Professional Documents
Culture Documents
27
27
CD Project
Zewnętrzni:
1. Gracze (konsumenci); Chęć uzyskania jak najwyższej jakości produktów; Siła
tworzenia opinii o marce, duża siła wpływu na markę; Proaktywna i reaktywna
komunikacja z graczami; są oni jednocześnie zagrożeniem jak i szansą dla CD Project
2. Media, twórcy, in uenserzy; chcą być na bieżąco informowani o działaniach rmy i
liczą na współpracę; mają dużą moc sprawczą i duży wpływ na markę, to oni kreują
zainteresowanie i trendy wśród społeczeństwa mogą być dla rmy i zagrożeniem i
szansą
Wewnętrzni
1. Zespół; Chęć uzyskania wynagrodzenia, chęć posiadania stelażowej miejsca pracy,
chęć rozwoju; duży wpływ na organizację; od nich zależy rozwój rmy; mogą być i
zagrożeniem i szansą (w zależności od traktowania)