Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 177

Podręcznik Gry

Wersja 1.0

1
2
-Przygodowy Młot Bojowy-
Podręcznik Gry
Kilka informacji o projekcie:

Autorzy oryginału: Andy Jones i Gavin Thorpe


Tłumaczenie PL: Yoshi
Graficy oryginału: John Blanche, Wayne England, David Gallagher, Mark Gibbons,
Geoff Taylor, Richard Wright
Redesigner: poooq
Wydawca: Games Workshop Ltd. (1995)
Podziekowania: cthulhu007, Robert J.

Warhammer Quest to planszowa gra przygodowa, rozgrywająca się w Starym Świecie pozwalająca na wcielenie się w postaci
niestrwożonych śmiałków penetrujących bezdenne lochy, katakumby, tunele i ruiny w poszukiwaniu chwały i bogactwa.
Gra daje możliwości samodzielnej zabawy jak i w grupie do 5 osób, najlepiej jednak sprawdzają się w podczas spotkań 4
graczy kontrolujących czterech Awanturników.
W podstawowej wersji zabawa opierała się na losowo generowanych układach komnat oraz odnajdowaniu przeciwników,
walk z nimi i zbieraniu skarbów.
Rozwijające się zasady opisały możliwość rozwoju postaci, wzrostu jej umiejętności wraz ze zwiększeniem trudności w
pokonywaniu przeciwników na niższych poziomach lochów oraz dodała opcję Mistrza Gry: 5 gracza kontrolującego wszystkie
przeciwności podczas snutej przez niego przygody.

Przygodowy Młot Bojowy to fanowski projekt non-profit obejmujący opracowanie polskiej wersji językowej gry, modyfikację
zasad, dodanie własnych rozwiązań i elementów w celu rozpowszechnienia tej wspaniałej gry szerszej rzeszy odbiorców.
Jednym słowem wieloletnia praca jednych maniaków dla innych maniaków.
Strona projektu: www.whqpl.blogspot.com

3
WSTĘP

Yoshi: Moja przygoda z Questem rozpoczęła się około roku 1996, czyli niedługo po jego wydaniu.
Od razu zakochałem się w tej grze i zapragnąłem skompletować własny zestaw. Na przestrzeni lat powoli zbierałem koleje modele, kupowałem lub
drukowałem karty, żetony, przygody i pomoce. Chorując jednak na perfekcjonizm zawsze pragnąłem posiadać wszystko wydane jednakowo i najlepiej po
polsku, bo czemu nie!? W wolnych chwilach spisywałem różne modyfikacje, powstawały pierwsze (obecnie głęboko schowane) wzory kart i żetonów.
Wszystko robiłem sam, aż do dnia, w którym odezwał się do mnie poooq i zaproponował swoją pomoc.

Poooq: Quest był zawsze dla mnie tą grą o której marzyłem, a niestety, nigdy nie znalazła się w zasięgu rąk. Widziałem kilka rozgrywek na
konwentach i strasznie rozemocjonowanych panów w średnim wieku pochylonych nad kartami, mapami i figurkami. Ale wtedy był to
okres fascynacji grami fabularnymi, planszówki traktowałem jako coś mniej ciekawego i prostszego. Po kilku latach wróciłem do tematu,
na BGG w profilu Yoshiego znalazłem info o WHQ 1,5 PL i uderzyłem do niego z nadzieją na własne, spolonizowane pudełko.
Przyodowy Młot Bojowy jest inicjatywą stworzenia własnego i unikalnego rozwiązana dla gry bazującej na klasycznym systemie wdanym
przez brytyjską firmę Games Workshop. Efektem prac nie jest wyłącznie tłumaczenie komponentów na język polski, ale przede wszystkim
próba wprowadzenia gry w obecne tysiąclecie.
Jako autorzy skupiliśmy się na włączeniu do podstawowej gry oficjalnych oraz fanowskich rozwinięć, zmianie szaty graficznej, oraz na
najważniejszym - na zbalansowaniu rozgrywki na wszystkich etapach prowadzenia poczynaniami Awanturników. Zasady, przeciwnicy,
umiejętności, efekty zaklęć, działanie przedmiotów – wszystko zostało poddane w wątpliwość i jeżeli uznaliśmy to za stosowne, zmienione
aby lepiej komponowało się w całość z innymi elementami gry.
Kolejnym ważnym dla nas punktem było skupenie się na przygodach. Część z klasycznych pomysłów scenariuszy potraktowaliśmy jako
zalążki dla naszych opowieści. Dodaliśmy rozbudowany opis zadań, własne modyfikacje reguł nadające każdej wyprawie unikalny
charakter. Wprowadziliśmy Finał – rodzaj epickiego starcia Awanturników z przebiegłym i okrutnym Władcą Lochu, podczas którego
śmiałkowie muszą pokrzyżować misterny plan Złego (nieczęsto przy akmpaniamencie dynamicznej muzyki Baisla Poledourisa – Conan
Barbarzyńca, czy Ennio Moricone – Czerwona Sonia). Kolejną znaczącą zmianą jest sam Władca Lochu – potężny przeciwnik posiadający
własną historię, umiejętności, ekwipunek oraz wspierające gohordy potworów.

Mamy pewność, że tak jak i my, zakochacie się w PMB, a może i nawet zechcecie wziąć udział w jego dalszym rozwoju.

Yoshi i poooq
Szykujcie się na bajeczną Wyprawę!

4
SPIS TREŚCI

WSTĘP ....................................................................................... 4 3. OBÓZ TRENINGOWY ................................................. 80


SPIS TREŚCI................................................................................ 5 4. MIEJSCA SPECJALNE .................................................. 80
4.1. Laboratorium Alchemika ...................................... 80
KSIĘGA I .................................................................................. 7
4.1. Dom Gier .............................................................. 80
ROZDZIAŁ I - WPROWADZENIE .................................................. 9 4.2. Świątynia .............................................................. 80
1. ELEMENTY GRY .......................................................... 9 4.3. Magiczny Antykwariat ......................................... 81
2. Awanturnicy ............................................................. 11 4.4. Kwatermistrzostwo Krasnoludów......................... 81
ROZDZIAŁ II – PRZYGOTOWANIE DO GRY ................................ 13 4.5. Dzielnica Elfów ..................................................... 82
1. PRZYGOTOWANIE DO GRY ....................................... 13 4.6. Gildia Czarodziejów .............................................. 84
ROZDZIAŁ III – TURA ................................................................ 15 ETAP II – ZAKOŃCZENIE DNIA W OSADZIE ........................................ 86
1. PODZIAŁ TURY .......................................................... 15 1. Karty Osady .............................................................. 86
2. FAZA MOCY .............................................................. 16 2. Katastrofalne Wydarzenia ........................................ 88
3. FAZA AWANTURNIKÓW ........................................... 17 ETAP III – OPŁATY MIESZKANIOWE ................................................ 89
4. FAZA POTWORÓW ................................................... 18
KSIĘGA IV................................................................................91
5. FAZA EKSPLORACJI ................................................... 20
6. ZAKOŃCZENIE WYPRAWY ........................................ 21 WPROWADZENIE ..................................................................... 93
ROZDZIAŁ IV – WALKA ............................................................. 22 ROZDZIAŁ I – TEREN ................................................................. 94
ROZDZIAŁ V – MAGIA .............................................................. 26 ROZDZIAŁ II – SPOTKANIA ........................................................ 95
Zdarzenia ........................................................................... 95
KSIĘGA II .................................................................................27
ROZDZIAŁ III – NAGRODY ......................................................... 99
WPROWADZENIE .................................................................... 29 Skarby ................................................................................ 99
KORZYSTANIE Z KSIĘGI AWANTURNIKÓW .............................. 29 Magiczny Oręż i Zbroje .................................................... 102
WYBÓR AWANTURNIKA.................................................... 29 Magiczne Przedmioty ...................................................... 104
ROZWÓJ AWANTURNIKA .................................................. 29 Skarby Władcy Lochu....................................................... 106
AWANTURNIK A ZASADY OGÓLNE .................................... 29
KSIĘGA V...............................................................................109
ROZDZIAŁ I – KLASY AWANTURNIKÓW ................................... 29
- BARBARZYŃCA - ........................................................................ 30 WPROWADZENIE ................................................................... 111
- POSZUKIWACZ SKARBÓW - .......................................................... 34 KORZYSTANIE Z BESTIARIUSZA ........................................ 111
- CZARODZIEJ - ............................................................................ 37 ROZDZIAŁ I - ZDOLNOŚCI........................................................ 113
- ELF - ....................................................................................... 46 ROZDZIAŁ II - CHARAKTERYSTYKI POTWORÓW ............................... 116
- ZABÓJCA TROLLI - ...................................................................... 49 CHAOS ................................................................................... 116
- ŁOWCA CZAROWNIC -................................................................. 53 KRASNOLUDY CHAOSU .......................................................... 119
- KAPŁAN WOJOWNIK -................................................................. 59 BESTIE .................................................................................... 121
- IMPERIALNY SZLACHCIC - ............................................................. 63 ZIELONOSKÓRZY .................................................................... 123
SKAVENI ................................................................................. 126
KSIĘGA III ................................................................................69
NIEUMARLI ............................................................................ 128
WPROWADZENIE .................................................................... 71 ROZDZIAŁ II - TABELE POTWORÓW ............................................. 129
1. ŁĄCZENIE ROZGRYWEK: ........................................... 71
KSIĘGA VI..............................................................................135
2. AWANTURNIK: ......................................................... 71
3. ODPOCZYNEK: .......................................................... 71 WPROWADZENIE ................................................................... 137
ROZDZIAŁ I - ŁĄCZENIE PRZYGÓD ............................................ 72 ROZDZIAŁ I ............................................................................. 137
1. PODRÓŻOWANIE:..................................................... 72 ROZDZIAŁ II – PRZYGODY ....................................................... 139
2. TABELA KART PODRÓŻY: .......................................... 72 ARENA ............................................................................. 139
ROZDZIAŁ II - OSADA ............................................................... 76 ROZPADLINA OGNIA ........................................................ 147
ETAP I – CZYNNOŚCI ................................................................... 76 FONTANNA ŚWIATŁA....................................................... 155
1. HANDLARZE i ZAKUPY .............................................. 76 KOMNATA GROBOWA ..................................................... 163
2. KARCZMA ................................................................. 78 KOMNATA BOŻKA ............................................................ 171

5
6
KSIĘGA
I

ZASADY GRY

7
8
ROZDZIAŁ I - WPROWADZENIE
Przygodowy Młot Bojowy jest grą planszową osadzoną w Starym Świecie, miejscu znanym z gier z cyklu Warhammer. Każdy
z graczy wciela się w rolę śmiałka rozpoczynającego życie Awanturnika, które ma mu przynieść nieopisaną sławę i bogactwo. Podczas
licznych wypraw zapuści się z przyjaciółmi w podziemne królestwo Gór Krańca Świata, gdzie po przebyciu niekończących się lochów
wypełnionych grozą i niebezpieczeństwem, odnajdzie upragniony skarb i chwałę.

Jest to czas zawieruchy i magii, w którym Wojownicy


i Czarodzieje muszą walczyć o przetrwanie ramię w ramię przeciwko
1. ELEMENTY GRY
nieubłaganym wrogom. Jest to także czas wielkich przygód, gdzie sława
 Podręcznik Gry (który właśnie czytasz);
i bajeczne bogactwo oczekuje na tych, którzy odważą się ich szukać.
 Plik PDF z kartami – Loch;
 Plik PDF z kartami – Spotkania;
W Przygodowym Młocie Bojowym każdy z graczy kieruje
 Plik PDF z kartami – Przedmiot klasowy;
poczynaniami jednej z wielu unikalnych postaci, chcąc sprawdzić swoje
 Plik PDF z kartami – Skarb;
męstwo w poszukiwaniu skarbów i chwały. Każda klasa to przedstawiciel
 Plik PDF z kartami – Magiczny Przedmiot;
innej rasy, ludu czy profesji. Zaleca się, aby w pierwszych przygodach
 Plik PDF z kartami – Magiczny Oręż i Zbroja;
wykorzystać pierwsze cztery z prezentowanych Awanturników.
 Plik PDF z kartami – Skarb Władcy Lochu;
Barbarzyńcę, który przebył długą drogę z dzikiej północy, krainy
 Plik PDF z kartami – Podróż;
gryzącego mrozu i szalonych wojowników. Czarodzieja, wywodzącego się
 Plik PDF z kartami – Osada;
z wielkiego miasta Imperium, największego i najbardziej wpływowego
 Plik PDF z kartami – Awanturnik;
królestwa ludzi. Krasnoluda Poszukiwacza Skarbów, wiedzionego
 Plik PDF z żetonami – Awanturnicy i Potwory;
gorączką złota, tak charakterystyczną dla tej rasy lojalnych kompanów
 Plik PDF z żetonami pomocniczymi
i wielkich wojowników. Elfa, przybyłego z zielonych lasów Loren, gdzie
 Plik PDF – Sekcje planszy
jego lud spędza całe dnie na łowach i ucztowaniu, chroniony przed złem
 Plik PDF – plansza Osady / Podróży
za pomocą przedziwnej magii.
Cała czwórka jest gotowa by rozpocząć wyprawę. Jak wszystkimi
awanturnikami kierują nimi opowieści o bajecznych skarbach ukrytych Awanturnicy i Potwory
w Górach Krańca Świata: smoczych leżach, starożytnych złotych Wszyscy Awanturnicy oraz Potwory przedstawione są za pomocą
świątyniach i klejnotach zapomnianych grobowców. Pod wysokimi miniaturowych modeli. Zaleca się osadzenie modeli na okrągłych
górami znajduje się nieznany świat przejść, schodów, jaskiń i tuneli podstawkach o średnicy 25mm w celu łatwiejszego operowania
i ustawiania ich na planszy. Dla większych modeli zastosowanie mają inne
biegnących głęboko w głąb ziemi. Wszystkie z nich nazywane są Lochami.
podstawki: Ogry, Minotaury – okrągłe podstawki o średnicy 30mm; Ogary
Dawno temu wiele z nich wybudowały Krasnoludy zanim jeszcze Gobliny
Chaosu, Centaury – prostokątne podstawki o wymiarach 25x50mm;
zaatakowały i zniszczyły ich najstarsze Twierdze. Krasnoludy skrupulatnie Smoki, Olbrzymy – okrągłe podstawki o średnicy 50mm.
spisują straty w potężnych tomach zwanych Księgami Zniewag, w których W przypadku rezygnacji z modeli lub braku konkretnego modelu
rzekomo zamiast inkaustu używa się krwi Królów. projekt zawiera arkusze żetonów do wydruku przedstawiające wszystkie
Nie wszystkie Lochy są dawnym dziełem Krasnoludów. Niektóre są występujące w grze modele (po jednym zestawie Awanturników
naturalnymi siedliskami Goblinów, okrutnych stworów, których wąskie i Potworów).
i często niestabilne tunele biegną pod całymi górami. Poniżej odnaleźć
można przejścia wykonane przez Skavenów, nikczemnych zmutowanych
szczuroludzi, których chodniki wykopane pod niemalże całym światem
rozciągają się pomiędzy oboma wybrzeżami.
W Przygodowym Młocie Bojowym gracze badają mroczne
i niegościnne Lochy. Razem muszą stawić czoła czyhającym na nich
straszliwym niebezpieczeństwom. Stoczą bój z takimi potworami jak Orki
i Gobliny, Skaveni, Minotaury, demony czy nieumarli. W ciemności kryją
się także i inne zagrożenia: pełzającei włochate jadowite pająki,
Awanturnik Potwór Władca Loch
śmiertelne pułapki zapadnie oraz zniszczone tunele, które zapadają się
przy byle dotknięciu. Jeśli śmiałkowie zakończą Wyprawę, otrzymają
nagrodę w postaci złota, skarbów i magicznych artefaktów. Im więcej
złota i skarbów odnajdą, tym lepiej…. A ten z graczy, który nazbiera ich Sekcje
najwięcej, spisze się najlepiej! W Przygodowym Młocie Bojowym plansza tworzona jest z każdą grą
Przygodowy Młot Bojowy jest grą kooperacyjną, w której gracze za pomocą losowo wybranych Sekcji. Sprawia to, że Loch podczas każdej
kolejnej Wyprawy będzie inny i ciekawy. Istnieją trzy rodzaje Sekcji, które
zamiast konkurować z sobą, aby wygrać, zmagają się z samą grą. Nie
zostały opisane na następnej stronie.
występuje tutaj jedna stała plansza. Losowo wybierane Sekcje korytarzy
i komnat spięte ze sobą tworzą zawsze unikalny Loch. Po opanowaniu
podstawowych zasad, grę można rozbudować o zaawansowane reguły
oraz szereg wariantów zawartych w dalszej części tego podręcznika.
Przygodowy Młot Bojowy nie jest pojedynczą grą, a całym hobby.
Projekt rozwija się cały czas i poza prezentowanym podręcznikiem
w przyszłości pojawią się dodatkowe klasy Awanturników, karty skarbów,
przygody i całe kampanie osadzone w świecie Wojennego Młota.
W grze wykorzystywane są modele przedstawiające bohaterów oraz
ich przeciwników. Producentem miniaturek jest brytyjska firma Games
Workshop będąca także właścicielem praw do gry, której tłumaczenie
i modyfikację stanowi przedmiot projektu Przygodowy Młot Bojowy.

9
Wygląd Nazwa i rodzaj sekcji

Przejście
(Korytarz)

Schody
(Korytarz)

Przykładowe karty występujące w Przygodowym Młocie Bojowym.


Zakręt
(Korytarz)
Kości
W Przygodowym Młocie Bojowym wykorzystywane są
sześciościenne kości (k6) w dwóch rozmiarach. Większe o 12mm
ściankach służą do wykonywania rzutów, mniejsze o 6mm ściankach
wykorzystywane są do zaznaczania ilości obrażeń jakie otrzymał
Awanturnik lub Potwór.
Rozwidlenie W grze często pojawiają się opisy dotyczące rzutów kośćmi,
(Korytarz) najpopularniejsze to:
 „Rzuć [k6]”- rzuć jedną kostką.
 „Rzuć 2[k6]” – rzuć dwoma kostkami (gdzie „2” oznacza ilość kości) –
wynik rzutu jest najczęściej sumowany.
 „Rzuć [k3]” – rzuć kością trzyścienną. Instrukcję wykonuje się za
pomocą rzutu kością k6, gdzie wyniki odczytuje się w następujący
sposób: 1i2 to 1, 3i4 to 2, 5i6 to 3.
 „[k6]+5” – rzuć jedną kostką i dodaj do wyniku 5.
Leże Potworów
 „[k66]” – oznacza, że należy rzucić dwoma kostkami [k6], jedną po
(Komnata)
drugiej. Wynik na pierwszej oznacza „dziesiętne”, a na drugiej
„jedności” – i tak 2 i 4 to razem „24” ([k66] stosuje się głównie
podczas losowania wyniku z tabel).
 „[k6]+poziom” – oznacza, że do wyniku rzutu kością k6 należy dodać
aktualny poziom Lochu.

Karty Postaci i Znaczniki Awanturnik


Rozpadlina Ognia Tak jak w grach fabularnych, tak i w Przygodowym Młocie Bojowym
(Komnata Końcowa) wykorzystuje się Karty Postaci, na których gracze zapisują wartości cech,
posiadany ekwipunek oraz specjalne zasady ich Awanturnika. W celu
ograniczenia ilości miejsca na stole jakie zajmuje gra wiele z informacji
będzie zapisywanych na Karcie Postaci – nie zostały dla nich wykonane
Przykładowe sekcje Lochu. pomoce w postaci żetonów czy kart.
Dla każdej z klas śmiałków załączono kartę – znacznik Awanturnik,
ze wspólnym rewersem „Awanturnik”. Przed rozpoczęciem Wyprawy
Bramy należy wybrać z talii karty przedstawiające jedynie postacie biorące
W arkuszu do wydruku Sekcji znajduje się 10 żetonów Bram. Bramy udział w rozgrywce. Za każdym razem, gdy gracze zostaną poinstruowani
są naturalnymi łącznikami Sekcji oraz informują o dalszych obszarach, by wylosować jednego z Awanturników, należy losowo wybrać jeden
które można zbadać. z wyselekcjonowanych znaczników. Karta przedstawi konkretnego
śmiałka, który np. otrzymał Nagrodę lub stał cię celem wrogiego zaklęcia.
Karty Jeśli w grupie znajdzie się więcej niż jeden Awanturnik tego samego
rodzaju (np. dwóch Barbarzyńców), należy wykonać kartę zastępczą
W Przygodowym Młocie Bojowym zawarto kilka różnych talii kart,
(używając karty innej postaci) lub wydrukować drugi zestaw kart.
wykorzystywanych przez Awanturników podczas trwania Wypraw oraz
po zakończeniu przygody. Karty posiadają wymiar 92x67mm.
Rodzaje kart:
 Awanturnik – służące do losowania jednego z graczy (przykładowo,
który będzie ofiarą uruchomionej pułapki).
 Zaklęcia – opisujące magiczne moce, którymi władają niektóre
z postaci.
 Loch – opisujące pomieszczenia (sekcje), z których zbudowany jest
podziemny labirynt.
 Spotkania – opisujące zdarzenia, pułapki oraz potwory, które
czyhają na graczy w Lochu.
 Skarb – opisujące najczęściej odnajdywane w Lochu przedmioty
i bogactwa.
 Magiczne Przedmioty, Magiczny Oręż i Zbroja – opisujące potężne Awers - Barbarzyńca Rewers Awers – Czarodziej
artefakty Komnat.
 Skarb Władcy Lochu – opisujące główną nagrodę strzeżoną przez Przykładowe karty Awanturnik.
Władcę Lochu.
Żetony pomocnicze
Do gry załączono arkusz z żetonami pomocniczymi. Przedstawiają
one dodatkowe elementy planszy (np. rozpadliny, kamienne bloki,
skrzynie i pułapki), stan, w jakim znajdują się Awanturnicy (Sieć,
Nieprzytomny itp.), punkty Wewnętrznej Mocy.

10
Cecha ukazująca ilość ciosów, jakie Awanturnik potrafi wyprowadzić
w każdej turze. Im więcej Ataków posiada model tym bardziej
niebezpieczny staje się w walce.

 Fart (F)
Cecha ukazująca, w jakim stopniu Postać może liczyć na sprzyjanie
Fortuny. Fart jest wykorzystywany do poprawienia
niesatysfakcjonującego wyniku rzutu kością. Wartość Fartu stanowi
ilość „przerzutów”, jakie Awanturnik może wykonać podczas każdej
Zasypnie Nieprzytomny Strach Wiara Wyprawy i odnawia się do wartości wyjściowej z chwilą rozpoczęcie
Przykładowe żetony pomocnicze. następnej Wyprawy.

 Wola (W)
2. Awanturnicy Cecha ukazująca psychiczną odporność Awanturnika na działania
Każdy Awanturnik występujący w Przygodowym Młocie Bojowym wrogich zaklęć i zdolności Potworów jak i opieranie się pokusom
posiada unikalny zestaw umiejętności. Niektórzy ze śmiałków jak w osiedlach ludzkich.
Barbarzyńca czy Tancerz Wojny są biegłymi wojownikami, inni jak Druid
z Albionu czy Elf najlepiej spisują się unikając bezpośredniego zwarcia  Wyłamanie (Wył)
przez co mogą używać bez przeszkód swoich zaklęć oraz broni Cecha ukazująca zdolność Awanturnika do wycofania się ze zwarcia,
dystansowej. Jednakże, aby przeżyć, wszyscy gracze muszą działać jako dzięki czemu śmiałek będzie mógł wykonać ruch. Podana wartość
drużyna. Cechy jest minimalnym wymaganym rzutem [k6].

CECHY KLASY AWANTURNIKÓW


W Przygodowym Młocie Bojowym gracze wcielają się w rolę jednej Profil początkowy każdego Awanturnika podano w Podręczniku Gry
z ponad dwudziestu „klas” postaci. Różnice w budowie ciała, (patrz Księga Druga). Opis zawiera także zasady specjalne, ekwipunek,
pochodzeniu oraz profesji są przedstawione przez jedenaście Cech. Każdą umiejętności specjalne oraz ścieżkę rozwoju śmiałka. Całość poprzedzono
z nich wyrażono za pomocą wartości liczbowej w przedziale od 1 do 10. wstępem dokładniej opisującym konkretną „klasę” Awanturnika.
Krzepki Awanturnik będzie posiadał wysoką Siłę, jeśli jest mocnej
budowy będzie posiadał wysoką Wytrzymałość, itd.  Przedmioty klasowe
Jedenaście Cech to: Ruch, Walka Wręcz, Walka Strzelecka, Siła, Każdy z Awanturników rozpoczyna rozgrywkę posiadając pewien
Obrażenia, Wytrzymałość, Rany, Inicjatywa, Ataki, Fart, Wola. unikalny przedmiot klasowy, którym tylko ten Awanturnik potrafi się
 Ruch ® posługiwać (niezależnie czy w grupie znajduje się więcej Awanturników
Cecha ukazująca ile pól Awanturnik może przebyć w każdej turze. Im tego samego typu).
wyższy Ruch, tym sprawniej śmiałek może wędrować po Lochu. Poza przedmiotami klasowymi Awanturnik może posiadać broń
i zbroję. Szczegółowe informacje dot. działania każdego z przedmiotów
 Walka Wręcz (WW) opisano w dziale poświęconemu danemu śmiałkowi w Podręczniku gry
Cecha będąca miarą wprawy we władaniu bronią białą, którą (patrz Księga Druga).
Awanturnik posiada. Im wyższa Walka Wręcz, tym łatwiej jest trafić Jeżeli postać utraci któryś z posiadanych przedmiotów klasowych
przeciwnika oraz obronić się przed jego ciosami. (zostanie on zniszczony lub zużyty), strata jest bezpowrotna – chyba, że
opis przedmiotu lub zasady specjalne stanowią inaczej.
 Walka Strzelecka (WS)
Cecha ukazuje jak wprawnie Awanturnik posługuje się łukami i inną
bronią zasięgową. Im niższa wartość Walki Strzeleckiej tym łatwiej
jest trafić przeciwnika taką bronią. Podana wartość cechy jest
minimalnym wymaganym rzutem na [k6].

 Siła (S)
Cecha ukazująca jak silny jest Awanturnik. Im wyższa Siła, tym
więcej obrażeń w walce wręcz otrzymają przeciwnicy.

 Obrażenia (Obr)
Cecha ukazująca jak dotkliwe rany Awanturnik potrafi zadać. Cecha
ukazuje ilość kości (np. „1” lub „k6”) jakie śmiałek użyje podczas
zadawania obrażeń zarówno w walce wręcz jak i posługując się
bronią zasięgową.
Rewers Awers
 Wytrzymałość (W)
Cecha ukazująca jak hardy jest Awanturnik. Im wyższa Przykład karty Przedmot Klasowy.
Wytrzymałość, tym śmiałek otrzymuje mniej dotkliwe obrażenia i
jest trudniejszy do pokonania.  Umiejętności początkowe
Tym, co czyni każdego Awanturnika wyjątkowym poza jego Cechami
 Rany (Rany) i posiadanymi Przedmiotami klasowymi są jego umiejętności (w tym
Cecha ukazująca ile obrażeń Awanturnik potrafi znieść zanim padnie umiejętności początkowe).
nieprzytomny i bezbronny. W odróżnieniu od pozostałych cech,
wartość Ran może przekroczyć 10 (średnią ilością Ran, z jaką KARTY POSTACI
postacie rozpoczynają karierę to 11). W trakcie rozgrywki
Awanturnik będzie tracił Rany z każdym celnym ciosem Potworów, Podczas gry w Przygodowego Młota Bojowego każdy z graczy
na skutek działania pułapek oraz zaklęć. Postać w pełni sił posiada będzie potrzebował Kartę Postaci. Na karcie będzie zaznaczał aktualny
tzw. Maksymalny Poziom Ran, zerowa ilość ran nazywana jest stan zdrowia śmiałka, jego Cechy, majątek, posiadany ekwipunek oraz
Sprowadzeniem do Progu Ran. informacje dot. zasad specjalnych.

 Inicjatywa (I)
Cecha ukazująca szybkość reakcji Awanturnika. Im wyższa
Inicjatywa, tym prędzej w trakcie tury postać podejmie swoje
działania.

 Ataki (A)

11
Karty Postaci.

12
ROZDZIAŁ II – PRZYGOTOWANIE DO GRY
Większość gier planszowych posiada z góry określony cel, po spełnieniu, którego jeden z graczy zostaje wyłoniony, jako zwycięzca.
Przygodowy Młot Bojowy jest innym rodzajem gry. Gracze przed każdą rozgrywką sami ustalają cel Wyprawy w oparciu o załączoną Księgę
Przygód. Celem wędrówki po Lochu może być rozegranie opisanego w podręczniku scenariusza i wykonanie konkretnego zadania
(np. przebycie konkretnej Komnaty lub zdobycie konkretnego przedmiotu) lub pokonanie złego Władcy Lochu strzegącego góry skarbów.

W odróżnieniu od innych gier, w Przygodowym Młocie Bojowym Zaklęcia początkowe


nie ma jednego zwycięzcy. Jest to gra kooperacyjna, w której wszyscy Przed rozpoczęciem pierwszej Wyprawy należy wylosować Zaklęcia
gracze muszą razem współpracować, aby pokonać oczekujące na nich
Początkowe dla każdego Awanturnika posługującego się magią (patrz
w Lochu sługi zła. Cała grupa zostaje zwycięzcą w chwili ukończenia
opis klasy Awanturnika w Księdze Drugiej).
zadania i opuszczenia Lochu (oczywiście zdarzyć się może, że któryś
z Awanturników polegnie, powiększy to tylko heroiczność wyczynu
pozostałych śmiałków). Wewnętrzna Moc
Przed rozpoczęciem pierwszej Wyprawy należy ustalić ilość
1. PRZYGOTOWANIE DO GRY Wewnętrznej Mocy każdego Awanturnika posługującego się magią (patrz
opis klasy Awanturnika w Księdze Drugiej).
1.1. WYBÓR AWANTURNIKA
Rozpoczynając każdą kolejną Wyprawę ilość punktów Wewnętrznej
W grze zawsze biorą udział czterej śmiałkowie. Każdy z uczestników
Mocy wraca do stanu wyjściowego (niewykorzystane punkty przepadają).
gry ma do wyboru jedną z ponad dwudziestu klas Awanturników (patrz
Podręcznik Gry – Księga Druga). Do pierwszej gry zaleca się UWAGA: Opisane powyżej czynności należy wypełnić jedynie przed
wykorzystanie następujących 4 Awanturników: Barbarzyńcę, rozpoczęciem pierwszej Wyprawy. Podczas następnych Wypraw są
Poszukiwacza Skarbów, Czarodzieja i Elfa. Jeżeli kilku graczy pragnie pomijane.
zagrać tym samym Awanturnikiem należy wylosować, który z nich
poprowadzi spornego śmiałka. Możliwe jest także stworzenie kopii tego
1.2. KARTY NAGRÓD
samego Awanturnika, lecz ze względu na wyważenie poziomu gry oraz
Każda Wyprawa rozpoczyna się od przygotowania talii kart. Należy
wrażenia z niej płynących, odradzamy tego. W przypadku, gdy do gry
rozdzielić i potasować cztery rodzaje kart Nagród i umieścić je
zasiada mniejsza ilość graczy należy rozdzielić pośród grających kilku
w dostępnym miejscu z boku stołu:
Awanturników tak, aby ich łączna ilość zawsze wynosiła 4 –
 Skarb
w Przygodowy Młot Bojowy można także grać samemu!
 Magiczny Przedmiot
Po wybraniu śmiałków każdy gracz otrzymuje swoją Kartę Postaci,
 Magiczny Oręż i Zbroja
Znacznik Awanturnika, odpowiedni model lub żeton oraz zestaw kostek
 Skarb Władcy Lochu
(małych i dużych).

Przedmioty Klasowe 1.3. KARTY SPOTKAŃ


Każdy z Awanturników posiada charakterystyczny dla swojej klasy Niektóre z kart Zdarzeń posiadają ikony informujące o dodatkowych
przedmiot (lub przedmioty). Proponowani powyżej śmiałkowie posiadają: zasadach specjalnych karty:
Barbarzyńca – Latarnię; Poszukiwacz Skarbów – Niezbędnik; Czarodziej –
Zwój Zaklęcia: Ręka Śmierci; Elf – Leczącą Miksturę. Gracze biorą karty Po całkowitym rozpatrzeniu karty należy
przedstawiające Ekwipunek swoich Awanturników i kładą je przed sobą wylosować kolejną.
obok Karty Postaci.
Po całkowitym rozpatrzeniu karty należy
wylosować kolejną, jeżeli na [k6] wypadnie
Rola latarni i Przywódcy
[1-3].
Najważniejszą kartą Przedmiotu Klasowego w grze jest Latarnia.
Awanturnik niosący Latarnię oświetla drogę dla całej grupy i co za tym Po całkowitym rozpatrzeniu karty należy
idzie, przewodzi śmiałkom podczas Wyprawy. Zazwyczaj rolę tę będzie wylosować jeden Skarb.
pełnił Barbarzyńca. Jeżeli żaden z graczy nie wybrał Barbarzyńcy należy
losowo przydzielić Latarnię innej z postaci uczestniczących w grze. Awanturnicy muszą natychmiast wybrać jedno
z przedstawionych rozwiązań bez dalszego
czytania treści karty.
Ustalenie początkowej ilości Ran
Następną rzeczą, jaką należy wykonać to ustalić ilości Ran Rodzaje ikon na kartach Spotkanie.
początkowych dla każdego z Awanturników. Gracze w zależności od klasy
wybranego śmiałka rzucają podaną ilością kości. Dla Barbarzyńcy np. jest
to „k6+9”, co oznacza, że do wyniku rzutu jedną kostką należy dodać 1.4. KARTY LOCHU
9 (umożliwia to otrzymanie wyniku w przedziale od 10 do 15). Uzyskany Gracze są już gotowi by rozpocząć swoją Wyprawę. Dostaną się
wynik będzie oznaczał ile Ran posiada postać, gdy jest w pełni zdrowia do Lochu poprzez ukryte przejście, jaskinię lub tajemne drzwi. Będą
(Maksymalny Poziom Ran). W przypadku wyrzucenia „1”, gracz może musieli zbadać rozciągający się przed nimi Loch, stoczyć walkę
ponowić rzut. Musi jednak zaakceptować wynik drugiego rzutu nawet, z zamieszkującymi go Potworami oraz pokonać wszelkie napotkane
jeśli kolejny raz wyrzucił „1”! Ilość Ran należy zapisać na Karcie Postaci.
trudności, by na końcu wykonać powierzone im zadanie.
Od tej pory, za każdym razem, gdy Awanturnik otrzyma obrażenia,
Przed rozpoczęciem każdej z Wypraw należy określić jej
gracz kładzie obok Maksymalnego Poziomu Ran na Karcie Postaci małe
okoliczności i cel. Jeden z graczy losuje kartę Komnaty Końcowej
kostki ukazujące ilość utraconych Ran.
i odszukuje rozdział z nią związany w Księdze Przygód. Następnie losuje
Wartość przedstawiana na kostkach będzie się stale zmieniała –
jedną z przygotowanych Przygód i odczytuje na głos jej opis, informując
Awanturnik będzie otrzymywał i leczył obrażenia. Jednakże nigdy nie
wszystkich uczestników rozgrywki o zdarzeniach, które poprzedziły
będzie posiadał więcej ran niż wynosi jego Maksymalny Poziom Ran.
Wyprawę oraz jakie zadanie przyjdzie grupie wypełnić. Księga Przygód
Z tego powodu należy prowadzić aktualne zapiski na Karcie Postaci.
zawiera informacje dotyczące specjalnych zasad, które będą
obowiązywały podczas wędrówki, czego należy dokonać w Komnacie
Końcowej oraz z jakiego rodzaju przeciwnikiem przyjdzie się
Awanturnikom zmierzyć.

13
TWORZENIE TALII LOCHU

1. Wylosuj jedną z Komnat


Końcowych. Reszta kart nie
będzie wykorzystywana
w grze i można je odłożyć na
bok.
2. Wylosuj jedną z Przygód
powiązanych z wylosowaną
Komnatą Końcową.

3. Potasuj pozostałe karty


Lochu i wybierz 6 zakrytych.
6
Dodaj do nich wybraną
x
+
wcześniej Komnatę Końcową
i ponownie przetasuj.

4. Dobierz kolejne 6 zakrytych


kart Lochu i połóż je na
wierzch stosu. Tak utworzona
7
talia Lochu składa się
x
+ 6x
z trzynastu kart, w których
gdzieś na dole spoczywa
Komnata Końcowa.
5. Umieść na stole żeton
przedstawiający Wejście do
Lochu. Dołącz do niego jedną
z Bram i wylosuj pierwszą
kartę Lochu. Przedstawioną
na karcie Sekcję połącz
z Bramą Wejścia do Lochu.
Na końcu Sekcji umieść drugą
Bramę.

6. Umieścić model / żeton


przedstawiający Przywódcę
na jednym z pół Wejścia do
Lochu. Następnie zgodnie
z Inicjatywą umieść
pozostałych Awanturników.

7. Wyprawę czas zacząć!

Diagram 1. Przykład tworzenia talii Loch oraz umieszczania pierwszej


Sekcji.

14
ROZDZIAŁ III – TURA

1. PODZIAŁ TURY
W trakcie rozgrywki gracze mogą dokonywać przeszukania, poruszać się, walczyć, badać Loch, rzucać zaklęcia, a nawet uciekać przed Potworami, na
jakie natrafią! W świecie rzeczywistym wszystkie te rzeczy odbyłyby się jednocześnie, skrzyżowanie mieczy, wyważenie butem drzwi, napięcie cięciwy łuku, czy
splecenie zaklęcia. W Przygodowym Młocie Bojowym każda z czynności odbywa się w określonej fazie, która ma swoje ustalone miejsce i czas w grze.

Rozgrywka podzielona jest na pewną ilość tur. Podczas każdej z tur, śmiałków może odnaleźć magiczny miecz, wywar czy potężny magiczny
Awanturnicy i Potwory otrzymają szansę na wykonanie pewnych artefakt. Te przedmioty to Skarby, Magiczne Przedmioty, Magiczny Oręż
czynności, jak np. poruszanie się, walka, rzucanie zaklęć itp. i Zbroja oraz Skarby Władcy Lochu, które wspólnie nazwano Nagrodami.
Każda tura składa się z 4 Faz. Fazy należy rozgrywać w odpowiednio
Pozyskując przedmiot należy odnotować jego nazwę na Karcie Postaci
ustalonej kolejności, wypełniając każdą z nich do końca zanim przejdzie
i położyć obok niej otrzymaną kartę Nagrody.
się do następnej. W chwili, gdy wszystkie cztery fazy zostały zakończone,
rozpoczyna się nowa tura. Niektórymi Nagrodami są zbroje, tarcze i oręż. Są to wyjątkowo
Podział tury przedstawiono poniżej, szczegóły dotyczące każdej z Faz przydatne przedmioty, które z pewnością pomogą ukończyć Wyprawę.
opisano wraz z przykładami w następnych Rozdziałach. W chwili pozyskania elementu pancerza, Awanturnik może go przywdziać
i od razu stosować. Żaden gracz nie może „pożyczyć” kompanowi
PODZIAŁ TURY: swojego pancerza czy broni, za wyjątkiem końca tury, w której na planszy
1 Faza Mocy nie znajdują się żadne Potwory. Oznacza to, że śmiałkowie mogą
W trakcie tej Fazy, jeden z Awanturników posługujących się wymieniać się posiadanym rynsztunkiem, lecz nie w trakcie bitwy.
magią określa ilość Magicznej Mocy, która będzie dostępna Niektórych kart Ekwipunku (np. Niezbędnika, Leczącej Mikstury itd.)
w tej turze. Określa także, czy nie wystąpiło Niespodziewane można użyć w dowolnym momencie. Należy jednak zwrócić uwagę na
Zdarzenie. fakt, że niektóre magiczne artefakty działają jedynie określoną ilość razy,
2 Faza Awanturników inne należy odrzucić po wykorzystaniu (jak na przykład napoje). Zasady
W trakcie tej Fazy, Awanturnicy mogą się poruszać, walczyć dotyczące działania tych przedmiotów ujęto na ich kartach.
z Potworami i przygotować się do Eksploracji Lochów. Większość przedmiotów posiada ikony symbolizujące miejsce ich
3 Faza Potworów osadzenia, ew. ograniczenia, jakie niesie za sobą ich użycie, a także
W trakcie tej Fazy, każdy znajdujący się na planszy Potwór informację, której klasy Awanturnicy mogą je stosować.
może się poruszyć oraz atakować Awanturników. Ikony to:
4 Faza Eksploracji
IKONY UMIEJSCOWIENIA
W trakcie tej Fazy, gracze będą ustalali, co znajduje się
w nieoświetlonej dotychczas części Lochu. Z końcem tej
Fazy, tura zostaje zakończona. Broń do walki wręcz. Zakładane na tors.

Wymaga użycia
Broń strzelecka. drugiej ręki.

Zakładane na
głowę.

IKONY OGRANICZENIA KLAS


W przedstawionej sytuacji,
Barbarzyńca jest gotów do
Tylko dla
zbadania tego, co znajduje się za Nie dla Barbarzyńcy.
Barbarzyńcy.
Bramą znajdującej się po lewej
stronie rozwidlenia.
Tylko dla
Diagram 2 – Przykładowa sytuacja w Lochu. Poszukiwacza Nie dla Poszukiwacza Skarbów.
Skarbów.

EKWIPUNEK, PRZEDMIOTY KLASOWE I KARTY NAGRÓD Tylko dla


Każda z klas Awanturników występująca w Przygodowym Młocie Nie dla Czarodzieja.
Czarodzieja.
Bojowym posiada początkowe wyposażenie nazywane Ekwipunkiem.
Poza potocznie spotykanymi rzeczami jak miecze, kostury, czy pancerze,
śmiałkowie posiadają swoje unikalne Przedmioty Klasowe - Latarnię, Tylko dla Elfa. Nie dla Elfa.

Niezbędnik, Leczącą Miksturę, Zwój Zaklęcia: Ręka Śmierci, Kamienny


Chleb, Śniadaniówkę itd. (patrz Ekwipunek w opisie klasy Awanturnika – Przykład ikon występujących w ramach Przygodowego Młota Bojowego
Księga Druga). W przypadku większości tych przedmiotów, nie podano
konkretnej fazy, w jakiej mogą być użyte. Na przykład, jeśli Czarodziej Poza ograniczeniami związanymi z klasą (patrz opis klasy
został ciężko ranny, Elf może oznajmić chęć i wykorzystać swoją Leczącą Awanturnika - Księga Druga), każdy śmiałek może posługiwać się
Miksturę uzdrawiając kompana (przerywając tym samym np. Fazę jednocześnie jedynie pewną ograniczoną ilością przedmiotów. Może
Potworów). Co więcej Elf nie musi stać w bezpośrednim sąsiedztwie stosować tylko jeden przedmiot zakładany na tors (zbroje), jeden
Czarodzieja, czy nawet w tej samej sekcji. Gracz prowadzący Elfa po zakładany na głowę (hełmy), oraz broń wykorzystująca maksymalnie
prostu przekazuje kartę Przedmiotu Klasowego graczowi kierującemu dwie ręce (jedna broń jednoręczna wraz z tarczą, jedna broń dwuręczna
Czarodziejem, który wykorzystuje ją do uleczenia swojego śmiałka. lub dwie bronie jednoręczne – wymaga odpowiedniej umiejętności lub
Zasady dotyczące każdej sztuki Ekwipunku oraz Przedmiotu Klasowego jest związane z opisem na karcie przedmiotu). Przedmioty o niewielkich
podano na jej karcie oraz w opisie Awanturnika (patrz Podręcznik Gry - gabarytach, czy niekrępujące ruchu, nie posiadają ikon ograniczeń (np.
Księga Druga). korona może zostać nałożona na hełm, a płaszcz dopięty na zbroję).
W trakcie rozgrywki Awanturnicy będą zdobywali także inne rodzaje Jeżeli Awanturnik posiada kilka przedmiotów tego samego typu, np.
przedmiotów, z których będą mogli korzystać. Na przykład, jeden ze dwa zestawy zbroi, należy oddzielić te aktualnie stosowane / założone,

15
od pozostałych, które zostały zgromadzone w plecaku. Wyjątek stanowi NIESPODZIEWANE ZDARZENIE
broń, którą można zmieniać z początkiem każdej tury (zwłaszcza Jeśli podczas określania ilości Mocy wypadnie [1], oznacza to, że
w walce!). wystąpiło Niespodziewane Zdarzenie. Czasem przyniesie ono pomocną
wskazówkę, choć bardziej prawdopodobnym jest, że gracze będą musieli
stawić czoła Potworom. Należy wylosować wierzchnią kartę Spotkania.
ZASADA [1] i [6]
Jeśli przedstawia ona Zdarzenie, od razu wypełnij instrukcje zawarte na
Najważniejsza zasada w Przygodowym Młocie Bojowym stanowi, że karcie. W przypadku wylosowania karty „Potwory!”, grupa została
wynik rzutu kością równy [1] nazywany jest Naturalną [1] i zawsze zaatakowana! W Bestiariuszu jeden z graczy odszukuje grupę
oznacza [1] niezależnie od okoliczności i działających modyfikatorów. [1] przeciwników zapisaną pod numerem podanym na wylosowanej karcie.
oznacza porażkę. Natomiast Naturalna [6] jest zawsze sukcesem. Należy pamiętać, że poziom Potworów, który jest związany
z wykorzystaniem odpowiedniej tabeli, jest zawsze równy najwyższemu
poziomowi Awanturnika w grupie.
Po ustaleniu, kto atakuje grupę, określona zostaje liczebność
2. FAZA MOCY Potworów i przygotowanie ich modeli lub żetonów.
Świat Przygodowego Młota Bojowego pełen jest wszelakiej maści Jeżeli, Niespodziewane Zdarzenie wystąpi podczas trwania walki,
potworów, złych czarnoksiężników, wspaniałych magicznych a Awanturnicy wylosują kartę Zdarzenia, należy ją odłożyć na bok.
przedmiotów i potężnych zaklęć. Loch rozpościerający się u stóp Zostanie rozstrzygnięta po walce, a wszelkie ikony na karcie zostaną
Awanturników zamieszkuje wielu groźnych wrogów do pokonania, zignorowane (np. Skarb lub dodatkowa karta). W tej turze jedyną
których gracze będą musieli wykorzystać każdą z posiadanych konsekwencją wyrzucenia Naturalnej [1] będzie mała ilość Mocy. Jeżeli
natomiast karta wprowadza do gry nowych przeciwników, wówczas ich
umiejętności.
ilość będzie zawsze zmniejszona do połowy (zaokrąglając w górę) -
W trakcie Fazy Mocy, Czarodziej lub inny Awanturnik władająca minimum 1.
magią określa ile punktów Mocy otrzyma do wykorzystania Jeśli Wynik Fazy Mocy jest różny od [1] należy od razu przejść do
w nadchodzącej turze. W tym samym czasie, gracze dowiadują się czy nie Fazy Awanturników.
wystąpiło Niespodziewane Zdarzenie.
UWAGA: Zdarza się, że przez kilka tur z rzędu nie wystąpi ani jedno
Niespodziewane Zdarzenie – Loch wydaje się wtedy pusty i cichy.
PUNKTY MOCY W innych przypadkach natomiast zdarza się, że podczas walki kilkakrotnie
Na początku każdej Fazy Mocy, jeden z graczy (najczęściej wystąpi Niespodziewane Zdarzenie, często wprowadzające dużą ilość
prowadzący Czarodzieja) rzuca [k6] ustalając Wynik Fazy Mocy. Jeśli przeciwników.
wynik jest inny niż [1], wówczas każdy z Awanturników władających
magią dodaje do tego rzutu swój poziom. Łączna suma przedstawia ilość
punktów Mocy, jaką śmiałek może zużyć w nadchodzącej turze. USTAWIANIE POTWORÓW NA PLANSZY
Do zaznaczenia ilości Mocy, należy umieścić małą kostkę(ki) na Karcie W momencie, gdy w Lochu pojawiają się Potwory należy umieścić je
Postaci. na planszy. Jednakże modele / żetony nie są umieszczane w dowolny czy
też przypadkowy sposób, a według następujących zasad.
Pierwszą jest zasada „Jeden-na-jednego”. Stanowi ona po prostu, że
grupa Potworów zaatakuje każdego z graczy w najbardziej jak to
możliwe, równy sposób. Przeciwników należy umieścić twarzą
(w przypadku żetonów strzałką) w kierunku swoich ofiar. Przykłady
umieszczania Potworów na planszy obrazują poniższe rysunki.

PRZYKŁADY UMIESZCZANIA POTWORÓW


UMIESZCZENIE 5 SKAVENÓW
W chwili pojawienia się Potworów, modele umieszczane są na planszy zgodnie
z zasadą „Jeden-na-jednego”. Na pierwszym przykładzie, Awanturnicy zostają
zaatakowani przez 5 Skavenów. Jak przedstawiono na rysunku obok, przy
każdeym z czterech Awanturników zostaje umieszczony jeden przeciwnik.
Z uwagi na fakt, iż ostatni Skaven mógłby atakować dowolnego z Awanturników,
wylosowany zostaje jeden z nich. Los wskazuje Czarodzieja, którego gracz może
umieścić przeciwnika na dowolnym przyległym polu – choć zawsze powinno
kierować się ideą aby nie ułatwiać sobie gry, a wręcz podnosić jej trudność.
Dlatego ostatni Skaven nie zostaje umieszczonyna polu sąsiadującym
z Poszukiwaczem Przygód.

UMIESZCZANIE 9 SKAVENÓW
W przypadku, gdy pojawi się liczna grupa Potworów, przeciwników należy umieścić z zachowaniem zasady
„Jeden-na-jednego” jak najbardziej jest to możliwe. Jeśli zdarzy się, że Sekcja, w której toczy się walka jest zbyt
mała aby dowolnie umieścić przeciwników, wówczas należy wykorzystać wszystkie puste pola wokół każdego
Awanturnika tak aby przy każdym z nich znalazła się ta sama ilość wrogów. Dla przeciwników stanowiących
„naddatek” należy wylosować cel.
Na drugim przykładzie, gracze zostają zaatakowani przez grupę 9 Skavenów. Przeciwnicy zostają umieszczeni
w taki sposób, aby przy każdym z Awanturników znajdowały się dwa Potwory. Ostatni Skaven może być jedynie
umieszczony obok Barbarzyńcy, gdyż przy pozostałych śmiałkach nie ma już pustego pola.

UMIESZCZANIE 3 SKAVENÓW I 2 MINOTAURÓW


W przypadku, gdy gracze zostają zaatakowani jednocześnie przez kilka rodzajów Potworów, każdy typ z nich
należy umieścić oddzielnie (niezależnie czy Potwory tworzą jedną grupę w Tabeli Potworów).
Na przedstawionym przykładzie użyto kart-znaczników Awanturnik do ustalenia, kogo zaatakują
3 Skaveny. Wylosowano Barbarzyńcę, Poszukiwacza Skarbów i Czarodzieja.
Następnie ponownie przy użyciu kart-znaczników Awanturnik ustalono, kogo zaatakują 2 Minotaury.
Wylosowano Barbarzyńcę i Czarodzieja.
Oznacza to, że, pomimo iż Awanturników zaatakowały więcej niż cztery Potwory, Elf nie jest celem dla
żadnego z nich.

Diagram 3 – Przykłady rozmieszczenia Potworów.

16
KARTY – ZNACZNIKI AWANTURNIK wykorzystać kawałek nici krawieckiej). Jeśli linia nachodzi na stały obiekt
oznacza to, że cel znajduje się za zasłoną i nie można do niego strzelać.
Często podczas rozgrywki zdarza się, że nowo wylosowana grupa
Potworów jest niepodzielna przez ilość graczy (co uniemożliwia w pełni
zastosować zasadę „Jeden-na-jednego”). W celu ustalenia, kto jest
atakowany wykorzystuje się karty-znaczniki Awanturnik.
W przypadku, gdy Potworów jest więcej niż graczy wówczas przy
każdym Awanturników umieszcza się taką samą ilość przeciwników (np.
po dwóch), pozostałych wrogów należy rozlosować przy użyciu kart-
znaczników Awanturnik. Jeśli obok śmiałka nie ma wolnego pola, należy
wylosować innego aż do momentu, w którym będzie możliwe
umieszczenie wroga na planszy. Należy tak postąpić z każdym wrogiem
z “naddatku”.
W przypadku, gdy przy żadnym z Awanturników nie ma już miejsca,
a do umieszczenia pozostały jeszcze jakieś Potwory, należy je umieścić na
pustych polach znajdujących się jak najbliżej postaci. Jeżeli w danej Sekcji
nie ma już miejsca, wrogowie zostają umieszczeni w sąsiednich Sekcjach.
Jeśli nawet w Sąsiednich sekcjach nie ma już wolnego miejsca, Potworów Na przedstawionym przykładzie, Elf znajduje się w polu widzenia Orka
nie należy umieszczać nigdzie – Awanturnicy mają już wystarczająco pomimo stojącego pomiędzy nimi Minotaura.
problemów! Zakłada się, że modele znajdujące się na drodze pomiędzy strzelającym
Natomiast, jeśli Potworów jest mniej niż graczy, wówczas należy a jego celem, znajdują się w stałym ruchu i nie są brane za przeszkodę.
wylosować, którzy z Awanturników zostaną zaatakowani – należy tego Dlatego wprawny łucznik jest w stanie trafić w cel zasłonięty zarówno
dokonać dla każdego rodzaju Potworów, nawet jeśli kilka typów tworzy przez Awanturników jak i Potwory.
ten sam wpis w Tabeli Potworów. Z drugiej strony, Ork nie może obrać za cel Czarodzieja, gdyż jego pole
Na przykład: Gracze zostali zaatakowani przez grupę czterech Orków widzenia ogranicza ściana. Aby strzelić do Czarodzieja Ork musi przejść na
i pięciu Goblinów. Każdy Awanturnik musi stoczyć bój z jednym Orkiem sąsiednie pole po prawej lub na górze.
i jednym Goblinem. Ostatniego, piątego, Goblina będącego „naddatkiem”
należy przydzielić Awanturnikowi, którego karta-znacznik zostanie Diagram 4 – Ustalenie pola widzenia.
wylosowana.
POTWORY ATAKUJĄ
Gdy Awanturnicy nie są w tej samej Sekcji
Jak opisano powyżej, Potwory pojawiające się w następstwie
Często zdarza się, że w chwili pojawienia się Potworów Awanturnicy
Niespodziewanego Zdarzenia umieszczane są na planszy w Fazie Mocy.
znajdują się w kilku Sekcjach. W tej sytuacji należy wylosować jedną Nie atakują jednak od razu, a dopiero w Fazie Potworów następującej po
kartę-znacznik Awanturnika - Sekcja, w której znajduje się wskazany na Fazie Awanturników. Oznacza to, że Awanturnicy będą zwykle atakowali
karcie śmiałek będzie celem ataku. Następnie zgodnie z zasadą „Jeden- przed Potworami.
na-jednego” należy umieścić Potwory w wybranej Sekcji, lecz Jednakże, niektóre Potwory posiadają ataki specjalne, które
uwzględniając jedynie Awanturników tam przebywających. Potwory rozpatrywane są w chwili ustawienia ich na planszy! Informacje
dotyczące tych specjalnych ataków ujęto w opisie Potworów
z „naddatku” przydzielane są na podstawie losowania karty-znacznika
w Bestiariuszu oraz w Tabeli Potworów. Na szczęście Potworów
Awanturnik. W sytuacji, gdy w Sekcji nie ma już miejsca, pozostałe do
atakujących w ten sposób jest niewiele i są zazwyczaj dość słabe, jak na
rozdzielenia Potwory zostają w miarę możliwości równomiernie przykład Olbrzymie Nietoperze.
umieszczone przy pozostałych Awanturnikach – w innych Sekcjach.
MARTWY CZARODZIEJ
Na przykład: Elf, znajduje się w Przejściu (Sekcja posiada
W przypadku, gdy Czarodziej lub inny Awanturnik posługujący się
7 wolnych pól) w chwili, gdy występuje Niespodziewane Zdarzenie, które magią zginie, inny gracz będzie wykonywał rzuty w Fazie Mocy
wprowadza do gry 12 Goblinów. Z puli kart-znaczników Awanturnik sprawdzając czy nie wystąpiło Niespodziewane Zdarzenie. Pomimo, że
wylosowano Elfa. 7 Goblinów zostanie umieszczonych w Przejściu nie ma już powodu dla określania ilości Mocy Czarodzieja, to grupa może
i zaatakuje Elfa. Z powodu braku miejsca ostatnie 5 Goblinów zaatakuje nadal zostać zaatakowana przez Potwory!
pozostałych Awanturników niezależnie od Sekcji, w których ci się
znajdują (w oparciu o zasadę „Jeden-na-jednego” i rozlosowując 3. FAZA AWANTURNIKÓW
„naddatek”). Podczas przemierzania Lochów, Awanturnicy będą spotykać wiele
plugawych Potworów, które należy pokonać przed podjęciem dalszej
wędrówki. Począwszy od podstępnych Snotlingów i Wielkich Nietoperzy
UWAGA: Dobrym pomysłem jest aby grupa trzymała się razem.
Przebywanie w jednej Sekcji zmniejsza ryzyko bycia zaatakowanym przez po potężne Minotaury, wszystkie te stwory łączy jedna rzecz,
przytłaczającą ilość wrogów. niebezpieczna determinacja by zabić lub przegnać śmiałków.
W trakcie Fazy Awanturników, każdy z graczy będzie miał
sposobność przemieszczenia swojego Awanturnika i zaatakowania
Potwory uzbrojone w broń strzelecką Potworów. Zasady dotyczące walki i rzucania zaklęć opisano w dalszej
Wyjątkiem dla powyższych reguł jest sytuacja, w której części Podręcznika Gry.
pojawiające się Potwory posiadają broń strzelecką. Ich modele nie są Poniższy dział opisuje czynności, jakie Awanturnicy mogą wykonać
umiejscawiane bezpośrednio przy Awanturnikach, lecz jak najdalej od oraz ich kolejności.
nich - w tej samej lub sąsiedniej Sekcji w miejscu, z którego widzą swój
cel.
KOLEJNOŚĆ W FAZIE AWANTURNIKÓW
Potwory uzbrojone w broń strzelecką posiadają także broń do
walki wręcz – informacje dotyczące uzbrojenia każdego z Potworów ujęto W trakcie Fazy Awanturników, każdy z graczy kolejno wykonuje
w jego opisie w Bestiariuszu oraz Tabeli Potworów. akcje swojego Awanturnika zgodnie z posiadaną Inicjatywą – od
najwyższej do najniższej. Jednakże każdy śmiałek musi zakończyć swój
ruch i ataki zanim przyjdzie kolej innej postaci.
POLE WIDZENIA
Modele uzbrojone w broń strzelecką mogą strzelać jedynie do celu, Latarnia i Zagubienie w ciemnościach
który widzą. Ich pole widzenia jest ograniczane przez stałe przestrzenne Latarnia oświetla Sekcję, w której znajduje się Przywódca oraz każdą
elementy – jak na przykład ściany czy kamienne głazy) znajdujące na Sekcje połączoną z nią Bramą. Jeżeli któryś z Awanturników znajdzie się
drodze do celu. Inne modele, zarówno Potwory jak i Awanturnicy, nie w Sekcji, do której nie dociera światło, wówczas staje się Zagubiony
ograniczają pola widzenia, z uwagi na założenie, że wszystkie nieustannie w ciemnościach i usunięty z gry.
się poruszają.
W celu określenia pola widzenia należy w wyobraźni rozciągnąć linię
pomiędzy środkiem pola, na którym znajduje się strzelający model,
a środkiem pola jego potencjalnej ofiary (do tego celu można

17
powodzenia, postać uchodzi z walki i może poruszać się na normalnych
UWAGA: Jest to bardzo ważna zasada, o której należy pamiętać od
zasadach. W przypadku niepowodzenia, Awanturnik musi pozostać na
samego początku. Jeśli grupa zacznie się rozdzielać i Awanturnicy rozejdą
zajmowanym polu.
się w różnych kierunkach zgubią się w Lochu! Zawsze należy
obserwować, gdzie znajduje się Przywódca i najlepiej przebywać w tej
samej Sekcji, co on. UWAGA: Awanturnik wykonuje tylko jeden Test wyłamania, niezależnie
Poruszanie się i walka od ilości Potworów znajdujących się na sąsiednich polach.
Podczas swojej tury, Awanturnik może przebyć maksymalnie tyle pól
ile wynosi jego Ruch ®. Po zakończeniu ruchu może zaatakować Potwora Atakowanie
znajdującego się na sąsiednim polu. Gracz nie jest zmuszony Po zakończeniu ruchu, Awanturnik może przeprowadzić swoje ataki
przemieszczać modelu swojego śmiałka na cały dystans, jaki ten może (wręcz oraz strzeleckie). Zasady, na jakich odbywa się walka podano
przejść, czy w ogóle się nim poruszać. Ruch można wykonać w dowolnym później (patrz Rozdział IV – Walka). Niemożliwe jest posługiwanie się
kierunku, włącznie z ruchem na pole sąsiednie po skosie, po którym w tej samej turze bronią strzelecką i walczyć wręcz.
Awanturnik może zostać zwrócony w dowolnym kierunku. Jednakże, nie
można przemieszczać się przez pola, na których znajdują się wrogie EKSPLORACJA LOCHÓW
modele lub przeszkody. Awanturnicy mogą przemieszczać się przez pola
W chwili, gdy Awanturnicy staną przed Bramą, za którą nie ułożono
zajęte przez inne postacie, lecz jedynie w sytuacji, gdy żaden z modeli nie
jeszcze żadnej Sekcji, wówczas muszą się zatrzymać – nie mogą zapuścić
znajduje się w walce.
się w niezbadaną i nieoświetloną część Lochu. Sprawdzenie, co znajduje
UWAGA: W niektórych Sekcjach, jak na przykład w Komnacie Bożka, się po drugiej stronie odbywa się w Fazie Eksploracji.
posadzka znajduje się na kilku poziomach. W tego typu obszarach Wejście do Lochu
przemieszczanie się pomiędzy poziomami (zarówno w górę jak i w dół) Obszar wejścia do Lochu stanowi także wyjście z niego! Jeśli
odbywa się wyłącznie w wyznaczonych miejscach (dla Komnaty Bożka są Awanturnicy postanowią opuścić Loch, mogą wrócić po swoich śladach
to schody). Schody są traktowane jak każdy inny obszar chyba, że Księga i wyjść na zewnątrz – jest to dozwolone wyłącznie w przypadku, gdy ich
Przygód mówi inaczej. droga nie jest w żaden sposób zablokowana (np. Broną lub jeśli korytarz
jest Zasypany). Należy zwrócić uwagę, że Przygoda, którą grupa rozgrywa
oraz pokonanie Władcy Lochu oferują także inny sposób na szybkie
Ograniczenia w ruchu po skosie opuszczenie Lochu. Opuszczenie Lochu oznacza niepowodzenie misji
Awanturnik nie może przenieść się na pole po skosie, jeśli pole, i zakończenie Przygody.
z którego się przenosi lub pole docelowe sąsiaduje z stałym obiektem jak
np. ściana (dotyczy to głównie narożników), który wpływa na Wejście do nowej Sekcji
wykonywanie ruchu. Za pierwszym razem, gdy Awanturnik wejdzie do nowej Sekcji,
będzie ona pusta. Jednakże, wiele Potworów może znajdować się
w ukryciu, czyhając w cieniu pomieszczenia i ujawniając się dopiero, gdy
nieostrożny śmiałek podejdzie za blisko. W chwili, gdy postać wejdzie do
nowej Sekcji i zakończy swój ruch jej tura się kończy. Następnie swoje
akcje wykonuje kolejny z Awanturników.

UWAGA: Powyższa zasada nie dotyczy sytuacji, gdy Awanturnik wchodzi


do Sekcji, w której znajdują się Potwory.

Co dalej?
Po tym jak wszyscy Awanturnicy wykonają ruch i zaatakują,
rozpoczyna się Faza Potworów.

4. FAZA POTWORÓW
Mieszkańcy jaskiń pod Górami Kranca Świata będą bronili swoich
skarbów i złota. W miarę jak Awanturnicy schodzą w głąb Lochów
zamieszkujące je Potwory przygotowują się do ataku.
W trakcie Fazy Potworów, przeciwnicy wykonują swoje akcje.
Z uwagi na fakt, że Potwory nie są kontrolowane bezpośrednio przez
żadną osobę, zadaniem wszystkich graczy będzie przemieszczanie
przeciwników po planszy.

NOWA KOMNATA
Po tym jak Awanturnicy wejdą do nowej Komnaty, w Fazie
Diagram 5 – Przykłady ruchu po skosie. Potworów należy wylosować wierzchnią kartę Spotkanie i sprawdzić, co
czeka grupę wewnątrz. Jeśli odkryta karta przedstawia Potwory, zostaną
ZWIĄZANIE WALKĄ one umieszczone w Komnacie, nawet, jeśli Awanturnicy znajdują się
w kilku Sekcjach. Kartę Spotkań należy pociągnąć jedynie za pierwszym
Jeśli z początkiem Fazy Awanturników, na polu sąsiadującym
z Awanturnikiem znajduje się Potwór, wówczas śmiałek jest Związany razem, gdy śmiałkowie wchodzą do danej Komnaty. Ponadto zasada ta
dotyczy jedynie Komnat, a nie Korytarzy czy Komnat Końcowych, które
walką i nie może się poruszać. Przedstawia to sytuację, w której postać
posiadają osobne zasady opisane w późniejszej części Podręcznika Gry.
podejmuje dzielną obronę przed atakami przeciwnika. Pomimo, że model
związany walką nie może się poruszyć, może zwrócić się twarzą
Komnaty
w dowolnym kierunku.
Komnaty są Sekcjami o wielkości 4 na 4 pola. Po tym jak
Awanturnicy po raz pierwszy wejdą do Komnaty należy pociągnąć
UWAGA: Będąc związanym walką nie można posługiwać się bronią wierzchnią kartę Spotkań. Istnieją dwa rodzaje kart: Spotkanie –
dystansową. Zdarzenie oraz Spotkanie - Potwory!. Jeśli karta przedstawia Spotkanie -
Zdarzenie, należy postąpić zgodnie z jej opisem. Jeśli kartą jest Spotkanie
- Potwory!, wówczas Awanturnicy zostali zaatakowani przez
Testy wyłamania mieszkańców Lochu. Należy sprawdzić dwucyfrowy numer przedstawiony
Jak opisano powyżej, Awanturnik jest związana walką, jeśli na karcie – jest to numer, pod jakim należy szukać grupy w Tabeli
z początkiem Fazy Awanturników będzie się znajdował na polu Potworów (poziom jest zawsze równy najwyższemu poziomowi
sąsiadującym z Potworem. Jednakże, jeśli chce może spróbować wyłamać Awanturnika w grupie). Następnie należy ustalić ilość przeciwników –
się z walki. Każdy śmiałek posiada w swoim profilu wartość „Wyłamanie”. patrz kolumna „Ilość”, i biorąc odpowiednią ilość modeli lub żetonów
Test wyłamania powiedzie się, jeśli gracz wyrzuci na kości wartość równą i ustawić je zgodnie z poznanymi wcześniej zasadami (patrz Rozdział
lub wyższą od „Wyłamania” jego Awanturnika. W przypadku Drugi – Faza Mocy, punkt 3). Podręcznik Gry należy pozostawić otwarty

18
na Tabeli Potworów, gdyż informacje w niej zawarte będą potrzebne  Jeśli Potwór nie posiada broni strzeleckiej, lub ją posiada, ale nie
w nadciągającej walce. może się poruszyć w miejsce, z którego widziałby swój cel, podejdzie
Ustawiany model Potwora powinien być zwrócony twarzą ( a żeton do jednego z Awanturników atakując go wręcz.
strzałką) w kierunku śmniałka, którego atakuje. Stanowi to znaczne  Jeśli Potwór może podejść do Awanturnika, uczyni to i zaatakuje go.
ułatwienie w walce. Potwory, jeśli to możliwe zawsze poruszają się i atakują zgodnie
z zasadą „Jeden-na-jednego”.

Komnata Końcowa UWAGA: Zasada „Jeden-na-jednego” stanowi, że Potwory zawsze dzielą


Komnata Końcowa znajduje się na końcu Lochu i stanowi ostateczny się pomiędzy Awanturników w sposób możliwie najbardziej równy.
cel Wyprawy. Wchodząc do Komnaty Końcowej nie losuje się karty Często zdarza się, że należy przydzielić Potwory śmiałkom na nowo
Spotkania, a postępuje zgodnie z opisem zamieszonym w Podręczniku w każdej Fazie Potworów.
Przygód.
Podręcznik Przygód zawiera zasady specjalne dotyczące Finału - Ruch
ostatecznego starcia kończącego Przygodę. Gracze z czasem dowiedzą Potwory poruszają się na tych samych zasadach, co Awanturnicy,
się, że Sekcja jest zawsze chroniona przez sporą grupę Potworów, maksymalnie o tyle pól ile wynosi wartość ich Ruchu. Po zakończeniu
potężną bestię, a czasem także przez samego Władcę Lochu! Pokonanie ruchu, Potwór może zaatakować śmiałka znajdującego się na sąsiednim
wszystkich przeciwników przyniesie graczom ostateczną nagrodę. polu.
Niektóre Potwory podlegają zasadom specjalnym i posiadają
Nowe Potwory specjalne zdolności. Wszystkie informacje dotyczące każdego z Potworów
Po tym jak nowo wylosowane Potwory zostały umieszczone na podano w jego opisie (patrz Księga Piąta – Bestiariusz).
planszy w Fazie Potworów ich tura dobiega końca – wyskoczyły z cienia Związanie walką
i zajęły swoje miejsca. Nie mogą się poruszyć oraz atakować aż do Jeśli z początkiem Fazy Potworów, Potwór znajduje się
następnej Fazy Potworów. w sąsiedztwie któregokolwiek z Awanturników, jest wówczas uważany za
Jedynie Potwory, które pojawiły się na skutek Niespodziewanego związanego walką. W odróżnieniu od postaci, większość Potworów nie
Zdarzenia w Fazie Mocy, mogą poruszać się i atakować w Fazie może wyłamać się z walki.
Potworów tej samej tury.
Oznacza to, że niezależnie od okoliczności, w jakich pojawiły się Zasada pierwszego ataku
Potwory, gracze będą zawsze mogli zaatakować, jako pierwsi podczas Zarówno Potwory wprowadzone do gry w Fazie Mocy na
Fazy Potworów. skutek Niespodziewanego Zdarzenia jak i Potwory umieszczone na
planszy po wejściu Awanturników do nowej Komnaty, podlegają zasadzie
PORUSZANIE SIĘ I WALKA Pierwszego ataku w nadchodzącej Fazie Potworów.
Za wyjątkiem nowych Potworów, co opisano powyżej, Potwory już UWAGA: Zasada Pierwszego ataku stanowi, że Potwór umieszczony na
znajdujące się w grze, mogą się teraz poruszać i walczyć podczas Fazy planszy obok konkretnego Awanturnika będzie go zawsze atakował
Potworów. w pierwszej turze walki. Jeśli śmiałek odejdzie od przeciwnika, Potwór
Akcje Potworów będzie próbował podążyć za postacią.
Potwory zawsze atakują Awanturników! Sposób, w jaki to zrobią Należy jednak pamiętać, że Potwory związane walką nie mogą się
zależy od umiejscowienia modeli oraz od broni, jaką się posługują. poruszać.
 Jeśli Potwór jest związany walką nie może się poruszać. Pozostaje
na swoim polu i atakuje Awanturnika, do którego został przypisany.
 Jeśli Potwór posiada broń strzelecką, nie jest związany walką Powyższy akapit oznacza, że w pierwszej turze walki zasada
i widzi swój cel, wówczas nie poruszy się i odda strzał. Pierwszego ataku jest ważniejsza od zasady „Jeden-na-jednego”. Od
drugiej tury walka przebiega w oparciu o zasadę „Jeden-na-jednego” – co
 Jeśli Potwór posiada broń strzelecką, nie jest związany walką i nie
często powoduje ponowne przydzielenie Potworom ich celów
widzi swojego celu, poruszy się w miejsce, z którego będzie widział
swój cel i odda strzał. z początkiem każdej Fazy Potworów.

PRZYKŁADY ZASTOSOWANIA ZASAD PIERWSZY ATAK ORAZ „JEDEN-NA-JEDNEGO„


Na szczęście, Potwory nie zaatakują od razu,
Po wejściu do Komnaty, gracze
gdyż zostały właśnie umieszczone na planszy.
napotykają na Minotaura i trzy Wielkie
Będą musiały poczekać do najbliższej Fazy
Szczury. Z uwagi na fakt, iż Potworów Potworów. Tura kończy się.
każdego typu jest mniej niż samych W Fazie Awanturników następnej tury,
Awanturników, cele ataku zostają Awanturnicy zaatakują, jako pierwsi licząc na
ustalone przy pomocy kart-znaczników zgładzenie jak największej ilości Potworów nim
Awanturnik. Minotaur zaatakuje Elfa. te zareagują. Elf rozpoczyna. Automatycznie
wyłamuje się z walki i wskakuje do rogu
Podczas oddzielnego losowania okazuje
Komnaty skąd strzela z łuku do Minotaura
się, że Szczury Giganty rzucają się na Elfa, raniąc go nieznacznie (mechanikę samej walki
Barbarzyńcę oraz Czarodzieja. Fart opisano później). Jako następny akcję wykona
sprawia, że Poszukiwacz Skarbów nie Barbarzyńca, potem Czarodziej i Poszukiwacz
został zauważony! Uwłaczające. Skarbów. Barbarzyńca zabija swojego Szczura
Olbrzyma. Czarodziej i Poszukiwacz Skarbów
chybiają.

Rozpoczyna się Faza Potworów. Z uwagi na fakt, że przeciwnicy


zostali umieszczeni na planszy w zeszłej turze, jest to ich
pierwsza okazja do zaatakowania graczy. Podlegają zasadzie
Pierwszego atak i będą podążali za swoimi pierwotnymi celami.
Czarodziej nie poruszył się więc jego Szczur Olbrzym zaatakuje
z miejsca, w którym stoi. Na szczęście dla gracza - chybia.
Jedynymi pozostałymi przy życiu przeciwnikami są Wielki Szczur
i Minotaur - zostali natomiast umieszczeni przy Elfie, który się
poruszył. Szczur stoi obok Poszukiwacza Skarbów i nie może się
poruszyć gdyż jest związany z nim walką. Minotaur nie stoi koło
żadnego z Awanturników, więc rzuca się na Elfa.
W przedstawionej sytuacji, mimo, że Poszukiwacz Skarbów nie
był wylosowany, jako pierwotny cel w chwili, gdy pojawiły się
Potwory, to na skutek poczynań Elfa został zaatakowany przez
jego Wielkiego Szczura. I jak tu ufać elfom?
Diagram 6 – Przykłady rozmieszczenia Potworów.

19
Podczas Eksploracji odnogi losowana karta będzie pochodziła ze stosu
ułożonego przy Bramie tej odnogi.
5. FAZA EKSPLORACJI Jeśli w stosie zabraknie kart lub gracze dojdą do końca odnogi nie
Jaskinie pod Górami Krańca Świata rozciągają się na wiele mil, wiją natrafiając na Komnatę Końcową, wówczas dalsza wędrówka tą drogą
się w wielu kierunkach schodząc coraz to głębiej do wnętrza ziemi. jest niemożliwa i grupa musi zawrócić próbując zbadać inną odnogę
Podczas badania Lochów, Awanturnicy odkrywają starożytne Przejścia, Lochu.
dawno opuszczone Komnaty oraz schody wykute w skale.
W trakcie Fazy Eksploracji, gracze badając nieoświetlone miejsca KARTY LOCHU
znajdujące się za Bramami, rozbudowują Loch o dodatkowe Sekcje.

Nazwa Krótki opis


EKSPLORACJA Sekcji, którą Sekcji.
Tylko Przywódca wyposażony w Latarnię jest w stanie Eksplorować przedstawia
Loch. Jest to możliwe jedynie, jeśli w Sekcji, w której znajduje się karta.
Przywódca nie ma Potworów – w trakcie walki będzie zbyt zajęty Miniatura
machaniem mieczem niż oświetlaniem zakamarków korytarza. przestawiająca
Opis zasad Sekcję.
W celu dokonania Eksploracji Lochu, Przywódca musi znajdować się
specjalnych
na polu sąsiadującym z Bramą, która prowadzi do niezbadanej części
Sekcji.
Lochu. Następnie w Fazie Eksploracji deklaruje chęć sprawdzenia, co
znajduje się po drugiej stronie i ciągnie wierzchnią kartę z talii Lochu. Informacja
Karta przedstawia nową część planszy: Korytarz, Komnatę lub samą dotycząca
Rodzaj Sekcji umiejscowienia
Komnatę Końcową. Wskazaną Sekcję należy umieścić na planszy łącząc ją
(Korytarz, Bram (zarówno
przy pomocy Bramy z miejscem, w którym stoi Przywódca.
Komnata, wejścia jak i
Komnata wyjść).
UWAGA: Jeśli nowa karta Lochu przedstawia Komnatę, umieść tę kart Końcowa)
obok nowej sekcji. W chwili, gdy któryś z Awanturników wejdzie do
Komnaty, usuń kartę Lochu.

Po ułożeniu nowej sekcji Faza Eksploracji dobiega końca,


Awanturnicy będą mogli do niej wejść w przyszłej Fazie Awanturników.
Nie ma obowiązku wejścia do nowo umieszczonej sekcji, gracze mogą
zdecydować się na zbadania innej odnogi Lochu i późniejszy powrót.
Po Fazie Eksploracji następuje nowa tura rozpoczynająca się od Fazy
Mocy.

Rozwidlenia
Loch nie jest prostym długim korytarzem. Posiada rozwidlenia
zmuszające grupę do podjęcia decyzji i obrania jednej z licznych dróg,
z których wiele to ślepe zaułki, a tylko jedna prowadzi do Komnaty
Końcowej. Jeśli odkryta karta Lochu przedstawia Rozwidlenie lub inną
sekcję podlegającą zasadom Rozwidlenia wówczas należy rozdzielić talię
Lochu. Rozpoczynając od spodu talii, zachowując kolejność karty zostają Diagram 7 – Karty Lochu.
rozłożone na tyle stosów ile odnóg drogi się pojawiło (w przypadku sekcji
Rozwidlenie są to dwie drogi). Następnie należy umieścić po jednym ze
stosów przy każdej z Bram, tak, aby każda z nich gdzieś prowadziła.

PRZYKŁADY FAZY EKSPLORACJI


Na przykładzie po lewej, Barbarzyńca jest
gotowy do zbadania tego, co znajduje się za
Bramą na południowej ścianie.
W celu dokonania eksploracji Lochu, na
planszy nie mogą znajdować się żadne
Potwory, a Przywódca musi znajdować się
na jednym z dwóch pól przylegających do
Bramy.
Barbarzyńca oznajmia chęć eksploracji
Lochu. Gracz dobiera wierzchnią kartę
Przywódca musi się znajdować na jednym z dwóch pól
Lochu, która w tym przypadku przedstawia
przylegających do Bramy.
Przejście.
Sekcje zawsze posiadają dwie Bramy, po jednej na każdym końcu.
Jedną z nich jest wejście, przez które wkroczą Awanturnicy, druga
stanowi przejście dalej w głąb Lochu.
Na jednym z krańców miniatury Sekcji znajdującej się na dole karty
Lochu zaznaczono propozycje umiejscowienia Bramy będącej
przejściem dalej. Należy wybrać jedną nich.
Na przykładzie po prawej, do Komnaty przyłączono nową Sekcję – Przejście. Bramę w nowej Sekcji
umieszczono na jej przeciwległym końcu, choć mogła znajdować się także w punkcie A lub B.

Poniższy schemat przedstawia różne sposoby


umieszczania nowych Sekcji i Bram. Loch nie musi
stanowić ciągu Sekcji w linii prostej. Wygląd Lochu
można dostosować do wielkości powierzchni
stołu.

Diagram 8 – Przykład Fazy Eksploracji.

20
6. ZAKOŃCZENIE WYPRAWY
Ostatniego ze Skavenów ogarnęły pośmiertne drgawki, z jego
pokrytych futrem pleców wystawała pojedyncza strzała Elfa. Plugawy
bożek stojący w rogu pomieszczenia, został zniszczony, rozbity na setki
kawałków. Ranni i zmęczeni Awanturnicy nie zdawali sobie sprawy, że ich
Wyprawa została ukończona. Za posągiem znajdowało się ukryte
w mroku przejście, korytarz prowadzący w górę, ku wolności i wygranej…

Po dotarciu do Komnaty Końcowej gracze muszą rozegrać Finał


opisany na końcu treści Przygody. Niezależnie czy im się to uda, Wyprawa
zakończy się.

KOMNATA KOŃCOWA
Zakończenie każdej z Wypraw ma miejsce w Komnacie Końcowej.
Jednakże, gdy Awanturnicy wejdą do Komnaty Końcowej nie należy
ciągnąć karty Spotkania. Zamiast tego należy postępować zgodnie
z zasadami specjalnymi Finału w opisie Przygody (patrz Księga Szósta –
Księga Przygód) - dotyczą one Potworów, którym Awanturnicy stawią
czoła oraz reguł, jakim podlega Finał.
Po zakończeniu Wyprawy należy podliczyć ilość pozyskanego złota
i zapisać sumę łupu oraz nazwy zdobytych kart Nagród na Karcie Postaci.

POWRÓT DO OSADY
Po ukończeniu Wyprawy, gracze wyruszają w Podróż do Osady
(patrz – Księga Trzecia – Osada).

21
ROZDZIAŁ IV – WALKA
W trakcie Wyprawy, gracze będą nieustannie otaczani przez spragnione krwi Potwory. Lochy pod Górami Krańca Świata pełne są plugawych bestii
i każdy, kto się tam zapuszcza musi być biegły w sztuce wojennej, jeśli chce dożyć następnego dnia.

Opisane poniżej zasady dotyczą każdego z walczących, niezależnie RANY


od tego czy jest to Awanturnik czy Potwór. Ze względy na fakt, iż Potwory
Po tym jak cios atakującego trafi obrońcę należy sprawdzić czy,
nie są kontrolowane przez oddzielnego gracza, każdy ze śmiałków będzie
i jeśli tak, jak dotkliwe obrażenia zadał. W tym celu, atakujący rzuca
rozpatrywał ataki Potwora mu przypisanego.
tyloma kośćmi ile wynosi wartość jego Cechy Obrażenia i dodaje do
Istnieją dwa rodzaje walki: walka wręcz prowadzona
wyniku swoją Siłę. Niektóre przedmioty takie jak broń oraz efekty zaklęć
w bezpośrednim zwarciu pomiędzy modelami znajdującymi się na
oferują walczącemu modyfikatory Siły lub ilości kości Obrażeń (np. +2 do
sąsiednich polach. Drugim rodzajem jest walka strzelecka rozgrywana
Siły lub 6[k6] Obrażeń). Modyfikatory należy uwzględnić przed
pomiędzy oddalonymi od siebie modelami za pomocą broni zasięgowej.
wykonaniem rzutu na ranienie. Broń strzelecka posiada własną siłęm
Podczas walki wykorzystuje się następujące Cechy Awanturników
która podczas ataku strzleckiego zastępuje siłę Awanturnika.
i Potworów. Uzyskany wynik jest ilością zadanych obrażeń.

Walka Wręcz (WW)


Cecha będąca miarą wprawy we władaniu bronią białą, jaką model
WYTRZYMAŁOŚĆ
posiada. Im wyższa Walka Wręcz, tym łatwiej jest trafić przeciwnika oraz Niektórzy przeciwnicy są potężniejszej budowy i łatwiej od innych
bronić się przed jego ciosami. znoszą otrzymane ciosy. W celu ukazania zjawiska należy od ilości
zadanych obrażeń odjąć wartość Wytrzymałości atakowanej istoty. Na
Walka Strzelecka (WS) przykład Barbarzyńca posiadający Siłę 4 trafi wroga, zada mu [k6]+4
Cecha ukazuje jak wprawnie model posługuje się łukami i inną obrażeń. Jeśli przeciwnikiem jest Goblin o Wytrzymałości 3, wówczas
bronią zasięgową. Im niższa wartość Walki Strzeleckiej, tym łatwiej jest Awanturnik zada mu [k6]+4-3 Ran.
trafić przeciwnika. Podana wartość cechy jest minimalnym wymaganym Niektórzy walczący dodatkowo odziani są w zbroję, która zwiększa
rzutem na [k6]. ich Wytrzymałość sprawiając, że są jeszcze trudniejsi do zabicia.
Przytaczany Barbarzyńca nosi Futra, które zwiększają jego Wytrzymałość
Siła (S) o +1. Sprawia to, że Awanturnik posiada łącznie 4 Wytrzymałości.
Cecha ukazująca jak silny jest model. Im wyższa Siła, tym więcej Niektóre Potwory posiadają zdolność ignorowania (omijania)
obrażeń w walce wręcz otrzymają przeciwnicy. Wytrzymałości oraz pancerza, jak na przykład Wielkie Pająki. Fakt ten
odnotowano w kolumnie uwagi Tabeli Potworów, a dokładny opis
Ataki (A) zdolności znajduje się w Bestiariuszu (patrz Księga Piąta – Rozdział I.).
Cecha ukazująca ilość ciosów, jakie walczący potrafi wyprowadzić
w każdej turze. Każdy cios nazywany jest Atakiem. RANNE POTWORY
Jeśli Awanturnik posiada więcej niż 1 Atak, może je rozdzielić
pomiędzy dwa lub więcej Potworów. Każdy z rodzajów Potworów odznacza się inną wartość Ran, co
Jeśli Potwór posiada więcej niż 1 Atak, musi je wszystkie skierować przedstawiono w Bestiariuszu. Cecha ta ukazuje ile Ran przeciwnik może
przeciwko temu samemu Awanturnikowi. znieść zanim zostanie zgładzony. Jeśli podczas wykonywania ataku,
Każdy z graczy zapisuje Cechy swojego Awanturnika na Karcie Awanturnik zada Potworowi tę lub większą ilość Ran, wróg zostanie
zabity.
Postaci. Cechy Potworów znajdują się w Tabelach Potworów (patrz
W chwili uśmiercenia Potwora należy zdjąć z planszy jego
Księga Piąta – Bestiariusz). model/żeton i umieścić go obok Karty Postaci śmiałka, który zadał
przeciwnikowi ostateczny cios.
WALKA WRĘCZ W przypadku zadania Potworowi 1 lub większej ilości Ran, jednak
nie zabijając go, należy ten fakt odnotować. Dokonuje się tego przy
Awanturnik lub Potwór może atakować wręcz wrogie modele pomocy małych kostek (6mm) umieszczając je na jego podstawce lub
znajdujące się na sąsiednich polach. Atakujący nie musi stać twarzą żetonie, wskazujących odpowiednią ilość łącznie otrzymanych Ran. Jeśli
w twarz ze swoim celem, choć ułatwia to śledzenie wymiany ciosów Potwór zostanie ponownie trafiony przez tego samego lub innego
szczególnie w dużej grupie walczących. Awanturnika, wówczas będzie znacznie łatwiej go zabić.
Rozpatrywanie ataków Awanturników i Potworów odbywa się Niektóre z Potworów posiadają sporą ilość Ran – Minotaur na
w kilku następujący krokach. przykład posiada ich 15, Czempion Zwierzoludzi 30, a potężny Wielki
Po pierwsze należy sprawdzić wartość WW atakującego oraz Smok aż 84!
obrońcy i zestawić je ze sobą w Tabeli trafienia (rzędy – obrońca,
kolumny – atakujący). Liczba stanowiąca wypadkową obu Cech jest UWAGA: Zaleca się, aby kostki służące do zaznaczania ilości zadanych
wartością, jaką atakujący musi uzyskać podczas rzutu na [k6] na trafienia, Ran były w 4 różnych kolorach (po jednym dla każdego z graczy). Ułatwia
aby jego atak trafił w cel. to podział łupów Potworów zabitych przez dwóch lub więcej
Niektóre przedmioty takie jak broń, efekty zaklęć, umiejętności Awanturników.
Awanturników lub zdolności Potworów wprowadzają modyfikator do
rzutu na trafienie (np. +2 lub -1). Modyfikator należy uwzględnić przed
wykonaniem rzutu. Należy jednak pamiętać o zasadzie Naturalnej [1] ŚMIERTELNE CIĘCIE
i Naturalnej [6]. (Uśmiercenie Potwora pojedynczym ciosem)

TABELA TRAFIEŃ Czasami Awanturnik uderzy Potwora tak silnie, że zabije go od razu
WW Obrońcy pojedynczym ciosem. W tym przypadku, atakujący może „przeciągnąć”
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 swój cios na następnego przeciwnika, uzyskując szansę by także i jego
1 4 4 5 6 6 6 6 6 6 6 zgładzić. Ten następujący po pierwotnym ataku atak symbolizuje
2 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6 zamaszyste cięcie śmiałka rozcinające kolejno sąsiadujących z nim
3 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6 wrogów.
4 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5
WW atakującego

5 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 W przypadku, gdy Awanturnik uśmierci pojedynczym ciosem Potwora,


6 2 3 3 3 3 4 4 4 4 4 a inny Potwór znajduje się na polu sąsiadującym z pierwotnym celem
7 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ataku śmiałka i jest w zasięgu ataku Awanturnika, wówczas może on
8 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 wykonać Śmiertelne cięcie. W tym celu Awanturnik rzuca na trafienie
9 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4
i ranienie nowego wroga. Jeśli i ten zostanie zgładzony pojedynczym
10 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4
ciosem, gracz może wykonać Śmiertelne cięcie na kolejnego Potwora itd.

22
Nie ma obowiązku używania przedmiotów leczących (jak wywary,
Ten potężny cios ustanie w chwili, gdy Awanturnik nie zdoła zabić napoje czy maści) na innych Awanturnikach. Właściciel może zachować
Potwora pojedynczym ciosem lub natrafi na stałą przeszkodę (np. ścianę specyfik dla siebie i użyć go w stosownej chwili. Ponadto należy
pomieszczenia). pamiętać, że większość takich przedmiotów jest jednorazowego użytku
Należy zwrócić uwagę na fakt, że Śmiertelnego cięcia nie można wykonać i odrzuca się je zaraz po zastosowaniu.
posługując się bronią strzelecką lub zaklęciem. Przedmiotów leczących można użyć w dowolnej chwili.

Leczenie przytomnych Awanturników


Jedynie Awanturnicy mogą wykonywać Śmiertelne cięcie, nie Potwory. Każdy Awanturnik posiadający przynajmniej 1 zdrową Ranę, może
korzystać dowolnie z posiadanych przez siebie przedmiotów leczących
oraz przekazywać je innym przytomnym Awanturnikom, niezależnie od
RANNI AWANTURNICY tego, gdzie w Sekcji się znajdują. Należy jednak pamiętać o restrykcjach,
Ilość Ran jaką Awanturnik może przyjąć zanim padnie nieprzytomny np. z Kamiennego Chleba mogą korzystać wyłącznie Poszukiwacza
znajduje się na jego Karcie Postaci. Każde otrzymane obrażenie redukuje Skarbów.
zapisaną wartość zwaną Maksymalnym Poziomem Ran bądź Ranami
Początkowymi. Nie odbywa się to jednak przez skreślenie lub zastąpienie Leczenie nieprzytomnych Awanturników
zapisanej wartości nową lecz jak w przypadku rannych Potworów, za Nieprzytomny Awanturnik może jedynie korzystać z posiadanych
pomocą małych kostek (6mm). Jednakże w odróżnieniu do Potworów, magicznych przedmiotów leczących. Niemagiczne medykamenty muszą
Awanturnicy zaznaczają kostkami ilość Ran jakie jeszcze posiadają – zostać podane przez współtowarzysza. Jeśli inny Awanturnik znajduje się
umieszczanych w polu „Rany” na Karcie Postaci. na sąsiednim polu może spróbować użyć na nieprzytomnym kompanie
W momencie, gdy wartość Ran Awanturnika spadnie do 0 (tzw. jednego ze swoich leczących niemagicznych przedmiotów (np. Bandaży).
Progu Ran), wówczas padnie on nieprzytomny na posadzkę Lochu. Należy rzucić [k6]. Wynik [1-3] oznacza niepowodzenie, przedmiot
Model śmiałka należy przewrócić na bok / żeton umieścić drugą stroną. przepada. Na [4-6] przedmiot działa na normalnych zasadach. Należy
Postać nie jest jeszcze martwa i można ją nadal uleczyć miksturą, jednakże pamiętać, że lecząc innego nieprzytomnego Awanturnika
zaklęciem lub umiejętnością. Jednakże, jeśli do końca tej tury nie zostanie można korzystać wyłącznie z własnych przedmiotów leczących, nigdy
jej przywrócona choćby jedna Rana, umrze i wypadnie z gry. z wyposażenia leczonego – po prostu nie ma czasu na przeszukiwanie
Jeśli którykolwiek z graczy posiada miksturę lub Awanturnik jego dobytku!
władający magią zna zaklęcie leczące, wówczas należy go użyć w tej Po uleczeniu przynajmniej 1 Rany, Awanturnik może dowolnie
właśnie chwili. Zasady dotyczące leczenia Ran opisano poniżej. korzystać z posiadanych przez siebie przedmiotów leczących.

WALKA STRZELECKA ZŁOTO I KARTY NAGRÓD


Walkę strzelecką przeprowadza się trochę inaczej niż walkę wręcz. Pomimo, że cel Wyprawy znajduje się na końcu Lochu, to w trakcie
Awanturnik lub Potwór może użyć broni dystansowej jedynie wówczas, jej trwania Awanturnicy mogą także zdobywać Złoto i Nagrody. Nagrody
gdy w jego sąsiedztwie nie znajduje się żaden przeciwnik - nie jest przedstawiają użyteczny magiczny oręż, wywary oraz inne przedmioty
związany walką. W przypadku związania walką model musi walczyć pomocne w osiągnięciu celu Przygody.
wręcz.
Potwór lub Awanturnik posługujący się bronią dystansową może jej Złoto
użyć przeciwko dowolnemu widzianemu przeciwnikowi (patrz Rozdział III Za każdym razem, gdy Awanturnik pokona Potwora – zarówno
– Faza Mocy). w walce wręcz, jak i bronią strzelecką lub zaklęciem – należy umieścić
Niezależnie od ilości posiadanych Ataków, śmiałek lub Potwór może model/żeton przeciwnika na Karcie Postaci tego śmiałka. Po pokonaniu
strzelić tylko raz na turę. wszystkich przeciwników, walka ustaje i gracze wymieniają
W celu rozpatrzenia ataku strzeleckiego należy wykonać rzut na modele/żetony Potworów na Złoto.
trafienie. Wartość Walki Strzeleckiej atakującego oznacza minimalny Każdy Potwór wart jest pewną ilość Złota ujętą w Tabeli Potworów –
wynik, jaki należy uzyskać na kości [k6] aby atak trafił celu. Np. Elf nazywaną Łupem. Należy obliczyć łączną wartość Łupu wszystkich
posiadający Walkę Strzelecką na poziomie 4+, potrzebuje uzyskać na pokonanych przez Awanturnika Potworów i usunąć ich modele/żetony
kości 4-6 oczek, aby jego atak był pomyślny. z Karty Postaci.
Jeśli atak trafi, wówczas ustalenie ilości zadanych obrażeń odbywa
się na tych samych zasadach, co w trakcie walki wręcz. Podczas walki UWAGA: W przypadku, gdy Potwór został uśmiercony wspólnie przez
strzeleckiej należy stosować Siłę użytej broni zamiast wartości Siły kilku Awanturników, należy zanotować ilość obrażeń zadanych przez
Awanturnika. Dla przykładu łuki posiadają Siłę 3.
każdego z graczy i podczas przydzielania Łupu obliczyć w oparciu
Ataki strzeleckie Potworów należy wykonywać w oparciu o Tabele
Potworów zawierające informacje dotyczące wartości Walki Strzeleckiej o proporcje, jaki udział wartości wspólnie pokonanego przeciwnika
przeciwników oraz Siłę ich broni (Księga Piąta). przypadnie każdemu ze śmiałków.
W przypadku, gdy kilka Potworów atakuje Awanturników za pomocą
broni zasięgowej, wówczas najpierw należy sprawdzić ile z nich trafi w cel Nagrody
i dopiero wtedy rozdzielić te trafienia pośród śmiałków – zgodnie W Przygodowym Młocie Bojowym występuje kilka rodzajów
z zasadą „Jeden-na-jednego”. Oczywiście jedynie śmiałkowie, którzy przedmiotów, jakie Awanturnicy będą zdobywali w trakcie Wypraw.
znajdują się w polu widzenia Potworów mogą być przez nie atakowani. Każdą z grup przedmiotów uzyskuje się w inny sposób i jest ona zależna
Naddatek trafień należy rozlosować przy pomocy kart-znaczników od dokonań grupy oraz lokacji w Lochu, w której miało to miejsce.
Awanturnik. Przedmioty tworzą talie: Skarb, Magiczny Oręż i Zbroja, Magiczny
Jak długo trwa walka? Przedmiot oraz Skarb Władcy Lochu.
Od chwili pojawienia się Potworów może upłynąć kilka tur nim uda  Skarb
się je pokonać. Podczas, gdy Awanturnicy i Potwory toczą bój należy Podstawowym rodzajem zdobyczy ukrytej w Lochu są Skarby. Karty
nadal pamiętać o każdorazowym rozgrywaniu po sobie Fazy Mocy, Fazy te zawierają magiczną broń, wywary, przeróżne magiczne gadżety oraz
Awanturników oraz Fazy Potworów. Faza Eksploracji jest pomijana, gdyż wartościowe błyskotki. Gracze otrzymują Skarbu za rozpatrzenie
jak zaznaczono wcześniej, zabronione jest oświetlanie nowych części niektórych Spotkań - Zdarzenie – informacja znajduje się na dole karty.
Lochu podczas walki.
Walka trwa do momentu pokonania wszystkich Potworów. Jest to
istotne ze względu na to, co można, a czego nie można wykonywać
w walce – np. podczas walki Awanturnicy nie pozyskują Złota za zabitych
wrogów oraz nie otrzymują kart Nagród (zostało to opisane poniżej). Awanturnicy otrzymują za rozpatrzenie Zdarzenia kartę Skarbu.
Niektóre z umiejętności śmiałków można wykorzystać w walce (jak np.
Szał Barbarzyńcy) lub wyłącznie poza nią (jak np. Mistrz Kamieniarz Awanturnicy otrzymają kartę Skarbu jedynie po całkowitym
Poszukiwacza Skarbów). zakończeniu (wykonaniu poleceń zawartych w opisie) Zdarzenia.

 Magiczny Przedmiot, Magiczny Oręż i Zbroja


LECZENIE
Te użyteczne przedmioty o wielkiej mocy stanowią zdobycz za
Podczas trwania Wyprawy Awanturnicy będą „tracili” Rany, które pokonanie Potworów podczas Wypraw przez Loch. Dokładny opis
będzie można następnie odzyskać poprzez leczenie. Istnieje wiele zawarto w Księdze Czwartej – Nagrody.
sposobów na uleczenie śmiałków – za pomocą przedmiotów,
umiejętności oraz zaklęć.

23
 Skarb Władcy Lochu Drugim wyjątkiem jest sytuacja, gdy w późniejszych turach
Te potężne, rzadko spotykane artefakty stanowią nagrodę za Awanturnik władający magią ożywi martwego kompana np. zaklęciem
wypełnienie celu Przygody oraz za pokonanie Władcy Lochu w Komnacie Wskrzeszenie. Zachowuje on wówczas cały swój dobytek.
Końcowej.
KARTY NAGRÓD
Otrzymywanie Nagród
Za każdym razem, gdy Awanturnicy rozpatrzą Spotkanie – Nazwa Rodzaj talii
Zdarzenie, otrzymają Skarb, jeżeli karta posiada poniższą ikonę. przedmiotu. Nagród, z której
przedmiot
pochodzi.

Za każdym razem, gdy Awanturnicy rozpatrzą kartę Spotkanie – Opis działania Wygląd lub
Potwory!, Przywódca rzuca raz na Tabeli Nagród. przedmiotu. historia
przedmiotu.
Za każdym razem, gdy Awanturnicy rozpatrzą kartę Spotkanie
wylosowaną po wejściu do Komnaty (zarówno Zdarzenie lub Potwory!),
Przywódca rzuca raz na Tabeli Nagród ponad ewentualną ikonę Skarbu Klasy
na karcie. Wartość Awanturników,
przedmiotu którzy mogą
TABELA NAGRÓD w Złocie używać
przedmiotu.
Rzut [k6]: Nagroda
1-2 Złoto Informacja dot.
długości
3-4 Skarb Umiejscowienie
działania
/ ograniczenie.
przedmiotu
5 Magiczny Oręż i Zbroja
Karta Skarb
6 Magiczny Przedmiot

Nazwa Rodzaj talii


W przypadku wylosowania złota, każdy gracz wybiera dowolną ilość przedmiotu. Nagród, z której
[k6] i nimi rzuca. Jeśli na którejkolwiek z kości pojawiła choć jedna [1], przedmiot
pochodzi.
Awanturnik nie znajduje niczego. W przeciwnym wypadku, śmiałek
otrzymuje 10 x łączny wynik w Złocie.
Zdarzyć się może, że podczas trwania walki grupa będzie zmuszona Opis działania Wygląd lub
do losowania kilku kart Spotkania (przedstawiających zarówno Zdarzenia przedmiotu. historia
jak i Potwory). W takiej sytuacji gracze otrzymują jedynie jedną kartę przedmiotu.
Skarbu za rozpatrzenie Zdarzenia (niezależnie od ilości kart) oraz tylko
jeden rzut na Tabeli Nagród, niezależnie od ilości grup pokonanych
Klasy
Potworów. Wartość Awanturników,
przedmiotu którzy mogą
w Złocie
Przydzielanie Nagród używać
przedmiotu.
Przywódca (zwykle jest to Barbarzyńca) losuje wierzchnią kartę ze
wskazanej talii. Gracz może zdecydować, czy zatrzyma kartę lub odda ją
Informacja dot.
innemu Awanturnikowi. Jednakże, Przywódca musi zawsze równo długości
Umiejscowienie
rozdzielać ilość kart Nagród. Oznacza to, że żaden śmiałek nie może działania
/ ograniczenie.
otrzymać kolejnej Nagrody zanim pozostali gracze nie otrzymają przedmiotu
przynajmniej po jednej karcie. Karta Magiczny Oręż i Zbroja
Diagram 9 – Karty Nagród.
ZASADA PODZIAŁU ZDOBYCZY
Zasada stanowi, że Awanturnik nie może otrzymać kolejnej karty
Nagrody dopóki pozostali ze śmiałków nie otrzymali przynajmniej takiej
samej ilości kart Nagród w trakcie tej samej Wyprawy.

Gdy Awanturnik otrzymuje kartę Nagrody należy ją położyć obok


jego Karty Postaci, na której yostanie zanotowana łączną ilość kart
Nagród otrzymanych podczas trwającej Wyprawy. Pomaga to
w zachowaniu Zasady podziału zdobyczy.
Na przykład, Barbarzyńca otrzymał podczas tej Wyprawy już 2 karty
Nagród podczas gry pozostali Awanturnicy zyskali po jednej. Oznacza to,
że dopóki pozostałe z postaci nie otrzymają po przynajmniej jeszcze
jednej karcie Nagrody, Barbarzyńca nie będzie mógł zyskać trzeciej karty.
Niektóre karty Nagród należy odrzucić po wykorzystaniu, jak na
przykład wypity magiczny wywar. Opis karty informuje, czy gracz musi ją
odrzucić po użyciu. Nie wszystkie Nagrody należy odrzucić po ich
wykorzystaniu, niektóre można zachować i wymienić na Złoto w Osadzie.
Niezależnie od tego czy je wykorzystano i odrzucono czy nie, wszystkie
karty Nagród są liczone do łącznej ilości kart, jakie Awanturnik otrzymał
podczas danej Wyprawy (patrz Zasada podziału zdobyczy).
Karty Nagród posiadają okređlon wartość w Złocie. Po zakończeniu
Wyprawy i dotarciu do Osady, gracz może sprzedać posiadane karty
Nagród w Magicznym Antykwariacie (patrz - Księga IV Osada, Rozdział
2, punkt 4 - Miejsca specjalne). Sprzedane karty należy odrzucić
i ponownie umieścić w taliach, z których je wylosowano.

Martwi Awanturnicy
W przypadku, gdy Awanturnik nie otrzymał leczenia na czas, umiera.
Złoto, ekwipunek oraz Nagrody martwego śmiałka przepadają. Niektóre
karty nie podlegają tej zasadzie (np. Latarnia, Niezbędnik itd.) i mogą
zostać zabrane przez współtowarzyszy kontynuujących Wyprawę.

24
PRZYKŁAD WALKI Pozostali gracze wykonują swoje akcje
w kolejności zgodnie z Inicjatywą.
Po lewej przedstawiono prostą sytuację
Przychodzi pora na Elfa. Ten Awanturnik
walki pomiędzy dwoma modelami, która
automatycznie zdaje testy Wyłamania, co
pokaże krok po kroku mechanizm walki od
wykorzystuje i przemieszcza się
początku do końca. Do przykładu należy
w przeciwległy narożnik Komnaty. Sytuację
wybrać dowolną Komnatę i umieścić w niej
przedstawiono na Rysunku 3. Z nowego
modele Czarodzieja i Skavena jak
miejsca Elf jest w stanie strzelić z łuku.
przedstawiono na rysunku.
Mierzy do Skavena D i strzela. Aby strzała
Właśnie rozpoczyna się Faza Awanturników
trafiła gracz musi wyrzucić, co najmniej [4].
i Czarodziej (WW2) będzie mógł
Na kości wypada [4] – trafienie. Następnie
zaatakować. Skaven posiada 3 Walki Wręcz
zostaje określona ilość zadanych obrażeń.
(WW). Zgodnie z Tabelą Trafienia, Rysunek 3
Awanturnik potrzebuje uzyskać wynik 4 lub Elf rzuca [k6] uzyskując [1], dodaje Siłę łuku 3, odejmuje Wytrzymałość i pancerz
więcej, aby trafić przeciwnika. wroga równą 3 i zadaje łącznie 1 Ranę. Potwór przeżył atak i obok jego modelu
Gracz rzuca kością i uzyskuje 5 – cios trafia! Następnie należy ustalić ilość zadanych zostaje ustawiona mała kostka ukazująca 1 oczko.
obrażeń. W tym celu gracz rzuca [k6] i dodaje do rzutu Siłę Czarodzieja – 3. Kość Następnie przychodzi kolej Czarodzieja, który atakuje pobliskiego Skavena E. Jego
pokazuje 4 oczka, co łącznie daje 7 obrażeń. Następnie od uzyskanego wyniku atak niestety chybia. Swoje akcje może wykonać już tylko Poszukiwacz Skarbów.
odlicza się wartość Wytrzymałości i pancerza Potwora, równą 3, co daje na koniec Awanturnik posiada specjalny topór, dzięki, któremu rzuca dodatkową kostką
4 zadane Rany. Na swoje nieszczęście, Skaven posiada jedynie 3 Rany, co oznacza, podczas ranienia i jeśli na użytych [k6] wypadnie taka sama ilość oczek (poza [1]),
że Czarodziej pokonał wroga. postać zada łącznie tyle Ran. Z uwagi na fakt, że jest to przykład przebiegu całej
W rzeczywistości, w walce będzie brało tury, nie chcemy zabić za wielu Potworów i założymy, że atak Poszukiwacza
udział wielu Awanturników i cała masa Skarbów nie trafił.
Potworów. Następny przykład przedstawi Rozpoczyna się Faza Potworów (Rysunek 4).
w jaki sposób wygląda walka na przestrzeni Pozostałe przy życiu Skaveny zaatakują
całej tury, począwszy od Fazy Mocy. Do Awanturników, na których napadły w Fazie
przykładu należy wybrać jedną z Komat Mocy. Wszystkie Potwory są związane walką
i umieścić w niej Barbarzyńcę, Poszukiwacza za wyjątkiem Skavena D, który stawiał
Skarbów, Czarodzieja i Elfa tak jak wcześniej czoła Elfowi. Z racji, że jest to
przedstawiono na Rysunku nr 1 po prawej. pierwsza tura walki, należy zastosować zasadę
Rozpoczyna się Faza Mocy, w której Pierwszego ataku – Skaven D będzie podążał
Czarodziej określa ile Mocy będzie posiadał. za Elfem.
Rzuca [k6], na której wypada [1] powodując Wszystkie Skaveny atakują w ten sam sposób,
wystąpienie Niespodziewanego Zdarzenia. Rysunek 1 zatem przedstawimy w szczegółach jedynie
Na czas tej tury Czarodziej posiada 1 punkt Mocy, co gracz sygnalizuje przez pojedynek Skavena D z Elfem. Potwór posiada
ułożenie małej kostki na swojej Karcie Postaci. Następnie odkrywa wierzchnią kartę Rysunek 4 3 WW i atakując przeciwnika o WW4 musi
talii Spotkań. Przedstawia ona 2[k6] Skavenów. Na kościach wypada łącznie [7]. 1
uzyskać na [k6] przynajmniej 4.
Teraz w oparciu o zasadę „Jeden-na-jednego” gracze umieszczają przeciwników na Na kości wypada [5] – trafienie. Elf jest bardzo zwinny i dzięki swojej umiejętności
planszy. Każdy z Awanturników zostaje zaatakowany przez jednego Skavena. Uniki może spróbować uskoczyć przed ciosem jeśli wyrzuci [6] na [k6]. Wypada [2] –
Pozostałe 3 Potwory tworzące „naddatek” zostają rozlosowane za pomocą kart- atak trafił. Następnie należy ustalić ilość zadanych obrażeń. Gracz rzuca [k6]
znaczników Awanturnik. Los decyduje, że każda z Postaci poza Elfem będzie musiała otrzymując [4], dodaje Siłę Skavena 3 i odejmuje od wyniku Wytrzymałość Elfa 3.
stawić czoła 2 wrogom. Nową sytuację przedstawiono na Rysunku nr 2. Awanturnik otrzymał 4 Rany. Gracz odnotowuje fakt na Karcie Postaci za pomocą
małej kości [k6].
Przychodzi kolej na Fazę Awanturników,
w której każdy z Awanturników wykona Pozostałe Skaveny atakują na tych samych
swoje akcje. Rozpoczyna Barbarzyńca będący zasadach, lecz nie wyrządzają krzywdy
Przywódcą. Śmiałek posiada specjalną żadnemu z Awanturników. Faza Potworów
umiejętność Szał, dzięki, której otrzyma dobiega końca. Z racji, że trwa walka, Faza
dodatkowy Atak na czas tej walki, jeśli Eksploracji zostaje pominięta.
z początkiem swojej tury wyrzuci [6]. Następna tura rozpoczyna się od Fazy Mocy.
Jednakże, jeśli na kości wypadnie [1], Kolejne tury odbywają się w ten sam
Barbarzyńca w ślepej furii zada sobie oraz sposób. Walka będzie się toczyła do
wszystkim otaczającym go Awanturnikom całkowitego pokonania jednej ze stron.
1 Ranę. Gracz rzuca i uzyskuje [6]! Należy zawsze pamiętać o zasadach
Zgodnie z Tabelą Trafienia, Barbarzyńca specjalnych Postaci (np. Szał). oraz
(WW3) musi wyrzucić, co najmniej, 4 aby o równym rozdzieleniu Potworów pośród
Rysunek 2
trafić Skavena(WW 3). śmiałków. Rysunek 5
1

Każdy z ataków Awanturnika będzie rozpatrywany oddzielnie. Gracz wybiera Jeśli np. w najbliższej Fazie Awanturników, żaden ze śmiałków nie zabije ani jednego
pobliskiego wroga (oznaczonego literą A) i rzuca na trafienie. Wypada [2] Skavena, wówczas pozostanie 5 przeciwników. Skaven G zaatakuje Poszukiwacza
– cios nie trafia. Barbarzyńca może wykonać jeszcze jeden atak. Wybiera tego Skarbów, E Czarodzieja, D Elfa, a C Barbarzyńcę. Skaven F sąsiaduje
samego przeciwnika i rzuca. Tym razem wypada [6] – trafienie. Następnie należy z Poszukiwaczem Skarbów i Czarodziejem, więc należy ustalić jego cel za pomocą
ustalić ile cios zada obrażeń. Gracz rzuca [k6] i uzyskuje [5], dodaje swoją Siłę 4, kart-znaczników Awanturnik.
odejmuje Wytrzymałość i pancerz Skavena 3 otrzymując łącznie wynik 6 Ran. Wróg
ginie, jego model zostaje zdjęty z planszy i umieszczony na Karcie Postaci Diagram 10 – Przykłady Walki.
Barbarzyńcy. Z racji zgładzenia Potwora jednym ciosem, śmiałek może
„przeciągnąć” atak na kolejny modelu wykonując Śmiertelne Cięcie. Załóżmy, że
trafia tym i zabija przeciwnika B, lecz chybia Skavena C

25
ROZDZIAŁ V – MAGIA
Jednymi z najpotężniejszych Awanturników są magowie, którzy dzięki swym zdolnościom kierowania Wiatrami Magii są w stanie spopielać wrogów,
nadawać ciału twardość kamienia oraz leczyć najcięższe z ran.

Awanturnicy władający magią rozpoczynają grę posiadając pewną ilość Zaklęć Początkowych wybranych spośród trzech typów zaklęć: Ofensywnych,
Ochronnych oraz Leczących. Symbolizują, jakie czary Awanturnik zapamiętał ze swojej magicznej księgi.

PUNKTY MOCY
Na początku każdej Fazy Mocy, jeden z Awanturników władających
magią rzuca [k6] określając tzw. Wynik Fazy Mocy. Jeśli wynik jest inny KARTY NAGRÓD
niż [1], wówczas każdy ze śmiałków władających magią dodaje do niego
swój poziom. Łączna suma przedstawia ilość punktów Mocy, jaką Nazwa zaklęcia Kategoria
Awanturnik posługujący się magią może zużyć w nadchodzącej turze. Zaklęcie zaklęcia
opisywane na Ofensywne,
Rzut określa także, czy nie wystąpiło Niespodziewane Zdarzenie, które karcie. obronne, leczące,
specjalne.
ma miejsce w przypadku wyrzucenia Naturalnej [1].
Po ustaleniu Wyniku Fazy Mocy należy umieścić kości
Opis
przedstawiające posiadaną ilość punktów Mocy na Karcie Postaci w polu Krótki opis
„Aktualna Moc”. działania Zasady działania
zaklęcia. Sposób
Śmiałek może wykorzystać punkty Mocy, aby rzucić dowolne lub rozpatrzenia
efektu zaklęcia.
wszystkie ze znanych mu zaklęć. Każdego zaklęcia można użyć
wielokrotnie w trakcie tury. W celu rzucenia zaklęcia, Awanturnik oddaje
Koszt rzucenia
część z posiadanej Mocy. Po każdym rzucenie zaklęcia należy pomniejszyć Stanowi ilość
pulę posiadanej Mocy o koszt użytego zaklęcia. Punktów Mocy Cel i czas
wymaganych działania
Na przykład, zaklęcie posiadające Koszt Rzucenia 4, wymaga do rzucenia Cel lub cele, na
zaklęcia. jakich można
4 punktów Mocy, aby je rzucić.
użyć zaklęcia
oraz czas
utrzymywania
KIEDY MOŻNA UŻYĆ ZAKLĘCIA? się jego efektu.

