Professional Documents
Culture Documents
BTL thiết kế trải nghiệm người dùng
BTL thiết kế trải nghiệm người dùng
BTL thiết kế trải nghiệm người dùng
2
3.4. Triển khai xây dựng chức năng...............................................................24
3.5. Đánh giá.....................................................................................................38
Chương 4: Triển khai............................................................................................54
4.1. Ý tưởng triển khai.......................................................................................54
4.2. Triển khai....................................................................................................55
4.3. Thiết kế (Prototype)..................................................................................57
4.4. Đánh giá sản phẩm trên bản prototype...................................................59
4.5. Kết luận......................................................................................................59
3
Phân công công việc
Chương 1 Chương 2 Chương 3 Chương 4
Đồng Minh Khái niệm Triển khai xây Kết luận
Trí UX/UI dựng chức Prototype
năng
Chu Bảo Phúc Phương pháp Triển khai xây Kết luận
nghiên cứu dựng chức Prototype
người dùng năng
Dương Thế Sỹ Phương pháp Ý tưởng thiết Kết luận
đánh giá kế, triển khai Prototype
xây dựng
chức năng
Vũ Việt Hưng Kết quả mong Phương pháp Xây dựng Kết luận
muốn nghiên cứu mục tiêu ứng Prototype
người dùng dụng, triển
khai xây dựng
chức năng
Nguyễn Mục tiêu đề Phương pháp Sơ đồ hóa Kết luận
Hoàng Anh tài nghiên cứu chức năng, Prototype
người dùng, triển khai xây
Quy trình thiết dựng chức
kế, phương năng, đánh giá
pháp đánh giá chức năng
4
Chương 1: Giới thiệu đề tài
1. Tên đề tài
Xây dựng giao diện trải nghiệm người dùng cho ứng dụng theo dõi học tập sinh
viên
2. Mục tiêu của đề tài
Nghiên cứu, đánh giá và phân tích nhu cầu, hành vi, thói quen, khả năng của người
dùng. Từ đó rút ra được những ý tưởng, phong cách trong việc thiết kế một phần
mềm/ứng dụng với vai trò là người phát triển dựa trên những yếu tố đã thu thập
được từ người dùng.
Lựa chọn đề tài xây dựng giao diện cho ứng dụng theo dõi học tập sinh viên, nhóm
nhận thấy sinh viên đang sử dụng điện thoại để tra cứu lịch học, lịch thi, kết quả
học tập hằng ngày. Vì vậy nhóm muốn phát triển một ứng dụng có trải nghiệm
người dùng tốt hơn cho sinh viên
3. Kết quả mong muốn
Từ những phân tích người dùng, thiết kế được một giao diện hoàn chỉnh cho một
ứng dụng theo dõi học tập sinh viên, có khả năng tương thích và đáp ứng được các
nhu cầu của người dùng, nâng cao sự trải nghiệm của người dùng.
Chương 2: Cơ sở lý thuyết
1. UX/UI là gì
1.1. Lịch sử ra đời
- Những năm 1940-1950: Bắt đầu với những nghiên cứu về tâm lý học học và
thực hành, tập trung vào việc cải thiện trải nghiệm của người sử dụng trong
các tình huống cụ thể.
- Những năm 1970-1980: Xuất hiện các khái niệm quan trọng như "Human-
Computer Interaction" (Tương tác Con người - Máy tính), "User-Centered
Design" (Thiết kế lấy con người làm trung tâm), "Personas" và "Scenarios".
Những nghiên cứu này đặt nền móng cho sự phát triển của UX.
- Những năm 1990-2000: Sự phổ biến của Internet đã thúc đẩy sự quan tâm
vào trải nghiệm người dùng trên các trang web. Các doanh nghiệp bắt đầu
nhận ra rằng trải nghiệm tốt của người dùng là yếu tố quyết định thành công
của họ trên thị trường trực tuyến.
