Professional Documents
Culture Documents
HEROQUEST Instrukcja PL22
HEROQUEST Instrukcja PL22
KSIĘGA ZASAD
F2847
14+
2-5
Z ważcie na me słowa, gdyż jam jest Mentor, Strażnik Księgi
wiedzy Loretome. Opowiem Wam o dniach minionych, o czasach owianych
czarnymi chmurami, które to chmury rozwiały się ostatecznie, kiedy Królestwo
nasze — wbrew wszelkiej nadziei — zostało ocalone. Obawiam się jednak,
że ciemność powróci raz jeszcze. I to wkrótce...
A nieść ją będą na sztandarach złowrogie siły potężnego czarnoksiężnika Zargona.
Na widok Czarnej Chorągwi i nieprzeliczonych hord Strachu nawet najodważniejsi
wojownicy Królestwa uciekli w popłochu. Ziemia została tedy spustoszona,
a wszystkie ludy pogrążyły się rozpaczy. JAK KORZYSTAĆ Z KSIĘGI ZASAD
I wtedy to przybył najpotężniejszy wojownik Kresów — Książę Rogar Barbarzyńcą
zwany. Na czole jego połyskiwała, niczym latarnia w mroku, Gwiazda Zachodu Dla nowych graczy w świecie Sześć akcji
— lśniący diament, symbol jego potęgi. Nadzieja wypełniła na nowo serca i lud HeroQuest ......................... strona 4 bohaterów ............. ... strony 12–20
ciągnął pod jego sztandary, opuszczając swe kryjówki na wzgórzach i w lasach. Co sprawia, że gra jest wyjątkowa? Atak • Rzucenie zaklęcia • Poszukiwanie
Także i inni wielcy bohaterowie dołączali do niego: Durgin — nieustraszony • Co jest w pudełku? • Jak zacząć? skarbu • Poszukiwanie sekretnych drzwi
krasnoludzki wojownik z Gór Końca Świata, Ladril — elfi mag z rodu wojowników • Poszukiwanie pułapek • Rozbrajanie
zamieszkujących odległe tereny Elethornu, a także Telor — wybitnie uzdolniony Jak zacząć? .................... strony 5–8 pułapki
czarodziej, którego czary niejednokrotnie miały uratować Rogara z opresji.
Wybór postaci: Zargon czy bohater?
Przez wiele lat Rogar szkolił swoją armię, starając się unikać otwartej bitwy • Przygotowanie do gry — co Zargon musi Tura złego czarnoksiężnika
z generałem Zargona, dopóki wszystko nie było gotowe. Nękali tedy oni linie zrobić, zanim przygoda się rozpocznie Zargona ................... strony 20–22
zaopatrzenia złego czarnoksiężnika i wybijali co do joty niezliczone rzesze orków Ruch i akcje potworów
i goblinów, które sprzymierzyły się ze złem. Rzut oka na świat • Atak • Rzucanie zaklęć Strachu
Trwało to długo, aż w końcu nadszedł dzień, na który czekał Rogar. Jego armia urosła HeroQuest ................... strony 9–10 • Martwi bohaterowie
w siłę i została dobrze wyćwiczona. Obozując na wysokich przełęczach, Ladril widział • Co się stanie, jeśli zabraknie potworów?
Historia Zargona
z daleka Zastępy Strachu i kazał Durginowi zagrzmieć na swoim potężnym rogu,
wzywając wszystkich do broni. Armia Rogara runęła na wroga z obu flanek i bitwa Kończenie wyprawy ..... strona 22
się rozpoczęła. Tego dnia zginęło zarówno wiele plugawych stworzeń, jak i mnóstwo Początek wyprawy ..... strony 11–12 Co dzieje się między wyprawami?
