Professional Documents
Culture Documents
Advance Steel 2020 01 Shqip
Advance Steel 2020 01 Shqip
Advance Steel 2020 01 Shqip
Me përjashtim të rasteve kur lejohet ndryshe nga Autodesk, Inc., ky publikim ose pjesë të tij, nuk mund të riprodhohen në asnjë formë,
me asnjë metodë, për asnjë qëllim.
Disa materiale të përfshira në këtë botim ribotohen me lejen e mbajtësit të së drejtës së autorit.
Markat tregtare
Në vijim janë markat tregtare ose markat e regjistruara të Autodesk, Inc., në SHBA dhe vende të tjera: 3DEC (design/logo), 3December,
3December.com, 3ds Max, ActiveShapes, Actrix, ADI, Alias, Alias (swirl design/logo ), AliasStudio, Alias|Wavefront (dizajn/logo), ATC,
AUGI, AutoCAD, AutoCAD Learning Assistance, AutoCAD LT, AutoCAD Simulator, AutoCAD SQL Extension, AutoCAD SQL Interface,
Autodesk, Autodesk Envision, Autodesk Insight, Autodesk Int , Autodesk Map, Autodesk MapGuide, Autodesk Streamline, AutoLISP,
AutoSnap, AutoSketch, AutoTrack, Backdraft, Ndërtuar me ObjectARX (logo), Burn, Buzzsaw, CAiCE, Mund ta imagjinoni, Character
Studio, Cinestream, Civil 3D, Cleaner Central, C, Cleaner, C. ClearScale, Color Warper, Combustion, Communication Specification,
Constructware, Content Explorer, Create>what's Next> (design/logo), Dancing Baby (imazh), DesignCenter, Design Doctor, Designer's
Toolkit, DesignKids, DesignProf, DesignServer, DesignStudio, Design |Studio (dizajni/logo), Dizajnimi i formatit të uebit, Dizajnoni botën
tuaj, Dizajnoni botën tuaj (dizajni/logo), DWF, DWG, DWG (logo), DWG TrueConvert, DWG TrueView, DXF, EditDV, Edukimi sipas
dizajnit, ekspozimi, Zgjerimi i ekipit të projektimit, FBX, Filmbox, FMDesktop, Freewheel, GDX Driver, Gmax, Heads-up Design, Heidi,
HOOPS, HumanIK, i-drop, iMOUT, Incinerator, IntroDV, Inventor, Inventor LT, Kaydara, Kaydara (dizajn/ logo), LocationLogic, Lustre,
Maya, Desktop Mekanik, MotionBuilder, Mudbox, Navisworks, ObjectARX, ObjectDBX, Open Reality, Opticore, Opticore Opus,
PolarSnap, PortfolioWall, Mundësuar me teknologjinë Autodesk, Productstream, ProjectPoint, ProMaterials, Reactor, RealD -koha
Roto, Njoh, Render Radhë, Reveal, Revit, Showcase, ShowMotion, SketchBook, SteeringWheels, StudioTools, Topobase, Toxik,
ViewCube, Visual, Visual Bridge, Visual Construction, Visual Drenage, Visual Hidroscape, Visual Landscapes Anketa, planprogrami
vizual, kutia e veglave vizuale, rimorkiatori vizual, LISP vizuale, realiteti zanor, Volo, përgjimi dhe WiretapCentral.
Në vijim janë markat tregtare ose markat e regjistruara të Autodesk Canada Co. në SHBA dhe/ose Kanada dhe vende të tjera:
Backburner, Discreet, Fire, Flame, Flint, Frost, Inferno, Multi-Master Editing, River, Smoke, Sparks, Stone, dhe Tela.
Të gjithë emrat e tjerë të markave, emrat e produkteve ose markat tregtare u përkasin mbajtësve të tyre përkatës.
Mohim përgjegjësie
KY PUBLIKIM DHE INFORMACIONI I PËRMBAJTUR KËTU JANË TË DISPONUESHME NGA AUTODESK, INC. "SIÇ ËSHTË".
AUTODESK, INC. HËFON TË GJITHA GARANCITË, TË SHPREHTA OSE TË nënkuptuara, PËRFSHIRË POR JO KUFIZUAR NË ASNJË GARANCI TË nënkuptuara të
TREGTUESHMËRISË OSE PËRSHTATSHMËRISE PËR NJË QËLLIM TË VEÇANTË LIDHUR ME KËTË.
Machine Translated by Google
Tabela e Përmbajtjes
Tabela e Përmbajtjes
i
Machine Translated by Google
ii
Machine Translated by Google
Tabela e Përmbajtjes
iii
Machine Translated by Google
iv
Machine Translated by Google
Tabela e Përmbajtjes
v
Machine Translated by Google
F.3 Lidhjet e Autodesk me Forumet, Mbështetja dhe Faqet e Pyetjeve të shpeshta...................................... ................417
vi
Machine Translated by Google
Prezantimi
Kapitulli 1 – Hyrje
• Vështrim i
përgjithshëm • Konventa
teksti • Praktika kryesore
1
Machine Translated by Google
1.1 Përmbledhje
2
Machine Translated by Google
Prezantimi
• Kur përshkruani vendndodhjen e një komande ose ikonë në Ribbon, ajo shkruhet
si skeda Ribbon > Paneli i shiritit, <imazhi> (Emri i komandës). Për shembull,
skeda Home > Zgjeruar
• Kur përshkruani vendndodhjen e një komande ose ikonë në një paletë mjetesh,
ajo shkruhet si Emri i paletës së veglave, kategoria e paletës së mjeteve, emri i
komandës. Për shembull, në Advance
• Praktikat vendosen në seksionet e tyre dhe identifikohen nga Praktika #x dhe titulli
i praktikës (p.sh., Praktika 1a Hapja e një Vizatimi). Ndiqni udhëzimet për të
praktikuar dhe testuar aftësitë tuaja.
3
Machine Translated by Google
Figura 1-1
4
Machine Translated by Google
Prezantimi
Figura 1-2
5
Machine Translated by Google
Figura 1-3
6
Machine Translated by Google
Prezantimi
Figura 1-4
7
Machine Translated by Google
Figura 1-5
8
Machine Translated by Google
Prezantimi
Figura 1-6
9
Machine Translated by Google
Figura 1-7
10
Machine Translated by Google
Prezantimi
Figura 1-8
11
Machine Translated by Google
Figura 1-9
12
Machine Translated by Google
• Skedarët e modeleve
• Të dhënat e
projektit • Struktura
e skedarit • Krijoni një skedar projekti
13
Machine Translated by Google
Ashtu si me shumicën e aplikacioneve, kur filloni një projekt ose skedar të ri,
Ju mund ta modifikoni
shabllonin në një farë mase
duhet të filloni me një skedar shabllon. Ky skedar është krijuar me shtresa dhe
sipas nevojës. Për cilësime tipike për t'iu përshtatur softuerit Autodesk® Advance Steel.
shembull, mund të vendosni
një pamje të re Home Si pjesë e një instalimi standard, Autodesk® Advance Steel
ose të ndryshoni ngjyrat e softueri lokalizon automatikisht vendndodhjen e ruajtjes së shablloneve kur
sfondit dhe shtresave, etj. klikoni (I ri) (në shiritin e veglave të aksesit të shpejtë ose në menynë e
MOS i ndryshoni shtresat aplikacionit > E re > vizatim).
ose ndonjë tjetër
cilësimet.
Figura 2.1
Nëse po përdorni instalimin Ai gjithashtu rendit automatikisht shabllonet e disponueshme (sipas gjuhës që
e softuerit në anglisht në u zgjodh kur u instalua softueri) në skedën e re kur zgjeroni opsionin e
SHBA, duhet të shablloneve.
përdorni
AStemplate.dwt • Duhet të zgjidhni gjithmonë shabllonin AStemplate.dwt për
shabllon për projektet e filloni projektin tuaj të modelimit metrikë.
modelimit perandorak dhe
mm_AStemplate.dwt
shabllon për projektet
e modelimit metrikë.
14
Machine Translated by Google
Figura 2-2
15
Machine Translated by Google
Figura 2-3
Stili i kësaj kutie dialogu dhe të gjitha kutive të tjera të dialogut Autodesk® Advance Steel
është i njëjtë. Një listë e grupeve të pronave të quajtura Tabs shfaqet në të majtë. Zgjedhja e
ndonjërit prej tyre ndryshon faqen e cilësimeve që shfaqet në të djathtë.
Ka shumë cilësime që mund t'i personalizoni ose veti që mund t'i plotësoni për çdo projekt.
Për shumicën e projekteve ju duhet të plotësoni sa më shumë që të jetë e mundur në skedat
Info Project 1 dhe Project Info 2 . Ky informacion përdoret për të plotësuar blloqet e titullit në
vizatime dhe titujt në listat më vonë në projekt. Zakonisht mund të pranoni cilësimet e
paracaktuara në skedat e tjera.
16
Machine Translated by Google
Figura 2-4
17
Machine Translated by Google
18
Machine Translated by Google
Puna në 3D CAD
19
Machine Translated by Google
20
Machine Translated by Google
Puna në 3D CAD
Kur punoni në 3D, komandat normale Pan dhe Zoom mbeten të disponueshme
dhe disponohen gjithashtu mjete shtesë. Në përgjithësi rekomandohet që të
përdorni shkurtoret e miut për të manipuluar pamjen tuaj 3D si më poshtë:
• Pan (butoni i mesëm i miut): Shtypni dhe mbani të shtypur rrotën e miut
ose butonin e mesit ndërsa lëvizni miun siç bëhet në 2D.
Zoom, Pan dhe Orbit mund të përdoren në çdo kohë, si në mes të një
komande ose kur një kuti dialogu Advance Steel është e hapur. Kur lëshoni
butonat ose rrotën, zmadhimi ndalon dhe ju ktheheni në të njëjtën pikë të
komandës.
21
Machine Translated by Google
3.3 Pikëpamjet
Për të lëvizur në model dhe për ta shfaqur atë nga një e zakonshme
këndvështrimi, zgjidhni pamjen e kërkuar në skedën View , View Manager
Figura 3-1
22
Machine Translated by Google
Puna në 3D CAD
Figura 3-2
Për shumicën e qëllimeve, një pamje e fortë me hije preferohet nga shumica e përdoruesve.
Ajo korrespondon me stilin vizual realist . Ndonjëherë më shumë informacion mund të
shfaqet duke përdorur një stil vizual 2D Wireframe . Për shembull, Saldimet mund të
shfaqen vetëm në 2D Wireframe. Megjithatë, një stil i kornizës së telit mund të bëhet konfuz
kur një model është më kompleks. Nëse nuk specifikohet, mund të punoni në çdo stil vizual.
Ky udhëzues trajnimi specifikon vetëm stilin vizual që duhet përdorur nëse është i
rëndësishëm për përdorimin efektiv të një komande.
23
Machine Translated by Google
24
Machine Translated by Google
• Përzgjedhja e
objekteve • Vetitë e
avancuara • Vetitë e përbashkëta
të avancuara • Kutitë e përbashkëta
• Fshirja e objekteve •
Zhbërja
• Kërcimet e
objekteve • Osnap 2D/3D
25
Machine Translated by Google
26
Machine Translated by Google
Për të aksesuar veçoritë e një artikulli individual, të tillë si një rreze ose
rrjet, duhet të bëni sa më poshtë:
Së pari
Ose
Figura 4-1
27
Machine Translated by Google
Ose
shfaqet, klikoni
(Mjet i avancuar i çelikut
Paleta) në Shtëpi
skeda > Paneli i
zgjeruar i modelimit.
Figura 4-2
Kjo hap kutinë e dialogut të kërkuar të Vetive për atë objekt të vetëm.
Figura 4-3
Shënim: Kur ndryshoni vlerën e një kutie teksti ose numrash, shtypni <Tab> ose <Enter>
ose zgjidhni një fushë tjetër në kutinë e dialogut për t'i treguar softuerit që keni përfunduar
duke bërë ndryshimin. Nëse nuk e bëni këtë, ndryshimi juaj mund të mos zbatohet.
28
Machine Translated by Google
Për të modifikuar vetitë e çdo grupi të tillë objektesh, duhet të vendosni veçoritë e
mëposhtme të përbashkëta:
Figura 4-4
Figura 4-5
Karakteristikat në këto kuti dialogu ndahen në skeda dhe më pas grupohen në kategori.
Ndërsa zgjidhni një kategori tjetër në të majtë në kutinë e dialogut, skeda e shfaqur
ndryshon për të qenë e para në atë kategori.
29
Machine Translated by Google
Të gjitha grupet e objekteve që krijohen nga një makro janë të mbyllura në një
kuti gri të quajtur një kuti e përbashkët. Kjo kuti mund të mos shfaqet, por duhet
të ekzistojë që objektet të njihen me Joint Properties. Nëse kutia e përbashkët
përfshin objektet e kërkuara, duke klikuar dy herë në kutinë e përbashkët hapet
kutia e dialogut Joint Properties për atë grup.
Kutia e përbashkët nuk shfaqet normalisht kur objektet krijohen për herë të parë.
Megjithatë, nëse kutia e dialogut Joint Properties hapet pas krijimit fillestar,
shfaqet kutia e përbashkët.
Figura 4-6
30
Machine Translated by Google
31
Machine Translated by Google
Ose
Figura 4-7
Grupet: Nëse një objekt krijohet si pjesë e një grupi inteligjent (si p.sh. një
çarje këndi në një nyje ose një shtyllë në një kangjella), zgjedhja e objektit të
vetëm dhe shtypja e <Fshi> fshin të gjithë grupin e objekteve.
Prandaj, nëse doni të fshini grupin, nuk keni nevojë të zgjidhni çdo element të
grupit, thjesht mund të zgjidhni dhe fshini çdo anëtar të grupit. Çdo anëtar i
lidhur që preket nga grupi i fshirë restaurohet sipas nevojës (p.sh., fiksimi i
vrimave të bulonave që janë hequr).
32
Machine Translated by Google
4.6 Zhb
Ashtu si me shumicën e aplikacioneve, një komandë Zhbërje është e
disponueshme në softuerin Autodesk® Advance Steel. Komandat e softuerit
shpesh kryejnë disa operacione në të njëjtën kohë. Prandaj, shpesh duhet të
kryeni disa komanda Zhbërjeje për të kthyer një komandë Autodesk® Advance
Steel. Megjithatë, duhet të jeni të kujdesshëm sepse NUK ka RIDO në softuerin
Autodesk® Advance Steel.
Figura 4-8
33
Machine Translated by Google
Për këtë arsye, Një mbyllje nyje vendoset në çdo skaj të çdo linje të sistemit, në çdo cep të një
rekomandohet që të pllake, në skajet e çdo linje rrjeti dhe në pikën e referencës së çdo tipari rreze ose
keni aktive vetëm pllake.
Node snap për
ekzekutimin e kapjeve të
Një kapëse qendrore vendoset në qendrën gjeometrike të një pllake (pavarësisht
objekteve dhe të përdorni
anulime të këputjeve të objekteve nga forma e saj).
(<Shift>+kliko me të
djathtën) Dy llojet e mëposhtme të Object Snap disponohen vetëm në softuerin Autodesk®
për çdo kërkesë tjetër. Advance Steel.
• Fllanxha e mesme: Gjen pikën e mesit të skajit të jashtëm të një fllanxha trau.
Figura 4-9
Për t'i përdorur ato, duhet të shtypni <Shift>+klikoni me të djathtën dhe të zgjidhni snap-
in e kërkuar në menynë e zëvendësimeve ose të klikoni me të djathtën mbi Osnap në
Shiritin e Statusit për të vendosur opsionet Osnap.
34
Machine Translated by Google
Ikona dhe emri shfaqen gjithmonë si të njëjta dhe mënyra që po aktivizoni shfaqet në
vijën e komandës.
• Ndizet 2D: Ndërsa në këtë modalitet, pavarësisht nga pika e zgjedhur e kapjes,
koordinata Z shpërfillet dhe zëvendësohet me zero (UCS aktuale). Kjo
tregohet në ekran nga një simbol i verdhë që shfaq pikën që po zgjidhni në
të vërtetë përveç simbolit Osnap në pikën që po zgjidhni.
35
Machine Translated by Google
• Koordinatat 3D •
Koordinatat botërore •
Sistemi i koordinatave të
përdoruesit • Kur të përdoret një UCS
36
Machine Translated by Google
Sistemet e koordinatave
5.1 Koordinatat 3D
Për të lokalizuar pikat në hapësirë, distanca nga një pikë fikse matet në
tre drejtime që korrespondojnë me tre dimensionet e botës. Këto drejtime
emërtohen X, Y dhe Z. Kur punoni në CAD 2D përdorni vetëm X dhe Y.
Në 3D ju duhet të shtoni drejtimin Z.
Figura 5-1
37
Machine Translated by Google
Nëse keni vendosur një UCS, mund të ktheheni në WCS në çdo kohë duke
përdorur ikonën UCS World në kategorinë UCS në paletën e mjeteve të
çelikut Advance.
Figura 5-1
38
Machine Translated by Google
Sistemet e koordinatave
Kur futen koordinatat, ato maten gjithmonë duke përdorur sistemin aktual të
koordinatave të përdoruesit.
Shumë komanda në softuerin Autodesk® Advance Steel varen nga pozicioni dhe
orientimi i UCS për të përcaktuar se si të krijohen objekte. Në këto komanda,
objektet shpesh vendosen në një rrafsh imagjinar midis boshteve X dhe Y (i
quajtur plani XY). Mund t'ju ndihmojë të imagjinoni rrafshin XY si një copë letër
grafik në të cilën do të vizatoni ndërsa boshti Z është lapsi.
Figura 5-3
39
Machine Translated by Google
Zhvendos UCS
(Lëviz UCS).
• Specifikoni një pikë të re të origjinës <0, 0, 0>: Zgjidhni një pikë të re
origjine në ekran ose vendosni koordinatat e pozicionit të ri të kërkuar.
UCS në objekt
Përdoreni këtë komandë për të vendosur UCS në sipërfaqen e një objekti
ekzistues në model. Boshtet radhiten gjithashtu sipas objektit.
(UCS në objekt).
40
Machine Translated by Google
Sistemet e koordinatave
• Ju lutemi zgjidhni CS: Zgjidhni NJË nga triadat e shfaqura dhe kliko me të
djathtën. Origjina vendoset në pikën e treshes. Vija më e gjatë që tregon
larg nga sipërfaqja bëhet drejtimi pozitiv Z. Linja me gjatësi mesatare
bëhet drejtimi X dhe vija më e shkurtër bëhet drejtimi Y.
Kur zgjidhni objektin në kërkesën e parë, nëse i gjithë objekti shfaqet në ekran,
treshe vendosen rreth të gjithë objektit në sipërfaqet dhe pikat kryesore. Për
shembull, në një rreze I kjo do të ishte qendra e sipërfaqes së sipërme të
fllanxhës së sipërme, qendra e sipërfaqes së poshtme të fllanxhës së poshtme,
qendra e secilës sipërfaqe të rrjetës dhe qendra e secilit skaj.
Figura 5-4
Figura 5-5
41
Machine Translated by Google
Pamje UCS
Së pari
Pastaj
(Pamje UCS).
42
Machine Translated by Google
Sistemet e koordinatave
Figura 5-6
Figura 5-7
43
Machine Translated by Google
44
Machine Translated by Google
Ndërtimi i rrjetave
Rrjeti
Kjo komandë krijon dy grupe prej katër linjash rrjeti që janë paralele me akset
aktuale X dhe Y përkatësisht dhe në rrafshin aktual XY.
Linjat janë të barabarta mbi madhësinë totale të futur.
• Përcaktoni dy pika diagonale për rrjetin, origjinën: Zgjidhni një pikë ose
vendosni koordinatat për këndin e parë të rrjetit tuaj.
• Pika e dytë :_< 18000, 18000>: Zgjidhni një pikë ose vendosni koordinatat
për ekstremin e kundërt të rrjetit tuaj.
• Komanda përfundoi.
Bosht i vetëm
Kjo komandë krijon një linjë të vetme rrjeti në çdo drejtim në planin aktual XY.
• Pika e fundit: Zgjidhni një pikë ose vendosni koordinatat për fundin e linjës
tuaj të rrjetit.
45
Machine Translated by Google
Rrjetë me 4 akse
Kjo komandë krijon një grup prej katër linjash paralele të rrjetit vetëm në një drejtim.
Mund të jetë në çdo drejtim në rrafshin aktual XY. Linjat janë të barabarta.
• Ju lutemi përcaktoni pikat fundore të linjës së rrjetit. Pika e fillimit: Zgjidhni një
pikë ose vendosni koordinatat për fillimin e linjës tuaj të parë të rrjetit.
• Pika e fundit: Zgjidhni një pikë ose futni koordinatat për fundin e linjës tuaj të
parë të rrjetit.
• Drejtimi dhe gjatësia e grupit: Zgjidhni një pikë ose vendosni koordinatat. Linjat
e rrjetit janë në anën e zgjedhur të linjës së parë të rrjetit. Distanca e matur
nga pika e zgjedhur pingul me vijën e parë të rrjetit është madhësia e
përgjithshme e rrjetit.
Linja e fundit e rrjetës kalon nëpër pikën e përcaktuar, por kjo nuk është
domosdoshmërisht fundi i rreshtit.
• Ju lutemi përcaktoni pikat fundore të linjës së rrjetit. Pika e fillimit: Zgjidhni një
pikë ose vendosni koordinatat për një fund të linjës së parë të rrjetit. Për
shembull, futni 0, 0.
• Pika e fundit: Zgjidhni një pikë ose vendosni koordinatat për skajin tjetër të linjës
së parë të rrjetit.
• Drejtimi i grupit: Zgjidhni një pikë kudo në anën e linjës së parë të rrjetës në të
cilën dëshironi të shtohen vija të tjera të rrjetit.
