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Vray Help CHT
Vray Help CHT
1. license 協議
2. VRay 的特徵
3. VRay 軟體的安裝
4. VRay 的渲染參數
5. VRay 燈光
6. VRay 材質
7. VRay 貼圖
8. VRay 陰影
9. VRay 的分散式渲染
10. Terminology 術語
VRay 的特徵
· 真正的光影追蹤反射和折射。(See: VRayMap)
· 平滑的反射和折射。(See: VRayMap)
· 半透明材質用於創建石蠟、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap)
· 攝像機景深效果。(See: DOF)
· 散焦功能。(See: Caustics )
除包含所有基本功能外,還包括下列功能:
變形或切片。
· 可產生正確物理照明的自然面光源。(See: VRayLight)
· 能夠更準確並更快計算的自然材質。(See: VRay material)
VRay 的渲染參數
這些參數讓你控制渲染過程中的各個方面。VRay 的控制參數分為下列部分:
間接照明(全局照明 GI)/高級光照貼圖參數
4. Caustics 散焦
5. Environment 環境
8. G-buffer G-緩衝
9. Camera 攝像機
10. System 系統
Fixed rate 採樣
這是最簡單的採樣方法,它對每個圖元採用固定的幾個採樣。
Subdivs – 調節每個圖元的採樣數。
Rand – 當該選項選擇後,採樣點將在採樣圖元內隨機分佈。這樣能夠產生較好的視覺效果。
Simple two-level 採樣
一種簡單的較高級採樣,圖像中的圖元首先採樣較少的採樣數目,然後對某些圖元進行高級採樣以提高圖像品質。
Threshold – 所有強度值差異大於該值的相鄰的圖元將採用高級採樣。較低的值能產生較好的圖像品質。
注:該選項非常有用,因為圖元的高級採樣會改變圖元的密度,有時會在相鄰的圖元中產生較大的密度差異。
Rand – 見前述。
Adaptive subdivision 採樣
這是一種(在每個圖元內使用少於一個採樣數的)高級採樣器。它是 VRay 中最值得使用的採樣器。一般說來,相對
於其他採樣器,它能夠以較少的採樣(花費較少的時間)來獲得相同的圖像品質。
Threshold – 見前述。
Multipass – 見前述。
Rand – 見前述。
基於 G-buffer 的抗鋸齒
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注意:
採用合適的圖像採樣方法對於你的圖像品質和渲染速度有巨大的關係。通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,
你的場景中包含大量模糊特效(特別是它們之間的混合使用以及使用了直接照明和攝像機景深),就應當使用
基於 G-buffer 抗鋸齒的不同選項可自由混合使用。
失效。
2. Depth of field/Antialiasing filter 景深/抗鋸齒篩檢程式
這是一種讓所渲染的圖看起來就象用攝像機拍攝下來的特效,鏡頭聚焦於場景中某一點。
On – 打開或關閉景深特效。
Subdivs – 它決定用於景深特效的採樣點的數量,數值越大效果越好。
Filtering
On – 打開或關閉篩檢程式。當篩檢程式打開時,你
Size – 對應於篩檢程式的場景的值。
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VRay 採用兩種方法進行全局照明計算-直接計算和光照貼圖。
直接照明計算是一種簡單的計算方式,它對所有用於全局照明的光線進行追蹤計算,它能產生最準確的照明結果,
但是需要花費較長的渲染時間。
光照貼圖是一種使用複雜的技術,能夠以較短的渲染時間獲得準確度較低的圖像。
On - 打開或關閉全局照明。
Multiplier – 該值決定首次漫反射對最終的圖像照明起多大作用。
Subdivs – 該值決定用於計算間接照明的半球空間採樣數目,較低值產生較多的斑點。
更多的系統記憶體。
Subdivs – 該值決定用於全局照明計算的二次反射的半球環境空間採樣數目。
Depth – 該值決定間接光線反射數目。
貼圖將會刪除,所占記憶體會被釋放。 注意:如果你打算對某一特定場景只進行一次光照貼圖計算,並計畫在將來
