Poslední Uctívač 1 1

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 18

1. ÚVOD a před sestupem do věštírny svůj kmen varuje.

Náčelník kmene za tento čin vyhlašuje trest smrti.


1.1 Obsah modulu Okolní krajina je bohatá na zvěř a Holohlavci
Modul popisuje desetikilometrový hex, ve kterém tu hodlají pár let zůstat.
se nachází tábor primitivního kmene Holohlavců,
-1 rok
ruiny u čedičové skály a opuštěná věštírna, kdysi
V ruinách u čedičové skály se usídlil elf Ekatu
známá jako "Ústa Světlonoše".
Karanna. Cítí, že se někde v podzemních prostorech
věštírny nachází část mocného artefaktu. Ekatu
1.2 Stručná historie místa Karanna si pro ni hodlá ve vhodný okamžik dojít.

-320 let
Začínají se šířit zkazky o věštírně, kde v kápi 1.3 Důvody k prozkoumání
zahalená postava čte budoucnost z menhirů
• Legenda o gejzíru – Nedaleko tryská z podzemí
pocákaných gejzírem. Ústy věštce prý promlouvá
magický gejzír, který prý předpovídá budoucnost.
neznámá síla, samotnými věštci nazývaná jako
Světlonoš – pán světla a snů. • Legenda o štítu – Neznámý elfí bojovník kdysi
TYP DOBRODRUŽNÉHO MÍSTA: jeskyně dávno obětoval svůj kouzelný štít, aby mu věštec
-300 až -100 let
Světlonoš sdělil, jak umře. Proroctví, že smrtelná
Čas Krvavé mlhy. Věštírnu navštěvují pouze elfové,
rána projde skrz jeho nový štít, se záhy vyplnilo.
Na rozhraní skal a smíšených lesů pustne věštírna, za časů Krvavé mlhy známá jako "Ústa kteří za věštění platí cennostmi a zvířecími obětmi.
Původní kouzelný štít už nikdy nikdo nespatřil.
Světlonoše". Elfí výpravy, jedoucí si pro radu, vozily k věštírně zlato, stříbro, či cenné Doupě tajemného Světlonoše prý leží někde poblíž
-40 let
předměty. Zahalení věštci pomocí tryskajícího gejzíru předpovídali budoucnost, přičemž (Funkci šítu může samozřejmě zastat jakýkoli jiný
Na konci éry Krvavé mlhy vyrabovala věštírnu
kromě cenností požadoval Světlonoš za své věštby i teplou krev zvířecích obětí. smečka vlkenů. Vypálili stavby na povrchu, zabili předmět z Vypravěčova světa).
Na sklonku éry Krvavé mlhy nastalo rabování. Zapomenutý vlkenský náčelník, zlákaný obyvatele věštírny a vzali vše, co se jim zdálo cenné.
• Legenda o světlopýrech – V blízkých lesích prý
zkazkami o ukrytém bohatství a pobouřený obětními rituály, shromáždil tlupu Při rabování došlo k výbuchům a několik vlkenů
žije stříbrný létavec, požitím jehož masa či krve
zahynulo.
soukmenovců a Světlonošův svatostánek vyloupil. Věštírna osiřela. Gejzír tryská dál, se konzumentovi neuvěřitelně zlepší zrak.
Během přepadení skočil jeden z pomocníků
nicméně podzemní prostory věštírny prý zůstaly od rabovaní nedotčené.
ze zoufalství do gejzíru na dně věštírny. Světlonoš • Hledání částí amuletu – tajemný elfí čaroděj
ho ušetřil a změněného vrátil zpět. Bývalý pomocník nabízí štědrou odměnu tomu, kdo dokáže najít
se tak stal Posledním Uctívačem. elfa žijícího kdesi u staré lesní studny a vzít mu část
amuletu Palamun.
-5 let
MARTIN "OTA" KLEPSA Poblíž se usadil lovecký kmen Holohlavců. Jeho • Náhodně objevená lokace – Postavy prochází
Licence: BY-SA/3.0 členové zjistili, že jim maso upravené smrdícím hexem s gejzírem a díky náhodnému setkání
gejzírem chutná. Šaman cítí, že gejzír není obyčejný (kapitola 2.2) plynule vstoupí do modulu.
1
POSLEDNÍ UCTÍVAČ
2. POPIS HEXU 2.2 Náhodná setkání v hexu Tabulka příchodu Není-li pytel v pořádku, Anvar chladně žádá
o nápravu. Pokud neuspěje, udělá to sám a v táboře
Hod
Když postavy putují hexem, hoď 1k4 na náhodná lesní příchod horský příchod
2.1 Obecné informace setkání. Je-li večerní čtvrtden, přičti k hodu +1.
1k6 označí skupinu za podezřelou. Náčelník Amher
kraj mýtiny rozhodne, že dokud nebude Anvar odškodněn
Hex je bohatý na zvěř i lesní plody. Všechny testy ruiny u čedičové
Pokud jim někdo při setkání vysvětlí polohu tábora 1 –4 s táborem (kožešina či zbraň), postavy pro kmen neexistují.
na Přežití ohledně Lovu a Hledání potravy se zde skály
Holohlavců nebo gejzíru, bez problémů cíl cesty Holohlavců
provádí s bonusem +1. 3 – Šaman Holohlavců sbírá průsvitné houby
najdou. Pozor, přečti si kapitolu 3.3 o zvycích kraj mýtiny
Ve středu hexu leží tábor Holohlavců, primitivních ruiny u čedičové Šaman Svarg houby ukládá do kapes pláště, říká jim
Holohlavců, abys se ti setkání s členy tohoto kmene 5 –6 s táborem
lovců a sběračů (kapitola 3, strana 3). skály Rosolky. Vyrábí z nich mast proti růstu vlasů.
lépe hrála. Holohlavců
Ruiny u čedičové skály (kapitola 4, strana 5) Tábor kmene Holohlavců (kapitola 3, strana 3). Náhodnou postavu osloví zkomolenou verzí jejího
Pokud jim nikdo žádnou cestu neukáže, hoď jména (snové vize). Zve postavy do tábora. Vlasů
a věštírna (kapitola 5, strana 6) se nachází Ruiny u čedičové skály (kapitola 4, strana 6).
po dvou náhodných setkáních 1k6 a podle tabulky postav si nevšímá. Ví, že mimo kmen je to normální.
na rozhraní smíšeného lesa a zalesněných hor.
příchodu urči, kam postavy přišly:
Náhodná setkání (hod 1k4, večer +1) 4 – Tabarta ohýbá mladé kmínky
1 – Salaki a Kurulla nesou ulovené sele Kulhající holohlavá žena ohýbá akátové kmínky,
Dvě plešaté Holohlavky si nesou ke gejzíru úlovek. občas kouká přes rameno. Pleš černá od popela.
Chtějí jej ochutit výtryskem a pak opéct. Vysvětlí Když zjistí, že ji spatřily cizí postavy, oddechne si.
postavám cestu k jejich táboru, ale zvou je ke gejzíru Tvrdí, že sbírá dřevo (chce vyrobit krátký luk
na opékání ("něco takového jste ještě nejedli"). a nějak jej předat synovi, syn Kharmal vlezl
Salaki (drobná, tichá) – žádá nejvlasatější postavu do gejzíru a zatím nevylezl, i tak byl již náčelníkem
o sáhnutí na vlasy. Po doteku si otře ruku v trávě. odsouzen k trestu smrti).
Zdrženlivě postavám vysvětlí cestu do tábora. Tvrdí,
Kurulla (šlachovitá, strohá) – zjizvená hlava
že ona bude ještě chvíli sbírat lesní plody.
(od holení). Nad vlasy postav se nechápavě šklebí.
5 – Hejno světlopýrů hoduje na mrtvé srně
2 – Na dubové větvi visí pytel z kamzičí kůže
Velcí svítící tvorové se po příchodu
Dva metry vysoko, velký jako smotaná matrace,
postav vznesou a dvě kola létají
zavázán pruhem kůže. V pytli staré lidské kosti
nad postavami. Pak letí celé hejno
včetně lebky (test na Lékařství = kostra muže).
ke gejzíru. Při úspěšném střeleckém
Za pět minut přichází dva mladí, hřmotní
útoku (UHÝBÁNÍ tvorů je 6) spadne k
a ozbrojení Holohlavci (nebožtíkův syn Anvar
zemi spadne mrtvý tvor a přestane zářit (jedná
a jeho sestra Mita).
se o světlopýra, viz. popis světlopýrů na straně 14).
Je-li pytel nedotčen, hřmotně a srdečně postavy Srna má uřízlé kýty a rozřízlé břicho. Dá se z ní
vítají a zvou je do tábora. Při pohledu na vlasy vytěžit 1 JÍDLO. K táboru Holohlavců od ní vedou
postav si šepají slova typu: "jako jezevec, ne, spíš stopy.
jako mýval".

2
POSLEDNÍ UCTÍVAČ
Vítá je náčelník Amher. Představí se jako ten, kdo • Dospělost: Kolem 16 let. Jen dospělí smí pojídat 5 a víc – stejně jako při "2 a víc" + na 1k3 dny se jí
vede, soudí i trestá. Uklidní děti ("nesluší se, aby se předky nebo gejzírem upravená zvířata. První podle nejvyšší Vlastnosti nebožtíka zvedla jedna
3.1 Popis tábora Holohlavci smáli cizincům. Každý nemá slavné "naftové" jídlo může přinést dospělý sen (gejzírem Vlastnost o 1 (když nevíš, urči hodem 1k6).
předky, které by svou pleší mohl uctít"). uchované vzpomínky pomocníků a hlavních 1 Síla / 2 Obratnost / 3–4 Bystrost / 5–6 Osobnost
Leží 3 km jihovýchodně od věštírny.
Postavy zve k přespání ve volném stanu (jejich věštců). O tomto snu se nemluví, je to intimní věc. Šaman pozná, že postava pozřela maso předka.
Dvacet velkých týpí z kůže (asi 60
majitelé jsou na týdenní lovecké výpravě do hor). Uspějí-li postavy v testu na Manipulaci, člen Náčelník jí sdělí, že dokud se bude bez vlasů
členů kmene různého věku, všechno
kmene jim svůj dospělý sen v soukromí tiše sdělí, pohybovat v okolí (stejný hex), spadá pod jeho
lidé). Mezi stany stojí velký dřevěný
ale postavy musí přísahat, že to nikomu neřeknou.
totem a šibenice s visícím vakem, vedle je ohniště. 3.3 Pravidla a zvyky kmene velení a nesmí pod trestem smrti lézt do věštírny.