prawych wojowników. Jednak gdy dzień miał się ku końcowi, to siły ciemności były Czytanie Księgi wyzwań • Kolejność gry • Utracone przedmioty
zmuszone oddać pole. Zwycięstwo, chociaż uradowało wszystkich, nie było absolutne. • Tura bohatera • Ruch bohatera • Niedokończone wyprawy
Zarówno Zargon, jak i jego generał pierzchli za wody Morza Szponów i tam, knują • Poszukiwania i otwieranie drzwi
swoją zemstę po dziś dzień. Wkrótce ich plany • Reakcje Zargona na ruchy bohatera
wypełnią się, a Królestwo ponownie będzie
potrzebowało nowego Rogara. Gdzież jednak
szukać bohaterów, którzy mogliby mu dorównać?
Uwaga!
Jeśli miła Wam myśl o kontynuowaniu wielkiego Informacje zawarte w Księdze wyzwań oznaczono za pomocą
dzieła Rogara i jego dzielnej kompanii, określonych ikon, w zależności od tego, dla kogo są przeznaczone.
musicie się jeszcze wiele nauczyć. Pomogę
Wam, jak tylko będę mógł. Księgę wiedzy Informacje i instrukcje dotyczące Zargona.
Loretome, którą oddano mi pod opiekę,
napisano na początku czasów. Wszystko,
co kiedykolwiek było, i wszystko, co
kiedykolwiek będzie, zapisano na jej Informacje i instrukcje dotyczące bohaterów.
niezliczonych stronicach. Dzięki wiedzy tu
zawartej będę w stanie Was poprowadzić,
ale to od Was zależeć będzie, czy znajdziecie Przydatne wskazówki.
w Waszych sercach na tyle męstwa,
aby przeciwstawić się wielkiemu
złu i zniweczyć plany Zargona o
triumfie nad tym światem. Informacje, które mogą wpłynąć na rozgrywkę. Uwaga, ważne!
2 3
4
(sprzedawanych oddzielnie). • 2 czerwone kości 5
do wyprawy będą ujawniane Odzwierciedlają one siłę fizyczną bohatera. między Tobą a planszą Potasuj te karty przed
bohaterom w miarę rozwoju Barbarzyńca z ośmioma punktami jest każdą wyprawą.
przygody i gdy gracze postacią najsilniejszą, a czarodziej z 6. Umieść Księgę Wyzwań między Trzymaj je zakryte W czubku starego buta
wszystkich graczy.
pieniądze do opisu postaci.
Skarby
Punkty umysłu 7. Oddziel od siebie elementy gry
© 2021 Hasbro. 0721F2847120
Połóż planszę płasko na stole. Logo kartonowe kafelki na cztery stosy. Te karty są wyjątkowe,
Czarodziej z sześcioma punktami ma o czym przekonać się
HeroQuest powinno znajdować się największą siłę psychiczną, a barbarzyńca Aby szybko zidentyfikować potwory,
po prawej stronie planszy, gdy jest patrz: ostatnia strona Księgi Wyzwań. można, czytając notatki
z dwoma punktami — najmniejszą. do wypraw. Karty
Pancerz — ta magiczna zbroja
płytowa zapewnia 2 dodatkowe
te należy trzymać za
ultralekka metalowa zbroja nie
Rozłóż cztery odkryte karty postaci coś do pisania, kartę postaci bohatera oraz Zgodnie z mapą wyprawy znajdującą • Karty potworów
na stole do gry. Na każdej karcie figurkę bohatera. się w Księdze Wyzwań, umieść na Rozłóż osiem kart
zapisana jest liczba kości i punkty planszy tylko te elementy, które trafiają potworów i połóż je
Każdy gracz- odkryte obok planszy,
początkowe każdego bohatera. do pomieszczenia początkowego
bohater powinien Opis Postaci aby gracze-bohaterowie
wpisać na (zazwyczaj tego ze schodami).
Imię mogli łatwo je przeczytać.
Czarodziej swoim arkuszu Postać Nie rozstawiaj żadnych pułapek ani Wszystkie informacje o
opis postaci,
© 2021 Hasbro.