光照貼圖計算完成後,你可以取消渲染過程並將該光照貼圖保存為檔。
要新的全局照明採樣,然後將它們加到前一幅光照貼圖中。第一幀的光照貼圖是單獨計算的,所有此前的光照貼圖
都被刪除。
From file – 每個單獨幀的光照貼圖都是同一張圖。渲染開始時,它從某個選定的檔中載入,任何此前的光照貼圖都
被刪除。
先前的光照貼圖可以是先前最後一次渲染留下的圖像)
地方需要新的全局照明採樣,然後將它們加到前一幅光照貼圖中。(對於第一幀,先前的光照貼圖可以是先前最後
一次渲染留下的圖像)
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VRay 自己的環境對話方塊中進行設定。
4. Caustics 散焦
作為一種先進的渲染系統,VRay 支援散焦特效的渲染。為了產生這種效果,你的場景中必須有散焦光線發生器和散
該部分的參數設定用於控制光子圖的產生)
On – 打開和關閉散焦。
Multiplier –該增效器控制散焦的強度。它是全局的並且應用於所有的產生散焦的光源。如果你需要對不同的光源使用
不同的增效器,你需要使用局部光源設定。注意:對於使用了局部光源設定增效器的場景,該增效器會對場景中所
有增效器的作用進行累積。
值的光子數目。
被刪除同時記憶體被釋放。注意:如果你打算對某一特定場景的光子圖只計算一次,並在今後的渲染再次使用它,
那麼該選項是特別有用的。
Mode 模式
New map – 當該選項選中時,將產生新的光子圖。它會覆蓋以前渲染產生的光子圖。
5. Environment 環境
VRay 渲染器的環境選項是用來指定使用全局照明和反射以及折射時使用的環境顏色和環境貼圖。如果你沒有指定環
Color – 指定背景顏色(天光)。
Multiplier – 顏色值的倍增器。
Texture – 選擇用於背景的紋理貼圖。
On – 打開和關閉運動模糊。
打開的)
在某一特定時間內位於某一特定位置的面片。為了計算出運動模糊效果,VRay 假定面片幾個位置之間的運動是線性
運動。(幾何採樣點)
當一個面片改變了其位置時,VRay 的幾何採樣點根據其持續時間(幀)值被設定是線性運動的。注意:VRay 假定
面片從一個位置移動到另一位置時,其頂點的運動是線性的。
會在圖像上產生更多的斑點。
Analytic sampling
多的斑點。
覺效果。如果該選項被選中,VRay 將生成根據被渲染的圖元來確定的值。在這種情況下,同一幀的兩次渲染將會產
生相同的結果,這樣在動畫渲染中能夠避免畫面閃爍。然而,如果你關閉該選項,那麼同一幀的兩次渲染將會有少
完全不同。
起的作用比對一個淺色物體的間接照明所起的作用要小得多。它能夠顯著加快渲染速度而不會對最終渲染圖像的品
關閉該優化選項。
表示關閉該優化選項。
8. G-buffer G-緩衝
VRay 支持 G-buffer 的下列通道: Z-value, Unclamped color, Normal, Material ID, Material color, Material transparency,
Object velocity, Node ID, Render ID. 這些可以使用的通道位於 Output channels 下拉功能表中並可通過使用滑鼠選定。
Z-value – 該通道提供一種緩衝深度。
Normal – 該通道提供一種用於存儲法線向量值的緩衝。
Material ID – 該通道提供一種能夠存儲材質編號的緩衝。
明特性都被忽略)
糊等。
變的(一旦被設定,直到渲染完成之前所有物體的 ID 都不能被改變)。
擇最靠近圖元中心的採樣點的值。
9. Camera 攝像機
型的攝像機: Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box and Fish eye. 它還支持 Orthographic 視圖。
機時才會有效。
的圖像將會與該圖像的尺寸在水準方向上適配。
像機鏡頭的完全反射球體上的情形。Dist 值用於從攝像機到該球體的距離進行扭曲(即該球體能夠被攝像機捕獲的
部分有多少)。注意:Auto-fit 選項被選中時該功能無效。
過攝像機虛擬球的反射角度。
FOV 角度。注意:在垂直方向上,該攝像機起到一種針孔攝像機的作用,而在水準方向上該攝像機起到一種球面攝
像機的作用。
圖,而在水準方向上該攝像機起到一種球面攝像機的作用。
圖的環境貼圖十分有用。它對生成全局照明也非常有用。只需採用這種攝像機生成一種光照貼圖並將其保存為檔,你
可以再次使用它,此時標準攝像機可以放置在場景中的任何方向上。
10. System 系統