• Hlídka: V noci je na stráží 5 Holohlavců. Dva • Holé hlavy: Uctívají dávného hrdinu Digura, • Upravené maso: Ochutná-li postava jakékoli • Trest smrti: Sluší se jej přijmout s klidem.
udržují ohniště, tři tiše obchází tábor. Ve dne který obětoval svůj život a svými kouzelnými vlasy naftou upravené maso, hází test na Empatii. Náčelník odsouzence usmrtí úderem černého
se spoléhá na přirozenou všímavost členů kmene. zachránil kmen před hladem. Přísaha úspěch – postavě se během příštího spánku zdá kyje do spánku. Tělo je spáleno, popel
"na Digurovy vlasy" je neporušitelná. "dospělý" sen dle tabulky níže, hoď 1k6. Poté už se bez obřadu hází do řeky.
• Totem: Vyřezané hlavy zvířat. Druidi cítí na ni gejzírem upravené maso nikdy neúčinkuje.
Dospělí se holí nožem, dětem se na hlavu každý
uklidňující sílu. (do střední vzdálenosti může • Gramotnost a mluva: Všichni jsou negramotní
týden nanáší rosolovitá mast z hub, bránící neúspěch – bez účinků. Při příštím ochutnání
druid přehodit první kostku magické nehody). a mluví ve třetí osobě o sobě i o někom, s kým
vlasům v růstu. Šaman ji rád poskytne i postavám. si test na Empatii hází znovu.
Odcizením (váha 5) si skupina udělá z Holohlavců právě mluví (styl "Vinnetou" z knih Karla Maye).
nesmiřitelné nepřátele. • Zbraně: Kostěné nebo pazourkové hroty a čepele Tabulka dospělých snů (1k6)
• Hanba: Dává se najevo načerněním pleše
(zasažený terč si přičte ke Zbroji 50 %). neseš několik listnatých větví, jdeš po schodech
• Vak: V něm kosti starého Ramsuka, který jako 1 dolů, zhluboka oddechuješ, máš strach
popelem na dobu dle pocitu zahanbeného.
první nechtíc odhalil ochucovací efekt gejzíru. Ví • Věštírna + Zlaté oči: Holohlavci ji říkají "gejzír" šplháš po žebříku dolů, jsi nahý, stejně jako ten
2 • Světlopýři: Ví se, že žijí ve studni. Nesmí se lovit
to celý kmen ("při průzkumu stál s pochodní moc nebo "studna". Podle šamana Svarga tam pod tebou a ten nad tebou, čeká tě zkouška
či dokonce jíst. Považují se za oči a uši "Pána snů".
blízko studny a zasáhl ho výtrysk. Hořel rychle. Holohlavci nesmí lézt a dráždit tajemného "Pána odkládáš ostrý krvavý nůž a uctivě se natahuje
3 k rozevřené hrudi ležící mrtvoly
Když ho pak kmen jedl, byla to fakt dobrota"). snů". Před pěti dny tam vlezl mladík Kharmal, • Obchodování: Kmen nechce železné zbraně ani
šaman to viděl. Pokud se vrátí, bude usmrcen. jdeš po schodech dolů do tmy a pliveš do ruky peníze, nechtějí se stát závislými na civilizaci.
4 cosi tvrdého, zeshora je slyšet volání díků
• Stan náčelníka: Ve vchodu místo prahu velký Výtryskem gejzíru se někdy upravuje zvířecí maso
stojíš, ale nemůžeš chodit, tvé tělo zalévá smrdutá Tabulka výměnného obchodu (abstraktní
černý kyj s tmavými skvrnami. Nad vchodem visí i těla mrtvých před pohřebním rituálem. U gejzíru 5 nafta, tvé ruce i nohy září, pak už je jen tma hodnoty). Holohlavci koncept peněz neuznávají):
medvědí lebka. kmen nežije kvůli absenci vodního zdroje. neseš před sebou nosítka, na kterých spočívá
6 do kozelce svázané tělo
Mají zájem o: Mohou za to dát:
• Stan šamana: Pomalován černými vzory. Druid Díky konzumaci gejzírem upraveného masa mají
Bronzové šperky (1) Kožešiny na spaní (3)
v nich pozná hrubé plánky okolí a trefí podle nich všichni dospělí Holohlavci zářivé zlaté oči. Sní-li postava maso nebožtíka, hází si vždy 1k6: Stříbrné šperky (2) Cestovní zásoby (1)
ke gejzíru. Podle šamana pomáhají při lovu.
• Smrt člena kmene: Mrtvý je opečen a sněden, 1 ­ postava je příští ráno OSPALÁ a utrpí 1 bod Zrcátko (2) Lovecká oka (1)
první sousta patří příbuzným. Udržuje se tak zranění Bystrosti. Malý drahokam (2) Krátký luk (4)
3.2 Příchod postav pouto s předky. Cizinci jíst maso předků nesmí. 2 a víc ­ během příštího spánku postavu ve snu Kostěnný tesák (3)
Plešatí dospělí zvědavě pozorují, plešaté děti Kosti se ve vaku věší na strom a střeží území potká hrdina kmene Digur s miskou plnou vlasů,
Příklad: Za dvě zrcátka (hodnota 2x2=4) lze získat
se smějí a ukazují na na vlasaté členy skupiny. kmene. Samovolný pád vaku značí, že duch které postava hltavě sní. Ráno je postava plešatá,
lovecká oka a kostěný tesák (hodnota 1+3=4).
předka už opustil náš svět. Vak se pak již neuctívá. vlasy nerostou 2k2 týdnů.
3
POSLEDNÍ UCTÍVAČ
3.4 Členové kmene Starý muž. Jedná otcovsky a s klidem. Občas Dospělý člen kmene – (3/4/3/3) 3.6 Náhodní členové kmene
na chvíli zavře oči a ztichne, pak plynule naváže Boj zblízka 1, Přežití 2, Střelba 2
Náčelník Amher – 35 let – (4/4/4/3) Potkají-li postavy náhodného člena kmene, použij
("naslouchám duchům"). V boji se brání holí a léčí. Krátký luk (8k.) + 1k8 šípů / Tesák (5k.)
Boj zblízka 3, Mrštnost 3, Přežití 3 některou výše popsanou postavu, nebo si hoď 1k8.
Hbité nohy 2, Kopiník 1 Oblíbená kouzla: Přikládání rukou (str.135), Respektují náčelníka i kouzelné nadání šamana.
Očištění ducha (str. 135), Daleký zrak (str. 141) Tabarty je jim líto, ale s trestem smrti pro Kharmala Tabulka náhodných členů kmene (věk)
Dlouhé kopí (Síla+6k.), Kvalitní souhlasí. Pořádek musí být. Puras (17) – čiperný zvědavec, který nedbá
kožené brnění (3k.), Náhrdelník • Gejzír: "Svarg uvnitř cítí "Pána snů". Na něco na konvence, každému vykládá svůj
1
ze zubů medvěda (12 md.) čeká. Kdysi tam lidé umírali. Někteří s hrůzou, Typické dítě kmene – (1/3/3/2) nedávný dospělý sen. Brousil v něm velkou
Vysoký a hbitý, vdovec, realista, náčelníkem již 5 let. někteří s nadějí. Holohlavci tam nepatří." mačetu.
Zvědavé, hbité, dosud normální oči. Při boji se běží Kilima (28) – Usměvavá žena si naoko
Tvrdí, že pravidel má být málo, aby šlo tvrdě dbát • Kharmal: "Svarg viděl Kharmala před pěti slunci schovat do stanu své rodiny.
na jejich dodržování. Na syna Kudatu je přísný. 2 stěžuje, že syn (8 let) chce tajně ochutnat
vlézt dolů. Tím se odsoudil. Svarg se neplete
maso předků.
• Gejzír: "Svarg tvrdí, že tam nemáme lézt a tím je Amherovi do řízení kmene."
3.5 Místní drby (hoď 1k8) 3
Kudata (10) – syn náčelníka, snahou chovat
to jasné. Ať si tam vlasohosté klidně vlezou, • Elf u gejzíru: "Svarg z něj cítí očekávání a zároveň se jako otec vzbuzuje u dospělých smích.
ale pomoc od Holohlavců čekat nemůžou." strach. Obestírá ho závoj magického ohně. 1 – Nedávno naše rodina snědla dědu a hned Rustha (16) – plachá dívka, brzy ji čeká
se cítila moudřejší, ať jeho vak dlouho visí! 4 první "dospělý" pokrm, má strach z
• Tabarta: Dozví-li se, že chce Tabarta pomoci • Mast: "Ti, co se neholí ostřím, mažou si hlavu (PRAVDA). "dospělého" snu.
synovi v úniku, vyžene ji z kmene jen se zbraněmi Svargovou mastí z hub Rosolovek". Sakamin (68) – vetchý stařec s ošklivou
a jídlem. 2 – Když někoho kousne létavý posel Pána snů,
hrozí mu, že časem přestane mluvit (LEŽ). vyrážkou. Bojí se, že ho nebudou chtít jeho
• Kharmal: Nabídne skupině, že pokud přinesou Tabarta – Kharmalova matka – 44 let 5 příbuzní sníst. Šaman ho léčit nechce, tvrdí,
3 – Nedávno prý Kharmal na Ahmera hulákal, že oheň vše očistí. Za vyléčení (kouzlo
svědectví o jeho smrti, dá jim jeho kožešiny Vše jako dospělý člen kmene.
že brzy nastanou nové časy (PRAVDA). Přírodní léčba) daruje Kožešiny na spaní.
a krátký luk. Obě věci se staly majetkem kmene.
Kulhá, smutný úsměv, tichý hlas, pleš Bangludáš (30) – hlučný vtipálek, má
černá od popela. Vdova. Neodhadla 4 – Němý elfoun ze skály se živí jenom kůrou
• Elf u gejzíru: "Dokud neohrožuje kmen, Ahmera všechny rád, ale náčelník nemá rád jeho.
ambice syna Kharmala. stromů (POLOPRAVDA, jí i lesní plody a houby)
jeho přítomnost nezajímá." 6 Hned řekne hádanku: "Jaký je rozdíl mezi
5 – Když je gejzír líný, pomáhá tam nechat balvanem a Ahmerovou hlavou? Nevíte?
• Gejzír: "Vzal Tabartě syna. Tabarta
vykrvácet zabité zvíře (PRAVDA). Nevadí, nikdo to neví!" a hýkavě se směje.
přísahá u Digurových vlasů, že už nikdy nepozře
Šaman Svarg – 55 let – (2/2/4/5) Uwasha (22) – ambiciózní, úsečná, šaman
upravené maso." 6 – Kdo zabije svítícího posla Pána snů, bude jím
Manipulace 3, Empatie 3, Lékařství 3 se z ní snaží vychovat svou nástupkyni, ale
Cesta léčitele 2, Cesta zraku 2 proklet a jeho další děti budou celý život spát (LEŽ). 7
• Prosba: Cítí-li u postav soucit, požádá je, ona se raději věnuje Cestě krve (stupeň I).
aby Kharmalovi vzkázaly, že se nesmí vracet 7 – Kdo dlouho pobývá u gejzíru, na toho sešle Pán Ovládá kouzlo Čeření krve (str. 126).
Hůl, Pytlík s malými klacíky
a že mu pod torzo postele v ruině bez čmáranic snů tvrdý spánek (POLOPRAVDA, jde o uspávací Kituk (50) – nejí maso, nechce sdělit důvod
a kuličkou jílu, Plášť pošitý kůžemi
a kostmi (2k.)
schovala vybavení (křesací kameny, krátký luk dým, vylučovaný Rosoláčem (viz. Jáma (7)). 8 (ve svém dospělém snu byl jelenem a byl
a 1k8 šípů), aby mohl vyrazit do světa. obětován u gejzíru).
8 – Hlava Tabarty je sice černá, ale zdá se, že místo
hanby cítí spíš smutek. Další ostuda (PRAVDA).
4
POSLEDNÍ UCTÍVAČ
3.7 Místní události krátký luk, křesací kameny a 1k8 ŠÍPŮ (dala
4.RUINY U ČEDIČOVÉ SKÁLY je sem Tabarta (str. 4)).
Tráví-li postavy den v táboře, hoď 2k10. Tabulka Nachází se 100 metrů jihovýchodně od gejzíru.
událostí určí, co se v táboře stalo (použij obě hozená U čedičové skály tu kdysi stály tři budovy, nyní jen • Ruina B: Totálně shořelá a zarostlá, zůstal stát jen
čísla, jsou-li stejná, událost nastane jen jednou): ruiny. Mezi ruinami je ohniště, zasypaná studna, krátký kus vnější zdi. Veškeré vnitřní vybavení
Tabulka událostí v táboře Holohlavců vedle stojí zničený vůz. Často tu pobývá elf Ekatu shořelo.
Nic zvláštního se neděje. Lovci loví, ostatní něco Karanna. o Vnější zeď: Na zdi elfí čísla napsaná uhlem
1–2
opravují nebo vyrábějí. (shora dolů 1, 2, … až 25), vedle nich různý
Nešika (jen 1x, pak to ber jako 1) – mladík Jichaj počet čárek (Ekatu si tu vede záznamy, kdo
si při prvním holení nožem ošklivě pořezal
z Holohlavců je nejvíc ovlivněn masem
3 temeno. Krve jak z vola. Šaman ošetřuje. Někteří
upraveným v gejzíru, pozná to podle očí).
Holohlavci na něj se smíchem křičí, aby raději
zůstal "rosolem".
• Ruina C: Obvodové zdi do výše očí, místo střechy
Divoký sen – běžící mladík či dívka křičí,
v jednom rohu nahusto položené prkna a listnaté
4 že ve snu déšť pokropil kmen a pár členů kmene • Zasypaná studna: Metr větví a kamenů,
pak zmizelo. Po chvilce se uklidní. větve. Pod nimi visí na rezavých skobách visuté
pod nimi soška a lidské ostatky, lebky a kosti
Hanba – muž si černí pleš popelem. Možné lůžko.
na sobě mají stopy po sečných úderech.
5 důvody: lovecký výkon, urážka přítele, lenost Někdo tu odstranil většinu houští. Na zemi se
apod., za 1k3 dnů si popel smyje. o Soška: Kamenná, výška 20 cm, bez rukou, v trávě válí nepoužitelné kusy nářadí, rezavé
Minisága – večer u ohně je postava vyzvána, bez nohou, na hrudi symbol hřebíky a skoby. Na malém keři visí pásky
6 aby krátce popsala nějaký svůj hrdinský čin. Světlonoše (cena 2 stř.) ze zaječí kůže (metr dlouhé, 3 cm široké).
Odměnou je jásot a plácání po zádech.
• Ohniště: Používané, vedle kusy dřeva na podpal. o Visuté lůžko: Za deště tu spává elf Ekatu
Velký společný lov – postavy se jej mohou
Karanna. K lůžku jsou přivázané svazečky
7 zúčastnit. Trvá čtvrtden a díky účasti ostatních
lovců mají postavy bonus +2. • Zničený vůz: Ohořelý dvoukolák s upadlými čerstvého šťovíku (Ekatu používá šťovík
Elf – táborem tiše prochází elf oděný jen v bílém koly (test na Řemesla = dvoukolák byl opraven, k údržbě svého siluritového tesáku).
sarongu (Ekatu Karanna, str. 6). Upřeně 4.1 Popis lokace uveze 10 řádků inventáře nebo jinou postavu.
• Ekatu Karanna: V noci spí lehkým spánkem
8 na všechny zírá, pak odchází k ruinám u čedičové V náročném terénu je každý den šance 2z6,
skály. Holohlavci ho berou jako neškodného • Čedičová skála: Komolý kužel, výška 10 metrů. že se zcela rozpadne. vsedě na vrcholu čedičové skály. Za deště spí
blázna, prý to tak občas dělává. Na straně otočené k ruinám jsou stopy po staré na lůžku v ruině C. Ve dne se pohybuje v okolí
Naftobašta – večer se u ohně opéká gejzírem těžbě (výseky ve skále, malé úlomky čediče kolem). • Ruina A: Bez střechy, pobořené zdi do výše očí. ruin a gejzíru.
9 upravený kanec. Pokud se postavy dosud chovaly Na skálu se dá snadno vylézt. Vše uvnitř očouzené, zdemolované a zarostlé
v táboře slušně, dostanou ochutnat. Pokud sem postavy přijdou nebo když Karannu
Na vrcholu leží ohlazený placatý kámen (Ø 1m) houštím. Dá se poznat, že tu kdysi bylo několik hledají, hoď 1k6, co Ekatu zrovna dělá:
Pohřeb (jen 1x, pak to ber jako 1) – procesí
s elfím symbolem pro "Útočiště". Pod kamenem je malých místností. V jižní části pár torz postelí.
ke gejzíru, úprava nebožtíka gejzírem, procesí
svitek, pečlivě zabalený ve voskovaném plátně. 1 – s uhlem v ruce sedí před vnější zdi ruiny B
10 zpět, opečení, pojídání, uschování do vaku, o Jižní část: Pod jedním torzem postele je
zavěšení. Postavy se mohou rituálu zúčastnit, Na svitku je obecnou řečí: "V tichu po posledním čerstvě narušená hlína. Pod tenkou vrstvou 2 – sedí na vrcholu čedičové skály a medituje. I při
ale pojídat mrtvého dle zvyků kmene nesmí. promluví, kapky pak přivolají nové." hlíny je přeložená kůže, mezi vrstvami je meditaci podvědomě vnímá okolí.