46
Machine Translated by Google
Ndërtimi i rrjetave
• Distanca midis linjave të rrjetit (4000.00): Futni hapësirën midis çdo çifti
të linjave të rrjetit ndërsa përparoni. Numri në kllapa është distanca
totale kumulative (jo hyrja e paracaktuar). Përsëriteni sa herë të jetë e
nevojshme derisa të përcaktohet rrjeti i plotë.
Kjo komandë krijon një linjë të vetme të lakuar të rrjetit në rrafshin aktual
XY.
• Pika e fillimit: Zgjidhni një pikë ose vendosni koordinatat për fillimin e
linjës tuaj të rrjetit.
• Pika e fundit: Zgjidhni një pikë ose vendosni koordinatat për fundin e
linjës tuaj të rrjetit.
47
Machine Translated by Google
• Pika e rrethit: Zgjidhni një pikë ose vendosni koordinatat për një pikë
ndërmjet dy të parave nëpër të cilat duhet të kalojë harku i linjës së rrjetit.
48
Machine Translated by Google
Ndërtimi i rrjetave
Figura 6-2
• Skeda totale :
49
Machine Translated by Google
o Emri: Futni një etiketë të re për linjën e rrjetit. Nuk ka efekt nëse Etiketa
Automatike është ende e zgjedhur në Total
skedën.
o Boshti dytësor: Zgjidhni anën 1 ose anën 2 për të krijuar një linjë rrjeti
shtesë në lidhje me linjën kryesore. Plotësoni opsionet e etiketës dhe
distancës sipas nevojës.
Etiketat e rrjetit nuk I vetmi lloj i linjës së rrjetit që ka veti të ndryshme është një linjë e lakuar e rrjetit.
janë tekst i zakonshëm, Skeda Totali i vetive zëvendësohet nga një skedë Lakuar që është shumë e
por janë objekte të veçanta. ngjashme, por shfaq rrezen e linjës dhe jo madhësinë e përgjithshme të rrjetit.
Ata ndryshojnë madhësinë Opsionet e tjera në këtë skedë funksionojnë ashtu siç bëjnë për linjat e drejta të
automatikisht ndërsa rrjetit. Skedat Sequence dhe Single Grid Line nuk ekzistojnë .
zmadhoni dhe zmadhoni
modelin. Madhësia e tekstit
në model nuk është e
njëjtë me madhësinë
në pamjen e përfunduar të vizatimit.
50
Machine Translated by Google
Rrjetet e ndërtimit
Fshi Boshtin
Kjo komandë heq një linjë të vetme rrjeti nga një grup rreshtash pa ndikuar në ndarjen
e linjave të mbetura.
• Ju lutemi zgjidhni linjën e rrjetit që do të fshihet: Zgjidhni një linjë rrjeti ekzistuese
dhe pranoni. Linja e zgjedhur fshihet dhe etiketat për linjat e tjera në grup
përditësohen në përputhje me rrethanat.
Shto bosht
Shton një numër linjash rrjeti në një grup. Linjat e tjera në grup zhvendosen lart nga
madhësia totale e linjave të reja.
• Ju lutemi zgjidhni boshtin e rrjetit pas të cilit do të futet grupi: Zgjidhni një linjë
rrjeti ekzistuese. Linjat e reja janë
shtuar pas rreshtit të zgjedhur.
• Distanca midis linjave të rrjetit: Futni hapësirën që kërkohet midis linjave të reja
të rrjetit.
Linjat e reja vizatohen në hapësirën e caktuar. Linjat ekzistuese zhvendosen lart nga
madhësia totale e linjave të reja (p.sh., 3 rreshta në 1500 = 4500) dhe rrjeti i plotë
bëhet më i madh.
Ngjashëm me komandën AutoCAD Trim , por e përdorur për linjat e rrjetit, ajo
shkurton fundin nga një linjë rrjeti përsëri në skajin e përzgjedhur të prerjes. Ju nuk
mund të prisni një seksion nga mesi i një linje rrjeti.
• Ju lutemi zgjidhni objektet kufitare: Zgjidhni linjat ekzistuese, kthesat ose një
linjë rrjeti për t'u shkurtuar dhe pranuar. Mund të zgjidhni vetëm një
51
Machine Translated by Google
52
Machine Translated by Google
Ndërtimi i rrjetave
Simboli i nivelit
Simboli i nivelit fut një simbol të vogël në model për të identifikuar lartësinë
e duhur në një pikë referimi specifike.
Figura 6-3
• Skeda aktuale
53
Machine Translated by Google
• Skeda globale
Për shembull, nëse faqja juaj zero është në 17350 mbi nivelin e detit, ju do të futni
17350 si niveli global i të dhënave. Nëse më pas vendosni një simbol të nivelit në disa
rreze 4500 mbi faqen zero
Niveli relativ është 4500 dhe niveli absolut është 21850.
54
Machine Translated by Google
Ndërtimi i rrjetave
Vizatoni rrjetin kryesor të ndërtesës dhe rrjetin e ndryshëm për kat i ndërmjetëm.
Rrjeti A1 është në origjinën WCS. Sigurohuni që të përputheni me pozicionin,
drejtimet dhe etiketimin në vizatime.
55
Machine Translated by Google
• Korniza strukturore •
Vizatoni një kornizë portali •
Vendosni seksione
• Vetitë e trarit • Vizatoni
trarët dhe seksionet
56
Machine Translated by Google
Strukturat Bazë
Korniza e portalit
• Ju lutemi zgjidhni pikën bazë për kolonën e parë: Futni koordinatat ose
zgjidhni një pikë për bazën e njërës prej kolonave në kornizë.
Figura 7-1
57
Machine Translated by Google
• Vendosni skedën
- Niveli i pllakës bazë: Nëse pika një nuk ishte në nivelin përfundimtar të
pllakës bazë të kornizës, mund ta rregulloni këtu.
Për shembull, nëse keni zgjedhur pikat në një rrjet në nivelin 0, por
themelet dhe pllakat bazë ishin në të vërtetë në nivelin -500, duhet të
vendosni -500 këtu.
• Skeda e seksioneve
58
Machine Translated by Google
Strukturat Bazë
Figura 7-2
Kornizë Gable
Një kornizë gable është një kornizë Portali me kolona shtesë në të gjithë gjerësinë e saj.
• Për të krijuar një kornizë Gable, fillimisht krijoni një kornizë Portal.
Figura 7-3
• Skeda Distanca Gable : Vendosni numrin dhe ndarjen e çdo shtylle ekstra gable
që kërkohet.
59
Machine Translated by Google
Kornizë monotone
Një kornizë me një lartësi ka një mahi të vetme që përfshin të gjithë gjerësinë në
vend që dy mahi që takohen në një kulm, si në kornizën e Portalit.
• Ju lutemi zgjidhni pikën bazë për kolonën e parë: Zgjidhni një pikë ose
vendosni koordinatat për bazën e kolonës së parë.
• Ju lutemi zgjidhni pikën e sipërme për kolonën e dytë: Zgjidhni një pikë ose
vendosni koordinatat për krye të kolonës së dytë.
Korniza vizatohet me një mahi horizontal dhe hapet kutia e dialogut Vetitë e një hapi
të vetëm.
Figura 7-4
60
Machine Translated by Google
Strukturat Bazë
61
Machine Translated by Google
Trare e drejtë
Për një rreze të drejtë, metoda është e njëjtë pavarësisht nga lloji i seksionit
që dëshironi të krijoni, por ka ikona të ndryshme për secilën familje të
përgjithshme të seksioneve.
Figura 7-5
62
Machine Translated by Google
Strukturat Bazë
Rreze e vazhdueshme
Figura 7-5
63
Machine Translated by Google
Trarët e lakuar
• Pika e rrethit: Zgjidhni një pikë midis dy pikave të tjera nëpër të cilat kalon
trari.
Trau është krijuar në llojin e seksionit të fundit të përdorur. Hapet kutia e dialogut
Vetitë e rrezes që ju mundëson të zgjidhni seksionin dhe vetitë e tjera të
kërkuara. Një opsion shtesë Radius gjendet në skedën Pozicionimi .
64
Machine Translated by Google
Strukturat bazë
Figura 7-6
65
Machine Translated by Google
Figura 7-7
66
Machine Translated by Google
Strukturat Bazë
Figura 7-8
67
Machine Translated by Google
Shënim: Secila nga këto lista zbritëse filtrohet për të shfaqur vetëm opsionet
që janë të zakonshme në vendndodhjen tuaj (në varësi të gjuhës së zgjedhur
gjatë instalimit). Nëse opsioni i kërkuar nuk shfaqet në listën e shkurtër,
mund të përdorni opsionin Të gjitha në fund të listës. Zgjedhja e tij shfaq
listën e plotë të të gjitha hyrjeve që përfshihen në softuerin Autodesk
Advance Steel.
• Skeda e pozicionimit
Figura 7-9
Shënim: Një vijë është tërhequr midis dy pikave të zgjedhura. Ajo quhet
Linja e Sistemit dhe nuk lëviz kur zgjidhni këto zhvendosje të pozicionit.
Rrezja lëviz rreth vijës. Vizatoni gjithmonë vijën e sistemit midis pikave tuaja
nominale të projektimit dhe aktivizoni softuerin Autodesk Advance Steel për
të përcaktuar detajet.
68
Machine Translated by Google
Strukturat Bazë
Nëse dëshironi të Fllanxha e sipërme është paralele me rrafshin aktual UCS XY ose YZ.
rreshtoni një rreze Cilësimi i këndit shfaq gjithmonë zero kur hapet fillimisht kutia
me një tjetër në e dialogut dhe kjo korrespondon me pozicionin aktual të
një kënd të panjohur (si seksionit.
p.sh. trarët e çatisë
rreshtojeni me mahi),
• Skeda e emërtimit : Shfaq numrat e pjesës së vetme dhe të
në vend që të përpiqeni
montimit të pjesës plus identifikimin shtesë, si p.sh. loti/faza dhe
të gjeni këndin e duhur
roli i modelit.
për të hyrë, vendosni UCS
që të përputhet me
rrezen tjetër (UCS
në Objekt)
përpara se të vendosni këtë rreze.
Fllanxhat rreshtohen
automatikisht.
Figura 7-10
69
Machine Translated by Google
Figura 7-11
70
Machine Translated by Google
Strukturat Bazë
Figura 7-12
o Pronat e asamblesë
- Statusi i miratimit
- Koment miratimi
- Data e dërgimit
- Data e dorëzimit
o Vetitë e objektit
- Stacioni i fabrikimit
- Furnizuesi
71
Machine Translated by Google
72
Machine Translated by Google
Strukturat Bazë
73
Machine Translated by Google
• Vështrim i
përgjithshëm • Menaxhimi
i shtresave • Komandat e zakonshme bazë të
redaktimit CAD • Elementet
e transformimit • Kopjimi/Rrotullimi/
Array i avancuar • Shkurtimi/zgjerimi i avancuar
74
Machine Translated by Google
Redaktim i thjeshtë
Figura 8-1
Edhe pse këto komanda kanë secila një ikonë, ato sillen ashtu siç do të
sillen kur përdorin komandën në komandën dhe kutinë e dialogut Transform
Elements . Ata përdorin gjithashtu cilësimin e fundit të opsionit Përfshi
lidhje shtesë në kutinë e dialogut Transform Elements.
Përparoni shkurtimin/zgjatjen
75
Machine Translated by Google
Shtresa në të cilën është vendosur një objekt nuk ka rëndësi për softuerin
Autodesk® Advance Steel, është vetëm për lehtësi. Ju mund t'i zhvendosni
objektet në shtresa të ndryshme sipas nevojës duke përdorur paletën
AutoCAD Properties. Mund të krijoni shtresa të personalizuara duke përdorur
AutoCAD Layer Properties në skedën Home > Paneli Shtresat. Mund të
fshihni, ngrini dhe kyçni shtresat sipas nevojës. Megjithatë, objektet në
shtresa të ngrira, të fshehura ose të kyçura nuk mund të modifikohen.
76
Machine Translated by Google
Redaktim i thjeshtë
Figura 8-2
77
Machine Translated by Google
• Lëvizni një tra që nuk ka asnjë nyje ose pa ndryshuar nyjet e tij. (Lëviz)
78
Machine Translated by Google
Redaktim i thjeshtë
79
Machine Translated by Google
(Kopje e avancuar).
Nëse objektet janë pjesë e një nyjeje (p.sh. korniza e portalit) dhe dëshironi që
rezultati të jetë pjesë e një nyjeje në vend të elementeve individuale (d.m.th., tre
korniza të tjera portale, në vend të shumë trarëve) sigurohuni që të zgjidhni
kutinë e bashkimit si pjesë e operacionit.
Figura 8-3
80
Machine Translated by Google
Redaktim i thjeshtë
• Zgjidhni Përfshi lidhje shtesë. Nëse nuk zgjidhet, çdo marrëdhënie midis
elementeve të zgjedhur dhe të tjerëve shpërfillet.
Nëse dëshironi të përfshini nyjet midis trarëve në funksionim, mos zgjidhni çdo
pjesë të bashkimit, thjesht zgjidhni trarët që janë midis nyjeve dhe sigurohuni që ky
opsion të jetë zgjedhur.
• Plotësoni të gjitha opsionet e tjera në kutinë e dialogut sipas nevojës (të gjitha
koordinatat janë sipas UCS aktuale).
• Mund të shfaqet një kërkesë, si p.sh. Zgjidh njësinë përkatëse [Kapërce]:. Nëse
ndiqni kërkesën, vini re objektin e theksuar në objektet e zgjedhura. Identifikoni
objektin përkatës në vendndodhjen e re dhe zgjidhni atë. Nëse nuk mund ta
identifikoni objektin e duhur, mund ta kaloni duke shtypur <Enter> pa zgjedhur
asgjë. Megjithatë, nëse e bëni këtë, inteligjenca humbet. Përsëriteni këtë për
të gjitha kërkesat.
Redaktimet janë bërë. Mund të zmadhoni, rrotulloni dhe zhvendosni sipas nevojës për
të inspektuar rezultatin, por mos zgjidhni një komandë tjetër.
• Nëse rezultati nuk është i saktë, klikoni butonin Modify për t'u kthyer në kutinë
e dialogut dhe rregulloni cilësimet.
Të gjitha objektet e reja që janë krijuar gjatë transformimit janë të pavarur nga
origjinalet. Çdo nyje e krijuar ruan inteligjencën e tyre të plotë.
Prandaj, për të kopjuar kornizën e plotë të Portalit me nyje nga linjat e rrjetit A në B, C
dhe D, do t'ju duhet të bëni sa më poshtë:
81
Machine Translated by Google
(Kopje e avancuar).
• Zgjidhni objektet: Zgjidhni kutinë e bashkimit rreth kornizës së Portalit dhe katër
rrezet kryesore të kornizës dhe pranoni.
• Vendosni koordinatat në krye duke klikuar butonin pranë vlerave dhe duke
zgjedhur A1 dhe më pas B1 (një hap).
• Klikoni Preview.
82
Machine Translated by Google
Redaktim i thjeshtë
Figura 8-4
Edhe pse këto komanda kanë secila një ikonë, ato sillen njësoj si
kur përdorni komandën në komandën dhe kutinë e dialogut
Transform Elements . Ata përdorin gjithashtu cilësimin e fundit të
opsionit Përfshi lidhje shtesë në kutinë e dialogut Transform
Elements.
83
Machine Translated by Google
(Kursim/Zgjerim i avancuar).
Nëse përdorni modalitetin Auto për të shkurtuar një rreze, ana e objektit kufitar që
është më e shkurtra është fundi që pritet, pavarësisht nga ana që zgjidhni. Nëse
përdorni modalitetin Trim, rrezja pritet në anën e objektit kufitar që zgjidhni. Në
shembullin e mëposhtëm, rrezja blu është kufiri i prerjes. Rrezja kafe zgjidhet për t'u
prerë në pikën në të cilën shfaqet kursori. Rezultati me
84
Machine Translated by Google
Redaktim i thjeshtë
Figura 8-5
Softueri Autodesk® Advance Steel në fakt nuk ka nevojë për linjat ose
trarët e sistemit për t'u takuar me njëri-tjetrin, për t'u përballur me njëri-
tjetrin, apo edhe për të kryqëzuar: kur vendoset një bashkim, ai rregullon
gjatësinë e trarëve (jo linjat e sistemit) për t'iu përshtatur . Ju nuk keni
nevojë të modifikoni linjat e sistemit në gjatësinë e saktë të pjesës së
përfunduar të përpunuar, megjithëse preferohet nëse është afër. Nëse një
nga anëtarët modifikohet më pas, bashkimi rregullon automatikisht
gjatësinë e të dy trarëve sipas nevojës. Prandaj, nuk keni nevojë ta
përdorni këtë komandë shumë shpesh. Megjithatë, nëse linja e sistemit
është dukshëm e ndryshme nga gjatësia e përfunduar e rrezes, mund të
ketë një efekt negativ në cilësinë e vizatimit.
85
Machine Translated by Google
• Kasaforta e lidhjes •
Vetitë e përbashkëta
• Lidhjet e përsëritura
• Biblioteka e
përbashkët •
Grupet e përbashkëta • Shtoni nyje
86
Machine Translated by Google
Nyje automatike
Figura 9-1
87
Machine Translated by Google
Pas zgjedhjes së hyrjeve, një kuti e vogël alarmi mund të hapet duke ju bërë që
vlerat e shabllonit nuk u gjetën. Merrni parazgjedhjet e
lidhje. Kjo është vetëm për informacion. Klikoni butonin OK për të vazhduar.
Figura 9-2
Në terma inxhinierikë,
kur vendoset një nyje,
trau dytësor e
transferon ngarkesën e
tij në traun kryesor.
88
Machine Translated by Google
Nyje automatike
Figura 9-3
89
Machine Translated by Google
Ndonjëherë disa lloje të nyjeve mund të kenë rezultate të papritura kur aplikohen në
seksione jo simetrike, të tilla si Kanalet ose Këndet.
Në shumicën e rasteve, rezultati i kërkuar mund të arrihet duke provuar opsione dhe
cilësime të ndryshme. Për shembull, në varësi të orientimit të seksionit, sipër dhe poshtë
mund të ndërrohen kur manipuloni një nyje në një seksion të tipit Kanal.
Madhësitë e pllakave fundore ose pllakave të tjera që krijohen nga një bashkim mund të
vendosen në disa mënyra.
90
Machine Translated by Google
Nyje automatike
10 dhe një vendosje e madhësive totale prej 360 dhe 250 do të preferohej ndaj
parashikimeve.
Figura 9-4
Lloji dhe diametri i bulonave mund të vendosen në skedën Bolts and Holes .
Softueri Autodesk® Advance Steel ka kombinime të paracaktuara të dadove,
bulonave dhe rondele dhe ju mund të zgjidhni vetëm një prej tyre. Zgjidhni llojin
e bulonave, të tilla si XOX ose Set Screw. Çdo lloj bulonash ka kombinime
specifike të dadove dhe bulonave (si p.sh. standarde ose dado dhe 2 rondele)
që janë të vlefshme dhe ju duhet të zgjidhni një prej tyre në kutinë e montimit të
bulonave. Diametri i bulonave mund të vendoset në fushën Diametri . Gjatësia e
bulonave zgjidhet automatikisht nga një listë e gjatësive standarde të bulonave
që janë përcaktuar në softuer.
Opsione të tjera
Shumica e nyjeve kanë mundësi për prerjen e pllakave të krijuara dhe/ose
trarëve të përfshirë rreth pjesëve të tjera. Në përgjithësi ka një sërë opsionesh
për Notches që ju mundësojnë të kontrolloni hapësirat që kërkohen për çdo rast.
91
Machine Translated by Google
Figura 9-5
Në varësi të llojit të nyjës, mund të ketë opsione shtesë që janë unike për atë lloj
nyjeje. Për shembull, një pllakë bazë mund të ketë një spirancë qethjeje ose
pllaka niveluese dhe një strehë me qepalla mund të ketë një mahi shtesë për
të krijuar qepalla më të gjera. Këto opsione zakonisht kanë një skedë shtesë në
kutinë e dialogut Joint Properties. Opsioni i parë në skedë është përgjithësisht
një kuti për të aktivizuar opsionin, megjithëse kjo mund të gjendet në një skedë
tjetër.
92
Machine Translated by Google
Nyje automatike
Përsëritni rregullin
Nëse dëshironi të krijoni një nyje tjetër të të njëjtit lloj, por jo domosdoshmërisht
me të njëjtat parametra, mund të përdorni komandën Repeat Rule në vend që
të përdorni përsëri Connection Vault.
Kjo vendos nyjen dhe hap kutinë e dialogut Joint Properties I ku mund të
vendosni parametrat e kërkuar.
Kopje e përbashkët
Nëse dëshironi të shtoni një nyje tjetër me të njëjtin lloj dhe parametra si një
bashkim ekzistues në modelin tuaj, mund të përdorni komandën Create by
template .
93
Machine Translated by Google
Nëse keni shumë situata identike ose të ngjashme në të cilat dëshironi të përsërisni
një bashkim (si p.sh. 25 trarë dyshemeje të petëzuara në të ftohtë te trari mbështetës
i petëzuar në nxehtësi), mund të përdorni komandën Krijo me shabllon, të
shumëfishtë .
94
Machine Translated by Google
Nyje automatike
95
Machine Translated by Google
Për të shmangur nevojën për të vendosur parametra të shumtë kur përdorni një
nyje, mund të ruani konfigurimet e preferuara në Bibliotekë për rikthim të shpejtë
ose vendosje automatike. Biblioteka ndodhet në një skedë në kutinë e dialogut
Joint Properties. Ai përfshin kolona për çdo parametër në bashkim. Në secilin
rast, tabela përfshin kolona që deklarojnë klasën dhe madhësinë e anëtarëve në
të cilët është vendosur bashkimi dhe një koment ose emër për hyrjen.
