Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 13

Game System

KSIĘGA ZASAD

F2847

14+
2-5
Z ważcie na me słowa, gdyż jam jest Mentor, Strażnik Księgi
wiedzy Loretome. Opowiem Wam o dniach minionych, o czasach owianych
czarnymi chmurami, które to chmury rozwiały się ostatecznie, kiedy Królestwo
nasze — wbrew wszelkiej nadziei — zostało ocalone. Obawiam się jednak,
że ciemność powróci raz jeszcze. I to wkrótce...
A nieść ją będą na sztandarach złowrogie siły potężnego czarnoksiężnika Zargona.
Na widok Czarnej Chorągwi i nieprzeliczonych hord Strachu nawet najodważniejsi
wojownicy Królestwa uciekli w popłochu. Ziemia została tedy spustoszona,
a wszystkie ludy pogrążyły się rozpaczy. JAK KORZYSTAĆ Z KSIĘGI ZASAD
I wtedy to przybył najpotężniejszy wojownik Kresów — Książę Rogar Barbarzyńcą
zwany. Na czole jego połyskiwała, niczym latarnia w mroku, Gwiazda Zachodu Dla nowych graczy w świecie Sześć akcji
— lśniący diament, symbol jego potęgi. Nadzieja wypełniła na nowo serca i lud HeroQuest ......................... strona 4 bohaterów ............. ... strony 12–20
ciągnął pod jego sztandary, opuszczając swe kryjówki na wzgórzach i w lasach. Co sprawia, że gra jest wyjątkowa? Atak • Rzucenie zaklęcia • Poszukiwanie
Także i inni wielcy bohaterowie dołączali do niego: Durgin — nieustraszony • Co jest w pudełku? • Jak zacząć? skarbu • Poszukiwanie sekretnych drzwi
krasnoludzki wojownik z Gór Końca Świata, Ladril — elfi mag z rodu wojowników • Poszukiwanie pułapek • Rozbrajanie
zamieszkujących odległe tereny Elethornu, a także Telor — wybitnie uzdolniony Jak zacząć? .................... strony 5–8 pułapki
czarodziej, którego czary niejednokrotnie miały uratować Rogara z opresji.
Wybór postaci: Zargon czy bohater?
Przez wiele lat Rogar szkolił swoją armię, starając się unikać otwartej bitwy • Przygotowanie do gry — co Zargon musi Tura złego czarnoksiężnika
z generałem Zargona, dopóki wszystko nie było gotowe. Nękali tedy oni linie zrobić, zanim przygoda się rozpocznie Zargona ................... strony 20–22
zaopatrzenia złego czarnoksiężnika i wybijali co do joty niezliczone rzesze orków Ruch i akcje potworów
i goblinów, które sprzymierzyły się ze złem. Rzut oka na świat • Atak • Rzucanie zaklęć Strachu
Trwało to długo, aż w końcu nadszedł dzień, na który czekał Rogar. Jego armia urosła HeroQuest ................... strony 9–10 • Martwi bohaterowie
w siłę i została dobrze wyćwiczona. Obozując na wysokich przełęczach, Ladril widział • Co się stanie, jeśli zabraknie potworów?
Historia Zargona
z daleka Zastępy Strachu i kazał Durginowi zagrzmieć na swoim potężnym rogu,
wzywając wszystkich do broni. Armia Rogara runęła na wroga z obu flanek i bitwa Kończenie wyprawy ..... strona 22
się rozpoczęła. Tego dnia zginęło zarówno wiele plugawych stworzeń, jak i mnóstwo Początek wyprawy ..... strony 11–12 Co dzieje się między wyprawami?
prawych wojowników. Jednak gdy dzień miał się ku końcowi, to siły ciemności były Czytanie Księgi wyzwań • Kolejność gry • Utracone przedmioty
zmuszone oddać pole. Zwycięstwo, chociaż uradowało wszystkich, nie było absolutne. • Tura bohatera • Ruch bohatera • Niedokończone wyprawy
Zarówno Zargon, jak i jego generał pierzchli za wody Morza Szponów i tam, knują • Poszukiwania i otwieranie drzwi
swoją zemstę po dziś dzień. Wkrótce ich plany • Reakcje Zargona na ruchy bohatera
wypełnią się, a Królestwo ponownie będzie
potrzebowało nowego Rogara. Gdzież jednak
szukać bohaterów, którzy mogliby mu dorównać?
Uwaga!
Jeśli miła Wam myśl o kontynuowaniu wielkiego Informacje zawarte w Księdze wyzwań oznaczono za pomocą
dzieła Rogara i jego dzielnej kompanii, określonych ikon, w zależności od tego, dla kogo są przeznaczone.
musicie się jeszcze wiele nauczyć. Pomogę
Wam, jak tylko będę mógł. Księgę wiedzy Informacje i instrukcje dotyczące Zargona.
Loretome, którą oddano mi pod opiekę,
napisano na początku czasów. Wszystko,
co kiedykolwiek było, i wszystko, co
kiedykolwiek będzie, zapisano na jej Informacje i instrukcje dotyczące bohaterów.
niezliczonych stronicach. Dzięki wiedzy tu
zawartej będę w stanie Was poprowadzić,
ale to od Was zależeć będzie, czy znajdziecie Przydatne wskazówki.
w Waszych sercach na tyle męstwa,
aby przeciwstawić się wielkiemu
złu i zniweczyć plany Zargona o
triumfie nad tym światem. Informacje, które mogą wpłynąć na rozgrywkę. Uwaga, ważne!

2 3

4C 2S 12in. x 9in. folded to 6in. x 9in.