5
POSLEDNÍ UCTÍVAČ
3 – sedí v ruinách u ohniště a ryje do kamenů Kdokoli utrpí nějaké zranění, hoří. Na začátku
symboly. Klidně kameny postavám o Prokletí: Byl kdysi Světlonošem proklet, výpary o Hadi na rukou: (test na PŘEŽITÍ = postava
každého kola utrpí 1 zranění, dokud na sobě oheň
zapůjčí. Kameny jsou velké jako aktivního gejzíru jsou pro něj smrtící jed pozná velmi jedovaté Visahity maskované.)
neuhasí (test na Mrštnost + krátká akce).
mužská pěst a mají po celém povrchu s účinností 12. Ekatu je při boji pohodí na zem (není potřeba
teplotu lidského těla. akce), Hadi si sami vyhledávají cíle. Každý zvládne Kouzlo Živé kameny se Silou kouzla 4
o Tesák ze siluritu: Není-li každý týden ošetřen
4 – sedí v ruinách u ohniště a pečlivě potírá bílou uštknout 2 cíle, poté se plazí do úkrytu.  OBOR: Cesta ohně
šťovíkovou šťávou s kapkou elfí krve, zkřehne
čepel tesáku šťovíkovou šťávou.  III. STUPEŇ
a pokud se kdykoli v boji na kostkách uživatele Visahit maskovaný – zvíře – (1/3/x/x)  VZDÁLENOST: dlouhá
5 – na větve stromů nejblíž ke gejzíru věší pomocí objeví tři stejná čísla, praskne. Lehká zbraň, bonus Boj zblízka 3, Mrštnost 3  TRVÁNÍ: okamžitě
pruhů kůže pomalované kameny velké jako +2, proti nekovovým zbrojím sečné zranění 3. Pohyblivost 1, Zbroj 0  NUTNÁ POMŮCKA: kameny se symbolem
mužská pěst. ohně
o Sarong Sitalay: Chladivá bílá látka, oranžové Kousnutí: 4 kostky, zranění 0,
6 – soukromé pochůzky, vrátí se za 2k2 hodin.  POČET KOSTEK PŘI SESÍLÁNÍ: 3
vyšívání. Počet kostek ohnivých útoků na nositele smrtelný + ochromující jed, účinnost 9
Uhýbání: vždy 6 kostek Vyšleš na nepřátele 4k2 předem připravených
je snížen na polovinu.
Ekatu Karanna – 150 let – (4/4/4/3) kamenů. Každý kámen automaticky zasáhne
Nenápadný: Při každé bojové interakci provádí a způsobí 2 zranění tupého typu, navíc se během
Všechny dovednosti na stupni 2 o Přívěsek: Třetina amuletu
soupeř test na Ostražitost. Pokud neuspěje, má letu rozžhaví a mohou zapálit cíl. Proti zranění
Cesta ohně 4, Cesta znamení 2, Palamun na koženém
Visahit ke své akci (Kousnutí, Uhýbání) bonus +3. se dá bránit zbrojí. Kameny si cíle vybírají náhodně
řemínku. Amulet kdysi
Hbité nohy 3
dávno vyrobili mocichtiví Kdokoli utrpí nějaké zranění, hoří. Na začátku
Tesák z bílého siluritu, bílý sarong • Léčivá obinadla: Jednorázové použití. Jsou-li
elfové. Kdo si nasadí jeho část, po jednom dnu cítí, každého kola utrpí 1 zranění, dokud na sobě oheň
Sitalay, na krku přívěsek, hadi, kterým směrem a jak daleko se nacházejí zbylé dvě užita hned po boji, dají při testu na Léčení bonus
+2 a sníží trvání kritického zranění na polovinu. neuhasí (test na Mrštnost + krátká akce).
léčivá obinadla části (jeden má na krku Poslední uctívač
Vysoký, vyhublý, do půl těla nahý. Obě předloktí má ve studni, druhý je ztracen někde daleko dle volby
• Ekatuova Oblíbená kouzla: Hrůza (se silou 2,
Vypravěče).
obtočené hady, jejichž barva se různě mění. str. 133), Ohnivá koule, Živé kameny. V boji sešle
Spává na čedičové skále. Pokud prší, tak v ruině C. každé z nich jen jednou.
Nemluví, na otázky odpovídá klidným úsměvem
Kouzlo Ohnivá koule se Silou kouzla 4
nebo gestem. Na vážně míněné výhrůžky odpoví
 OBOR: Cesta ohně
kývnutím, pokusí se zavést postavy ke gejzíru, ČÁST VE STUDNI ZTRACENÁ ČÁST  III. STUPEŇ
kde na ně zaútočí kouzly, hady i tesákem.  VZDÁLENOST: dlouhá
Nositel celého Palamunu sesílá čarodějná kouzla  TRVÁNÍ: okamžitě
o Plán: Touží získat druhou část Palamunu,
se Silou kouzla o 2 vyšší (aniž by si při sesílání bral  POČET KOSTEK PŘI SESÍLÁNÍ: 3
ale výpary z gejzíru mu v tom brání. Ví, že podle
kostky navíc). Pokud není nositel elf, stane se Koule ohně popálí terč i okolí. Terč obdrží 4 ohnivá
proroctví bude po smrti Posledního uctívače gejzír
terčem mnoha útoků elfských komand. Někteří
den v klidu. V tu chvíli chce sestoupit do studny zranění Síly. Tvorové v KRÁTKÉ vzdálenosti SCELENÝ PALAMUN
elfové totiž považují nošení sceleného Palamunu
a část Palamunu najít. Pokud mu v tom někdo od terče čelí útoku 4 kostkami ohnivého zranění.
neelfem za smrtelnou urážku elfích tradic.
bude jakkoli bránit, dojde k násilí. Zbroj nemá žádný efekt.
6
POSLEDNÍ UCTÍVAČ
4.2 Místní náhodná setkání 5. VĚŠTÍRNA A OKOLÍ 5.3 Náhodné efekty
POZOR, následující náhodná setkání platí jak 5.1 Okolí věštírny Každou směnu (15 minut) pobytu postav v okolí
pro ruiny u čedičové skály, tak pro bezprostřední gejzíru nebo v podzemních prostorech hází
okolí věštírny. Skály na severu, smíšený les na jihu. Kolem tráva
Vypravěč hod 1k12 na náhodné efekty.
po kolena. Okolo studny je dlážděný kruh smíšený les
Každý čtvrtden je zde šance 1z6 na náhodné setkání. o ø 10 metrů. Do vzdálenosti 5 metrů od dlažby je Hod 1k12
Pro určení konkrétního setkání použij tabulku níže: Efekt
místo trávy udupaná hlína se žlutým nádechem. stromy s kameny  (+ bonus za patro)
Ve vzduchu je lehce cítit nafta. 1 nic
Tabulka setkání Všechny stěny jsou nepravidelně porostlé žlutou
2 nic
(ruiny + okolí věštírny) • Les: Na stromech v ústí průseku visí kameny plísní, která zasytí, ale po konzumaci hrozí zvracení
o velikosti mužské pěsti, přivázané koženými (test na Výdrž, při neúspěchu postava zvrací, musí 3 nic
k6 Setkání
pásky větvím čtyři metry vysoko. vypít porci vody a je potřeba se nasytit 4 nic
Šramot v lese, pak kolem pádí vyplašený
1 jinak).Při bližším očuchání smrdí jako zkažené 5 nic
kamzík nebo dva zajíci. Při průchodu kolem je šance 2z6, že si
Ekatu Karanna si nedaleko dřepl a pozoruje mandarinky. Plíseň tlumí šíření zvuků, ale i tak je 6 nic
2 skupina visícího kamene všimne.
vás. Na oslovení reaguje plachým úsměvem. v celém podzemí slyšet bublání gejzíru. 7 nic
Na každém kamenu je vyrytý symbol
Tři Holohlavci jdou ke gejzíru ochutit srnu. plamene. Celkem tu kolem visí osm kamenů. Stěny podzemních prostor jsou plné malých, 8 nic
Nechávají ji vykrvácet do gejzíru (prý to ale velmi hlubokých puklin. 9 výbuch
3 Při pečlivém pátrání si skupina hodí skupinový
zvyšuje šanci na tryskání). Pak srnu opečou 10 gejzír
test na Přežití. Každý úspěch znamená nalezení Postavy zde mohou na různých
v ruinách na ohništi a snědí. 11 gejzír
dvou kamenů (kameny tam váže Ekatu Karanna, místech spatřit symbol Světlonoše.
Šaman Svarg jde ke gejzíru studovat 12 gejzír
jsou to pomůcky k jeho kouzlu "Živé kameny").
4 žilkované obelisky. Cítí, že celistvost kmene Při úspěšném testu na Příběhy postava symbol 13 výbuch
je gejzírem ohrožen, jen zatím neví jak. Při sundávání každého kamene je šance 3z6, pozná. Jedná se prý o tajemnou bytost, spojovanou
14 přehřátí
Tabarta (str. 4) kontroluje věci v ruině A. že se objeví elf Ekatu Karanna a gesty požádá, se světlem a sny.
aby toho postavy nechaly. Pokud neuspěje, 15 přehřátí
Pak do studny marně volá Kharmalovo
5 přechází bez varování do souboje, přičemž vyšle Čím hlouběji se v podzemí postavy 16 výbuch
jméno. I pokud by ji Kharmal slyšel, nechce
své hady a zakouzlí Živé kameny (str. 6). Postavy, dostanou, tím méně denního 17 přehřátí -1
matku vystavit těžkému rozhodování.
které jsou na stromě a jsou zasaženy, padají světla mají k dispozici. 18 Poslední Uctívač
Dva cizí lidští lovci (3/5/3/3), bratři Addam
a Uddam, na lovu stříbrných netopýrů. ze stromu a hrozí zranění pádem ze 4 metrů. U každé lokace je na mapě uvedena 19 výbuch
Čekají na soumrak. Na vylétající světlopýry míra světla dle stupnice ve vedlejší 20 výbuch
21 přehřátí -2
střílí z luků. Když mají ulovené dva, odchází 5.2 Obecné vlastnosti interiéru tabulce.
6 si je opéct a sníst do ruin (viz. tabulka Přeškrtnuté charakteristiky již Bonusy za patro:
"Následky požití světlopýřího masa", str. 14). Původně přírodní vápencová jeskyně, dotvořena
nejdou za dané míry světla Povrch a První podzemní patro: 0
Do studny lézt rozhodně nechtějí (slyšeli uměle. Ve všech místnostech na stropu kovový hák.
Stropy tři metry vysoko. Všude smrdí nafta. Čím spolehlivě rozeznat. Druhé podzemní patro: +3
legendu, že studna skrývá Jámu plnou kostí). Třetí podzemní patro: +6
Holohlavce ignorují. níž, tím je zápach větší. Skrz studnu stoupá z gejzíru
řídký nažloutlý dým. Čtvrté podzemní patro: +9