Figura 9-6
96
Machine Translated by Google
Nyje automatike
Mund të ekzistojë një standard i njohur për sigurimin e dimensioneve dhe madhësive
të përcaktuara që janë përcaktuar për një ngarkesë specifike në një lloj lidhjeje
specifike. Biblioteka është vendi ideal për përcaktimin e këtyre parametrave, në
mënyrë që ato të mund të përdoren lehtësisht. Për shembull, në Mbretërinë e
Bashkuar, Shoqata Britanike e Ndërtimit të Çelikut (BCSA) publikon një sërë
standardesh (zakonisht të quajtura Libri i Gjelbër për shkak të ngjyrës së kopertinës)
që përcaktojnë madhësitë e pllakave, pozicionet e bulonave, etj., për disa vargje
ngarkese në shumë madhësive të anëtarëve dhe shumë lloje të nyjeve. Këto cilësime
të njohura të paracaktuara janë ruajtur në Bibliotekë si pjesë e instalimit standard.
Figura 9-7
97
Machine Translated by Google
Figura 9-8
• Klikoni butonin OK .
Për të maksimizuar Hyrja e Bibliotekës është tani e disponueshme për përdorim në çdo nyje të
fuqinë dhe fleksibilitetin ardhshme të atij lloji. Biblioteka ruhet në një kompjuter specifik, i cili mbetet i
e Tabelës dhe për të disponueshëm për të gjitha projektet dhe përdoruesit në atë PC.
minimizuar hyrjet e
ngjashme, mund të
përdorni simbolin
% (përqind) si një kartë të
egër në kolonat
e seksionit. Ju
gjithashtu mund të vendosni
vlerat e paracaktuara
të preferuara që mund të
përdoren kur nuk
gjendet një përputhje më e mirë duke krijuar një
Hyrja e parazgjedhur
në tabelë. Këto janë
jashtë fushës së këtij
udhëzuesi trajnimi.
Pyesni përfaqësuesin
tuaj të Autodesk për
më shumë informacion.
98
Machine Translated by Google
Nyje automatike
Kur nyjet janë në një grup të përbashkët, një nyje është zot dhe të tjerët në
grup janë skllevër dhe duhet të përputhen gjithmonë me zotërinë. Çdo
ndryshim në nyjen kryesore zbatohet menjëherë në të gjitha nyjet slave. Nëse
hapni kutinë e dialogut Advance Joint Properties për një bashkim skllave,
mund të shënoni të gjitha cilësimet për opsionet, por ato janë të gjitha gri dhe
çaktivizohen për të parandaluar modifikimin.
99
Machine Translated by Google
Softueri Autodesk® Advance Steel analizon përzgjedhjen tuaj dhe vendos nyjet në çdo
vendndodhje të mundshme në zgjedhjet tuaja (shumë në të njëjtën kohë). Të gjitha nyjet
që vendosen i shtohen të njëjtit grup si nyja origjinale. Nëse nyja origjinale nuk ishte në
një grup, ai bëhet mjeshtër i grupit të ri.
100
Machine Translated by Google
Nyje automatike
Nëse keni nyje të pavarura që dëshironi t'i bëni në grup, mund ta përdorni këtë
komandë për ta bërë këtë.
• Select Master Joint: Zgjidhni çdo anëtar të një nyje me të cilin dëshironi të
lidhni dhe pranoni. Nëse nyja është tashmë në një grup, bashkimi i ri i
shtohet të njëjtit grup. Nëse nyja e dytë nuk është tashmë në një grup, ai
bëhet mjeshtër i grupit të ri.
Përmirëso në Master
Kur dëshironi të ndryshoni konfigurimin e nyjeve në një grup, duhet të modifikoni
nyjen kryesore sepse i gjithë redaktimi i nyjeve slave është i çaktivizuar. Sidoqoftë,
mund të mos e dini se cili nyje është mjeshtri.
Nëse po, ju keni disa opsione:
Ose
101
Machine Translated by Google
Figura 9-9
102
Machine Translated by Google
Nyje automatike
• Base Plate: Futni emrin Baza Lloji A në fushën Joint Name dhe
bëni të gjitha pllakat bazë një grup të përbashkët. • Pllakë
fundore me një anë, pllakë fundore me dy anë me rrufe sigurie në
të gjithë trarët horizontalë. • Haunch to Flange dhe
Apex Haunch në të gjitha mahi. • Biblioteka ndonjëherë mund të
përfshijë një hyrje që përputhet për bashkimin.
103
Machine Translated by Google
• Hyrje • Trarët
përballues ose me prerje •
Shkurtohen në UCS
• Prerje në objekt
• Përballje
• Përplasje parametrike – Lidhje
• Pastrim i rrezes •
Karakteristikat e
konturit • Karakteristikat
e
modifikimit • Mitra • Ndarja dhe bashkimi i trarëve
104
Machine Translated by Google
Karakteristikat e rrezeve
10.1 Hyrje
105
Machine Translated by Google
Figura 10-1
Ky skedar është krijuar për t'ju mundësuar të praktikoni Veçoritë e rrezeve dhe të
demonstroni pika specifike.
106
Machine Translated by Google
Karakteristikat e rrezeve
Tipari më i thjeshtë i rrezes është ai që ndryshon vetëm gjatësinë e rrezes. Kjo bëhet
duke përdorur komandën Shorten , e cila gjithashtu mund të shtojë gjatësi në një
rreze. Krijon një prerje të drejtë përgjatë fundit të një seksioni dhe linja e sistemit nuk
ndryshon në gjatësi.
klikoni (Shkurtoje).
Seksioni ndryshon menjëherë gjatësinë dhe hapet kutia e dialogut Shorten Properties.
Figura 10-2
Kjo nuk synon të ndryshojë • Referenca: Sasia që duhet hequr nga gjatësia e rrezes (futni një numër negativ
gjatësinë nominale ose për të rritur gjatësinë).
pikën fundore të një trau,
por vetëm të rregullojë • Y: Futni një vlerë (në gradë) për të rrotulluar prerjen rreth boshtit Y të seksionit
fundin me një sasi (zero = pingul me seksionin).
relativisht të vogël
për të lejuar pllakat e
• Z: Futni një vlerë (në gradë) për të rrotulluar prerjen rreth boshtit Z të seksionit
bashkimit, etj.
(zero = pingul me seksionin).
107
Machine Translated by Google
108
Machine Translated by Google
Karakteristikat e rrezeve
109
Machine Translated by Google
110
Machine Translated by Google
Karakteristikat e rrezeve
Seksioni i dytë pritet përsëri në vendin ku takohet me fllanxhën ose rrezen e parë
dhe hapet kutia e dialogut Properties.
Figura 10-3
111
Machine Translated by Google
112
Machine Translated by Google
Karakteristikat e rrezeve
10.5 Përballoj
Komandat e mëparshme janë prerë të gjitha drejt në të gjithë seksionin. Megjithatë,
shpesh duhet të jeni në gjendje të prisni vetëm një cep nga një seksion, si p.sh. kur preni
një rreze tjetër. Ju mund të përdorni komandën Cope për ta bërë këtë.
klikoni (Përballoje).
Figura 10-4
• Skeda e formës
113
Machine Translated by Google
Përballoje, i shtrembëruar
Nëse keni nevojë për një nivel që nuk është katror me seksionin, mund ta përdorni
komanda Notch , e anuar .
Figura 10-5
• Skeda e formës
114
Machine Translated by Google
Karakteristikat e rrezeve
115
Machine Translated by Google
116
Machine Translated by Google
Karakteristikat e rrezeve
• Rreze dytësore për t'u lidhur ~> Zgjidh objektet: Zgjidhni rrezen që
dëshironi të prisni dhe pranoni.
Figura 10-6
Kjo krijon një shkurtim dhe dy cope (dhe prerje të tjera për qoshet nëse është
e nevojshme). Këto veçori individuale kombinohen në nyjen Parametric Cope.
117
Machine Translated by Google
Një mënyrë tjetër për të formuar plotësisht një anëtar rreth një tjetri është përdorimi i
Element Contour - Rule.
Rrezja pritet menjëherë dhe hapet kutia e dialogut Element Contour Rule Properties.
Figura 10-7
• Skeda e parametrave
o Forma e konturit: Zgjidhni këtë opsion nëse dëshironi që prerja juaj të bëhet
ndeshje:
118
Machine Translated by Google
Karakteristikat e rrezeve
Kjo krijon një prerje të vetme në formë përmes rrezes së modifikuar (dhe
një shkurtim nëse zgjidhet). Ky bashkim ka më shumë fuqi se bashkimi
Parametric Cope dhe është opsioni i preferuar në shumicën e rasteve.
119
Machine Translated by Google
120
Machine Translated by Google
Karakteristikat e rrezeve
121
Machine Translated by Google
122
Machine Translated by Google
Karakteristikat e rrezeve
Në thelb, ata të gjithë punojnë në të njëjtën mënyrë. Rrafshi UCS XY duhet të jetë
paralel me fytyrën që dëshironi të prisni (rrjeti ose fllanxha e seksionit).
123
Machine Translated by Google
Prerja vendoset menjëherë në madhësinë e përcaktuar dhe hapet kutia e dialogut për
Vetitë e Përpunimit të Konturit.
• Ju lutemi zgjidhni qendrën e mbulesës së rrezes: Zgjidhni një pikë për qendrën e
prerjes.
Prerja vendoset menjëherë në madhësinë e përcaktuar dhe hapet kutia e dialogut për
Vetitë e Përpunimit të Konturit.
124
Machine Translated by Google
Karakteristikat e rrezeve
Kontur shumëkëndëshi
Kjo ju mundëson të krijoni një prerje në formë në një rreze. Skajet e formës mund të
jenë vija të drejta ose harqe.
• Ju lutemi specifikoni pikën e fillimit ose zgjidhni [Polyline(s)]: Zgjidhni një pikë
për çdo cep të formës së kërkuar.
• Ju lutemi zgjidhni pikën ose [<A>rc]: Zgjidhni pikat pasuese për të përcaktuar
formën.
• Ju lutemi zgjidhni pikën ose [<A>rc/ <C>humbje]: Pasi të jenë përcaktuar të paktën
tre pika, shfaqet kjo kërkesë. Nëse dëshironi të keni një hark për një skaj të
formës, vendosni A për harkun
opsion.
• Ju lutemi zgjidhni pikën ose [<S>Pika e dytë/ <L>në/ <C>humbja]: Kur vizatoni
harqe, kjo kërkesë shfaqet. Zgjidhni pikat për të
përcaktoni harqet sipas nevojës. Çdo hark është tangjencial me
segmenti i mëparshëm.
• Ju lutemi zgjidhni pikën ose [<S>Pika e dytë/ <L>në/ <C>humbja]: Nëse dëshironi
të ktheheni te vizatimi i skajeve të drejta, futni L për opsionin Line .
• Ju lutemi zgjidhni pikën ose [<A>rc/ <C>humbni]: Kur të keni vizatuar të gjithë
formën përveç skajit të fundit, zgjidhni Mbyll
opsioni dhe softueri lidh automatikisht pikën e fundit me pikën e parë.
Forma që keni përcaktuar pritet përmes rrezes dhe hapet kutia e dialogut Vetitë e
përpunimit të konturit.
Ju mund të vizatoni formën e kërkuar si një poliline përpara se të përdorni këtë komandë,
nëse dëshironi. Në kërkesën Ju lutemi specifikoni pikën e fillimit ose zgjidhni [Polyline(s)]:
futni P për Polyline dhe zgjidhni polilinën për të prerë formën e paracaktuar nga rreze.
125
Machine Translated by Google
Figura 10-8
• Skeda e formës
o Për një kontur rrethor, vendosni vlerën e Radius për madhësinë e prerjes.
• Skeda e pozicionimit
• Skeda e konturit
126
Machine Translated by Google
Karakteristikat e rrezeve
Kur krijohet një kontur, zakonisht është pafundësisht i thellë në të dy drejtimet (Ana 1
dhe Ana 2 nuk janë zgjedhur). Kur punoni në uebfaqen e një seksioni, kjo nuk ka
rëndësi. Nëse jeni duke punuar në fllanxhën e një seksioni, prerja kalon nëpër të dy
fllanxhat. Që prerja të kalojë vetëm përmes një fllanxha, duhet të zgjidhni një nga
opsionet Ana 1 ose Ana 2 dhe të futni një thellësi (p.sh., filloni me 20). Nuk është e
lehtë të përcaktosh drejtimin e Anës 1 ose Anës 2, kështu që duhet të eksperimentosh.
127
Machine Translated by Google
128
Machine Translated by Google
Karakteristikat e rrezeve
Lloji i prezantimit
Forma e gjelbër shpesh nuk shfaqet. Për të modifikuar veçorinë, së pari duhet të
shfaqni formën. Përndryshe, mund të ketë shumë forma jeshile në ekran dhe mund të
dëshironi t'i fshehni ato. Prerja në rreze shfaqet gjithmonë, pavarësisht nëse shfaqet
forma e gjelbër apo jo. Ekzistojnë disa opsione për ndryshimin e shfaqjes së veçorive:
Së pari
Pastaj
Figura 10-9
Ose
Në skedën Lloji i ekranit , zgjidhni Standard për të fshehur veçoritë ose Veçoritë për
të shfaqur format e gjelbra.
129
Machine Translated by Google
Figura 10-10
Ose
Nëse dëshironi të fshehni të gjitha tiparet e rrezes në model, mund të bëni sa më poshtë:
130
Machine Translated by Google
Karakteristikat e rrezeve
10.10 Mitër
Një lloj tjetër i disponueshëm i nyjeve është të lidhni dy trarë së bashku.
Kjo i pret trarët drejtpërsëdrejti në një kënd të dyfishtë dhe më pas i bashkon
ato sipas dëshirës.
klikoni (Mitre).
Ose
Figura 10-9
Trarët priten në këndin e dyfishtë dhe hapet kutia e dialogut Mitre Properties.
Nëse dëshironi që trarët të ngjiten së bashku, duhet të zgjidhni Krijo
Saldimin në skedën Cut .
131
Machine Translated by Google
Trarët e ndarë
• Në skedën Objektet > paneli Trarët, klikoni (Ndarja e trarëve).
• Zgjidhni rreze_~>Zgjidhni objektet: Zgjidhni rrezen që dëshironi
te presesh.
• Zgjidhni pikën e ndarjes ose [Gap]: Zgjidhni një pikë në të cilën do të shkurtoni
rreze.
Bashkoni trarët
Ai bashkon dy ose më shumë trarë në një. Trarët duhet të jenë në vijë, të takohen nga
skaji në skaj dhe të jenë të të njëjtit seksion.
Nëse ato takohen nga fundi në fund, trarët shndërrohen në një objekt të vetëm.
132
Machine Translated by Google
Karakteristikat e rrezeve
133
Machine Translated by Google
Kapitulli 11 - Pllakat
• Pllaka të
sheshta • Vetitë e
pllakave • Pllaka
të palosura • Grila
134
Machine Translated by Google
Pllakat
135
Machine Translated by Google
Praktikisht, të gjitha strukturat përfshijnë shumë pllaka, qoftë si pjesë nyjesh ose si
pjesë. Prandaj, Autodesk® Advance Steel ka shumë mjete për krijimin e pllakave të
të gjitha llojeve sipas nevojave tuaja.
Nëse nuk përcaktohet ndryshe, këto komanda krijojnë një pllakë të sheshtë në
rrafshin XY të UCS aktuale. Prandaj, së pari duhet të vendosni UCS siç kërkohet.
Krijohet një pllakë e vetme me qoshet e saj në pikat e zgjedhura. Hapet kutia e
dialogut Vetitë e pllakës.
136
Machine Translated by Google
Pllakat
Ndërmjet tre pikave krijohet një pllakë dhe hapet kutia e dialogut Vetitë e pllakës.
Pllakë shumëkëndëshi
Pjatë në Polyline
Kjo ju mundëson të krijoni një pllakë të çdo forme (përfshirë skajet e lakuara),
duke konvertuar një linjë standarde AutoCAD Polyline.
137
Machine Translated by Google
• Krijoni një Polyline AutoCAD duke formuar një formë të mbyllur për pllakën
sipas nevojës.
Pllakë rrethore
Nëse dëshironi të krijoni një pllakë rrethore ose në formë unaze, mund ta bëni
këtë me këtë komandë.
Figura 10-1
138
Machine Translated by Google
Pllakat
Figura 11-2
• Skeda e pozicionimit
139
Machine Translated by Google
Modelohet një palosje ndërmjet pllakave dhe hapet kutia e dialogut Folded Plate
– Fold Line Properties.
Çdo veçori e pllakës që ekziston tashmë në pjesët individuale të pllakës ruhet dhe
mbetet në pozicionin e duhur në lidhje me copën e pllakës.
140
Machine Translated by Google
Pllakat
• Ju lutemi identifikoni pllakën për t'u lidhur pranë një skaji: Zgjidhni pllakën
që nuk do të lëvizë pranë skajit që duhet të bashkohet me pllakën tjetër.
Figura 11-3
141
Machine Translated by Google
Figura 11-4
Krijon një pllakë të përdredhur, të palosur midis çdo dy vije, harqesh ose
polilinash.
142
Machine Translated by Google
Pllakat
• Ju lutemi, zgjidhni dy entitete (harqe, vija, polivija dhe vija) afër fundit nga ku
duhet të fillojë krijimi i pllakës së palosur. ~> Ju lutemi zgjidhni entitetin e
parë: Zgjidhni
element për një skaj të pjatës tuaj afër njërit skaj.
• Ju lutemi zgjidhni entitetin e dytë: Zgjidhni elementin për skajin tjetër të pllakës
tuaj afër të njëjtit skaj.
Figura 11-5
Krijohet një pllakë e palosur në formë, duke bashkuar elementët e zgjedhur si skajet
e saj.
Një pjatë e palosur me faqe të sheshta është krijuar për të kaluar midis dy skajeve të
zgjedhura. Nëse forma mund të krijohet duke përdorur më pak aspekte se sa keni
vendosur në kutinë e dialogut Properties, kjo është bërë. Nëse dy elementët
143
Machine Translated by Google
të përzgjedhura janë koplanare, rezultati është një pllakë e vetme e sheshtë (pa
anë) të formës së kërkuar.
Nëse zgjidhni një pjesë të sheshtë të pllakës dhe zgjidhni Vetitë e përparuara ,
hapet kutia e dialogut normale Vetitë e pllakës.
Nëse zgjidhni pjesën e lakuar të pllakës midis dy rrafsheve dhe zgjidhni Vetitë e
përparuara , hapet kutia e dialogut Fold Line Properties.
Figura 11-6
144
Machine Translated by Google
Pllakat
Nëse zgjidhni palosjen midis dy segmenteve të sheshta të pllakës dhe shtypni <Fshi>,
palosja fshihet dhe segmentet e sheshta nuk janë më të bashkuara.
Kontrollo Shpalosjen
Kur krijohen pllaka të palosura, do të jetë e mundur të modelohet diçka që nuk mund të
zhvillohet në një fletë materiali. Për t'u siguruar që nuk e keni bërë këtë, mund të përdorni
komandën Check Unfolding .
Nëse pllaka nuk mund të shpaloset në mënyrë të sigurt, urdhri i mëposhtëm shfaqet
përpara paraqitjes së shpalosur të Ekranit [Po/ Jo]
<Y>: prompt:
145
Machine Translated by Google
11.4 Grila
Në softuerin Autodesk® Advance Steel, një grilë është lloj i veçantë
pllake. Ka komanda të veçanta për vizatimin e grilës, por pas krijimit
mund të modifikohet, etj., njësoj si çdo pjatë tjetër. Rrjetat janë modeluar
si një formë pllake e sheshtë, por dallohen vizualisht nga modeli i çeljes
që aplikohet në një sipërfaqe. Detajet e modelit të çeljes janë
përfaqësuese dhe nuk përputhen me specifikimin e saktë të grilës.
Grilë standarde
Krijon një model të një paneli standard të grilave.
• Zgjidhni një pikë për të gjetur rrjetën: Zgjidhni një pikë për qendër
i panelit të grilave.
Figura 11-7
146
Machine Translated by Google
Pllakat
• Kulmi i shumëkëndëshit 3: Zgjidhni një pikë për këndin e tretë të këndit tuaj
pjatë.
Një grilë modelohet me skajet e drejta të formës që keni përcaktuar dhe hapet
kutia e dialogut Variable Grating Properties.
Një copë grilë drejtkëndëshe modelohet midis pikave të zgjedhura dhe hapet
kutia e dialogut Variable Grating Properties.
147
Machine Translated by Google
Figura 11-8
Për një grilë të ndryshueshme mund të vendosni një drejtim të personalizuar të hapësirës.
Kur krijohet, vendoset një drejtim i hapësirës që është paralel me boshtin X UCS. Ju
mund ta modifikoni këtë cilësim, nëse kërkohet.
148
Machine Translated by Google
Pllakat
Figura 11-9
4. Kjo kërkon që të katër pllakat të kthehen në një pllakë të palosur dhe më pas
të krijohet një pllakë konike e palosur në bazë të polivijës dhe rrethit të
verdhë të ofruar.
6. Shtoni pllaka në krye të kolonave RHS në rrjetën C4 dhe D4, siç tregohet në
vizatimet.
149
Machine Translated by Google
• Veçoritë e konturit •
Veçoritë e përpunimit të konturit •
Karakteristikat e konturit të pllakave – Jo
UCS • Kamerët dhe filetot
• Pllakat ndarëse dhe bashkuese
150
Machine Translated by Google
Karakteristikat e pllakës
Ashtu si me trarët, mund t'ju duhet të prisni vrima ose forma në pllaka.
Kjo bëhet duke përdorur veçoritë e pllakës.