5
- Những năm 2000-2010: Các công ty công nghệ lớn như Apple, Google,
Amazon chú trọng vào việc tạo ra sản phẩm và dịch vụ với trải nghiệm
người dùng tốt nhất. Công nghệ di động cũng trở nên phổ biến, mở ra cơ hội
mới để tối ưu hóa trải nghiệm người dùng trên các thiết bị di động.
- Những năm 2010-nay: UX trở thành một lĩnh vực quan trọng và ngày càng
được ứng dụng rộng rãi trong nhiều ngành công nghiệp. Các nhà thiết kế UX
và chuyên gia UX sử dụng nhiều phương pháp và công cụ khác nhau để đảm
bảo rằng sản phẩm và dịch vụ của họ mang lại trải nghiệm tốt nhất cho
người dùng.
6
2. Phương pháp nghiên cứu
2.1. Phỏng vấn
- Phương pháp nghiên cứu phỏng vấn là một cách thu thập thông tin bằng
cách tiến hành cuộc trò chuyện cấu trúc hoặc không cấu trúc với người tham
gia để hiểu rõ hơn về ý kiến, kinh nghiệm, quan điểm và suy nghĩ của họ về
một chủ đề cụ thể. Có nhiều phương pháp phỏng vấn, bao gồm phỏng vấn
cấu trúc, không cấu trúc, bán cấu trúc, nhóm và điều tra.
7
2.4. Tài liệu
- Phương pháp nghiên cứu tài liệu là một phương pháp thu thập thông tin
trong nghiên cứu mà người nghiên cứu sử dụng các tài liệu tồn tại như sách,
báo cáo, bài báo, tài liệu hành chính, và các tài liệu khác để thu thập dữ liệu.
Thông tin trong các tài liệu này thường bao gồm những thông tin phản ánh,
phân tích, hoặc mô tả về một chủ đề cụ thể.
- Các bước chính của phương pháp này bao gồm xác định và thu thập các tài
liệu liên quan đến chủ đề nghiên cứu, đọc và hiểu nội dung của các tài liệu
này, rút ra những thông tin quan trọng, và phân tích và giải thích thông tin
để trả lời câu hỏi nghiên cứu.
8
Lập bản đồ ngữ cảnh (Contextual Mapping): Vẽ bản đồ hoặc sơ đồ
mô tả môi trường vật lý, xã hội và văn hóa mà người dùng sẽ sử
dụng sản phẩm.
Nghiên cứu dữ liệu môi trường (Environmental Data Collection):
Thu thập dữ liệu về các yếu tố môi trường như ánh sáng, nhiệt độ,
tiếng ồn, v.v. ảnh hưởng đến trải nghiệm người dùng.
- Phân tích
+) Phân tích các công việc vào quy trình mà người dùng cần thực hiện để đạt
được hành vi của họ
+) Một số phương pháp chính trong phân tích công việc bao gồm:
Phân tích hiệu năng (Performance Analysis): Quan sát và ghi lại
từng bước người dùng thực hiện để hoàn thành một nhiệm vụ cụ thể.
Phân tích lập trình (Hierarchical Task Analysis): Xác định và sắp xếp
các công việc theo cấu trúc phân cấp từ mục tiêu chung đến các nhiệm
vụ con cụ thể.
Phân tích công việc tri nhận (Cognitive Task Analysis): Tập trung
vào việc phân tích các quá trình nhận thức như ra quyết định, giải
quyết vấn đề khi người dùng thực hiện công việc.
Phỏng vấn quy trình (Process Interviews): Phỏng vấn người dùng về
các bước và quy trình họ thực hiện để hoàn thành công việc.
Phân tích lỗi (Error Analysis): Xác định và phân tích các lỗi, khó
khăn mà người dùng gặp phải trong quá trình thực hiện công việc.
- Nghiên cứu cạnh tranh
+) Phân tích các sản phẩm và dịch vụ tương tự trên thị trường để xác định
điểm mạnh, điểm yếu và cơ hội cải tiến.