7
POSLEDNÍ UCTÍVAČ
Další faktory ovlivňující výsledný efekt zachytí. Aplikuj pravidlo ohledně pádů (Příručka POSLEDNÍ UCTÍVAČ: Efekt vstoupí do hry • Gejzír: Proud horké páry a nažloutlé tekutiny.
pro hráče, strana 113). jen v případě, že skupina Posledního Uctívače Výtrysk trvá minutu, stříká asi 10 metrů vysoko,
• Povrch: Zde nemůže nastat efekt výbuch. přináší intenzivní pach nafty. Kruh kolem studny
dosud nepotkala. Postavy náhle uslyší nechutný
• Vhozeno trochu čediče (méně než 20 kg, objem PÁD DO GEJZÍRU: Spadne-li postava až mlaskavý zvuk a u vchodu do aktuální lokace s ø 10 metrů je pocákaný. Žilky na obeliscích
fotbalového míče): Efekt gejzír nastane jen pokud do gejzíru, hrozí teplotní šok organismu. Neúspěch zahlédnou tmavé plandavé roucho. se po pocákání na dvě minuty rozzáří.
padne číslo 10 a 11. v testu na Výdrž -2 znamená, že dokud se postava Poslední Uctívač právě provedl svůj nestvůrný útok • Bubnování: Je-li Pilný kostlivec u bubnu (viz.
nedostane ven z gejzíru, má kvůli šoku ke všem "Světlopýří kvil" (popis na straně 14), po němž
• Vhozeno více čediče (více než 20 kg): Efekt popis lokace Bubnovací místnost (5)), ozývají
hodům postih -2. prchá do lokace Dno studny (15). se po tryskání ze studny tlumené rány (1 minuta,
gejzír nastane jen pokud padne číslo 10.
Kvůli horké vodě ztrácí na konci každého kola 90 úderů za minutu).
• Skanutá savčí krev do gejzíru: Nepadne-li postava v gejzíru 1 Sílu. Jinak aplikuj běžná pravidla 5.4 Popis lokací
pro Utonutí (str. 113). • Schodiště: Široké půl metru, točité u zdi studny,
efekt gejzír, hoď znovu a ber v potaz až druhý hod.
neudržované, kamenné, mizí v kouři a tmě dole.
Vylézt z gejzíru může postava sama (test 1. POVRCH
Popis náhodných efektů: na Mrštnost -1 nebo na Sílu -1) nebo ji mohou Pach nafty. Studna má čtyři metry v průměru, • Kupole: Pod kupolí zakrývá kamenná deska
ostatní vytáhnout. stoupá z ní řídký nažloutlý dým. Na základě s mnoha otvory díru (ø 0.5 metru). Každý čtvrtden
VÝBUCH: Hrozí jen při používání otevřeného Po vylezení či vytažení je postava POPÁLENÁ. náhodných efektů (kapitola 5.3) ze studny občas je šance 2z6, že z otvoru stoupá řídký rezavý dým
ohně. Kvůli tlakové vlně čelí všechny postavy POPÁLENÁ postava si 1k3 dny neobnoví Spánkem vytryskne gejzír. s kovovou vůní. Postavy v krátké vzdáleností čelí
v lokaci útoku 9 kostek tupého zranění
Sílu ani Obratnost. Okolí studny je vydlážděné placatými kameny. uspávacímu jedu s účinností 3. Deska jde snadno
(v centrálních lokacích nad gejzírem 12 kostek).
Kolem studny stojí tři třímetrové žilnaté obelisky, oddělat, otvor pokračuje směrem dolů, mění se
Zbroje chrání jen polovičně. PŘEHŘÁTÍ: Kromě náhodného efektu, kdy jsou čtvrtý obelisk je povalený. Přes otvor leží několik v úzký průduch.
Všechny postavy v lokaci navíc hoří. Od příštího ohroženy všechny přítomné postavy, vstupuje tlustých polen, která gejzíru odolávají. Kdo chce Pro postavy se základní Silou < 4 je sestup snadný,
kola utrpí v každém kole 1 bod netypického zranění, PŘEHŘÁTÍ do hry i jindy (každý boj delší než 2 kola, vstoupit na schodiště vedoucí dolů, musí alespoň silnější postavy musí uspět v testu na Mrštnost.
dokud se neuhasí úspěšným testem na Mrštnost. konkrétní činnosti popsané v modulu). jedno poleno odstranit. Deset metrů od studny je V hloubce 12 metrů pod povrchem je Jáma (7).
Kdo neuspěje v testu na Výdrž, je PŘEHŘÁTÝ metr vysoká kamenná kupole. Vždy po skončení
GEJZÍR: Je nebezpečný jen pokud zastihne Hodí-li se do otvoru něco organického (maso,
a utrpí 1 bod zranění Síly a Bystrosti. Navíc musí tryskání zní ze studny bubnování.
postavy v centrálních lokacích nad gejzírem. Každá dřevo, apod.), je šance 3z6, že to propadne
přítomná postava hází test na Mrštnost. Neúspěšné ihned vypít porci vody, jinak utrpí další 1 bod • Studna: Na okraji studny jsou čtyři stupátka, až do Jámy (7), Rosoláč to stráví a z otvoru se
postavy byly gejzírem zasaženy a hází na účinek 1k6: zranění Síly a Bystrosti. PŘEHŘÁTÉ postavy přečnívající do prostoru studny asi 0.5 metru. vyřine uspávací rezavý dým.
1–3: Mrštění o stěnu, útok 8 kostkami tupého si nemohou obnovovat Sílu ani Bystrost, dokud Uprostřed každého z nich je kamenný pahýl, jako
zranění. Efekt zbroje je poloviční. nestráví alespoň hodinu na čerstvém vzduchu by někdo odlomil malou sochu v kolenou. • Světlopýři: Každý předvečer vylétá po tryskání
mimo studnu. ze studny asi 50 velkých šedých netopýrů.
4–5: Upuštění předmětu. Náhodný předmět z ruky • Dláždění: V jednom balvanu je pět vyvrtaných Po soumraku se slétají zpět, bíle září, zavěšují se
padá centrální dírou dolů. V každém dalším patře je Nositel těžkého černého pláště se symbolem
děr o průměru 5 cm. Okolní kameny se k němu na blízké stromy a čekají na tryskání. Po něm
šance 3z6, že právě tam padající předmět dopadne. Světlonoše má při testu na Výdrž kvůli PŘEHŘÁTÍ
svažují a po výtrysku stéká nafta právě sem (zásoba vlétají zpět do studny.
Spadne-li předmět až do gejzíru, je ztracen. bonus +2. k napouštění vany v Omývárně (6)).
6: Ztráta rovnováhy, pád centrální dírou. V každém Kdo je natřen místním průsvitným gelem, má
dalším patře je šance 3z6, že se tam padající postava při testu na Výdrž kvůli PŘEHŘÁTÍ bonus +2.
8
POSLEDNÍ UCTÍVAČ
2 – SCHODIŠTĚ (teplota 20 °C) Černé článkové tělo, ostrá kusadla, spousta nožiček. • Almara: Dveře vylomené, na dně lidská kostra Výbava – tesák, oštěp, čutora, náhrdelník
Ohebná, má ráda vlhko. Loví hmyz, malé savce, a rozťatý troubící mufloní roh (5 md.) s vyrytými s kančím klem (vyrytá značka, každý z kmene
Ochozené schody končí u vstupu do Přípravny (3).
ale i světlopýry. Po prvním útoku na postavu zmizí symboly Světlonoše. pozná značku Kharmala).
Asi v půli cesty je mezi schody mezera. Vedle
Stohnáta na 1k3 hodin do úzké a hluboké skalní
mezery je zeď zčernalá. Asi metr pod okrajem • Němý sluha: Pod ním leží metrový tlustý bílý • Rozsekaná almara: V troskách vědro plné bílé
pukliny. Na postavy pak už neútočí.
studny je ve zdi díra. provaz s mnoha uzly (Provaz Utsava – vede-li hmoty, konzistence studené plastelíny (po přidání
Útok kusadly: 4 kostky, bodné zranění 1 (i pokud nafty a světlopýří krve vznikne hnětením
• Mezera: Přeskočení je test na Mrštnost (platí jen nositel tajemné řeči o osudu a budoucnosti, má
padne víc úspěchů) + Ochromující jed s účinností 5 průsvitný gel, po nanesení na plochu rychle schne
pro první přeskok každé postavy, nezávisle bonus +1 k VYSTUPOVÁNÍ, 3k6 md.).
+ Vyrážka. a stává se neviditelným, po namokření naftou
na směru, pak už má postava grif a házet nemusí).
• Tichý lovec: Vždy se snaží soupeře nečekaně se vždy na chvíli rozzáří, natřen na pokožku
Neúspěšné čeká pád centrální dírou. V každém
přepadnout. Nebližší postavy hází test
4 – MALÝ SKLAD (25 °C) poskytuje 1k3 dnů bonus +2 k testu na Výdrž
patře je šance 3z6, že se tam padající postava Vedle rozbité almary sklesle sedí plešatý muž. kvůli PŘEHŘÁTÍ).
na Ostražitost. Pokud neuspějí, jsou přepadeny
zachytí. Aplikuj pravidlo ohledně pádů (Příručka (1 kolo nesmí UHÝBAT ani ODRÁŽET). Naproti almaře je stojan se zbraní.
pro hráče, strana 113). • Dřevěný stojan: Tupá rezavá mačeta, na čepeli
• Cílený útok: Umí si vybrat nejméně chráněnou • Zraněný Kharmal: Kolem leží pět symbol Světlonoše (jako dřevěný kyj, 2 md.).
• Zčernalá zeď: Zblízka jakoby ožehnutá. část těla oběti (obličej, lýtko apod.). Po úspěšném ohlodaných světlopýrů. S námahou
útoku je šance 4z6, že si oběť nepočítá zbroj. otevře zlaté oči (svítí mu jako slabé
• Díra: Naproti schodům je ve stěně kruhový otvor
• Vyrážka: Kousanec za hodinu začne silně svědit. baterky), zvedne oštěp a zasípe:
5 – MÍSTNOST S BUBNEM (25 °C)
o průměru 50 cm. Po tryskání jde zvuk bubnování
Při každém SPÁNKU nebo ODPOČINKU postava „Kdo jsou?“. Do zdi je zasazen velký buben, před kterým stojí
hlavně odtud. Tunel se stáčí dolů, po svislých
hází test na Výdrž. Hrdý svalnatý mladík (20 let). Před třemi dny se pilný kostlivec s paličkami v rukách.
6 metrech se stává vodorovným a je v něm 10 cm
Úspěch = vlastnosti obnoveny, svědění přestalo. ze schodů zřítil před Přípravnu (3) a zlomil si obě
smrduté vody. Po metru je ukončen blánou • Pilný kostlivec: Po každém tryskání gejzíru
Neúspěch = vlastnosti neobnoveny, svědění trvá, nohy. Má žízeň a hlad, jedl plíseň na zdi,
z tlusté kůže. minutu bubnuje rytmem 90 úderů za minutu,
příště si postava hází znovu test na Výdrž. ale zvracel po ni. Zabil obtěžující světlopýry, jedl
Za kůži je Místnost s bubnem (5). V dolní jinak nehnutě stojí.
aspoň je a pil jejich krev. Při správné péči se mu
horizontální části tunelu žijí ve vodě dvě Příchod postav chápe jako střídání pozic, odevzdá
3 – PŘÍPRAVNA (25 °C) nohy zahojí za 2 měsíce.
půlmetrové Stohnáty Obrovské. Ve vodě jsou jim paličky a jde do lokace Technická místnosti
ptačí, myší i světlopýří kostry. Místnost s dřevěnou lavicí, rozbitou almarou Proč šel do studny – chtěl se ukázat, něco (10) míchat hmotu ve velké kádi.
a dřevěným němým sluhou v rohu. ze studny donést a vyzvat náčelníka k boji o vedení
Stohnáta obrovská – (2/3/x/x) (měl dospělý sen, jak bojuje svítícím mečem Luks). Přijde-li někdo skrz buben, upustí kostlivec
Boj zblízka 2, Mrštnost 2 • Lavice: Odklápěcí sedadlo, uvnitř plno paličky na zem a jde pracovat do lokace Technická
Co slýchává kolem – pravidelné bubnování, večer místnost (10).
Pohyblivost 1, Zbroj 1 keramických střepů, pod nimi malá keramická
šustot křídel, občas zdola nelidské skřeky.
Uhýbání: vždy 5 krční vložka s dírkami. Je-li vložena hluboko Je-li napaden, snaží se utéct do přes Obřadní
Schopnosti: Tichý lovec, Cílený útok, Vyrážka do krku, zní hlas hluboce a tajemně (drobný Zákaz vstupu do gejzíru – "Až Kharmal porazí místnosti (14) ke Dnu studny (15).
předmět, řečník má bonus +1 k MANIPULACI, náčelníka Ahmera, vyžene šamana a tabu zruší,
pokud naslouchající očekávají radu od autority, jistě je tu kolem spousta užitečných věcí". • Buben: Dřevěný válec (ø 1 m) vyčnívá 30 cm.
cena 2k6 md.) Na něm je pomocí pevného pásu kůže (délka 4 m.)
vypnuta vydělaná tlustá kůže, nyní již trochu
povolená. Ve spodní části kape mezi kůži
9
POSLEDNÍ UCTÍVAČ
a bubnem tekutina páchnoucí hnilobou. Pokud se gejzíru zvýší zásobu ve skalních průrvách o půl • Kostra: Chybí ji hlava a levá noha. Mezi kostmi Po smrti se slupka rozteče. Tvrdý střed má
udeří do spodní části bubnu, zní to, jakoby za ním vany. Vyteklá nafta steče po mírně svažující se leží půlmetrová kovová tyčka. strukturu pórovitého betonu (těžký předmět).
byla voda. podlaze do Díry. Škvírami ve skále protáhuje chapadla do vzdálených
o Půlmetrová tyčka: Jeden konec omotán
prostor, kde požírá plíseň. Nafta mu nevadí.
• Díra za bubnem: Za bubnovou kůží je • Nosítka: Dřevěná, metr a půl dlouhá, nosné tyče pruhem kůže, na druhém konci je vystouplý
vodorovná díra s 10 cm smrduté tekutiny. V ní symbol Světlonoše. Na tyčce samotné je vyrytý I když se uvolní cesta do Omývárný (6), (zvedlý
omotané pruhy černé látky. Podobná jako nebo zničený zavírací kužel), zůstane Rosoláč zde.
plavou ptačí, myší i světlopýří kostry. Pokud je nápis Sahalluvahakaya (je-li symbol ponořen
v Obřadní místnosti (14). Ani chapadla tam nestrká.
kůže rozříznuta, všechno se vyleje ven. Na vetřelce do nafty a řekne se toto
tam číhají dvě půlmetrové Stohnáty Obrovské slovo, symbol se na 5 sekund Útok chapadly: 2x8 kostek, útočí na cíle v krátké
• Rumpál: Mezi stojany tyč s klikou, na ní navinutý
(viz. jejich popis v lokaci Schodiště (2)). rozžhaví). vzdálenosti. Terč nehází na Zbroj. Místo zranění je
zrezlý řetěz. Poloha kliky se dá fixovat západkou. terč LAPENÝ a Rosoláč ho začíná leptat. Dokáže
Díra se po metru stáčí nahoru a postupně se
Klikou mohou otáčet až dvě osoby. Na konci leptat kůži, látky, dřevo i kov. Kámen leptat neumí.
zužuje. Ústí asi metr pod okrajem studny (viz.
popis Díry v lokaci Schodiště (2)). Vyšplhat dírou
povoleného řetězu kamenný zavírací kužel, 7 – JÁMA (20°C)
momentálně těsně nad skalním hrdlem. • Statický: Neuhýbá, neodráží, spoléhá na Zbroj.
až nahoru je test na Mrštnost (má-li postava Na postavy v této lokaci nemají náhodné efekty Je-li mu uděleno jakékoli zranění, všichni LAPENÍ
rozměrný předmět, vypravěč určí postih k testu, Mezi kuželem a skálou je vklíněná lidská lebka. (viz. kapitola 5.3) žádný vliv. Ani při boji jsou osvobození.
nahoře je průměr díry už jen 50 cm). Zvedání kužele je test na Sílu +1, po zvednutí s Rosoláčem se postavy NEPŘEHŘEJÍ.
zmíněná lebka padá kamsi dolů. Spouštění kužele • Leptač: LAPENÝ tvor ztrácí na konci kola 1k3
Metr široký průduch z Omývárny (6) se zde body Zbroje (Zbroj se poškozuje). Helma
je snadné. Při každém používání rumpálu je šance rozšiřuje na dvojnásobek. Neopracované stěny,
6 – OMÝVÁRNA (25°C) 3z6, že se řetěz kvůli rzi přetrhne, zavírací kužel
se nebere v potaz. Kdo již nemá žádnou Zbroj,
vzhled přírodní jeskyně. Nafta tu není cítit. Stěny dostává na konci každého kola 1 zranění Síly.
Pach nafty výrazně slabší, ve vzduchu je lehce cítit narazí na skalní hrdlo a rozbije se na kousky, které bez plísně. Výrazný pach kovu. Na dně Jámy
kov. Téměř žádná plíseň. U zdi malá kamenná vana. spadnou do Jámy (7). Leptá-li živou tkáň nebo podzemní plíseň,
půlmetrová vrstva kostí.
U vany opřená dřevěná nosítka. V rohu díra, nad ní vylučuje z celého těla řídký rezavý dým páchnoucí
• Díra: Průměr asi metr, mírně zatáčí a končí Jakmile se jí něco dotkne, probudí to v rohu ležícího po kovu. Dým má na živé tvory v krátké
rumpál. Vedle velký proutěný koš dnem vzhůru,
Rosoláče. vzdálenosti efekt Uspávacího jed s účinností 3.
dřevěné vědro a neúplná kostra. v Jámě (7). Téměř uzavřená rumpálovým
Pokud žije Rosoláč (viz. Jáma (7)), je při každé kuželem. Hrdlo pod kuželem má průměr půl Postava s talentem KUCHAŘ ví, že Rosoláčův tvrdý • Hořlavý: Ohnivá zranění mu způsobují
návštěvě šance 1z10, že se z díry vyřine řídký rezavý metru. Stěny jsou hladké, bez lana je sestup test střed je vzácná chuťovka a ve větších městech má dvojnásobná zranění, nehází si proti nim na Zbroj
dým páchnoucí po kovu. Každý v místnosti pak čelí na Mrštnost. Neúspěch znamená skluz do Jámy cenu 5k6 stříbrných (strouhá se do jídel). a okamžitě se je snaží uhasit testem na Mrštnost
uspávacímu jedu s účinností 3. (7) asi 5 metrů pod úrovní Omývárny • Vrstva kostí: Lidské i zvířecí kosti, zcela obrané. (krátká akce).
a automatické probuzení Rosoláče.
• Vana: Prázdná s odtokovou dírou, dřevěný špunt
Rosoláč – (6/2/x/x) 8 – SKLAD ČEDIČE (30 °C)
leží vedle díry. Do vany vede tlustá rezavá trubka • Koš: Pod košem osm zmuchlaných čtverců (každý
Boj zblízka 2
s primitivním ventilem s pákou vlevo. První asi 1m2) z plesnivé tmavé látky. Pohyblivost 1, Zbroj 10 (proti tupým zbraním 15) U stěny hromada balvanů, vedle nich stojan
zatáhnutí za páku je test na Sílu. Namazání (tuk, Schopnosti: Statický, Leptač, Hořlavý s nářadím a malý dřevěný trakař. Naproti velké
olej) test na Sílu ruší. • Vědro: Na dně pár zrnek suchého žlutého prášku. rovnoramenné váhy.
Vůní připomíná plíseň na zdi. Tvrdá půlmetrová koule obalená průhledným
Je-li páka vpravo, teče z trubky gejzírová nafta. Je rosolem o tloušťce půl metru. Z rosolu náhodně raší • Hromada: Kusy čediče různé velikosti. Vedle
jí dost na naplnění dvou van. Každé tryskání slizká chapadla. V boji se orientuje pomocí tepla. hromady leží rezavý krumpáč (ruce 2, těžký,