Karakteristikat e konturit krijojnë prerje të një forme të mbyllur kudo në pjatën tuaj. Në
secilin rast, forma e konturit vizatohet në UCS aktuale.
Prandaj, gjithmonë duhet të siguroheni që UCS të jetë vendosur saktë fillimisht
(zakonisht në krye të pjatës suaj).
• Një prerje drejtkëndore vendoset në pjatën tuaj në pikën e zgjedhur dhe me një
madhësi të paracaktuar. Hapet kutia e dialogut Vetitë e përpunimit të konturit.
151
Machine Translated by Google
152
Machine Translated by Google
Karakteristikat e pllakës
• Rrezja e rrethit: Zgjidhni një pikë për të përcaktuar rrezen e prerjes suaj
jashtë.
Një prerje rrethore krijohet në pozicionin dhe madhësinë e specifikuar dhe hapet kutia e
dialogut Vetitë e përpunimit të konturit.
Krijon një prerje nga çdo formë duke përdorur vija dhe harqe për skajet.
• Ju lutemi specifikoni pikën e fillimit ose zgjidhni [Polyline(s)]: Zgjidhni një pikë për
një cep të prerjes suaj.
• Ju lutemi zgjidhni pikën ose [<A>rc]: Zgjidhni një pikë për të dytën
cep i formës suaj.
• Ju lutemi zgjidhni pikën ose [<A>rc/ <C>humbni]: Nëse dëshironi të vizatoni një
hark për një skaj, futni A për opsionin Arc .
• Ju lutemi zgjidhni pikën ose [<S>Pika e dytë/ <L>në/ <C>humbja]: Për t'u kthyer në
skajet e drejta, futni L për opsionin Line .
• Ju lutemi zgjidhni pikën ose [<A>rc/ <C>humbni]: Vazhdoni të zgjidhni pikat dhe të
vizatoni skajet sipas nevojës.
153
Machine Translated by Google
• Ju lutemi zgjidhni pikën ose [<A>rc/ <C>humbje]: Pasi të keni zgjedhur të paktën
tre pika, mund ta përfundoni formën duke shtypur <Enter> ose kliko me të
djathtën për të bashkuar pikën e fundit me të parën.
Krijohet një prerje nga forma e specifikuar dhe hapet kutia e dialogut Vetitë e përpunimit
të konturit.
Kontura e elementit
Bën një prerje përmes një pjate rreth një seksioni.
Prerja krijohet duke përputhur formën e seksionit të zgjedhur dhe hapet kutia e dialogut
Vetitë e përpunimit të konturit.
154
Machine Translated by Google
Karakteristikat e pllakës
Figura 12-1
• Skeda e formës
• Skeda e pozicionimit
• Skeda e konturit
155
Machine Translated by Google
Nëse UCS nuk është paralel me sipërfaqen e pllakës, ose nëse përdoret
Kontura e elementit dhe seksioni nuk është pingul me sipërfaqen e
pllakës, forma nuk është katrore me pllakën. Prerja është ende forma e
përcaktuar dhe shmang një përplasje me anëtarët e tjerë. Megjithatë,
për prodhim është më e lehtë që skajet e prerjes të jenë pingul me
sipërfaqen e pllakës, kështu që opsioni Straight Cut synohet të përdoret
në këtë situatë.
156
Machine Translated by Google
Karakteristikat e pllakës
157
Machine Translated by Google
Figura 12-2
158
Machine Translated by Google
Karakteristikat e pllakës
Prerje këndore
Prit një cep nga pjata juaj duke zgjedhur pranë këndit që dëshironi të prisni.
gama e kërkuar.
Prerja vendoset në një madhësi të paracaktuar dhe hapet kutia e dialogut Edge
Processing Properties. Vendosni madhësinë e kërkuar për zgavrën ose llojin e
filetos. Distancat maten nga këndi përgjatë skajit të pllakës.
Figura 12-2
159
Machine Translated by Google
Prerje e pjerrët
Figura 12-3
160
Machine Translated by Google
Karakteristikat e pllakës
• Zgjidhni pikën e parë të vijës së ndarë ose [Gap]: Zgjidhni një pikë në një
fundi i prerjes.
• Zgjidh pllakën ~> Zgjidh objektet: Zgjidhni pllakën që dëshironi të prisni dhe
pranoni.
• Select line ose [Gap]: Zgjidhni linjat, harqet ose polilinat AutoCAD që dëshironi të
përdorni për prerjen dhe pranimin.
161
Machine Translated by Google
Bashkoni pllakat
Ai kombinon pllaka të shumta me skajet e përbashkëta në një pjatë të vetme.
Vini re se çdo pjatë duhet të ndajë të paktën një skaj me një nga pllakat e tjera
të zgjedhura.
162
Machine Translated by Google
Elementet e lidhjes
• Bulonat
• Vetitë e bulonave •
Ankorat
• Saldimet
• Redaktimi i objekteve të lidhura
163
Machine Translated by Google
13.1 Bulonat
Për të lidhur objekte të veçanta së bashku gjatë prodhimit ose montimit të
strukturave duhet të përdoren saldime dhe bulona. Mjete të ndryshme mund të
përdoren për t'i krijuar ato në modelet tuaja Autodesk® Advance Steel.
Kur krijohet një model bulonash, vrimat që do të përdoren nga bulonat krijohen
automatikisht.
Drejtkëndësh, 2 pikë
Vendos një model drejtkëndor bulonash bazuar në dy pika që përcaktojnë
pozicionin dhe hapësirën.
• Këndi i poshtëm majtas: Zgjidhni një pikë për një cep të bulonit tuaj
model.
164
Machine Translated by Google
Elementet e lidhjes
• Pika e fillimit: Zgjidhni një pikë për një cep të modelit tuaj të bulonave.
Vendoset një model bulonash dhe hapet kutia e dialogut Karakteristikat e
bulonave.
• Pika qendrore: Zgjidhni një pikë për një cep të modelit tuaj të bulonave.
Vendoset një model bulonash dhe hapet kutia e dialogut Karakteristikat e bulonave.
165
Machine Translated by Google
Vendoset një model rrethor bulonash dhe hapet kutia e dialogut Karakteristikat e
bulonave.
Bulonat/Vrimat e ndërrimit
166
Machine Translated by Google
Elementet e lidhjes
Figura 13-1
• Skeda e përkufizimit
o I përmbysur: Zgjidhni këtë opsion për të ndërruar bulonin dhe dado në mënyrë
që koka e bulonit të jetë në anën tjetër të lidhjes.
167
Machine Translated by Google
Nëse dëshironi të vendosni o Numri X dhe Numri Y: Vendos numrin e bulonave brenda
një rrufe në mes të atë drejtim.
një zone, por nuk ka asnjë
pikë qendrore për t'u
o Gjatësia totale dhe Gjerësia totale: Madhësia e zonës që keni përcaktuar.
kapur, përdorni Rectangle,
2 Points në vend të kësaj.
Zgjidhni qoshet e zonës
në të cilën dëshironi të o Distanca e ndërmjetme X dhe Y: Hapësira midis bulonave në çdo drejtim.
vendosni bulonën dhe
vendosni vlerat Numri X dhe
Numri Y në 1. Një bulon o Distanca e skajit X dhe Y: Distanca nga buza e
shtohet në mes të zona e zgjedhur në bulon e parë.
168
Machine Translated by Google
Elementet e lidhjes
13.3 Ankorat
Ankorat punojnë në të njëjtën mënyrë si bulonat. Kur përdorni një nyje të tipit të
pllakës bazë, ankorat vendosen automatikisht në vend të bulonave.
169
Machine Translated by Google
13.4 Saldimet
Megjithëse rruazat e saldimit nuk janë modeluar në të vërtetë, është jetike që saldimet
të identifikohen saktë në model për të qenë në gjendje të shtojnë informacionin e saktë
në vizatime dhe të identifikojnë montimet e fabrikuara.
Saldimet identifikohen në model me kryqe rozë. Ato shfaqen vetëm në stilin vizual 2D
Wire Frame .
Pika e saldimit
• Ju lutemi përcaktoni pikën e futjes së saldimit: Zgjidhni një pikë në skajin e duhur
të pjesëve tuaja. Pika e zgjedhur përdoret në vizatime për të lokalizuar
shënimin e saldimit.
Figura 13-2
170
Machine Translated by Google
Elementet e lidhjes
o Kutia e zgjedhjes e vazhdueshme: Zgjidhni këtë kuti për të aktivizuar simbolin All
Round në simbolin e saldimit në vizatime.
o Lloji i saldimit të dyfishtë: Nuk mund ta ndryshojë këtë nëse zgjidhet një saldim i
dyanshëm në kutinë Upper Weld – Weld Type. Vendoseni në None nëse nuk
kërkohet një saldim më i ulët.
171
Machine Translated by Google
o Moduli i tekstit: Futni çdo koment ose shënim shtesë në kutinë e tekstit dhe
ato shfaqen në vizatime.
172
Machine Translated by Google
Elementet e lidhjes
• Ju lutemi zgjidhni elementin lidhës (bulon ose saldim): ~> Zgjidh objektet:
Zgjidhni grupin e bulonave ose saldimin për të rregulluar dhe pranuar.
• Ju lutemi zgjidhni elementin lidhës (bulon ose saldim): ~> Zgjidh objektet:
Zgjidhni grupin e bulonave ose saldimin për të rregulluar dhe pranuar.
173
Machine Translated by Google
174
Machine Translated by Google
Lidhjet e personalizuara
• Hyrje • Modelimi
i lidhjes së personalizuar • Ndërtimi i
tullave • Krijimi i një
shablloni lidhjeje • Fut një shabllon
lidhjeje
175
Machine Translated by Google
14.1 Hyrje
Nuk është gjithmonë e mundur të përdorni një nyje nga Connection Vault për
situatën tuaj. Sidoqoftë, ndërsa situata mund të jetë e pazakontë në industri,
mund të dëshironi ta përdorni atë konfigurim shumë herë.
Për ta bërë këtë, ju mund të krijoni një lidhje të personalizuar për t'iu përshtatur nevojave tuaja.
Ju gjithashtu mund të përdorni një lidhje të personalizuar kur keni një rregullim
të përbashkët të disa trarëve dhe nyjeve që përsëriten shpesh, si p.sh. fundi
i një mahije. Njerëz të ndryshëm kanë zgjidhje të ndryshme për lidhjen e
pjesës së poshtme të mahiut. Një variacion do të ishte krijimi i një trau kryq
në një kënd, shtimi i një lidhjeje të thjeshtë në të dy skajet e traut kryq dhe
më pas shtimi i një lidhjeje të thjeshtë midis mahiut të kofshës dhe traut kryq.
I gjithë rregullimi i trarëve kryq dhe tre nyjeve mund të krijohet si një lidhje
me porosi në mënyrë që të vendoset shpejt dhe lehtë në të ardhmen.
Figura 14-1
176
Machine Translated by Google
Lidhjet e personalizuara
Figura 14-2
Në këtë shembull, anëtarët e kuq janë pjesë e Lidhjes Custom, e cila ka një kuti të
përbashkët blu dhe jo një gri.
177
Machine Translated by Google
Kur modeloni bashkimin tuaj të mostrës, bëjeni këtë në një skedar të veçantë
dhe jo në modelin aktual të projektit. Ky skedar bëhet një skedar bibliotekë
për lidhje të personalizuara. Sigurohuni që të përdorni praktika të mira
modelimi, të tilla si sigurimi që linjat e sistemit të takohen dhe caktimi i roleve
të modelit për të gjitha pjesët. Mos numëroni pjesët nëse nuk dëshironi që
pjesa të ketë të njëjtin numër kur përdoret, pavarësisht nga përmbajtja e modelit.
178
Machine Translated by Google
Lidhjet e personalizuara
Në vend të kësaj, ju mund të përdorni një nga tullat e ndërtimit në paletën e lidhjeve
të personalizuara. Në këtë shembull, ju do të zgjidhni Pllakën
Përgjatë tullave Beam Flange . Vendos një ose dy pllaka në fllanxhat e një trau në
skajin e zgjedhur. Madhësia dhe pozicioni i pllakës kontrollohen në kutinë e dialogut
Properties dhe hendeku midis pllakave rregullohet vetë në dy fllanxhat e rrezes.
Figura 14-3
179
Machine Translated by Google
Figura 14-4
180
Machine Translated by Google
Lidhjet e personalizuara
Figura 14-5
181
Machine Translated by Google
Figura 14-6
Figura 14-7
182
Machine Translated by Google
Lidhjet e personalizuara
Figura 14-7
C:\ProgramData\Autodesk\Advance Steel
2020\SHBA\Shared\ConnectionTemplates
183
Machine Translated by Google
Figura 14-8
Figura 14-9
184
Machine Translated by Google
Lidhjet e personalizuara
ose poshtë në shembullin e nyjes Hip Rafter. Ju gjithashtu mund të përdorni Vetitë
e Përbashkëta për çdo tullë ndërtimi ose nyje të plota që përfshihen në shabllonin
e përdoruesit dhe të modifikoni vetitë sipas nevojës, si p.sh. ndryshimi i hapësirës
së bulonave.
Nëse opsioni Lejo modifikimin e objektit nuk është zgjedhur, nuk mund të
modifikoni asgjë brenda bashkimit.
Figura 14-11
185
Machine Translated by Google
• Mbajtëse •
Shkallët •
Binarët e dorës
• Shkallët e kafazit
• Veshja •
Këshilla për vizatim 3D
186
Machine Translated by Google
Elementet strukturore
15.1 Mbajtja
Përveç veglave të Kornizës së Portalit dhe Kornizës Mono-Pitch të diskutuara
në Kapitullin 7, Strukturat bazë, shumë makro të tjera të dobishme janë të
disponueshme për krijimin e elementeve strukturorë të përbashkët.
Kjo komandë mund të përdoret për të krijuar mbajtëse në një zonë të caktuar. Ka
mundësinë e krijimit të shumë konfigurimeve të zakonshme, të tilla si të kryqëzuara,
të një këndi të vetëm ose të shumëfishtë nga çdo seksion.
Figura 15-1
187
Machine Translated by Google
• Skeda Gjeometri
188
Machine Translated by Google
Elementet strukturore
15.2 Shkallët
Shkallët janë pjesë aq të zakonshme dhe të rëndësishme të një strukture sa që
softueri Autodesk® Advance Steel ka disa makro për krijimin e llojeve të ndryshme
të shkallëve.
Shkallë e drejtë
Krijon një shkallë të drejtë me një ulje opsionale në krye dhe në fund. Kjo
përcaktohet duke përdorur dy pika në të dy skajet e shkallëve (pjesa me kënd, jo
uljet).
Figura 15-2
• Jepni pikën e parë për shkallët: Zgjidhni një pikë për pjesën e poshtme të
fluturimit.
• Jepni pikën e dytë për shkallët: Zgjidhni një pikë për pjesën e sipërme
të fluturimit
Modelohet një shkallë shkallësh dhe hapet kutia e dialogut Straight Stair Properties.
189
Machine Translated by Google
Figura 15-3
o Madhësia nga formula (2R+G): Ngritja dhe dalja e një fluturimi shkallësh
zakonisht llogaritet me formulën 2R+G=vlera.
Vlera e synuar vendoset te Veglat e Menaxhimit> Parazgjedhjet.
Në instalim, objektivi është 630. Fshi opsionin nëse dëshiron të
anashkalosh vlerat e paracaktuara Rise dhe Going .
190
Machine Translated by Google
Elementet strukturore
• Skedat Step Top : Nëse aktivizohet, hapi i sipërm mund të jetë i ndryshëm nga
hapat e tjerë në fluturimin tuaj. Këto skeda funksionojnë ashtu siç funksionojnë
për Hapi – Përgjithshëm, por aplikohen vetëm në shkallën e sipërme.
Krijon një shkallë shkallësh me telat poshtë shkallëve dhe jo anash. Ai bazohet në katër
pika hyrëse.
191
Machine Translated by Google
Figura 15-4
Krijohet një shkallë shkallësh dhe hapet kutia e dialogut Vetitë e shkallës së shalës.
Figura 15-5
192
Machine Translated by Google
Elementet strukturore
• Skeda e hapave
o Seksioni i shkallëve: Zgjidhni seksionin e kërkuar për vargun nga lista e ofruar.
Shkallët spirale
Kjo komandë modelon një shkallë të plotë spirale ose spirale bazuar në një pikë qendrore,
lartësi, drejtim dhe rreze.
• Ju lutemi zgjidhni një pikë për të përcaktuar lartësinë e spirales: Zgjidhni një pikë
për të përcaktuar lartësinë e fluturimit.
• Ju lutemi zgjidhni pikën e fillimit në skajin e jashtëm: Zgjidhni një pikë për të
përcaktuar drejtimin dhe rrezen e jashtme për hapin e parë ose të fundit (siç
është specifikuar në hapin e mëparshëm).
Krijohet një shkallë spirale siç është specifikuar dhe hapet kutia e dialogut Vetitë e
shkallëve spirale. Shkallët spirale përfshijnë gjithmonë një parmak në skajin e jashtëm.
193
Machine Translated by Google
Figura 15-6
o Krijo postim qendror: Nëse zgjidhet, boshti i shkallës krijohet nga një shtyllë
ose tub i madh dhe mund të zgjidhni seksionin në listë. Nëse nuk zgjidhet, një
stringer i brendshëm modelohet nga një seksion i përdredhur.
• Skeda Column & Stringers> Cover Plate : Nëse dëshironi të shtoni një pllakë kapak
në postimin tuaj qendror, mund ta përdorni këtë skedë për ta përcaktuar atë.
194
Machine Translated by Google
Elementet strukturore
Nyjet e shkallëve
Shkallët e fugave – Pllaka fundore me prerje dhe Shkallët – Këndi në krye janë të
destinuara për përdorim në pjesën e sipërme të vargjeve të shkallëve, por në shumë raste
mund të përdoren nyjet e zakonshme të pllakës fundore ose të pllakës së skajit.
195
Machine Translated by Google
196
Machine Translated by Google
Elementet strukturore
• Zgjidhni trarët e bazës për kangjella ~> Zgjidh objektet: Zgjidhni seksionet
në të cilat dëshironi të shtoni parmakun. Ata nuk duhet të jenë
saktësisht nga fundi në fund, por duhet të bëjnë një rrugë të arsyeshme
dhe të dukshme që hekurudha të ndjekë.
Figura 15-7
197
Machine Translated by Google
o Llogarit dist. për çdo tra: Nëse punoni në më shumë se një tra dhe zgjidhet
ky opsion, shtohet një shtyllë fillimi dhe mbarimi në çdo tra dhe më
shumë shtylla sipas rregullave të mësipërme. Nëse pastrohet, e gjithë
gjatësia e hekurudhës përdoret për të llogaritur hapësirën dhe sasinë e
shtyllave, edhe nëse hapësira shkon rreth një cepi.
o Zhvendosni pikën bazë të fillimit ose të përfundimit: Kur zgjidhni fillimin dhe
pikat fundore shpesh është më e lehtë të zgjidhni nyjet në skajet e trarëve.
Nëse kjo do të shkaktonte një përplasje (p.sh., me një kolonë), ju mund të
rregulloni pozicionet fundore duke përdorur këto vlera.
Futni një vlerë negative për ta bërë hekurudhën më të shkurtër.
• Post > Post – skeda e parmakut të sipërm: Zgjidhni lidhjen midis shtyllave dhe
shiritit të sipërm. Mund të vendoset, me flush, ose me kapak dhe stol.
• Post > Post – skeda e parmakut të mesëm: Zgjidhni lidhjen midis shtyllave dhe
parmakut(ve) të mesëm.
198
Machine Translated by Google
Elementet strukturore
• Parmakë > Skeda e pllakës së goditjes: Zgjidhni seksionin dhe hapësirën për
hekurudhën tuaj të goditjes. Ju mund të zgjidhni nëse do të keni një shina fare në
seksionet horizontale ose të pjerrëta të hekurudhës.
199
Machine Translated by Google
Kur zgjidhni pikat fundore për kangjella, në këto pika vendosen doreza të
veçanta. Përndryshe, ju mund të rregulloni gjatësinë e përgjithshme të
parmakut tuaj duke lëvizur këto doreza.
Figura 15-8
200
Machine Translated by Google
Elementet strukturore
Bashkim parmak
Nëse krijoni dy kangjella dore të pavarura dhe më pas dëshironi të keni një tranzicion të
qetë midis tyre, duhet të përdorni shkallët dhe
Kangjella > Bashkim parmak në kasafortën e lidhjes.
Figura 15-9
201
Machine Translated by Google
Figura 15-10
202
Machine Translated by Google
Elementet strukturore
203
Machine Translated by Google
• Ju lutemi zgjidhni pikën e fillimit të shkallës: Zgjidhni një pikë për mesin e
shkallës në fund.
Krijohet një shkallë dhe hapet kutia e dialogut Vetitë e shkallëve të kafazit.
Figura 15-11
• Skeda Ladder > Seksionet : Zgjidhni seksionet e kërkuara për vargun dhe
shkallët.
• Skeda Ladder > Lidhja me mur : Fillimisht shkalla vendoset pikërisht në pikat
e zgjedhura. Nëse këto pika janë në një mur ose në linjë me trarët në
strukturën tuaj, ju duhet të lëvizni
204
Machine Translated by Google
Elementet strukturore
• Skeda Ladder > Ladder Exit : Janë të disponueshme gjashtë stile të formës së
daljes nga shkallët, duke përfshirë Drejt.
• Skeda Ladder > Edit Dimensions : Nëse nuk jeni duke përdorur një straight
dalje mund të vendosni vetitë këtu.
• Kafaz > Skeda e përgjithshme: Mund të mos keni kafaz ose të përdorni një
nga katër format e kafazit në shkallët tuaja. Zgjidhni llojin dhe
vetitë në këtë skedë.
o Finish Cage në Nivel Dalje: Nëse kjo nuk zgjidhet, kafazi shkon deri
në shkallë. Nëse zgjidhet, kafazi ndalon në lartësinë e daljes dhe ju
mundëson të përdorni cilësime të veçanta për një kafaz daljeje.
