Jak różne gry traktują postawy moralne i jakie konsekwencje wynikają z podjętych decyzji?
Producenci gier jednoosobowych często dodają do fabuły wybory moralne, przy
których, pochłonięty rozgrywką gracz musi się zastanowić nad konsekwencjami zanim podejmie wybór, który może mieć wpływ na dalszą część rozgrywki. Najpopularniejszym gatunkiem gry, który najbardziej testuje moralność gracza jest tak zwany Role-Playing Game, w skrócie RPG, gdzie jak wskazuje nazwa, trzeba się wcielić w jedną z „ról”, które gra nam oferuje. Na ukształtowanie tej roli w grze największy wpływ mają wyżej wspomniane wybory moralne, których konsekwencje mogą nas prześladować nawet przez całą rozgrywkę. Z jednej strony są wybory moralne, które mają bezpośredni wpływ na wybór zakończenia, tak jak to wygląda na przykład w grze Metro Exodus. Jest to trzecia gra z serii „Metro”, bazująca na serii książek Dmitrija Głuchowskiego o tej samej nazwie. Podczas przemierzania postapokaliptycznej Rosji gracz trafia na przeróżne lokacje, w których, pomimo silnego promieniowania po wojnie nuklearnej, zasiedlili się ludzie. Nie są oni przyjaźnie nastawieni w stosunku do protagonisty, jednak po wymianie ognia, z której gracz wychodzi zwycięsko, przeciwni wojownicy mogą się poddać. Wtedy objawia się możliwość zostawienia ich przy życiu, ogłuszenia ich, lub zabicia. Wybranie ostatniej opcji sprawi, że w tej lokacji zostanie jeden z kompanów głównego bohatera, co spowoduje, że niemożliwe będzie uzyskanie „dobrego” zakończenia, gdy do przetrwania Artema, głównego bohatera, zabraknie krwi do przetoczenia, gdy ten zbierze śmiertelną dawkę promieniowania. Z drugiej strony, producenci gier umieszczają wybory moralne, które nie mają bezpośredniego wpływu na zakończenie, które się nie zmienia bez względu na wybory podjęte w trakcie trwania fabuły, a jedynie mające ułatwić wykonanie ostatniej misji w grze, która z reguły jest najtrudniejsza. Taką postawę przyjęło studio BioWare przy tworzeniu gry Mass Effect: Andromeda, gdzie występuje wiele takich wątków. Po pierwsze, gracz na samym początku formuje swój zespół, składający się z przeróżnych kosmicznych gatunków, a następnie w trakcie trwania rozgrywki może, ale nie musi, wykonać dla nich zadania poboczne, tak zwane „misje lojalnościowe”, których zaliczenie sprawi, że w późniejszej fazie fabuły nie odejdą oni od zespołu, aby zacząć działać na własną rękę. Po drugie, gdy główny bohater, Scott Ryder, odwiedza liczne planety w Gromadzie Helejosa, znajdującej się w Galaktyce Andromedy spotyka lokalnych mieszkańców. Wykonywanie dla nich zleceń sprawi, że poparcie dla działań gracza będzie rosło na tych planetach. Oba te wątki mają wpływ na poziom trudności ostatniej misji, która polega na pokonaniu wspólnego wroga, którego celem jest zniszczenie całego życia w tytułowej galaktyce. Podczas ostatniej walki, na polu bitwy u boku głównego bohatera oraz jego zespołu pojawiają się wojska, które reprezentują najróżniejsze gatunki oraz planety, którym gracz pomógł. Z ich pomocą aby unicestwić antagonistę. Trzecim przykładem wykorzystania wyborów moralnych w grach jest jedynie ich minimalny wpływ na rozgrywkę, a jedyne benefity z nich wynikające są chwilowe i łatwo zastępowalne. W grze Contraband Police gracz wciela się w inspektora straży granicznej na granicy komunistycznego państwa w latach 80, gdzie przemyt, korupcja i fałszerstwo są na porządku dziennym. Przyłapany na gorącym uczynku podróżnik może opowiedzieć, potencjalnie zmyśloną, smutną historię, spróbować wręczyć graczowi łapówkę, lub siłą przedostać się na drugą stronę granicy. Przymknięcie oka na takie incydenty poskutkuje jedynie karą finansową, oraz delikatnie odjętym zaufaniem od przełożonego bohatera gry, co nie ma żadnego wpływu na główny wątek fabularny. Największym jednak fenomenem, wśród gier zawierających wybory moralne, którego nie można zaliczyć do żadnej z wyżej wymienionych kategorii, jest Grand Theft Auto V. Przez całą fabułę gracz stawiany jest przed wieloma pobocznymi wątkami skupiającymi się między innymi na niesieniu pomocy różnym ludziom. Na samym końcu głównego wątku fabularnego okazuje się, że żaden z nich nie miał znaczenia, ponieważ w ostatniej misji, która jest zawsze taka sama, pojawia się największy wybór moralny ze wszystkich dotychczas przedstawionych. Grając jako Franklin, czyli jednym z trzech protagonistów, gracz staje przed wyborem zabicia Michaela (drugiego głównego bohatera), zabicia Trevora, czyli ostatniego głównego bohatera, lub życzeniem śmierci, które w założeniu ma przynieść śmierć właśnie Franklinowi. W przypadku dwóch pierwszych wyborów gra kończy się zgodnie z wyborem, tj. umiera bohater wybrany oraz zabity przez Franklina. Natomiast trzeci wybór sprawia, że trójka protagonistów jednoczy się, aby powstrzymać niezliczone siły próbujące zabić czarnoskórego bohatera oraz każdego, kto mu pomaga. Ostatecznie trójka bohaterów nie ponosi żadnych strat w ludziach, a gracz tym samym zostaje nagrodzony za sprowadzenie kłopotów na siebie, zamiast na jednego ze swoich kompanów.