10
POSLEDNÍ UCTÍVAČ
bonus 0, tupé zranění 2, 2 md.). Házení čediče • Rezavá stěna za klecemi: Bez plísně, velmi Odchytit živého světlopýra je dlouhá akce, je třeba
do gejzíru ovlivňuje tabulku náhodných efektů uspět v testu na Mrštnost –2. Opravený podběrák • Němí sluhové: Dřevěné stojany k odkládání
rozpukaná. Je-li postava blízko zdi a Rosoláč
(viz. tabulka náhodných efektů na straně 7). z lokace Technická místnost (10) dává při této šatstva, na jednom naftou páchnoucí těžký černý
v Jámě (7) žije, je šance 3z6, že na obličej postavy
Při průzkumu hromady hrozí PŘEHŘÁTÍ. akci bonus +4. Jiná vhodná pomůcka dá bonus plášť se symbolem Světlonoše na zádech (dá se
zaútočí z pukliny chapadlo. Útok šesti kostkami, obléct přes zbroj, běžný předmět, na nositele
zranění maximálně 1. Dá se jen UHNOUT dle úvahy Vypravěče.
• Dřevěný stojan: Další rezavý krumpáč neútočí světlopýři, při testech na Výdrž kvůli
s postihem -2 a spoléhat na zbroj helmy. Způsobí- • Truhly: V krajní truhle seschlé větve (test PŘEHŘÁTÍ dává bonus +2).
• Váhy: Rezavé a poškozené, dají se opravit li útok zranění, line se z chapadla rezavý dým, na Přežití = větve z ořechu), na dně pod větvemi
úspěšným testem na Řemesla. Vedle se válí různá postava i všichni v místnosti čelí uspávacímu jedu nůž. Zbylé truhly jsou prázdné. • Vědro: Na dně tenká vrstva průsvitného gelu
rezavá kovová závaží (5 kg, 20 kg). s účinností 3. (vlastnosti gelu viz. lokace Malý sklad (4)).
• Kostra: Kostra muže, v lebce zlatý zub (6 stř.),
• Trakař: Funkční, ale při zátěži nad 8 řádků je vedle kostry leží nepoužitelná zlomená mačeta. • Malba: Červená malba zářící lidské postavy se
• Stojan: Dva podběráky (lehký předmět, potrhaná
každých 10 minut šance 3z6, že se síť, ø 40 cm). Úspěchem při testu na Řemesla +2 • Kovová obruč: Těžký předmět, Ø 1.5 m, držadlo symbolem Světlonoše místo srdce.
rozpadne a nepůjde opravit. se ze dvou potrhaných sítí jeden podběrák opraví. pro dvě ruce, uvnitř obruče potrhaná hustá síť.
• Dřevěný poklop: Zaseklý, kovové madlo.
• Velké vědro: Na dně tenká vrstva průsvitného K prvnímu otevření je nutný test na Svaly+1.
9 – OCHOZ (30 °C) gelu (vlastnosti gelu viz. lokace Malý sklad (4)). 12 – ZÚŽENÉ MÍSTO (35 °C)
V kotli stojí metrová dřevěná vařečka. • Komín s žebříkem: Vede do Plošinové síně
Šířka ochozu půl metru. U průchodu do Technické Průměr studny 1.5 m, kovová obruč z lokace
Třídící místnost (11) na otvor perfektně sedí. (17). Skála za žebříkem bez plísně, má rezavou
místnosti (10) leží na zemi kamenná soška. • Malá vědra: Jedno prázdné, ve druhém pár
Zezdola je slyšet bublání gejzíru. barvu. Je velmi rozpukaná.
koster malých obratlovců a kámen akorát do ruky.
• Soška: Vysoká 20 cm, ruce a část pod koleny Šplhá-li postava po žebříku a Rosoláč v Jámě (7)
chybí, bez detailních rysů. Na hrudi vyrytý znak • Pilný kostlivec: Odešel-li od bubnu, je zde a buď žije, je šance 3z6, že na obličej postavy zaútočí
Světlonoše (1 stř.) se snaží vařečkou míchat průsvitná gel ve velkém 13 – SVLÉKÁRNA (35 °C)
z pukliny chapadlo. Útok 6 kostkami, zranění
vědru nebo mlátí kamenem do koster ve vědru Je-li doba mezi soumrakem a půlnocí, line se maximálně 1. Dá se jen UHNOUT s postihem -2
malém. Po příchodu postav všeho nechá a jde zase ze světlopýrů, visících u stropu, bledé světlo. Čtyři
10 – TECHNICKÁ MÍSTNOST (30 °C) bubnovat. Pokud je buben zničen, bubnuje
a spoléhat na zbroj helmy. Způsobí-li útok
němí sluhové, jeden obsazen. V rohu podlahy
U zdi dřevěný stůl, vedle stojan s podběráky. zranění, line se z chapadla rezavý dým, postava
do dřevěného válce. dřevěný poklop, pod ním komín s žebříkem dolů.
Naproti jedno velké vědro a dvě malá. Na podlaze i všichni na žebříku nad ní čelí uspávacímu jedu
Ve druhém rohu vědro. Na zdi červená malba.
u rezavé stěny pět klecí. Možná pilný kostlivec. s účinností 3. Hrozí pád z žebříku (1k4+4 metry).
11 – TŘÍDÍCÍ MÍSTNOST (35 °C) • Strop: Hejno Světlopýrů. Pokud je postavy
• Stůl: Masivní, pracovní. Na stole široké špachtle, Je-li doba mezi soumrakem a půlnocí, line se napadnou, bojují dvě kola, pak odletí do lokace
kleště, tupý sekáček a 5 kovových háků (stejné 14 – OBŘADNÍ MÍSTNOST (40 °C)
ze světlopýrů, visících u stropu, bledé světlo. Třídící místnost (11). Je-li podvečer, rozpoutají
jsou na stropech téměř všech místností). U boční stěny tři truhly bez víka, na podlaze kovová boj sami, ale po dvou kolech odletí ven ze studny. Je-li doba mezi soumrakem a půlnocí, line se
Pod stolem pár kovových prutů, vše narezlé. obruč a kostra. Vzadu u zdi prázdný stojan. ze světlopýrů, visících u stropu, bledé světlo.
Odchytit živého světlopýra je dlouhá akce, je třeba Kamenný stolec uprostřed místnosti. O stolec jsou
• Klece: Rezavé, zprohýbané, s dvířky, ø 30 cm, • Strop: Hejno Světlopýrů. Pokud je postavy uspět v testu na Mrštnost –2. Opravený podběrák opřená dřevěná nosítka. Na zdi za ním ve výklenku
výška 50 cm, nahoře oko na zavěšení. Pomocí napadnou, bojují dvě kola, pak odletí do lokace z lokace Technická místnost (8) dává při této akci
nástrojů na stole se dají klece narovnat (test malba. U stěny police a vedle nich velký hadrový
Svlékárna (13). Je-li podvečer, rozpoutají boj bonus +4. Jiná vhodná pomůcka dá bonus pelech. Průchod k lokaci Dno studny (15) je
na Řemesla +2). sami, ale po dvou kolech odletí ven ze studny. dle úvahy Vypravěče. vysoký jen 1.5 metru.
11
POSLEDNÍ UCTÍVAČ
• Strop: Velké hejno Světlopýrů. Pokud je postavy Běžná postava slyší šeptavý hlas. Světlonoš zářivýma očima (pokud nedošlo k souboji kotouč mohou společně maximálně dvě postavy,
napadnou, bojují do snížení své Síly na 4, pak ocení její důvtip, nabízí odpověď na jednu s Poslední Uctívačem už dřív). Na jedné straně jedná se o test na Svaly +1 (při neúspěchu je
odletí přes lokaci Dno studny (15) o patro výš jakoukoli otázku z jejího dosavadního života ochozu je do stěny vsazeno několik kamenných kotouč vytažen, ale postava (postavy) ztrácí 1 Sílu
do lokace Třídící místnost (11). Pokud je (kdo, kde, kdy proč apod.) a postava je ozářena kotoučů, jeden je vytažený a leží na ochozu, ve stěně a 1 Obratnost kvůli namoženým zádům).
podvečer, rozpoutají boj sami, nicméně po snížení měkkým světlem (do SPÁNKU má bonus +3 je po něm díra. Průchod do Sloupové síně (17) je Při vytahování hrozí PŘEHŘÁTÍ.
jejich Síly na 4 odletí ven ze studny. k Bystrosti). Pak ji vyzve k odchodu. přehrazen hustou mříží. Za kotouči jsou pohřební komory bývalých
Odchytit živého světlopýra je dlouhá akce, je třeba Za 5 sekund začnou žilky epilepticky blikat. • Postava: Tiše se kývá, na sobě plesnivé roucho, hlavních věštců. Komory jsou válce s ø 0,8 m,
uspět v testu na Mrštnost –2. Opravený podběrák Blikání spouští šílené vize a těžké stavy úzkosti. v ruce rezavý krátký meč. Poloprázdná černá hloubka komor asi 2 metry. Popis jednotlivých
z lokace Technická místnost (8) dává při této akci Postava čelí kritickému zranění hrůzou. pusa vydává kloktavé zvuky. Útočí od pohledu komor je v tabulce dole.
bonus +4. Jiná vhodná pomůcka dá bonus Každou minutu, co zde postava zůstává, čelí (nestvůra Poslední uctívač na straně 14). Symbol
dle úvahy Vypravěče. (zleva)
Tabulka obsahu pohřebních komor
dalšímu kritickému zranění hrůzou.
• Gejzír: Bublání horké vody (asi 65 °C) připomíná
Postava může dostat bonus k Bystrosti jde vytáhnout překvapivě lehce, není třeba test
• Stolec: Délka 2 m, šířka 1 m, výška 1 m, na horní postavám s Osobností alespoň 4 ševelivou řeč.
a odpověď na otázku jen jednou. na Sílu, útok ghúla (popsáno pod tabulkou),
ploše mnoho různě dlouhých a hlubokých vrypů. Kdo se skloní blíž a naslouchá, upadne díky bronzový kalich Reweol se zelenými kamínky
• Nosítka: Metr a půl dlouhá, nosné tyče omotané • Police: Jedna pobořená, ve druhé pilky, dlouhé hypnotickým zvukům do krátkého mikrospánku po obvodu (2k3krát odhalí jed v tekutině tím,
pruhy černé látky. Podobná jako v Omývárně (6). háčky, šídla, vše rezavé, dole pak dva prázdné (1 kolo) a hodí si 1k6 dle Tabulky dospělých snů že se kamínky rozzáří, cena 3k4 stř.)
keramické džbány. (strana 3), co za vidinu mu proběhlo hlavou. Další
dvě kostry (muž a žena), zlatá čelenka