JAK ZACZĄĆ JAK ZARGON
WITAJCIE Jeśli grasz po raz pierwszy, PRZYGOTOWUJE
Gra HeroQuest to przygoda osadzona w świecie fantasy, której akcja wypchnij kartonowe kafelki z
dzieje się w głęboko ukrytym kamiennym labiryncie. Owe podziemia,
pełne niezbadanych pomieszczeń i krętych korytarzy, kontrolowane
arkusza części i odłóż je na bok. GRĘ
są przez złego czarnoksiężnika Zargona i jego kohorty Strachu. Wybór roli Jako Zargon, aby poprawnie przygotować
Mentor, dobry i starożytny mędrzec, wezwał do walki z tym grę, musisz wykonać następujące kroki:
Jeden z graczy musi wcielić się w
pradawnym złem czterech dzielnych bohaterów. Będzie to ich rolę Zargona, złego czarnoksiężnika.
ostateczne wyzwanie — zejść do zdradzieckiego, nieznanego świata
1. Otwórz Księgę Wyzwań i
Pozostali gracze wcielają się przeczytaj pierwszą wyprawę
mroku i przywrócić honor Królestwu. Siły Strachu nie mogą zwyciężyć! następnie w bohaterów: barbarzyńcę,
Związani lojalnością wobec Królestwa odważni bohaterowie zjednoczą się i krasnoluda, elfa i czarodzieja. Patrz: „Wyprawa 1 — Próba”. Ta wyprawa
wkroczą w coraz głębsze i głębsze zakamarki mrocznego i nieodkrytego świata... musi zostać rozegrana jako pierwsza. Mistrz Gry
Jeśli gra mniej niż pięć osób, zawsze
musi się z nią zapoznać najpierw indywidualnie.
jedna osoba musi grać jako Zargon.
Pozostali gracze mogą kontrolować Na każdą wyprawę przygotowano trzy różne
CO SPRAWIA, ZAWARTOŚĆ GRY więcej niż jednego bohatera. Wyprawy
są trudniejsze, jeśli w grze jest
sekcje: tekst na pergaminie, mapę wyprawy
i notatki do wyprawy.
ŻE GRA JEST • Plansza do gry mniej niż czterech bohaterów.
Tekst na pergaminie
WYJĄTKOWA? • 31 figurek potworów: 8 Orków,
6 Goblinów, 3 Odrazy, 4 Wojowników
Ważna rola Zargona Jego treść omawia wyzwanie bohaterów,
Rola Zargona jest niezwykle a także nagrodę, którą otrzymają w razie
• Jeden z graczy wciela się w Strachu, Czarnoksiężnik Strachu, Gargulec,
4 Szkielety, 2 Zombie, 2 Mumie
ważna w grze. Osoba grająca powodzenia. Ta sekcja jest zawsze
Zargona, złego czarnoksiężnika i jako Zargon jest także Mistrzem odczytywana na głos na początku
jednocześnie Mistrza gry. Pozostali • 4krasnolud,
figurki bohaterów: barbarzyńca, Gry. Oznacza to, że ta osoba: wyprawy graczom będącym bohaterami.
gracze wcielają się w jedną z elf, czarodziej
• Siedzi za ekranem Mistrza Gry.
klas bohaterów — barbarzyńcę,
krasnoluda, elfa lub czarodzieja.
• 15 figurek mebli:
2 stoły, tron, biurko alchemika, • Kontroluje wyprawę innych graczy.
Mapa wyprawy
Pokazuje, jak układać planszę w miarę
• Gra HeroQuest przeznaczona jest dla 3 skrzynie skarbów, grobowiec, • Jako jedyna wie, gdzie w labiryncie postępów w grze. Na mapie znajdują się
od 2 do 5 graczy i rozgrywana jest w 14 stół czarnoksiężnika, 2 regały, stojak, znajdują się potwory, sekretne symbole pokazujące początkowe pozycje
kolejnych sesjach zwanych wyprawami. kominek, stojak na broń, szafka drzwi, skarby i pułapki. potworów — złowrogich stworzeń będących
Każda z nich jest szczegółowo • 10 figurek czaszek • Ma wyłączny dostęp do pod Twoją kontrolą. Symbole te są identyczne
z symbolami na każdej z kart potworów i
opisana w Księdze wyzwań.
• 4 plastikowe figurki szczurów Księgi Wyzwań.
• Rozegranie jednej z nich może
• 21 drzwi do lochów: 5 zamkniętych, Zargonem może grać każdy, ale bardziej
można je zidentyfikować na mapie Mistrza
Gry. Mapy pokazują również, gdzie
zająć godzinę lub dwie, a każda 16 otwartych komfortowo w jego roli mogą czuć się
kolejna będzie się cechować coraz umieścić meble, schody, drzwi i kafelki
gracze uprzednio zaznajomieni z grą.
większym poziomem trudności. • 93 karty do gry: 24 karty skarbów,
23 karty ekwipunku, 14 kart
zablokowanych pól. Zawierają ponadto
symbole pułapek, sekretnych drzwi i skrzyń
Gra jako Zargonem
• Podczas wypraw bohaterowie mogą przedmiotów, 12 kart zaklęć Strachu,
Gracz kierujący Zargonem będzie
skarbów pokazane w legendzie mapy.
zdobyć cenne skarby. Bogactwa 12 kart zaklęć, 8 kart potworów
te można wykorzystać między prowadzić wyprawy. W razie potrzeby W tej chwili nie należy umieszczać
wyprawami do zakupu potężnych • 4 karty zmiany kolejności tur musi się zatem najpierw zapoznać z niczego na planszy. Układ ujawnić
broni i zbroi w zbrojowni. • Kartonowe kafelki: schody, zablokowane
pola, wilcze doły, sekretne drzwi, pułapki
zasadami gry, aby zrozumieć mechanikę.
(I, jak okaże się poniżej, musi przeczytać
należy dopiero wtedy, gdy figurki
bohaterów przesuną się w miejsce
• Aby pokonać Zargona i jego siły ze spadającymi blokami, czaszki pierwszą wyprawę z Księgi Wyzwań). na planszy, które tego wymaga.
Strachu, bohaterowie muszą
współpracować. Indywidualne • Księga Wyzwań Uwaga! Księga Wyzwań jest
przeznaczona tylko dla Mistrza Gry.
Notatki do wyprawy
zwycięstwo nie jest celem tej
gry. Zjednoczeni bohaterowie
• 4krasnolud,
karty postaci: barbarzyńca,
elf, czarodziej
Istnieją w niej jednak sekcje, które należy Należy je uważnie przeczytać przed
odczytać graczom na początku każdej rozpoczęciem wyprawy. Wyjaśniają one,
wytrwają, podzieleni — upadną.
• Ekran Mistrza Gry wyprawy. Te fragmenty są odpowiednio co dzieje się w niektórych pomieszczeniach
• Przygoda nigdy się nie kończy...
• Arkusze postaci oznaczone w Księdze Wyzwań. i szczegółowo opisują wyjątkowe sytuacje,
z którymi muszą zmagać się bohaterowie.
dodatkowe wyprawy są
dostępne w pakietach wypraw • 6 białych kości walki Notatki są do wyłącznego wglądu Mistrza Gry.

4
(sprzedawanych oddzielnie). • 2 czerwone kości 5

4C 2S 12in. x 9in. folded to 6in. x 9in.


Informacje zawarte w notatkach Punkty wytrzymałości 5. Ustaw ekran Mistrza Gry • Karty skarbów Kamień szlachetny!

do wyprawy będą ujawniane Odzwierciedlają one siłę fizyczną bohatera. między Tobą a planszą Potasuj te karty przed
bohaterom w miarę rozwoju Barbarzyńca z ośmioma punktami jest każdą wyprawą.
przygody i gdy gracze postacią najsilniejszą, a czarodziej z 6. Umieść Księgę Wyzwań między Trzymaj je zakryte W czubku starego buta

przeniosą się do określonych na stosie w zasięguznajdujesz mały kamień

czterema punktami — najsłabszą. Tobą a ekranem Mistrza Gry


szlachetny o wartości 35
złotych monet. Dopisz

wszystkich graczy.
pieniądze do opisu postaci.

pomieszczeń i korytarzy. Nie odkładaj tej karty do talii.

Skarby
Punkty umysłu 7. Oddziel od siebie elementy gry
© 2021 Hasbro. 0721F2847120

2. Umieść planszę do gry


Odzwierciedlają mądrość, inteligencję
• Karty
CARD 1

na stole i odporność bohatera na wpływ magii.


Podziel drzwi, meble, potwory i wszystkie przedmiotów Zbroja Borina

Połóż planszę płasko na stole. Logo kartonowe kafelki na cztery stosy. Te karty są wyjątkowe,
Czarodziej z sześcioma punktami ma o czym przekonać się
HeroQuest powinno znajdować się największą siłę psychiczną, a barbarzyńca Aby szybko zidentyfikować potwory,
po prawej stronie planszy, gdy jest patrz: ostatnia strona Księgi Wyzwań. można, czytając notatki
z dwoma punktami — najmniejszą. do wypraw. Karty
Pancerz — ta magiczna zbroja
płytowa zapewnia 2 dodatkowe

ona zwrócona przodem do Ciebie. kości obrony. W przeciwieństwie


do zwykłej kolczugi, ta tajemnicza,

te należy trzymać za
ultralekka metalowa zbroja nie

4. Poproś bohaterów, aby wypełnili 8. Zapoznaj się z mapą


spowalnia noszącego. Można
ją łączyć z hełmem i/lub tarczą.
Tej zbroi nie może używać

3. Umieść karty postaci ekranem Mistrza Gry.czarodziej. Artefakt

swoje arkusze opisu postaci wyzwań i umieść elementy w


© 2021 Hasbro.

na stole Daj każdemu z graczy arkusz opisu postaci, pomieszczeniu początkowym


CARD 1

Rozłóż cztery odkryte karty postaci coś do pisania, kartę postaci bohatera oraz Zgodnie z mapą wyprawy znajdującą • Karty potworów
na stole do gry. Na każdej karcie figurkę bohatera. się w Księdze Wyzwań, umieść na Rozłóż osiem kart
zapisana jest liczba kości i punkty planszy tylko te elementy, które trafiają potworów i połóż je
Każdy gracz- odkryte obok planszy,
początkowe każdego bohatera. do pomieszczenia początkowego
bohater powinien Opis Postaci aby gracze-bohaterowie
wpisać na (zazwyczaj tego ze schodami).
Imię mogli łatwo je przeczytać.
Czarodziej swoim arkuszu Postać Nie rozstawiaj żadnych pułapek ani Wszystkie informacje o
opis postaci,
© 2021 Hasbro.

Kości
ataku
Kości
obrony
Punkty początkowe
Wytrzymałość Umysł sekretnych drzwi. Nie ujawniaj w tych kartach można również znaleźć w CARD 1

początkowe punkty tym momencie żadnego skarbu. tabeli potworów na ekranie Mistrza Gry.
wytrzymałości Broń:

i umysłu
• Karty
Jesteś czarodziejem. Zbroja:
Twoja zdolność to rzucanie
odpowiadające Punkty
zaklęć Strachu
kilku różnorodnych zaklęć. Rozkaz
wytrzymałości:
Istnieje 12 zaklęć Strachu.
zbroi anijego
używaćpostaci. Jeśli
Niestety nie możesz nosić

chce,
broni. Polegaj
dużych
może
na swojej nazwać Te karty należą do
mocy i wystrzegaj się
swoją
bezpośrednich postać.
konfrontacji.
Ukończone wyprawy (zakreślić): Zargona i są wyjątkowo
potężne, o czym
To zaklęcie pozwala Zargonowi przejąć
całkowitą kontrolę nad dowolnym
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 bohaterem. Zaklęcie może zostać
Walka Obrona Punkty początkowe przerwane od razu lub w następnej

Kości Kości Wytrzymałość Umysł


Podczas wyprawy przekonać się można,
turze, jeśli bohater wyrzuci 6 oczek,
rzucając liczbą czerwonych kości

1 2 4 Złote monety: Mikstury i inne przedmioty: odpowiadającą liczbie jego punktów