• Skeda Cage > Brace.... : Përdorni këto skeda për të vendosur vetitë e
rripat horizontale të kafazit.
• Skedat Cage > Bands... : Përdorni këto skeda për të kontrolluar vetitë
të rripave vertikale të kafazit.
• Skeda Exit > Top Cage : Nëse kafazi kryesor i shkallës ekziston, por
ndalon në nivelin e daljes, mund të përdorni një kafaz tjetër të sipërm
rreth daljes së shkallës. Ju gjithashtu mund të zgjidhni një kafaz që ka
dalje në anën e shkallës, dhe jo përballë alpinistit.
Në këtë kohë kafazi i sipërm mund të ekzistojë vetëm nëse dalja e shkallës është vendosur në
Drejt.
205
Machine Translated by Google
206
Machine Translated by Google
Elementet strukturore
15.5 Veshje
Shumë ndërtesa prej çeliku janë të mbuluara me panele standarde të veshjes.
Panele të ngjashme standarde mund të përdoren gjithashtu për stolisje. Këto
panele janë shpesh forma komplekse dhe duhet të vendosen në hapa fikse. Për t'i
modeluar këto objekte me lehtësi, softueri Autodesk® Advance Steel ka një proces
me tre faza për krijimin e veshjes.
• Dëshironi të zgjidhni trarët mbështetës? [Po/ Jo] <N>: Futni Jo. (Nëse
shkruani Po, gjatësia e panelit ndahet në trarët mbështetës.)
Fshijeni gjithmonë objektin e zgjedhur. Nëse nuk e bëni këtë, një objekt i zonës së
veshjes dhe një poliline krijohen njëra mbi tjetrën duke e bërë të vështirë zgjedhjen
e artikullit të saktë më vonë.
207
Machine Translated by Google
Krijo veshje
Faza e tretë dhe e fundit është krijimi i veshjes në atë të përcaktuar
zonave.
Figura 15-12
208
Machine Translated by Google
Elementet strukturore
209
Machine Translated by Google
Osnaps 2D/3D
Kur përdorni pikat e çastit, për t'u siguruar që ato janë të gjitha në planin aktual të
vizatimit, përdorni çelësin 2D/3D Snap
Zgjidh Cikli
Pas vizatimit të polivijës, mund të jetë e vështirë për ta zgjedhur atë kur është mbi
objekte të tjera. Ju mund të çaktivizoni shtresat për ta bërë këtë proces më të
lehtë. Ju gjithashtu mund të dëshironi të njiheni me AutoCAD (Selection
Cycling) në shiritin e statusit, i vendosur në anën e poshtme të djathtë të hapësirës
së punës. Nëse dëshironi ta aktivizoni, klikoni (Personalizimi)
për të zgjeruar menynë në Shiritin e Statusit dhe për të zgjedhur Selection Cycling.
Figura 15-13
210
Machine Translated by Google
Elementet strukturore
Project Explorer është një mjet që menaxhon pamjet e modelit dhe objekte të tjera.
Figura 15-14
• Nëse dëshironi të shfaqni gjithçka nën një lartësi specifike, klikoni Krijo nivel.
Hapet kutia e dialogut Krijo nivel.
Figura 15-15
Figura 15-16
o Klikoni butonin OK .
211
Machine Translated by Google
Ose
Figura 15-17
Figura 15-18
Për të siguruar që asnjë cilësim tjetër nuk fsheh objekte dhe që të shfaqet e
gjithë struktura, klikoni Shfaq të gjitha elementet.
Figura 15-19
212
Machine Translated by Google
Elementet strukturore
213
Machine Translated by Google
• Objekte konkrete •
Pjesë speciale
214
Machine Translated by Google
Shumë struktura janë një përzierje betoni dhe çeliku. Shumica e strukturave prej
çeliku vendosen në themele betoni. Megjithëse zakonisht nuk është përgjegjësia juaj
për të hartuar artikujt e betonit, mund të jetë e dobishme të shfaqni format bazë për t'i
bërë modelet dhe vizatimet më të plota.
Figura 16-1
Ata të gjithë punojnë në të njëjtën mënyrë si trarët dhe pllakat e çelikut me përjashtimet
e mëposhtme.
215
Machine Translated by Google
Figura 16-2
• Montimi: Muret dhe disa objekte të tjera betoni priten ose bashkohen
automatikisht me njëri-tjetrin sipas rregullave specifike. Në përgjithësi,
nëse forma e përfunduar është e saktë, nuk ka rëndësi për dizajnin
tuaj se si është bërë montimi. Vetitë për kontrollimin e kësaj ndodhen
në skedën "Përshtatës automatik " në "Vetitë e avancuara", por kjo
është jashtë fushës së këtij udhëzuesi trajnimi.
216
Machine Translated by Google
217
Machine Translated by Google
Mund të mos jetë e përshtatshme për t'i modeluar këto artikuj nga Advance
Objekte çeliku, por ju mund t'i përfshini ato në modelin tuaj si pjesë speciale.
• Pika qendrore: Zgjidhni një pikë në të cilën do të futet pjesa (kjo përputhet
me origjinën WCS në skedarin e pjesës).
• Nëse kërkesa “Fusha 'Emri i bllokut' nuk mund të përmbajë një vlerë zero.
Ju lutemi shkruani një emër në këtë fushë” shfaqet, klikoni butonin OK .
Figura 16-3
218
Machine Translated by Google
Çdo gjë që mund të Pjesët speciale në modelin tuaj përfshihen në numërimin e pjesëve, faturat e
shndërrohet në materialeve dhe llogaritjet e peshës në varësi të vetive që janë vendosur. Në
një objekt të fortë AutoCAD model ju mund të kapeni vetëm në pikën e futjes së pjesës (duke përdorur
në një skedar DWG Pikën e Futjes ose Node Osnaps). Nëse keni nevojë për pika të tjera të
mund të përdoret si fiksimit, si p.sh. qendrat e vrimave të montimit, mund t'i vendosni pikat
një pjesë e veçantë. Ky AutoCAD në skedarin e pjesës speciale në pikat e kërkuara përpara se t'i futni
mund të jetë çdo lloj
në modelin tuaj. Këto pika janë më pas të disponueshme si Osnaps në
modeli 3D që AutoCAD mund të importojë.
modelin Autodesk® Advance Steel.
Një format skedari
shumë i
zakonshëm që Kur krijoni vizatime, pjesët speciale shfaqen vetëm në vizatimet e montimit
rekomandohet për ose të rregullimit të përgjithshëm në varësi të stilit të vizatimit Dimensionet
transferimin e modeleve automatike krijohen vetëm në pikën e futjes, por ju mund të shtoni dimensione
shtesë
3D ndërmjet sistemeve janë skedarët ACISmanuale
(*.sat). në pikat e tjera sipas nevojës. Vizatimet e hollësishme të
Shumica, nëse jo të pjesëve speciale nuk mund të krijohen.
gjitha sistemet e modelimit
3D në treg mund të
eksportojnë në këtë
format dhe softueri
AutoCAD mund ta importojë
atë duke përdorur
komandat ACISIN ose Import .
219
Machine Translated by Google
220
Machine Translated by Google
Project Explorer
• Hyrje • Nivelet •
Planet dhe
kolonat e punës
• Pamjet e modelit
• Pyetjet •
Grupet •
Shfaq të gjitha objektet
• Strukturat
221
Machine Translated by Google
17.1 Hyrje
Ju mund të përdorni Project Explorer për ta bërë këtë. Ai përmban mjete për
izolimi i objekteve të zgjedhura në ekran bazuar në kushte të ndryshme.
Izolimi i objekteve në ekran e bën më të lehtë për të parë se çfarë po punoni,
zvogëlon ngarkesën e përpunimit për trajtimin e grafikëve të strukturës në
ekran dhe e bën më të lehtë zgjedhjen e objekteve të kërkuara gjatë
redaktimit.
Figura 17-1
Paneli i Project Explorer mund të notojë kudo në ekranin tuaj ose në një
ekran të dytë nëse keni një të tillë. Paneli gjithashtu mund të vendoset në të
majtë ose në të djathtë të zonës tuaj normale të punës. Ju mund ta lëvizni
panelin duke zvarritur shiritin e titullit (në shembullin ai shfaq Strukturat).
222
Machine Translated by Google
Project Explorer
17.2 Nivelet
Lloji i parë i pamjes që renditet në Project Explorer është Nivelet.
Këto përdoren për të krijuar një pjesë në strukturën tuaj bazuar në lartësinë në
WCS. Ato janë të dobishme në strukturat që kanë kate të shumta dhe secila prej
tyre ka një dysheme të sheshtë, të tilla si kat i ndërmjetëm, raftet ose ndërtesat.
Figura 17-2
223
Machine Translated by Google
224
Machine Translated by Google
Project Explorer
Figura 17-3
Çdo nivel shfaq një ikonë Light Bulb përpara emrit të tij. Klikimi i ikonës
Light Bulb e aktivizon ose çaktivizon atë. Kur ndizet , niveli shfaqet.
Kur shfaqet një nivel, shfaqen vetëm objektet e modelit ndërmjet nivelit të
zgjedhur dhe nivelit të tij bazë. Objekte që shtrihen
jashtë këtij diapazoni lartësie janë të prera. Pjesët e veçanta nuk priten.
Figura 17-3
225
Machine Translated by Google
Kur më shumë se një nivel ka llambën e ndezur, të gjithë elementët midis nivelit
më të lartë të shfaqur dhe nivelit bazë më të ulët shfaqen me gjithçka në mes.
Prandaj, shfaqja e Nivelit 0 dhe Niveli 3 në një strukturë do të shfaqte gjithçka nga
origjina e WCS deri te Niveli 3, duke përfshirë Nivelin 1 dhe Nivelin 2 pa i ndezur
ato.
Nivelet aktive
Kur krijohet një nivel i ri, ai menjëherë bëhet aktiv. Një
Niveli aktiv bën që të gjitha seksionet e vizatuara duke përdorur komandat e
rrezeve, të tilla si Seksioni Rolled I, të kenë të dy skajet e linjës së sistemit të
kyçura në nivelin aktiv.
Kur vizatoni këto objekte, mund të zgjidhni pikat Osnap me çdo koordinatë Z dhe
Z zëvendësohet me nivelin aktual aktiv. Për shembull, nëse po vizatoni një
dysheme të ndërmjetme, mund të aktivizoni një nivel në lartësinë e kërkuar dhe
më pas ta rrotulloni në një pamje planore. Më pas mund të vizatoni trarët e
dyshemesë në një pamje planore, duke zgjedhur këputjet në vijat qendrore të
kolonës. Ju nuk keni nevojë të përcaktoni nëse këputja është në krye apo në fund
të kolonës sepse trau juaj është në lartësinë e përcaktuar. Llojet e tjera të objekteve
nuk ndikohen nga nivelet aktive.
Nëse klikoni dy herë mbi një emër niveli në Project Explorer, niveli
bëhet aktiv dhe modeli rrotullohet në një pamje planore të strukturës.
226
Machine Translated by Google
Project Explorer
Figura 17-4
227
Machine Translated by Google
Figura 17-5
228
Machine Translated by Google
Project Explorer
Figura 17-6
Klikoni simbolin e rrethit në fund të ikonave të nivelit të sipërm ose të poshtëm për
të pastruar atë opsion. Nëse nuk ka hyrje për pjesën e sipërme dhe të poshtme,
përdoret vlera e paracaktuar. Kjo është normalisht zero deri në 3000 mm në
WCS-boshti Z.
229
Machine Translated by Google
230
Machine Translated by Google
Project Explorer
Një mënyrë tjetër për të izoluar vizualisht objektet është përdorimi i Modelit
Pamje. Në vend që të bazohet në pozicionin vertikal, një Pamje Modeli përdoret
për të izoluar objektet në një vëllim specifik 3D.
Kur shfaqet një pamje modeli, shfaqen vetëm objektet e modelit, në vëllimin e
përcaktuar të pamjes. Objektet që janë pjesërisht brenda zonës së përcaktuar
janë prerë për të shfaqur vetëm pjesën përkatëse. Aktivizimi i pamjeve të
shumëfishta të modeleve shfaq gjithçka në skajet e të gjitha pamjeve të
kombinuara, dhe jo në disa zona të izoluara.
Pamjet e modelit nuk kanë një ekuivalent të aktivizimit të një niveli, ato janë një
mjet ekrani që përdoret për të zvogëluar sasinë e të dhënave në ekran, duke
përmirësuar qartësinë dhe performancën. Ashtu si me nivelet, objektet e
fshehura ende mund të zgjidhen me komanda, të tilla si filtrat e përzgjedhjes.
Nëse klikoni dy herë mbi një emër Model View, ekrani i pamjes ndizet dhe modeli
rrotullohet në drejtimin e zgjedhur të Pamjes së paracaktuar.
Modelet Views shfaqen në Project Explorer nën grupin Model Views, por në një
koleksion të ndryshëm nga Nivelet.
Figura 17-7
Ekzistojnë katër mënyra në të cilat mund të përcaktohet një pamje modeli, secila
me veti paksa të ndryshme.
231
Machine Translated by Google
Figura 17-8
Ju lutemi zgjidhni pikën: Zgjidhni një pikë kudo në hapësirën në të cilën dëshironi të
vendoset qendra e zonës tuaj të Pamjes së Modelit.
• Jepni emrin e pamjes: Shkruani një emër për pamjen dhe shtypni <Enter>.
Ju lutemi zgjidhni drejtimin e parazgjedhur të pamjes: Hapet një kuti në modelin tuaj
që shfaq zonën e pamjes së modelit . Si parazgjedhje, ky është një kub 1 m. Gjashtë
shigjeta me ngjyra drejtojnë kubin, një në qendër të çdo fytyre.
232
Machine Translated by Google
Project Explorer
Figura 17-9
Figura 17-10
Dy pikë në UCS
233
Machine Translated by Google
zona specifike e modelit tuaj që nuk dallohet ndryshe. Për shembull, kjo mund të
jetë rreth një kati kat i ndërmjetëm ose ballkoni në ndërtesën tuaj.
Figura 17-11
• Jepni emrin e pamjes: Fusni emrin e kërkuar për pamjen tuaj (p.sh.
Ballkon).
234
Machine Translated by Google
Project Explorer
Figura 17-12
Figura 17-13
235
Machine Translated by Google
Në linjën e rrjetit
Nëse keni një rrjet Autodesk® Advance Steel në modelin tuaj, mund të krijoni një
pamje modeli drejtpërdrejt bazuar në një nga linjat e rrjetit. Në këtë rast, gjatësia e
vijës së rrjetit përcakton gjerësinë e pamjes. Thellësia e pamjes është 500 në të dyja
anët e linjës së rrjetit. Lartësia e pamjes është e pakufizuar.
• Në linjën e rrjetit.
Figura 17-14
• Ju lutemi zgjidhni linjën e rrjetit: Zgjidhni linjën e kërkuar të rrjetit ose etiketën e
saj dhe pranoni.
• Jepni emrin e pamjes: Futni një emër për pamjen (p.sh., Rrjeti C).
236
Machine Translated by Google
Project Explorer
Figura 17-15
Në Joint Box
Ju mund të dëshironi të punoni në një nyje specifike dhe të vini re se është qartë e izoluar.
Kjo Pamje e Modelit bazohet në kutinë e përbashkët që krijohet rreth çdo objekti të
drejtuar nga makro, të tilla si nyjet e kasafortës së lidhjes, lidhjet e përdoruesit, shkallët,
kangjella, etj.
• Në kutinë e bashkimit.
Figura 17-16
• Jepni emrin e pamjes: Futni një emër për pamjen tuaj të modelit (p.sh.
Shkallët).
237
Machine Translated by Google
Figura 17-17
238
Machine Translated by Google
Project Explorer
Figura 17-18
Megjithatë, është shumë më e lehtë të ndryshosh madhësinë e një kutie Model View duke përdorur
doreza. Zgjidhni kutinë Pamja e Modelit në ekran për të shfaqur secilën
pikë e modifikueshme. Klikoni një herë në dorezën e kërkuar për ta aktivizuar, zhvendoseni në
vendndodhjen e kërkuar dhe klikoni përsëri për të vendosur kapjen Ndryshimet shpesh bëhen në
mënyrë të barabartë rreth qendrës në varësi të llojit të pamjes. Ndryshimet mund të bëhen
gjithashtu kur shfaqet pamja e modelit.
Në këtë mënyrë ju mund të rregulloni pamjen për ta shfaqur atë në mënyrë korrekte sipas nevojës.
Madhësia e Pamjes së Modelit nuk është e kufizuar në dimensionet origjinale të krijimit. Prandaj,
katër metodat e krijimit mund të zgjidhen bazuar në lehtësinë e afrimit me volumin e kërkuar dhe
kutia më pas mund të rregullohet.
239
Machine Translated by Google
Figura 17-19
Kutitë e pamjes së modelit mund të fshihen ose shfaqen duke përdorur veglat në
paletën e shikimeve të shpejta, si me çdo objekt tjetër AS. Ato gjithashtu mund të
zhvendosen në shtresa të tjera për të ndihmuar në kontrollin e shfaqjes së objekteve.
240
Machine Translated by Google
Project Explorer
1. Krijo një nga çdo lloj pamjeje modeli. Ju mund të përdorni shembujt
nga teksti i mësipërm ose të krijoni shembuj të personalizuar.
241
Machine Translated by Google
17.5 Pyetje
Kur punoni në një strukturë, mund t'ju duhet të gjeni të ndryshme
objekte të bazuara në veti specifike. Për shembull, mund të dëshironi të
zgjidhni të gjitha objektet prej xhami, të gjithë trarët e një madhësie specifike,
të gjitha objektet në një pjesë specifike të fazës ose të gjitha objektet që nuk
kanë një rol model. Për ta arritur këtë, duhet të përdorni mjetin e filtrit të
kërkimit . Nëse dëshironi ta ruani kërkimin për ta përdorur përsëri, mund ta
ruani atë në zonën Queries në Project Explorer.
Filtri i kërkimit
Mjeti i filtrit të kërkimit përdoret për të kërkuar objekte në modelin tuaj që
kanë veti specifike. Mund të kërkohen të gjitha vetitë Autodesk® Advance
Steel të çdo lloji objekti të caktuar. Për shembull, mund të kërkoni për të gjitha
objektet në Lotin 1.
242
Machine Translated by Google
Project Explorer
Figura 17-20
Vini re se kutitë e kritereve kanë një kolonë NOT përpara tyre. Është e mundur
të kërkoni për të gjitha objektet që nuk përputhen me specifikat
kriteret. Prandaj, mund të kërkoni për gjithçka që NUK është prej xhami duke
zgjedhur kutinë e kërkimit të materialit , duke zgjedhur kutinë NUK dhe duke
zgjedhur Xhamin si materialin për të cilin do të kërkoni.
243
Machine Translated by Google
Figura 17-21
shënjimi i kuq mbi objektet duke klikuar (Pastro objektet e shënuara) në paleta
e veglave të çelikut Advance, në kategorinë Përzgjedhja .
Pasi pyetja juaj të jetë ruajtur në Project Explorer, ai shfaqet në listën e pyetjeve.
Mund ta përdorni në dy mënyra. Klikoni dy herë mbi emrin e pyetjes për të
ekzekutuar menjëherë pyetjen. Objektet që përputhen janë shënuar me të kuqe
si zakonisht.
244
Machine Translated by Google
Project Explorer
Figura 17-22
Figura 17-23
245
Machine Translated by Google
246
Machine Translated by Google
Project Explorer
247
Machine Translated by Google
17.6 Grupet
Koleksioni i tretë dhe i fundit në skedën Strukturat në Project Explorer
është Grupet. Këto ju mundësojnë të zgjidhni çdo koleksion objektesh
me çdo mjet dhe t'i lidhni ato me njëri-tjetrin. Për shembull, ky mund
të jetë një krah i një ndërtese, të gjitha kangjellat, etj.
Figura 17-24
• Klikoni butonin OK .
Figura 17-25
248
Machine Translated by Google
Project Explorer
Përmbajtja e grupit
Objektet e modelit duhet të shtohen në një grup pasi grupi të jetë krijuar.
Figura 17-26
Nëse aksidentalisht shtoni elementë të pasaktë në një grup, ato mund të hiqen
nga grupi.
249
Machine Translated by Google
Figura 17-27
Objektet mund të shtohen ose hiqen nga një grup në çdo kohë.
Kontrolli i përmbajtjes së grupit është një detyrë manuale, sepse grupi
mund të përmbajë një koleksion të rastësishëm objektesh që nuk janë të
lidhura ndryshe.
Përdorimi i Grupeve
250
Machine Translated by Google
Project Explorer
Figura 17-28
Figura 17-29
251
Machine Translated by Google
2. Përdorni grupin për të zgjedhur të gjitha pjesët dhe për t'i caktuar ato në Lot
2.
252
Machine Translated by Google
Project Explorer
Një mënyrë e shpejtë për të fikur të gjitha llambat është të klikoni (Trego të gjitha
objektet) në Project Explorer.
253
Machine Translated by Google
17.8 Strukturat
Nëse keni një model të madh ose kompleks, mund të dëshironi të krijoni
nivele, pyetje ose grupe të ndryshme për pjesë të ndryshme të strukturës.
Kjo mund të bëhet duke përdorur Strukturat.
• Klikoni shenjën Plus për të shtuar një strukturë të re në listë. Çdo strukturë
mund të ruajë përmbajtjen e saj unike për pjesën tjetër të Project Explorer.
Klikoni dy herë mbi emrin e një strukture për ta aktivizuar atë.