+) Một số phương pháp chính trong nghiên cứu cạnh tranh bao gồm:
Đánh giá tính năng (Feature Evaluation): Xem xét, đánh giá và so sánh
các tính năng, chức năng của sản phẩm cạnh tranh.
Phân tích giao diện người dùng (UI Analysis): Đánh giá và phân tích
thiết kế giao diện người dùng, trải nghiệm sử dụng của sản phẩm đối thủ.
Nghiên cứu đánh giá trực tuyến (Online Rating Research): Xem xét đánh
giá, nhận xét của người dùng trên các trang web, diễn đàn về sản phẩm
cạnh tranh.
9
Phân tích thị trường (Market Analysis): Nghiên cứu thị phần, vị trí
cạnh tranh, chiến lược kinh doanh của các đối thủ trên thị trường.
Thử nghiệm sử dụng (Usability Testing): Thực hiện kiểm tra tính dễ sử
dụng và đánh giá trải nghiệm người dùng với sản phẩm của đối thủ cạnh
tranh.
Phân tích SWOT: Xác định điểm mạnh (Strengths), điểm yếu
(Weaknesses), cơ hội (Opportunities) và đe dọa (Threats) của sản phẩm
đối thủ so với sản phẩm của mình.
- Khả thi
+) Đánh giá các yếu tố kỹ thuật, tài chính, pháp lý và tổ chức ảnh hưởng đến
việc phát triển sản phẩm.
+) Một số khía cạnh chính được xem xét trong nghiên cứu khả thi bao gồm:
Nghiên cứu kỹ thuật (Technical Feasibility): Đánh giá khả năng
thực hiện về mặt công nghệ, cơ sở hạ tầng và kỹ thuật hiện có. Xem
xét yêu cầu về phần cứng, phần mềm, tài nguyên và khả năng tích
hợp.
Nghiên cứu tài chính (Financial Feasibility): Phân tích chi phí phát
triển, vận hành, doanh thu và lợi nhuận tiềm năng. Đánh giá nguồn
lực tài chính và khả năng đầu tư.
Nghiên cứu thị trường (Market Feasibility): Đánh giá nhu cầu thị
trường, mức độ chấp nhận của khách hàng và cạnh tranh. Phân tích cơ
hội thị trường và tiềm năng phát triển.
Nghiên cứu pháp lý và quy định (Legal and Regulatory Feasibility):
Xem xét các quy định, luật pháp, chính sách liên quan đến sản phẩm
hoặc dịch vụ. Đánh giá rủi ro pháp lý và tuân thủ.
Nghiên cứu tổ chức (Organizational Feasibility): Đánh giá năng lực,
nguồn lực và sự sẵn sàng của tổ chức để thực hiện dự án. Xem xét yếu
tố văn hóa, cơ cấu và quy trình tổ chức.
11
+) Xây dựng prototype sơ bộ: Sử dụng công cụ như Sketch, Figma, hoặc
Adobe XD để tạo ra các bản prototype sơ bộ của ứng dụng, tập trung vào
giao diện người dùng và luồng hoạt động cơ bản.
+) Sử dụng công cụ prototype tương tác: Sử dụng InVision, Marvel, hoặc
Axure để tạo ra các prototype tương tác có thể thử nghiệm được, bao gồm
tương tác với các phần như nút, trượt và tính năng cụ thể của ứng dụng.
+) Tạo prototype dựa trên nguyên tắc responsive design: Đảm bảo rằng các
prototype phản ánh tương thích trên nhiều thiết bị và màn hình khác nhau.
+) Sử dụng công cụ prototype tương tác: Sử dụng các phiên kiểm tra người
dùng hoặc thu thập ý kiến trực tiếp từ đội ngũ phát triển và người dùng tiềm
năng.
- Test (Kiểm tra)
+) Tổ chức phiên kiểm tra người dùng: Mời người dùng tham gia vào các
phiên kiểm tra để sử dụng và đánh giá các bản prototype của ứng dụng.