6 wydarzenia mają
umysłu. Dopóki to jednak nie nastąpi,
Zargon w swojej turze może poruszać

czytając notatki do
bohaterem tak, jak potworem i atakować
za jego pomocą innych bohaterów.
Zaklęcie Strachu

wpływ na punkty
© 2021 Hasbro.
Ruch .................................. 2 czerwone kości
Broń początkowa .............. Sztylet © 2021 Hasbro. wypraw. Karty te należy
Zbroja początkowa ........... Brak
wytrzymałości i © 2021 Hasbro. 0721F2847120
trzymać za ekranem Mistrza Gry.
umysłu bohatera.
Karta postaci
Punkty można zdobywać lub tracić. Punkty Niektóre karty zaklęć Strachu będą
wytrzymałości muszą być wyszczególnione używane tylko z pakietami wypraw
Kości ataku Pomieszczenie początkowe
na arkuszu opisu postaci. Należy tam również „Wyprawy 1” ze schodami i (sprzedawanymi oddzielnie).
Odzwierciedlają one siłę bojową broni zamkniętymi drzwiami
odnotowywać wszelkie skarby znalezione
bohatera. Podczas wyprawy siłę ataku
podczas wyprawy. Gracze powinni zachować
bohatera nieustannie zmieniają różne
swoje arkusze i przynosić je na każdą sesję gry.
9. Posortuj karty
wydarzenia (np. zaklęcia, walka itp.). Podziel karty na dziewięć oddzielnych
Kości obrony stosów: ekwipunek, skarby,
przedmioty, potwory, zaklęcia Strachu,
Odzwierciedlają one zdolność bohatera zaklęcia powietrza, zaklęcia ognia,
do unikania lub absorbowania uderzeń zaklęcia wody i zaklęcia ziemi.
wroga. Podczas wyprawy siłę obrony
bohatera nieustannie zmieniają różne
wydarzenia (np. zaklęcia, walka itp.).
Spisywanie punktów wytrzymałości

6 7

4C 2S 12in. x 9in. folded to 6in. x 9in.


• Karty zaklęć bohaterów — Dzielenie zaklęć. Poleć graczom-bohaterom,
powietrze, ogień, woda, ziemia aby podzielili zaklęcia pomiędzy siebie.
Istnieją cztery grupy zaklęć bohaterów, Czarodziej najpierw wybiera jedną z czterech
grup zaklęć. Następnie elf wybiera jedną
RZUT OKA NA ŚWIAT HEROQUEST

W
z których każda reprezentuje jeden
z czterech żywiołów — powietrze, grupę zaklęć z trzech pozostałych. Dwie itajcie, moi przyjaciele. Witajcie w świecie HeroQuest — miejscu niepodobnym
ogień, wodę i ziemię. Każda grupa pozostałe grupy zaklęć trafiają do czarodzieja. do żadnego innego... Aby uzyskać do niego dostęp, musicie najpierw
zaklęć zawiera trzy indywidualne Zaklęcia i ich efekty szczegółowo wyjaśniono stać się jego częścią. Ja przyjmuję rolę Zargona, złego czarnoksiężnika.
zaklęcia. Grupy zaklęć są podzielone na odpowiednich kartach zaklęć. Wy zaś wybraliście los odważnych bohaterów i musicie współpracować, aby ocalić
między czarodzieja i elfa. Rada: jeśli jest to pierwsza wyprawa graczy, Królestwo przed siłami zła. Czy Wasze dzielne wysiłki wystarczą? Czas pokaże.
czarodziej powinien wziąć zaklęcia ognia, Bohaterowie, początkiem podróży jest „Wyprawa 1 — Próba”, którą odczytam z Księgi
Dżin Ognista kula
elf — zaklęcia ziemi, a pozostałe zaklęcia Wyzwań. Waszym celem jest odnalezienie i zniszczenie Veraga, plugawego gargulca, który
powinny trafić do czarodzieja. ukrywa się w katakumbach. Wasze przetrwanie zależy od tego, czy będziecie ze sobą
dobrze współpracować, gdyż żaden prawdziwy bohater nie powinien stawać do walki sam.
To zaklęcie przywołuje dżina, To zaklęcie otacza potężną kulą
ognia dowolnego potwora, 10. Rozmieść kości
Posłuchajcie teraz uważnie tych słów Zargona...
który wykona dla bohatera
jedną z następujących czynności: zadając mu jednocześnie
otworzy dowolne drzwi na obrażenia, zabierając 2 punkty
planszy (odsłaniając to, co
znajduje się za nimi) lub użyje
wytrzymałości. Następnie potwór
rzuca 2 czerwonymi kośćmi.
Za każde 5 lub 6 wyrzuconych
Na koniec połóż trzy białe kości walki i
„Bohaterowie, Wasz cel został jasno określony. Ja jednak mam swój własny cel —
5 kości walki, aby zaatakować

dwie czerwone kości obok planszy, gdzie


dowolnego potwora znajdującego oczek obrażenia zmniejszają
się w polu widzenia bohatera. Zaklęcie
się o 1powietrza
punkt. Zaklęcie ognia
© 2021 Hasbro. © 2021 Hasbro.

KARTA 1 KARTA 4
gracze mogą z łatwością do nich sięgnąć. kompletną anihilację Waszych jestestw! Pierwszą wyprawę rozpoczynacie w
Zachowaj dla siebie trzy białe kości walki. pomieszczeniu ze schodami. Jego lokalizację ujawnię, kładąc na planszy kafelek
Głęboki sen Cudowna regeneracja
schodów. W każdej swojej turze omawiajcie dokładnie z towarzyszami, gdzie się
Teraz jesteście gotowi do gry. Zargon poruszać i jakie akcje podejmować. Strzeżcie się jednakoż! Wasze indywidualne
odczytuje graczom na głos tekst decyzje wpływają na wszystkich graczy.
To zaklęcie wprawia potwora
w głęboki sen, odbierając jego
To zaklęcie można rzucić na
dowolnego bohatera, w tym
„Rzut oka na świat HeroQuest”.
Poruszacie się z pola na pole, krocząc przez korytarze i wchodząc do pomieszczeń.
zdolności ruchu, ataku oraz obrony. na siebie. Jego magiczna
Zaklęcie może zostać przerwane moc natychmiast przywraca
od razu lub w następnej turze, maksymalnie 4 utracone punkty
jeśli potwór wyrzuci 6 oczek,

Odległość Waszego ruchu zależy od wyniku rzutu dwiema czerwonymi kośćmi.


wytrzymałości, ale nie więcej,
rzucając liczbą czerwonych kości
odpowiadającą liczbie jego punktów niż wynosiła początkowa liczba.
umysłu. Jest nieskuteczne przeciw
mumiom, zombie oraz szkieletom.
Zaklęcie wody Zaklęcie ziemi
© 2021 Hasbro. © 2021 Hasbro.

Wasz los zdany jest tedy jeno na przypadek. Kierunek jest zaś pod Waszą wyłączną
kontrolą. To, na co natkniecie się podczas wędrówki, jest pod moją, albowiem to ja
sprawuję wyłączną władzę nad planszą. Niech ostrożność będzie Wam przewodnikiem.
Niebezpieczeństwo, o czym wkrótce się przekonacie, czyha w każdym cieniu.
Gdy zaglądać będziecie do korytarzy i pomieszczeń, ujawnić Wam mogę wiele rzeczy,
w tym zamknięte drzwi, meble, ohydne potwory, zablokowane pola i niebezpieczne
pułapki, które poznacie. Następnie umieszczę te przedmioty na planszy, abyście
mogli je zobaczyć. Ich lokalizacje są mi znane na długo przed Wami, ponieważ
ukazano mi je na mojej mapie wyprawy — dokumencie, którego nigdy nie
zobaczą Wasze oczy! Aby odkryć to, co ja już wiem, musicie poruszać się
niezwykle ostrożnie. Niebezpieczeństwo czaić może się na każdym kroku.

8 9

4C 2S 12in. x 9in. folded to 6in. x 9in.


