视频游戏对成功老龄化的影响

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心理科学进展 2014, Vol. 22, No.

2, 295–303
Advances in Psychological Science DOI: 10.3724/SP.J.1042.2014.00295

视频游戏对成功老龄化的影响*
耿协鑫 周宗奎 魏 华 牛更枫
(青少年网络心理与行为教育部重点实验室;
华中师范大学心理学院暨湖北省人的发展与心理健康重点实验室, 武汉 430079)

摘 要 老龄化已成为世界性问题, 数字化技术的发展以及视频游戏的迅速普及, 使视频游戏对老年人的影


响也逐渐为研究者所关注。游戏中认知功能的训练能有效延缓认知老化; 游戏中体验到的积极情绪以及与其
他玩家的互动可以提高心理健康水平; 网络视频游戏还能增加老年人的社会交往, 扩大社交网络, 增强社会
功能; 此外, 互动视频游戏还能使老年人进行更多的身体锻炼。未来研究应进一步探讨视频游戏对成功老龄化
更全面的影响, 老年玩家在视频游戏中的性别差异, 如何在中国文化背景下理解视频游戏带来的积极影响以
及进行应用研究, 针对老年人的实际需要为游戏开发提供建议。
关键词 成功老龄化; 视频游戏; 认知功能; 身心健康; 社会功能
分类号 B844

世界正快速步入老龄化社会。联合国统计报
1 成功老龄化与视频游戏
告预测, 到 2050 年, 很多国家的老年人数量将是
儿 童 的 两 倍 (United Nations, Department of 1.1 成功老龄化的定义
Economic and Social Affairs, Population Division, 老龄化的趋势使研究者开始关注老年个体的
2009)。人 口 老 龄 化 已 成 为 一 个 世 界 性 问 题 , 如 生活质量, 并开始了针对成功老龄化的研究。关
何使老年人健康顺利度过晚年生活也为各领域 于 成 功 老 龄 化 的 含 义, 学 者 们 之 间 侧 重 点 不 同,
研究者所关注。视频游戏作为信息时代的产物之 如麦克阿瑟老年群体研究(MacArthur community

一, 也对老年人的生活产生了影响, 接触并使用 study of successful aging)主要关注身体健康和运

视 频 游 戏 的 老 年 人 越 来 越 多 (Entertainment 动机能良好(Rowe & Kahn, 1997), 而杜克老龄化


纵向研究(Duke Longitudinal Study of Aging)则关
Software Association, 2011)。以往关于视频游戏的
注存活率和幸福感(Palmore, Burchett, Fillenbaum,
研究较多关注其消极结果, 但是近年来越来越多
George, & Wallman, 1985), 这也造成了对成功老
的研究开始在毕生发展过程中考察视频游戏可能
龄化定义的困难。但是总的来说成功老龄化就是
带来的积极影响(Ferguson, 2010; Primack et al.,
个体能够活得长久并享受健康、幸福的生活
2012; Spence & Feng, 2010)。很多人也逐渐将视频
(Gergen & Gergen, 2001)。Rowe 和 Kahn (1987)曾
游戏作为一种延缓机能衰老和维持身体健康的训
提出成功老龄化定义的三个方面:无疾病或伤残;
练方式。本文将从认知功能、心理健康、社会功
良好的认知和运动机能; 良好的社会参与程度。
能和身体健康四个方面就视频游戏对成功老龄化
然而近年来有一些学者认为这个定义过于苛刻,
的影响和相关研究做一综述。
因为这个定义描述的仅仅是老年人身体状况的
“客观方面”, 而没有考虑他们的主观感受(Phelan,
Anderson, Lacroix, & Larson, 2004)。
收稿日期: 2013-06-15
* 国家社科基金重大项目(11&ZD151)和国家科技支撑 考虑到老年群体的实际情况, 绝大部分的老
计划(2011BAK08B)资助。 年人未能达到 Rowe 和 Kahn (1987)关于成功老龄
通讯作者: 周宗奎, E-mail: zhouzk@mail.ccnu.edu.cn 化的标准。但大部分老年人即使未能达到这些“客