Raycaster parameters
所渲染幀中的一個矩形框,它是獨立於其他渲染塊進行渲染的。渲染塊能夠被送到局域網中空閒的機器上進行渲染
塊會降低渲染速度,因為每一個渲染塊都需要一小段預處理時間(渲染塊的設置,網路傳輸等等)。
Distributed rendering
時間來搜索網路。所有搜索到的伺服器都將在列表中列出。在渲染伺服器上點擊右鍵滑鼠會彈出相應功能表讓你控制
該伺服器加入或退出渲染佇列,並設定優先順序別。
System Settings
Previous renderer
當渲染當前幀時,在這裏你可以選擇先前已渲染圖像的顯示方法。
Unchanged – 保留先前渲染圖像不變。
Cross – 將每個其他圖元變為黑色。
Fields – 將每條其他線條變為黑色。
Darken – 將整個圖像變黑。
Object Settings / Light Settings – 該按鈕將調出 local object and light settings 對話方塊。
VRay 燈光
該選項無效)
該選項關閉時,VRay 光源體會以當前光線的顏色渲染出來。
世界的光線,該選項應當關閉,但是當該選項打開時,渲染的結果更加平滑。
選項並改變光源的尺寸值。這樣的話,光源的強度會維持不變。
世界燈光的衰減方式)
Store with irradiance map – 當該選項選中並且全局照明設定為 Irradiance map 時,VRay 將再次計算 VrayLight 的效果
並且將其存儲到光照貼圖中。其結果是光照貼圖的計算會變得更慢,但是渲染時間會減少。你還可以將光照貼圖保存
下來稍後再次使用。
Type 類型
Size 尺寸
Sampling 採樣
VRay 材質
能分佈),更快的渲染,發射和折射參數調節更方便。使用 VrayMtl,你可以應用不同的紋理貼圖,控制其反射和折
射,增加凹凸貼圖和置換貼圖,強制直接全局照明計算,選擇用於材質的 BRDF。該材質的參數都列入以下部分。
Basic parameters
(VRay 將產生一種特別尖銳的反射)。注意,提高光澤度將增加渲染時間。
不會發出任何用於估計光滑度的光線)
接近 0º 時,反射光線將減少至消失。(當光線與表面幾乎平行時,反射將是可見的,當光線垂直于表面時將幾乎沒
有反射。)
將產生一種特別尖銳的折射)。注意,提高光澤度將增加渲染時間。
會發出任何用於估計光滑度的光線)
IOR – 該值決定材質的折射率。假如你選擇了合適的值,你可以製造出類似于水,鑽石,玻璃的折射效果。在本手冊
的術語部分有一個有用的材質折射率表。
深處的光線。
值為 1.0 時表示散射光線的方向與原進入該物體的初始光線的方向相同。
時表示向前和向後傳播的散射光線的數量相同。
BRDF 雙向反射分佈功能
最通用的用於表現一個物體表面反射特性的方法是使用雙向反射分佈功能(BRDF)。一個用於定義物體表面的光譜
Options 選項
局照明。只需關閉該選項就可以達到目的。否則對於賦了該材質的物體的全局照明將使用光照貼圖。注意,只有全局
照明打開並且設置成使用光照貼圖時該選項才起作用。
情況下,VRay 將會進行一些估計並且選擇一部分光線來追蹤漫射而其餘部分來追蹤光澤度。
打開時該選項才有效。
Cutoff – 這是用於反射/折射的臨界值。當反射/折射對一幅圖像的最終效果的影響很小時,將不會進行光線的追蹤。
該臨界值用於設定反射/折射追蹤的最小作用值。
Bump 和 Displace。對於每個紋理貼圖都有一個倍增器,一個選擇框和一個按鈕。倍增器控制貼圖的強度。選擇框用於
打開或關閉紋理貼圖。按鈕用於選擇紋理貼圖。
parameters 調節漫射。
Glossiness – 這裏的紋理貼圖用於控制其光澤反射的倍增。
parameters 調節折射。
Glossiness – 這裏的紋理貼圖用於控制其光澤折射的倍增。
Bump – 這裏用於凹凸貼圖。凹凸貼圖是一種使用類比物體表面凹凸的貼圖,不需要使用實際的凹凸面。
Displace – 這裏用於使用置換貼圖。置換貼圖用於修改物體的表面使其看起來粗糙。置換貼圖不同於凹凸貼圖,它會
將物體的表面細分並對頂點進行置換(改變幾何體)。它通常比使用凹凸貼圖的速度慢。
VRay 貼圖
光子圖會不正確)
Glossy – 打開光澤反射。
Subdivs – 控制發出光線的數量來估計光澤反射。
用值。
Glossy – 打開光滑折射。
值為 1.0 時,表示光線的散射方向與原光線進入物體的方向相同。
的光線數量相同。
VRay 陰影
算速度要比其他類型的陰影速度快。
Bias – 某一給定點的光線追蹤陰影偏移。