ROZPOCZYNANIE by wykonać akcję, a następnie dokończyć ruch.
Może wykonać jedną z następujących akcji:

Zapuszczając się coraz głębiej w podziemny świat, z pewnością napotkacie także


WYPRAWY • Akcja 1: atak
wiele paskudnych potworów. Stworzenia te mają na celu przetestowanie Waszej Zargon odczytuje na głos tekst z pergaminu • Akcja 2: rzucenie zaklęcia
siły i odwagi. Niektórzy z Was mogą z nimi walczyć, używając jedynie miecza i wyprawy 1 w Księdze Wyzwań. Ważne jest, • Akcja 3: szukanie skarbów
zbroi. Wasz sukces lub porażkę określa rzut kośćmi walki, ponieważ te specjalne aby bohaterowie zrozumieli historię stojącą • Akcja 4: szukanie sekretnych drzwi
kości odzwierciedlają Waszą zdolność do ataku i obrony. Inni z Was mają na za wyprawą i postawiony przed nimi cel.
• Akcja 5: szukanie pułapek
swoje usługi potężną moc magicznych zaklęć. Mądrze dysponujcie zaklęciami! Odczytać na głos należy tylko tekst
na pergaminie! Informacje zawarte
• Akcja 6: rozbrajanie pułapki
Podczas swojej tury możecie zaangażować się w walkę lub rzucić zaklęcie Powyższe akcje wymieniono również
lub zamiast tego wykonać także inne akcje. Należą do nich: poszukiwanie na mapie i w notatkach muszą być
na każdej karcie kolejności tur, aby móc
skarbów, sekretnych drzwi lub pułapek. Możecie nawet próbować rozbroić na razie trzymane w tajemnicy
łatwo je sobie przypomnieć, a także
odkrytą, ale nieuruchomioną pułapkę. Musicie starannie planować swoje przed bohaterami.
szczegółowo je wyjaśniono w rozdziale
akcje, jako że w swojej turze dane Wam jest wykonać tylko jedną. „Sześć akcji bohaterów”.
Kolejność gry
Kiedy wszyscy zakończycie swoje tury, dopiero wtedy nadejdzie czas, abym ja wykonał
swoją. Przygotujcie się, bowiem moje siły uderzają zawsze z potężną mocą. Kontroluję Gra rozpoczyna się od bohatera siedzącego Ruch bohatera
każdego potwora obecnego na planszy i mogę przesunąć je wszystkie w jednej turze! po lewej stronie Zargona i kontynuowana
Jako bohater gracz w normalnych
Nie lekceważcie moich słów. Ponadto mam jest zgodnie z ruchem wskazówek
okolicznościach rozpoczyna i kończy
też moc czarnej magii. Czy odważycie się zegara. Po tym, jak wszyscy bohaterowie
wyprawę w pomieszczeniu ze schodami
przetestować swoje magiczne zakończą swoje tury, nadchodzi tura złego
(chyba że w Księdze Wyzwań określono
umiejętności w starciu z moimi? czarnoksiężnika. Zargon może przesunąć
inaczej). Schody prowadzą w dół, w dół,
wszystkie potwory znajdujące się obecnie
w dół... w głąb złej twierdzy Strachu.
Podróż czeka. Przygotujcie się na planszy. Ta kolejność jest zachowywana
Aby bezpiecznie ukończyć wyprawę,
na spotkanie z nieznanym! Czy do momentu ukończenia wyprawy lub
należy wrócić na schody, bo tylko
przetrwacie bitwę z moimi hordami opuszczenia podziemia przez bohaterów.
tam nie sięga ciemne ramię zła.
potworów, czy też Wasze ciała i Rada: dobrym początkowym ustawieniem
umysły trwale na tym ucierpią? Aby określić, o ile pól należy się poruszyć,
bohaterów jest posadzenie po lewej stronie
Czy przyjdzie Wam sczeznąć w należy rzucić dwiema czerwonymi kośćmi.
Zargona najpierw barbarzyńcy, następnie
tych lochach śmiercią zadaną Następnie trzeba ostrożnie poruszać
krasnoluda, elfa i na końcu, po prawie
przez ukryte pułapki, czy też się po kwadratowych polach korytarzy i
stronie Zargona, czarodzieja.
uda Wam się je odnaleźć i pomieszczeń.
rozbroić? Czy zostaniecie Na planszy
uwięzieni w kamiennych
Tura dowolnego gracza korytarze
ścianach moich lochów, Niezależnie od tego, czy gracz oznaczone
porusza Zargonem, czy bohaterem, są jako
czy może odkryjecie
w danej turze może: obszary z
sekretne przejścia? Czy
zdobędziecie fortunę, • Najpierw przesunąć
swoją figurkę (lub figurki),
jasnoszarą
czy też bielmo chciwości podłogą i mają
a następnie wykonać akcję szerokość
i beztroski zaślepi
Wasze oczy, lub odwrotnie jednego lub
doprowadzając • Najpierw wykonać akcję,
a następnie przesunąć swoją
dwóch pól.
Pomieszczenia
do upadku?
Zobaczymy, figurkę (lub figurki) otoczone są
dokąd zaprowadzi białymi liniami
(ściany). Oto
Was los.
TURA zasady ruchu:
Ruszajcie zatem.
Niech rozpocznie
BOHATERA • Nie ma
obowiązku
się wyprawa...” przemieszczania
Jako bohater gracz może najpierw wykonać
się na całą
ruch, a następnie akcję albo najpierw
odległość
wykonać akcję, a potem ruch. Nie może
wskazaną przez
jednak zrealizować ruchu częściowo,
10 rzut kośćmi. 11

4C 2S 12in. x 9in. folded to 6in. x 9in.


• Nie można przechodzić przez pola, potwory, które znajdują się bezpośrednio
Można atakować tylko broni się, rzucając kośćmi obrony.
na których znajdują się potwory, w polu widzenia bohatera. (Jeśli pole
przechodzić przez ściany ani widzenia jest zasłonięte przez ścianę lub jedną bronią naraz. Jeśli punkty wytrzymałości potwora
poruszać się po przekątnej. zamknięte drzwi, figurka lub kafelek nie są Na początku pierwszej wyprawy osiągną zero, potwór jest uważany
za martwego i usuwany z planszy.
• Można przechodzić przez pola, na widoczne). Kiedy bohater otworzy drzwi,
należy umieszczać na planszy potwory,
każdy bohater posiada określoną broń
początkową podaną — wraz z liczbą kości
których znajdują się inni bohaterowie. Obrona potwora
skrzynie skarbów i wszelkie inne przedmioty
• Do pomieszczeń można
znajdujące się w danym pomieszczeniu.
ataku — na karcie postaci bohatera.
• Broniący się potwór
wejść tylko przez drzwi.
• Barbarzyńca zaczyna z rzuca liczbą kości obrony
• Nie można dzielić pola z innym Nie rozstawiaj żadnych pułapek na
sekretnych drzwiach. Nie ujawniaj
najpotężniejszą bronią pokazaną w tabeli
bohaterem lub potworem, z wyjątkiem początkową: mieczem. potworów na ekranie
schodów lub wilczych dołów. w tym momencie żadnego skarbu.

Kafelki zablokowanych pól


• Początkową bronią krasnoluda Mistrza Gry. Każda czarna
tarcza wyrzucona przez
Zwiad i otwieranie drzwi jest miecz krótki. Posiada też Wyrzucona
intuicję — specjalny talent broniącego się potwora czarna tarcza
Jako bohater gracz, poruszając się, może Jako Zargon gracz musi umieszczać na
do rozbrajania pułapek. blokuje jedno trafienie
spojrzeć w głąb korytarza lub przez otwarte planszy kafelki zablokowanych pól,
zadane przez bohatera.
drzwi. Patrzenie daje możliwość zobaczenia
tego, co znajduje się bezpośrednio w
gdy tylko staną się widoczne dla
bohaterów. Kafelki te pokazują, gdzie
• Elf również zaczyna od miecza
• Wiele potworów ginie
krótkiego. Elfy są dobrymi
polu widzenia, na przykład zamkniętych zbudowano dodatkowe ściany. Ani wojownikami i mają pewną po jednym trafieniu.
drzwi, zablokowanych pól i potworów. bohaterowie, ani potwory nie mogą wiedzę na temat sztuk magicznych. Niektóre potwory
Patrzenie nie jest jedną z sześciu akcji. przechodzić przez zablokowane pola. Elf rozpoczyna każdą wyprawę wymagają jednak
W swojej turze gracz może przejść na z trzema magicznymi zaklęciami większych starań
pole sąsiadujące z zamkniętymi drzwiami
i poprosić Zargona o ich otwarcie. Zargon
SZEŚĆ AKCJI (z jednej grupy zaklęć). (punkty wytrzymałości
potworów — patrz:
Pole czaszki