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296 心 理 科 学 进 展 第 22 卷

观标准”, 却也 都认 为自 己能 够称 得上 是成功的 Fisch, 2013)。


老龄化(Jeste, Depp, & Vahia, 2010; Montross et al., 近年来视频游戏群体及游戏功能也发生了巨
2006), 这表明老年人对生活的主观感受也是很重 大变化, 呈现出一些新特点, 使视频游戏变得更
要的, 甚至比那些客观的标准更重要(Waddell & 加流行, 并且融入到人们日常的生活中, 越来越
Jacobs-Lawson, 2010)。进一步的研究发现, 与传 多的老年人也开始尝试使用视频游戏。这些新特
统成功老龄化定义的内容相比, 主观感受方面的 点主要有:
乐观心态、积极的归因方式以及社交参与都与成 第一, 游戏的形式及种类不断增多。从传统
功 老 龄 化 有 更 紧 密 的 联 系 (Depp & Jeste, 2006; 的键盘操作游戏或控制台操作游戏(仅仅只用脑
Reichstadt, Sengupta, Depp, Palinkas, & Jeste, 和手), 发展到需要身体运动参与的游戏(利用感
2010)。所以积极的心理健康状态也是成功老龄化 应装置捕捉三维空间中玩家的运动, 进行人机
的重要方面。 交互的模拟体感游戏 )。同时 , 针对不同的玩家
综上所述, 成功老龄化的内容应该包括四个 群体, 视频游戏的种类也不断增多, 从单一的
方面:身体机能良好、认知功能良好、心理健康 动作或射击游戏, 发展到现在的角色扮演类游
和 社 会 功 能 良 好 (Parslow, Lewis, & Nay, 2011; 戏、策略类游戏、动作竞技类游戏及第一人称射
Phelan et al., 2004)。成功老龄化可以定义为:老 击游戏等。
年个体具有良好的身体运动机能、良好的认知功 第二, 随着网络的普及, 视频游戏的社会化
能、积极的心理健康状态和良好的社会功能, 能 程度越来越高。许多视频游戏能够借助网络平台
够健康、幸福地度过老年阶段的生活。 与他人交流、合作和竞争, 近年来网络游戏的迅
对于老年人晚年的生活适应, 也有学者提出 速发展就说明了这一点, 社交网络游戏已成为很
了“积极老龄化”和“健康老龄化”的概念, 而这两 多群体交流互动的常用途径(Barker, 2009)。一些
个 概 念 的 涵 义 与 “成 功 老 龄 化 ”基 本 上 是 一 致 的 游戏者带有很强的社交动机, 他们玩游戏的目的
(Gergen & Gergen, 2001)。国内学者多使用“健康 就是与更多的人建立联系。
老龄化”一词, 李德明、陈天勇、吴振云、李贵芸 第三, 视频游戏玩家数量越来越多, 视频游
(2005)指出健康老龄化包括身体健康、心理健康、 戏已成为日常生活中常态化的活动。娱乐软件协
认知效能和文体活动四方面, 与成功老龄化的定 会(Entertainment Software Association) 2011 年的
义基本一致。 报告指出 72%的美国人都进行某种形式的视频游
1.2 视频游戏的定义与特点 戏, 而在中国截至 2013 年 6 月仅网络游戏玩家就
视频游戏是一类需要借助视听设备并基于一 达 3.45 亿(中国互联网络信息中心, 2013)。
定的剧情进行操作的游戏(Esposito, 2005)。即在视 越来越多的视频游戏设计从玩家角度出发 ,
频游戏中, 个体与视频设备互动并产生视觉及听 提供简便的操作、优良的体验以及丰富的游戏种
觉上的反馈。对于游戏设备来说, 包括已经设定 类, 让老年人有兴趣也有能力去操纵游戏。视频
好的程序、输入设备(控制台、鼠标、键盘等)和输 游戏逐渐向老年群体渗透, 如在美国, 从 1999 年
出设备(屏幕、音响等) (Esposito, 2005)。因此电脑 到 2011 年, 50 岁以上游戏玩家的比例从 9%升至
游戏也属于视频游戏, 可以将电脑游戏看做是在 29% (Entertainment Software Association, 2011)。
计算机设备上进行的视频游戏。而新推出的互动
2 视频游戏对成功老龄化过程的积极
视频游戏更是传统视频游戏与身体运动结合的新
影响
型视频游戏形式。
以往 研究 者大 多关 注 视 频游 戏的 消 极影响 , 即使越来越多的老年人开始接受并使用视频
如攻击性和情绪不稳定性(Ferguson et al., 2008)以 游戏, 但人们还是普遍认为老年人较少玩视频游
及 过 度 游 戏 对 心 理 健 康 的 负 面 影 响 (Valadez & 戏, 这种误解可能来源于对老年人的刻板印象
Ferguson, 2011); 游戏成瘾也成为大众担忧的问 (Allaire et al., 2013)。研究也发现老年人非常愿意
题(Gentile et al., 2011)。但是视频游戏的积极影响 接受视频游戏 (De Schutter, 2011), 比如在英国,
近 来 也 越 来 越 得 到 研 究 者 的 关 注 (Blumberg & 大约 1/5 的 51~65 岁群体玩视频游戏, 其中 2/3 的
第2期 耿协鑫等: 视频游戏对成功老龄化的影响 297