+) Thu thập phản hồi và dữ liệu: Ghi lại phản hồi và nhận xét từ người dùng
về trải nghiệm của họ khi sử dụng các bản prototype, cũng như thu thập dữ
liệu về tương tác và hiệu suất của ứng dụng.
+) Phân tích và đánh giá kết quả: Phân tích phản hồi và dữ liệu thu thập
được từ phiên kiểm tra người dùng để xác định các vấn đề và điểm cần cải
thiện trong giao diện người dùng và trải nghiệm sử dụng của ứng dụng.
+) Điều chỉnh và cải tiến: Dựa trên phản hồi và dữ liệu thu thập được, điều
chỉnh và cải tiến các tính năng và giao diện người dùng của ứng dụng để tối
ưu hóa trải nghiệm sử dụng.
12
+) Kết thúc ta có Problem statement (Báo cáo vấn đề), User personas, Bản
đồ hành trình khách hàng, Empathy map (Bản đồ đồng cảm).
- Xác định (Define)
+) Trong giai đoạn này, nhóm thiết kế sẽ sử dụng các dữ liệu nghiên cứu
từ giai đoạn đầu tiên để xác định vấn đề và cách nó tác động đến người
dùng. Nhóm thiết kế có thể lặp lại 1 đến 2 lần để tìm ra vấn đề cốt lõi.
+) Một số tư liệu trải nghiệm người dùng mà nhà thiết kế có thể tạo ra bao
gồm: User personas, Mô tả vấn đề (Problem statement), Bản đồ đồng cảm
(Empathy map),…
+) Để những thông tin thu được có thể ứng dụng, nhóm thiết kế cần tổng
hợp nghiên cứu với các bước:
Gộp nhóm thông tin theo chủ đề.
Tìm insight xây dựng khu vực cơ hội: Nhu cầu thị trường, trend, thấu
hiểu người dùng, lỗ hổng trong sản phẩm hiện tại, mức độ cạnh tranh,
phân tích dữ liệu và số liệu,…
Tạo các câu hỏi HMW (How Might We - giả thuyết): Cái nào có
ý nghĩa nhất? Nên ưu tiên phương án nào trước? Cái nào có thể
thực hiện được?...
- Phát triển
+) Phát triển là giai đoạn tập trung vào tạo ra các giải pháp cụ thể để giải
quyết vấn đề đã được xác định trong giai đoạn Define. Các hoạt động trong
giai đoạn Develop bao gồm:
Tạo ra các giải pháp: Sử dụng các kỹ thuật tư duy, sáng tạo như
brainstorming, sketching, prototyping để tạo ra các giải pháp mới và
đa dạng. Các giải pháp sẽ được đánh giá và chọn lựa để tiếp tục phát
triển.
Xây dựng Prototype: Tạo ra các mô hình hoặc các sản phẩm
nguyên mẫu để kiểm tra tính khả thi và hiệu quả của giải pháp. Sản
phẩm nguyên mẫu cũng giúp phản hồi sớm về các vấn đề và cải
tiến.
Kiểm tra tính khả thi về mặt kỹ thuật: Kiểm tra khả năng thiết kế, sản
xuất và triển khai giải pháp. Các vấn đề kỹ thuật được giải quyết để
đảm bảo tính khả thi của sản phẩm.
13
Kiểm tra tính khả thi của Business: Đánh giá chi phí sản xuất, mức độ
tiêu thụ, chi phí marketing, bán hàng. Các phương án tối ưu sẽ được
chọn để giảm thiểu chi phí và tăng hiệu quả kinh tế, tức tối ưu Return
on Investment (ROI).
- Thực thi
+) Sau khi tìm ra 1 giải pháp duy nhất, nhà thiết kế tiến hành thử nghiệm
tiếp để hoàn thiện prototype cuối cùng, tập trung vào khả năng sử dụng và
trải nghiệm người dùng để đảm bảo kết quả cuối cùng đáp ứng yêu cầu thiết
kế và các bên liên quan.