otwiera drzwi, usuwając element z BOHATERÓW • Czarodziej zaczyna z małym tabela potworów na ekranie Mistrza
sztyletem. Czarodzieje mają Gry). W przypadku potworów
zamkniętymi drzwiami i zastępując go
W swojej turze bohater może ogromną wiedzę na temat magii wymagających więcej niż jednego
elementem z otwartymi drzwiami. Otwarcie
wykonać jedną z sześciu poniższych akcji. i są mistrzami w rzucaniu zaklęć. trafienia, obrażenia są zaznaczane za
drzwi również nie jest jedną z sześciu
(Jednak może nie być w stanie wykonać Każda wyprawę rozpoczynają pomocą kafelków czaszek. Zargon
akcji. Zarówno patrzenie, jak i otwieranie
żadnej). z dziewięcioma magicznymi musi odnotować każde trafienie
drzwi są uważane za czynności dodatkowe,
zaklęciami (z trzech grup zaklęć). potwora, umieszczając kafelek czaszki
które można wykonać w swojej turze. Akcja 1: atak Niemożność noszenia normalnej pod figurką potwora na planszy.
Wszystkie drzwi są zamknięte do Jako bohater gracz może zaatakować zbroi lub używania dużej broni
momentu otwarcia przez bohatera. dowolnego sąsiadującego potwora. Bohater stanowić może dla nich problem. Jeśli potwór przeżyje atak, nie może
Po otwarciu drzwi, nigdy nie można sąsiaduje z potworem, jeżeli jego pole zaatakować bohatera do następnej
ich zamknąć ponownie. znajduje się bezpośrednio obok, z przodu lub Atak bohatera tury Zargona. (Patrz: „Atak potwora”,
Wpadnięcie w pułapkę, picie mikstur i z tyłu pola, na którym znajduje się potwór. • Jako bohater gracz musi rzucić strona 20 i „Obrona bohatera”,
podnoszenie przedmiotów również nie Może jednak zaatakować tylko raz na turę. białymi kośćmi walki, aby zaatakować strona 21).
liczą się jako akcje. Można je wykonać Jego siła ataku zależy od dzierżonej broni. potwora. Liczba rzucanych kości
w dowolnym momencie swojej tury. Im silniejsza broń, tym większej liczby kości zależy od broni używanej do Wycieczka do zbrojowni
ataku użyje. Tylko niektóre bronie pozwalają ataku. (Informacji o sile ataku Jako bohater gracz może podczas
Reakcje Zargona atakować po przekątnej lub z dystansu. dostarcza arkusz postaci). Jeśli wyprawy zbierać cenne skarby,
na ruchy nie uda się wyrzucić żadnej takie jak złote monety. Pomiędzy
bohaterów czaszki, atak się nie udaje. wyprawami złotych monet można
Elfa uważa się
Jako Zargon należy za sąsiadującego
z potworem w • Każda czaszka, którą użyć do zakupu potężnej broni i zbroi
ochronnej w zbrojowni (patrz: talia
uważnie obserwować dowolnej z tych wyrzuci gracz, jest
ruchy bohaterów, stale czterech pozycji. uważana za trafienie ekwipunku). Można kupić dowolną
odwołując się do mapy skutkujące 1 punktem liczbę przedmiotów z talii. Przedmioty
w Księdze Wypraw. Kiedy obrażeń wytrzymałości są zawsze dostępne, nawet jeśli gracz
bohater spogląda w głąb zadawanych potworowi. Wyrzucona
zdecyduje się tylko przejrzeć treść karty.
korytarza, należy umieszczać Jeśli zostanie trafiony, czaszka
na planszy wszystkie drzwi, potwór natychmiast
kafelki zablokowanych pól i
12 13

4C 2S 12in. x 9in. folded to 6in. x 9in.


Bronie te pozwalają zwiększyć siłę ataku i gdy od rzucającego zaklęcie do celu można Szukanie skarbu Jeśli w przeszukiwanym pomieszczeniu
obrony, a także mogą zapewnić wyjątkowe wytyczyć niezakłóconą niczym prostą linię. Jako bohater gracz może poszukiwać nie ma żadnego specjalnego skarbu,
korzyści w walce. Na przykład sztylety i Dobra praktyka: poprowadź niewidzialną skarbów w pomieszczeniu tylko należy polecić poszukującemu bohaterowi
kusze są traktowane jako broń specjalna linię prostą między środkiem pola, na wtedy, gdy pomieszczenie nie jest wylosować kartę skarbu zgodnie z opisem.
ze względu na ich zdolność do trafiania którym znajduje się postać rzucająca okupowane przez potwory. Jeśli jednak bohater wylosuje wędrującego
potwora na odległość. Niektóre długie zaklęcie, a środkiem pola, na którym potwora lub kartę niebezpieczeństwa,
Jako bohater gracz musi najpierw ustnie
bronie, takie jak laska i miecz długi, znajduje się cel. Jeśli linia nie przecina wykonać należy następujące czynności:
zadeklarować swoje poszukiwania,
pozwalają atakować po przekątnej. Atak jest ściany, zamkniętych drzwi, bohatera ani mówiąc: „Szukam skarbu”. Poszukiwanie Wędrujące potwory
wykonywany i odpierany normalnie. Użycie potwora, cel zostaje uznany za widoczny, skarbu oznacza rozglądanie się, otwieranie Te potwory wyskakują z dziur i ukrytych
nawet jeśli linia dotyka tylko rogu lub rzeczy, szukanie ciekawych przedmiotów
Czarodziej miejsc i przechodzą do pomieszczeń.
z laską krawędzi ściany. Na poniższym diagramie i złotych monet, niezależnie od tego, na (Typ potwora jest wymieniony w
znajduje się w pokazano przykład tego, co jest widoczne. jakim polu w pomieszczeniu się to odbywa.
„bezpiecznej” notatkach do wyprawy).
pozycji. Laska Gracz nie przesuwa swojej figurki
pozwala mu Zamknięte drzwi
bohatera podczas poszukiwania. Jako Zargon gracz musi umieścić potwora
atakować obok poszukiwacza skarbów i natychmiast
potwora po Jeśli w Księdze Wypraw nie odnotowano
przekątnej. rzucić kośćmi ataku. (Tabela potworów
Potwór nie żadnego specjalnego skarbu, należy na ekranie Mistrza Gry podaje, jaka liczba
może jednak dobrać losową kartę z talii kart skarbów i kości ataku jest prawidłowa). W tej rundzie
atakować
czarodzieja po odczytać ją na głos. Karta może oferować można zaatakować tylko poszukiwacza
przekątnej. różne rzeczy, w tym bogactwa i magiczne skarbów. Po ataku wędrujący potwór
mikstury. Wszystkie złote monety lub pozostaje na planszy i można go
broni pozwalającej na ataki po przekątnej mikstury należy zapisać na swoim arkuszu przemieszczać tak jak inne potwory.
pozwala więcej niż jednemu bohaterowi postaci. Te cenne karty skarbów (złote
zaatakować potwora blokującego przejście. monety i mikstury) nie wracają do talii Jeśli otaczające pola są zajęte i nie można
skarbów aż do następnej wyprawy. umieścić potwora obok poszukiwacza,
Zarówno należy go umieścić w pomieszczeniu jak
czarodziej, jak Gracz może podzielić się złotymi
i barbarzyńca Otwarte drzwi najbliżej. W następnej turze potwór
mogą monetami z innymi bohaterami, jeśli ten może poruszać się i atakować
zaatakować Nieprzesłonięte pole widzenia chce. Później, pomiędzy wyprawami,
potwora jak inne potwory.
blokującego Przesłonięte pole widzenia może wykorzystać skarb na zakup
przejście. dodatkowej broni i zbroi ze zbrojowni. Reakcja bohaterów
Czarodziej z
laską może (Patrz: „Wycieczka do zbrojowni”, strona 13). na wędrujące
atakować po Jako bohater gracz może rzucić zaklęcie potwory
przekątnej. na siebie, innego bohatera lub potwora. Ostrożnie! Prawie połowa kart
Barbarzyńca Po rzuceniu karta zaklęcia jest odkładana skarbów zawiera wędrujące potwory i Jako bohater gracz
z mieczem niebezpieczeństwa! Tego rodzaju karty rzuca kośćmi walki,
szerokim może do końca wyprawy. Każde zaklęcie
zaś atakować można rzucić tylko raz na wyprawę. skarbów wracają do talii skarbów i mogą aby bronić się
sąsiadująco. zostać wylosowane ponownie podczas przed atakiem
Używajcie ich zatem mądrze!
Pełne informacje na temat wszystkich następnego poszukiwania. Karty skarbów wędrującego
rodzajów broni i zbroi można znaleźć Zaklęcia i ich efekty szczegółowo należy potasować, zanim bohater dobierze potwora.
na kartach ekwipunku. wyjaśniono na odpowiednich kartach jedną z talii. Następnie może
zaklęć. kontynuować
Akcja 2: rzucenie zaklęcia Reakcja Zargona na
swoją turę.
Akcja 3: szukanie skarbów poszukiwanie skarbu (Patrz:
Niektórzy bohaterowie, jak elf i czarodziej,
mogą zamiast ataku rzucić zaklęcia. Rzucić Skarby znajdują się tylko w przez bohatera „Obrona bohatera”,
zaklęcie można na wszystko, co jest w pomieszczeniach, nigdy w Jako Zargon gracz — jeśli istnieje specjalny strona 21).
zasięgu wzroku, ale tylko w turze bohatera, korytarzach. Pomieszczenie może skarb (zgodnie z opisem w notatkach
zostać przeszukane przez wszystkich do wyprawy) — musi przeczytać na Niebezpieczeństwa!
który zaklęciem włada.
czterech bohaterów, ale każdy bohater głos opis skarbu po jego odnalezieniu Jako bohater gracz
Patrz: pole widzenia. może przeszukać pomieszczenie przez bohatera. Specjalny skarb jest dobierający kartę
tylko raz i tylko w swojej turze. odkrywany tylko raz przez pierwszego niebezpieczeństwa z
Aby bohater mógł rzucić zaklęcie, cel
Niektóre skarby są chronione przez bohatera, który przeszuka pomieszczenie talii kart skarbów
musi być widoczny. Bohaterowie i
pułapki. Patrz: „Szukanie pułapek”, w celu znalezienia skarbu, nawet jeśli czyta ją na głos i
potwory są widoczne tylko wtedy,
strona 16. później inni bohaterowie przeszukują postępuje zgodnie
14 to samo pomieszczenie ponownie. z jej wskazówkami. 15

4C 2S 12in. x 9in. folded to 6in. x 9in.