人 每 周 至 少 玩 一 次 (Pratchett, 2005); 而 在 中 国 , 行控制能力的衰退。Braver 和 Barch (2002)认为认


仅网络游戏玩家中 50 周岁以上的群体就占到了 知过程大多与执行控制能力有关, 认知功能降低
2.1% (百度数据研究中心, 2013)。 的主要原因是执行控制能力的减弱。而在 60 岁以
大量研究表明, 老年群体在感知觉加工过 后衰退最严重的就是与执行控制能力相关的认知
程、运动机能、反应速度和认知机能方面都会有 功能(Basak et al., 2008)。Basak 等人(2008)用一款
不同程度的衰退, 因此使得一些视频游戏并不适 比较复杂的即时策略游戏对一组平均年龄为 69
合 老 年 人 (Ijsselsteijn, Nap, de Kort, & Poels, 岁的老年人进行 7~8 周的训练, 这款游戏涉及的
2007)。老年人在视觉和反应速度方面的衰退十分 认知过程包括问题解决、双任务加工、工作记忆
明显, 他们很难在复杂背景中迅速分辨出微小个 和空间知觉定向, 训练后发现老年被试的执行控
体, 所以第一人称射击、体育竞技类、动作冒险 制能力有了显著提高。
类等游戏并不适合老年人; 老年人的语言认知加 另一个可能的原因是, 丰富的心理、生理和
工过程较慢, 过多的文字信息也会影响游戏操作; 社会方面的刺激有利于认知能力的良好表现
运动机能方面尤其是精细动作技能的衰退使老年 (Kramer, Bherer, Colcombe, Dong, & Greenough,
人较难控制鼠标或其他体积较小的游戏控制设备, 2004)。视频游戏综合了多种认知加工内容(如短时
而整合了身体运动的互动视频游戏则很好地解决 记忆、注意、空间知觉等), 游戏中的丰富刺激对
了这一问题, 并且其身临其境的操作感受容易引 认 知 功 能 的 许 多 方 面 都 产 生 了 影 响 (Spence &
起老年人的兴趣, 并吸引老年人参与其中(Vance, Feng, 2010)。对于认知功能本来就较差的老年人
McNees, & Meneses, 2009)。所以, 适合老年人的视 来说, 视频游戏对认知功能的改善效果更加显著
频游戏应该对认知加工资源和反应速度要求较低, (Whitlock et al., 2012)。Winocur 等人(2007)对老年
如网上的一些扑克牌游戏、麻将、桌球、象棋, 以 人进行了一项包括记忆、目标管理、心理社会机
及某些认知资源消耗和运动消耗较低的互动视频 能在内的多重任务训练, 发现这些认知机能可以
游戏。 得到明显提高。而在真正的视频游戏过程中则涉