Awanturnik może użyć zaklęć w dowolnej chwili, nawet w Fazie Karta Zaklęcie
Potworów. Gracz oznajmia chęć rzucenia zaklęcia, oddaje wymaganą Diagram 11 – Karty Zaklęć.
ilość punktów Mocy i wykonuje instrukcje zawarte w opisie zaklęcia.
Zaklęcia Ofensywne są wyjątkiem od powyższej reguły i mogą być ŻETONY WEWNĘTRZNEJ MOCY
użyte wyłącznie w trakcie Fazy Awanturników. Jednakże, śmiałek może Żetony punktów Wewnętrznej Mocy
wykorzystać Zaklęcie Ofensywne w dowolnym momencie Fazy przedstawiają zapas magicznych sił, jaki Awanturnik
Awanturników, nawet, gdy swoje akcje wykonuje inny Awanturnik. posiada w sobie. Postacie władające magią
Jedynym momentem, w którym nie można rzucić żadnego zaklęcia rozpoczynają grę posiadając [k6] punktów
Wewnętrznej Mocy umieszczone na Karcie Postaci
jest rozpatrywanie ataku. W momencie, gdy Potwór, Awanturnik czy np.
w polu „Wewnętrzna Moc”. Każdy żeton jest
pułapka, „trafia” w cel, należy od razu rozpatrzeć ilość zadanych obrażeń.
równoważny jednemu punktowi Mocy uzyskanemu na
Dzieje się tak ze względu na fakt, że „trafienie” oraz „zadawanie obrażeń” początku Fazy Mocy i może zostać wykorzystany przez
jest wspólnym następstwem tej samej nieprzerywalnej akcji, i pomimo gracza w dowolnej chwili do rzucenia zaklęcia.
wykonywania dwóch oddzielnych rzutów niestosownym Wykorzystane żetony należy odrzucić z Karty Postaci.
i niewykonalnym byłoby podzielenie jej rzucaniem zaklęcia. Z końcem Wyprawy Awanturnik odnawia swój
Niewykorzystane punkty Mocy przepadają z końcem tury. zapas punktów Wewnętrznej Mocy.
Z początkiem następnej tury należy ponownie określić Wynik Fazy Mocy.
Na przykład, Czarodziej pierwszego poziomu posiada 6 punktów
Wewnętrznej Mocy oraz następujące zaklęcia:
JAK DŁUGO DZIAŁA ZAKLĘCIE
Nazwa Kategoria zaklęcia Koszt rzucenia
Każde zaklęcie posiada informację dotyczącą czasu, przez jaki
utrzymuje się jego działanie – nazywane „czasem działania”. Istnieją trzy Kula Ognia Ofensywne 5
rodzaje czasu działania: Natychmiastowy, W tej turze, Pełna tura. Ogłuszene Obronne 2
Natychmiastowy – oznacza, że opis zaklęcia rozpatrywany jest od
Uleczeie Ran Leczące 3
razu, a jego efekty mają zwykle trwały skutek. Przykładem zaklęcia
o natychmiastowym działaniu jest Leczenie Ran, które po użyciu
przywraca wybranemu Awanturnikowi [k6] Ran. Awanturnik znajduje się w walce z kilkoma Goblinami. Z początkiem
W tej turze – oznacza, że efekt zaklęcia trwa do końca obecnej tury. Fazy Mocy rzuca [k6] uzyskując wynik [3], co oznacza, że posiada łącznie
Niezależnie od momentu, w którym zaklęcie zostało rzucone, wygaśnie
5 punktów Mocy (umieszcza kostkę z wynikiem 5 w polu Aktualna Moc
z końcem z Fazy Eksploracji. Przykładem zaklęcia trwającym w tej turze
na Karcie Postaci). W trakcie tej tury gracz musi zdecydować, jakich
jest Żelazna skóra, która po użyciu dodaje +2 do Wytrzymałości jednemu
z Awanturników do końca obecnej tury (czyli do końca Fazy Eksploracji). zaklęć użyje. Może rzucić Kulę Ognia we wrogom zużywając całą
Pełna tura – oznacza, że efekt zaklęcia trwa przez pełną turę (do posiadaną Moc oraz oddając 2 żetony Wewnętrznej Mocy. Może rzucić
początku tej samej fazy w następnej turze) - jeśli zaklęcie zostało rzucone Ogłuszenie na dwóch różnych przeciwników wydając całą posiadaną
w Fazie Awanturników, jego efekt przestaje działać z początkiem Moc. Może również zaczekać do końca tury i przywrócić zdrowie
następnej Fazy Awanturników. Przykładem zaklęcia trwającego pełną jednemu z Awanturników przy pomocy Uleczenia Ran. W tym przypadku
turę jest Lewitacja.
niezużyty punkt Mocy przepada. Gracz może również rzucić kilka zaklęć
poświęcając odpowiednią ilość żetonów Wewnętrznej Mocy.

26
KSIĘGA
II

AWANTURNICY

27
28
WPROWADZENIE
Księga II zawiera informacje dotyczące jednego z najciekawszych elementów Przygodowego Młota Bojowego – rozwoju Awanturników. Odbywając
kolejne Przygody, śmiałkowie zyskują bogactwo, sławę, pokonują groźnych przeciwników i zdobywają potężne artefakty. Nie są ju ż jednak tymi samymi
nowicjuszami, którzy kilka Wypraw wcześniej, po raz pierwszy stali przed wejściem do Lochu. Poznali podziemne królestwo i nabrali cennego doświadczenia,
którego gracze będą mogli użyć kształtując ich dalszą karierę.

KORZYSTANIE Z KSIĘGI AWANTURNIKÓW

Po zapoznaniu się z zasadami tworzenia Awanturników (patrz Księga I – Rozdział II – Przygotowanie do Gry) przychodzi czas na poznanie reguł
rozwoju śmiałków. Poniższa część podręcznika zawiera dokładny opis wszystkich występujących w ramach Przygodowego Młota Bojowego klas Awanturników
wraz z ich rozwojem, unikalnymi umiejętnościami, tajemniczymi miejscami, które odwiedzają oraz szeregiem wyjątkowych przedmiotów, z których przyjdzie im
korzystać podczas Wypraw.

WYBÓR AWANTURNIKA AWANTURNIK A ZASADY OGÓLNE


W Przygodowym Młocie Bojowym istnieje szeroka dowolność Z uwagi na fakt, że każda z klas Awanturników jest inna, zaleca się,
wyboru Awanturników i tworzenia z nich grupy. Jak gracze przekonają się aby każdy z graczy zapoznał się z informacjami dotyczącymi rodzaju
z czasem, niektóre typy klas są wyjątkowo przydatne (jak silni wojownicy śmiałka, którego wybrał, zawartymi w następnym rozdziale. W przypadku
potrafiący zatrzymać hordy przeciwników), a niektóre niezbędne (jak konfliktu zasad przedstawionych w różnych miejscach podręcznika
magowie przywracający zdrowie rannym kompanom). Najważniejsza (dotyczy to głównie wyjątków od reguł), należy traktować zasady
jednak, jest dobra zabawa. w następującej kolejności:
Tworząc nowego Awanturnika, komponując lub zmieniając  Zasady ujęte, jako "wyjątek" / "odstępstwo",
istniejącą grupę należy pamiętać, że w grze powinno uczestniczyć  Zasady ujęte w opisie klasy Awanturnika,
dokładnie 4 śmiałków.  Zasady z kart (np. Spotkanie),
 Zasady z Księgi I.

ROZWÓJ AWANTURNIKA
Rozwój Awanturnika jest głównym celem gry. Pozwala utrzymać
niepowtarzalność rozgrywki, która będzie się zmieniała wraz ze
śmiałkami, oraz wprowadza rodzaj zdrowej rywalizacji pomiędzy
grającymi. Każda z opisanych poniżej klas Awanturników zawiera
kompletne informacje dotyczące rozwoju śmiałka.

ROZDZIAŁ I – KLASY AWANTURNIKÓW

W świecie Przygodowego Młota Bojowego istnieją dziesiątki ras trudniących się tysiącami profesji. Najczęściej spotykane z nich, oraz te, których
przedstawiciele stali się legendarnymi poszukiwaczami przygód, prezentowane są w poniższym rozdziale.

Pomimo różnic w sposobie walki, umiejętnościach, czy stosowanym  Ograniczenia


wyposażeniu, każdy Awanturnik posiada wspólne elementy, które Wyjątkowość każdej z klas Awanturników ujawnia się także
opisano poniżej. w rodzaju wyposażenia, z którego śmiałek może korzystać. Akapit opisuje
cztery główne rodzaje przedmiotów wraz z informacją, czego dokładnie
 Profil początkowy: Awanturnik nie może stosować.
Zestawienie wartości cech Awanturnika na początku jego kariery.  Tabela rozwoju
Większość profilu jest z góry ustalona, część trzeba jednak określić za Poza dobrą zabawą, głównym celem gry w Przygodowego Młota
pomocą rzutu [k6] zgodnie z zasadami przedstawionymi w Księdze I lub Bojowego jest indywidualny rozwój każdego z Awanturników. Stanowi
opisie danej klasy Awanturnika. on miarę powodzenia gracza. Akapit przedstawia zestawienie cech oraz
informacje dot. rozwinięć, jakie Awanturnik nabywa na każdym
 Ekwipunek z dostępnych 10 poziomów Lochu.
Jedną z rzeczy, która odróżnia od siebie klasy śmiałków, jest
wyposażenia, jakim się posługują. Akapit podaje dokładny opis broni,  Umiejętności
pancerza oraz przedmiotów będących w posiadaniu nowostworzonego Lista unikalnych cech, które Awanturnik może uzyskać podczas
Awanturnika. awansowania na wyższe poziomy. Są to sztuczki, nabyta wiedza oraz
specjalne akcje, które śmiałek będzie mógł w przyszłości wykonywać na
 Umiejętności początkowe różnych etapach gry.
Unikalne sztuczki i wiedza, dzięki, którym gra daną klasą
Awanturnika będzie wyjątkowa już od samego początku.  Pobyt w Osadzie
Akapit podaje informacje dotyczące specjalnych akcji, jakie
 Zasady specjalne Awanturnik może wykonać przebywając w Osadzie, miejsca, które może
Niektóre z klas Awanturników, poza umiejętnościami posiada także odwiedzić oraz modyfikatory zdarzeń mających miejsce w czasie między
pewne reguły wpływające na grę danym śmiałkiem bez ingerencji gracza Wyprawami.
– są to zarówno ograniczenia jak i specjalne modyfikacje.

29
1. Profil początkowy:
- Barbarzyńca - 1.1. Ekwipunek:
 Latarnia (przedmiot klasowy) – Awanturnik używający tego
przedmiotu otrzymuje modyfikator +2 do Inicjatywy.
Ruch 4 Ponadto, z początkiem każdej Fazy Potworów wybrany
Walka Wręcz 3 przeciwnik (niebędący Władcą Lochu) sąsiadujący ze
Um. Strzeleckie 5+ śmiałkiem otrzymuje modyfikator -1 do trafienia w walce
Siła 4 wręcz.
Obrażenia [k6] Światło Latarni oświetla Sekcję, w której się znajduje oraz
Wytrzymałość 3 (4)* Sekcje bezpośrednio z nią sąsiadujące.
Rany [k6] +9 Latarnia pozwala na wykonywanie Eksploracji Lochów.
Inicjatywa 3  Grube futra * (lekki pancerz - tors) – +1 do Wytrzymałości.
Ataki 1  Miecz – broń do walki wręcz.
Fart 0
Wola 3 1.2. Umiejętności początkowe:
Umiejętności Szał  Szał - Dzięki tej umiejętności, Awanturnik może
Wyłamanie 6+
spróbować wprowadzić się w bitewny trans. Na początku
tury, w której znajduje się w walce, rzuca [k6] dodając do
Kraina Norski leżąca na północ od Imperium, za Morzem Szponów, jest wyniku ilość Potworów pokonanych w trakcie trwającej
jałowym królestwem zamarzniętych fiordów i wznoszących się nad nimi walki. Na [6+], w Barbarzyńcy wzrasta gniew i w każdej turze
okrytych śniegiem górskich szczytów smaganych śnieżycami oraz lodowatym tej walki otrzymuje +1 Atak. Wynik [1] oznacza, że
wiatrem. Tę niegościnną pustynię skał i lodu zamieszkują Norsowie, Barbarzyńca nie odróżniając przyjaciół od wrogów, zadaje
uznawani za jednych z najbardziej hardych mieszkańców Starego Świata. Są sobie oraz każdemu sąsiadującemu z nim śmiałkowi 1 Ranę.
porywczymi barbarzyńcami siejącymi postrach w cywilizowanych zakątkach  Awanturnik poziomu 5-8 wpada w Szał na [5+].
świata. Surowe warunki ojczyzny uczyniły ich wyjątkowo twardymi  Awanturnik poziomu 9-10 wpada w Szał na [4+].
i zajadłymi. Gustują w pijackich hulankach tak samo jak w dobrej walce! By
udowodnić swoje męstwo młodzi wojownicy Norsów polują na wilki 1.3. Zasady specjalne:
i niedźwiedzie grasujące na pustkowiach, których futra noszą na znak Brak.
zwycięstwa.
Typowi Norsowie to wielcy, umięśnieni siepacze. Są świetnymi 1.4. Ograniczenia:
wojownikami i zamorskimi poszukiwaczami przygód, których legendarne
Broń do walki wręcz Brak
czyny opowiadane są na całym świecie. Zamiłowanie do boju czyni tych
barbarzyńców doskonałymi kompanami podczas niebezpiecznych wypraw Broń dystansowa Barbarzyńca nie może stosować broni palnej.
w nieznane. Są wiernymi sojusznikami, nieustępującymi pola nawet
w najbardziej beznadziejnych sytuacjach. Pancerz Brak
Awanturnik Barbarzyńca to Berserk, którego obawiają się nawet inni Barbarzyńca nie może stosować zwojów oraz
Norsowie. Są niebezpiecznymi wojownikami, którzy atakując przeciwników Przedmioty magiczne
ksiąg.
wpadają w odbierający zmysły szał bitewny czyniący ich niewrażliwymi na
ból i wszelkie zagrożenia. Barbarzyńca udaje się w Góry Krańca Świata
zwabiony opowieściami o ogromnych skarbach i strzegących je hordach
Orków, Goblinów i innych ohydnych stworów, z którymi będzie się mógł
zmierzyć podczas niezliczonych przygód.

2. Tabela rozwoju:
Doświa
Poziom Tytuł WW US S Obr W Rany I A Fart Wola Umiejętności Wył
dczenie

1 - Nowicjusz 3 5+ 4 [k6] 3 [k6] +9 3 1 0 3 Szał 6+


(Myśliwy)

2 2000 Czempion 3 5+ 4 [k6] 4 +[k6] 3 1 1 3 +1 6+


(Grabieżca)

3 4000 Czempion 4 4+ 4 [k6] 4 +[k6] 3 2 1 3 +1 6+


(Grabieżca)

4 8000 Czempion 4 4+ 4 [k6] 4 +[k6] 4 2 2 3 +1 6+


(Grabieżca)

5 12000 Heros 5 4+ 4 2[k6] 4 +[k6] 4 3 2 4 +1 5+


(Obieżyświat)

6 18000 Heros 5 3+ 4 2[k6] 4 +[k6] 5 3 2 4 - 5+


(Obieżyświat)

7 24000 Heros 5 3+ 4 2[k6] 4 +[k6] 5 3 3 4 +1 5+


(Obieżyświat)

8 32000 Heros 6 3+ 4 2[k6] 4 +[k6] 5 4 3 4 +1 5+


(Obieżyświat)

9 45000 Lord 6 2+ 4 3[k6] 4 +[k6] 6 4 3 4 - 5+


(Jarl)

10 50000 Lord 6 2+ 4 3[k6] 4 +[k6] 6 4 3 4 +1 5+


(Jarl)

30
3. Umiejętności: wylosowana karta przedstawiała
Zdarzenie, należy rozpatrzyć jej
UMIEJĘTNOŚCI efekt.
Dzięki tej umiejętności,
Rzut Awanturnik może wykonać jeden
Nazwa Opis Działanie
2[k6]: dodatkowy Atak przeciwko
Barbarzyńca Dzięki tej umiejętności, W chwili, gdy Ork każdemu Potworowi, który
mierzy starannie, Awanturnik może strzelać z broni wybiega właśnie został ustawiony na
Oko by błyskawicznie dystansowej tyle razy na turę ile z ciemności, sąsiednim polu na skutek karty
2
myśliwego wypuścić grad posiada Ataków. miecz Spotkanie. Ataki nie liczą się do
strzał w stronę Z umiejętności nie można 10 Kontra Barbarzyńcy jest Ataków, które Awanturnik może
przeciwnika. korzystać pod wpływem Szału. już gotowy do wykonać w swojej turze.
Miecz Dzięki tej umiejętności, walki. Jego ciało Umiejętność jest instynktowną
Barbarzyńcy reaguje szybciej reakcją toteż nie powoduje
Awanturnik rzuca [k6] za każdym
wyje, gdy kreśli niż myśl. Śmiertelnych cięć. Dodatkowo, na
razem, gdy na planszy pojawia się Kontrę nie mają wpływu
w powietrzu
nowa grupa Potworów. Wynik modyfikatory psychologii (np.
rozmazany
Bitewne stalowy łuk [4-6] oznacza, że podczas Strach czy Groza).
3 pierwszej rundy walki
ostrza przechodząc Dzięki tej umiejętności,
przez ciało Barbarzyńca będzie posiadał Awanturnik Awanturnik może uchwycić
i zbroję podwójną ilość Ataków przeciwko odrzuca broń w kleszcze przeciwnika zamiast
przeciwnika i zbliżając się do atakować go bronią w zwykły
tym i tylko tym Potworom.
niczym przez przeciwnika sposób. Ten specjalny atak
masło. zaciska swoje zastępuje wszystkie Ataki śmiałka
Dzięki tej umiejętności, 11 Kleszcze potężne ręce (nawet dodatkowe uzyskane
Potężny gniew Awanturnik otrzymuje do końca wokół klatki z przedmiotów, umiejętności
przejmuje tury za każde 2 poziomy: piersiowej wroga itp.). Jeżeli, atak trafi zada [k6] x
kontrolę nad  +1 Atak lub dusząc go poziom Ran (niemodyfikowanych
Berserkiem, który  +1 do trafienia lub w śmiertelnym Wytrzymałością i pancerzem).
4 Bitewna furia uścisku. Kleszczy nie można unikać ani
w bitewnej furii  +1 do Siły.
tnie i sieka Jeden z rodzajów premii należy ignorować w żaden sposób.
wrogów bez wybrać na początku tury. Dzięki tej umiejętności,
opamiętania. Awanturnik może spróbować
Raz na Wyprawę. zepchnąć Potwora ze swojej
Napinając każdy
Zdając sobie drogi. Wykonuje test Siły
mięsień ciała,
sprawę o trudności równej
Barbarzyńca
z beznadziejnego Wytrzymałości Potwora. Udany
Dzięki tej umiejętności, uderza swoją
położenia, rzut oznacza, że śmiałek przesuwa
Awanturnik może spróbować 12 Brutalna siła masywną
·w jakim się wroga na jedno z trzech
zwiększyć swoją prędkość. Rzuca sylwetką we
znalazł, sąsiednich pól znajdujących się za
5 Sprint [k6]. Na [5-6] śmiałek do końca wroga
Barbarzyńca nim. Jeżeli, pole jest zajęte przez
tury posiada podwojony Ruchy odpychając go do
odnajduje ukryte inny model, zostaje on również
oraz automatycznie zdaje testy tyłu.
pokłady energii odsunięty w tył.
Wyłamania. Na koniec, Awanturnik może
poruszając się
z ponadludzką wykonać ruch i akcje.
szybkością.
Pomimo ran
Dzięki tej umiejętności,
i bólu
Awanturnik może pozostać na 4. Pobyt w Osadzie:
miażdżącego
nogach i walczyć pomimo
każdy obnażony
najcięższych obrażeń.
Lekceważenie nerw,
6 W momencie, gdy atak sprowadzi
ran Barbarzyńcy
Awanturnika do Progu Ran, Miejsca odwiedzane w Osadzie
udaje się
śmiałek rzuca [k6]. Na [5-6]
zachować
Barbarzyńca pozostaje przytomny Handlarze Wszyscy.
przytomność
i posiada 1 Ranę.
i walczyć dalej. Podczas losowania zdarzenia w Karczmie, Barbarzyńca
Karczma
Dzięki tej umiejętności, rzuca 2[k6].
Awanturnik może w każdej turze Miejsca specjalne Wszystkie ogólnodostępne.
sparować tarczą określoną ilość
ataków wręcz:
Obóz Norsów Miejsce Specjalne – patrz poniżej.
 1 atak (poziomu 2-4),
Drobnym ruchem
 2 ataki (poziom 5-10). Miejsce specjalne - sprawdź zasady Gladiatora
ramienia Szkoła Walki
Sparowane ataki nie zadają (odszukiwana na [6+]).
Barbarzyńca
7 Ściana tarczy obrażeń. Decyzję o sparowaniu
odbija tarczą
ataku należy podjąć przed rzutem
śmiertelny cios 4.1. Karty Osady:
na ranienie.
wroga. Charakter Barbarzyńcy daje o sobie znać nawet podczas odpoczynku
Z umiejętności można wyłącznie
korzystać stosując tarczy. w spokojnej Osadzie. Jak mawiają, przygoda czyha za każdym rogiem.
Umiejętność nie ma wpływu na Jeśli podczas pobytu w Osadzie Awanturnik wylosuje, którąkolwiek
Władcę Lochu oraz Potwory z wymienionych poniżej kart Osady, podczas jej rozpatrywania należy
posiadające zdolność Ogromny.
zastosować przedstawione modyfikacje:
Wyczuwając 46 Spłoszony byk Jeżeli Awanturnik postanowi się ukryć, musi najpierw
zagrożenie
Dzięki tej zdolności, Awanturnik wykonać test Siły Woli o trudności [7+]. W przypadku
Barbarzyńca
8 Wycofanie
wycofuje się
otrzymuje +1 do testów porażki, natura Barbarzyńcy przejmie nad nim
wyłamania. kontrolę. Awanturnik wyskoczy przed szarżujące
z walki zajmując
lepszą pozycję. zwierzę rycząc i podejmując wyzwanie jak przystało
Dzięki tej umiejętności podczas na prawdziwego mieszkańca północy.
Eksploracji Lochów, Awanturnik 66 Wypadek Barbarzyńca może i nie zawsze zauważa rzeczy
może sprawdzić, co czyha oczywiste, jest jednakże znany ze swojej umiejętności
Barbarzyńca
w mroku. Po ułożeniu na planszy do wypatrywania wozów załadowanych beczkami
wciąga nosem
nowej Komnaty należy z piwem. Przed rozpatrzeniem tej karty, Awanturnik
powietrze
wylosować wierzchnią kartę
i intensywnie rzuca [k6] (dodając +2 do wyniku, jeżeli posiada
Spotkania, która będzie
nasłuchuje Szósty Zmysł). Na [5-6] Barbarzyńca sprawnie
9 Szósty zmysł rozpatrzona po wejściu do Sekcji.
wyczuwając nurkuje przed przewracającym się wozem wychodząc
Jeżeli karta przedstawia Potwory,
potwory
Awanturnik określa ich ilość ze zdarzenia bez szwanku.
przyczajone
zaznaczając ją na karcie przy Dzień bez wrażeń Życie Barbarzyńcy rzadko jest pozbawione wrażeń,
za drzwiami
pomocy kości. W chwili wejścia dlatego za każdym razem, gdy Awanturnik wylosuje
komnaty.
do Komnaty, należy umieścić na
kartę Osady „Dzień bez wrażeń”, rzuca [k6]:
planszy określoną wcześniej ilość
przeciwników lub jeśli

31
Następnie, Barbarzyńca musi sprawdzić, kto przebywa w obozie i jaką
Dzień bez wrażeń korzyść otrzymał ze spotkania. Rzuca dwa razy [k6] wybierając jeden
Rzut z wyników:
Zdarzenie
[k6]:
Idąc ulicą Barbarzyńca spostrzega najpiękniejszą kobietę na świecie -
Gürt Jøtonbor, niewiastę ważącą więcej niż dorosły dzik, potrafiącą Obóz Norsów – rzuć [k6]:
ogłuszyć jednocześnie kilku mężczyzn uderzeniem swoich blond Rzut
warkoczy oraz zdolną osuszyć zapasy niemałego browaru. Dziewczę ze Korzyść
[k6]:
snów… Biedny Barbarzyńca zakochuje się i pozostanie w tym stanie przez
kolejne [k6] dni. W tym czasie Awanturnik nie może opuścić Osady 1 Zwiększenie Maksymalnego Poziomu Ran
i starając się zaimponować wybrance (np. tłukąc przypadkowych ludzi)
2 Święte artefakty
nie odwiedza żadnego miejsca, choć nadal ponosi Opłaty Miekszniowe
i losuje karty Osady. Po wykonaniu rzutu, Barbarzyńca odkrywa 3 Różności (jeden rzut na tabeli)
wierzchnią kartę Osady, której nie rozpatruje. Jeżeli wylosowaną kartą są
Zaręczyny stała się rzecz niemożliwa, dziewczę przyjmuje zaloty 4 Przedmioty i Ekwipunek (jeden rzut na tabeli)
i w niedługim czasie poślubia Awanturnika - kończy on swoją karierę.
1 5 Brudne Sztuczki (jeden rzut na tabeli)
Jeśli pozostali śmiałkowie chcą wybawić kompana od tak okrutnego losu,
będą musieli z walcząc z nim jak i z samą Gürt, która posiada profil 6 Zdolności (jeden rzut na tabeli)
swojego narzeczonego (Cechy, umiejętności, Nagrody). Jeśli grupie uda
się ogłuszyć oboje zakochanych, muszą natychmiast wywieźć
Barbarzyńcę z Osady rozpoczynając nową Wyprawę. o Zwiększenie Maksymalnego Poziomu Ran
Następnie Barbarzyńca rzuca [k6]. Na [4-6] na trakcie do Lochu Gürt Mieszkańcy obozu oferują Awanturnikowi wyjątkowy wypoczynek.
odnajduje swego lubego, w którym odżywają niedawne uczucia. Grupa Barbarzyńca zwiększa swój Maksymalny Poziom Ran o [k3] punkty.
musi ponownie walczyć z kochankami. Po każdym starciu należy
o Święte artefakty
sprawdzać czy nieustępliwa panna młoda nadal śledzi Awanturników.
Jeśli grupa przegra walkę, dojdzie do ślubu. Młodzi będą od tej pory Awanturnik losuje [k6] kart Skarbu, z których może zakupić każdą
wiedli spokojne życie emerytowanych grabieżców – Awanturnik zakończy w cenie podanej na karcie.
swoją karierę. o Różności
Na skutek nieszczęśliwego wypadku wóz przewożący beczki z piwem
traci jedno z kół. Na czas wykonania napraw Barbarzyńca zostaje najęty Różności – rzuć [k6]:
do pilnowania [k3] beczek złocistego napoju. Awanturnik musi wykonać
Rzut
test Siły Woli o trudności [7+] dla każdej beczki. Jeśli którykolwiek Rodzaj
2 [k6]:
z testów się nie powiedzie, śmiałek przywłaszczy sobie wszystkie
strzeżone antałki – traktowane są jak Piwo zakupione w Sklepie Nastroszone włosy - fryzura
Wielobranżowym. Jeśli Awanturnik nie podda się pokusie zostanie Podczas następnej Wyprawy, Barbarzyńca nie może posługiwać się
nagrodzony przez woźnicę 4[k6] x poziom x 10 sztukami Złota. 1 hełmem. Jeżeli Potwór nie będący Demonem lub Nieumarłym wyrzuci
Naturalną [1] na trafienie w walce wręcz, przerazi się wyglądem
Po pijackiej wymianie zdań przychodzi czas na pijacką wymianę ciosów Awanturnika i utraci w tej turze pozostałe Ataki.
z innym klientem karczmy. Awanturnik rzuca dwukrotnie [k3], aby
określić, kto jest przeciwnikiem i jaki jest jego poziom. Czterolistna koniczyna
2
Awanturnik otrzymuje +1 do Fartu na czas następnej Wyprawy.
1 Poszukiwacz Skarbów 1 Jeden poziom wyżej niż Awanturnik
Leczniczy korzeń
2 Barbarzyńca 2 Ten sam poziom, co Awanturnik
Jeżeli podczas następnej Wyprawy, Awanturnik zostanie sprowadzony do
3 Zabójca Trolli 3 Jeden poziom niżej niż Awanturnik 3
Progu Ran może zjeść Leczniczy korzeń odzyskując przytomność - posiada
Należy stworzyć przeciwnika w oparciu o zasady tworzenia Awanturnika. 1 Ranę. Przedmiotu można użyć tylko raz.
3 Jeśli przeciwnikiem jest Poszukiwacz Skarbów /Zabójca Trolli losuje [k3] Przechwałka
Pospolite Runy, które będą pokrywały jego broń (patrz Miejsca Specjalne Rozpoczynając następną Wyprawę, Awanturnik wybiera jeden rodzaj
– Kwatermistrzostwo Krasnoludów). 4 Potwora z tabeli swojego poziomu (np. Orki lub Czempioni Chaosu).
Jeśli oponentem jest Barbarzyńca, losuje karty Magicznego Oręża Pierwszy pokonany w całości przez Barbarzyńcę wybrany przeciwnik
i Zbroi do czasu uzyskania jednej sztuki broni oraz pancerza. przyniesie mu podwójną ilość Łupu.
Zwycięzca pojedynku wygra 4[k6] x 30 Złota, kartę Magicznego Oręża Magiczna wstążka
i Zbroi i wieczną chwałę (trwającą mniej więcej tydzień). Przegrany traci Barbarzyńca przywiązuje małą wstążkę do rękojeści swojej broni. Raz
przytomność na [k3] dni, podczas których nie może nic robić, lecz ponosi 5
w trakcie następnej Wyprawy na czas jednej tury, wybrana broń zada
Opłaty Mieszkaniowe. dodatkowe [k6] obrażeń (fakt należy ogłosić na początku tury).
Barbarzyńca zostaje najęty do pracy na budowie, gdzie dzięki swojej Tatuaż-malowidło całego ciała
krzepie nosi kamienne bloki dwa razy szybciej od pozostałych Na czas następnej Wyprawy Barbarzyńca zyskuje zdolność Ignoruj Ból (1).
robotników. Awanturnik rzuca tyloma [k6] ile wynosi jego poziom. Suma Zwiększa ona Wytrzymałość Awanturnika o +1, jednakże w odróżnieniu do
4 oznacza ilość bloków, które Barbarzyńca przeniósł ponad zakładaną 6 pancerza, nadal występuje wobec pułapek, zaklęć lub broni, które go
normę. Za każdy z nich otrzyma 10 sztuk Złota (20 jeżeli posiada tytuł ignorują.
Herosa lub 30 jeśli Lorda). Jeśli Awanturnik zginie i zostanie wskrzeszony, tatuaże znikną przed
zakończeniem Wyprawy.
5-6 To zaiste dzień bez wrażeń!

o Przedmioty i Ekwipunek
4.2. Obóz Norsów:
Barbarzyńca jest obcym na ziemiach Imperium, tak odległych od jego Przedmioty i Ekwipunek – rzuć [k6]:
domu na północy. Każde spotkanie ze współplemieńcem to wielkie
Rzut
święto! Odwiedzając Osadę zdarzyć się może, że Awanturnik spotka Rodzaj
[k6]:
wędrownych Norsów, oferujących towary o wyjątkowej wartości lub też
Maczuga
wojowników u kresu kariery, którzy chętnie nauczą kilku brudnych Broń, której nie można stracić (nawet będąc rozbrojonym). Modyfikator
sztuczek. -1 do trafienia, Siła równa poziomowi Awanturnika (Barbarzyńca będący
Po odszukaniu miejsca, Barbarzyńca musi złożyć hołd starszyźnie, która 1
na 2 poziomie zadaje Maczugą obrażenia o Sile 2 itd.).
jeśli zadowolona z ofiary wyrazi zgodę na jego pobyt w obozie. W rękach pozostałych Awanturników, broń ma Siłę 4 i otrzymuje -2 do
trafienia.
Lina z hakiem do wspinaczki
Obóz Norsów 2
Dzięki temu przedmiotowi, Barbarzyńca może się samodzielnie wydostać
z przepaści, dołów i podobnych miejsc. Po użyciu, rzuca [k6]. Na [1-2]
Żądana Wymagany przedmiot zostaje zniszczony i jest bezużyteczny.
Poziom Halabarda z Runą
opłata rzut
Awanturnik władająca tą bronią otrzymuje +1 do Siły i -2 do Inicjatywy
1 200 Złota 3+ 3
oraz zyskuje zdolność Walka w szeregach. Raz na Wyprawę oręż podwoi
2 400 Złota 3+ Ataki Barbarzyńcy na czas jednej tury.
3 600 Złota 3+ Sztylet w bucie
4 1000 Złota 4+ 4 Awanturnik otrzymuje dodatkowy atak „kopniak” - -1 do trafienia, +1 do
Siły.
5 1500 Złota 4+
Pierścień Odporności
6 2000 Złota 4+ 5 Awanturnik zyskuje zdolność Magiczna Odporność 6+ (jeśli już posiada tę
7 3000 Złota 4+ umiejętność, zwiększy jej efektywność o 1 – np. z 6+ na 5+).
8 3500 Złota 4+ Pierścień Berserków (tylko Barbarzyńca)
9 4000 Złota 4+ 6 Awanturnik otrzymuje +1 do rzutów podczas testów Szału (Naturalna [1]
zawsze oznacza porażkę).
10 5000 Złota 5+
32
o Brudne Sztuczki o Zdolności

Brudne Sztuczki – rzuć [k6]: Zdolności – rzuć [k6]:


Rzut Rzut
Rodzaj Rodzaj
[k6]: [k6]:
Akinezja - Udawanie Trupa Wprawny handlarz
Raz na Wyprawę, Barbarzyńca może oszukać przeciwników udając Podczas pobytu w Osadzie Awanturnik może użyć dodatkowej [k6]
martwego. Na czas jednej tury Awanturnik będzie ignorowany przez 1 podczas określania dostępności wybranego przedmiotu u dowolnego
1 wszystkie Potwory za wyjątkiem Nieumarłych, którzy trafiają symulanta Handlarza (raz u każdego z Handlarzy). Dodatkowo, po dokonaniu zakupu,
automatycznie w walce wręcz. Akinezja trwa do momentu, gdy śmiałek rzuca [k6]. Na [6] przedmiot kosztował połowę swojej ceny.
poruszy się, zaatakuje, użyje zaklęcia lub umiejętności, użyje lub przekaże Cierpliwość
przedmiot. Z początkiem tury Barbarzyńca może wykonać test Inicjatywy o trudności
Piachem po oczach 2 [7+]. W przypadku powodzenia, Awanturnik ignoruje dotychczasową
Raz na Wyprawę, Awanturnik może rzucić zawartością woreczka kolejność i może wykonać swoją akcję w dowolnym momencie Fazy
2 z piaskiem w twarz dowolnego sąsiadującego z nim Potwora. Do końca Graczy.
tury wróg traci -1 Atak oraz wszystkie defensywne zdolności Nieustraszony
(np. Sparowanie ciosu czy Uniki). 3 Awanturnik otrzymuje modyfikator +1 do testów Strachu i Grozy
Świński tłuszcz (Naturalna [1] zawsze oznacza porażkę).
Raz na Wyprawę, gdy na planszy nie ma Potworów, Awanturnik może Skok
wysmarować się świńskim tłuszczem, który sprawi, że podczas najbliższej Raz na turę, podczas wykonywania ruchu Awanturnik może skoczyć
3
walki pierwszy otrzymany cios w walce wręcz ześlizgnie się po jego ciele o 1 pole w dowolnym kierunku (nie po skosie), lądując na polu tuż za nim.
4
nie powodując obrażeń. Obrażenia oraz specjalne zasady ataku zostają Wszelkie przeszkody i modele znajdujące się na omijanym w ten sposób
zignorowane. polu są ignorowane. Wykonanie skoku jest równoznaczne z przejściem
Pojedynek na spojrzenia dodatkowego pola.
Raz na Wyprawę, w pierwszej rundzie walki Awanturnik może Sparowanie ciosu
przeprowadzić pojedynek na spojrzenia z Potworem będącym na Za każdym razem, gdy Awanturnik zostanie trafiony w walce wręcz, rzuca
4 sąsiednim polu. Jeśli w tej turze przeciwnik nie zostanie zaatakowany [k6]. Na [6] cios zostaje sparowany i nie wyrządza szkód. Obrażenia
5
(także za pomocą zaklęcia lub przedmiotu) nie będzie mógł atakować i specjalne zasady ataku zostają zignorowane.
w najbliższej Fazie Potworów. Zdolność nie działa na Potwory Nieumarłe, Ze zdolności może korzystać jedynie Awanturnik posługujący się w walce
posługujące się magią oraz Władcę Lochu. bronią jednoręczną i tarczą.
Okrzyk bojowy Podziemny Wojownik
Do tej pory Barbarzyńca uważał, że nauka naśladowania głosów ptaków Awanturnik otrzymuje +1 do trafienia podczas pierwszej tury walki
6
była głupia, zmienił zdanie w momencie, gdy poznał okrzyk Feniksa. w Przejściach, Rozwidleniach, Zakrętach oraz innych ciasnych
pomieszczeniach niebędących Komnatami oraz Końcowymi Komnatami.
5
Raz na Wyprawę, Awanturnik może wydać swój okrzyk bojowy. Wszystkie
Potwory w tej samej Sekcji tracą -1 Atak w najbliższej Fazie Potworów.
Sztuczka nie działa na przeciwników posiadających zdolność Strach lub
Groza.
Kołowrotek
Raz na Wyprawę, Awanturnik może wykonać jeden ze swoich ataków
6
korzystając z dwóch sztuk broni jednoręcznych. Atak wymaga jednego
rzutu na trafienie. Premie oferowane przez oba oręża sumują się.

33
1. Profil początkowy:
- Poszukiwacz Skarbów - 1.1. Ekwipunek:
Niezbędnik – Awanturnik posiadający ten przedmiot może go używać
podczas trwania Wyprawy na tych samych zasadach jakby posiadał
następujący ekwipunek (Linę, Gwoździe, Bandaże, Wytrychy).
Ruch 4 Po każdym użyciu Niezbędnika, śmiałek rzuca [k6]. Na [1-2] przedmiot
Walka Wręcz 4 staje się bezużyteczny. Awanturnik może naprawić Niezbędnik płacąc 50
Um. Strzeleckie 5+ sztuk Złota podczas pobytu w Osadzie.
Siła 3 Zasady działania ekwipunku opisano w Księdze III - Osadzie.
Obrażenia [k6]  Zbroja kolcza* (lekki pancerz - tors) - +1 do Wytrzymałości.
Wytrzymałość 4 (5)*  Wielki Topór (przedmiot klasowy) – patrz opis poniżej.
Rany [k6] +8
Inicjatywa 2 1.2. Umiejętności początkowe:
Ataki 1  Wielki topór (przedmiot klasowy) – Awanturnik władający tą
Fart 0 bronią podczas zadawania Ran rzuca dodatkową [k6] i
Wola 4 wybiera najwyższy wynik, do którego dodaje Siłę. W
Umiejętności Wielki Topór przypadku wyrzucenia dubletu należy go zsumować i dodać
Wyłamanie 5+ do Siły. W przypadku wyrzucenia dwóch [1], Poszukiwacz
Skarbów potyka się o własną brodę i uderza o kamienną
posadzkę - do końca tury jest nieprzytomny. Potwory
Krasnoludy są starożytną rasą, która zamieszkuje Stary Świat już od otrzymują +2 do trafienia Awanturnika.
tysięcy lat. Wybudowały one podziemne imperium miast połączonych ze Przedmiot wymaga użycia obu rąk i jest traktowany jako
sobą ogromnymi tunelami wykutymi w skale i zboczach wielkich gór. Przez Nagroda.
wieki potęga Krasnoludów rosła, ich wykopaliska sięgały coraz głębiej, Jeżeli, Awanturnik utraci Wielki Topór, może kupić inny
a ziemia oddawała swoje najcenniejsze skarby – złoto, srebro oraz klejnoty, odwiedzając Kwatermistrzostwo Krasnoludów w Osadzie.
które wypełniły skarbce królów Krasnoludów. Broń kosztuje 500 sztuk Złota. Śmiałek, który został
Jednakże kilkaset lat temu nadciągnęło nieszczęście w postaci zmuszony do kupna nowego oręża jest tak ogarnięty
niezliczonych hord Orków i Goblinów atakujących ojczyznę Krasnoludów. wstydem, że nie może wykonać nic będąc
Pomimo zawziętej walki padło wiele miast. Dzisiejsze Krasnoludy posiadają w Kwatermistrzostwie.
jedynie resztki dawnych ziem oraz gorzkie wspomnienia swej minionej
potęgi. 1.3. Zasady specjalne:
Krasnoludy pielęgnują tradycję chwalebnej przeszłości i z utęsknieniem Brak.
wyczekują dnia, w którym ich wielkie miasta ponownie rozbrzmią echem
głosów Krasnoludów, a Orki i Gobliny zostaną wygnane tam, gdzie ich 1.4. Ograniczenia:
miejsce - do Mrocznych Ziemiem.
Poszukiwacz Skarbów nie może stosować
Poszukiwacz Skarbów jest Awanturnikiem, który przyłącza się do grupy
Broń do walki wręcz broni drzewcowej (np. włóczni, halabardy
śmiałków w celu odbycia podróży do krain przodków poszukując chwały,
itp.).
zaginionych artefaktów oraz zemsty. Każdy pokonany Ork, oraz każdy
przepędzony Goblin jest krokiem w kierunku odzyskania starożytnego Poszukiwacz Skarbów nie może stosować
Broń dystansowa
dziedzictwa. łuków.
Pancerz Brak.
Przedmioty magiczne Brak.

2. Tabela rozwoju:
Doświa
Poziom Tytuł WW US S Obr W Rany I A Fart Wola Umiejętności Wył
dczenie

1 - Nowicjusz 4 5+ 3 [k6] 4 [k6] +8 2 1 0 4 Wielki topór 5+


(Poszukiwacz)

2 2000 Czempion 5 5+ 3 [k6] 4 +[k6] 2 2 0 4 +1 5+


(Żelazołamacz)

3 4000 Czempion 5 5+ 3 [k6] 5 +[k6] 3 2 1 5 +1 5+


(Żelazołamacz)

4 8000 Czempion 5 4+ 4 [k6] 5 +[k6] 3 2 1 5 - 5+


(Żelazołamacz)

5 12000 Heros 6 4+ 4 2[k6] 5 - 3 3 1 5 +1 4+


(Długobrody)

6 18000 Heros 7 4+ 4 2[k6] 5 - 3 3 2 5 - 4+


(Długobrody)

7 24000 Heros 7 3+ 4 2[k6] 5 +[k6] 3 3 2 5 +1 4+


(Długobrody)

8 32000 Heros 7 3+ 4 2[k6] 5 - 4 4 2 5 - 4+


(Długobrody)

9 45000 Lord 7 2+ 4 3[k6] 5 +[k6] 4 4 3 6 +1 4+


(Than)

10 50000 Lord 7 2+ 4 3[k6] 5 +[k6] 5 4 3 6 +1 4+


(Than)

34
3. Umiejętności: znajdującą się za nim).
Wewnątrz znajdują się dwie
UMIEJĘTNOŚCI grupy Potworów z poziomu
Lochu, za pokonanie,
Rzut których Awanturnicy
Nazwa Opis Działanie
2[k6]: otrzymają dwie karty Skarb,
Dzięki tej umiejętności, jedną Magicznej Zbroi
Awanturnik może zwiększyć i Oręż oraz jedną
skuteczność ciosu poświęcając Magicznegi Przedmiotu.
swoje ataki. Za każdy oddany
Wkładając całą Zdolności można użyć raz
Atak, Poszukiwacz Skarbów zada
siłę w jeden cios, w każdej Sekcji oraz tylko wtedy,
dodatkowe [k6] Ran.
2 Potężny cios Poszukiwacz gdy nie odbywa się walka.
O zwiększeniu siły ciosu oraz
Skarbów uderza
dokładnej ilości poświęcanych W każdym Lochu znajduje się
miażdżąc wroga!
ataków należy zdecydować przed tylko jedno ukryte przejście.
wykonaniem rzutu a trafienie. Dzięki tej umiejętności,
Awanturnik przywołując
Raz na turę. wszystkie siły woli jest w stanie
Po tym jak przeżyć największe z ran.
Tuż przed tym jak
Poszukiwacz W chwili, gdy Poszukiwacz zostaje
zabójczy cios ma
Skarbów sprowadzony do Progu Ran
pozbawić go
wyczekuje zaczyna śpiewać bojaźliwą
życia,
dogodnego i ponurą bitewną pieśń
Poszukiwacz
momentu by pogrzebową - swoją pieśń
Dzięki tej umiejętności, Skarbów zaczyna
zadać precyzyjny śmierci. Zamiast tracić
3 Zabójczy cios Awanturnik zadaje +2 Rany, jeśli wydobywa
cios - jego oręż przytomność Awanturnik nadal
jego atak trafił na Naturalnej [6]. z siebie lament
przechodzi 7 Pieśń śmierci walczy posiadając 1 Ranę.
będący pieśnią
między częściami Za każdym razem, gdy podczas
śmierci swojego
pancerza trwania pieśni atak sprowadzi
rodu. Awanturnik
trafiając wprost Poszukiwacza do Progu Ran,
powierzasz żywot
w słaby punkt rzuca on [k6]. Na [5-6]
opiece przodków
wroga Awanturnik utrzymuje się na
wspominając ich
Dzięki tej umiejętności, na nogach posiadając 1 Ranę.
chwalebną
początku tury Awanturnik może Pieśń kończy się w chwili, gdy
przeszłość.
rzucić [k6]: śmiałek zostanie skutecznie
[1] Awanturnik jest pod sprowadzony do Progu Ran lub
wpływem wściekłości zostanie mu wyleczona
i atakuje na oślep. W tej przynajmniej 1 Rana.
turze nie może nic robić Dzięki tej umiejętności,
Gdy kierowany (atakować, poruszac się, Awanturnik posiada coś
ślepą furią używać przedmiotow oraz w rodzaju szóstego zmysłu
Przeczucie
Poszukiwacz umiejętności).. wyczuwając ukryte kosztowności.
Awanturnika
Skarbów wpada [2-4] Awanturnik jest bardzo zły, Po pokonaniu wszystkich Potwory
4 Wściekły podpowiadaj mu,
w wir walki, jego lecz ma to niewielki wpływ i dokonaniu Podziału Zdobyczy,
gdzie mogą
ostrze zatacza na jego ataki. W tej turze Awanturnik odnajduje 2[k6] +
znajdować się
lśniący krąg tnąc walczy na normalnych 8 Ukryty skarb poziom x10 Złota. Jednakże, jeśli
schowki
szeregi wrogów. zasadach. wypadnie, choć jedna [1],
– np. za tym
[5-6] Awanturnik całkowicie Poszukiwacz niczego nie otrzyma.
poluzowanym
poddaje się furii Jeśli na kościach wypadnie dublet
głazem przy
otrzymując w tej turze inny niż [1], śmiałek otrzyma
Bramie.
+[k6] Ataków i modyfikator dodatkowo kartę Skarbu
do trafienia -1. (ignorując zasadę Podziału
Zdobyczy).
Raz na turę. Dzięki tej umiejętności,
Potwór rani Awanturnik jest świadomy
Poszukiwacza zniewag i krzywd, jakich dopuścili
Poszukiwacz
Skarbów kreśląc się mieszkańcy większości Lochów
Skarbów wpada
na jegotorsie Dzięki tej umiejętności, Starego Świata wobec jego
w straszliwą złość
głęboką ranę. Awanturnik może zignorować pobratymców. W chwili
spostrzegając
Sięgając po Rany jednego ataku, który umieszczenia na planszy grupy
5 Wytrzymały swojego
wszystkie sprowadziłby go do Progu Ran. Potworów, Poszukiwacz Skarbów
odwiecznego
pokłady siły woli, może oznajmić, że w przeszłości
wroga - parszywą
Awanturnik Raz na Wyprawę. znieważyły jego krewniaków.
bestię, która
zaciska zęby Dopóki wybrany rodzaj Potworów
9 Pan zniewag wymordowała
ignorując jest na planszy, Awanturnik
jego bliskich. Nie
paraliżujący ból. otrzymuje +1 do trafienia. Musi
zważając na
Dzięki tej umiejętności, atakować znienawidzonych
własne
Awanturnik jest w stanie przeciwników, jeśli jest to
bezpieczeństwo
odnajdować ukryte przejścia. możliwe (podejmując testy
Awanturnik rzuca
Z początkiem tury może rzucić Wyłamania, poruszając się itp.).
się do przodu
[k6]: Każdy ze znienawidzonych
przysięgając
[1] Zawalenie - Każdy przeciwników wart jest dla
pomstę.
Awanturnik wykonuje test Wanturnika podwójną ilość łupu.
Inicjatywy o trudności [7+].
Przesuwając
W przypadku porażki Raz na Wyprawę.
palcami po
śmiałek otrzymuje 2[k6] + Dzięki tej umiejętności,
ścianie Lochu,
poziom Ran (niemod. Awanturnik może zamienić
Poszukiwacz
Wytrzymałością wszystkie swoje Ataki w jeden
Skarbów
i pancerzem). specjalny atak Krwawej Gorączki.
Mistrz odnajduje Oczy
6 [2-4] Nic. Śmiałek wykonuje jeden atak na
kamieniarz wskazówki Poszukiwacza
[5] Ukryte przejście - normalnych zasadach. Jeśli cios
świadczące Skarbów błyszczą
Awanturnik odnajduje tajne zabije wroga, Awanturnik może
o ukryciu w tym gorączkowo
przejście do Komnaty (w przemieścić się na uwolnione
miejscu w czasie, gdy
sekcji należy umiescić Krwawa pole i jeśli będie sąsiadował
tajemnego 10 jego topór dziko
Bramę na jednej ze ścian gorączka z Potworem, może ponownie
przejścia. uderza w górę
oraz nową Komnatę zaatakować. Atak Krwawej
i w dół - niczym
znajdującą się za nią). Gorączki ustaje w chwili, gdy
nieustająca
[6] Sekretne przejście – Awanturnik nie zdoła zabić
kaskada ciosów
Poszukiwacz odnajduje przeciwnika lub w jego
niosąc śmierć.
tajne przejście do Komnaty sąsiedztwie nie pozostanie żaden
Końcowej (umieść Bramę na przeciwnik.
jednej ze ścian oraz nową
Komnatę Końcową Raz na turę.
35
Odbywszy razem, gdy Awanturnik wylosuje kartę
w młodości Dzęki tej umiejętności, Osady „Dzień bez wrażeń”, rzuca [k6]:
szkolenie Awanturnik otrzymuje +1 do
w kopalniach, trafienia podczas pierwszej tury Dzień bez wrażeń
Podziemny ciasne korytarze walki w Przejściach,
11 Rzut
wojownik Lochu nie Rozwidleniach, Zakrętach oraz Zdarzenie
stanowią dla innych ciasnych pomieszczeniach [k6]:
Poszukiwacza niebędących Komnatami oraz Podczas, gdy Poszukiwacz Skarbów zajmuje się własnymi sprawami
żadengo Końcowymi Komnatami. otrzymuje wieści z ojczyzny – w rodzinnej kopalni wydarzył się wypadek.
problemu. Jeden z tuneli zawalił się zabijając szanowanego członka Klanu. Krasnolud
Rezygnując będzie go opłakiwał przez następne [k3] dni. Każdego ranka żałoby,
Dzięki tej umiejętności, podczas
z zakupu Awanturnik wykonuje test Inicjatywy o trudności [5+]. Jeśli test się
pobytu w Osadzie Awanturnik
u znanego powiedzie, Poszukiwacz zda sobie sprawę, że wspomniany tunel był
może użyć dodatkowej [k6]
handlarza, jednym z najsolidniejszych w całej Twierdzy i jego zniszczenie musiało
podczas określania dostępności
Poszukiwacz być umyślnie spowodowane przez jakąś złą siłę. Opisuje swoje
wybranego przedmiotu
Skarbów przypuszczenia w liście i wkrótce otrzymuje odpowiedź, że to Skaveni
12 Mistrz handlu u dowolnego Handlarza (raz
wyszukuje kramik 1 podkopują mury Twierdzy, a sam Awanturnik jest pilnie wzywany na
u każdego z Handlarzy).
w małej bocznej pomoc – rozpoczynając natychmiast Wyprawę „Wróg u Bram” (patrz
Dodatkowo, po dokonaniu
uliczce, w którym Księga VI Księga Przygód). Jeśli Awanturnik nie spełni prośby Klanu,
zakupu, rzuca [k6]. Na [6]
ten sam towar rzuca [k6]. Na [1-3] musi natychmiast odesłać [k6] x 50 x poziom Złota w
przedmiot kosztował połowę
sprzedawany jest formie pomocy rodzinie (jeśli posiada mniej musi sprzedać swój dobytek
swojej ceny.
w niższej cenie. i jeżeli to nadal nie wystarczy, wyśle wszystko co posiada). Na [4-6] Klan
wysyła do Poszukiwacza rodowy skarb (jedną losowo wybraną kartę
Skarbu Władcy Lochu), który Awanturnik będzie musiała od tej pory
strzec. Jeżlie Awanturnik utraci w jakikolwiek sposób powieżony artefakt,
2. Pobyt w Osadzie: musi wysłać krewniakom 1000 x poziom Złota jako zadośćuczynienie.
Poszukiwacz Skarbów wypija trochę za dużo piwa i wracając na
spoczynek wpada w błotnistą kałużę brudząc sobie brodę. Przez
2 następne [k3] dni pozostanie na kwaterze czyszcząc swój powód do
Miejsca odwiedzane w Osadzie dumy (ponosząc podwójone Opłaty Mieszkaniowe). W tym czasie nie
może odwiedzać żadnych miejsc oraz nie losuje kart Osady.
Handlarze Wszyscy.
Po pijackiej wymianie zdań przychodzi czas na pijacką wymianę ciosów
Podczas losowania zdarzenia w Karczmie, Poszukiwacz z innym klientem karczmy. Awanturnik rzuca dwukrotnie [k3], aby
Karczma
Skarbów rzuca 2[k6]. określić, kto jest przeciwnikiem i jaki jest jego poziom.
Miejsca specjalne Wszystkie ogólnodostępne. 1 Poszukiwacz Skarbów 1 Jeden poziom wyżej niż Awanturnik
2 Barbarzyńca 2 Ten sam poziom, co Awanturnik
Kwatermistrzostwo 3 Zabójca Trolli 3 Jeden poziom niżej niż Awanturnik
Patrz Księga III Osada – Miejsca Specjalne.
Krasnoludów
Miejsce Specjalne - sprawdź zasady Gladiatora Należy stworzyć przeciwnika w oparciu o zasady tworzenia Awanturnika.
Szkoła Walki 3 Jeśli przeciwnikiem jest Poszukiwacz Skarbów /Zabójca Trolli losuje [k3]
(odszukiwana na [6+]).
Pospolite Runy, które będą pokrywały jego broń (patrz Miejsca Specjalne
– Kwatermistrzostwo Krasnoludów).
2.1. Karty Osady: Jeśli oponentem jest Barbarzyńca losuje karty Magicznego Oręża
Poszukiwacz Skarbów jest ekspertem w wielu dziedzinach, którymi nie i Zbroi do czasu uzyskania jednej sztuki broni oraz jednej pancerza.
interesują się inni. Jedną z nich jest mechanika, inną stanowią pijackie Zwycięzca pojedynku wygra 4[k6] x 30 Złota, kartę Magicznego Oręża
gry. Oznacza to, że zawsze istnieje szansa, że znajdzie się w sytuacji, w i Zbroi i wieczną chwałę (trwającą mniej więcej tydzień). Przegrany traci
przytomność na [k3] dni, podczas których nie może nic robić, lecz ponosi
której nikt inny by się nie znalazł. Opłaty Mieszkaniowe.
Jeśli podczas pobytu w Osadzie Awanturnik wylosuje, którąś
Reputacja Poszukiwacza Skarbów, jako doskonałego kamieniarza jest
z wymienionych poniżej kart Osady, podczas jej rozpatrywania należy
szeroko znana, zostaje, więc poproszony o konsultację projektu nowych
zastosować przedstawione modyfikacje: baraków straży miejskiej. Awanturnik otrzymuje za pomoc 2[k6] x 50
4
Złota i mapę Osady, dzięki której może bez problemu odnaleźć każde
23 Oszukany Jeżeli Poszukiwacz Skarbów posiada Miejsce Specjalne bez konieczności rzucania kośćmi (nadal może jedynie
umiejętność Mistrz handlu, kartę Osady odwiedzać miejsca opisane w punkcie 4. Pobyt w Osadzie).
należy zignorować i wylosować inną w jej
miejsce. 5-6 To zaiste dzień bez wrażeń!
24 Cyrk Poszukiwacza Skarbów nie interesują
ludzcy szarlatani i na pewno nie odwiedzi
cyrku. Kartę Osady należy zignorować
i wylosować inną w jej miejsce.
Dzień bez Wrażeń Życie Poszukiwacza Skarbów rzadko jest
pozbawione wrażeń, dlatego za każdym

36
1. Profil początkowy:
- Czarodziej - 1.1. Ekwipunek:
 Zwój: Ręka Śmierci (przedmiot klasowy) – Zaklęcia można
użyć przeciwko dowolnemu Potworowi w tej samej sekcji
Ruch 4
zadając mu 3[k6] Ran (niemodyfikowanych Wytrzymałością
Walka Wręcz 2
i pancerzem).
Um. Strzeleckie 6+  Miecz – broń do walki wręcz.
Siła 3
Obrażenia [k6] 1.2. Umiejętności początkowe:
Wytrzymałość 3  Zaklęcia Początkowe – Czarodziej rozpoczyna swoją karierę
Rany [k6] +6 znając kilka podstawowych zaklęć. Awanturnik może wybrać
Inicjatywa 3 do trzech zaklęć z dowolnej kategorii (Ofensywne, Obronne
Ataki 1 Leczące oraz Specjalne), których łączny Koszt Rzucania nie
Fart 0 przekracza 5.
Wola 3  Wewnętrzna Moc – Czarodziej rozpoczyna grę posiadając
Zaklęcia [k6] punktów Wewnętrznej Mocy. W przypadku wyrzucenia
Umiejętności początkowe,
[1], gracz może ponowić rzut. Musi jednak zaakceptować
Wewnętrzna Moc
Wyłamanie 4+
wynik drugiego rzutu nawet, jeśli kolejny raz wyrzucił [1]!
Ilość Wewnętrznej Mocy należy zanotować na Karcie Postaci.
W świecie istnieje siła, której poznanie wykracza poza umiejętności Mocy można użyć do rzucenia lub wzmocnienia zaklęć na
większości istot. Siła potrafiąca równać z ziemią góry, niszczyć całe miasta, tych samych zasadach, co punkty Mocy wygenerowane
ale także przemieniać żelazo w złoto i leczyć najcięższe z ran - surowa moc w Fazie Mocy. Wewnętrzna Moc odnawia się z początkiem
magii. każdej nowej Wyprawy (do stanu zanotowanego na Karcie
Powszechnie wiadomo, że najznakomitszymi magami świata są Wysokie Postaci).
Elfy, które studiując magiczne arkana od tysięcy lat opanowały sztukę na
poziomie niedostępnym dla innych ras. Ich ojczyzna, Ulthuan, jest najbardziej 1.3. Zasady specjalne:
magiczną częścią całego świata. Elfy nie zatrzymały jednak tajemnej wiedzy  Leczenie – za każdą uleczoną innemu Awanturnikowi Ranę,
wyłącznie dla siebie. Za pomoc w walce z Chaosem, nauczyły ludzi jak sami Czarodziej otrzymuje 5 sztuk Złota.
mogą okiełznać Wiatry Magii. Wbrew oczekiwaniom, ludzie poszli inną drogą  Rzucanie zaklęć – patrz rozdział Magia w Podręczniku Gry.
niż ich nauczyciele. Usystematyzowali nowopoznaną wiedzę tworząc Kolegia
Magii - magiczne zakony specjalizujące się w jednej z ośmiu dziedzin magii. 1.4. Ograniczenia:
Choć trudna w zrozumieniu i opanowaniu, sztuka mistyczna pociąga wielu,
którzy jeżeli wykażą się cierpliwością oraz talentem otrzymają nauki Czarodziej nie może stosować innego oręża
Broń do walki wręcz
pod bacznym okiem Mistrzów Kolegii Magii. Uhonorowaniem dla wielu ze niż miecze, sztylety oraz kostury.
studentów jest osiągnięcie stopnia Maga Bojowego służącego w jednej Czarodziej nie może stosować broni
Broń dystansowa
z potężnych armii Cesarza. dystansowej.
Podczas każdej z bitwe, podcas gdy zbrojni nacierają na siebie na polu Czarodziej nie może stosować pancerza
bitwy, działa ryczą plując ogniem a strzały przysłaniają słońce, czarodzieje Pancerz (w tym napierśników, rękawic, hełmów, tarcz
przeciwnych frakcji toczą między sobą innego rodzaju zmagania. itp.).
Wyładowania magicznej energii pojawiają się i trzeszczą ponad polem bitwy,
gdy wrodzy magowie usiłują przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę. Przedmioty magiczne Brak.
Czarodziej jest Awanturnikiem, który poszukuje przygód w lochach
i jaskiniach podziemnego świata. Niewiele wiadomo na temat wrogich
stworów, na które grupa natrafi, lecz pewnym jest, że w chwili, gdy miecze
okażą się niewystarczające, jedynie magia może uratować śmiałków.
Czarodziej będzie musiał polegać na swojej przebiegłości i mądrości by
bezpiecznie wyprowadzić współtowarzyszy z Lochu. Oni natomiast w swej
roztropności winni go chronić.

2. Tabela rozwoju:
Doświa Punkty
Poziom Tytuł WW US S Obr W Rany I A Fart Wola Wył
dczenie Wewn. Mocy

1 - Nowicjusz 2 6+ 3 [k6] 3 [k6] +6 3 1 0 3 [k6] 4+


(Uczeń Maga)

2 2000 Czempion 2 6+ 3 [k6] 3 +[k6] 4 1 0 4 +[k6] 4+


(Mag Bojowy)

3 4000 Czempion 3 6+ 3 [k6] 3 4 2 1 4 +[k6] 4+


(Mag Bojowy)

4 8000 Czempion 3 5+ 3 [k6] 3 +[k6] 4 2 1 4 +[k6] 4+


(Mag Bojowy)

5 12000 Heros 3 5+ 3 2[k6] 4 4 2 2 4 +[k6] 3+


(Sztukmistrz)

6 18000 Heros 4 5+ 4 2[k6] 4 +[k6] 4 2 2 5 +[k6] 3+


(Sztukmistrz)

7 24000 Heros 4 5+ 4 2[k6] 4 4 3 2 5 +[k6] 3+


(Sztukmistrz)

8 32000 Heros 4 5+ 4 2[k6] 4 +[k6] 5 3 3 5 +[k6] 3+


(Sztukmistrz)

9 45000 Lord 4 4+ 4 3[k6] 4 5 3 3 5 +[k6] 3+


(Arcymag)

10 50000 Lord 4 4+ 4 3[k6] 4 +[k6] 6 3 3 5 +[k6] 3+


(Arcymag)

37
3. Zaklęcia: b) Dwa zaklęcia o koszcie do 5 punktów Mocy (2+3 oraz 5).
Za każdym razem, gdy Czarodziej awansuje na wyższy poziom poznaje c) Zaklęcie o koszcie do 2 punktów Mocy + zaklęcie o koszcie do
nowe zaklęcia. W celu ustalenia, jakich zaklęć Awanturnik może się 8 punktów Mocy (2 oraz 5+3).
nauczyć należy: d) Zaklęcie o koszcie do 3 punktów Mocy + zaklęcie o koszcie do
1. Rzucić tyloma [k6] ile wynosi nowy poziom Czarodzieja 7 punktów Mocy (3 oraz 2+5).
(np. Awanturnik awansujący na 3 poziom rzuca 3[k6]). e) Jedno aklęcie o koszcie do 10 punktów Mocy (2+3+5).
2. Otrzymane wyniki rzutów [k6] połączyć w grupy, z których każda 3. Wyznaczyć kategorię dla każdego nowego zaklęcia (Ofensywne,
będzie stanowiła osobne nowe zaklęcie. Łączny wynik na [k6] Obronne, Leczące lub Specjalne).
w każdej grupie stanowi maksymalny możliwy Koszt Rzucania dla 4. Wybrać z listy konkretne zaklęcia, których Koszt rzucania nie jest
jednego nowego zaklęcia. (Przykład: Awanturnik rzuca 3[k6] większy niż łączna suma uzyskanych wyników na [k6] w każdej
otrzymując wyniki 2, 3 i 5. Może złożyć następujące kombinacje grupie z punktu 2. (patrz poniżej).
wybrając zaklęcia o maksymalnym koszcie rzucenia: Poznane zaklęcia mogą zostać zamienione na inne zgodnie z zasadami
a) Zaklęcie o koszcie do 2 punktów Mocy + zaklęcie o koszcie do opisanymi w Księdze Trzeciej: Osada, Rozdziale V: Miejsca specjalne -
3 punktów Mocy + zaklęcie o koszcie do 5 punktów Mocy. Gildia Czarodziejów).

Rodzaj Koszt
Nazwa Opis Działanie Czas działania
zaklęcia rzucenia
ZAKLĘCIA O KOSZCIE RZUCENIA 1
Każdy Potwór sąsiadujący z Czarodziejem, rzuca
Miecz Czarodzieja jarzy się szkarłatną
[k6]. Na [6] traci 1 Ranę (niemodyfikowaną
Ostrze krwi Ofensywne 1 poświatą, która zdaje się krzepnąć na Natychmiastowy
Wytrzymałością i pancerzem).
ostrzu broni.
Zaklęcie można rzucić raz na turę.
Twarz wroga wykrzywia się
w grymasie przerażenia w chwili, gdy Wybrany Potwór w tej samej Sekcji, co Czarodziej,
Użądlenie Ofensywne 1 Natychmiastowy
pod jego pancerzem pojawia się rzuca [k6]. Na [4-6] Potwór traci 1 Ranę.
zabójczy magiczny szerszeń.
Czarodziej wykonuje ręką gest udając Wybrany Potwór w tej samej Sekcji, co Czarodziej,
W tej turze
duszenie przeciwnika, po którym wróg rzuca [k6]. Na [5-6] zatacza się pod wpływem
Napad kaszlu Obronne 1
zanosi się kaszlem spazmów kaszlu opuszczając gardę. Do końca tury,
(Raz na Potwora)
i traci równowagę. przeciwnik otrzymuje modyfikator -1 do trafienia.
Mamrocząc inkantację, Czarodziej
Dowolny Potwór w tej samej Sekcji, co Czarodziej,
wskazuje posadzkę pod nogami
Niemoc Obronne 1 rzuca [k6]. Na [6] upuszcza broń i do końca tury W tej turze
przeciwnika i zmusza go do rozluźnienia
traci wszystkie Ataki.
uścisku wokół rękojeści broni.
Czarodziej zatacza ręką krąg nad
Awanturnicy sąsiadujący z Czarodziejem leczą sobie
Stworzenie otwartą pustą torbą. Falujące powietrze
Leczące 1 1 Ranę na rzucie [3-6]. Zaklęcia nie można użyć Natychmiastowy
jedzenia wewnątrz zmienia się wkrótce w
będąc w walce.
pożywny posiłek.
Czarodziej nakłuwa palec niewielkim
Wybrany Awanturnik leczy sobie 1 Ranę.
sztyletem, z którego upuszcza kilka
Uleczenie
Leczące 1 kropli krwi na trzymany w drugiej ręce Natychmiastowy
drobnych ran Zaklęcia można użyć raz na każdym z
symbol życia. Amulet przyłożony do rany
Awanturników.
kompana przynosi ciału ukojenie.
Rozsypując niewielką ilość błyszczącego
Wybrany Awanturnik otrzymuje do końca tury +1
Bystrość stóp Specjalne 1 proszku na swoje buty, Czarodziej W tej turze
do Ruchu oraz do testów wyłamania.
zaczyna poruszać się bardzo szybko.
Wybrany niemagiczny zamek w tej samej Sekcji co
Czarodziej, zostaje otwarty (nie dotyczy Brony).
Czarodziej tworzy niewielki błyszczący
Ponadto, Czarodziej otrzymuje modyfikator +1 do
Otwarcie Specjalne 1 klucz, przy pomocy, którego jest w Natychmiastowy
rzutów podczas rozpatrywania kart Spotkanie –
stanie otworzyć prawie każdy zamek.
Zdarzenie związanych z zamkniętymi miejscami
(kufry, sakwy, tajemne drzwi).
ZAKLĘCIA O KOSZCIE RZUCENIA 2
Czarodziej tworzy małego świecącego Wybrany Potwór w tej samej Sekcji, co Czarodziej,
Podskórny pędraka, którym rzuca w przeciwnika. traci 1 Ranę. Z początkiem każdej tury rzuca [k6]. Do zakończenia
Ofensywne 2
pędrak Pasożyt szybko zagnieżdża się pod skórą Na [1-4] pasożyt umiera. Wynik [5-6] oznacza, że działania zaklęcia
powoli wysysając krew ofiary. Potwór traci kolejne [k3] Rany.
Przyzywając magiczne moce, Czarodziej
Krzepa Ofensywne 2 Wybrany Awanturnik otrzymuje +1 do Siły. W tej turze
zwiększa siłę sojusznika.
Zaklęcia wprowadza Czarodzieja w stan podobny
do śmierci. Będąc pod jego wpływem, Awanturnik
nie może nic robić (poruszać się, atakować,
Udawana Czarodziej nagle pada na posadzkę, stosować zaklęć, umiejętności i przedmiotów).
Obronne 2 Pełna tura
śmierć pozornie martwy. Jeżeli istnieje inny cel, żaden Potwór nie zaatakuje
Czarodzieja.
W przeciwnym wypadku, ataki przeciwników
trafiają automatycznie.
Zaklęcia należy użyć bezpośrednio po wystąpieniu
Niespodziewanego Zdarzenia.
Czarodziej posyła migoczącego ognika w Każdy Potwór umieszczony na planszy, rzuca [k6].
Bagienne
Obronne 2 dół korytarza, wabiąc za nim swoich Na [6] Potwór udaje się za bagiennym ognikiem w Natychmiastowy
ogniki
przeciwników. głąb Lochu. Jego model zostaje usunięty z planszy.
Nikt nie otrzymuje Łupu.
Raz na każde Niespodziewane Zdarzenie.
Czarodziej wydaje z siebie przerażający W tej turze
Wybrany Potwór w tej samej Sekcji, co Czarodziej
Ogłuszenie Obronne 2 śmiercionośny pisk, porażający błędnik
otrzymuje modyfikator -1 do trafienia.
przeciwnika. (Raz na Potwora)

38
Rodzaj Koszt
Nazwa Opis Działanie Czas działania
zaklęcia rzucenia
Wybrany Potwór w tej samej Sekcji, co Czarodziej
Jednym gestem ręki, Czarodziej sprawia, rzuca [k6]. Na [5-6] przewraca się, a Awanturnicy
Przewrócenie Obronne 2 że posadzka pod stopami przeciwnika go atakujący otrzymują modyfikator +2 do W tej turze
zaczyna się poruszać. trafienia. Potwór może atakować na normalnych
zasadach.
Mamrocząc pod nosem, Czarodziej zsyła Wszyscy Awanturnicy w tej samej Sekcji, co
Leczące dłonie Leczące 2 Natychmiastowy
ukojenie na siebie i współtowarzyszy. Czarodziej, leczą sobie 1 Ranę.
Do końca tury Czarodziej będzie w stanie zrozumieć
wszystko, co zostanie do niego powiedziane,
Czarodziej zakrywa uszy dłońmi, by po niezależnie od użytego języka.
Języki Specjalne 2 chwili rozumieć każde wypowiedziane Ponadto rozumie każdy zapisany język. Podczas W tej turze
słowo. rozpatrywania kart Spotkanie - Zdarzenie
związanych z rozmową lub odczytaniem zapisków,
otrzymuje modyfikator +1 do rzutów.
Każdy Potwór i Awanturnik w wybranej Sekcja nie
Gdy Czarodziej przykład palec do ust w
może stosować zaklęć / czarów oraz zdolności /
Strefa ciszy Specjalne 2 pomieszczeniu zapada śmiertelna cisza W tej turze
umiejętności, których użycie wymaga wydania
pochłaniająca każdy wydany dźwięk.
choćby najcichszego dźwięku.
ZAKLĘCIA O KOSZCIE RZUCENIA 3
Wybrany Potwór w tej samej Sekcji, co Czarodziej,
Czarodziej tworzy ogromną, okutą w
rzuca [k6]. Jeżeli wynik jest równy lub wyższy od
Żelazna pięść Ofensywne 3 stal pięść, którą miota Natychmiastowy
odległości jaka dzieli Awanturnika i cel, przeciwnik
w przeciwnika.
otrzymuje [k6] Ran.
Powietrze wokół Czarodzieja nagle
Wszystkie Potwory sąsiadujące z Czarodziejem
Lodowe ostrza Ofensywne 3 wypełnia się odłamkami ostrego jak Natychmiastowy
tracą [k3] Rany.
brzytwa lodu.
Przyzywając magiczne moce, Czarodziej Wybrany Awanturnik otrzymuje +2 do Siły.
Siła Ogra Ofensywne 3 wykorzystuje je do zwiększenia fizycznej W tej turze
siły kompana po czeterokroć. Raz na turę na każdego z Awanturników.
Czarodziej tworzy mylące obrazy wokół Wybrany Potwór w tej samej Sekcji, co Czarodziej, W tej turze
Pomieszanie Obronne 3
głowy przeciwnika. traci 1 Atak. (Raz na Potwora)
Czarodziej tka szatę z magicznej energii, Czarodziej tworzy wokół swojej postaci, magiczną
Błyszcząca
Obronne 3 która delikatnie szeleści szatę, która pozwoli mu zignorować [k6] W tej turze
szata
i migocze podczas ruchu. pierwszych Ran, jakie otrzyma.
Czarodziej wskazuje współtowarzysza
palcem, z opuszka, którego strzela Wybrany Awanturnik, rzuca [k6]. Na [4-6], śmiałek
Palec życia Leczące 3 Natychmiastowy
cienka wstążka światła zamykająca leczy sobie taką ilość Ran.
rany.
Czarodziej wypełnia ciało Wybrany Awanturnik leczy sobie z końcem tury
współtowarzysza magiczną energia, [k3] + 1 Ranę.
Uleczenie ran Leczące 3 W tej turze
która uśmierza ból Zaklęcie nie działa, jeżeli śmiałek został
i przyspiesza gojenie się ran. sprowadzony do Progu Ran.
Oddychając głęboko, Czarodziej
wykorzystuje swe moce do Wybrany Awanturnik otrzymuje podwójny Ruch
Szybkość Specjalne 3 W tej turze
przyspieszenia metabolizmu oraz zdaje automatycznie testy wyłamania.
i ruchu współtowarzysza.
Czarodziej wykorzystuje swoją wiedzę w Wybrana grupa Potworów otrzymuje -1 do
Kruchy metal Specjalne 3* alchemii niszcząc wewnętrzną strukturę Pancerza za każde 3 punkty Mocy, jakie Czarodziej W tej turze
metalowych ochron przeciwnika. zużyje podczas rzucania tego zaklęcia.
ZAKLĘCIA O KOSZCIE RZUCENIA 4
Czarodziej tworzy rzekę kwasu szeroką na 1 pole
biegnącą od Awanturnika w dowolnym kierunku
(nie po skosie). Rzeka zatrzyma się natrafiając na
Potwora, śmiałka lub inną przeszkodę.
Z opuszków palców Czarodzieja tryska Pierwszy cel na drodze rzeki kwasu traci 2[k6] +
4+
Wybuch kwasu Ofensywne żrąca rzeka zmierzająca poziom Ran (niemodyfikowanych pancerzem). Natychmiastowy
poziom
w kierunku wrogów. Jeżeli przeciwnik zginie, rzeka trafia w kolejny
model na wyznaczonej drodze ranią na tych
samych zasadach.
Proces trwa do momentu, gdy rzeka nie zniszczy
celu, uderzy w ścianę lub dotrze do Bramy.
Wybrany Potwór w polu widzenia Czarodzieja,
rzuca [k6]. Jeżeli wynik jest wyższy niż
wytrzymałość celu, zostaje on zamknięty w
Lodowaty oddech Czarodzieja wypełnia zamarzniętym więzieniu. Potwór nie może się W tej turze lub do
Lodowy pomieszczenie. Łącząc się wokół jednego poruszać, ani atakować. Sam nie może także być czasu
Ofensywne 4
grobowiec z przeciwników zamyka go w szczelnym atakowany. zakończenia
lodowym kokonie. Z początkiem tury, Czarodziej może utrzymać efekt zaklęcia
zaklęcia wydając tyle punktów Mocy ile wynosi
Wytrzymałość uwięzionego.
Zaklęcia nie ma wpływu na Władcę Lochu.
Po opuszkach palców Czarodzieja Wybrany Potwór będący w polu widzenia
Kulisty piorun Ofensywne 4 przeskakują iskry, które szybko tworzą Czarodzieja otrzymuje cios o Sile 2[k6] Natychmiastowy
kulisty pocisk rażący wrogów. (niemodyfikowany Wytrzymałością i pancerzem).

39
Rodzaj Koszt
Nazwa Opis Działanie Czas działania
zaklęcia rzucenia
Wybrany Awanturnik zostaje uniesiony ponad
podłogę Sekcji. Do końca tury nie może być
Odgłosy pękającej posadzki atakowany ani atakować wręcz. Ataki dystansowe
wypełniają pomieszczenie, oraz magia działają na normalnych zasadach.
Lewitacja Obronne 4 podczas, gdy Czarodziej unosi Nowe umiejscowienie śmiałka uniemożliwia mu W tej turze
współtowarzysza na magicznym także przekazywanie przedmiotów oraz stosowanie
filarze tuż pod sklepienie lochu. umiejętności wymagających kontaktu.
Zaklęcia można użyć do wydostania się z dołów
i zapadni.
W chwili, gdy Czarodziej zaczyna
Wybrany Awanturnik zostaje otoczony magiczną
śpiewać słowa zaklęcia, jego cel
tarczą. Za każdym razem, gdy zostanie trafiony
Odbicie Obronne 4 zostaje otoczony błyszczącym W tej turze
w walce wręcz, rzuca [k6]. Na [6] cios zostaje odbity
lustrem mocy, które chroni od
raniąc atakującego.
wszelkich krzywd.
Mamrocząc kojące słowa,
Czarodziej kreśli palcem
Leczenie ran Leczące 4 w powietrzu skomplikowany Wybrany Awanturnik leczy sobie [k6] Ran. Natychmiastowy
wzór, zalewający otwarte rany
leczącym światłem.
Czarodziej tworzy błękitną mgłę, Wybrany Awanturnik rzuca [k6]. Na [4-6] usuwa
która wiruje wokół otrzymany ujemny modyfikator Cechy.
Uzdrowienie Leczące 4 Natychmiastowy
współtowarzysza przywracając Zaklęcia nie można użyć przeciwko modyfikatorom
siłę jego umęczonemu ciału. uzyskanym w czasie poza Wyprawą.
Bezpośrednio po użyciu czaru przez Potwora,
Czarodziej rzuca [k6]. Na [4-6] czar przeciwnika nie
Czarodziej unosi ręce
Rozproszenie działa.
Specjalne 4 i wykrzykując słowa ochrony Natychmiastowy
magii
rozprasza zaklęcie przeciwnika.
Rozproszenia można użyć raz przeciwko każdemu
właśnie rzuconemu czarowi.
Zaklęcia można użyć w dowolnym momencie, jeżeli
na planszy znajduje się nowa niezbadana jeszcze
Komnata.
Czarodziej stoi przez chwilę
Czarodziej odsłania wierzchnią kartę Spotkania.
nieruchomo, pozwalając
Jeżeli, karta przedstawia Potwory, Awanturnik
Jasnowidzenie Specjalne 4 swojemu duchowi opuścić ciało Natychmiastowy
określa ich rodzaj i ilość.
i zbadać, co czai się w pobliskiej
Czarodziej decyduje czy zachowa kartę i zostanie ona
Komnacie.
rozpatrzona po wejściu grupy do Komnaty, czy ją
odrzuca.
Zaklęcia można użyć raz na każdą Komnatę.
ZAKLĘCIA O KOSZCIE RZUCENIA 5
Mrużąc brwi w skupieniu,
Czarodziej prostuje ręce Każdy Potwór w wybranym obszarze zajmującym 2x2
Kula ognia Ofensywne 5 Natychmiastowy
i miota kulę magicznego ognia pola, otrzymuje uderzenie o sile [k6] + poziom Ran.
podpalając pomieszczenie.
W dłoni Czarodzieja pojawia się
płonący młot, którym Awanturnik
Wybrany Potwór, sąsiadujący z Czarodziejem, traci
Ognisty Młot Ofensywne 5 miażdży przeciwników Natychmiastowy
3[k6] Ran.
pozostawiając jedynie osmolone
ciała.
Przez pomieszczenie przechodzi Czarodziej rzuca [k6]. Wynik oznacza ilość Potworów
mroźny powiew, który mrozi w tej samej Sekcji co Awanturnik, objętych
Zamarznięcie Ofensywne 5 kończyny Potworów nie działaniem zaklęcia oraz ilość Ran, które otrzymują. Natychmiastowy
krzywdząc przy tym Celem zaklęcie muszą być zawsze najbliższe Potwory.
Awanturników.
Czarodziej wybiera dowolny obszar zajmujący 2x2
pola i umieszcza na nim żeton Dołu Rozpaczy. Każdy
model znajdujący się pod znacznikiem, rzuca [k6].
Wynik [1-2] oznacza, że nieszczęśnik spada
Z ust Czarodzieja wypływa
w przepaść i ginie. Na [3-6] model wydostaje się
strumień białego, oślepiającego
z pułapki i zostaje umieszczony na jednym z pól
Dół rozpaczy Ofensywne 5 światła. W miejscu, w którym Stały
sąsiadujących z pierwotnie zajmowanym polem
blask uderza o posadzkę pojawia
(przesuwając inne modele, jeśli to konieczne).
się bezdenna przepaść.
Po rozpatrzeniu efektu zaklęcia, znacznik pozostaje
na planszy i jest terenem nieprzestępnym.
Pokonani w ten sposób przeciwnicy nie oferują Łupu.
Zaklęcia nie ma wpływu na Władcę Lochu.
Obrys sylwetki Czarodzieja
zaczyna migotać i staje się Ataki skierowane przeciwko wybranemu
Zamazanie Obronne 5 niewyraźnym, mglistym Awanturnikowi otrzymują modyfikator -1 do W tej turze
rozmyciem, które nieustannie się trafienia.
zmienia.
Rozmazana ściana magicznej
Czarodziej wybiera dowolnego Potwora niebędącego
energii zbliża się do celu atakując
Oślepienie Obronne 5 Władcą Lochu. Każdy atak trafi w celu za wyjątkiem W tej turze
go plątaniną niezliczonych
tych, dla których wyrzucono Naturalną [1].
kolorowych obrazów.

40
Rodzaj Koszt
Nazwa Opis Działanie Czas działania
zaklęcia rzucenia
Czarodziej kruszy nad głową
współtowarzysza odłamek Wybrany Awanturnik otrzymuje +2 do
Żelazna Skóra Obronne 5 gwiezdnego metalu, który Wytrzymałości. W tej turze
pokrywa Awanturnika drugą, Raz na turę na każdego z Awanturników.
żelazną skórą.
Czarodziej wybiera Awanturnika, który jeszcze w tej
Strumień czystej energii wypływa
turze nie wykonał swoich akcji. Za każdą zadaną
z opuszków palców Czarodzieja,
Siła życiowa Leczące 5 przez śmiałka ranę w walce wręcz lub strzeleckiej, W tej turze
przekazując siłę życiową wroga
leczy on wybranemu Awanturnikowi jedną ranę.
innemu Awanturnikowi leczą go.
Każdym atakiem można uleczyć dowolnego śmiałka.
Z oczu Czarodziej bucha ogień Czarodziej wybiera dowolnych Awanturników,
ogarniający wszystkich z których każdy rzuca [k6]. Śmiałek leczy sobie tyle
Dawca życia Leczące 5 Awanturników. Skąpane Ran ile wynosi wynik jego rzutu. Natychmiastowe
w magicznych płomieniach ciała Jeżeli na dwóch lub więcej kościach wypadł ten sam
odzyskują utracone siły. rezultat, zaklęcie zawodzi i nikt nie zostaje uleczony.
Wybrany Awanturnik staje się niewidzialny. Może się
poruszać, używać przedmiotów i umiejętności oraz
Skąpana w świetle sylwetka
stosować zaklęcia, jeżeli ich celem nie będą Potwory.
Awanturnika zaczyna się powoli
Niewidzialność Specjalne 5 Z chwilą, gdy śmiałek wykona atak, zaklęcie przestaje W tej turze
rozmywa, aż staje się zupełnie
działać.
niewidoczna.
Będąc niewidzialnym, Awanturnik nie jest
atakowany.
Czarodziej rzuca tyloma [k6] ile wynosi jego poziom.
Następnie wybiera dowolną ilość Potworów
rozdzielając pomiędzy nich otrzymane rezultaty.
Mrucząc chicho, Czarodziej
Jeżeli łączny wynik dla danego wroga jest wyższy od
Uśpienie Specjalne 5 wprowadza przeciwnika W tej turze
jego Maksymalnego Poziomu Ran, zostanie on
w magiczny sen.
uśpiony. Przeciwnicy będący pod wpływem zaklęcia
traktowani są, jako nieprzytomni.
Zaklęcia nie ma wpływu na Władcę Lochu.
ZAKLĘCIA O KOSZCIE RZUCENIA 6
Czarodziej przyzywa duchy
umarłych, które spowijając Wybrany Potwór traci 3[k6] Ran, a wszyscy
Cień śmierci Ofensywne 6 Natychmiastowe
wrogów w ciemności, odbierają sąsiadujący z nim przeciwnicy [k6] Ran.
im życie.
Czarodziej tworzy magiczne Wybrany Awanturnik otrzymuje:
ostrza, które wirując przed +1 Atak, jeżeli Czarodziej jest Nowicjuszem,
Miecze zagłady Ofensywne 6 sylwetką Awanturnika, tną +2 Ataki, jeżeli Czarodziej jest Czempionem, W tej turze
przeciwników zadając im +3 Ataki, jeżeli Czarodziej jest Herosem,
dotkliwe obrażenia. +4 Ataki, jeżeli Czarodziej jest Lordem.
Wybrani Awanturnicy otrzymują modyfikator +1 do
Czarodziej przyzywa magiczne trafienia:
moce, aby pomogły 1 Awanturnik, jeżeli Czarodziej jest Nowicjuszem,
Fechmistrz Ofensywne 6 W tej turze
Awanturnikom ominąć obronę 2 Awanturnicy, jeżeli Czarodziej jest Czempionem,
przeciwników. 3 Awanturnicy, jeżeli Czarodziej jest Herosem,
4 Awanturnicy, jeżeli Czarodziej jest Lordem.
Wykrzykując słowa mocy, Wybrany Awanturnik jest odporny na wszystkie ataki,
Czarodziej wskazuje jednego ze za wyjątkiem tych, które trafią na Naturalnej [6] lub
Niewrażliwość Obronne 6 W tej turze
współtowarzyszy otaczając go są magicznej natury (np. Demony, zdolność:
magiczną ochroną. Magiczna Broń, czary).
Gdy Czarodziej unosi nad głowę
Wszyscy Awanturnicy zostają spowici magiczną
błyszczący klejnot, matowa
Tarcza Obronne 6 tarczą. Każdy śmiałek ignoruje pierwszy atak w walce W tej turze
ściana energii otacza
wręcz lub strzeleckiej, który go trafi.
Awanturników.
Zbierając magiczną moc z całego
pomieszczenia, Czarodziej Wybrany Awanturnik otrzymuje zdolność
Regeneracja Leczące 6 W tej turze
zabliźnienia rany przywraca Regeneracja 2[k6].
utracone kończyny.
Czarodziej rzuca [k6] za wybraną grupę Potworów
(zgodnie ze wpisem w Tabeli Potworów
Krzycząc dziwaczne słowa
w Podręczniku Gry). Na [4-6] w najbliższej Fazie
Wywołanie w gardłowym języku, Czarodziej
Specjalne 6 Potworów [k6] wrogów z tej grupy zaatakuje inną W tej turze
animozji wznosi swój oręż w wyszukanym
grupę Potworów.
obraźliwym geście.
Zaklęcia nie można użyć, jeżeli na planszy znajduje się
tylko jedna grupa Potworów.
Z wyprostowanych rąk Każde pole w Sekcji zostaje pokryte kamienną
W tej turze lub do
Stworzenie czarodzieja spływa szara ciecz, posadzką i jest traktowane, jako przestępne.
Specjalne 6 czasu zakończenia
mostu która zastygając tworzy Z początkiem kolejnej tury, Czarodziej może
zaklęcia
magiczny kamienny most. utrzymać most wydając 3 punkty Mocy.
Wybrany Awanturnik zostaje uniesiony w powietrze.
Nie może atakować wręcz i sam jest odporny na tego
Z pleców Awanturnika wyrastają rodzaju ataki. Może wykonywać ataki strzeleckie,
Skrzydła mocy Specjalne 6 błoniaste skrzydła unosząc go używać przedmiotów i zaklęć. Śmiałek jest podatny W tej turze
wysoko nad posadzkę Lochu. na ataki dystansowe oraz czary Potworów.
Awanturnik może przenieść się na dowolne pole
w Sekcji omijając każdą przeszkodę oraz wrogów.

41
Rodzaj Koszt
Nazwa Opis Działanie Czas działania
zaklęcia rzucenia
ZAKLĘCIA O KOSZCIE RZUCENIA 7
Gorące płomienie strzelają
Czarodziej wybiera dowolnego Potwora i rzuca
z wyciągniętej ręki Czarodzieja,
Ognista burza Ofensywne 7 tyloma [k6] ile posiada poziomów. Za każde [4-6], Natychmiastowe
tworząc wokół wroga wir
przeciwnik traci tyle Ran.
wszystko trawiącego ognia.
Wybrany Potwór, sąsiadujący z Czarodziejem,
otrzymuje [k6] Ran. Następnie, Awanturnik rzuca
[k6]. Na [4-6], zaklęcie trafia w kolejnego przeciwnika
Oślepiający piorun strzela
sąsiadującego z ostatnim celem, który nie został
Piorun z palców Czarodzieja, uderzając
Ofensywne 7 jeszcze nim trafiony, zadając obrażenia na tych Natychmiastowe
szeregowy w kolejnych wrogów
samych zasadach.
niepohamowaną siłą żywiołu.
Zaklęcie kończy się, gdy Czarodziej wyrzuci [1-3]
podczas wyboru nowego celu lub na jego drodze nie
znajdzie się już żaden przeciwnik.
Czarodziej wybiera dowolne połączone ze sobą pola
w tej samej Sekcji (nie po skosie), których łączna ilość
nie przekracza poziomu rzucającego. Wybrane pola
Biała światło strzela z oczu tworzą oddzielną Sekcję, która nie ma powiązania
Sfera Mocy Obronne 7 Czarodzieja, tworząc ochronną z pierwotną lokacją w Lochu. W tej turze
kopułę wokół Awanturników. Oznacza to, że modele przebywające wewnątrz
i poza Kopułą nie mogą się wzajemnie atakować,
używać przeciwko sobie zdolności/umiejętności oraz
zaklęć/czarów.
Czarodziej rzuca [k6] za każdego Potwora w Sekcji.
Czarodziej podrzuca w powietrzu
Na [4-6] przeciwnika ogarnia zniewalająca wizja
pojedynczą monetę, która na
wielkich skarbów. Potwór nie atakuje oraz nie wiąże
Złoto głupców Obronne 7 chwilę zawisa nad Potworami, by W tej turze
walką. Atakowany, broni się na normalnych
po chwili obsypać je deszczem
zasadach.
złota.
Zaklęcia nie ma wpływu na Władcę Lochu.
Tępe dudnienie gigantycznego
serca wypełnia pomieszczenie, Wybrany Awanturnik leczy sobie tyle Ran ile wynosi
Odnowienie Leczące 7 Natychmiastowe
które wkrótce zostaje zalane poziom Czarodzieja.
czerwonym blaskiem.
Czarodziej wysyła wkoło
promienie światła, które trafiając
Wszyscy Awanturnicy otrzymują +1 Atak oraz +1 do
Chwała! Specjalne 7 w serca Awanturników W tej turze
Walki Wręcz.
napełniają je męstwem oraz
ponadprzeciętną siłą.
Czarodziej rzuca [k6] pod koniec Fazy
Awanturników. Na [3-6] śmiałkowie mogą wykonać
Ręka Czarodzieja znika z widoku, kolejną Fazę Awanturników (poruszając się, atakując,
Zamrożenie podczas, gdy sięga w otchłań rzucając zaklęcia oraz stosując przedmioty).
Specjalne 7 Natychmiastowy
czasu ujmując i zatrzymując włókna Wszystkie ograniczenia wynikające z opisu
czasu. przedmiotów, zdolności, zaklęć itp. nadal obowiązują
– efektem zaklęcia nie jest nowa tura, lecz Faza
Awanturników.
Czarodziej oraz każdy sąsiadujący z nim Awanturnik
Awanturnicy znikają w rozbłysku zostaje przeniesiony na wybraną przez rzucającego
zielonego światła i kłębach zaklęcie odkrytą Sekcję Lochu.
Skok spaczenia Specjalne 7 czarnego, duszącego dymu. Śmiałkowie pojawiają się w identycznym ustawieniu. Natychmiastowy
Pozostała po nich jedynie Jeżeli, któryś z Awanturnik znajdzie się poza
osmolona posadzka. zasięgiem Latarni, podlega zasadzie Zagubiony
w Ciemnościach).
ZAKLĘCIA O KOSZCIE RZUCENIA 8
Czarodziej otrzymuje +1 Atak, +2 do Siły oraz
modyfikator +1 do trafienia. Ponadto Awanturnik nie
Skąpany w piekielnym ogniu, podlega żadnym zasadom związanym z psychologią. W tej turze lub do
Piekielna bestia Ofensywne 8 Czarodziej przybiera postać Zaklęcie uniemożliwia stosowanie broni oraz innych czasu zakończenia
demonicznej, krwiożerczej bestii. zaklęć za wyjątkiem Ofensywnych. zaklęcia
Z początkiem tury, Czarodziej może utrzymać efekt
zaklęcia wydając 4 punkty Mocy.

Czarodziej ciska w przeciwnika


Włócznia Wybrany Potwór będący w polu widzenia
Ofensywne 8 włócznią wykonaną z czystej Natychmiastowy
światłości Czarodzieja, traci [k6] x poziom Ran
magicznej energii.

Wybrany Potwór nie może się poruszać oraz


atakować. Może korzystać z zaklęć oraz zdolności.
Czarodziej wypowiada słowa Awanturnicy atakujący wroga, otrzymują
inkantacji i uderza pięścią modyfikator +1 do trafienia.
Kamienne Do zakończenia
Obronne 8 w posadzkę. Spadające z Z początkiem każdej Fazy Potworów (włączając turę,
więzienie działania zaklęcia
pękniętego sufitu głazy w której użyto zaklęcia), Czarodziej rzuca 2[k6]. Jeżeli
przygniatają jednego z wrogów. wynik jest równy lub niższy od Siły uwięzionego
Potwora, przeciwnik uwalnia się i może wykonać
normalne akcje.

42
Rodzaj Koszt
Nazwa Opis Działanie Czas działania
zaklęcia rzucenia
Wybrany Awanturnik rzuca [k6] z początkiem każdej
Czarodziej przyzywa duchy Fazy Potworów. Wynik oznacza liczbę ataków
opiekuńcze, aby chroniły wykonanych od początku tury przeciwko śmiałkowi. Do zakończenia
Aura pomsty Obronne 8
wędrowców w podziemnym Wszystkie chybią nie zadając obrażeń. działania zaklęcia
królestwie Lochu. Efekt zaklęcia trwa do momentu, gdy Awanturnik
poruszy się lub wyrzuci [1].
Awanturnik opuszcza materialną Wybrany Awanturnik opuszcza Loch. Z początkiem
płaszczyznę szukając następnej tury, pojawia się w poprzednio
Pan otchłani Leczące 8 W tej turze
bezpieczeństwa w zimnej głębi zajmowanym miejscu, uleczony do Maksymalnego
otchłani. Poziomu Ran.
Słowa magicznej pieśni
Każdy z Awanturników może ponownie wykonać
Czarodzieja wypełniają serca
Pieśń odwagi Specjalne 8 każdy nieudany test Strachu lub Grozy, który był W tej turze
współtowarzyszy odpędzając
zmuszony podjąć podczas tej walki.
lodowate uczucie strach.
ZAKLĘCIA O KOSZCIE RZUCENIA 9
Głośno wciągając powietrze do Każdy sąsiadujący z Czarodziejem Potwór traci [k6]
Złodziej życia Leczące 9 płuc, Czarodziej dotyka wroga Ran. Czarodziej następnie leczy Awanturnikom Natychmiastowy
wysysając z niego życie. łącznie tę samą ilość Ran.
Czarodziej przyzywa jednego ogara na każde
Powietrze wypełnia mrożące
posiadane 2 poziomy (np. Awanturnik poziomu
krew w żyłach wycie, podczas gdy
siódmego sprowadzi 3 bestie). Z początkiem każdej Do zakończenia
Ogary Grimnaira Specjalne 9 ledwo dostrzegalne cieniste
Fazy Awanturników, śmiałek wybiera cel dla każdego działania zaklęcia
istoty atakują wrogów
z Ogarów i kolejno rzuca [k6]. Na [1-2] bestia znika.
Czarodzieja.
Wynik [5-6] oznacza, że Potwór traci [k6] Ran.
ZAKLĘCIA O KOSZCIE RZUCENIA 10
Wybrany Potwór, będący w tej samej Sekcji, co
Rycząca wichura omiata wnętrze
Czarodziej, traci [k6] x poziom Ran i do końca tury
Uderzenie burzy Ofensywne 10 Lochu, przewracając i raniąc W tej turze
traktowany jest, jako Nieprzytomny.
Potwory.
Zaklęcia nie ma wpływu na Władcę Lochu.
Zamykając oczy, Czarodziej
zaciska pięści. Gdy unosi powieki, Czarodziej rzuca [k6] za każdym razem, gdy Potwór
Blask Ptolosa Obronne 10 oczy wszystkich Awanturników trafi dowolnego z Awanturników. Na [4-6], cios W tej turze
żarzą się czerwonym, złowrogim zostaje odbity na atakującego.
światłem.
Słowa inkantacji wypełniają
kończyny Awanturnika kojącym
Ukojenie Leczące 10 Wybrany Awanturnik leczy sobie [k6] x poziom Ran. Natychmiastowy
ciepłem, które nadają ciału
nowego życia.
Czas rozmywa się i zmienia,
Wichry Każdy Awanturnik może przerzucić wynik każdego
Specjalne 10 podczas gdy Czarodziej W tej turze
przeznaczenia wykonanego w tej turze rzutu [k6].
przeobraża rzeczywistość.
ZAKLĘCIA O KOSZCIE RZUCENIA 11
Czarodziej rzuca [k6] za każdego Potwora w tej samej
Ogarnięte bezsensownym
Sekcji. Na [4-6] Potwór będzie atakował najbliższego
szaleństwem, Potwory skaczą
sąsiadującego z nim innego Potwora wybranego
Karnawał śmierci Ofensywne 11 sobie do gardeł i w krwawej furii W tej turze
przez Czarodzieja.
całkowicie ignorują obecność
Zaklęcia nie ma wpływu na Władcy Lochu oraz
Awanturników.
Potwory posiadające zdolność Ogromny.
Czarodziej tworzy portal na dowolny widzianym polu
Sekcji i rzuca [k6] za każdego Potwora, sąsiadującego
z przejściem. Na [5-6], zahipnotyzowany przeciwnik
Czarodziej tworzy czarny
wkracza w nieznane znikając z planszy. Czarodziej nie
magiczny portal, który przyzywa
Okno otchłani Ofensywny 11 otrzymuje Łupu za przeciwników, na których działa W tej turze
Potwory w zimną pustkę
zaklęcie.
otchłani.
Zaklęcia nie ma wpływu na Władcę Lochu oraz
Potwory posiadające zdolność Ogromny.
Awanturnicy są odporni na efekt Okna otchłani.
Czarodziej przyzywa magiczne Czarodziej rzuca [k6] za każdego Awanturnika na
Całun życia Leczące 11 moce tworząc z nich całun planszy. Na [4-6], śmiałek zostaje uleczony do Natychmiastowy
otulający Awanturników. Maksymalnego Poziomu Ran.

Czarodziej znika z planszy na czas 5 tur. Może


Czarodziej znika w kłębach
odwiedzić jednego Handlarza lub Miejsce Specjalne Natychmiastowy
kolorowego dymu, przenosząc się
Przeniesienie Specjalne 11 na tych samych zasadach, co będąc w Mieście (bez – powrót po 5
do siedziby Gildii oddalonej
konieczności wykonywania rzutu na odnalezienie turach
o setki mil od Lochu.
wybranego miejsca).

43
Rodzaj Koszt
Nazwa Opis Działanie Czas działania
zaklęcia rzucenia
ZAKLĘCIA O KOSZCIE RZUCENIA 12
Ściana żywego ognia wznosi się
Czarodziej wybiera dowolny obszar zajmujący 2x2
ku górze, wypełniając
Pożoga Ofensywne 12 pola. Każdy Potwór i Awanturnik znajdujący się we Natychmiastowy
pomieszczenie wszystko
wskazanym obszarze traci 6[k6] Ran.
trawiącymi płomieniami.
Czarodziej wykonuje atak przeciwko jednemu
Czarodziej kładzie rękę na sąsiadującemu z nim Potworowi. Jeżeli atak trafi,
ramieniu wroga i złowieszczo wróg zostanie zamieniony w kamień i zginie.
Przeobrażenie Ofensywne 12 Natychmiastowy
uśmiechając się wpędza w niego Moc zaklęcia zmniejsza zdolność Odporność na
potężne duchy ziemi. Magię oraz Rozproszenie Magii o -1.
Zaklęcia nie ma wpływu na Władcę Lochu.
Każdy Potwór w Sekcji traci 2[k6] Ran i rzuca [k6]. Na
Czarodziej tworzy wyjący
Cyklon [5-6] zostaje przewrócony i do końca tury jest
Ofensywne 12 magiczny cyklon w samym Natychmiastowy
zniszczenia traktowany jako Nieprzytomny.
środku Lochu.
Zaklęcia nie ma wpływu na Władcę Lochu.
Wszyscy Awanturnicy trafiają do Miasta, gdzie mogą
spędzić dowolną ilość czasu, zgodnie z opisem zasad
Czarodziej przyzywa upiorną Osady. Po zakończeniu wizyty, śmiałkowie powracają
widmową karocę, która do Lochu.
Dziki gon Specjalne 12 w akompaniamencie śmiechu Przeprawa jest jednakże niebezpieczna. Każdy Natychmiastowy
potępionych wywozi Awanturnik nie będący Czarodziejem, rzuca [k6]. Na
Awanturników z Lochu. [1] postać zostaje uprowadzona przez umarłych, a jej
dusza zaciągnięta w dalekie odmęty otchłani –
śmiałek ginie.

4. Pobyt w Osadzie: Czarodziejów wystarczy, aby rozgonić


złorzeczący tłum.
[6] Podczas szamotaniny Czarodziej zabija
Miejsca odwiedzane w Osadzie bredzącego Łowcę Czarownic, który
okazuje się być zepsutym czcicielem
Handlarze Wszyscy. Chaosu. Awanturnik otrzymuje oficjalne
Podczas losowania zdarzenia w Karczmie, Czarodziej rzuca przeprosiny i rekompensatę w wysokości
Karczma [k6] x 50 Złota.
2[k6] -3.
[2-6] Awanturnikowi udaje się uciec przed tłumem poza
Miejsca specjalne Wszystkie ogólnodostępne.
bramy Osady, gdzie będzie oczekiwał na innych
Gildia Czarodziejów Patrz Księga III Osada – Miejsca Specjalne. śmiałków. Ponadto, rzuca [k6]. Na [1-2], podczas
pogoni zgubił jedną wybraną Nagrodę.
Dzień bez Wrażeń Życie Czarodzieja rzadko jest pozbawione
4.1. Karty Osady: wrażeń, dlatego za każdym razem, gdy
Czarodziej jest najdziwniejszym spośród wszystkich Awanturników, Awanturnik wylosuje kartę Osady „Dzień
działając często na płaszczyznach, które tylko nieliczni są w stanie bez wrażeń”, rzuca [k6]:
dostrzec, a co dopiero rozumieć i kontrolować. Oznacza to, że zawsze
istnieje szansa na to, że znajdzie się on w sytuacji, w której nikt inny by
się nie znalazł. Dzień bez wrażeń
Jeśli podczas pobytu w Osadzie Awanturnik wylosuje, którąś
Rzut
z wymienionych poniżej kart Osady, podczas jej rozpatrywania należy [k6]:
Zdarzenie
zastosować przedstawione modyfikacje:
Odwieczny wróg wyzywa Czarodzieja na magiczny pojedynek. Jeśli
Awanturnik odmówi, wówczas do końca pobytu w Osadzie każdy zakup
24 Cyrk W chwili wylosowania tej karty, śmiałek rzuca[k6]: w Gildii Czarodziejów będzie wymagał wydania dwa razy więcej
[1-4] Czarodziej przewiduje, że wróżbitka jest pieniędzy niż normalnie. Ponadto na czas następnej Wyprawy utraci
oszustem i nie odwiedza jej kramu. wszystkie punktu Fartu.
[5-6] Awanturnik wykonuje jeden rzut na Tabeli 1 Jeśli, Czarodziej przyjmie wyzwanie stoczy walkę w dowolnej z Komnat
Końcowych z Czarnoksiężnikiem Chaosu o profilu przedstawionym
Konsultacji (patrz Gildia Czarodziejów
poniżej. Jeśli Awanturnik wygra otrzymuje 3 karty Magicznego
w Podręczniku Gry) z modyfikatorem -2. Przedmiotu, z których zatrzymuje jedną. W przypadku przegranej
(Co, jak co, ale jeśli wróżbitka byłaby Awanturnik musi oddać wrogowi jedną wybraną kartę Nagrody oraz na
naprawdę uzdolniona, nie pracowałaby czas nastepnej Wyprawy otrzyma modyfikator -1 do Wytrzymałości.
w takim miejscu). Ostatnimi czasy zrobiło się głośno na temat czarnoksiężników i dlatego
26 Zaręczony Jeśli Czarodziej posiada co najmniej Czarodziej woli przeczekać [k3] dni na kwaterze (w tym czasie
2
4 poziom, używa magii by stać się Awanturnik nie może odwiedzać żadnego miejsca w Osadzie oraz nie
niewidzialnym i unika niezręcznej sytuacji. losuje kart Osada).
Kartę należy zignorować. Czarodziej spotyka starego przyjaciela, który obecnie jest (rzuć [k6]):
46 Spłoszony byk Jeśli Czarodziej zdecyduje się zatrzymać [1] Czcicielem Chaosu! Awanturnik musi stoczyć walkę
z Czarnoksiężnikiem Chaosu o profilu przedstawionym poniżej.
zwierzę musi wykonać test Siły Woli
Jeśli podczas starcia w Fazie Mocy wypadnie [1], Awanturnik
o trudności [7+], aby sprawdzić czy oprze rzuca [k6]:
się zdrowemu rozsądkowi. Jeśli test się nie [1-3] Potwory przychodzą na pomoc heretykowi (wylosuj [k3]
powiedzie, Awanturnik ukryje się w cieniu. humanoidalnych przeciwników z poziomu Awanturnika;
64 Czarostwo Czarodziej posługuje się magią wobec [4-6] Losowo wybrany Awanturnik przychodzi na pomoc
tłumu i rzuca [k6]: Czarodziejowi.
Jeśli Awanturnik wygra otrzymuje 3 karty Magicznego Przedmiotu,
[1] Czyny Awanturnika utwierdzają tłum 3
z których zatrzymuje jedną. W przypadku przegranej Awanturnik musi
w przekonaniu, że trzeba spalić go na stosie. Śmiałek oddać wrogowi jedną wybraną kartę Nagrody oraz na czas nastepnej
rzuca kolejne [k6]: Wyprawy otrzyma modyfikator -1 do Wytrzymałości.
[1] Czarodziej doznaje poparzeń i zmniejsza na [2-3] Kapłanem Sigmara. Błogosławi on Czarodzieja, dzięki czemu na
stałe swój Maksymalny Poziom Ran o -1. czas następnej Wyprawy Awanturnik otrzymuje +1 do Fartu.
Ponadto na czas następnej Wyprawy [4-5] Potężnym Czarodziejem. Awanturnik otrzymuje jedną
Konsultację (patrz Gildia Czarodziejów w Podręczniku Gry).
zmniejsza go o kolejne o -[k6].
[6] Najemnym wojownikiem. Pomaga Awanturnikowi
[2-5] Połączenie kilku kul ognia i w pełni przypomnieć sobie kilka sztuczek, dzięki czemu na czas
opłacona karta członkowska Gildii następnej Wyprawy śmiałek otrzymuje umiejętność Uniki 6+.

44
Awanturnik zostaje poproszony o poprowadzenie wykładu w pobliskim
kolegium. Czarodziej spędza [k3] +1 dni na przygotowaniach, w ostatnim
4
dniu wygłasza swój referat. Za pomoc otrzymuje 50 x poziom Złota.
Podczas przygotowań Awanturnik losuje karty Osady.

5-6 To zaiste dzień bez wrażeń!

W przypadku, gdy Awanturnik zmuszony jest podczas pobytu


w Osadzie do pojedynku z Czarnoksiężnikiem Chaosu, przeciwnik posiada
jeden z następujących profili (zależnych od poziomu Awanturnika):

Nowicjusz

Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr

Czarnoksiężnik 4 4 - 4 4 12 3 1 - - 1

Zdolności: Magia Chaosu 1

Czempion

Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr

Czarnoksiężnik 4 4 - 4 4 (5) 25 4 1 - 1 1

Zdolności: Magia Chaosu 1; Magiczny Przedmiot 1; Magiczna Odporność 5+

Heros

Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr

Czarnoksiężnik 4 5 - 4 4 (5) 31 5 1 - 1 2

Strach 8; Magia Chaosu 2; Magiczny Przedmiot 2; Magiczna Zbroja;


Zdolności:
Magiczna Odporność 5+

Lord

Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr

Czarnoksiężnik 4 5 - 5 5 (7) 40 5 1 - 2 2

Strach 11; Magia Chaosu 2; Magiczny Przedmiot 2; Magiczna Zbroja;


Zdolności:
Magiczna Odporność 5+

45
1. Profil początkowy:
- ELF - 1.1. Ekwipunek:
 Lecząca Mikstura (przedmiot klasowy) – leczy jednego
Awanturnika do Maksymalnego Poziomu Ran.
 Łuk – Broń strzelecka o Sile 3.
Ruch 4  Miecz – broń do walki wręcz.
Walka Wręcz 4
Um. Strzeleckie 4+ 1.2. Umiejętności początkowe:
Siła 3  Unik 6+ - Za każdym razem, gdy Awanturnik zostanie
Obrażenia [k6] trafiony przez Potwora (wręcz lub za pomocą broni
Wytrzymałość 3 strzeleckiej) rzuca [k6]. Wynik [6], oznacza, że cios zostaje
Rany [k6] +7 zignorowany i nie zadaje obrażeń.
Inicjatywa 6
Ataki 1
1.3. Zasady specjalne:
brak
Fart 0
Wola 2
1.4. Ogranicznia:
Umiejętności Uniki 6+
Wyłamanie Automatycznie Elf nie może stosować innego oręża niż
Broń do walki wręcz
miecze i sztylety oraz broń drzewcowa.

Elfy podobnie jak Krasnoludy są szlachetnymi i długowiecznymi istotami, Broń dystansowa Elf nie może stosować broni palnej.
które cieszyły się złotym wiekiem swoich cywilizacji na długo przed Elf nie może stosować pancerza, który
powstaniem imperiów ludzi. Na tym jednakże ich podobieństwo się kończy. zwiększa Wytrzymałość o +2 lub więcej
Podczas gdy Krasnoludy są szorstkie i poważne, Elfy są radosne, frywolne, Pancerz
(wyjątkiem są napierśniki, które nie mogą
wyniosłe i lekceważące wobec innych ras. oferować więcej niż +3 do Wytrzymałości).
Taka odmienność musiała doprowadzić do konfliktu i strasznej wojny,
Przedmioty magiczne brak
która, mimo iż zakończona wieki temu, zapadła głęboko w pamięci obu
ludów. Do dzisiejszego dnia żaden Elf nie zaufa Krasnoludowi, a żaden
Krasnolud nie odwróci się plecami do Elfa.
Budową Elfy przypominają wątłych, bladoskórych ludzi o pieknych rysach
twarzy. Skromna budowa przeczy ich sile i wytrzymałości, lecz dzieci gwiazd
są potężnymi istotami o wielu zabójczych talentach. Ich oręż i pancerze są
najzacniejsze w świecie, wykonane z znakomitych materiałów i inkrustowane
klejnotami przy pomocy metod nieznanych żadnemu z ludzkich rzemieślinków.
Elfy z reguły stronią od świata ludzi. Większość z nich opuściła Stary Świat
powracając na wyspę Ulthuan. Jednakże niewielka grupa Elfów nadal żyje
w lesie Loren na terenie Bretonni. Te Leśne Elfy nie unikają tak bardzo ludzi
jak ich krewniacy, Wysokie Elfy. W przypadku zagrożenia Imperium lub
królestwa Bretonni, Leśne Elfy wysyłają swoje potężne armie by walczyły
u boku ludzkich sojuszników.
Awanturnik Elf to podróżnik kochający się w błyszczących klejnotach
i kamieniach szlachetnych. Jego nienawiść do złych istot takich jak Orki czy
Gobliny powoduje, że podejmuje nawet najniebezpieczniejsze z Wypraw. Jest
zdeterminowany by odzyskać zaginione skarby, zbadać nowe krainy i uwolnić
świat od ohydnych kreatur, które kalają jego piękno.