Kości
ataku
Kości
obrony
Punkty początkowe
Wytrzymałość Umysł sekretnych drzwi. Nie ujawniaj w tych kartach można również znaleźć w CARD 1
początkowe punkty tym momencie żadnego skarbu. tabeli potworów na ekranie Mistrza Gry.
wytrzymałości Broń:
i umysłu
• Karty
Jesteś czarodziejem. Zbroja:
Twoja zdolność to rzucanie
odpowiadające Punkty
zaklęć Strachu
kilku różnorodnych zaklęć. Rozkaz
wytrzymałości:
Istnieje 12 zaklęć Strachu.
zbroi anijego
używaćpostaci. Jeśli
Niestety nie możesz nosić
chce,
broni. Polegaj
dużych
może
na swojej nazwać Te karty należą do
mocy i wystrzegaj się
swoją
bezpośrednich postać.
konfrontacji.
Ukończone wyprawy (zakreślić): Zargona i są wyjątkowo
potężne, o czym
To zaklęcie pozwala Zargonowi przejąć
całkowitą kontrolę nad dowolnym
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 bohaterem. Zaklęcie może zostać
Walka Obrona Punkty początkowe przerwane od razu lub w następnej
6 wydarzenia mają
umysłu. Dopóki to jednak nie nastąpi,
Zargon w swojej turze może poruszać
czytając notatki do
bohaterem tak, jak potworem i atakować
za jego pomocą innych bohaterów.
Zaklęcie Strachu
wpływ na punkty
© 2021 Hasbro.
Ruch .................................. 2 czerwone kości
Broń początkowa .............. Sztylet © 2021 Hasbro. wypraw. Karty te należy
Zbroja początkowa ........... Brak
wytrzymałości i © 2021 Hasbro. 0721F2847120
trzymać za ekranem Mistrza Gry.
umysłu bohatera.
Karta postaci
Punkty można zdobywać lub tracić. Punkty Niektóre karty zaklęć Strachu będą
wytrzymałości muszą być wyszczególnione używane tylko z pakietami wypraw
Kości ataku Pomieszczenie początkowe
na arkuszu opisu postaci. Należy tam również „Wyprawy 1” ze schodami i (sprzedawanymi oddzielnie).
Odzwierciedlają one siłę bojową broni zamkniętymi drzwiami
odnotowywać wszelkie skarby znalezione
bohatera. Podczas wyprawy siłę ataku
podczas wyprawy. Gracze powinni zachować
bohatera nieustannie zmieniają różne
swoje arkusze i przynosić je na każdą sesję gry.
9. Posortuj karty
wydarzenia (np. zaklęcia, walka itp.). Podziel karty na dziewięć oddzielnych
Kości obrony stosów: ekwipunek, skarby,
przedmioty, potwory, zaklęcia Strachu,
Odzwierciedlają one zdolność bohatera zaklęcia powietrza, zaklęcia ognia,
do unikania lub absorbowania uderzeń zaklęcia wody i zaklęcia ziemi.
wroga. Podczas wyprawy siłę obrony
bohatera nieustannie zmieniają różne
wydarzenia (np. zaklęcia, walka itp.).
Spisywanie punktów wytrzymałości
6 7
W
z których każda reprezentuje jeden
z czterech żywiołów — powietrze, grupę zaklęć z trzech pozostałych. Dwie itajcie, moi przyjaciele. Witajcie w świecie HeroQuest — miejscu niepodobnym
ogień, wodę i ziemię. Każda grupa pozostałe grupy zaklęć trafiają do czarodzieja. do żadnego innego... Aby uzyskać do niego dostęp, musicie najpierw
zaklęć zawiera trzy indywidualne Zaklęcia i ich efekty szczegółowo wyjaśniono stać się jego częścią. Ja przyjmuję rolę Zargona, złego czarnoksiężnika.