• Výklenek + Malba: Červeně nakreslený symbol naslouchání už nemá žádný efekt.
Pelech: Ze dvou těžkých, naftou páchnoucích se symbolem Světlonoše (cena 5k6 stř.), dva
Světlonoše s malou postavou před ním. Výklenek •
• Hustá mříž: Zahrazuje metr vysokou chodbu pozlacené prsteny (každý z nich cena 4k6 stř.).
široký metr. Na obou stranách výklenku jsou černých plášťů se symbolem Světlonoše
kamenné kulové výstupky se symbolem na zádech (dá se obléct přes zbroj, běžný předmět, vedoucí do Plošinové síně (17), mříží neproletí kostra muže, stříbrný řetízek s broží ve tvaru
světlonoše. Výstupky jsou ohlazené, stejně jako na nositele neútočí světlopýři, při testech ani světlopýr, od gejzíru tam skrz mříž vede plná malého Světlopýra (cena 3k6 stř.), stříbrná
"sedátko mezi nimi". na Výdrž kvůli PŘEHŘÁTÍ dá bonus +2). strouha nafty. Z této strany je závora. Když se čelenka (cena 3k6 stř.)
zvedne, dají se mřížové dveře otevřít k sobě. Těsně
o Skrytá funkce výklenku: Posadí-li se postava V pelechu leží tři mrtví a okousaní světlopýři, kostra muže, krátký meč Luks s postříbřeným
za mříží vidíte na pravé zdi kravský zvonec. hrotem (když někoho zabije, oběť září 1k6
s vypálenými znaky na obou dlaních 3 metry tenkého lana, černý klíč a jedna zlatá
mince s náznakem neznámé elfí tváře (12 stř., • Kostry: Jedna leží pod vytaženým kotoučem, minut stříbrným světlem, cena 4k6 stř.)
do výklenku a sevře kulovité výstupky, cvakne
pro elfa 25 stř.). vedle dvě další (úspěšný test na Léčení = jsou to
to a celý výklenek se otočí o 180°C. Postava se vytažený kotouč leží vedle gejzíru
ocitá půl metru před žilkovanou kamennou kostry vlkenů), okolní zdi ožehlé výbuchem. v komoře pár lidských kostí a 1k6-3 měďáků
• Chodba ke Dnu studny: Výška stropu 1.5 m.,
zdí. Puštěním výstupků se vrátí zpět. do podlahy jsou po půlmetrech vyryta postupně • Chodba do Obřadní místnosti (14): Výška
Vítěz volby nového věštce (kapitola 8.2), zde slova: POSLEDNÍ – CESTA – NÁS – VŠECH. stropu 1.5 m, do podlahy po půlmetrech vzhůru lokace Komora s cennostmi (14)
za 3k6 hodin získá schopnost věštit nohama vyryta postupně slova: VŠECH – NÁS –
CESTA – POSLEDNÍ.
z obelisků. Pokud by se novým věštcem stala 15 – DNO STUDNY (45 °C) Útok ghúla z komory úplně vlevo
hráčská postava, stává se NPC a hráč si Ochoz má šířku 50 cm, leží na něm několik koster, • Kotouče: Šest kamenných kotoučů, ø 60 cm,
Ghúl číhá hned za kotoučem. Prudce skáče
vytvoří postavu novou. horká voda v díře bublá a syčí, na protější straně s madly, mezi madly symboly. Jeden kotouč je
na postavu, která kotouč odebírala a pokusí se ji
ochozu stojí shrbená postava s obrovskýma vytažen, leží na ochozu. Váha asi 70 kg. Vytahovat POVALIT.
12
POSLEDNÍ UCTÍVAČ
Úspěch: Napadená postava i s ghúlem padají šanci 3z6, že obrátí Nemrtvé se silou 3 a méně • Ořechofílie: Rád žere listnaté větve ořechu, je se osvobodí za 1k2+1 kola, během kterých nemůže
do gejzíru a napadená postava navíc čelí nemoci na 2k3 kol trvající útěk pryč od lebky. po nich 15 minut zcela paralyzován. Další větve je dělat nic jiného.
s nakažlivostí 4. Ghúl v gejzíru umírá. Cena rubínu: 5k6 stř., Cena kompletu: 6k6 stř. pak ochoten žrát až za 1 den. Každý útok za X
4 – ÚKLID KOVŮ
Neúspěch: Postava ustála skok, ghúl se svezl vedle o Štít Araksak: Velký štít s obrazem šedé dlaně. zranění má šanci Xz6, že paralýzu ukončí.
Zombočerv chňapne tlamou po zbrani nebo štítu
ní a v příštím kole na někoho zaútočí podobným Utrpí-li nositel v boji zranění, je šance 2z6, • Regenerace: Utečou-li postavy z dosahu
nejbližšího dobrodruha, aby tuto věc spolknul.
skokem znovu. Po jeho prvním skoku už si všichni že štít zranění pohltí a dlaň na štítu mírně Zombočerva, stáhne se do spodní chodby a každé Ber to jako pokus o ODZBROJENÍ. Spolknuté věci se
berou kartu iniciativy. Vyhecovaný ghúl si táhne zesvětlá. Štít pohltí celkem 8 zranění (v té kolo si tam ožíráním plísně vyléčí 1 zranění. dostanou na dno jámy za řitním otvorem
dvě karty a nechá si tu s nižším číslem. chvíli je již dlaň čistě bílá), pak vybuchne. Zombočerva.
• Elfožrout: Pokud to jde, zaútočí na elfa či elfku.
Zničení ghúla: Nebrání se, stačí mu způsobit 4 body Všichni v krátké vzdálenosti (včetně nositele) 5 – STÁHNI SE A SRŮSTEJ
zranění a rozpadne se (ghúlova zbroj: 0). čelí útoku 8 kostkami s bodným zraněním 1. Nestvůrné útoky (hoď 1k6 či vyber): Zombočerv prudce zacouvá dolů do klesající
Útoku se nedá UHNOUT, jen ODRAZIT štítem. chodby, kde si hltáním plísně na zdech vyléčí
1 – PŘEPŮLENÍ
16 – KOMORA S CENNOSTMI (40 °C) Cena štítu: 15 stř. v příštím kole 2 body Síly. V příštím kole tak
Provede rychlý výpad a zaútočí obrovskou zubatou
Válec s ø 0,8 m, hluboký 4 m., po odstranění o Zamčená okovaná truhla: černý klíč k truhle tlamou na nejbližší postavu v komoře nebo těsně neprovádí žádný nestvůrný útok.
kotouče se z komory vyvalí intenzivní puch hnisu. leží v pelechu v Obřadní místnosti (14). před vstupem do komory. Útok 10 kostkami, sečné Je-li někdo ve spodní části červovy komory, čelí při
Strop komory je u ústí komory popraskán, občas Otevření zámku test na Zlodějinu –1, zranění 2. Útok nelze ODRAZIT. této akci útoku 10 kostkami s tupým zraněním 1.
chybí kus kamene. Dva metry od ústí leží na podlaze vypáčení víka test na Svaly –2. ODRAŽENÍ je možné jen štítem. Během kola,
2 – SMRTIDECH
několik suchých větví. V zadní části komory jde Všechny měděné a bronzové předměty v truhle kdy obluda požírá plíseň pak postava čelí útoku
Vychrlí z tlamy smrduté spóry a zaplní jimi komoru
od podlahy slabá bledá zář, která osvětluje jsou Poškozené (1/2 hodnota). Stříbrné mají 8 kostkami s tupým zraněním 1.
i celou lokaci Dno studny (15). Všechny zasažené
předměty, ležící úplně vzadu. šanci 4z6, že jsou Dědictvím elfů (dvojnásobná
postavy hází test na Výdrž proti ochromujícímu 6 – SMRDUTÝ TUNEL
hodnota pro elfa).
• Suché větve: Zblízka se dá úspěšným testem jedu s účinností 6 (proti elfům má účinnost 9 Snaží se vcucnout nejbližší postavu. Neuspěje-li
- 5x bronzový náramek (5x 10 md.)
na Přežití poznat, že jde o suché ořechové větve. a funguje i jako smrtící). oběť v testu na Mrštnost (nutná krátká akce), je
- 2x Měděná miska (2x 12 md.)
vcucnuta a skrz tělo a řitní otvor obludy vyvržena
• Bledá zář: Po vsoukání do komory je vidět, že zář - 1x stříbrná miska (8 str.) 3 – OTŘESNÝ OTŘES (funguje jen 1x)
Mocně sebou v komoře smýkne a vyvolá lokální do dolní části červovy komory. Při průjezdu čelí
jde z chodby, napojující se do komory zespodu. - 1x stříbrný náhrdelník (11 stř.)
postava útoku 8 kostkami s tupým zraněním 1
otřesy. Ze stropu u ústí komory se uvolní kameny
• Spodní chodba: Jakmile se k ní někdo přiblíží, Zombočerv – nestvůra – (9/3/x/x) (zbroj funguje) a útoku strachem (5 kostek). Během
a suť. Postava uvězněná uvnitř si uvolní cestu ven
zaútočí z ní nestvůra Zombočerv. Jeho vlastnosti průjezdu postava přichází o jakýkoli zdroj světla.
Zbroj: 6 (tlamová strana) nebo 4 (řitní strana) za 1k2+1 kola, pokud nedělá nic jiného, nebo
i nestvůrné útoky jsou na konci popisu této lokace. Uhýbání: vždy 3 kostky (až 2x v jednom kole) za 1k2+3 kol, chce-li reagovat na útoky Postava pak může na Zombočerva útočit z druhé
Schopnosti: Ořechofílie, Regenerace, Elfožrout Zombočerva. Odstraňují-li zával postavy zvenku, strany (červ spoléhá jen na svou Zbroj 4) a čelí každé
• Předměty: Kromě níže uvedených předmětů se
Tlama plná zubů zcela vyplňuje profil komory. trvá to 1k2 kol. kolo červově ocasu (6 kostek, tupé zranění 1), který
zde na zemi válí 6k6 stříbrných mincí.
Délka kolem tří metrů. Ven z komory vystrčí Ležela-li postava přímo v ústí komory, byla se dá ODRAZIT. Nebojuje-li se Zombočervem nikdo
o Nelidská lebka: 2x větší než lidská, mezi očima zepředu, zvyšuje se jeho útok ocasem na 8 kostek.
maximálně polovinu s tlamou, couvat umí. Váha zavalena, útok 8 kostkami s tupým zraněním 1.
malý zářící rubín, překvapivě těžká (zabírá
200 kg. V komoře mají obouručné sečné či tupé Postava se může bránit jen Zbrojí. Zbylé postavy ji
3 řádky). Rubín září, je-li ve střední vzdálenosti
zbraně postih -3 k útoku. mohou ze závalu vytáhnout k sobě za 1 kolo. Sama
či blíž nějaký "živý" Nemrtvý. Její pohled má