只有在认知功能、心理健康、社会功能和身 及到更多的认知机能, 比如在进行一个策略类的
体机能这四个方面都有良好表现的老龄化才能称 游戏时, 首先要记住刚刚游戏过程中发生的事
得上是成功的(Phelan et al., 2004)。对于老年人来 件、留下的线索, 然后安排每一步怎么做, 即如何
说, 老年阶段可以看做是尝试、探索新事物的好 实现小的目标, 尤其是在互联网游戏中, 还要与
机会, 而不是被动地远离不断发展的科技生活。 在线的其他玩家讨论及合作, 最终完成游戏任
视频游戏为老年人提供了娱乐和学习的新途径, 务。Stern 等人(2011)的实验进一步发现如果让老
在延缓认知老化、促进心理健康、增强社会交往 年人在游戏过程中关注游戏的操作细节, 并有针
和改善身体机能方面都有积极作用, 从而帮助他 对性地进行训练, 那么其执行控制能力及其他认
们更好地度过晚年生活。 知机能的得分都会显著提高。
2.1 视频游戏对老年人认知功能的积极影响 总而言之, 视频游戏对老年人认知功能的许
老年人认知加工能力的降低给老年人的生活 多方面都进行了训练, 如策略类或象棋类游戏可
带来极大的不便和痛苦。老年人认知功能的减退 以锻炼执行控制能力并提供丰富的刺激, 而射击
体现在很多方面, 如加工速度、情景记忆、工作 类的游戏则训练了反应速度和注意, 对延缓认知
记忆、空间定向及心理旋转等(Hedden & Gabrieli, 老化过程、改善认知机能起到了积极作用。
2004; Salthouse, 2004)。近来的一系列研究发现, 2.2 视频游戏对老年人心理健康的积极影响
视频游戏的使用与老年人视觉空间能力、加工速 除了认知机能的改善, 视频游戏还能提高老
度及注意控制等认知功能的良好表现显著正相关 年人的心理健康水平。在情绪体验方面, 无论是
(Basak, Boot, Voss, & Kramer, 2008; Stern et al., 经常还是偶尔玩游戏的老年人, 都报告了更低水
2011; Whitlock, McLaughlin, & Allaire, 2012)。 平的消极情感和抑郁状态(Allaire et al., 2013)。
视频游戏对认知功能产生积极影响的一个原 Nacke 等人(2009)发现视频游戏可以提高老年人
因可能是视频游戏在一定程度上延缓了老年人执 的唤醒水平、增强沉浸体验(flow, 即将个人精神
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力完全投注在某种活动上的感觉), 与现实中相比, 2.3 视频游戏对老年人社会功能的积极影响