Figura 17-30
254
Machine Translated by Google
• Kontrolli i
përplasjes • Shënimi
i objektit • Kontrolli
teknik • Kontrolli i
modelit • Projektimi i përbashkët
255
Machine Translated by Google
Softueri Autodesk® Advance Steel përfshin shumë mjete për krijimin e lehtë të
strukturave komplekse. Megjithatë, përgjegjësia që struktura të jetë e saktë mbetet e
përdoruesit. Për të siguruar që problemet të minimizohen, softueri Autodesk® Advance
Steel përfshin një sërë mjetesh shtesë për t'ju ndihmuar të vërtetoni modelin tuaj.
Lloji i parë i vërtetimit që mund të bëni është një kontroll përplasjeje ose përplasjeje për
të siguruar që asnjë pjesë të mos kalojë nëpër asnjë tjetër.
• Nëse dëshironi të kontrolloni vetëm pjesë specifike, zgjidhni ato pjesë. Nëse
asgjë nuk është zgjedhur, i gjithë modeli kontrollohet.
Synimi është që të mos ketë asnjë përplasje në modelin tuaj. Në këtë shembull, rezultati
shfaqet mbi vijën e komandës:
Figura 18-1
256
Machine Translated by Google
Figura 18-2
• Numri i indeksit.
• Vëllimi i përplasjes.
Ju mund të mbyllni dritaren e tekstit kur të keni shënuar numrin e indeksit të përplasjes që
dëshironi të rregulloni.
Për të gjetur një përplasje aktuale, duhet të përdorni këtë komandë. Është më efektiv në
ekranin vizual 2D Wire Frame .
• Ju lutemi shkruani numrin e indeksit të përplasjes për ta parë: Futni numrin e indeksit
të përplasjes që dëshironi të shikoni dhe rregulloni.
257
Machine Translated by Google
Kontrolli i
përplasjes së Autodesk
Advance Steel
përfshin kontrollin
për hapësirat e veglave
rreth të gjitha kokave të
bulonave dhe dadove.
Madhësia e kokës së
veglës që duhet të lejohet
vendoset te Veglat e Menaxhimit > Parazgjedhjet.
Kur shfaq volumin e
përplasjes, një përplasje e
këtij lloji duket si pjesë e
një koke
gjashtëkëndëshe që
është më e madhe se
dado ose rrufeja më e afërt.
Figura 18-3
258
Machine Translated by Google
Përdorni këtë komandë për të gjetur volumin e kuq kudo që është në modelin tuaj.
Një shigjetë e madhe me ngjyra vizatohet në ekran që tregon çdo objekt ose vëllim që është
aktualisht i shënuar.
Pas rregullimit të një përplasjeje, vëllimi i shënuar mbetet. Shënimi mund të përdoret edhe për
qëllime të tjera. Për të siguruar që objektet dhe vëllimet e shënuara më parë të mos ngatërrojnë
komandat e ardhshme, duhet të hiqni shënimin.
259
Machine Translated by Google
Kontroll teknik
Përdoreni këtë komandë për të kontrolluar të gjithë modelin për kriteret teknike.
Figura 18-4
Figura 18-5
260
Machine Translated by Google
Në këtë shembull, duhet të vini re dorezën e objektit të lidhjes për të qenë në gjendje të gjeni
dhe rregulloni gabimin. Më pas mund ta mbyllni raportin.
Shënoni objektin
Objekti është theksuar me të kuqe. Ashtu si me Clash Check, ju duhet të përcaktoni dhe të
ndërmerrni veprimet e duhura korrigjuese.
261
Machine Translated by Google
Figura 18-6
Mund të nënvizoni dhe rregulloni çdo hyrje gabimi duke përdorur kontrollet nga
ana e poshtme e djathtë e panelit.
262
Machine Translated by Google
Figura 18-7
263
Machine Translated by Google
Figura 18-8
Nëse bashkimi kalon një kontroll në standardin e zgjedhur, statusi shfaqet OK me jeshile.
Nëse nyja dështon në kontroll, statusi shfaq me të kuqe Kontrolli dështoi dhe shfaqet
një listë e kritereve të dështuara.
Për më shumë informacion, klikoni Raporti për të shfaqur një raport të plotë që tregon
çdo kriter që është kontrolluar, formulën e përdorur dhe rezultatin për modelin tuaj.
Raporti mund të gjenerohet në formatet RTF ose HTML dhe ruhet automatikisht në nën-
dosjen e llogaritjeve të dosjes së projektit.
264
Machine Translated by Google
Figura 18-9
265
Machine Translated by Google
Kapitulli 19 - Numërimi
• Roli i modelit
• Numërimi
266
Machine Translated by Google
Numërimi
267
Machine Translated by Google
Figura 19-1
Filtri i kërkimit
Kur modeloni është e lehtë të harroni të caktoni role modeli ndërsa vazhdoni. Për të
gjetur të gjitha pjesët pa një rol modeli, mund të përdorni komandën Search Filter .
268
Machine Translated by Google
Numërimi
Figura 19-2
• Skeda Common Properties : Zgjidhni Model Role dhe më pas zgjidhni Asnjë në
listën e përzgjedhjes.
• Klikoni butonin OK .
Figura 19-3
269
Machine Translated by Google
Ose
• Klikoni dy herë mbi emrin e kërkimit për të kryer kërkimin e specifikuar
dhe për të shënuar rezultatet.
Ose
Për të siguruar që asnjë cilësim tjetër nuk fsheh objekte dhe që të shfaqet
e gjithë struktura, klikoni (Trego të gjitha elementet).
270
Machine Translated by Google
Numërimi
271
Machine Translated by Google
19.2 Numërimi
Numri
Figura 19-4
272
Machine Translated by Google
Numërimi
• Skeda e përgjithshme
Numërimi me shenja
Ju mund t'i caktoni informacione të reja shenjës së elementeve duke përdorur shenja.
Figura 19-5
273
Machine Translated by Google
• Skeda speciale
274
Machine Translated by Google
Numërimi
Llojet e pjesëve
Pjesët e pavarura mund • Pjesë e pavarur: Një pjesë që nuk ka pjesë të tjera
të trajtohen si pjesë, të fiksuar në të në punishte ose një montim prej vetëm një pjese.
montime ose të dyja për
Kjo mund të ndikojë në numërimin në varësi të metodës së zgjedhur të
qëllime vizatimi.
numërimit të postimit.
Veglat e menaxhimit
> Parazgjedhjet >
Metodat e numrit të postimit
Vizatimi i përgjithshëm >
I pavarur
Metoda e numrit të postës është një rregull që zbatohet pasi të ketë përfunduar
Pjesa - Detajimi
Cilësimi i sjelljes
numërimi fillestar për të marrë rezultatet e kërkuara.
kontrollon llojin(et) e
vizatimit që dëshironi të Ka katër opsione të mundshme:
prodhojë softueri
Autodesk Advance • Asnjë: Nuk zbatohet asnjë rregull shtesë. Numrat e pjesëve dhe
Steel për këto pjesë. numrat e asamblesë nuk lidhen në asnjë mënyrë. Për shembull, asambleja e
rrezeve B26 mund të përmbajë pjesët M1000 (trare), F1089, F1094 dhe
F1104 (pllakat). Një pjesë e pjesës së pavarur Angle Bracing mund të jetë
Numri i Asamblesë
BR1 dhe numri i pjesës M1001.
275
Machine Translated by Google
Figura 19-6
Figura 19-7
276
Machine Translated by Google
Numërimi
Figura 19-8
Figura 19-9
277
Machine Translated by Google
Rinumëro
Kur redaktoni një model pasi të jetë numëruar, është e vështirë të përcaktohet nëse
ndryshimi mund të ndikojë te numrat.
Kur rinumërohet, softueri Autodesk® Advance Steel ndryshon vetëm një numër
pjesësh nëse kërkohet (dmth, nëse plotësohet një nga kushtet e mëposhtme):
Emërtimi i objekteve
Pasi të jenë caktuar numrat e pjesëve, mund të gjeni informacionin për secilin objekt
në skedën Emërtimi në kutinë e dialogut Vetitë e avancuara.
278
Machine Translated by Google
Numërimi
Figura 19-10
• Prefiksi i një pjese të vetme: Parashtesa e caktuar për këtë pjesë (normalisht
279
Machine Translated by Google
280
Machine Translated by Google
Krijimi i vizatimeve
281
Machine Translated by Google
Figura 20-1
Figura 20-2
282
Machine Translated by Google
Krijimi i vizatimeve
Shpejt
Paleta Dokumentet
Emri i paletës
Stilet e vizatimit
Paleta
Proceset e vizatimit
Paleta
283
Machine Translated by Google
Modelet BOM
Paleta
284
Machine Translated by Google
Krijimi i vizatimeve
Metoda e krijimit të një vizatimi duke përdorur një stil vizatimi (si p.sh
Pamja GA) është:
285
Machine Translated by Google
Figura 20-3
Figura 20-4
286
Machine Translated by Google
Krijimi i vizatimeve
• Klikoni OK.
• Zgjidhni destinacionin.
• Verifikoni që emri i skedarit është i saktë (nuk duhet të modifikoni shtegun, por
duhet të verifikoni që emri në fund pasqyron madhësinë e saktë të fletës).
• Zgjidhni ose vizatimin e kërkuar në listën në të majtë ose një pamje tjetër të
vizatimit të kërkuar në listën në të djathtë.
• Klikoni butonin OK .
PICKBOX: Disa stile bazohen në përdorimin e një Pickbox për të përcaktuar zonën
që shfaqet në pamje. Nëse stili shfaq TË GJITHA, ai shfaq gjithçka. Megjithatë, nëse
stili bazohet në një Pickbox, ju kërkohet të zgjidhni zonën që dëshironi të shfaqni në
vizatim.
Kjo kërkesë është një rast tipik i zgjedhjes së dy pikave për të përcaktuar zonën
drejtkëndore që dëshironi të shfaqni. Ju kërkohet pasi klikoni butonin OK në kutinë e
dialogut Zgjidh Destinacionin e skedarit.
287
Machine Translated by Google
stilet përfshijnë shumë etiketa që mund të prodhojnë një vizatim të rrëmujshëm. Në stile të
tjera të gjitha etiketat janë çaktivizuar në mënyrë që të mund të shtoni etiketa të personalizuara
më vonë sipas nevojës.
Pjesët e zgjedhura: Disa nga stilet ju bëjnë që ato të jenë për pjesë të zgjedhura (p.sh.
pamje 3D, e zgjedhur - me etiketa). Këto stile vizatojnë vetëm pjesët që keni zgjedhur. Kjo
është ideale nëse dëshironi të jepni vetëm një detaj të zmadhuar të një nyje ose pamje tjetër
të një detaji të zgjedhur. Rekomandohet që të zgjidhni komponentët e kërkuar përpara se të
filloni komandën Dokumente të shpejta .
Megjithatë, nëse kjo nuk është bërë, ju kërkohet ta bëni këtë më vonë.
Zbatohen metodat normale të përzgjedhjes së objekteve.
Për të krijuar një pamje Rrotullimi i nxehtë ose i ftohtë: Disa stile specifikojnë se ato janë vetëm për
të re 3D, duhet të vendosni Pjesë të petëzuara në nxehtësi (të tilla si planimetria e dyshemesë, të petëzuara në nxehtësi
UCS që të tregojë në - të gjitha). Nëse zgjidhni këto stile, të gjithë përbërësit e mbështjellës së ftohtë të strukturës
drejtimin e duhur. suaj NUK vizatohen. Aty ku ka një stil të petëzuar në të nxehtë, zakonisht ekziston një stil i
Për ta bërë këtë, orientoni petëzuar në të ftohtë (si p.sh. planimetria e dyshemesë, petëzimi në të ftohtë - Të gjitha).
pamjen tuaj në ekran
Nëse zgjidhni stilin e petëzuar në të ftohtë, vizatohen të gjitha objektet e petëzuara në të
sipas nevojës dhe më pas
ftohtë dhe të nxehtë, por vetëm ajo e mbështjellë e ftohtë është etiketuar dhe dimensionuar.
vendosni UCS për
të parë (UCS>UCS View).
Ju mund të përdorni stilet e vizatimit drejtpërdrejt për të krijuar vizatime të pjesëve ose
asambleve sipas nevojës. Në përgjithësi, është më efikas të përdoret një proces. Ju mund të
dëshironi të zgjidhni një Stil drejtpërdrejt nëse dëshironi të specifikoni që një stil specifik të
jetë i dizajnuar për një lloj të veçantë pjesë, si për shembull një stringer, por këto duhet të
trajtohen nga një proces i përcaktuar mirë.
Ndërsa vizatimet mund të modifikohen pas krijimit, një përzgjedhje e kujdesshme e stilit të
saktë të vizatimit për qëllimin tuaj minimizon kërkesat e ardhshme për modifikim dhe përfundim.
Për shembull:
• Pamja 3D - kutia e zgjedhur+, laboratori i montimit: Krijon një pamje në UCS vetëm
të pjesëve të zgjedhura, duke shfaqur vetëm zonën e përcaktuar dhe vetëm me
pjesët kryesore të etiketuara me numrat e montimit.
288
Machine Translated by Google
Krijimi i vizatimeve
Prototipi i vizatimit
Një Prototip është një fletë vizatimi bosh. Secili prototip tashmë ka kufirin e vizatimit,
bllokun e titullit dhe BOM-të nëse kërkohet, një tabelë Rishikimi dhe shënime të
paracaktuara që janë të përshtatshme për llojin e vizatimit (si p.sh. përshkrimi i
bulonave të themelit). Kur krijoni një vizatim duke përdorur një stil vizatimi, duhet të
zgjidhni prototipin e duhur për vizatimin tuaj. Prandaj, për një Plan Stanchion, një
prototip i Fondacionit do të ishte i përshtatshëm, por nuk do të përdornit një prototip
të Asamblesë A1 me shënime rreth madhësive të vrimave dhe saldimeve për një
vizatim GA.
289
Machine Translated by Google
Figura 20-5
290
Machine Translated by Google
Krijimi i vizatimeve
• Krijohen vizatimet.
• Single ose Multi Sheet: Vizatimet me një fletë të vetme kanë vetëm pamje
të NJË komponentë ose njësisë (ose një pamje GA). Vizatimet me
shumë fletë kanë pamje të SHUMË komponentësh ose asamblesh (ose
pamje GA). Nëse procesi i përzgjedhur është një Multi
Procesi i fletës vazhdon të vendosë pjesë në të njëjtin vizatim
fletë derisa fleta të mbushet dhe për të filluar më pas vizatimin tjetër.
Nëse procesi është një proces Single Sheet, çdo pjesë ka vizatimin e vet.
291
Machine Translated by Google
Figura 20-6
292
Machine Translated by Google
Krijimi i vizatimeve
Figura 20-7
Figura 20-8
293
Machine Translated by Google
20.4 Kamerat
Kamerat janë objekte që mund t'i vendosni në modelin tuaj për të përcaktuar pamjet
e kërkuara të vizatimit në një mënyrë të dukshme dhe të redaktueshme. Më pas
mund të krijoni vizatime nga kamerat duke përdorur proceset e vizatimit dhe t'i
modifikoni kamerat më vonë për të rregulluar pamjet e vizatimit që rezultojnë.
o Përshkrimi: Kjo vlerë shfaqet vetëm në këtë kuti dialogu, por mund të
jetë e dobishme për njohjen e kamerës së saktë më vonë kur redaktoni
modelin.
294
Machine Translated by Google
Krijimi i vizatimeve
o Stili i vizatimit: Përdorni listën rënëse Style për të zgjedhur një lloj
pamjeje. Këto pamje janë të njëjta me pamjet në stilet e vizatimit.
Vini re se megjithëse stilet e vizatimit përcaktojnë zonën e pamjes
gjatë përdorimit normal, veçoritë e "Portës së pamjes së kamerës"
i anashkalojnë plotësisht këto cilësime.
Prandaj, mund të zgjidhni çdo pamje që ka rregullat e kërkuara
të paraqitjes dhe dimensionimit, pavarësisht nëse zakonisht
bazohet në UCS ose në orientimin e pjesëve, një kuti të zgjedhur
ose të gjitha, etj.
Figura 20-9
295
Machine Translated by Google
Për të modifikuar një kamerë, mund ta zgjidhni atë, kliko me të djathtën dhe zgjidhni
Vetitë e përparuara. Kjo hap kutinë origjinale të dialogut "Veçoritë e kamerës", duke
ju mundësuar të rregulloni ndonjë nga vetitë e saj.
Nëse dëshironi të rregulloni zonën e mbuluar nga një aparat fotografik, zgjidhni kamerën
dhe lëvizni dorezat. Nëse thellësia e pamjes është e kufizuar, rrafshi i përparmë dhe i
pasmë i kamerës mund të zhvendoset për ta rregulluar këtë. Nëse thellësia e shikimit
është e pakufizuar, kamera shfaq vetëm rrjetin. Nëse përcaktohet një port fiks XY, ai
mund të rregullohet duke përdorur dorezat në rrjet, por rregullimi është gjithmonë i
barabartë për pikën qendrore. Lëvizja e dorezës qendrore e zhvendos të gjithë kamerën
në një pozicion të ri. Nëse porta e pamjes XY është vendosur në Automatik, kapjet nuk
shfaqen në skajet e rrjetës.
Mund të përdoren gjithashtu të gjitha mjetet normale për redaktimin e objekteve, duke
ju mundësuar të kopjoni një kamerë në një vend tjetër.
Figura 20-10
296
Machine Translated by Google
Krijimi i vizatimeve
Një përfitim tjetër i pamjes së Kamera është se ajo mund të aksesohet nga menyja e
klikuar me të djathtën për të siguruar qasje të shpejtë te vizatimet. Kur zgjidhni një
pjesë dhe klikoni me të djathtën, menyja ofron opsione për hapjen e çdo pamjeje të
pjesës, montimit ose kamerës në të cilën shfaqet pjesa.
Pamjet e tjera GA që janë krijuar drejtpërdrejt nga stilet e vizatimit nuk shfaqen në këtë
mënyrë.
Figura 20-11
Për më tepër, për shkak se pamjet e kamerës mund të krijohen duke përdorur proceset
e vizatimit, softueri mund të eksperimentojë me shkallë dhe madhësi të ndryshme letre
në varësi të procesit të konfigurimit. Nëse po krijoni pamje manuale, duhet të zgjidhni
madhësinë e letrës dhe shkallën e pamjes, kështu që mund të jetë e vështirë për të
marrë një përzgjedhje të mirë herën e parë.
297
Machine Translated by Google
• Vizatimet e pjesëve:
o Zgjidhni objekte.
o Dokumente të shpejta
• Vizatimet e montimit:
o Zgjidhni objekte.
o Dokumente të shpejta
• GA
o Dokumente të shpejta
298
Machine Translated by Google
Krijimi i vizatimeve
Kur një objekt Autodesk® Advance Steel krijohet në model, ai ka UCS-në e tij të
brendshme. Kjo përafërsisht përafrohet me UCS-në aktuale kur krijohet objekti.
Kur krijohet një vizatim i pjesës, UCS e brendshme e pjesës përcakton orientimin e
pamjes. Pamja TOP përcaktohet si Z që tregon drejt shikuesit dhe X si drejtim djathtas.
Disa stile të veçanta montimi bazohen në UCS. Ato janë të dizajnuara për rastet në të
cilat ju mund të dëshironi që pjesa kryesore të shfaqet në një pozicion specifik, përveç
horizontal. Për shembull, Parmakë - Shkallët, UCS. Për këto stile, vendosni UCS në
mënyrë që rrafshi XY të orientohet ashtu siç dëshironi që letra të orientohet në lidhje
me objektin në pamjen tuaj. Prandaj, për shembullin e shkallëve, duke pasur X
horizontal përgjatë tokës në linjë me shkallën dhe vertikale Y, ofron një pamje anësore
të shkallës në orientimin e pjerrësisë reale dhe jo një varëse horizontale.
299
Machine Translated by Google
Figura 20-12
300
Machine Translated by Google
Krijimi i vizatimeve
Figura 20-14
301
Machine Translated by Google
Figura 20-15
Paletat e Dokumenteve janë krijuar për të shfaqur vetëm stilet dhe proceset e
preferuara për akses të shpejtë dhe përdorim të përgjithshëm. Nëse herë pas
here kërkoni një stil tjetër në listë, nuk keni pse ta shtoni atë në paleta përpara
se ta përdorni. Në vend të kësaj, bëni sa më poshtë:
• Output > Document Manager > Drawing Style Manager ose Drawing
Process Manager.
302
Machine Translated by Google
Krijimi i vizatimeve
303
Machine Translated by Google
• Menaxheri i dokumenteve
• Manipulimi i vizatimeve •
Vizatimi i etiketave dhe dimensioneve •
Vetitë e objektit
304
Machine Translated by Google
Redaktimi i vizatimeve
Figura 21-1
Paneli i majtë shfaq një listë të llojeve të dokumenteve. Vizatimet janë të vendosura
në zonën Detajet . Kur provoni për herë të parë të zgjeroni këtë listë, ajo mund të
pulsojë dhe të zhduket përsëri. Ky nuk është një gabim, por është pjesë e procesit
në të cilin softueri Autodesk® Advance Steel kontrollon statusin aktual të çdo
vizatimi për t'u siguruar që ai është i përditësuar.
Skedarët e vizatimit renditen sipas emrave të tyre. Në qoftë se ju jeni
duke përdorur sistemin e paracaktuar të emërtimit dhe numërimit të gjithë emrave të skedarëve,
përfshini një parashtesë që tregon llojin e vizatimit:
Pjesët me një fletë dhe vizatimet e montimit emërtohen sipas pjesës ose shenjës
së montimit të objektit që shfaqin. Shumë fletë dhe GA
305
Machine Translated by Google
Pasi të keni gjetur vizatimin e kërkuar, mund ta hapni atë duke klikuar dy herë mbi
emrin e skedarit ose duke klikuar Hapni vizatimin
butonin.