13
POSLEDNÍ UCTÍVAČ
Smrt Zombočerva • Centrální snížený prostor: Hluboký dva metry, 6. NEPŘÁTELÉ a světlopýři kousky odnáší do gejzíru. Věcí ani
postav si nevšímají. Pokud tomu postavy brání,
Postava uvězněná za Zombočervem má po jeho na dně čtyři čtvercové plošiny, kolem plošin
Poslední uctívač – nestvůra – (8/4/4/4) Velké hejno je napadne a bude bojovat
smrti několik možností, jak se dostat ven. několik dospělých koster různého stáří. do posledního.
Mrštnost 2, Výdrž 5
Vytažení mrtvoly ven z komory je pro postavy • Plošiny: Vysoké decimetr. Na horní ploše kovový Gejzír ztichne a 24 hodin ani jednou
Pohyblivost 1, Zbroj 4 (Roucho + tuhá kůže)
před komorou test na Svaly -3 a hrozí jím oblouk, velký tak akorát pro zasunutí obou nohou nevytryskne (náhodný efekt gejzír neber v potaz).
Odrážení: Aktuální Síla + 2
PŘEHŘÁTÍ. Postavy za řitním otvorem toho nejsou
až po nárty. Jsou-li všechny zatíženy něčím Schopnosti: Bodomil / Smrt Posledního Celou studnou začne znít mumlavý hlas tak
vůbec schopny, ale mohou pomáhat. Různé s hmotností min. 50 kg, části kamenného stupně hluboký, že je obtížné mu rozumět. Dle počtu
pomůcky (háky, lana) poskytnou bonus. Shrbený humanoid, velké zářící oči, páchnoucí
zajedou do podlahy a snížený prostor je rychle úspěchů v testu na Bystrost rozšifrují postavy
plesnivé roucho, vrásčitá šedivá pokožka, velký
Prosoukat se skrz útroby Zombočerva zpět (test zaplaven horkou naftou. Tři plošiny jsou již toto:
žlutý jazyk. Žere mrtvé světlopýry a plíseň, pije
na Mrštnost -2). Hrozí PŘEHŘÁTÍ. Neúspěšná zatížené velkým čedičovým balvanem. 1 úspěch: "klidný den … pak vzhůru do mraků"
naftu. Do horních pater nechodí. Jeho cílem je zabít
postava uvízla uvnitř, bez pomoci se ven nedostane. V mysli zaplaveného tvora vybuchují tisíce bílých 2 úspěchy: + "ožijí semena ukrytá"
každého, kdo vleze do spodních částí studny.
Odsekávat kusy červa a nechávat je padat pod sebe. světel a slyší, jak hluboký hlas v jeho rodném Nevyjednává, snaží se postavy překvapit. 3 úspěchy a víc: + "a vyvolení dorazí"
Každých 15 minut sekání je test na Boj zblízka jazyce pomalu deklamuje stále dokola:
U sebe: Rezavý krátký meč, na krku část amuletu Smrt Posledního uctívače zároveň zahájí
a hrozí PŘEHŘÁTÍ. Celkem je potřeba v testech ... uchovám tvé vzpomínky, čerstvou i tu kusou,
Palamun (cena 4k6 stř.). Třetina kruhového SVĚTLOKALYPSU (kapitola 7 na straně 15).
nasbírat 6 úspěchů. jen vydrž mé polibky, staneš se mou pusou ...
amuletu z lehké oceli na koženém řemínku.
Samozřejmě, že Vypravěč může uznat a systémově Po dvou minutách se části kamenného stupně Nestvůrné útoky (hoď 1k6 nebo vyber):
zvednou a tekutina odteče do skrytých odtoků Amulet kdysi dávno vyrobili mocichtiví elfové. Kdo
ošetřit jakékoli jiné smysluplné řešení. 1 – JEČIVÝ ŘEZ
u dna. Skrytému mechanismu trvá čtvrtden, než je si nasadí jeho část, po jednom dnu cítí, kterým
směrem a jak daleko se nacházejí zbylé dvě části. Útok krátkým mečem na postavu v krátké
možné jej spustit znovu.
17 – PLOŠINOVÁ SÍŇ (40 °C) Další má na krku elf Ekatu vzdálenosti, doprovázený zrůdným zaječením. Útok
• Komín s žebříkem: Vede do Svlékárny (11). Karanna u čedičové skály (viz. 9 kostkami, bodné zranění 1. Pokud obránce
Podlaha zatopená naftou do výšky 15 cm. Ze Dna
Skála za žebříkem je bez plísně, má rezavou barvu. kapitola 4). Polohu třetího si neuspěje v testu na Empatii, není kvůli šoku
studny (15) sem vede 20 cm hluboká strouha plná
Je velmi rozpukaná. určí Vypravěč dle svých potřeb. ze zaječení schopen ÚHYBU, ani ODRAŽENÍ.
nafty. Uprostřed je prázdný prostor, oddělený
od okrajů kamenným stupněm. Vedle žebříku, Šplhá-li postava po žebříku a Rosoláč v Jámě (7) Nositel sceleného Palamunu 2 – KRVAVÝ FLUSANEC
vedoucího komínem nahoru do Svlékárny (13) je sesílá čarodějná kouzla se Silou kouzla o 2 vyšší, aniž Uctívač flusne obrovitý krvavý chrchel do gejzíru.
žije, je šance 2z6, že na obličej postavy zaútočí
ve zdi hák. Na stropu žádný hák není. by si při sesílání bral kostky navíc. Gejzír vytryskne a všichni v lokaci Dno studny (15)
z pukliny chapadlo. Útok 6 kostkami, zranění
maximálně 1. Dá se jen UHNOUT s postihem -2 Pokud není nositel elf, stane se terčem mnoha útoků jsou vystaveni účinkům gejzíru (viz. efekt GEJZÍR
• Strouha: Vede z metr vysoké chodby. Chodba elfských komand. Někteří elfové totiž považují
a spoléhat na zbroj helmy. Způsobí-li útok na straně 8, Uctívač je vůči GEJZÍRU imunní.)
končí hustou mříží. Na zdi vlevo od mříže visí nošení sceleného Palamunu neelfem za smrtelnou
na háku funkční kravský zvonec. Z druhé strany zranění, line se z chapadla rezavý dým, postava 3 – SVĚTLOPÝŘÍ KVIL
urážku elfích tradic.
mříže je závora. S pomůckou, která se strčí i všichni na žebříku nad ní čelí uspávacímu jedu Uctívač nechutně a hlasitě mlaská. Kdo neuspěje
skrz hustou mříž, se dá závora zvednout úspěšným s účinností 3. Hrozí pád z žebříku (1k4+4 metry). • Bodomil: Žádný bodný útok mu nemůže naráz v testu na Empatii, je duševně rozhozen a dnes se
testem na Zlodějinu. Dveře se otevírají směrem způsobit víc jak 1 zranění. u něj při kouzlení bere za neúspěch bere i číslo 2.
od sebe. Celé mřížové dveře se dají vyrazit • Smrt Posledního: Po smrti se jeho tělo rozpadne Pokud ve studni ještě žijí nějací světlopýři,
úspěšným testem na Svaly -2. na malé kousky. Přiletí Velké hejno světlopýrů na začátku dalšího kola přiletí Hejno Světlopýrů
14
POSLEDNÍ UCTÍVAČ
(str. 15) a zapojí se do boje, ze kterého neutíkají. 6 – FANATISMUS toto světlo nijak nepomáhá. • Čas +24 hodin: Gejzír tryská 5 minut
Při dalším použití kvilu buď přiletí další Hejno Uctívač propadl amoku. Hoď 2 kostkami a Uctívač až do mraků. Krůpěje nepadají zpět.
• Maso: Po požití jeho masa si postava každé příští
Světlopýrů (pokud bylo to staré zničeno), nebo se provede útoky podle hozených čísel. Pořadí určí
ráno hází 1k6 k určení následků dle tabulky. • Čas +24 až +27 hodin: Na nebi se v okolí gejzíru
aktuální Síla Hejna zvýší o 4 (posily). Vypravěč. Padnou-li 2 stejná čísla, provede jenom
jeden útok. Číslo 6 se chápe jako číslo 1. začínají kumulovat těžké nažloutlé mraky.
4 – PLESNIVÁ FACKA Tabulka požití světlopýřího masa (1k6)
Uctívač bleskurychle zarotuje a jeho plesnivé vlající Od teď házej za Uctívače na Nestvůrné útoky vždy Strašná chuť na světlopýří maso (dokud ho • Čas +27 hodin: Začíná hodinu pršet po celém
roucho zaútočí na obličeje všech postav na DÉLKU 2 kostkami. Uctívač má od této chvíle 2 krátké akce. 1 dnes postava neochutná, má Bystrost hexu. Déšť smrdí jako nafta z gejzíru.
PAŽE 8 kostkami se zraněním 1, útok zraňuje a Osobnost na hodnotě 1).
Hrozný hlad. Na jakoukoli spotřebu JÍDLA si • Čas +48 hodin: Tři nejvíce "promoření"
Osobnost. Útok se dá ODRAZIT. Jako ZBROJ se bere Hejno Světlopýrů – (5/3/x/x) 2
dnes postava hází dvakrát. Holohlavci zažijí v mysli setkání se Světlonošem
v potaz pouze přilba.
Velké hejno Světlopýrů – (7/3/x/x) Noční můra. Hoď za postavu noční sen a ucítí nutkání stát se strážci gejzíru. Hoď 1k6:
Kdo je zasažen, má v očích plíseň a naftu. Kromě 1–3: Kurulla, Kituk, Uwasha
Mrštnost 3, Ostražitost 5, Pohyblivost 2, Zbroj 0 3 dle tabulky dospělých snů (str. 3), přidej nějaký
ztráty Osobnosti tak čelí postihu –2 na všechny hrůzyplný konec.
Uhýbání: vždy 6 4–5: Salaki, Kilima, Bangludáš
bojové akce, dokud neobětuje dlouhou akci Ostříží zrak. Postava vše vidí mnohem ostřeji,
Schopnosti: Pařáty a křídla, Hejno, Krev, Maso 6: Tabarta, Sakamin, Mita
na důkladné vyčištění očí. 4 lépe vnímá pohyblivé objekty. Po celý dnešek
Šedí, dvakrát větší než netopýr. Ze studny na lov Noví strážci se pustí do oprav ruin u čedičové skály
bonus +2 ke STŘELBĚ a OSTRAŽITOSTI.
vylétají v podvečer, ihned po tryskání gejzíru. (zdi, střechy, studna) a za měsíc začnou dávat
Lucerna: Postavě dnes bledě září vlasy (jako
Po setmění se vracejí, čekají a po tryskání vlétnou do pořádku i podzemní prostory věštírny.
5 lucerna, pokud nemá přilbu). Navíc na ni dnes
zpět do studny. Uvnitř jsou agresivní jen neútočí světlopýři. Z celého srdce touží obnovit slávu a moc
v podvečer. Úlevný konec. Postava už si ráno nemusí házet Světlonoše a jeho gejzíru. Postupně zapomínají
6
Po nasycení jim 3 hodiny bíle září křídla, poté zář na následky požití světlopýřího masa. na svůj minulý život a již si neholí vlasy. Zhruba
slábne. Živí se hmyzem a krví. Pokud jsou chováni za rok se počet obyvatel zvýší na deset (nejen
v klecích, po 10+1k4 dnech hynou touhou po létání. z holohlavčích zdrojů) a po patřičných rituálech
• Pařáty a křídla: Útok hejna, vedený na všechny 7. SVĚTLOKALYPSA se jeden z nových vyvolených stane novým
postavy v dané zóně, je roven aktuální síle hejna. hlavním věštcem.
Po smrti Posledního Uctívače (čas 0) se začnou
Způsobuje sečné zranění 1. odehrávat následující události v několika po sobě Šaman chápe, že srdce
• Hejno: Jediný útok proti hejnu nemůže nikdy jdoucích krocích: vyvolených už nepatří
způsobit více než 1 bod zranění. kmenu Holohlavců
• Čas +1 hodina: Ke studni přichází Ekatu
5 – VELESKOK a rozmluví náčelníkovi
• Krev: Po požití krve Karanna a mluví! Vysvětlí svou kletbu, hodlá
Uctívač provede nečekaný skok a plnou vahou trest smrti.
světlopýra postavě 2k6 sestoupit a hledat druhou část Palamunu. Pokud
dopadne na hruď postavy v krátké vzdálenosti. Útok
hodin lehce září oči ji postavy mají, ví to a má o ni zájem. Je ochoten
8 kostkami, tupé zranění 1. Zasažená postava je Je na Vypravěči, zda se Holohlavci v jeho světě
a osvětluje si jimi to, na co za ni dát léčivá obinadla, tesák ze siluritu i svůj
navíc POVALENA. Útok lze ODRAZIT, ale jen naučí žít v blízkosti obnovené věštírny, nebo zda
se dívá (slabá baterka). sarong. V krajní situaci však nebude váhat použít
štítem. Uctívač tak změní svou lokaci v boji, aniž by odkočují pryč.
Ostatním členům skupiny neočekávané a nekompromisní násilí.
na něj mohl být veden volný útok.