老年人在使用视频游戏设备解决逻辑问题时, 表 社会功能也是完整健康概念的重要方面
现 出 更 多 的 兴 趣 和 积 极 情 绪 。 Rosenberg 等 人 (Chalise, Saito, Takahashi, & Kai, 2007), 成功老龄
(2010)的研究也发现, 对一组老年被试进行持续 化的基本要素之一(李海峰, 陈天勇, 2009)。Motta
12 周、每周 3 次、每次 35 分钟的游戏训练后, 他 等人(2005)曾指出, 仅仅维持身体和认知功能良
们的抑郁水平明显降低, 而与心理健康有关的特 好的老年人, 不能被认为就是“成功老龄化”, 因
质则得到了明显改善。 为他们没有维持任何社会性或生产性活动。调查
情绪管理理论认为, 个体能够通过接触积极 研究也发现大多数老年人很看重社会功能良好对
的情境和脱离消极的情境, 达到愉快的情绪状态 生活质量的重要性(Bergland & Narum, 2007)。
(Oliver, 2003)。视频游戏为老年人提供了一种娱 随着互联网的普及, 网络视频游戏逐渐流
乐方式, 可以减少负面情感和抑郁感受(Allaire et 行。网络游戏世界被看做是一种产生新型人际联
al., 2013)。因为视频游戏的互动特性, 玩家需要不 系的社交场所(Whang & Chang, 2004)。社会交往
断地接受新刺激, 做出相应的反应, 同时进行空 动 机 是 进 行 视 频 游 戏 的 重 要 原 因 之 一 (Kneer,
间位置加工认知过程(Spence & Feng, 2010), 这就 Glock, Beskes, & Bente, 2012), 60%的玩家玩游戏
需要玩家将大部分的认知资源集中在游戏过程中, 的动机是“能够与朋友一起玩” (Nielsen Interactive
从而抑制了玩家对消极事件的回忆, 减少了负面 Entertainment, 2005), 对于老年人来说这种社交
情绪的产生。此外, 视频游戏可以使个体产生“沉 动机更为突出(Ijsselsteijn et al., 2007)。Danowski
浸感” (immersion), 个体可以脱离现实生活情境, 和 Sacks (1980)曾进行了一项关于老年人进行电
沉浸在游戏的愉悦感中(Reinecke, 2009), 有助于 脑游戏的研究, 意外发现比起独自玩游戏, 老年
游戏玩家从紧张和压力中脱离。 人对通过网络与其他玩家产生互动更感兴趣。同
自主决定理论也可以用来解释视频游戏对心 时, 相对于那些不玩游戏或少玩游戏的老年人来
理健康产生的积极影响。有研究者认为视频游戏 说, 经常玩游戏的老年人在社会功能方面表现更
能够满足胜任需要、自主需要和关系需要, 增强 好(Allaire et al., 2013)。
个体的幸福感(Ryan, Rigby, & Przybylski, 2006)。 网络游戏往往是团队游戏, 玩家会体验到对
但是对老年人是否有同样的效果也值得思考。虽 游戏团体的归属感, 增加游戏玩家的网络交往社
然老年玩家最普遍的游戏动机就是完成挑战来满 会资本(Zhong, 2011), 在娱乐的同时增加社交联
足胜任需要(De Schutter, 2011), 但是在其他方面 系 (Kahlbaugh, Sperandio, Carlson, & Hauselt,
的研究很少, 更多的是一些推论。 2011)。有研究发现网络人际互动可以增加老年人
老年人的社会交往也会对心理健康产生影响, 的情感交流和社会支持(Xie, 2008), 而人际互动
研究发现老年人在视频游戏时的社会交往行为与 正是网络游戏的重要特征之一。此外多人在线游
积极情绪联系密切(Theng, Chua, & Pham, 2012)。 戏这类复杂的网络游戏形式会如何影响老年人的
护航模型(the convoy model)和社会情感选择理论 社会功能也值得探讨。
(the socioemotional selectivity theory)都强调社会 老年人在网络游戏中结交玩家朋友, 比如和
网络及社会支持对老年人心理健康的积极影响, 其他玩家一起打牌或下棋, 组成团队一起完成任
老年人的社会支持与生活满意度和主观幸福感正 务, 无疑会扩展自己的社会网络, 保持良好的社
相关(Li, Chen, & Wu, 2008)。 会功能, 这对那些现实生活中朋友较少的老年人
总的来说, 视频游戏是老年人的一种娱乐方 来说意义尤为重大。
式。在休闲游戏中可爱的画面及人物形象可以让 2.4 新型视频游戏对老年人身体健康的积极影响
老年人产生积极情绪, 而不断通关完成任务可以 视频游戏形式的不断创新也带来了新的影
获得成就感, 宣泄在现实生活中产生的消极情绪; 响。研究者发现新型的视频游戏不仅有利于老年
同时一些在线棋牌类游戏如扑克牌和麻将, 可以 人的认知功能、心理健康和社会功能, 还能在一
让老年人在与其他玩家的交往中获得支持, 从而 定程度上改善身体健康。
提高心理健康水平。 最近面世的一些互动视频游戏整合了身体运
第2期 耿协鑫等: 视频游戏对成功老龄化的影响 299

