Etyka - Wybory Moralne W Grach - Latuszek

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 2

Jak różne gry traktują postawy moralne i jakie konsekwencje wynikają z podjętych decyzji?

Producenci gier jednoosobowych często dodają do fabuły wybory moralne, przy


których, pochłonięty rozgrywką gracz musi się zastanowić nad konsekwencjami zanim
podejmie wybór, który może mieć wpływ na dalszą część rozgrywki. Najpopularniejszym
gatunkiem gry, który najbardziej testuje moralność gracza jest tak zwany Role-Playing Game,
w skrócie RPG, gdzie jak wskazuje nazwa, trzeba się wcielić w jedną z „ról”, które gra nam
oferuje. Na ukształtowanie tej roli w grze największy wpływ mają wyżej wspomniane wybory
moralne, których konsekwencje mogą nas prześladować nawet przez całą rozgrywkę.
Z jednej strony są wybory moralne, które mają bezpośredni wpływ na wybór
zakończenia, tak jak to wygląda na przykład w grze Metro Exodus. Jest to trzecia gra z serii
„Metro”, bazująca na serii książek Dmitrija Głuchowskiego o tej samej nazwie. Podczas
przemierzania postapokaliptycznej Rosji gracz trafia na przeróżne lokacje, w których,
pomimo silnego promieniowania po wojnie nuklearnej, zasiedlili się ludzie. Nie są oni
przyjaźnie nastawieni w stosunku do protagonisty, jednak po wymianie ognia, z której gracz
wychodzi zwycięsko, przeciwni wojownicy mogą się poddać. Wtedy objawia się możliwość
zostawienia ich przy życiu, ogłuszenia ich, lub zabicia. Wybranie ostatniej opcji sprawi, że w
tej lokacji zostanie jeden z kompanów głównego bohatera, co spowoduje, że niemożliwe
będzie uzyskanie „dobrego” zakończenia, gdy do przetrwania Artema, głównego bohatera,
zabraknie krwi do przetoczenia, gdy ten zbierze śmiertelną dawkę promieniowania.
Z drugiej strony, producenci gier umieszczają wybory moralne, które nie mają
bezpośredniego wpływu na zakończenie, które się nie zmienia bez względu na wybory
podjęte w trakcie trwania fabuły, a jedynie mające ułatwić wykonanie ostatniej misji w grze,
która z reguły jest najtrudniejsza. Taką postawę przyjęło studio BioWare przy tworzeniu gry
Mass Effect: Andromeda, gdzie występuje wiele takich wątków. Po pierwsze, gracz na samym
początku formuje swój zespół, składający się z przeróżnych kosmicznych gatunków, a
następnie w trakcie trwania rozgrywki może, ale nie musi, wykonać dla nich zadania
poboczne, tak zwane „misje lojalnościowe”, których zaliczenie sprawi, że w późniejszej fazie
fabuły nie odejdą oni od zespołu, aby zacząć działać na własną rękę. Po drugie, gdy główny
bohater, Scott Ryder, odwiedza liczne planety w Gromadzie Helejosa, znajdującej się w
Galaktyce Andromedy spotyka lokalnych mieszkańców. Wykonywanie dla nich zleceń
sprawi, że poparcie dla działań gracza będzie rosło na tych planetach. Oba te wątki mają
wpływ na poziom trudności ostatniej misji, która polega na pokonaniu wspólnego wroga,
którego celem jest zniszczenie całego życia w tytułowej galaktyce. Podczas ostatniej walki,
na polu bitwy u boku głównego bohatera oraz jego zespołu pojawiają się wojska, które
reprezentują najróżniejsze gatunki oraz planety, którym gracz pomógł. Z ich pomocą aby
unicestwić antagonistę.
Trzecim przykładem wykorzystania wyborów moralnych w grach jest jedynie ich
minimalny wpływ na rozgrywkę, a jedyne benefity z nich wynikające są chwilowe i łatwo
zastępowalne. W grze Contraband Police gracz wciela się w inspektora straży granicznej na
granicy komunistycznego państwa w latach 80, gdzie przemyt, korupcja i fałszerstwo są na
porządku dziennym. Przyłapany na gorącym uczynku podróżnik może opowiedzieć,
potencjalnie zmyśloną, smutną historię, spróbować wręczyć graczowi łapówkę, lub siłą
przedostać się na drugą stronę granicy. Przymknięcie oka na takie incydenty poskutkuje
jedynie karą finansową, oraz delikatnie odjętym zaufaniem od przełożonego bohatera gry, co
nie ma żadnego wpływu na główny wątek fabularny.
Największym jednak fenomenem, wśród gier zawierających wybory moralne, którego
nie można zaliczyć do żadnej z wyżej wymienionych kategorii, jest Grand
Theft Auto V. Przez całą fabułę gracz stawiany jest przed wieloma pobocznymi wątkami
skupiającymi się między innymi na niesieniu pomocy różnym ludziom. Na samym końcu
głównego wątku fabularnego okazuje się, że żaden z nich nie miał znaczenia, ponieważ w
ostatniej misji, która jest zawsze taka sama, pojawia się największy wybór moralny ze
wszystkich dotychczas przedstawionych. Grając jako Franklin, czyli jednym z trzech
protagonistów, gracz staje przed wyborem zabicia Michaela (drugiego głównego bohatera),
zabicia Trevora, czyli ostatniego głównego bohatera, lub życzeniem śmierci, które w
założeniu ma przynieść śmierć właśnie Franklinowi. W przypadku dwóch pierwszych
wyborów gra kończy się zgodnie z wyborem, tj. umiera bohater wybrany oraz zabity przez
Franklina. Natomiast trzeci wybór sprawia, że trójka protagonistów jednoczy się, aby
powstrzymać niezliczone siły próbujące zabić czarnoskórego bohatera oraz każdego, kto mu
pomaga. Ostatecznie trójka bohaterów nie ponosi żadnych strat w ludziach, a gracz tym
samym zostaje nagrodzony za sprowadzenie kłopotów na siebie, zamiast na jednego ze
swoich kompanów.

Wiktor Latuszek - 50582

You might also like