Si një veçori komoditeti, është e mundur të zgjidhni një objekt në modelin tuaj dhe
të klikoni me të djathtën për të hapur vizatimet drejtpërdrejt, pa përdorur
Menaxherin e Dokumenteve.
Kur klikoni me të djathtën mbi një objekt të zgjedhur, listohen çdo vizatim në të
cilin shfaqet ai objekt. Vizatimet e pjesëve, Vizatimet e montimit dhe Pamjet e
kamerës janë të listuara, por pamjet GA që janë krijuar drejtpërdrejt nga stilet e
vizatimit nuk janë të listuara. Nëse vizatimi është i vjetëruar, kjo tregohet gjithashtu
në meny.
Figura 21-2
Kjo ofrohet për të bërë hapjen e vizatimeve më të shpejtë (nuk ka nevojë të dihet
numri i pjesës/montimit/vizatimit). Ju nuk mund t'i përditësoni vizatimet në këtë
mënyrë.
Mbajtja e përditësuar
306
Machine Translated by Google
Redaktimi i vizatimeve
Figura 21-3
Figura 21-4
307
Machine Translated by Google
Figura 21-5
• Nëse përditësoni një dokument të vetëm, klikoni butonin Shto . (Nëse përditësoni
disa dokumente, ky hap nuk është i nevojshëm.)
Figura 21-6
• OSE nëse përditësoni disa dokumente, plotësoni detajet e rishikimit në këtë kuti
dialogu.
• Klikoni butonin OK .
308
Machine Translated by Google
Redaktimi i vizatimeve
Nëse tabela e rishikimit në Përdorimi i reve të rishikimit kontrollohet nga një numër opsionesh në Veglat e
vizatim përfshin kolonën Rev Menaxhimit > Parazgjedhjet. Rezultatet e sakta varen nga këto cilësime. Opsionet
Details, softueri
e paracaktuara mund të ndryshojnë në varësi të instalimit tuaj.
Autodesk Advance Steel e
plotëson automatikisht
këtë kolonë
me një përshkrim
të përgjithshëm të
ndryshimeve në vizatim.
309
Machine Translated by Google
Përditëso Detajet
Ai detyron një përditësim të menjëhershëm të një detaji specifik vizatimi. Një detaj
mund të përmbajë disa pamje vizatimi. NUK është regjistruar si një rishikim vizatimi.
Figura 21-7
310
Machine Translated by Google
Redaktimi i vizatimeve
Figura 21-8
Përditëso listat
Ai detyron një përditësim të menjëhershëm të një BOM ose një liste tjetër në një vizatim.
Figura 21-9
Figura 21-10
311
Machine Translated by Google
Figura 21-11
Ndrysho Detajet
Kjo hap kutinë e dialogut Vetitë e detajeve.
Figura 21-12
312
Machine Translated by Google
Redaktimi i vizatimeve
Figura 21-13
• Pjesa e sipërme majtas e kësaj kutie dialogu shfaq një listë të pamjeve automatike
të disponueshme. Zgjidhni pamjen që dëshironi të përdorni dhe ndryshoni
skedën "Properties" në View State.
• Për të fshehur një pamje që nuk dëshironi ta përdorni, zgjidhni Gjithmonë joaktiv.
• Klikoni butonin OK .
Vini re se nëse anashkaloni opsionet e pamjes si kjo, ato nuk janë më të afta për
modifikim nëse kërkohet për t'iu përshtatur modifikimeve për anëtarët.
Ndonjëherë, trarët mund të kenë distanca të gjata pa ndonjë veçori interesante. Për të
minimizuar letrën e humbur, këto pamje zakonisht priten (të vizatohen më shkurt se
zakonisht) për të hequr zonat e panevojshme. Nëse dëshironi të ndryshoni atë që ka
ndodhur në një pamje, mund ta bëni këtë këtu.
313
Machine Translated by Google
Figura 21-14
• Nëse kutitë e prerjes X ose Y janë të zgjedhura, prerja lejohet në atë drejtim.
Pastro kutinë për të çaktivizuar prerjen dhe detyroje të vizatohet gjatësia e
plotë.
• Tre vlerat tregojnë se sa duhet tërhequr dhe sa duhet prerë nga anëtari.
• Lloji i prerjes: Asnjë vijë e prerjes do të thotë se klipi vizatohet vetëm si një
thyerje e vogël në konturin e pjesës. Kjo mund të jetë e vështirë për t'u njohur.
• Normal Clipping do të thotë që një vijë prerjeje është tërhequr në të dyja anët
e prerjes. Linja është një AutoCAD Linetype standarde. Prerja e personalizuar
vizaton një vijë prerjeje me një zig-zag të vetëm në mes.
Nëse dëshironi të keni një vizatim në një prototip tjetër (zakonisht për të ndryshuar
madhësinë e fletës), mund ta përdorni këtë komandë për të ndryshuar fletën e sfondit
pa ndikuar në detajet.
314
Machine Translated by Google
Redaktimi i vizatimeve
Figura 21-15
Figura 21-16
Figura 21-17
315
Machine Translated by Google
Zhvendos pamjen
Ju mund të lëvizni një pamje duke zgjedhur çdo element të pamjes dhe duke zvarritur
miun. Përndryshe, mund të përdorni komandën AutoCAD Move ose komandën e
mëposhtme:
Figura 21-18
• Zhvendos pamjen e detajeve nga pika: Zgjidhni një pikë fillimi për lëvizjen tuaj.
Përfitimi i përdorimit të kësaj komande ose komandës AutoCAD Move është se, duke
përdorur Osnaps dhe gjurmimin Osnap, mund të rreshtoni pamjet.
Kur lëvizni një pamje, të gjitha shënimet e lidhura lëvizin gjithashtu.
Fshi pamjen
Për të fshirë një pamje, mund të zgjidhni kornizën e brendshme jeshile rreth saj dhe
shtypni <Fshi>. Përndryshe, mund të përdorni këtë komandë.
Figura 21-19
• Zgjidh pamjen e detajeve: Zgjidhni çdo element të pamjes për t'u fshirë.
316
Machine Translated by Google
Redaktimi i vizatimeve
Përdoreni këtë komandë për të zgjedhur thjesht pamjen ku do të krijohet prerja manuale
dhe pozicionin dhe thellësinë e prerjes. Të gjitha anulimet e disponueshme do të jenë
opsionale dhe të aksesueshme duke përdorur një buton shkurtore në hapin e
përzgjedhjes së pamjes.
• Në skedën Etiketat & Dimensionet > Paneli i Pamjeve Parametrike kliko (Krijo
pamjen e prerjes).
Figura 21-20
• Këndi i parë i dritares së detajeve: Zgjidhni një pikë për një fund të
linja juaj e seksionit / rrafshi i prerjes.
Pamja e re krijohet menjëherë dhe vendoset nën pamjet ekzistuese (jo në linjë).
Nëse keni krijuar pamje shtesë të prerjes ose keni fshirë pamjet e prera, shkronjat
mund të mos ekzekutohen në sekuencën e kërkuar. Përdoreni këtë komandë për të
riorganizuar shkronjat, duke identifikuar pamjet në sekuencën e kërkuar.
317
Machine Translated by Google
Figura 21-21
Rrjedha e punës është e ngjashme me fluksin e punës së pamjes së prerë - ku mund të krijoni
një pamje të re direkt nga vizatimi, duke përdorur një madhësi të zgjedhur manualisht dhe një
stil vizatimi të personalizuar. Kjo ju lejon të krijoni pamje që kanë rolin e nënvizimit të zonave
të vogla të një vizatimi më të përgjithshëm, duke përdorur një nivel më të lartë detajesh, të tilla
si thirrjet e informacionit të nyjeve në një vizatim lartësie.
Figura 21-22
• Këndi i parë i dritares së detajeve: Zgjidhni një pikë për një fund të
linja juaj e seksionit / rrafshi i prerjes.
• Këndi i dytë i dritares së detajeve: Zgjidhni një pikë për skajin tjetër të rreshtit tuaj të
seksionit
318
Machine Translated by Google
Redaktimi i vizatimeve
Figura 21-23
• Ju lutemi zgjidhni pikën e vendosjes për simbolin: Zgjidhni një pikë për të
vendos simbolin.
Shënimi i saldimit në prototipet Kutia e dialogut funksionon ashtu siç funksionon për vendosjen e saldimeve në model.
e vizatimit nuk është inteligjent. Vini re se Veglat e Menaxhimit > Cilësimet > Parazgjedhjet kanë opsione
Nëse ndryshoni cilësimin për duke deklaruar se nuk ka nevojë të përdoret një madhësi standarde specifike saldimi.
llojin standard të saldimit në Supozohet se ka një shënim në vizatim që thotë Të gjitha saldimet Fileto 6 mm nëse
Veglat e Menaxhimit, nuk thuhet ndryshe. Të gjitha saldimet që nuk përputhen me këtë përkufizim standard
duhet të modifikoni manualisht
shfaqen automatikisht në vizatim nëse janë në model. Simbolet e saldimit të
prototipet për t'iu
vendosura me dorë nuk shfaqin një madhësi nëse përputhen me madhësinë
përshtatur ose ka shumë
standarde.
gabimet.
319
Machine Translated by Google
Simbolet e saldimit të vendosura me dorë nuk lidhen në asnjë mënyrë me saldimet në model,
edhe nëse ato janë të drejtuara në të njëjtin vend.
Fut etiketën
Ai fut një vijë udhëheqëse që tregon një objekt që përmban tekst inteligjent për atë objekt.
• Në skedën Etiketat & Dimensionet > Paneli Etiketa , klikoni (Fut Etiketën).
Figura 21-24
• Ju lutemi zgjidhni pikën e fillimit të etiketës: Zgjidhni pozicionin ku lideri duhet të tregojë.
• Këndi i tekstit (RETURN për paralel): Zgjidhni një pikë për të vendosur këndin e tekstit
ose shtypni <Enter> ose kliko me të djathtën për ta pasur tekstin paralel me objektin.
• Në skedën Etiketat & Dimensionet > Paneli Etiketa , klikoni (Fut Etiketën).
320
Machine Translated by Google
Redaktimi i vizatimeve
Për të modifikuar një etiketë që keni vendosur dhe për të ndryshuar tekstin,
klikoni dy herë mbi të. Hapet kutia e dialogut Etiketa dhe Simbolet. Teksti që
po shfaqet aktualisht në etiketë shfaqet në kutinë e tekstit. Megjithatë, ky nuk
është tekst i zakonshëm. Mund të futni çdo tekst në këtë kuti, por nëse
dëshironi që një pjesë e tekstit të lidhet në mënyrë inteligjente me objektin e
modelit, duhet të zgjidhni veçorinë e kërkuar në listën rënëse Tokens.
Kur zgjidhni pronën në listë, futet teksti përkatës. Lidhja inteligjente ruhet
gjithashtu nëse modeli redaktohet.
Figura 21-25
Nëse dëshironi të shtoni një kornizë ose tullumbace rreth ndonjë prej tekstit
tuaj, zgjidhni fillimisht tekstin dhe më pas zgjidhni llojin e kornizës në listën
rënëse Frame.
Mjetet e tjera të formatimit janë siç do të prisnit për tekstin. Një numër i madh
tokenësh disponohen në softuerin Autodesk® Advance Steel dhe ruajtja e të
gjitha këtyre vlerave për të gjitha pjesët në të gjitha vizatimet mund të ketë një
efekt negativ në performancën. Për të minimizuar këtë efekt, mund të zbuloni
se disa nga vlerat ose shenjat nuk janë të disponueshme në çdo vizatim. Nëse
kjo ndodh dhe kodi i kërkuar nuk është i disponueshëm, mund të përdorni
Menaxherin e Informacionit të Etiketës për të ngarkuar argumentet që
mungojnë sipas nevojës.
321
Machine Translated by Google
Figura 21-26
Simbolet e nivelit
• Fut një simbol niveli për të identifikuar lartësinë e një pike brenda
modelin.
Figura 21-27
Simboli i shpatit
Ai fut një simbol të pjerrësisë së tipit trekëndësh.
Në skedën Etiketat & Dimensionet > Paneli Etiketa , klikoni (Fut shpatin
Simbol).
322
Machine Translated by Google
Redaktimi i vizatimeve
Figura 21-28
• Pika e fillimit të vijës 0o : Zgjidhni një pikë kulmore për matjen e këndit tuaj (një skaj i
vijës që dëshironi të matni).
• Pika e fundit e vijës 0o : Zgjidhni një pikë për ta vendosur në zero gradë.
• Fut pikën e dimensionit: Zgjidhni një pikë tjetër në vijë për të matur pjerrësinë e saj.
Dimensioni linear
Ju keni një komandë të vetme për linjat e dimensioneve horizontale dhe vertikale. Në varësi
të mënyrës se si e trajtoni dimensionin në fazën e shikimit paraprak - përpara se ta vendosni
në detaje - ai do të krijohet ose si dimension horizontal ose vertikal.
323
Machine Translated by Google
Figura 21-29
• Fut pikën e dimensionit: Zgjidhni pika shtesë për këtë zinxhir në dimension.
324
Machine Translated by Google
Redaktimi i vizatimeve
Figura 21-30
Vini re se nëse nuk e ndiqni komandën deri në kutinë e dialogut, por shtypni <Esc>
ose zgjidhni një komandë tjetër përpara se të përfundoni siç duhet, dimensionet që
sapo keni vizatuar nuk shfaqen.
Nëse dëshironi të futni një pikë shtesë në një zinxhir ekzistues dimensionesh,
përdorni këtë komandë.
325
Machine Translated by Google
Figura 21-31
• Zgjidhni dimensionin ku dëshironi të futni një pikë: Kjo komandë hapet. Shtypni
<Enter> ose kliko me të djathtën kur të përfundojë.
Përdoreni këtë komandë për të hequr një pikë nga një zinxhir ekzistues dimensionesh.
Figura 21-32
326
Machine Translated by Google
Redaktimi i vizatimeve
Figura 21-33
• Pika e parë për drejtimin: Zgjidhni një pikë për të përcaktuar drejtimin e
dimensionit tuaj me të cilin nuk duhet të matni.
• Pika e dytë për drejtimin: Zgjidhni një pikë të dytë për të përcaktuar drejtimin e
dimensionit tuaj me të cilin nuk duhet të matni. Dimensioni krijoi masa në një
vijë të drejtë paralele me një vijë imagjinare midis këtyre dy pikave.
• Pika e parë e dimensionit: Tani zgjidhni pikën e parë për zinxhirin tuaj të
dimensionit.
• Futni pikën për të specifikuar vendosjen e vijës së dimensionit: Zgjidhni një pikë
përmes së cilës do të vizatohet vija e dimensionit.
327
Machine Translated by Google
• Futni pikën e dimensionit: Kur të keni mbaruar, shtypni <Enter> ose djathtas-
klikoni.
• Ju lutemi zgjidhni një pamje: (dimensioni linear i pjerrësisë): Kjo komandë hapet. Kur
të keni mbaruar, kliko përsëri me të djathtën për të hapur kutinë e dialogut
Dimension Properties.
Dimensioni i harkut
Ai vendos një dimension që mat gjatësinë përgjatë një harku, në vend të një këndi.
(Harku).
Figura 21-34
• Rrethoni pikën qendrore (3P/ 2P/ Radius): Zgjidhni pikën qendrore për
harku në dimension.
328
Machine Translated by Google
Redaktimi i vizatimeve
Dimensioni i këndit
Ajo vendos një dimension këndor.
(Këndi).
Figura 21-35
• Pika e parë <D>dimensioni ose pika për <L>inën e dytë: Pika e dimensionit:
Zgjidhni skajin tjetër të vijës në dimension.
• Fut pikën e dimensionit: Zgjidhni pika shtesë për dimension ose kliko me
të djathtën kur të mbarosh.
329
Machine Translated by Google
Dimensioni radial
Figura 21-36
• Rrethoni pikën qendrore (3P/ 2P/ Radius): Zgjidhni pikën qendrore për
dimensioni juaj për të matur nga.
Dimensionet e zgjuara
Softueri Autodesk® Advance Steel përfshin një motor Smart Dimension për të
dalluar kur lëviz një pikë dimensioni dhe më pas e përditëson saktë dimensionin. Të
përdorësh dimensione inteligjente do të thotë
330
Machine Translated by Google
Redaktimi i vizatimeve
331
Machine Translated by Google
Për shembull, për të fikur etiketat në një fund të një linje rrjeti:
Figura 21-37
332
Machine Translated by Google
Redaktimi i vizatimeve
Figura 21-38
• Zgjidhni Joaktiv.
MOS HARRONI TË Objektet që janë çaktivizuar zhvendosen në një shtresë tjetër të quajtur
RUAJNI TUAJ Objects Off dhe shfaqen ende në ekran. Ngrini shtresën Objects Off
VIZATIMET PAS për të shmangur shfaqjen e tyre në ekran. Kjo shtresë nuk printohet dhe
EDITIMIT TË ATO. Që nuk shfaqet në daljen e përfunduar të vizatimit, edhe nëse shfaqet në
ndryshimet tuaja të ekran. Mund të zgjidhni objektet në këtë shtresë dhe t'i ndizni përsëri
mbahen mend, duhet sipas nevojës.
të ruani skedarët
e vizatimit pasi të keni
përfunduar modifikimet.
333
Machine Translated by Google
Kapitulli 22 - Listat
334
Machine Translated by Google
Listat
Disa lista i kanë artikujt të grupuar sipas kritereve specifike, ndërsa të tjera
prodhojnë një ekzekutim të vetëm në listë. Kjo kontrollohet nga Shablloni i
Listës. Prandaj, rezultatet varen nga lista që prodhoni.
Mënyra e preferuar për të krijuar një listë është përdorimi i paletës BOM
Templates.
Figura 22-1
335
Machine Translated by Google
Figura 22-2
Figura 22-3
336
Machine Translated by Google
Listat
Figura 22-4
• Klikoni OK.
337
Machine Translated by Google
Shfaqet vetëm një faqe në të njëjtën kohë dhe duhet të përdorni shigjetat jeshile në
krye për të ndryshuar faqet. Nëse klikoni dy herë në ekranin kryesor, shfaqen të
gjitha faqet. Klikoni dy herë në një nga faqet përsëri për të shfaqur vetëm atë faqe.
Figura 22-5
338
Machine Translated by Google
Listat
• Klikoni OK.
• Zgjidhni një emër skedari dhe një shteg dhe klikoni Ruaj.
339
Machine Translated by Google
Nëse keni nevojë për një listë që përfshin vetëm artikuj që përputhen me
kritere specifike, si në Fazën 1, përdoret një procedurë tjetër për të krijuar
listën.
Krijo lista
Komanda Create Lists krijon një skedar të dhënash të quajtur Ekstrakt BOM
që përmban vetitë e listës së artikujve të përcaktuar. Lista e kërkuar më pas
krijohet nga ky ekstrakt dhe jo nga i gjithë modeli.
• Hapet kutia e dialogut BOM Extract. Nëse ky nuk është ekstrakti i parë
për këtë model, vetitë e përdorura më parë shfaqen dhe nuk mund të
ndryshohen.
Figura 22-6
340
Machine Translated by Google
Listat
Figura 22-7
• Modeli i plotë: Nëse zgjidhet kjo kuti, i gjithë modeli kërkohet për
objekte që përputhen me kriteret e tjera. Nëse kjo nuk zgjidhet,
vetëm objektet e përzgjedhura kërkohen ose konsiderohen për t'u
përfshirë në BOM. Nëse dëshironi vetëm objektet e përzgjedhura,
duhet t'i zgjidhni ato përpara se të filloni komandën Krijo lista .
Figura 22-8
341
Machine Translated by Google
• Emri i paracaktuar është i mirë, por mund të ndihmojë ta modifikoni për ta bërë më të
dallueshëm në lidhje me qëllimin ose përmbajtjen e tij.
Prototipet)
Figura 22-9
Figura 22-10
342
Machine Translated by Google
Listat
• Zgjidhni bllokun e titullit, kliko me të djathtën dhe zgjidhni Blloko Redaktues nga
menuja.
Figura 22-11
Figura 22-12
• Përcaktoni pikën e fillimit dhe lartësinë e tekstit tuaj dhe shkruani atë të
personalizuar.
343
Machine Translated by Google
Figura 22-13
Figura 22-14
344
Machine Translated by Google
Listat
Figura 22-15
Figura 22-16
Figura 22-17
345
Machine Translated by Google
Figura 22-18
346
Machine Translated by Google
Listat
Figura 22-19
Duhet të keni krijuar një Ekstrakt BOM përpara se të krijoni një listë duke
përdorur Redaktuesin e Modelit BOM.
347
Machine Translated by Google
Figura 22-20
Nëse ndryshoni panelin qendror në skedën Preview , mund të shfaqni BOM dhe ta
printoni duke përdorur ikonën në krye. Megjithatë, ai nuk mund të hapet ose eksportohet.
348
Machine Translated by Google
Dokumente të tjera
• Skedarët
NC • Skedarët
DXF • Ndarja e Modeleve dhe Vizatimeve
• Shkëmbimi i të Dhënave
349
Machine Translated by Google
23.1 Skedarët NC
Vizatimet dhe listat nuk janë llojet e vetme të skedarëve që Autodesk®
Softueri Advance Steel mund të krijojë. Ekzistojnë gjithashtu disa lloje të tjera skedarësh
që mund të jenë të dobishëm.
Figura 23-1
• Një skedar individual krijohet për çdo seksion ose pllakë në modelin tuaj. Mund të
shfaqet gjithashtu një raport i gabimeve në skedarët tuaj NC.
Nëse nuk keni zgjedhur asgjë, krijohen skedarë NC për të gjithë strukturën. Nëse
dëshironi të prodhoni vetëm pjesë specifike, duhet t'i zgjidhni ato përpara se të filloni
komandën NC .