zaklęcia. Grupy zaklęć są podzielone na odpowiednich kartach zaklęć. Wy zaś wybraliście los odważnych bohaterów i musicie współpracować, aby ocalić
między czarodzieja i elfa. Rada: jeśli jest to pierwsza wyprawa graczy, Królestwo przed siłami zła. Czy Wasze dzielne wysiłki wystarczą? Czas pokaże.
czarodziej powinien wziąć zaklęcia ognia, Bohaterowie, początkiem podróży jest „Wyprawa 1 — Próba”, którą odczytam z Księgi
Dżin Ognista kula
elf — zaklęcia ziemi, a pozostałe zaklęcia Wyzwań. Waszym celem jest odnalezienie i zniszczenie Veraga, plugawego gargulca, który
powinny trafić do czarodzieja. ukrywa się w katakumbach. Wasze przetrwanie zależy od tego, czy będziecie ze sobą
dobrze współpracować, gdyż żaden prawdziwy bohater nie powinien stawać do walki sam.
To zaklęcie przywołuje dżina, To zaklęcie otacza potężną kulą
ognia dowolnego potwora, 10. Rozmieść kości
Posłuchajcie teraz uważnie tych słów Zargona...
który wykona dla bohatera
jedną z następujących czynności: zadając mu jednocześnie
otworzy dowolne drzwi na obrażenia, zabierając 2 punkty
planszy (odsłaniając to, co
znajduje się za nimi) lub użyje
wytrzymałości. Następnie potwór
rzuca 2 czerwonymi kośćmi.
Za każde 5 lub 6 wyrzuconych
Na koniec połóż trzy białe kości walki i
„Bohaterowie, Wasz cel został jasno określony. Ja jednak mam swój własny cel —
5 kości walki, aby zaatakować
KARTA 1 KARTA 4
gracze mogą z łatwością do nich sięgnąć. kompletną anihilację Waszych jestestw! Pierwszą wyprawę rozpoczynacie w
Zachowaj dla siebie trzy białe kości walki. pomieszczeniu ze schodami. Jego lokalizację ujawnię, kładąc na planszy kafelek
Głęboki sen Cudowna regeneracja
schodów. W każdej swojej turze omawiajcie dokładnie z towarzyszami, gdzie się
Teraz jesteście gotowi do gry. Zargon poruszać i jakie akcje podejmować. Strzeżcie się jednakoż! Wasze indywidualne
odczytuje graczom na głos tekst decyzje wpływają na wszystkich graczy.
To zaklęcie wprawia potwora
w głęboki sen, odbierając jego
To zaklęcie można rzucić na
dowolnego bohatera, w tym
„Rzut oka na świat HeroQuest”.
Poruszacie się z pola na pole, krocząc przez korytarze i wchodząc do pomieszczeń.
zdolności ruchu, ataku oraz obrony. na siebie. Jego magiczna
Zaklęcie może zostać przerwane moc natychmiast przywraca
od razu lub w następnej turze, maksymalnie 4 utracone punkty
jeśli potwór wyrzuci 6 oczek,
Wasz los zdany jest tedy jeno na przypadek. Kierunek jest zaś pod Waszą wyłączną
kontrolą. To, na co natkniecie się podczas wędrówki, jest pod moją, albowiem to ja
sprawuję wyłączną władzę nad planszą. Niech ostrożność będzie Wam przewodnikiem.
Niebezpieczeństwo, o czym wkrótce się przekonacie, czyha w każdym cieniu.
Gdy zaglądać będziecie do korytarzy i pomieszczeń, ujawnić Wam mogę wiele rzeczy,
w tym zamknięte drzwi, meble, ohydne potwory, zablokowane pola i niebezpieczne
pułapki, które poznacie. Następnie umieszczę te przedmioty na planszy, abyście
mogli je zobaczyć. Ich lokalizacje są mi znane na długo przed Wami, ponieważ
ukazano mi je na mojej mapie wyprawy — dokumencie, którego nigdy nie
zobaczą Wasze oczy! Aby odkryć to, co ja już wiem, musicie poruszać się
niezwykle ostrożnie. Niebezpieczeństwo czaić może się na każdym kroku.