Więcej o skarbach
może poszukiwać sekretnych drzwi tylko • Gdy pułapka zostanie odkryta, Uruchamianie wilczego dołu

Skarby mogą być różnorodne, w tym


wtedy, gdy nie widzi żadnych potworów.
Musi on najpierw ustnie zadeklarować
gracz może być w stanie ją
przeskoczyć lub w następnej turze
• Jeśli gracz, jako bohater,
wejdzie na pole wilczego
złote monety, magiczne zaklęcia, swoje poszukiwanie, mówiąc: „Szukam ją rozbroić. (Patrz: „Akcja 6: dołu, Zargon zatrzyma go,
artefakty i mikstury. sekretnych drzwi”. Zargon następnie rozbrajanie pułapki”, strona 19). mówiąc: „Właśnie pod
Artefakty ujawnia wszystkie sekretne drzwi znajdujące Ostrzeżenie: w pomieszczeniu mogą Tobą otworzył się dół!”
Niektóre ze specjalnych skarbów nazywane
się w pomieszczeniu lub korytarzu, w
którym bohater się znajduje, umieszczając
znajdować się pułapki, które zostały
umieszczone bezpośrednio po drugiej
• Następnie Zargon kładzie
są "artefaktami". Każdy z nich jest kafelek wilczego dołu
kafelek sekretnych drzwi na odpowiednim stronie drzwi. Należy się ich strzec! na tym polu (pod
szczegółowo opisany na odpowiadającej mu polu na planszy. Gracz nie przesuwa Pierwszy bohater, który wejdzie figurką bohatera) i
karcie artefaktu. Grupa ta obejmuje broń, swojej figurki bohatera do pomieszczenia przez te drzwi, mówi bohaterowi,
zbroje i przedmioty zapewniające dodatkowe podczas poszukiwania. napotka pułapkę i odniesie obrażenia! że podczas upadku
moce. Odnalezienie artefaktu może być
Drzwi nie są uznawane za Uwaga: jako bohater gracz nie może stracił 1 punkt
również celem konkretnej wyprawy.
otwarte, dopóki gracz nie poszukiwać tych pułapek, patrząc wytrzymałości.
Każdy bohater, który posiada przejdzie na sąsiadujące z przez drzwi. Aby to zrobić, musi To wydarzenie
artefakty, może w swojej turze nimi pole i nie zadeklaruje, znajdować się w pomieszczeniu. kończy także
Kafelek
przekazać je innym bohaterom. że je otwiera. Po otwarciu sekretnych turę bohatera.
drzwi
Potwory nie uruchamiają
Mikstury drzwi Zargon umieszcza na ukrytych pułapek. Następnie
planszy przedmioty, które gracz musi zapisać punkty obrażeń
Jako bohater gracz może wypić miksturę Cztery rodzaje pułapek
znajdują się za sekretnym przejściem. na swoim arkuszu postaci.
w dowolnym momencie. Sposób działania
Po otwarciu drzwi nie można zamknąć. Lokalizacje wilczych dołów, pułapek
mikstury i czas trwania jej efektów są
ze spadającymi blokami, pułapek z
wymienione na karcie mikstury, a czasem Akcja 5: szukanie pułapek włócznią i pułapek w skrzyniach/
także w Księdze Wyzwań. Można wypić
Istnieją cztery rodzaje pułapek — wilcze meblach są oznaczone złotym kolorem
więcej niż jedną miksturę naraz. Mikstury
doły, pułapki ze spadającymi blokami, na mapach wypraw w Księdze Wyzwań.
uzdrawiające są bardzo cenne. Jeśli punkty
wytrzymałości zostaną zredukowane do 0, pułapki z włócznią i pułapki w skrzyniach/
meblach. Można je znaleźć zarówno w Wilcze doły
można wypić miksturę uzdrawiającą przed
pomieszczeniach, jak i w korytarzach. Pułapka ta to zakryta dziura w
śmiercią i uratować się, przywracając 1
Tylko Zargon wie, gdzie ukryte są podłodze. Jeśli zostanie znaleziona podczas
lub więcej punktów wytrzymałości. Jedną
te pułapki. Jeśli gracz, jako bohater, przeszukiwania, Zargon mówi, że podłoga Co się dzieje z bohaterem w dole?
ze swoich mikstur można dać innemu
wejdzie na pole, na którym znajduje się wygląda na słabą i wskazuje na pole, na
bohaterowi, ale tylko w swojej turze.
wilczy dół, spadający blok lub pułapka z którym znajduje się pułapka. W tym momencie • Jako bohater gracz znajdujący
się w dole może przeszukiwać
Akcja 4: włócznią, automatycznie ją uruchamia, Zargon nie umieszcza na planszy kafelka
dół w poszukiwaniu skarbów lub
szukanie prawdopodobnie doznając obrażeń. pułapki, jako że nie została uruchomiona.
sekretnych drzwi, tak jakby był on
Gdy pułapka zostanie odkryta, bohater
sekretnych W skrzyni skarbów lub meblu może oddzielnym pomieszczeniem.
może ją przeskoczyć lub w następnej turze
drzwi również znajdować się pułapka. Jeśli gracz
Sekretne drzwi
poszukuje skarbu bez wcześniejszego
rozbroić. (Patrz: „Przeskakiwanie pułapki” i •W dole może także atakować i bronić
„Rozbrajanie pułapki”, strona 19). Jeśli bohater się, ale musi rzucać jedną kość walki
poszukiwania pułapek, uruchamia
to ukryte portale, nie poszukuje pułapek, ale wejdzie na pole mniej. (Dotyczy to również potworów).
pułapkę. Warto poświęcić więc czas
których bohater nie wilczego dołu, automatycznie go uruchamia. Minimalna siła ataku lub obrony
może zobaczyć podczas na ich uprzednie odnalezienie.
bohatera to zawsze 1 kość walki,
zwiadu w pomieszczeniu Szukanie pułapek nawet jeśli znalezienie się w dole
lub korytarzu. Te drzwi są
ukryte na różne sposoby,
• Jako bohater gracz może poszukiwać miałoby zmniejszyć liczbę kości do 0.
pułapek tylko wtedy, gdy nie widzi
włączając w to przesuwane żadnych potworów. • Bohater może zwykle wyjść z
panele i obrotowe płyty. dołu w następnej turze.
Nie można odkryć • Musi najpierw ustnie zadeklarować
Po uruchomieniu wilczego dołu i
swoje poszukiwanie. Czyni to
sekretnych drzwi, jeśli umieszczeniu kafelka dołu na planszy
mówiąc: „Szukam pułapek”. Zargon
ich się nie poszukuje. nie można już rozbroić i usunąć pułapki.
następnie ujawnia, które pola —
jeśli w ogóle — mają pułapki. Nie Bohater może jednak spróbować
Poszukiwania
kładzie jednak na planszy żadnych nad nią przeskoczyć. (Patrz:
sekretnych drzwi
kafelków pułapek. W tej chwili są one „Przeskakiwanie pułapki”, strona 19).
Jako bohater gracz
16 nadal ukryte i nieuruchomione. 17

4C 2S 12in. x 9in. folded to 6in. x 9in.