350
Machine Translated by Google
Dokumente të tjera
Figura 23-2
Standardi DSTV lejon Menaxheri i Dokumenteve ju kërkon nëse një skedar është i vjetëruar dhe ju
zgjedhje dhe opsione mundëson Përditësimin e Detyrueshëm të skedarit. Nuk ka kontroll rishikimi
specifike. në skedarët NC.
Disa prodhues
Për të përdorur skedarin NC për prodhim, dërgojini prodhuesit të gjithë skedarët
makinash punojnë ndryshe
*.NC në dosjen NC . Skedarët NC që kanë një gabim kanë shtesën e skedarit
ose e interpretojnë
standardin *.NC.ERR. Nëse hiqni *.ERR nga fundi i emrit të skedarit, skedari mund të
ndryshe nga të tjerët. përdoret ende në një makinë NC (sipas gjykimit tuaj). Rreshtat në skedarët e
Skedarët NC të gabimit që shkaktojnë problemin fillojnë me dy yje **. Megjithëse linjat janë
prodhuar nga softueri identifikuar për ju, nuk rekomandohet që të provoni të redaktoni skedarët NC
Autodesk Advance Steel drejtpërdrejt. Nëse dëshironi të rregulloni gabimet, duhet të rregulloni modelin
janë rreptësisht sipas në përputhje me rrethanat dhe të përditësoni skedarin NC.
351
Machine Translated by Google
• Në skedën Home > Paneli i Dokumenteve , kliko objektet) (DXF (të gjitha
Figura 23-3
• OSE Në skedën Output > paneli NC & DXF , klikoni (pllakat) (DXF
sipas nevojës.
Figura 23-4
Skedarët DXF që rezultojnë kanë shtesën e skedarit *.DXF dhe ruhen në dosjen
e projektit të shtegut të skedarit\DSTV\NC. Ju mund t'i dërgoni këto skedarë te
prodhuesi.
352
Machine Translated by Google
Dokumente të tjera
Figura 23-5
353
Machine Translated by Google
Figura 23-6
354
Machine Translated by Google
Dokumente të tjera
• Në kutinë e dialogut, futni shtegun dhe emrin e skedarit të kërkuar ose klikoni
butonin Shfleto .
• Klikoni Ruaj.
OSE
• Klikoni (Eksport në Navisworks), në skedën Export & Import > paneli Navisworks .
Figura 23-7
355
Machine Translated by Google
Figura 23-8
Shpërthejnë në ACIS
Nëse dëshironi t'i jepni modelin tuaj dikujt që ta përdorë në softuerin AutoCAD ose në
një paketë tjetër modelimi 3D, duhet t'i konvertoni objektet në trupa të ngurtë ACIS. ACIS
është një format neutral për modelimin e trupave të ngurtë 3D.
Sigurohuni që ta bëni këtë në një kopje të sigurt të skedarit tuaj të modelit sepse nuk
mund ta zhbëni pas shpërthimit dhe e gjithë inteligjenca Autodesk Advance Steel do të
humbet. Mënyra më e lehtë për të konvertuar të gjitha objektet e duhura Autodesk®
Advance Steel në ACIS është:
• Shtypni <Fshi>.
• Shpërthejnë në ACIS.
356
Machine Translated by Google
Dokumente të tjera
Figura 23-9
o Kliko OK.
Figura 23-10
357
Machine Translated by Google
Figura 23-11
Nëse objektet nga hapi i mëparshëm mbeten gjithashtu të zgjedhur, nuk duhet të ketë rëndësi
për sa kohë që ato janë zgjedhur tani.
o Kliko OK.
358
Machine Translated by Google
Dokumente të tjera
Vizatime shpërthyese
Për të vendosur vizatimet tuaja 2D në mënyrë që ato të mund të përdoren në
softuerin AutoCAD në vend të softuerit Autodesk® Advance Steel, duhet të
ndiqni këtë procedurë.
Figura 23-12
359
Machine Translated by Google
Figura 23-13
360
Machine Translated by Google
Dokumente të tjera
Duke përdorur panelin Export & Import , formatet e veçanta të mëposhtme janë të
disponueshme në softuerin Autodesk® Advance Steel.
• SMLX: Për ndarjen me softuer të tjerë Autodesk, si p.sh. softueri Autodesk® Revit.
• SDNF
Figura 23-14
Megjithëse shumë sisteme mund të lexojnë ose shkruajnë shumë prej këtyre llojeve të
skedarëve, opsioni i preferuar ndryshon në varësi të sistemit. Në secilin rast skedari
përmban të dhëna që përshkruajnë pozicionin, seksionin/madhësinë, materialin,
veshjen, etj. Prandaj ai përmban më shumë informacion sesa metodat e Ndarjes së
Modeleve dhe Vizatime.
361
Machine Translated by Google
Kur lexoni ose shkruani një nga këta skedarë, softueri Autodesk® Advance
Steel i krahason të dhënat me një listë në bazën e të dhënave të tij për t'i
përkthyer ato. Nëse të dhënat nuk gjenden në listë, ju kërkohet të vendosni
ose zgjidhni përkthimin e duhur. Për shembull, nëse skedari PSS ju kërkon
që materiali është çeliku, ju kërkohet të zgjidhni një klasë të përshtatshme
çeliku. Zgjedhja më pas shtohet në listë dhe nuk do t'ju kërkohet më.
362
Machine Translated by Google
Vizatimi i prototipave
363
Machine Translated by Google
Prototipet e vizatimit janë fletë vizatimi bosh që përdoren për të krijuar pamjet
e vizatimit. Softueri Autodesk® Advance Steel vjen me një grup fletësh tipike
vizatimi, por është e zakonshme të dëshironi të personalizoni disa aspekte për
t'iu përshtatur nevojave të kompanisë suaj.
Prototypes).
Figura A-1
364
Machine Translated by Google
Vizatimi i prototipave
Procedura e rekomanduar për redaktimin e një blloku titulli në një skedar prototip
është si më poshtë:
• Hapni prototipin.
Figura A-2
365
Machine Translated by Google
Figura A-3
Token Përshkrim
Kini kujdes kur PROJEKT Emri i Projektit
përdorni shenjën për PROJECT_NO Projekti Nr.
numrin e vizatimit. KLIENTI Emri i klientit
Duhet të jetë ose NDERTESA Emri i ndërtesës
POS_NUM për një BUILDING_LOCATION Vendndodhja e ndërtesës
pjesë të vetme fletë dhe KONTRAKTOR Emri i kontraktorit
montime ose Data e Porosisë
DATE_ORDER
DRAWING_NO për DATE_CONSTR Guximi i ndërtimit
vizatime të tjera. DIZAJNERI Kontrolluar nga
DETAJE Detajuar nga
MODEL_DWG Emri i modelit.dwg.
DAWING_NO Numri i vizatimit
POS_NUM Shenjë pjesë e objektit
DATE_DRAW Data e vizatimit të krijuar
SHKALLA Shkalla e përdorur për detaje
366
Machine Translated by Google
Vizatimi i prototipave
367
Machine Translated by Google
368
Machine Translated by Google
Vizatimi i prototipave
369
Machine Translated by Google
BOM është bosh ose shfaq shenjat dhe jo informacionin e duhur nëse
prototipi nuk është i lidhur me ndonjë pjesë specifike.
Përditëso listat
Kjo komandë, në skedën Etiketat & Dimensionet > Paneli i Menaxhimit,
(Përditëso listat), përditëson listat në BOM për vizatimet.
Figura A-5
370
Machine Translated by Google
Vizatimi i prototipave
Figura A-6
Figura A-7
371
Machine Translated by Google
• Skeda Layout : Zgjidhni paraqitjen që dëshironi të përdorni për tabelën tuaj dhe
caktoni numrin e rreshtave të historisë së rishikimeve që dëshironi të shfaqni.
372
Machine Translated by Google
Vizatimi i prototipave
Shënimet ekzistuese
A.6 Informacione të tjera
rreth madhësive standarde
të saldimit ose vrimave nuk Ju mund të vendosni çdo tekst ose gjeometri tjetër që dëshironi të përdorni
janë inteligjente. nëse ti në prototipet tuaja. Për shembull, shumë prototipa kanë shënime për
ndryshoni cilësimet në bulonat, vrimat ose saldimet standarde.
Mjetet e Menaxhimit
>
Cilësimet > Parazgjedhjet
duhet t'i modifikoni
shënimet manualisht.
373
Machine Translated by Google
Figura A-8
Figura A-9
374
Machine Translated by Google
Vizatimi i prototipave
Figura A-10
Figura A-11
375
Machine Translated by Google
Figura A-12
• Zgjidhni konfigurimin tuaj të preferuar të paracaktuar në listë dhe klikoni butonin Set
Current .
376
Machine Translated by Google
Vizatimi i prototipave
Figura A-13
377
Machine Translated by Google
• Hyrje • Vetitë e
elementit • Shenjat •
Formatimi
• Struktura e
listës • Përmbajtja
e raportit
378
Machine Translated by Google
Modeli BOM
B.1 Hyrje
Figura B-1
Figura B-2
379
Machine Translated by Google
Figura B-3
Imazhet
Për të ndryshuar imazhin në logo, zgjidhni vijën Image në Vetitë dhe më
pas klikoni simbolin e elipsave (...) në fund të rreshtit. Mund të zgjidhni një
skedar që është në çdo format të zakonshëm imazhi, deri në një maksimum
prej afërsisht 200 kb në madhësi.
Figura B-4
380
Machine Translated by Google
Modeli BOM
Teksti
Figura B-5
381
Machine Translated by Google
B.3 Shenjat
Figura B-6
382
Machine Translated by Google
Modeli BOM
B.4 Formatimi
Për të modifikuar kufirin e një qelize, kliko me të djathtën mbi të dhe përzgjidh Format Border.
Ndryshoni vetitë e kufirit në kutinë e dialogut sipas nevojës.
Figura B-7
Vini re se ky redaktues Elementet kozmetike, të tilla si linjat dhe format, mund të shtohen duke zvarritur nga
përmban më shumë sesa paleta në të majtë.
përshkruhet këtu. Është
e mundur të krijohet Elementet mund të rreshtohen duke përdorur ikonat në shiritin e veglave në krye.
pothuajse çdo format i Kur përdorni këto ikona, elementi i fundit i zgjedhur është ai që nuk ndryshon dhe të
listës me një gamë të tjerët ndryshojnë sipas përshtatjes.
madhe informacioni
që mund të përfshihet.
Për më shumë
informacion mbi krijimin Figura B-8
e shablloneve të
listave të Ju gjithashtu mund të vendosni ngjyrën e planit dhe sfondit të çdo kutie.
Sidoqoftë, listat zakonisht shtypen bardh e zi, kështu që duhet të zgjidhni ngjyrat që
personalizuara, ju lutemi kontaktonido të printohentuaj
përfaqësuesin qartë.
të Autodesk.
Nëse e eksportoni listën në Microsoft Excel, një kolonë e re shtohet në skajet e majtë
dhe të djathtë të çdo kutie në raport. Prandaj, nëse një qelizë në kokën e raportit
mbivendos kolonën Pesha në detaje, dy kolona shfaqen në Excel. Për të shmangur
këtë, rreshtoni skajet majtas dhe djathtas sa më shumë që të jetë e mundur në të
gjithë raportin.
383
Machine Translated by Google
Rreshti Detali përsëritet për çdo element në listë. Kjo është linja në të
cilën mund të vendosni emrin, sasinë, peshën e secilës pjesë, etj.
384
Machine Translated by Google
Modeli BOM
Figura B-9
Figura B-10
385
Machine Translated by Google
• Klikoni butonin OK .
• Ruani shabllonin.
386
Machine Translated by Google
Përparim çeliku
Opsione
• Parazgjedhjet
387
Machine Translated by Google
C.1 Parazgjedhjet
• Zgjidhni Parazgjedhjet.
Figura C-1
388
Machine Translated by Google
Përparim çeliku
Opsione
Figura C-2
o Një përshkrim shfaqet në një këshillë mjeti nëse e vendosni kursorin mbi
emrin e cilësimit dhe vlerat e mundshme në të djathtë.
389
Machine Translated by Google
Figura C-3
Figura C-4
Ka mbi 1500 opsione në total. Për t'ju ndihmuar të gjeni hyrjen e kërkuar,
mund të përdorni Filterin.
390
Machine Translated by Google
Përparim çeliku
Opsione
Figura C–5
Diametri i mjetit
391
Machine Translated by Google
Kompas Teksti i boshtit lindor për busull. Teksti i shfaqur në busull në model
dhe në vizatime.
Dimensioni i vrapimit
392
Machine Translated by Google
Përparim çeliku
Opsione
Etiketimi vizatime.
393
Machine Translated by Google
394
Machine Translated by Google
Seksionet e përdoruesve
• Hyrje • Shtresat
dhe Elementet Bazë • Pikat
kryesore •
Gjenerimi i seksioneve
395
Machine Translated by Google
D.1 Hyrje
• Gjeneroni në bibliotekë.
396
Machine Translated by Google
Seksionet e përdoruesve
Figura D-1
• Kontura e jashtme: Të gjitha seksionet duhet të kenë një kontur ose formë
të jashtme. Në këtë shtresë ju duhet të vizatoni formën e saktë të jashtme
të seksionit tuaj me dimensione të sakta. Kjo shtresë është për seksionin
e përafërt, kështu që nuk duhet të përfshini rreze fileto ose detaje të tjera
të vogla (shih Konturin e Saktë të Jashtëm më poshtë).
• Kontur i saktë i jashtëm: Kjo shtresë duhet të përmbajë një vizatim të saktë
të seksionit tuaj, duke përfshirë të gjitha detajet e vogla, si p.sh.
397
Machine Translated by Google
Shembuj të secilit element janë si më poshtë. Për qartësi, konturet e sakta janë
larguar nga ato të thjeshtuara, por duhet t'i vizatoni njëra mbi tjetrën.
Figura D-2
398
Machine Translated by Google
Seksionet e përdoruesve
Boshti i referencës
Së pari ju duhet të përcaktoni nëntë vendndodhjet e mundshme të linjës së sistemit
në profil. Bëni sa më poshtë për secilën nga nëntë pikat me radhë:
Figura D-3
399
Machine Translated by Google
Figura D-4
Shto Koordinatat
Së fundi, ju duhet të përcaktoni sipërfaqet në të cilat sistemet UCS mund të
vendosen duke përdorur komandën UCS në Object . Për të përcaktuar këto
sipërfaqe:
Figura D-5
400
Machine Translated by Google
Seksionet e përdoruesve
Figura D-6
401
Machine Translated by Google
Tani keni përcaktuar të gjitha detajet që kërkohen për seksionin. Për të shtuar seksionin
në bibliotekën Autodesk Advance Steel, duhet ta gjeneroni atë.
Figura D-7
OSE nëse keni më shumë se një seksion në vizatimin tuaj, mund të preferoni të
përdorni:
Ju duhet të mbani
Skedari i vizatimit DWG
i seksionit tuaj në një
vend të sigurt. Nëse
dëshironi të përdorni të
njëjtin seksion në një
Figura D-8
kompjuter tjetër ose
të bëni ndonjë
gjë me instalimin Kjo gjithashtu funksionon nëse ka vetëm një seksion në vizatimin tuaj. Nëse keni
e Autodesk shumë seksione, komanda mund të duket se po kërcen nga një seksion në tjetrin në
Advance Steel (d.m.th., një sekuencë të çuditshme, por kjo nuk ka një efekt në rezultatin përfundimtar.
riinstaloni ose
përmirësoni), ju duhet
të gjeneroni sërish
seksionin(et) në çdo Pas gjenerimit të seksionit duhet të shfaqet një mesazh konfirmimi se seksioni është
kompjuter në të cilin dëshironi t'ikrijuar me sukses.
përdorni.
402
Machine Translated by Google
Seksionet e përdoruesve
Figura D-9
Figura D-10
403
Machine Translated by Google
Figura D-11
Seksioni juaj vendoset dhe përdoret si për çdo seksion tjetër. Lloji
standard i ekranit shfaq formën e seksionit të thjeshtuar, ndërsa lloji
i ekranit ekzakt shfaq konturet e sakta që janë përcaktuar.
Figura D-12
404
Machine Translated by Google
Seksionet e përdoruesve
Figura D-13
405
Machine Translated by Google
406
Machine Translated by Google
Figura E-1
407
Machine Translated by Google
408
Machine Translated by Google
Skema e trajnimit
• Fillimi.
o Rrjetat e vizatimit.
o Përdorimi i sistemeve të koordinatave.
o Veglat e shikimit.
o Praktikoni: Vizatoni rrjetat për projektin e trajnimit.
• Bazat
o Trarët
o Pllaka
o Lidhjet (bulonat, ankorat dhe saldimet)
o Elemente konkrete
409
Machine Translated by Google
DREKA
• Struktura bazë
o Betoni
o Korniza e portalit
o Praktikoni: Vizatoni kornizën e parë të
Portalit. o Elementet e
transformimit. o Kopjo/
Pasqyrë, etj. o Praktikoni: Kopjoni
kornizën e portalit. o Trarët
individualë. o Praktikoni: Vizatoni të gjitha seksionet e mbetura në vend.
• Nyje
Tabelat e nyjeve të
lidhjes Vault
Kopje e
përbashkët Krijoni të gjitha nyjet standarde në një strukturë.
Shkurtoni
Notch
Contours
Përparoni shkurtimin/
Zgjatjen e praktikës: Punoni në skedarin e praktikës së veçorive dhe provoni veçoritë
e ndryshme të përshkruara në Kapitullin 10, Veçoritë e rrezeve.
• Pjata
Pllaka të sheshta
Pllaka të palosura
DREKA
• Karakteristikat e pllakës
Praktika e
kontureve
të kamerës/filesë: Ushtroni sipas udhëzimeve në Kapitullin 11, Pllakat dhe Kapitullin
12, Karakteristikat e Pllakës.
410
Machine Translated by Google
Skema e trajnimit
• Elementet e lidhjes
Bulonat
Praktika
e saldimit: Praktika në skedarin e praktikës së veçorive .
• Elementet strukturore
o Mbajtja o
Praktikoni: Shtoni mbajtëse në modelin e stërvitjes. o
Shkallët
o Praktikoni: Shtoni shkallët në modelin e trajnimit. o
Kangjella o
Praktikoni: Shtoni kangjella në modelin e trajnimit (përveç platformës së
jashtme të
rrumbullakët). o
Shkallët e kafazit o Praktika: Shtoni shkallët dhe parmakët e jashtëm në stërvitje
model.
o Betoni o
Praktikoni: Shtoni bazën konkrete në modelin tonë. o Pjesë
speciale o Praktikoni:
Shtoni Pjesën Mekanike.dwg si pjesë speciale në
model.
DREKA
• Modeli Vleresues
o Kontrolli i përplasjeve
o Gjeni rezultatet/shënjimin o
Ushtrohuni: Nxënësit rregullojnë disa përplasje dhe gabime teknike
më vete.
• Rolet e modelit
o Rëndësia o Filtri
i kërkimit dhe kërkimet e ruajtura.
411
Machine Translated by Google
o Praktikoni: Krijoni kërkimin e ruajtur për asnjë rol model dhe përdorim
atë. Sigurohuni që të gjitha pjesët të kenë rolin e duhur të modelit.
• Numërimi
o Metodat e numërimit. o
Praktikoni: Numëroni modelin e trajnimit.
• Krijimi i vizatimeve
o Kamerat/Pamje GA o
Proceset e vizatimit o
Praktikoni: Krijo Gaz
DREKA
• Redaktimi i vizatimeve
o Redaktimi i
pamjeve o Shtimi i
seksioneve. o Shtimi/redaktimi i
shënimeve. o Praktikoni: Bëni disa ndryshime në vizatimet e trajnimit.
• Listat
• Modelet BOM
o Zëvendësimi i logos.
o Raportoni përmbajtjen.
412
Machine Translated by Google
Skema e trajnimit
• Praktika: Krijoni skedarë NC për të gjitha pjesët dhe skedarë DXF për
• Menaxhimi i rishikimit/përditësimit
413
Machine Translated by Google
Pavarësisht nëse ato mbulohen apo jo në kurs, të gjitha temat kryesore përmbahen në
këtë udhëzues trajnimi për shqyrtim personal.
• Grupet e Përbashkëta
• Project Explorer
o Nivelet
o Krijo një nivel për 0m dhe 3m. Krijoni disa trarë shtesë dyshemeje me nivelin
aktiv prej 3 m (ose përdorni trarët e dyshemesë të treguara në praktikën
kryesore nëse nuk janë krijuar tashmë). Tregoni se trarët lëvizin nëse
lartësia e nivelit ndryshon.
o Pamjet e modelit
o Krijoni një shembull për çdo lloj pamjeje modeli.
o Kërkimet e ruajtura
o Krijoni një kërkim për të gjitha pjesët pa një rol model.
o Grupet
o Krijoni një grup që përmban të gjitha pjesët e kateve të ndërmjetme
kat.
• Pllaka të mëtejshme
414
Machine Translated by Google
Skema e trajnimit
o Vizatoni një plesht me majë katrore dhe fund rrethore. Shtoni fllanxha
montimi në dy trarë horizontalë rreth fundit të majës së pleshtit. Ndani
pleshtin në dy pjesë në mënyrë që
mund të prodhohet më lehtë nga pllaka më të vogla.
• Pjesë speciale
• Veshje
o Shtoni stolisje në dyshemenë e ndërmjetme dhe lini një hapje rreth rezervuarit
të ujit.
• Kontroll teknik
• Mjetet e Menaxhimit
o Projektet
o Madhësitë e preferuara
415
Machine Translated by Google
o Vetitë e objektit
• Projektimi i përbashkët
• Seksionet e përdoruesve
416
Machine Translated by Google
Skema e trajnimit
417