+) Nếu nhà thiết kế gặp vấn đề, quay trở lại giai đoạn 3 để tìm giải pháp, lặp
lại (iterate) và thử nghiệm (test) cho đến khi tìm ra 1 giải pháp tốt nhất.
+) Khi việc tạo prototype và thử nghiệm hoàn tất, nhóm thiết kế chuẩn bị
chuyển giao thiết kế, gồm tài liệu, chú thích, tài sản, các hướng dẫn khác mà
các kỹ sư sẽ sử dụng để phát triển sản phẩm cuối cùng để phát hành.
+) Cuối cùng, nhóm thiết kế phải tiến hành kiểm tra UX và đảm bảo chất
lượng để đảm bảo rằng phiên bản cuối cùng đáp ứng yêu cầu dự án, mục tiêu
kinh doanh và nhu cầu người dùng.
14
- Xây dựng kịch bản kiểm tra: Bạn cần lập kế hoạch và xây dựng kịch bản
kiểm tra, bao gồm các nhiệm vụ cụ thể mà bạn muốn người dùng thực hiện
trên ứng dụng của mình.
Các tiêu chí đánh giá Usability Testing:
15
- Sự trợ giúp: Cung cấp trợ giúp và tài liệu hướng dẫn sử dụng dễ dàng truy
cập.
- Tính thẩm mỹ: Giao diện có thiết kế đẹp mắt và thu hút.
- Hiệu quả: Giao diện sử dụng hiệu quả các nguồn tài nguyên của hệ thống.
4.3. A/B Testing
- Xác định mục tiêu: Xác định mục tiêu cụ thể mà bạn muốn đạt được trong
A/B Testing
- Chọn yếu tố cần thử nghiệm: Xác định phần của giao diện mà bạn muốn
thực hiện thử nghiệm
- Tạo biến thể: Tạo ra ít nhất 2 biến thể (sản phẩm) cần sử dụng để thử
nghiệm
- Thực hiện thử nghiệm: Thực hiện bằng cách cho phép người dùng trải
nghiệm trên các biến thể đã xác định ở bước trên
- Phân tích kết quả: Phân tích dữ liệu thu thập được từ người dùng để đánh
giá biến thể tốt hơn
- Triển khai và theo dõi: Triển khai biến thể đã chọn và tiếp tục theo dõi
hiệu suất của nó sau khi triển khai. Điều này giúp đảm bảo rằng kết quả của
A/B test được duy trì và cải thiện theo thời gian
16
Header có phần xin chào sinh viên, sau đó là thông tin cơ bản về mã lớp
và ngành học
Trang chủ có những thông tin như phần điểm TB tích lũy, ngành học
và số tín chỉ đã tích lũy, có hiển thị lịch học cơ bản theo tuần
Footer có phần menu bao gồm các chức năng lịch học, lịch thi, kết quả
học tập và logo đi kèm
17
3.3. Nghiên cứu người dùng
- Đánh giá bằng phương pháp nghiên cứu người dùng: Bảng hỏi
18
19
20
Kết quả thu được sau khi khảo sát người dùng:
Bạn thường sử dụng ứng dụng quản lý sinh viên để làm gì?
Những tính năng nào bạn thấy hữu ích nhất trong ứng dụng hiện tại?
21
Có những tính năng nào bạn cảm thấy không cần thiết hoặc ít được sử dụng?
Có những tính năng nào làm bạn cảm thấy bối rối hoặc khó sử dụng?
22
Bạn ưu tiên tính năng nào hơn?
- Sau khi sử dụng phương pháp nghiên cứu bảng hỏi, nhóm chốt các chức
năng: Chức năng đăng nhập, trang chủ, chức năng xem lịch học, chức năng
xem lịch thi, chức năng xem kết quả học tập.
- Sơ đồ hóa lại chức năng sau khảo sát:
23
Sơ đồ luồng chức năng:
24
25
Kết quả của nghiên cứu:
26
27
28
Từ kết quả khảo sát cho thấy:
Phần lớn sinh viên đã chọn sử dụng ứng dụng điện thoại để theo dõi tiến độ
học tập, cho thấy sự ưa thích và thuận tiện của nền tảng di động trong việc
quản lý học tập.