动和视频游戏, 利用感应装置捕捉三 维 空间中玩 游戏对老年人的影响尚未有研究, 如果这种影响


家的运动, 进行人机交互。这种模拟体感游戏简 也存在于老年玩家群体中, 则应当引起人们的注
单 明 了 的 操 作 方 式 受到了包括老年人在内的大 意; 最后, 在老年人的成瘾研究方面, 酒精成瘾
众的欢迎(Vance et al., 2009), 在 Lincolnshire 的 和药物成瘾研究居多, 而在游戏成瘾方面还没有
Sedgebrook 退休社区, 玩互动视频游戏老年人的 研究, 这个问题也值得关注。此外, 视频游戏给老
平均年龄是 77 岁(Ijsselsteijn et al., 2007)。互动视 年人带来的积极作用也是有限的, 其积极作用受
频游戏让玩家身临其境的真实感受和接近现实的 其他因素的影响, 如性别和文化, 因此也需要进
操作方式, 使老年人对生动的画面和自己的动作 一步探讨视频游戏与其他因素的交互作用对老年
反应产生极大兴趣, 有利于老年人在游戏中表现 人产生的影响。
更好(Marston, 2013b)。Maillot, Perrot 和 Hartley
3 小结与展望
(2012)使用互动视频游戏对 32 位老年人进行训练
后发现, 被试在认知功能和身体机能方面均有显 视频游戏正渐渐成为老年人生活中的一部分,
著改善。 研究者发现在认知机能、心理健康、社会功能和
认知功能和身体机能两者的发展可以相互促 身体健康方面, 视频游戏均会对老年人的日常生
进, 有助于实现成功老龄化(Kraft, 2012)。互动视 活产生积极影响。根据国外研究结果以及我国当
频游戏的特点在于像被模拟的那些运动一样, 同 前的研究状况, 我们认为视频游戏对成功老龄化
时需要认知的努力和身体上的能量消耗。无论是 影响的研究还有以下值得关注的问题:
在真正的网球比赛还是利用互动游戏设备进行的 第一, 目前虽有一些关于视频游戏对老龄化
网球游戏中, 玩家必须在接球的同时判断在哪个 产生积极影响的研究, 但是研究内容及数量仍然
位 置 回 击 最 有 优 势 。 Oswald, Gunzelmann, 较少。成功老龄化的四个方面中, 视频游戏对认
Rupprecht 和 Hagen (2006)对 375 位 75-93 岁的老 知功能的积极影响研究比较多, 但是在身体机
年人进行了一项长达 5 年的综合了身体运动和 能、心理健康及社会功能方面研究就比较少, 特
认知加工的训练, 发现相对于仅进行身体锻炼 别是在视频游戏对自主需要、关系需要的满足和
或认知训练的老年人来说, 那些同时对两者进 对社会功能的影响方面, 只有关于普通成年人的
行训练的老年被试在身体机能和认知机能方面 研究, 而少有针对老年人的专门研究。相对于年
均表现更好。 轻人, 老年人身体衰弱、孤独感增加(Dykstra, Van
整合身体运动的互动视频游戏吸引了老年玩 Tilburg, & de Jong Gierveld, 2005)、社会交往减少
家的内在兴趣, 除了传统视频游戏带来的益处之 (Carstensen, 1992)更为明显, 视频游戏在这些方
外还能增加老年人身体运动的机会, 对老年人产 面对老年人的积极影响也会有其独特之处。此外,
生更全面的积极影响。 很多研究都是对老年人进行几周至几十周的短期
视频游戏对老年人的认知功能进行训练, 为 游戏训练, 观察各项指标上的变化, 却没有考察
老年人提供了一种良好的娱乐方式, 在与其他玩 其长期影响。短期的游戏训练和长期的游戏经验
家交往中获得支持, 扩展自己的社会网络, 增加 是否会有相同效果, 经过游戏训练后改善的各项
老年人身体运动的机会, 帮助老年人健康、积极、 能力是否会一直保持下去, 这些问题都没有得到
成功地度过老年阶段。 回答。因此在后来的研究中要考虑纵向设计, 以
但是视频游戏对老年人潜在的消极影响同样 此来探讨视频游戏带给老年人的积极影响的稳定
不可忽视。首先, 长时间进行视频游戏无疑会对 性和变化性问题。
老年人的视力造成损害, 除互动视频游戏外的其 第二, 关于视频游戏对老龄化过程影响的性
他游戏形式都需要长时间静坐, 对于老年人来说 别差异研究很少。以往研究中关于视频游戏玩家
反而会减少运动的时间, 对身体造成损害; 其次, 的性别差异以及成功老龄化的性别差异研究都比
有研究发现暴力视频游戏会增加攻击性和情绪不 较多。比如男性在视频游戏上花费的时间更多
稳定性(Ferguson et al., 2008), 对心理健康产生负 (Ogletree & Drake, 2007); 在 游 戏 偏 好 方 面 ,
面影响(Valadez & Ferguson, 2011), 关于暴力视频 Bonanno 和 Kommers (2005)发现女性偏好谜题、
300 心 理 科 学 进 展 第 22 卷