Pułapki ze spadającymi blokami Bohater może zostać bowiem Uruchamianie pułapki w skrzyni/meblu gdy wilczy dół zostanie odkryty i
Bohaterowie, strzeżcie się! Pułapki
ze spadającymi blokami są bardzo
uwięziony na zawsze lub zostać
odcięty od reszty grupy.
• Jeśli gracz, jako bohater, przeszukuje uruchomiony, dziurę w ziemi, choć jest
niebezpieczna, można przeskoczyć.
pomieszczenie w poszukiwaniu
niebezpieczne. Nadepnięcie na jedną może
spowodować zawalenie się sufitu. Jeśli • Przeniesienie się do miejsca, które skarbów przed przeszukaniem go pod
kątem pułapek, uruchomi wszelkie
Mogą istnieć aż trzy możliwe pola,
wybrał gracz, kończy jego turę. na które można przeskoczyć przez
taka pułapka zostanie znaleziona podczas pułapki w skrzyniach/meblach pojedynczy dół. Jednak dół w rogu
przeszukiwania, Zargon mówi, że sufit Pułapki z włócznią w pomieszczeniu, co zakończy korytarza ma tylko jedną otwartą
wygląda niebezpiecznie i wskazuje na pole, jego turę. Następnie poniesie on przestrzeń, do której można doskoczyć.
na którym znajduje się pułapka. W tym Pułapka z włócznią jest starannie
ukryta. Jeśli zostanie znaleziona podczas konsekwencje opisane Zargonowi
momencie Zargon nie umieszcza na planszy w notatkach do wyprawy. Jeśli pole X jest
kafelka pułapki, gdyż nie została ona przeszukiwania, Zargon oznajmi, że pole zajęte przez
uruchomiona. Po odkryciu nieuruchomionej wygląda podejrzanie i wskaże na nie. Po
odkryciu pułapki z włócznią bohater może
• Jeśli gracz pomyślnie rozbroi pułapkę, potwora, a
bohater nie
pułapki ze spadającym blokiem bohater zostanie ona usunięta, a bohater posiada żadnej
może spróbować przeskoczyć pułapkę spróbować przeskoczyć pułapkę lub ją może kontynuować swój ruch. specjalnej broni
ze zbrojowni,
lub postarać się ją rozbroić w swojej rozbroić. Jako bohater gracz, kiedy wejdzie (Patrz: „Rozbrajanie pułapek”, strona musi dobrowolnie
następnej turze. Jeśli bohater nie poszukuje na pole pułapki z włócznią, automatycznie 19). W następnej turze gracz może wpaść do dołu
ją uruchomi. Spowoduje to wystrzelenie (odnosząc
pułapek, a wejdzie na pole pułapki ze przeszukać rozbrojoną skrzynię/ obrażenia) i
spadającymi blokami, uruchomi ją. włóczni ze ściany, podłogi lub sufitu. mebel w poszukiwaniu skarbów. stoczyć walkę
z potworem (w
Uruchamianie pułapki z włócznią Przeskakiwanie pułapki niekorzystnej
Uruchamianie pułapki ze sytuacji),
spadającymi blokami Kiedy gracz, jako bohater, wchodzi na pole Jeśli droga jest zablokowana przez walcząc z dołu!
pułapki z włócznią, musi rzucić 1 kością
• Jeśli gracz, jako bohater, wejdzie
walki. Jeśli wyrzuci czaszkę, traci 1 punkt
pułapkę, bohater może spróbować
ją obejść, przeskakując nad nią. Potwory z wystarczającą liczbą pól
na pole pułapki ze spadającymi
wytrzymałości. To kończy jego turę. Jeśli Aby przeskoczyć pułapkę, należy ruchu (i wolnym polem dalej) zawsze
blokami, Zargon zatrzyma go,
wyrzuci czarną lub białą tarczę, uniknie wykonać następujące czynności: z powodzeniem przeskakują nad
mówiąc: „Właśnie uruchomiła się
włóczni. Następnie może kontynuować dołami. Jeśli dobrowolnie wejdą
pułapka! Sufit się zapada! Uważaj!”
swój ruch. Pułapka z włócznią znika na • Gracz musi mieć pozostałe co najmniej do dołu, nie doznają obrażeń.
• Zargon następnie kładzie kafelek zawsze, a pole można uznać za bezpieczne. dwa pola ruchu, czyli na tyle, aby wejść
na pole pułapki, a następnie na jedno Akcja 6: rozbrajanie pułapki
pułapki ze spadającymi blokami
W grze nie istnieją kafelki
na polu, pod figurką bohatera. niezajęte sąsiadujące z nią pole. Jako bohater gracz — aby rozbroić
pułapek z włócznią.
Gdy pułapka ze spadającymi blokami • Aby przeskoczyć pułapkę, gracz nieuruchomioną pułapkę — musi najpierw
znać jej lokalizację oraz posiadać zestaw
zostanie uruchomiona i ustawiona Pułapki w skrzyniach/meblach musi wyrzucić cokolwiek poza
na planszy, nie można jej rozbroić czaszką na 1 kości walki. narzędzi (lub być krasnoludem). Zestaw
Pułapki w skrzyniach/meblach mogą
ani przeskoczyć. narzędzi można kupić między wyprawami

• Zargon następnie daje 3


być różnorodne, włączając w to trujący
gaz, zatrute igły, wybuchowy ° Jeśli wyrzuci czaszkę, uruchomi
pułapkę, doznając obrażeń
w zbrojowni. (Patrz: karty ekwipunku).
kości walki do rzucenia zatrzask lub strzałki. spowodowanych przez konkretny Rozbrajanie pułapki przez
bohaterowi, który rodzaj pułapki. Jeśli istnieje bohaterów (oprócz krasnoluda)
Jeśli pomieszczenie lub korytarz,
uruchomił pułapkę, odpowiedni kafelek pułapki, za pomocą zestawu narzędzi
w którym znajduje się skrzynia/mebel,
a ten traci 1 punkt jest przeszukiwane pod kątem pułapek, Zargon umieści ją na planszy. • Jako bohater gracz przed
wykonaniem ruchu musi ogłosić,
wytrzymałości za Zargon oznajmi, że skrzynia/mebel Następnie bohater zostaje
każdą wyrzuconą umieszczony na polu pułapki, że wchodzi na pole pułapki, aby
wygląda niebezpiecznie i wskaże na
czaszkę. Nie co zakończy jego turę. spróbować ją rozbroić i usunąć.
odpowiedni obiekt. Po odkryciu
można rzucać
kośćmi obrony.
pułapki bohater może spróbować ją
° Jeśli nie wyrzucono czaszki, • Musi zatem wejść na odpowiednie
rozbroić w swojej następnej turze. bohater może przeskoczyć pułapkę, pole pułapki i rzucić 1 kością walki.
• Gracz musi teraz podjąć co liczy się jako dwa ruchy. Jeśli
z rzutu kośćmi pozostały jakieś ° Jeśli wyrzuci czaszkę, uruchomi
decyzję. Może przejść pułapkę i dozna obrażeń.
do przodu lub wrócić na puste ruchy, bohater może przejść dalej.
pole. Należy pamiętać, że
Gdy pułapka ze spadającymi blokami
° Jeśli wyrzuci czarną lub białą
tarczę, pułapka jest uznawana za
przestrzeń pułapki jest teraz
stałą blokadą w grze. Decyzja zostanie uruchomiona, nie można jej rozbrojoną. Rozbrojona pułapka
ma krytyczne znaczenie. przeskoczyć. Ścieżka jest wtedy trwale jest uważana za zlikwidowaną i jej
zablokowana przez ścianę z kamieni. Jednak kafelek nie pozostaje na planszy.
18 19

4C 2S 12in. x 9in. folded to 6in. x 9in.