8 9
otwiera drzwi, usuwając element z BOHATERÓW • Czarodziej zaczyna z małym tabela potworów na ekranie Mistrza
sztyletem. Czarodzieje mają Gry). W przypadku potworów
zamkniętymi drzwiami i zastępując go
W swojej turze bohater może ogromną wiedzę na temat magii wymagających więcej niż jednego
elementem z otwartymi drzwiami. Otwarcie
wykonać jedną z sześciu poniższych akcji. i są mistrzami w rzucaniu zaklęć. trafienia, obrażenia są zaznaczane za
drzwi również nie jest jedną z sześciu
(Jednak może nie być w stanie wykonać Każda wyprawę rozpoczynają pomocą kafelków czaszek. Zargon
akcji. Zarówno patrzenie, jak i otwieranie
żadnej). z dziewięcioma magicznymi musi odnotować każde trafienie
drzwi są uważane za czynności dodatkowe,
zaklęciami (z trzech grup zaklęć). potwora, umieszczając kafelek czaszki
które można wykonać w swojej turze. Akcja 1: atak Niemożność noszenia normalnej pod figurką potwora na planszy.
Wszystkie drzwi są zamknięte do Jako bohater gracz może zaatakować zbroi lub używania dużej broni
momentu otwarcia przez bohatera. dowolnego sąsiadującego potwora. Bohater stanowić może dla nich problem. Jeśli potwór przeżyje atak, nie może
Po otwarciu drzwi, nigdy nie można sąsiaduje z potworem, jeżeli jego pole zaatakować bohatera do następnej
ich zamknąć ponownie. znajduje się bezpośrednio obok, z przodu lub Atak bohatera tury Zargona. (Patrz: „Atak potwora”,
Wpadnięcie w pułapkę, picie mikstur i z tyłu pola, na którym znajduje się potwór. • Jako bohater gracz musi rzucić strona 20 i „Obrona bohatera”,
podnoszenie przedmiotów również nie Może jednak zaatakować tylko raz na turę. białymi kośćmi walki, aby zaatakować strona 21).
liczą się jako akcje. Można je wykonać Jego siła ataku zależy od dzierżonej broni. potwora. Liczba rzucanych kości
w dowolnym momencie swojej tury. Im silniejsza broń, tym większej liczby kości zależy od broni używanej do Wycieczka do zbrojowni
ataku użyje. Tylko niektóre bronie pozwalają ataku. (Informacji o sile ataku Jako bohater gracz może podczas
Reakcje Zargona atakować po przekątnej lub z dystansu. dostarcza arkusz postaci). Jeśli wyprawy zbierać cenne skarby,
na ruchy nie uda się wyrzucić żadnej takie jak złote monety. Pomiędzy
bohaterów czaszki, atak się nie udaje. wyprawami złotych monet można
Elfa uważa się
Jako Zargon należy za sąsiadującego
z potworem w • Każda czaszka, którą użyć do zakupu potężnej broni i zbroi
ochronnej w zbrojowni (patrz: talia
uważnie obserwować dowolnej z tych wyrzuci gracz, jest
ruchy bohaterów, stale czterech pozycji. uważana za trafienie ekwipunku). Można kupić dowolną
odwołując się do mapy skutkujące 1 punktem liczbę przedmiotów z talii. Przedmioty
w Księdze Wypraw. Kiedy obrażeń wytrzymałości są zawsze dostępne, nawet jeśli gracz
bohater spogląda w głąb zadawanych potworowi. Wyrzucona
zdecyduje się tylko przejrzeć treść karty.
korytarza, należy umieszczać Jeśli zostanie trafiony, czaszka
na planszy wszystkie drzwi, potwór natychmiast
kafelki zablokowanych pól i
12 13