2. Tabela rozwoju:
Doświa
Poziom Tytuł WW US S Obr W Rany I A Fart Wola Umiejętności Wył
dczenie

1 - Nowicjusz 4 4+ 3 [k6] 3 [k6] +7 6 1 0 2 Uniki Auto


(Poszukiwacz)

2 2000 Czempion 5 4+ 3 [k6] 3 +[k6] 6 2 1 2 +1 Auto


(Strażnik Lasu)

3 4000 Czempion 5 4+ 4 [k6] 3 - 7 2 2 3 - Auto


(Strażnik Lasu)

4 8000 Czempion 5 3+ 4 [k6] 4 +[k6] 7 2 2 3 +1 Auto


(Strażnik Lasu)

5 12000 Heros 5 3+ 4 2[k6] 4 - 8 3 2 3 - Auto


(Szlachetny)

6* 18000 Heros 6 3+ 4 2[k6] 4 +[k6] 8 3 3 3 +1 Auto


(Szlachetny)

7 24000 Heros 6 2+ 4 2[k6] 4 - 9 3 3 3 - Auto


(Szlachetny)

8 32000 Heros 6 2+ 4 2[k6] 4 +[k6] 9 4 3 3 +1 Auto


(Szlachetny)
Lord
9 45000 (Członek Wielkiej 7 2+ 4 3[k6] 4 - 9 4 3 4 +1 Auto
Rady)
Lord
10 50000 (Członek Wielkiej 7 1+ 4 3[k6] 4 +[k6] 9 4 4 4 +1 Auto
Rady)

*Począwszy od 6 poziomu, Elf posiada 5 Ruchu.

46
3. Umiejętności:
Dzięki tej umiejętności,
UMIEJĘTNOŚCI Awanturnik może połączyć
Strzała Elfa
wszystkie swoje ataki w jeden,
Rzut gwiżdże lecąc
Nazwa Opis Działanie starannie wymierzony strzał.
2[k6]: w powietrzu
W przypadku trafienia Potwora
Dzięki tej umiejętności, i trafiając
stojącego przed lub obok ściany
Jednym, płynnym Awanturnik podczas ruchu może przeciwnika
9 Przyszpilenie Sekcji, śmiałek rzuca [k6]. Wynik
susem Elf skacze skoczyć o 1 pole w dowolnym przybija go do
[1-4] oznacza, że Potwór otrzyma
w powietrze kierunku, lądując na polu tuż za ściany niczym
tyle więcej Ran. Na [5-6] otrzyma
szybując ponad nim. Wszelkie przeszkody na wypchane
tyle dodatkowych Ran oraz
głową omijanym w ten sposób polu są trofeum
zostaje przybity do ściany – do
oszołomionego ignorowane. Wykonanie skoku z polowania
2 Skok końca tury traktowany jest, jako
przeciwnika, by jest równoznaczne z przejściem nieprzytomny.
na koniec 1 pola (jeżeli Awanturnik Elf spowalnia Dzięki tej umiejętności,
wylądować sasiaduje z Potworem, musi swój oddech Awanturnik może wejść
z obnażonym wykonać test wyłamania przed o połowę w wywołany przez siebie trans
mieczem za użyciem tej umiejętności). wprowadzając samohipnozy lecząc obrażenia.
plecami wroga. się w stan Umiejętności nie można używać
Raz na turę. 10 Trans
odmiennej w walce. Wejście w trans trwa
Elf starannie Dzięki tej umiejętności, świadomości, całą jedną turę, podczas, której
przymierza się do Awanturnik może przerzucić który koi ból ran Awanturnik nie może nic robić.
strzału. Wolno jeden ze swoich ataków i wspomaga ich Na koniec tury leczy sobie [k6]
naciąga cięciwę strzeleckich. gojenie. Ran.
łuku i wstrzymuje Dzięki tej umiejętności,
3 Pewny strzał oddech, by Raz na turę. Przedzierając się
Awanturnik jest w stanie
pewnie wypuścić przez leśne
odnajdywać ukryte leśne szlaki,
strzałę poszycie Elf
skracające drogę do Osady.
w kierunku odnajduje niemal
Podróż jest krótsza o jeden
bezbronnego niewidoczną
tydzień. Dodatkowo śmiałkowi
przeciwnika. ścieżkę
11 Leśnik udaje się zebrać [k6] porcji ziół do
Przyzywając Dzięki tej umiejętności, wydeptaną przez
wykonania leczących mikstur
wszystkie Awanturnik otrzymuje +3 do sarny. Droga
(fakt należy zanotować na Karcie
pokłady sił Elf trafienia w walce wręcz podczas prowadzi wprost
postaci). Każda mikstura odnawia
wykonuje jednej tury. do Osady i skraca
4 Cios zagłady dowolnemu śmiałkowi tyle Ran
zapierający dech wędrówkę
ile wynosi poziom Awanturnika
w piersiach cios, Raz na Wyprawę. o kilka dni.
z tą umiejętnością.
miażdżąc obronę Wyuczonym Dzięki tej umiejętności,
przeciwnika. i sprawnym Awanturnik może sparować ciosy
Dzięki tej umiejętności, ruchem przeciwnika. Za każdym razem,
Awanturnik może spróbować nadgarstka Elf gdy Awanturnik zostaje trafiony
uleczyć siebie lub sąsiadującego Sparowanie
12 owija swój oręż wręcz, rzuca [k6]. Na [6] cios
Awanturnik z nim rannego kompana. Rzuca ciosu
wokół broni zostaje sparowany i nie zadaje
nanosi cuchnącą [k6]: przeciwnika obrażeń.
maść na ranę [1] Ranny Awanturnik źle odbijając ją na
kompana, znosi działanie maści i traci bok.
zapewniając, że [k6] Ran;
5 Zielarstwo
pomimo [2-3] Nic się nie dzieje;
pieczenia, [4-5] Maść działa i leczy
mieszanka ziół Awanturnikowi [k6] Ran; 5. Pobyt w Osadzie:
przyniesie [6] Kuracja jest lepsza niż
wkrótce ulgę. zakładano. Maść leczy
Awanturnikowi 2[k6] Ran.
Miejsca odwiedzane w Osadzie
Raz na turę.
Ruchy rąęki Elfa Dzięki tej umiejętności, Handlarze Wszyscy.
stają się Awanturnik otrzymuje +1 Atak Podczas losowania zdarzenia w Karczmie, Elf rzuca 2[k6]
zamazane, gdy strzelecki w każdej turze. Karczma
-4.
Awanturnik Wykonując atak strzelecki nadal
z nadnaturalną nie możne atakować wręcz. Miejsca specjalne Wszystkie ogólnodostępne.
6 Ciągły ostrzał
szybkością
wypuszcza Dzielnica Elfów Patrz Księga III Osada – Miejsca Specjalne.
strzałę za strzałą
pomiędzy szeregi
wroga. 5.1. Karty Osady:
Przedramię Elfa Dzięki tej umiejętności, Elf opuścił swój dom i rodzinę, aby prowadzić życie wędrowca. Jest różnie
napręża się, gdy Awanturnik otrzymuje +2 Siły odbierany przez tych, których napotyka - z szacunkiem, zachwytem,
używając całej podczas wykonywania ataków
pogardą lub ze strachem. Jest zawsze osądzany na podstawie opowieści
7 Strzał mocy swojej siły, strzeleckich.
naciąga mocno o Elfach, jakie obecnie krążą w okolicy. Oznacza to, że zawsze istnieje
już napiętą szansa na to, że znajdzie się w sytuacji, w której nikt inny by się nie
cięciwę. znalazł.
Dzięki tej umiejętności, Jeśli podczas pobytu w Osadzie Awanturnik wylosuje, którąś z poniżej
Elf zgrabnie
Awanturnik może jeszcze wymienionych kart Osady, podczas jej rozpatrywania należy zastosować
usuwa się w bok
skuteczniej unikać ciosów przedstawione modyfikacje:
unikając
usuwając się na bok. W chwili
zbliżającego się
trafienia przez Potwora rzuca
topora. 55 Dług Awanturnik może próbować wyprzeć się długu
[k6]. Na [5-6] Elfowi udaje się
Awanturnik i wykonuje test Inicjatywy o trudności [10+].
uniknąć ciosu przechodząc na
wzdryga się, gdy
sąsiednie puste pole. Jeśli żadne Powodzenie oznacza, że, poborca odchodzi
8 Uchylenie ostre jak brzytwa
z sąsiednich pól nie jest puste, nie zmieszany. Dla niego przecież wszystkie Elfy
ostrze śwista koło
można używać Uchylenia. wyglądają tak samo…
jego ucha
Umiejętności można użyć
i uderza Dzień bez Wrażeń Życie Elfa rzadko jest pozbawione wrażeń, dlatego
w połączeniu ze Skokiem, dzięki
w posadzkę za każdym razem, gdy Awanturnik wylosuje kartę
czemu Awanturnik może omijając
w miejscu, gdzie Osady „Dzień bez wrażeń”, rzuca [k6]:
cios przemieścić się o 2 pola,
jeszcze przed
przeskakując ponad modelami lub
chwilą stał.
przeszkodami.

47
Dzień bez wrażeń
Rzut
Zdarzenie
[k6]:
Wśród mieszkańców lokalnej wspólnoty wrze, a Awanturnik zostaje
poproszony o pełnienie roli sędziego, jako jedyny jeszcze nieuwikłany
w spór. Rzuca [k6] i dodaj do wyniku poziom:
[1-3] Zatarg się zaostrza, a Elf nie radzi sobie w mediacjach. Ktoś traci
życie i cała sprawa wygląda podejrzanie… Awanturnik musi
natychmiast opuścić Osadę.
[4-5] Zaproponowano honorowy pojedynek, który Elf sprawiedliwie
sędziuje. Na nieszczęście przegranym jest wpływowy handlarz,
co skutkuje dla Elfa wzrostem cen wszystkich towarów
1 podcas tego pobytu w Osadzie o 20%.
[6-7] Zaproponowano honorowy pojedynek, który Elf sprawiedliwie
sędziuje. Zwycięzcą jest poważany miejscowy szlachcic, co
skutkuje obdarowaniem Elfa przez wspólnotę [k6] porcjami
Chleba Podróżnego (patrz – Księga III Osada – Miejsca
Specjalne – Dzielnica Elfów).
[8-10] Elfowi udaje się rozwiązać konflikt w bezkrwawy sposób.
Za swój czyn zostaje nagrodzony 30 x poziom sztukami Złota.
[11+] Elfowi udaje się szybko rozwiązać problem. Zostaje
uhonorowany jedną sztuką Skarbu.

Podczas próby zgłębienia tajemnicy nowej ziołowej mikstury, Elf


2 popełnia błąd i psuje wywar. Odrzuca jedną z posiadanych mikstur –
jedynym jej skutkiem byłyby nudności.

Elf zostaje wyzwany na pojedynek inteligencji. Śmiałek wykonuje test


3 Inicjatywy o trudności 2[k6]. Jeżeli Awanturnik wygra, otrzyma [3k6] x 10
Złota. W przypadku remisu należy powtórzyć oba rzuty.
Elf zostaje obdarowany sakiewką ziół, z której przyrządza [k6] wywarów
o następujących właściwościach:
[1] Lecząca Mikstura – Po wypiciu tego napoju, Awanturnik leczy
sobie [k6] Ran. Użyj raz i odrzuć.
[2] Mikstura Regeneracji – Po wypiciu tego napoju, Awanturnik leczy
sobie 2[k6] Ran. Użyj raz i odrzuć.
[3] Napój Siły - Po wypiciu tego napoju, Awanturnik otrzymuje +1 do
Siły na czas jednej tury. Użyj raz i odrzuć.
[4] Napój Wytrzymałości - Po wypiciu tego napoju, Awanturnik
4
otrzymuje +1 do Wytrzymałości na czas jednej tury. Użyj raz
i odrzuć.
[5] Napój Wsparcia – Za każdym razem, gdy Awanturnik napije się
tego napoju leczy sobie [k6] +2 Rany. Na [1-3], napój leczy
Awanturnikowi 3 Rany, lecz kończy się i należy go odrzucić.
[6] Mikstura Życia – Po wypiciu tego napoju, Awanturnik leczy się do
Maksymalnego Poziomu Ran.

Każdą z mikstur należy ustalić osobno

5-6 To zaiste dzień bez wrażeń!

48
1.2. Umiejętności początkowe:
- Zabójca Trolli -  Odszukanie słabości - Dzięki tej umiejętności, Awanturnik
zwiększa swoją Siłę, za każdym razem, gdy jego atak trafi na
Naturalnej [6]:
Ruch 4 Zabójca Trolli zwiększenie Siły do 7
Walka Wręcz 4 Zabójca Olbrzymów zwiększenie Siły do 8
Um. Strzeleckie 6+ Zabójca Smoków zwiększenie Siły do 9
Siła 3 Zabójca Demonów zwiększenie Siły do 10
Obrażenia [k6]
Wytrzymałość 4 1.3. Zasady specjalne:
Rany [k6] +10  Życzenie śmierci – Zabójca zawsze atakuje największego
Inicjatywa 2 przeciwnika, z którym się styka (decyduje Maksymalny Poziom
Ataki 1 Ran).
Fart 1 Ponadto, Zabójca nigdy nie ucieka z Lochu. Nigdy nie rzuca na
Wola 5 Tabeli Ucieczki. Jeśli pozostali Awanturnicy zdecydują się uciec,
Odszukanie Zabójca przejmie Latarnię samodzielnie kontynuując Wyprawę.
Umiejętności  Majątek – Od momentu podjęcia decyzji o samowolnym
słabości
Wyłamanie 6+ wygnaniu, Zabójcę przestają pociągać kosztowności tak
Krasnoludy to stary i dumny lud, który wysoce ceni sobie majątek, cenione przez jego rasę.
odwagę i obowiązek. Najważniejsze jednak dla Krasnoluda jest dane słowo Tworząc Zabójcę należy podzielić rubrykę Złoto na Karcie
i honor. Każde przyrzeczenie musi zostać wypełnione, a każda zniewaga za Postaci na dwie mniejsze (Złoto oraz Doświadczenie) i rzucić na
wszelką cenę pomszczona. Jednakże drugą stroną takiego wychowania poniższą tabelę. Rzut określi limit Złota, jaki śmiałek może mieć
i dzikiej dumy jest całkowita bezradność wobec porażki, straty lub tragedii. każdorazowo przy sobie. Złoto zdobyte ponad limit, zostanie
Jeśli Krasnolud nagle straci swoich bliskich, jego dzieło zawiedzie, skarbiec odrzucone.
zostanie ograbiony lub on sam nie zdoła wypełnić przyrzeczenia [1] 1000 złota
najprawdopodobniej popadnie w obłęd spowodowany wszechogarniającym [2-4] 2000 złota
poczuciem winy. [5] 3000 złota
Tak doświadczone Krasnoludy często decydują się na wygnanie z własnej [6] 4000 złota
woli. Wędrują po dzikich i niebezpiecznych miejscach świata poszukując Za każdym razem, gdy Awanturnik zdobędzie Złoto, fakt należy
odkupienia, które może zaoferować jedynie śmierć w bitwie. Stają do walki odnotować w obu rubrykach, przy zachowaniu posiadanego
zawsze z najdzikszym i najbardziej śmiercionośnym przeciwnikiem. limitu dla Złota.
Te umęczone Krasnoludy znane są, jako Zabójcy. Nie chronią ciał o Złoto stanowi miarę kosztowności, które Awanturnik
pancerzem, lecz przyozdabiają je jasnymi prowokującymi tatuażami. Swoje pozyskuje podczas Wypraw. Zasoby te służą m.in. do
zafarbowane na pomarańczowo włosy modelują świńskim tłuszczem opłacania pobytu w Osadzie, zakupu przedmiotów
układając w gigantyczne grzebienie i irokezy. (w tym także Run) oraz składania ofiar w Świątyni
To, czego inne rasy nie rozumieją w Zabójcach jest tym, że pomimo Zabójców.
szaleńczego życzenia śmierci, nie walczą oni nigdy by przegrać. Nawet o Doświadczenie stanowi miarę rozwoju Awanturnika
w najbardziej beznadziejnej sytuacji Zabójca pozostaje dumnym, i jest podstawą osiągania wyższego poziomu.
nieustępliwym i wyzbytym strachu wojownikiem, walczącym do momentu, Podczas wizyty w Świątyni Zabójców, śmiałek może
gdy tylko on lub wróg pozostanie na nogach. Jeśli Zabójca umrze, odkupi awansować na kolejny poziom „wydając” odpowiednią
swoją winę. Jeśli potwór polegnie, Zabójca będzie szukał większego ilość Doświadczenia. Trening trwa [k6] dni – zamiast
i potężniejszego przeciwnika, który to być może zaoferuje mu spokój. tygodnia, jak u innych Awanturników.
Zabójca, jako Awanturnik jest użytecznym nabytkiem w każdej grupie, o Przedmioty – w przypadku, gdy Zabójca otrzyma
gdyż jest wielkim wojownikiem i nigdy nie ucieka z walki. Jego wieczne Nagrodę, której nie może stosować, kartę należy
życzenie śmierci oznacza jednakże, że nigdy nie opuści Lochu aż do momentu, odłożyć na bok zapisując wartość przedmiotu w rubryce
gdy sam zginie lub ukończy cel Wyprawy. Złoto (jeśli jeszcze nie osiągnięto limitu) oraz
Doświadczenie. Odkładane na boku karty należy
traktować jak zdobyte Nagrody do celów Podziału
1. Profil początkowy: zdobyczy. Po zakończeniu Wyprawy, odłożone karty
1.1. Ekwipunek: należy odrzucić do talii, z których pochodzą.
 Kamienny Chleb (przedmiot klasowy) – pożywienie, które  Utrata Złota – jeśli opis zdarzenia zmusza Awanturnika do
poza walką leczy Awanturnikowi [k6] Ran (tylko Krasnolud utraty lub wydania pewnej ilości złota, ilość ta jest
odważy się zjeść Kamienny Chleb). Zabójca zabiera na każdą podwajana dla Zabójcy (karty Zdarzenia, Osady, Podróży)
Wyprawę trzy bochenki. – nie ma to wpływu na ponoszone wydatki związane
 Topór Runiczny (przedmiot klasowy) – Awanturnik władający z Opłatami Mieszkalnymi, kupowane przedmioty oraz
tą bronią zadaje +1 obrażenie w walce wręcz. trenowanie.
Przedmiot wymaga użycia obu rąk i jest traktowany jako  Trenowanie – w celu awansowania na wyższy poziom,
Nagroda. Zabójca poświęca Doświadczenie zamiast Złota jak inni
Jeśli kiedykolwiek, Awanturnik utraci swój Runiczny Topór, Awanturnicy.
może otrzymać nowy odwiedzając Runicznego Kowala (patrz
Księga III Osada – Miejsca specjalne – Kwatermistrzostwo 1.4. Ograniczenia:
Krasnoludów). Przedmiot jest identyczny do tego, z którym Zabójca nie może stosować innego oręża niż
Awanturnik rozpoczynał karierę. Uzyskanie nowej broni nie Broń do walki wręcz
topory i młoty.
wymaga użycia Złota, poczucie hańby jest wystarczającym
kosztem dla już zranionej dumy Zabójcy. Zabójca nie może stosować broni miotanej
Broń dystansowa
innej niż topory do rzucania.
Dodatkowo, Awanturnik, który uzyskał nową broń w miejsce
utraconej nie może odwiedzić Świątyni podczas tej samej Zabójca nie może stosować żadnego
Pancerz
wizyty w Osadzie. Wstyd nie pozwala mu pokazać się innym pancerza (w tym rękawic, hełmów itd.).
Zabójcom. Zabójca nie może stosować ksiąg oraz
Przedmioty magiczne
zwojów.
Pozostałe Karty dla Poszukiwacza Skarbów.

49
2. Tabela rozwoju:
Doświa
Poziom Tytuł WW US S Obr W Rany I A Fart Wola Umiejętności Wył
dczenie
Nowicjusz Życzenie
1 - 4 6+ 3 [k6]+1 4 [k6] +10 2 1 1 5 6+
(Zabójca) Śmierci
2 2000 Czempion 4 6+ 3 [k6]+1 4 +[k6] 2 2 1 5 +1 6+
(Zabójca Trolli)

3 4000 Czempion 4 6+ 4 [k6]+1 4 +[k6] 2 2 2 6 - 6+


(Zabójca Trolli)
Czempion
4 8000 (Zabójca 5 6+ 4 2[k6] +1 4 +[k6] 3 2 2 6 +1 6+
Olbrzymów)
Heros
5 12000 (Zabójca 5 5+ 4 2[k6] +1 5 +[k6] 3 2 2 6 - 6+
Olbrzymów)
Heros
6 18000 (Zabójca 5 5+ 4 2[k6] +1 5 - 3 3 3 7 +1 5+
Olbrzymów)

7 24000 Heros 6 4+ 4 2[k6] +1 5 +[k6] 4 3 3 7 - 5+


(Zabójca Smoków)

8 32000 Heros 6 4+ 4 2[k6] +1 5 - 4 4 3 7 +1 5+


(Zabójca Smoków)

9 45000 Lord 7 4+ 4 3[k6] +1 5 +[k6] 5 4 4 8 - 5+


(Zabójca Smoków)
Lord
10 50000 (Zabójca 7 3+ 4 3[k6] +1 5 - 5 4 4 8 +1 5+
Demonów)

3. Umiejętności: Furii. Demonów +1):


[1] Awanturnik traci nad sobą
UMIEJĘTNOŚCI kontrolę i zamiast atakować
przeciwników stara się zranić
Rzut samego siebie. Śmiałek trafia
Nazwa Opis Działanie
2[k6]: się raz własną bronią wraz
Dzięki tej umiejętności, z efektami umiejętności
Awanturnik może podczas ruchu i przedmiotów, których
spróbować zepchnąć jednego mógłby użyć w tej turze (za
Napięte do granic Potwora ze swojej drogi. wyjątkiem tych, których
możliwości Wykonuje test Siły o trudności można użyć raz na Wyprawę).
mięśnie trzeszczą równej Wytrzymałości Potwora. [2-4] Awanturnik usiłuje
i błyszczą od Powodzenie oznacza, że wróg przywołać Furię, lecz czuje się
potu. Jeden został przesunięty na jedno przybity i ponury. Wzdycha ze
2 Brutalna siła
potężny cios wybrane pole z 3 znajdujących się zrezygnowaniem i zbierając
ciałem utoruje za przeciwnikiem. Jeśli, pole jest się w sobie kontynuuje walkę
drogę do celu – zajęte przez inny model, zostaje na normalnych zasadach.
trzymetrowej on także przesunięty do tyłu. [5-6] Awanturnik może wykonać
bestii. Awanturnik zajmuje następnie w tej turze dwukrotną ilość
miejsce przepchniętego Ataków.
przeciwnika skąd może atakować Największym Dzięki tej umiejętności,
lub kontynuować ruch. pragnieniem Awanturnik jest bardziej odporny
Dzięki tej umiejętności, każdego Zabójcy na działania Strachu i Grozy.
Awanturnik może spróbować jest zginąć z ręki Śmiałek otrzymuje modyfikatory:
wpaść w Szał. Z początkiem tury potężnego  Zabójca Trolli
rzuca [k6] dodając do wyniku Wyzbycie przeciwnika, co +1 do Strachu +1 do Grozy
6
ilość pokonanych w tej walce strachu powoduje  Zabójca Olbrzymów
Szybki oddech,
Potworów. Sukces oznacza, że przypływ radości +2 do Strachu +1 do Grozy
mrowienie
śmiałek otrzyma +1 Atak do za każdym  Zabójca Smoków
w mięśniach,
końca tej walki. razem, gdy +2 do Strachu +2 do Grozy
krew hucząca
3 Szał Na [1] Zabójca nie odróżnia takowy się  Zabójca Demonów
w skroniach –
przyjaciół od wrogów i zadaje pojawia. +3 do Strachu +2 do Grozy
Zabójcę powoli
1 Ranę sobie oraz każdemu Zabójca odznacza
ogarnia bitewny Dzięki tej umiejętności, za każdym
sąsiadującemu Awanturnikowi. się tak wysoką
szał. razem, gdy Awanturnik otrzymuje
Szał powiedzie się, jeśli wytrzymałością,
obrażenia, zmniejsza ich ilość o:
Awanturnik wyrzuci: Zabójca Złagodzenie że ciosy wroga
7  Zabójca Trolli -2 Rany
Trolli [6+], Zabójca Olbrzymów uderzenia zadają mu
 Zabójca Olbrzymów -3 Rany
[5+], Zabójca Smoków [4+], mniejsze
 Zabójca Smoków -4 Rany
Zabójca Demonów [4+]. obrażenia niż
 Zabójca Demonów -5 Ran
Dzięki tej umiejętności, innym osobom.
Awanturnik może wykonać jeden Dzięki tej umiejętności,
Topór jest
dodatkowy Atak przeciwko Awanturnik może używać
jedynym
Potwór pojawił każdemu Potworowi, który jednocześnie dwóch toporów.
przyjacielem
się z nikąd. właśnie został ustawiony na Zwiększa to ilość jego ataków o:
8 Oburęczność Zabójcy. Jeden
Jednakże sąsiednim polu na skutek karty  Zabójca Trolli +1
topór niesie
zahartowany Spotkanie. Ataki nie liczą się do  Zabójca Olbrzymów +2
śmierć. Dwa
4 Kontra w boju wojownik Ataków, które Awanturnik może  Zabójca Smoków +2
zagładę.
nie dał się jednak wykonać w swojej turze.  Zabójca Demonów +3
zaskoczyć. Ręka Umiejętność jest instynktowną Dzięki tej umiejętności,
zareagowała reakcją toteż nie powoduje Awanturnik może w każdej turze
szybciej niż myśl. Śmiertelnych cięć. Dodatkowo, na spróbować zignorować tyle
Kontrę nie mają wpływu ciosów ile posiada Ataków. Rzuca
modyfikatory psychologii (np. Zabójca jest tak [k6] za każdym razem, gdy ma
Strach czy Groza). Ignorowanie hardy, że czasem zostać zaatakowany. Cios
Zabójca krzyczy Dzięki tej umiejętności, 9
ciosu w ogóle nie zostanie zignorowany i nie zada
i bije się Awanturnik może spróbować odczuwa bólu. obrażeń, jeśli wynik wyniesie:
5 Furia
pięściami po wpaść w Furię na czas jednej tury.  Zabójca Trolli [6+]
łysinie Rzuca [k6] (Zabójca Trolli  Zabójca Olbrzymów [5+]
wprowadzając otrzymuje modyfikator -1,  Zabójca Smoków [5+]
w stan nieludzkiej a Zabójca Smoków oraz Zabójca  Zabójca Demonów [4+]

50
Dzięki tej umiejętności, 15 Inwestycja Zabójcę nie interesuje złoto, czy możliwość
Awanturnik może zwiększyć Siłę wzbogacenia się. Kartę Osady należy zignorować
Zabójca wkłada ciosu poświęcając swoje ataki. Za i wylosować inną w jej miejsce.
całą siłę w jeden każdy oddany Atak, Zabójca zada 24 Cyrk Zabójcę Trolli nie interesują ludzcy szarlatani i na
cios dodatkowe [k6] Ran. pewno nie odwiedzi cyrku. Kartę Osady należy
10 Potężny cios i sprowadzając O zwiększeniu Siły ciosu oraz
zignorować i wylosować inną w jej miejsce.
oręż w dół dokładnej ilości poświęcanych
miażdży obronę ataków należy zdecydować przed Dzień bez Wrażeń Życie Zabójcy rzadko jest pozbawione wrażeń,
przeciwnika. wykonaniem rzutu a trafienie. dlatego za każdym razem, gdy Awanturnik
wylosuje kartę Osady „Dzień bez wrażeń”, rzuca
Raz na turę. [k6]:
Dzięki tej umiejętności,
Awanturnik przywołując
wszystkie siły woli jest w stanie
przeżyć największe z ran.
Dzień bez wrażeń
Tuż przed tym jak W chwili, gdy Poszukiwacz zostaje Rzut
zabójczy cios ma sprowadzony do Progu Ran Zdarzenie
[k6]:
pozbawić go zaczyna śpiewać bojaźliwą
Zabójca wplątuje się w zawody na uderzanie głową. Pomimo wygranej,
życia, Zabójca i ponurą bitewną pieśń
odczuwa skutki walki i na czas następnej Wyprawy otrzymuje -1 do
Trolli zaczyna pogrzebową - swoją pieśń
1 Inicjatywy, zmniejsza swój Maksymalny Poziom Ran o -3 oraz jest
wydobywa śmierci. Zamiast tracić
odporny na pewien rodzaj bólu – otrzymuje zdolność Niewrażliwość na
z siebie lament przytomność Awanturnik nadal
Ból 1.
11 Pieśń śmierci będący pieśnią walczy posiadając 1 Ranę.
śmierci swojego Za każdym razem, gdy podczas Gburowaty kupiec znieważa Zabójcę, który rzuca [k6]:
rodu. Awanturnik trwania pieśni atak sprowadzi [1-3] Zabójca spuszcza łomot handlarzowi i jego siedmiu pomagierom
powierzasz żywot Poszukiwacza do Progu Ran, na oczach innych rzemieślników. Do końca pobytu w Osadzie,
opiece przodków rzuca on [k6]. Na [5-6] Awanturnik otrzymuje modyfikator -2 do rzutu na określenie
wspominając ich Awanturnik utrzymuje się na 2 Stanu u Handlarzy.
chwalebną nogach posiadając 1 Ranę. [4-6] Zabójca spuszcza łomot handlarzowi i jego siedmiu pomagierom
przeszłość. Pieśń kończy się w chwili, gdy zostając bohaterem miejscowego świata kupieckiego. Do końca
śmiałek zostanie skutecznie pobytu w Osadzie, Awanturnik otrzymuje modyfikator +2 do rzutu
sprowadzony do Progu Ran lub na określenie Stanu u Handlarzy.
zostanie mu wyleczona Zabójca nie ma wiele do roboty tego dnia, więc ponownie udaje się do
przynajmniej 1 Rana. 3
Karczmy i rzuca raz na tabeli wizyty.
Dzięki tej umiejętności,
Awanturnik może zamienić Choć wielu Krasnoludów czuje się niepewnie wśród Zabójców, to pewien
wszystkie swoje Ataki w jeden wpływowy władca Krasnolud czuje do nich szacunek. Awanturnik zostaje
specjalny atak Krwawej Gorączki. przez niego obdarowana [k3] bochenkami Kamiennego Chleba i beczułką
Oczy Zabójcy
Śmiałek wykonuje jeden atak na 4 wyśmienitej gorzałki (fakt należy zanotować na Karcie Postaci).
Trolli błyszczą
normalnych zasadach. Jeśli cios Awanturnik, który wypije zawartości antałka leczy sobie [k6] Ran i rzuca
gorączkowo
zabije wroga, Awanturnik może [k6]. Na [1] pada zalany w trupa i na czas jednej tury jest nieprzytomny.
w czasie, gdy
przemieścić się na uwolnione Na [6], leczy sobie wszystkie Rany.
jego topór dziko
Krwawa pole i jeśli będie sąsiadował
12 uderza w górę
gorączka z Potworem, może ponownie 5-6 To zaiste dzień bez wrażeń!
i w dół - niczym
zaatakować. Atak Krwawej
nieustająca
Gorączki ustaje w chwili, gdy
kaskada ciosów
Awanturnik nie zdoła zabić
niosąc śmierć.
przeciwnika lub w jego
4.1 Świątynia Zabójców:
sąsiedztwie nie pozostanie żaden
przeciwnik. Świątynia jest szczególnym miejscem, gdzie Zabójca może dzięki
ofiarowaniu dóbr doczesnych i cichej kontemplacji swoich czynów na
Raz na turę. chwilę zapomnieć o tragedii, która pchnęła go na ścieżkę wygnania.

o Dodatkowa ofiara świątynna:


Podczas wizyty w Świątyni, Zabójca może złożyć ofiarę [k6] x 50
4. Pobyt w Osadzie: Złota niezależnie od tego czy będzie trenował. Ofiara pochodzi z jego
osobistego zapasu Złota (nie Doświadczenia). Ofiara ukazuje wyrzeczenie
Zabójcy, który pragnie zagłuszyć nieustające poczucie winy.
Miejsca odwiedzane w Osadzie
Po złożeniu ofiary, Awanturnik rzuca [k6]:
Handlarze Sklep wielobranżowy, Kowal, Handlarz zwierząt
[1] Ofiara złożona przez Awanturnika nie urzekła nikogo
Zabójca musi odwiedzić Karczmę przynajmniej raz podczas w Świątyni - inni oddali znacznie więcej. Śmiałek zostaje
każdej wizyty w Osadzie. Jeżeli Awanturnik jeszcze nie wyrzucony na zewnątrz w hańbie.
zrobił tego, rzuca [k6] z poczatkiem każdego dnia (do [2] Pozostali Zabójcy przytakują uznając Awanturnika za druha
momentu powodzenia). Na [5-6] spędza ten dzień upijając
się i podczas rozpatrywania wizyty, otrzymuje +1 do
niedoli.
Karczma [3-4] Zabójcy są pod wrażeniem ofiary i wprowadzają
wyniku. Jeśli wyrzuci [13], Zabójca będzie tak urzeknięty
karczmą, że spędzi w niej kolejne [k6] dni (rozpatrując Awanturnika do Gmachu Wewnętrznej Świątyni, gdzie
wizytę każdego dnia). dopuszcza się jedynie najwyżej postawionych Zabójców.
Podczas losowania zdarzenia w Karczmie, Zabójca Trolli Śmiałek rzuca raz na Tabeli Gmachu Świątyni Wewnętrznej,
rzuca 2[k6]. aby sprawdzić, co go tam czeka.
Miejsca specjalne Wszystkie ogólnodostępne. [5-6] Zabójcy są pod wrażeniem ofiary i wprowadzają
Podczas odszukiwania, Awanturnik odrzuca kość Awanturnika do Gmachu Wewnętrznej Świątyni, gdzie
Kwatermistrzostwo dopuszcza się jedynie najwyżej postawionych Zabójców.
z najwyższym wynikiem. Ponadto podczas wizyty, śmialek
Krasnoludów
otrzymuje modyfikator -1 do Stanu (za wyjątkiem Run). Śmiałek rzuca dwa razy na Tab Tabeli Gmachu Świątyni
Świątynia Zabójców Miejsce specjalne - sprawdź zasady poniżej. Wewnętrznej, aby sprawdzić, co go tam czeka.

Miejsce specjalne - sprawdź zasady Gladiatora


Szkoła Walki o Gmach Wewnętrznej Świątyni:
(odnajdywana na 6+).
[1] Jeden z Zabójców Trolli jest tak urzeknięty dokonaniami
Awanturnika, że oferuje wykonanie imponującego tatuażu
4.1. Karty Osady: na ramieniu śmiałka. Ten szczególny zaszczyt sprawia, że
Skazany poszukiwanie śmierci, Zabójca jest dziwnym i ponurym Zabójca opuszcza święty przybytek czując się bardziej dziki
kompanem, który nigdy nie oferuje i nie oczekuje przyjaźni. Oznacza to, niż dotychczas – gotowy by znowu szukać chwalebnej
że zawsze istnieje szansa na to, że znajdzie się w sytuacji, w której nikt śmierci z rąk potężnego wroga.
inny by się nie znalazł. [2] Zabójca Olbrzymów o imponującym pomarańczowym
Jeśli podczas pobytu w Osadzie Awanturnik wylosuje, którąś irokezie, przy którym fryzura Awanturnika wydaje się
z wymienionych poniżej kart Osady, podczas jej rozpatrywania należy chłopięca, oferuje swoje zdolności fryzjerskie. Po zabiegu
zastosować przedstawione modyfikacje: czub śmiałka przysłania inne, świadcząc o gotowości do

51
krwiożerczego boju. Na czas trwania następnej Wyprawy, (niezależnie od inicjatywy) oraz nie jest wiązany
każdy Potwór, który atakując Awanturnika wyrzuci walką (fakt należy zanotować na Karcie Postaci).
Naturalną [1], tak się przerazi, że nie wykona pozostałych Po ustaleniu, jaką Runę wykuto na orężu, Awanturnik rzuca
posiadanych ataków. [k6]. Wynik [6] oznacza, że Runa nie wygasa i na stałe
Po zmianie fryzury, Awanturnik rzuca [k6]. Wynik [6] zwiększa właściwości broni. W przypadku Runy Szału, można
oznacza, że ten dziki pomarańczowy czub jest tak jej użyć raz na Wyprawę, a jej efekt trwa całą jedną turę.
wytrzymały, że pozostaje na zawsze – stale oferując swoje Nowe Runy przypisane na stałe do oręża liczą się do limitu
właściwości. znaków jakie Awanturnik może posiadać (patrz – Księga III
[3-4] Odwiedzający świątynię Runiczny Kowal, zgadza się wykuć Osada – Miejsca Specjalne – Kwatermistrzostwo
Runę na orężu Awanturnika. Zabójca rzuca [k6] określając Krasnoludów).
właściwości znaku: Istnieje możliwość posiadania kilku identycznych z wyżej
[1-2] Runa Siły oferująca modyfikator +1 Siły na czas wymienionych Run na jednej sztuce broni.
następnej Wyprawy (fakt należy zanotować na Karcie [6] Zabójczy cios! Jeden z Zabójców Demonów uczy
Postaci). Awanturnika specjalnej sztuki walki, której tajniki udaje się
[3-4] Runa Wytrzymałości oferująca modyfikator +1 śmiałkowi opanować po wielogodzinnym treningu. W każdej
Wytrzymałości na czas następnej Wyprawy (fakt turze, Zabójca może wskazać jeden ze swoich ataków (przed
należy zanotować na Karcie Postaci). rzutem kostką). Jeśli wskazany atak trafi, rani na normalnych
[5-6] Runa Szału, która sprawia, że na czas następnej zasadach. Po jego rozpatrzeniu, Awanturnik może ponownie
Wyprawy Awanturnik może wykonać swoje akcje w zaatakować. Dodatkowy atak podlega wszystkim
dowolnym momencie Fazy Awanturników dotychczasowym zasadom (modyfikatory trafiania, atrybuty
przedmiotów, umiejętności itd.).

52
o Amulet Czystości – Awanturnik rzuca [k6] za każdego
- Łowca Czarownic - sąsiadującego z nim Potwora. Na [4-6], przeciwnik traci
tyle Ran.
o Amulet Uzdrowienia – W dowolnym momencie tury,
wybrany Awanturnik leczy sobie [k6] Ran.
Ruch 4 o Amulet Świętego Ognia – Jeden wybrany Potwór
Walka Wręcz 3 będący w polu widzenia i zasięgu do 8 pól, zostaje
Um. Strzeleckie 5+
trafiony magicznym pociskiem o Sile 5.
o Amulet Krzepy – Na czas jednej tury Łowca Czarownic
Siła 3
otrzymuje modyfikator +[k6] do Siły.
Obrażenia [k6]
o Amulet Gniewu – Na czas jednej tury Łowca Czarownic
Wytrzymałość 3 (4)*
otrzymuje +1 Atak.
Rany [k6] +6
o Amulet Alcadizzar’a – Jeden wybrany Potwór rzuca
Inicjatywa 3 [k6]. Na [1-3] traci 1 Atak do końca tury. Wynik [4-6]
Ataki 1 oznacza, że dodatkowo Potwór otrzymuje [k6] Ran
Fart 0 (niemodyfikowanych Wytrzymałością i pancerzem).
Wola 4
Wiara [k6] 1.2. Umiejętności początkowe:
Wyłamanie 5+  Wiara – Jeżeli podczas ustalania początkowej ilości Wiary
wypadła [1], Awanturnik może przerzucić wynik akceptując
rezultat drugiego rzutu. Podczas rozgrywki Wiary można
Choć przykład niektórych spektakularnych Łowców pokazuje inaczej, to używać na jeden z trzech sposobów, w celu:
najczęstszą metodą pracy tych bojowników o czyste dusze jest działanie o Otrzymania modyfikatora +1 do wyniku dowolnego
w ukryciu. Spowici w cień są w stanie obserwować otaczający świat, rzutu (np. na trafienie, rozpatrując Zdarzenie itd.).
wsłuchiwać się w rozmowy i zbierać dowody w prowadzonych śledztwach. o Zwiększenia wyniku Pojedynku Woli o +1.
Bezwzględność, skrytość i wieczna podejrzliwość nie przysparza im wielu o Otrzymania Magicznej Odporności lub zwiększenia jej
przyjaciół, toteż nikt poza samymi Łowcami Czarownic nie wie gdzie znajdują skuteczności. Za każdy odrzucony punkt, Łowca
się siedziby Kultu. otrzymuje +1 do Magicznej Odporności (począwszy od
Istnieją różne teorie i legendy na temat tego jak działa Kult. Jedni 6+ nawet, jeśli jej nie posiada).
powiadają, że Lowcy pracują w tajemnych grupach i każdy z inkwityzorów Łowca możne wydać jednocześnie kilka punktów Wiary na
należy zawsze do dwóch takich zrzeszeń. Poprzysięgli nigdy nie zdradzać jeden rzut. Decyzję o użyciu punktów Wiary należy podjąć
tożsamości swoich współtowarzyszy osobom z zewnątrz oraz z innego kręgu, przed wykonaniem rzutu. Modyfikatory są podwajane, jeśli
toteż nie znają za wielu „kolegów po fachu”. Inni twierdzą, że istnieje wielka punktów użyto przeciwko Potworom Demonicznym lub
rada Generałów Łowców Czarownic rezydująca w jaskiniach pod Nieumarłym.
Middenheimem, skąd wydają dyspozycje do lokalnych siedzib i nadzorują Wiara działa na podobnych zasadach, co Rany – podczas
procesy i przesłuchania. Pojawiają się także pogłoski o swoistym przywódcy tworzenia i rozwoju Awanturnika, uzyskany wynik stanowi
Kultu, którym ma być potomek owianego złą sławą Van Hal’a - zdrajcy, który pulę, z której Łowca może czerpać podczas gry. Z początkiem
poprowadził przeciwko mieszkańcom Imperium pierwszą armię nieumarłych. nowej Wyprawy Awanturnik odnawia całą pulę punktów
Od tamtego dnia każdy posiadający, choć domieszkę jego krwi szuka Wiary.
zadośćuczynienia obierając purytańską ścieżkę zemsty na siłach mroku.
Faktem jest, że czasami niektórzy Łowcy Czarownic najmują się jako Utrata Wiary:
zbrojne ramię w świątyniach Sigmara, Morra czy Urlica, choć większość Jeśli Łowca zakończy Wyprawę posiadając mniej punktów
bojowników otwarcie uważa, że ruchy religijne są zbędne, a prawdziwa Wiary niż wynosi jego poziom, musi wykonać test Wiary
groźba wisząca nad ludzkością ze strony sił mroku jest ważniejsza od potrzeby przed wejściem do Osady. Porażka oznacza, że Awanturnik
istnienia grup wyznaniowych. zaczyna tracić przekonanie w sens swojej misji.
Jedno jest pewne, każdy, kto nosi na swoich barkach wielki ciężar winy
lub grzechu, osobisty lub rodowy oraz ten w sercu, którego jasno płonie ogień Test Wiary – Awanturnik rzuca tyloma [k6] ile wynosi jego
praworządności, może zostać Łowcą Czarownic. poziom. Za każdą [1], Łowca traci na stałe [k6] punktów
Łowca Czarownic, jako Awanturnik to weteran przygotowany na każdą Wiary (należy na stałe zmniejszyć maksymalny poziom puli).
sytuację, a w szczególności na taką, w której występują siły nieczyste. Jest to Awanturnik z tytułem Herosa może zignorować jedną [1],
purytański bojownik wyposażony w święte księgi, fiolki wody święconej, zioła Lord ignoruje dwie [1].
i potężne symbole wiary. Tam gdzie zawiodą moce nadprzyrodzone stanie do W przypadku utraty całej Wiary, Łowca opuści grupę
walki uzbrojony w swoją wiarę, zimną stal i czarny proch. i zakończy swoją karierę Awanturnika. Uda się w odległe
miejsce gdzie rozpocznie życie pustelnika.
1. Profil początkowy:
1.1. Ekwipunek:
UWAGA: Za każdym razem, gdy Awanturnik otrzymuje punkty Wiary na
 Szpada – broń do walki wręcz, ataki trafiające na Naturalnej
stałe, zwiększa swój maksymalny poziom Wiary (pulę).
[6] zadają +1 Ranę.
 Pistolet (broń strzelecka) – zasięg 6, Siła 5. Wymaga
przeładowania, które trwa całą jedną turę, podczas której
Awanturnik nie może nic robić. Pistoletu nie można 1.3. Zasady specjalne:
przeładować w czasie walki. Nie można stosować Szpady  Pojedynek Woli – raz na turę Łowca może wdać się
i Pistoletu w tej samej turze. w specjalny rodzaj walki z jednym Potworem na planszy
 Metalowa kryza* (pancerz klasowy) – rodzaj stalowego o naturze Demonicznej, Chaotycznej lub Nieumarłym (za
kołnierza oferująca +1 do Wytrzymałości oraz odporność na wyjątkiem Władców Lochu). Awanturnik rzuca [k6] i dodaje
Specjalny Atak – Ugryzienie (patrz opis Potwora – Wampir do rezultatu wartość swojej cechy Wola. Przeciwnik rzuca
w Księdze Piątej). [k6] dodając do wyniku swój poziom. Jeśli Łowca Czarownic
 Magiczne Amulety (przedmiot klasowy) – Łowca Czarownic wygra pojedynek, Potwór traci w tej turze tyle ataków ile
rozpoczyna grę posiadając 6 Magicznych Amuletów, wyniosła różnica na jego niekorzyść.
z których tylko [k3] jest aktywnych (wybrane z poniższej W przypadku porażki Łowcy Czarownic, traci on na stałe [k6]
listy, nie mogą się powtarzać). Każdy z Amuletów posiada punktów Wiary.
[k6] ładunków – na każdej z kart Magicznego Amuletu należy  Łowca Czarownic – Potwory zdolność Magia oferują Łowcy
umieścić odpowiednią ilość znaczników/kostkę (podczas Czarownic podwójny Łup.
określania ilości, wynik [1] można przerzucić akceptując
nowy rezultat).
Z każdym użyciem należy usunąć jeden znacznik z karty
Magicznego Amuletu. Jego moc może być odnowiona
podczas wizyty w Osadzie (patrz 4.3. Gildia Łowców
Czarownic).

53
1.4. Ograniczenia:
Łowca Czarownic nie może stosować innego
Broń do walki wręcz
oręża niż miecze, sztylety, maczugi i wekiery.
Łowca Czarownic nie może stosować innej
Broń dystansowa
broni dystansowej niż broń palna.
Łowca Czarownic nie może stosować
pancerza, który zwiększa Wytrzymałość o +2
Pancerz lub więcej. Ponadto nie może stosować
hełmów i rękawic. Może nosić tarczę oraz
futra.
Przedmioty magiczne Brak.
Pozostałe Karty dla Barbarzyńcy.

2. Tabela rozwoju:
Doświa Punkty
Poziom Tytuł WW US S Obr W Rany I A Fart Wola Wył
dczenie Wiary

1 - Nowicjusz 3 5+ 3 [k6] 3 [k6] +6 3 1 0 4 [k6] 5+


(Adept)

2 2000 Czempion 4 5+ 3 [k6] 3 +[k6]+1 4 1 1 4 +2 5+


(Łowca)

3 4000 Czempion 4 4+ 4 [k6] 3 - 4 2 2 4 +[k3] 5+


(Łowca)

4 8000 Czempion 4 4+ 4 [k6] 4 +[k6]+1 4 3 2 4 +[k6] 5+


(Łowca)

5 12000 Heros 4 3+ 4 2[k6] 4 - 5 3 2 4 - 4+


(Mściciel)

6 18000 Heros 5 3+ 4 2[k6] 4 +[k6]+1 5 3 3 4 +2 4+


(Mściciel)

7 24000 Heros 5 2+ 4 2[k6] 4 +[k6]+1 5 3 3 5 +[k3] 4+


(Mściciel)

8 32000 Heros 6 2+ 4 2[k6] 4 - 6 4 3 5 +[k6] 4+


(Mściciel)

9 45000 Lord 6 2+ 4 3[k6] 4 +[k6]+1 6 4 3 5 - 4+


(Łowca Generał)

10 50000 Lord 6 2+ 4 3[k6] 4 +[k6]+1 7 4 4 5 +2 4+


(Łowca Generał)

*Wartości w kolumnach Rany i Wiara stanowią dodatkową ilość pozyskiwaną przez Awanturnika, podczas awansowania.

3. Umiejętności: Czarownic i wręczy mu 100 sztuk Złota „ofiary”,


Patrz 4.3. Trenowanie. aby uniknąć kłopotów.
24 Cyrk Łowca Czarownic jest jedną z ostatnich osób, które
odwiedzą Wróżbitkę! Awanturnik wykonuje test
4. Pobyt w Osadzie: Woli o trudności [8+]. W przypadku porażki, Łowca
oskarża Wróżbitkę o czarostwo! Rzuca raz na
ostatnią część Tabeli Dnia bez Wrażeń (ignorując
Miejsca odwiedzane w Osadzie inne kolumny).
34 Hulaszczy Żywot Łowca Czarownic spędza cały dzień w bibliotece
Handlarze Wszyscy. czytając dokonania sławnych Łowców, misjonarzy
i wojowników z przeszłości. Zainspirowany ich
Podczas losowania zdarzenia w Karczmie, Łowca
Karczma przykładem, podczas następnej Wyprawy może
Czarownic rzuca 2[k6]-2.
przerzucić jeden nieudany atak. Koszt korzystania
Miejsca specjalne Świątynia, Laboratorium alchemika.
z biblioteki wynosi 20x poziom Złota.
Gildia Łowców 41 Hazard Awanturnik może odmówić gry w kości.
Miejsce Specjalne - sprawdź zasady poniżej.
Czarownic 51 Zbrodnia Łowca Czarownic odpowiada na zarzut
morderstwa uniesieniem brwi… „Dzień, jak co
4.1. Karty Osady: dzień” – i rzuca raz na tabeli Dnia bez wrażeń.
Niewiele jest osób w Starym Świecie, które spoglądają na Łowcę 64 Czarostwo Łowca Czarownic jest jedną z ostatnich osób, które
Czarownic nie czując strachu. W zależności od miejsca, osobnicy ci są można by oskarżyć o czarostwo, choć i to się może
znienawidzeni lub wręcz uwielbiani. Oznacza to, że zawsze istnieje szansa zdarzyć. Awanturnik wykonuje test Woli
na to, że Awanturnik znajdzie się w sytuacji, w której nikt inny by się nie o trudności [7+]. W przypadku sukcesu, Łowca
znalazł. kieruje tłumem pod dom prawdziwego heretyka
Jeśli podczas pobytu w Osadzie Awanturnik wylosuje, którąś (miejmy nadzieję). Rzuca raz na ostatnią część
z wymienionych poniżej kart Osady, podczas jej rozpatrywania należy Tabeli Dnia bez Wrażeń (ignorując inne kolumny).
zastosować przedstawione modyfikacje: W przypadku porażki testu Woli okazuje się, że
wrogowie Łowcy postanowili pokonać go jego
11 Wyrzucony Jeśli Awanturnik zostanie wyrzucona z Osady, własną bronią. Awanturnik zostaje wrobiony i musi
a jego Złoto skradzione, może złożyć oficjalną rozpatrzyć kartę Osady na normalnych zasadach.
skargę w Gildii Łowców Czarownic. Rzuca [k6]
i dodaje swój poziom. Na [7+] skradziony majątek Dzień bez Wrażeń Życie Łowcy Czarownic rzadko jest pozbawione
zostaje zwrócony, choć Awanturnik nie zostanie wrażeń, dlatego za każdym razem, gdy Awanturnik
ponownie wpuszczony do Osady. wylosuje kartę Osady „Dzień bez wrażeń”, rzuca
21 Bijatyka Przed rozpatrzeniem tej karty, Awanturnik [k6]:
wykonuje test Woli o trudności [7+]. Jeśli test się
powiedzie, handlarz nie podejmie kłótni z Łowcą

54
Dzień bez wrażeń o Naładowanie Amuletów
Rzut Amulety Łowcy Czarownic posiadają określoną ilość ładunków. Po
Zdarzenie wyczerpaniu, Magiczny Amulet można naładować kładąc go na ołtarzu
[k6]:
kaplicy w wewnętrznym sanktuarium Gildii Łowców Czarownic. Każdy
Ludność ma już po uszy Łowcy Czarownic i jego terroru. Awanturnik
1 amulet należy ładować osobno i tylko raz podczas każdej wizyty
zostaje wyrzucony z Osady.
Awanturnik spotyka obiecującego Łowcę Czarownic - młodzieńca
w Osadzie. Awanturnik wybiera Amulet, płaci [k6] x50 Złota i rzuca [k6]:
o surowym obliczu, który zdaje się posiadać wszystkie cechy potrzebne [1] Amulet jest zniszczony! Cała jego moc została zużyta
2 w tej profesji. Śmiałek urzeknięty jego stanowczością i determinacją, w walce ze złem. Wisior rozpada się w proch na twoich oczach.
ofiarowuje dziesiątą część posiadanego Złota, która umożliwi zdobycie [2] W chwili podniesienia amuletu, Łowca nie wyczuwa żadnej
wyposażenia i przyuczenie do fachu. zmiany – wisior nie posiada właściwości magicznych. Dzięki
temu Łowca może spróbować jeszcze raz podczas następnej
3 To rzeczywiście jest dzień bez wrażeń. wizyty w Osadzie.
[3-5] Głośne uderzenie mocy wypełnia kaplicę w chwili, gdy słup
Awanturnikowi udaje się wyśledzić powszechnie znanego złoczyńcę,
jasnego światła z góry strzela z sufitu w ołtarz. Gdy jasność
wymykającego się sprawiedliwości od pewnego już czasu. Łowca
Czarownic zwycięża po wyczerpującym pojedynku. ustępuje Amulet ponownie skwierczy praworządną energią.
4-6 Przedmiot zawiera [k6] ładunków.
Następnie rzuca raz na każdej z poniższych trzech części tabeli ustalając,
kim był przeciwnik, czego dokonał Łowca Czarownic oraz jak [6] Białe światło oślepia Łowcę Czarownic, powalając go na kolana.
zareagowały władze Osady. Gdy, Awanturnik odzyskuje zmysły, spostrzega na ołtarzu dwa
Rzut Amulety. Pierwotny został naładowany 6 ładunkami. Należy
Kim był wróg?
[k6]: wylosować typ nowego Magicznego Amuletu i ustalić ilość jego
ładunków. Może się zdarzyć, że Łowca będzie posiadała
1 Czarownicą! – starą maszkarą o złej sławie. w ten sposób dwa identyczne Amulety (fakt oraz ilość
ładunków należy odnotować na Karcie Postaci).
2 Czarnoksiężnikiem – wyznawcą Mrocznych Bogów o czarnym sercu.
o Wsparcie ze strony Gildii
Za każdym razem, gdy Awanturnik odwiedzi Gildię Łowców Czarownic
3 Kultystą Chaos – knującym przeciwko Osadzie. i nie trenuje, może zabiegać w niej wsparcie. Raz podczas pobytu
w Gildii, uiszcza opłatę zgodnie z tabelą poniżej i sprawdza efekt swoich
Nekromantą – przyzywającym umarłych by nocami nękali mieszkańców starań.
4
Osady.

Poziom
5 Wampirem – żywiącym się krwią niewinnych. Powodzenie Opłata
Łowcy
1 3+ 200 Złota
6 Demonem – najmroczniejszym złem, przerażającą istotą wielkiej mocy.
2 3+ 400 Złota
Rzut 3 3+ 600 Złota
Co uczynił Łowca Czarownic?
[k6]:
4 4+ 1000 Złota
1 Zebrał pospólstwo, z którym wyrzucił złoczyńcę z Osady. 5 4+ 1500 Złota
6 4+ 2000 Złota
2 Spalił złoczyńcę w oczyszczającym świętym ogniu prawości. 7 4+ 3000 Złota
8 4+ 3500 Złota
3 Zrzucił odstępcę z najwyższej wieży w Osadzie.
9 4+ 4000 Złota
10 5+ 5000 Złota
4 Dręczył wroga zimną stalą i swym czystym sercem.

5 Przebił serce potwora poświęconym żelaznym kołkiem. W przypadku powodzenia, Awanturnik rzuca raz na tabeli Korzyści
Trenowania.

6 Wrzucił odstępcę do samych otchłani piekła.


4.3. Trenowanie
Rzut Awansowanie na wyższy poziom zajmuje Łowcy jeden tydzień.
Jak zareagowali włodarze Osady?
[k6]: Awanturnik oddaje wskazaną ilość Złota i dokonuje zmiany Cech zgodnie
„Wynoś się wichrzycielu!” z Tabelą Rozwoju(patrz punkt 2.). Następnie rzuca dwa razy na tabeli
W swej gorliwości, Łowca Czarownic oskarżył zupełnie niewinną osobę.
1 Korzyści Trenowania.
Awanturnik zostaje wyrzucony z Osady za swoje skandaliczne
zachowanie i traci na stałe [k3] punkty Wiary.
o Korzyści Trenowania
Władze ignorują poczynania Awanturnika, zawstydzone własną
2 Każdy Łowca Czarownic rozwija się w sposób indywidualny posiadając
bezsilnością.
szeroki wachlarz zdolności, specjalistycznego wyposażenia, artefaktów,
Włodarze niechętnie dziękują Łowcy Czarownic prosząc, aby następnym symboli oraz mikstur i trucizn. Rodzaj każdej otrzymanej korzyści należy
3
razem pozostawić im podobne sprawy. sprawdzić rzucając [k6]:
Nikt poza kapłanami lokalnej świątyni nie wie, czego dokonał Łowca [1] Wiara
4 Czarownic. Udaje im się wyskrobać 50 sztuk Złota w podzięce za trud [2] Przedmioty i wyposażenie
Awanturnika. [3] [k6] Mikstur i trucizn
Świętowanie. Awanturnik otrzymuje 100 sztuk Złota za wybawienie [4] Artefakty i symbole
5
Osady. [5] [k6] Inwokacji
Nasz bohaterze! Awanturnik zostaje nagrodzony 2[k6] x 100 Złota, jedną [6] Umiejętności
6 Nagrodą (z dowolnej talii poza Skarbem Władcy Lochu) oraz
+1 punktem Wiary (na stałe). Następnie rzucając na wskazaną tabelę należy ustalić, co dokładnie
otrzymał Awanturnik:

4.2. Gildia Łowców Czarownic [1] - Wiara


To niezwykłe, lecz i przerażające miejsce jest swoistym labiryntem
ponurych, mrocznych komnat o obitych drewnem ścianach i niewielkich Łowca Czarownic umacnia swoją wiarę obcując z przełożonymi grupy. Awanturnik
oknach, które nie wpuszczają żadnego światła. Jedynymi dźwiękami otrzymuje na stałe [k6] punktów Wiary.
mącącymi ciszę są sporadyczne kroki Łowców Czarownic podążających
kamiennymi korytarzami za swoimi sprawami.

55
Zguba* Nieumarłych
[2] - Przedmioty (rzuć [2k6]): Istoty nieumarłe otrzymują dodatkowe Rany w zależności od poziomu
Rzut Łowcy.
Rodzaj 3 +1 Ranę jeżeli Łowca jest Nowicjuszem; +2 Rany jeżeli Łowca jest
2[k6]:
Czempionem; +3 Rany jeżeli Łowca jest Herosem; +4 Rany jeżeli Łowca
Srebrne kule do pistoletu jest Lordem.
Łowca otrzymuje 4[k6] srebrnych kul do Pistoletu, z których każdą Z przedmiotu może korzystać inny Awanturnik.
opisano magicznym grawerem i zanurzono w wodzie święconej.
2 Zguba* Chaosu
Strzelając tymi pociskami, Awanturnik otrzymuje modyfikator +1 do Istoty chaotyczne otrzymują dodatkowe Rany w zależności od poziomu
trafienia, a przeciwko istotom demonicznym, chaotycznym lub Łowcy.
nieumarłym zadaje +1 Ranę. 4
+1 Ranę jeżeli Łowca jest Nowicjuszem; +2 Rany jeżeli Łowca jest
[k6] Ogniobomb Czempionem; +3 Rany jeżeli Łowca jest Herosem; +4 Rany jeżeli Łowca
Ogniobomby można użyć w dowolnym momencie. Obejmuje ona jest Lordem.
zasięgiem obszar w tej samej sekcji zajmujący 2 na 2 pola, zadając
3 Zguba* Demonów
znajdującym się w nim modelom [k6] Ran (niemodyfikowanych Istoty demoniczne otrzymują dodatkowe Rany w zależności od poziomu
Wytrzymałością i pancerzem). Łowcy.
Każda Ogniobomba może być użyta tylko raz. 5
+1 Ranę jeżeli Łowca jest Nowicjuszem; +2 Rany jeżeli Łowca jest
Amulet Uporu Czempionem; +3 Rany jeżeli Łowca jest Herosem; +4 Rany jeżeli Łowca
Ten wisior oferuje Łowcy Magiczną Odporność 6+. Każdy kolejny wisior jest Lordem.
4
zwiększy tę zdolność o +1 do maksymalnego poziomu Magicznej
Światło męstwa
Odporności 4+. Przedmiot jest traktowany jak Nagroda.
Awanturnik otrzymuje fiolkę wypełniona jarzącym się na biało płynem,
Wytrychy którego światło oświetla Loch na tych samych zasadach, co Latarnia.
Wytrychy umożliwiają Łowcy otwarcie każdego niemagicznego lub 6
Moc fiolki wystarcza na jedną Wyprawę.
specjalnego zamka. W celu sprawdzenia ich skuteczności, Awanturnik Ponadto, Potwory atakujące Awanturnika w swojej pierwszej turze
rzuca [k6]: otrzymują modyfikator -1 do trafienia.
[1] Wytrych łamie się, ale na szczęście zamek jest nienaruszony.
5 [2-3] Awanturnikowi nie udaje się otworzyć zamka, lecz może spróbować *Zguby należy użyć zaraz po wejściu do Lochu w celu pokrycia nią jednej sztuki oręża.
ponownie w następnej turze. Efekt Zguby utrzymuje się do końca Wyprawy. Na broni może znaleźć się kilka
[4-6] Zamek ustępuje! różnych zgób, których łączny efekt modyfikuje właściwości oręża.
Aby użyć wytrychów, Awanturnik musi znajdować się Awanturnik może otrzymać kilka identycznych Mikstur i Zgub.
w sąsiedztwie z zamkniętymi drzwiami. Próba otwarcia zajmie całą jedną
turę – akcji nie można wykonać będąc w walce.
Pamiątka po nauczycielu [4] - Artefakty i Symbole (rzuć [k6]):
Ten sentymentalny drobiazg przypomina Łowcy Czarownik jego mentora
6 Rzut
wzmacniając w Awanturniku wiarę w słuszność jego walki. Rodzaj
Śmiałek otrzymuje modyfikator +1 do testów Strachu i Grozy. [k6]:
Sztylet w bucie Kielich Życia
Czubek buta Łowcy Czarownic zakończono ostrzem sztyletu. Awanturnik Te mosiężne kielichy są jednymi z najcenniejszych artefaktów kultu
7 otrzymuje dodatkowy atak Kopniak, który otrzymuje modyfikator -1 do Łowców Czarownic. Powiada się, ze zostały wykonane przez dawno
trafienia i +1 do Siły. zmarłego Kapłana-Króla Alcadizzara do walki z Nagashem pragnącym
Z tego przedmiotu nie może korzystać inny Awanturnik. zniszczyć jego królestwo. Pomimo, iż armie nieumarłych pozbawiły
Oślepiający proszek Alcadizzara władzy, kielichy nie przepadły. Po latach tułaczki po świecie
Awanturnik może użyć proszku w dowolnej chwili siejąc zamęt wśród trafiły do rąk Generała Łowcy Czarownic w Middenheim.
8
wrogów. Po wybuchy proszku, każdy Awanturnik, który w tej turze
Kielichy zawsze wypełnia złoty musujący płyn, który według opowieści,
jeszcze nie atakował, otrzymuje +1 Atak.
daje moc umożliwiającą wysłanie umarłych na wieczny odpoczynek.
Hak i kotwiczka
Zestawu można użyć w celu wydostania się z jam i innych podobnych 1 Łowca Czarownic posiadający Kielich Życia może na początku Wyprawy
pułapek. Za każdym razem, gdy Łowca musi się wydostać z jamy lub się z niego napić. Następnie rzuca [k6]. Na [1] magia artefaktu
gdzieś wdrapać, może do tego ceku użyć haka i kotwiczki. Awanturnik wyczerpuje się. Na [2-6], na czas Wyprawy Awanturnik otrzymuje
9 następujące modyfikatory do walki zależne od jego poziomu i rzutu na
poświęca całą swoją turę i testuje US. Sukces oznacza, że wydostaje się
na zewnątrz. trafienie:
Po każdym użyciu zestawu należy rzucić [k6]. Na [4-6] przedmiot został
zniszczony i jest bezużyteczny. Tytuł Łowcy Rzut [5] Rzut [6]
Płaszcz cienia Czempion - +1 Rana
Ten płaszcz wiruje wokół poruszającego się Awanturnika, oszukując Heros +2 Rany +[k6] Ran
wzrok i ukrywając dokładne położenie właściciela.
Lord +[k6] Ran +2[k6] Ran
10 Ataki skierowane przeciwko Łowcy Czarownic otrzymują modyfikator
.
-1 do trafienia. Odłamek Zwierciadła Potępionych
Z tego przedmiotu nie możne korzystać inny Awanturnik. Każdy Łowca Czarownic słyszał o odłamkach zwierciadła stworzonego
Przedmiot jest traktowany jak Nagroda. przed wiekami przez Czarnoksiężnika Chaosu Zhakkanara. Pragnieniem
Święta księga heretyka było obdarzenie zwierciadła dwoma mocami – mocą więżenia
11 Posiadając tę księgę, Łowca Czarownic może spisywać Inkantacje dusz tych, którzy w nie spojrzeli, oraz niszczenia ich materialnych ciał
przechowując je z Wyprawy na Wyprawę. poprzez ukazanie prawdziwej natury zła kryjącej się w duszy każdego. Po
Pierścień ochrony wielu bitwach na Północnych Pustkowiach, armia Zhakkanara stanęła
Ten pierścień wytwarza rodzaj ochrony wokół Awanturnika. Łowca pod bramami Praagi z przeklętym lustrem umocowanym na wielkim
atakowany przez Potwory natury demonicznej, chaotycznej lub ołtarzu bojowym.
nieumarłych otrzymuje: Naprzeciwko agresorowi wyszedł tylko jeden obrońca - Hrabia Boris
12 Schlieger, Generał Łowca Czarownic, wspierając się ciężko na swej
 Nowicjusz +1 Wytrzymałości
 Czempion +2 Wytrzymałości śnieżnobiałej lasce, symbolu piastowanego stanowiska. Starzec wyzwał
 Heros +3 Wytrzymałości Zhakkanara, aby obaj spojrzeli w zwierciadło. „Jeśli umrę, Pragga jest
 Lord +4 Wytrzymałości twoja” wykrzyczał ponury Łowca Czarownic. „Lecz jeśli ty zginiesz, niech
twa plugawa horda sczeźnie pożarta przez dusze uwięzione w tym
piekielnym zwierciadle”.
Dumny, arogancki i całkiem szalony Zhakkanar przyjął wyzwanie, choć to
Schlieger miał spojrzeć, jako pierwszy. Starzec spoglądał w magiczną
2
[3] - Mikstury i Zguby (rzuć [k6]): taflę przez długą chwilę, po czym wycofał się i skłonił. Przez szeregi armii
Chaosu przebiegł szmer niedowierzania. Marszcząc brwi Zhakkanar
Rzut roześmiał się i stanął przed lustrem gapiąc się w jego głębię.
Rodzaj
[k6]: W mgnieniu oka został strawiony przez płomienie a zwierciadło
Mikstura odnowy roztrzaskało się na tysiące kawałków. Uwolnione dusze obiegały całe
Łowca Czarownic otrzymuje cenną Leczącą miksturę, której można użyć pole bitwy uśmiercając zgromadzone siły Chaosu, rozpierzchając armię
1 w dowolnym momencie. Przedmiot leczy Łowcy wszystkie Rany i na stałe na cztery strony świata, by na koniec odnaleźć spokój.
dodaje +1 do Maksymalnego Poziomu Ran. Schlieger nakazał pozbierać odłamki zwierciadła, jako relikwie oraz
Użyty na innym Awanturniku leczy mu [k6] Ran. pamiątkę zwycięstwa nad Chaosem.
Woda święcona Swoje zwycięstwo Schlieger zawdzięczał sekretowi, który znało tylko
W momencie wypicia, Woda święcona odnawia [k3] punkty Wiary. niewielu. Szlachcic od urodzenia był niewidomy.
Woda może być użyta jako broń strzelecka przeciwko Potworom
o naturze demonicznej, chaotycznej lub nieumarłym. Trafiony Na czas trwania jednej walki, Łowca otrzymuje następującą moc:
2  Każdy Potwór natury Chaotycznej, który atakując Łowcę Czarownic
przeciwnik traci [k6] Ran, a każdy sąsiadujący z nim Potwór [k3] Rany
(niemodyfikowane Wytrzymałością i pancerzem). wyrzuci Naturalną [1], otrzyma 2 x poziom Awanturnika Ran.
Jeżeli, atak Awanturnika nie trafi, Potwór będący pierwotnym celem  Każda inna istota, która zakończy swój ruch na polu sąsiadującym
straci [k3] Rany. z Łowcą Czarownic (w tym inni Awanturnicy) otrzyma 1 Ranę za każdy
poziom Łowcy.
56
Księga Hoschenfelsa
Hoschenfels był Łowcą Czarownic wielkiej sławy, który jak powiadają, [5] - Inwokacje (rzuć [k6]):
ujawnił i spalił ponad tysiąc czarownic oraz wygnał ponad sto demonów. Rzut
Przechodząc na emeryturę napisał wielki traktat o potędze człowieka nad Rodzaj
[k6]:
siłami mroku, oraz o tym, jaki lęk wywołuje w nich płonące światło
praworządności i honoru. Klątwa Zguby Nieumarłych
Inwokacja zniszczy dowolnego nieumarłego Potwora (za wyjątkiem
3 Podczas pobytu w Osadzie Łowca Czarownic posiadający tę księgę Władcy Lochu), którego Łup nie przekracza 100 x poziom Łowcy
zamiast wykonywać normalną czynność może spędzać czas na zgłębianiu Czarownic, jeśli Awanturnik wyrzuci:
zapisów. Każdego dnia przeznaczonego na studiowanie księgi,
Awanturnik zdaje test Woli o trudności [8+]. Powodzenie oznacza, że Tytuł Łowcy Wymagany rzut
Łowca zyskuje na stałe 1 punkt Wiary, a podczas następnej Wyprawy 1 Nowicjusz 6+
może raz automatycznie zdać jeden wybrany test Strachu lub Grozy.
Po udanym rzucie, Awanturnik nie może już korzystać z Księgi podczas Czempion 5+
tego pobytu w Osadzie. Heros 4+
Żelazny Talizman Khazadora
Powiada się, że te starożytne talizmany zostały wykute przed wiekami Lord 3+
przez szalonego Krasnoluda Runicznego Kowala Khazadora .

Białobrodego. Mają one kształt i rozmiar małych młotów bojowych Aby użyć tej inkantacji, Awanturnik musi poświęcić 1 punkt Wiary.
o powierzchni zdobionej dziwacznymi runami, których nie sposób opisać. Zguba Złych Duchów
Zadaniem tych wisiorów jest niszczenie demonów i usuwanie Wybrany Wampir, Nekromanta lub Lisz na planszy traci [k6] Ran
demonicznego spaczenia. Artefakty stały się własnością Generała x poziom Łowcy Czarownic, jeśli Awanturnik wyrzuci:
Łowców Czarownic po tym jak w przerażającym rytuale odesłania, który
kosztował życie pięćdziesięciu imperialnych Łowców Czarownic, pokonało Tytuł Łowcy Wymagany rzut
wielkiego Awatara Rogatego Szczura – próbującego zniszczyć twierdzę
4 2 Nowicjusz 6+
Krasnoludów Zhufbar.
Czempion 6+
Łowca Czarownic może użyć tego wisiora, jako magicznego młota Heros 5+
bojowego – podlega on zasadom Młota bojowego - jeżeli Awanturnik
trafi na Naturalnej [6], zada dodatkowe [k6] Ran. Lord 5+
.
Łowca atakujący tym artefaktem demona otrzymuje modyfikator +2 do Aby użyć tej inkantacji, Awanturnik musi poświęcić 1 punkt Wiary.
trafienia. Ponadto, za każdy wydany przed wykonaniem ataku punkt Zguba Chaosu
Wiary, demon otrzymuje dodatkowe [k6] Ran. Demony nie mogą używać Wybrane Potwory Chaosu tracą ataki, jeśli Awanturnik wyrzuci:
zdolności Niewrażliwość na ból oraz Niewrażliwość na cios przeciwko
atakom tej broni. Wymagany Ilość
Tytuł Łowcy Efekt
rzut Potworów
Amulet Charadrisa
Charadris był kapłanem Sigmara, którego raziła nienaturalność Nowicjusz 6+ 1 -1 Atak
w każdej z form - demonicznej, chaotycznej, nieumarłej a w szczególności 3
Czempion 5+ 2 -1 Atak
sama magia. Widział, że to magia porusza ciałami umarłych, to magia
skwierczy w powietrzu, kiedy demony przybywają do świta śmiertelników Heros 4+ 2 -2 Ataki
i to wypaczającej magii używali wyznawcy Chaosu by sterować swoim Lord 3+ 3 -2 Ataki
przeznaczeniem. .

Legenda głosi, że wiara kapłana oraz jego przekonanie były tak wielkie, Aby użyć tej inkantacji, Awanturnik musi poświęcić 2 punkty Wiary.
że siłą woli wypierał Wiatry Magii ze swojego otoczenia. Twierdził, że Wypędzenie Magii
sam Sigmar dał mu tę moc. Do końca tury żaden Potwór i Awanturnik będący w tej samej Sekcji, co
Nieustanne spory z władającym magią Wielkim Teognistą kultu Sigmara, Łowca Czarownic, nie będą mogli rzucić zaklęcia, jeśli z początkiem Fazy
doprowadziły do wygnania Charadrisa, który pielgrzymując po świecie Mocy Awanturnik wyrzuci:
5
miał wrócić na właściwą drogę. Zamieszkał w górach Krańca Świata,
gdzie poznał Krasnoludy, rasę równie mocno nieufającą magii. Tytuł Łowcy Wymagany rzut
Brodacze szybko rozpoznali moc kapłana, której esencję zapragnęli 4 Nowicjusz 6+
umieścić w szeregu amuletów – nazwanych na cześć jego imienia.
Czempion 5+
U schyłku życia, Charadris powrócił do Imperium. Choć jego moc odeszła,
a dni były policzone, odszukał Łowców Czarownic w Middenheim Heros 4+
i pozostawiał im skrzynię świętych amuletów.
Lord 3+
Awanturnik może z początkiem Fazy Mocy wykonać test Woli o trudności .

[9+]. Sukces oznacza, że żaden Awanturnik oraz Potwór w tej samej Aby użyć tej inkantacji, Awanturnik musi poświęcić 2 punkty Wiary.
sekcji co Łowca Czarownic nie może w tej turze posługiwać się Zguba Demonów
zaklęciami. Do końca tury, Awanturnicy nie są atakowani przez demony, jeśli
Kamienna Ikona Ghamaluka Awanturnik wyrzuci:
Ghamaluk był wielkim Wezyrem Arabii w czasach, gdy Bel Aliad było
wspaniałym miastem zbudowanym wokół zielonej oazy Sharaha. Wtedy Tytuł Łowcy Wymagany rzut
też przybyli nieumarli i w krótkim czasie zatruli wody oazy. Chorobami
Nowicjusz 6+
zdziesiątkowali obrońców rajskiego miasta, aby następnie przekląć ich 5
dusze i zniewolić umarłe ciała. Czempion 5+
Heros 4+
Ghamaluk długo walczył, aby odegnać siły ciemności, lecz w końcu armie
wysłane przeciwko niemu zwyciężyły. W swych ostatnich dniach przelał Lord 3+
resztę posiadanej mocy w szereg nagrobny kamiennych ikon, z których .

każda chroniła przed wypaczającą magią napędzającą nieumarłych. Inkantacja nie ma wpływu na ataki Większych Demonów.
Aby użyć tej inkantacji, Awanturnik musi poświęcić 2 punkty Wiary.
Niestety niedane mu było użyć artefaktów, gdyż wszyscy wojownicy Bel Zguba Większych Demonów
Alaid polegli. Niegdyś dumny czarodziej pierzchnął na pustynię wraz Ta potężna inkantacja wzmacnia ogień praworządności płonący
z ikonami kierując się ku bezpieczeństwu odległego wybrzeża. Niestety wewnątrz każdego Łowcy Czarownic, który uderzając w Większego
6 Demona, odbiera mu moc i z łatwością oddziela ciało od kości.
nigdy do niego nie dotarł. Ikony przez lata uważano za zaginione, do
czasu, gdy sławny Łowca Czarownic Günter Graftagg z Sylvanii odnalazł
je w cygańskiej karawanie przemierzającej Tileę. Oddawszy wędrowcom 6 Awanturnik używający tej Inkantacji nie może nic robić przez całą turę.
cały rodowy majątek oraz ziemie przywiózł ikony do Middenheim. Pod koniec Fazy Awanturników wybrany Większy Demon otrzymuje 4[k6]
Ran (niemodyfikowanych Wytrzymałością i pancerzem oraz ignorujących
Awanturnik posiadający ten przedmiot może zignorować efekt zdolności zdolności Potwora).
Śmiertelne obrażenia Potworów będących, nieumarłymi, po pomyślnym Aby użyć tej inkantacji, Awanturnik musi poświęcić 3 punkty Wiary.
rzucie na [k6]:
 Inwokacji można użyć w dowolnym momencie tury. Zostaje wykorzystana
Tytuł Łowcy Wymagany rzut niezależnie od wyniku rzutu na jej powodzenia.
 Niewykorzystane Inwokacje należy odrzucić z końcem Wyprawy (wyjątkiem jest
Czempion 6+ sytuacja, gdy Awanturnik posiada Świętą Księgę – patrz [2] Przedmioty).
Heros 5+
Lord 4+
.

 Artefakty traktowane są jak Nagrody.

57
[6] - Umiejętności (rzuć [k6]):
Rzut
Rodzaj
[k6]:
Uniki
Za każdym razem, gdy Awanturnik zostanie trafiony przez Potwora
1
(wręcz lub za pomocą broni strzeleckiej) rzuca [k6]. Wynik [6], oznacza,
że cios zostaje zignorowany i nie zadaje obrażeń.
Brudny cios
Łowca Czarownic poznał przeróżne podstępne i brudne zagrywki,
którymi może wyłączyć przeciwnika z walki. Za każdym razem, gdy Łowca
2
trafi przeciwnika na Naturalnej [6], wykonał Brudny cios. Atak ignoruje
2 punkty pancerza oraz zdolności Niewrażliwość na ból i Niewrażliwość
na cios.
Zemsta
Dzięki tej umiejętności raz na Wyprawę, Łowca Czarownic może
zdeklarować, że jeden wybrany Potwór, który jest właśnie umieszczany
na planszy na skutek wylosowania karty Spotkanie, jest jego
znienawidzonym wrogiem. Jeśli obok wybranego Potwora znajduje się
puste pole, Awanturnik może się na nie natychmiast przenieść
3 niezależnie od odległości oraz przeciwników stojących na drodze
przepychającemu się Łowcy.

Łowca wykonuje natychmiastowy atak z zasadzki przeciwko wybranemu


Potworowi oraz co turę otrzymuje +1 Atak przeciwko znienawidzonemu
wrogowi. Za pokonanie wskazanego Potwora, Awanturnik otrzymuje
podwójny Łup.
Kontra
Dzięki tej umiejętności, Awanturnik może wykonać jeden dodatkowy
Atak przeciwko każdemu Potworowi, który właśnie został ustawiony na
sąsiednim polu na skutek karty Spotkanie. Ataki nie liczą się do ataków,
4
które Awanturnik może wykonać w swojej turze.
Umiejętność jest instynktowną reakcją toteż nie powoduje Śmiertelnych
cięć. Dodatkowo, na Kontrę nie mają wpływu modyfikatory psychologii
(np. Strach czy Groza).
Zła sława
Podczas pobytu w Osadzie, Awanturnik otrzymuje następujące korzyści
odwiedzając Handlarzy:

Poziom Obniżenie Wymagany Ilość


Łowcy ceny rzut przedmiotów
1 o 10 Złota 6+ 1
2 o 10 Złota 5+ 2
3 o 30 Złota 5+ 2
4 o 10% 5+ 1
5
5 o 20% 6+ 1 / sklep
6 o 25% 5+ 1 / sklep
7 o połowę 5+ 1
8 o połowę 6+ 1 / sklep
9 o połowę 6+ 1
za darmo 5+ 1 / sklep
10 o połowę 5+ 3
za darmo 4+ 1 / sklep
.

Bolesny cios
6 Dzięki tej umiejętności, Awanturnik zadaje +[k6] Ran, jeśli jego atak trafił
na Naturalnej [6].

58
 Święta Księga (przedmiot klasowy) –Kapłan posiada kopię
- Kapłan Wojownik - słów Sigmara oraz nauk kultu, które po wikach ustniego
przekazu spisano. Wolumin jest własnością bardzo osobistą,
gdyż, każdy Kapłan spędza pierwszy rok nauk własnoręcznie
przepisując święte słowa. Księga zawiera wiele mądrych
Ruch 4 słów, starożytnych modlitw, hymnów oraz traktatów.
Walka Wręcz 2 Powiada się, że moc samego Sigmara przebywa wewnątrz
Um. Strzeleckie 5+ tych poświęconych stron, a każda z Ksiąg uważana jest za
Siła 3 magiczny artefakt.
Obrażenia [k6]
Kapłan Sigmara nie posługuje się magią jak Czarodziej,
jednakże, jego Święta Księga skwierczy od potężnej mocy
Wytrzymałość 2(3)*
wiary. W walce Kapłan Wojownik promienieje siłą,
Rany [k6] +7
pewnością i nie zna strachu - Bóstwo prowadzi jego rękę
Inicjatywa 2
oświetlając drogę. Obecność Kapłana napełnia pewnością
Ataki 1
wszystkich wokół niego, koi umęczonych oraz pokrzepia
Fart 0
słabych wiarą. Litanie, hymny i modlitwy Świętej Księgi
Wola 3 wykorzystują magię ludzkich serc, podjudzając je do
Hymny / turę 3/1 osiągania nadludzkich wyczynów.
Wyłamanie 4+ Na początku gry Święta Księga zawiera 3 wybrane Hymny
(Pogrom Chaosu, Zew Odważnych, Przezwyciężenie) lub 3
wylosowane z tabeli Hymnów (patrz 4.3 Trenowanie).
Na tysiące lat przed powstaniem królestw ludzi, Krasnoludy były już
starożytną rasą, która choć potężna, zmagała się z brutalną siłą niezliczonych  Jadeitowy Amulet (przedmiot klasowy) – według przekazu
hordy Orków i Goblinów. Gdy kolejne podziemne twierdze ulegały wrogowi, wisior ten zawiera fragment potężnego Jadeitowego Gryfa
Krasnoludy zrozumiały, że same, są zgubione. Z nadzieją spoglądały w świat, Wielkiego Teogonisty i posiada moc leczenia ran. Jeżeli
poszukując sojuszników do walki z zieloną plagą. Pomoc przyszła Kapłan nie znajduje się poniżej Progu Ran może użyć
z nieoczekiwanego miejsca. Plemiona ludzi zamieszkujących ziemie znane amuletu na końcu każdej tury.
obecne, jako Imperium, wysłały tysiące wojowników, aby wesprzeć Awanturnik wybiera dowolną ilość śmiałków i rzuca 3[k6].
Krasnoludy w walce z zielonoskórymi. Największym pośród nich był Sigmar, W przypadku wyrzucenia dwóch lub trzech tych samych
pierworodny syn wodza plemienia Unberogen. Podczas niezliczonych bitew, wyników, nalezy je zsumować – Kapłan ileczy łącznie tyle
Sigmar zyskał szacunek sojuszników oraz tytuł największego wojownika Ran pośród wybranych wcześniej Awanturników. Jednakże,
swoich czasów. Krasnoludy, którym zwrócono nadzieję zwycięstwa wykuły jeśli na kościach wypadną przynajmniej dwie [1], każdy
dla wodza ludzi potężny magiczny młot bojowy Ghal Mharaz - Rozbijacz z wybranych wcześniej Awanturników traci 2 Rany
Czaszek. Ostatecznie, po zwycięstwie nad Orkami w Bitwie o Przełęcz (niemodyfikowane Wytrzymałością i pancerzem).
Czarnego Ognia, Sigmar został koronowany na króla jednocząc plemiona Kapłan otrzymuje 5 sztuk Złota za każdą Ranę wyleczoną
ludzi w jeden naród - Imperium. Po pięćdziesięciu latach owocnego innemu śmiałkowi.
panowania, przekazał koronę i wyruszył w podróż na wschód, by po raz
ostatni odwiedzić królestwo brodatych sojuszników. W ten sposób odszedł ze  Pierścień Mocy (przedmiot klasowy) – ten święty pierścień
świata przechodząc do legend. zwiększa siłę Kapłana, podczas gdy Awanturnik gromi
Lata mijały, ludzkie królestwo rozwijało się i bogaciło, lecz nadal wrogów Sigmara. Jeżeli atakując Potwora, Kapłan trafi wroga
pamiętano o wielkim bohaterze, którego z czasem zaczęto czcić, jako bóstwo. otrzymując wynik równy, temu przedstawionemu w tabeli,
Kult pod przewodnictwem Wielkiego Teogonisty, stał się najpotężniejszą atak otrzyma modyfikator do Siły.
religią w Imperium. Każde miasto, wioska i droga posiada, choć kapliczkę
dedykowaną temu Opiekunowi, a największą ostoją wiary jest wielka katedra
w Altdorfie. Poziom Rzut [5] Rzut [6]
Kapłanów Sigmara uważa się za fizyczną manifestację jego czujnej
1 - -
obecności i obdarza dużym się szacunkiem. Młodzi mężczyźni z całego
Imperium wyruszają w żmudną podróż do Altdorfu w nadziei na wstąpienie 2 - +1 do Siły
do seminariów, jako jeden z Wtajemniczonych. Ci, którym się to uda, zostają 3 +1 do Siły +1 do Siły
przydzieleni do mniejszej świątyni, gdzie pobierają nauki pod bacznym okiem 4 +1 do Siły +2 do Siły
miejscowych kapłanów. Pierwsze zadania nowych duchownych to 5 +1 do Siły +2 do Siły
służebność, która choć nudna i ciężka uczt cnoty cierpliwości, wytrwałości 6 +2 do Siły +2 do Siły
oraz bezinteresowności. Po wielu latach nauki, Wtajemniczony zostaje 7 +2 do Siły +2 do Siły
odesłany przez swoich mentorów, by poszedł w świat, jako wędrowny
8 +2 do Siły +3 do Siły
kaznodzieja. Z ogniem wiary oraz płonącym w sercach przekonaniem, że
9 +2 do Siły +3 do Siły
toczą walkę w słusznej sprawie, młodzi kapłani zostają posłani by wieść lud,
szerzyć naukę Sigmara oraz wykorzeniać skazę Chaosu gdziekolwiek ją 10 +3 do Siły +3 do Siły
znajdą.
Wędrownego misjonarza łatwo rozpoznać. Długie proste szaty oraz 1.2. Umiejętności początkowe:
zawieszona na pasie okuta w stal księga stanowią główny element jego  Hymny - Dzięki tej umiejętności, Awanturnik może
ubioru. Jest to zawsze najżywszy i najgłośniejszy osobnik w tłumie, który wykorzystać swoją więź z Sigmarem stając się instrumentem
za pomocą mądrych słów i potężnego młota bojowego naucza i wymierza jego woli. W oparciu o swój poziom, Kapłan Wojownik może
sprawiedliwość. podczas każdej fazy Awanturników użyć określonej ilości
Niektórzy z kaznodziei spędzają całe życie na tułaczce, niosąc wiarę Hymnów. Śmiałek wybiera błogosławieństwo i rzuca [k6]
w Sigmara i nadzieję każdemu, kogo spotkają. Inni po latach wędrówki dodając do rezultatu, Wynik Fazy Mocy. Jeśli suma jest
powracają, by przyjmując święcenia dostąpić pełnego kapłaństwa i osiąść równa, lub wyższa od Rzutu na powodzenie podanego
w jednej ze świątyń lub klasztorów. w opisie Hymnu, modlitwa zostaje wysłuchana, a jej efekt
Awanturnik, Kapłan Wojownik to młody akolita, który właśnie ukończył rozpatrzony. Należy pamiętać, że Naturalna [1] zawsze
nauki i został wysłany w świat, aby zdobyć chwałę i honor w imię Sigmara. oznacza porażkę niezależnie od posiadanych modyfikatorów.
Przyłącza się do grupy poszukiwaczy przygód wędrujących po jaskiniach Z każdego Hymnu można skorzystać raz na turę.
i lochach Gór Krańca Świata. Choć jego nowych kompanów napędza głównie Pełna lista Hymnów znajduje się w punkcie 4.3 Trenowanie.
chciwość złota i sławy, to Kapłan lubi uważać, że jego motywy są bardziej
wartościowe – rzecz jasna każdy skarb zesłany przez Sigmara będzie 1.3. Zasady specjalne:
doceniony!  Przedmioty Czarodzieja – niektóre Nagrody przeznaczone
dla Czarodzieja posiadają zmagazynowane punkty Mocy lub
oferują modyfikator do rzutu na powodzenie zaklęcia.
1. Profil początkowy: Ponieważ Kapłan nie używa zaklęć, a Hymnów, Nagrody te
1.1. Ekwipunek: działają dla niego nieco inaczej.
 Młot bojowy (broń) – jeśli atak Awanturnika trafi na Z uwagi na fakt, że nie jest możliwym wytłumaczenie zasad
Naturalnej [6], zada dodatkowe [k6] Ran. działania każdego z tych przedmiotów z osobna, przyjmuje
 Napierśnik* (lekki pancerz - tors) – +1 do Wytrzymałości. się następującą zasadę – Kapłan otrzymuje modyfikator +1
59
do Rzutu na powodzenie Hymnu, za każdy wykorzystany o Kapłan musi posiadać kartę na wymianę.
punkt Mocy oferowany przez Nagrodę. Ponadto, Nagrody o Kapłan może wymienić jedynie Nagrodę, której sam nie może
oferujące modyfikator do rzutu na powodzenie zaklęcia używać na taką, z której będzie w stanie skorzystać.
Czarodzieja, oferują modyfikator do Rzutu na powodzenie
Hymnu, na tych samych zasadach.
UWAGA: Awanturnicy nadal mogą dobrowolnie wymieniać się kartami.
 Wybór przedmiotu – pomimo, że Kapłan nie może korzystać
z każdego rodzaju przedmiotów, posiada on specjalną
zdolność, dzięki której ma większą szansę otrzymania kart 1.4. Ograniczenia:
Nagród, których naprawdę potrzebuje. Kapłan nie może stosować żadnej broni do
Jeżeli Kapłan posiada kartę Nagrody, której nie potrzebuje Broń do walki wręcz walki wręcz poza młotami bojowymi,
i której nie może używać (ze względu na ograniczenia wekierami i maczugami.
klasowe), może ją zamienić na inną kartę tego samego Kapłan nie może stosować żadnej broni
rodzaju (np. Skarb lub Magiczny Przedmiot), którą inny Broń dystansowa
dystansowej.
Awanturnik właśnie wylosował. Wykonuje test Woli
Kapłan nie może stosować pancerza i tarcz,
o trudności [8+]. W przypadku powodzenia obaj
Pancerz które zwiększają Wytrzymałość o +3 lub
Awanturnicy wymieniają się wskazanymi wcześniej kartami
Nagród. więcej. Ponadto nie może stosować hełmów.
Warunki: Kapłan może stosować wszystkie przedmiot
Przedmioty magiczne
o Kapłan musi dokonać próby zamiany niezwłocznie po przeznaczone dla Czarodzieja.
wylosowaniu nowej karty Nagrody. Nie może jej wykonać
w stosunku do karty, którą inny Awanturnik już wcześniej
posiadał.

2. Tabela rozwoju:
Doświa Hymny
Poziom Tytuł WW US S Obr W Rany I A Fart Wola Wył
dczenie / turę

1 - Nowicjusz 2 5+ 3 [k6] 2 [k6] +7 2 1 0 3 3/1 4+


(Pielgrzym)

2 2000 Czempion 3 5+ 3 [k6] 3 +[k6] 3 1 1 3 4/1 4+


(Kaznodzieja)

3 4000 Czempion 3 5+ 3 [k6] 3 - 3 2 1 3 5/1 4+


(Kaznodzieja)

4 8000 Czempion 4 5+ 3 [k6] 4 +[k6] 3 2 2 4 5/1 4+


(Kaznodzieja)

5 12000 Heros 4 5+ 3 2[k6] 4 - 4 2 2 4 5/2 3+


(Paladyn)

6 18000 Heros 4 5+ 4 2[k6] 4 +[k6] 4 3 3 4 6/2 3+


(Paladyn)

7 24000 Heros 4 5+ 4 2[k6] 4 +[k6] 4 3 3 5 7/2 3+


(Paladyn)

8 32000 Heros 5 5+ 4 2[k6] 4 - 5 3 3 5 7/3 3+


(Paladyn)

9 45000 Lord 5 5+ 4 3[k6] 4 +[k6] 5 3 3 6 8/3 3+


(Biskup)

10 50000 Lord 5 4+ 4 3[k6] 5 - 5 3 3 6 9/3 3+


(Biskup)

3. Umiejętności:
Patrz 4.3. Trenowanie. 21 Bijatyka Przed rozpatrzeniem tej karty, Awanturnik
wykonuje test Woli o trudności [7+].
Powodzenie oznacza, że straganiarz nie będzie
4. Pobyt w Osadzie: się spierał z przedstawicielem Kościoła Sigmara
i zaoferuje mu 100 sztuk Złota „ofiary”, aby
uniknąć kłopotów.
Miejsca odwiedzane w Osadzie 24 Cyrk Kapłan nie uda się do wróżbitki w celu poznania
swojej przyszłości – zawierza Sigmarowi. Kartę
Handlarze Wszyscy. Osady należy zignorować i wylosować inną w jej
miejsce.
Podczas losowania zdarzenia w Karczmie, Kapłan
Karczma 26 Zaręczony Przed rozpatrzeniem tej karty, Awanturnik
Wojownik rzuca 2[k6] -3.
wykonuje test Woli o trudności [7+].
Miejsca specjalne Wszystkie ogólnodostępne.
Powodzenie oznacza, że śmiałek wyjaśnia,
Świątynia Sigmara Miejsce Specjalne - sprawdź zasady poniżej. iż ślub jest wbrew jego świętej misji i nie może
się z nikim związać. Obiecuje poprowadzić
ceremonię, jeżeli znajdzie się inny kandydat.
4.1. Karty Osady: 31 Otruty Podczas wygłaszania kazania przed tawerną,
Kapłan Wojownik stara się przykuwać uwagę każdego mieszkańca Osady, Kapłan zostaje zaatakowany przez pijanego
a jego amulet, młot bojowy i Święta Księga świadczą o świętości podjętej prostaka i rzuca [k6]:
misji. Mieszkańcy Starego Świata odnoszą się do duchownego inaczej niż [1-3] Zanim Kapłanowi udaje się unieszkodliwić
to do pozostałych Awanturników. Niektórzy żywią ukrywaną nienawiść przeciwnika zostaje ugodzony nożem.
do Kościoła Sigmara, podczas gdy inni oddają mu swoje życie. Oznacza to, Mimo, że Jadeitowy Pierścień goi ranę,
że zawsze istnieje szansa na to, że Kapłan znajdzie się w sytuacji, w której Awanturnik otrzymuje modyfikator -1 do
nikt inny by się nie znalazł. Wytrzymałości na czas następnej Wyprawy.
Jeśli podczas pobytu w Osadzie Awanturnik wylosuje, którąś [4-6] Kapłan spuszcza agresorowi solidne lanie
z wymienionych poniżej kart Osady, podczas jej rozpatrywania należy po czym wraca do prowadzonego kazania
zastosować przedstawione modyfikacje: jak gdyby nic się nie stało.

60
41 Hazard Awanturnik może powstrzymać się od gry. Na czas następnej Wyprawy, młot bojowy Kapłana jest traktowany jak
54 Żebracy Kapłan oddaje żebrakom 2[k6] +2 x 10 Złota. magiczny. Dodatkowo raz na Wyprawę, jeden z jego ataków wyssie
61 Świątynna ofiara Kapłan przykuwa uwagę tłumu i sam otrzymuje 6 życie przeciwnikowi (za każdą zadaną Ranę, Kapłan leczy sobie jedną
[k6] x 50 Złota w ofierze. Ranę). Decyzję o użyciu efektu należy podjąć przed wykonaniem rzutu
64 Czarostwo Podczas rozpatrywania tej karty Osady, na obrażenia.
Awanturnik traktuje wynik [4-5] tak jakby byłą Podczas następnej Wyprawy, Kapłan może rzucać dodatkową [k6]
to [6]. Kapłan przywyknął do radzenia sobie podczas stosowania Jadeitowego Amuletu. Jeśli dodatkowa [k6]
z tłumem głosząc słowo Signara. 7
pokaże ten sam wynik, co inna kość, wisior zostanie czasowo
Dzień bez Wrażeń Kapłan z rzadka spędza dzień na lekkomyślnym wyczerpany i nie będzie mógł być użyty w przyszłej turze.
nicnierobieniu. Jeśli Kapłan dysponuje wolną Młot bojowy Kapłana na stałe jest traktowany jak magiczny. Ponadto
chwilą, wygłosi kazanie mieszkańcom Osady, zostaje na nim umieszczona runa, która na czas następnej Wyprawy
8
wychwalając cnoty Sigmara, co niejednokrotnie dodaje Kapłanowi +1 do Wytrzymałości.
przyciąga spory tłum. Od tej pory oręż traktowany jest jak Nagroda.
Za każdym razem, gdy Awanturnik wylosuje Młot bojowy Kapłana na stałe jest traktowany jak magiczny. Ponadto
kartę Osady „Dzień bez wrażeń”, rzuca [k6]: na czas następnej Wyprawy, jeśli atak trafi na Naturalnej [6], broń
9
zada dodatkowe [k6] +poziom Ran, ponad normalne właściwości
młota bojowego.
Dzień bez wrażeń Kapłan otrzymuje jeden losowo wybrany Hymn, z którego może
10 skorzystać bez konieczności wykonywania Rzutu na powodzenie.
Rzut Hymnu można użyć raz podczas następnej Wyprawy.
Zdarzenie
[k6]: Moc Sigmara spływa ba Kapłana. Na czas następnej Wyprawy,
11
Potępienie! Awanturnik otrzymuje +1 do wybranej Cechy.
Kapłan Wojownik zostaje potępiony i okrzyknięty heretykiem przez Moc Sigmara przepływa przez żyły Kapłana. Na czas następnej
kaznodzieję lokalnego kultu. Agresywny tłum otacza Awanturnika, który 12 Wyprawy, Awanturnik otrzymuje +1 do Walki Wręcz, +1 do Siły oraz
musi rzucić [k6]: +1 do Wytrzymałości.
[1-3] Tłum schwytał Kapłana i wyrzuca go z Osady, gdzie Awanturnik
musi zaczekać na kompanów, ponosząc Opłaty Mieszkaniowe Modlitwa trwa cały dzień oraz noc, dlatego Awanturnik nie losuje karty
1
na normalnych zasadach. Osada oraz nie ponosi Opłat Mieszkaniowych.
[4-6] Używając mądrości jak i rozważnie dobranych słów, Kapłan
obraca słowa oskarżenia przeciwko kaznodziei i zapanowuje 4.3. Trenowanie:
nad tłumem, który przechodzi na wiarę w Sigmara. Awanturnik
otrzymuje [k6] x 100 Złota ofiarowanego przez nowych
Awansowanie na wyższy poziom Kapłana Wojownika trwa jeden tydzień.
wyznawców. Śmiałek oddaje wskazaną ilość Złota (pomniejszoną o sumę odłożoną
Podczas przemierzania ulic Osady, przed Kapłanem zatrzymuje się podczas poprzednich wizyt – patrz 4.2. Świątynia Sigmara) i dokonuje
nędznie odziany człowiek o spojrzeniu szaleńca. Awanturnik rzuca [k6]: zmiany Cech oraz losuje nowe Hymny zgodnie z Tabelą Rozwoju.
[1-3] Awanturnik zostaje przeklęty i na czas następnej Wyprawy Jeśli Awanturnik otrzyma znany mu już Hymn, rzut należy powtórzyć do
2
otrzymuje modyfikator -1 do Fartu. momentu otrzymania nowego błogosławieństwa.
[4-6] Szaleniec błogosławi Awanturnika, który rzuca raz na Tabeli
Modlitwy (patrz 4.2. Świątynia Sigmara).. Tabela Hymnów
Kapłan zostaje poproszony o odprawienie ważnego nabożeństwa
3 w miejscowej Świątyni. Modlitwa cieszy się sporym zainteresowaniem. Rzut
Rodzaj
Awanturnik otrzymuje [k6] x20 Złota w ofierze. 2[k6]:
Kapłan naucza o łasce Sigmara. W kazaniu uczestniczy pewien bogaty 2 Przezwyciężenie
mieszczanin, który po powrocie do domu zastaje w nim swojego dawno Moc Sigmara przepływa przez Awanturników, którzy następnie atakują
4
niewidzianego syna. Szczęśliwy mężczyzna odnajduje Kapłana wrogoi w ponadludzką szybkością.
i w podzięce wręcza mu jeden Skarb.
Wybrany Awanturnik w Sekcji otrzymuje +1 Atak.
Rzut na Ilość
5-6 To zaiste dzień bez wrażeń! Tytuł Efekt
powodzenie Awanturników
Nowicjusz 7+ 1 +1 Atak
Czempion 6+ 2 +1 Atak

4.2. Świątynia Sigmara: Heros 6+ 3 +1 Atak


Świątynia Sigmara jest Miejscem Specjalnym, dostępnym wyłącznie dla Lord 5+ 4 +1 Atak
Kapłana Wojownika. Wewnątrz, Awanturnik może poddać się treningowi
awansując na wyższy poziom oraz dokonać darowizn na rzecz Kultu Czas działania: 1 tura
3 Serca ze Stali
i modlić się do swego patrona.
W chwili wypowiedzenia słów Hymnu, lśniąca aura spowija
W odróżnieniu do innych Awanturników, Kapłan podczas każdej z wizyt Awanturników.
może przekazać część majątku opłacając zawczasu swoją nadchodzącą
Hymn wytwarza magiczną aurę wokół Awanturników, ukrywając ich
naukę. Śmiałek zapisuje ilość przekazanego Złota, które w odpowiednim
przed efektami wrogich zaklęć.
momencie zostanie użyte do opłacenia treningu i awansowania na
Rzut na Ilość
wyższy poziom. Dzięki tej praktyce, dorobek Awanturnika będzie Tytuł Efekt
powodzenie Awanturników
chroniony przed nieszczęśliwymi zdarzeniami losu (fakt należy zanotować
Magiczna
na Karcie Postaci). Nowicjusz 7+ 1
Odporność 6+
Magiczna
o Darowizny dla Kultu Sigmara: Czempion 6+ 1
Odporność 6+
Odwiedzając Świątynię Kultu, Kapłan może przekazać pieniężną
Magiczna
darowiznę w wysokości 2[k6] x 50 Złota i w modlitwie powierzyć dusze Heros 6+ 2
Odporność 5+
pokonanych wrogów Sigmarowi. Awanturnik rzuca 2[k6] określając wynik
Magiczna
modlitwy do Bóstwa (podczas modłów nie można stosować Fartu): Lord 5+ 2
Odporność 4+

Czas działania: 1 tura


4 Potęga Sigmara
Tabela Modlitwy Składając dłonie, Kapłan przyzywa leczniczą moc, zasklepiając rozdarte
ciało i tamując upływ krwi.
Rzut
Efekt Wybrany Awanturnik na planszy leczy swoje Rany.
2[k6]:
Rzut na Ilość
Tytuł Efekt
2 Nic się nie wydarza. powodzenie Awanturników
Nowicjusz 7+ 1 [k3] Ran
Na czas następnej Wyprawy młot bojowy Kapłana jest traktowany, jak
3-4 magiczny. Raz na Wyprawę, jeden z ataków Awanturnika zada Czempion 6+ 2 [k3 ]Ran
dodatkowe [k6] Ran. Heros 6+ 2 [k6] Ran
Kapłan otrzymuje +1 Ranę (jest to stałe zwiększenie Maksymalnego Lord 5+ 4 [k6] Ran
5
Poziomu Ran).
Czas działania: natychmiast

61
5 Wyzbycie Lęku 9 Zew Odważnych
Zapewniając, że sam Sigmar czuwa na Awanturnikami podczas walki, Pomimo usilnej obrony Potworów ciosy Awanturników w cudowny sposób
Kapłan wypędza strach z serc kompanów. zawsze trafiają wrogów.
Kapłan oraz Awanturnicy z nim sąsiadujący otrzymują modyfikatory do Wybrani Awanturnicy mogą ponowić rzut na trafienie każdego ataku.
testów Strachu i Grozy. Efekt działa do pierwszego testu, przez co Hymnu Rzut na Ilość
można użyć nawet na kilka tur przed jego wykorzystaniem. Tytuł Efekt
powodzenie Awanturników
Rzut na Ilość Wszystkie
Tytuł Efekt Nowicjusz 7+ 1
powodzenie Awanturników Ataki
Nowicjusz 7+ 1 +1 Strach Wszystkie
Czempion 6+ 2
+1 Strach / Ataki
Czempion 7+ 1
+1 Groza Wszystkie
Heros 5+ 2
+2 Strach / Ataki
Heros 7+ 2
+2 Groza Wszystkie
Lord 4+ 4
+2 Strach / Ataki
Lord 7+ 4
+2 Groza
Czas działania: 1 tura
Czas działania: do wykorzystania efektu 10 Młot Sigmara
6 Opoka Rozpalając w Awanturnikach praworządny gniew, Kapłan wzywa
Przyzwana przez Kapłana moc Sigmara strzeże Awanturników przed Sigmara, aby użyczył grupie siły w walce z Potworami Lochu.
ciosami wrogów czyhających w mroku Lochu. Wybrani Awanturnicy otrzymują modyfikator do Siły.
Wybrany Awanturnik otrzymuje modyfikator do Wytrzymałości. Rzut na Ilość
Tytuł Efekt
Rzut na powodzenie Awanturników
Tytuł
. Efekt
powodzenie Nowicjusz 7+ 1 +1 do Siły
Nowicjusz 7+ +1 Wytrzymałości/poziom Kapłana Czempion 6+ 2 +2 do Siły
Czempion 7+ +1 Wytrzymałości/poziom Kapłana Heros 5+ 2 +3 do Siły
Heros 7+ +1 Wytrzymałości/poziom Kapłana Lord 4+ 4 +3 do Siły
Lord 7+ +1 Wytrzymałości/poziom Kapłana
Czas działania: 1 tura
Czas działania: 1 tura 11 Zwinność Sigmara
7 Pogrom Chaosu W momencie wymówienia świętych słów, ruchy Awanturników nabierają
Po tym, jak Kapłan recytuje zapiski ze Świętej Księgi, Awanturnicy prędkości i precyzji.
odkrywają, że ich każdy cios spada na wroga z niespotykaną precyzją. Wybrani Awanturnicy automatycznie zdają testy Wyłamania. Hymn nie
Wybrany Awanturnik otrzymuje modyfikator do trafienia. ma jednak wpływy na śmiałków, którzy poprzez efekt działania zaklęcia,
Efekt Hymnu nie działa na Władcę Lochu. przedmiotu, zdolności lub efektu karty, nie mogą wykonać ruchu.
Rzut na Rzut na
. Tytuł Efekt Tytuł
. Ilość Awanturników
powodzenie powodzenie
Nowicjusz 7+ +1 do trafienia Nowicjusz 7+ 1

Czempion 6+ +1 do trafienia Czempion 6+ 2


Heros 5+ +1 do trafienia Heros 6+ 3

Lord 4+ +2 do trafienia Lord 5+ 4

Czas działania: 1 tura Czas działania: 1 tura


8 Potępienie 12 Odesłanie
Gdy Kapłan rzuca klątwę Sigmara, Potwory dostrzegając gniew w jego Kapłan wypowiada słowa rozbrzmiewające starożytną mocą. Wzywa
oczach poznając prawdziwe znaczenie strachu. Zlęknieni wrogowie Sigmara, aby swą boską mocą pogromił przeklęte Potwory.
wahają się i nerwowo rozglądają po towarzyszach dając Awanturnikom Użycie tego Hymnu odbywa się na następujących zasadach.
cenny czas do ataku. Kapłan rzuca [k6], dodaje do rezultatu Wynik Fazy Mocy oraz swoją Wolę
Wybrane Potwory do końca tury tracą łącznie określoną ilość ataków. (+1 jeśli posiada tytuł Herosa lub Lorda). Jeśli łączny wynik wyniesie
przynajmniej [14].
Rzut na
Tytuł Efekt Na czas jednej tury, oręż Awanturników zostanie zaklęty mocą odsyłania.
powodzenie
Ataki śmiałków przeciwko Potworom demonicznym lub nieumarłym nie
Nowicjusz 7+ -1 Atak będą modyfikowane Wytrzymałością i pancerzem, zdolnościami
Czempion 7+ -2 Ataki Niewrażliwość na Ból i Niewrażliwość na Cios oraz ujemnymi
modyfikatorami trafienia.
Heros 7+ -3 Ataki Ponadto, Kapłan Wojownik podwaja ilość kości obrażeń walcząc
Lord 7+ -4 Ataki z w/w Potworami.
Hymnu można użyć jedynie raz na Wyprawę.
Czas działania: 1 tura
Czas działania: 1 tura

62
Awanturnik Imperialny Szlachcic to wspomniany niechciany kolejny syn
- Imperialny Szlachcic - arystokratycznego rodu. Młodzieniec, który zdecydował się na tułaczkę wraz
z innymi podobnie myślącymi osobnikami, którzy mimo plebejskiego
urodzenia, pomogą mu zdobyć upragnione bogactwo i sławę pośród
podziemnego świata Lochu. Gdy już je osiągnie, będzie mógł powrócić do
Ruch 4 domu i odbierze rodowy tytuł niezasługującym na niego i zdradliwym
Walka Wręcz 4 krewnym.
Um. Strzeleckie 4+
Siła 3
1. Profil początkowy:
Obrażenia [k6]
1.1. Ekwipunek:
Wytrzymałość 3
 Rapier (przedmiot klasowy) – jest to niezwykle
Rany [k6] +7
niebezpieczna broń, która w rękach wytrenowanego
Inicjatywa 5
szermierza zadaje obrażenia dzięki celnie wymierzonym
Ataki 1 pchnięciom, a nie sile nią władającego. Awanturnik stosujący
Fart 0 Rapier, zadaje [k6] +1 Ranę i nie dodaje swojej Siły podczas
Wola 3 rozpatrywania ataku. Ponadto, orężem nie można wykonać
Umiejętności Pojedynkowicz Śmiertelnego Cięcia.
Wyłamanie 5+ Szlachcic posiadający tytuł Herosa zadaje Rapierem 2[k6] +1
Ran, Lord 3[k6] +1.
 Pistolet Pojedynkowy (przedmiot klasowy) – Broń
Choć z reguły o Imperium mówi się, jako jednym narodzie, nie jest to do
dystansowa, Sił 6;. Aby trafić, Awanturnik musi wyrzucić na
końca prawdziwe. Wielkie królestwo ludzi nie jest tak jednolite
[k6] liczbę równą lub większą od ilości pól dzielących go od
i zjednoczone jakby wydawało się na pierwszy rzut oka. Dokładnie rzecz
Potwora. Ładowanie Pistoletu Pojedynkowego zajmuje całą
biorąc, Imperium jest zrzeszeniem odrębnych i niezależnych prowincji,
turę, podczas, której Awanturnik nie może nic robić. Broń
połączonych ze sobą więzami kulturowymi, językiem i wspólnym handlem.
można stosować będąc związanym walką. Przed każdą
Każdą z prowincji zarządza Hrabia Elektor, których zgrupowanie wybiera
Wyprawą, Awanturnik musi zakupić zapas Prochu
Cesarza stanowiącego nadrzędną władzę w Cesarstwie.
i Patronów.
Na przestrzeni wieków władcy zabierali i nadawali truły, ziemie oraz
 Starożytna Pamiątka Rodowa (przedmiot klasowy) –
przywileje swoim poddanym, przyjaciołom i wrogom. Dobra te dziedziczono
przedmiot jest ostatnim wspomnieniem rodzinnego domu
wewnątrz rodziny i stanowiły unikalny rodzaj własności. Tak prowadzona
Awanturnika. Przed wiekami był własnością przodka, który
polityka wytworzyła nową warstwę społeczną. Klasę rządców, posiadaczy
dokonał wielu bohaterskich czynów. Jego historia związana
ziemskich i produkcyjnych, stanowiących prawo wśród swoich poddanych,
jest z poświęceniem, cierpieniem, ale także niezłomną wiarą
a nawet opłacających własne armie – arystokrację, która z czasem zaczęła
i determinacją, dzięki, której pradziad szlachcica dokonał
wręcz uważać, że bez jej oświeconych rad, Imperium rozpadnie się już
czegoś ważnego w dziejach Imperium. Dodatkowo, widok
następnego dnia.
amuletu wzbudza postrach wśród Potworów, których
Życie arystokraty nie jest jednak żywotem idealnym. Wielu szlachciców
przedstawiciele polegli z ręki walecznego przodka.
obracających się wyłącznie we własnym towarzystwie nie zna i pewnie nie
Na początku kariery Imperialnego Szlachcica śmiałek losuje
zrozumie surowego żywota przeciętnego śmiertelnika. Łatwe życie sprawia,
jedną grupę Potworów z poziomu 1. W przypadku
że wielu młodych odczuwa brak celu w życiu. Rozczarowani oddają się
wylosowania kilku rodzajów Potworów, należy wziąć pod
pijaństwu, hazardowi oraz realizacji swych przedziwnych dewiacji. Wielu ze
uwagę wyłącznie pierwszy typ przeciwnika (np. losując
szlachetnie urodzonych nie ma pojęcia jak obchodzić się z pieniędzmi a ich
Gobliny i Goblina Szamana, należy zanotować wyłącznie
dekadencki styl życia i brak wykształcenia w sferze innej niż etykieta dworska
grupę zwykłych Goblinów). Wylosowani przeciwnicy
i honor, wypaczyły ich poczucie wartości. Robią i mogą mieć wszystko,
otrzymują modyfikator -1 do trafienia atakując Awanturnika.
niezależnie od ceny. To rażące lekceważenie pieniędzy i wiara, że bogactwo
Poczynania samego Awanturnika także nie odbiją się echem,
oraz tytuł utrzymają ich niezależnie od tego, co się wydarzy, doprowadziło
a opowieści o jego wyczynach obiegną podziemny świat
wiele rodów do upadku.
Lochu. Podczas awansowania na wyższy poziom należy
Jednakże niektóre domy, urosły do rangi prawdziwej potęgi, gdyż ich
wylosować kolejny typ przeciwników i dopisać ich do listy
członkowie poruszają się w odpowiednich kręgach, prowadzą przemyślaną
wrogów, którzy lękają się Szlachcica. W przypadku
politykę i najmują ludzi o użytecznych talentach.
ponownego wylosowania tej samej grupy nic się nie dzieje.
Jedną z najstarszych tradycji wśród arystokracji jest posiadanie wielu
dzieci. Pierwszy syn uprawiony jest starożytnym zwyczajem do wstąpienia do
1.2. Umiejętności początkowe:
Reiksguardu – elitarnego zakonu rycerskiego stanowiącego straż samego
 Pojedynkowicz – Imperialny Szlachcic jest bardzo wprawnym
Cesarza. Podczas służby, młody dziedzic nabywa umiejętności fechtunku
szermierzem, który spędziwszy wiele lat nauki pod okiem
i jeździectwa, ale także i wiedzę o polityce i dyplomacji. Te cenne
najlepszych instruktorów, wypracował styl błyskawicznej
umiejętności i doświadczenia niezwykle pomocne, gdy przejmie ojcowiznę.
walki, badając przeciwników seriami zwodów na boki
Drugi syn może wstąpić do jednego z pomniejszych zakonów jak, np.
zakończonych szybkim pchnięciem w czułe miejsca.
Rycerze Pantery, czy Rycerze Morra. Uwieńczeniem jego kariery będzie
Jeżeli atak Szlachcica trafi (niezależnie od tego czy zadał
osiągnięcie pozycji Mistrza lub nawet samego Wielkiego Mistrza.
Rany), Awanturnik może wykonać kolejny atak przeciwko
Trzeci syn zgodnie z tradycją musi związać życie z jedną z potężnych
dowolnemu Potworowi na przyległych polach. Śmiałek
instytucji Cesarstwa. Jeśli ma predyspozycje do sztuki tajemnej, wstąpi do
będzie atakował do czasu, aż jego atak nie trafi lub na
Kolegiów Magii. Jeżeli jednak posiada dar do liczb i zamiłowanie do rzeczy
sąsiednich polach nie pozostanie żaden przeciwnik.
mechanicznych, Cesarska Szkoła Inżynierów w Altdorfie powita go
Z tej umiejętności można korzystać jedynie podczas walki
z otwartymi ramionami.
Rapierem.
Na tym kończy się odpowiedzialność rodu i zainteresowanie własnymi
synami. Kolejni męscy potomkowie są w większości przypadków
1.3. Zasady specjalne:
pozostawiani swoim sprawom. A ichktórych jedyną możliwością uzyskania
brak
czegoś dla siebie jest wżenianie się w inny ród lub piastowanie pomniejszego
stanowiska w rodzinnym majątku lub administracji prowincji.
1.4. Ograniczenia:
Taka sytuacja, choć mająca podłoże historyczne, nie jest akceptowana
przez najmłodszych synów. Uraza, jaką żywią wobec najstarszych z braci Broń do walki wręcz Szlachcic może stosować dowolny oręż.
doprowadza często do tragedii. Zazdrość przeradza się w agresję,
Szlachcic może stosować dowolną broń
a desperacja popycha ku morderstwu. Dlatego wiele rodów odsuwa swoich Broń dystansowa
dystansową.
zbędnych synów, odsyłając ich do obcych krajów, zamykając w klasztorach
lub wręcz otwarcie wydziedziczając. Szlachcic nie może jednocześnie posiadać
Niejednokrotnie jednak, to sami młodzieńcy opuszczą rodzinny majątek Pancerz więcej niż łącznie 3 punktów pancerza
próbując odnaleźć cel w życiu i czynami dowieść, że są godni wielkiego pochodzących z jakichkolwiek przedmiotów.
nazwiska przodków. Na ich szczęście, Stary Świat posiada mnóstwo miejsc, Szlachcic może stosować przedmioty
Przedmioty magiczne
których nie odkryto, wielkich wrogów, których nie pokonano oraz skarbów, przeznaczone dla Barbarzyńcy.
których nie zbadano. Wszystkie te rzeczy są w zasięgu ręki i czekają jedynie
Pozostałe Karty dla Barbarzyńcy.
na odważnego arystokratę.