Rozbrajanie pułapki przez krasnoluda potwory mogą się poruszać i wykonywać • Każda wyrzucona czaszka Co się dzieje z martwym bohaterem?
jest traktowana jako Jeśli bohater zginie, wypada z gry do końca
Grając krasnoludem, gracz nie potrzebuje akcje lub odwrotnie. Potworom nie wolno
trafienie, co skutkuje utratą wyprawy. Gracz może jednak zmienić imię
zestawu narzędzi do rozbrojenia także przerywać ruchu w połowie, aby
1 punktu wytrzymałości swojego bohatera i zagrać nim jako nową
pułapki! Szanse na powodzenie są duże wykonać akcję, po czym wznowić ten ruch.
bohatera. Jeśli zostanie postacią w następnej wyprawie. Zbroja,
dzięki wrodzonym umiejętnościom tej Każdy potwór może wykonać jedną z Wyrzucona
trafiony, bohater broń i skarby, które należały do poprzedniej
klasy. Aby rozbroić pułapkę, należy dwóch poniższych akcji: czaszka
natychmiast broni się, postaci przed śmiercią, mogą zostać
wykonać następujące czynności: • walka rzucając kośćmi obrony. Jeśli punkty przejęte przez każdego innego bohatera
• Przed ruchem należy wejść na • rzucenie zaklęcia Strachu. wytrzymałości osiągną 0, bohatera
uznaje się za martwego. (Patrz:
będącego w pomieszczeniu razem z tobą.
pole pułapki, aby spróbować
Tylko niektóre potwory mogą rzucać „Martwi bohaterowie”, strona 21). Uwaga! Jeśli w chwili śmierci bohatera w
ją rozbroić i usunąć.
zaklęcia. Więcej informacji można tym samym pomieszczeniu lub korytarzu
• Gracz rzuca 1 kością walki. znaleźć w notatkach do wypraw w Jeśli bohaterowi pozostał 1 punkt
wytrzymałości i otrzyma on więcej
nie ma innych bohaterów, każdy potwór
Księdze Wyzwań. w pomieszczeniu lub korytarzu, w którym
° Jeśli wyrzuci czarną tarczę,
uruchomi pułapkę i dozna obrażeń. Potwory nie mogą:
niż 1 punkt obrażeń, jego punkty umarł bohater, przejmie jego przedmioty.
wytrzymałości zostaną Nie może jednak ich używać. Są one
° Jeśli wyrzuci cokolwiek poza czarną • szukać skarbu, zredukowane do zera. usuwane z gry.
tarczą, pułapka została rozbrojona.
• szukać sekretnych drzwi, Obrona bohatera Jak bohater może uniknąć śmierci?
Uwaga: rozbrojony wilczy dół jest
uważany za zwykłe pole gry. • poruszać się ani atakować po przekątnej, Broniący się bohater zwykle Jeśli punkty wytrzymałości bohatera spadły
• przechodzić przez pola bohaterów, rzuca 2 kośćmi obrony do 0, są dwie sytuacje, w których bohater
• przechodzić przez ściany, (mniejszą liczbą, gdy znajduje
się w dole lub pod wpływem
może się uratować:
TURA ZŁEGO
Wyrzucona
• otwierać/zamykać drzwi, pewnych zaklęć, a większą biała tarcza
• Gdy posiada miksturę, która może
CZARNOKSIĘŻNIKA • dzielić pola na planszy z innymi. — po zakupie zbroi). Każda biała tarcza
wyrzucona przez broniącego się bohatera
przywrócić mu życie — na przykład
uzdrawiającą — może ją natychmiast
ZARGONA Potwory nie uruchamiają ukrytych
pułapek. Dlatego nie muszą ich blokuje 1 trafienie atakującego potwora. wypić. Mikstura momentalnie podniesie
punkty wytrzymałości powyżej 0,
Kolej na ruch Zargona nadchodzi dopiero poszukiwać ani rozbrajać. Akcja 2: rzucenie zaklęcia Strachu przywracając bohatera do życia.
po tym, jak wszyscy czterej bohaterowie
Ruch i akcje potworów
ukończą swoje tury. Następnie gracz
W przeciwieństwie do bohaterów
Jako Zargon, gracz może rzucić zaklęcie
Strachu, zamiast atakować. Zgodnie
• Jeśli gracz może rzucić zaklęcie leczące
sterujący jego ruchami może przesunąć i nie wykonał jeszcze żadnej
każdego potwora znajdującego się obecnie potwory nie poruszają się na podstawie z notatkami do wyprawy należy akcji w swojej turze, może
na planszy. Podobnie jak bohaterowie, wyniku rzutu kośćmi. Maksymalny ruch rozdysponować zaklęcia Strachu wśród się uzdrowić, rzucając
na turę każdego potwora został podany konkretnych potworów. Potwór może rzucić zaklęcie na siebie.
w tabeli potworów na ekranie Mistrza zaklęcie tylko na bohatera, którego widzi.
Gry, a także na ośmiu kartach potworów. Możesz rzucić zaklęcie tylko w swojej
Potwory nie muszą przemieszczać się turze. Zaklęcie może być rzucone tylko
na całą odległość wskazaną w tabeli raz na misję. Po rzuceniu zaklęcia,
potworów. Istnieją dwie akcje potworów. karta zaklęcia zostaje odłożona na bok
na czas trwania wyzwania. Zaklęcie i jego
Akcja 1: atak efekty są szczegółowo wyjaśnione na
Potwór może zaatakować dowolnego odpowiadającej mu karcie zaklęcia.
sąsiadującego bohatera. Jednak może
Kilka zaklęć Strachu nie będzie
to zrobić tylko raz na turę. Siła ataku
używanych w pierwszych 14 wyprawach,
potwora opiera się na jego naturalnych
lecz dopiero w kolejnych. Mogą być
zdolnościach i nie zależy od broni.
również używane przez gracza podczas
Atak potwora projektowania własnych wypraw.

• Atakujący potwór rzuca liczbą kości Martwi bohaterowie


ataku pokazaną w tabeli potworów na
Bohater umiera, gdy jego punkty
ekranie Mistrza Gry. Niewyrzucenie
wytrzymałości spadają do 0 i nie
czaszek skutkuje nieudanym atakiem.
posiada zaklęcia leczącego ani mikstury
uzdrawiającej, aby się uratować.
20 21

4C 2S 12in. x 9in. folded to 6in. x 9in.


Gdy punkty wytrzymałości bohatera
osiągną 0, nie można go uratować CO DZIEJE Uwagi do gry
zaklęciem ani miksturą innego
bohatera — będzie na to zwyczajnie za
SIĘ MIĘDZY
późno. Bohater umiera, zanim nadejdzie
tura towarzysza — osoby, która mogłaby
WYPRAWAMI?
rzucić zaklęcie lub przekazać miksturę. Początkowe punkty wytrzymałości i umysłu
bohatera są automatycznie przywracane
Co się stanie, jeśli zabraknie po pomyślnym ukończeniu wyprawy
potworów? i bezpiecznym powrocie na schody.
Niektóre wyprawy mogą wymagać większej Wszystkie zużyte zaklęcia są następnie
liczby potworów niż ta dostępna w grze. zwracane bohaterom, którzy je rzucili.
Może się to zdarzyć, jeśli bohaterom nie Można teraz odwiedzić zbrojownię i
uda się zabić potworów. Zabite potwory zakupić nową broń i zbroję za zebrane
mogą być użyte ponownie w dalszej części złote monety. Cierpliwość jest cnotą. Być
wyprawy, jeśli Księga Wyzwań wymaga może będzie musiało minąć kilka wypraw,
ich umieszczenia na planszy. Jeśli jednak zanim gracz będzie posiadać wystarczającą
wszystkie potwory danego typu znajdują ilość pieniędzy, aby cokolwiek kupić.
się już na planszy, a Zargon musi umieścić Czarodziej: ponieważ dla tej postaci
kolejne, może użyć dowolnego potwora przewidziano mało rzeczy, które
w tym samym kolorze, co ten, który można kupić w zbrojowni, rozsądnie
powinien zostać użyty. byłoby zaoszczędzić pieniądze.

ZAKOŃCZENIE Wszystkie znalezione skarby


zabierane są na następną wyprawę.
WYPRAWY Pamiętajcie, bohaterowie, aby odjąć
z arkusza postaci wszystkie wydane złote
Bohater pomyślnie ukończy wyprawę monety. Arkusz należy zachować między
tylko wtedy, gdy osiągnie jej cel i wróci wyprawami i użyć go ponownie!
bezpiecznie na schody. Wyprawa
może zakończyć się wcześniej, Utracone przedmioty
jeśli gracze dobrowolnie powrócą
Czasami wymagane jest, aby bohaterowie
na schody przed jej ukończeniem
posiadali określony artefakt zanim przejdą
lub wszyscy czterej zginą,
do następnej wyprawy. Jeśli bohater
próbując ją ukończyć.
zginie, będąc w posiadaniu ważnego
Zazwyczaj za pomyślne artefaktu, a potwory Zargona go ukradną,
ukończenie wyprawy należy dołączyć artefakt jako specjalny
otrzymuje się skarb skarb na początku następnej wyprawy.
lub nagrodę. Wysiłki
zostają nagrodzone, Niedokończone wyprawy
a nagrodę dzieli się Jeśli wyprawa zakończy się katastrofalnymi
między wszystkich skutkami (np. śmiercią wszystkich
bohaterów. czterech bohaterów) lub nie zostanie
Po pomyślnym ukończona poprawnie, Zargon powinien
ukończeniu wyprawy zmodyfikować zasady wyprawy, zanim
należy zakreślić jej numer zostanie powtórzona. Może to zrobić,
na swoim arkuszu postaci. tworząc nową przygodę, używając pustej
Arkusz należy zachować, mapy i symboli na końcu Księgi Wyzwań.
ponieważ zapisuje
się na nim wszystkie
swoje wyprawy.
22 23

4C 2S 12in. x 9in. folded to 6in. x 9in.


Rodziców:
HEROQUEST, AVALON HILL, HASBRO oraz wszystkie powiązane znaki towarowe
i logotypy są znakami towarowymi firmy Hasbro, Inc. © 2021 Hasbro. avalonhill.com
Wyprodukowany przez: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Reprezentowany przez: Hasbro, De Entree 240, 1101 EE Amsterdam, NL.
Obsługa klienta: Hasbro Poland Sp.z.o.o, Al. Jerozolimskie 93, Budynek
Nowogrodzka Square, IV piętro, 02-001 Warszawa, Polska.
TEL. 800-190-880 połączenie bezpłatne. kontakt@hasbro.co.uk 0721F2847120

4C 2S 12in. x 9in. folded to 6in. x 9in.

You might also like