冒险、格斗和管理类游戏, 男性则偏好第一人称 要求较高等(Ijsselsteijn et al., 2007)。视频游戏中


射击、角色扮演、运动和策略游戏, 因为女性的 的人机交互及游戏内容方面应进行一些针对老年
游戏动机主要是挑战和情绪唤起, 男性则是挑战 人特点的改进, 以方便老年人特别是高龄老人进
和社会交往。此外也有研究发现视频游戏可以在 行游戏。在人机交互方面, 应该为老年人提供更
空间知觉注意、心理旋转等认知功能方面减少性 加简单的操作方式以及与现实世界更为相似的体
别差异(Feng, Spence, & Pratt, 2007; Yang & Chen, 验; 在游戏的内容方面, 要为老年人提供学习锻
2010)。而考察了关于老龄化的研究后发现, 在激 炼、体验责任感、追求目标的机会, 以及可供选
素 分 泌 水 平 和 心 率 变 化 等 生 理 方 面 (Kuo et al., 择的游戏难度(Marston, 2013a)。然后, 老年人在
1999; Seeman, McEwen, Singer, Albert, & Rowe, 使用视频游戏设备时可能会有焦虑感。因为老年
1997)、工作记忆等认知机能方面(Pauls, Petermann, 人接触视频游戏的时间较短, 可能会缺少操控游
& Lepach, 2013) 、 抑 郁 状 态 等 心 理 健 康 方 面 戏 的 自 信 (Marquié, Jourdan-Boddaert, & Huet,
(Forlani et al., 2013)均存在不同程度的性别差异。 2002)。所以在游戏中如果让老年人尽可能多地获
但是在视频游戏对老龄化过程影响的性别差异方 得积极反馈和成功体验, 可以有效减少焦虑
面研究却很少, 而且研究的内容也很不全面, 需 (Czaja et al., 2006)。最后, 一些具备教育和训练功
要在以后进行更多的研究。 能的视频游戏已经开始应用在针对老年人的专门
第三, 在探讨研究结论时应考虑文化差异。 领域, 如延缓机能衰退和促进疾病康复过程
首先是不同文化背景下对成功老龄化概念的认识 (Wiemeyer & Kliem, 2012), 这也值得相关领域研
问题。Phelan 等人(2004)认为自主和独立对于老年 究者去关注。
人心理健康而言是两个关键因素, 但是 Iwamasa
参考文献
和 Iwasaki (2011)对前者观点提出的文化背景提出
百度数据研究中心. (2012). 2012 年百度网游行业数据研究
了质疑, 他们认为在提倡集体主义的国家尤其是
报告. 2013-04-06 取自 http://data.baidu.com/hangyeyanjiu/
亚洲国家中, 适应(维持群体内的稳定和谐)和关 youxi2012q4.html
注(不要去麻烦别人)更为重要。其次, 是不同社会 李德明, 陈天勇, 吴振云, 李贵芸. (2005). 健康老龄化的
中老年人对游戏的态度。在西方社会, 老年人接 基本要素及其影 响因素分析. 中 国老年学杂志, 2005,
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触新技术较早, 使用高科技产品的人数所占比例
李海峰, 陈天勇. (2009). 老年社会功能与主观幸福感. 心
也较大, 对视频游戏的接受度较高, 而在中国社 理科学进展, 17(4), 759‒765.
会情况却不一样, 这些不同很有可能会导致老年 中国互联网络信息中心. (2013). 第 32 次中国互联网络发
人对视频游戏的不同态度。最后是家庭观念的差 展 状 况 统 计 报 告 . 2013-05-07 取 自 http://www.cnnic.
net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/hlwtjbg/201307/P0201307175053
异。西方社会老年人较为独立, 在进行网络游戏
43100851.pdf
时更可能与陌生人接触; 而中国家庭老年人一般 Allaire, J. C., McLaughlin, A. C., Trujillo, A., Whitlock, L.
与子女生活在一起, 那么就更有可能与家庭成员 A., LaPorte, L., & Gandy, M. (2013). Successful aging
一起进行游戏。有研究发现老年人更渴望跨代交 through digital games: Socioemotional differences
between older adult gamers and Non-gamers. Computers
流互动, 在跨代互动中老年人对他人有更积极的
in Human Behavior, 29(4), 1302‒1306.
态度并体验到更高水平的生活满意度(Meshel & Barker, V. (2009). Older adolescents' motivations for social