63
2. Tabela rozwoju:
Doświa Umiejętności
Poziom Tytuł WW US S Obr W Rany I A Fart Wola Wył
dczenie /specjalizacje

1 - Nowicjusz 4 4+ 3 [k6] 3 [k6] +7 5 1 0 3 Pojedynkowicz 5+


(Kawaler)

2 2000 Czempion 4 4+ 3 [k6] 3 +[k6] 5 2 1 3 1/1 5+


(Rycerz)

3 4000 Czempion 5 4+ 3 [k6] 3 - 5 2 1 3 1/0 4+


(Rycerz)

4 8000 Czempion 5 4+ 3 [k6] 3 +[k6] 5 2 2 4 0/1 4+


(Rycerz)

5 12000 Heros 5 4+ 4 2[k6] 4 +[k6] 5 3 2 4 1/0 4+


(Baron)

6 18000 Heros 6 4+ 4 2[k6] 4 - 5 3 2 4 0/1 4+


(Baron)

7 24000 Heros 6 4+ 4 2[k6] 4 +[k6] 5 3 3 4 1/0 4+


(Baron)

8 32000 Heros 6 4+ 4 2[k6] 4 - 5 4 3 4 1/0 3+


(Baron)

9 45000 Lord 6 4+ 4 3[k6] 4 +[k6] 6 4 3 4 0/1 3+


(Hrabia)

10 50000 Lord 7 4+ 4 3[k6] 4 - 7 5 4 4 1/1 3+


(Hrabia)

3. Umiejętności:  Nowicjusz 6+
Za każdym razem, gdy Awanturnik awansuje na wyższy poziom otrzymuje  Czempion 5+
nowe Umiejętności oraz Specjalizacje zgodnie z Tabelą Rozwoju.  Heros 4+
 Lord 3+
UMIEJĘTNOŚCI Szlachcic
Dzięki tej umiejętności,
naprawdę wie
Awanturnik odnawia ilość
Rzut jak wykorzystać
Nazwa Opis Działanie punktów Fartu nie tylko
[2k6]: 6 Charyzma swój urok
z początkiem nowej Wyprawy
Dzięki tej umiejętności, i wyłgać się
(wejście do Lochu), ale także
Szlachcic może przeładować z najbardziej
przybywając do Osady.
swój Pistolet Pojedynkowy śliskiej sytuacji.
Udoskonalając Szlachcic
będąc związanym walką.
sztukę doskonale wie,
Z początkiem tury Awanturnik
przeładunku że trafiając w
rzuca [k6]. Jeżeli wynik jest
broni palnej, słaby punkt Dzięki tej umiejętności,
Szybkie nabicie równy lub wyższy od
2 Awanturnik jest Śmiertelny należy zrobić Szlachcic dodaje swoją Siłę
ładunku przedstawionego, broń zostaje 7
w stanie dokonać wypad wypad całym podczas zadawania obrażeń
przeładowana i jest gotowa do
tego nawet ciężarem ciała Rapierem.
użycia.
będąc otoczonym ostatecznie
 Nowicjusz 6+
przez wrogów. pokonując
 Czempion 5+
 Heros 4+ przeciwnika.
 Lord 3+ Szlachcic tak
doskonale
Dzięki tej umiejętności, posługuje się
z początkiem tury, Szlachcic Dzięki tej umiejętności,
swoim
wybiera jednego sąsiadującego Szlachcic strzelający z Pistoletu
Zwiedzając Pojedynkowicz pistoletem
z nim Potwora i rzuca [k6]. 8 Pojedynkowego, rzuca 2[k6]
świat, Szlachcic strzelec pojedynkowym,
Jeżeli wynik jest równy lub podczas ustalania, czy trafił
poznał wiele że jest w stanie
wyższy od przedstawionego, i wybiera większy wynik.
rodzajów trafić w cel
przeciwnik nie będzie atakował ze znacznej
znieważających
3 Zniewagi w najbliższej Fazie Potworów. odległości.
słów i gestów,
 Nowicjusz 6+ Szlachcic jest
które trafiają Dzięki tej umiejętności,
 Czempion 6+ genialny
nawet do Pocisk Szlachcic strzelając z broni
 Heros 5+ 9 w odnajdowaniu
mieszkańców przeciwpancerny palnej ignoruje pancerz
 Lord 5+ luk w pancerzu
Lochu. Potwora.
Umiejętność nie działa na wroga.
Władcę Lochu oraz Potrowy Dzięki tej umiejętności,
posiadające zdolność Ogromny. Lata polowań na Szlachcic jest mistrzem broni
Strzelec ziemiach ojca palnej i otrzymuje +1 do
Dzięki tej umiejętności, 10
wyborowy w końcu się trafienia podczas ich
Szlachcic może spróbować opłaciły. stosowania (dotyczy to także
dobyć i użyć Pistoletu Pistoletu Pojedynkowego).
Pojedynkowego przeciwko W bliskim
Szlachcic posiada
nowo wystawionemu starciu, Szlachcic
ponadprzeciętny
Potworowi. Jeżeli Awanturnik nie pogardzi Dzięki tej umiejętności,
refleks, dzięki
posiada naładowaną broń podstępnymi Szlachcic otrzyma dodatkowy
Błyskawiczne któremu dobywa
4 w chwili pojawienia się nowej 11 Cios rękojeścią i brudnymi atak, jeśli w tej turze będzie
dobycie broni broni zanim
grupy Potworów, wykonuje sztuczkami, jak atakował wyłącznie jednego
pomyśli, że został
test Inicjatywy o trudności przyłożenie Potworowa.
wciągnięty
[7+]. Sukces oznacza, że rękojeścią w pysk
w zasadzkę.
Szlachcic może strzelić do Potwora.
dowolnego z nowych
przeciwników (ignorując
związanie walką).
Dzięki tej umiejętności,
Szlachcic przed wykonaniem
Przerzucenie
pierwszego ataku rzuca [k6].
ciężaru na jedną
Jeżeli wynik jest równy lub
5 Parada stronę, unik w tył
wyższy od poniższego,
i śmiertelne
Awanturnik może w tej turze
pchnięcie.
ponowić rzut na trafienie
każdego swojego ataku.

64
Jeśli podczas pobytu w Osadzie Awanturnik wylosuje, którąś
z wymienionych poniżej kart Osady, podczas jej rozpatrywania należy
Dzięki tej umiejętności,
Szlachcic może poświęcić
zastosować przedstawione modyfikacje:
wszystkie swoje ataki, aby
wykonać jeden specjalny. 11 Wyrzucony Jeśli Szlachcic zostanie wyrzucony z Osady nie
Jeżeli atak trafi, zamiast będzie czekał na pozostałych Awanturników.
normalnie określać ilość Oburzony wyprowadzi za uszy współtowarzyszy
obrażeń, śmiałek rzuca [k6]: i zmusi do rozpoczęcia kolejnej Wyprawy.
1-2 Oręż Szlachcica
przeszywa bok Potwora
15 Inwestycja Przed rozpatrzeniem efektu karty, Awanturnik
zadając mu obrażenia na wykonuje test Woli o trudności [7+].
Szlachcic jest tak Porażka oznacza, że niechęć do wiązania się
normalnych zasadach.
wprawnym
szermierzem, że
Atak pozbawia jednak z gorzej urodzonymi weźmie górę nad
Awanturnika broni, Szlachcicem, który zignoruje przedsiębiorcę.
doskonale
którą będzie mógł 21 Bijatyka Przed rozpatrzeniem karty, Awanturnik
Odnalezienie wyczuwa
12 odzyskać po śmierci
słabości moment na
Potwora.
wykonuje test Woli o trudności [7+].
zadanie ciosu, W przypadku porażki ignorancja weźmie górę
3-5 Oręż Szlachcica
wyprowadzając nad zdrowym rozsądkiem i Szlachcic postępując
pozostawia głęboką
śmiertelne
pchnięcie.
ranę w ciele Potwora, zgodnie z otrzymanymi naukami nie przejmie się
który traci połowę błahą kwotą. Awanturnik odchodzi wydawszy
posiadanych Ran o [k6] x50 Złota więcej niż podaje opis karty.
(zaokrąglając w dół).
6 Oręż Szlachcica przebija
26 Zaręczony Imperialny Szlachcic, jako dobrze urodzony
serce Potwora zabijając i zamożny jest świetną partią dla młodych
go na miejscu. plebejuszek. Jednakże, zostanie uwolniony od
Raz na walkę. rzekomo danego słowa, jeśli zapłaci 50 x poziom
Umiejętność nie działa na Złota rekompensaty. Jeśli nie jest w stanie,
Władcę Lochu oraz Potrowy rozpatruje efekt karty na normalnych zasadach.
posiadające zdolność Ogromny.
33 Dzień uczciwej pracy Tak podrzędne zajęcie nie przystoi Szlachcicowi.
Zamiast pracować samemu, Awanturnik
organizuje pozostałych pracowników w prężnie
Specjalizacje działający system, zawłaszczając sobie pozycję
Rzut
zarządcy. Śmiałek nie męczy się zbytnio
Efekt i otrzymuje [k6] x 20 Złota.
[k6]:
Ups!
34 Hulaszczy Żywot Do końca pobytu w Osadzie, Szlachci wydaje
Podczas treningu, Szlachcic przypadkowo zabija swojego nauczyciela. codziennie dodatkowe 10 sztuk Złota więcej
1 ponosząc obecne Opłaty Mieszkaniowe.
Jedynie wysokie urodzenie pozwala śmiałkowi ujść z życiem. Trening nie
przynosi żadnej korzyści. 35 Pojedynek Dzięki swojemu wojskowemu szkoleniu za
Sparowanie młodu, podczas rozpatrywania efektu tej karty,
2
Dzięki tej umiejętności, Awanturnik może sparować każdy otrzymany Szlachcic otrzymuje modyfikator +1 do rzutu.
atak. Za każdym razem, gdy Potwór trafi Szlachcica, śmiałek rzuca [k6]. 43 Pobór Szlachcic nigdy nie wstąpi do Straży.
Na [6], cios zostaje odbity i nie wyrządza szkody.
Awanturnikmusi zapłacić, aby uniknąć
Rozbrojenie obowiązku lub zaczekać na współtowarzyszy
Jeżeli atak Awanturnika trafi na Naturalnej [6], śmiałek może
3 poza Osadą.
zdecydować się nie ranić przeciwnika, a w zamian do końca tury
uniemożliwić Potworowi korzystania ze zdolności Broń i Magiczna Broń. 54 Żebracy Z punktu widzenia Szlachcica, jego
współtowarzysze są właściwie żebrakami i sama
Sztylet
Awanturnik otrzymuje dodatkowy atak sztyletem, który zadaje obecność lepiej urodzonego jest przejawem
4 hojności z jego strony. Awanturnik wykonuje
normalną ilość obrażeń +1 (nie dodając Siły). Jeżeli, podczas Wyprawy,
Szlachci zostanie rozbrojony, będzie zawsze posiadał swój sztylet. test Woli o trudności [7+]. Sukces oznacza, że
Szabla Awanturnik nie musi płacić. W przypadku
Broń traktowana jest jak normalny miecz. Ataki korzystają z Siły porażki rozpatruje efekt karty na normalnych
Awanturnika. Potwory atakujące Szlachcica otrzymują modyfikator -1 do zasadach. Jeżeli Szlachcic nie jest w stanie
trafienia. zapłacić, zostaje wyrzucony z Osady (patrz 11).
5
Instruktor jest pod tak wielkim wrażeniem postępów Awanturnika, że
Dzień bez Wrażeń Życie Imperialnego Szlachcica rzadko jest
ofiarowuje mu Szablę (patrz 4.2. ‘U Luigiego & Salvatore’).
Efekt specjalizacji nie działa na Władcę Lochu oraz Potrowy posiadające pozbawione wrażeń, dlatego za każdym razem,
zdolność Ogromny. gdy Awanturnik wylosuje kartę Osady „Dzień
Mistrz miecza bez wrażeń”, rzuca [k6]:
6 Awanturnik osiągnął mistrzostwo w fechtunku. Ataki wykonywane
Rapierem lub Szablą otrzymują modyfikator +1 do trafienia. Dzień bez wrażeń
*Tak jak w przypadku Umiejętności, Awanturnik nie może posiadać danej Rzut
Specjaliszacji więcej niż raz. W przypadku wylosowania Specjalizacji, którą śmiałek już Zdarzenie
[k6]:
posiada, rzut należy powtórzyć. Awanturnik spotyka krewnego, który oskarża go o bycie łotrem
przynoszącym wstyd rodzinie i marnotrawiącym jej majątek.
4. Pobyt w Osadzie: Rozwścieczony Szlachcic wyzywa kłamcę na pojedynek na rapiery,
w którym zwycięzca obroni swój honor, a przegrany straci życie.
Awanturnik rzuca [k6]:
1 Awanturnik zostaje ugodzony w serce i umiera.
Miejsca odwiedzane w Osadzie 2 Przeciwnik tnie Awanturnika zamaszyście przez klatkę
piersiową. Na czas następnej Wyprawy, Szlachcic otrzymuje
Handlarze Wszyscy. 1 modyfikator -1 do Wytrzymałości. Należy ponownie ustalić
wynik pojedynku.
Podczas losowania zdarzenia w Karczmie, Imperialny
Karczma 3 Awanturnik osłabia przeciwnika raniąc go głęboko w rękę
Szlachcic rzuca 2[k6] -1.
dzierżącą miecz. Należy ponownie ustalić wynik pojedynku
Miejsca specjalne Wszystkie ogólnodostępne. z modyfikatorem +1.
4-5 Walka trwa. Należy ponownie ustalić wynik pojedynku
‘U Luigiego i Miejsce Specjalne - sprawdź zasady poniżej (miejsce z modyfikatorem +1.
Salvatore’ trzeba odwiedzić podczas pobytu w Osadzie). 6 Awanturnik zabija przeciwnika - sprawiedliwości stało się
zadość.
4.1. Karty Osady: Awanturnik zostaje wezwany przed oblicze Burgmeistera, który wraz
Z uwagi na fakt, że każdy Imperialny Szlachcic jest w gorącej wodzie z kilkoma miejscowymi baronami oskarża Szlachcica o podjudzanie
niższych klas do rewolty. Śmiałek musi uciec się do wręczenia łapówki
kąpany, jest niezwykle arogancki i dumny, przez co gardzi wieloma tracąc [k6] x100 Złota i jedną kartą Nagrody. W przeciwnym razie
napotkanymi w życiu rzeczami. Oczekuje, że tłumy, pospólstwo 2
zawistni włodarze nakażą wytatuować na czole Awanturnika napis
i zapewne morza, rozstąpią się przed nim z racji jego lepszego urodzenia. „Miłośnik plebsu” i wyrzucą go z Osady gdzie będzie musiał zaczekać na
Oznacza to, że zawsze istnieje szansa na to, że znajdzie się w sytuacji, resztę grupy. Tatuażu można się pozbyć odwiedzając w następnej
w której nikt inny by się nie znalazł. Osadzie Medyka i płacąc mu 2[k6] x100 Złota).

65
Zanim Imperialny Szlachcic wstąpi do L&S musi pozbyć się wszystkich
Awanturnik spotyka starego przyjaciela, z którym spędza resztę dnia
rozprawiając o wspólnych dokonaniach. Nazajutrz ból głowy mąci pamięć rzeczy zakupionych u innych . Nie może ich sprzedać ani oddać innym
3 Awanturnikom i po prostu je wyrzuci. Tyczy się to także zwierząt
Szlachcica o wieczornej uczcie, a jego sakiewka jest o [k6] x50 Złota
lżejsza niż była. wierzchowych!
Miejscowa ludność pozdrawia Awanturnika, jako bohatera, który zgładził
W odróżnieniu do innych sklepów ‘U Luigiego & Salvatore’ zawsze mają
wiele strasznych bestii wykonując swoją powinność w obronie Imperium. pełen asortyment – podczas wizyty nie należy określać dostępności
Śmiałek spędza resztę dnia na uczcie wydanej na swoją cześć. W nagrodę towarów. Jednakże nie handlują towarami z drugiej ręki, co oznacza, że
za bohaterskie czyny, lokalny Krasnolud Kowal Run przyozdabia runą nie można im odsprzedać zakupionego wcześniej towaru L&S.
jedną sztukę broni Awanturnika (magiczną lub nie).
4
Nowy znak dodaje do poprzednich właściwości oręża, następujący efekt. o Zapłata:
Jeżeli Awanturnik trafi przeciwnika na Naturalnej [6], zada dodatkowe
[k6] Ran.
Pomimo, iż każdy towar ‘U Luigiego & Salvatore’ posiada swoją wartość,
Każda broń może mieć wyłącznie jedną taką runę. żaden przedmiot nie ma ustalonej ceny. Klienci sklepu należą do grupy
Od tej pory, broń traktowana jest jak Nagroda. ludzi, którzy nie muszą znać cen i jeżeli coś im się spodoba, po prostu
Słysząc o wyczynach, Awanturnika miejski baron nadaje mu nowy tytuł.
nakażą sprzedawcy zapakować przedmiot – sprzedaż dokonana, żadnego
Szlachcic rzuca dwa razy [k6]: targowania się, a tym bardziej zniżek.
1 Bohater… 1 …Imperium. Oznacza to, że sklepy L&S mogą zupełnie arbitralnie ustalać ceny swoich
5
2 Obrońca… 2 …Świątyni Sigmara. towarów, żądając 4000 sztuk Złota za pistolet wart 2000, jedynie, dlatego
3 Wybawca… 3 …Cesarza. że zainteresowanego Księcia stać na taki wydatek. Od Barona mogą
4 Rycerz… 4 …Wioski Barlow. zażądać 2000, a drobnemu szlachetce spoza miasta ustawić cenę
5 Strażnik… 5 …Córki Cesarza.
6 Czempion… 6 …Dobra, Pogromca Zła.
zaporową, tylko, dlatego, że iż zdecydują, że dorobkiewicze nie zasługują
na tak zacną broń.
6 To zaiste dzień bez wrażeń! Przed dokonaniem zakupu konkretnego towaru w sklepie ‘U Luigiego &
Salvatore’, Awanturnik rzuca 2[k6]:
4.2. ‘U Luigiego & Salvatore’:
[2-3] Pracownicy L&S uznają, że Awanturnik nie jest godzien
Jeśli Imperialny Szlachcic zawita do Miasteczka lub Miasta musi
wybranego towaru i żądają absurdalnej ceny, której nie
odwiedzić ‘U Luigiego & Salvatore’, wytwórców najzacniejszego oręża
może zapłacić. Zawstydzony Szlachcic natychmiast opuszcza
i dóbr dla arystokracji (Rok założenia 2034). Każde Miasteczko czy Miasto
sklep.
posiada przynajmniej jeden taki sklep, do którego Szlachcic zawsze uda
[4-10] Wybrany towar kosztuje swoją normalną cenę.
się pierwszego dnia.
[11] Wybrany towar kosztuje dodatkowe [k6] x50 sztuk Złota.
Sklepy L&S słyną ze swoich wysokich standardów i z pewnością nie chcą,
[12] Wybrany towar jest dwa razy droższy!
aby jakiś stary szubrawiec włóczył się po Imperium brukając ich wiekową
Jeśli Awanturnik nie posiada dostatecznej ilości Złota, aby zapłacić za
reputację. Mając na względzie powyższe, L&S działa w oparciu o surowe
wybrany towar, zostaje wyrzucony ze sklepu i ogarnięty wstydem
wytyczne dotyczące wymagań i każdy, kto ich nie spełnia zostanie
natychmiast opuszcza Osadę, gdzie będzie oczekiwał na kompanów.
wyrzucony ze sklepu.

‘U Luigiego i Salvatore‘
Zacne szaty 100 Złota
Bycie modnym kosztuje i większość szlachciców Imperium nie pokaże się w niczym innym [k6] Mocnych płóciennych bandaży 75 Złota (każdy)
jak najlepszym i najnowszym ubiorze. Każdy bandaż leczy wybranemu Awanturnikowi 3 Rany. Po zakończeniu Wyprawy
Wchodząc do sklepu, Awanturnik rzuca [k6]. Wynik [1-2] oznacza, że musi nabyć nowe nieużyte bandaże pozostają w posiadaniu śmiałka.
szaty zanim kupi cokolwiek innego.
Pistolet powtarzalny 3000 Złota Kiełbasa z Bretonni 200 Złota
Ten pistolet o wielu lufach pozwala wystrzelić kilka pocisków naraz. Broń dystansowa, Siła [k6] grubych plastrów przepysznej suszonej kiełbasy, z których każdy leczy wybranemu
6, zasięg 6 pól. Jeżeli atak trafi, Awanturnik może wystrzelić ponownie - aż do momentu, Awanturnikowi 2 Rany. Po zakończeniu Wyprawy niezjedzona kiełbasa psuje się i jest
gdy atak chybi. W następnej turze po użyciu, broń musi zostać przeładowana, co trwa [k3] bezużyteczna.
tury, w czasie, których, Awanturnik nie może nic robić. Przedmiotu nie można użyć bedąc w walce.
Garłacz 2500 Złota
Wino z dobrego rocznika 100 Złota
Broń dystansowa, modyfikator +1 do trafienie, zasięg 6 pól (do najdalszego celu).
Porcja wina wystarczająca na czas całej Wyprawy. Za każdą wypitą z butelki porcję
Wszystkie modele na wybranym obszarze zajmującym 2x2 pola otrzymują trafienie o Sile
alkoholu, Szlachcic otrzymuje modyfikator -1 do trafienia, +1 do Siły oraz +2 do testów
4 (niemodyfikowane pancerzem). Jeśli podczas trafiania Szlachcic wyrzuci Naturalną [1],
Strachu. Z końcem tury, w której Awanturnik napił się wina, wykonuje test Inicjatywy
zamek Garłacza zatnie się i broń zamiast trafić we wrogów, zada jedno uderzenie o Sile 4
o trudności [7+] - wynik jest pomniejszony o ilość wypitych porcji wina.
Awanturnikowi oraz każdemu sąsiadującemu z nim modelowi (niemodyfikowane
W przypadku porażki, alkohol uderza do głowy i pijany śmiałek pada na twarz. Na czas
pancerzem). Po użyciu, naładowanie Garłacza zajmuje [k3] tury, w czasie, których,
3 tur jest nieprzytomny.
Awanturnik nie może nic robić.
Rapier 400 Złota Proch strzelniczy i patrony 150 Złota
Przedmiot klasowy Awanturnika (patrz 1.1 Ekwipunek). Pakunek wystarcza, aby używać Pistoletu całą Wyprawę lub na 6 strzałów z Garłacza.
Szabla 400 Złota
Jak normalny miecz. Wszystkie Potwory atakujące Awanturnika otrzymują modyfikator Wysokiej jakości proch strzelniczy 100 Złota
-1 do trafienia w walce wręcz. Przedmiot oferuje modyfikator +1 do Siły podczas strzelania z broni palnej. Prochu
Szabli może używać jedynie śmiałek posiadając Specjalizację - Szabla. wystarcza starcza na 6 zwykłych wystrzałów lub 1 z Garłacza.
Efekt broni nie ma wpływu na Władcę Lochu oraz Potwory o zdolności Ogromny.
Wysokiej jakości patrony 100 Złota
Pistolet pojedynkowy 1500 Złota
Przedmiot ignoruje 1 punkt pancerza, zapas wystarcza na 6 wystrzałów z Pistoletu /
Przedmiot klasowy Awanturnika (patrz punkt 1.1 Przedmioty).
Strzelby lub 1 z Garłacza.
Strzelba myśliwska 10000 Złota Srebrne patrony 100 Złota każdy
Broń dystansowa, modyfikator +1 do trafienia, Siła 8 (Rany niemodyfikowane pancerzem Zasady jak Wysokiej jakości patrony, liczą się jako magiczne pociski, każda zadana Rana
oraz zdolnością Niewrażliwość na ból). Po użyciu, naładowanie Strzelby myśliwskiej (po modyfikacjach Wytrzymałości i pancerza) zadaje kolejne [k3] Rany przeciwko istotom
zajmuje 1 turę, podczas której, Awanturnik nie może nic robić. nieumarłym. Przedmiot wystarcza na 1 strzał dowolną bronią palną.
Ozdobny napierśnik 500 Złota
Bat jeźdźca 50 Złota
Wykonany z najczystszego gatunku stali, ten przepiękny napierśnik ozdobiono herbem
Pozwala utrzymać w ryzach ludzi niższego stanu.
rodu Szlachcica. Zbroja zakładana na tors dodaje +1 do Wytrzymałości Awanturnika.
Płytowa zbroja zakonna 7000 Złota
Ten przepięknie grawerowany i ozdobiony złotem oraz klejnotami pancerz stanowi Koń czystej krwi 2500 Złota
ochronę każdego rycerza służącego w zakonach Imperium. Wykonywany wyłącznie na Rozpalone oczy, paradny stukot kopyt, buchające parą nozdrza tej bestii naprawdę robią
specjalne zamówienie świadczy o majętności oraz powodzeniu swojego właściciela. wrażenie na plebsie. Wierzchowiec skraca czas Podróży do Osady jednego Awanturnika
Zbroja dodaje +3 do wytrzymałości Awanturnika oraz modyfikator -1 do Ruchu. o 2 tygodnie. Podnosi Opłaty Mieszkaniowe o 5 sztuk Złota.
Zestaw zawiera ochronę tułowia, rąk, nóg oraz głowy.
Kryza z czystego srebra 250 Złota
Buty jeździeckie 100 Złota
Raz na Wyprawę, Szlachcic może zignorować jeden cios. Po użyciu rzuca [k6]. Na [1] kryza
Te wysokie skórzane buty umożliwiają Szlachcicowi stylowo i dumnie kroczyć po mieście.
pęka i jest bezużyteczna. Przedmiot zaliczany jest do pancerzy.
Bransolety inkrustowane klejnotami 250 Złota
Ozdobna tabakiera 150 Złota
Raz na turę, gdy Szlachcic zostanie trafiony, rzuca [k6]. Na [6] cios trafia w bransolety
Jeżeli podczas Podróży, Awanturnik będzie zmuszony odrzucić Złoto, może spróbować
i nie czyni szkody. Na [1] bransolety pękają i są bezużyteczne. Przedmiot liczy zaliczany
oddać w zamian Tabakierę. Zamiana uda się jeżeli śmiałek wyrzuci [5-6] na [k6].
jest do pancerzy.
Szlachcic nigdy nie odstąpi innemu Awanturnikowi towarów zakupionych ‘U Luigiego & Salvatore’ – nie dotyczy to jednak bandaży oraz potraw przywracających zdrowie.
Wszystkie przedmioty z lewej kolumnyh traktowane są jak Nagrody.

66
4.3. Opłaty Mieszkaniowe:
Podczas pobytu w Osadzie, Szlachcic zachowuje się inaczej niż pozostali
Awanturnicy. Ma swoje wymagania i nie zadowoli się byle czym. Zawsze
zatrzyma się w najlepszych zajazdach i gospodach oraz nie będzie
szczędził pieniędzy na rozrywki. Niezależnie od wielkości Osady, w której
przebywa, Imperialny Szlachcic musi płacić dziennie 10 sztuk Złota za
Opłaty Mieszkaniowe.

67
68
KSIĘGA
III

OSADA

69
70
WPROWADZENIE
Księga III rozszerza opisane wcześniej zasady gry wprowadzając nowy element – łączenie rozgrywek w kampanię. Od tej pory gra nie będzie ograniczała się
wyłącznie do walki śmiałków z paskudnymi bestiami w podziemiach świata Przygodowego Młota Bojowego. Każdy z graczy otrzyma możliwość kierowania
rozwojem prowadzonego przez siebie Awanturnika oraz będzie miał wpływ na wydarzenia mające miejsce pomiędzy Przygodami.
Poniżej opisano, co dzieje się po ukończeniu każdej Wyprawy - niebezpieczną podróż ku cywilizowanym obszarom Starego Świata, dzięki której
Awanturnicy odwiedzą jedną z licznych wsi i miasteczek lub też jedno z wielkich tętniących życiem miast. Na miejscu będą mogli spożytkować swój nowy ciężko
zapracowany majątek nabywając broń, pancerze, niezbędny prowiant oraz magiczne przedmioty. Na swojej drodze napotkają przyjaciół jak i wrogów oraz będą
zmagali sięz przeciwnościami losu oraz żywiołami samej natury.

1. ŁĄCZENIE ROZGRYWEK: Punkt Mocy Wewnętrznej


Przygoda nie skończy się w momencie rozegrania Finału scenariusza, Awanturnik rozpoczyna każdą Wyprawę z odnowioną pulą punktów
ale obejmie także wędrówkę do Osady oraz czas w niej spędzony. Mocy Wewnętrznej – zawierającą punkty początkowe oraz uzyskane
Używany w Przygodowym Młocie Bojowym termin „Przygoda” obejmuje podczas awansu na wyższy poziom.
czas pomiędzy wejściem do jednego Lochu i przekroczeniem progu
następnego. Nagrody
Po zakończeniu każdej Wyprawy, Awanturnicy zatrzymują zdobyte
karty Nagród. Mogą je wykorzystać podczas nadchodzących Przygód lub
sprzedać w Osadzie. Nazwy kart należy odnotować na Karcie Postaci.
2. AWANTURNIK:
Karty przedmiotów pozostających w posiadaniu Awanturników nie
Każdy z Awanturników jest tworzony z myślą rozegrania większej
wracają do talii, z których pochodzą. Ponadto, przedmioty te nie są brane
ilości Przygód. Podczas gry Karta Postaci zapełni się nowymi wpisami,
pod uwagę podczas dokonywania Podziału zdobyczy. Oznacza to, że
śmiałek zdobędzie potężniejsze artefakty oraz pozna nowe zabójcze
podczas każdej Wyprawy Podział zdobyczy będzie przebiegał niezależnie
metody walki.
od tego jak skończyła się poprzednia Przygoda.
Należy jednak pamiętać, że niektórych przedmiotów można użyć
Rany tylko określoną ilość razy – np. „Użyj raz, następnie odrzuć”, „Raz na
Tworząc Awanturnika należy ustalić wartość Maksymalnego Wyprawę”, „Raz na turę”. Po skorzystaniu z takiego przedmiotu należy
Poziomu Ran – jest to stała wartość dla danego śmiałka i nie należy odrzucić (w przypadku ekwipunku jednorazowego) jego kartę na stos kart
ponownie jej określać przed każdą z Przygód. Na koniec Finału (lub zużytych danej talii lub odwrócić kartę rewersem do góry zapobiegając jej
innego zakończenia wędrówki po Lochu) ranny Awanturnik omyłkowemu ponownemu użyciu.
automatycznie zostaje uleczony do Maksymalnego Poziomu Ran.
Ekwipunek i Złoto
Śmierć Awanturnika Zdobyte podczas Wyprawy Złoto ma różne zastosowania. Określa
Jeśli podczas Wyprawy Awanturnik straci przytomność (zostanie ogólną majętność Awanturnika i pozwala dokonywać zakupów nowych
sprowadzony do Progu Ran) i do końca tury, w której to nastąpiło nie przedmiotów oraz trenować w celu awansowania na wyższy poziom.
zostanie uleczony zaklęciem, przedmiotem lub umiejętnością, umrze. Należy stale aktualizować zapisy na Karcie Postaci dotyczące ilości
Całe jego Złoto, Nagrody oraz Ekwipunek przepadają, a grupa będzie posiadanego przez Awanturnika Złota.
musiała się postarać o zastępstwo martwego towarzysza. W Przygodowym Młocie Bojowym, gracze mają możliwość
handlowania lub wymienienia się przedmiotami – pomocna tutaj będzie
Przedmioty klasowe podana na karcie wartość przedmiotu w Złocie.
Jeśli w trakcie Wyprawy Awanturnik wykorzystał posiadany
Przedmiot klasowy (np. Zwój Zaklęcia: Ręka Śmierci) lub go utracił (np.
na skutek śmierci śmiałka), przedmiot przepada. Jedynym wyjątkiem jest
3. ODPOCZYNEK:
Latarnia, którą zawsze otrzymuje Przywódca, niezależnie od klasy Z końcem każdej Wyprawy Awanturnicy odzyskują wszystkie
Awanturnika. utracone Rany, należy stale aktualizować zapisy na Karcie Postaci tak aby
w każdym momencie było wiadome jaki jest Maksymalny Poziom Ran
Zaklęcia śmiałka – np. awansując na wyższy poziom oraz po rozpatrzeniu karty
Tworząc Awanturnika posługującego się magią należy ustalić zmieniającej wspomnianą wartość (jak np. karta Osady – Łaźnia
zaklęcia początkowe jakie zna – przedstawiają nabytą przez wiele lat parowa).
nauki wiedzę, którą śmiałek będzie zawsze posiadał. W chwili rozpoczęcia
każdej nowej Wyprawy Awanturnik będzie znał te same zaklęcia, które
znał w momencie ukończenia poprzedniej rozgrywki – początkowe oraz
uzyskane podczas awansu na wyższy poziom. Nazwy zaklęć należy
odnotować na Karcie Postaci.

71
ROZDZIAŁ I - ŁĄCZENIE PRZYGÓD

Księga III opisuje co Awanturnicy mogą robić pomiędzy Przygodami w podziemnym świecie Gór Krańca Świata. Poniższy tekst stanowi istotną część
rozgrywki i nie należy go w żaden sposób pomijać.

Po ukończeniu Wyprawy, Awanturnicy muszą zdecydować czy grupa


1. PODRÓŻOWANIE: uda się do Wioski, Miasteczka czy może Miasta. Następnie należy ustalić
Pomiędzy Wyprawami gracze z pewnością będą chcieli spożytkować rzutem kości czas, jaki zajmie Podróż. Śmiałkowie dotrą do cel po
odnalezione Złoto nabywając nowy oręż i pancerze lub prowiant pomyślnym rozpatrzeniu wszystkich wylosowanych kart Podróży.
potrzebne podczas następnej Wyprawy.
Jednakże świat Przygodowego Młota Bojowego nie jest mały
Podróżowanie do Lochu
i nie zawsze Awanturnikom uda się odnaleźć i dotrzeć w wyznaczone
Jeśli opis Wyprawy nie mówi inaczej, podczas wędrówki do Lochu
miejsce. Wiele z Lochów znajduje się w trudnodostępnych miejscach,
nie korzysta się z Tabeli Podróży oraz kart Podróży. Dzieje się tak,
gdzie nie ma zbyt wielu miast. Awanturnicy będą mieli szczęście, jeśli
ponieważ podróż przed Wyprawą wiedzie wcześniej zaplanowaną trasą
znajdą dach nad głową i miejsce do spania w maleńkiej wsi, gdzie nikt nie
w przeciwieństwie do sytuacji, gdy Awanturnicy opuszczają podziemie
oferuje płytowych pancerzy lub magicznych wywarów.
w niewiadomym miejscu i początkowo błąkając starają się ustalić gdzie
Jeśli Awanturnicy pragną kupić coś czego nie ma w danej Osadzie,
się znajdują.
mają dwa wyjścia – podejmują podróż do większej mieściny lub zadowolą
się tym co jest na miejscu i następnie wyruszą w nową Wyprawę. Wpływ
na tę decyzję nieczęsto będzie miała sama rozgrywana Przygoda. Jeśli 2. TABELA KART PODRÓŻY:
grupa ma pięć dni na odszukanie Miecza Sprawiedliwości i dostarczenie Po ustaleniu ilości zdarzeń, jakie pojawią się podczas podróży do
go przed ważną dla Imperium bitwą, wówczas nie podejmie Osady przychodzi czas na ich rozpatrzenie. Kolejno każdy z graczy losuje
dwutygodniowej wędrówki, aby zakupić bełty do kuszy w większym wierzchnią kartę talii Podróż i rozpatruje jej opis. Po całkowitym
mieście. rozpatrzeniu opisu kolejny z graczy losuje następną kartę, aż do
Ponadto, należy wiedzieć, że na podróżujących po Starym Świecie momentu, gdy rozpatrzone zostaną wszystkie wymagane karty lub na
czyha wiele niebezpieczeństw. Im dłuższa wędrówka, tym większa skutek wydarzeń Podróż dobiegnie końca przed czasem. Opis kart Podróż
szansa na ryzykowne zdarzenie. dotyczy całej grupy, nie tylko losującego.
Całość „czasu pomiędzy Wyprawami” została przedstawiona i jest
UWAGA: Podczas tworzenia własnej wersji Przygodowego Młota
rozgrywana za pomocą kart talii Podróż oraz zapisów w poniższych
Bojowego można zrezygnować z drukowania kart Podróży i korzystać
tabelach. Tekst w tabeli jest identyczny do tekstu na kartach i ma służyć
z zawartej dalejTabeli Podróży. W miejsce losowania karty należy rzucić
osobom, które zdecydują się nie drukować wszystkich kart wchodzących
raz [k66] i postępować zgodnie z opisem zdarzenia.
w skład Przygodowego Młota Bojowego.
Z czasem, Awanturnicy poznają ile zajmuje dotarcie w różne
miejsca, jakie korzyści płyną z pobytu oraz jakie ryzyko jest związane Dodatkowy czas Podróży
z długą podróżą. Informacje te będą kluczowe dla podjęcia decyzji,
Na zakończenie każdego tygodnia podróży grupa losuje jedną kartę
o wielkości Osady, do której grupa wyruszy po Wyprawie.
Podróż. Jednakże, niektóre zdarzenia opisane na kartach mogą wydłużyć
czas wędrówki. Za każdy dodatkowy tydzień podróży należy rozpatrzyć
Czas podróży nową kartę Podróż.
Zanim Awanturnicy otrzymają możliwość spożytkowania
posiadanego Złota, muszą zdecydować dokąd chcą się udać (Wioski, Zwierzęta i Powóz podczas Podróży
Miasteczka, Miasta) i sprawdzić ile czasu zajmie Podróż. Lochy znajdują
W przypadku, gdy Awanturnicy posiadają umiejętności lub
się zwykle w odizolowanych miejscach takich jak góry, pustkowia czy
przedmioty (np. Koń) umożliwiające skrócenie Podróży, wówczas każdy
gęste lasy, skąd droga do cywilizacji zajmuje wiele dni i wiedzie przez
z tych Awanturników oblicza ile tygodni podróży zaoszczędza i ignoruje
niebezpieczne tereny.
ostatnie z losowanych kart Podróży. Np. jeśli grupa ma wędrować przez
Poniższa tabela przedstawia odległość, w jakiej Loch znajduje się od
5 tygodni, a jeden ze śmiałków posiada Konia, rozpatruje razem z resztą
Osady. Przedstawiono ją w tygodniach podróży, z których każdy niesie za
grupy pierwsze trzy karty Podróży i ignoruje ostatnie dwie. Przybywa,
sobą nowe nieczęsto niebezpieczne zdarzenie.
jako pierwszy do bram Osady, gdzie oczekuje współtowarzyszy. Nie
przeprowadza jeszcze pobytu w Osadzie )opisanego w dalszej części) lecz
TABELA PODRÓŻY musi ponosić Opłaty Mieszkaniowe na normalnych zasadach. Dopiero,
gdy reszta Awanturników dotrze na miejsce, będzie mógł skorzystać
Ilość kart z dobrodziejstw Osady.
Wielkość Osady Rzut [k6]: Czas Podróży
Podróży W rzadkim przypadku może się zdarzyć, że na skutek działania karty
Podróż Awanturnicy idący dłużej dotrą do wyznaczonej Osady (np. droga
1 3 tygodnie 3 zostanie zablokowana przez lawinę). Wówczas każda z grup rozpatruje
Wioska spędzony czas Osadzie, w której się znalazła i na koniec spotyka się
2-6 2 tygodnie 2 (min. 1) w wyznaczonym miejscu rozpoczynając nową Wyprawę.

1 5 tygodni 5 Koniec Podróży


Niezależnie od ilości kart Podróży jakie grupa musi rozpatrzeć, jeśli
Miasteczko 2-5 4 tygodnie 4 w opisie którejkolwiek pojawi się informacja o tym, że Awanturnicy
docierają w określone miejsce (np. Wioska), podróż kończy się we
6 3 tygodnie 3 wskazanym miejscu i nie należy losować dodatkowych kart.
Po zmierzeniu się z niebezpieczeństwami czyhającymi podczas
1 7 tygodni 7 wędrówki, Awanturnicy dotrą do Osady. Tutaj będą mogli poszukać
wyposażenia potrzebnego podczas nadchodzących Wypraw, choć nie jest
Miasto 2-5 6 tygodni 6 powiedziane, że uda im się odnaleźć osobę handlującą danym towarem.
Każdy ze śmiałków będzie mógł także odwiedzić charakterystyczne dla
6 5 tygodni 5

72
swojej klasy miejsce – gildię, obóz czy siedzibę kultu (patrz następne otrzymaną Ranę.
Rozdziały oraz Księga II Awanturnik – Pobyt w Osadzie).  Kreda (20 Złota) – Awanturnik przy pomocy kredy zaznacza drogę
powrotną z Lochu. Może raz automatycznie uciec z Lochu zamiast
TABELA KART PODRÓŻY rzucać na Tabeli Ucieczki.
 Świecidełka (20 Złota) – Jeśli podczas Podróży ktokolwiek zażąda od
Rzut Awanturnika Złota, śmiałek może spróbować oddać w zamian
Zdarzenie Świecidełka i rzucić [k6]. Na [4-6] oferta zostanie przyjęta.
[k66]:
Świecidełek nie można używać, jako zapłaty w Osadzie.
Masakra
Awanturnicy napotykają na tlące się pozostałości kilku wozów blokujące Każdy z Awanturników może posiadać tylko po jednej sztuce każdego
trakt. Oględziny miejsca masakry ujawniają, że pośród ofiar napadu z oferowanych towarów oraz 3 Świecidełka.
znaleźli się krewni jednego z nich. Ostatni pozostały przy życiu podróżnik
opowiada, kto dokonał napaści... Po dokonaniu zakupów każdy z Awanturników rzuca [k6] za każdy
kupiony przedmiot. Wynik [1] oznacza, że towar rozpada się po kilku
Losowo wybrany Awanturnik rzuca [k6]: chwilach od zakupu, a domokrążcy już nie ma...
[1] Gobliny [4] Mroczne Elfy
11 [2] Skaveni [5] Wojownicy Chaosu Wichura
[3] Orkowie [6] Krasnoludy Chaosu Podczas wędrówki wąską górską ścieżką, Awanturnicy zostają zaskoczeni
przez potężną wichurę. Wiatr szaleje z taką siłą, że nie sposób się przed
Od tej chwili Awanturnik otrzymuje umiejętność Nienawiść walcząc nim ukryć...
z wylosowanym rodzajem Potworów - fakt należy zanotować na Karcie
Losowo wybrany Awanturnik rzuca [k6]:
Postaci w rubryce Psychologia. Ponadto, za każdym razem, gdy pokona [1] Żywioł spycha podróżnika z górskiego stoku. Śmiałek uderza o skalną
znienawidzonego przeciwnika otrzyma dodatkowe 5 x poziom sztuk półkę kilka metrów poniżej boleśnie łamiąc nogę. Trudność
Złota. w przemieszczaniu się wydłuży czas Podróży grupy o dodatkowy
tydzień. Na miejscu rannym zajmuje się cyrulik, który wyleczy go za
Pożar
100 x poziom Złota. Jeśli śmiałka nie stać na kurację, musi sprzedać
Nocą w obozowisku Awanturników wybucha pożar. Niszczące płomienie
tyle dobytku ile tylko zdoła, aby spłacić medyka.
dopadają dobytku podróżników z łatwością zamieniając drogocenne
[2] Wiatr porywa plecak Awanturnika, który udaje się go odnaleźć
przedmioty w bezwartościowe grudki brudnego metalu... 21
dopiero po ustaniu zawieruchy. Niestety części dobytku przepadła.
Śmiałek musi odrzucić dwie losowo wybrane karty Nagród.
Każdy z Awanturników rzuca [k6]:
12 [3] Wichura porywa część ekwipunku Awanturnika. Śmiałek musi
[1] Złoto Awanturnika topi w brudną masę i wsiąka w ziemię. Od tej
odrzucić wybraną kartę Magicznego Przedmiotu lub jeśli nie może,
pory zmniejsza swoją poprzednią wartość o połowę.
Skarbu.
[2-5] Na szczęście dla Awanturnika, jego Złoto nie zostało dotknięte
[4] Wichura zrywa z Awanturnika część wyposażenia. Śmiałek musi
przez płomienie.
odrzucić wybraną kartę Magicznego Orężu i Zbroi lub jeśli nie może,
[6] Złoto Awanturnika nie ucierpiało w pożarze. Ponadto, podczas
Skarbu.
zasypywania monet garściami ziemi, śmiałek odnajduje zakopany
[5] Porwany wiatrem sporej wielkości kamień uderza w głowę
pod ściółką drogocenny klejnot warty [k6] + poziom x 50 Złota.
Awanturnika. Podczas następnej Wyprawy śmiałek traci jeden punkt
Kapliczka Fartu lub przerzut pozyskany z innego źródła.
Awanturnicy docierają do niewielkiej przydrożnej kapliczki. Już od [6] Gdy wichura ustaje Awanturnik odkrywa utratę sakiewki. Śmiałek
samego progu daje się odczuć, że jakaś mistyczna siła czuwa nad tym traci 10% swojego Złota.
miejscem oraz przybywającymi tu pielgrzymami... Tydzień bez wrażeń
Wiatr strąca z drzew brązowo-żółte liście, które powoli opadają na
Każdy ze śmiałków ofiarowując 20 x poziom Złota może odmówić 22 wysłużony trakt. Konie stąpają równo, nikt nie zakłóca podróży...
13
modlitwę i rzucić [k6]:
[1-3] Bogowie nie słuchają. Modlitwa zostaje zignorowana. Nic się nie dzieje.
[4-6] Awanturnik otrzymuje +1 do Maksymalnego Poziomu Ran (jest to
stałe zwiększenie Cechy). Zaraza
Awanturnicy przybywają do sporego miasteczka nękanego przez zarazę.
Każdy z Awanturników może pomodlić się tylko jeden raz. Podróż dobiega końca i śmiałkowie muszą zdecydować czy od razu
rozpoczną kolejną Wyprawę, czy zaryzykują kontakt z ofiarami moru...
Trzęsienie ziemi
Ziemia rozstępuje się nagle przed Awanturnikami tworząc niemożliwy do Jeśli Awanturnicy zdecydują się pozostać w Osadzie należy rozpatrzyć
przebycia uskok, który zdaje ciągnąć się po sam horyzont w obu 23 pobyt na normalnych zasadach. Jednakże za każdym razem, gdy któryś ze
kierunkach. Awanturnicy mają trzy wyjścia z tej sytuacji... śmiałków będzie odwiedzał miejsce lub ciągnął kartę Osady, rzuca [k6]:
[1] Awanturnik zaraził się i na czas następnej Wyprawy traci -1 do Siły.
a) Porzucić wszelaką nadzieję na dotarcie do Osady i wyruszyć na nową [2] Awanturnik zaraził się i na czas następnej Wyprawy traci -1 do
Wyprawę. Wytrzymałości.
14
b) Powrócić do wyjścia, którym gdzie Awanturnicy opuścili Loch
i rozpocząć Wyprawę ponownie. Podróż dobiega końca.
c) Wykorzystać każdy dostępny kawałek liny, aby przedostać się nad
rozpadliną. Jeśli Awanturnicy wybiorą to rozwiązanie, utracą całą Tydzień bez wrażeń.
posiadaną linę i będą zmuszeni pozostawić za sobą podsiadane Dobra aura sprawia, że podróż przebiega powoli, lecz spokojnie. Zdaje
Powozy oraz zwierzęta (Patrz Handlarz zwierzętami – Księga III, 24 się, że nawet zbójcy postanowili odpocząć na jakiś czas...
Rozdział II).
Nic się nie dzieje.
Nieznajomy
Awanturnicy spotykają tajemniczego jegomościa wypytującego o cel ich Więzień
podróży. Okazuje się, że zmierza w tym samym kierunku. Ponadto zna Schodząc kamienistym górskim stokiem Awanturnicy spostrzegają
skrót i wypłaci każdemu ze śmiałków nagrodę, jeśli zgodzą się wraz z nim niewielką grupę zbrojnych wlokących za sobą bogato odzianego
przebyć całą drogę. Jak mawiają, w kupie raźniej... człowieka. Teren skutecznie kryje śmiałków, którzy muszą zdecydować,
czy chcą się mieszać w nieswoje sprawy...
Awanturnicy nie są w stanie odmówić nieznajomemu. Przywódca grupy
rzuca [k6]: Jeśli Awanturnicy zdecydują się uwolnić więźnia, Przywódca grupy rzuca
15 [1-3] Nieznajomy nie zna drogi i wkrótce grupa gubi się – Czas Podróży [k6] sprawdzając, kim są przeciwnicy oraz jak przebiegła walka:
zwiększ się o [k3]. Po dotarciu do Osady jegomość znika wraz [1] Łowcy niewolników. Awanturnicy przegrywają i muszą się
z obiecanym Złotem. 25 wykupić tracąc połowę posiadanego Złota.
[4-5] Skrót nieznajomego wcale nie zmniejsza czasu Podróży. Po [2] Wyszkoleni najemnicy. Awanturnicy uciekają. Każdy z nich traci
dotarciu do Osady wypłaca każdemu z Awanturników po 40 sztuk jeden losowo wybrany Skarb oraz 2[k6] x poziom x 20 Złota.
Złota. [3-4] Bandyci. Po długiej walce, przeciwnicy ulegają Awanturnikom, lecz
[6] Nieznajomy dobrze zna drogę skracając czas Podróży o jeden podrzynają gardło swojemu więźniowi. Każdy śmiałek odnajduje
tydzień. Po dotarciu do Osady wypłaca każdemu Awanturnikowi [k6] x poziom x 10 Złota.
obiecaną nagrodę w postaci 40 x poziom sztuk Złota. [5-6] Bandyci. Awanturnicy szybko rozprawiają się z przeciwnikami
i uwalniają więźnia, który okazuje się bogatym kupcem. Po
Domokrążca
przybyciu do Osady każdy Awanturnik otrzymuje 100 x poziom
Na drodze Awanturników staje dziwaczny jegomość odziany w pstrokate
Złota.
połatane ubranie. Komplementując śmiałków zachwala przeróżne towary
schowane wewnąrzt niezliczonej ilość kieszeni wszytych w najróżniejsze
miejsca swojego niespotykanego odzienia...
16
Każdy Awanturnik może zakupić:
 Napój na wszelakie dolegliwości Błogosławionego Edwarda (50
Złota) – leczy Awanturnikowi [k6] Ran.
 Talizman na szczęście Brata Alberta (50 Złota) – Awanturnik może
raz wykonać przerzut jednej kości.
 Bransolety z brązu (30 Złota) – Awanturnik może zignorować jedną

73
przez 6 tygodni.
Goście
Awanturnicy przybywają do niewielkiej wsi, gdzie właśnie trwa Jeśli Awanturnicy pozostaną we Wsi, Podróż dobiega końca.
świętowanie zaślubin młodych kochanków. Stoły uginają się od jadła
i napitku, a zabawa trwa w najlepsze... Powódź
26 Niedawne ulewne deszcze nękające tę okolicę zalały pobliskie ziemie
Po przebudzeniu późnym popołudniem następnego dnia, śmiałkowie tworząc rozległe jezioro, którego nie da w żaden sposób się przebyć
42 piechotą...
zdają sobie sprawę, że nie ofiarowali niczego młodej parze. Każdy
z Awanturników odrzuca jedną Nagrodę (jeśli nie może, traci wówczas
tyle Złota ile wart był najdroższy z ofiarowanych prezentów). Awanturnicy mogą zakończyć wędrówkę i zawrócić rozpoczynając tym
samym nową Wyprawę lub zapłacić po 100 x poziom Złota za przeprawę.
Jaskinia Wiedźmy Pokrzywdzeni
Głęboko w ciemnym lesie, znajduje się jaskinia zamieszkiwana przez Awanturnicy docierają do niewielkiej wioski zniszczonej przez niedawną
staruchę, która twierdzi, że jest wiedźmą. Chichocząc oferuje burzę. Mieszkańcy są wygłodniali i zmęczeni, lecz mimo to próbują
Awanturnikom swój magiczny wywar... odbudować swoje domostwa. Bohaterem nie jest tylko ten, kto wyłącznie
43 włada mieczem...
Każdy Awanturnik, który zechce zakupić napój musi zapłacić 50 Złota
i rzucić [k6]: Awanturnicy pomagają nieszczęśnikom przez najbliższych kilka dni.
[1] Awanturnik pada nieprzytomny wijąc się w agonii podczas, gdy
31
gorączka trawi jego ciało. Po przebudzeniu czuje się osłabiony. Na Podróż wydłuża się o 1 tydzień.
czas następnej Wyprawy traci -1 do Wytrzymałości.
[2-4] Potężna fala ciepła uderza Awanturnika, który po chwili czuje jak Tydzień bez wrażeń
nowe siły wstępują w jego zmęczone mięśnie. Na czas następnej Niepokoje na granicy spowodowały wzmożony ruch wojsk. Liczne patrole
Wyprawy Awanturnik otrzymuje +1 do Wytrzymałości. 44 skutecznie odstraszają zbójów i pilnują porządku na traktach...
[5-6] Wywar rozgrzewa Awanturnika dając ukojenie jego zmęczonemu
ciału. Śmiałek otrzymuje +1 do Maksymalnego Poziomu Ran (jest Nic się nie dzieje.
to stałe zwiększenie Cechy).
Którą drogą?
Głód Droga nieoczekiwanie rozdziela się na dwoje. Ze zniszczonego znaku nie
Podczas podróży Awanturnicy przemierzają ziemie nękane suszą sposób rozeznać się, gdzie leży cel wędrówki. Śmiałkowie muszą podjąć
i głodem. Niedola mieszkańców krainy wzbudza litość śmiałków, którzy decyzję zawierzając opatrzności...
postanawiają pomóc nieszczęśnikom ofiarowując część swojego
dobytku... 45 Przywódca grupy rzuca [k6]:
[1-3] Awanturnicy wybierają złą drogę i docierają do małej Wsi. Podróż
Każdy z Awanturników rzuca [k6]: dobiega końca.
[1] Awanturnik pomaga gdzie może, przy zbiorach, polowaniu, kopiąc [4-5] Awanturnicy wybierają właściwą drogę i kontynuują swoją Podróż.
studnie. Zmęczony otrzymuje -1 do Wytrzymałości na czas [6] Wybrana droga okazuje się skrótem dzięki, któremu Awanturnicy
następnej Wyprawy. skracają Podróż o 1 tydzień.
[2] Awanturnik oddaje jeden Skarb.
32 Zasadzka
[3] Awanturnik oddaje 100 x poziom Złota.
[4-5] Awanturnik oddaje 50 x poziom Złota. Przedzierając się przez gęsty i ciemny las, Awanturnicy zostają napadnięci
[6] Awanturnik oddaje 100 Złota. Wzruszony szczodrością starosta przez Leśne Gobliny spadające z drzew na Olbrzymich Pająkach...
jednej z wiosek postanawia obdarować bohatera wręczając mu
magiczny miecz przekazywany wewnątrz rodziny (fakt należy Każdy z Awanturników rzuca [k6]:
zanotować na Karcie Postaci). Śmiałek otrzymuje Miecz Ostrości - [1] Awanturnik zostaje podstępnie oszołomiony ciosem w tył głowy.
Awanturnik władający tą bronią zadaje +2 obrażenia na czas jednej Przeciwnicy kradną jedną z jego broni (losowo wybraną kartę
tury. Miecz rozpada się ze starości pod koniec tury, w której został Nagrody lub Ekwipunku) oraz 2[k6] x poziom x 100 Złota.
dobyty. [2] Awanturnik zostaje podstępnie oszołomiony ciosem w tył głowy.
Jeśli kilku Awanturników wyrzuciło [6] należy wylosować, który z nich Przeciwnicy kradną jedną Nagrodę oraz 2[k6] x poziom x 100
otrzyma miecz. 46 Złota.
[3] Awanturnik zostaje ugodzony włócznią w plecy i pada na ziemię.
Tydzień bez wrażeń
Przeciwnicy kradną mu 2 karty Nagród. Na czas następnej
Półmetrowe zaspy białego puchu utrudniają wędrówkę. Jednakże chłód
Wyprawy, śmiałek traci -1 do Wytrzymałości.
ma także swoje dobre strony. Zbóje i dziwacy zaszywają się przy
33 [4] Awanturnik pokonuje kilku przeciwników. Pośród dobytku
paleniskach pozostawiających wędrowców samym sobie...
poległych odnajduje [k6] x poziom x 10 Złota.
[5] Awanturnik pokonuje wielu przeciwników. Pośród dobytku
Nic się nie dzieje.
poległych odnajduje [k6] x poziom x 50 Złota.
Niedokładna mapa [6] Awanturnik pokonuje jednego z wodzów Goblinów. Pośród
Najpierw nieoznaczony las, potem rozwidlenie. Teraz niewielka gmina dobytku poległego odnajduje [k6] x poziom x 100 Złota oraz jeden
zamiast miasteczka. Awanturnicy już nigdy nie kupią mapy na pchlim Skarb.
targu...
Tydzień bez wrażeń
34
Surowy baron wydał wojnę zbójom tych ziem. Wojnę, której efektem jest
Awanturnicy docierają do małej gminy, gdzie zmęczeni postanawiają
równy rząd szubienic ustawionych wzdłuż traktu. Widok ten skutecznie
pozostać. Pobyt odbywa się na tych samych zasadach, co we Wsi. 51
odstrasza banitów...
Podróż dobiega Końca.
Nic się nie dzieje.
Jezioro snów
Śnieżyca
Przemierzając górską krainę, Awanturnicy natykają się na głębokie
Lodowa nawałnica szaleje w krainie, spowijając wszystko bielą.
krystalicznie czyste jezioro. Po niezmąconej powierzchni wody suną
Nieprzygotowani na takie warunki Awanturnicy błądzą w śniegu przez
obrazy przedstawiające samych śmiałków toczących śmiertelny bój wiele dni...
z bestiami w ciasnych korytarzach Lochu...
35
52 Przywódca grupy rzuca [k6]:
Każdy Awanturnik rzuca [k6]. Na [4-6] Śmiałek pojmuje, że dano mu [1-3] Awanturnicy odnajdują małą Wieś, gdzie postanawiają odpocząć.
zobaczyć przyszłość. Podczas następnej Wyprawy może raz zignorować Podróż dobiega końca.
ataki jednego wybranego Potwora, rozpoznając go w wizji nad jeziorem. [4-5] Awanturnicy zgubili drogę. Czasu Podróży zwiększa się
Informację należy zanotować na Karcie Postaci. o 1 tydzień.
Grom z nieba [6] Awanturnicy cudem nie zgubili drogi i mogą kontynuować Podróż.
Nad wzgórzem, na którym Awanturnicy robili obóz gromadzą się ciemne
Chodzenie w kóło
chmury. Wkrótce w akompaniamencie błyskawic i grzmotów spada
Po wielodniowej przeprawie przez gęsty las, gdzie promienie słońca były
deszcz. Jeden z piorunów uderza w Awanturnika...
rzadkością, Awanturnicy docierają do wylotu niewielkiej jaskini. Okazuje
53
36 się, że wrócili w miejsce, którym wyszli z Lochu...
Losowo wybrany Awanturnik zostaje uderzony przez piorun. Siła
wyładowania niszczy jego odzienie oraz zbroję i oręż. Śmiałek traci dwie
Podróż do wybranego celu należy rozpocząć od nowa.
Nagrody lub karty Ekwipunku będącego zbroją lub orężem.
W Osadzie musi kupić Odzienie i Trzewiki (patrz Handlarze – Sklep Lawina
Wielobranżowy). Przedzierając się przez wąską górską przełęcz, Awanturnicy słyszą głuchy
Zagubieni łomot dochodzący znad ich głów. Chwilę później deszcz kamiennych
Po kilku dniach wędrówki, Awanturnicy przyznają, że zgubili się. Będąc głazów zasypuje ścieżkę, którą mieli podążyć...
54
o krok od porzucenia nadziei i powrotu do wyjścia z Lochu, dostrzegają
dym paleniska oddalonego o kilka mil... Chcąc kontynuować wędrówkę, Awanturnicy muszą nająć pomoc
41 z pobliskiego kamieniołomu. Każdy ze śmiałków płaci [k6] x poziom x 20
Po kilku godzinach docierają do niewielkiej Wsi niezaznaczonej na ich Złota. Krasnolud może sam wykonać to zadanie nie płacąc robotnikom.
mapie. Na miejscu dowiadują się, że najbliższe Miasteczko znajduje się Konwój
55
bardzo daleko i jeśli nadal chcą kontynuować Podróż, muszą wędrować Ciąg wozów mija Awanturników. Woźnica jednego z zaprzęgów przystaje

74
i pyta o cel podróży śmiałków. Okazuje się, że zmierza w tym samym Burza
kierunku... Zaskoczeni nagłym załamaniem pogody, Awanturnicy ratują dobytek
porwany wraz z namiotami przez silne podmuchy wiatru…
66
Awanturnicy mogą skrócić Czas Podróży o 1 tydzień płacą woźnicy po
[k6] x poziom x 10 Złota . Każdy z Awanturników traci jedną losowo wybraną kartę Nagrody (dwie,
jeśli śmiałek jest, co najmniej 7 poziomu).
Tydzień bez wrażeń
Festyn w okolicznym mieście wyludnił okolicę. Puste pola, zagrody
56 i trakty ciągną się przez wiele, wiele mil. Podróż przebiega spokojnie...

Nic się nie dzieje.


Milicja
Awanturnicy podążają w kierunku niewielkiego słupa dymu. Pokonawszy
kilka mil zza drzew wyłania się widok niewielkiej osady, z której nadciąga
grupa uzbrojonych konnych…

61 Zbrojni przedstawiają się jako lokalni stróże prawa, którzy nie przepadają
za nieznajomymi. Odmawiają Awanturnikom wstępu do osady lecz jeśli
każdy ze śmiałków zapłaci myto w wysokości 30 x poziom Złota, pozwolą
im kontynuować wędrówkę.
Jeśli Awanturnicy odmówią, muszą przeprawić się naokoło wydłużając
czas Podróży o 1 tydzień.
Zbójcy
Widok niewielkiej osady w oddali usypia czujność Awanturników, którzy
w niedługim czasie zostają otoczeni przez żądnych złota zbójców …

Banici są liczniejsi lecz znacznie gorzej uzbrojeni. Awanturnicy muszą


wybrać czy chcą walczyć, czy może wykupić się z rąk oprychów.

62 Jeśli dojdzie do walki, każdy z Awanturników rzuca dwukrotnie 2[k6].


Suma pierwszego rzutu stanowi ilość zbójców, drugiego ilu z nich udało
się pokonać. Jeśli przy życiu pozostaną jacyś przeciwnicy, wygrywają,
a każdy z Awanturników traci po [k6] x 50 x poziom oraz jedną losowo
wybraną kartę Nagrody.

W przypadku okupu, każdy z Awanturników musi zapłacić [k6] x 30


x poziom Złota.

Podróżny minstrel
Na pozostały czas podróży do Awanturników dołącza się wędrowny
minstrel. Po dotarciu do celu, grajek chcąc odwdzięczyć się za eskortę
rozpoczyna koncert pod bramą Osady…

Przywódca grupy rzuca [k6], aby sprawdzić jak zareagowali mieszkańcy:


[1] Przez kocią muzykę szarpidruta Awanturnikom odmówiono
wejścia do Osady. Muszą natychmiast wyruszyć na następną
63
Wyprawę.
[2] Grupę zostaje wrzucona do więzienia za zakłócanie porządku.
Każdy z Awanturników musi zapłacić grzywnę w wysokości
50 x poziom Złota. Ponadto, losowo wybranemu Awanturnikowi
strażnicy skradli jedną wybraną przez niego Nagrodę.
[3-5] Gra nie porusza mieszkańców. Awanturnicy mogą wejść do Osady.
[6] Muzyka porywa tłum, który w radości obsypuje śmiałków i grajka
złotem. Każdy Awanturnik otrzymuje po [k6] x 10 x poziom Złota.

Upadek
Podróżując przez gęste leśne poszycie jeden z Awanturników potyka się
i nieszczęśliwie upada…

Losowo wybrany Awanturnik skręca kostkę i przez dalszą część wędrówki


musi być niesiony przez kompanów, zwiększając Czas Podróży
64
o 2 tygodnie.
Po dotarciu do Osady, śmiałek musi zapłacić za opiekę medyka
100 x poziom Złota oraz spędzić [k6] dni odpoczywając w łóżku. Podczas
rekonwalescencji ponosi pięciokrotne Opłaty Mieszkaniowe.

Zanotuj na Karcie Postaci.


Wspaniała pogoda
Słońce zalewa promieniami falujące na wietrze pola pszenicy
wprowadzając wszystkich w sielankowy nastrój…
65
Pokonawszy wiele mil, Awanturnicy postanawiają poddać się urokowi
miejsca i korzystając z dobrodziejstw pogody odpocząć. Czas Podróży
zwiększa się o 1 tydzień.

75
ROZDZIAŁ II - OSADA

Niezależnie od wielkości, Osady w świecie Wojennego Młota są zawsze głośne i każda z nich charakteryzuje się szczególnymi miejsca, barwnymi
mieszkańcami oraz rzadkim towary oferowanymi wyłączni przez lokalnych handlarzy.
Dla strudzonego podróżnika Osada jest niczym oaza na pustyni, oferująca ciepły posiłek i prawdziwe łóżko po tygodniach spędzonych na wędrówce
po dziczy.

Mimo iż same miejsca są niczym ziemia obiecana, to mieszkańcy Ograniczenia w stosowaniu przedmiotów
OSad nie witają każdego podróżnego z otwartymi ramionami. Nie wszystkie z oferowanych towarów są dostępne dla każdego
Awanturnicy są z reguły traktowani z dystansem i brakiem zaufania, Awanturnika. Tabele Towarów podają informacje o obowiązujących
niekiedy nawet ignorowani. Handlarze mogą odmówić sprzedaży ograniczeniach w kolumnach oznaczonych literami: (B) Barbarzyńcy,
towarów dziwacznie odzianym wędrowcom zamykając drzwi sklepu tuż (P) Poszukiwacza Skarbów, (C) Czarodzieja, (E) Elfa. Znak "x" oznacza, że
przed ich nosem. Lokalna straż także potrafi sprawić kłopot dany przedmiot jest dostępny dla wskazanej klasy. Ograniczenia dla
szczegółowymi rewizjami oraz długimi pytaniami dotyczącymi powodu innych klas śmiałków znajdują się w Księdze II (patrz punkt 1.1.
wizyty, odwiedzanych miejsc oraz przeszłości. Jeśli odpowiedzi śmiałków Ograniczenia w opisie każdego z Awanturników).
nie będą dość przekonujące, Kapitan Straży może wtrącić ich do ciemnicy
albo stawić przed obliczem rządcy czy urzędnika, który jest w mocy
Określenie dostępności
nakazać usunąć nieproszonych gości za bramy miasta. Jeden fałszywy
Każde z oferowanych w Tabeli Towarów dóbr posiada stopień
ruch lub zdanie może poskutkować płomieniami stosu lub torturami z
dostępności przedmiotu (Stan). Przed zakupieniem każdego
ręki nadgorliwego łowcy czarownic szukającego wśród populacji osady
z przedmiotów należy sprawdzić czy jest on dostępny wykonując test
czcicieli Mrocznych Bogów.
przeciwko wartości Stanu zgodnie z poniższą tabelą. Wynik równy lub
Osady to także ciemne alejki i zatęchłe piwnice, w których toczy się
większy od wartości Stanu oznacza, że Handlarz ma dany przedmiot
inne, mroczne i niebezpieczne życie, o którym każdy mądry podróżny
w ofercie.
powinien wiedzieć, i którego powinien unikać.
Niektóre z przedmiotów dostępne są w większych ilościach (jak np.
Racje Żywieniowe). W takim przypadku, po sprawdzeniu dostępności,
DZIEŃ W OSADZIE: Awanturnik otrzymuje możliwość zakupienia kilku sztuk naraz. Fakt
Za każdym, gdy Awanturnicy zawitają do Osady powinni wyznaczyć zaznaczono przy nazwie towaru wpisem (np. [k6] sztuk).
jedną osobę, która będzie mierzyła upływa czasu, jaki wspólnie w niej
spędzili (notując dokładną ilość dni, które upłynęły). Okres ten pozwoli na Awanturnik sprawdzający dostępność towaru w Wiosce, rzuca [k6].
określenie ile śmiałkowie mogą dokonać oraz ile kosztuje ich Jeśli wynik jest równy lub wyższy od Stanu, przedmiot znajduje się
zakwaterowanie. w ofercie Handlarza.
Pobyt w Osadzie mierzony jest w dniach, które przebiegają Awanturnik sprawdzający dostępność towaru w Miasteczku, rzuca
podobnie jak tura w Lochu. W kolejności zgodnej z posiadaną Inicjatywą 2[k6]. Jeśli łączny wynik jest równy lub wyższy od Stanu, przedmiot
śmiałkowie będą załatwiali swoje sprawy. Każdy dzień spędzony znajduje się w ofercie Handlarza.
w Osadzie, przebiega w następujących etapach: Awanturnik sprawdzający dostępność towaru w Mieście, rzuca
3[k6]. Jeśli łączny wynik jest równy lub wyższy od Stanu, przedmiot
ETAP I Awanturnik musi wybrać jedną z Czynności, która zajmie znajduje się w ofercie Handlarza.
większość dnia:
A. Wizyta u Handlarza (np. Płatnerza lub Rusznikarza);
B. Wizyta w Miejscu Specjalnym (np. Dom Gier lub Świątynię); Np. jeśli Awanturnik chce zakupić Wielką Tarczę u Płatnerza
C. Wykonanie specjalnej Czynność dostępnej wyłącznie dla jego w Miasteczku, której wartość Stanu wynosi 9 musi rzucając 2[k6] uzyskać
klasy (patrz Księga II - Awanturnicy); przynajmniej [9].
D. Oddanie się lenistwu – spasowanie.

ETAP II Awanturnik losuje jedną kartę Osady (lub wykonuje rzut na Marnowanie czasu
Tabelę Kart Osady); Jeśli Awanturnik wykona pomyślny test na określenie dostępności
przedmiotu, lecz po fakcie zrezygnuje z jego zakupu lub nie wyrazi zgody
ETAP III Awanturnik ponosi Opłaty Mieszkaniowe. na kupienie wszystkich sztuk przedmiotu o ograniczonej dostępności,
zostanie wyrzucony ze sklepu przez rozzłoszczonego sprzedawcę bez
możliwości skorzystania z reszty oferty.
ETAP I – Czynności
Ceny
Dla każdego oferowanego towaru podano dwie wartości w Złocie -
1. HANDLARZE i ZAKUPY Cena oraz Skup. Pierwsza stanowi ilość Złota jaką należy zapłacić kupując
nowy przedmiot. Druga jest wartością rynkową używanego przedmiotu,
Podczas każdego dnia w Osadzie, Awanturnik może odwiedzić czyli ilością Złota jaką jest w stanie zapłacić Handlarz odkupując towar od
jednego z Handlarzy i spróbować zakupić oferowane towary lub sprzedać Awanturnika (należy pamiętać, że przedmioty zakupione u Handlarzy
własne wyposażenie. Wizyta u Handlarza jest Czynnością, po której można odsprzedać wyłącznie u Handlarza mającego je w ofercie).
śmiałek może jedynie wylosować kartę Osady i ponieść Opłaty
Mieszkaniowe kończąc dzień pobytu w Osadzie.
Każdego Handlarza można odwiedzić tylko raz podczas każdego
pobytu w Osadzie, dokonując zakupu dowolnej ilości przedmiotów lub
sprzedaży.
Tabele Towarów zawarte na następnych stronach zawierają ofertę
wszystkich rodzajów Handlarzy. Handlarze, których Awanturnicy mogą
odwiedzić to Kowal, Płatnerz, Fleczer, Rusznikarz, Handlarz Zwierzętami
oraz Sklep Wielobranżowy.

76
KOWAL
Nazwa przedmiotu B P C E Stan Cena Skup Zasady specjalne
Sztylet x x x x 4 75 20 Dodatkowy atak: -1 do trafienia; Siła 1. Modyfikator +1 podczas uwalniania się z Sieci.
Miecz / Topór x x x x 5 200 15 Siła i obrażenia jak Awanturnik - podstawowa broń.
Długi Miecz x - x x 7 400 20 -1 do WW; +1 do Siły; -1 do Inicjatywy.
Wielki Miecz x x - x 8 800 35 -1 do trafienia; +3 do Siły; -2 do Inicjatywy; wymaga użycia obu rąk.
Miecz Obusieczny X - - - 7 400 25 +2 do Siły; -2 do Inicjatywy; -1 do WW lub -1 do trafienia jeżeli stosowany w jednej ręce.
Topór Bojowy x x - - 8 500 35 +2 do Siły; -1 do Inicjatywy; wymaga użycia obu rąk.
Użyta do walki wręcz - zasady jak Sztylet.
Jeżeli użyta do walki strzeleckiej posiada Siłę Awanturnika - do odzyskania po walce.
Franciska x x - - 7 300 35
Ponadto, Awanturnik może rzucić bronią jako reakcja na umieszczenie Potworów na planszy
- śmiałek wykonuje test Inicjatywy o trudności [7+] (także będąc związanym walką).
Broń do walki wręcz lub strzeleckiej: +1 do WW; +1 do Inicjatywy; Walka w Szeregach.
Włócznia x x - x 8 250 20
Atak strzelecki trafia na 4+; Siła jak Awanturnik. Do odzyskania po walce.
Buława x x - - 7 250 20 -1 do WW; -1 do Inicjatywy; jeśli atak trafi na Naturalnej [6] zada + [k6] Ran.
Młot Bojowy x x - x 10 400 100 Jeśli atak trafi na Naturalnej [6] zada + [k6] Ran.
Korbacz x x - - 9 600 100 -1 do trafienia; -2 do Inicjatywy; + [k6] Ran, na NAturalnej [1] cios trafi w Awanturnika.
Halabarda x - - X 7 300 75 +1 do Siły; -2 do Inicjatywy; wymaga użycia obu rąk; Atak w Szeregach.

PŁATNERZ
Nazwa przedmiotu B P C E Stan Cena Skup Zasady specjalne
+1 do Wytrzymałości; zniszczona po pierwszym ataku trafiającym na Naturalnej [6] lub jeśli
Zbroja Skórzana x x - x 5 40 20
Awanturnik zostanie sprowadzony do Progu Ran.
Futra x x - x 4 300 75 +1 do Wytrzymałości; przedmiot można nosić na innej zbroi; -1 do Ruchu ; -1 do trafienia.
Kolczuga x x - - 6 500 150 +2 do Wytrzymałości; -1 do Ruchu.
Lekki Pancerz x x - - 7 1000 350 +2 do Wytrzymałości.
Ciężki Pancerz x x - - 8 4000 1100 +3 do Wytrzymałości; -1 do Ruchu (za wyjątkiem Krasnoludów).
Zbroja Płytowa - x - - 10 7000 2500 +4 do Wytrzymałości; -1 do Ruchu; -1 do WW.
Tarcza* x x - x 4 300 75 +1 do Wytrzymałości; Awanturnik nie może stosować broni wymagającej użycia obu rąk.
+2 do Wytrzymałości; -1 do Ruchu; -1 do trafienia; Awanturnik nie może stosować broni
Pawęż* x x - - 9 550 150
wymagającej użycia obu rąk.
+1 do Wytrzymałości; zniszczony po pierwszym ataku trafiającym na Naturalnej [6] lub jeśli
Hełm Skórzany x x - x 4 100 15
Awanturnik zostanie sprowadzony do Progu Ran.
Hełm Otwarty x x - x 7 500 150 +1 do Wytrzymałości (za wyjątkiemataków wykoananych na Naturalnej [6]).
Hełm Bojowy x x - - 9 1000 350 +1 do Wytrzymałości.

*Tarcza oferuje ochronę wyłącznie jeśli Awanturnik jej aktualnie używa. Przedmiot nie oferuje ochrony przeciwko zaklęciom oraz atakom na bazie ognia.

FLECZER
Nazwa przedmiotu B P C E Stan Cena Skup Zasady specjalne
Broń strzelecka. Siła 1; co turę może strzelać tyle razy ile Awanturnik ma Ataków. Wymaga
Krótki Łuk x - x x 5 150 20
Strzał.
Długi Łuk x - - x 8 300 40 Broń strzelecka. Siła 4. Wymaga Strzał.
Strzały x - x x 3 20 - Amunicja do Krótkiego Łuku i Długiego Łuku; wystarcza na jedną Wyprawę.
Po trafieniu należy rzucić [k6], na [4-6] Potwór zostaje podpalony i co turę traci kolejne [k6]
[k6] Ognistych Strzał x - x x 8 100 - Ran (niemodyfikowanych Wytrzymałością i pancerzem); ogień ustaje, jeśli podczas ustalania
dodatkowych Ran wypadnie [1-2].
Kusza - x x - 9 1000 200 Broń strzelecka. Siła 5. Wymaga Bełtów.
Kusza Broń strzelecka. Siła 3; 3 ataki na turę (przeładowanie zajmuje 1 turę); zasięg 5 pól. Wymaga
- x x x 10 1500 250
Samopowtarzalna Bełtów.
Bełty - x x x 3 30 - Amunicja do Kuszy i Kuszy Samopowtarzalnej; wystarcza na jedną Wyprawę.

RUSZNIKARZ
Nazwa przedmiotu B P C E Stan Cena Skup Zasady specjalne
Broń strzelecka. Wymaga Kul i Prochu; Sił 6; Zasięg 6 pól; każdy Pistolet może strzelać, co
Para Pistoletów - x x - 10 3000 600 drugą turę (przeładowanie zajmuje jedną turę, podczas, której Awanturnik nie może nic
robić).
Broń strzelecka. Wymaga Kul i Prochu; Siła 8; -2 do Umiejętności Strzeleckich; broń strzela,
co drugą turę (przeładowanie zajmuje jedną turę), jeśli pocisk zabije Potwora, trafia
Muszkiet x x x - 11 2000 700
w następnego przeciwnika w linii prostej otrzymując -1 do Siły za każdego zabitego
Potwora.
Kule x x x - 4 100 - Amunicja do Pistoletu i Muszkietu; wystarcza na jedną Wyprawę.
Proch x x x - 4 100 - Wymagany do Pistoletu i Muszkietu; wystarcza na jedną Wyprawę.

77
HANDLARZ ZWIERZĘTAMI
Nazwa przedmiotu B P C E Stan Cena Skup Zasady specjalne
Zwierzę juczne przenosi dobytek skracając Czas Podróży jednego Awanturnika o 1 tydzień;
Muł x x x x 6 200 100 zwiększa Opłaty Mieszkaniowe o 2 Złota dziennie; na koniec pobytu w Osadzie, Awanturnik
rzuca [k6] - na [1] Muła skradziono.
Zwierzę juczne przenosi dobytek skracając Czas Podróży jednego Awanturnika o 2 tygodnie;
Koń x - x x 8 500 200 zwiększa Opłaty Mieszkaniowe o 3 Złota dziennie; na koniec pobytu w Osadzie, Awanturnik
rzuca [k6] - na [1] Konia skradziono.
Zwierzę juczne przenosi dobytek skracając Czas Podróży jednego Awanturnika o 2 tygodnie;
zwiększa Opłaty Mieszkaniowe o 4 Złota dziennie; na koniec pobytu w Osadzie, Awanturnik
Rumak Bojowy x - - x 10 1000 400
rzuca [k6] - na [1] Rumaka bojowego skradziono; podczas rozpatrywania kart Podróży,
Awanturnik otrzymuje modyfikator +1 do rzutu, jeżeli zdarzenie dotyczy walki.
Pojazd wymagający zwierzęcia jucznego; mieści 4 Awanturników; skraca Czas Podróży
Powóz x x x x 7 300 100 4 Awanturnika o 1 tydzień; zwiększa Opłaty Mieszkaniowe każdego Awanturnika o 1 Złota
dziennie; na koniec pobytu w Osadzie, Awanturnik rzuca [k6] - na [1] Powóz skradziono.

SKLEP WIELOBRANŻOWY
Nazwa przedmiotu B P C E Stan Cena Skup Zasady specjalne
Przedmiot wykorzystywany do ucieczki z Zapadni i Dołów; po każdym użyciu, Awanturnik
Lina x x x x 5 30 5
rzuca [k6] - na [1-2] zostaje zniszczony.
50 Przedmiot jednorazowy; leczy 3 Rany; pod koniec Wyprawy, Awanturnik rzuca [k6] za każdy
[k6] Bandaży* x x x x 7 5
każdy Bandaż - na [1-3] zostaje on zniszczony.
[k6] Racji 50 Przedmiot jednorazowy; leczy 2 Rany (poza walką); pod koniec Wyprawy jedzenie psuje się
x x x x 5 -
Żywieniowych* każdy i należy je odrzucić.
Śmiałek posiadający ten przedmiot może podczas Fazy Awanturników użyć go na sąsiedniej
Bramie, zabijając ją na głucho. Zablokowanych drzwi nie można dobrowolnie otworzyć bez
[k6] Gwoździ do 100
x x x x 7 10 wyważenia; każdy Potwór, który zakończy swój ruch w sąsiedztwie przeszkody musi
drzwi* każdy
spróbować ją pokonać wykonując test Siły o trudności [9+]. Awanturnicy mogą dobrowolnie
spróbować ponownie otworzyć Bramę.
50 -1 do Walki Wręcz; -1 do Inicjatywy; +1 do Siły (Krasnoludy +2); +1 do testów Strachu - na
[k6] Antałków Piwa* x x x - 5 -
każda czas 1 tury. Czarodziej po wypiciu piwa nie może rzucać zaklęć przez 2 tury.
Odzienie x x x x 6 50 20 -
Trzewiki x x x x 4 20 10 -
Używając tego przedmiotu poza walką Awanturnik nie może nic robić przez całą turę
Kamień Transu x x x x 7 300 75 (poruszać się, korzytać z przedmiotów, zaklęć oraz umiejętności. Z końcem Fazy
Awanturików, śmiałek leczy sobie 1 Ranę.
* Po ustaleniu dostępności przedmiotu, Awanturnik musi kupić wszystkie oferowane egzemplarze - w przeciwnym przypadku, patrz Marnowanie czasu.

2. KARCZMA MODYFIKATORY RZUTÓW NA ZDARZENIA W KARCZMIE


Rycerz Krasnolud
Barbarzyńca 2[k6] 2[k6] 2[k6]+1
Po wielu tygodniach spędzonych w Lochu oraz w Podróży, Bretonni Piwowar
pierwszym miejscem, jakie Awanturnicy będą chcieli odwiedzić Poszukiwacz
2[k6] Elf Strażnik 2[k6]-2 Ogr Najemnik 2[k6]+1
Skarbów
docierając do cywilizacji będzie z pewnością Karczma. Powodem nie jest Tancerz
Czarodziej 2[k6]-3 n/d Wilk Morski 2[k6]
wyłącznie upicie się do nieprzytomności najmocniejszym trunkiem Wojny
oferowanym w lokalu, ale także spotkanie z innymi Awanturnikami Wojownik
Elf 2[k6]-4 2[k6] Banita 2[k6]
Chaosu
i wysłuchanie opowieści o świecie i wielkich wyprawach. Na przykład Zabójca Niziołek
Barbarzyńcy znani są z długich nocnych pobytów w karczmie, podczas 2[k6] 2[k6]-1 Myśliwy 2[k6]-1
Trolli Złodziej
których wykrzykują sprośne bojowe przyśpiewki i wspominają minioną Łowca Szaman z
2[k6]-2 2[k6]-1 Kowal Runów 2[k6]
Czarownic Kislevu
chwałę. Większość Osad posiada co najmniej jeden lokal przeznaczony
Kapłan Łowca
dla klienteli z północy, przede wszystkim za sprawą ogólnie znanego 2[k6]-3 własne Inżynier 2[k6]-2
Wojownik Nagród
faktu – pijani Barbarzyńcy mogą być niezwykle niszczycielscy i lepiej Imperialny
2[k6]-1
Druid z
2[k6]-3
Wojownik
2[k6]
pozostawić ich samym sobie. Szlachcic Albionu Białego Wilka

Jak wspomniano, dla samych Awanturników wizyty w Karczmie nie Gladiator 2[k6] Skrytobójca 2[k6]

sprowadzając się wyłącznie do degustacji trunków, są przede wszystkim Jeżeli po zastosowaniu modyfikatora wynik jest mniejszy od [2], należy
możliwością poznania tajnków sztuki przetrwania wewnątrz Lochu. Takie go traktować, jako [2].
sztuczki są ważną częścią rzemiosła każdego poszukiwacza przygód
niejednokrotnie ratując życie. Wiedza ta przybiera przeróżną formę -
poczynając od nietypowych wypadów bronią, przez brudne sztuczki, praz
TABELA ZDARZEŃ W KARCZMIE
praktyczną wiedzę jak np. odczytywać odgłosy i zapasy sygnalizujące Rzut
Zdarzenie
niebezpieczeństwo. 2[k6]:
Podczas, gdy Awanturnik po cichu sączy piwo zajmując alkowę w rogu
Karczmy, dosiada się do niego postawny Barbarzyńca odziany w piękną
UWAGA: Karczma znajduje się w każdej Osadzie i nie wymaga rzutu na futrzaną pelerynę. Ilość złota i klejnotów jakimi przyozdobił swe ciało
oraz samo odzienie świadczy o wielkiej fortunie Norsa, który przedstawia
odszukanie jak w przypadku Miejsc Specjalnych. się jako Ragnar Straszliwy i od razu stawia kilka kolejek. Zwierza się, że
jest w posiadaniu Talizmanu Eryka i to on jest sekretem jego fortuny.
Wyjaśnia, że spośród wszystkich osób w Karczmie wybrał właśnie
Awanturnika na nowego pana tego magicznego artefaktu, gdyż posiadać
Zdarzenia w Karczmie 2 go można wyłącznie przez rok czasu. Reguła stanowi jednak, że nie
Każdy Awanturnik może odwiedzić Karczmę, lecz nie każdy może można go oddać za darmo, a jedynie za tyle ile samemu oddało się jego
liczyć na miłe przyjęcie oraz bezpieczny powrót. poprzedniemu właścicielowi. 500 sztuk Złota nie jest wygórowaną ceną,
zwłaszcza, że talizman przyciąga kosztowności jak książęta piękne
Aby ustalić, co wydarzyło się podczas wizyty Awanturnika, śmiałek dziewki, a Awanturnik z całą pewnością w krótkim czasie zyska
rzuca 2[k6] na Tabelę Zdarzeń w Karczmie uwzględniając następujące niewyobrażane bogactwo. Śmiałek bez zastanowienia oddaje żądaną
modyfikatory. ilość Złota i z dumą zawiesza błyskotkę wokół szyi. Przez następną
godzinę obaj biesiadnicy wychylają kilka piw i rozmawiają na luźne
tematy. Potem Ragnar żegna się ze łzami w oczach wyjaśniając, że nie

78
może dłużej zdzierżyć widoku przedmiotu, któremu tak wiele Podstarzały Barbarzyńca z Norski w zamian za kufel piwa opowie
zawdzięcza, a który nie jest już jego. Awanturnikowi o swoich przygodach i podzieli częścią wiedzy:
[1-2] Awanturnik poznaje sztuczkę, której kluczowym elementem jest
Chwilę później ciężka łapa ląduje na ramieniu Awanturnika prawie wysmarowanie ciała zjełczałym świńskim tłuszczem. Raz na
zrzucając go z krzesła. Siedzący obok podchmielony krasnolud zagaduje: Wyprawę, śmiałek może zignorować jeden cios Potwora - decyzję
„Słuchaj no człesiu…” i po upiciu kilku łyków złocistego napoju i otarciu można podjąć po ustaleniu ilości obrażeń (fakt należy zanotować
rękawem ust i brody, dodaje „Chybaś dał się wycyckać oszustowi”. na Karcie Postaci.
Rzeczywiście, talizman okazuje się być zwykłą, w dodatku kiepsko [3-4] Awanturnik dowiaduje się w jaki sposób zachować zimną krew
wykonaną, błyskotką i nie posiada żadnych magicznych mocy. w starciu z przerażającymi przeciwnikami. Raz na Wyprawę,
8 śmiałek może zignorować wynik jednego nieudanego testu
Jeśli Awanturnik nie posiada wystarczającej ilości Złota, odda Ragnarowi Strachu lub Grozy (fakt należy zanotować na Karcie Postaci.
tyle pieniędzy ile posiada oraz jedną losowo wybraną Nagrodę. [5-6] Awanturnik otrzymuje krótki wykład dotyczący anatomii jednej
bestii zamieszkujących Loch. Podczas następnej Wyprawy
Awanturnik upija się. Po przebudzeniu jest biedniejszy o [k6] + poziom
3 pierwsza grupa Potworów będzie znanym śmiałkowi
x 100 Złota.
przeciwnikiem. Do końca trwania Wyprawy Awanturnik będzie
Griswold Szalony, słynny hodowca rosomaków, twierdzi, że Awanturnik otrzymywał dodatkowe +10% Łupu za zabicie wroga tego
nie będzie w stanie wytrzymać choć jednej rundy w Dole Walki z jego konkretnego rodzaju (np. jeśli wylosowane zostaną Szczurogry,
bestiami. Jeśli śmiałek podejmie wyzwania, może założyć się o dowolną wówczas Awanturnik otrzyma dodatkowy Łup za każdego
kwotę (nie większą niż 200 sztuk Złota). Nors oraz [k3] biesiadników pokonanego podczas danej Wyprawy Szczurogra, a nie Skavena).
wniesie po tyle samo do puli. Awanturnik rzuca [k6] aby sprawdzić jak Wyjce z Rzeźni, grupa podróżnych minstrelów z Erengardu uczy
potoczyła się walka: Awanturnika pieśni „Była jeno córką Kajzera”. Utwór wymaga użycia
[1] Po około dziesięciu minutach walki, Awanturnik rozprawia się ze specjalnej techniki operowania gardłem nadając słowom niski ochrypły
wszystkimi bestiami. Wesoły okrzyk tłumu zostaje zagłuszony ton przypominający rozwolnienie wzdętego trolla, od którego nieczęsto
przez wściekły ryk wielkiego Norsa przedzierającego się przez ludziom pękają bębenki oraz witraże w oknach!
gawiedzi, który okazuje się być prawdziwym właścicielem
poległych zwierząt. Wielkolud spuszcza potężne lanie Raz na Wyprawę Awanturnik może odśpiewać kilka wersów, które
Awanturnikowi i odchodzi zabierając postawione przez wszystkich poznał, ogłuszając swojego przeciwnika. Wybiera dowolnego Potwora
pieniądze. Na czas następnej Wyprawy śmiałek otrzymuje w sekcji (nie będącego Władcą Lochu), którego Łup nie pzekracza 300
modyfikator -1 do Wytrzymałości. 9
4 Złota i rzuca [k6]:
[2-3] Dziesiątki zadrapań i ugryzień rosomaków zmuszają Awanturnika [1-4] Przeciwnik zatacza się walcząc z porażonym błędnikiem i próbuje
do ucieczki, która zostaje nagrodzona przez biesiadników gromkim utrzymać równowagę. Do końca tury ataki Potwora otrzymują
śmiechem. Śmiałek przegrywa zakład tracąc wniesione Złoto. modyfikator -1.
[4-5] Awanturnik szybko rozprawia się z bestiami co zostaje nagrodzone [5-6] Potwór pada martwy. Awanturnik otrzymuje za niego Łup.
przez rozczarowany tłum jedynie pojedynczymi oklaskami Jeśli na planszy nie ma przeciwników, których łup wynosi mniej niż 300,
najbardziej pijanych biesiadników. Śmiałek wygrywa całą pulę wówczas zdolności można użyć na jednym z Potworów o najniższej
zakładu. wartości Łupu rzucając [k6]. Na [5-6] Potwór otrzymuje -1 do trafienia
[6] Awanturnik w widowiskowy sposób rozprawia się z bestiami. na czas obecnej tury.
Każdy unik czy śmiertelne pchnięcie zostaje nagrodzone gromkimi
brawami oraz głośnymi okrzykami. Po zakończeniu walki do Awanturnik uczestniczy w szalonej popijawie trwającej do późnej nocy.
Awanturnika podchodzi jeden z biesiadników, który twierdząc, że Po odstawieniu kufla spostrzega, że jest ostatnim potrafiącym ustać na
była to najlepsza walka jaką w życiu widział i ofiarowuje mu nogach. W nagrodę za swój wyczyn może opróżnić sakiewki innych
10
specjalną nagrodę. Śmiałek wygrywa całą pulę zakładu oraz klientów.
otrzymuje jeden Skarb. Awanturnik otrzymuje [k6] + poziom x 100 Złota. Nad ranem zasypia
z uśmiechem na twarzy i poczuciem osiągnięcia czegoś ważnego w życiu.
Rogar Rozbieżnooki, handlarz krasomówca sprzedaje Awanturnikowi
Zalany w trupa poznaczony wieloma bliznami traper z Kislevu
magiczny napój, który ma rzekomo moc leczenia nawet najcięższych ran,
demonstruje Awanturnikowi sztukę udawania trupa – mimikrę. Po
przywracania zdrowia oraz wzmacniania włosy. Jako zapłatę przyjmie
pewnym czasie śmiałkowi udaje się opanować sztuczkę nawet bez
100 Złota lub jedną Nagrodę (fakt należy zanotować na Karcie Postaci).
pomocy alkoholu!
Awanturnik może użyć przedmiotu w walce rzucając [k6]:
Raz na Wyprawę Awanturnik może paść na posadzkę oszukując
[1-2] Paskudna ciecz smakuje tym co zapewne Rogar Rozbieżnooki
przeciwników. Udający zmarłego nie jest atakowany przez Potwory.
ostatnio pił i nie ma żadnego widocznego efektu, może poza
Awanturnik nie może jednak przemieszczać się, atakować, korzystać
mdłościami. 11
5 z przedmiotów (poza ekwipunkiem przywracającym rany, który także
[3-5] Podczas, gdy łagodna lekko słonawa ciecz spływa po przełyku,
wolno mu przekazywać kompanom) oraz korzystać z zaklęć. Jeśli na
Awanturnik zdaje sobie sprawę, że wystrychnięto go na dudka!
planszy nie pozostanie żaden przytomny Awanturnik, Potwory zaczną
Śmiałek rzuca się na przeciwników ogarnięty ślepą furią. Do końca
przeszukiwać ciała i spostrzegą oszustwo (fakt należy zanotować na
tej walki jest pod wpływem Szału (patrz zdolność Barbarzyńcy –
Karcie Postaci.
Księga II). Czyżby mikstura była jednak magiczna…?
[6] Wiara w magiczne właściwości wywaru sprawia, że Awanturnik
Z początkiem dowolnej tury, śmiałek może przestać udawać martwego.
leczy sobie [k6] + poziom Ran.
W fiolce znajduje się jedna porcja napoju. Pewien mocno wyrośnięty i wytatuowany najemnik z Marienburgu
demonstruje Awanturnikowi tzw. Podwójny cios obusieczny. Cios musi
Miejscowy artysta wykonuje na plecach Awanturnika tatuaż zostać wymierzony, co do sekundy, lecz efekt jest dewastujący dla
12
przedstawiający pokonanego smoka. Nad truchłem gada stoi nikt inny jak przeciwnika. Prezentacja przebiega w dość bolesny sposób, lecz śmiałek
6 sam śmiałek dzierżąc potężny miecz. Całość wieńczy rozwinięty szybko opanowuje sztukę. Raz na Wyprawę Awanturnik otrzymuje +1 do
pergamin, na którym wypisano imię Awanturnika oraz jego nowy tytuł. Ataku.
Koślawe litery składają się w dwa słowa: „Potenrzny bochatyr”.

Awanturnik wygrywa lokalny turniej siłowania się na rękę, kończąc


zmagania z największą ilością zwycięstw oraz oboma sprawnymi
kończynami. Nie jest to szczególny wyczyn, lecz widok sporej sterty
oderwanych kończyn tuż pod stołem wpływa pozytywnie na
samopoczucie śmiałka.
7 Nowonabyta sława ma jednak także i złą stronę - miejscowi Handlarze
obawiają się śmiałka. Do końca pobytu w Osadzie, za każdym razem, gdy
Awanturnik będzie chciał odwiedzić Handlarza, musi rzucić [k6]:
[1-2] Handlarz zamyka na głucho drzwi swojego przybytku.
[3-6] Za pierwszy zakupiony przedmiot Awanturnik zapłaci jedynie
połowę jego wartości.

79
Po udanej przemianie, Alchemik zatrzyma połowę otrzymanej kwoty
3. OBÓZ TRENINGOWY w zamian za swoje usługi.

Każda Osada posiada swój rodzaj poligonu, gdzie wiekowy mistrz


4.1. Dom Gier

czuwa nad rozwojem umiejętności każdego skorego zapłacić z naukę. 4.2. Dom Gier
Miejsca te mogą być zwykłym placem, starą strażnicą bądź wielką fortecą Doświadczony Awanturnik, który zwiedził sporą część świata może
pełną najemników weteranów. Każde z nich, niezależnie od wielkości, śmiało powiedzieć, że każdy Dom Gier jest taki sam niezależnie czy
znajduje się na peryferiach czy w najbogatszej dzielnicy miasta. Hazard
oferuje Awanturnikom możliwość rozwoju Cech i zdobycia umiejętności
wzbudza w pospólstwie i wysoko urodzonych tę samą nieodpartą żądzę
podczas awansowania na wyższy poziom.
szybkiego wzbogacenia się i wypróbowania swojego szczęścia podczas
Trenowanie trwa 7 dni, podczas których Awanturnik nie może gry w kości lub karty.
odwiedzać żadnego miejsca w Osadzie, nie losuje kart Osady oraz nie
ponosi Opłat Mieszkaniowych.
Kto może odwiedzić Dom Gier?
Awanturnicy wyrzuceni z Osady nie mogą odwiedzać Obozu. Każdy Awanturnik może odwiedzić to Miejsce Specjalne.
W odróżnieniu od innych Miejsc Specjalnych, Awanturnik może
Dokładny opis działania tego miejsca zawarto w Księdze II odwiedzić Dom Gier dowolną ilość razy podczas każdej wizyty w Osadzie.
Awanturnicy – Rozdział II Trenowanie.

Hazard
4. MIEJSCA SPECJALNE Awanturnik chcący wypróbować swoje szczęście decyduje o stawce
gry, której maksymalna wartość nie może przekroczyć 200 sztuk Złota
W odróżnieniu do setek jednakowych wiosek, na które można
i rzuca raz [k6] na poniższej tabeli.
natrafić w każdej części Starego Świata, większe Osady jak Altdorf
i Middenheim są siedzibami gildii, kultów religijnych oraz częstym HAZARD
schronieniem dla mniejszości rasowych. W Miasteczku lub Mieście,
Krasnolud, Elf czy Niziołek może natrafić na przedstawicieli swojego ludu Rzut [k6]: Wynik rozgrywki:
tworzących zamknięte społeczności w jednej z odległych dzielnic Osady. Awanturnik zostaje w kilka chwil ograny przez bezwzględnego
1 właściciela przybytku i traci ([k6] x stawka) Złota.
Czarodziej, czy Łowca Czarownic będzie w stanie odszukać siedzibę Jeśli nie jest w stanie zapłacić odrzuca najcenniejszą kartę Nagrody.
swojej Gildii gdzie spotka ludzi swojego rzemiosła. Ponadto niezależnie Po godzinnej grze w kości, Awanturnik przegrywa swój wkład.
od klasy, każdy z Awanturników będzie mógł odwiedzić lokalny Dom Gier, 2 Jeśli nie jest w stanie zapłacić odrzuca jedną wybraną kartę
Nagrody.
Świątynię czy Magiczny Antykwariat oferujący nowe wyposażenie.
Po kilku godzinach gry, Awanturnik kończy dzień posiadając tę samą
Odwiedzenie Miejsca Specjalnego jest Czynnością, po której śmiałek 3
ilość Złota z jaką wszedł do Domu Gier.
może jedynie wylosować kartę Osady i ponieść Opłaty Mieszkaniowe
kończąc dzień pobytu w Osadzie. 4 Awanturnik wygrywa tyle ile wyniosła jego stawka.
Każde Miejsce Specjalne można odwiedzić tylko raz podczas każdego Awanturnik wygrywa ([k3] x stawka) Złota (lub do wyboru
pobytu w Osadzie, dokonując zakupu dowolnej ilości przedmiotów, 5 wierzchnią kartę Magicznego Orężu i Zbroi lub Magicznego
Przedmiotu).
sprzedając dowolną ilość przedmiotów oraz wykonując czynności podane
Awanturnik wygrywa ([k6] x stawka) Złota (lub do wyboru
w opisie Miejsca Specjalnego zgodnie z ich ograniczeniami. 6 wierzchnią kartę Magicznego Orężu i Zbroi lub Magicznego
Jak wspomniano wcześniej, niezwykle trudne jest zdobycie rzadkich Przedmiotu).
i drogich towarów w małej Osadzie. Jeszcze trudniejsze jest odszukanie
Miejsca Specjalnego - żaden z szanujących się Czarodziejów nie postawi
4.2. Świątynia

wieży gildii w zapyziałej wiosce rybackiej. Dlatego, Miejsca Specjalne


4.3. Świątynia
występują wyłącznie w Miasteczkach i Miastach.
Każdy Awanturnik, który chce odwiedzić Miejsce Specjalne musi Niezależnie od doświadczenia, czy usposobienia, wielu
wykonać rzut sprawdzając, czy udało mu się je odnaleźć. W przypadku Awanturników przybywając do Osady zawsze odwiedza lokalną
porażki, śmiałek spędza cały dzień bezowocnie przemierzając ulice świątynię, gdzie składają ofiarę w podzięce za opiekę lub prosząc
i może już tylko wylosować kartę Osady i ponieść Opłaty Mieszkaniowe o powodzenie kolejnej wyprawy.
kończąc dzień pobytu w Osadzie. Następnego dnia może ponowić próbę
lub rozejrzeć się za innym miejscem. Kto może odwiedzić Świątynię?
Każdy Awanturnik poza Wojownikiem Chaosu może odwiedzić to
Miejsce Specjalne.
Awanturnik poszukujący Miejsca Specjalnego w Miasteczku, rzuca
2[k6]. Jeśli uzyska łącznie przynajmniej [7], dociera do celu.
Ofiara i Modły
Awanturnik poszukujący Miejsca Specjalnego w Mieście, rzuca 3[k6].
Awanturnik odwiedzający Świątynię uiszcza ofiarę w wysokości 50
Jeśli uzyska łącznie przynajmniej [7], dociera do celu.
Złota (100 jeśli jest Herosem lub 200 jeśli jest Lordem) i rzuca raz 2[k6] na
4.1. Laboratori um Alchemika poniższej tabeli.
4.1. Laboratorium Alchemika
MODŁY
Laboratorium Alchemika jest niezwykłym miejscem, które wita
słodkim zapachem wywarów wymieszanychz gryzącymi oparami trucizn. Rzut
Efekt:
Gościa zaskoczy niezliczona ilość słojów, butli, kolb i zawiłych rur 2[k6]:
Bogowie ignorują modły. Ponadto Awanturnik zostaje przeklęty
łączących ze sobą aparaty, których przeznaczenia można się tylko i podczas następnej Wyprawy, przy pierwszym Podziale zdobyczy,
domyślać. Mimo całej magii i tajemniczości tego przbytku, jego 2-3 w którym otrzyma kartę Nagrody, musi ją odrzucić - przedmiot rozsypuje
przeznaczenie jest dość przyziemne. Alchemicy służą swymi się na proch. Karta nadal jest traktowana, jako otrzymana na potrzeby
dalszego Podziału Zdobyczy.
umiejętnościami ryzykownej przemiany materii w złoto.
4-6 Bogowie ignorują modły.
Kto może odwiedzić Laboratorium Alchemika?
Każdy Awanturnik może odwiedzić to Miejsce Specjalne. 7
Raz podczas następnej Wyprawy, Awanturnik automatycznie zda jeden
test Wyłamania (decyzję można podjąć po wykonaniu rzutu).

Zapłata i transmutacja Raz podczas następnej Wyprawy, jeden z ataków Awanturnika otrzymuje
8
Alchemik spróbuje przemienić dowolną Nagrodę w Złoto. Po modyfikator +3 do trafienia (decyzję można podjąć po wykonaniu rzutu).
odrzuceniu karty, Awanturnik rzuca dowolną ilością [k6]. Śmiałek zyskuje Raz podczas następnej Wyprawę, Awanturnik może zignorować jeden
tyle Złota ile wyniósł wynik rzutu pomnożony razy 50. Jednakże jeśli na 9 z ataków lub czarów, który go trafił (decyzję można podjąć po ustaleniu
ilość obrażę). Śmiałek ignoruje obrażenia.
którejkolwiek z kości wypadnie [1], przemiana nie powiodła się,
a powstała galaretowata wielobarwna masa jest bezwartościowa.

80
Raz podczas następnej Wyprawy, Awanturnik otrzyma podwójny Łup za Ogniobombę można rzucić w dowolnym
10 momencie na obszar zajmujący 2x2 pola
pokonanie jedngo wybranego Potwora.
będący w polu widzenia Awanturnika. Śmiałek
Raz podczas następnej Wyprawy, przez jedną turę Awanturnik podwaja testuje US. Sukces oznacza, że wszyscy
11 [k6]*
ilość posiadanych Ataków. 8 100 znajdujący się we wskazanym obszarze,
Ogniobomb
otrzymują [k6] + poziom Ran
Podczas trwania następnej Wyprawy, Awanturnik może powtórzyć rzut (niemodyfikowanych Wytrzymałością
12 jednej kości (na tych samych zasadach, co Fart). Z efektu można i pancerzem). W przypadku porażki, bomba
skorzystać raz podczas każdej walki. ląduje na losowym sąsiednim polu oboc celu.
Kamienny Chleb Krasnoludów jest dokładnie
tym, co sugeruje jego nazwa – chlebem o
4.3. Magicz ny Antykwariat konsystencji kamienia. Jedynie Krasnoludy
[k6]* odważą się spróbować tego specjału, inni
4.4. Magiczny Antykwariat
Bochenków śmiałkowie szybko pozbywali się zębów, co
W świecie pełnym zaklęć, nadprzyrodzonych istot i zjawisk, Kamiennego 2 30 dodatkowo utwierdza brodaczy o
magiczne przedmioty nie są czymś obcym, występującym wyłącznie Chleba wyjątkowości ich rasy.
Krasnoludów Spożycie tej strawy nie jest rzeczą szybką.
w legendach. Wielcy generałowie, magowie oraz poszukiwacze przygód Awanturnik nie może niczego robić przez całą
posiadają jeden lub więcej z tych bajecznych artefaktów - pancerz, miecz turę, na koniec Fazy Awanturników leczy sobie
czy niepozorny pierścień. Mimo wysokiej ceny, istnieje zapotrzebowanie [k6] Ran.
Proszku Oślepiającego można użyć w
na magiczne przedmioty. W każdej większej Osadzie można odnaleźć [k6]* Porcji dowolnym momencie wywołując zamęt
jedno lub nawet kilka miejsc specjalizujące się w handlu magicznym Proszku 8 75 pośród przeciwników. Każdy Awanturnik,
towarem – np. prowadzone przez podstarzałego weterana gildii Oślepiającego który jeszcze nie atakował w tej turze,
otrzymuje +1 Atak.
najemników, który widział niejedno w swoim burzliwym życiu i zna
*Po ustaleniu dostępności przedmiotu, Awanturnik musi kupić wszystkie oferowane
prawdziwą wartość skarbów ukrytych w podziemiu. egzemplarze, w przeciwnym wypadku zostanie wyrzucony ze sklepu - patrz
Marnowanie Czasu.
Kto może odwiedzić Magiczny Antykwariat?
Każdy Awanturnik może odwiedzić to Miejsce Specjalne. Kowal Run
Podczas wizyty w Kwatermistrzostwie, Awanturnik może skorzystać
Handel kartami Nagród z usług Kowala Run i opisać swój Wielki Topór, Runiczny Topór lub zbroję
Na początku wizyty w Magicznym Antykwariacie, Awanturnik
niebędącą Nagrodą jednym z potężnych znaków magii Krasnoludów.
określa rzutem [k6] ilość kart Nagród jakie znajdują się w ofercie,
Sztuka ta jest niezwykle trudna i wymaga setek lat praktyki, dlatego
a następnie losuje każdą z nich z odpowiedniej talii:
jedynie nadworni Mistrzowie królów Krasnoludów potrafią wykuć każdy
[1-2] Skarb
ze znanych znaków. Oznacza to, że każde Kwatermistrzostwo posiada
[3-4[ Magiczny Oręż i Zbroja
własną ofertę oraz cennik usług zależny od wiedzy rezydującego w nim
[5-6] Magiczny Przedmiot
Kowala Run.
Awanturnicy mogą kupić dowolny z przedmiotów płacąc podwójną
Po ustaleniu, czy Kowal potrafi wykuć daną Runę (pomyślny rzut na
ilość złota niż ta ujęta na karcie (dolny lewy róg). Przedmioty sprzedane
Stan), należy określić jej cenę rzutem [k6] + 1 + poziom x 100 Złota.
przez śmiałków podczas obecnej wizyty w Osadzie trafiają do oferty
Niezależnie od wysokości opłaty, honor Krasnoluda nie pozwala odmówić
i mogą zostać odkupione na powyższych zasadach.
otrzymania tak niezwykle cennej rzeczy jaką jest Runa, dlatego jeśli
Podczas wizyty w Magicznym Antykwariacie, Awanturnik może
Awanturnik jest w stanie, musi kupić Runę. Jeśli nie posiada
sprzedać dowolną ilość kart Nagród w cenie podanej na karcie (dolny
wystarczającej ilości Złota, zostanie wyrzucony z Kwatermistrzostwa
lewy róg).
(patrz Marnowanie czasu).
Oferta pozostaje niezmienna do końca pobytu śmiałków w Osadzie
i będzie obowiązywać każdego z odwiedzających.
4.4. Kwatermistrz ostw o Krasnoludów
POSPOLITE RUNY NA BROŃ
4.5. Kwatermistrzostwo Krasnoludów Nazwa Runy Stan Działanie Limit
Podczas pobytu w Osadzie, Krasnolud może odwiedzić swoich Runa Awanturnik władający tą bronią może
współbraci i zakupić niedostępne nigdzie indziej wyroby. Krasnoludy Pewnego 8 przerzucić najniższy wynik na kościach obrażeń 1
Ciosu (za wyjątkiem, gdy wyrzucono podwójną [1]).
z Kwatermistrzostwa są wprawionymi rzemieślnikami obrabiającymi
Runa Raz na Wyprawę, Awanturnik władający tą
metal oraz drogocenne klejnoty oraz posiadają szeroką wiedzę dotyczącą 9 -
Zniszczenia bronią podwaja ilość posiadanych Ataków.
mechaniki, silników, prochu strzelniczego oraz magicznych Run. Raz na Wyprawę, atak Awanturnik władającego
Runa Śmieci 9 -
tą bronią zadaje dodatkowe 2[k6] Ran.
Raz na Wyprawę, Awanturnik władający tą
Kto może odwiedzać Kwatermistrzostwo Krasnoludów? Runa bronią otrzymuje dodatkowe ataki:
9 -
Każdy Awanturnik Krasnolud niezależnie od swojej profesji może Zawziętości +1 jeśli jest Nowicjuszem lub Czempionem, +2
odwiedzić to Miejsce Specjalne. jeśli jest Herosem, +3 jeśli jest Lordem.
Awanturnik władający tą bronią zadaje
Runa Gniewu 9 dodatkowe [k6] Ran jeśli jego atak trafi na 1
Zapłata i towary Krasnoludów Naturalnej [6].
Podczas pobytu w Kwatermistrzostwie Krasnoludów, Awanturnik Raz na Wyprawę, do końca tury Awanturnik
może zakupić dowolne z oferowanych dóbr, które są na Stanie. Runa Szału 10 władający tą bronią podwaja swój Ruch oraz 2
automatycznie zdaje testy Wyłamania.
Poniższych przedmiotów może używać wyłącznie Awanturnik będący Runa Awanturnik władający tą bronią ignoruje
10 3
Krasnoludem. Rozłamania podczas ataków 1 punkt pancerza Potwora.
Awanturnik władający tą bronią otrzymuje +1
Runa Potęgi 10 1
do Siły.
KWATERMISTRZOSTWO KRASNOLUDÓW Na początku każdej tury Awanturnik władający
Runa Odbicia
10 tą bronią wybiera jednego Potwora będącego 1
Ciosu
Towar Stan Cena Zasady specjalne na sąsiednim polu, który traci -1 Atak.
Na końcu każdej tury, w której Awanturnik
Przedmiot umożliwia Awanturnikowi otwarcie Runa władający tą bronią nie jest w walce i nie
dowolnego niemagicznego zamka (chyba, że w 11 2
Odbudowy znajduje się poniżej Progu Ran, leczy sobie 1
opisie zaznaczono inaczej). Aby sprawdzić, czy Ranę.
próba powiodła się, smiałek rzuca [k6]. 3*
Awanturnik władający tą bronią otrzymuje +1
Na [1] wytrych łamie się i jest bezużyteczny. Łącz
do Siły przeciwko wybranemu rodzajowi
[2-3] oznacza, że próba otwarcia kończy się Runa Zmory ... 11 nie
Wytrychy 7 200 Potworów:
niepowodzeniem, a śmiałek może ponowić - Nieumarli - Demony - Bestie (róż
wysiłek w następnej turze. Na [4-6] - Zielonoskórzy - Wojownicy Chaosu - Skaveni ne)
mechanizm zamka ustępuje i próba kończy się
Runa Awanturnik władający tą bronią otrzymuje +1
powodzeniem. W każdym Kwatermistrzostwie 12 1
Waleczności do Walki Wręcz.
dostępny jest jedynie jeden zestaw
Wytrychów.