Các tính năng được sinh viên coi là quan trọng nhất trong ứng dụng bao gồm
lịch học, lịch thi và kết quả học tập. Điều này chỉ ra nhu cầu cơ bản của sinh
viên trong việc theo dõi các sự kiện và thành tích học tập.
Họ cũng gặp khó khăn trong việc quản lý học tập, cho thấy nhu cầu trong
việc cung cấp các công cụ và hỗ trợ để tăng cường kỹ năng tổ chức và lập kế
hoạch.
Sinh viên mong đợi ứng dụng có khả năng giúp lên kế hoạch học tập, thống
kê tiến độ học tập và phân tích thói quen học tập để giúp cải thiện hiệu quả
học tập của họ.
29
- Bước 2: Xác định (Define)
+) 5 why question:
Tại sao cần một ứng dụng để xem lịch học của sinh viên?
Vì việc có thể xem lịch học trên điện thoại di động giúp sinh viên dễ dàng
quản lý thời gian và biết được các buổi học diễn ra trong tuần một cách
thuận tiện.
Tại sao cần tính năng xem lịch học trong ứng dụng?
Để sinh viên có thể dễ dàng biết được thời gian, địa điểm và thông tin liên
quan đến các môn học trong tuần, từ đó chuẩn bị kế hoạch học tập hợp lý.
Tại sao cần tính năng xem lịch thi trong ứng dụng?
Để sinh viên có thể dễ dàng biết được thời gian, địa điểm và thông tin liên
quan đến các kỳ thi trong học kỳ, từ đó chuẩn bị kế hoạch học tập và ôn thi
một cách hiệu quả.
Tại sao cần cung cấp khả năng xem kết quả học tập trong ứng dụng?
Vì điều này giúp sinh viên theo dõi tiến độ học tập của mình, biết được kết
quả của các bài kiểm tra, bài tập và kỳ thi để có thể tự đánh giá và cải thiện
hiệu suất học tập.
Tại sao chỉ cần chức năng đăng nhập mà không cần chức năng đăng
ký và lấy lại mật khẩu?
Bởi tài khoản sinh viên chứa thông tin nhạy cảm của sinh viên, vì vậy cần
được bảo mật tốt nhất nên việc đăng ký và lấy lại mật khẩu sẽ được thực
hiện trực tiếp bởi văn phòng khoa
+) Kipling's questions:
Xây dựng ứng dụng theo dõi học tập sinh viên để làm gì
Ứng dụng giúp sinh viên theo dõi tiến độ học tập và thông tin lịch học, lịch
thi
Xây dựng ứng dụng ở đâu
Xây dựng ứng dụng theo dõi học tập sinh viên trên điện thoại vì điện thoại là
một thiết bị luôn gắn liền với sinh viên
30
Xây dựng khi nào
Triển khai xây dựng ngay lập tức, càng nhanh càng tốt
Xây dựng ứng dụng cho ai
Ứng dụng theo dõi học tập sinh viên tập trung chính vào sinh viên
Xây dựng như thế nào
Dựa vào các bản khảo sát, quy trình xây dựng, phương pháp đánh giá để cải
tiến liên tục cho phù hợp với người dùng. Hướng tới một thiết kế dễ dàng
tiếp cận với người dùng
+) Biểu đồ xương cá
31
quan tâm như tên môn học, số tiết học, thời gian bắt đầu, giảng viên giảng
dạy, địa điểm học.