McGlynn, 2004), 一些研究也开始尝试将游戏玩 network site use: The influence of gender, group identity,
家 的 联 系 扩 展 到 亲 子 之 间 、 祖 孙 之 间 (Marston, and collective self-esteem. CyberPsychology & Behavior,
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Basak, C., Boot, W. R., Voss, M. W., & Kramer, A. F. (2008).
影响也值得进一步探讨。 Can training in a real-time strategy video game attenuate
第四, 进行应用研究, 关注老年人的实际情 cognitive decline in older adults? Psychology and Aging,
况及特殊需要, 为游戏开发提供建议和指导。首 23(4), 765‒777.
Bergland, A., & Narum, I. (2007). Quality of life demands
先, 相对于其他游戏群体来说, 老年人认知资源
comprehension and further exploration. Journal of Aging
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The Impacts of Video Games on Successful Aging


GENG Xiexin; ZHOU Zongkui; WEI Hua; NIU Gengfeng
(Key Laboratory of Adolescent Cyberpsychology and Behavior (CCNU), Ministry of Education;
School of Psychology, Central China Normal University;
Key Laboratory of Human Development and Mental Health of Hubei Province, Wuhan 430079, China)

Abstract: Aging has become a worldwide issue. Researchers have gradually realized the positive impacts of
video games on older people as the considerable development of digital technology and the rapid
popularization of video games. In the gaming, cognitive functioning can be trained, which may delay
cognitive aging; mental health can be improved by experiencing positive emotions and interacting with
others. Online video games can also enhance social functioning and capability of older people by increasing
social interaction and expanding social network. Moreover, interactive video games can also provide older
people more chances for their physical exercises. On this basis, future research should further explore the
following issues: more comprehensive impacts that video games bring to successful aging; gender
differences of older players in video gaming; the Chinese cultural context should also be taken into
consideration in the research. Our research should also provide advices for the video game design
particularly suitable for older users.
Key words: successful aging; video games; cognitive functions; physical and mental health; social functions

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