81
go Potworowi 1 Ranę za każde 2 poziomy jakie
POSPOLITE RUNY NA ZBROJĘ posiada (niemodyfikowane pancerzem,
Wytrzymałością oraz zdolnościami).
Nazwa Runy Stan Działanie Limit

Raz na Wyprawę, Awanturnik stosujący tę


zbroję otrzymuje +1 do testów Strachu Działanie Run Mistrzowskich
Runa Odwagi 9 -
i Grozy (decyzję o użyciu Runy można podjąć
po wykonaniu rzutu).  Mistrzowskie Runy liczone są, jako 4 Runy do celów określenia
Awanturnik stosujący tę zbroję otrzymuje limitu znaków jakie Awanturnik może posiadać.
Runa Kamienia 10 3
+1 Ranę.  Każdy przedmiot może posiadać wyłącznie jedną Runę Mistrzowską.
Awanturnik stosujący tę zbroję otrzymuje
Runa Ognia 10 +3 do Wytrzymałości przeciwko atakom na 1
 Raz wykutej Runy Mistrzowskiej nie da się usunąć.
bazie ognia (za wyjątkiem czarów).
Raz na Wyprawę, Awanturnik stosujący tę
Runa Rozbicia zbroję może rozproszyć jedno właśnie 4.5. Dzielni ca Elfów

12 2
Magii wylosowane zaklęcie Potwora. Czar nie 4.6. Dzielnica Elfów
działa.
Awanturnik stosujący tę zbroję otrzymuje Podczas pobytu w Osadzie, Elf może odwiedzić swój lud i zaopatrzyć
Runa Żelaza 12 1
+1 do Wytrzymałości. się w rzadkie wyroby rzemieślników swojej rasy oraz tajemne zioła znane
Awanturnik stosujący tę zbroję otrzymuję jedynie mieszkańcom mistycznych lasów.
Runa
zdolność Magiczna Odporność 6+ (lub
Odporności na 12 2
Magiczna Odporność 5+ w przypadku drugiej
Magię
Runy lub posiadania tej zdolności). Kto może odwiedzać Dzielnicę Elfów?
Runa Szczęścia 13
Awanturnik stosujący tę zbroję otrzymuje
1
Każdy Awanturnik Elf niezależnie od swojej profesji może odwiedzić
+1 do Fartu. to Miejsce Specjalne.

Działanie Run
Zapłata i towary Elfów
 Awanturnik może posiadać maksymalnie dwie Runy na każdy Podczas pobytu w Dzielnicy Elfów, Awanturnik może zakupić
poziom (np. Poszukiwacz Skarbów z 3 poziomu, może posiadać dowolne z oferowanych dóbr będących na Stanie. Poniższych
4 Runy na Wielkim Toporze oraz 2 Runy na zbroi - łącznie przedmiotów może używać wyłącznie Awanturnik będący Elfem.
6 znaków).
 Działanie niektórych Run może zostać wzmocnione poprzez wykucie
DZIELNICA ELFÓW
identycznego znaku na tym samym przedmiocie, jednakże podczas
określania dostępności Runy należy dodać +1 do wartości Stan za Towar Stan Cena Zasady specjalne
każdą posiadaną Runę danego rodzaju. Efekt oraz ograniczenie ilości Łuka Elfów jest precyzyjną, przepięknie
ujęto w tabelach Run. rzeźbioną bronią o sile, której nie posiada
żadna kopia wykonana przez inne z ras.
 W przypadku Run wykorzystywanych raz na Wyprawę / turę należy
Łuk Elfów 10 2000 Awanturnik stosujący tą bronią może w każdej
zadeklarować chęć ich użycia przed wykonaniem rzutu na trafienie. turze wykonać tyle ataków strzeleckich ile
 Przedmioty opisane Runami są traktowane, jako magiczne. posiada Ataków. Ataki posiadają Siłę smiałka.
Przedmiot traktowany jest jak Nagroda.
 Przedmioty opisane Runami są traktowane, jak Nagrody.
[k6]+2 Strzały
 Awanturnik może zastąpić istniejącą Runę inną – decyzję można Awanturnik używający tych strzał, otrzymuje
Pewnego 8 20*
+1 do trafienia.
podjąć po określeniu Stanu. Lotu**
Jeśli Awanturnik używający tych strzał trafi
Runy Mistrzowskie 2[k6] Strzał przeciwnika, rzuca [k6]. [5-6] atak ignoruje
8 30*
Przebicia** Pancerz Potwora ([6] jeśli wróg posiada
Czasem zdarzy się, że jeden ze spotkanych Kowali będzie Mistrzem Magiczny Pancerz).
zdolnym wykuć najpotężniejsze ze znaków Krasnoludów - Runy [k6] Awanturnik używający tych strzał zadaje
Magicznych 8 30* dodatkowo +1 obrażenie za każdy swój
Mistrzowskie, jakimi niegdyś opisano bajeczne artefakty wielkich Strzał** poziom Demonom oraz Nieumarłym.
herosów. Koszt takiego znaku to [k6] + poziom x 500 Złota. Awanturnik korzystający z tego przedmiotu
może, co turę wykonać dodatkowy atak
strzelecki, pod warunkiem, że jego celem
Kołczan Elfów 3 200
MISTRZOWSKIE RUNY NA BROŃ będzie ten sam Potwór. Atak otrzymuje -1 do
trafienia i nie korzysta z modyfikatorów żadnej
Nazwa Runy Stan Działanie z umiejętności Awanturnika.
Mistrzowska Ataki Awanturnika władającego tą bronią trafiają
Runa Snorriego 15 zawsze jeżeli rzut na trafienie jest różny od Awanturnik stosujący tę zbroję otrzymuje
Spanglehelma Naturalnej [1]. +1 do Wytrzymałości. Dodatkowo, za każdym
Mistrzowska Awanturnik władający tą bronią ignoruje całkowicie razem, gdy zostaje trafiony, śmiałek może
Runa Alrica 15 pancerz przeciwnika (w tym ze zdolności Magiczny przyjąć cios na hełm
Szalonego Pancerz). i rzucić [k6]:
Awanturnik władający tą bronią zadaje podwójne Hełm Elfów 8 1000 [1] Hełm pochłania cały impet ciosu, lecz
Mistrzowska
obrażenia (wynik rzutu kośćmi obrażeń należy zostaje zniszczony.
Runa Skalfa 15
podwoić, zmodyfikować o Siłę i następnie [2-4] Cios zostaje rozpatrzony na normalnych
Czarnego Młota
pomniejszyć o Wytrzymałość i pancerz Potwora). zasadach.
Awanturnik władający tą bronią może wykorzystywać [5-6] Uderzenie ześlizguje się z hełmu i nie
Mistrzowska zadaje obrażeń.
ją, jako broń strzelecką o zasięgu 3 pól, Sile śmiałka
Runa Lotu 15
oraz wszystkich właściwościach orężu. Awanturnik
Thorgima Ussona
może atakować nawet jeżeli znajduje się w walce.
Ta niezwykła tarcza błyszczy w nienaturalny
sposób. Awanturnik stosujący ten przedmiot
może w każdej turze sparować pierwszy atak,
MISTRZOWSKIE RUNY NA ZBROJĘ który go trafił. Atak nie zada Ran. Tarcza nie
Tarcza Elfów 8 700 działa przeciwko ciosom, które trafiły na
Nazwa Runy Stan Działanie Naturalnej [6].
Tarczy wymaga użycia drugiej ręki oraz nie
Mistrzowska można jej stosować wraz z bronią strzelecką
Awanturnik stosujący tę zbroję otrzymuje
Runa Królewskiej 15 (poza miotaną).
+2 do Wytrzymałości.
Stali
Ten delikatny napierśnik wygląda niezwykle
Awanturnik stosujący tę zbroję otrzymuje nieporadnie w porównaniu z potężnymi
Mistrzowska +5 do Maksymalnego Poziomu Ran. Raz na Wyprawę, pancerzami płytowymi ludzi i Krasnoludów.
15
Runa Gromrilu do końca tury, Awanturnik otrzymuje +5 do Jednakże to zbroje Elfów należą do
Wytrzymałości. Napierśnik najlepszych we świecie, gdyż ich siła nie
Potwory atakujące Awanturnika stosującego tę zbroję 10 3000
Elfów polega na absorbowaniu energii, a parowaniu
Mistrzowska nie mogą korzystać ze zdolności (nadal mogą ciosów przeciwnika.
15
Runa Adamantu korzystać ze zdolności będąc atakowanymi przez Awanturnik stosujący tę zbroję otrzymuje
Awanturnika). +1 do Wytrzymałości. Ponadto, jeśli podczas
Mistrzowska Za każdym razem, gdy Awanturnik stosujący tę zbroję rozpatrywania ciosu przeciwnika, na
15
Runa Złośliwości otrzyma Ranę podczas walki wręcz, zada atakującemu

82
którejkolwiek
z kości obrażeń wypadnie [1] lub [2], atak
TABELA UROKÓW
zostanie sparowany i nie zada Ran. Rzut
Awanturnik używający tych lekkich i niezwykle Urok Działanie
[k6]:
wygodnych butów, otrzymuje +1 do Ruchu.
Buty Elfów 7 100 Raz na Wyprawę, wszystkie ataki Awanturnika
Magia butów znika z chwilą ukończenia
Wyprawy. 1 Jasność stosującego tę broń trafiają automatycznie. Efekt działa
przez jedną turę.
Płaszcze Elfów wykonane są z delikatnego
jedwabiu przypominającego sieć pająka, który Raz na Wyprawę, Awanturnik stosujący tę broń rzuca
jest zarówno lekki jak i niezwykle wytrzymały. 2 Siła podwójną ilością kości obrażeń podczas ranienia. Efekt
Płaszcz Elfów 7 100 Za każdym razem, gdy Awanturnik używający działa przez jedną turę.
tego przedmiotu zostaje zraniony, może Raz na Wyprawę, Awanturnik stosujący tę broń ignoruje
zignorować 1 Ranę i rzucić [k6]. Na [1] 3 Przebicie Pancerz oraz Magiczny Pancerz Potworów. Efekt działa
przedmiot zostaje zniszczony. przez jedną turę.
Awanturnik korzystający z tej niezwykłej Raz na Wyprawę, Awanturnik stosujący tę broń może
konstrukcji liny może wydostać się (lub pomóc rozszczepić wystrzeloną strzałę. Jeśli atak trafi, śmiałek
Lina Elfów 2 75 innemu śmiałkowi) z dołów. Po wykorzystaniu 4 Rozszczepienie rzuca 2[k6]. Pierwotny cel oraz każdy sąsiadujący z nim
należy rzucić [k6]. Na [1] przedmiot zostaje Potwór otrzymuje tyle Ran (nie modyfikowanych
zniszczony. Wytrzymałością oraz pancerzem).
Żaden Elf nie wyruszy w długą wędrówkę bez Raz na Wyprawę, jeśli Awanturnik stosujący tę broń trafi
zapasu tego pożywnego, smacznego i zrani Potwora, przeciwnik nie będzie mógł do końca
5 Oślepienie
[k6]x Chleb i delikatnego ciasta-chleba. Każda porcja leczy tury użyć podczas atakowania żadnej z posiadanych
Podróżny 2 10 1 Ranę. Pod koniec Wyprawy Awanturnik zdolności.
Elfów* rzuca [k6] za każdą sztukę - jedzenie psuje się Awanturnik stosujący tę broń ignoruje 1 punkt
6 Słabość
na [1]. Elf może kupić Chleb tylko raz podczas Wytrzymałości atakowanych Potworów.
każdego pobytu w Osadzie. Działanie Rzeźb i Uroków:
Awanturnik otrzymuje saszetkę ziół, z których
[k6]
Zioła Lecznicze 3 może wykonać [k6] Wywarów Leczniczych.  Awanturnik może wzmocnić Rzeźbami i Urokami jedynie Łuk Elfów.
x100
Każdy wywar leczy [k6] Ran.  Awanturnik może łącznie posiadać łącznie tyle Rzeźb i Uroków ile
Awanturnik otrzymuje saszetkę ziół, z których
[k6] może wykonać [k6] Wywarów Wigoru. Każdy wynosi jego poziom x2.
Zioła Wigoru 9
x100 wywar dodaje +1 do Siły, Wytrzymałości,  Awanturnik może posiadać tylko po jednej Rzeźbie każdego rodzaju
Walki Wręcz lub Ataku na czas jednej tury. (w przypadku ponownego wylosowania danej Rzeźby, rzut należy
* Cena za jedną sztukę. powtórzyć do momentu zdobycia nowej Rzeźby).
** Strzały Elfów są starannie wykonane i odznaczają się dużą żywotność. Po
 Awanturnik może posiadać kilka Uroków tego samego rodziaju.
zakończeniu walki, Awanturnik może odzyskać wykorzystaną amunicję rzucając
[k6] za każdą jej sztukę. Na [5-6] strzałę można ponownie użyć.  Jeśli Awanturnik utraci swój Łuk Elfów, utraci wszystkie znajdujące
się na nim Rzeźby i Uroki.
Mistrz Rzemieślnik
Będąc w Dzielnicy Elfów, Awanturnik może odwiedzić Mistrza Mistrz Łuczarz
Rzemieślnika – znawcę tajników garbarskich i płatnerskich mogącego Odwiedzając Dzielnicę Elfów, Awanturnik może sprawdzić czy
naprawić każdą zbroję Elfów, która została uszkodzona podczas rezydujący w niej Mistrz Łuczarz słyszał o Elfie i uzna go za godnego
Wyprawy. Śmiałek wybiera przedmiot (Hełm, Tarczę lub Napierśnik otrzymania jednego z Uroków Mistrzowskich – największej tajemnicy
Elfów), płaci [k6] x100 Złota i rzuca [k6]. Na [1] pancerz jest tak zbrojmistrzów Loren. Śmiałek rzyca [k6] zgodnie z poniższą tabelą.
zniszczony, że nawet Mistrz Rzemieślnik nie jest w stanie go uratować.
W pozostałych przypadkach przedmiot posiada swoje pierwotne
Tytuł
właściwości. Wymagany wynik na [k6]:
Awanturnika

Łuczarz Elfów: Czempion 6+


Heros 5+
Łucznicze umiejętności Elfów są sławione w całym świecie, jednakże
reputację tą zawdzięczają po części sztuce swoich Łuczarzy, którzy Lord 4+
wytwarzają niezwykłą i często magiczną broń. Awanturnik może Jeśli Mistrz zajmie się bronią Elfa, zażąda zapłaty w wysokości [k6]
odwiedzić tych artystów-rzemieślników i poprosić o wzmocnienie x 500 Złota. Awanturnik rzuca [k6], aby ustalić efekt jego pracy:
swojego Łuku Elfów. Podczas wizyty Elf wybiera jedną Rzeźbę Ducha
Opiekuna lub Urok i płaci Łuczarzowi [k6]+1 x 100 Złota. Efekt pracy
należy sprawdzić rzucając [k6] na właściwej tabeli poniżej. TABELA UROKÓW MISTRZOWSKICH
Rzut
Rzeźba Działanie
[k6]:
TABELA RZEŹB DUCHÓW OPIEKUNÓW
Awanturnik stosujący tę broń otrzymuje +2 do Siły
1 Moc natury
Rzut podczas ataków strzeleckich.
Rzeźba Działanie
[k6]: Awanturnik stosujący tę broń może przerzucić każde
2 Sokoli wzrok
Jeśli Awanturnik stosujący tę broń wyrzuci Naturalną [1] nieudane trafienie podczas ataków strzeleckich.
1 Magiczne Oko Awanturnik stosujący tę broń losuje co Wyprawę jedną
na trafienie, może ponowić nieudany atak.
Jeśli Awanturnik stosujący tę broń trafi przeciwnika na grupę Potworów ze swojego poziomu. Podczas walki,
2 Leśny Strażnik Naturalnej [6], atak zignoruje zdolności Potwora Uniki, 3 Łowca bestii śmiałek rzuca podwójną ilością kości obrażeń podczas
Niewrażliwość na Cios oraz Niewrażliwość na Ból. ranienia przeciwników danego typu (np. Czarnych
Orków).
Jeśli Awanturnik stosujący tę broń trafi przeciwnika na
Szarżujący Awanturnik stosujący tę broń otrzymuje zdolność
3 Naturalnej [6], atak zignoruje Pancerz lub Magiczny Pożeracz
Jednorożec 4 Magiczna Odporność 5+ (lub zwiększa już posiadaną
Pancerz Potwora. magii
Magiczną Odporność o +2).
Awanturnik stosujący tę broń sprawia, że Potwor
4 Pędzący Wiatr posiadający zdolność Uniki rzuca dwa [k6] i wybiera Awanturnik stosujący tę broń ignoruje podczas ataków
niższy z wyników. Mistrz strzeleckich następujące cechy Potworów: Demoniczny,
5
kłamstw Uniki, Większy Demon, Niewrażliwość na Cios,
Jeśli Awanturnik stosujący tę broń trafi przeciwnika na
Ciernisty Niewrażliwość na Ból, Regeneracja, Tatuaże).
5 Naturalnej [6], Potwór nie będzie mógł się poruszyć do
Krzew Awanturnik stosujący tę broń może poświęcić wszystkie
końca tury.
swoje ataki i wykonać jeden potężny atak strzelecki. Atak
Awanturnik stosujący tę broń zadaje dodatkowo +1 Spadająca
6 otrzymuje dodatkowe kości obrażenia zależnie od tytułu
Światło obrażenie za każdy swój poziom Demonom oraz gwiazda
6 Awanturnika. Czempion +2 kości, Heros +3 kości, Lord +4
Poranka Nieumarłym. Modyfikator działa jedynie dla pierwszego
kości.
ataku strzeleckiego w każdej turze.

Każda broń może posiadać wyłącznie jeden Urok Mistrzowski.


Wykonanie nowego Uroku Mistrzowskiego nadpisuje istniejący (nawet,
jeśli jest to ten sam rodzaj uroku).

83
4.6. Gildia Czarodziej ów

4.7. Gildia Czarodziejów MAGICZNE WYWARY


Podczas pobytu w Osadzie, Czarodziej może skorzystać z usług Rzut
lokalnej siedziby Gildii Czarodziejów, gdzie weterani wprawieni w sztuce Efekt Wywaru:
2[k6]:
magicznej posłużą mu radą i pomocą w nadchodzącej Wyprawie. Wywar Mocy. Awanturnik, który wypije ten wywar może przerzucić
2 wynik jednej kości związany z właśnie rzucanym zaklęciem (np. na
W małej Osadzie, Gildia może być niczym więcej jak pokojem
określenie ilości zadanych obrażeń, powodzenie zaklęcia, itp.).
zlokalizowanym na zapleczu karczmy podczas, gdy w dużych miastach Wywar Niestabilności. Awanturnik, który wypije ten wywar przenosi się
będzie to majestatyczny budynek mieszczący pracownie, biblioteki i cele w inny wymiar. Do końca tury nie może być celem ataków oraz zdolności.
3
Samemu nie może atakować, korzystać z przedmiotów, umiejętności
mieszkalne dla całej rzeszy magów. Niezależnie od lokalizacji i wielkości,
oraz zaklęć.
każda siedziba Gildii posiada miejsce udzielania porad. Pośród regałów Wywar Bitwy*. Awanturnik, który wypije ten wywar otrzymuje
4-5
wypełnionych zakurzonymi woluminami, przy stole zasłanym +1 Atak. Efekt trwa do końca tury.
przedziwnymi przedmiotami, gdzie samo powietrze iskrzy magią, Wywar Siły*. Awanturnik, który wypije ten wywar otrzymuje
6-7
modyfikator +1 do Siły. Efekt trwa do końca tury.
Czarodzieje wymieniają się zdobytą wiedzą. Wywar Wytrzymałości*. Awanturnik, który wypije ten wywar otrzymuje
8-9
modyfikator +1 do Wytrzymałości. Efekt trwa do końca tury.
Kto może odwiedzać Gildię Czarodziejów? Wywar Szybkości. Awanturnik, który wypije ten wywar otrzymuje
10 modyfikator +[k6] do Ruchu oraz automatycznie zdaje testy Wyłamania.
Wyłącznie Czarodziej może odwiedzić to Miejsce Specjalne.
Efekt trwa do końca tury.
Wywar Szczęścia. Awanturnik, który wypije ten wywar może przerzucić
11
Konsultacja rezultat jednego rzutu kością (nie dotyczy określania Wyniku Fazy Mocy).
Wywar Jasnowidzenia. Awanturnik, który wypije ten wywar może
Odwiedzając Gildię Czarodziejów, Awanturnik może spróbować zignorować właśnie odkrytą kartę Spotkania losując w jej miejsce nową.
12
uzyskać wsparcia. Musi uiścić opłatę w wysokości [k6] + poziom x 50 W trakcie każdej tury można wypić wyłącznie jeden Wywar
Złota. Jeśli postać nie posiada wystarczającej ilości Złota, zostanie Jasnowidzenia.

wyrzucona – patrz Marnowanie czasu). Konsultacja jest długa *Po użyciu Wywaru, Awanturnik rzuca [k6]. Na [6] efekt Wywaru zostaje zdwojony.

i wyczerpująca, lecz dziesiątki pism, odwołań do rozpraw mistrzów oraz


nierzadko eksperymenty przynoszą różne rezultaty. Magiczne Zwoje
Awanturnik rzuca [k6] określając ilość konsultacji, jakie otrzyma Skryby Gildii zajmują się szanowanym rzemiosłem nanoszenia
w Miasteczku (kolumna 2) lub Mieście (kolumna 3). magicznych znaków na sztywne karty pergaminu. Choć niepozorne,
zwoje zawierają moc potrzebną do pokierowania Wiatrami Magii zgodnie
z wolą osoby recytującej ich treść.
TABELA KONSULTACJI W celu sprawdzenia oferty należy wylosować dwa zaklęcia
Rzut [k6]: Miasteczko Miasto z każdego rodzaju (Ofensywne, Obronne, Leczące, Specjalne), których
Koszt Rzucania nie przekracza poziomu Awanturnika. Czarodziej może
1-2 1 2
zakupić jedno z nich za 100 x poziom Złota.
3-4 2 2
Np. Czarodziej z 5 poziomu tworzy cztery talie odpowiadające
5-6 3 3 każdemu z rodzajów zaklęć. W każdej z nich muszą znajdować się
wyłącznie zaklęcia o Koszcie Rzucania w przedziale 1-5.
Śmiałek następnie rzuca 2[k6] dla każdej konsultacji zapisując ją na
Karcie Postaci. Zaklęcie spisane na zwoju posiada ten sam efekt, co jego
pierwowzór i nie wymaga użycia punktów Mocy.
KONSULTACJE Awanturnik może w dowolnym momencie posiadać tylko jeden
Rzut Magiczny Zwój (nie dotyczy to zwojów stanowiących karty Nagród).
Efekt Konsultacji:
2[k6]:

2-3 Nic. Wysiłki Czarodzieja spełzają na niczym. Kostur Czarodzieja


Skarb Potępionych. Raz na Wyprawę, Awanturnik może wskazać Podczas wizyty Czarodziej może zakupić unikalny dla jego klasy
4 dowolnego pokonanego przez Czarodzieja Potwora, za ktorego otrzyma przedmiot – Kostur Czarodzieja. Awanturnik rzuca [k6]. Na [4-6] śmiałek
podwójny Łup.
Opętanie. Raz na Wyprawę, Awanturnik może wskazać jeden ze swoich
znajduje w zasobach Gildii odpowiedni egzemplarz, za który musi zapłacić
5 ataków, który trafi automatycznie bez konieczności wykonywania rzutu 500 sztuk Złota.
na trafienie (nie dotyczy Śmiertelnych Cięć).
Leczący Dotyk. Raz na Wyprawę, Awanturnik może w dowolnym
6
momencie uleczyć sobie [k6] +2 Rany. Towar Stan Cena Zasady specjalne
Ostrze Mocy. Raz na Wyprawę, jeden z ciosów Awanturnika zada Magiczna broń, -1 do trafienia, +1 do
7
dodatkowe +[k6] Ran (decyzję można podjąć po rzucie na trafienie). Wytrzymałości. Przedmiot przechowuje do 6
Krzepa Olbrzyma. Raz na Wyprawę, do końca tury Awanturnik otrzymuje punktów Mocy (patrz Fontanna Mocy) – po
8 Kostur [4-6]
modyfikator +[k6] do Siły. 500 zakupie posiada ich [k6].
Hart Smoka. Raz na Wyprawę, do końca tury Awanturnik otrzymuje Czarodzieja na [k6]
9 Raz na Wyprawę, Awanturnik może przerzucić
modyfikator +[k6] do Wytrzymałości. Wynik Fazy Mocy.
Upór Trolla. Raz na Wyprawę, Awanturnik otrzymuje modyfikator +2 do Przedmiot traktowany jest jak Nagroda.
10 dowolnego testu Strachu lub Grozy (decyzję można podjąc po
wykonaniu rzutu).
11
Oszukać śmierć. Raz na Wyprawę, Awanturnik może zignorować efekt Fontanna Mocy
dowolnego ataku, który sprowadziłby go do Progu Ran.
Eliksir Młodości. Awanturnik otrzymuje dodatkowe [k3] Rany (jest to Odwiedzając Fontannę Mocy, Awanturnik uzupełnia moc zawartą
12
stałe zwiększenie Maksymalnego Poziom Ran). w Kosturze Czarodzieja.
Całkowity koszt odnowienia mocy wynosi [k6] x 100 Złota i odnawia
Każdy z efektów Konsultacji można wykorzystać raz. Z końcem [k6] punktów Mocy. Punkty te można wykorzystać na tych samych
Wyprawy niewykorzystane efekty zostają utracone – należy je usunąć zasadach, co punkty Mocy wewnętrznej oraz Moc uzyskaną w Fazie
z Karty Postaci. Mocy. Kostur nie może z gromadzić maksymalnie 6 punktów Mocy.

Magiczne Wywary Zamiana Zaklęć


Odwiedzając Gildię Czarodziejów, Awanturnik może kupić sławne Podczas wizyty w Gildii Czarodziejów, Awanturnik może podjąć
magiczne wywary. Po podjęciu decyzji, Awanturnik rzuca [k6] określając próbę zapamiętania nowych zaklęć w miejsce wcześniej poznanych.
ilość mikstur, za które musi zapłacić łącznie [k6] x 100 Złota. Każdy Wprowadzony w trans, Czarodziej uzyskuje pewien rodzaj kontroli nad
z wywarów należy wylosować rzucając 2[k6] na poniższej tabeli. kształtowaniem swojej pamięci, która pozwala mu na zepchnięcie
w daleki kąt umysłu niechcianych informacji. Praktyka ta niesie za sobą
jednak ryzyko uszkodzenia pamięci oraz rozbicia osobowości.
Awanturnik, który zdecyduje się na ten zabieg, rzuca [k6]:

84
TABELA RYZYKA USUWANIA ZAKLĘCIA
Ruzt
Efekt
[k6]:
Na skutek błędu, Czarodziej nieodwracalnie traci część swoich
wspomnień i musi odrzucić jedno losowo wybrane zaklęć, które zna.
1
Może spróbować się go ponownie nauczyć podczas kolejnej próby lub
awansując na nowy poziom.
Czarodziejowi nie udaje się wymazać z pamięci niechcianych zaklęć.
Z uwagi na fakt, że długą wędrówkę przez własny umysł przypłacił
2 wyczerpaniem, na początku następnej Wyprawy Awanturnik traci
1 punkt Mocy Wewnętrznej (utraconą moc odzyskuje z kolejną
Wyprawą).
3 Czarodziejowi nie udaje się wymazać z pamięci niechcianych zaklęć.
Czarodziejowi udaje się wymazać jedno ze znanych zaklęć. Przypłaca to
4 jednak krótkotrwałą fobią. Podczas następnej Wyprawy Awanturnik
otrzymuje -1 do testów Strachu i Grozy.
5 Czarodziejowi udaje się wymazać jedno ze znanych zaklęć.

6 Czarodziejowi udaje się wymazać dowolną ilość znanych zaklęć.

Po pomyślenie zakończonym transie (rzut [4-6]), Awanturnik


wybiera zaklęcie, które zostanie zapomniane i rzuca [k6], za każdy
usunięty z pamięci czar.

TABELA RYZYKA NAUKI ZAKLĘCIA


Ruzt
Efekt
[k6]:
Czarodziejowi nie udaje się zapamiętać nowego zaklęcia. Podczas
kolejnej wizyty w Gildii Czarodziejów, Awanturnik będzie mógł ponowić
1-2
próbę i jeszcze raz rzucić na tę tabelę (nie musi sprawdzać czy pomyślnie
zapomniał zaklęcia).
Awanturnik może nauczyć się nowego zaklęcia w miejsce wcześniej
zapomnianego.
W tym celu losuje trzy nowe zaklęcia tego samego typu (np. Obronne)
z przedziału czarów o koszcie rzucenia mniejszego o jeden do większego
3-5
o jeden od zapomnianej inkantacji i wybiera jedno z nich.

Np. zapominając Kulę Ognia o koszcie 5, Czarodziej może nauczyć się


nowego zaklęcia Ofensywnego, którego koszt wynosi 4, 5 lub 6.
Pod opieką surowego mentora, staranna i ciężka nauka Czarodzieja
przynosi wielkie efekty. Awanturnik może wybrać dowolne zaklęcie,
6
którym zastąpi wcześniej zapomnianą inkantację. Zaklęcie może być
dowolnego typu oraz kosztu.

Pełna lista zaklęć, których Awanturnik może się nauczyć znajduje się
w opisie klasy Czarodzieja – patrz Księga II.

85
Łaźnia parowa
Awanturnik spędza resztę dnia wygrzewając się w dusznej atmosferze
ETAP II – Zakończenie dnia w Osadzie łaźni parowej, usuwając z potem efekty długiej wieczerzy dnia
16 poprzedniego. Po kąpieli czuje się wypoczęty jak nigdy dotąd…

Życie Awanturnika nie jest łatwe ani bezpieczne. Zagrożenie czyha Awanturnik otrzymuje +1 do Maksymalnego Poziomu Ran (jest to stała
na każdym kroku, niezależnie czy jest to podziemny korytarz, górski trakt zmiana Cechy).

czy sypialnia w oberży wielkiego miasta. Burda


W Osadzie, z racji dużej ilości osób, miejsc i zdarzeń, obcy mogą Szybka wymiana zdań pomiędzy Awanturnikiem a nieuczciwym ulicznym
sprzedawcą zawyżającym ceny swoich towarów jeszcze szybciej zamienia
dość łatwo popaść w kłopoty. Miejscowi unikają przejezdnych się w szamotaninę i walkę na pięści…
podejrzewając ich o najgorsze, w szczególności gdy w Osadzie dzieje się
Awanturnik rzuca [k6]:
coś złego. Nieuczciwi sprzedawcy, podejrzani bywalcy tawern,
[1] Sprzedawca spuszcza Awanturnikowi solidne lanie i wzywa
kieszonkowcy, poborcy podatkowi czy nieuczciwi stróże prawa są straż miejską. Awanturnik musi zapłacić grzywnę
chlebem powszednim każdego poszukiwacza przygód. w wysokości 200 sztuk Złota lub opuścić Osadę. Ponadto, na
czas następnej Wyprawy otrzymuje modyfikator -1 do
Wytrzymałości.
[2] Po długiej walce, Awanturnik ulega sprzedawcy i jego
1. Karty Osady pomagierom tracąc w rezultacie 100 Złota.
Po wykonaniu Czynności w danym dniu, Awanturnik losuje jedną [3] Awanturnik odchodzi z krwawiącym nosem lecz pozostawia
21
kartę Osady i rozpatruje jej efekt. W odróżnieniu od kart Podróży, każdy obitego sprzedawcę przewieszonego przez blat jego
straganu.
śmiałek losuje własną kartę Osady. [4] Po długiej wymianie argumentów na pięści, Awanturnik
powala nieuczciwego sprzedawcę. Zabiera towar wart 100
Złota, jako rekompensatę.
UWAGA: Podczas tworzenia własnej wersji Przygodowego Młota [5] Awanturnik szybko rozprawia się z nieuczciwym sprzedawcą,
Bojowego można zrezygnować z drukowania kart Osady i korzystać który czując (dosłownie) nóż na swoim gardle wylewnie
z zawartej poniżej Tabeli Osady. W miejsce losowania karty należy rzucić przeprasza za swoje zachowanie oferując 200 sztuk Złota
w ramach zadośćuczynienia.
raz [k66] i postępować zgodnie z opisem zdarzenia. [6] Tuzin uzbrojonych i groźnie wyglądających zbirów pojawia
się koło straganu twierdząc, że jest on pod ich ochroną.
Zachowując zimną krew Awanturnik daje popis swoich
umiejętności i w krótkim czasie przegania oprychów
TABELA KART OSADY konfiskując ich sakiewki. Śmiałek zyskuje 300 sztuk Złota.
Rzut Dzień bez wrażeń
Zdarzenie
[k66]: Wino, kobiety i śpiew...
22
Wygnanie Nic ważnego nie wydarza się tego dnia.
Dziwaczne zachowanie Awanturnika niepokoi lokalne władze, które
postanawiają pozbyć się problemu wyrzucając podróżnego za mury Oszukany
Osady… Jeden z nowych nabytków Awanturnika okazuje się być nic nie wartym
11 śmieciem…
Awanturnik musi opuścić Osadę i zaczekać pod murami na 23
współtowarzyszy. W tym czasie nie ponosi Opłat Mieszkaniowych. Jeden wybrany przedmiot zakupiony u Handlarza lub w Miejscu
Ponadto, rzuca [k6]. Wynik [1] oznacza, że strażnicy eskortujący śmiałka Specjalnym podczas tego pobytu w Osadzie jest bezwartościowy i musi
do bram miasta zabrali połowę jego Złota. zostać odrzucony.
Kieszonkowiec
Cyrk
Podążając zatłoczoną ulicą, Awanturnik zostaje przewrócony przez
Wędrowny cyrk zawitał do Osady oferując szereg atrakcji, zabaw
wybiegającego z pobliskiej ulicy wyrostka. Młodzik przeprasza i szybko
i towarów. Awanturnik spędza popołudnie sprawdzając wszystko, co
12 odbiega. Po przejściu kilku kroków, śmiałek uświadamia sobie, że jest
miejsce ma do zaoferowania. Poznawszy brodatą kobietę i dwugłową
lżejszy o sakiewkę ze złotem…
kozę postanawia poznać swoją przyszłość w namiocie wróżbitki…
Awanturnik traci [k6] x poziom x 50 Złota.
Awanturnik płaci 2[k6] x 10 Złota i dowiaduje się, że jego przyszłość
24
Dzień bez wrażeń powiązana jest z wysokim nieznajomym z Erengardu. Odchodzi
Powolny spacer nabrzeżem skąpanym w blasku zachodzącego słońca zastanawiając się, czy do napisu „Przepowiemy twoją przyszłość”
13 niesie za sobą obietnicę spokojnej nocy… znajdującego się nad wejściem do namiotu nie powinien dodać: „Po tym
jak opróżnimy twoją sakiewkę”.
Nic ważnego nie wydarza się tego dnia.
Dobry uczynek Awanturnik otrzymuje +1 do rzutu podczas rozpatrywania karty Osada
Po obfitej wieczerzy, Awanturnik postanawia przewietrzyć się przed „Nagroda” (fakt należy zanotować informację na Karcie Postaci).
snem. Spaceruje po portowym nabrzeżu, gdy nagle w oknie mieszkania
na poddaszu dostrzega starowinkę lamentującą o rabusiach, którzy
Nagroda
właśnie plądrujących jej mieszkanie…
Złowieszczo wyglądająca podobizna znanego mordercy łypie na
Awanturnika z plakatów, którymi oklejono większą część dzielnicy.
Może to zasługa dużej ilości piwa wypitego do posiłku lub zwykła
14 Połowa Imperium ściga tego wysokiego mężczyznę, który według opisu
heroiczna chęć pomocy słabym i pokrzywdzonym sprawia, że śmiałek
nosi się na czarno i ma wyraźny akcent z Erengardu. Zupełnie jak
wbiega do budynku pokonując na raz po trzy drewniane stopnie. Po
jegomość, na którego Awanturnik przed chwilą wpadł!…
otwarciu skrzypiących drzwi Awanturnik wkracza na środek słabo
oświetlonej izby i pada nieprzytomny. Ostatnie, co pamięta to tępy ból
W ostatniej chwili Awanturnik odszukuje mordercę w tłumie, tuż przed
uderzenia w tył głowy.
tym jak ten znika w ciemnej alejce prowadząc przestraszonego handlarza
Awanturnik budzi się pod gwieździstym niebem, leżąc w kałuży jednego
Na miejscu zbir grozi wielkim nożem swojemu więźniowi, gdy zauważa
z zaułków miasta. Zgodnie z przewidywaniem, jest biedniejszy o [k6]
śmiałka zamiera. Awanturnik rzuca [k6]:
x poziom x 20 Złota.
[1] Morderca zanosi się szyderczym śmiechem po czym podrzyna
Inwestycja gardło swej ofierze. Rzuca nóż pod nogi Awanturnika i zwinnie
W jednym z portowych barów, Awanturnik poznaje młodego ucieka z alejki krzycząc „Pomocy, morderca!”.
przedsiębiorcę, który twierdzi, że opracował plan stworzenia wielkiego W mgnieniu oka, śmiałek zostaje otoczony przez rozwścieczony
imperium handlowego obejmującego cały Stary Świat… 25
tłum żądny zemsty. Przybycie Straży Miejskiej ratuje skórę
Awanturnika, któremu po kilku godzinach przesłuchań i dotacji
Młodzik namawia Awanturnika do zainwestowania [k6] + poziom x 50 w wysokości [k6] + poziom x 50 Złota udaje się udowodnić swoją
Złota poświadczając współpracę pisemną umową. niewinność.
Od tego momentu, za każdym razem, gdy Awanturnik dotrze po [2-3] Przybycie Awanturnika spłoszyło mordercę, który zwinnie ucieka
Wyprawie do Osady może odwiedzić Gildię Handlową (wizyta przeskakując przez mur. Wdzięczny handlowiec postanawia
15 traktowana jest, jako Czynność w danym dniu) i okazując poświadczenie nagrodzić wybawcę oferując mu 20 x poziom Złota.
partnerstwa dowiedzieć się jak rozwija się przedsięwzięcie. Rzuca [k6]: [4-5] Przybycie Awanturnika spłoszyło mordercę, który zwinnie ucieka
[1] Plan nie wypalił, przedsiębiorstwo poszło w plajtę, a wkład przeskakując przez mur. Wdzięczny handlowiec postanawia
Awanturnika przepadł. Ponadto musi on spłacić długi zaciągnięte nagrodzić wybawcę oferując mu jeden Skarb.
przez swojego byłego wspólnika w wysokości [k6] + poziom [6] Awanturnikowi udaje się uratować handlarza i schwytać
x 20 Złota. przestępcę. Za swój wyczyn zostaje okrzyknięty bohaterem (od
[2-5] Inwestycja Awanturnika powoli przynosi zyski. Śmiałek otrzymuje tego momentu wszystkie przedmioty, jakie Awanturnik planuje
od Gildii [k6] + poziom x 10 Złota dywidendy. zakupić zmniejszają swój poziom Stan o -1) i otrzymuje nagrodę
[6] Interes kwitnie! Po dopełnieniu stosownych formalności, w wysokości [k6] + poziom x 50 Złota.
Awanturnikowi zostaje wypłacone [k6] + poziom x 50 Złota.

86
Zaręczyny Dzień bez wrażeń
Awanturnik zostaje nagle otoczony przez grupę młodych mężczyzn Reszta popołudnia upływa Awanturnikowi spokojnie, podczas gdy
omyłkowo biorących go za zalotnika swojej siostry, który zniknął, mimo 42 śmiałek oddaje się codziennym sprawom...
·iż miał stanąć następnego ranka na ślubnym kobiercu…
Nic ważnego nie wydarza się tego dnia.
26 Awanturnik może pozostać w Osadzie, gdzie następnego dnia zwiąże się
z córką chłopa, o dość wątpliwych wdziękach, zakańczając tym samym Pobór
karierę poszukiwacza przygód. Wprawny wzrok kapitana straży miejskiej wyłapuje w tłumie sylwetkę
Może także uciec pod osłoną nocy i zaczekać na współtowarzyszy na Awanturnika. Uradowany stróż prawa nakazuje przyprowadzenie
trakcie wiodącym ku następnej Wyprawie. W tym czasie nie ponosi Opłat nowego rekruta do koszar...
Mieszkaniowych.
43 Awanturnik musi zadecydować, czy chce odbyć tygodniową służbę. Jeśli
Otruty się zgodzi, przez 7 dni nie będzie mógł odwiedzać żadnego Handlarza ani
Awanturnik postanawia odwiedzić tawernę w raczej podejrzanej części Miejsca Specjalnego, nie losuje kart Osady oraz nie ponosi Opłat
miasta. Na miejscu zostaje poczęstowany przez właściciela przybytku Mieszkaniowych. Za swoją służbę otrzyma 20 sztuk Złota.
jeszcze bardziej podejrzanie wyglądającym trunkiem… Jeśli chce uniknąć służby, musi przekupić eskortujących go stróżów
prawa płacąc 2[k6] + poziom x 20 Złota.
Awanturnik rzuca [k6], aby sprawdzić efekt działania napitku:
[1] Awanturnik został otruty. Na czas następnej Wyprawy otrzymuje Choroba
modyfikator -1 do Wytrzymałości. Straszliwa choroba szaleje w Osadzie niszcząc ciała jej mieszkańców.
31
[4-5] Napój okazuje się być silnym lecz wyjątkowo smacznym piwem, Wkrótce i Awanturnik nie może wstać z łóżka...
które szybko przypada Awanturnikowi do gustu. Do końca pobytu
44
w Osadzie, śmiałek zwiększa Opłaty Mieszkaniowe o 2 Złota. Medyk zaleca Awanturnikowi odpoczynek i stosowanie medykamentów,
[6] Po wypiciu zawartości, wzrok Awanturnika nękają halucynacje. z które śmiałek płaci 20 x poziom Złota. Przez dwa dni, Awanturnik nie
W jego głowie pojawiają się sceny walki z plugawymi może odwiedzać Handlarzy i Miejsc Specjalnych, nie losuje także kart
mieszkańcami Lochu. Gdy wizje ustają, Awanturnik jest pewien, że Osady. Ponosi natomiast Opłaty Mieszkaniowe.
widział przyszłość. Na czas następnej Wyprawy, otrzymuje +1 do
Fartu. Pies przybłęda
Nie wiadomo, kiedy bezpański kundel postanowił zaopiekować się
Dzień bez wrażeń Awanturnikiem. Nie opuszcza go na krok, co nie przypada do gustu
Po zakończeniu wszystkich spraw tego dnia, Awanturnik postanawia handlarzom oraz właścicielom tawern. Pies wiernie czeka na śmiałka
32 oddać się błogiemu lenistwu i wcześnie trafia do łóżka, choć nie sam... przed wejściem do Lochu i w niewyjaśniony sposób zjawia się zawsze
w miejscu, w którym grupa powraca z podziemi...
Nic ważnego nie wydarza się tego dnia.
Awanturnik posiadający psa ponosi podwójne Opłaty Mieszkaniowe.
Dzień uczciwej pracy 45 Ponadto, za każdym razem, gdy chce odwiedzić Handlarza, rzuca [k6].
Dzięki swoim umiejętnościom Awanturnik zostaje najęty do pracy Wynik [1] oznacza, że właściciel sklepu nie zgadza się na obecność
w dokach… zwierząt w jego przybytku i zamka drzwi przed nosem śmiałka -
33 Awanturnik może podjąć próbę odwiedzenia innego miejsca.
Popołudnie wypełnione noszeniem worków i pakunków, czy Pozbyć się psa można na wiele sposobów - znajdując mu dom,
wypełnianiem ksiąg przewozowych stanowi dla śmiałka rodzaj porzucając czy wręcz uśmiercając. Niezależnie od decyzji, czyn wiąże się
odpoczynku od niebezpiecznego życia poszukiwacz przygód. Za swój trud z wydatkiem 500 x poziom Złota. Pieniądze pomogą zagłuszyć wyrzuty
otrzymuje 20 x poziom Złota. sumienia, które będą nękały śmiałka odbierając mu sen po stracie tak
Hulaszczy żywot wiernego kompana.
Spędziwszy długie tygodnie w dziczy, gdzie jedynym łóżkiem była Wściekły byk
kamienna posadzka, a prowiantem żelazne racje, Awanturnik Podczas przechadzki główną ulicą Osady, Awanturnik dostrzega
34 postanawia dać upust swoim pragnieniom wydając bez opamiętania poruszenie w tłumie przed sobą - zza rogu jednego z budynków
swoje ciężko zarobione pieniądze… wyskakuje wielki czarny byk. Pędzące zwierzę rozgania przechodniów
i wielkimi rogami niszczy napotkane stragany. Rozwścieczona bestia
Awanturnik traci 50 x poziom Złota. zmierza prosto na Awanturnika...
Pojedynek
Podczas drobnej przepychanki w karczmie, Awanturnik w nieświadomy Awanturnik musi zdecydować, czy chce uniknąć zwierzęcia chowając się
sobie sposób obraża jednego z bywalców, który wyzywa go na pojedynek w jednej z uliczek, czy stawi mu czoła.
o świcie. Przeciwnikiem okazuje się być profesjonalny fechmistrz… Uciekając do alejki, śmiałek rzuca [k6]:
[1] Awanturnik ukrywa się w cieniu czekając aż zagrożenie minie, gdy
Awanturnik musi zdecydować, czy chce uciec z Osady pod osłoną nocy nagle zostaje ogłuszony przez nieznanego sprawcę. Po
i zaczekać na trakcie na współtowarzyszy, czy też stawi się przebudzeniu spostrzega, że skradziono mu jedną Nagrodę.
w wyznaczonym miejscu o wyznaczonej porze żądny satysfakcji. [2-3] Awanturnik ukrywa się w cieniu czekając aż zagrożenie minie, gdy
W przypadku, gdy dojdzie do pojedynku, Awanturnik rzuca [k6]: nagle zostaje ogłuszony przez nieznanego sprawcę. Po
[1] Fechmistrz szybko rozprawia się z Awanturnikiem kończąc przebudzeniu spostrzega, że skradziono mu 50 x poziom Złota.
pojedynek precyzyjnie zaplanowanym pchnięciem szpady w samo [4-5] Awanturnik jest tak przerażony zajściem, że nie wychodzi z alejki
serce. Śmiałek umiera. aż do świtu. Z powodu niewyspania następnego dnia nie może
[2] Awanturnik ulega pojedynkowiczowi i poddaje walkę po 46 wykonać żadnej Czynności i od razu losuje jedną kartę Osady.
35 otrzymaniu kilku głębokich ran. Musi oddać przeciwnikowi jedną [6] Ukrywając się w alejce, Awanturnik zabiera ze sobą kilkuletnie
Nagrodę. Ponadto, na czas następnej Wyprawy otrzymuje dziecko, które w zamieszaniu zgubiło rodziców. Gdy zagrożenie
modyfikator -1 do Wytrzymałości. mija, wdzięczni rodzice nagradzają śmiałka kwotą 20 x poziom
[3-4] Pojedynek przypominający raczej taniec trwa do samego zachodu Złota.
słońca. Wielogodzinna wymiana ciosów nie wyłania zwycięzcy.
Będąc pod wrażeniem umiejętności Awanturnika, fechmistrz Stawiając czoła bestii, śmiałek rzuca [k6]:
z radością ogłasza remis i zaprasza go na wieczerzę. Tego dnia, [1-2] Awanturnik wybiega przed pędzące zwierzę z obnażonym
śmiałek nie ponosi Opłat Mieszkaniowych. mieczem jednakże zwierzę nie bacząc na przeszkodę, taranuje
[5] Po trwającym godzinę pojedynku, Awanturnik wytrąca szpadę śmiałka. Na czas następnej Wyprawy, Awanturnik otrzymuje
z ręki fechmistrza zmuszając go do poddania. Przegrany oferuje modyfikator -1 do Siły.
[k6] + poziom x 50 Złota w zamian za darowanie życia. [3-4] Awanturnik powala zwierzę jednym pchnięciem broni. Podczas
[6] W kilka chwil, Awanturnik rozprawia się ze swoim przeciwnikiem. gdy bestia dogorywa, uradowany tłum obsypuje śmiałka 100
Przy zwłokach przegranego odnajduje [k6] + poziom x 50 Złota sztukami Złota. Niestety zjawia się także rozwścieczony właściciel
oraz jeden Skarb. zwierzęcia i żąda rekompensaty za zabicie jego najlepszego okazu
w wysokości 100 + 50 x poziom Złota.
Dzień bez wrażeń [5-6] Awanturnik zatrzymuje zwierzę zwyczajnie patrząc w jego oczy.
Awanturnik przesiaduje do późna rozmawiając z innymi poszukiwaczami Po chwili zjawia się uradowany właściciel bestii i nagradza śmiałka
36 przygód, racząc się mocnym napitkiem i towarzystwem pięknych kobiet... 50 x poziom sztukami Złota.
Zbrodnia
Nic ważnego nie wydarza się tego dnia. Awanturnik zostaje nagle otoczony przez strażników miejskich i wrzucony
Hazard do więzienia pod zarzutem morderstwa. Osadzony może liczyć wyłącznie
Odwiedzając jeden z podrzędnych lokali nocnych, Awanturnik wdaje się na łut szczęścia lub pomoc kompanów...
w podejrzaną grę w kości...
Awanturnik może sam spróbować udowodnić swoją niewinność lub
Awanturnik rzuca [k6]: wezwać kompanów.
51
[1] Pech sprawia, że dług szybko rośnie. Pod koniec gry Awanturnik W przypadku, gdy śmiałek weźmie sprawę w swoje ręce, rzuca [k6].
41
jest tak spłukany, że musi oddać zwycięzcy jedną ze swoich Wynik [6] oznacza, że przekonał kapitana straży. W przeciwnym wypadku
Nagród. spędza dzień w areszcie i zamiast losować kartę Osady, musi podjąć
[2] Awanturnik przegrywa [k6] + poziom x 20 Złota. kolejną próbę. Za każdy dzień spędzony w celi, Awanturnik otrzymuje
[3-4] Awanturnik kończy grę z tym samym kontem, z którym ją zaczynał. modyfikator +1 do rzutu.
[5] Awanturnik wygrywa [k6] + poziom x 10 Złota. Jeśli kompanii przyjdą z pomocą Awanturnikowi, będą mogli go wykupić,
[6] Awanturnik wygrywa 3[k6] + poziom x 10 Złota. jeśli każdy z nich zapłaci [k6] + poziom x 20 Złota.

87
Dzień bez wrażeń Wypadek
Awanturnik spędza popołudnie przechadzając się po targu obserwując Podczas, gdy Awanturnik pomaga zgarbionej staruszce przejść przez
52 setki wyrobów, rolników, rzemieślników i artystów... ruchliwą ulicę słyszy głośny krzyk dochodzący z powozu koło, którego
właśnie przechodzili. Kilka drewnianych beczek wypełnionych piwem
Nic ważnego nie wydarza się tego dnia. stacza się na ulicę przygniatając śmiałka swym ciężarem...

Fałszywe Złoto 66
Starowinka, której Awanturnik przed chwilą udzielał pomocy bez wysiłku
Właściciel jednego ze sklepów oznajmia Awanturnikowi, że monety, zdejmuje z niego wielkie beczki złocistego napitku i stawia na nogi lekko
którymi próbował zapłacić są fałszywe i odmawia ich przyjęcia... się uśmiechając.
Awanturnik spędza [k6] dni w łóżku. W tym czasie nie może odwiedzać
53 Awanturnik odrzuca [k6] + poziom x 20 Złota, które okazuje się być kopią żadnego miejsca oraz nie losuje kart Osady. Ponosi jednak Opłaty
prawdziwej waluty. Dodatkowo, rzuca [k6]. Wynik [1] oznacza, że Mieszkaniowe na normalnych zasadach.
sklepikarz wzywa straż miejską. Awanturnik spędza następny dzień
wyjaśniając skąd miał podrobione monety oraz swoje intencje. W tym
czasie nie może wykonać żadnej Czynności.
2. Katastrofalne Wydarzenia
Żebracy
Stary Świat jest niespokojnym miejscem, które w przeciągu jednej
Awanturnik zostaje otoczony przez liczną grupę nędznie wyglądających
osobników. Lamentując o swoim ciężkim losie wyciągają swoje brudne nocy potrafi zmienić się nie do poznania. Wojna, zaraza i bezlitosny
dłonie prosząc o wsparcie... żywioł szalejące w krainie mogą dotrzeć do Osady odbijając swoje piętno
54
na Awanturnikach ją odwiedzających.
Awanturnik ofiarowuje grupie 2[k6] +2 x 20 Złota i rzuca [k6]. Na [1-2]
któryś z żebraków ukradł jedną z jego Nagród. Z końcem drugiego tygodnia wizyty w Osadzie oraz każdego
Jeśli śmiałek nie posiada wystarczającej ilości Złota, sam staje się następnego, Awanturnicy muszą wylosować jedno z Katastrofalnych
żebrakiem i rzuca [k6]:
Wydarzeń rzucając 3[k6] i konsultując poniższą tabelę.
[1-2] Awanturnik zostaje wyrzucony z Osady.
[3-6] Awanturnik uzbierał [k6] x 10 Złota żebrząc wraz z grupą.

Dług KATASTROFALNE WYDARZENIA


Awanturnik zostaje zaczepiony przez poborcę podatkowego oraz grupę
zbrojnych. Urzędnik żąda od śmiałka spłaty długu sprzed lat... Rzut
Wydarzenie
55 3[k6]:
Awanturnik musi uiścić rzekomo nieopłacony podatek wraz z odsetkami,
które wynoszą łącznie [k6] + poziom x 20 Złota. Jeśli nie jest w stanie, Osiedlenie
poborca zabierze całe posiadane przez niego Złoto oraz jedną losowo Zmęczony nieustannym życiem w zagrożeniu, Awanturnik spotyka
wybraną Nagrodę. 3 towarzysza na życie i postanawia zrezygnować z dalszych wędrówek…

Dzień bez wrażeń Losowo wybrany Awanturnik kończy swoją karierę poszukiwacza przygód.
Awanturnik spędza popołudnie obserwując największe wydarzenie
56 Osady w ostatnich dniach - publiczną egzekucję lokalnych złoczyńców... Powódź
Obfite opady deszczu w górach sprawiły, że pobliskie rzeki wezbrały
Nic ważnego nie wydarza się tego dnia. zalewając część Osady…
4
Ofiara świątynna Wszyscy Handlarze oraz Miejsca Specjalne zostają zamknięte do czasu
Porwany nauką lokalnego kaznodziei, Awanturnik postanawia dokonać ustania żywiołu. Awanturnicy są zmuszeni do wyruszenia na kolejną
dotacji na jego świątynię... Wyprawę.
61
Napaść!
Awanturnik oddaje [k6] + poziom x 50 Złota na cele religijne. Jeśli nie Okoliczne bandy Orków i Goblinów połączyły się pod wodzą Wielkiego
posiada odpowiedniej kwoty, będzie musiał sprzedać karty Nagród. Za Szefa grabiąc i paląc osiedla ludzi. Zielonoskórzy oblegają Osadę …
swój czyn, na czas następnej Wyprawy, śmiałek otrzymuje +1 do Fartu.
Każdy z Awanturników rzuca [k6]:
Dzień bez wrażeń
[1] Podczas heroicznej obrony, Awanturnik zostaje zepchnięty
Potężna burza z piorunami opróżnia ulice Osady. Awanturnik spędza
62 z fortyfikacji spadając w sam środek napierającej zielonej hordy.
popołudnie leżąc na pryczy i wpatrując się w sufit swojego pokoju...
Ginie rozszarpany na strzępy ku uciesze napastników.
5
Nic ważnego nie wydarza się tego dnia. [2] Awanturnik zostaje poważnie ranny. Jego Maksymalny Poziom Ran
zostaje na stałe zmniejszony o -[k3] Rany.
Łowy [3-6] Dzięki heroicznej walce Awanturników, atak zostaje odparty,
Awanturnik zostaje zaproszony przez lokalnych myśliwych na nocne a Orkwie i Gobliny pierzchają w las. Śmiałkowie bez namysłu
polowanie. Na spotkaniu o zmierzchu w umówionym miejscu, śmiałek wyruszają wraz z obrońcami w pościg za niedawnymi napastnikami.
dowiaduje się, że grupa zamierza upolować legendarnego Quarga... Gdy ostatni z nich pada martwy, Awanturnicy zdają sobie sprawę,
że znajdują się w odległości sześciu tygodni Podróży od najbliższej
Awanturnika uzbrojony w wielką sieć otrzymuje za zadanie zaszyć się Osady. Mogą się do niej udać lub wyruszyć na kolejną Wyprawę.
63
we wskazanych zaroślach i złapać zwierzę, które zostanie zagonione do Zamieszki
niego przez resztę myśliwych. Ze względu na wybitny węch bestii, Huczne obchody rocznicy urodzin lokalnego patrona Osady, bohatera
Awanturnik otrzymuje torbę wypełnioną krowim łajnem, której zamierzchłych czasów, szybko przeradzają się w burdę. Ludzie rzucają się
zawartość ma ukryć jego własny zapach. sobie do gardeł niszcząc wszystko, co wpadnie im w ręce…
Gdy po wielu godzinach oczekiwania blade promienie słońca oznajmiają
świt, Awanturnik dochodzi do wniosku, że zabawiono się jego kosztem. Śmiałkowie zostają zmuszeni do ucieczki z Osady. Każdy Awanturnik rzuca
2[k6] modyfikując rezultat zgodnie z poniższą tabelą, aby sprawdzić co
Czarostwo
przydarzyło się po drodze:
Awanturnik zostaje otoczony przez rozwścieczony tłum oskarżający go
o czarną magię, która spowodowała śmierć zwierząt, choroby oraz złą
pogodę... Modyfikatory Klas Awanturników
Rycerz Krasnolud
Awanturnik rzuca [k6]: Barbarzyńca +2 -1 +1
Bretonni Piwowar
[1-3] Awanturnik przedziera się przez otaczający go tłum. Podczas Poszukiwacz Ogr
szaleńczej ucieczki przeskakuje przez stragany, rozpycha +1 Elf Strażnik -2 +3
Skarbów Najemnik
64 przechodniów, wspina się po murach, by ostatecznie wskoczyć do Tancerz Wilk
opływającej Osadę rzeki. Śmiałek będzie czekał na Czarodziej -3 -1 +1
Wojny Morski
współtowarzyszy na trakcie prowadzącym ku następnej Wyprawie. 6-7
Wojownik
[4-5] Awanturnik rzuca się do ucieczki i po kilku minutach udaje mu się Elf -3 +1 Banita +1
Chaosu
zgubić ścigający go motłoch. Niziołek
[6] Awanturnik w stanowczy sposób domaga się wyjaśnia całego Zabójca Trolli +2 - Myśliwy -1
Złodziej
zajścia. Zakrzykując przywódcę grupy przejmuje nad nią kontrolę i
Łowca Szaman z Kowal
kopniakami odsyła motłoch do domów. Śmiałek otrzymuje jeden -2 -2 -
Czarownic Kislevu Runów
Skarb, który wypadł któremuś z niedoszłych uczestników linczu.
Kapłan Łowca
-2 +1 Inżynier -2
Wojownik Nagród
Wojownik
Dzień bez wrażeń Imperialny Druid z
-2 -3 Białego +1
Egzotyczne potrawy niewiadomego pochodzenia sprawiają, że resztę Szlachcic Albionu
Wilka
dnia i nocy, Awanturnik spędza biegając pomiędzy łóżkiem
65 Gladiator +2 Skrytobójca -
a wychodkiem...
[2] Awanturnik ginie zadeptany przez tłum.
Nic ważnego nie wydarza się tego dnia. [3] Awanturnik zostaje ciężko ranny. Zmniejsza swój Maksymalny
Poziom Ran o -1 (jest to stała zmiana Cechy). Na czas następnej
Wyprawy otrzymuje modyfikator -1 do Siły oraz -1 do Ruchu.

88
[4] Awanturnik zostaje zapędzony w ślepą alejkę przez [k3] łotrów. Fala kradzieży
Aby uciec, musi kolejno pokonać każdego z nich rzucając Rozwój przestępczości zorganizowanej sięga zenitu. Podczas, gdy oburzeni
minimum dwa takie same rezultaty na [k6]. Awanturnik będący sklepikarze bronią swojego dobytku na wszelkie możliwe sposoby, stróże
Nowicjuszem lub Czempionem rzuca 2[k6], Herosem 3[k6], prawa rozkładają bezradnie ręce…
Lordem 4[k6]. W przypadku niepowodzenia, Awanturnik traci
jedną Ranę i musi podjąć próbę jeszcze raz. Jeśli zostanie Od tego momentu Stan wszystkich oferowanych na sprzedaż przedmiotów
sprowadzony do Progu Ran, przegra, a napastnicy okgradną go zwiększają się o +1.
z [k6] x 100 Złota. Z końcem każdego dnia, Awanturnik rzuca [k6]:
18
Niezależnie od wyniku walki, po jej zakończeniu, Awanturnikowi [1] Awanturnik traci połowę kart Nagród lub Złota (w zależności która
udaje się wydostać z Osady. część jego dobytku jest cenniejsza – należy zsumować wartości
[5-6] Podczas szaleńczej ucieczki Awanturnik traci jedną losowo wszystkich posiadanych kart Nagród).
wybraną Nagrodę. [2] Awanturnik traci dwie losowe karty Nagród oraz wszystkie
[7-8] Ścigany przez tłum, Awanturnik rozrywa swoją sakiewkę i traci posiadane przedmioty pochodzące od Handlarza Zwierzętami.
[k6] + poziom x 100 Złota. [3] Awanturnik traci dwie wybrane karty Nagród
[9-10] Awanturnikowi udaje się uciec z Osady bez przeszkód. [4] Awanturnik traci [k6] + poziom x 100 Złota
[11] Biegnąc przez jedną z wąskich ulic Osady, Awanturnik przewraca [5-6] Awanturnik nie stał się ofiarą rabunku.
się, gdy spada na niego sterta przedmiotów wyrzuconych przez
okno pobliskiej kamienicy. Podnosząc się śmiałek dostrzega
charakterystyczny połysk ciężkich monet wypełniających dużą
sakwę, która uderzyła w jego ramię. Zabierając łup, Awanturnik

ETAP III – Opłaty Mieszkaniowe


bezpiecznie ucieka z Osady zyskując [k6] x 50 Złota.
[12+] Podczas ucieczki Awanturnik mija plądrowany sklep, przed
którym zgromadzono pokaźną stertę łupów. Nie zwalniając
biegu, śmiałek podchwyca najbliżej leżący worek i bezpiecznie
ucieka z Osady. Awanturnik otrzymuje jeden Skarb. W odróżnieniu do Lochu czy leśnego traktu, gdzie wikt i opierunek
są darmowe, przebywanie w Osadzie wymaga od Awanturników stałego
ponoszenia opłat związanych z zakwaterowaniem oraz wyżywieniem.
Kwota, jaką śmiałek musi ponieść na koniec każdego dnia zależy od
Trudne czasy wielkości miejsca, w którym grupa spędza „czas pomiędzy Wyprawami”.
Wojna, susza i bieda przyczyniają się do osłabienia handlu. Towarów jest
coraz mniej, a ich ceny wciąż rosną. Żaden z kupców nie wie, kiedy życie
wrócą do normalności…
8-9 OPŁATY MIESZKANIOWE
Do czasu opuszczenia Osady przez Awanturników, wszystkie ceny
Opłaty Mieszkaniowe
przedmiotów u Handlarzy oraz Opłaty Mieszkaniowe wzrastają Wielkość Osady
czterokrotnie. w Złocie
Wioska 2
Nic się nie wydarzyło
Życie biegnie swoim normalnym powolnym tempem… Miasteczko 3
10-12
W tym tygodniu nie wydarzyło się nic ciekawego. Miasto 5

Zaraza
Gorączka, torsje, wrzody i śmierć – Bóg Chaosu Nurgle zsyła na Niewystarczająca ilość Złota
mieszkańców Osady jedną ze swoich obrzydliwych chorób. Z każdym
dniem przybywa chorych, zarażenie jest tylko kwestią czasu… W przypadku, gdy na koniec dnia, Awanturnik nie jest w stanie
13
ponieść Opłat Mieszkaniowych, musi sprzedać część posiadanego
Awanturnicy mają wybór: opuścić Osadę lub pozostać ryzykując zarażenie. dobytku i uregulować rachunek. Jeśli nie uda mu się zebrać
Każdy, kto postanowił pozostać rzuca [k6]. Na [1-3] śmiałek zapada na
zarazę i umiera. wystarczającej ilości funduszy, zostaje wyrzucony z Osady, gdzie będzie
Pożar oczekiwał współtowarzyszy.
Nikt nie wie jak i gdzie pojawił się pierwszy ogień. Niezależnie, czy był to
wypadek, czy ktoś celowo podłożył czerwonego kura, płomienie szybko
obejmują kolejne budynki Osady…
Oczekiwanie poza Osadą
Każdy Awanturnik rzuca [k6]: Podczas rozgrywki zdarzą się przypadki, gdy Awanturnik
[1] Awanturnik ginie w pożarze.
[2] Awanturnik zostaje ciężko ranny w pożarze. Zmniejsza swój dobrowolnie lub przymusowo (zwykle w pośpiechu) będzie opuszczał
Maksymalny Poziom Ran o -1 (jest to stała zmiana Cechy). Na czas Osadę. Pozostanie tam oczekując na współtowarzyszy, do momentu, gdy
14-15
następnej Wyprawy otrzymuje modyfikator -1 do Wytrzymałości.
nie zakończą oni swoich spraw.
[3] Awanturnik zostaje lekko ranny w pożarze. Na czas następnej
Wyprawy otrzymuje modyfikator -1 do Wytrzymałości. Podczas oczekiwania nie może odwiedzać Handlarzy oraz Miejsc
[4] Awanturnik traci część swojego dobytku w pożarze karczmy, Specjalnych, nie losuje kart Osady oraz nie ponosi Opłat Mieszkaniowych.
w której się zatrzymał. Śmiałek odrzuca jedną losową Nagrodę.
Awanturnik, który został wyrzucony z Osady nie może także
[5] Awanturnik traci niewielką część swojego dobytku w pożarze
karczmy, w której się zatrzymał. Śmiałek musi odrzucić jedną odwiedzić Obozu Treningowego.
wybraną Nagrodę.
[6] Awanturnik uchodzi cało z pożaru.
Wojna!
Bezlitosny wróg napada na kraj paląc miasta i mordując ludność. Każdy
zdolny do noszenia broni ma zostać wcielony do wojska lub milicji…

Od tego momentu , z końcem każdego dnia, Awanturnik przebywający


16 w Osadzie rzuca [k6]. Na [6] zostaje wcielony do wojska i musi zakończyć
karierę poszukiwacza przygód. Z końcem każdego dnia obława przybiera
na sile, przez co należy dodać +1 do otrzymanego wyniku (werbunek
nastąpi na [5+] drugiego dnia, [4+] trzeciego, itd.).
Po złapaniu, służby można uniknąć przekupując Stróży prawa kwotą
[k6] x poziom x 100 Złota, jednakże Awanturnik musi opuścić Osadę.
Oszuści
Liczne karawany kupców odwiedzające Osadę ożywiły handel do
niespotykanego poziomu, znaleźli się jednakże i tacy, którzy chcą zarobić
na obecnej sytuacji w nieuczciwy sposób. Z każdym dniem w Osadzie
pojawiają się chwilowo prowadzone stragany i sklepy oferujące fałszywy
towar zachwalany, jako egzotyczny…
17
Każdy Awanturnik, który zakupił podczas trwającego pobytu w Osadzie
jakkolwiek przedmiot (od Handlarza lub z Miejsca Specjalnego), musi
rzucić [k6] za każdy z nich. Wynik [4-6] oznacza, że został oszukany przez
nieuczciwego sprzedawcę. Wadliwy przedmiot jest bezużyteczny i należy
go odrzucić.
Od tech chwili z końcem każdego dnia, Awanturnik, który dokonał zakupu
musi także sprawdzić jego autentyczność.

89
90
KSIĘGA
IV

LOCH

91
92
WPROWADZENIE

Ruiny podziemnych miast Krasnoludów, zapomniane nekropolie oraz labirynty jaskiń są najniebezpieczniejszymi miejscami na
świecie. Mimo śmiertelnych pułapek, mylących plątanin korytarzy oraz krwiożerczych bestii, Loch nie jest miejscem wymarłym. Istnieje
w Starym Świecie profesja szeroko nazywana Awanturnikami. Celem życie tych odważnych i twardych śmiałków jest badanie zaginionych
miejsc i wydzieranie bajecznych skarbów z łap plugawych istot.

KORZYSTANIE Z KSIĘGI LOCHU

Księga IV zawiera szczegółowe informacje dotyczące


podziemnego królestwa Lochu. Kolejne rozdziały opisują modyfikacje
terenu, zdarzenia mające miejsce podczas wędrówki w nieznane oraz
skarby, jakie przyjdzie Awanturnikom odnaleźć.

Teren
W celu urozmaicenia rozgrywki, w Przygodowym Młocie Bojowy
zastosowano system losowych modyfikacji terenu Sekcji, w których
rozgrywa się będzie Wyprawa. Dzięki temu każda gra będzie unikalna
i niezapomniana.

Spotkania
Loch mimo swej niedostępnej lokalizacji nie jest miejscem
pustym. Ciemne korytarze pełne są pułapek, legowisk potworów oraz
dziwacznych osobników podążających za swoimi sprawami. W talii
Spotkań znajdują się dwa typy kart – Zdarzenia oraz Potwory.

Karty Zdarzenie
W treści kart zawarto sytuacje, które mogą przydarzyć się
Awanturnikom podczas ich wędrówki po Lochu. Zawierają opisy pułapek,
zagadek oraz spotkań z dziwacznymi indywiduami wędrującymi, tak jak
oni, w nieznane.

Karty Potwory!
Znaczną część kart talii Spotkań stanowią karty Potworów.
Informują one, jacy przeciwnicy napadli na Awanturników stając im na
drodze do celu Wyprawy.

Nagrody
Loch to nie tylko pułapki i Potwory. Celem każdej
z Wypraw jest wypełnienie powierzonego zadania i zdobycie cennych
skarbów. W Przygodowym Młocie Bojowym występują cztery rodzaje
cennych przedmiotów, które Awanturnicy będą mogli zdobyć.
o Skarby – najpopularniejszy typ przedmiotów,
z których większa część posiada ograniczoną ilość użyć.
o Magiczny Oręż i Zbroje – wyposażenie pomocne
w osiągnięciu celu Wyprawy. Talia zawiera zarówno potężne
pancerze i tarcze jak i śmiercionośną broń o wyjątkowych
właściwościach.
o Magiczne Przedmioty – szereg użytecznych gadżetów
pomagających Awanturnikom podczas każdego z etapów
rozgrywki.
o Skarby Władcy Lochu – unikalne i potężne artefakty
z zamierzchłych czasów. Ten legendarny rynsztunek herosów
stanowi główny cel poszukiwań w Lochu.

93
ROZDZIAŁ I – TEREN

Podziemne korytarze Lochu przybierają przeróżnego kształtu. To, co niegdyś było tętniącym życiem, majestatycznym traktem
wykutym w skale i przyozdobionym przepięknymi rzeźbami Krasnoludzkich rzemieślników, z czasem popadło w ruinę. Niektóre
z obszarów podziemia zapadły się, w innych budowniczy, czy może obecni mieszkańcy, zastawili śmiertelne pułapki wabiące zgubnym
blaskiem złota. Istnieją jednak też i takie miejsca, w które nawet tak plugawe istoty jak Skaveny lub Gobliny boją się zapuszczać.

Żetony terenu Mordownia (x2) – Nad polem zajmowanym


Korytarze Lochu rzadko bywają bezpieczne. Za każdym razem, gdy przez żeton znajduje się otwór, w którym
umieszona zostanie nowa Sekcja, należy położyć w niej żetony terenu na śmiertelna pułapka czyha na nieuważnego
polu określonym rzutem dwoma [k6]. Awanturnika. Żeton nie blokuje pola
W Przejściu znajdować się będzie jeden żeton, w Komnacie dwa. widzenia. Awanturnik pokonujący pole
z żetonem, musi wykonać test Inicjatywy
o trudności [8+]. W przypadku
UMIESZCZENIE ŻETONU TERENU niepowodzenia zostaje trafiony wypadającym
z dziury głazem – Siła 2[k6] +8. Po
uruchomieniu pułapki, należy położyć na polu
Pierwszy rzut [k6]:
znacznik Zatoru. Awanturnik pozostaje na
1 2 3 4 5 6 polu, z którego probował wejść na obszar
z żetonem. Jego ruch dobiega końca.
1
Zator (x2 +2 specjalne) – Pole zajmowane
przez żeton jest nieprzestępne i blokuje pole
2
Drugi rzut [k6]:

widzenia.

1 W zestawie znajdują się dodatkowe 2 żetony


wykorzystywane wraz z żetonami Mordowni.
2 Zapadnia (x1) - Awanturnik niebędący
w walce, który zakończy ruch na żetonie,
3 może sprawdzić, co znajduje się za drzwiami.
Rzuca [k6]:
4 [1] Mimik. Awanturnik zostaje
pochłonięty przez Mimika. Pozostali
Diagram 12 – Ustalanie położenia Żetonu terenu. śmiałkowie będą musieli stoczyć z nim
walkę. Przeciwnik nie porusza się,
posiada WW4, S5, W5, 1 Atak, zadaje
2[k6] Obrażeń i posiada 20 Ran. Po
ŻETONY TERENU walce, pechowy śmiałek wydostaje się
na zewnątrz. Uwięziony odnalazł
Awers żetonu Działanie żetonu jednak 1 Skarb (karta nie ignoruje
zasadę Równego podziału zdobyczy).
[2] Alarm! Drzwi okazały się pułapką,
która zaalarmowała Potwory (należy
Zwłoki (x2) – Awanturnik niebędący w walce, wylosować jedną grupę przeciwników
który zakończy ruch na żetonie, może z poziomu Lochu).
przeszukać zwłoki niedoszłego poszukiwacza [5-6] Sekretna nisza. Awanturnik wykonuje
przygód. Rzuca [k6]: jeden rzut na Tabeli Nagród.
[1-2] Zwłoki ożywają i rzucają się na
Porzucony ekwipunek (x1) - Awanturnik
Awanturnika zadając mu [k6]
niebędący w walce, który zakończy ruch na
+ poziom Ran (niemodyfikowanych
żetonie, może przeszukać porzucony
Wytrzymałością i pancerzem).
ekwipunek. Losuje 3 karty Skarbu, z czego
[5-6] Awanturnik odnajduje [k6] x 50 Złota.
pozostawia jedną i odrzuca pozostałe.
Następnie rzuca [k6]. Na [1] losuje wierzchnią
kartę Spotkania.
Skrzynia (x2) – Awanturnik niebędący
w walce, który zakończy ruch na żetonie,
może przeszukać kufer. Rzuca [k6]:
[1-2] Po otwarciu, z kufra wydobywa się Pusta posadzka (x6) – brak efektu.
trujący gaz, który syzbko wypełnia
pomieszczenie. Każdy Awanturnik
traci [k6] + poziom Ran
(niemodyfikowanych Wytrzymałością Opis Żetonów terenu.
i pancerzem).
[5-6] Awanturnik odnajduje 1 Skarb (karta
nie ignoruje zasadę Równego
podziału zdobyczy).

Wilczy dół (x2) – Pole zajmowane przez żeton


jest nieprzestępne i nie blokuje pola
widzenia. Awanturnik może przeskoczyć nad
dołem, wydając 2 punkty Ruchu i wykonując
test Woli o trudności [7+]. W przypadku
niepowodzenia, wpada w pułapkę tracąc
2[k6] + poziom Ran (niemodyfikowanych
Wytrzymałością i pancerzem).

94
ROZDZIAŁ II – SPOTKANIA

Podziemny świat Lochu jest miejscem szczególnym. Na każdym kroku Awanturnicy mogą napotkać starożytne pułapki, tajemnicze
symbole, szczątki innych śmiałków, którzy zginęli w niewyjaśnionych okolicznościach oraz przeróżnych wędrowców, którzy tak jak i oni,
zapuścili się w to odległe miejsce w poszukiwaniu szczęścia i fortuny.
Podstępny gnojek
Zdarzenia
Z cienia wybiega niewielka zielona postać – Snotling, który postanawia
W momencie wylosowania karty Spotkanie – Zdarzenie należy przyłączyć się do Awanturników licząc na kradzież ich skarbów oraz
rozpatrzyć jej treść. W przypadku, gdy podczas rozgrywki stosowany jest ochronę przed większymi mieszkańcami Lochu...
wariant uproszczony (bez kart) za każdym razem, gdy gracze zostaną
Mały towarzysz nieustannie papla, opowiadając o swoim życiu oraz
poinstruowani do wylosowania karty Spotkania, należy rzucić [k6] na 15 o swojej „tajemnicach” Lochu. Dzięki jego wskazówkom Awanturnicy
poniższej tabeli. otrzymują modyfikator +1 do Ruchu. Ponadto, za każdym razem, gdy
zostanie wylosowana karta Spotkanie - Potwory, należy rzucić [k6]:
[1-3] Tu być ludziska! Przeciwnicy otrzymują zdolność Zasadzka.
Rzut [k6]: Karta Spotkania [4-6] Tam być Paskudy! Każdy Awanturnik otrzymuje +1 Atak podczas
pierwszej rundy walki.
1-2 Zdarzenie (rzut [k66]) Jeśli Awanturnicy zdecydują się, mogą uśmiercić Snotliga. Wówczas jego
śmiertelny pisk odbije się od ścian Lochu przywołując żądnych zemsty
3-6 Potwory! (rzut [k66]) wrogów. Należy wylosować dwie grupy Potworów.

Poniżej zawarto tabelaryczną wersję kart Spotkań (Fakt należy odnotować na Kartach Postaci.)
występujących w ramach Przygodowego Młota Bojowego. Duch przewodnik

Przyćmione, tajemnicze światła migoczą przed Awanturnikami. Krążąc i


Rzut
Nazwa i opis Zdarzenia mamiąc wzrok łączą się w niewyraźny kształt mężczyzny ducha. Zjawa
[k66]: uśmiecha się upiornie i kiwa przywołująco palcem. Zafascynowani
Tąpnięcie w podziemiach nietypowym widokiem śmiałkowie, ruszają za nim...

Podczas, gdy Awanturnicy badają nowy obszar Lochu, na ich głowy Losowo wybrany Awanturnik rzuca [k6]:
zaczyna nagle sypać się kurz i odłamki skalne. Posadzka pod stopami [1] Pułapka - zapadnia. Awanturnik otrzymuje [2k6] + poziom Ran
16 (niemodyfikowanych Wytrzymałością i pancerzem). Wydostanie
drży, a ściany pokrywają się niebezpiecznie wyglądającymi pęknięciami.
Głuche dudnienie w oddali zapowiada zbliżającą się zagładę – Podziemie się z pułapki zajmuje 3 tury lub tylko jedną, jeżeli grupa posiada
zaczyna się zapadać!... Linę lub Niezbędnik.
[2-3] Pułapka! Awanturnik potyka się na rozciągniętej przy ziemi lince.
Obok losowo wybranej Bramy Sekcji, w której znajdują się Awanturnicy Po czym, ukryty w ścianie mechanizm strzela w śmiałka deszczem
11 należy położyć znacznik Zasypania, blokując ją. Pod koniec drugiej tury zatrutych strzałek. Awanturnik otrzymuje [k6] x poziom Ran
od wystąpienia tego Zdarzenia należy położyć znaczniki Zasypania przy (niemodyfikowanych Wytrzymałością i pancerzem).
każdej Bramie Sekcji. [4-6] Nisza ze złotem. Każdy Awanturnik otrzymuje swoją część monet
Każdy model pozostawiony w odciętej sekcji ginie. Od tego momentu, (patrz [1] Złoto w Tabeli Nagród - Księga Czwarta).
sekcja jest obszarem niedostępnym.
W trakcie trwania tego Zdarzenia, testy Wyłamania są zdawane Kupcy z Arabii
automatycznie.
Awanturnicy spotykają trzech sponiewieranych i wygłodniałych
(Jeżeli nie odkryto jeszcze 5 sekcji Lochu, należy zignorować tę kartę nieszczęśników skulonych w rogu pomieszczenia. Gdy mija strach,
i wylosować inną jej miejsce.) nieznajomi opowiadają swoją tragiczną historię. Twierdzą, że są
21 majętnymi kupcami z dalekich stron, których podstępem zwiedziono do
Zwłoki Wojownika
Lochu. Błagają o pomoc obiecując sowitą nagrodę...
Awanturnicy natrafiają na zwłoki wielkiego mężczyzny leżącego
w kałuży zaschniętej krwi. Na pierwszy rzut oka rozpoznają w umarłym Jeśli Awanturnicy pomyślnie zakończą Wyprawę mogą odeskortować
Barbarzyńcę. Poległy zaciska w swej wielkiej dłoni tajemniczo kupców do najbliższego Miasteczka. Na miejscu należy rzucić [k6]:
[1] Zdrada! Więźniowie są kupcami, lecz to wybawców
12 wyglądającą zakrwawioną sakiewkę...
oskarżają o porwanie i żądają sprawiedliwości. Każdy Awanturnik
Losowo wybrany Awanturnik, rzuca [k6]: musi zapłacić [k6] + poziom x 100 Złota, aby uniknąć interwencji
[1] Trujący gaz! Awanturnik uruchomił pułapkę. Każdy śmiałek Milicji lub spędzi następnych kilkanaście lat w więziennej celi
w sekcji otrzymuje [k6] x poziom Ran (niemodyfikowanych (kończąc karierę)..
Wytrzymałością i pancerzem). Sakiewka jest pusta. [2-6] Nagroda z dobry uczynek. Kupcy dotrzymują słowa. Zgodnie
[2-3] Pułapka! Ukryty w ścianie mechanizm ciska włócznią z obietnicą obdarowują każdego Awanturnika [2k6] + poziom x
w Awanturnika, który otrzymuje 2[k6] x poziom Ran. Sakiewka 100 Złota.
jest pusta.
[4-6] Skarb! Sakiewka zawiera [k6] x 100 Złota oraz jeden Skarb. Tajemniczy nieznajomy
Konający Krasnolud
Przemierzając niezbadany korytarz, Awanturnicy spotykają dziwną
Awanturnicy natrafiają na leżącego pod ścianą, potwornie zakapturzoną postać, która zatrzymuje ich jednym pytaniem "Wy wróg
13 zmasakrowanego Krasnoluda poszukiwacza przygód. Z jego przeszytego mój czy przyjaciel?"...
tuzinem strzał Orków ciała szybko ucieka życie. Gdy dostrzega ruch
rozszerza oczy i wydając zdławiony charkot ciężko potrząsa swoim
wielkim toporem...
Wróg! – Losowo wybrany Awanturnik rzuca [k6]:
Kiedy dostrzega, że nie z Orkami ma do czynienia, uspokaja się nieco [1-3] W mgnieniu oka nieznajomy dobywa miecza zadając każdemu
i wyciąga przed siebie żelazny, matowy klucz. Szeptem wyjaśnia: "To Awanturnikowi 2[k6] Ran. Następnie znika w ciemnościach.
klucz do Brony, wielkiej ochronnej kraty... Bez niego zostaniecie tutaj na [4-6] Pod naporem połączonych sił Awanturników zaskoczony
zawsze...”. nieznajomy cofa się. Szybkim susem znika za najbliższym
22 zakrętem gubiąc małą sakiewkę. Należy rzucić kolejne [k6]:
(Fakt należy zanotować na Kartach Postaci.) [1] Wybuch! Każdy Awanturnik traci 2[k6] + poziom Ran
(niemodyfikowanych Wytrzymałością i pancerzem).
Najemnik
[2-6] Lecznicze zioła. Zawartość może wyleczyć 4[k6] Ran jednemu lub
2[k6] dwóm Awanturnikom. Niewykorzystane zioła tracą moc
Awanturnicy spotykają samotnego najemnika, jedynego ocalałego
z końcem Wyprawy.
członka innej grupy, która zapuściła się w głąb Lochu i pozostała w nim
już na zawsze...
14 Najemnik jest w stanie przypomnieć sobie rozkład pomieszczeń, który Przyjaciel.
szybko opisuje Awanturnikom. Następnie nieznajomy udaje się do Nieznajomy szepcząc ostrzega grupę przed niebezpieczeństwem.
wyjścia zmierzając ku bezpieczeństwu świata zewnętrznego. Następnie żegna się teatralnym ukłonem i znika w ciemnościach. Każdy
Awanturnik rzuca [k6]: Wynik [1] oznacza, że skradziono mu jedną
(Przywódca może zobaczyć trzy wierzchnie karty Lochu, odkładając je wybraną Nagrodę.
z powrotem w dowolnej kolejności.)

95
Poszukiwacz złota Pułapka - Wilczy dół

Z końca korytarza dobiegają siarczyste przekleństwa. Tuż za nimi 32 Pod jednym z Awanturników zapada się podłoga. Nieszczęśnik wpada do
pojawia się stary, zgrzybiały Krasnolud niosący wór, który zdaje się być dołu wypełnionego ostrymi kolcami...
większy niż on sam. Przez chwilę podejrzliwie łypie okiem na
nieznajomych i przemawia: "Jestem Władcą tego Lochu. Zapłaćcie myto Losowo wybrany Awanturnik wpadła w pułapkę i uderza
lub poznajcie mój gniew!"... z hukiem o dno długiego komina - cios o sile 4[k6] Ran. Dodatkowo
nabija się na kolce, co powoduje poważny krwotok. Do końca Wyprawy
23 Awanturnik otrzymuje modyfikator -1 do Wytrzymałości.
Myto. Jedynym sposobem na wydostanie się z dołu jest użycie Liny lub zaklęcia
Każdy Awanturnik odrzuca [k6]+1 x 100 Złota. Lewitacja. Wspinaczka zajmuje całą turę.
W miejscu, w którym stał Awanturnik należy ułożyć żeton terenu Wilczy
dół.
Walka.
Pułapka – Zatruta strzałka
Awanturnicy bez problemu pokonują przeciwnika, który ostatnim
tchnieniem przeklina ich w swoim bogatym języku. Każdy śmiałek traci
33
Awanturnicy przemierzają długi korytarz niosący echem każdy ich krok.
wszystkie punkty Fartu (w tym przerzuty pochodzące z przedmiotów
Monotonny stukot butów przerywa pojedyncze "klik!"...
i umiejętność) oraz rzuca [k6]. Wynik [1] oznacza, że spadła na niego
klątwa. Awanturnik traci -1 z jednej wybranej Cechy (za wyjątkiem Ran).
Losowo wybrany Awanturnik zostaje ugodzony zatrutą strzałką
Jeśli w grupie znajduje się jakikolwiek Krasnolud, nie pozwoli skrzywdzić
wystrzeloną z ukrytego w ścianie mechanizmu. Śmiałek traci [k6]
starca.
x poziom Ran i następnie rzuca [k6]
Zgnilizna Nurgla [1-3] Trucizna! Do końca Wyprawy Awanturnik otrzymuje modyfikator
-1 do Siły.
Awanturnicy spotykają żałośnie wyglądającą, zakapturzoną postać, [4-6] Toksyna nie działa na Awanturnika.
która czołga się w ich kierunku jęcząc "Umieram!". Śmiałkowie podążają
z pomocą, lecz za późno zdają sobie sprawę, że słowa nieznajomego nie Pułapka – Kamienny blok
były wołaniem o pomoc, lecz ostrzeżeniem. Opadający kaptur ujawnia
pokryte morowymi wrzodami lico umazane sączącą się z oczu tłustą Sufit trzęsie się uwalniając deszcz pyłu i drobnych kamieni. Poluzowany
ropą... granitowy blok spada prosto na Awanturników...

24 Każdy Awanturnik wykonuje test Wytrzymałości (o trudności [7+]). Losowo wybrany Awanturnik rzuca [k6]:
Powodzenie oznacza, że uniknął zarażenia. W przypadku porażki, [1-4] Uwięziony! Awanturnik zostaje trafiony przez kamienny blok
śmiałek zapada na Zgniliznę Nurgla! i otrzymuje modyfikator -1 do 34 otrzymując uderzenie o Sile 5[k6] + poziom (niemodyfikowanych
Wytrzymałości. pancerzem).
[5-6] Unik! Awanturnik błyskawicznie usuwa się spod spadającego
Ponadto, Awanturnik z każdym Niespodziewanym Zdarzeniem, głazu.
otrzymuje modyfikator -1 od wybranej Cechy poza Ranami. Pozostali Awanturnicy (oraz ofiara, jeśli wyrzuciła [5-6]) zostają trafieni
Za każdy tydzień podróży do Osady, Awanturnik otrzymuje dwa odłamkami - cios o sile 2[k6] + poziom.
modyfikatory -1 do wybranej Cechy (poza Ranami). Uwięziony do momentu nadejścia pomocy traktowany jest, jako
Jeśli którakolwiek z Cech spadnie do 0, Awanturnik zginie. nieprzytomny. Z końcem każdej tury ofiara oraz każdy stojący obok
Zgniliznę można wyleczyć podając Awanturnikowi Nagrody, które leczą niego Awanturnik, może spróbować usunąć blok. Rzuca [k6] i dodaje do
łącznie, co najmniej 4[k6] Ran lub płacąc 1000 x poziom Złota w Osadzie. wyniku swoją Siłę. Jeśli wspólny wynik wyniesie, co najmniej [20],
nieszczęśnik zostanie uwolniony.
(Fakt należy zanotować na Karcie Postaci)
Pułapka – Zaklęcie petryfikacji
Rój skorpionów

Z ciemności wypełza chmara skorpionów, która atakuje kolejno każdego Awanturnicy przemierzają kamienną komnatę, gdy nagle ze ściany
z Awanturników pozostawiając na ich ciałach dziesiątki użądleń strzela wielobarwny piorun zamieniając jednego z nich w głaz...
25 35
i nacięć...
Losowo wybrany Awanturnik zostaje sparaliżowany na [k6] + 1 tur. Do
Atakujący rój składa się z 20 skorpionów, które są tak małe, że nie tego czasu nie może nic robić (poruszać się, atakować, korzystać
przedstawia ich na planszy żaden model czy żeton. z przedmiotów, zaklęć oraz zdolności). Ponadto, nie jest atakowany.
Losowo wybrany Awanturnik (którego kartę Awanturnik należy odłożyć
na bok) rzuca [k6] dodając do wyniku swoją Siłę. Suma oznacza ilość
skorpionów, którą udało się śmiałkowi uśmiercić oraz ilość otrzymanych Pułapka – Trujący gaz
przez niego Ran (niemodyfikowanych Wytrzymałością i pancerzem).
Jeśli w roju znajdują się jeszcze skorpiony kolejny Awanturnik rozpatruje Głupcy! Przez swoją nieostrożność Awanturnicy uruchamiają jedną
walkę z rojem na tych samych zasadach. z licznych pułapek Lochu. W kilka chwil całe pomieszczenie wypełnia się
Jeśli w roju pozostały skorpiony, a w puli nie ma już kart Awanturnik, trującym zielonym gazem...
należy przywrócić wszystkie karty i rozpocząć losowanie od nowa.
Węże 36 Każdy Awanturnik rzuca [k6]. Wynik [4-6] oznacza, że udało mu się
wstrzymać oddech na tyle długo, by uniknąć działania gazu. Na [1- 3]
Bez żadnego ostrzeżenia, setki węży spadają do pomieszczenia ze zostaje otruty i rzuca kolejne [k6]:
sprytnie ukrytych otworów w suficie. Każdy z Awanturników zostaje [1] Zatrucie. Awanturnik otrzymuje modyfikator -1 do Siły
26 pokryty wyjącymi się jadowitymi gadami... i Wytrzymałości na czas 2[k6] tur.
[2] Zawroty głowy. Awanturnik otrzymuje modyfikator
Każdy Awanturnik rzuca [k6]: -1 do trafienia do końca Wyprawy.
[1-2] Węże pod pancerzem. Awanturnik traci [k6] + poziom Ran [3] Mdłości. Awanturnik otrzymuje modyfikator -1 do Siły
(niemodyfikowanych Wytrzymałością i pancerzem) oraz do końca i Wytrzymałości na czas [k6] tur.
tury jest traktowany, jako nieprzytomny. Z początkiem następnej [4] Ból mięśni. Awanturnik otrzymuje modyfikator -1 do Siły na czas
tury rzuca ponownie. [k6] tur.
[3-4] Ukąszenie. Awanturnik traci [k6] Ran (niemodyfikowanych [5] Skurcze. Awanturnik otrzymuje modyfikator -1 do Wytrzymałości
Wytrzymałością i pancerzem). Następnie uwalnia się na czas [k6] tur.
z oplatających go węży tnąc gady na kawałeczki. [6] Osłabienie. Awanturnik traci [k6] Ran (niemodyfikowanych
[5-6] Szybki refleks. Awanturnik zgrabnie unika spadających węży Wytrzymałością i pancerzem).
zabijając gady w chwili, gdy te lądują u jej stóp. Atak węży nie
wyrządził śmiałkowi żadnej krzywdy.
Pułapka - Niebezpieczny Korytarz

Jeden nieostrożny krok Awanturników uruchamia pułapkę... Pułapka – Magiczny piorun

Losowo wybrany Awanturnik, rzuca [k6]: Gdy Awanturnicy przechodzą pod tajemniczo wyglądającym
[1] Eksplozja! Pokój wypełnia się ognistym wybuchem. Każdy stalaktytem, z zamontowanej pod sufitem różdżki strzela magiczny
piorun...
31
Awanturnik w tej sekcji traci [k6] x poziom Ran 41
(niemodyfikowanych Wytrzymałością i pancerzem).
[2-5] Zapadnia. Podłoga usuwa się spod Awanturnika, który wpadając Losowo wybrany Awanturnik (którego kartę należy odłożyć na bok) traci
do sali poniżej traci 2[k6] + poziom Ran (niemodyfikowanych 2[k6] Ran (niemodyfikowanych Wytrzymałością i pancerzem). Następnie
Wytrzymałością i pancerzem). Jedynym sposobem wydostania się rzuca [k6]:
z pułapki jest użycie Liny lub zaklęcia Lewitacja. W miejscu, [1-3] Odbicie. Piorun trafia w innego losowo wybranego śmiałka
w którym stał Awanturnik należy położyć żeton terenu - (którego karta zostaje usunięta z puli) na tych samych zasadach.
Zapadnia. Czynność powtarza się do czasu, gdy wszyscy Awanturnicy zostaną
[6] Kamienna płyta. Część ściany przewraca się na Awanturnika trafieni lub na kości wypadnie [4-6] - magiczny pocisk uderzy
ujawniając ukrytą niszę. Śmiałek otrzymuje cios o sile [k6] + 5 w posadzkę rozpraszając się.
(niemodyfikowanych pancerzem). Następnie zyskuje jedną kartę
Skarbu.

96
Stare kości Więźniowie

Awanturnicy trafiają do pomieszczenia, którego posadzkę pokrywają Awanturnicy napotykają na przykutą do ściany grupę wychudzonych
stare, pożółkłe kości oraz bezzębne czaszki. Pod szczątkami błyszczy coś i nędznie odzianych więźniów. Nieszczęśnicy przez łzy błagają
złotego... o wyzwolenie. Pomóc czy kontynuować wyprawę...?
42
Losowo wybrany Awanturnik rzuca [k6]:
[1] Pułapka! Diaboliczny śmiech odbija się od ścian a Awanturnik
zostaje trafiony magicznym piorunem tracąc [k6] x poziom Ran Trzeba pomóc.
(niemodyfikowanych Wytrzymałością i pancerzem). Wyzwolenie nieszczęśników zajmuje [k6] + poziom tur. Rozkuwane
[2-3] Iluzja. Blask złota i kości znikają. łańcuchy wywołują taki hałas, że Niespodziewane Zdarzenie występuje
[4-5] Złoto. Każdy Awanturnik odnajduje [k6] + poziom x 10 Złota. 52 w tym czasie na [1-2]. Po oswobodzeniu, więźniowie uciekają
[6] Skarb! Każdy Awanturnik odnajduje 2[k6] + poziom x 20 Złota. w kierunku wejścia do Lochu.
Dodatkowo należy wylosować jedną kartę Skarbu.

Zamknięte drzwi
Nie nasza sprawa.
Jeśli Awanturnicy pozostawią więźniów ich losowi, fakt należy
Bramę przed Awanturnikami zamknięto na potężną żelazną kłódkę...
43 zanotować na Kartach Postaci. Od tej chwili, za każdym razem, gdy
śmiałkowie będzie chcieli podjąć trening w Osadzie, muszą rzucić[k6]:
Jeżeli któryś z Awanturników posiada Wytrychy lub podobnie działający
[1-2] Wiem, co zrobiłeś. Trener rozpoznaje Awanturnika z opisu
przedmiot, czy zdolność, może podjąć próbę otwarcia drzwi - nie może
przyjaciela, który był jednym z jeńców. Biedak zdołał uciec, lecz
niczego innego wykonać w tej turze. Pod koniec tury, rzuca [k6]. Wynik
w krótkim czasie zmarł. Awanturnik nie może awansować w tej
[6] oznacza, że zamek kłódki ustąpił i przejście stoi otworem.
Osadzie.
Jeżeli żaden z Awanturników nie jest w stanie otworzyć drzwi, grupa
[3-4] To ty! Syn trenera był kiedyś więziony przez Orki i pamięta, że
musi zawrócić i poszukać innego przejścia.
Awanturnik nie pomógł mu uciec. Dopiero wysoki okup
Przeklęta brona zagwarantował wolność. Awans kosztuje Awanturnika dwa razy
więcej Złota.
W chwili, gdy ostatni z Awanturników przechodzi przez Bramę, [4-6] Nic się nie dzieje. Nikt nie rozpoznaje Awanturnika lub nie
44 w pomieszczeniu rozlega się zgrzyt metalowych zapadek. Wejście za pamięta jego tchórzliwego uczynku. Awansowanie odbywa się na
plecami grupy zostaje odcięte przez potężną bronę... normalnych zasadach. Informację należy usunąć z Karty Postaci.

Bramę prowadzącą do Sekcji należy zablokować znacznikiem Brony. Konający Ork


Jedynym sposobem, aby zawrócić tą drogą, jest użycie Żelaznego klucza
(Spotkanie nr 13 "Konający Krasnolud"). Awanturnicy napotykają na opartego o ścianę konającego Orka, ofiarę
Innym sposobem na ujście cało z Lochu jest rozegranie finału walk międzyplemiennych. Pomimo, że wykrwawia się z wielu
w Komnacie Końcowej. śmiertelnych ran, groźne warczenie bestii skutecznie trzyma grupę na
dystans. W jednej z łap umierający trzyma metalowy klucz. Dobić Orka
Zagubieni Awanturnicy
czy zaczekać aż sam umrze...?
Po wielu godzinach wędrówki podobnie wyglądającymi korytarzami
45 Lochu, Awanturnicy stwierdzają, że się zgubili...
Dobić!
Na wierzchu talii Loch należy umieścić 6 nieużywanych kart, upewniając Gdy grupa podchodzi bliżej, zielonoskóry staje do desperackiej walki.
się, że żadna nie jest Komnatą Końcową. Każdy Awanturnik rzuca [k6]. Na [1-2] traci [k6] x poziom Ran. Pod
Aby powrócić na właściwą ścieżkę, Awanturnicy będą musieli przebyć tę 53 koniec heroicznego, choć jednostronnego starcia klucz należy do
dodatkową drogę. śmiałków.
Płomienie Khazla

Wszystkie przejścia zostają nagle hermetycznie zamknięte przez


osuwające się kamienne płyty. Awanturnicy dostrzegają dwa koksowniki
Sam umrze.
umieszczone we wnękach przeciwległych ścian, gorejące ogniem, lecz
Oczekiwanie na ostatni oddech Orka trwa 6 tur. Umierający wydziera się
bez widocznego źródła paliwa. Znalezisko jest starożytnym artefaktem
głośno ściągając zaciekawionych mieszkańców Lochu, przez co
Krasnoludów, wykorzystywanym podczas Próby Bólu. Aby zaświadczyć
Niespodziewane Zdarzenia występują w Fazie Mocy na [1-2] oraz
o swoim honorze, oskarżony musiał kolejno wetknąć prawe przedramię
wprowadzają dwie grupy Potworów (należy określić oba rodzaje
w magiczny ogień obu koksowników. Jeśli pozostał bez ujmy na zdrowiu,
46 uniewinniano go, a kamienne płyty ustępowały. Jeżeli płomienie
przeciwników). Dopiero po pokonaniu Potworów, Awanturnicy będą
mogli zabrać klucz.
wyrządziły mu krzywdę, pozostawał w zamknięciu przez trzy dni i jeśli
nadal trzymał się życia, poddawano go ponownie Próbie Bólu...
Klucz pozwala otworzyć kłódkę podczas Spotkania - Zamknięte Drzwi.
Aby otworzyć drzwi jeden z Awanturników musi poddać się próbie
(Fakt należy zanotować na Karcie Postaci)
wtykając ręce do obu koksowników. Rzuca [k6] za każdy z nich. Wynik
[3-6] oznacza, że Awanturnik udowodnił swój honor. Wynik [1-2]
podczas którejkolwiek z prób jest porażką i za każdą z nich śmiałek traci Zmiana planów
połowę Ran (zaokrąglając w górę).
Z cienia wyłania się przygarbiona zakapturzona postać. Podchodzi
Każdy z Awanturników może poddać się próbie tylko raz. Jeśli wszyscy ukradkiem i teatralnym gestem rozgląda się w poszukiwaniu wrogów.
zostali odrzuceni przez Płomienie Khazla, grupa pozostanie w Lochu na Odzywa się ciszej niż szept: "Witajcie moi przyjaciele, przynoszę wieści!
zawsze. Wasza wyprawa musi zaczekać, gdyż niebezpieczeństwo jest większe niż
sobie wyobrażacie. Porzućcie zadanie i wracajcie skąd przybyliście.
Ślady stóp
Otrzymacie sowitą zapłatę za swoją fatygę". Po tych słowach znika
ponownie wśród cieni. Przed siebie czy zawrócić...?
Awanturnicy zauważają na zakurzonej posadzce ślady stóp urywające
się tuż przed jedną ze ścian Sekcji...
54
Losowo wybrany Awanturnik rzuca [k6]: Przed siebie.
[1] Pułapka! Awanturnik zostaje trafiony w głowę przez zawieszoną Jeśli grupa zignoruje ostrzeżenie nieznajomego, rzuca [k6] po wejściu do
na łańcuchu pod sufitem żelazną kulę tracąc przytomność na 6 tur Komnaty Końcowej:
oraz 2[k6] + poziom Ran (niemodyfikowanych przez [1-3] Kłamstwo. Finał zostaje rozegrany na normalnych zasadach.
Wytrzymałość i pancerz). [4-6] Prawda. Poza przeciwnikami wymienionymi w opisie Finału, na
51 [2-5] Nic. Jeśli w ścianie ukryto przejście, to nie udaje się go odnaleźć. planszy należy ustawić jedną grupę z poziomu wyżej niż obecny.
[6] Schody w dół. Poszukiwania ujawniają tajne przejście ze
schodami wiodącymi w dół. Przy jednej ze ścian Sekcji należy
umieścić Bramę oraz stworzyć dodatkową talię Loch składającą
się z [k6] nieużywanych kart (upewniając się, że jedynie ostatnią Zawrócić.
jest Komnata Końcowa). Jeśli grupa zawróci, rzuca [k6] po dotarciu do Osady:
Jeśli grupa dotrze do Komnaty Końcowej nowej odnogi Lochu, rzuca dwa [1-3] Kłamstwo. Każdy Awanturnik musi oddać [k6] + poziom x 100
razy na Tabeli Potworów (nie jest to sekcja, w której można rozegrać Złota w ramach zadośćuczynienia. Zadanie nie zostało
finał Wyprawy). wypełnione.
Za pokonanie wrogów, Awanturnicy otrzymają jeden Magiczny Oręż [4-6] Prawda. Każdy Awanturnik otrzymuje po 750 sztuk Złota.
i Zbroję, jeden Magiczny Przedmiot oraz dwa Skarby.

97
Tajemne drzwi Rycerz Imperium

Wprawny wzrok Awanturników odnajduje drzwi ukryte w jednej ze Awanturnicy spotykają imperialnego rycerza Zakonu Pantery,
ścian... przybywającego do Lochu z misją. Ostrzega grupę przed przyczajonymi
65 nieopodal Potworami...
Przy dowolnej ścianie Sekcji należy ułożyć Bramę, za którą znajdować się
55 będzie jedna z nieużywanych Komnat Końcowych. Po wejściu do Kartę należy pozostawić obok talii Spotkanie do rozpoczęcia najbliższej
ukrytego pomieszczenia należy ustawić w nim dwie grupy Potworów walki. Podczas pierwszej rundy jej trwania, każdy Awanturnik otrzymuje
strzegących ukrytego skarbu. +1 Atak.

Nagrodą za pokonanie przeciwników jest jeden Magiczny Oręż i Zbroja Dodatkowo napotkane Potwory nie mogą korzystać ze zdolności
oraz jeden Magiczny Przedmiot. Zasadzka oraz Zasadzka, Magia.

Zagubione złoto Klątwa Hashakka

Podczas krótkiego odpoczynku, jeden z Awanturników odkrywa, że jego


56 sakiewka jest prawie pusta. Na dnie woreczka widnieje wielka dziura...
Kiedy Awanturnicy wkraczają do pomieszczenia słyszą bezcielesny głos.
Nieznajomy oznajmia, że grupa wtargnęła do świętych komnat
i musi sprostać Klątwie Hashakka...
Losowo wybrany Awanturnik traci 2[k6] + poziom x 100 Złota.
Losowo wybrany Awanturnik czuje ból jakby dziesiątki sztyletów
Światło dnia? 66 przeszywały jego ciało z każdej możliwej strony - atak duchów Władców
Awanturnicy zauważają drobną smużkę światła, przebijającą się Lochów sprzed wieków.
Atakowany musi zdać test Woli o trudności:
61 pomiędzy kamiennymi blokami tworzącymi sklepienie korytarza. Po
[8+] (jeśli posiada tytuł Nowicjusz lub Czempion),
dokładnym rozeznaniu grupa natrafia na ukrytą w suficie klapę
[9+] (jeśli posiada tytuł Herosa),
prowadzącą na zewnątrz...
[10+] (jeśli posiada tytuł Lorda);
Jeśli którykolwiek z Awanturników postanowi spróbować otworzyć Sukces oznacza, że traci [k6] + poziom Ran (niemodyfikowanych
klapę, rzuca [k6]: Wytrzymałością i pancerzem).
[1-4] Zatrzaśnięte na głucho. Śmiałek nie potrafi otworzyć klapy. Porażka skutkuje utratą 2[k6] x poziom Ran (niemodyfikowanych
[5-6] Drzwi ustępują. Po kilku silnych szarpnięciach klapa otwiera się. Wytrzymałością i pancerzem) oraz otrzymaniem modyfikatora -1 do Siły
Na planszy należy ułożyć Żeton terenu Zapadnia. Przejście i Wytrzymałości do końca Wyprawy.
prowadzi na zewnątrz i można go użyć, jako drogi ucieczki
z Lochu.
Każdy Awanturnik może podjąć próby otwarcia klapy tylko raz.
Ikony występujące w opisie Zdarzeń
Fatalne potknięcie
Po całkowitym rozpatrzeniu karty należy
Podczas przemierzania kamiennych korytarzy jeden z Awanturników wylosować kolejną.
62 potyka się na mokrej posadzce i upada skręcając kostkę...
Po całkowitym rozpatrzeniu karty należy
Losowo wybrany Awanturnik skręca kostkę i otrzymuje modyfikator wylosować kolejną, jeżeli na [k6]
-2 do Ruchu do końca tej Wyprawy. Ponadto Podróż grupy do Osady wypadnie [1-3].
trawa o jeden tydzień dłużej.
Po całkowitym rozpatrzeniu karty należy
W Osadzie, Awanturnik musi odwiedzić Medyka, u którego za 100 sztuk
wylosować jeden Skarb.
Złota ból zostanie ukojony. Leczenie trwa cały tydzień, podczas, którego
śmiałek ponosi potrójne Opłaty Mieszkalne, lecz nie losuje kart Osady. Awanturnicy muszą natychmiast wybrać
Runy Orków jedno z przedstawionych rozwiązań bez
dalszego czytania treści karty.
Awanturnicy odkrywają na ścianach pomieszczenia prymitywne
malowidła przedstawiające runy Orków...
Jeżeli, Niespodziewane Zdarzenie wystąpi podczas trwania walki,
Każdy Awanturnik rzuca [k6]. Jeśli, pojawi się choć jedna [5 lub 6], a Awanturnicy wylosują kartę Zdarzenia, należy ją odłożyć na bok.
wówczas wspólnymi siłami grupie udaje się odczytać zapisaną Zostanie rozstrzygnięta po walce, a wszelkie ikony na karcie zostaną
wiadomość. Na ścianie zawarto wskazówki dotyczące niszy ze skarbem,
63 ukrytej w jednej ze ścian. Wewnątrz schowka znajduje się kufer, a w nim
zignorowane. W tej turze jedyną konsekwencją wyrzucenia Naturalnej
jeden Magiczny Przedmiot oraz jeden Skarb. [1] będzie mała ilość Mocy. Jeżeli karta wprowadza do gry nowych
Następnie losowo wybrany Awanturnik przypadkowo zrzuca kufer na przeciwników, wówczas ich ilość będzie zawsze zmniejszona do połowy
ziemię roztrzaskując go na kawałki. Pękaniu drewna wtóruje oddalony (zaokrąglając w górę).
ryk bestii - właściciela skarbu...
Na planszy należy ustawić dwie grupy Potworów. Nieszczęśnik, który
zwabił wrogów zostaje otoczony, jako pierwszy (z pominięciem zasady
"jeden-na-jednego").
Latarnia gaśnie

64 Nagły podmuch zimnego wiatru gasi latarnię sprawiając, że


Awanturnicy muszą zaczekać w zupełnych ciemnościach, aż przywódcy
uda się ponownie skrzesać ogień...

Z początkiem każdej kolejnej tury, przywódca rzuca [k6]. Wynik [4-6]


oznacza, że przywrócił światło.

Do tego czasu Niespodziewane Zdarzenie występuje w Fazie Mocy na


[1-2], a Awanturnicy otrzymują modyfikator -2 do trafienia. Śmiałkowie
posługujący się magią muszą wydać o 2 punkty Mocy lub Many więcej
niż zwykle, aby rzucić dowolne zaklęcie.

98
ROZDZIAŁ III – NAGRODY

Złoto, drogocenne klejnoty, starożytne mapy, magiczny oręż oraz potężne artefakty – z myślą o tych przedmiotach Awanturnicy
zapuszczający się w złowrogie królestwo Lochu. Jednakże nagrody czekają wyłącznie na tych, którzy wykażą się największą bitnością,
wszechstronnym talentem oraz samym szczęściem i przeżyją wędrówkę w niebezpiecznym świecie pełnym przygód widzianych przy bladym
świetle latarni.

Otrzymywanie Nagród Skarby


Za każdym razem, gdy Awanturnicy rozpatrzą Spotkanie – Skarby stanowią najczęstszy rodzaj Nagród, jakie Awanturnicy
Zdarzenie, otrzymają Skarb, jeżeli karta posiada poniższą ikonę. będą otrzymywali podczas wędrówki po Lochu. Talia zawiera zarówno
broń i pancerze jak i szereg drobnych przedmiotów pomocnych podczas
Wyprawy. Większość z nich można jednak wykorzystać jedynie określoną
ilość razy.
Za każdym razem, gdy Awanturnicy rozpatrzą kartę Spotkanie –
Potwory!, Przywódca rzuca raz na Tabeli Nagród. Rzut
Nazwa i opis Skarbu
Za każdym razem, gdy Awanturnicy rozpatrzą kartę Spotkanie [k66]:
wylosowaną po wejściu do Komnaty (zarówno Zdarzenie lub Potwory!), Buty Szybkości
Przywódca rzuca raz na Tabeli Nagród ponad ewentualną ikonę Skarbu Tę parę zakurzonych butów uszyto z przedziwnego materiału. Po założeniu
obuwia, wszystko wokół Awanturnika rozmywa się i spowalnia.
na karcie.
11 Awanturnik używający tego przedmiotu otrzymuje +1 do Ruchu oraz
TABELA NAGRÓD modyfikator +1 do testów Wyłamania.
Rzut [k6]: Nagroda
(Stale)
1-2 Złoto 300 Złota
3-4 Skarb Kielich Przeznaczenia
Ten niepozorny metalowy kielich posiada moc zakrzywiania czasu
5 Magiczny Oręż i Zbroja i zniekształcania rzeczywistości.
6 Magiczny Przedmiot
Awanturnik może użyć przedmiotu w celu przerzucenia Wynik Fazy Mocy.
12 Przerzutu można dokonać tylko raz i należy zaakceptować drugi wynik
nawet, jeśli jest niższy od pierwotnego.
W przypadku wylosowania Złota, każdy gracz wybiera dowolną ilość
[k6] i nimi rzuca. Jeśli na którejkolwiek z kości pojawiła się [1], (Raz na Wyprawę)
Awanturnik nie znajduje niczego. W przeciwnym wypadku, śmiałek 200 Złota
otrzymuje 10 x łączny wynik w Złocie. Przeszywające stalowe sztylety
Tę parę sztyletów wykonano w zamierzchłych czasach z najczystszego
gatunku stali. Ich twórcy, Wysokie Elfy, nadały broni wyjątkowych
Zdarzyć się może, że podczas trwania walki grupa będzie zmuszona
właściwości grawerując krótkie ostrza runicznymi znakami bogini Ishy.
do losowania kilku kart Spotkań (przedstawiających zarówno Zdarzenia
jak i Potwory). W takiej sytuacji gracze otrzymują jedynie jedną kartę Awanturnik używający tego przedmiotu otrzymuje +1 Atak. Ponadto,
13 wszystkie jego ataki trafiają automatycznie, bez konieczności
Skarbu za rozpatrzenie Zdarzenia (niezależnie od ilości kart i ikon) oraz
wykonywania rzutu kością. Broń jednakże zadaje jedynie [k6] Ran,
tylko jeden rzut na Tabeli Nagród, niezależnie od ilości grup pokonanych niemodyfikowanych Siłą ich właściciela.
Potworów. Większość Nagród posiada ikony symbolizujące miejsce ich
osadzenia, ew. ograniczenia, jakie niesie za sobą ich użycie, a także (Stale)
350 Złota
informację, której klasy Awanturnicy mogą je stosować.
Smocza Tarcza
Tarczę wykonano z ciemnoczerwonych, pokrytych siarką, łusek Wielkiego
Ognistego Smoka.
IKONY UMIEJSCOWIENIA
Awanturnik używający tego przedmiotu może zignorować jeden
14 skierowany przeciwko niemu atak (wręcz lub dystansowy). Decyzję można
Broń do walki wręcz. Zakładane na tors. podjąć po ustaleniu ilości otrzymanych Ran.