+) Chức năng xem lịch thi có thể lựa chọn xem bằng cách chọn kỳ học. Các
môn học trong danh sách sẽ hiển thị các thông tin như tên môn thi, lịch thi,
địa điểm thi
+) Chức năng xem kết quả hoc tập sẽ hiển thị các môn học đã tích lũy và các
môn học chưa đạt. Ngoài ra các môn học cũng hiển thị tên môn học, số
điểm, tình trạng đạt hay trượt
32
Thiết kế của Đồng Minh Trí
33
Thiết kế của Chu Bảo Phúc
34
Thiết kế của Dương Thế Sỹ
35
Thiết kế của Vũ Việt Hưng
36
Thiết kế của Nguyễn Hoàng Anh
37
3.5. Đánh giá
Nhóm sử dụng phương pháp đánh giá A/B Testing:
Bước 1: Xác định mục tiêu
- Mục tiêu của nhóm là dựa vào trải nghiệm của người thử nghiệm để đánh
giá và rút ra được bản thiết kế tối ưu nhất cho sản phẩm của mình
Bước 2: Chọn yếu tố cần thử nghiệm
- Thử nghiệm trên cả 5 chức năng được nhóm chốt và trên các giao diện của
từng thành viên trong nhóm
- Yếu tố để nhóm rút ra giao diện cuối cùng là sự dễ dàng khi sử dụng với
điều hướng, bố cục sắp xếp tốt, không rối mắt, đầy đủ các chức năng mà
người dùng mong muốn
Bước 3: Tạo biến thể
- Sử dụng 5 biến thể được chọn từ 3.4, là các bản thiết kế của các thành viên
Bước 4: Thực hiện thử nghiệm
- Cho phép người dùng (sinh viên) sử dụng các bản thiết kế, yêu cầu họ thực
hiện các chức năng đăng nhập, xem lịch học, xem lịch thi, xem kết quả học
tập và đánh giá vào bảng hỏi sau:
38
39
40
41
42
43
Bước 5: Phân tích kết quả
44
Giao diện đăng nhập
45
Giao diện trang chủ
46
47
Giao diện xem lịch học
48
49
Giao diện xem lịch thi
50
Giao diện xem kết quả học tập
51
52
Qua đó ta chốt được các bản thiết kế tương ứng:
- Đăng nhập bản thiết kế của Đồng Minh Trí
53
- Trang chủ bản thiết kế của Chu Bảo Phúc
- Lịch học bản thiết kế của Vũ Việt Hưng
- Lịch thi bản thiết kế của Nguyễn Hoàng Anh
- Kết quả học tập bản thiết kế của Dương Thế Sỹ
Bước 6: Triển khai và theo dõi
- Triển khai các bản thiết kế đã chốt
54
4.2. Triển khai
55
56
4.3. Thiết kế (Prototype)
57
58
4.4. Đánh giá sản phẩm trên bản prototype
Giao diện trực quan : Giao diện đơn giản dễ nhìn dễ nắm bắt nhưng vẫn đầy
đủ các thông tin mà người sư dụng cần , sắp xếp các chức năng theo độ ưu
tiên sử dụng thường xuyên như lịch học rồi mới đến lịch thi , kết quả học tập
.
Nắm bắt thông tin nhanh hơn : Thông tin thường xuyên sử dụng như lịch học
sẽ được đưa ngay vào trong giao diện trang chủ người dùng chỉ cần đăng
nhập là có thể lập tức xem được lịch học hôm nay không qua các thao tác
rườm rà .
4.5. Kết luận
Đề tài đã thực hiện việc thiết kế giao diện theo dõi học tập đáp ứng nhu cầu
xem lịch học , lịch thi và điểm học phần . Qua việc áp dụng các phương
pháp nghiên cứu người dùng và quy trình đánh giá UX, sản phẩm thể hiệm
59
đầy đủ chức năng cần thiết để đảm bảo tính hài lòng và sự thoả mãn của
người dùng.
Hướng phát triển tiếp theo có thể bao gồm việc tối ưu hóa chức năng , bổ
sung tính năng mới và cải thiện giao diện người dùng dựa trên phản hồi từ
người dùng.
Sản phẩm chủ yếu đến giao diện mobile thiết bị chủ yếu phổ biến sinh viên
hiện này , việc cung cấp thông tin học tập cho sinh viên ở mọi nơi có mạng
internet
60