15
POSLEDNÍ UCTÍVAČ
8. PŘÍLOHY • Slezou do Plošinové síně (17) a zaujmou místa
na plošinách. Ti, co přežijí, vystoupají až
9. SEZNAM TABULEK 11. OBSAH
Kvůli speciálním vlastnostem postav, případně Tabulka příchodu 2 1. ÚVOD 1
na povrch, kde se postaví na stupátka přečnívající
kvůli úspěšnému použití dovednosti Příběhy je Tabulka dospělých snů 3 1.1 Obsah modulu 1
nad studnou. Říznou se a nechají skanout svou
zde uveden stručný popis průběhu věštění, volby Tabulka náhodných členů kmene 4 1.2 Stručná historie místa 1
krev do studny.
nového věštce a pohřebních rituálů. 1.3 Důvody k prozkoumání 1
• Následující výtrysk vždy přežije jen jeden uchazeč, Tabulka událostí v táboře Holohlavců 5
Tabulka setkání (ruiny + okolí věštírny) 7 2. POPIS HEXU 2
který se stane novým hlavním věštcem.
8.1 Průběh věštění • Je rituálně omyt a osušen v Omývárně (6), poté Tabulka náhodných efektů 7
2.1 Obecné informace 2
• Hlavní věštec si v Přípravně (3) oblékne těžké 2.2 Náhodná setkání v hexu 2
mu jsou na dlaně vypáleny symboly Světlonoše. Tabulka obsahu pohřebních komor 12
roucho, opásá se bílým provazem, do krku si vloží 3. TÁBOR HOLOHLAVCŮ 3
• V Obřadní místnosti (14) si sedne do výklenku Tabulka požití světlopýřího masa 15
3.1 Popis tábora 3
keramickou vložku a čeká na výtrysk.
a po otočení stráví několik hodin studiem žilek, 3.2 Příchod postav 3
• Po něm pomocníci ve Skladu čediče (8) nahážou
aby z žilek v obeliscích dokázal věštit. 3.3 Pravidla a zvyky kmene 3
do gejzíru značné množství čediče a věštec 10. SEZNAM TVORŮ 3.4 Členové kmene 4
vystoupá na povrch.
• Tam jsou dary od zájemců o věštbu náházeny
8.3 Úmrtí běžného uctívače Různí Holohlavci 4 3.5 Místní drby 4
3.6 Náhodní členové kmene 4
• V Obřadní místnosti (14) je mu na stolci Ekatu Karanna 6
do studny, přičemž jsou chytačem v Zúženém 3.7 Místní události 5
odebráno srdce a mozek. Oboje je vhozeno Visahit maskovaný 6
místě (12) chytány do velkého podběráku 4. RUINY U ČEDIČOVÉ SKÁLY 5
do gejzíru, který tak vstřebá jeho pocity Stohnáta obrovská 9
a umístěny do truhel v Třídící místnosti (11). 4.1 Popis lokace 5
a myšlenky. Rosoláč 10
• Je-li v truhlách dostatečné množství cenností, jsou 4.2 Místní náhodná setkání 7
• Tělo je přivázáné na nosítka a je přeneseno Ghůl 12 5. VĚŠTÍRNA A OKOLÍ 7
odneseny ke komoře střežené Zombočervem.
do Omývárny (6), kde je omyto, posypáno místní Zombočerv 13 5.1 Okolí věštírny 7
Dlouhou tyčí jsou mu předloženy větve
plísní a svrženo do Jámy (7), kde se o likvidaci těla Poslední uctívač 14 5.2 Obecné vlastnosti interiér 7
s ořechovým listím a když je zparalyzován,
postará Rosoláč. Hejno světlopýrů 15 5.3 Náhodné efekty 7
cennosti jsou uloženy do zadní části komory
Velké hejno světlopýrů 15 5.4 Popis lokací 8
• Poté je obětováno zvíře, jehož krev skane
6. NEPŘÁTELÉ 14
do studny. Čeká se na výtrysk. Po skončení 8.4 Úmrtí hlavního věštce Poznámka: Na výše uvedených stránkách jsou 7. SVĚTLOKALYPSA 15
tryskání žilky na obeliscích září, věštec je zkoumá • V Obřadní místnosti (14) je mu na stolci pouze uvedeny číselné charakteristiky 8. PŘÍLOHY 16
a bubeník v Místnosti s bubnem (5) bubnuje. odebráno srdce a mozek. Oboje je vhozeno potenciálních oponentů. Postavy je však často 8.1 Průběh věštění 16
Věštec vyřkne věštbu a pomalu odchází do gejzíru, který tak vstřebá jeho pocity mohou potkat v mnoha různých lokacích 8.2 Volba nového věštce 16
po schodišti dolů. a myšlenky. 8.3 Úmrtí běžného uctívače 16
• Tělo je odneseno ke komorám na Dně studny (15) 8.4 Úmrtí hlavního věštce 16
8.2 Volba nového věštce a vsunuto do jedné z komor. Poté je komora 9. SEZNAM TABULEK 16
• Po smrti věštce se mohou o tuto pozici ucházet uzavřena kamenným kotoučem a na kotouč je 10. SEZNAM NEPŘÁTEL 16
až 4 zájemci. Ve Svlékárně (13) se svlečou vyryt symbol Světlonoše s požadovým číslem 11. OBSAH 16
do naha a celí se pomažou místní bílou mastí. pohřbeného věštce. 12. MAPY 17+18

16
POSLEDNÍ UCTÍVAČ
POSLEDNÍ UCTÍVAČ
mapa gejzíru

8m

12m

16m

20m řez komorou za


↓ tímto kotoučem
zobrazen dole
Řazení kotoučů zleva vlevo

vytažen

17
POSLEDNÍ UCTÍVAČ
mapa gejzíru
pro hráče

Řazení kotoučů zleva

vytažen

18

You might also like