(Raz na Wyprawę)
Wymaga użycia 200 Złota
Broń strzelecka. drugiej ręki. Zaklęta Tarcza
Powierzchnia tej błyszczącej tarczy przypomina lustro, po którym
nieustannie suną chmury. Ponadto, ochrona zdaje się krzesić drobinki
światła z każdym ruchem Awanturnika.
Zakładane na
głowę. Za każdym razem, gdy Awanturnik używający tego przedmiotu zostanie
trafiony może spróbować zabsorbować cios tarczą rzucając [k6].
15 Na [5-6] tarcza zbija cios, który nie wyrządza żadnej krzywdy. Wynik [1]
IKONY OGRANICZENIA KLAS oznacza, że przedmiot eksploduje zadając Awanturnikowi [k6] + poziom
Ran (niemodyfikowanych Wytrzymałością i pancerzem).
Tylko dla
Nie dla Barbarzyńcy. (Stosuj do zniszczenia,
Barbarzyńcy. następnie odrzuć)
300 Złota
Tylko dla Zaklęte Ostrze
Poszukiwacza Nie dla Poszukiwacza Skarbów. To wykonane z czystego żelaza ostrze, hartowano dźwiękiem magicznych
Skarbów. inkantacji minionych wieków. Moc broni wiedzie ręką jej właściciela
ułatwiając trafianie wrogów.

Tylko dla Awanturnik używający tego przedmiotu otrzymuje modyfikator +1 do


Nie dla Czarodzieja.
Czarodzieja. 16 trafienia.

Tylko dla Elfa. Nie dla Elfa. (Stale)


150 Złota

99
Zwój Zaklęcia: Palec Zagłady Pierścień Niewidzialności
Ten zakurzony pergamin zapisano pajęczyną wyblakłych już magicznych W momencie założenia pierścienia na palec Awanturnik rozmywa się
znaków. Na pierwszy rzut oka widać, że jest to przedmiot starożytnej i i znika z pola widzenia.
potężnej magii.
33 Awanturnik używający tego przedmiotu na czas jednej tury nie może być
Awanturnik posługujący się magią może używać tego przedmiotu jak atakowany.
innych znanych mu zaklęć.
Koszt rzucenia: 3 (Raz na Wyprawę)
21 Dowolny sąsiadujący z Awanturnikiem Potwór wykonuje test 200 Złota
Wytrzymałości. W przypadku porażki, przeciwnik do końca tury jest
Amulet Szczęścia
traktowany, jako nieprzytomny. Sukces, oznacza, że Awanturnicy
Pośród sterty śmieci porzucono delikatny złoty talizman zawieszony na
otrzymują w tej turze modyfikator +1 do trafienia atakując cel Palca
długim łańcuchu.
Zagłady.
Awanturnik używający tego przedmiotu może wybrać jeden ze swoich
(Stale) 34 ataków, który trafi przeciwnika automatycznie bez konieczności
450 Złota wykonywania rzutu.
Ogniobomba
Awanturnik odnajduje pod grubą warstwą kurzu żelazną kulę wielkości (Raz na Wyprawę)
pięści. Z wyrytych run oraz gryzącego zapachu siarki wynika, że jest to 100 Złota
Ogniobomba Krasnoludów.
Kula Mocy
Ta niewielka kula wykonana z czarnego szkła na pierwszy rzut oka nie
Ogniobombę można rzucić w dowolnym momencie na obszar zajmujący
odznacza się niczym szczególnym. Jednakże w kontakcie z ciepłem skóry
2x2 pola będący w polu widzenia używając US Awanturnika.
22 dłoni mieni się ciepłym wirującym światłem.
Sukces oznacza, że wszyscy znajdujący się w obszarze, otrzymują [k6]
+ poziom Ran (niemodyfikowanych Wytrzymałością i pancerzem).
W momencie odnalezienia przedmiot zawiera [k6] punktów Mocy, które
W przypadku, gdy rzut nie powiedzie się, cele otrzymują jedynie połowę
Awanturnik może wykorzystać na tych samych zasadach, co punkty Mocy
obrażeń (zaokrąglając w górę).
Wewnętrznej.
35 Po użyciu wszystkich punktów Mocy, kula staje się bezużyteczna. Nie
(Użyj raz, następnie odrzuć) można jej w żaden sposób naładować.
75 Złota
Proszek Oślepiający * za każdy zgromadzony punkt Mocy.
W małej niszy w ścianie ukryto, mały porośnięty mchem woreczek (Stosuj do czasu
z gryzącym oczy proszkiem. wyczerpania, następnie
odrzuć)
Proszek Oślepiający może być użyty w dowolnym momencie, aby wprawić 50* Złota
23 wrogów w zakłopotanie. Każdy Awanturnik, który jeszcze nie walczył w tej Zwój Zaklęcia: Trzęsienie Ziemi
turze otrzymuje+1 Atak. Ten zakurzony manuskrypt pokryty jest runicznymi znakami i pieczęciami
potężnej magii.
(Użyj raz, następnie odrzuć)
75 Złota Zwoju można użyć w dowolnym momencie. Wybrany obszar zajmujący
Futrzana Peleryna 2x2 pola będący w polu widzenia, zostanie zasypany (należy w nim położyć
Ta gruba futrzana peleryna owinięta wokół jednej ręki stanowi pewną znacznik Zasypania). Każdy model po żetonem zostaje przygnieciony
36 otrzymując 2]k6] Ran (niemodyfikowanych Wytrzymałością i pancerzem).
formę ochrony zastępując tarczę jednocześnie nie blokując ręki
Awanturnika. Następnie modele należy umieścić na polach sąsiadujących ze
znacznikiem, odsuwając modele znajdujące się na tych polach, jeśli to
Awanturnik używający tego przedmiotu otrzymuje modyfikator +1 do konieczne.
Wytrzymałości. W przeciwieństwie do tarczy, przedmiot nie wymaga
24 użycia drugiej ręki. (Użyj raz, następnie odrzuć)
Za każdym razem, gdy śmiałek zostanie trafiony, rzuca [k6]. Wynik 250 Złota
[1-2] oznacza, że atak zniszczył pelerynę. Tarcza Wyzwolenia
Tarcza stanowi proste i jednocześnie przepiękne rękodzieło. Wydaje się być
(Stosuj do czasu wykonana z materiału twardszego od stali lecz waży nie więcej niż karta
zniszczenia, następnie pergaminu.
odrzuć)
125 Złota Awanturnik używający tego przedmiotu może zabsorbować dwa ataki
Złoto 41 skierowane przeciwko niemu. Za pierwszym razem, gdy tarcza jest
Po starannym przeszukaniu pomieszczenia, Awanturnik odnajduje w ten sposób użyta, należy odwrócić jej kartę do góry nogami. Po drugim
niewielką sakiewkę wypełnioną złotymi monetami oraz drobnymi użyciu, kartę należ odrzucić.
klejnotami.
25 (Użyj dwa razy, następnie
*Awanturnik odnajduje [k6] + poziom x 100 Złota. odrzuć)
300 Złota
(Zanotuj i odrzuć) Włócznia Elfów
* Złota O ścianę pomieszczenia oparto smukłą włócznię zakończoną niezwykle
Lecząca Mikstura ostrym ostrzem w kształcie liścia.
Awanturnik odnajduje szczelnie zamknięty szklany słój wypełniony
niewielką ilością lśniącego płynu. Używając Włóczni, Awanturnik może wykonać specjalny atak dystansowy.
42 Wybiera jednego Potwora znajdującego się w polu widzenia i rzuca [k6]:
Awanturnik używający tego przedmiotu może wyleczyć dowolnemu [1-2] Atak chybia.
26 [3-6] Potwór zostaje trafiony z Silą 3[k6] + poziom.
śmiałkowi [k6].
(Raz na Wyprawę)
75 Złota 150 Złota
(Użyj raz, następnie odrzuć) Pierścień Zamrożenia Czasu
Uzdrawiający Balsam Po założeniu na palec ten bladosrebrny pierścień delikatnie parzy skórę
Pośród rumowiska zniszczonych mebli porzucono czarną butelkę mieniąc się zimnym błękitnym płomieniem.
zawierająca gęstą, żółtą maść o ziołowym zapachu.
43 Awanturnik może użyć tego przedmiotu w dowolnym momencie, aby
Przedmiotu można użyć w celu wyleczenia 2[k6] Ran jednemu otrzymać dodatkową Fazę Graczy.
31 Awanturnikowi lub [k6] dwóm śmiałkom.
Balsam szybko wietrzeje i musi zostać zużyty od razu cały. (Raz na Wyprawę)
300 Złota
(Użyj raz, następnie odrzuć) Szpon Śmierci
125 Złota Ten magiczny artefakt wysysa światło z otoczenia, tworząc wokół
Piekielna Buława właściciela aurę mroku.
Podczas ruchu, żelazna głownia tej buławy krzesze iskry, kąpiąc otoczenie
w łunie złowieszczego światła. Awanturnik może użyć tego przedmiotu pod koniec swojego ruchu zadając
44 wszystkim sąsiadującym Potworom [k6] + poziom Ran
32 Awanturnik używający tego przedmiotu otrzymuje +2 Ataki. (niemodyfikowanych Wytrzymałością i pancerzem).

(Raz na Wyprawę) (Raz na Wyprawę)


250 Złota 250 Złota

100
Buty z Ostrzami Klarowne Wino Elfów
Te znoszone buty nie są zwykłą parą obuwia, gdyż ich podnoski zostały Potykając się Awanturnik odkrywa, że jedna z płyt chodnikowych jest luźno
zakończone ostrzami ukrytych sztyletów. osadzona. Pod płytą złożono skrzynkę butelek wina.

45 Awanturnik używający tego przedmiotu może wykonać dodatkowy atak Awanturnik używający tego przedmiotu uleczy sobie [k3] Rany oraz
- kopniak. Kopniak otrzymuje modyfikator -1 do trafienia oraz +1 do Siły. 61 otrzyma modyfikator -1 do trafienia na tyle samo tur.
W skrzynce ukryto [k6] butelek wina, z których każda warta jest 50 Złota.
(Stale)
200 Złota (Użyj, następnie odrzuć)
Płaszcz z Loren *50 Złota
Ten płaszcz wykonano z zacnego, podobnego do jedwabiu materiału, który Mapa
pomimo swej lekkości jest niezwykle wytrzymały. W szczelnie zamkniętej drewnianej tubie złożono starożytny plan Lochów.
Na mapie zaznaczono tajemną komnatę, która okazuje się być tuż za
Awanturnik używający tego przedmiotu może zignorować pierwszą Ranę rogiem.
46 każdego ataku, który go trafi. Następnie rzuca [k6]. Wynik [1] oznacza, że
cios rozdarł płaszcz czyniąc go bezużytecznym. Awanturnik może użyć tego przedmiotu, aby ustawić nową Bramę na
jednej ze ścian Sekcji. Za przejściem znajduje się niewykorzystywana
(Stale) w rozgrywce Komnata.
150 Złota
62 W chwili wejścia do Komnaty należy wylosować dwie karty Spotkania. Po
rozpatrzeniu obu, Awanturnicy otrzymują jeden Magiczny Oręż i Zbroję
Kamień Runiczny: Magia
oraz jeden Magiczny Przedmiot ponad Nagrody z kart. Awanturnik, który
Ten starożytny przedmiot wykonany przez Krasnoludy przypomina gładki
posiadał Mapę, otrzyma wybraną z nich (pomijając zasadę Podziału
kawałek granitu opisany pojedynczą jarzącą się na błękitno runą.
Zdobyczy).
Dotknięcie kamieniem dowolnego orężu wypali na nim runę nadając broni
51 nowych właściwości. Runa jest przypisana do przedmiotu na stałe i nie (Użyj raz, następnie odrzuć)
można się jej pozbyć. Jeżeli Awanturnik utraci lub sprzeda przedmiot 50 Złota
uczyni to razem z runą. Złoto
Błękitne światło znaku utrzymuje klingę stale ostrą. Od tej chwili oręż jest Po długich poszukiwaniach, Awanturnik odnajduje skórzaną sakiewkę
uważany za magiczny i zadaje +1 Ranę. ukrytą pod jednym z kamiennych płyt posadzki.

(Stale) 63 *Awanturnik otrzymuje [k6] + poziom x 50 Złota.


250 Złota
Ukryta Nisza (Zanotuj i odrzuć)
Za sprytnie zamocowanym kamiennym blokiem w ścianie znajduje się * Złota
ukryta nisza. Ikona Zręczności
W tym starannie wykonanym amulecie osadzono pojedynczy klejnot, który
Awanturnik rzuca dowolną ilość [k6]. Jeśli na którejkolwiek z kości powoli zmienia swój kolor.
wypadnie [1], nie odnalazł niczego, a hałas jaki zrobił spowodował
wystąpienie Niespodziewanego Zdarzenia. 64 Awanturnik używający tego przedmiotu otrzymuje modyfikator +1 do
52 W pozostałych przypadkach każdy wynik [2-5] należy zsumować testów Wyłamania.
i pomnożyć razy 10. Jest to łączna ilość odnalezionego Złota.
Za wyrzuconą każdą [6], śmiałek otrzymuje kartę Skarbu (te dodatkowe (Stale)
Nagrody nie podlegają zasadzie Podziału Zdobyczy). 200 Złota
Strzały Śmierci
(Zanotuj i odrzuć) W skórzanym kołczanie spoczywa garść czarnych strzał, których groty
* Złota pokryto złotymi runami, a końce mienią się delikatnie na zielono.
Napój Niestabilności
W pomieszczeniu porzucono kryształową karafkę wypełnioną świecącym Kołczan zawiera [k6] +1 strzał. Awanturnik używający tego przedmiotu
pomarańczowym płynem. 65 wraz z dowolnym łukiem lub kuszą, zadaje dodatkowe +3 Rany.

Awanturnik używając tego przedmiotu zostanie przeniesiony do innej *Każda strzała jest warta 30 Złota.
53 rzeczywistości. Do końca tury nie może być atakowany, lecz i sam nie (Stosuj do zużycia)
może atakować, rzucać zaklęć oraz korzystać ze zdolności. 30* Złota
Zbroja Bazyliszka
(Użyj raz, następnie odrzuć) Tę paskową zbroję wykonano z grubego futra jakiejś bajecznej bestii.
200 Złota Wedle legend, był nią Bazyliszek z Przełęczy Czarnego Psa.
Napój Fechtunku
Pośród wielkiej sterty połamanych skrzyń i koszy spoczywa zakorkowana Awanturnik używający tego przedmiotu otrzymuje +1 do Wytrzymałości.
szklana fiolka wypełniona ciepłym bursztynowym płynem. 66 Ponadto, na czas jednej tury może sprawić, że atakujące go Potwory
otrzymają modyfikator -1 do trafienia.
54 Awanturnik używając tego przedmiotu na czas jednej tury otrzymuje
modyfikator +2 do trafienia oraz zadaje dodatkowe 2[k6] obrażeń. (Stale)
400 Złota
(Użyj raz, następnie odrzuć)
150 Złota
Plecak
Pośród sterty wybielałych kości ktoś pospiesznie porzucił solidnie
wyglądający skórzany plecak.

Z rozpoczęciem każdej Wyprawy, plecak zawiera [k6] Racji żywieniowych.


Awanturnik używający przedmiotu leczy sobie 2 Rany. Jedzenia nie można
55 spożywać w walce.

Pod koniec Wyprawy niewykorzystane racje psują się.

([k6] Racji Żywieniowych


na Wyprawę)
150 Złota
Piękne Szaty
W pomieszczeniu znajduje się pokaźna drewniana skrzynia wypełniona
kosztownymi strojami wyszywanymi złotem i klejnotami.

*W skrzyni znajduje się [k6] szat, z których każda warta jest 25 sztuk Złota.

56

(Zanotuj i odrzuć)
* Złota

101
Magiczny Oręż i Zbroje Miecz Mocy
W ten miecz wpojono siłę Minotaura, dzięki czemu każdy cios uderza
Każdy Awanturnik niezależnie od profesji doceni dotyk zimnej
w przeciwnika z mocą szalejącej bestii.
stali w ręce oraz skuteczną ochronę pancerza podczas wypraw do Lochu.
Najlepiej jednakże, jeżeli stosowany ekwipunek będzie dodatkowo 23 Awanturnik używające tego przedmiotu otrzymuje modyfikator +1 do
Siły.
wzmocniony potężną magią nadając mu ponadprzeciętnej wytrzymałości
oraz skuteczności. Poniższa tabela stanowi zestawienie cennych (Stale)
i potężnych Nagród, jakie śmiałkowie mogą odnaleźć w niebezpiecznym 150 Złota
świecie podziemi. Płaszcz Przyczajenia
Ten szary płaszcz uszyto z niezwykle śliskiego, ale i wytrzymałego
materiału.
Rzut
Nazwa i opis Magicznego Orężu i Zbroi
[k66]: 24 Awanturnik może użyć tego przedmiotu raz na Wyprawę, aby
automatycznie zdać test Wyłamania.
Poszukiwacz Serc
Ten magiczny miecz posiada zdolność wypaczania rzeczywistości,
sterując przeznaczeniem tego, kto nim włada. (Raz na Wyprawę)
100 Złota
11 Awanturnik używający tego przedmiotu może raz na turę przerzucić Pogromca Olbrzymów
jeden ze swoich nietrafionych ataków. Ten ogromny wymaga siły obu rąk, aby nim władać i mimo to, nawet
mocarze nie są w stanie wydobyć jego prawdziwej mocy.
(Raz na turę)
200 Złota Awanturnik używający tego przedmiotu otrzymuje +2 do Siły. Ponadto,
25 za każdym razem, gdy śmiałek trafi przeciwnika na Naturalnej [6], zada
Miecz Pieczęci z Brązu
mu dodatkowe +[k6] Ran.
Runy opisujące to ostrze jasno połyskują w świetle. Broń jest wyjątkowo
Przedmiot zajmuje obie ręce, co uniemożliwia stosowania tarczy.
lekka i dobrze wywarzona.

Awanturnik używający tego przedmiotu otrzymuje +2 do Inicjatywy. (Stale)


12 600 Złota
Ponadto, raz na Wyprawę może przerzucić nieudany test Wyłamania.
Miecz Sprężystości
(Stale) Moc broni otacza nią władającego aurą mocy, chroniącą przed ciosami
200 Złota wrogów wrogami.
Kąsające Ostrze 26 Awanturnik używający tego przedmiotu otrzymuje +1 do Wytrzymałości.
Klinga tej broni została magicznie naostrzona, dzięki czemu z łatwością
tnie stalową blachę pancerzy jakby były wykonane z papieru.
(Stale)
Awanturnik używający tego przedmiotu ignoruje 1 punkt pancerza 250 Złota
13
swoich wrogów. Hełm Nocnej Straży
Ten czarny hełm nie posiada żadnego widocznego wizjera, jednakże
(Stale) zapewnia doskonałą widoczność, nawet w słabym świetle Lochu.
150 Złota
Awanturnik używający tego przedmiotu otrzymuje +1 Wytrzymałości, jak
Miecz z Kamienia
w przypadku zwykłego hełmu.
Dotyk rękojeści sprawia, że skóra twardnieje niczym kamień jednakże 31 Ponadto, nie potrzebuje światła Latarni, gdyż sam doskonale widzi
nadal pozostaje elastyczna.
w ciemności (nie podlega zasadzie Zagubienie w ciemnościach).
14 Awanturnik nie może jednakże wykonywać Eksploracji.
Awanturnik używający tego przedmiotu otrzymuje +2 do Wytrzymałości.

(Stale)
(Stale)
400 Złota
500 Złota
Ostrze Odparcia
Ostrze ze Skaczącego Brązu
Kierowany własną wolą, miecz rwie się do przodu by spotkać ostrze
Ten magiczny miecz zdaje się żyć własnym życiem. Uderzając
przeciwnika i zatrzymać cios zanim ten sięgnie celu.
przekształca się w rozmyty łuk tnącego metalu.

15 Awanturnik używający tego przedmiotu może spróbować odeprzeć każdy


Awanturnik używający tego przedmiotu otrzymuje +1 Atak. 32 nadchodzący cios rzucając [k6]. Na [5-6] atak wręcz zostanie odparty i nie
zada obrażeń.
(Stale)
300 Złota
(Stale)
Ostrze Relikwia 400 Złota
To święte ostrze jest artefaktem o wielkim znaczeniu religijnym dla
Smoczy Hełm
mieszkańców Imperium. Mówi się, że władali nim najwięksi bohaterowie
Ten starożytny hełm Elfów naznaczony jest jarzącą się runą ognia, która
cesarstwa wygrywając niezliczone bitwy.
chroni jego właściciela przed spopielającą furią ognia.
16 Awanturnik używający tego przedmiotu otrzymuje modyfikator +1 do
Awanturnik używający tego przedmiotu otrzymuje +2 do Wytrzymałości
trafienie oraz zadaje +1 Ranę z każdym atakiem. 33 przeciwko wszystkim atakom na bazie ognia (włączając w to magiczny
ogień zaklęć).
(Stale)
400 Złota
(Stale)
Kościane Ostrze 300 Złota
To magiczne ostrze wykonano z białego materiału, który wyglądem
Pogromca Ogrów
przypomina kość, jednakże jest ostre niczym czysta hartowana stal.
Ten bogato zdobiony obusieczny topór jest potężną bronią
krasnoludzkich Zabójców Ogrów.
Awanturnik używający tego przedmiotu może raz na Wyprawę połączyć
21 wszystkie swoje ataki w jeden potężny cios, który zadaje normalną ilość
34 Awanturnik używający tego przedmiotu otrzymuje +1 do Siły (+2 jeśli
obrażeń + [k6] x poziom.
użyje obu rąk).

(Raz na Wyprawę)
(Stale)
300 Złota
400 Złota
Łuk Elthariona
Hełm Wysokich Elfów
Ten przepięknie zdobiony łuk zaklęto starożytną magią Elfów, dzięki
Ten smukły hełm nie tylko osłania, ale i polepsza wzrok właściciela.
której odznacza się doskonałą precyzją.
Awanturnik używający tego przedmiotu otrzymuje +1 do Umiejętności
Awanturnik używający tego przedmioty otrzymuje modyfikator +1 do
Strzeleckich.
trafienia.
22 Łuk posiada Siłę 3.
35

(Stale) (Stale)
200 Złota 200 Złota

102
Szara Zbroja Eshkalona Kamień Runiczny: Śmieć
Tę matowo-szarą zbroję wykonano z kamiennych płyt, przez co jest Ten starożytny przedmiot wykonany przez Krasnoludy przypomina gładki
niezwykle wytrzymała. kawałek granitu opisany pojedynczą jarzącą się na czerwono runą.

Awanturnik używający tego przedmiotu otrzymuje modyfikator -1 do Dotknięcie kamieniem dowolnego orężu wypali na nim runę nadając
Ruchu. Ponadto, za każdy razem, gdy zostanie trafiony przez przeciwnika broni nowych właściwości. Runa jest przypisana do przedmiotu na stałe
36 w walce wręcz, rzuca [k6]. Na [1] zbroja zostaje roztrzaskana (kartę i nie można się jej pozbyć. Jeżeli Awanturnik utraci lub sprzeda przedmiot
należy odrzucić). Wynik [2-6] oznacza, że cios Wroga zadaje o tyle mniej 52 uczyni to razem z runą.
obrażeń Awanturnikowi. Czerwone światło runy opisujące broń sprawia, że wybrany atak
Awanturnika zada dodatkowe +2[k6] Ran (decyzję można podjąć po
(Stale, do zniszczenia) wykonaniu rzutu na trafienie).
500 Złota
Pancerz Szczęścia (Raz na Wyprawę)
Napierśnik tego pancerza ukazuje spowolnione obrazy wszystkich bitew, 250 Złota
w których uczestniczył, tworząc niekończący się spektakl rzezi i wojny.
Kamień Runiczny: Zniszczenie
Ten starożytny przedmiot wykonany przez Krasnoludy przypomina gładki
Awanturnik używający tego przedmiotu gromadzi w nim otrzymywane
kawałek granitu opisany pojedynczą jarzącą się na zielono runą.
obrażenia. W chwili odnalezienia zbroja jest pusta. Raz założona nie
41 pozwala się zdjąć do końca Wyprawy. Może zgromadzić 30 Ran (śmiałek
Dotknięcie kamieniem dowolnego orężu wypali na nim runę nadając
decyduje, które obrażenia zostaną pochłonięte przez pancerz), po czym
broni nowych właściwości. Runa jest przypisana do przedmiotu na stałe
eksploduje sprowadzając właściciela do Progu Ran.
53 i nie można się jej pozbyć. Jeżeli Awanturnik utraci lub sprzeda przedmiot
Raz założona nie pozwala się przekazać innemu Awanturnikowi.
uczyni to razem z runą.
(Stale, do zniszczenia) Zielone światło runy opisujące broń sprawia, że Awanturnik może raz na
400/0 Złota Wyprawę wykonać podwójną ilość ataków wręcz.
Zguba Nieumarłych
Ten magiczny miecz wykuto w czasach Nagash'a – Króla Lisza. Stanowi (Raz na Wyprawę)
potężną broń przeciwko hordom nieumarłych uwalniając ich spod władzy 400 Złota
Mrocznej Magii. Zbroja ze Skrawków
Ten dziwaczny pancerz wykonano z elementów wielu, nie zawsze
42 Awanturnik używający tego przedmiotu zadaje z każdym atakiem pasujących do siebie zbroi. Dzięki żałosnej budowie wprawia Potwory
dodatkowe + [k6] Potworom będącym Nieumarłymi. w zakłopotanie, co do strony, po której walczy jego właściciel.

(Stale) Awanturnik używający tego pancerza otrzymuje +1 do Wytrzymałości.


300 Złota 54 Dodatkowo, raz na turę, gdy Awanturnikom przydzielani są przeciwnicy
Gromiąca Strzała na podstawie zasady Jeden-na-Jednego, śmiałek jest ignorowany przez
Z grotu tej matowej strzały nieustannie kapie czarna, mazista ciecz, nadmiarowe potwory o ile mogą wybrać inny cel (jego karta Awanturnik
pochłaniając ciepło i mrożąc powietrze. Magiczny jad broni jest zdolny jest pomijana podczas losowania).
powalić nawet największą z bestii.
(Stale)
43 Jeżeli Awanturnik używający tego przedmiotu trafi przeciwnika, rzuca 400 Złota
[k6]. Na [4-6] Potwór pada martwy.
55-
Strzała nie działa na Władcę Lochu. Należy ponownie wykonać rzut
66
(Użyj raz, następnie odrzuć)
400 Złota
Zębaty Hełm Śmierci
Ten hełm wykonano na podobieństwo rozwartej paszczy dzikiej bestii.

Awanturnik używający tego przedmiotu otrzymuje możliwość wykonania


44 specjalnego ataku – ugryzienia. Atak zadaje [k6] Ran
(niemodyfikowanych Wytrzymałością i pancerzem).

(Raz na turę)
300 Złota
Ogniobomby
Awanturnik odnajduje drewnianą skrzynkę oznaczoną symbolem czaszki,
którą wypełniono śmiercionośnymi Ogniobombami.

Ogniobombę można rzucić w dowolnym momencie na obszar zajmujący


2x2 pola będący w polu widzenia używając US Awanturnika.
Sukces oznacza, że wszyscy znajdujący się w obszarze, otrzymują
45 [k6] + poziom Ran (niemodyfikowanych Wytrzymałością i pancerzem).
W przypadku, gdy rzut nie powiedzie się, cele otrzymują jedynie połowę
obrażeń (zaokrąglając w górę).

Awanturnik odnajduje [k6] Ogniobomb.

(Stosuj do zużycia)
75* Złota każda
Korona Szaleństwa
Ta przepiękna korona szepcząc nieustannie napełnia umysł swojego
właściciela straszliwymi obrazami walki. Z czasem, Awanturnik zaczyna
uważać śmierć i rzeź w Lochu za świetną rozrywkę.

46 Awanturnik używający tego przedmiotu otrzymuje modyfikator +1 do


testów Strachu lub Grozy.
Ponadto, z początkiem tury rzuca [k6]. Na [1], nie może się poruszać.

(Stale)
250 Złota
Woda Święcona
Tę szklaną fiolkę wypełnia świecąca woda, którą Łowcy Czarownic
używają w walce z nienaturalnymi bestiami Mroku.

Awanturnik może użyć tego przedmiotu w celu wykonania ataku


dystansowego. Jeżeli atak trafi zada [k6] Ran celowi oraz [k3] Rany
51 każdemu sąsiadującemu wrogowi (niemodyfikowane Wytrzymałością
i pancerzem). Woda Święcona działa jedynie na Potwory Chaosu,
Krasnoludy Chaosu i Nieumarłych.

(Użyj raz, następnie odrzuć)


250 Złota

103
Magiczne Przedmioty Napój Odnowy
Ta zielona butla zawiera słodko pachnący napój o lepkiej konsystencji.
Pancerze i broń nie są jedynymi magicznymi skarbami ukrytymi
w Lochu. Żyjący przed wiekami rzemieślnicy tworzyli także i inne, często Awanturnik może użyć tego przedmiotu lecząc wybranemu śmiałkowi
niepozornie wyglądające przedmioty. Zaklęte mikstury, amulety i zwoje 22 [k6] + poziom Ran.
będące pomocnymi na każdym z etapów wędrówki.
*Awanturnik odnajduje [k3] napoje.
Rzut (Po użyciu odrzuć)
Nazwa i opis Magicznego Przedmiotu
[k66]: 125 Złota*
Klejnot Energii Napój Ukrycia
Ten osadzony w srebrnych klamrach klejnot jarzy się zmagazynowaną Ten czarny wywar nie posiada smaku i oraz zapachu.
wewnątrz mocą.
Awanturnik może użyć tego przedmiotu, aby na czas jednej tury zniknąć.
W momencie odnalezienia przedmiot zawiera [k6] punktów Mocy, które Nie będzie atakowany przez Potwory i automatycznie zdaje testy
23 Wyłamania.
11 Awanturnik może wykorzystać na tych samych zasadach, co punkty Mocy
Wewnętrznej. Efekt mija, jeżeli śmiałek sam wykona atak.

(Stosuj do zużycia, *Awanturnik odnajduje [k3] napoje.


następnie odrzuć) (Po użyciu odrzuć)
200 Złota 100 Złota*
Amulet Szału Pierścień Ochrony
Magiczny, złoty ogień nieustanie szaleje we wnętrzu tego kryształowego Na powierzchni tego magicznego sygnetu umieszczono drobny szafir
amuletu. w kształcie tarczy.

W momencie odnalezienie przedmiotu, Awanturnik losuje jedno zaklęcie 24 Awanturnik używający tego przedmiotu otrzymuje +1 do Wytrzymałości.
w nim uwięzione, którego koszt rzucenia nie przekracza poziomu śmiałka
12 +3. Awanturnik może użyć zaklęcia raz. (Stale)
Zaklęcie nie wymaga użycia punktów Mocy i zostaje rzucone 300 Złota
automatycznie.
Proszek Arkala
Niewidzialny palec zdaje się pisać po powierzchni srebrnego proszku
(Użyj raz, następnie odrzuć) zamkniętego w prostej kasetce.
200 Złota
Odłamek Lustra Przeznaczenia Awanturnik może użyć tego przedmiotu, aby zamienić się miejscem
Elvea była potężnym magiem alchemikiem tworzącym podczas swojego 25 dowolnym modelem w Sekcji.
życia wiele magicznych artefaktów, z których niezaprzeczalnie Efekt nie działa na Władcę Lochu.
największym było Lustro Przeznaczenia. Artefakt ukazywał przyszłość
właściciela. Powiadają, że gdy twórczyni zobaczyła w odbiciu zdradę *W kasetce znajdują się [k3] porcje proszku.
swojego ukochanego rozbiła taflę na setki odłamków zmieniając to, co (Po użyciu odrzuć)
ma nastąpić.. 75 Złota*
13
Bransoleta Przemiany
Awanturnik może użyć tego przedmiotu w celu zignorowania efektu
Na powierzchni tej zwykłej wykonanej z brązu bransolety wyryto
karty Spotkanie - Zdarzenie.
pojedynczą runę.
Pozostali śmiałkowie muszą rozpatrzyć kartę na normalnych zasadach.
Awanturnik może użyć tego przedmiotu w celu przybrania wyglądu
(Użyj raz, następnie odrzuć) dowolnego (i tylko wyglądu) Potwora. Będąc pod wpływem przemiany
300 Złota 26 śmiałek nie będzie atakowany i automatycznie zdaje testy Wyłamania.
Magiczny Skarabeusz Efekt trwa do momentu, gdy Awanturnik zaatakuje Potwora, użyje
Awanturnik odnajduje niewielki gliniany słój na dnie, którego zakopany przedmiotu, umiejętności lub rzuci zaklęcie.
w piasku spoczywa obsydianowy skarabeusz. Przysiąc można, że od czasu
do czasu figurka lekko się porusza. (Raz na Wyprawę)
350 Złota
Awanturnik może użyć tego przedmiotu przeciwko dowolnemu
14 Kamień Życia
Potworowi w tej samej Sekcji. Przeciwnik walczący z pełzającym po nim
Ten magiczny artefakt posiada moc wyssania sił życiowych
rojem owadów nie może w tej turze atakować oraz używać czarów.
z otoczenia na rzecz swojemu właściciela.
Przedmiot nie działa na Władcę Lochu.
Awanturnik może użyć tego przedmiotu, aby wybierać jednego
(Użyj raz, następnie odrzuć) z kompanów. Obaj śmiałkowie zamieniają się posiadanymi Ranami.
300 Złota
31
Kamień Życia nie zadziała, jeżeli jego właściciel lub wybrany Awanturnik
Pierścień z Dadaan są poniżej Progu Ran.
Ten złoty pierścień jest dużo cięższy niż na to wygląda. Założony na palec
nieustannie skwierczy mocą. (Raz na Wyprawę)
500 Złota
W momencie odnalezienie przedmiotu Awanturnik wybiera jedno
Bransoleta Ashaina
zaklęcie, którego koszt rzucenia nie przekracza poziomu śmiałka +2.
15 Ta wąska złota obręcz wygodnie opasa ramię swojego właściciela,
Awanturnik może użyć zaklęcia raz.
nawet, gdy jest założona na pancerz.
Zaklęcie nie wymaga użycia punktów Mocy i zostaje rzucone
automatycznie.
Awanturnik używający tego przedmiotu zwiększa swój Maksymalny
32 Poziom Ran o +3.
(Użyj raz następnie odrzuć)
200 Złota *Raz założona, Bransoleta Ashain nie uzna innego pana.
Buty Zwinności
(Stale)
Z chwilą założenia tych butów świat nieznacznie zwalnia.
300 Złota*
Potwory korzystające z broni dystansowej przeciwko Awanturnikowi Prawa Rękawica Damzhara
16 używającemu tego przedmiotu otrzymują modyfikator -1 do trafienia. Powierzchnię tej solidnej stalowej rękawicy zdobią ćwieki w kształcie run
Krasnoludów.
(Stale)
200 Złota Awanturnik używający tego przedmiotu otrzymuje specjalny atak. Cios
posiada modyfikator -1 do trafienia oraz +1 do Siły.
Latające Buty
Po założeniu butów, Awanturnik zawisa tuż nad posadzką spokojnie Efektem posiadania obu Rękawic Damzhara jest jeden potężny atak
sunąc w powietrzu. zadający +4[k6] Ran.
33
Rękawicy nie można stosować razem z tarczą.
Awanturnik używający tego przedmiotu może zawisnąć w powietrzu.
W tym czasie ignoruje Żetony terenu (przez które można przechodzić),
21 a atakujące go Potwory otrzymują modyfikator -1 do trafienia.

(Stale)
(Stosuj jedną Wyprawę, 500 Złota
następnie odrzuć)
250 Złota

104
Pierścień Magii Błyskotka Anurandel
Ta smukła złota obrączka połyskuje czystym światłem. Czarodziejka Leśnych Elfów Anurandel znana ze swojego łagodnego
głosu, pokojowej natury i niechęci do bitwy stworzyła tę niewinnie
W momencie odnalezienie przedmiotu oraz z każdym początkiem wyglądająca błyskotka, która w rzeczywistości jest przedmiotem wielkiej
Wyprawy, Awanturnik wybiera jedno zaklęcie w nim uwięzione, którego mocy.
koszt rzucenia nie przekracza poziomu śmiałka +2. Awanturnik może użyć 45
34 zaklęcia raz na Wyprawę. Awanturnik używający tego przedmiotu otrzymuje +1 do testów
Zaklęcie nie wymaga użycia punktów Mocy i zostaje rzucone Wyłamania.
automatycznie.
(Stale)
(Raz na Wyprawę) 250 Złota
500 Złota Zwój Zaklęcia: Pomylenie
Płaszcz Podstępu Tajemne inkantacje zawarte w tym zwoju tworzą mylące obrazy w głowie
Ta będąca nieustannie w ruchu peleryna, skutecznie skrywa prawdziwą Potwora, w których cel się ostatecznie zatraca.
pozycję sylwetki Awanturnika pośród morza fałd.
46 Awanturnik używając tego przedmiotu wybiera dowolnego Potwora
Potwory atakujące Awanturnika używającego tego przedmiotu otrzymują w Sekcji, który na czas jednej tury traci -1 Atak.
35 modyfikator -1 do trafienia.
Jednakże, pierwszy atak, który trafi na Naturalnej [6] zniszczy przedmiot. (Użyj raz, następnie odrzuć)
125 Złota
(Stosuj do zniszczenia) Puchar Żywotności
250 Złota Z pucharu bije jasna złota aura, która rozchodzi się wkoło zalewając całe
Zwój Zaklęcia: Strefa Mocy pomieszczenie ciepłym światłem.
Podczas recytacji starożytnej inkantacji zawartej na zwoju, z oczu
Awanturnika strzela białe światło tworzące wokół śmiałków 51 Awanturnik używając tego przedmiotu leczy wszystkim śmiałkom w tej
niezniszczalną barierę. sekcji, 3 Rany.

Awanturnik używając tego przedmiotu wybiera 4 sąsiadujące ze sobą (Raz na Wyprawę)


36 pola Sekcji. Modele znajdujące się wewnątrz nie mogą się poruszać, 400 Złota
walczyć, używać zaklęć, przedmiotów ani umiejętności. Są natomiast
Róg Ochrony
odporne na każdy rodzaj ataku z zewnątrz.
Ten stary róg bojowy zwieńczony zacnymi złoceniami rozbrzmiewa
Strefa Mocy nie wypływa na efekt już rzuconych zaklęć.
niskim, kojącym dźwiękiem.

(Użyj raz, następnie odrzuć) Awanturnik używając tego przedmiotu tworzy magiczną tarczę wokół
250 Złota śmiałków, otaczając go niemal nieprzenikalną barierą surowej magii.
52
Zwój Zaklęcia: Chwała! Na czas jednej tury Awanturnicy mogą być trafieni przez przeciwników
Z każdym odczytanym słowem, z ust Awanturnika wypływają strumienie jedynie na Naturalnej [6].
jasnego światła, a jego dźwięczny głos napełnia serca współtowarzyszy
męstwem oraz ponadprzeciętną siłą. (Raz na Wyprawę)
500 Złota
41 Awanturnik może użyć tego przedmiotu, aby na czas jednej tury dodać
Zwój Zaklęcia: Siła Ogra
+1 Atak każdemu śmiałkowi.
Wzywając magiczną moc jeden z Awanturników otrzymuje krzepę
dzikiego zwierzęcia.
(Użyj raz, następnie odrzuć)
300 Złota Czarodziej używając tego przedmiotu wybiera dowolnego Awanturnika,
53
Zwój Zaklęcia: Dawca Życia który otrzymuje na czas jednej tury +2 do Siły.
Wypływające z oczu Awanturnika płomienie otaczają współtowarzyszy
kurczącym się pierścieniem ognia, który koi ból (Użyj raz, następnie odrzuć)
i zabliźnia rany. 150 Złota
Napój Bitwy
Awanturnik używając tego przedmiotu wskazuje dowolnych śmiałków
42 Ta żółta musująca ciecz rozpala żyły bitewną gorączką.
(włączając siebie), z których każdy rzuca [k6] lecząc sobie wskazaną na
kości ilość Ran. Zaklęcie nie ma wpływu na Awanturników, którzy
Awanturnik używający tego przedmiotu otrzymuje +1 Atak na czas jednej
wyrzucili ten sam wynik na [k6].
54 tury.

(Użyj raz, następnie odrzuć) *Awanturnik odnajduje [k3] napoje.


200 Złota
(Po użyciu odrzuć)
Talizman: Złodziej Życia 75 Złota*
Tę niewielką rubinową czaszkę zawieszoną na żelaznym łańcuchu
Kamień Szczęścia Anurandel
nasycono straszliwym zaklęciem Złodziej Życia.
Czarodziejka Leśnych Elfów Anurandel znana ze swojego łagodnego
głosu, pokojowej natury i niechęci do bitwy stworzyła wiele przedmiotów,
Awanturnik używając tego przedmiotu odbiera sąsiadującemu z nim
które miały pomóc jej zwolennikom chroniącym swych domów przed
43 Potworowi [k6] + poziom Ran (niemodyfikowanych Wytrzymałością
niekończącym się armiom plugawych bestii.
i pancerzem), które następnie sobie leczy (do Maksymalnego Poziomu 55
Ran).
Awanturnik używający tego przedmiotu otrzymuje +1 do Fartu.
(Raz na Wyprawę) (Stale)
450 Złota 150 Złota
Zwój Zaklęcia: Dół Rozpaczy Napój Wytrwałości
Kolorowe światło wypływa z ust Awanturnika odczytującego ten Wewnątrz tej szklanej flaszy zamknięto gęstym pomarańczowym płynem,
pergamin. W miejscu gdzie spotyka się ono z posadzką powstaje który po odkorkowaniu błyskawicznie reaguje z powietrzem.
bezdenna dziura.
56 Awanturnik używając tego przedmiotu może zignorować atak, który
Awanturnik wybiera dowolny obszar zajmujący 2x2 pola i umieszcza na sprowadziłby go do Progu Ran.
nim żeton Dołu Rozpaczy. Każdy model znajdujący się pod znacznikiem, (Użyj raz, następnie odrzuć)
rzuca [k6]. Wynik [1-2] oznacza, że nieszczęśnik spada w przepaść i ginie. 150 Złota
Na [3-6] model wydostaje się z pułapki i zostaje umieszczony na jednym
z pól sąsiadujących z pierwotnie zajmowanym polem (przesuwając inne 61-
Należy ponownie wykonać rzut
modele, jeśli to konieczne). 66
44 Po rozpatrzeniu efektu zaklęcia, znacznik pozostaje na planszy i jest
terenem nieprzestępnym.
Zaklęcia nie można użyć przeciwko Władcy Lochu.

(Użyj raz, następnie odrzuć)


300 Złota

105
Skarby Władcy Lochu Rozdzierające Ostrze
Zębata krawędź głowni tego miecza jednocześnie tnie i rozdziera niczym
Te potężne artefakty stanowią ostateczną nagrodę i cel Wypraw
prawdziwe zęby bestii, rozrywając pancerz, ciało i kości.
Awanturników urzekniętych opowieściami o bajecznych mieczach,
niezniszczalnych pancerzach i wielkich księgach zaklęć należących do Awanturnik używający tego przedmiotu zadaje dodatkowe +2[k6] Ran.
22 Ponadto, za każdym razem, gdy śmiałek trafi wroga na [5-6], oręż
herosów sprzed wieków.
zignoruje 2 punkty pancerza (zwykłego i magicznego).

Rzut (Stale)
Nazwa i opis Skarbu Władcy Lochu 1200 Złota
[k66]:
Miecz Hydry
Pierścień Włamywacza
To opalizujące ostrze studzono we krwi potężnej Hydry, wpajając
Ten błyszczący pierścień wykonano z materiału przypominającego rtęć.
w broń temperament oraz siłę tej straszliwej bestii.
Założony na palec stale przemienia się zupełnie jakby był wykonany
z płynnego metalu.
Jeden atak Awanturnika używającego tego przedmiotu zada dodatkowe
23 + 6[k6] obrażeń (przed modyfikatorami).
11 Awanturnik może użyć tego przedmiotu w momencie wylosowania karty
Decyzję można podjąć po rzucie na trafienie.
Spotkanie - Zdarzenie będącej pułapką i rzucić [k6]. Na [4-6]
niebezpieczny mechanizm zacina się i nie wyrządza nikomu krzywdy.
(Raz na Wyprawę)
850 Złota
(Stale)
500 Złota Miecz Pomsty
Głownia tej broni nieustannie jarzy się jasnym światłem i nigdy nie traci
Kamień Świtu
ostrości.
Ten mlecznobiały kryształ osadzono w czarnej żelaznej broszy, która
emanuje bladym światłem poranka.
24 Awanturnik używający tego przedmiotu ignoruje zwykły pancerz.
Dodatkowo, w każdej turze może przerzucić jeden chybiony atak.
Awanturnik może użyć tego przedmiotu, aby przywrócić dowolnego
12 śmiałka do Maksymalnego Poziomu Ran nawet, jeśli jest on martwy.
Użycie Kamienia Świtu usuwa wszystkie modyfikatory (ujemne oraz (Stale)
dodatnie), które Awanturnik posiadał na czas tej Wyprawy. 1000 Złota
Łuk Celności
(Użyj raz, następnie odrzuć) Ten elegancki łuk ozdobiono pojedynczą runą Celności. Starożytne
500 Złota legendy opowiadają o łuku, który nigdy nie chybiał. Być może to właśnie
ta broń...
Kamień Runiczny: Śmierć
Ten starożytny przedmiot wykonany przez Krasnoludy przypomina gładki
25 Awanturnik używający tego przedmiotu otrzymuje modyfikator +2 do
kawałek granitu opisany pojedynczą jarzącą się na purpurowo runą.
trafienia.
Łuk posiada Siłę 4.
Dotknięcie kamieniem dowolnego orężu wypali na nim runę nadając
broni nowych właściwości. Runa jest przypisana do przedmiotu na stałe
i nie można się jej pozbyć. Jeżeli Awanturnik utraci lub sprzeda przedmiot (Stale)
13 uczyni to razem z runą. 900 Złota
Purpurowe światło runy opisujące broń sprawia, że Awanturnik zada Pancerz z Gwiezdnego Metalu
dodatkowego +2[k6] Ran za każdym razem, gdy trafi przeciwnika na Powierzchnia tej prostej porowatej zbroi jarzy się delikatnym światłem
Naturalnej [6]. zdradzając jej prawdziwe nieziemskie pochodzenie.

(Stale) Awanturnik używający tego przedmiotu +3 do Wytrzymałości.


500 Złota Zbroja raz założona zespoli się z ciałem właściciela i nie pozwoli się już
26 zdjąć. Ze wzglądu na ogromny ciężar pancerza, Awanturnik musi od razu
Talizman z Obsydianu
Ten czarny talizman dudni głucho niczym pulsująca rana sprawiając, że zdecydować czy chce go założyć czy porzucić (*śmiałek otrzymuje
powietrze w koło gęstnieje od niepewności. wówczas 500 Złota).

Awanturnik używający tego przedmiotu utrudnia posługiwanie się magią. (Stale)


Za każdym razem, gdy model znajdujący się na sąsiednim polu użyje 500 Złota*
14 zaklęcia, rzuca [k6]. Na [4-6] czar zawodzi, a Awanturnik leczy sobie [k6] Tarcza Ptolosa
Ran. Ta magiczna tarcza wytwarza drobną mgiełkę wokół swojego właściciela
Zaklęcia rzucane przez właściciela Talizmanu nie udają się na [1]. czyniąc go nieuchwytnym w walce przeciwnikiem.

(Stale) Awanturnik używający tego przedmiotu +2 do Wytrzymałości.


500 Złota Ponadto, za każdym razem, gdy wylosowana zostanie karta Awanturnik
Zbroja Taakana 31 właściciela przedmiotu, może on zadecydować o ponownym losowaniu -
Napierśnik tej czarnej zbroi płytowej przyozdobiono wojennymi runami akceptując wynik drugiego losowania.
oraz złowieszczo wyglądającymi ornamentami. Za każdym razem gdy tarcza jest w ten sposób wykorzystywana należy
rzucić [k6]. Na [1-2] rozpada się.
Awanturnik używający tego przedmiotu otrzymuje +5 do Wytrzymałości
oraz -1 do Ruchu (tak jak w przypadku stosowania Pełnej zbroi płytowej (Stosuj do zużycia)
15 oraz Hełmu). 500 Złota
Za każdym razem, gdy śmiałek zostanie zraniony w walce wręcz, pancerz Zbroja Dargana
odda cios. Awanturnik rzuca [k6]. Na [4-6] atakujący traci [k6] Ran. Światło latarni odbijające się od tej karmazynowej zbroi nadaje jej
złowrogi wygląd zakrzepłej krwi.
(Stale)
1200 Złota Awanturnik używający tego przedmiotu +4 do Wytrzymałości.
32 Ponadto, Potwory (za wyjątkiem Demonów oraz przeciwników
Skrzydlaty Hełm Elfów
Ten wysoki idealnie wypolerowany srebrny hełm ozdobiono pięknymi posiadających zdolność Magiczna Broń x) otrzymują modyfikator
wzorami i piórami egzotycznych ptaków - zaiste skarb godny -1 do trafienia śmiałka w walce wręcz.
prawdziwego Elfa. (Stale)
1000 Złota
Awanturnik używający tego przedmiotu otrzymuje +1 do Wytrzymałości. Smoczy Kamień z La Marquis
16 Ponadto, trafiony przez Potwora w walce wręcz może rzucić [k6]: Michel d'un Doigt (zwany Jedenopalcym) był potężnym czarodziejem
[1] Hełm absorbuje wszystkie obrażenia, lecz zostaje zniszczony. z królestwa Bretonni. Poświęcił życie tworząc dla rycerstwa swej ojczyzny
[2-4] Atak przebiega na normalnych zasadach. zbiór zaklętych przedmiotów. Niestety kluczowym składnikiem jego dzieł
[5-6] Hełm absorbuje wszystkie obrażenia. była sproszkowana kość ludzkiego palca. Zbiór Michela obejmuje łącznie
dziewięć artefaktów...
(Stosuj do zużycia)
750 Złota
Oto baśniowy Smoczy Kamień z Le Marquis. Awanturnik używający tego
33 przedmiotu może na jedną turę otrzymać modyfikator +[k6] do
Ostrze ze Cieknącego Złota
Dzięki doskonałemu wyważeniu broni, Awanturnik z łatwością zatacza Wytrzymałości.
nią cienkie złote łuki tnąc szeregi wroga.

21 Awanturnik używający tego przedmiotu otrzymuje +3 Ataki. (Raz na Wyprawę)


500 Złota
(Stale)
800 Złota

106
Ikona Ognistej Burzy Puchar Bitwy
W samym sercu tego niewielkiego czerwonego kryształu płonie dziki Po napiciu się z tego czarnego pucharu, głowę Awanturnika wypełnią
ogień. Na rozkaz wybucha przekształcając się w smagającą płomieniami wizje wojny i walki.
ścianę ognia.
Awanturnik używający tego przedmiotu otrzymuje na czas tej tury jeden
Awanturnik używający tego przedmiotu wybiera dowolny obszar z poniższych efektów:
34 zajmujący 2x2 pola będący w polu widzenia. Wszystkie modele 41 +1 Atak
w wybranym miejscu otrzymują 6[k6] Ran (niemodyfikowane +1 do trafienia (walka wręcz i dystansowa)
Wytrzymałością i pancerzem) – należy rzucić raz za wszystkie cele. + [k6] zadawanych Ran.

(Raz na Wyprawę) (Dwa razy na Wyprawę)


1000 Złota 300 Złota
Topór Krwi Hełm Opetania
Ostrze tego obusiecznego topora jarzy się czerwoną poświatą runicznych Wizjer tego brzydkiego hełmu powiększa oczy Awanturnika, nadając im
znaków dając swojemu właścicielowi boską moc, której ceną jest jednak przerażającego wyglądu.
szaleństwo.
Awanturnik używający tego przedmiotu otrzymuje +1 do Wytrzymałości.
Awanturnik używający tego przedmiotu rzuca [k6] za każdym razem, gdy
42 Ponadto, może raz na turę spróbować zahipnotyzować wybranego
na planszy pojawiają się nowe Potwory: Potwora, który znajduje się polu widzenia. Rzuca [k6].
[1] Szaleństwo! – Awanturnik atakuje w tej turze najbliższego śmiałka Na [6] przeciwnik zostaje sparaliżowany do końca tury tracąc [k6]
ignorując testy Wyłamania. Otrzymuje +1 do Siły, +1 Atak oraz Ataków (nie działa na Władcę Lochu).
35 modyfikator -1 do trafienia. Nie może atakować nikogo innego.
[2-5] Awanturnik atakuje w tej turze najbliższego Potwora. Otrzymuje (Stale)
+1 do Siły, +1 Atak oraz modyfikator -1 do trafienia. Jeśli zabije 800 Złota
przeciwnika, atakuje następnego najbliższego Potwora.
[6] Awanturnik zachowuje kontrolę nad swoim ciałem. W tej turze 43-
otrzymuje +1 do Siły i +1 Atak. Należy ponownie wykonać rzut
66
(Stale)
800 Złota

Bransoleta z Saphery
Powiadają, że ta wąska połyskująca bransoleta pochodzi z Saphery,
tajemniczej krainy Wysokich Elfów słynących ze swoich magicznych
umiejętności.

W momencie odnalezienie przedmiotu Awanturnik wybiera po jednym


zaklęciu Ofensywnym, Obronnym i Leczącym, z których koszt rzucenia
36 każdego nie przekracza poziomu śmiałka +2.
Awanturnik może użyć każdego zaklęcia raz w każdej Wyprawie.
Zaklęcie nie wymaga użycia punktów Mocy i zostaje rzucone
automatycznie.
Z początkiem każdej Wyprawy śmiałek wybiera nowe zaklęcia.

(Trzy razy na Wyprawę)


750 Złota

107
108
KSIĘGA
V

BESTIARIUSZ

109
110
WPROWADZENIE

Jak świat szeroki, zamieszkuje go niezliczona ilość istot. Stworzeń małych i dużych, silnych i słabych, rozumnych i głupich.
Najważniejszy jest jednak fakt, że nie wszystkie z nich są przyjazne. Krwiożercze drapieżne zwierzęta, jadowite owady, zionące ogniem gady,
czy prymitywne plemiona humanoidów stały się zgubą niejednego podróżnika zapuszczającego się w ciemne korytarze podziemnego
królestwa bestii - Lochu.
Łup
Ilość złota, jaką Awanturnicy otrzymają za pokonanie Potwora.
KORZYSTANIE Z BESTIARIUSZA
Pancerz (Pan.)
Księga V stanowi rodzaj kompendium wiedzy na temat każdego
Wartość opancerzenia, jakie Potwór posiada. Pancerz zwiększa
spotykanego w Lochu Potwora. Informacje zostały podzielone na 3
Wytrzymałość Potwora, na tych samych zasadach, co Awanturnikom.
rozdziały w celu łatwej i przejrzystej lektury.
Należy zwrócić uwagę, że jeżeli przeciwnik stosuje jakikolwiek pancerz, w
Rozdział pierwszy - Zdolności, stanowi leksykon zawierający
rubryce Wytrzymałość posiada dwie wartości. Pierwsza stanowi jego
dokładne objaśnienie specjalnych reguł, które pojawiają się w opisie
podstawową Wytrzymałość. Wartość podana w nawiasach stanowi
wielu z Potworów, czyniąc tych przeciwników jeszcze bardziej
Wytrzymałość zmodyfikowaną pancerzem (dotyczy zarówno leksykonu
wyjątkowymi.
Charakterystyki Potworów, jak i Tabel Potworów).
Rozdział drugi - Charakterystyki Potworów, podaje dokładny opis
Np. Wojownik Chaosu posiada 2 punkty pancerza. Dlatego w
każdego Potwora, jego współczynniki oraz listę zdolności, jakie posiada.
rubryce Wytrzymałość podano dwie wartości.
Wszystkie z istot podzielono na siedem głównych grup - Chaos,
4 - podstawową Wytrzymałość Potwora, oraz (6) - Wytrzymałość
Krasnoludy Chaosu, Mroczne Elfy, Bestie, Zielonoskórzy, SkavenI i
zmodyfikowaną dwoma punktami pancerza.
Nieumali.
Jeśli w polu zamiast liczby podano "Spec.", oznacza to, że Potwór
Rozdział trzeci - Tabele Potworów, to 10 zestawień Potworów,
posiada specjalną zasadę związaną z Pancerzem. Wyjaśnienie zasady
jakie można spotkać na każdym z 10 poziomów Lochu.
znajduje się w opisie Potwora (patrz Rozdział II).

Poziom Potworów Obrażenia (Obr.)


Poziom Potworów, a co za tym idzie, odpowiednia Tabela Stanowi ilość Ran jakie Potwór może zadać Awanturnikom z
Potworów zależna jest od najwyższego poziomu Awanturnika każdym udanym atakiem. Wartość odnosi się do ilości kości [k6], które
w grupie. zostaną wykorzystane w połączeniu
Np. jeśli w grupie czerech śmiałków, trzech posiada czwarty z Siłą przeciwnika podczas ustalania ilości zadanych Ran.
poziom, natomiast ostatni z kompanów jest już na piątym poziomie,
wówczas cała grupa będzie korzystała z Tabeli Potworów Poziomu 5tego. Niektóre z Potworów zadają dodatkową ilość obrażeń, jeśli trafią
Awanturnika rzucając określoną wartość na [k6]. Zapis ten jest
Tabele Potworów przedstawiony w następujący sposób:
Prezentowane na końcu Księgi V. Tabele Potworów stanowią
zestawienie Potworów, na jakie Awanturnicy mogą natrafić na każdym z
Podstawowa ilość 1 / 2 [5+] Wartość rzutu na trafienie
10 poziomów Lochu. Wybór konkretnej grup Potworów z tabeli oparty
kości Obrażeń. wymagana, aby Potwór
jest na rzucie [k66] lub stosowaniu talii kart Spotkanie - zawierającej
wykorzystał większą ilość
karty "Potwory!".
kości Obrażeń.
Zdarzyć się może, że pod jednym wpisem w Tabeli Potworów
Całkowita ilość kości Obrażeń,
znajdzie się więcej niż jedna grupa przeciwników - np. Dziki Ork Szaman i
jeśli rzut na trafienie wyniesie
Dzikie Orki. Wszystkie te Potwory stanowią jeden zbiór, który należy
wymaganą wartość.
wprowadzić do gry - od góry, do dołu. Po odszukaniu rodzaju
przeciwników w Tabeli Potworów, należy ustalić ich liczebność i umieścić
modele/żetony na planszy zgodnie z poznanymi wcześniej zasadami Ilość
(patrz Księga I - zasady gry). Dokładna ilość przeciwników danego typu, jaką należy umieścić
na planszy. Wpis w rubryce może być przedstawiony, jako liczba lub jako
losowa wartość, np. "2k6".
Informacje zawarte w Tabelach Potworów
Każda pozycja ujęta w Tabeli Potworów zawiera następujące
Zasady Specjalne
informacje:
Lista zdolności, jakie posiada Potwór. Jeśli przeciwnik posiada
kilka zasad, rozdzielono je średnikiem. Dokładne wyjaśnienie każdej ze
Rasa i typ Potwora
zdolności znajduje się w leksykonie (patrz Rozdział I - Zdolności) lub jeśli
Dokładny typ Potwora. W rzadkich przypadkach wymagane jest
jest ona wyjątkowa dla danego typu Potwora, w jego opisie (patrz
dokładne określenie rodzaju Potwora wykonując rzut [k6].
Rozdział II - Charakterystyki Potworów).
Statystyki
Wszystkie istotne statystyki Potwora wykorzystywane Akcje Potworów
w ramach rozgrywek w Przygodowego Młota Bojowego. Są to, od lewej: Przeciwnicy w Przygodowym Młocie Bojowym poruszają się
Ruch (R), Walka Wręcz (WW), Umiejętności Strzeleckie (US), Siła (S), zgodnie z poniższymi regułami.
Wytrzymałość (W), Rany, Inicjatywa (I), Ataki (A). 1. Najpierw akcje należy wykonać Potworami
Jeśli w którymkolwiek polu statystyk zamiast liczby podano posiadającymi zdolność Magia.
"Spec.", oznacza to, że Potwór posiada specjalną zasadę związaną z daną 2. Kolejno poruszają się i atakują Potwory posiadające
cechą. Wyjaśnienie zasady specjalnej znajduje się w opisie Potwora (patrz zdolność Lot.
Rozdział II). 3. Na końcu poruszają się pozostałe Potwory.
Niektóre z Potworów posiadają wartość "A" zamiast liczby w polu Jeśli kilku przeciwników posiada daną zdolność, aktywacja
Umiejętności Strzeleckie. Oznacza to, że ich atak trafia automatycznie i postępuje zgodnie z posiadaną Inicjatywą - od najwyższej, do najniższej.
nie potrzebują wykonywać rzutu na trafienie. W przypadku dwóch takich samych wartości, spór należy rozwiązać przy
pomocy rzutu [k6].

111
Nagrody
Za każdym razem, gdy Awanturnicy rozpatrzą kartę Spotkanie -
"Potwory!", Przywódca rzuca na Tabeli Nagród (patrz Księga Czwarta –
Nagrody).

Cała tura
Niektóre ze zdolności Potworów oraz efekty ich zaklęć trwają
"całą turę" lub "jedną turę".
Cała tura to czas, jaki upływa od dokładnego momentu, w którym
użyto zdolności lub zaklęcia do rozpoczęcia następnej fazy danego
rodzaju (np. do następnej Fazy Potworów).

112
ROZDZIAŁ I - ZDOLNOŚCI

Poniższy rozdział jest leksykonem zdolności - haseł wraz z dokładnym wyjaśnieniem reguł, jakie wprowadzają do gry. Hasła ułożono
alfabetycznie dla łatwej identyfikacji. Jeśli Potwór posiada kilka zdolności, rozróżnionych średnikiem, należy odszukać osobno każdą z nich.
Jeśli zdolności nie ujęto w poniższym zestawieniu, może być ona unikalna dla danego typu Potwora i znajduje się w opisie przeciwnika
(patrz Rozdział II - Charakterystyki Potworów).

BANDA Dopóki chroniony przeciwnik jest przy życiu, Gwardziści nie będą się
Podczas umieszczania Potworów posiadających zasadę Banda należy poruszali - chyba, że chroniony sam się przemieści.
wylosować jednego z Awanturników, przy którym zostanie umieszczona Jeśli chroniony model zostanie zabity, Gwardziści otrzymują
maksymalna ilość Potworów. Jeśli przy śmiałku nie ma już miejsca, a do +1 do ataku do końca walki.
ustawienia pozostały jeszcze Potwory, należy wylosować kolejnego
Awanturnika (aż do wystawienia wszystkich wrogów). JAD
Każda grupa Potworów ze zdolnością Banda otaczająca Awanturnika Jeśli Awanturnik zostanie sprowadzony do Progu Ran przez Potwora
wykonuje przeciwko niemu jeden łączony atak za każdy posiadany posiadającego zdolność Jad i zostanie uleczony, wówczas na stałe
w profilu Atak (np. Nurglingi posiadając w statystykach 2 Ataki, wykonują zmniejszy swoją Siłę o -1. Jeśli Siła Awanturnika spadnie do 0 lub poniżej,
łączonie dwa ataki z poniższymi modyfikatorami). Na początku należy śmiałek zginie bezpowrotnie.
zsumować ilość Potworów w Bandzie. Za każdego przeciwnika poza Awanturnik może przywrócić swoją Siłę do stanu wyjściowego
pierwszym atak otrzymuje +1 do trafienia oraz +1 do Siły atakującego odwiedzając w Osadzie Medyka (na zasadach Miejsca Specjalnego),
Potwora (np. 4 Snotlingi, bazowa Siła 1, wykonują jeden łączony atak któremu należy zapłacić za każdy punkt przywróconej Siły zgodnie
o Sile 4 otrzymujący modyfikator +3 do trafienia). z poniższą tabelą.
Zdolność nie wpływa na obronę przed atakami Awanturników.
Tytuł Awanturnika Cena
BROŃ: [1-3] X LUB [4-6] Y Nowicjusz 200
Potwory posiadające tę zdolność mogą być wyposażone w jedną Czempion 500
z wymienionych broni. Przed ustawieniem przeciwników na planszy Heros 1000
należy rzucić [k6] dla każdego z nich określając, jaką broń posiada. Ew. Lord 2000
można uznać, że połowa przeciwników posiada broń X, druga broń Y.
LOT
BROŃ: typ (SIŁA n) Potwory posiadające tę zdolność nigdy nie są wiązane walką
Niektóre z Potworów uzbrojone są w specjalny rodzaj oręża. Zasady
i co turę losują nowego Awanturnik, którego będą atakowały. Ponadto,
dotyczące działania broni specjalnej zwykle ujęto
poruszając się ignorują przeszkody oraz modele znajdujące się na polach
w opisie Potwora (patrz Rozdział II – Charakterystyki Potworów).
Sekcji. Potwory te, atakują zawsze, jako pierwsze w Fazie Potworów.
W większości przypadków, sprowadza się to do sytuacji, gdzie atakujący
Potwór korzysta z Siły broni zamiast swojej.
MAGIA (rodzaj) n
Niektóre z Potworów posiadają zdolność posługiwania się magią. Rodzaj
BROŃ MIOTANA: typ (SIŁA n) zaklęć, których mogą używać zależy od rasy Potwora.
Niektóre z Potworów uzbrojone są w specjalny rodzaj broni, którą mogą
Posługujące się magią Potwory są umieszczane na planszy na tych
miotać - np. Oszczep.
samych zasadach, co przeciwnicy uzbrojeni w broń stzrelecką.
Zaraz po ułożeniu na planszy, Potwory wykonają specjalny atak - rzut.
Na początku Fazy Potworów, przed wykonaniem ataków którymkolwiek
Atak jest rozpatrywany na tych samych zasadach, co atak strzelecki -
z modeli, Potwór posiadający zdolność Magia (rodzaj) n, rzuca n zaklęć
wykorzystując US i Obrażenia Potwora oraz Siłę broni miotanej.
z listy dostępnych dla niego czarów. W odróżnieniu do Awanturników,
Potwory nie korzystają z punktów Mocy.
CHŁÓD n Np. Krasnolud Chaosu Czarnoksiężnik posiadający zdolność Magia
Niektóre Potwory zamiast atakować w normalny sposób, wykonują Krasnoludów Chaosu 3, rzuca 3 zaklęcia na początku Fazy Potworów.
specjalny atak Chłód. Atak rozpatrywany jest na normalnych zasadach, Ponadto, wszystkie Potwory posługujące się magią chronią się za pomocą
z jedną różnicą. Zamiast ranić w zwyczajny sposób, Potwór rzuca tyloma inkantacji, przez co Awanturnicy posługujący się bronią strzelecką
[k6] ile wynosi n przy wpisie Chłód. Rany zadane tym atakiem nie są otrzymują modyfikator -1 do trafienia podczas atakowania tych
modyfikowany Wytrzymałością i pancerzem. Potworów.
Ponadto, jeśli Awanturnik zostanie sprowadzony do Progu Ran, ginie.
Może zostać uratowany wyłącznie za pomocą zaklęć i przedmiotów
MAGICZNA BROŃ
przywracających do życia – nie leczących (np. zaklęciem Wskrzeszenie).
Niektóre z potężniejszych Potworów posiadają unikalną przeklętą broń,
Np. Potwór posiadając zdolność Chłód 4, rzuca 4[k6] podczas określania
która stała się zgubą niejednego Awanturnika. Po umieszczeniu na
ilości Ran.
planszy Potworów ze zdolnością Magiczna Broń należy rzucić 2[k6] (raz
dla każdej grupy):
DEMONICZNY -n [2] Miecz Ostrości. Każdy atak Potwora zadaje dodatkowe
Z racji swej demonicznej natury, Potwory posiadające tę zdolność są
+poziom Ran.
wyjątkowo trudne do trafienia. Ataki wykonywane niemagiczną bronią
[3] Kusza Cichej Śmierci. Broń strzelecka o Sile Potwora +1. Dwa
otrzymują modyfikator do trafienia równy
ataki na turę.
-n. Modyfikator nie dotyczy ataków wykonywanych magiczną bronią oraz
[4] Miecz Zniekształcenia. Broń sprawia, że sylwetka Potwora
przy pomocy zaklęć.
błyszczy czyniąc go trudniejszym do trafienia. Każdy atak
skierowany przeciwko Potworowi otrzymuje modyfikator
ETERYCZNY -n -1 do trafienia. Zaklęcia skierowane bezpośrednio przeciwko
Niektóre Potwory, jak Widma, są bezcielesnymi, niematerialnymi Potworowi wymagają o 1 punkt Mocy więcej niż zwykle.
istotami. Nie są nigdy wiązane walką oraz mogą się poruszać przez [5] Bat Czerwonego Korsarza. Potwór otrzymuje zdolność
przeszkody i inne modele, zupełnie jakby ich tam nie było. Atakując Walka w Szeregach.
Eterycznego przeciwnika przy pomocy niemagicznej broni, Awanturnik [6] Wekiera Bólu. Ataki wykonane tą bronią ignorują
otrzymuje modyfikator do trafienia równy -n. niemagiczny pancerz oraz 3 punkty magicznego pancerza.
[7] Wampirzy Topór. Za każdy razem, gdy Potwór zada Rany
GWARDIA (Potwór) Awanturnikowi, leczy sobie tyle Ran ile wynosi poziom
Potwory opisane, jako Gwardia pełnią rolę ochraniarzy dla Potwora Lochu.
podanego w nawiasie. Po wystawieniu ochranianego Potwora na planszy, [8] Przeklęty Czarny Katar. Ta broń swobodnie przemieszcza się
należy umieścić w jego sąsiedztwie Gwardzistów, jeśli to możliwe, tak, w rzece czasu omijając skutecznie obronę przeciwnika.
aby zapełnić wszystkie sąsiednie pola - uniemożliwiając w ten sposób W każdej turze Potwór może przerzucić pierwszy nieudane
dostęp Awanturników do strzeżonego. rzuty na trafienie. Ponadto, broń zadaje +[k6] Ran.

113
[9] Pajęczy Łuk. Broń strzelecka o Sile Potwora. Ataki otrzymują [4] Płaszcz Cieni. Awanturnicy atakujący Potwora otrzymują
zdolność Sieć [k6]. -1 do trafienia.
[10] Miecz Szaleństwa. Potwór władający tą bronią zyskuje [5] Kamień Krwi. Właściciel oraz wszystkie sąsiadujące
zdolność Strach równą poziomowi Lochu +2. Jeśli Potwór z nim Potwory otrzymują -1 do trafienia i +1 Atak.
posiada zdolność Strach zostaje ona zamieniona w Grozę [6] Talizman Spaczenia. Jeśli Awanturnik atakujący Potwora
(bez modyfikowania wartości). rzuci Naturalną [1] na trafienie, atak odbije się w śmiałka.
[11] Demoniczne Ostrze. Ataki Potwora otrzymują modyfikator Atak korzysta ze wszystkich cech broni oraz umiejętności
+1 do trafienia i zadają +1 Ranę za każdego innego Potwora Awanturnika.
sąsiadującego z atakowanym przez niego Awanturnikiem. [7] Berło z Obsydianu. Awanturnicy będący w sąsiedztwie
[12] Młot Potępionych. Potwór władający tą bronią podwaja Potwora nie mogą korzystać z właściwości magicznego oręża
ilość swoich Kości Obrażeń lecz w każdej turze może atakując właściciela tego przedmiotu.
wykonać tylko jeden atak. [8] Pierścień Ognistej Zagłady. Na początku tury, Potwór losuje
Po pokonaniu Potworów, Awanturnicy nie zyskują Magicznej Broni jednego Awanturnika, który zostaje porażony kulą ognia.
poległych. Atak trafia na [4+] i zadaje 2[k6] + (2x poziom) Ran
niemodyfikowanych pancerzem.
MAGICZNA ZBROJA [9] Talizman Trupiego Oka. Wszystkie Potwory w Sekcji
Niektóre z Potworów chronią ciała specjalnymi pacerzami, które otrzymują modyfikator +1 do zdolności Strach
posiadają unikalne właściwości podobne do wyposażenia Awanturników. i Groza.
Po umieszczeniu na planszy Potworów ze zdolnością Magiczna Zbroja [10] Obroża Zemsty. Z końcem tury, każdy sąsiadujący
należy rzucić 2[k6] (raz dla każdej grupy): z Potworem Awanturnik otrzymuje [k3] Ran. Są to
[2] Pancerz Chaosu. Za każdym razem, gdy Potwór zostaje Śmiertelne obrażenia.
trafiony przez Awanturnika, rzuca [k6]. Na [5-6] cios nie [11] Szkatuła Negacji. Przedmiot posiada moc tłumienia magii.
wyrządza szkody. Ponadto, Potwór otrzymuje zdolność Z początkiem każdej tury Awanturnik rzuca [k6]. Na [4+], do
Magiczna Odporność 5+. końca tury, przedmiot pochłania jedno losowe zaklęcie (lub
[3] Zbroja ze skóry Trolla. Z końcem każdej tury, Potwór leczy inną podobnie działającą zdolność – np. Hymn) od każdego
sobie tyle Ran ile wynosi poziom Lochu. Awanturnika posługującego się magią.
[4] Pancerz z Przeklętego Żelaza. Awanturnicy atakujący [12] Maska Kaledona. Potwór otrzymuje zdolność Strach
Potwora nie otrzymują modyfikatora Siły podczas określania (poziom Lochu +3). Jeśli Potwór posiada zdolność Strach
ilości obrażeń. zostaje ona zamieniona w Grozę +2.
[5] Tarcza Lewiatana. Ta magiczna tarcza zdaje się rozrastać Po pokonaniu Potworów, Awanturnicy nie zyskują Magicznych
podczas walki z dużą ilością przeciwników. Potwór otrzymuje Przedmiotów poległych.
+1 do Wytrzymałości za każdego sąsiadującego z nim
Awanturnika. MAGICZNA ODPORNOŚĆ n+
[6] Zbroja Zagłady. Aura zbroi spowalnia ruchy przeciwników Potwór posiadający tę zdolność może unikać efektów zaklęć. Za każdym
swojego właściciela. Awanturnicy atakujący Potwora razem, gdy Awanturnik użyje przeciwko Potworowi zaklęcia, rzuca [k6].
otrzymują modyfikator -1 do trafienia oraz -1 Atak. Jeśli wynik jest równy lub wyższy od n, zaklęcie omija Potwora - działa
[7] Pancerz Przeznaczenia. Jeśli Potwór zostanie trafiony, jednak na innych przeciwników. W przypadku, gdy zaklęcie obejmuje
następny atak w tej turze skierowany przeciwko niemu zasięgiem kilka Potworów posiadających tę zdolność, wówczas należy
otrzyma modyfikator -1 do trafienia. Jeśli trafi, kolejny atak wykonać rzut na Magiczną Odporność dla każdego z przeciwników.
otrzyma modyfikator -2, itd. Każde zaklęcie rzucone na Jeśli Potwór otrzyma tę zdolność ponownie, zmniejszy wymagany rzut
Potwora wymaga kolejno użycia o 1 punkt Mocy więcej. o 1 za każde 6+ (tzn. 6+ stanie się 5+ , 5+ stanie się 4+ itd.).
[8] Zbroja Magicznego Rozkładu. Pancerz zdaje się odbijać ciosy Zdolność nie ma wpływu na działanie magicznych przedmiotów.
w przeciwnika. Jeśli atak Awanturnika zada Rany Potworowi,
śmiałek rzuca [k6]. Wynik [1] oznacza, że to Awanturnik NIEWIĄZANY WALKĄ
otrzymuje ustaloną ilość Ran. Potwory posiadające tę zdolność mogą się swobodnie poruszać podczas
[9] Wirująca Zbroja. Płyty tego pancerza stale przemieszczają walki. Jeśli Potwór posiada broń dystansową, wówczas będzie starał się
się blokując ciosy wroga. Z początkiem każdej tury, należ wyjść ze zwarcia na puste pole, z którego będzie mógł oddać strzał do
rzucić [k6]. losowo wybranego Awanturnika. Jeśli Potwór posiada broń do walki
[1-2] +1 do Wytrzymałości; wręcz, wówczas z początkiem każdej tury należy wylosować jednego
[3-4] +2 do Wytrzymałości; Awanturnika, którego zaatakuje (jeśli to możliwe - tzn. przy śmiałku jest
[5-6] +3 do Wytrzymałości. puste pole oraz istnieje droga, po której Potwór może się na nie dostać).
[10] Pancerz Jadu. Z końcem tury, każdy sąsiadujący
z Potworem Awanturnik otrzymuje [k3] Ran. Są to NIENAWIŚĆ DO (typ)
Śmiertelne obrażenia. Potwór nienawidzący danego typu Awanturnika (np. Elfa) będzie go
[11] Zbroja Zniszczenia. Zbroja wybucha po śmierci Potwora zawsze atakował, jeśli tylko posiada taką możliwość. Ponadto otrzymuje
zadając obrażenia pobliskim przeciwnikom. 4[k6] jeśli +1 Atak przeciwko takiemu śmiałkowi oraz modyfikator do trafienia -1.
Awanturnik znajdował się w sąsiedztwie; 3[k6] jeśli był Jeśli Awanturnik nienawidzi danego typu Potwora musi wykonać test
oddalony o 2 pola; 2[k6] jeśli był oddalony o 3 pola; [k6] Wyłamania, aby się do niego zbliżyć. Ponadto otrzymuje +1 Atak
w każdym innym miejscu Sekcji. i modyfikator -1 do trafienia. Zdolność nie oznacza, że Potwór będzie
[12] Pancerz Rzezi. Potwór otrzymuje +2 do Wytrzymałości oraz zawsze atakował znienawidzonego Awanturnika ignorując pozostałoch -
+1 Atak. Jeśli Potwór zginie, rzuca [k6] z początkiem każdej wybierze go jeżeli może - patrz zasady Jeden-na-jednego.
następnej tury. Wynik [3-6] oznacza, że pancerz utrzymuje
się sam przy życiu i może wykonać 1 Atak ze statystykami PIERŚCIEŃ OCHRONY (+n do Wyt.)
Potwora. Niektóre z Potworów korzystają z pierścieni, zwiększających ich
Po pokonaniu Potworów, Awanturnicy nie zyskują Magicznej Zbroi Wytrzymałość o +n.
poległych.
PLAGA
MAGICZNY PRZEDMIOT Niektóre Potwory są nosicielami straszliwych, szpecących chorób
Niektóre z Potworów posiadają magiczne przedmioty, podobne do tych, zwanych potocznie Plagą, a ich ataki niosą za sobą niebezpieczeństwo
którymi posługują się Awanturnicy. Po umieszczeniu na planszy zarażenia. Za każdym razem, gdy Awanturnik zostaje sprowadzony do
Potworów ze zdolnością Magiczny Przedmiot należy rzucić 2[k6] (raz dla Progu Ran i następnie uleczony, otrzymuje modyfikator -1 do
każdej grupy). Jeśli Potwór posiada więcej niż jeden przedmiot, należy Wytrzymałości. Jeśli Wytrzymałość Awanturnika zostanie sprowadzona
określić każdy z nich, przerzucając identyczne rezultaty: do 0, śmiałek ginie bezpowrotnie. Jedyną możliwością pozbycia się
[2] Pierścień Odporności. Potwór otrzymuje zdolność Magiczna modyfikatora jest odwiedzenie Medyka w Osadzie (na zasadach Miejsca
Odporność 6+ lub zwiększa już posiadaną o 1 (6+ staje się Specjalnego).
5+, 5+ staje się 4+ itd.).
Tytuł Awanturnika Cena
[3] Róg Czarnego Jednorożca. Przedmiot wiąże w sobie Wiatry
Magii, przez co Awanturnicy posługujący się magią muszą Nowicjusz 200
wydać 1 punkt Mocy / Many więcej, aby rzucić dowolne Czempion 500
zaklęcie. Heros 1000
Lord 2000

114
REGENERACJA n / n[k6] Zaklęcia jeżeli jego celem będzie Władca Lochu (także jeżeli np.
Potwór posiadający tę zdolność regeneruje sobie z końcem każdej tury inkantajca obejmuje zasięgiem całą Sekcję).
określoną – n; lub losową – n [k6] ilość Ran. Regeneracja nie działa, jeśli Jeżeli Potwór sprowadzi Awanturnika do Progu Ran i nadal posiada ataki,
przeciwnik zostaje sprowadzony poniżej Progu Ran oraz przeciwko ranom może wówczas zaatakować innego losowo wybranego śmiałka będącego
zadanym ogniem (np. zaklęciem lub magicznym przedmiotem). w zasięgu.

SIEĆ [1kn] WYMIOTY


Potwory posiadające tę zdolność mogą w każdej turze podjąć tyle prób Potwory posiadające tę zdolność, po rozpatrzeniu wszystkich ataków,
zasieciowania atakowanego Awanturnika ile posiadają Ataków. Ataki wykonują dodatkowy, specjalny atak - Wymioty, rzucając [k6]. Na [5-6],
należy wykonać pojedynczo. Jeśli atak Potwora trafi, Awanturnik zostanie Awanturnik traci na stałe jedną wybraną sztukę pancerza (włączając
złapany w sieć - otrzymuje żeton Sieć. Każdy następny atak oznaczony tarcze, hełmy i buty), nawet jeśli stanowią kartę Nagrody. Jeśli śmiałek
jako Sieć zada śmiałkowi automatycznie 1[kn] Ran (niemodyfikowanych nie posiada pancerza, otrzymuje dodatkowe [k6] +2 Rany
Wytrzymałością i pancerzem) - np. Wielkie Pająki zadają [1k3] Ran. (niemodyfikowane Wytrzymałością).
Pozostałe Potwory otrzymują modyfikator +2 do trafienia
zasieciowanego Awanturnika. WYSSANIE MAGII n+
Z początkiem każdej Fazy Awanturników, śmiałek posiadający znacznik Niektóre z Potworów potrafią wyssać otaczające je Wiatry Magii,
Sieć wykonuje test Siły o trudności [7+]. Sukces oznacza, że Awanturnik zamieniając magów w bezbronne marionetki.
uwalnia się i może wykonywać swoją akcję. W przypadku porażki, nie Jeden ze śmiałków rzuca [k6] na koniec każdej Fazy Mocy. Jeśli wynik
może nic robić do końca tury. wyniesie równo lub więcej niż n, Awanturnicy posługujący się magią tracą
wszystkie otrzymane w tej Fazie punkty Mocy / Many.
STRACH n
Po umieszczeniu na planszy grupy Potworów siejących strachem, każdy ZABÓJSTWO n+
Awanturnik rzuca [k6] i dodaje do wyniku swój poziom. Jeśli wynik jest Niektóre Potwory wykonują specjalny atak, nazywany Zabójstwem. Atak
niższy lub równy wartości Strachu Potwora, Awanturnik otrzymuje rozpatrywany jest na normalnych zasadach, z jedną różnicą. Jeśli Potwór
modyfikator -1 do trafienia do końca walki przeciwko tej grupie trafił Awanturnika na n+ (wartość podana przy zdolności w opisie
Potworów. Test należy wykonywać dla każdej nowej grupy Potworów Potwora), jego atak zignoruje pancerz śmiałka.
siejących Strachem. Np. Jeśli Potwór posiada zdolność Zabójstwo 6+ i trafi Awanturnika
rzucając [6], zignoruje jego pancerz podczas określania ilości Ran.
ŚMIERTELNE OBRAŻENIA
Ataki niektórych Potworów, a także zaklęcia, ZASADZKA n+
przedmioty i zdolności zadają specjalny rodzaj Ran – Śmiertelne Każdy Potwór posiadający zdolność Zasadzka posiada przypisaną do niej
Obrażenia. W odróżnieniu do innych Ran, zadawane są one na samym liczbę n+.
końcu tury, już po możliwości rzucania zaklęć i używania przedmiotów. Po umieszczeniu Potworów na planszy należy rzucić [k6] (raz dla całej
Oznacza to, że Awanturnik, który został sprowadzony do Progu Ran przez grupy) w celu sprawdzenia czy zasadzka powiodła się. Wynik równy lub
Śmiertelne Obrażenia zginie. wyższy od n oznacza sukces. Potwory posiadające zdolność Zasadzka (A)
nie wykonują rzutu, ich zasadzka zawsze kończy się powodzeniem.
TATUAŻE n+ Potwory, którym udał się rzut na Zasadzkę, atakują natychmiast po
Potwory posiadające tę zdolność przystrajają swoje ciała tatuażami lub pojawieniu się na planszy (a nie dopiero w następnej Fazie Potworów).
malowidłami, które pełnią rolę ochrony. Za każdym razem, gdy Potwór Oznacza to, że przeciwnicy ustawieni w Fazie Mocy zaatakują dwa razy
zostanie trafiony, rzuca [k6]. Wynik równy lub wyższy od n oznacza, że w turze, w której się pojawili (w Fazie Mocy oraz Fazie Potworów).
cios nie czyni przeciwnikowi szkody. Należy zwrócić uwagę na fakt, że nie tylko ataki wręcz lub dystansowe
mogą być wykonane z zasadzki, niektóre Potwory mogą np. zionąć
TCHÓRZE ogniem. Każda zdolność, którą można wykorzystać podczas zasadzki
Z końcem każdej tury, w której zabity został choć jeden Potwór z grupy posiada informację dodatkową przypisaną do zdolności w postaci tekstu
posiadającej zdolność Tchórz, należy rzucić [k6]. Jeśli wynik jest równy Zasadzka.
lub większy od ilości pozostałych w grupie Potworów, przeciwnicy Czarodziej może rzucać zaklęcia przed rozpatrzeniem ataków
uciekają z walki i zostają usunięte z planszy - nikt nie otrzymuje Łupu. z Zasadzki.
Rzut należy wykonać oddzielnie dla każdej grupy Tchórzy.
ZASADZKA MAGIA n+
UNIKI n+ Zdolność działa identycznie jak Zasadzka n+ za wyjątkiem tego, że
Za każdym razem, gdy Potwór posiadający tę zdolność zostanie trafiony podczas rozpatrywania ataków Potworów z Zasadzki Magia, nawet
w walce wręcz lub za pomocą broni dystansowej, należy rzucić [k6]. Jeśli Awanturnicy posługujący się magią nie mogą rzucać zaklęć.
wynik jest równy lub wyższy od n, wróg skutecznie unika ataku nie Ponadto, jeśli atakującym jest Potwór posługujący się magią, może rzucić
otrzymując obrażeń. swoje zaklęcia zaraz po wystawieniu go na planszę (posiada wówczas
informację dodatkową przypisaną do zdolności rzucania czarów w postaci
WALKA W SZEREGACH tekstu Zasadzka Magia).
Potwory uzbrojone w specjalną broń (np. włócznie) mogą atakować
Awanturników oddalonych o 2 pola, jeśli te pola są puste lub zajmowane ŻĄDŁO (obrażenia)
przez inne Potwory. Atak może być wykonywany także po skosie. Niektóre Potwory posiadają możliwość Użądlenia Awanturnika. Jeśli
wszystkie ataki Potwora trafią śmiałka, Awanturnik otrzyma dodatkowe
WŁADCA LOCHU Rany (zależne od wpisu w nawiasie przy Żądle) niemodyfikowane
Awanturnicy atakujący Potora za pomocą broni strzeleckiej otrzymują Wytrzymałością i pancerzem.
modyfikator -1 do trafienia. Ponadto, śmiałkowie posługujący się magią Ataki Żądłem podlegają tym samym zasadom, co ataki Jadem.
muszą wydać o +1 więcej punktów Mocy niż wynosi Koszt Rzucenia

115
ROZDZIAŁ II - Charakterystyki Potworów

CHAOS
Na północy Starego Świata znajduje się koszmarna kraina znana potocznie jako Królestwo Chaosu. Na tej bezkresnych pustkowiach od
zarania czasu toczą swoje wojny armie Wielkich Potęg Chaosu - Khorna, Boga Krwi; Slaanesha, Boga Rozkoszy; Nurgla, Pana Zarazy oraz
Tzeentcha, Zmieniającego Ścieżki. Czasem zdarza się, że Mroczni Bogowie połączą się wysyłając swoje armie na południe niosąc śmierć
cywilizowanemu światu. Choć ich ostatecznym celem jest całkowite zniszczenie, siły Chaosu tworzą przyczółki, na przykład przejmując
opuszczone fortece Krasnoludów, z których wypuszczają się niosąc zgubę wszystkiemu, co żyje...

- GRABIEŻCA CHAOSU - - ZWIERZOCZŁEK -


Grabieżcy to ogólne określenie Zwierzoludzie są prawdziwymi Dziećmi
barbarzyńskich mieszkańców Północy. Chaosu - groteskowym połączeniem dzikich
Ci dzicy, wojowniczy ludzie nader zwierząt i ludzi. Te rogate, paskudnie
wszystko wielbią bogów Chaosu. cuchnące bestie-wojownicy trapią przeklęte
Napadają na cywilizowane kraje, lasy pokrywające Stary Świat. Ich dzikie
niszcząc i mordując wszystko na swojej plemiona wyruszają z głębin nawiedzonych
drodze. Dzieje się to od tak wielu gajów niosąc śmierć swoim cywilizowanym
stuleci, że Grabieżcy nie znają innego sąsiadom. Nienawiść Zwierzoludzi do ładu i
sposobu na życie, a inne nacje porządku jest tak wielka, że dążą do
postrzegają, jako złe, słabe skąpania świata w nowej epoce ciemnoty i
i zazdrosne potęgi Mrocznych Bogów. barbarzyństwa.
Wojownicy Grabieżców chronią Zwierzoludzie wiążą się w bandy
swoje ciała futrami i tatuażami. wiedzione przez wiekowych, dzikich
Choć prosta, ich broń jest niezwykle wytrzymała i zabójcza. wojowników,
1
którzy
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr siłą dowiedli swojego miejsca na czele stada. Są to niezwykle wytrzymali
wojownicy o zdumiewających wielkich rogach.
4 3 5+ 3 3 (4) 5 4 1 75 1 [k6]
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr
Broń: Korbacz +2 do Siły. Jeżeli Grabieżca wyrzuci
4 4 4+ 3 4 6 3 1 100 - [k6]
Naturalną [1] na trafienie, zada sobie [k6] Ran, które
Zdolności:
należy potraktować jak zadane prze atakowanego Zdolności: Broń: Oszczep miotana (Siła 3).
Awanturnika.

- OGAR CHAOSU -
Ogary Chaosu są okrutnymi
i krwiożerczymi bestiami zbudowanymi DEMONY KHORNA
praktycznie całkowicie z mięśni i kłów. Ich
wypaczone ciała i umysły znają tylko
- KRWIOPUSZCZ -
jedno pragnienie - łowy.
Główny trzon demonicznych armii Khorna
Wieczne łaknienie mięsa i krwi łączy te
stanowią hordy srogich Krwiopuszczy,
drapieżniki w watahy polujące na każdy rodzaj zwierzyny - począwszy od zabójczych wojowników, którzy jak głosi
istot wielkości dzieci, skończywszy na lodowych mamutach wielkości legenda, otrzymali nieśmiertelność za swoje
niewielkiego domostwa. bezgraniczne oddanie i mord ku czci Boga Krwi.
Niektórzy Wojownicy Chaosu wykorzystują bandy tych zmutowanych Oblicze Krwiopuszcza przypomina wizje
bestii w walce oraz jako strażników podziemnych korytarzy przed z koszmaru. Ich masywne żuchwy kryją szereg
nieproszonymi gośćmi. ostrych jak brzytwa kłów, po których
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr prześlizgują się długie lubieżne języki.
Muskularną sylwetkę osłania warstwa cienkich
6 4 - 4 4 (6) 8 4 2 160 2 [k6]
lecz wyjątkowo twardych łusek pokrytych
Zdolności: Zasadzka 5+; Banda. wtopionymi znakami runicznymi z brązu
1

chroniących demona przed działaniem magii. Jednakże tym, co


najbardziej przykuwa wzrok w Krwiopuszczach jest ich masywna broń -
- WOJOWNIK CHAOSU - Ostrza Piekieł, potrafiące rozcinać najcięższe z pancerzy w poszukiwaniu
Pochodzący z mroźnych pustkowi miękkiego mięsa i krwi przeciwnika.
północy, Wojownicy Chaosu są nacją Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr
zaprawionych w bitwie wojowników,
6 4 - 4 4 (6) 8 4 2 160 2 [k6]
którzy sławią swych mrocznych bogów
nieustającym rozlewem krwi Zdolności: Broń: Ostrze Piekieł; Demoniczny -1; Strach 5.
i okrucieństwem. Wojownik Chaosu nie
przypomina żadnej innej istoty. Rzeź jest Ostrze Piekieł: Potwór uzbrojony w tę broń zadaje dodatkowe [k3] Rany
jego pokarmem. Domem potężna (niemodyfikowane Wytrzymałością i pancerzem).
starożytna zbroja zasłaniająca każdą część
ciała. Rodziną, okrutni wojowie, których
niesie śmierć i zniszczenie. Kochanką
ostrze, które zaspokaja najskrytsze
pragnienia z każdym odebranym żywotem.
Wojownicy Chaosu wiążą się w Zakony Wyznaniowe wiedzione przez
potężnego i doświadczonego Lorda bądź Czarnoksiężnika, który swymi
czynami zasłużył na uznanie swych braci oraz dary samych Bogów.
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr

4 6 1+ 4 4 (6) 12 6 2 240 2 [k6]

Zdolności: -

116
DEMONY SLAANESHA DEMONY NURGLA

- DIABEŁ SLAANESHA - - NURGLING -


Diabły Slaanesha są dziwacznymi Gnijące trzewia Wielkich Nieczystych
demonami, groteskową hybrydą łączącą nabrzmiałe są od ropy
w sobie cechy gada, owada i humanoida. i zarazków, w których rozwijają się
Teogromne istoty poruszają się mioty maleńkich wrogich demonów
z niezwykłą prędkością na dwóch nazywanych Nurglingami. Karmione
smukłych nogach wyrastających ogarniającym je brudem osiągają
z chitynowego odwłoku. W walce dojrzałość i rozrywając spaczone
wykorzystują ogromne szczypce wnętrzności oraz skórę swojego rodzica
przednich kończyn oraz trujące żądło wychodzą na świat jako płynna rzeka
wieńczące ich długi ogon. Jak każdy żywej masy malutkich istot
z demonów Slaanesha posiadają ciała o grotesowych twarzach i nienaturalnie powyginanych kończynach -
odznaczające się zarówno bestialskością widok zaiste z najgorszych koszmarów. Mimo swojej marnej budowy oraz
oraz kobiecm pięknem. Sześć par niewielkiej siły, połączone w wielką masę kąsających kłów, pazurów
jędrnych kobiecych piersi zlokalizowanych i niezliczonych chorób, Nurglingi stanowią niebezpiecznego przeciwnika
na klatce piersiowej w połączeniu dla samotnego poszukiwacza przygód.
z aromatyczną wydzieliną ociekającą
1

Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr


z długiego języka demona mąci w głowach przeciwników
czyniąc ich ruchy wolnymi i nieprecyzyjnymi. 4 3 4+ 3 3 2 4 2 50 - Spec.
Diabły stanowią jedne z najszybszych przeciwników, na jakich można
napotkać podczas wędrówki w Lochu. Zdolności: Zasadzka (A); Demoniczny -1; Strach 4; Banda; Plaga.

Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr

6 5 - 4 3 15 8 3 300 - [k6]
- SIEWCA ZARAZY NURGLA -
Zdolności: Aura Slaanesha; Demoniczny -1; Strach 6.
Te odrażające demony zostały
Aura Slaanesha: Diabły Slaanesha wytwarzają wokół siebie aurę, której utworzone z wyniszczonych zarazami ciał
używają do omamienia i zauroczenia swoich wrogów. Sparaliżowany i dusz śmiertelników, którzy zmarli na
w ten sposób przeciwnik jest łatwym celem ataków. Awanturnicy skutek Zgnilizny Nurgla. Ich nowe,
sąsiadujący z Diabłem Slaanesha nie mogą wykonywać testów demoniczne ciała noszą ślady działania tej
Wyłamania oraz otrzymują modyfikator -1 do trafienia. straszliwej choroby. Resztki zgniłej skóry
zwisają z nabrzmiałego i pokrytego
sączącą się ropą owrzodzonego ciała.
Pojedyncze, zasłonięte bielmem i wiecznie
- DEMONETKA - krwawiące oko spogląda tępo na świat
spod wielkiego rogu na szczycie gnijącego
Demonetki są pomniejszymi demonami czoła. Bronią Siewców Zarazy jest
wyszczerbione ostrze pokryte rdzą
Slaanesha stanowiącymi jego najliczniejsze siły. 1

Szczupłe, zwinne sylwetki o zmysłowych i plamami skażonej krwi roznoszącej liczne choroby, które potrafią zabić
kobiecych kształtach przykuwają wzrok każdej przeciwnika w przeciągu kilku uderzeń serca.
istoty podsuwając na myśl lubieżne myśli Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr
i wzbudzając wręcz zwierzęce pragnienia. Aura,
4 5 2+ 4 3 9 6 2 200 - [k6]
jaką Demonetki roztaczają wokół siebie
paraliżuje przeciwników podczas, gdy ostre Zdolności: Demoniczny -1; Strach 5; Plaga.
i twarde jak stal szczypce oraz zwinne
chitynowe nogi gazeli umożliwiają
rozszarpywanie ofiar na strzępy.
Demonetki są idealnym przykładem,
w którym piękno i zabójczość idą obok siebie DEMONY TZEENTCHA
w parze.
- PŁOMIENIEC -
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr Płomieńce są dziwacznymi istotami,
nawet jak na standardy demonów. Ich
4 4 2+ 3 3 8 6 3 150 - [k6]
półstałe rurowe ciała i długie ręce
Zasadzka 5+, Demoniczny -1; Strach 6; pokrywają liczne wykrzywione paszcze
Zdolności: nieustannie plujące w koło magicznym
Magiczna Odporność 6+.
ogniem Tzeentcha. Dzięki swej dziwacznej
budowie, Płomieńce wpuszczają gorącą
maź ze spodu swej sylwetki, która unosi te
demony w powietrzu nadając im
nadzwyczajną szybkość.
Największą bronią tego magicznego zabójcy jest jego wielobarwny
płomień palący nie tylko pancerz i ciało swych ofiar, ale i samą otaczającą
demona rzeczywistość.
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr

9 3 2+ 5 4 17 4 Spec. 350 - Spec.

Zasadzka, Magia 5+; Demoniczny -1; Strach 7; Płomieniec;


Zdolności:
Magiczna Odporność 6+.
Płomieniec: Płomieńce zamiast atakować wręcz, podpalają Sekcję,
w której znajdują się Awanturnicy, spowijając wszystko w różowym ogniu
Tzeentcha. Jeden z Awanturników rzua tyloma [k6] ile Płomieńców
znajduje się w danej Sekcji. Każdy śmiałek otrzymuje tyle Ran
(niemodyfikowanych Wytrzymałością i pancerzem). Każdy Płomieniec
może atakować tylko raz na turę, za wyjątkiem sytuacji, kiedy powiedzie
się rzut na zdolność Zasadzka, Magia.

117
- STRACHULEC -
Niewykonalnym byłoby dokładne
opisanie Strachulców, gdyż są one
kwintesencją chaosu kierowaną wolą
samego Tzeentcha. Demony te nie
posiadają trwałych materialnych ciał.
Czasem przybierają dostrzegalną formę,
innym razem stanowią rozmazaną chmurę
wielobarwnej energii. Mimo powyższego,
Strachulce można podzielić na dwa istotne
typy - Różowe, oraz mniejsze, Błękitne.
Różowe Strachulce rozpoznać można
dzięki ich błyszczącej różowej skórze oraz
wysokiemu
1
piskliwemu śmiechowi.
Wiją się w szalonej, ledwo kontrolowanej ekstazie plując
w koło wiązkami magicznej energii strzelającej z czubków ich palców.
W chwili zabicia śmiertelnej powłoki Różowego Strachulca, z jego ciała
wydobywają się dwa mniejsze Błękitne Strachulce będące dokładną kopią
poległego "rodzica".
RÓŻOWY STRACHULEC
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr

4 5 2+ 4 3 8 6 2 200 - [k6]

Demoniczny -1; Strach 6; Magiczna Odporność 6+;


Zdolności:
Śmierć Strachulca.
BŁĘKITNY STRACHULEC
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr

4 3 4+ 3 3 4 7 1 100 - [k6]

Zdolności: Demoniczny -1; Strach 4; Magiczna Odporność 6+.


Śmierć Strachulca: Za każdym razem, gdy Różowy Strachulec zostanie
zabity, z jego ciała wyskakują dwa mniejsze Błękitne Strachulce. Modele
należy umieścić obok Awanturnika, który pokonał Różowego Strachulca
(w przypadku braku miejsca, oba modele można umieścić na tym samym
polu) i zaatakują go w następnej Fazie Potworów. Po pojawieniu się
każdej grupy Błękitnych Strachulców należy wykonać test Strachu.
Test Strachu należy wykonać wyłącznie dla pierwszej pary Błękitnych
Strachulców jakie zostaną umieszczone na planszy podczas danej walki.

118
KRASNOLUDY CHAOSU
Na wschód od Gór Krańca Świata znajduje się posępna i jałowa kraina zamieszkiwana przez plemiona Orków, Goblinów a nawet i gorsze
stwory, zwana po prostu Mroczną Ziemią. To rozciągające się na wiele mil, naznaczone kraterami i rzekami lawy królestwo okrutnych tortur
i wszechobecnej wrogości nazywane jest Równiną Zhaar przez rządzące nią Krasnoludy Chaosu. Ci wypaczeni kuzyni brodatych mieszkańców
gór, wykorzystują swoją znajomość nauki, inżynierii, rzemiosła oraz nikczemną magię w służbie Ojca Mroku, Boga Byka, Hashuta...

- KRASNOLUD CHAOSU - - KRASNOLUD CHAOSU CZARNOKSIĘŻNIK -


Krasnoludy Chaosu są szyderczą Społeczność Krasnoludów Chaosu
parodią swoich kuzynów rządzona jest żelazną ręką przez kastę
zamieszkujących Góry Krańca Świata. Czarnoksiężników i Kapłanów, którzy
Podczas, gdy Krasnoludy zwalczają hordy dzięki bezgranicznemu oddaniu
plugawych zielonoskórych atakujących Hashutowi, otrzymali wypaczający dar
ich podziemne fortece, Krasnoludy okrutnej magii. Za pomocą
Chaosu zniewalają swych wrogów pojedynczego słowa lub gestu,
i wykorzystują ich siłę w swoich Czarnoksiężnik potrafi gromić swoich
kopalniach, faktoriach oraz armiach. wrogów, zsyłając na nich ognisty gniew
Tam, gdzie Krasnoludy unikają Boga Byka. Ta niewyobrażalna moc ma jednak straszliwą cenę. Z czasem,
i wypierają magię, Krasnoludy Chaosu ciało Czarnoksiężnika począwszy od stóp, zaczyna zamieniać się w czarny
przyjmują ją i korzystają z jej zimny obsydian. Najstarsi Kapłani przypominają kamienne posągi,
dobrodziejstw. Tam, gdzie Krasnoludy są
1
o których nie sposób powiedzieć, czy nadal są żywymi istotami.
dumne i honorowe, Krasnoludy Chaosu są wypaczone i złe do szpiku
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr
kości. Dwarri, jak same sie nazywają, rozkoszują się w wielkich
magicznych ostrzach, zabójczej broni palnej oraz ciężkich runicznych 3 4 4+ 3 5 (8) 12 3 1 590 2 1/2[6+]
pancerzach.
Magia Krasnoludów Chaosu 1; Rozproszenie Magii 4+;
Zdolności:
KRASNOLUD CHAOSU Magiczna Odporność 4+; Pierścień Ochrony (+1 do Wyt.).

Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr


Magia Krasnoludów Chaosu n:
Z początkiem Fazy Potworów Czarnoksiężnik może rzucić n zaklęć
3 4 4+ 3 4 (6) 8 2 1 146 2 1/2[6+] z poniższej listy. W celu określenia efektu każdego z zaklęć, rzuca [k6]:
[1] Ryk Zagłady. Czarnoksiężnik przybiera postać potężnego
Zdolności: Magiczna Odporność 6+.
Boga Byka Hashuta. Trzęsąc swoją rogatą głową wydaje
KRASNOLUD CHAOSU GARŁACZ przerażający ryk ponaglający swoich podwładnych do
zdwojenia wysiłków. Na czas tej tury, wszystkie Potwory
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr otrzymują +1 Atak.
3 4 4+ 3 4 (5) 8 2 1 160 1 [k6] [2] Erupcja. Posadzka pod stopami jednego ze śmiałków
wybucha w strumieniu gorącej magmy. Losowo wybrany
Zdolności: Broń: Garłacz; Magiczna Odporność 6+. Awanturnik traci 5[k6] Ran.
[3] Chmura Popiołu. Loch wypełnia się nagle chmurą dymu
Broń Garłacz: Potwory uzbrojone w Garłacze są ustawiane na planszy jak
i popiołu. Podczas następnej Fazy Awanturników, wszyscy
każda jednostka strzelecka. Atak Garłaczem różni się jednak od ataków
Awanturnicy otrzymują modyfikator -2 do trafienia.
strzeleckich inną bronią, gdyż jego celem są wszyscy widoczni
[4] Klątwa Czarnoksiężnika. Rechocząc paskudnie,
Awanturnicy w Sekcji - zasada "jeden-na-jednego" nie jest brana pod
Czarnoksiężnik zsyła okrutną klątwę na jednego ze śmiałków.
uwagę. Atakując należy rzucić tyloma kościami, ilu jest przeciwników
Losowo wybrany Awanturnik zostaje zamieniony
posiadających Garłacze. Każde trafienie (w oparciu o US Potwora)
w kamień. Postać zginie, jeśli do końca tury nie zostanie
oznacza, że każdy widoczny Awanturnik w Sekcji otrzyma [k6] Ran
wyleczona jej, co najmniej 1 Rana - przy pomocy magicznego
modyfikowanych Wytrzymałością i pancerzem. Np., jeśli w grupie
wywaru lub zaklęcia. Zaklęcia rzucane na wszystkich
znajduje się 5 Potworów i 3 z nich trafi, każdy Awanturnik otrzyma 3[k6]
członków grupy, nie działają na nieszczęśnika, który musi
Ran. Garłacze nie ranią innych Potworów. W przypadku, gdy Awanturnicy
zostać wyleczony indywidualnie.
są rozsiani po całej Sekcji, Potwory wystrzelą Garłacze
Uratowany Awanturnik otrzymuje modyfikator -1 do Ruchu,
w stronę, po której znajduje się największa ilość Awanturników.
-1 do Inicjatywy oraz -1 do trafienia, dopóki Czarnoksiężnik
pozostaje przy życiu.
[5] Burza magmy. Zamaszystym ruchem ręki, Czarnoksiężnik
tworzy strumień 2[k6] gorących kul. Pociski należy rozdzielić
proporcjonalnie pomiędzy Awanturników. Każda kula trafia
automatycznie i posiada Siłę 2[k6] + poziom Lochu.
[6] Płomienie Azgorha. Z ust Czarnoksiężnika bucha chmura
jasnego ognia. Losowo wybrany Awanturnik oraz każdy
model znajdujący się w jego sąsiedztwie, otrzymuje 2[k6]
Ran (niemodyfikowanych Wytrzymałością i pancerzem). Sam
Czarnoksiężnik jest odporny na działanie tego zaklęcia.

119
MROCZNE ELFY
Mroczne Elfy są nienasyconymi najeźdźcami, którzy uprawiają swój krwawy proceder jak świat długi i szeroki. Biorą, co chcą i są gotowe
zaryzykować własne życie dla chwały, władzy i bogactwa.
Jak wszystkie Elfy są wyższe od ludzi, a ich ciała choć smukłe, cechują się silną budową. Poruszają się z gracją, ich kończyny są długie,
a palce szczupłe i wprawne. Duże, owalne oczy kryją w sobie niepokojącą, nieziemską mądrość, która wytrąca z równowagi przedstawicieli
innych ras. Naturalna atrakcyjność Mrocznych Elfów ukryta została pod maską zimnego bladego piękna, które nazbyt często mąci sroga
mina oraz grymas szyderstwa.
Rasa Elfów została podzielona przed tysiącleciami pośród chaosu i rozlewu krwi. Od tego czasu Mroczne Elfy wyrosły na najbardziej
bezlitosnych wojowników świata...

- MROCZNY ELF -
Każdy Mroczny Elf wychowywany jest
na wojownika i zdobywcę, dlatego
każdemu z nich od najmłodszych lat
wpaja się zasadę, że to, co odbierze, jest
jego. Regimenty Mrocznych Elfów
składają się z żołnierzy obojga płci,
pochodzących z tego samego miasta,
a często nawet z tego samego rodu.
1

Część rekrutowanych z miast wojowników szkoli się w użyciu


zabójczej kuszy powtarzalnej, znanej, jako Uraithen, co dosłownie znaczy
Deszcz Śmierci.
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr

5 4 2+ 3 3 6 6 3 150 - [k6]

Zdolności: Broń: Kusza (Siła 4); Uniki 6+; Nienawiść do Elfów.

- MROCZNY ELF KORSARZ CZARNEJ ARKI-


Z dalekiej Krainy Chłodu do wybrzeży
Starego Świata przybywają korsarze –
zdeprawowani wojownicy, których
jedynym celem jest zdobycie
niewolników, bogactwa oraz śmierć.
Z uwagi na swoją odwagę
i brawurę, Korsarze cieszą się
w społeczeństwie Mrocznych Elfów
wysokim poważaniem. Wstąpienie do
załogi Czarnych Ark jest pewną drogą
do spełnia marzeń o bogactwie
i chwale, bez względu na ich cenę.
Korsarze z Czarnych Ark walczą
najczęściej na pokładzie okrętu czy
w wąskich, krętych uliczkach portowych
miast, a ich brawurowe skoki z masztu
na maszt, czy z dachu na dach są oszałamiającymi pokazami
nieustraszonych akrobatycznych popisów. Korsarze uzbrojeni są zwykle
w cały wachlarz ostrych kordelasów i ząbkowanych noży, walcząc
z powodzeniem jednym bądź dwoma ostrzami jednocześnie.
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr

5 4 3+ 3 3 (4) 8 6 1 140 1 [k6]

Smocza Peleryna; Brudne sztuczki; Uniki 6+; Nienawiść do


Zdolności:
Elfów.
Smocza Peleryna: Potwór otrzymuje +2 Pancerza przeciwko każdemu
atakowi, który nie jest atakiem wręcz.
Brudne sztuczki: Przeciwnik poznał tajniki podstępnej i nieuczciwej walki,
które bezlitośnie wykorzystuje wobec Awanturników. Jeżeli wszystkie
ataki Potwora trafią, śmiałek otrzyma znacznik Sieć.

120
BESTIE
Wewnątrz głębokich, krętych korytarzy i sal rozciągających się pod górami świata Przygodowego Młota Bojowego, czai się niezliczona ilość
ohydnych kreatur. Wędrowiec zapuszczający się do Lochu może napotkać na swej drodze istoty wielkie i małe, szybkie i powolne,
wytrzymałe i trujące. Niezależnie od rozmiaru każda z bestii jest śmiertelnie niebezpiecznym przeciwnikiem...

- BYKO-CENTAUR - - OGR -
Ogry są wielkimi, okrutnymi
Gdy pierwsze Krasnoludy Chaosu i niezwykle gwałtownymi humanoidami,
zostały powołane do życia, nie wszystkie znacznie wyższymi od ludzi o krępych
wyglądały tak samo. Niektóre zostały i zbitych sylwetkach. Dorosłe osobniki
naznaczone przez samego Hashuta, Ojca posiadają znaczny basior, który mimo
Mroku, otrzymując cechy Wielkich swojego wyglądu jest wielkim mięśniem
Byków. Podczas, gdy ich korpusy, trawiennym. Wiele Ogrów wykorzystuje
kończyny górne i głowy pozostały iście go podczas walki do przewracania
krasnoludzkie, krępe nogi przerodziły się mniejszych przeciwników. Ulubioną
w masywny zad i kończyny byków. bronią Ogrów są wielkie tasaki
Stworzenia te nader chętnie i maczugi, nieczęsto wielkości dorosłego mężczyzny.
wykorzystują w walce swoją siłę, masę Wielu nieuważnych wędrowców skończyło swój żywot w garnku, a potem
i zwierzęcą dzikość. brzuchach tych wiecznych łakomczuchów.
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr

Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr 6 3 5+ 4 5 13 3 2 320 - 1/5[5+]

8 4 4+ 4 4 (6) 12 3 2 410 2 1/2[5+] Zdolności: Strach 5.

Zdolności: Strach 5; Magiczna Odporność 6+.

- SZCZUROGR -
Szczurogry są ukoronowaniem
- CENTAUR - starań szczurzego Klanu Moulder
Centaury są krzyżówką cztero w dążeniu do stworzenia idealnej
kopytnego zwierzęcia, takiego jak koń maszyny do zabijania. Te sztucznie
lub wół, z humanoidalnym wyhodowane bestie, nieczęsto
Zwierzoczłekiem, połączonym w jedno pozszywane z kilku istot, górują nad
dzięki wypaczającym energiom każdym innym Skavenem. Swą posturą
Chaosu wiele wieków temu. przypominają Ogry lecz posiadają
Stworzenia te odznaczają się szczurzą prędkość, zabójcze masywne
prędkością i wytrzymałością swoich kończyny zakończone długimi pazurami
przodków oraz rozumnością oraz ostre jak brzytwa zęby wielkich
i inteligencją dzikich ludzi. W walce szczęk.
preferują ogromne łuki,
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr
których strzałami potrafią przebić kilku przeciwników naraz.
6 4 - 5 5 20 5 2 500 - 2[k6]
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr

8 3 3+ 4 3 12 3 2 250 - 2[k6] Zdolności: Strach 5.

Zdolności: Broń: Łuk (Siła 4); Strach 4.

- TROLL -
Trolle, są wielkimi i wstrętnymi
- MINOTAUR- stworzeniami o przydługawy kończynach
Minotaury są krępymi bestiami i twardych, chropowatych grzbietach.
o głowach wielkich rogatych byków, Znane ze swej niewiarygodnej siły oraz
które nieustannie łakną ciepłej krwi bezmyślnego okrucieństwa. Trolle są
i czerwonego mięsa. Nieczęsto w stanie rozerwać dorosłego człowieka na
dwukrotnie przewyższają wzrostem strzępy przy pomocy wyłącznie swoich rąk
ludzi, posiadają jednakznacznie więcej oraz potrafią regenerować rany czy wręcz
mięśni na swych masywnych odnawiać utracone kończyny. Sprawia to,
cielskach. że są niezwykle trudne do uśmiercenia.
Minotaury odczuwają pierwotny Trolle zamieszkujące podziemne korytarze
przeszywający głód, którego nie byłby wykształciły specyficzny sposób walki.
w stanie pojąć żaden inny śmiertelnik.
Jeśli przeciwnik okazuje się zbyt twardy dla ich pazurów i kłów,
Dopiero walka i żer na jeszcze ciepłych
głównie za sprawą pancerza, zraszają go obficie wymiocinami, których
zwłokach pokonanego, pozwala im na
silny kwas przeżera się przez najgrubszy z metali.
chwilę zapomnieć o swojej męczarni
Jednym z najbardziej zjadliwych rodzajów Trolli, jest Troll Kamienny.
i w niewyjaśniony sposób połączyć się
1
Istota pokryta tak grubą i sztywną skórą, że przypomina kamień. Poza
ze swoimi Mrocznymi Bogami. oczywistą ochroną, skóra Kamiennego Trolla w niewyjaśniony sposób
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr absorbuje moc Wiatrów Magii.
6 4 4+ 4 4 15 3 2 380 - 2[k6] TROLL

Zdolności: Strach 5. Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr

6 3 6+ 5 4 30 1 3 650 - 2[k6]

Zdolności: Strach 6; Regeneracja 2; Wymioty.

121
KAMIENNY TROLL

Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr


- OLBRZYMI PAJĄK-
6 3 6+ 5 4 25 1 3 650 - 2[k6]
Podziemny świat Lochu rodzi wiele
Zdolności: Strach 6; Wyssanie Magii 6+; Regeneracja 2. koszmarnych stworów. Niektóre
z jadowitych pająków żywiąc się sokami
życiowymi swych ofiar rosną do
niespotykanych rozmiarów. Dorosły okaz
- WIELKI NIETOPERZ - potrafi rozszarpać na strzępy rosłego
woła lub grupę nierozważnych
Najwyższe i najbardziej
poszukiwaczy przygód.
niedostępne obszary jaskiń
i podziemnych sal Lochu zamieszkują
trzepoczące i skrzeczące chmary Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr

nietoperzy. Te drobne unoszące się na 5 3 - Spec. 4 20 1 2 450 - 2[k6]


błoniastych skrzydłach bestie spadają
na swoje błądzące w ciemności ofiary Zdolności: Sieć [k6].
atakując ich głowy i oczy mnóstwem
ostrych zębów.

- OLBRZYMI SKORPION -
Podziemne przejścia i tunele Gór
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr Krańca Świata skrywają wiele
8 2 - 2 2 1 - 1 15 - [k6] paskudnych bestii, które rozmnażają się
w ciemności i rosną do niespotykanych
Zdolności: Zasadzka (A); Lot. rozmiarów żywiąc się wszystkim, co
pełza pod ziemią.
Olbrzymi Skorpion przypomina
pełzający wielki chitynowy pancerz,
- WIELKI PAJĄK - uzbrojony w ogromne szczypce oraz długi
Podziemne korytarze Lochu pełne są ogon o śmiertelnie jadowitym żądle.
gęstych i lepkich pajęczyn, których nie Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr
byłby w stanie zbudować żaden
5 3 - 5 6 20 1 2 450 - 2[k6]
normalny pająk. Zatęchłe zakamarki
podziemia roją się od monstrualnych Zdolności: Żądło 2[k6].
owadzich mieszkańców osiągających
wielkości dorosłego psa. Ofiara złapana
w sieć zostaje natychmiast zatruta
jadowitymi kłami i powoli rozszarpana
dziesiątkami długich i ostrych - ZĘBACZ / DZIKI ZĘBACZ -
chitynowych kończyn. W najgłębszych i najciemniejszych
górskich grotach żyje rasa zmutowanych
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr bestii nazywanych przez Nocne Gobliny,
6 2 - Spec. 2 1 1 1 15 - [k6] Zębaczami.
Zębacze stanowią drapieżne
Zdolności: Sieć [k3]. połączenie zwierzęcia i grzyba, którego
efektem jest owalna, zrogowaciała
sylwetka osadzona na masywnych
nogach. Główną częścią ciała bestii jest
- WIELKI SZCZUR - wielka paszcza wypełniona ostrymi jak
Wielkie Szczury zamieszkujące brzytwa zębami.
tunele zapomnianych twierdz Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr

Krasnoludów pomimo swoich niewielkich Spec. 4 - 5 3 12 5 2 150 - [k6]


rozmiarów potrafią być równie
Niewiązane walką; Atak dzikich Zębaczy (tylko Dzikie
niebezpieczne, co większe, inteligentne Zdolności:
Zębacze).
stworzenia. Przyparte do muru, rzucają
Atak Dzikich Zębaczy: Zaraz po umieszczeniu Zębaczy na planszy oraz
się do gardeł przeciwnika nie bacząc na
z początkiem każdej kolejnej Fazy Potworów, należy rzucić [k6] za
swoje własne życie. każdego Dzikiego Zębacza. Wynik [1] oznacza, że Potwór zasypia i nie
może nic robić w tej turze. Na [2-4] natychmiast atakuje jednego losowo
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr
wybranego Awanturnika w Sekcji (przemieszczając się na puste pole, jeśli
to możliwe). Na [5-6] Dziki Zębacz atakuje jednego z sąsiadujących z nim
6 2 - 3 3 1 4 1 25 - Spec. Potworów (należy ustalić przy pomocy rzutu kością).
Zdolności: Śmiertelny Skok.
Poganiacze Zębaczy: Zębacze są z natury tak narowiste, że potrzeba aż
Śmiertelny Skok: Atak zadaje [2k6] +2 Ran. Po wykonaniu ataku, grupy Goblinów Poganiaczy uzbrojonych w wielki Popychacz, aby
Awanturnik rzuca [k6]. Na [3-6] atak był samobójczy i Potwór zostaje zapanować nad każdą z tych bestii.
usunięty z planszy. Śmiałek, którego atakował Wielki Szczur otrzymuje za Podczas umieszczania na planszy każdego Zębacza (nie Dzikiego) należy
Potwora Łup. ustawić na polu za nim, kontrolujący go zespół Poganiaczy (modele
zajmują to samo pole).
Dopóki na planszy znajdują się Poganiacze, Zębacz nie zapadnie w sen,
oraz nie zaatakuje innego Zębacza wyłącznie na [6] (patrz Atak Dzikich
Zębaczy). Jeśli przy danym Zębaczu nie ma, co najmniej jednego zespołu
Poganiaczy, Potwór staje się Dziki (każdy zespół może kontrolować tylko
jednego Zębacza).
Poganiacze atakują zawsze Awanturnika, którego atakuje ich Zębacz
(niezależnie czy stoją na sąsiednim polu). Jeśli Poganiacz posiada swojego
Zębacza, wówczas atakując otrzymuje modyfikator +1 do trafienia.

122
ZIELONOSKÓRZY
Zielonoskórzy to wspólna nazwa barbarzyńskich istot jak Orki, Gobliny, Hobgobliny czy Snotlingi.
Orki żyją, by walczyć i nie ma dla Orka większej uciechy, niż znaleźć się w wirze bitwy, w której każdy zarówno największy, jak i najbardziej
pospolity wojownik, jest zwycięzcą. Owa wojowniczość jest nie tylko główną siłą Orków, ale także ich największą słabością, gdyż zbyt wiele
energii trwonią na toczenie walk między sobą zamiast, na walkę z wrogiem. Mniejsze i znacznie sprytniejsze od Orków, Gobliny mają dalece
bardziej rozwinięty instynkt samozachowawczy. Są bardziej przebiegłe niż silne, dlatego tak poważne zajęcie jak walka pozostawiają
Orkom. Świat zna wiele podgatunków zielonoskórych. Nocne Gobliny zamieszkują w niedostępnych głębinach jaskiń, a jeżeli wychodzą
z nich za dnia, to tylko odpowiednio wzmocnione swym warzonym z grzybków piwem. W posępnych puszczach Imperium grasują Leśne
Gobliny, natomiast w dżunglach Ziem Południowych rozbrzmiewa równy rytm bębnów Dzikich Orków. Najbardziej znane i przerażające są
Czarne Orki o twardych niczym stal ciałach. Jeśli przystaną do jakiegoś plemienia, to tylko po to, by podporządkować je sobie i przejąć
w nim przewodnictwo, krwawo rozprawiając się z wszystkimi przeciwnikami....

Poganiacze Zębaczy: Zębacze są z natury tak narowiste, że potrzeba aż


- GOBLIN - grupy Goblinów Poganiaczy uzbrojonych w wielki Popychacz, aby
Gobliny są małe, zajadłe, podłe zapanować nad każdą z tych bestii.
i generalnie nie należą do Podczas umieszczania na planszy każdego Zębacza (nie Dzikiego) należy
najprzyjemniejszych stworzeń. Wskazówek ustawić na polu za nim kontrolującą go zespół Poganiaczy (modele
do odczytania ich charakteru dopatrzeć się zajmują to samo pole).
można w ich wyglądzie – malutkie, ostre Dopóki na planszy znajdują się Poganiacze, Zębacz nie zapadnie w sen,
zęby, oczy błyszczące jak paciorki, kościste, oraz zaatakuje innego Zębacza wyłącznie na [6] (patrz Atak Dzikich
chwytliwe dłonie, postura i zachowanie Zębaczy). Jeśli przy danym Zębaczu nie ma, co najmniej jednego zespołu
zbitego psa. Gobliny stale walczą między Poganiaczy, Potwór staje się Dziki (każdy zespół może kontrolować tylko
sobą, nieważne, czy na polu bitwy, czy poza jednego Zębacza).
nim. Jest jednak jedna rzecz, która Poganiacze atakują zawsze Awanturnika, którego atakuje ich Zębacz
przemawia
1
na korzyść Goblinów, (niezależnie czy stoją na sąsiednim polu). Jeśli Poganiacz posiada swojego
a mianowicie ich liczebność – jest ich mnóstwo i nieważne, jak wielu Zębacza, wówczas atakując otrzymuje modyfikator +1 do trafienia.
zginie czy ucieknie, i tak zostanie ich aż nadto. Ulubioną metodą walki
Goblinów jest strzał w plecy z odpowiedniej odległości, a jeśli to
zawiedzie, utrzymywanie wroga na dystans przy pomocy długich włóczni.
- GOBLIN SZAMAN-
GOBLIN
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr
Choć nie tak potężni jak większe
Orki, Gobliny Szamani także praktykują
4 2 5+ 3 3 2 2 1 20 - [k6] surową sztukę magii. Pochłaniając moc
Waaagh! z pobliskich zielonoskórych, ci
Broń: [1-3] Łuk (Siła 1) lub [4-6] Włócznia (Walka
Zdolności: niepozorni magicy potrafią przekształcić
w Szeregach).
ją w śmiercionośne zaklęcia, niosące ból,
GOBLIN SZEF szerzące panikę i niszczące umysły
śmiałków pałających się prawdziwą
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr
magią.
4 3 3+ 4 3 (5) 10 3 2 150 2 [k6]

Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr


Zdolności: Magiczna Broń.
4 2 5+ 3 4 10 3 1 200 - [k6]
GOBLIN SIECIARZ
Zdolności: Magia Goblinów 1; Magiczna Odporność 5+ (pierścień).
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr
Magia Goblinów n: Z początkiem Fazy Potworów Szaman może rzucić
4 2 5+ 3 3 2 2 1 35 - Spec.
n zaklęć z poniższej listy. W celu określenia efektu każdego z zaklęć, jeden
Zdolności: Broń: Sieć. z Awanturników rzuca 2[k6]:
[2-4] Porażka. Szamanowi nie udaje się rzucić zaklęcia.
Broń: Sieć: Jeśli atak Potwora trafi, Awanturnik zostanie złapany w sieć - [5] Dali Jazda! Szaman otacza swoich kompanów aurą mocy.
otrzymuje żeton Sieć. Każdy następny atakujący Potwór wyposażony Wszyscy zielonoskórzy na planszy otrzymują +1 Atak w tej
w Sieć, rzuca [k6]. Na [4-6], śmiałek otrzymuje [k6] + Siła Ran. Pozostałe turze oraz +1 do Wytrzymałości w następnej.
Potwory otrzymują modyfikator +2 do trafienia zasieciowanego [6] Łaaa! Każdy z Awanturników posługujących się magią rzuca
Awanturnika. Z początkiem każdej Fazy Awanturników, śmiałek 2[k6]. Jeśli wynik jest równy lub wyższy od poziomu śmiałka,
posiadający znacznik Sieć wykonuje test Siły o trudności [7+]. traci on przytomność i do końca tury nie może nic robić.
Powodzenia oznacza, że Awanturnik uwalnia się i może wykonywać Potwory atakujące Awanturnika otrzymują modyfikator +2
swoją akcję. W przypadku porażki, nie może nic robić do końća tury. do trafienia w walce wręcz.
[7] Czacha Dymi. Z głowy Szamana strzela strumień mocy.
- GOBLIN POGANIACZ ZĘBACZY- Wylosuj jednego Awanturnika i rzuć [2k6]. Jeśli wynik jest
większy niż poziom śmiałka, rzuć kolejne [k6]:
Nocne Gobliny polują na Jaskiniowe [1] Awanturnik ginie gdy jego głowa eksploduje.
Zębacze, używając w tym celu długich, [2-5] Awanturnik traci [k6] x poziom Ran
mocnych wideł zwanych (niemodyfikowanych Wytrzymałością i pancerzem).
„Popychaczami”. Służą one do [6] Awanturnik traci 2x poziom Ran (niemodyfikowanych
wypłaszania bestii z kryjówek i trzymania Wytrzymałością i pancerzem).
ich w ryzach. [8] Renka Gorka. Zaklęcie przenosi Szamana oraz Potwory
W bitwie poganiacze szturchają uzbrojone w broń strzelecką z walki wręcz w bezpieczne
i prowokują swych podopiecznych i oddalone miejsce. Należy przenieść przeciwników tak, aby
doprowadzając potwory do szału, by nie sąsiadowali z Awanturnikami, pod skrajną ścianę
następnie skierować je na wroga. pomieszczenia, przesuwając inne modele, jeśli to konieczne.
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr Jeśli Szaman rzucający to zaklęcie nie jest w walce wręcz,
losuje inne.
4 2 5+ 3 3 5 2 1 25 - 1/2[5+]
[9] Pienści Gorka. Ręce Szamana pęcznieją od magicznej mocy.
Losowo wybrany Awanturnik zostaje natychmiast
Zdolności: Poganiacze Zębaczy.

123
zaatakowany [k6] + poziom razy (używając WW Szamana)
o Sile Potwora +2.
[10] Stopa Gorka. Wielka zielona stopa spada z góry na - DZIKI ORK -
śmiałków. Losowo wybrany Awanturnik otrzymuje [k6] + Dawno temu Orki zamieszkiwały na
poziom + 10 Ran. południu i były prawdziwymi dzikusami,
[11] Mork Nas Uratować! Każdy Awanturnik posługujący się którym obce było wykuwanie metalowej
magią rzuca [k6]. Na [4-6] wszystkie posiadane przez śmiałka broni czy pancerzy, o budowaniu machin
punkty Mocy/Many przepadają - zaklęcie nie ma wpływu na wojennych nie wspominając. Owe
Moc Wewnętrzną. prymitywne Orki posługiwały się
1

[12] Z Byka Go!. Szaman w magiczny sposób uderza głową włóczniami o krzemiennych czubach, drewnianymi pałkami, a także inną
w jednego ze śmiałków. Losowo wybrany Awanturnik bronią, którą udało im się ukraść od bardziej rozwiniętych ras. W miarę
posługujący się magią rzuca [k6] dla siebie oraz [k6] + 1 dla wzrastania liczebności plemion, podczas pierwszych Łaaa!, Orki ruszyły na
Szamana. W przypadku wygranej Potwora lub remisu, wynik północ, a tam poznały sekret wytapiania metalu od Krasnoludów Chaosu.
obu rzutów należy zsumować - Awanturnik otrzymuje tyle Jednakże podczas migracji niektóre z plemion zniknęły. Być może zgubiły
Ran (niemodyfikowanych Wytrzymałością i pancerzem) drogę, może pozostawiono je za sobą na południu, a może same
i traci zdolność rzucania zaklęć do końca następnej tury. zdecydowały, aby zawrócić z obranej drogi ku nowemu.
W przeciwnym przypadku nic się nie dzieje. Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr

4 3 4+ 3 4* 5 2 1 65 Spec. [k6]

- HOBGOBLIN - Zdolności: Broń: Łuk (Siła 3); *Tatuaże 6+.


Hobgobliny są bliskimi krewniakami
pozostałych zielonoskórych, lecz znacznie
różnią się od nich wyglądem. Te wyższe
od Goblinów, ale niższe od Orków, - ORK SZAMAN -
tchórzliwe istoty, są niezwykle
przebiegłe, co szczególnie jest przydatne,
Szamani Orków są znacznie
gdy podchodzą ofiarę w ciemnych
potężniejszymi magami od swoich
korytarzach Lochu. Często spotyka się je
mniejszych kuzynów, Goblinów.
w służbie Krasnoludów Chaosu.
Wykorzystują jednakże tę samą moc,
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr generowaną przez innych
zielonoskórych. Uzyskaną energię
4 3 4+ 3 3 (4) 3 2 1 45 1 [k6]
przetwarzają według woli Gorka
Zdolności: Zasadzka, Magia (A); Tchórze. i Morka, swych prymitywnych bóstw,
niosąc śmierć i zniszczenie każdemu, kto
stanie na ich drodze.

- ORK - ORK SZAMAN


Orki różnią się znacznie wielkością
i wyglądem, a największe z nich zawsze Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr
rządzą resztą. Hierarchia plemienna
4 3 4+ 3 5 16 3 1 400 - [k6]
ustalana jest w wyniku stałych bójek,
a to oznacza, że na szczycie znaleźć się Zdolności: Magia Orków 1; Magiczna Odporność 6+; Magiczna Broń.
mogą jedynie najgroźniejsze
i najnikczemniejsze osobniki. DZIKI ORK SZAMAN
Orki, choćby i te najmniejsze, są potężnie umięśnione i znacznie silniejsze
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr
od ludzi. Mają olbrzymie szczęki i niskie czoła, a w ich grubych czaszkach
Spec.
pozostaje niewiele miejsca na mózg o zabójczych skłonnościach. 4 3 4+ 3 5 16 3 1 400
*
[k6]

ORK Magia Orków 1; Magiczna Odporność 6+; Magiczna Broń;


Zdolności:
*Tatuaże 5+.
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr
Magia Orków n:
4 3 4+ 3 4 4 2 1 55 - [k6]
Z początkiem Fazy Potworów Szaman może rzucić n zaklęć z poniższej
Zdolności: Broń: [1-3] Łuk (Siła 3) lub [4-6] Miecz. listy. W celu określenia efektu każdego z zaklęć, jeden z Awanturników
rzuca 2[k6]:
ORK SZEF [2] Porażka. Szamanowi nie udaje się rzucić zaklęcia.
[3] Dali Jazda! Szaman otacza swoich kompanów aurą mocy.
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr Wszyscy zielonoskórzy na planszy otrzymują +1 Atak w tej
4 4 3+ 4 4 (6) 18 3 2 330 2 2[k6] turze oraz +1 do Wytrzymałości w następnej.
[4] Łaaa! Każdy z Awanturników posługujących się magią rzuca
Zdolności: Magiczna broń. 2[k6]. Jeśli wynik jest równy lub wyższy od poziomu śmiałka,
traci on przytomność do końca tej tury i nie może nic robić.
Potwory atakujące Awanturnika otrzymują modyfikator
+2 do trafienia w walce wręcz.
- CZARNY ORK - [5] Czacha Dymi. Z głowy Szamana strzela strumień mocy.
Czarne Orki są największymi Losowo wybrany Awanturnik rzuca 2[k6]. Jeśli wynik jest
i najsilniejszymi przedstawicielami rasy większy niż poziom śmiałka, rzuć kolejne [k6]:
Orków. Swą nazwę zawdzięczają karnacji [1] Awanturnik ginie gdy jego głowa eksploduje.
skóry, która jest najczęściej [2-5] Awanturnik traci [k6] x poziom Ran
ciemnozielona bądź iście czarna, a także (niemodyfikowanych Wytrzymałością i pancerzem).
ponuremu, groźnemu usposobieniu. Są [6] Awanturnik traci 2x poziom Ran (niemodyfikowanych
1

Wytrzymałością i pancerzem).
znacznie wyższe od zwykłych Orków i uważają się za najlepszych
[6] Renka Gorka. Zaklęcie przenosi Szamana oraz Potwory
wojowników. Traktują wojnę znacznie bardziej poważnie niż inne Orki
uzbrojone w broń strzelecką z walki wręcz w bezpieczne
i mają najlepszy rynsztunek. Wiele z używanych przez nie broni to
i oddalone miejsce. Należy przenieść przeciwników tak, aby
zdobycze wojenne, noszone z dumą na znak ich jawnej wyższości.
nie sąsiadowali z Awanturnikami, pod skrajną ścianę
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr pomieszczenia, przesuwając inne modele, jeśli to konieczne.
4 4 4+ 4 4 (5) 7 2 1 90 1 [k6]
Jeśli Szaman rzucający to zaklęcie nie jest w walce wręcz
losuje inne.
Zdolności: - [7] Pienści Gorka. Ręce Szamana pęcznieją od magicznej mocy.
Losowo wybrany Awanturnik zostaje natychmiast

124
zaatakowany [k6] + poziom razy (używając WW Szamana)
o Sile Potwora +4.
[8] Stopa Gorka. Wielka zielona stopa spada z góry na
śmiałków. Losowo wybrany Awanturnik otrzymuje [k6] +
poziom + 10 Ran.
[9] Mork Nas Uratować! Każdy Awanturnik posługujący się
magią rzuca [k6]. Na [4-6] wszystkie posiadane przez śmiałka
punkty Mocy/Many przepadają - zaklęcie nie ma wpływu na
Moc Wewnętrzną.
[10-12] Z Byka Go! Szaman w magiczny sposób uderza głową
w jednego ze śmiałków. Losowo wybrany Awanturnik
posługujący się magią rzuca [k6] dla siebie oraz [k6] + 1 dla
Szamana. W przypadku wygranej Potwora lub remisu wynik
obu rzutów należy zsumować - Awanturnik otrzymuje tyle
Ran (niemodyfikowanych Wytrzymałością i pancerzem)
i traci zdolność rzucania zaklęć do końca następnej tury.
W przeciwnym przypadku nic się nie dzieje.

- SNOTLING -
Snotlingi są najmniejszymi
przedstawicielami zielonoskórej rasy. Ich
rola w społecznościach Orków i Goblinów
sprowadza się do „przynieś, podaj,
pozamiataj”. Czasem wykonują również
i inne posługi, o ile tylko da się je
wyjaśnić jednosylabowym poleceniem.
Jednak prawdę powiedziawszy nie
nadają się do żadnej prawdziwej pracy.
Żyją zawsze w pobliżu Orków i Goblinów,
1

rojąc się w ich jaskiniach i chatach, stale myszkując po stertach odpadów


i kradnąc wszystko, co zdołają unieść. Większe zielonoskóre traktują
Snotlingi z pewnym pobłażaniem i widzą w nich krnąbrne i psotne
„stworki”.
Kiedy więksi kamraci rzucają się w bój, Snotlingi podążają ich śladem
z determinacją, która zdaje się przeczyć ich rozmiarom. Wrzeszczą i wyją
jak opętane, puszczając w ruch swe drewniane lagi i gryzą wroga ostrymi
jak igiełki zębami
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr

4 1 - 1 1 1 1 1 10 - Spec.

Zdolności: Banda; Zasadzka, Magia (A).

125
SKAVENI
W zamierzchłych czasach, szczury zamieszkujące rozkładającą się ruinę, żywiły się potężny źródłem wielkiej mocy zwanej Spaczeniem.
Substancja przemieniła gryzonie, rozwijając ich ciała i umysły tworząc odrębny lud nazwany później Dziećmi Chaosu - Skavenami.
Szczuroludzie są rasą bojaźliwą, która unikając otwartej walki ucieka się do skrytych ataków, zabójstwa oraz użycia trucizn.
Skaveni zamieszkują ogromne połacie podziemnych tuneli i miast, skutecznie maskując swoje istnienie. Wiele ras uważało ich za legendę,
a opowieści o przypadkowych spotkaniach wkładano między bajki...

- GRENADIER MOROWEGO WIATRU -


Gaz bojowy zwany Morowym
Wiatrem, jest jedną z najbardziej - SKAVEN KLANBRAT -
znanych i wywołujących strach bronią Najpospolitsze ze Skavenów,
Inżynierów szczurzego Klanu Skyre. Użyto Klanbracia są niżsi od głowę o ludzi.
go po raz pierwszy wiele lat temu Posiadają owłosione, chude i gibkie ciała
w walce z Krasnoludami w ciasnych przepełnione pokładami energii, którą
przejściach pod Górami Krańca Świata. najczęściej widać w nerwowym łypaniu
Twórcy diabelskich oparów byli wręcz wzrokiem oraz nieustannym machaniu
wniebowzięci łatwością, z jaką potrafili ogonem.
zadać śmierć znienawidzonym wrogom. Pojedynczy Klanbrat nie stanowi
Granat Morowego Wiatru to większego zagrożenia. Jako
pokaźna szklana lub kryształowa kula
1
pojedynczemu wojownikowi brakuje mu
napełniona gazem ze Spaczenia. Rzucony, granat roztrzaskuje się
1

dyscypliny i determinacji, dlatego najprawdopodobniej schowa się


roznosząc w koło chmurę śmiertelnych oparów, które w szybki w cieniu w obawie przed pójściem do przodu czy powróceniem skąd
i agresywny sposób atakują ciało oraz drogi oddechowe. Oparzenia, przyszedł. Klanbrat zaatakuje wyłącznie, jeśli jego przeciwnik jest
martwica skóry, ropne wrzody, duszności i ślepota przesiąknięta dawką osłabiony, ranny lub niedołężny, choć i wtedy wybierze atak zza pleców.
niewyobrażalnego bólu, w kilka chwil doprowadzają do śmierci ofiar Jednakże w większej grupie ci szczuroludzie nabierają animuszu i odwagi,
gazu. rozbudzającej ich agresywną naturę.
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr
SKAVEN KLANBRAT
5 3 4+ 3 3 5 4 1 200 - Spec.
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr
Zdolności: Broń: Granaty Morowego Wiatru. 5 3 4+ 3 3 3 4 1 40 - [k6]

Broń: Granaty Morowego Wiatru: Granaty są bronią strzelecką


Zdolności: -
i podlegają zasadom broni strzeleckiej. Jeśli atak trafi, Awanturnik oraz
wszyscy sąsiadujący z nim śmiałkowie muszą natychmiast wykonać test SKAVEN CZEMPION
Wytrzymałości o trudności [7+]. W przypadku porażki, Awanturnik
otrzymuje [k3] Rany (niemodyfikowane Wytrzymałością i pancerzem). Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr
Ponadto, Rany otrzymane Granatem podlegają zasadzie Jad (patrz Księga 5 4 3+ 4 3 (5) 14 5 2 270 2 2[k6]
V - Rozdział I - Zdolności).
Zdolności: Magiczna broń; Niewiązany walką.

- POWIERNK KADZIELNICY SPACZENIA -


Najbardziej fanatyczni
i zdeprawowani członkowie szczurzego
Klanu Zarazy otrzymują wielki zaszczyt - SKAVEN SKRYTOBÓJCA -
władania Kadzielnicą Spaczenia. Skrytobójcy o czarnym futrze,
Wewnątrz kuli tego wijącego się należący do Klanu Eshin, owiani są złą
korbacza umieszczono kawałek czystego sławą jako koszmary mordujących
spaczenia, który z każdym ruchem z cienia. Trenowani od samych narodzin
wysyła smugę duszącego dymu. na szybkich, śmiertelnych wojowników
Śmiertelnie niebezpieczne opary umiejętnych w stosowaniu trucizn, garot,
powodują zaczerwienienia skóry, które broni miotanej oraz wszelakiej maści
szybko przeradzają się w wrzody egzotycznego oręża. Jedno jest wiadome.
i otwarte snujące się ropą rany. Czy to z ręki podrzędnego Posłańca Nocy,
czy wprawnego Mistrza Śmierci, śmierć
ma zawsze zapach mokrego brudnego
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr futra.
5 4 - 4 4 4 4 1 150 - [k6] POSŁANIEC NOCY
Zdolności: Broń: Kadzielnica Spaczenia. Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr

Broń: Kadzielnica Spaczenia: Skaveńska Kadzielnica Spaczenia jest 6 4 3+ 4 3 5 5 1 120 - [k6]


ogromną, dymiącą kulą zawieszoną na długim łańcuchu. Jeśli Potwór trafi
Awanturnika i zada mu Rany, śmiałek musi natychmiast wykonać test Zdolności: Zasadzka 4+.
Wytrzymałości o trudności [7+]. W przypadku porażki, Awanturnik
SKRYTOBÓJCA
otrzymuje dodatkowe [k3] Rany (niemodyfikowane Wytrzymałością
i pancerzem). Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr

6 5 3+ 4 3 7 5 2 300 - [k6]

Zasadzka (A); Mordowanie 6+; Uniki 5+; Szlochające


Zdolności:
Ostrza.

126
- SZTURMOSZCZUR -

Szturmoszczury są waleczną elitą


każdego Władcy Klanu. Odróżniają się od
innych szczuroludzi wzrostem oraz
czarną masywną sylwetką. Uzbrojone
w najlepszy pancerz oraz długie stalowe
glewie, Szturmoszczury niosą śmierć
każdemu to stanie na ich drodze,
szczególnie, jeśli pełnią służbę chroniąc
ważnego Skavena.

Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr

5 4 4+ 4 3 (4) 5 5 1 95 1 [k6]

Zdolności: -

127
NIEUMARLI
W świecie Przygodowego Młota Bojowego, umarli nie śpią snem wiecznym. Nekromanci uprawiają swą plugawą sztukę w odległych
zamkach i jaskiniach, podczas gdy Wampiry nękają ludzkość pod osłoną nocy. Mumie, Szkielety i Duchy zmarłych bronią swych mogił,
zazdrośnie strzegąc skarbów, które posiadali za życia...

- DUCH -
Niespokojne duchy zmarłych
przypominają zawodzącą, wirującą mgłę
w kształcie sylwetki człowieka -UPIÓR -
o wykręconej grymasem twarzy
W zamierzchłych czasach, ludzie
i zdeformowanych wyciągniętych do
Starego Świata, chowali swych zmarłych
przodu rękach. Ich dotyk odiera część
pod kopcami z ziemi i kamieni, wraz z ich
duszy ofiary, zaciągając ją do świata
orężem i doczesnymi dobrami. Potężne
umarłych, pozostawiając za sobą puste
zaklęcia chroniły zakopanych bogactw
ciało pogrążone w śpiączce.
oraz stawiały samych zmarłych na straży
Wiele miejsc, w których doszło do
grobowców.
tragicznej śmierci, jest nawiedzanych
Nie wszyscy pochowani w ten
przez duchy zmarłych. Dzięki Czarnej
sposób byli ludźmi prawymi - wielu było
Magii nekromantów, liszy
nikczemnymi watażkami i grabieżcami
i wampirów dusze przybierają realnego
o czarnych sercach. To właśnie ich
kształtu niosąc lodowatą śmierć
bezduszne truchła nadal nawiedzają
każdemu, kto nieopatrznie zapuści się
kopce mogił oraz podziemne korytarze
w ich królestwo.
broniąc ukrytych bogactw przed równie
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr chciwymi żywymi.
4 2 - - 3 16 3 1 - - Spec. Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr

4 3 - 3 4 (6) 14 3 1 370 2 2[k6]


Zdolności: Chłód 1; Eteryczny -1; Strach 6.
Zdolności: Strach 7.

- GHUL -
- ZOMBI -
Ghule są potomkami dzikich i złych Zombi są zwłokami osób
kanibali - ludzi, żywiących się ciałami niedawno zmarłych, które zostały
poległych. Skażone mięso odmieniło przywrócone do życia przez plugawą
umysły oraz ciała ich dzieci, magię nekromanty. Z racji krótszego
doprowadzając dziś do stanu, w którym czasu, przez jaki rozkład dotknął te
nie przypominają już istot ludzkich. Ghule istoty, bardziej przypominają ludzi niż
zamieszkują w miejscach pochówku Szkieletowi Wojownicy. Zachowują
zmarłych, żywiąc się zwłokami lub także śladową inteligencję, choć są w
nieostrożnymi podróżnikami, którzy pełni pod kontrolą swojego mrocznego
podeszli zbyt blisko ich leża. pana. Mimo działania magii, Zombie
nadal gniją, przez co ich ciała
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr nieustannie ulegają degradacji gubiąc
1

4 2 - 3 4 4 3 2 80 - [k6] kolejne elementy - skórę, mięśnie, organy oraz całe kończyny. Jak
i w przypadku każdego Nieumarłego, więź Zombi z jego panem może
Zdolności: Tchórze; Strach 4. zostać przerwana, jeśli ciało istoty zostanie znacznie uszkodzone. Mimo
znikomych umiejętności walecznych, widok ożywionego
i rozkładającego się truchła jest czymś, co nie każdy jest w stanie znieść
zachowując zimną krew.
- SZKIELETOWY WOJOWNIK- Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr
Pola bitew Starego Świata pełne są
4 2 - 3 3 5 1 1 40 - [k6]
mogił niezliczonych dzielnych wojów,
poległych za sprawę, za którą przyszło im Zdolności: Strach 3.
walczyć. Jak w życiu, tak i w nieżyciu,
wojownicy słysząc wezwanie Czarnej
Magii powstają z grobów by toczyć bój
po kres samego czasu.
Odziany w zniszczone pancerze,
dzierżąc zardzewiały i wyszczerbiony
oręż, polegli wojownicy i wielcy
bohaterowie, stają przeciwko
znienawidzonym żywym, którzy śmieli
przywieść światło do ciemnego Lochu,
będącego ich obecnym domem.
Ruch WW US Siła W Rany I Ataki Łup Pan Obr

4 2 5+ 3 3 5 2 1 80 - [k6]

Broń: [1-3] Łuk (Siła 3) lub [4-6] Miecz; Regeneracja 3;


Zdolności:
Strach 5

128
ROZDZIAŁ II - Tabele Potworów

TABELA POTWORÓW - POZIOM 1


[k66] Rasa i typ Potworów R WW US S W Rany I A Łup Pan. Obr. Ilość Zdolności
11 Rzuć raz na tabelę z poziomu 2
12 Ogry 6 3 5+ 4 5 13 3 2 320 - 1/2[5+] k3 Strach 5
13 Zwierzoludzie 4 4 4+ 3 4 6 3 1 100 - [k6] k6+2 Broń miotana: Oszczep (Siła 3)
14 Skaveni Szturmoszczury 5 4 4+ 4 3 (4) 5 5 1 95 1 [k6] k6+3 -
15 Snotlingi 4 1 - 1 1 1 1 1 10 - [k6] k6+6 Banda; Zasadzka, Magia (A)
16 Wielkie Nietoperze 8 2 - 2 2 1 - 1 15 - [k6] k6+6 Lot; Zasadzka (A)
21 Wielkie Pająki 6 2 - Spec. 2 1 1 1 15 - [k6] k6+6 Sieć [1k3]
22 Wielkie Szczury 6 2 - 3 3 1 4 1 25 - Spec. k6+6 Śmiercionośny Skok
23 Orki 4 3 4+ 3 4 4 2 1 55 - [k6] 2k6 Broń: [1-3] Łuk (Siła 3) lub [4-6] Miecz
24 Skaveni Klanbracia 5 3 4+ 3 3 3 4 1 40 - [k6] k6+6 -
Dzikie Orki i 4 3 4+ 3 4 5 2 1 65 Spec.* [k6] k6 Broń: Łuk (Siła 3); *Tatuaże 6+; Gwardia (Dziki Ork Szaman)
25
Dziki Ork Szaman 4 3 4+ 3 5 16 3 1 400 Spec.* [k6] 1 Magia Orków 1; Magiczna Odporność 6+; Magiczna Broń; *Tatuaże 5+
26 Gobliny Sieciarze 4 2 5+ 3 3 2 2 1 35 - Spec. k6 Broń: Sieć
31 Szkieletowi Wojownicy 4 2 5+ 3 3 5 2 1 80 - [k6] 2k6 Broń: [1-3] Łuk (Siła 3) lub [4-6] Miecz; Regeneracja 3; Strach 5
32 Zombi 4 2 - 3 3 5 1 1 40 - [k6] k6 Strach 3
33 Ghoule 4 2 - 3 4 4 3 2 80 - [k6] 2k6 Strach 4; Tchórze
34 Mroczne Elfy 5 4 3+ 3 3 (4) 6 6 1 100 1 [k6] k6+3 Broń: Kusza (Siła 4); Nienawiść do Elfów; Uniki 6+
35 Wielkie Pająki 6 2 - Spec. 2 1 1 1 15 - [k6] k6+6 Sieć [1k3]
[1-3] Dzikie Zębacze Spec. 4 - 5 3 12 5 2 150 - [k6] k3 Atak Dzikich Zębaczy; Niewiązany Walką
36 [4-6] Oswojone Zębacze Spec. 4 - 5 3 12 5 2 150 - [k6] k3 Niewiązany Walką
Gobliny Poganiacze Zębaczy 4 2 5+ 3 3 5 2 1 25 - 1/2[5+] spec. Poganiacze
41 Snotlingi 4 1 - 1 1 1 1 1 10 - [k6] k6+6 Banda; Zasadzka, Magia (A)
42 Wielkie Nietoperze 8 2 - 2 2 1 - 1 15 - [k6] k6+6 Lot; Zasadzka (A)
43 Hobgobliny 4 3 4+ 3 3 (4) 4 2 1 50 1 [k6] k6+3 Tchórze; Zasadzka, Magia (A)
Broń: [1-3] Łuk (Siła 1) lub [4-6] Włócznia (Walka w Szeregach); Gwardia (Goblin
Gobliny i 4 2 5+ 3 3 2 2 1 20 - [k6] k6+6
44 Szaman)
Goblin Szaman 4 2 5+ 3 4 10 3 1 200 - [k6] 1 Magia Goblinów 1; Magiczna Odporność 5+ (Pierścień)
45 Minotaury 6 4 4+ 4 4 15 3 2 380 - 2[k6] k3 Strach 5
46 Orki 4 3 4+ 3 4 4 2 1 55 - [k6] 2k6 Broń: [1-3] Łuk (Siła 3) lub [4-6] Miecz
51 Snotlingi 4 1 - 1 1 1 1 1 10 - [k6] k6+6 Banda; Zasadzka, Magia (A)
52 Wielkie Nietoperze 8 2 - 2 2 1 - 1 15 - [k6] k6+6 Lot; Zasadzka (A)
53 Wielkie Pająki 6 2 - Spec. 2 1 1 1 15 - [k6] k6+6 Sieć [1k3]
54 Wielkie Szczury 6 2 - 3 3 1 4 1 25 - Spec. k6+6 Śmiercionośny Skok
55 Skaveni Klanbracia 5 3 4+ 3 3 3 4 1 40 - [k6] k6+6 -
56 Szkieletowi Wojownicy 4 2 5+ 3 3 5 2 1 80 - [k6] 2k6 Broń: [1-3] Łuk (Siła 3) lub [4-6] Miecz; Strach 5; Regeneracja 3
61 Gobliny 4 2 5+ 3 3 2 2 1 20 - [k6] k6+6 Broń: [1-3] Łuk (Siła 1) lub [4-6] Włócznia (Walka w Szeregach)

129
TABELA POTWORÓW - POZIOM 1
[k66] Rasa i typ Potworów R WW US S W Rany I A Łup Pan. Obr. Ilość Zdolności
62 Hobgobliny 4 3 4+ 3 3 (4) 4 2 1 50 1 [k6] k6+3 Tchórze; Zasadzka, Magia (A)
[1-3] Dzikie Zębacze Spec. 4 - 5 3 12 5 2 150 - [k6] k3 Atak Dzikich Zębaczy; Niewiązany Walką
63 [4-6] Oswojone Zębacze i Spec. 4 - 5 3 12 5 2 150 - [k6] k3 Niewiązany Walką
Gobliny Poganiacze Zębaczy 4 2 5+ 3 3 5 2 1 25 - 1/2[5+] spec. Poganiacze
64 Centaury 8 3 3+ 4 3 12 3 2 250 - 2[k6] k3 Broń: Łuk (Siła 4); Strach 4
65 Minotaury 6 4 4+ 4 4 15 3 2 380 - 2[k6] k3 Strach 5
66 Rzuć raz na tabelę z poziomu 2

130
TABELA POTWORÓW - POZIOM 2
[k66] Rasa i typ Potworów R WW US S W Rany I A Łup Pan. Obr. Ilość Zdolności
11 Rzuć raz na tabelę z poziomu 3
12 Wojownicy Chaosu 4 6 1+ 4 4 (6) 12 6 2 240 2 [k6] k6+1 -
13 Centaury 8 3 3+ 4 3 12 3 2 250 - 2[k6] k3 Broń: Łuk (Siła 4); Strach 4
14 Ogry 6 3 5+ 4 5 13 3 2 320 - 1/2[5+] 3 Strach 5
15 Minotaury 6 4 4+ 4 4 15 3 2 380 - 2[k6] 3 Strach 5
Snotlingi i 4 1 - 1 1 1 1 1 10 - [k6] k6+6 Banda; Zasadzka, Magia (A).
16
Wielkie Nietoperze 8 2 - 2 2 1 - 1 15 - [k6] k6+6 Lot; Zasadzka (A).
Wielkie Szczury i 6 2 - 3 3 1 4 1 25 - Spec. k6+6 Śmiercionośny Skok
21
Wielkie Pająki 6 2 - Spec. 2 1 1 1 15 - [k6] k6+6 Sieć [1k3]
Grabieżcy Chaosu i 4 3 5+ 3 3 (4) 5 4 1 75 1 [k6] k6 Broń: Korbacz
22
Skaveni Szturmoszczury 5 4 4+ 4 3 (4) 5 5 1 95 1 [k6] k6 -
23 Mroczne Elfy Korsarze Czarnej Arki 5 4 3+ 4 3 (4) 8 6 2 140 1 [k6] k6+4 Smocza Peleryna; Brudne Sztuczki; Uniki 6+; Nienawiść do Elfów.
24 Hobgobliny 4 3 4+ 3 3 (4) 4 2 1 50 1 [k6] 12 Tchórze; Zasadzka, Magia (A)
25 Szczurogry 6 4 - 5 5 20 5 2 500 - 2[k6] k3 Strach 5
Różowe Strachulce Tzeentcha 4 5 2+ 4 3 8 6 2 200 - [k6] k6 Demoniczny -1; Strach 6; Magiczna Odporność 6+; Śmierć Strachulca
26
Błękitne Strachulce Tzeentcha 4 3 4+ 3 3 4 7 1 100 - [k6] Spec. Demoniczny -1; Strach 4; Magiczna Odporność 6+
31 Demonetki Slaanesha 4 4 2+ 3 3 8 6 3 150 - [k6] k6 Zasadzka 5+; Demoniczny -1; Strach 6; Magiczna Odporność 6+
32 Krwiopuszcze Khorna 4 5 2+ 4 3 7 6 2 200 - [k6] k6+2 Broń: Ostrze Piekieł; Demoniczny -1; Strach 5
33 Siewcy Zarazy Nurgla 4 5 2+ 4 3 9 6 2 200 - [k6] k6+2 Demoniczny -1; Strach 5; Plaga
34 Ogary Chaosu 6 4 - 4 4 (6) 8 4 2 160 2 [k6] k6 Zasadzka 5+; Banda
35 Czarne Orki 4 4 4+ 4 4 (5) 7 2 1 90 1 [k6] k6+4 -
36 Dzikie Orki 4 3 4+ 3 4 5 2 1 65 Spec.* [k6] k6+6 Broń: Łuk (Siła 3); *Tatuaże 6+
41 Zwierzoludzie 4 4 4+ 3 4 6 3 1 100 - [k6] k6+2 Broń miotana: Oszczep (Siła 3)
Skaveni Posłańcy Nocy i 6 4 3+ 4 3 5 5 1 120 - [k6] k6 Zasadzka 4+
42 Skaveni Powiernicy Kadzielnicy Spaczenia i 5 4 - 4 4 4 4 1 150 - [k6] k6 Broń: Kadzielnica Spaczenia
Skaveni Grenadierzy Morowego Wiatru 5 3 4+ 3 3 4 4 1 200 - Spec. k6 Broń: Granaty Morowego Wiatru
Gobliny i 4 2 5+ 3 3 2 2 1 20 - [k6] 12 Broń: [1-3] Łuk (Siła 1) lub [4-6] Włócznia (Walka w Szeregach); Gwardia (Goblin Szef).
Oswojone Zębacze Spec. 4 - 5 3 12 5 2 150 - [k6] k3 Niewiązany Walką
43
Gobliny Poganiacze Zębaczy 4 2 5+ 3 3 5 2 1 25 - 1/2[5+] spec. Poganiacze
Goblin Szef 4 3 3+ 4 3 (5) 10 3 2 150 2 [k6] 1 Magiczna broń 1
44 Mroczne Elfy Korsarze Czarnej Arki 5 4 3+ 4 3 (4) 8 6 2 140 1 [k6] k6+4 Smocza Peleryna; Brudne Sztuczki; Uniki 6+; Nienawiść do Elfów.
45 Wojownicy Chaosu 4 6 1+ 4 4 (6) 12 6 2 240 2 [k6] k6+1 -
Centaury i 8 3 3+ 4 3 12 3 2 250 - 2[k6] k3 Broń: Łuk (Siła 4); Strach 4
46
Grabieżcy Chaosu 4 3 5+ 3 3 (4) 5 4 1 75 1 [k6] k6 Broń: Korbacz
51 Ogry 6 3 5+ 4 5 13 3 2 320 - 1/2[5+] 3 Strach 5
52 Minotaury 6 4 4+ 4 4 15 3 2 380 - 2[k6] 3 Strach 5
53 Szkieletowi Wojownicy 4 2 5+ 3 3 5 2 1 80 - [k6] 12 Broń: [1-3] Łuk (Siła 3) lub [4-6] Miecz; Strach 5; Regeneracja 3

131
TABELA POTWORÓW - POZIOM 2
[k66] Rasa i typ Potworów R WW US S W Rany I A Łup Pan. Obr. Ilość Zdolności
Zombi 4 2 - 3 3 5 1 1 40 - [k6] 6 Strach 3
54
Ghoule 4 2 - 3 4 4 3 2 80 - [k6] 12 Strach 4; Tchórze
55 Grabieżcy Chaosu 4 3 5+ 3 3 (4) 5 4 1 75 1 [k6] k6+4 Broń: Korbacz
Dzikie Orki i 4 3 4+ 3 4 5 2 1 65 Spec.* [k6] k6+6 Broń: Łuk (Siła 3); *Tatuaże 6+; Gwardia (Dziki Ork Szaman).
56
Dziki Ork Szaman 4 3 4+ 3 5 16 3 1 400 Spec.* [k6] 1 Magia Orków 1; Magiczna Odporność 6+; Magiczna Broń; *Tatuaże 5+.
61 Krasnoludy Chaosu 3 4 4+ 3 4 (6) 8 2 1 140 2 1/2[5+] k6+2 Magiczna Odporność 6+
62 Krasnoludy Chaosu Gardłacze 3 4 4+ 3 4 (5) 8 2 1 140 1 [k6] k6+2 Broń: Gardłacz; Magiczna Odporność 6+
63 Byko-centaury 8 4 4+ 4 4 (6) 12 3 2 410 2 1/2[5+] 3 Strach 5; Magiczna Odpornośc 6+
64 Demonetki Slaanesha 4 4 2+ 3 3 8 6 3 150 - [k6] [k6] Zasadzka 5+; Demoniczny -1; Strach 6; Magiczna Odporność 6+
Minotaury i 6 4 4+ 4 4 15 3 2 380 - 2[k6] k3 Strach 5
65
Ogry 6 3 5+ 4 5 13 3 2 320 - 1/2[5+] k3 Strach 5
66 Rzuć raz na tabelę z poziomu 3

132
TABELA POTWORÓW - POZIOM 3
[k66] Rasa i typ Potworów R WW US S W Rany I A Łup Pan. Obr. Ilość Zdolności
11 Rzuć dwa razy na tabelę z poziomu 3
12 Trolle 6 3 6+ 5 4 30 1 3 650 - 2[k6] k3 Strach 6; Regeneracja 2; Wymioty.
Minotaury i 6 4 4+ 4 4 15 3 2 380 - 2[k6] k3 Strach 5
13
Ogry 6 3 5+ 4 5 13 3 2 320 - 1/2[5+] k3 Strach 5
Centaury i 8 3 3+ 4 3 12 3 2 250 - 2[k6] k6 Broń: Łuk (Siła 4); Strach 4
14
Zwierzoludzie 4 4 4+ 3 4 6 3 1 100 - [k6] k6+2 Broń miotana: Oszczep (Siła 3)
15 Diabły Slaanesha 6 5 - 4 3 15 8 3 300 - [k6] k3+1 Aura Slaanesha; Demoniczny -1; Strach 6.
16 Nurglingi 4 3 4+ 3 3 2 4 2 50 - [k6] k6+6 Zasadzka (A); Demoniczny -1; Strach 4; Banda; Plaga
21 Płomieńce Tzeentcha 9 3 2+ 5 4 17 4 Spec. 350 - Spec. k6+1 Zasadzka, Magia 5+; Demoniczny -1; Strach 7, Płomieniec; Magiczna Odporność 6+
Krwiopusze Khorna i 4 5 2+ 4 3 7 6 2 200 - [k6] k6 Broń: Ostrze Piekieł; Demoniczny -1; Strach 5
22 Minotaur i 6 4 4+ 4 4 15 3 2 380 - 2[k6] 1 Strach 5
Zwierzoludzie 4 4 4+ 3 4 6 3 1 100 - [k6] k6 Broń miotana: Oszczep (Siła 3)
Wojownicy Chaosu i 4 6 1+ 4 4 (6) 12 6 2 240 2 [k6] k6 -
23
Grabieżcy Chaosu 4 3 5+ 3 3 (4) 5 4 1 75 1 [k6] K6 Broń: Korbacz
Skaveni Szturmoszczury i 5 4 4+ 4 3 (4) 5 5 1 95 1 [k6] k6+3 -
24
Skaven Czempion 5 4 3+ 4 3 (5) 14 5 2 270 2 2[k6] 1 Magiczna broń; Niewiązany walką.
Mroczny Elf Korsarz Czarnej Arki i 5 4 3+ 4 3 (4) 8 6 2 140 1 [k6] k6+4 Smocza Peleryna; Brudne Sztuczki; Uniki 6+; Nienawiść do Elfów.
25
Mroczny Elf 5 4 3+ 3 3 (4) 6 6 1 100 1 [k6] 6 Broń: Kusza (Siła 4); Nienawiść do Elfów; Uniki 6+
Orki i 4 3 4+ 3 4 4 2 1 55 - [k6] 12 Broń: [1-3] Łuk (Siła 3) lub [4-6] Miecz; Gwardia (Ork Szef).
26
Ork Szef 4 4 3+ 4 4 (6) 18 3 2 330 2 2[k6] 1 Magiczna broń.
31 Duchy 4 2 - - 3 16 3 1 - - Spec. k6+2 Chłód 1; Eteryczny -1; Strach 6.
32 Upiory 4 3 - 3 4 (6) 14 3 1 370 2 2[k6] k6 Strach 7.
33 Olbrzymie Skorpiony 5 3 - 5 6 20 1 2 450 - 2[k6] k3 Żądło [2k6]
34 Olbrzymie Pająki 5 3 - 5 4 20 1 2 450 - 2[k6] k3 Sieć [k6]
Szczurogry i 6 4 - 5 5 20 5 2 500 - 2[k6] k3 Strach 5
35
Skaveni Szturmoszczury 5 4 4+ 4 3 (4) 5 5 1 95 1 [k6] k6+3 -
Różowe Strachulce Tzeentcha 4 5 2+ 4 3 8 6 2 200 - [k6] 6 Demoniczny -1; Strach 6; Magiczna Odporność 6+; Śmierć Strachulca
36
Błękitne Strachulce Tzeentcha 4 3 4+ 3 3 4 7 1 100 - [k6] spec. Demoniczny -1; Strach 4; Magiczna Odporność 6+
Demonetki Slaanesha 4 4 2+ 3 3 8 6 3 150 - [k6] 6 Zasadzka 5+; Demoniczny -1; Strach 6; Magiczna Odporność 6+
41
Grabieżcy Chaosu 4 3 5+ 3 3 (4) 5 4 1 75 1 [k6] k6+4 Broń: Korbacz
Ogary Chaosu i 6 4 - 4 4 (6) 8 4 2 160 2 [k6] k6 Zasadzka 5+; Banda
42
Wojownicy Chaosu 4 6 1+ 4 4 (6) 12 6 2 240 2 [k6] k6+1 -
43 Siewcy Zarazy Nurgla 4 5 2+ 4 3 9 6 2 200 - [k6] k6+4 Demoniczny -1; Strach 5; Plaga
Krasnoludy Chaosu 3 4 4+ 3 4 (6) 8 2 1 160 2 1/2[5+] k6+2 Magiczna Odporność 6+
44
Krasnoludy Chaosu Gardłacze 3 4 4+ 3 4 (6) 8 2 1 160 1 [k6] k6+2 Broń: Gardłacz; Magiczna Odporność 6+
Magia Krasnoludów Chaosu 1; Rozproszenie Magii 4+; Magiczna Odporność 4+;
Krasnolud Chaosu Czarnoksiężnik i 3 4 4+ 3 5 (7)+1 12 3 1 590 2 1/2[6+] 1
Pierścień Ochrony (+1 do Wyt.)
45 Byko-centaury i 8 4 4+ 4 4 (6) 12 3 2 410 2 1/2[5+] 3 Strach 5; Magiczna Odporność 6+; Gwardia (Krasnolud Chaosu Czarnoksiężnik)
Hobgobliny 4 3 4+ 3 3 (1) 4 2 1 50 1 [k6] 12 Tchórze; Zasadzka, Magia (A)

133
TABELA POTWORÓW - POZIOM 3
[k66] Rasa i typ Potworów R WW US S W Rany I A Łup Pan. Obr. Ilość Zdolności
Mroczne Elfy Korsarze Czarnej Arki 5 4 3+ 4 3 (4) 8 6 2 140 1 [k6] k6+4 Smocza Peleryna; Brudne Sztuczki; Uniki 6+; Nienawiść do Elfów.
46
Mroczny Elf 5 4 3+ 3 3 (4) 6 6 1 100 1 [k6] 6 Broń: Kusza (Siła 4); Nienawiść do Elfów; Uniki 6+
51 Skaveni Skrytobójcy 6 5 3+ 4 3 7 5 2 300 - [k6] k6+2 Zasadzka (A); Mordowanie 6+; Uniki 5+; Szlochające Ostrza.
Czarne Orki i 4 4 4+ 4 4 (5) 7 2 1 90 1 [k6] k6+2 -
52 Gobliny i 4 2 5+ 3 3 2 2 1 20 - [k6] 12 Broń: [1-3] Łuk (Siła 1) lub [4-6] Włócznia (Walka w Szeregach)
Goblin Szaman 4 2 5+ 3 4 10 3 1 200 - [k6] 1 Magia Goblinów 1; Magiczna Odporność 5+ (Pierścień)
53 Duchy 4 2 - - 3 16 3 1 - - Spec. k6+2 Chłód 1; Eteryczny -1; Strach 6.
54 Kamienne Trolle 6 3 6+ 5 4 25 1 3 650 - 2[k6] k3 Strach 6; Wyssanie Magii 6+; Regeneracja 2
Minotaury i 6 4 4+ 4 4 15 3 2 380 - 2[k6] k3 Strach 5
55
Ogry 6 3 5+ 4 5 13 3 2 320 - 1/2[5+] k3 Strach 5
56 Trolle 6 3 6+ 5 4 30 1 3 650 - 2[k6] k3 Strach 6; Regeneracja 2; Wymioty
61 Nurglingi 4 3 4+ 3 3 2 4 2 50 - Spec. k6+6 Zasadzka (A); Demoniczny -1; Strach 4; Banda; Plaga
62 Diabły Slaanesha 6 5 - 4 3 15 8 3 300 - [k6] k3+1 Aura Slaanesha; Demoniczny -1; Strach 6.
63 Olbrzymie Skorpiony 5 3 - 5 6 20 1 2 450 - 2[k6] k3 Żądło [2k6]
64 Olbrzymie Pająki 5 3 - 5 4 20 1 2 450 - 2[k6] k3 Sieć [k6]
65 Płomieńce Tzeentcha 9 3 2+ 5 4 17 4 Spec. 350 - Spec. k6+1 Zasadzka, Magia 5+; Demoniczny -1; Strach 7, Płomieniec; Magiczna Odporność 6+
66 Rzuć dwa razy na tabelę z poziomu 3

134
KSIĘGA
VI

Księga Przygód

135
136
WPROWADZENIE

Przygodowy Młot Bojowy to przede wszystkim opowieści o heroicznych dokonaniach dzielnych Awanturników. Opowieści, które
zostaną następne opowiedzane przez bywalców lokalnych szynków a nawet i bardów. Jeśli czas będzie łaskawy, a sami śmiałkowie dowiodą
swojej siły i umiejętności, mogą zająć miejsce u bogu wielkich z legend - Gotreka Gurnissona, Króla Alkadizzara, czy samego Sigmara. Każda
opowieść ma jednak swój początek. Miejsce oraz historię, od której rozpocznie się droga ku bogactwu i wiecznej chwale...

ROZDZIAŁ I
Poniższa część Podręcznika Gry zawiera zestaw gotowych scenariuszy, które można rozegrać w ramach Przygodowego Młota
Bojowego. Każda Przygoda koncentruje się na jednej z Komnat Końcowych – np. Arenie czy Rozpadlinie Ognia. Opis scenariusza podaje
konkretny powód Wyprawy, zasady specjalne dotyczące przygotowania do gry oraz prowadzenia samej rozgrywki. Przygody podzielone są
na 10 poziomów Lochu.

Celem każdej z Przygód jest odnalezienie Komnaty Końcowej kierować wystawiając Potwory podczas Finału jest, aby grupę odcinającą
i rozegranie w niej Finału. Komnata Końcowa będzie zawsze strzeżona drogę ucieczki (oznaczoną symbolem „*”) wystawiać zawsze pod bramą
przez potężnych przeciwników oraz samego Władcę Lochu. Sekcji, z której Awanturnicy wejdą do Komnaty Końcowej, jednakże
dopiero na koniec Fazy Awanturników, w której choć jeden ze śmiałków
Każda zawarta w rozdziale opowieść składa się z sześciu przestąpi próg Komnaty Końcowej.
elementów opisnych poniżej. Niektórzy z przeciwników posiadają przypis „Gwardia” stanowiący
tę samą zdolność Potworów, co opisaną w Księdze V – Bestiariuszu.
1. SCENARIUSZ: Modele te zawsze chronią Władcę Lochu.
Fabularny początek przygody wynikający z lokalnych wydarzeń, Do Komnaty Końcowej prowadzą potężne zamknięte drzwi, które
zamierzchłej historii, specjalnego miejsca lub unikalnego złoczyńcy. uniemożliwiają wykonywanie ataków, stosowanie umiejętności,
przedmiotów oraz zaklęć z przyległej Sekcji.
2. ZASADY SPECJALNE:
Szereg modyfikacji odróżniających rozgrywkę od innych scenariuszy. PIERWSZA PRZYGODA:
Zmiany dotyczą budowania talii Lochu oraz zasad samej gry. Podczas nauki zasad gry zaleca się rozegranie pierwszego
scenariusza zawartego w opisie przygód komnaty Arena – Pierwsze złoto,
3. FINAŁ: pierwsza krew.
Opis przygotowania walki kończącej Wyprawę, podający rodzaj
przeciwników, Władcę Lochu wraz z opisem lub krótką historią oraz
sposób wystawienia Potworów na planszy.

4. ZASADY SPECJALNE FINAŁU:


Szereg specjalnych reguł stosowanych w Finale, które wynikają ze
specyfiki scenariusza oraz samego Władcy Lochu.

5. ZAKOŃCZENIE
Zasady postępowania po zwycięskiej walce z Władcą Lochu i jego
gwardią. Niektóre Wyprawy nie kończą się w chwili rozegrania Finału.

6. NAGRODY:
Tabelaryczne zestawienie łupów, które Awanturnicy odnajdują po
walce z Władcą Lochu lub, którymi zostają obdarowani przez
zleceniodawców zadania. Poza kartami Nagród, niektóre ze scenariuszy
oferują śmiałkom unikalne przedmioty i modyfikatory.
Liczba podana w tabeli jest ilością przedmiotów, jakie śmiałkowie
otrzymają, jako grupa i podlegają zasadzie Podziału Zdobyczy.
Niektóre z Nagród uwarunkowane są powodzeniem Wyprawy lub
spełnieniem pewnych warunków podczas trwania przygody lub
rozgrywania Finału.

UWAGA: Wpis "1 [1-3]" i "1 [4-6]" w tabeli Nagród oznacza, że należy
wykonać rzut jedną [k6] ostatecznie określając ukryte skarby.
Awanturnicy otrzymają jedną sztukę nagrody zgodnie
z wynikiem rzutu. Np. wynik [2] przy zapisie "Magiczny Oręż i Zbroja 1
[1-3], „Magiczny Przedmiot 1 [4-6]", oznacza, że Awanturnicy otrzymują
wierzchnią kartę talii Magicznego Oręża i Zbroi.

FINAŁ:
Wchodząc do Komnaty Końcowej nigdy nie losuje się karty
Spotkanie. Zamiast tego, należy ustawić na planszy przeciwników
podanych w opisie scenariusza, w miejscach określonych na schemacie
Finału. Poza Komnatą Końcową, rysunek podaje także poprzednią Sekcję,
z której Awanturnicy wkraczają rozpoczynając Finał. Sekcja ta jest
umownie przedstawiona, jako Przejście. Zasadą, którą należy się

137
138
ROZDZIAŁ II – PRZYGODY

ARENA

Wszechobecny zapach krwi oraz niekończące się echo wywołane każdym, nawet najdrobniejszym ruchem przyspiesza bicie serca. Każdego, kto spojrzy
z dołu na trybuny otaczające Arenę ogarnia nagła i niepohamowana żądza walki oraz niepodważalne odczucie wyższości nad innymi...

Zasady specjalne Komnaty Końcowej: Sekcja Areny składa się pierwszym polu nowego poziomu (ograniczenie nie dotyczy Potworów).
z dwóch części - górnego balkonu połączonego z Bramą, przez którą Jeśli po wylosowaniu Potworów lub w wyniku wystąpienia
docierają tutaj Awanturnicy, oraz dołu gdzie trzymane są wszelakie Niespodziewanego Zdarzenia na planszy zabraknie miejsca na
bestie. Oba obszary łączy lina zawieszona na krawędzi balkonu. umieszczenie przeciwników, każdy model, który się nie zmieścił należy
Dozwolone jest przemieszczanie się pomiędzy oboma poziomami ustawić obok wielkich wrót w odległej części Komnaty. Potwory wejdą
pomieszczenia - górne i dolne pola są uważane za przyległe. Jednakże na planszę w momencie, gdy zwolni się na niej miejsce (należy przesunąć
Awanturnik korzystający z liny musi natychmiast zakończyć swój ruch na do przodu wszystkie możliwe modele).

139
PIERWSZA ZŁOTO, PIERWSZE KREW

1. Scenariusz:
Przemierzając podziemny świat Lochu,
grupa Awanturników żółtodziobów popełnia Władca Lochu – Mokta Rubaszny
karygodny błąd. Nie wystawiwszy
wartowników na noc, śmiałkowie zostają Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr

pojmani przez zamieszkujące podziemie Po


Mokta 4 4 5+ 4 3 (4) 12 4 1 1 1/2[5+]
250
Gobliny i ich okrutnego wodza Moktę
Rubasznego z plemienia Czarnych Włóczni. Zdolności: MAgiczna broń; Władca Lochu; Skarb Wodza.
Pozbawieni dobytku jeńcy zostają
 Skarb Wodza – po pokonaniu Mokty i jego przybocznych, Awanturnicy
zamknięci w więziennej celi, gdzie oczekiwać
otrzymują poniższe Nagrody.
będą wezwania na Arenę, na której przyjdzie
im umrzeć ku uciesze zielonoskórych.
Utraciwszy nadzieję i oczekując na nieuniknione, grupa wspomina przeżyte lata, 3. Nagroda:
niedokończone sprawy oraz niezrealizowane marzenia. Gdy nagle okazuje się, że
w mrocznym pomieszczeniu, oprócz Awanturników jest coś jeszcze. Coś
niewielkiego, złego i bardzo głodnego … Złoto Inne Nagrody

2. Zasady specjalne:
2 1 [1-3] 1 [4-6] - - -
Rozgrywka podczas tej Wyprawy podlega następującym zasadom specjalnym:
 Pierwsza przygoda – Niektóre z etapów pierwszej Wyprawy są
z góry ustalone i zastępują normalne zasady gry. Prezentowane poniżej Widząc zwycięstwo nad Moktą oraz jego kompanami, Gobliny zgromadzone na
informacje pomogą w przygotowaniu rozgrywki oraz zawierają opis widowni nad Areną, pierzchają w popłochu. Od tej pory Wyprawa podlega
postępowania w konkretnych sytuacjach. normalnym zasadom.
 Loch Czarnych Włóczni – Podczas tworzenia talii Loch należy odłożyć na bok Po wylosowaniu karty Lochu, Korytarz – Schody, Sekcję należy ustawić tak, aby
kartę Komnaty Końcowej - Arenę, Komnatę – Cela Więzienna, dwa Korytarze – prowadziła w górę i następnie umieścić w niej jedną grupę Potworów
Przejścia oraz Korytarz – Schody. Spośród pozostałych kart należy wylosować z poziomu Lochu, które będą strzegły wyjścia z Lochu.
4 i wtasować w nie wcześniej odłożone Przejście – Schody. Następnie ułożyć
na ich wierzchu 4 losowe karty Lochu, Komnatę Końcową – Arenę, dwie karty 4. Finał:
Korytarz – Przejście i na samej górze talii Komnatę – Cela Więzienna. Scenariusz nie posiada Finału.
 Uwięzieni - Wyprawa rozpoczyna się w Celi Więziennej.
o Awanturników należy ułożyć w narożnikach Sekcji i następnie umieścić na 5. Zasady specjalne Finału:
planszy 4 Wielkie Nietoperze, 4 Wielkie Pająki oraz 4 Wielkie Szczury.  brak
o Śmiałkowie nie posiadają żadnej broni, ekwipunku i zaklęć (Czarodziejowi
zabrano księgę) poza noszonym pancerzem. Do czasu odzyskania 6. Zakończenie:
rynsztunku zadają [k3] obrażenia zamiast [k6] i nie mogą wykonywać Wyprawa kończy się po wygraniu walki na Schodach.
Śmiertelnych cięć.
o Za każdym razem, gdy Awanturnik zostanie sprowadzony do Progu Ran
traci jedynie przytomność. Z początkiem kolejnej tury leczy [k3] Rany.
o Nie występują Niespodziewane Zdarzenia.
o Brama wychodząca z Sekcji jest zamknięta.
o W następnej turze po pokonaniu wszystkich przeciwników drzwi do Celi
Więziennej zostaną otwarte. Na planszy należy ustawić 6 Goblinów, które
zostały zwabione hałasem dochodzącym z Komnaty. Poza łupem,
Awanturnicy odzyskują swój początkowy oręż i ekwipunek, a Brama
stanie otworem.
o Do momentu wylosowania karty Komnata Końcowa – Arena, rozgrywka
przebiega w oparciu o normalne zasady (należy zignorować regułę
Uwięzieni).
 Arena – Po wylosowaniu karty Arena, należy ułożyć jej Sekcję tak, aby brama,
przez którą Awanturnicy dokonują eksploracji, była połączona z dolną częścią
Areny. Następnie na planszy należy ustalić następujących przeciwników,
którzy stawiają czoła więźniom ku uciesze zgromadzonych nad Areną
zielonoskórych:
o Władca Lochu - Mokta Rubaszny (W),
o 3x Goblin Włócznik (G),
o 8x Goblin Łucznik (Ł)
o 4x Goblin Włócznik (G)*.

* Potwory oznaczone tym symbolem należy umieścić w przy Bramie przedostatniej


Sekcji Lochu, na koniec Fazy Awanturników, w której choć jeden ze śmiałków
wejdzie do Komnaty Końcowej.

140
LUDOJAD POZIOM 1

1. Scenariusz: Minotaur Ludojad (Bestia)


Ork Watażka Gubar Złam-Nos zdobył w swoim życiu wiele łupów. Posiadł
Pośród lokalnego pospólstwa krążą złoto, klejnoty, piękne miecze i zbroje, lecz największą radość sprawiła mu jego
pogłoski o Ludojadzie zamieszkującym ostatnia zabawka - pojmany krwiożerczy Minotaur Ludojad. Bestię uwięziono
pobliski las Dark Wald, bestii porywającej w specjalnie wykonanej arenie podziemnej siedziby, gdzie karmiona mięsem
całe rodziny pod osłoną nocy. Według poległych, latami zabawiała watażkę oraz jego poddanych. Jednakże po śmierci
opowieści stwór jest wielką krwiożerczą Gubara plemię rozpadło się i opuściło Loch. Nikt nie był w stanie zapanować nad
kreaturą. Jedni mówią o Minotaurze, inni bestią toteż pozostawiono ją zamkniętą na arenie. Niedługo po tym pewien
o Bazyliszku, niektórzy nawet, bezimienny złodziej wiedziony wizją porzuconych skarbów zakradł się do
o dzikiej Mantikorze! opuszczonej twierdzy. Ostatnią rzeczą, jaką głupiec zobaczył były szalone
Wiara jest tak przerażona, że zamknęła się w swych domach i odmawia i wygłodniałe oczy olbrzyma uwięzionego za wielkimi drewnianymi wrotami, które
wykonywania pańszczyzny. Miejscowi stróże prawa postanowili rozwiązać problem pozostają po dziś dzień otwarte...
raz na zawsze i przywrócić życiu wokół Dark Waldu jego dawny wygląd. Odnaleźli
w mrocznym lesie wejście do podziemnej groty, gdzie posyłają śmiałków
omotanych wizjami wysokiej nagrody... Władca Lochu - Minotaur Ludojad

Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr


Minotaur Po
2. Zasady specjalne: Ludojad
6 4 4+ 4 4 25 3 2
200
- 2[k6]
Rozgrywka podczas tej Wyprawy podlega następującym zasadom specjalnym: Zdolności: Strach 5; Regeneracja [k6]; Ludojad; Władca Lochu.
 Wycie Ludojada - Skowyt niosący się po Lochu jest tak przeszywający, że
Czarodziejowi oraz innym śmiałkom posługującym się magią trudno zachować
koncentrację. Podczas określania Wyniku Fazy Magii, rzutu otrzymuje  Ludojad - Potwór odznacza się wielką żarłocznością i nieposkromionym
modyfikator -1 (jednakże, jedynie Naturalna [1] powoduje wystąpienie apetytem na ludzkie mięso, które w niebywały sposób dodaje mu sił. Jeśli
Niespodziewanego zdarzenia). Ludojad sprowadzi Awanturnika poniżej Progu Ran, wówczas rozpoczyna
ucztę na jego ciele otrzymując do końca następnej tury +1 do Siły i +1 do
Wytrzymałości.
3. Finał:
Po wylosowaniu karty Komnaty Końcowej - Areny, na planszy należy ustalić
następujących przeciwników: 5. Zakończenie:
o Władca Lochu – Minotaur Ludojad (W), Po pokonaniu przeciwników, Awanturnicy odnajdują sekretne wyjście zasłonięte
o 6x Ork Łucznik (O), zapadnią w podłodze, przez które powrócą do Wioski. Jeśli w talii Loch pozostały
Następnie należy rzucić [k6] i umieścić dodatkowe Potwory na wolnych polach karty, należy je zignorować.
Sekcji.
6. Nagroda:
Rzut [k6]:
[1-2] [3-4] [5-6]
1x Minotaur Złoto Inne Nagrody
6x Ghul* (G) 6x Ork Wojownik* (G)
6x Ghul* (G)
* Potwory oznaczone tym symbolem należy umieścić w przy Bramie przedostatniej
Sekcji Lochu, na koniec Fazy Awanturników, w której choć jeden ze śmiałków Po 3 Racje
1 1 - - Po 100
wejdzie do Komnaty Końcowej. Żywieniowe

Awanturnicy bez przeszkód trafiają do Wioski.

Droga po nagrodę – Jeżeli Awanturnicy zechcą, mogą od razu przenieść się do


Wioski bez konieczności odbywania Podróży.

4. Zasady specjalne Finału:


W chwili wejścia do Komnaty Końcowej, Wycie Ludojada ustaje – zasadę należy
zignorować.

141
CZARNOKSIĘŻNIK POZIOM 1

1. Scenariusz:
 Czarna Magia - Choć prawdziwa sylwetka Czarnoksiężnika jest ukryta pośród
Magia jest potężną siłą, dzięki, której zwykły armii fantomowych Lustrzanych Odbić, nadal posiada potężną moc.
śmiertelnik może zmieniać rzeczywistość Z początkiem każdej Fazy Potworów, należy rzucić [k6], aby sprawdzić, jakiego
czyniąc rzeczy dla innych nieosiągalne. To mrocznego zaklęcia Czarnoksiężnik użył przeciwko Awanturnikom.
właśnie ta możliwość odciska piętno na duszy [1-2] Nic.
maga, sprowadzając wielu na drogę pychy, [3] Oślepienie. Jeden losowo wybrany Awanturnik do końca następnej tury
chciwości i złego uczynku. otrzymuje modyfikator -1 do trafienia i nie może się poruszać. Jeżeli jest
Najstarsi okoliczni mieszkańcy pamiętają, że nim Czarodziej, wówczas musi wydać +1 punkt Mocy więcej za każde
wieżę na wyspie wokół Jeziora Burzy rzucane zaklęcie.
zamieszkiwał dobry czarodziej. Pomagał [4] Uleczenie. Wszystkie Lustrzane Odbicia leczą sobie Rany do
ludziom, leczył ich choroby i służył dobrą radą. Maksymalnego Poziomu Ran.
Z czasem jednak stawał się coraz bardziej obcy [5] Magiczny Pocisk. Jeden losowo wybrany Awanturnik zostaje trafiony
i zamknięty na innych, aż w końcu odciął się magicznym piorunem o Sile 2[k6] (niemodyfikowanych pancerzem).
całkowicie od świata zewnętrznego. Śmiałkowie na sąsiednich polach tracą [k3] Rany (niemodyfikowane
Powiadają, że obawa przed śmiercią pchnęła Wytrzymałością i pancerzem).
go ku mrocznej magii. [6] Fantom. Na planszy należy ustawić [k6] Lustrzanych Odbić.
Aby utrzymać się przy życiu, podczas każdej pełni zamienia swe ciało w wielkiego
nietoperza i przemierzając bezszelestnie nocne niebo, porywa samotnie żyjących 5. Zakończenie:
lub wędrowców zabierając ich do swojej mrocznej siedziby. Tam odprawiwszy Ostatnie zniszczone Lustrzane Odbicie okaże się prawdziwym Czarnoksiężnikiem.
diabelski rytuał odbiera ofiarom siłę życiową przedłużając swoją plugawą Przygoda kończy się. Jeśli w talii Loch pozostały karty, należy je zignorować.
egzystencję.
Przerażeni mieszkańcy pragną pozbyć się zła zamieszkującego w samotnej wieży
6. Nagroda:
i proszą o pomoc najemników mamiąc ich wizją skarbów ukrytych w samotni
Czarnoksiężnika…

Złoto Inne Nagrody


2. Zasady specjalne:
Rozgrywka podczas tej Wyprawy podlega następującym zasadom specjalnym:
 Ukryte skarby – Po pomyślnym rozpatrzeniu każdej karty Spotkanie, należy 1 - 2* - Po 250 Kula Mocy
rzucić [k6]. Na [6] Awanturnicy otrzymują wierzchnią kartę talii Skarb.
*Wylosuj o jedną kartę więcej i zatrzymaj tyle kart ile podano w tabeli Nagród.
3. Finał:
Po wylosowaniu karty Komnaty Końcowej - Areny, na każdym wolnym polu Kula Mocy – przedmiot zawiera [k3] pnkty Mocy, których Awanturnik posługujący
Komnaty Końcowej należy ustalić następujących przeciwników: się magią może użyć do rzucenia lub wzmocnienia zaklęcia na tych samych
o Władcy Lochy - Lustrzane Odbicie (W). zasadach co punktów Mocy Wewnętrznej.

4. Zasady specjalne Finału:

Czarnoksiężnik (Człowiek)
Nie! Nie! Tym razem powinno było się udać! Coś poszło nie tak. Czegoś nie
zrozumiałem… A może? Tak! Tak! To na pewno ich wina. Potrzebuję innych okazów.
Silnych i młodych. Wtedy na pewno się uda… Cóż to za hałas? Ktoś jest w mojej
pracowni. Trzeba się ukryć w lustrze i sprawdzić, kto to taki… Tak… Wybornie. Ci
głupcy nadają się znakomicie…

Władca Lochu – Lustrzane Odbicie Czarnoksiężnika

Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr


Lustrzane
6 2 - 2 3 5 3 2 - - [k6]
Odbicie
Zdolności: Banda; Lot; Czarna Magial Władca Lochu.

142
UWOLNIĆ WIĘŹNIÓW POZIOM 2
Władca Lochu – Otik, Mechanik-Renegat
1. Scenariusz:
Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr
Podczas niedawnego napadu na jedną
Po
z przydrożnych tawern na trakcie do Otik 5 3 4+ 3 4 14 5 1
250
- [k6]
Miragliano, szczuroludzie uprowadzili ponad Broń: Bomby Spaczenia; Broń: Sztorm-Glewia (Siła 4) (Walka
dwa tuziny przejezdnych. Lokalny szeryf Zdolności:
w Szeregach); Bojaźliwy; Władca Lochu.
oferuje nagrodę za uratowanie każdego
z pojmanych. Skavenów prowadzonych przez  Broń: Sztorm-Glewia – Siła 4, ataki nie są modyfikowane pancerzem
Awanturnika.
obłąkanego osobnika, ostatni raz widziano
w okolicach Obumarłych Bagien, gdzie  Broń: Bomby Spaczenia – broń strzelecka, trafiony Awanturnik oraz każdy
sąsiadujący z nim śmiałek wykonuje test Wytrzymałość o trudności [7+].
z pewnością posiadają swoją podziemną
kryjówkę… W przypadku porażki, Awanturnik otrzymuje [k3] Rany (niemodyfikowane
Wytrzymałością i pancerzem).
 Bpjaźliwy – Jeżeli Otik jest celem ataku strzeleckiego lub zaklęcia ofenywnego,
2. Zasady specjalne: a sąsiaduje z innym Potworem, rzuca wówczas [k6]. Na [3-6] atak/zaklęcie
Rozgrywka podczas tej Wyprawy podlega następującym zasadom specjalnym: trafia w losowo wybranego Potwora sąsiadującego z Władcą Lochu.
 Magiczne wyładowania – Po wejściu na Żeton terenu, Awanturnik zostaje
porażony zabłąkanym magicznym piorunem o Sile 5 + [k6]. 4. Zasady specjalne Finału:
 Śmierć zakładników - Po pokonaniu pierwszych 6 Potworów, Szczuroludzie
3. Finał: zdając sobie sprawę z przegranej walki postanawiają zabić więźniów.
Po wylosowaniu karty Komnaty Końcowej - Areny, na planszy należy ustalić Z końcem każdej następnej tury Skaveni uśmiercą [k3] z 20 pojmanych
następujących przeciwników:
o Władca Lochu - Otik, Mechanik-Renegat (W), 5. Zakończenie:
o 5x Skaven Grenadier (G), Po pokonaniu przeciwników, Awanturnicy będą mogli otworzyć klapę w podłodze
o 4x Skaven Posłaniec Nocy (P), Areny i oswobodzić więźniów, ukrytych w celach poniżej. Przygoda kończy się.
o 2x Szczurogr (O), Jeśli w talii Loch pozostały karty, należy je zignorować.
o 8x Szturmoszczur (Sz) *.
6. Nagroda:
* Potwory oznaczone tym symbolem należy umieścić w przy Bramie przedostatniej
Sekcji Lochu, na koniec Fazy Awanturników, w której choć jeden ze śmiałków
wejdzie do Komnaty Końcowej. Złoto Inne Nagrody

[k3] Bomba
2 1 [1-3] 1 [4-6] 1 Po 20*
gazowa
*Za każdego uwolnionego więźnia.

Bomba gazowa – Awanturnik może użyć tego przedmiotu w dowolnj chwili.


Wszystkie Potwory w Sekcji otrzymują do końca tury modyfikator -1 do trafienia.

Otik, Mechanik-Renegat (Skaven Mechanik)


Wielka gildia szczurzego Klanu Skyre znana jest ze swoich diabolicznych
wynalazków. Inżynierowie prześcigają się w wynajdowaniu nowych sposobów na
uśmiercanie przeciwników, które zostają następnie odsprzedane władcom
Skavenów oferującym najwyższą cenę.
Otik jest bystrym i młodym odkrywcą, któremu niestety brakuje cierpliwości.
Wszystko, co robi, choć wydaje się przemyślane, często kończy się niepowodzeniem.
Jego niepohamowany zapał kosztował gildię w ostatnim czasie, prawie setkę
niewolników, którzy ginęli w eksperymentach, dziesiątki kilogramów stali i brązu
zniszczonych maszyn oraz wiele przysług w innych Klanach. Starsi mechanicy
zdecydowali, zatem, że Otik zostanie odesłany do prostszych zadań.
Urażony tak niesłuszną decyzją wykradł kilka odłamków Spaczenia, którymi
zasilił swoją eksperymentalną broń i wyruszył w mroczny świat Lochu
w poszukiwaniu nowego natchnienia, niewolników oraz bogactw, dzięki, którym
będzie mógł opłacić badania i udowodnić swój geniusz...

143
ZBIEGŁY GLADIATOR POZIOM 2

1. Scenariusz:

Tugar Wielkobrzuch (Ogr Gladiator)


POSZUKIWANY ŻYWY LUB MARTWY! Każdy, kto przeżył, choć jeden pojedynek w Dołach Walki wie, że nie wielkość,
a szybkość decyduje o życiu i śmierci gladiatorów. Zasada ta jednakże nie dotyczy
Ogrów, które choć powolne, są niezwykle trudne do zabicia a ich siła nie ma sobie
równych. Trenowany przez lata na gladiatora niewolnika, Tugar opanował
władanie bronią białą oraz każdą możliwą brudną sztuczkę. Stoczył setki
pojedynków, otrzymał niezliczoną ilość ran, lecz pokonał każdego przeciwnika,
z którym kazano mu walczyć. Dekapitował i miażdżył ludzi, Orki, dzikie bestie,
sławnych pojedynkowiczów oraz całe grupy zbrojnych. Wiedział jak wykorzystać
swoje ciało i naturę, więc wygrywał.
Mimo uwielbienia tłumów, dostatku jedzenia i napitku oraz możliwości
przelewania krwi, jak każda istota pragnął wolności. Sięgnął po nią pewnej
bezgwiezdnej nocy. Uchodząc w dzicz pozostawił za sobą spalone domostwa
i dziesiątki zabitych, w tym, swojego dawnego właściciela...
TUGAR OGR GLADIATOR
NAGRODA: 2000 sztuk Złota Władca Lochu – Tugar Wielkobrzuch
Za mord 14 mieszczan, 3 Strażników Miejskich oraz plebsu, kradzieże mienia Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr
i trzody chlewnej oraz spowodowanie pożaru w mieście Mintz, który zniszczył tuzin
Tugar 6 4 5+ 5 5 (6) 30 4 2 - 1 2[k6]
domów i zabudowań, wyznacza się nagrodę za głowę Tugara, Ogra.
Każdy obywatel znający miejsce ukrywania się przestępcy winien jest podać Zdolności: Strach 6; Magiczna Broń; Atak basiorerm; Władca Lochu.
informację do najbliższego posterunku Straży Miejskiej Ostermarku lub Chorągwi.
Atak basiorem – Jeśli wszystkie ataki Potwora trafią w Awanturnika, zostanie
on przewrócony i będzie traktowany jako nieprzytomny.
Burgmeister Mintz, Albert Klopf.
Z początkiem następnej tury, Awanturnik może podnieść się, jeżeli pomyślnie
wykona test Siły o trudności [8+]. W przeciwnym wypadku, wstanie dopiero
z początkiem kolejnej tury.
2. Zasady specjalne:
Rozgrywka podczas tej Wyprawy podlega następującym zasadom specjalnym:
 Najemnicy – Jeżeli po wejściu do Komnaty, Awanturnicy wylosują kartę 4. Zasady specjalne Finału:
Spotkanie - Potwory, należy ją zignorować i ustawić na planszy następujące  Posiłki - Jeżeli podczas trwania Finału wystąpi Niespodziewane Zdarzenie,
Potwory: które ma wprowadzić Potwory na planszę, kartę Spotkania należy zignorować.
o 1x Ogr Najemnik W miejsce wylosowanych przeciwników należy ustawić:
o 6x Czarny Ork o 1x Ogr Najemnik
Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr
o 6x Czarny Ork

Ogr Najemnik 6 3 5+ 4 5 18 3 2 320 - 1/2]5+]


5. Zakończenie:
Zdolności: Rynsztunek: [1-3] Magiczna Broń lub [4-6] Magiczna Zbroja. Jeśli po pokonaniu przeciwników w talii Loch pozostały karty, należy je zignorować.

6. Nagroda:
3. Finał:
Po wylosowaniu karty Komnaty Końcowej - Areny, na planszy należy ustalić
następujących przeciwników:
Złoto Inne Nagrody
o Władca Lochu - Tugar Wielkobrzuch (W),
o 4x Czarny Ork (Cz),
o 2x Ogr Najemnik (O) *
Następnie należy rzucić [k6] i umieścić dodatkowe Potwory na wolnych polach Puklerz
2 1 - 1 Po 500
Sekcji. Wielkobrzucha

Rzut [k6]:
Puklerz Wielkobrzucha – Awanturnik posługujący się tą tarczą otrzymuje
[1-2] [3-4] [5-6] +1 do Wytrzymałości. Ponadto, za każdym razem, gdy śmiałek otrzyma ranę
6x Dziki Ork 4x Dziki Ork 7x Hobgoblin w walce wręcz, atakujący go Potwór otrzyma 1 Ranę (wyłącznie, jeżeli sąsiaduje
z Awanturnikiem).
* Potwory oznaczone tym symbolem należy umieścić w przy Bramie przedostatniej
Sekcji Lochu, na koniec Fazy Awanturników, w której choć jeden ze śmiałków
wejdzie do Komnaty Końcowej.

144
SKARB POTĘPIONYCH POZIOM 3

1. Scenariusz: Władca Lochu – Gundrak Szalony (Krasnolud)


Kurtzborg byłby kolejnym
Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr
zapyziałym górskim
miasteczkiem, o którym nikt Gundrak
4 5 4+ 3 5 (6) 30 1 2 - 1 1/2[5+]
Szalony
nigdy nie słyszał, gdyby nie
Zdolności: Niewiązany Walką, Podziemny Wojownik; Niechęć do Elfów; Władca Lochu.
stara legenda. Choć opowieść
różni się w zależności od  Zdolność: Podziemny Wojownik – Potwór posiadający tę zdolność może, co
opowiadającego, to każda turę przerzucić 1 nietrafiony atak.
z wersji jest zgodna, co do
jednego. W górach nad Potępiony Olgiert Kruczowłosy (Czarodziej)
miasteczkiem znajdowała się Miłościwy Panie! To przechodzi najśmielsze sny! Za to złoto moglibyśmy kupić
kopalnia, w której ludzie kilka wiosek i żyć niczym szlachetnie urodzeni. Potrzeba wozów, mułów i narzędzi....
i Krasnoludy wydobywały rudę. Zaraz. Dlaczego mam im cokolwiek oddawać? Banda ignorantów i głupców. A ten
Pewnego dnia odkryto Elf. On nawet nie chciał tutaj iść! Zaraz spopielę ten jego durny uśmieszek...
olbrzymią żyłę złota. Niestety
skarb zamiast przynieść radość, stał się powodem nieszczęścia. Chciwość Władca Lochu – Olgiert Kruczowłosy (Czarodziej)
zawładnęła uczciwymi sercami, a brat zwrócił się przeciwko bratu. W krótkim
Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr
czasie opuszczono przeklętą kopalnię, porzucając upragniony przez wielu
Olgiert
drogocenny metal... Kruczowłosy
4 3 6+ 3 4 20 3 1 - - [k6]

Magia Bitewna; Rozproszenie magii (5+); Niechęć do Barbarzyńców;


Zdolności:
2. Zasady specjalne: Władca Lochu.
Rozgrywka podczas tej Wyprawy podlega następującym zasadom specjalnym:  Zdolność: Magia Bitewna – Z początkiem Fazy Potworów, przeciwnik
 Labirynt – Podczas tworzenia talii Loch należy odłożyć na bok jedną losowo posiadający tę zdolność rzuca jeden czar zależny od wyniku Fazy Mocy:
wybraną Komnatę oraz Komnatę Końcową - Arenę. Pierwszą Sekcją Lochu [1-2] Uleczenie - Każdy z Potępionych leczy sobie [k6] Ran.
będzie odłożona Komnata, z której wychodzą 3 Bramy prowadzące do różnych [3-4] Magiczny Pocisk - Losowo wybrany Awanturnik otrzymuje uderzenie
odnóg Labiryntu. Stworzoną talię Loch należy podzielić na trzy części po cztery o Sile 3[k6].
karty i rozmieścić je przy każdej z Bram Komnaty. Następnie należy zaznaczyć [5-6] Nic
dwa wyjścia z pierwszej Sekcji dowolnymi żetonami - przejścia są zamknięte.
Po odkryciu ostatniej karty Lochu otwartej odnogi Labiryntu należy wylosować Potępiony Elathiel Naiwny (Elf)
wierzchnią kartę talii Spotkanie. Po rozpatrzeniu treści karty Awanturnicy Opatrzności! Tyle złota dla mych braci. A ja głupi nie wierzyłem. Jednak te
mogą usunąć jeden ze znaczników blokujących inną odnogę Labiryntu. zwierzęta nie myliły się i doprowadziły mnie tutaj. Bardowie będą śpiewali o tym
Po odkryciu ostatniej karty Loch trzeciej odnogi Labiryntu, należy losowo dniu przez setki lat! Ale cóż to? Ogień! Zdradliwy starcze, nie odejdę bez walki...!
wybrać jedną z odnóg. Na jej końcu znajdować się będzie Brama z Komnatą
Końcową - Areną. Władca Lochu – Elathiel Naiwny (Elf)

Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr


3. Finał: Elathiel
5 5 4+ 4 3 22 5 1 - - [k6]
Po wylosowaniu karty Komnaty Końcowej - Areny, na planszy należy ustalić Naiwny

następujących przeciwników: Broń: Łuk (Siła 3); Uniki (6+); Celny strzał; Niechęć do Krasnoludów;
Zdolności:
o Władca Lochu - Sven Orsson, Barbarzyńca (B), Władca Lochu.
o Władca Lochu - Gundrak Szalony, Krasnolud (K),  Zdolność: Celny strzał – Jeżeli atak Potwora trafi na Naturalnej [6],
o Władca Lochu - Olgiert Kruczowłosy, Czarodziej (C), z początkiem następnej tury, trafiony Awanturnik nie będzie mógł się poruszyć
o Władca Lochu - Elathiel Naiwny, Elf (E), oraz otrzyma modyfikator -1 do trafienia.
o 8x Szkieletowy Wojownik (Sz) *.
* Potwory oznaczone tym symbolem należy umieścić w przy Bramie 4. Zasady specjalne Finału:
przedostatniej Sekcji Lochu, na koniec Fazy Awanturników, w której choć jeden ze  Niechęć do (typ) - Potwór posiadający tę zdolność będzie w pierwszej
śmiałków wejdzie do Komnaty Końcowej.
kolejności atakował Awanturnika, wobec którego czuje Niechęć.

5. Zakończenie:
Jeśli po pokonaniu przeciwników w talii Loch pozostały karty, należy je zignorować.

6. Nagroda:

Potępiony Sven Orsson (Barbarzyńca) Złoto Inne Nagrody


Sven znalazł skarb! Wielki Skarb! Teraz będzie bezwyobrażalnie bogaty! Ale,
po co się dzielić? Jeno ten pokurcz stoi mi na drodze. Czarownik i Elf nie są
wystarczająco silni. Jeden ruch nożem i po kłopocie...
- - - - Po 500 Skarb Potępionych
Władca Lochu – Sven Orsson (Barbarzyńca)

Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr Skarb Potępionych - Awanturnicy otrzymają do podziału:
Sven Orsson 4 4 4+ 4 4 (5) 28 2 2 - 1 2[k6] o Runa Siły - Runa zostanie przypisana do jednej sztuki broni na stałe.
Nie można się jej pozbyć. Jeśli Awanturnik utraci lub sprzeda
Zdolności: Broń: Zębata Śmierć; Riposta; Niechęć do Czarodziejów; Władca Lochu. przedmiot uczyni to razem z runą.
 Broń: Zębata Śmierć – broń ignoruje 1 punkt Pancerza. Podczas atakowania, Awanturnik otrzymuje modyfikator +1 do Siły.
 Zdolność: Riposta - Za każdym razem, gdy Potwór zostanie trafiony w walce o Rogaty Hełm - Pancerz zakładany na głowę. Potwory atakujące
wręcz, należy rzucić [k6]. Na [6], Władca Lochu wykonuje jeden atak Awanturnika bronią strzelecką otrzymują modyfikator -1 do trafienia.
przeciwko Awanturnikowi, który go trafił. o Kamień Szczęścia - Awanturnik posiadający ten przedmiot otrzymuje,
co Wyprawę punty Fartu - 1 jeżeli jest Czempionem, 2 Herosem,
Potępiony Gundrak Szalony (Krasnolud) 3 jeżeli jest Lordem.
Na brodę mej babki! Toż ta cała góra jest ze złota! Trzeba będzie wielu o Zwój Nauki - Awanturnik otrzymuje natychmiast jedną
miesięcy, aby wynieść te wszystkie kosztowności. Trzeba tylko uważać na tych ludzi, z Umiejętności swojej klasy. Czarodziej otrzyma jedno wybrane
no i na Elfa! Każdy wie, że Elfy tylko czekają żeby wbić ci sztylet pod żebra. Cóż zaklęcie o koszcie rzucania nieprzekraczającym [k6] +3.
wyprawia ten śmierdzący dzikus z nożem w ręku...?

145
KRÓLOWA PAJĄKÓW POZIOM 3

1. Scenariusz:
Ghadabra Żarłoczna (Olbrzymi Pająk)
Podziemny świat Lochu jest domem Głód...
dla wielu okrutnych istot. Wielkich
i małych, silnych i szybkich. Niektóre Władca Lochu – Ghadabra Żarłoczna
z nich są tak rzadkie, że mieszkańcy
Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr
powierzchnie nie wiedzą nawet o ich
istnieniu. Ghadabra 8 4 - Spec 5 28 3 2 - - 2[k6]
Ghadabra pojawia się od Zdolności: Sieć [k6]; Zatruta krew; Władca Lochu.
dziesięcioleci w opowieściach
ludowych mieszkańców północy  Zatruta krew – umierając, Potwór wybucha i zadaje [k6] Ran każdemu
Imperium. Jedni przypisują tej Awanturnikowi na planszy.
krwiożerczej bestii nocne porwania
dzieci, drudzy twierdzą, że czyha pod 4. Zasady specjalne Finału:
mostami na nierozsądnych  Pajęczyna - Cała Komnata Końcowa pokryta jest lepką pajęczyną, która
wędrowców, jeszcze inni zarzekają się, ogranicza Ruch Awanturników -2 (minimum 1).
że zamieszkuje lokalne mroczne ruiny.
Nie sposób ocenić ile z tych opowieści jest prawdą, a ile zwykłą próbą 5. Zakończenie:
wyjaśnienie czegoś niezwykłego. Pewne jest jednak, że ten Olbrzymi Pająk
Jeżeli po pokonaniu przeciwników w talii Loch pozostały karty, należy umieścić
schwytał w swoją sieć i pożarł tysiące istot, a jego potomstwo rozprzestrzeniło się
Bramę na jednej ze dostępnych ścian Komnaty Końcowej. Wyjście z Lochu
w ciemnych korytarzach zapomnianych fortec Krasnoludów
znajdować się będzie za ostatnią kartą Lochu.
Nieudana próba zgładzenia bestii spowodowała gniew Ghadabry, która wysyła
swe paskudne dzieci przeciwko przerażonym mieszkańcom okolicy...
6. Nagroda:

2. Zasady specjalne:
Rozgrywka podczas tej Wyprawy podlega następującym zasadom specjalnym: Złoto Inne Nagrody
 Kokony – Podczas trwania tej Wyprawy zamiast Żetonów terenu na planszy
ustawiane będą Kokony (1 w Przejściu, 2 w Komnacie). Pole zajmowane przez
znacznik jest nieprzestępne. Awanturnik, który zakończy swój ruch na polu
sąsiadującym z Kokonem może spróbować go otworzyć rzucając [k6]: 2 1 1 1 Po 750 Jad Pająka
[1-2] Więzień. Pod pajęczyną znajduje się Czarny Ork. Model należy ustawić
na planszy zastępując znacznik Kokonu. Potwór wykonuje
natychmiastowy atak przeciwko Awanturnikowi, który badał Kokon. Jad Pająka - Każdy z Awanturników pozyskuje porcję jadu, która sprawia, że
[3-4] Nic. Znacznik należy usunąć. na czas jednej Wyprawy wybrana broń śmiałka zadaje +2 Rany.
[5] Monety. Awanturnik odnalazł [k3] x 50 Złota. Znacznik należy usunąć.
[6] Świecidełko. Awanturnik odnalazł Skarb. Znacznik należy usunąć.
 Leże Pająków - Bramy Lochu pokryte są gęstymi pajęczynami. Po odsłonięciu
karty nowej Sekcji Lochu w Fazie Eksploracji, Awanturnik posiadający Latarnię
rzuca [k6]:
[1-2] Gniazdo! Awanturnicy zostają zaatakowani przez włochatych
mieszkańców Lochu. Za eksplorowaną Bramą należy umieścić [k3]
Olbrzymie Pająki oraz [k6] Wielkie Pająki w Sekcji, w której znajdują się
śmiałkowie. Przejście stoi otworem.
[3-4] Gęsta pajęczyna. Próba rozerwania lepkiej bariery kończy się
niepowodzeniem. W następnej turze Awanturnik może spróbować
ponownie, otrzymuje modyfikator +1 do rzutu.
[5-6] Rozcięcie. Awanturnikowi udaje się wykonać niewielkie rozcięcie
w pajęczynie zaklejającej Bramę. Śmiałkowie wchodzący do nowej
Sekcji muszą zatrzymać się na jej pierwszym polu.

3. Finał:
Po wylosowaniu karty Komnaty Końcowej - Areny, na planszy należy ustalić
następujących przeciwników:
o Władca Lochu - Ghadabra Żarłoczna (W),
o 3x Olbrzymi Pająk (O) (gwardia),
o 4x Kokon (K),
o 12x Wielki Pająk (P) *.

* Potwory oznaczone tym symbolem należy umieścić w przy Bramie


przedostatniej Sekcji Lochu, na koniec Fazy Awanturników, w której choć jeden ze
śmiałków wejdzie do Komnaty Końcowej.

146
ROZPADLINA OGNIA

Środek pomieszczenia przedziela głęboka rozpadlina oświetlana przez płynącą w jej dole rzekę lawy. Nad przepaścią wisi stary wysłużony most. Jego
skrzypienie budzi strach w podróżnikach jednocześnie niosąc obietnicę czegoś nowego i ważnego znajdującego się po drugiej stronie przeprawy...

Zasady specjalne Komnaty Końcowej: Sekcja Rozpadliny Ognia jest


Rzut
rozdzielona na dwoje przez głęboką płonącą przepaść. Obie części komnaty łączy ze TABELA NIEBEZPIECZEŃSTWA ROZPADLINY OGNIA
sobą wysłużony most linowy. Poruszanie się po polach mostu wymaga użycia [k6]:
2 punktów Ruchu. Awanturnik wchodzący lub rozpoczynający swoją akcję na
1 Awanturnik wpada w Rozpadlinę i ginie w płomieniach.
moście nad Rozpadliną Ognia, rzuca [k6]:
[1-2] Awanturnik potyka się na starożytnym moście i rzuca raz na Awanturnik wypada z mostu jednakże w ostatniej chwili chwyta za
Tabeli Niebezpieczeństwa Rozpadliny Ognia. kawałek liny zawisając tuż nad płomieniami. Ogień boleśnie kąsa jego
[3] Most buja się niebezpiecznie. Awanturnik próbuje za wszelką 2-3 ciało zadając [k6] + poziom Ran (niemodyfikowanych Wytrzymałością
cenę utrzymać równowagę i nie spaść w przepaść. Śmiałek nie i pancerzem). Ostatecznie śmiałkowi udaje się wdrapać na most
może się w tej turze poruszyć, walczy na normalnych zasadach. w miejscu, w którym z niego wypadł. Awanturnik kończy swoją akcję.
[4-6] Awanturnik bezpiecznie przechodzi przez most. Awanturnik potyka się upuszczając jedną losowo wybraną Nagrodę,
4 która zostaje pochłonięta przez płynącą poniżej rzekę ognia. Śmiałek
może kontynuować swoją akcję.
Awanturnik łapie oburącz liny mostu i zaczyna nim gwałtownie huśtać.
Żaden z pozostałych śmiałków nie wejdzie w tej turze na most. Pod
koniec tury, rzuca [k6] aby określić po której stronie Rozpadliny Ognia
5-6
zeskoczył Awanturnik.
[1-3] Po stronie z Bramą
[4-6] Po przeciwnej stronie niż Brama

Powyższe zasady nie dotyczą ruchu Potworów.

147
ŁOWCY NIEWOLNIKÓW POZIOM 1

1. Scenariusz:
Władca Lochu – Naega, Łowczyni niewolników
Podczas ostatniej wyprawy w Góry
Krańca Świata, Awanturnicy zyskali sobie Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr

śmiertelnych wrogów, którzy od kilku dni Naega 5 5 3+ 3 3 (4) 14 7 2


Po
1 [k6]
250
depczą im po piętach. Czy pościg
Broń: Kusza (Siła 4); Broń: Sieć; smocza Peleryna; Nienawiść do
motywowany jest chęcią odzyskania Zdolności:
Awanturników; Uniki (6+); Łup Korsarza; Władca Lochu.
skradzionych skarbów, zemstą, a może
zabójcy działają na czyjeś zlecenie?  Łup Korsarza - Po ukończeniu Przygody, Awanturnicy uwalniają tuzin
Przyparci do muru, Awanturnicy próbują więźniów, schwytanych podczas grabieży Władcy Lochu. Rodziny niedoszłych
zgubić pogoń uciekając do prastarego lochu niewolników nagradzają czyn Awanturników ofiarowując im jeden Skarb
Krasnoludów. Wewnątrz szybko okazuje się, Władcy Lochu (ujęty w tabeli Nagrody).
że korytarze zbudowano wokół
podziemnego wulkanu, którego 4. Zasady specjalne Finału:
niebezpieczne ciepło daje się we znaki na  Wsparcie z Czarnej Galery – Z końcem tury, w której pokonano ostatniego
każdym kroku. Śmiałkowie muszą uciekać Mrocznego Elfa (bez kuszy), wystawionego w Sekcji, z której Awanturnicy
nie mając ani chwili do stracenia. Ponadto weszli do Komnaty Końcowej, należy ustawić 4 Mrocznych Elfów (bez kusz)
w trakcie ucieczki muszą znaleźć sposób na pod Bramą tejże Sekcji Lochu.
zgubienie nadciągających prześladowców,  Zniszczenie mostu - Po tym jak ostatni ze śmiałków przejdzie przez most,
którymi okazują się zamorscy łowcy grupa może przystąpić do zniszczenia przejścia ostatecznie uciekając przed
niewolników… pogonią. Awanturnik stojący na polu pomiędzy linami może zamiast atakować
w swojej akcji podjąć próbę przecięcia powrozu. Wykonuje w tym celu test
Siły o trudności [9+]. W przypadku powodzenia most runie w ognistą przepaść
2. Zasady specjalne: zabierając ze sobą każdego, kto się na nim aktualnie znajdował. W przypadku
Rozgrywka podczas tej Wyprawy podlega następującym zasadom specjalnym: porażki Awanturnicy otrzymają modyfikator +1 podczas następnej próby
 Pogoń – Wejście do Lochu zostaje odcięte. Awanturnicy nie mogą nim wyjść (+2 podczas drugiej próby, +3 podczas trzeciej itd.). Z końcem każdej tury,
kończąc Wyprawę. w której most nie został zniszczony należy odsłonić wierzchnią kartę talii
 Polowanie – Za każdym razem, gdy na planszy ma zostać ustawiona nowa Spotkanie. Karty Spotkanie – Zdarzenie są ignorowane, a każda nowa grupa
grupa Potworów (za wyjątkiem Finału), należy najpierw umieścić Potworów zostaje umieszczona przed Bramą do Komnaty Końcowej – jest to
w Sekcji 2 Łowców Niewolników. część zabójców wysłanych w pogoń za śmiałkami.
Zniszczony most zatrzyma każdego przeciwnika, jedynie istoty posiadające
Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr zdolność latania lub przynajmniej 6 Ruchu mogą pokonać rozpadlinę (droga
Łowca
5 4 3+ 3 3 (4) 8 6 1 0 1 [k6] liczona jest jak przebycie 4 pól).
Niewolników
Zdolności: Broń: sieć; Nienawiść do Elfów
5. Zakończenie:
Przygoda kończy w chwili zniszczenia mostu i pokonaniu wszystkich Potworów
3. Finał: po stronie Sekcji, w której obecnie znajdują się Awanturnicy. Śmiałkowie uciekną
Po wylosowaniu karty Komnaty Końcowej - Rozpadliny Ognia, na planszy należy prześladowcom przez przejście ukryte za statuą smoka.
ustalić następujących przeciwników: Jeśli w talii Loch pozostały karty, należy je zignorować.
o Władca Lochu - Naega, Łowczyni niewolników (W),
o 4x Mroczny Elf Korsarz Czarnej Arki (K) (gwardia), 6. Nagroda:
o 3x Mroczny Elf (E),
o 4x Mroczny Elf (Me) (bez kusz) *.
Złoto Inne Nagrody
* Potwory oznaczone tym symbolem należy umieścić w przy Bramie
przedostatniej Sekcji Lochu, na koniec Fazy Awanturników, w której choć jeden ze
śmiałków wejdzie do Komnaty Końcowej.
2 1 [1-3] 1 [4-6] 1 - Antałek Rumu

Antałek Rumu – Awanturnik może użyć tego przedmiotu w momencie, gdy


na planszy zostają wystawione Potwory siejące Strachem lub Grozą automatycznie
zdając żądany test psychologii przeciwko wystawianej grupie. Na czas następnej
tury nie może się poruszać i korzystać ze zdolności (w tym z zaklęć). Po użyciu
przedmiotu rzuca [k6]. Na [1-2] wypił ostatnią porcję napoju. Antałek jest pusty.

Naega, Łowczyni niewolników (Mroczny Elf Korsarz Czarnej Arki)


Naega jest typowym oficerem Korsarzy z Czarnej Arki. Kobietą twardą,
porywczą, upartą i śmiertelnie niebezpieczną w walce. Najważniejszymi rzeczami
w życiu tego Mrocznego Elf są bogactwo, chwała i dowiedzenie wyższości nad
innymi, czy to swoimi kamratami, czy mieszkańcami nadmorski wiosek, na które
napada pod osłoną nocy.
Zawsze po złupieniu osady, Naega wybiera jednego z pojmanych i wypuszcza
obiecując mu życie, jeśli ten zdoła się ukryć i przetrwać następny dzień. O świcie,
kobieta korsarz wyrusza na czarnym rumaku, uzbrojona jedynie w sztylet
i wierną kuszę, aby zapolować na swoją zwierzynę. Nikomu nie udało się jeszcze
wygrać życia w ulubionej grze tego okrutnego pirata.

148
KOSZMAR Z HIMMELSDORF POZIOM 1

1. Scenariusz: 3. Finał:
Stary Świat pełen jest opowieści Po wylosowaniu karty Komnaty Końcowej - Rozpadliny Ognia, na planszy należy
i legend z zamierzchłych czasów ustalić następujących przeciwników:
opisujących żywot wielkich herosów o Władca Lochu - Koszmar z Himmelsdorf (W),
oraz pogrom straszliwych bestii. o 6x Szkieletowy Wojownik (Sz) (broń: łuk),
Jedna z takich potwornych kreatur o 7x Wielki Nietoperz (N),
nie jest jednak wyłącznie bajką na o 6x Ghul (G) *.
dobranoc dla niegrzecznych dzieci,
a prawdziwym utrapieniem * Potwory oznaczone tym symbolem należy umieścić w przy Bramie
miasteczka Himmelsdorf. Osadę przedostatniej Sekcji Lochu, na koniec Fazy Awanturników, w której choć jeden ze
wzniesioną wokół klasztoru Sigmara śmiałków wejdzie do Komnaty Końcowej.
wysoko na samotnej skale Ciszy,
którą od niedawna nęka straszliwa
istota - swoisty Koszmar.
Mieszczanie opowiadają o wielkim nietoperzu łaknącym ludzkiego mięsa, który
nocą porywa dzieci i starców z łóżek oraz każdego głupiego na tyle, by
w ciemnościach włóczyć się ulicami miasteczka. Jeden z rybaków zarzeka się, że
widział jak ogromny kształt przeleciał nad jego chatą i zniknął w jaskiniach pod
katakumbami klasztoru...

2. Zasady specjalne:
Rozgrywka podczas tej Wyprawy podlega następującym zasadom specjalnym: Koszmar z Himmelsdorf (Bestia)
 Katakumby – Podczas tworzeni talii Loch należy wziąć od uwagę następujące Hałas! Wróg w gnieździe! Nie wróg... jedzenie. Chodzące, pyszne jedzenie...
zmiany. Pierwszych 7 Sekcje będzie od początku rozgrywki ułożone na planszy,
zgodnie ze schematem poniżej. Władca Lochu – Koszmar z Himmelsdorf

Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr

Koszmar 6 4 - 4 4 18 6 1 - - 1/2[5+]

Zdolności: Lot; Strach 5; Kanibalizm; Władca Lochu.


 Zdolność: Kanibalizm – Sprowadzony do Progu Ran, Koszmar porwie innego
Potwora w zasięgu do 3 pól i zjadając go odzyska [k6] Ran. Pożartego
przeciwnika należy usunąć z planszy.

4. Zasady specjalne Finału:


 Atak z przestworzy - Zataczając kręgi nad sufitem jaskini, Koszmar
z Himmelsdorf wybiera nieświadomą ofiarę. Władca Lochu atakuje losowego
Awanturnika niezależnie od tego, gdzie znajdują się oba modele.
 Król padlinożerców - Podczas, gdy Koszmar z Himmelsdorf znajduje się na
planszy, wszystkie Ghule otrzymują zdolność Regeneracja [2] oraz tracą
zdolność Tchórze.

5. Zakończenie:
Jeśli po pokonaniu przeciwników w talii Loch pozostały karty, należy je zignorować.

6. Nagroda:

Złoto Inne Nagrody

Droga do
1 1 [1-3] 1 [4-6] - Po 300
Himmelsdorf

W celu przebycia pierwszej części Lochu - Katakumb, Awanturnicy będą


musieli użyć trzech dźwigni - czerwonej, zielonej i niebieskiej, otwierających Droga do Himmelsdorf – Jeżeli Awanturnicy zechcą, mogą od razu
kolejno trzy kraty. przenieść się do Wioski bez konieczności odbywania Podróży.
Po wejściu do przyległej Komnaty i rozpatrzeniu karty Spotkania najbliższa
krata zostanie podniesiona, a dalsza droga stanie otworem.
Po otwarciu ostatniej kraty (niebieskiej) należy stworzyć talię Loch drugiej
części podziemia - jaskiń. W tym celu należy wybrać trzy losowe karty
i wtasować w nie kartę Komnaty Końcowej - Rozpadlinę Ognia, a następnie na
ich wierzchu ustawić kolejne trzy losowe karty Loch.
 Hieny cmentarne - Po wylosowaniu karty Spotkanie w Komnacie pierwszej
części Lochu - Katakumbach, należy na planszy ustawić 8 Ghuli, oślizgłych
padlinożerców bezczeszczących miejsce pochówku oraz samych zmarłych
Himmelsdorf.

149
RZEŹNIK ZE SCHWARTZWALDU POZIOM 2

1. Scenariusz:
Schwartzwald, wielki mroczny las Władca Lochu – Oggur, Rzeźnik ze Schwartzwaldu
zamieszkiwany przez okrutnych Zwierzoludzi,
którzy nieustannie najeżdżają na okoliczne Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr

wioski, ma nową zmorę. Przestraszeni chłopi, Po


Oggur 6 3 5+ 5 5 30 3 2 - 2[k6]
500
dzika leśna zwierzyna, a nawet same podłe
Dzieci Chaosu stają się ofiarą wielkiego
Zdolności: Strach 6, Magia Trzewi; Magiczny Przedmiot 1; Władca Lochu.
żarłocznego Ogra i jego pupilów. Jedzenie  Magia Trzewi – Rzeźnicy Ogrów wykorzystują elementy ciał oraz organy
zdaje się być ich jedynym celem. swoich ofiar łącząc się w krwawych i brutalnych rytuałach z Wielką Gębą.
Po wyludnieniu kolejnej wioski, okoliczny Ta pierwotna siła-bóstwo w niewyjaśniony Czarodziejom sposób manipuluje
możnowładca zarządził polowanie, z którego rzeczywistością obdarowując Ogry wielką mocą. Z początkiem Fazy Potworów
powrócił jedynie jeden koń. Tuzin zbrojnych Oggur rzuca jedno zaklęć z poniższej listy. W celu określenia jego efektu,
mężów wraz z psami przepadł gdzieś należy rzucić [k6]:
w odmętach podziemnej kryjówki Ogra. [1] Gnatołamacz – Zapychając swą paszczę żebrami ofiar, Rzeźnik
Przerażona szlachta wyznaczyła nagrodę dla odważnych, którzy odszukają przeżuwa surowe mięso przeklinając Awanturników, którzy czują jakby
w lesie drogę i wiedzieni smrodem gotowanych trucheł zejdą do Lochu po głowę niewidzialna potężna siła miała zaraz zmiażdżyć ich kości. Jeden
Rzeźnika ze Schwartzwaldu… losowo wybrany śmiałek otrzymuje cios o Sile [k6] +4
(niemodyfikowany pancerzem) i do początku następnej tury jest
nieprzytomny. Potwory otrzymują modyfikator +2 do trafienia
2. Zasady specjalne:
atakując Awanturnika.
Rozgrywka podczas tej Wyprawy podlega następującym zasadom specjalnym:
[2] Bestiożer – Łapczywie pożerając wycięte serce, Rzeźnik prosi
 Fetor – wszechogarniający smród gnijących ciał i krwi uniemożliwia
Wielką Gębę o moc swej ofiary. Do końca tury, każdy Potwór, który
stosowanie przez Awanturników jedzenia (także magicznego).
trafi Awanturnika na Naturalnej [6] zada mu dodatkowe [k6] Ran.
 Szczątki - po wejściu Awanturników do Komnaty należy ułożyć na jej posadzce
[3] Zębołamacz – Nadgryzając kawałek niezwykle twardego granitu,
2 Żetony Nieznanego na losowo wybranych polach (także zajmowanych przez
Rzeźnik pochłania wytrzymałość skały. Każdy Potwór na planszy
modele). Każdy żeton przedstawia szczątki, które Rzeźnik porzucił po obraniu
otrzymuje +1 do Wytrzymałości.
z cenniejszych partii ciała. W celu sprawdzenia truchła, Awanturnik musi
[4] Mózgotrzep – Zdejmując z haka odciętą głowę, Rzeźnik rozłupuje
stanąć na jego polu i rzucić [k6]. Na [3-4] śmiałek zostaje ugryziony przez
czerep i głośno wysysa jego szarą zawartość. Wszyscy Awanturnicy na
zakopane pod resztkami ubrań szczury i traci [k6] Ran (niemodyfikowanych
planszy muszą zdać test Strachu 6, niezależnie od wcześniej
Wytrzymałością i pancerzem). Na [5-6] odnajduje coś ciekawego i rzuca
otrzymanych wyników. W przypadku niepowodzenia, w następnej
ponownie [k6]:
Fazie Awanturników otrzymają modyfikator -1 do trafienia.
[1-2] 75 x poziom Złota
[5] Trolloflak – Pożerając toksyczne wnętrzności bestii, Rzeźnik wchłania
[3-4] Skarb
ich regenerującą moc i otacza nią swoich kompanów. Do końca tury
[5] Magiczny Oręż i Zbroję
każdy Potwór na planszy otrzymuje zdolność Regeneracja [k6].
[6] Magiczny Przedmiot
[6] Paszcza – Pożerając wielki kawał mięsa, Rzeźnik przyzywa moc samej
 Rządza krwi – wszechogarniający widok i zapach krwi sprawia, że Awanturnicy
Wielkiej Gęby, która pojawia się pod nogami wrogów pożerając ich
tracą zmysły i poddają się swoim pierwotnym zwierzęcym instynktom. Na
żywcem. Wszyscy Awanturnicy w Sekcji tracą [k6] Ran
początku tury, każdy śmiałek znajdujący się w walce rzuca [k6]. Na
(niemodyfikowanych Wytrzymałością i pancerzem). Jeżeli dwóch lub
[1], Awanturnik oraz każdy współtowarzysz na sąsiednim polu tracą 1 Ranę.
więcej Awanturników wyrzuciło ten sam wynik, tracą kolejne [k6] Ran
Wynik [6] oznacza, że postać poddaje się rządzy krwi i na czas jednej tury
na tych samych zasadach.
otrzymuje +1 Atak oraz modyfikator -1 do trafienia.

3. Finał: Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr

Po wylosowaniu karty Komnaty Końcowej - Rozpadliny Ognia, na planszy należy Pożeracz 0 4 - 5 5 22 5 2 600 - 1/2(5+)
ustalić następujących przeciwników:
o Władca Lochu – Oggur, Rzeźnik ze Schwartzwaldu (W), Zdolności: Strach 5, Mordowanie 6+; Nieustępliwy
o Kocioł Rzeźni - żeton specjalny,  Nieustępliwy – Awanturnicy nie mogą wykonywać testów wyłamania będąc
o 2x Pożeracz (P) (gwardia), w walce z Pożeraczem. Ponadto, każdy Awanturnik, który znajdzie się na polu
o 6x Dziki Ork (D), sąsiadującym z Pożeraczem, musi zakończyć swój ruch.
o 4x Czarny Ork (C)  Przykuty łańcuchem – Pożeracze będące maskotkami i strażnikami Oggura,
* Potwory oznaczone tym symbolem należy umieścić w przy Bramie przedostatniej przykuci do kotła grubym łańcuchem posiadają 0 Ruchu.
Sekcji Lochu, na koniec Fazy Awanturników, w której choć jeden ze śmiałków
wejdzie do Komnaty Końcowej.
4. Zasady specjalne Finału:
 brak

5. Zakończenie:
Po pokonaniu przeciwników, Awanturnicy odnajdują sekretne wyjście ukryte
w legowisku Rzeźnika, którym wydostaną się z Lochu.
Jeśli w talii Loch pozostały karty, należy je zignorować.

6. Nagroda:

Oggur, Rzeźnik ze Schwartzwaldu (Ogr Rzeźnik)


Odkąd Oggur postanowił opuścić plemię, wiele zmieniło się w jego życiu. Złoto Inne Nagrody
Z początku wędrując przez pustkowia cierpiał. Czuł wyłącznie głód i zmęczenie
nieustanną drogą. Ogarnięty gorączką otępiającą umysł i niewyobrażalnym bólem
pustego żołądka, zaczął zjadać własną lewą dłoń. Pożarłby zapewne znaczną część
1 1 1 1 - Spiżarnia
kończyn gdyby nie fakt, że łapczywie odgryzione dwa palce przełknął bez
przeżuwania. Twarde kości tłustych paluchów stanęły w gardle dusząc potężnego
Spiżarnia - Po otrzymaniu Nagród, Każdy z Awanturników może podjąć
Ogra. Szarpiąc się i wyjąc Oggur zdołał wypluć niedoszły posiłek wraz z ubogą
próbę przeszukania spiżarni Rzeźnika w otrzymania dodatkowych skarbów
zawartością żołądka. Gdy oprzytomniał ujrzał w zielonej kałuży soków trawiennych
pozostawionych przez nieszczęśników, którzy skończyli w kotle Ogra. Każdy
drogę, którą ma podążyć. Zawierzył Wielkiej Gębie i już następnego wieczora
śmiałek, który podejmie się zadania, otrzymuje 1 dodatkową kartę Magicznego
ucztował na watasze wilków, która omylnie wybrała go na swój posiłek. Brnął
Oręża i Zbroi lub Magicznego Przedmiotu. Jednakże na skutek traumy nabytej
w kierunku, który wskazały jego własne trzewia. podczas badania leża odejmuje -1 od Maksymalnego Poziomu Ran (jest to stała
Teraz zamieszkuje krainę, w której nie ma głodu, a pożywienie samo
zmiana cechy).
przychodzi pod jego leże...

150
ZNISZCZYĆ STRAŻNIKA POZIOM 2

1. Scenariusz:
Kamienny Smok, Mechaniczny Strażnik (Posąg)
Wiele lat temu Skargg Vikarsson, Krasnolud Intruzi w warsztacie Pana. Zniszczyć...
inżynier posiadał własny podziemny warsztat
w Górach Krańca Świata, w którym realizował
Władca Lochu – Kamienny Smok
swoje wizje konstruując wspaniałe maszyny
oraz śmiercionośną broń. Jego największym Potwór WW S W I Ran A Obr.
dokonaniem była budowa mechanicznego
strażnika, któremu nadał wygląd posągu Mechaniczny
4 5 5 1 30 1 [k6]
potężnego smoka. Nim zdołał ukończyć dzieło, smok
jego warsztat został najechany przez plugawe
1
 Mechaniczny smok – Kamienna statua znajdująca się po przeciwnej stronie
potwory. Uciekając z nierównej walki, wynalazca utracił swoich oddanych mostu, traktowana jest, jako Potwór o profilu przedstawionym poniżej.
pomocników, cenne konstrukcje oraz najważniejsze, prawą rękę. Teraz Przeciwnik nie porusza się, lecz dzięki swojej długiej szyi wykonuje, co turę
spoczywając na łożu śmierci, prosi o pomoc w zniszczeniu Smoka strażnika, gdyż jeden atak w losowo wybranego Awanturnika. Ponadto, Strażnik posiada
obawia się, że ta potężna broń może wpaść w niepowołane ręce. Błaga dzielnych zdolność Magiczna Odporność (4+).
Awanturników, aby udali się we wskazane miejsce i przy pomocy beczki
z czarnym prochem, zniszczyli warsztat oraz mechaniczny posąg… 4. Zasady specjalne Finału:
 Ładunek wybuchowy - Z początkiem dowolnej tury Finału, Awanturnicy mogą
podjąć decyzję o użyciu otrzymanego ładunku czarnego prochu. Bombą
2. Zasady specjalne: można zniszczyć wejście do Komnaty Końcowej lub Mechanicznego Smoka.
Rozgrywka podczas tej Wyprawy podlega następującym zasadom specjalnym: A. Po zniszczeniu wejścia, na planszy należy ułożyć żetony Zasypania
 Beczka z prochem – Z początkiem Wyprawy przedmiot zostaje wręczony zakrywając 4 pola w Sekcji oiorzedzającej Komnatę Końcową Od tego
losowo wybranemu Awanturnikowi. Na koniec każdej walki śmiałek rzuca [k6]. momentu nie występują Niespodziewane Wydarzenia.
Wynik [1], oznacza, że podczas wymiany ciosów, upuścił beczkę z prochem
rozsypując jej zawartość. Awanturnik przez następne 3 tury pochłonięty
zbieraniem śmiercionośnego pyłu nie może nic robić (poruszać się, walczyć,
używać zaklęć, zdolności i przedmiotów). Jeśli zostanie zaatakowany,
przerywa sprzątanie, które będzie musiał rozpocząć ponownie po zakończeniu
nowej walki.

3. Finał:
Po wylosowaniu karty Komnaty Końcowej - Rozpadliny Ognia, na planszy należy B. Po zniszczeniu Mechanicznego Smoka należy ułożyć żetony Zasypania
ustalić następujących przeciwników: zakrywając 8 pól Komnaty Końcowej wokół statuy. Następnie należy
o Władca Lochu – Mechaniczny Smok (W) (żeton specjalny), wylosować jedną grupę Potworów z poziomu Lochu, która została
zwabiona eksplozją.
Następnie należy rzucić [k6] i umieścić dodatkowe Potwory na wolnych polach
Sekcji.
Rzut [k6]:
[1-2] [3-4] [5-6]
2x Szczurogr (O) 1x Szczurogr (O)
4x Powiernik Kadzielnicy
4x Powiernik Kadzielnicy 4x Powiernik Kadzielnicy
Spaczenia (K)
Spaczenia (K) Spaczenia (K)
4x Grenadier Morowego
4x Grenadier Morowego 4x Grenadier Morowego
Powietrza (G) Zasypani Awanturnicy i Potwory giną. Nikt nie otrzymuje Łupu za tak
Powietrza (G) Powietrza (G)
4x Posłaniec Nocy (P) * 4x Posłaniec Nocy (P) *
4x Posłaniec Nocy (P) * pokonanych przeciwników.

* Potwory oznaczone tym symbolem należy umieścić w przy Bramie przedostatniej


Sekcji Lochu, na koniec Fazy Awanturników, w której choć jeden ze śmiałków
5. Zakończenie:
wejdzie do Komnaty Końcowej. Przygoda kończy z chwilą pokonania Mechanicznego Smoka oraz wszystkich
Potworów.
Jeśli w talii Loch pozostały karty, należy je zignorować.
Jeżeli Awanturnicy użyli bomby do zniszczenia wejścia do Komnaty Końcowej,
wówczas po zabiciu Potworów należy ułożyć na jednej ze dostępnych ścian Bramę
i stworzyć nową talię Loch składającą się z 3 kart (wybranych losowo spośród
nieużywanych Sekcji, które nie są Komnatami Końcowymi). Na końcu tej nowej
odnogi Lochu znajduje się wyjście na zewnątrz.

6. Nagroda:

Inne
Złoto
Nagrody

Po 4
2 - - -
500 Ogniobomby

A 1 - - 1 - -

B - 1 1 - - -

A - Dodatkowa Nagroda w przypadku, gdy bomby nie użyto do zniszczenia Mechanicznego


Smoka.
B - Dodatkowa Nagroda w przypadku, bomby nie użyto do zniszczenia wejścia do Komnaty
Końcowej.

151
WYLĘGARNIA ZŁA POZIOM 3

1. Scenariusz:
Czarne Moczary to rzadko Władca Lochu – Sformistrz Torask, Łamacz Bestii
odwiedzane miejsce na zachodzie
Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr
Imperium. Znajdujące się na
uboczu drogi pomiędzy Bludfurt, Po
Torask 5 5 3+ 4 4 (5) 28 7 Spec 1 2[k6]
600
a Karak-Kadrin są głównie domem
dla dzikich zwierząt. Każdy Zdolności: Broń: Oprawca (Walka w szeregach); Władca Lochu.
urodzony w tej części świata wie,  Broń: Oprawca – Potwór władający tym batem, wykonuje co turę jeden atak
że tylko głupcy mogą tam czegoś przeciwko dwóm losowo wybranym Awanturników, którzy znajdują się
szukać. Jeden z takich właśnie w odległości do 3 pól. Ponadto, każdy śmiałek, któremu Oprawca zada rany,
głupców przywiózł ostatnio w następnej turze otrzyma modyfikator -1 do trafienia.
niepokojące wieści. Twierdził, że
wybrał się wraz z czterema braćmi
4. Zasady specjalne Finału:
do jaskiń wokół moczarów. Tam,
 Nieskończoność - Podczas rozstrzygania Finału, Władca Lochu będzie wysyłał
za starym cmentarzyskiem
odnaleźli gniazdo Szczuroludzi przeciwko Awanturnikom trzy fale przeciwników. W momencie pokonia
ostatniego z wrogów pojawi się kolejna fal. W ostatnim ataku na planszy
.

Chaosu. Uciekając zostali napadnięci. Tylko on zdołał ujść z życiem. Na wpół


szalony, na wpół umierający z powodu odniesionych ran i wyczerpania, krzyczał pojawi się także sam Sformistrz.
o wielkich bestiach trzymanych w klatkach oraz o rudym szczuroczłeku FALA 1:
machającym długim batem... o 1x Szczurogr (O),
o 4x Szturmoszczur (S).
2. Zasady specjalne: FALA 2:
Rozgrywka podczas tej Wyprawy podlega następującym zasadom specjalnym: o 2x Szczurogr (O),
 Siedlisko szczurów – Za każdym razem, gdy wystąpi Niespodziewane o 4x Skrytobójca (S).
Zdarzenie wprowadzające do Lochu Potwory, należy wylosować dwie grupy FALA 3:
przeciwników. Jeżeli jedną z nich są Skaveni, zostaną ustawieni na planszy,
o Władca Lochu - Sformistrz Torask (W),
w przeciwnym przypadku należy ustawić pierwszą wylosowaną grupę.
 Mutacje - Za każdym razem, gdy w Lochu pojawi się nowa grupa Potworów o 3x Szczurogr (O),
należy rzucić [k6] określając, czy istoty są efektem eksperymentów. Wynik o 4x Powiernik Kadzielnicy Spaczenia (S).
[5-6] oznacza, że przeciwnicy posiadają jedną z poniższych mutacji określoną
rzutem [k6]: 5. Zakończenie:
[1] -1 Walki Wręcz Jeżeli w talii Loch pozostały karty, należy je zignorować.
[2-3] +1 do Siły
[4-5] +1 do Walki Wręcz i Umiejętności Strzeleckich 6. Nagroda:
[6] +1 do Ataków oraz -1 do Walki Wręcz

3. Finał:
Złoto Inne Nagrody
Po wylosowaniu karty Komnaty Końcowej - Rozpadliny Ognia, na planszy należy
ustalić następujących przeciwników:
o Wylęgarnia - żeton specjalny,
Napój ze
o 6x Szturmoszczur (Sz) *. 2 1 [1-3] 1 [4-6] 1 -
Spaczenia

* Potwory oznaczone tym symbolem należy umieścić w przy Bramie przedostatniej


Sekcji Lochu, na koniec Fazy Awanturników, w której choć jeden ze śmiałków Napój ze spaczenia - Każdy Awanturnik otrzymuje porcję wywaru. Śmiałek
wejdzie do Komnaty Końcowej. może wypić substancję z początkiem Wyprawy i rzucić [k6] w celu sprawdzenia jej
efektu (trwającego całą przygodę):
[1] -1 do Wytrzymałości
[2] -1 do Siły
[3] brak efektu
[4] +1 do Walki Wręcz
[5] +1 do Siły
[6] +1 do Wytrzymałości

Sformistrz Torask, Łamacz Bestii (Skaven Sformistrz)


Tak, tak! Głupie bestie rosną duże. Tak. I silne. Tak. Torask zdolny. Torask
pokaże, że nadal potrafi. Sam Mistrz Gigu będzie zadowolony. Obdaruje Toraska
złotem i niewolnikami. Tak, tak.... Nie! Torask chce Spaczeń. Więcej Spaczeń, by
zrobić większe bestie. Głupie, ale silne i duże. Tak, tak....
Intruzi! Bestie ich zjedzą. Tak, tak. Bestie zjedzą i urosną większe! Torask
otworzy klatki...

152
ZEMSTA POZA GRÓB POZIOM 3

1. Scenariusz:
Syluviann, Łowca-w-blasku-księżca (Elf duch)
Zatarg pomiędzy Krasnoludami
Zdrada! Brodata zdrada! Nim te pokrętne karły wyszły spod ziemi świat był
i Elfami obejmuje tysiące lat
idealny. Mieliśmy wszystko! Ziemię, morza, lasy. Ja miałem wszystko! Swój honor,
historii, jednakże okresem
służbę, podziw i rodzinę. Zabrali mi wszystko! WSZYSTKO! Odnajdę i pozabijam
największej eskalacji nienawiści
wszystkich. Ich królów, żony i dzieci. Tak jak oni zabili naszych. Zapłacą za wszystko.
była Wojna Brody, krwawego
Każdy z nich! Nawet, jeśli zajmie to całe moje życie. Więcej! Śmierć mnie nie
konfliktu trwającego długie cztery
zatrzyma. Nie spocznę póki ostatni Krasnolud nie obróci się w pył...
stulecia.
Był to czas pożogi, smutku
i przelanej krwi, który zapisał się Władca Lochu – Syluviann, Łowca-w-blasku-księżyca
w wielu legendach, także ludzi.
Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr
Przydrożne tawerny pełne są
opowieści o ukrytych pod ziemią Syluviann 4 3 4+ - 3 20 3 2 - - Spec.
skarbach, czekających tylko na Broń: Łuk; Chłód 1; Eteryczny -1; Strach 7; Duch Łucznik; Władca
odważnych podróżników, którzy nie Zdolności:
Lochu.
ulękną się i zejdą do zaginionych
Lochów Krasnoludów wydzierając  Duch Łucznik – Potwór może używać broni do walki dystansowej nawet, jeśli
umarłym, to, co należało do nich za znajduje się w walce z Awanturnikiem.
życia.
Jedna z legend opowiada historię młodego Elfa strażnika z nadmorskiej osady 4. Zasady specjalne Finału:
Dziewięciu Palców, który powracając do domu zastał go spalonym po niedawnym  Artefakty Złotej Ery - Upiory będące ożywionymi nienawiścią zwłokami
ataku Krasnoludów. Poprzysięgając zemstę wyruszył w pogoń ze swoim oddziałem Krasnoludów, posiadają [1-3] Magiczną broń lub [4-6] Magiczną zbroję.
wojskowym i tropiąc agresorów zniknął w podziemnej fortecy brodaczy. co kilka lat  Wieczna uraza - Z początkiem Fazy Potworów, każdy Upiór sąsiadujący
któryś z wędrowców zarzeka się, że przemierzając Lochy widział widmowego Elfa z Duchem (Elfa), rzuca [k6]. Wynik [1] oznacza, że przeciwnik atakuje w tej
snującego się w pogoni za niewidzialnym przeciwnikiem...
turze znienawidzonego wroga Elfa. Na [6] toczy walkę z kontrolującym go
Władcą Lochu i nic nie robi (broni się na normalnych zasadach).
2. Zasady specjalne:
Rozgrywka podczas tej Wyprawy podlega następującym zasadom specjalnym:
 Pole walki – Po wejściu Awanturników do Sekcji Przejście należy ustawić na 5. Zakończenie:
planszy Ducha (Elfa) oraz Upiora (Krasnoluda - wyposażonego Jeżeli po pokonaniu przeciwników w talii Loch pozostały karty, należy umieścić
w [1-3] Magiczną broń lub [4-6] Magiczną zbroję). Bramę na jednej ze dostępnych ścian Komnaty Końcowej. Wyjście z Lochu
 Zaginione skarby - Podczas eksploracji, Awanturnik posiadający Latarnię rzuca znajdować się będzie za ostatnią kartą Lochu.
[k6]. Wynik [5-6], oznacza, że grupa odnajduje jeden Skarb.
6. Nagroda:
3. Finał:
Po wylosowaniu karty Komnaty Końcowej - Rozpadliny Ognia, na planszy należy
ustalić następujących przeciwników: Złoto Inne Nagrody
o Władca Lochu - Syluviann, Łowca-w-blasku-księżyca (W),
o 4x Duch (D),
o 6x Upiór (U), 2 2 [1-3] 2 [4-6] 1 Po 750 Amulet Strażnika
o 10x Szkieletowy Wojownik (Sz) *.

* Potwory oznaczone tym symbolem należy umieścić w przy Bramie przedostatniej Amulet Strażnika - Awanturnik posiadający ten przedmiot może przyzwać
Sekcji Lochu, na koniec Fazy Awanturników, w której choć jeden ze śmiałków na pomoc duszę Krasnoludzkiego strażnika, który pojawi się na jednym z pól Sekcji.
wejdzie do Komnaty Końcowej. Zjawa posiada poniższe cechy i zdolności. Nie można jej przywracać Ran w żaden
sposób. Pokonana rozsypuje się wraz z amuletem w proch.

Nazwa R WW US S W Rany I A Pan Obr Wył.


Krasnolud
4 3 - 4 4(6) 30 3 1 2 2[k6] 5+
Strażnik
Zdolności: [1-3] Magiczna Broń lub [4-6] Magiczna zbroja

153
154
FONTANNA ŚWIATŁA

Każde dziecko słyszało o fontannie młodości, źródle szczęścia, czy też o wodospadzie złotych monet. Któż wie, z którą legendą powiązane jest to
przepiękne i na pewno magiczne miejsce skrywane za potężną bramą Komnaty Końcowej...

Zasady specjalne Komnaty Końcowej: Każdy Awanturnik sąsiadujący


z Fontanną (zajmującą cztery centralne pola Sekcji), rzuca [k6] rzed
wykonaniem każdego z ataków. Wynik [1] znacza, że zobaczył coś
w szemrającej wodzie (może złotą monetę sprzed tysięcy lat?) i do końca
tury traci ten oraz pozosałe ataki (w tym ataki specjalne). Zasada ta
dotyczy takż Czarodzieja sąsiadującego z Fontanną. Śmiałek musi rzucić
[k6] przed użyciem każdego zaklęcia. Na [1] próba kończy się
niepowodzeniem, a Awanturnik traci wszystkie punkty Mocy (za
wyjątkiem Mocy Wewnętrznej oraz punktów zgromadzonych
w przedmiotach).

155
LIST GOŃCZY POZIOM 1

1. Scenariusz:
Bitność i porywczość jest
wrodzoną cechą każdego Orka,
lecz od czasu do czasu, pojawia się
osobnik, którego zawziętość
i waleczność wykracza ponad już
wysokie standardy zielonoskórych.
Takim wojownikiem jest właśnie
Gorbak z plemienia Pożeraczy Koni.
Rosły przywódca o zbitej Gorbak, zwany "Lawiną" (Ork Wojownik)
beczkowatej posturze, potężnych Gorbak wygrać! Gorbak zdobyć kamienna chata ludziów! Gorbak pokonać
ramionach i płonących gniewem wielu żelaznych wojowników. Rany nie pokonać wielkiego Gorbaka. Waaaaagh!...
oczach. „Lawina” jest wzrastającą
legendą wśród plemion Orków.
Władca Lochu – Gorbak, zwany „Lawiną”
Lista lokalnych herosów, którzy polegli z jego ręki, złupionych osad oraz podłych
uczynków, jakich się dopuścił, rośnie z każdym cyklem księżyca. Swój przydomek Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr
zawdzięcza temu, że jest zawsze w pierwszej linii wiodąc szarżą swej zielonoskórej Po
Gorbak 4 4 4+ 4 4 (5) 16 3 2 1 1/2[5+]
hordy. Jest to zapewne najlepszy sposób na najwcześniejsze zabicie wrogów, lecz 250
także na utratę własnego życia. Gorbak nie myśli jednak o śmierci, cowięcej, nie Zdolności: Magiczna broń; Trudny do zabicia; Władca Lochu.
akceptuje jej, co udowodnił setkami otrzymanych ran. Podczas niedawnego ataku
na Kamienną Wieżę - posterunek Averlandu, został trafiony tuzinem bełtów z kusz  Trudny do zabicia – Za każdym razem, gdy Gorbak zostanie sprowadzony do
obrońców. Mimo obrażeń walczył dalej, wygrał i najważniejsze, kolejny raz przeżył. Progu Ran rzuca [k6] z końcem tury. Wynik [3-6] oznacza, że Władca Lochu
Zaniepokojone władze prowincji wysłały list gończy za tym niebezpiecznym odmawia śmierci i pozostaje na planszy posiadając 1 Ranę.
Orkiem watażką…
4. Zasady specjalne Finału:
 Szefa patrzy - Dopóki Gorbak znajduje się na planszy, Potwory ignorują
2. Zasady specjalne:
pierwszą Ranę każdego otrzymanego Ataku.
Rozgrywka podczas tej Wyprawy podlega następującym zasadom specjalnym:
 Warownia – Podczas tej Wyprawy, każdy Żeton terenu jest Mordownią.
 Wzmocnione drzwi - Podczas eksploracji, przed wylosowaniem karty Loch, 5. Zakończenie:
Awanturnik posiadający Latarnię rzuca[k6]. Jeżeli po pokonaniu przeciwników w talii Loch pozostały karty, należy umieścić
[1] Występuje Niespodziewane zdarzenie. Awanturnik nie losuje karty Bramę na jednej ze dostępnych ścian Komnaty Końcowej. Wyjście z Lochu
Lochu. znajdować się będzie za ostatnią kartą Lochu.
[2] Drzwi nie ustępują. Awanturnik nie losuje karty Lochu. W następnej
turze, śmiałek może ponowić próbę eksploracji. 6. Nagroda:
[4-5] Awanturnik losuje kartę Lochu.
[6] Śpiący wartownicy. Jeżeli w następnej Sekcji pojawią się Potwory,
tracą zdolność Zasadzka. Złoto Inne Nagrody

3. Finał:
Po wylosowaniu karty Komnaty Końcowej - Fontanny Światła, na planszy należy Zbrojownia
ustalić następujących przeciwników: 2 1 - - Po 200
Warowni
o Władca Lochu - Gorbak zwany "Lawiną" (W),
o 8x Goblin Włócznik (G),
Zbrojownia Warowni - Po otrzymaniu Nagród, Przywódca rzua [k6]
o 6x Ork Łucznik (Ł),
o 5x Ork Wojownik (O), określając, co Awanturnicy znaleźli pośród arsenału posterunku.
o 4x Goblin Włócznik (G) *. [1] Magiczny Pergamin. Pierwszy zwój z talii Magiczny Przedmiot.
[2] Magiczny wywar. Awanturnik, który wypije ten wywar zostanie uleczony do
* Potwory oznaczone tym symbolem należy umieścić w przy Bramie przedostatniej Maksymalnego Poziomu Ran.
Sekcji Lochu, na koniec Fazy Awanturników, w której choć jeden ze śmiałków [3] Żołd. Każdy Awanturnik otrzymuje po 100 Złota.
wejdzie do Komnaty Końcowej. [4] Zapasy kwatermistrza. Dwa Skarby.
[5] Rynsztunek rekruta. Halabarda oraz Skórzany hełm (patrz Księga III Osada).
[6] Mundur kapitana. Kolczuga (patrz Księga III Osada).

156
POSZUKIWANY SZCZUROŁAP POZIOM 1

1. Scenariusz:
Andreas Toff (Człowiek Kultysta)
Cywilizowany świat mimo swych Niczego nie potrafię, tak? Ja im jeszcze pokażę. Tobie ojcze i tej cholernej Ludii.
licznych osiągnięć ma także i swoje Jak głupim trzeba być żeby odrzucić syna samego Burgmeistera? Ale to się zmieni.
problemy. Miasta, miasteczka oraz Nikt nie będzie się ze mnie śmiał. Nikt mi się nie sprzeciwi. Mroczni Bogowie oraz te
wsie są stale nękane przez gryzonie - szczurze stwory mi w tym pomogą. Dali mi siłę, teraz dadzą mi władzę...
małe i słabe, lecz stokroć liczniejsze od
ludzi. Władca Lochu – Andreas Toff
Włodarze Neuburg wydali wojnę
nękającej miasteczko pladze szczurów Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr
z podziemnych kanałów. Każdy, kto Andrea
4 4 - 3 3(4) 13 4 Spec.
Po
1 1/2[5+]
s Toff 250
zjawi się w magistracie z dowodem na
zniszczenie gniazda szkodników może Zdolności: Broń: Korbacz; Fanatyzm; Władca Lochu.
liczyć na nagrodę w złocie…  Broń: Korbacz. +2 do Siły. Jeżeli Potwór wyrzuci Naturalną [1] na trafienie,
zada sobie [k6] Ran.
 Fanatyzm - Jeżeli Potwór trafi Awanturnika w walce wręcz, atakuje ponownie.
2. Zasady specjalne: Każdy kolejny atak otrzymuje modyfikator -1 do trafienia (-1 do pierwszego
Rozgrywka podczas tej Wyprawy podlega następującym zasadom specjalnym: dodatkowego ataku, -2 do drugiego, itd.).
 Gniazda szczurów – Podczas trwania tej Wyprawy zamiast Żetonów terenu na
planszy ustawiane będą Gniazda szczurów (1 w Przejściu, 2 w Komnacie). Pole 4. Zasady specjalne Finału:
zajmowane przez znacznik jest nieprzestępne. Wokół każdego żetonu należy  Spadająca woda - Z początkiem każdej tury należy wylosować jedno pole
ustawić 4 Wielkie Szczury. Awanturnicy mogą zniszczyć znaczniki w walce
Komnaty Końcowej. Do końca tury, pole jest nieprzestępne, a każdy model,
wręcz. Gniazda posiadają 2 WW, 2 Wytrzymałości oraz 10 Ran.
Każdy zniszczony znacznik należy odłożyć na bok – ich łączna liczba będzie który się na nim znajduje nie może nic robić - jest także trafiany
potrzebna pod koniec Wyprawy. automatycznie w walce wręcz.
 Kanały - Podczas trwania tej Wyprawy, Awanturnicy brnąc w ściekach
otrzymują modyfikator -1 do Ruchu. 5. Zakończenie:
Jeżeli po pokonaniu przeciwników w talii Loch pozostały karty, należy umieścić
3. Finał: Bramę na jednej ze dostępnych ścian Komnaty Końcowej. Wyjście z Lochu
Po wylosowaniu karty Komnaty Końcowej - Fontanny Światła, na planszy należy znajdować się będzie za ostatnią kartą Lochu.
ustalić następujących przeciwników:
o Władca Lochu - Andreas Toff (W), 6. Nagroda:
o 7x Skaven Szturmoszczur (S) (gwardia),
o 8x Skaven Klanbrat (K),
o 4x Wielki Szczur (Sz), Złoto Inne Nagrody
o 4x Wielki Szczur (Sz)*.

* Potwory oznaczone tym symbolem należy umieścić w przy Bramie przedostatniej


Sekcji Lochu, na koniec Fazy Awanturników, w której choć jeden ze śmiałków 2 1 [1-3] 1 [4-6] - Po 20* Droga do Neuburg
wejdzie do Komnaty Końcowej.
*20 Złota za każdy zniszczony żeton Gniazda szczurów.

Droga do Neuburg – Jeżeli Awanturnicy zechcą, mogą od razu przenieść się


do Miateczka bez konieczności odbywania Podróży.

157
PRZEKLEŃSTWO SZCZUROUDZI POZIOM 2

1. Scenariusz:
Skirmik Nikczemny (Skaven Skrytobójca)
Miasto Schalls czerpie wodę pitną Skirmik zawsze wiedział, że nie jest najlepszy, ale za to na tyle mądry żeby
z wielu miejsc. I choć głównym jej źródłem są wykorzystać silniejszych i szybszych od siebie. Tej umiejętności zawdzięczał swoją
rzeki spływające z gór, to jednak mieszkańcy pozycję oraz życie, a życie zabójcy, szczególnie szczurego zabójcy Klanu Eshin nie
cenią sobie najwyżej płyn z fontanny ukrytej należy do zbyt długich. Niestety taka taktyka przysporzyła mu wielu śmiertelnych
w starożytnych jaskiniach pod miastem. wrogów. Z pierwszą nadarzającą się okazją uciekł ze Skavenblight - ratunkiem
Szczuroludzie ze Skavenblight odnaleźli owe okazała się misja polegająca na zatruciu wody pitnej jednego z miast ludzi. Tutaj to
źródło i zatruli je swym plugawymi miksturami on jest władcą decydującym o życiu i śmierci i nikomu nie pozwoli tego zmienić...
doprowadzając do wybuchu epidemii wśród
mieszczaństwa.
1
Władca Lochu – Skirmik Nikczemny
Włodarze Schalls pochłonięci walką z chorobą oferują wysoką nagrodę
najemnym śmiałkom gotowym zejść w mrok podziemi miasta. Wielu próbowało, Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr
lecz żaden nie powrócił ze spotkania z dziećmi Rogatego Szczura... Po
Skirmik 6 4 3+ 4 4 22 6 3 - 2[k6]
500
Zdolności: Broń - Rzutki ze spaczenia; Zasłona dymna; Uniki 5+; Zasadzka Magia
2. Zasady specjalne:
Rozgrywka podczas tej Wyprawy podlega następującym zasadom specjalnym:  Broń - Rzutki ze spaczenia - Dzięki tej broni strzeleckiej, Potwór atakuje raz
 Są wszędzie! - po umieszczeniu nowej grupy Potworów na planszy należy dwóch losowo wybranych Awanturników. Siła 1. Ataki ignorują pancerz.
dołożyć do niej dodatkowo 2 Posłańców Nocy oraz 2 Skavenów Grenadierów.  Zdolność - Zasłona dymna - Z początkiem każdej Fazy Potworów, Skirmik
rzuca [k6]. Na [4-6] zamieni się miejscem z losowo wybranym Awanturnikiem.
Awanturnicy nie otrzymują łupu za pokonanie tych przeciwników.
 Horda - Każda grupa Skavenów umieszczana na planszy na skutek
wyciągnięcia karty Spotkanie - Potwory! będzie zawierała maksymalną ilość 4. Zasady specjalne Finału:
Potworów - nie należy losowo ustalać liczebności grupy.  Zatruta woda - Za końcem każdej tury, w której Awanturnik sąsiaduje
z fontanną, rzuca [k6]. Na [1-2] traci 1 Ranę - są to śmiertelne obrażenia.
3. Finał:
Po wylosowaniu karty Komnaty Końcowej - Fontanny Światła, na planszy należy 5. Zakończenie:
ustalić następujących przeciwników: Po pokonaniu wszystkich Potworów, Awanturnicy mogą oczyścić wodę w fontannie
o Władca Lochu - Skirmik Nikczemny (W), pryz pomocz miksturz otryzmanej od alchemika z Schalls.
o 4x Skaven Grenadier (G),
o 6x Skaven Posłaniec Nocy (P), Jeżeli w talii Loch pozostały karty, należy je zignorować.
o 6x Szturmoszczur (Sz),
o 6x Wielki Szczur (WS)*. 6. Nagroda:
* Potwory oznaczone tym symbolem należy umieścić w przy Bramie przedostatniej
Sekcji Lochu, na koniec Fazy Awanturników, w której choć jeden ze śmiałków Złoto Inne Nagrody
wejdzie do Komnaty Końcowej.

Granat morowego
2 1 [1-3] 1 [4-6] 1 -
powietrza

Granat morowego powietrza – Awanturnik może użyć tego przedmiotu


podczas swojej tury. Wybiera dowolny widziany obszar obejmujący 2x2 pola
i testuje swoje Umiejętności Strzeleckie. Sukces oznacza, że wszystkie modele
w wyznaczonym obszarze tracą 2[k6] Ran oraz do końca tury nie mogą wykonać
żadnego ataku.

158
WODA ŻYCIA POZIOM 2

1. Scenariusz:
Kazzam'Mahat, Bestia z Równiny Kości (Krasnolud Chaosu)
W obawie przed nieuchronną śmiercią jeden Wiele istot zamieszkujących świat jest okrutnych i złych. Jednakże potrzeba
ze szlachciców Imperium postanawia odszukać jeszcze wrodzonej inteligencji, aby być bestialskim. Na taką właśnie reputację
legendarną Wodę Życia. Starzec oferuje pracują każdego dnia Krasnoludy Chaosu. Ich plugawe i straszliwe czyny spędzają
śmiałkom, którzy przyniosą mu mistyczny sen z powiek mieszkańcom wielu wiosek u podnóża Gór Krańca Świata oraz
napój, połowę fortuny, którą uzbierał przez zapełniły niejedną stronę w Księgach Uraz klanów Krasnoludów, które poprzysięgły
lata długiego życia. Według mitu Woda Życia pomstę.
wypływa ze starożytnej fontanny ukrytej w Kazzam'Mahat jest wyjątkowo przebiegłym i podłym dowódcom grabieżców.
mroźnej i wietrznej jaskini gdzieś pod Jego czarne serce pragnie wyłącznie bogactwa i wpływów, a wypaczony umysł
szczytami Gór Czarnych... snuje setki pomysłów pozwalających je osiągnąć. Powiadają, że sprzedał własny
regiment w niewolę tylko, dlatego, że zaoferowano mu odpowiednią cenę. Zdradzi
każdego i wykona każde zadanie, jeśli tylko zapłata będzie dostatecznie wysoka...
2. Zasady specjalne:
Rozgrywka podczas tej Wyprawy podlega następującym zasadom specjalnym:
 Lodowy wiatr - Po ustaleniu Wyniku Fazy Mocy, który nie jest Władca Lochu – Kazzam'Mahat
Niespodziewanym zdarzeniem, Czaodziej rzuca ponownie [k6]. Jeżeli rezultat
Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr
drugiego rzutu będzie identyczny jak pierwszy, wówczas silny podmuch
Po
lodowatego powietrza zgasi Latarnię. Przebywając w ciemnościach, Potwory Kazzam'Mahat 3 4 3+ 3 4 (5) 22 3 1
500
1 1/2[5+]
otrzymują modyfikator +1 do trafienia Awanturników, śmiałkowie nie mogą
Zdolności: Broń: Pistolet; Magiczna Broń; Władca Lochu.
się poruszać i trafiają przeciwników wyłącznie na Naturalnej [6],
a Czarodziej rzucając zaklęcie musi wydać dodatkowy 1 punkt Mocy ponad  Broń: Pistolet – broń dystansowa, Siła (5), zasięg 5. Potwór może zawsze
normalny koszt zaklęcia. wykonać jeden atak strzelecki, nawet, jeśli jest związany walką, ponad swoje
Z początkiem każdej tury, Przywódca może podjąć próbę skrzesania nowego ataki wręcz. Celem ataku jest zawsze losowo wybrany Awanturnik.
płomienia rzucając [k6]. Wynik [5-6] oznacza sukces. Po przywróceniu światła
należy wylosować wierzchnią kartę Spotkania. 4. Zasady specjalne Finału:
 Zasadę Lodowy wiatr należy zignorować.
3. Finał:  Śliska posadzka - Podłoga Komnaty Końcowej jest pokryta lodem. Za każdym
Po wylosowaniu karty Komnaty Końcowej - Fontanny Światła, na planszy należy razem, gdy Awanturnik poruszy się na nowe pole, rzuca [k6]. Na [1-3] śmiałek
ustalić następujących przeciwników: kończy swój ruch próbując utrzymać równowagę.
o Władca Lochu - Kazzam'Mahat (W),
o 2x Byko-centaur (BC),
o 4x Krasnolud Chaosu Gardłacz (G), 5. Zakończenie:
o 6x Krasnolud Chaosu (K) (gwardia), Jeżeli w talii Loch pozostały karty, należy je zignorować.
o 8x Hobgoblin (H)*.
6. Nagroda:
* Potwory oznaczone tym symbolem należy umieścić w przy Bramie przedostatniej
Sekcji Lochu, na koniec Fazy Awanturników, w której choć jeden ze śmiałków
wejdzie do Komnaty Końcowej. Złoto Inne Nagrody

Podkowa
2* 1* - 1* -
Byko-centaura
*Należy wylosować o jedną kartę więcej i zatrzymaj tyle kart ile podano w tabeli Nagród.

Podkowa Byko-cetaura – Awanturnik posiadający ten przedmiot otrzymuje


+1 do Fartu oraz +1 do Inicjatywy.

159
TROLLOWE LEKARSTWO POZIOM 3

1. Scenariusz:
Przez lata rozlewiska rzeki Nabik, Uczeń (Goblin Szaman)
Talabec na południu prowincji Ty iść i przynieść! Ty dać jedzenie! Stary Ork tylko kazać. Obiecał uczyć, a teraz
Hochland były bezpiecznym straszy łańcuchami i Trollami. Nabik też słyszeć Gork i Mork. Pewnego dnia poznać
szlakiem handlowym. Barki większa magia i pokazać Rudda jego miejsce. Może nawet dać Orka Trollom? Tak,
wypełnione rudą oraz drewnem tak... Co on znowu chcieć od Nabik?
wolno pokonywały drogę z gór do Władca Lochu – Nabik, Uczeń
Tussenhof, Langweise i Hergig.
Jednakże ostatnimi czasy niektóre Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr
z nich nie docierają do celu. Nabik 4 2 5+ 3 4 13 3 1 - - 1/2[5+]
Wkrótce okazało się najgorsze.
Magia Goblinów 1; Magiczna Odporność 5+ (Pierścień); Uczeń;
Wokół rzeki pojawiły się Trolle. Zdolności:
Władca Lochu.
Zaniepokojeni kupcy i oficjele
okolicznych miast wyznaczyli  Uczeń – Potwór otrzymuje modyfikator -2 podczas wykonywania rzutu na
nagrodę za przepędzenie oślizgłych zdolność Magia Goblinów.
bestii uwalniając handel na rzece...
4. Zasady specjalne Finału:
2. Zasady specjalne:  Wylęgarnia Trolli - Podczas trwania Finału, każdy Potwór sąsiadujący
Rozgrywka podczas tej Wyprawy podlega następującym zasadom specjalnym: z fontanną zlokalizowaną po środku Komnaty Końcowej, otrzymuje zdolność
 Leże Trolli - Za każdym razem, gdy Awanturnicy wejdą do Komnaty, zamiast Regeneracja [3].
losowana karty Spotkanie, należy rzucić [k6] i ustawić na planszy  Chronić leże - Jeżeli podczas trwania Finału na planszę mają zostać
następujących przeciwników: wprowadzone Potwory na skutek Niespodziewanego zdarzenia, zamiast
[1-3] 2x Kamienny Troll, 1x Troll wskazanych przeciwników w Sekcji należy ustawić Trolle zgodnie z zasadą Leże
[4-6] 1x Kamienny Troll, 2x Troll
Trolli rozgrywanego scenariusza (patrz – 2. Zasady specjalne).
 Kwasowa atmosfera - podczas trwania tej Wyprawy, Awanturnicy otrzymują
modyfikator -1 do Pancerza.
5. Zakończenie:
3. Finał: Jeżeli po pokonaniu przeciwników w talii Loch pozostały karty, należy umieścić
Po wylosowaniu karty Komnaty Końcowej - Fontanny Światła, na planszy należy Bramę na jednej ze dostępnych ścian Komnaty Końcowej. Wyjście z Lochu
ustalić następujących przeciwników: znajdować się będzie za ostatnią kartą Lochu.
o Władca Lochu - Rudda, Ślepiec (W),
o Władca Lochu - Nabik, Uczeń (L) 6. Nagroda:
o 2x Troll (Gwardia) (T),
o 2x Kamienny Troll (K),
o 6x Czarny Ork (Cz), Złoto Inne Nagrody
o 6x Goblin (G)*.

* Potwory oznaczone tym symbolem należy umieścić w przy Bramie przedostatniej


2 1 [1-3] 1 [4-6] 1 Po 500 Płaszcz z Trolla
Sekcji Lochu, na koniec Fazy Awanturników, w której choć jeden ze śmiałków
wejdzie do Komnaty Końcowej.
Płaszcz z Trolla – Awanturnik posiadający ten przedmiot leczy z początkiem
tury 3 Rany. Trolle otrzymują zdolność Nienawiść wobec śmiałka owiniętego
płaszczem.

Rudda, Ślepiec (Ork Szaman)


Rudda stary, lecz nadal słyszy Gorka i Morka. Bogi mówić i dawać moc. Rudda
nie pozwolić się przegnać z plemienia. Oczy zawieść, lecz Trolle pomóc. Trolle leczyć
ciało i choroba. Pomóc na ślepotę. Rudda pozna sekret i odzyska widzenie!
Gdzie ta pokraka Goblin? Małe, parszywe stworzenie znowu gdzieś pójść.
Rudda znowu zakuje Nabika w łańcuch. Goblin ma służyć wielkiemu szamanowi...
Władca Lochu – Rudda, Ślepiec

Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr


Po
Rudda 0 3 4+ 3 5 20 3 1 - 1/2[5+]
500
Magia Orków 1; Magiczna Odporność 6+; Magiczny Przedmiot;
Zdolności:
Ślepiec; Władca Lochu.
 Ślepiec – Rudda jest sędziwym Orkiem, który z racji ślepoty nie potrafi
samemu poruszać się. Potwór posiada 0 Ruchu i nie może się przemieszczać.

160
BIAŁA DAMA POZIOM 3

1. Scenariusz:
Biała Dama (Zjawa)
Ród szlachecki rządzący okolicznymi
Dzieci… dzieci… Dzieci! One nieustannie płaczą. Wołają mnie, choć nie
ziemiami wygasł po tym jak zrozpaczony
poruszają ustami. Proszą abym zabrała je do siebie… pod wodę… Proszą, abym
rycerz wyrzekł się swych przywilejów i wstąpił
zabrała je w śmierć...
do zakonu. Decyzję podjął po tragicznej
śmierci małżonki, która zrozpaczona po
urodzeniu kolejnego, piątego już martwego Władca Lochu – Biała Dama
dziecka rzuciła się do studni. Nie utonęła
jednakże od razu. Mieszkańcy zamku przez Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr

trzy dni i noce słyszeli jej zawodzenie, Po


Biała Dama S 3 - 4 4 30 4 1 - 3[k6]
500
potęgowane wściekłością rycerza, który nie
mogąc nic zrobić, aby uratować żonę, bezsilnie
Zdolności: Strach 6; Krzyk potępionych; Eteryczny 1; Władca Lochu.
czekał na jej śmierć.  Krzyk potępionych – Potwór w każdej turze atakuje losowo wybranego
Teraz, po wielu latach od śmierci pani na zamku, jej umęczony duch powrócił, Awanturnika niezależnie, gdzie ten się znajduje.
żeby porywać żywe niemowlęta i topić je w studni podziemi zamkowych ruin.
Przerażeni mieszkańcy proszą dzielnych śmiałków o pozbycie się przeklętej Białej 4. Zasady specjalne Finału:
Damy oraz o ratunek dla swoich uprowadzonych pociech…  Zimny strach - Na wstępie Finału należy wylosować jednego Awanturnika
w sercu, którego powoli zalęga się strach. Z początkiem każdej tury rzuca
2. Zasady specjalne: 2[k6]. Jeżeli obie kości przedstawiają ten sam wynik, śmiałek traci
Rozgrywka podczas tej Wyprawy podlega następującym zasadom specjalnym: opanowanie. Do końca tury traktowany jest, jako nieprzytomny. Dodatkowo,
 Lochy zamku – Kartę Komnaty Końcowej należy ułożyć na spodzie talii Loch.
jego strach przybiera fizycznej formy. Na sąsiednim polu należy ustawić [1-3]
 Zaginione dzieci – Za każdym razem, gdy Awanturnicy wejdą do nowej
Komnaty, należy ułożyć po jednym Żetonie Nieznanego na dwóch losowo Ducha lub [4-6] Upiora.
wybranych polach Sekcji – przedstawiają dziecięce kołyski. Każdy Awanturnik W następnej turze, Zimny strach dopadnie innego Awanturnika
niebędący w walce, który zakończy swój ruch na znaczniku zdejmuje go
z planszy i rzuca [k6]: 5. Zakończenie:
[1-2] Zwłoki noworodka ożywają i rzucają się na Awanturnika zadając mu Rozmywając się w nicości, pokonana Biała Dama przeklina ostatniego żywego,
[k6] + poziom Lochu Ran (niemodyfikowanych Wytrzymałością którego ujrzała. Losowo wybrany Awanturnik zostaje przeklęty.
i pancerzem). Jeżeli w talii Loch pozostały karty, należy je zignorować.
[3-4] W kołysce znajdują się cenne przedmioty. Awanturnik otrzymuje
[k3] 50 Złota oraz jeden Skarb. 6. Nagroda:
[5-6] Awanturnik odnajduje żywe niemowlę, które niezwłocznie oddaje
rodzicom. Śmiałek otrzymuje na czas Wyprawy +1 Fart.
 Potępieni – Za każdym razem, gdy wystąpi Niespodziewane Zdarzenie, przed
wylosowaniem karty Spotkanie, jeden losowo wybrany Awanturnik zostaje Złoto Inne Nagrody
zaatakowany przez zawodzące zjawy i traci [k6] Ran (niemodyfikowanych
Wytrzymałością i pancerzem).
2 1 1 1 - Woda umarłych
3. Finał:
Po wylosowaniu karty Komnaty Końcowej - Fontanny Światła, na planszy należy
ustalić następujących przeciwników: Przekleństwo Białej Damy - Awanturnik traci na stałe -1 z dwóch różnych
o Władca Lochu - Biała Dama (W), Cech – Ruch, Walka Wręcz, Umiejętności Strzeleckie, Siła, Wytrzymałość, Inicjatywa
o 2x Upiór (U), Wola lub Rany.
o 6x Duch (D),
o 6x Szkieletowy Łucznik (Sz), Woda umarłych – Awanturnik może użyć tego przedmiotu w dowolnej
o 4x Upiór (U)*. chwili przywracając do życia martwego kompana (śmiałka, który podczas trwającej
Wyprawy nie został uleczony z końcem tury). Awanturnik posiada 1 Ranę, lecz traci
* Potwory oznaczone tym symbolem należy umieścić w przy Bramie przedostatniej wszystkie Nagrody oraz Złoto uzyskane podczas tej przygody.
Sekcji Lochu, na koniec Fazy Awanturników, w której choć jeden ze śmiałków
wejdzie do Komnaty Końcowej.

161
162
KOMNATA GROBOWA

Z pomieszczenie wydobywa się lodowaty powiew. W oddali na podwyższeniu spoczywa masywny kamienny sarkofag przykryty ciężką płytą ozdobioną
wizerunkiem spoczywającego w środku bohatera z zamierzchłych czasów. Kogo pochowano w tak odległym miejscu? Wielkiego króla? Poężnego maga?
A może krwiożerczego wyznawcę Mrocznych Bogów?...

Zasady specjalne Komnaty Końcowej: Podczas walki w Komnacie


Końcowej, Awanturnicy otrzymują modyfikator -1 do Umiejętności
Strzeleckich.

163
RODZINNA HISTORIA POZIOM 1

1. Scenariusz:
Dzieje Imperium to nieustanna walka
Upiór Krypty (Nieumarły wojownik)
z otaczającymi wrogami i wewnętrzne spory.
Jedyne, co pamięta to morze ludzi walczących pod murami miasta. Zapach
Odwieczna niechęć i niesnaski wielkich
krwi, agonalne krzyki oraz szczęk oręża. Wielkie sylwetki zakute w czarne zbroje
i małych "szlachetnych" rodów są tak
padające pod ciosami jego zaklętego ostrza. Potem była nieruchoma ciemność. Lecz
pospolite jak rozwodnione piwo
sen został przerwany bladym światłem latarni. Słyszy okrzyki bitwy. Pamięta, że
w przydrożnych karczmach. Niektóre z nich
walczył...
toczone są jednak przez wiele pokoleń
i prowadzą do tragicznych sytuacji. Szlachta
jest ponad prawem i sama musi rozstrzygać Władca Lochu – Upiór Krypty
swoje spory. Czyni to na różne sposoby. Jedną
Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr
z metod są pojedynki na rapiery i pistolety,
1

Po
w innej o racji decyduje siła nóg rumaków wyścigowych, czasem pojawia się jednak Upiór Krypty 4 3 - 3 3 (4) 20 3 2
250
1 [k6]
zakład. Sąsiadujące ze sobą rody Luckstein i Bravia rozpoczęły nową waśń. Spór
Zdolności: Strach 5, Regeneracja [k6], Broń – Kościane Ostrze, Mistrz Śmierci
tyczy się pochodzenia jednego z okolicznych wojów, który wyjechał bronić bram
Kislevu u boku Magnusa Pobożnego, a którego ciało spoczywa obecnie w krypcie  Broń – Kościane Ostrze – Potwór otrzymuje +2 do Siły.
w pobliskim Lochu. Który z rodów posiadał tego dzielnego przodka...?  Zdolność - Mistrz Śmierci - Za każdym razem, gdy Awanturnik zada ostatnią
ranę nieumarłemu Potworowi, należy rzucić [k6]. Na [6] przeciwnik nie ginie
i pozostaje na planszy posiadając 1 Ranę.
2. Zasady specjalne:
Rozgrywka podczas tej Wyprawy podlega następującym zasadom specjalnym:
 Grobowiec – Za każdym razem, gdy Awanturnicy wejdą do Komnaty po 4. Zasady specjalne Finału:
wylosowaniu karty Spotkanie należy umieścić na planszy 6 Szkieletowych  Przerwany sen - Z początkiem każdej tury Finału należy rzucić [k6]. Wynik [6]
Wojowników. oznacza, że Upiór Krypty, działający automatycznie i nieświadomy sytuacji,
Awanturnicy nie otrzymują Łupu za pokonanie tych dodatkowych atakuje losowo wybranego Potwora, z którym sąsiaduje.
przeciwników.
5. Zakończenie:
3. Finał:
Po pokonaniu Upiora Krypty Awanturnicy mogą usunąć pancerz osłaniający jego
Po wylosowaniu karty Komnaty Końcowej - Komnaty Grobowej, na planszy należy zwłoki i poszukać znaków szczególnych. Należy rzucić [k6].
ustalić następujących przeciwników: [1-3] Ukryta pod hełmem czaszka nie ma zębów, na przyłbicy pancerza
o Władca Lochu - Upiór Krypty (W), widnieje emblemat przedstawiający sylwetkę konia pędzącego obok gór.
o 6x Szkieletowy Wojownik (Sz), [4-6] Zwłoki nie mają lewej dłoni, na przyłbicy hełmu widnieje emblemat
o 6x Szkieletowy Łucznik (Ł), sokoła o dwóch parach skrzydeł.
o 6x Ghul (G),
o 4x Ghul (G) *. Jeżeli w talii Loch pozostały karty, należy je zignorować.

* Potwory oznaczone tym symbolem należy umieścić w przy Bramie przedostatniej 6. Nagroda:
Sekcji Lochu, na koniec Fazy Awanturników, w której choć jeden ze śmiałków Jeśli zwłoki nie posiadały zębów oznacza to, że wojownik był przodkiem rodu
wejdzie do Komnaty Końcowej. Luckstein, którego członkowie w podzięce nagrodzą Awanturników.

Złoto Inne Nagrody

1 1 [1-3] 1 [4-6] - Po 100 Starożytny Hełm

Jeśli zwłoki nie posiadały lewej ręki oznacza to, że wojownik był przodkiem rodu
Bravia. Jego patriarcha od początku przekonany o swojej racji odmówi wypłacenia
Awanturnikom Złota (wchodzącego w skład Nagrody), którzy potwierdzili jedynie
oczywistość, a fakt służby lepszym od siebie jest wystarczającą gratyfikacją.

Starożytny Hełm - Awanturnik stosujący ten pancerz otrzymuje


modyfikator +1 do Wytrzymałości. Ponadto, hełm zdaje się koić nerwy i pomagać
zachować zimną krew. Śmiałek otrzymuje modyfikator +1 do testów Strachu.

164
KOPALNIE GOBLINÓW POZIOM 1

1. Scenariusz:
Gnuba, Wielki Grzybiarz (Goblin Szaman)
Plemiona Nocnych Goblinów żyjące w górskich grotach są mistrzami
Gobliny były od zawsze plagą Prowincji w chwytaniu i tresowaniu dzikich bestii oraz hodowaniu zabójczych trucizn i roślin.
Wissenland. Otoczeni przez Góry Czarne Najczęściej wykorzystywanym składnikiem we wszystkim, co robią są grzyby.
oraz Góry Szare, mieszkańcy południa Grzyby o właściwościach halucynogennych pozwalają szamanom komunikować się
Imperium spoglądali ze strachem ku z bogami, odurzające grzyby służą do warzenia piwa, trujące do wytwarzania
jadów i wywarów.
skalistym szczytom wznoszącym się za
Szaman Gnuba jest czymś w rodzaju badacza, który dzięki proszkowi
ich domami. z muchomora białego, nie potrzebuje snu i może całkowicie oddawać się swoim
eksperymentom. Ten szalony Goblin wyhodował niedawno nowy rodzaj grzybów,
Jednakże, miejsca, o których pospólstwo boi się nawet pomyśleć przyciągają dzięki którym wzmacnia siłę swoich wojowników niewielkim (dla niego) kosztem...
szczególny rodzaj osobników. Odważni, hardzi i złaknieni skarbów Awanturnicy
dostrzegają potencjał siedlisk złych stworzeń. Szczególnie, jeżeli obrały one za dom
Władca Lochu – Gnuba, Wielki Grzybiarz
starożytne Lochy Krasnoludów, w których zaradna osoba zawsze znajdzie coś
cennego… Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr
Po
Gnuba 4 2 5+ 3 4 12 3 1
250
- [k6]
2. Zasady specjalne:
Zdolności: Magia Goblinów 1; Magiczny Przedmiot 1; Grzybiarz; Władca Lochu.
Rozgrywka podczas tej Wyprawy podlega następującym zasadom specjalnym:
 Kopalnia – Talia Lochu podczas tej Wyprawy zawiera 11 kart zamiast 13.  Grzybiarz – Z początkiem Fazy Potworów należy wylosować jednego
Komnatę Końcową należy przetasować z 5 kartami umieszczając na ich przeciwnika zdolnego atakować Awanturników. Potwór może zaatakować
wierzchu 5 innych losowo wybranych kart Lochu. drugi raz w tej samej turze (także bronią strzelecką) oraz zadaje + [k6] Ran.
 Zasypane korytarze – Ponad normalne żetony terenu, w każdej Sekcji Lochu Z końcem tury traci [k6] Ran (niemodyfikowanych Wytrzymałością
(za wyjątkiem Komnaty Końcowej) należy umieścić jeden dodatkowy Żeton i pancerzem).
terenu – Zator. Znacznik musi zostać ustawiony w taki sposób, aby nigdy
całkowicie nie blokował przejścia. 4. Zasady specjalne Finału:
 Wykopalisko - Po wylosowaniu karty Spotkanie w Komnacie należy na planszy  Niestabilny wykop - Z początkiem każdej tury Finału należy rzucić 2[k6]. Jeżeli
ustawić 6 Goblinów.
na obu kościach wypadnie ten sam wynik, Loch zatrzęsie się. Do końca tury
Awanturnicy nie mogą się poruszać oraz otrzymują modyfikator -1 do
3. Finał:
trafienia.
Po wylosowaniu karty Komnaty Końcowej - Komnaty Grobowej, na planszy należy
ustalić następujących przeciwników:
o Władca Lochu – Gnuba, Wielki Grzybiarz (W), 5. Zakończenie:
o 5x Goblin łucznik (Ł), Jeżeli w talii Loch pozostały karty, należy je zignorować.
o 4x Goblin włócznik (G),
o 2x Zębacz (Z) wraz z Poganiaczami (P), 6. Nagroda:
o 4x Goblin Sieciarz (S) *.
Następnie należy rzucić [k6] i umieścić dodatkowe Potwory na wolnych polach
Sekcji. Złoto Inne Nagrody
Rzut [k6]:
[1-2] [3-4] [5-6]
1x Ogr 2 1 - - Po 100 Tajemniczy Grzyb
5x Ork 6x Goblin włócznik
4x Ork

Tajemniczy Grzyb – Awanturnik może użyć tego przedmiotu z początkiem


* Potwory oznaczone tym symbolem należy umieścić w przy Bramie przedostatniej
Sekcji Lochu, na koniec Fazy Awanturników, w której choć jeden ze śmiałków tury i rzucić [k6]:
wejdzie do Komnaty Końcowej. [1] Grzyb rozpada się zamieniając w pył.
[2-3] Każdy Awanturnik na czas tej tury otrzymuje +1 Atak.
[4-6] Grzyb zaczyna rosnąć, by po chwili przybrać postać dorosłego
Zębacza. Awanturnik umieszcza na wybranym przez siebie polu
Sekcji Zębacza, którego będzie kontrolował. Stworzenia nie można
leczyć w żaden sposób.

Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr

Zębacz 4 4 - 5 3 15 5 2 n/d - [k6]

Zdolności: Niewiązane walką

165
PRZEBUDZENIE BOHATERA POZIOM 2

1. Scenariusz: Slummak’tov’ar, Pan Larw (Siewca Zarazy Nurgla)


Powiadają, że szaleństwo jest skazą, z którą człowiek przychodzi na świat.
Na północ od Imperium, granicząc
Chorobą okrutną, lecz nieuleczalną.
z Północnymi Pustkowiami i Krainą Trolli,
Tak też było w przypadku Günther’a von Brande z Ostermarku. Jedyny i długo
znajduje się zamarznięte królestwo Kislevu.
oczekiwany syn pomniejszego szlachcica odmienił na zawsze życie swej rodziny
Nękane przez grabieżne bandy Chaosu, Kislev
oraz okolicznych ziem. Od najmłodszych lat znęcał się nad zwierzętami, okaleczał
znajduje się na krawędzi klęski, gdyż jego lud
służbę oraz swoje ciało przerażając nawet własnych rodziców. Dopiero gwałt,
podupada na sercu z każdą nową porażką
jakiego się dopuścił w wieku lat trzynastu ostatecznie potępił go w oczach
w wojnie z siłami zła. Na południu, sojusznicze
bezsilnych rodzicieli, którzy odesłali wyrodnego syna do szkoły zakonnej. Tam,
Imperium zmaga się z własnymi problemami.
w klasztornej kostnicy, w której przetrzymywano zmarłych na zarazę heretyków,
Atakujące kraj hordy Orków i Goblinów
odnalazł zakazane zapiski mówiące o potędze Pana Rozkładu, Nurgla. W młodej
uniemożliwiają wysłanie pomocy sąsiadowi.
głowie Gunthera pojawiło się chore marzenie – naznaczyć każdą żyjącą istotę
Kislev desperacko potrzebuje bohatera, który
tchnieniem Pana Much. W noc wstąpienia w wiek męski, von Brande wraz
wyprowadzi z ciemności jego umęczonych
z kilkoma poplecznikami uwięził swoich nauczycieli oraz innych uczniów by kolejno
mieszkańców wlewając nadzieję do niegdyś
1
zarażać ich chorobami ciał z kostnicy. Z każdym dniem w potwornych męczarniach
dzielnych serc. Lodowa Królowa Kislevu zna legendę o takim właśnie bohaterze, umierali kolejni pojmani, a nawet sami akolici. Jednakże to nie mór, lecz srebrna
rzekomym potomku samego Sigmara, który odszedł przed wiekami. Za życia kula pistoletu Łowcy Czarownic, przeszywająca czaszkę chorego umysłu, uśmierciła
Heinrich Simgasson poprowadził zwycięską ofensywę przeciwko siłom Chaosu Günthera z Ostermarku.
wypędzając sługi zła poza granice Kislevu. Niestety podczas przełomowej bitwy Nie był to jednak jego prawdziwy koniec. Po latach Pan Rozkładu nagrodził
został śmiertelnie raniony, a jego ciało złożono w małym klasztorze gdzieś swojego wiernego sługę życiem wiecznym. Z nowym demonicznym ciałem
w niedostępnych górach. Konając obiecał, że powróci, jeśli Kislev będzie go znowu i imieniem, szaleniec zbiera siły w podziemnych kryptach klasztoru, któremu
potrzebował... niegdyś przyniósł zgubę…
Władca Lochu – Slummak’tov’ar, Pan Larw
2. Zasady specjalne:
Rozgrywka podczas tej Wyprawy podlega następującym zasadom specjalnym: Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr
 Długa wędrówka - Podczas tworzenia talii Loch, kartę Komnaty Końcowej Po
Slummak’tov’ar 4 5 2+ 4 4 21 7 2 - 1/2[5+]
należy położyć na samym spodzie – będzie to ostatnia Sekcja Lochu. 500
 Magiczny Kryształ - Przedmiot ofiarowany Czarodziejowi (lub innemu Zdolności: Demoniczny -1; Strach 5; Plaga; Chmura Much; Władca Lochu.
Awanturnikowi posługującemu się magią) posiada zgromadzone [k6] +2
 Chmura Much – Z początkiem Fazy Awanturników nalosowo wybrany śmiałek,
punkty Mocy, które śmiałek może wykorzystać do rzucenia lub wzmocnienia
który otrzymuje do końca tury modyfikator -1 do trafienia. Ponadto, jeżeli
używanego właśnie zaklęcia na tych samych zasadach, co punkty
Awanturnik posługuje się magią, musi wydać 1 dodatkowy punkt Mocy /
Wewnętrznej Mocy. Kryształ będzie pomocny w trakcie trwania Wyprawy oraz
Many za każdy rzucane zaklęcie ponad normalny oszt zaklęcia.
próby Przebudzenia Bohatera w Finale.

3. Finał: 4. Zasady specjalne Finału:


 Krypta herosa – Przebywanie w miejscu pochówku mitycznego bohatera
Po wylosowaniu karty Komnaty Końcowej - Komnaty Grobowej, na planszy należy
ustalić następujących przeciwników: sprzed lat wypełnia ciała przebywających w krypcie wielką siłą. Za każdym
o Władca Lochu – Slummak’tov’ar (W), razem, gdy Awanturnik lub Potwór trafi przeciwnika na naturalnej [6] zada
o 4x Siewca Zarazy (S), mu dodatkowe [k6] Ran.
o 6x Krasnolud Chaosu (K),
o 4x Krasnolud Chaosu Gardłacz (G), 5. Zakończenie:
o 2x Siewca Zarazy (S) *.  Przebudzenie bohatera - W pierwszej turze po pokonaniu wszystkich
przeciwników, posiadacz Magicznego Kryształu musi spróbować Przebudzić
* Potwory oznaczone tym symbolem należy umieścić w przy Bramie przedostatniej
Bohatera, którego ciało spoczywa w sarkofagu i dzięki potężnej magii wygląda
Sekcji Lochu, na koniec Fazy Awanturników, w której choć jeden ze śmiałków
wejdzie do Komnaty Końcowej. na nietknięte przez upływający czas. Awanturnik rzuca [k6] i dodaje do
rezultatu pozostałą w Magicznym Krysztale Moc, Wynik Fazy Mocy oraz
dowolną ilość posiadanych punktów Wewnętrznej Mocy. Jeśli łączny wynik
wyniesie [12] lub więcej, Heinrich Sigmassoncobudzi się z magicznego snu
gotów poprowadzić swój lud do zwycięstwa. W przypadku porażki jego ciało
rozsypie się na proch.

Jeżeli w talii Loch pozostały karty, należy je zignorować.

6. Nagroda:

Złoto Inne Nagrody

1 - 1 1* Błogosławieństwo*

*Nagroda przyznawana wyłącznie, jeżeli Awanturnikom uda się Przebudzić bohatera.

Błogosławieństwo – Opatrzność zdaje się doceniać wyczyn Awanturników.


Każdy ze śmiałków rzuca [k6]. Wynik [4+] oznacza, że został on pobłogosławiony
i otrzymuje +1 do Fartu (jest to stałe zwiększenie Cechy).

166
SKARB MROCZNYCH BOGÓW POZIOM 2

1. Scenariusz: Obbathar, Kapłan Ośmioramiennej Gwiazdy Chaosu (Wojownik Choasu)


Istota znana dzisiaj, jako Obbathar była przed laty typowym bezimiennym
Ludzka natura jest przewrotna. Odwaga barbarzyńcą zamieszkującym Północne Pustkowia. Rosłym, porywczym osiłkiem
i poświęcenie nie zawsze są cechami wprawnym w walce, ujarzmianiu dzikich zwierząt i kobiet. Przez lata wiódł żywot
wyłącznie ludzi prawych. Świat poznał Grabieżcy koczownika, dla którego jedyną liczącą się w brutalnym świecie
fanatycznych wyznawców Bogów Chaosu, wartością była siła jego ramion.
którzy obdarowani przez swych patronów Ścieżki, którymi kroczą śmiertelnicy są bardzo zawiłe, a planów, jakie
nie cofną się przed niczym w wykonywaniu względem nich snują bogowie nie sposób odgadnąć i zrozumieć. Jedno jest pewne,
ich woli oraz w dążeniu do pozyskania Potęgi Chaosu nawiedziły pewnej nocy tego dzikusa oferując mu ponadludzką siłę
jeszcze większej mocy. Choć każdy pakt ma w zamian za wieczną służbę. Grabieżca zgodził się i poddał woli Mrocznych.
swoją cenę, to utrata człowieczeństwa, czy Oświecony i naznaczony zmienił się nie do poznania. Odziany w starożytną zbroję,
wręcz samej duszy nie jest straszna dla dzierży wykonany z czarnego żelaza sztandar Ośmioramiennej Gwiazdy Chaosu,
większości heretyków.. symbolu Chaosu Niepodzielnego. Przemawia, walczy i wędruje jedynie wtedy, gdy
Także po śmierci, wielcy bohaterowie Chaosu stanowią zagrożenie dla świata Bogowie tego żądają, konsekwentnie wypełniając powierzone zadanie.
żywych. Ich grobowce skrywają potężne artefakty, a szczątki mogą stanowić Powiadają, że od czasu swojej przemiany nie ma materialnego ciała. To, co
przeklęte relikwie. W ostatnim czasie, splądrowano wiele starożytnych kurhanów. zamieszkuje jego wielką zbroję jest niczym innym jak pustką otchłani, co tłumaczy
Siły Mroku szukają czegoś lub kogoś zakopanego dawno temu w podziemnym otaczający go przenikliwy chłód oraz wywoływaną niewytłumaczalną grozę.
Lochu… Władca Lochu – Obbathar, Kapłan Ośmioramiennej Gwiazdy Chaosu

Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr


2. Zasady specjalne:
Po
Rozgrywka podczas tej Wyprawy podlega następującym zasadom specjalnym: Obbathar 4 6 1+ 5 4 (6) 20 7 2 2 1/2[5+]
500
 Bastion Mroku – Za każdym razem, gdy wystąpi Niespodziewane Zdarzenie Magiczna Broń; Magiczna Odporność (6+); Mroczna Aura; Władca
Zdolności:
wprowadzające do Lochu Potwory, należy wylosować dwie grupy Lochu.
przeciwników. Jeżeli jedną z nich są istoty Chaosu lub Krasnoludy Chaosu,
 Mroczna Aura – Każdy Potwór na planszy otrzymuje zdolność Strach 5. Jeśli
zostaną ustawieni na planszy, w przeciwnym przypadku należy ustawić
Potwór posiada zdolność Strach, zwiększa jej wartość o +1.
pierwszą wylosowaną grupę.
 Świątynia Chaosu - Za każdym razem, gdy Awanturnicy wejdą do nowej
Komnaty, należy ułożyć żeton Ikony Chaosu na losowo wybranym polu Sekcji. 4. Zasady specjalne Finału:
Pole jest przestępne i nie blokuje widoczności. Awanturnicy sąsiadujący lub  Grobowiec Lorda Chaosu – Podczas rozgrywania Finału, Awanturnicy
stojący na żetonie otrzymują podczas walki modyfikator -1 do Walki Wręcz, otrzymują modyfikator -1 do Walki Wręcz, Potwory +1 do Walki Wręcz.
a Potwory modyfikator +1 do Walki Wręcz.
5. Zakończenie:
3. Finał: Jeżeli w talii Loch pozostały karty, należy je zignorować.
Po wylosowaniu karty Komnaty Końcowej - Komnaty Grobowej, na planszy należy
ustalić następujących przeciwników: 6. Nagroda:
o Władca Lochu – Obbathar, Kapłan Ośmioramiennej Gwiazdy Chaosu (W),
o 6x Wojownik Chaosu (Ch),
o 4x Wojownik Chaosu (Ch)*.
Złoto Inne Nagrody
Następnie należy rzucić [k6] i umieścić dodatkowe Potwory na wolnych polach
Sekcji.
Rzut [k6]: Oczyszczony
1 1 - 1 Po 200
Artefakt Chaosu
[1-2] [3-4] [5-6]
6x Zwierzoczłek
6x Siewca Zarazy 6x Krwiopuszcz Khorna
4x Ogar Chaosu Oczyszczony Artefakt Chaosu - Dotknięcie artefaktem dowolnego pancerza wypali
* Potwory oznaczone tym symbolem należy umieścić w przy Bramie przedostatniej na nim znak nadający przedmiotowi nowych właściwości. Znak jest przypisany do
Sekcji Lochu, na koniec Fazy Awanturników, w której choć jeden ze śmiałków przedmiotu na stałe. Nie można się go pozbyć. Jeśli Awanturnik utraci lub sprzeda
wejdzie do Komnaty Końcowej. przedmiot uczyni to razem ze znakiem.
Awanturnik stosujący przedmiot otrzymuje modyfikator +1 do Wytrzymałości
przeciwko atakom istot demonicznych, chaotycznych oraz Krasnoludów Chaosu.

167
BRACTWO ŚMIERCI POZIOM 3

1. Scenariusz:
Plugg Owrzodzony (Skaven Kapłan Moru)
Wojna nie jest jedyną siłą
Lord Moru Killik wysyła na ważna misja. Plugg posłuszny brat pójść i zrobić,
pustoszącą cywilizowany świat. Poza
co kazano. Lord powiedzieć o czaszka Lugora Zapleśniałego z cosiów chaosu.
zimną stalą, głód, susza oraz plaga
Potężny wojownik, mieć dużo chorób. Czaszka magiczna. Czaszka ze spaczeń! Plugg
zbierają ponure żniwo.
dostać nowe choroby z Księgi Plag za wierną służbę. Bracia Moru iść! Iść! Zdobyć
W ostatnim czasie wiele wiosek
czaszka. Zabić każdego na drodze. Ludziska wiedzieć, gdzie grób. Ludziska
wzdłuż rzeki Teufel w zachodnim
powiedzieć, gdy piec się na ognisku. Teraz Plugg zdobędzie czaszka ze spaczeń!...
Reiklandzie zostało wyludnionych
przez Szczuroludzi mordujących
ludność i zatruwających ziemię. Władca Lochu – Plugg Owrzodzony
Jasnym jest, że Dzieci Rogatego
Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr
Szczura szukają czegoś ważnego
w tej części Gór Szarych… Po
Plugg 5 4 - 4 5 28 4 Spec. - 2[k6]
600
Broń – Korbacz Spaczenia; Regeneracja [k6]; Strach 6; Władca
Zdolności:
2. Zasady specjalne: Lochu.
Rozgrywka podczas tej Wyprawy podlega następującym zasadom specjalnym:  Broń – Korbacz Spaczenia – Potwór władający tą bronią zatacza wokół siebie
 Skupisko spaczenia – Z początkiem każdej Fazy Awanturników, Czarodziej lub potężny łuk raniąc jednocześnie wielu śmiałków. Potwór wykona po jednym
inny śmiałek posługujący się magią, rzuca [k6]. Wynik [1] oznacza, że w tej ataku wobec każdego Awanturnika znajdującego się w zasięgu do 2 pól.
turze koszt zaklęć jest zwiększany o +1 (punktów Mocy/Many). Ataki wykonane tą bronią otrzymują modyfikator +1 do Siły.
 Owrzodzenie – Za każdym razem, gdy Potwór otrzyma rany, każdy sąsiadujący
3. Finał: z nim Awanturnik otrzyma 2 Rany (niemodyfikowane Wytrzymałością
Po wylosowaniu karty Komnaty Końcowej - Komnaty Grobowej, na planszy należy i Pancerzem).
ustalić następujących przeciwników:
o Władca Lochu – Plugg Owrzodzony (W), 4. Zasady specjalne Finału:
o 8x Siewcy Zarazy Nurgla (S),  Śmiertelna mgła – Wszechogarniający smród rozkładu w połączeniu
o 5x Powiernik Kadzielnicy Spaczenia(P), z kadzielnicami Szczuroludzi sprawia, że na czas trwania Finału Awanturnicy
o [k3] +1 Grenadier Morowego Wiatru (G),
otrzymują modyfikator -1 do Siły.
o 2x Siewcy Zarazy Nurgla (S).

* Potwory oznaczone tym symbolem należy umieścić w przy Bramie przedostatniej 5. Zakończenie:
Sekcji Lochu, na koniec Fazy Awanturników, w której choć jeden ze śmiałków Jeżeli w talii Loch pozostały karty, należy je zignorować.
wejdzie do Komnaty Końcowej.
6. Nagroda:

Złoto Inne Nagrody

2 2 [1-3] 2 [4-6] 1 Po 200 [k3] Antidotum

Antidotum - Awanturnik może użyć tego przedmiotu w dowolnym


momencie na dowolnym śmiałku. Wybrana postać leczy sobie [k6] Ran oraz usuwa
wszystkie negatywne modyfikatory Cech jakie posiada (ignorując obwarowania
dotyczące czasu ich działania, np. Do końca Wyprawy).

168
ŁOWCY SKARBÓW POZIOM 3

1. Scenariusz:
Abyrammas Tahzzar (Krasnolud Chaosu Czarnoksiężnik)
Do kufla piwa najlepsza jest opowieść.
Choć nie każdy zdaje sobie z tego sprawę, to magiczna moc jest równie
Szczególnie taka, w której pojawiają się mężni
niebezpieczna dla osoby jej używającej jak i wrogów, przeciwko, którym zostaje
bohaterowie, wielcy przeciwnicy i jeszcze
użyta. Każde, nawet najmniejsze zaklęcie wymaga od czarodzieja zapłaty –
większe góry skarbów.
rzadkiego składnika, mikstury, ofiary, medytacji. Za najpotężniejszą moc trzeba
Tutejszy bard zna taką opowieść, i co
zapłacić jednakże najwięcej.
więcej, twierdzi, że wie, gdzie znajduje się
Abyrammas Tahzzar, Kapłan-Czarnoksiężnik Krasnoludów Chaosu w zamian za
zapomniana siedziba Krasnoludów, której
otrzymaną moc został dotknięty klątwą petryfikacji, która nieuchronnie rozpoczęła
mieszkańcy zgromadzili niewyobrażalne
przemianę jego ciała w zimny kamień. Jednakże, jak każdy Krasnolud jest uparty
bogactwo. Nie chcąc oddać swojego dobytku
i nie godzi się na powolną śmierć.
Potworom najeżdżającym ich dom, Krasnoludy
Wraz z wiernymi sługami przemierza królestwo podziemia obsesyjnie
zawaliły wejście do Lochu i odeszły.
poszukując potężnego artefaktu lub źródła mocy, dzięki której przywróci ciepło
Muzyk upiera się, że na własne oczy widział
i władzę swojemu ciału…
tajne wejście do podziemnego labiryntu
korytarzy, na końcu, którego znajdują się góry
złota błyszczące jaśniej niż słońce na letnim Władca Lochu – Abyrammas Tahzzar
niebie…
Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr
Po
Abyrammas 3 4 4+ 3 5 (8) 16 3 2 2 1/2[5+]
2. Zasady specjalne: 600
Rozgrywka podczas tej Wyprawy podlega następującym zasadom specjalnym: Magia Krasnoludów Chaosu 1; Rozproszenie Magii 4+; Magiczna
 Uważaj, gdzie stąpasz – Pod koniec każdej Fazy Awanturników, jeden losowo Zdolności: Odporność 4+; Pierścień Ochrony (+1 do Wytrzymałości.); Magiczny
wybrany śmiałek rzuca [k6]. Wynik [1] oznacza, że uruchomił jeden z Ukrytych Przedmiot 1; Żywy posąg; Władca Lochu.
Mechanizmów i rzuca kolejne [k6] określając jego działanie:  Żywy posąg – Potwór posiadający tę zdolność nie wiąże walką, ponadto
[1-2] Alarm! Należy wylosować wierzchnią kartę talii Spotkań. Awanturnik atakujący Potwora otrzymuje modyfikator +1 do trafienia.
[3-4] Pułapka! Awanturnik traci [k6] + poziom Ran.
[5-6] Luźna płyta posadzki! Awanturnik potyka się tracąc równowagę.
4. Zasady specjalne Finału:
Do końca tury Potwory otrzymują modyfikator +1 do trafienia
 Uważaj, gdzie stąpasz – patrz 2. Zasady specjalne.
atakując pechowego śmiałka.
 Długa droga do skarbów - Kartę Komnaty Końcowej należy ułożyć na spodzie
talii Loch. 5. Zakończenie:
 Skarby Krasnoludów – Za każdym razem, gdy Awanturnicy wejdą do nowej Jeżeli po pokonaniu przeciwników w talii Loch pozostały karty, należy umieścić
Komnaty, należy ułożyć po jednym Żetonie Nieznanego na dwóch losowo Bramę na jednej ze dostępnych ścian Komnaty Końcowej. Wyjście z Lochu
wybranych polach Sekcji – przedstawiają one sterty porzuconych znajdować się będzie za ostatnią kartą Lochu.
przedmiotów. Każdy Awanturnik niebędący w walce, który zakończy swój ruch
na znaczniku zdejmuje go z planszy i rzuca [k6]: 6. Nagroda:
[1-3] Awanturnik uruchomił Ukryty Mechanizm – rzuca [k6] na tabeli
zasady Uważaj, gdzie stąpasz.
[3-4] Złoto. Awanturnik rzuca dowolną ilością [k6] i mnoży łączny wynik Złoto Inne Nagrody
x10. Jednakże, jeśli wypadała przynajmniej jedna [1], śmiałek nie
otrzymuje niczego. W przypadku wyrzucenia trzech [1] należy
pociągnąć wierzchnią kartę talii Spotkań.
Odłamek
[5] Jeden Skarb. 2 1 [1-3] 1 [4-6] 2 -
Obsydianu
[6] Jeden Magiczny oręż i zbroja lub jeden Magiczny Przedmiot.
3. Finał:
Odłamek Obsydianu – Za każdym razem, gdy Potwór zamierza rzucić czar
Po wylosowaniu karty Komnaty Końcowej - Komnaty Grobowej, na planszy należy
i znajduje się w tej samej Sekcji, co Awanturnik, rzuca [k6]. Na [1] próba kończy się
ustalić następujących przeciwników:
o Władca Lochu – Abyrammas Tahzzar (W), niepowodzeniem (należy rzucić raz za każdy czar).
o 5x Krasnolud Chaosu Gardłacz (G),
o 6x Krasnolud Chaosu (K),
o 2x Byko-centaur (B),
o 6x Hobgoblin (H)*.

* Potwory oznaczone tym symbolem należy umieścić w przy Bramie przedostatniej


Sekcji Lochu, na koniec Fazy Awanturników, w której choć jeden ze śmiałków
wejdzie do Komnaty Końcowej.

169
170
KOMNATA BOŻKA

Światło latarni odbija się od kamiennych ścian tego pomieszczenia ujawniając wielką statuę ustawioną na samym końcu komnaty. Legendy opisują
podobne miejsca jako podziemne świątynie wzniesione ku czci ohydnychi złych bóstw, których przerażające wizerunki wyciosano z zimneg kamienia lub
odlano z drogocennych metali. Czyj kult gromadzi się w tej kamiennej sali?...

Zasady specjalne Komnaty Końcowej: Miejsce kultu - Potwory będące


w odległości do 2 pól od statuy bożka otrzymują zdolność Odporność
Magiczna 6+.

171
OFIAROWANIE POZIOM 1

1. Scenariusz: Wielka Magiczna Szef Nug (Ork Szaman)


Głupie ludzie nie znać potęgi boga Gork, która mówić z posąga. Głupie
ludzie być słabe i nie umieć walczyć. Ludzie tylko dobre na ofiarę. Gork za ich krew
Wizyta nieznajomego przerwała wieczorne
dać Szefa Nug jeszcze większa moc. Musieć zdobyć dużo krew...
opijanie udanej wyprawy w podziemie Gór
Krańca Świata. List, który przyniósł popsuł Władca Lochu – Wielka Magiczna Szef Nug
wszystkim humor tak bardzo, że piwo straciło
Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr
swój smak. Wieść niosła, że południe Imperium
zostało podstępnie najechane przez zieloną Po
Nug 4 3 - 4 5 16 3 2 - [k6]
200
hordę. W nocy spłonęło wiele domostw,
Zdolności: Magia Orków 1, Wisior z czaszek, Klątwa Gorka; Władca Lochu.
a zaskoczonych atakiem powleczono
w kajdanach do kryjówki Orków, gdzie mają  Przedmiot - Wisior z czaszek - W każdej turze po wylosowaniu i rozpatrzeniu
zostać złożeni w ofierze ich złym bogom.
1
czaru (Magia Orków), Potwór rzuca [k6]. Na [5-6] używa kolejnej inkantacji.
Pośród pojmanych był brat jednego z Awanturników. Rodzina błaga o pomoc  Zdolność - Klątwa Gorka - Z początkiem każdej tury losowo wybrany
opisując drogę do podziemnej siedziby barbarzyńskiego plemienia Zielonoskórych... Awanturnik zostanie przeklęty. Do końca tury wszystkie Potwory atakujące
śmiałka otrzymają modyfikator +1 do trafienia.
2. Zasady specjalne:
Rozgrywka podczas tej Wyprawy podlega następującym zasadom specjalnym: 4. Zasady specjalne Finału:
 Krewniak - Na początku Wyprawy należy wylosować Awanturnika, którego  Mściciel - Krewniak ogarnięty furią do końca walki otrzymuje +1 Atak oraz
członek rodziny został pojmany. modyfikator -1 do trafienia.
 Ofiarowanie - Z początkiem każdej tury (przed Fazą Mocy) Krewniak rzuca  Mało czasu – Jeśli podczas trwania Finału, rozpatrując zasadę Ofiarowanie
3[k6]. Jeśli na dwóch kościach wypadnie ta sama ilość oczek, wówczas przez wypadnie dublet, należy zanotować ten fakt. W momencie wyrzucenia
Loch przebiegnie agonalny krzyk torturowanego. Trwoga odbierze pewność drugiego dubletu, rytuał dopełni się i ofiara zostanie złożona.
Awanturnikowi, który do końca tury otrzyma modyfikator -1 do trafienia. Jeśli Jeśli Władca Lochu jest związany walką lub otrzymał w tej turze choć jedną
Krewniakiem jest śmiałek władający magią, wówczas w tej turze rzucając Ranę, wówczas w następnej turze nie należy rozpatrywać zasady Ofiarowanie.
zaklęcie będzie musiał wydać dodatkowy 1 punkt Mocy/Many więcej ponad
normalny koszt zaklęcia. 5. Zakończenie:
Jeśli na wszystkich trzech kościach wypadnie ta sama ilość oczek, stanie się Po pokonaniu przeciwników, Awanturnicy odnajdują sekretne wyjście umieszczone
najgorsze - ofiara zostanie złożona, a ratunek zawiedzie. Wyprawa może być za posągiem bożka, przez które powrócą do Wioski.
kontynuowana, lecz podczas rozgrywania Finału należy zignorować zasady Jeżeli w talii Loch pozostały karty, należy je zignorować.
specjalne Finału. Ponadto, Awanturnicy nie otrzymają Nagrody.
 Osobiste porachunki - Krewniak nie może opuścić Lochu porzucając Wyprawę 6. Nagroda:
- musi dotrzeć do Komnaty Końcowej niezależnie od tego czy zdoła uratować
swojego brata czy też nie.
Złoto Inne Nagrody
3. Finał:
Po wylosowaniu karty Komnaty Końcowej - Komnaty Bożka, na planszy należy
ustalić następujących przeciwników:
Prymitywny
o Władca Lochu – Nug (W), 1 - 1 - Po 200
Amulet
o 1x Ogr (G) (gwardia),
o 4x Ork wojownik (O),
o 6x Dziki Ork (D), Prymitywny Amulet - Awanturnik stosujący ten przedmiot rzuca [k6]
o 6x Ork wojownik (O) *. z początkiem każdej tury, dodając do rezultatu Wynik Fazy Mocy. Na [8+], śmiałek
otrzyma w danej turze możliwość wykonania przerzutu jednego chybionego ataku.
* Potwory oznaczone tym symbolem należy umieścić w przy Bramie przedostatniej
Sekcji Lochu, na koniec Fazy Awanturników, w której choć jeden ze śmiałków
wejdzie do Komnaty Końcowej.

172
DUCHY PRZESZŁOŚCI POZIOM 1

1. Scenariusz: Baasza Wyklęty (Zwierzoczłek)


Czwarty syn wodza plemienia Kamiennych Kopyt nie odznaczał się niczym
Stary przyjaciel i mentor przywódcy grupy
szczególnym na tle swoich braci. Mniejszy i słabszy był zawsze gorszy od starszego
umiera. Zanim odbędzie tę ostatnią wyprawę
rodzeństwa. Jedyne, w czym był naprawdę dobry, to tropienie i łowy włócznią.
prosi o pomoc w obawie o swój spokój po
W noc swojego wstąpienia w wiek dorosły, Mądry Kazz, szaman plemienia,
śmierci. Jako Awanturnik przeżył wiele
wywróżył Baaszy jego przyszłość. Nikt nie wie, co usłyszał, lecz młody Zwierzoczłek
przygód, zwiedził odległe miejsca i zdobył
wpadł w szał i zabił szamana. Świętokradcę schwytano i skazano na śmierć przez
legendarne skarby. Jednym z nich było
obdarcie ze skóry. Kolejno przez trzy noce członkowie Kamiennych Kopyt parzyli
misternie wykonane berło, które zabrał z ręki
wrzątkiem i skórowali zbrodniarza. Rankiem, czwartego dnia, gdy wszyscy jeszcze
posągu wielkiego rogatego demona
spali, Baasza zbiegł i ukrył się w lesie. Przez kolejny rok łowca o okaleczonym łysym
w labiryncie pod Górami Czarnymi. Od
grzbiecie polował na swoich dawnych oprawców, aż pewnego dnia, zabił
tamtego dnia pech towarzyszył mu
ostatniego z Kamiennych Kopyt. Tworząc własne plemię – bandę bezwzględnych
nieustannie. Choroby dotykały Awanturnika
1
łowców, odnalazł w podziemnym królestwie Lochu zaginione miejsce wielkiej mocy,
oraz jego bliskich, współtowarzysze ginęli w niewyjaśnionych okolicznościach, oręż które planuje wykorzystać by zmienić przepowiedzianą mu przyszłość…
szczerbił się, a jedzenie i napitek psuł w błyskawicznym tempie. Z niewiadomych
przyczyn nikt nie chciał wziąć ani odkupić przedmiotu, być może wyczuwając jego Władca Lochu – Baasza Wyklęty
złą aurę. Próby wyrzucenia berła także nie przynosiły sukcesu – zapewne za sprawą
Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr
złej magii zawsze pojawiał się w dobytku starca. Ostatnim życzeniem umierającego
Po
jest odniesienie berła i pozbycie się jego klątwy… Baasza 4 4 4+ 4 4 18 4 2
250
- 1/2[5+]

Magiczna broń 1; Broń miotana: Oszczep (Siła4); Zdolność – Myśliwy;


Zdolności:
2. Zasady specjalne: Władca Lochu.
Rozgrywka podczas tej Wyprawy podlega następującym zasadom specjalnym:  Zdolność – Myśliwy - Baasza może wykonać atak strzelecki Oszczepem
 Pech – Każdy rzut wykonany podczas rozpatrywania kart Spotkanie – w każdej turze pod warunkiem, że nie jest związany walką.
Zdarzenie otrzymuje modyfikator -1 (także podczas rzutu decydującego
o losowaniu kolejnej karty). 4. Zasady specjalne Finału:
 Przekleństwo – Podczas ustalania ilości przeciwników, którzy mają zostać  Znak Łowcy - Z początkiem każdej tury Finału należy wylosować jednego
umieszczeni na planszy należy rzucić dwa razy wybierając zawsze większy
Awanturnika. Śmiałek zostaje naznaczony, jako zwierzyna łowna. Podczas
wynik.
najbliższej Fazy Potworów, przeciwnicy otrzymują modyfikator +1 do trafienia
3. Finał: wskazanego Awanturnika.
Po wylosowaniu karty Komnaty Końcowej - Komnaty Bozka, na planszy należy
ustalić następujących przeciwników: 5. Zakończenie:
o Władca Lochu – Baasza Wyklęty (W), Jeżeli po pokonaniu przeciwników w talii Loch pozostały karty, należy umieścić
o 4x Zwierzoczłek (Z), Bramę na jednej ze dostępnych ścian Komnaty Końcowej. Wyjście z Lochu
o 2x Centaur (C), znajdować się będzie za ostatnią kartą Lochu.
o 4x Ork wojownik (O),
o 4x Ork wojownik (O) *. 6. Nagroda:

* Potwory oznaczone tym symbolem należy umieścić w przy Bramie przedostatniej


Sekcji Lochu, na koniec Fazy Awanturników, w której choć jeden ze śmiałków Złoto Inne Nagrody
wejdzie do Komnaty Końcowej.

1 1 - - - Trofeum

Trofeum – Każdy Awanturnik otrzymuje +1 do Maksymalnego Poziomu Ran


(jest to stałe zwiększenie cechy).

173
LEGOWISKO ZŁA POZIOM 2

1. Scenariusz: Anadel’zah, Strażnik Świętych Miejsc (Krwiopuszcz Khorna)


Pałac Krwi Khorna, Pana Rzezi jest miejscem szczególnym. Żaden śmiertelnik
Niektóre istoty są zwyczajnie złe. Ich pokrętna
nie ma prawa do niego wstąpić niezapowiedziany, a każdy intruz, czy to
natura i czarne serca popychają je ku brutalności,
demonicznej, czy wręcz boskiej natury napotka na swojej drodze fanatycznie
gniewowi i złu.
wiernych obrońców w postaci legionów potężnych Krwiopijców oraz niezliczonych
Podobnie w przypadku miejsc. Nikt nie jest
hord Krwiopuszczy i Ogarów. Służba pod Tronem Czaszek jest wyjątkowym
w stanie wyjaśnić, dlaczego tak się dzieje, lecz
honorem, na który jednak zasługują jedynie nieliczni. Z końcem każdego wieku, Pan
pewne wzgórza, lasy czy zamki są po prostu
Krwi, wybiera setkę nowych gwardzistów, mierząc na wielkiej szali ich czyny,
przeklęte.
przelaną krew oraz zdobyte czaszki wrogów.
Warownia Geistberg od niepamiętnych czasów
Anadel'zah wie, że jego wielka chwila niebawem nastąpi. Stoi na straży
była siedzibą grzechu i okrutników. Panowali tutaj
Czarnej Komnaty od prawie stulecia. Przez wszystkie te lata nie pozwolił żadnemu
grabieżcy, wyznawcy mrocznych bogów, wampiry,
śmiertelnikowi splamić swoją obecnością tego świętego miejsca. Swym płonącym
a lochy zamieszkiwały wilkołaki oraz potężne
mieczem pokonywał zielonoskórych, potężne Ogry, hordy szczuroludzi oraz grupy
bestie o pyskach ociekających jadem.
nierozsądnych poszukiwaczy przygód.
Od niedawna, nocą w ruinach zamku ponownie
Nikt i nic nie stanie na jego drodze do Pałacu Krwi…
płonie ogień, a okoliczny las przemierzają cieniste
sylwetki wyjące do księżyca… Władca Lochu – Anadel’zah, Strażnik Świętych Miejsc

Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr


2. Zasady specjalne: Po
Anadel’zah 4 5 2+ 4 3 17 7 2 - 2[k6]
Rozgrywka podczas tej Wyprawy podlega następującym zasadom specjalnym: 500
 Strzeżone wejście – Podczas tworzenia talii Loch należy odłożyć na bok kartę Demoniczny -1; Strach 6; Broń: Ostrze Piekła; Obroża Khorna; Władca
Zdolności:
Komnaty – Leże Bestii. Następnie należy umieścić ją na wierzchu talii – będzie Lochu.
to pierwsza Sekcja Lochu.  Obroża Khrona – Potwór jest całkowicie odporny na działanie zaklęć.
Po wejściu Awanturników do Komnaty – Leże Bestii należy umieścić na planszy Ponadto, każdy Awanturnik znajdujący się w tej samej Sekcji co Potwór, chcąc
4 Ogary Chaosu oraz 6 Wielkich Szczurów. użyć zaklęcia, musi rzucić [k6]. Wynik [1-2] oznacza, że próba kończy się
Dopiero po pokonaniu przeciwników, Awanturnicy będą losowali wierzchnią niepowodzeniem, a punkty Mocy / Many zostały zmarnowane.
kartę Spotkań.
 Aura zła – Podczas wykonywania ataków, Awanturnicy otrzymują
4. Zasady specjalne Finału:
modyfikator -1 do Siły.
 Świątynia Boga Krwi - Z początkiem każdej tury należy rzucić [k6] za każdego
Awanturnika i Potwora w Komnacie Końcowej. Na [6] wpada on w szał
3. Finał:
i otrzymuje w tej turze +1 Atak.
Po wylosowaniu karty Komnaty Końcowej - Komnaty Grobwej, na planszy należy
ustalić następujących przeciwników:
o Władca Lochu – Anadel’zah, Strażnik Świętych Miejsc (W), 5. Zakończenie:
o 6x Krwiopuszcz Khorna (K), Jeżeli w talii Loch pozostały karty, należy je zignorować.
o 4x Grabieżca Chaosu (G) *,
Następnie należy rzucić [k6] i umieścić dodatkowe Potwory na wolnych polach 6. Nagroda:
Sekcji.
Rzut [k6]:
Złoto Inne Nagrody
[1-2] [3-4] [5-6]
1x Minotaur 4x Wojownik Chaosu 4x Ogar Chaosu
6x Ogar Chaosu 4x Ogar Chaosu 6x Zwierzoczłek
* Potwory oznaczone tym symbolem należy umieścić w przy Bramie przedostatniej 2 1 [1-3] 1 [4-6] 1 - Gorąca krew
Sekcji Lochu, na koniec Fazy Awanturników, w której choć jeden ze śmiałków
wejdzie do Komnaty Końcowej.
Gorąca krew – Każdy Awanturnik otrzymuje na czas następnej Wyprawy
umiejętność Barbarzyńcy – Szał.

174
DEMONICZNA BRAMA POZIOM 2

1. Scenariusz: Yhtanq’Uvill, Szept Szaleństwa (Strachulec Tzeentcha)


Wyglądu i natury Strachulca nie sposób opisać w jednolity sposób. Ich
Miasteczko Weissboden wiodło nieustannie zmieniające się ciała, dymiące paszcze, palce trzeszczące energią
spokojny żywot. Wszystko zmieniło się przepływającą po opuszkach oraz samo zachowanie pozostaje w ciągłym ruchu.
jednak z nadejściem nieznajomego i jego Czasem Tzeentch, Pan Przemian, tworzy osobnika wyjątkowego, nawet w tak
nowiną. Strudzony wędrówką młody kolorowej masie, jakimi są jego demony.
duchowny z zakonu Śniących Braci Ytanq’Uvill jest jednym z Heraldów Pana Magii, niosącym słowo nieuchronnej
przyniósł ostrzeżenie. Mnisi ujrzeli w wizji porażki śmiertelnego świata. Demon został naznaczony silną posturą oraz darem
potężną mroczną siłę, która wykorzystując zmiany rzeczywistości.
miejsce wielkiej mocy, otworzy w Górach Samo pojawienie się tego Strachulca sprawia, że kamienne ściany spływają
Czarnych przejście do Krainy Chaosu. roztopioną magmą, powietrze wiruje oraz na przemian mrozi się i ogrzewa. Czas
Przejście będzie służyło za most, po którym zdaje się spowalniać lub wręcz płynie wstecz, obumarłe ciała na kilka chwil
do świata ludzi wedrą się demoniczne powracają do życia, a śmiertelnicy tracą zmysły ujrzawszy swoją własną śmierć i to,
istoty niosąc śmierć i zniszczenie. co oczekuje po niej…
Kto będzie na tyle odważny lub głupi, by udać się do podziemnych ruin i zamknąć
Demoniczną Bramę…? Władca Lochu – Yhtanq’Uvill

Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr


2. Zasady specjalne: Yhtanq’Uvill 4 5 2+ 4 3 17 7 2
Po
- 1/2[5+]
500
Rozgrywka podczas tej Wyprawy podlega następującym zasadom specjalnym:
 Demoniczna bariera – Podczas trwania tej Wyprawy, każda Brama traktowana Demoniczny -1; Strach 6; Magiczna odporność 6+; Śmierć Strychulca;
Zdolności:
jest jak Potwór o poniższym profilu. Awanturnicy będą musieli pokonać Esencja Chaosu; Władca Lochu
przeciwnika zanim będą mogli dokonać eksploracji dalszej części Lochu.  Esencja Chaosu – Z początkiem każdej tury należy rzucić [k6]. Na [1-2]
wszystkie Potwory na planszy otrzymują +1 do Walki Wręcz, na [3-5] nic się
Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr
nie dzieje, [6] oznacza, że Awanturnicy otrzymują modyfikator +1 do Walki
Bariera - 4 - 4 4 15 4 1 - - [k6] Wręcz.
Zdolności: Demoniczny -1; Strach 5; Magiczna Odporność 5+.
4. Zasady specjalne Finału:
 Demoniczna Brana – Z początkiem każdej tury Finału, podczas której Władca
 Wzburzone Wiatry Magii – Podczas trwania tej Wyprawy Wynik Fazy Mocy
Lochu znajduje się na planszy, Czarodziej rzuca 2[k6]:
będzie podlegał następującemu modyfikatorowi:
o +1 w każdej turze nieparzystej [2] Z Bramy wyłania się 1 Krwiopuszcz Khorna, 1 Siewca Zarazy
o -1 w każdej turze parzystej (min. 1) Nurgla oraz 1 Strachulec Tzeentcha.
Modyfikator nie ma wpływu na Niespodziewane Zdarzenia, które występują [3-4] Z Bramy wyłania się 1 Krwiopuszcz Khorna.
wyłącznie na Naturalnej [1]. [5] Z Bramy wyłania się 1 Strachulec Tzeentcha.
[6-7] Z Bramy wyłania się 1 Siewca Zarazy Nurgla.
3. Finał: [8-10] Nic się nie dzieje.
Po wylosowaniu karty Komnaty Końcowej - Komnaty Bożka, na planszy należy [11] Czarodziej otrzymuje +1 do Wyniku Fazy Mocy.
ustalić następujących przeciwników: [12] Czarodziej otrzymuje +2 do Wyniku Fazy Mocy.
o Władca Lochu – Yhtanq’Uvill, Szept Szaleństwa (W),
Nowe modele należy ustawić w sąsiedztwie znacznika Bramy Chaosu.
o Brama Chaosu – żeton specjalny,
o 4x Siewca Zarazy Nurgla (Z),
o 4x Strachulec Tzeentcha (S), W chwili poknania Władcy Lochu Brama zapada się a jej znacznik należy usunąć
o 6x Krwiopuszcz Khorna (K) *. z planszy.

* Potwory oznaczone tym symbolem należy umieścić w przy Bramie przedostatniej 5. Zakończenie:
Sekcji Lochu, na koniec Fazy Awanturników, w której choć jeden ze śmiałków Jeżeli po pokonaniu przeciwników w talii Loch pozostały karty, należy umieścić
wejdzie do Komnaty Końcowej. Bramę na jednej ze dostępnych ścian Komnaty Końcowej. Wyjście z Lochu
znajdować się będzie za ostatnią kartą Lochu.
Od tej pory zasada Demoniczna bariera jest ignorowana.

6. Nagroda:

Złoto Inne Nagrody

1 - 1 1 - Mutacja

Mutacja – Ciało losowo wybranego Awanturnika zostaje odmienione


w zetknięciu z energią płynącą z Bramy Chaosu. Śmiałek otrzymuje +1 do wybranej
przez siebie Cechy (jest to stałe zwiększenie Cechy): Walka Wręcz, Umiejętności
Strzeleckie, Siła, Inicjatywa, Wola, lub Rany.

175
KUSICIELKA POZIOM 3

1. Scenariusz:
Vashaala, Demoniczna Ladacznica (Demonetka Slaanesha)
Nocny spoczynek mieszkańców
Piękne kobiety znające wartość swoich wdzięków oraz sposobu, w jaki działają
miasteczka Langenacht został zmącony
na mężczyzn, nieczęsto wykorzystują atuty ciała, aby osiągnąć swoje cele. Dotyczy
w ostatnim czasie. To co rozpoczęło się
to także istot nieśmiertelnych, jakimi są demony.
jako zbereźne fantazje, przerodziło się
Ciało Vashaali jest idealne pod każdym względem. Smukła sylwetka
w masową obsesję wobec
o delikatnie zarysowanych mięśniach spowita mlecznobiałą nieskazitelną skórą,
wyimaginowanej kobiety nawiedzającej
długie kruczoczarne włosy oraz olbrzymie fioletowe oczy zachwycają zarówno
sny mężczyzn. Wielu mężów porzuciło swe
śmiertelników jak i inne demony. Jednakże dopiero w tańcu, uroda Ladacznicy
rodziny i wiedzieni wizjami udali się
osiąga swój szczyt odbierając zmysły i paraliżując kończyny nieszczęśników, którzy
w Góry Czarne. Szybko okazało się, że za
najczęściej zostają następnie rozszarpani na strzępy i pożarci.
wszystkim stoją demoniczne siły, które
Ta wyrodna kobieta-demon żywi się sokami życiowymi istot śmiertelnych.
wodząc na pokuszenie cielesnymi
Szczególnie upatrzyła sobie rosłych wojowników i samotnych wędrowców
przyjemnościami budują armię
poszukujących przygód, skarbów i chwały w podziemnym królestwie Lochu…
wojowników gotowych na wszystko, aby
tylko zadowolić swoją demoniczną Władca Lochu – Vashaala, Demoniczna Ladacznica
panią…
Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr
Po
2. Zasady specjalne: Vashaala 4 5 2+ 4 4 20 6 3
750
- 2[k6]

Rozgrywka podczas tej Wyprawy podlega następującym zasadom specjalnym: Demoniczny -1; Strach 7; Magiczna Odporność 6+; Demoniczny
Zdolności:
 Wizje rozkoszy – Z początkiem tury każdy Awanturnik rzuca [k6]. Na [1] jego Taniec; Władca Lochu.
umysł zostaje wypełniony lubieżnymi obrazami, a ciało odmawia  Zdolność - Demoniczny Taniec – Jeśli z początkiem tury Władca Lochu nie
posłuszeństwa. Śmiałek traci 1 Atak. znajduje się w walce, należy wylosować jednego Awanturnika, którego
 Bastion Mroku – Za każdym razem, gdy Awanturnicy wejdą do nowej urzeknie jej taniec. Do końca tury śmiałek i Władca Lochu nie mogą
Komnaty, nie losują karty Spotkania. W Sekcji będą zawsze znajdowały się przemieszczać się, atakować, korzystać z żadnych zaklęć, zdolności
Potwory – grupę należy wylosować z tabeli poziomu Lochu. i przedmiotów. Atakowani są na normalnych zasadach.

3. Finał: 4. Zasady specjalne Finału:


Po wylosowaniu karty Komnaty Końcowej - Komnaty Bożka, na planszy należy  Zniewoleni – Podczas trwania Finału, wszystkie Potwory za wyjątkiem
ustalić następujących przeciwników: demonów otrzymują zdolność Niewiązany walką. Ponadto, nie mogą się
o Władca Lochu – Vashaala, Demoniczna Ladacznica (W),
poruszać w innym celu niż zablokowanie drogi pomiędzy Władcą Lochu
o 4x Diabeł Slaanesha (A),
o 8x Wojownik Chaosu(Ch), a Awanturnikami.
o 6x Demonetka Slaanesha (D) *.
5. Zakończenie:
* Potwory oznaczone tym symbolem należy umieścić w przy Bramie przedostatniej Jeżeli w talii Loch pozostały karty, należy je zignorować.
Sekcji Lochu, na koniec Fazy Awanturników, w której choć jeden ze śmiałków
wejdzie do Komnaty Końcowej. 6. Nagroda:

Złoto Inne Nagrody

2 1 [1-3] 1 [4-6] 1 - Proch Kusicielki

Proch Kusicielki – Mimo, iż jest to spopielone ciało demonicznej ladacznicy,


to nadal posiada magiczną moc. Awanturnik może użyć tego przedmiotu na
początku Fazy Potworów. Rzucony w oczy przeciwników proch demona sprawi, że
na czas trwania tej tury, każdy sąsiadujący z Awanturnikiem Potwor straci wszystkie
posiadane ataki (w tym ataki specjalne). Prochu wystarcza na jedno użycie.

176
KRASNOLUDZKA MUZYKA POZIOM 3

1. Scenariusz:
Dzog Urukka, Posępny Siepacz (Czarny Ork)
Góry Krańca Świata nawiedziła w ostatnim
Dzog Urukka, wielki wojownik, łamacz kości, wiodący pierwszych siepaczy
czasie spora liczba wstrząsów i lawin.
Żelaznych Łbów – kiedyś. Obecnie - wygnaniec. Wszystko za sprawą Gorthaka
Uczęszczane do niedawna górskie szlaki stały
Jednookiego, który wyzwał i pokonał Dzoga w pojedynku o przywództwo nad
się niezwykle niebezpieczne. Ci, którzy przeżyli
elitarnymi wojownikami plemienia. W społeczności kierowanej przy pomocy siły nie
deszcz spadających kamieni przysięgają, że
ma miejsca dla przegranych. Żaden Czarny Ork, choć słabszy, nie uszanuje
nim góra osunęła się na ich głowy, słyszeli
zdegradowanego wodza. Przegrany musi odejść. Choć pokonany, Dzog nie poddał
głośne metaliczne uderzenie dobiegające
się i poprzysiągł zemstę na Gorthaku. Podczas tułaczki przez podziemia Gór Krańca
z Dzikiej Iglicy, szczytu jednej z gór. Pewnym
Świata, wygnaniec natrafił na stary gong, który zdawał się posiadać magiczną moc.
jest, że ktoś odnalazł zaginiony artefakt
Każde uderzenie stalowej pałki wprawiało Czarnego Orka oraz jego
krasnoludów - Bojowy Gong Tonafa
.
sprzymierzeńców w stan bitewnej euforii, nadając ich ciosom wielką siłę, a ciałom
Głuchego, dzięki któremu brodaci wojownicy sprzed wieków, niszczyli mury nadzwyczajną hardość.
obleganych miast wroga. Należy powstrzymać tego, kto odnalazł magiczny Choć powoli, Czarny Ork poznaje magiczne właściwości gongu zsyłając
instrument, zanim pozna jego pełną moc i sprowadzi brzęczącą śmierć na lawiny na przełęcze wokół Dzikiej Iglicy, w której rezyduje…
mieszkańców cywilizowanego świata.

Władca Lochu – Dzog Urukka, Posępny Siepacz


2. Zasady specjalne:
Rozgrywka podczas tej Wyprawy podlega następującym zasadom specjalnym: Potwór R WW US S W Rany I A Łup Pan Obr
 Wojenna muzyka - Z początkiem każdej tury należy rzucić [k6]. Wynik [5] Po
Dzog Urukka 0 5 4+ 4 4 (5) 40 2 2 1 2[k6]
oznacza, że wszystkie Potwory otrzymują modyfikator +1 do Walki Wręcz. Na 750
[6] Awanturnicy otrzymują modyfikator +1 do Walki Wręcz. Zdolności: Magiczna Broń; Bojowy Gong
 Przedmiot - Bojowy Gong – Z początkiem każdej Fazy Potworów, należy rzucić
3. Finał: [k6]. [1-2] nic, [3-4] Wszystkie Potwory w Sekcji otrzymują +1 do Siły, [5-6]
Po wylosowaniu karty Komnaty Końcowej - Komnaty Bożka, na planszy należy Wszystkie Potwory w Sekcji leczą sobie [k6] Ran.
ustalić następujących przeciwników: Dzog Urukka reprezentowany jest przez żeton Gongu. Każdy Awanturnik
o Władca Lochu – Dzog Urukka, Posępny Siepacz (W) sąsiadujący ze znacznikiem Gongu, może atakować Władcę Lochu.
o Bojowy Gong Tonafa Głuchego - żeton specjalny,
o 2x Płomieniec Tzeentcha (P),
4. Zasady specjalne Finału:
o 6x Czarny Ork (Cz),
 Krasnoludzka Muzyka - Z początkiem każdej tury Finału, każdy Awanturnik
o 4x Czarny Ork(Cz) *.
Następnie należy rzucić [k6] i umieścić dodatkowe Potwory na wolnych polach rzuca [k6]. Na [1] śmiałek pada na kolana zasłaniając uszy rękami. W tej turze
Sekcji. nie może poruszać się i atakować (w przypadku śmiałków posługujących się
Rzut [k6]: magią, nie mogą oni rzucać zaklęć ofensywnych). Awanturnik będący
Krasnoludem może przerzucić nieudany wynik, jednakże musi zaakceptować
[1-2] [3-4] [5-6] rezultat drugiego rzutu.
1x Kamienny Troll
2x Kamienny Troll 2x Ogr
1x Troll
6x Krwiopuszcz Khorna 6x Demonetka Slaanesha
6x Siewca Zarazy Nurgla 5. Zakończenie:
Jeżeli w talii Loch pozostały karty, należy je zignorować.
* Potwory oznaczone tym symbolem należy umieścić w przy Bramie przedostatniej
Sekcji Lochu, na koniec Fazy Awanturników, w której choć jeden ze śmiałków 6. Nagroda:
wejdzie do Komnaty Końcowej.

Złoto Inne Nagrody

Pałka Bojowego
1 1 [1-3] 1 [4-6] 1 -
Gongu

Pałka Bojowego Gongu - Awanturnik posiadający ten przedmiot może


uderzyć nim o posadzkę z początkiem dowolnej tury. Na czas jej trwania wszystkie
Potwory w Sekcji otrzymują modyfikator -1 do trafienia. Magii przedmiotu można
użyć raz na Wyprawę.

177

You might also like