Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 108

FORumisteRna

p RiOtminDs FORum
Klaatu ziOx RObOman sOFie mjDsKgge tORDyveln sangRim mORningstaR FinsKKulspRutta aRtuR ziRe ODD tzeta auKeRjii gRimgal _savant_ bjORniR nORian FaFFi RaFneR niDhgg muRgRim elORiOn svaRt sunilOR jK WaRulF DRutteR vilDhjaRta DOOmeRus DjingO Knyte

ORD

jRgen Klaatu KaRlssOn CaRlOs elORiOn svaRt lunDhall KRistOFFeR blanKFORte eRiKssOn jOhan mullvaDen naReDi
mattias tzeta FReDRiKssOn mattias RObOman RehnstRm
Ett ventyr till Drakar och Demoner Trudvang Version 1.0 Drakar och Demoner Trudvang Riotminds Stenhjarta Medusa Games 2007 ventyret fr skrivas ut och kopieras fr eget bruk. Ingen vidare frsljning eller distribution fr ske utan upphovsrttsinnehavarnas godknnande.

iD, sammansttning & KaRtOR

Omslag & bilD

bilD

KORReKtuR

innehllsFRteCKning
Innehllsfrteckning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Frord . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Frberedelser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Om ventyret . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Att ventyra i Fradkov . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Stmningstexter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Mahurgringen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 ventyrets bakgrund . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Fradkov . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Azahildrims Pelarsal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Runnycklar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Stigar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Kampanjen om desprofetiorna . . . . . . . . . . . . 12 ventyrets inledning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Slumpmssiga hndelser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Fyndtabellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Mten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Azahildrims Pelarsal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Bostadskomplexet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Dunkelbron . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Stenhinjen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Anfaderstrappan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Brunnen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Lavakammaren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Jttespindelns nste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Borgaschaktet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Trlarna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Drskapens gruvor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Den glittrande sjn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Den ensamma vtten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Bullerborks hla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Petzkatemplet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Borikks kammare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Skuugackens hla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 De sorgsna murglorna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Det talande huvudet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Stentrollens grottor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Begravningsfljet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Huvudgruvan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Galdrahall . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 desfallet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Det urldriga mrkret . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Tidens piedestal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Tlamodets prvning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Svampgrottorna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Slagfltet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Drakhuvudet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Yurials tillhll . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 ventyrets upplsning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 ventyrspong . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Kampanjen fortstter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Vad hnder sedan? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 Appendix: Gtor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Appendix: Fradkovs svampar och lavar . . . . . . 99 Hand-out 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Hand-out 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

=================================================================

FRORD
Det hela brjade sommaren 2007 nr semestern precis hade brjat. Som stor beundrare av Vildhjarta och Eld och Sot satt jag och funderade om man inte p ngot stt kunde sl ihop dessa tv produkter. Jag funderade ocks p ngot stt att f fler engagerade i ventyrsproduktion i allmnhet och Medusa Games i synnerhet. Det var d det slog mig, varfr inte gra ett forumistventyr. Eftersom jag hngt med p Riotminds eminenta forum under mnga r visste jag att det finns mnga duktiga skribenter dr ute och jag kunde inte riktigt begripa varfr det inte fanns mer egenproducerat material p ntet. Kanske behvde dessa skribenter bara en knuff i rtt riktning och om de inte hade tid eller ork att gra ett helt ventyr s skulle de med all skerhet vilja bidra med ngot mindre. sikter och nya tankar r ngot som aldrig har saknats p Riotminds forum. Fga anade jag att det som skulle bli ett semesterprojekt snabbt expanderade till ett jtteventyr. Frsta delen i en tetralogi om man skall vara korrekt. Mnga mnader senare sitter jag hr och stter ihop det sista av det 108 sidor stora ventyret. Det r mnga som jag skulle vilja tacka fr att detta ventyr blev mjligt. Frst och frmst givetvis Riotminds fr deras outtrttliga utgivande av vrldsledande rollspelsprodukter. Sedan mste illustratrerna Carlos Lundhall och Kristoffer Eriksson som arbetat som besatta furier f en ros fr sitt otroliga slit. Slutligen mste alla forumister som bidraget med bde stort och smtt f en eloge. Jag tar av mig hatten och bugar djupt. Det enda jag kan erbjuda i belning r detta frdiga ventyr som jag hoppas att ni kommer att f mycket nje med. Storme har varit givmild. - Jrgen Karlsson

FRbeReDelseR
Eftersom detta ventyr r uppbyggt p en rad mten och hndelser som lst hnger ihop med varandra r det bra om spelledaren lser igenom ventyret 2-3 gnger innan ni brjar spela. Det r ocks bra om spelledaren fr egna anteckningar och skissar p egna ider som kan infogas med kort varsel. Ett bra tips r ocks om spelledaren ritar en egen karta ver dvrgriket Fradkov fr att sjlv f en verblick ver de olika hndelserna och platserna. Desto bttre frberedd spelledaren r desto strre chans till trevliga spelmten fyllda av mystik och stmning. ventyret lmpar sig fr en spelgrupp med 5-6 spelare dr rollpersonerna har olika yrken och erfarenheter. Gruppen som spelar br ocks innehlla minst en dvrg och helst flera rollpersoner som bde kan tala och lsa och skriva dvrgarnas sprk (futhark). Vid flera tillfllen r det ocks bra att ha med sig en botaniker (kunskapstrstare) eller ngon annan som har kunskaper om underjordens flora och fauna. I vrigt kan gruppen se ut hur som helst men det r aldrig dligt om mnga krigare med skarpslipade vapen finns med. Dessa frdigheter r extra anvndbara fr spelarna (frdjupningar inom parentes):

Tala Futhark (Tharkba, Lsa och skriva) Vxt och djurliv Underjorden (Botanik, Zoologi) Lnndom (Finna dolda ting) Jakt och fiske (Artjgare tunnelsvin) Geografi (Underjorden) Alla stridsfrdigheter (alla frdjupningar)
Frutom alla frdigheter och frdjupningar r det bra om alla rollpersonerna har bakgrunder dr deras personlighet och livsml finns beskrivna. Ett plus r ocks om rollpersonerna har spelat ihop i ngra ventyr s att de har ftt den erfarenhet som anpassar modiga ventyrare.
=================================================================

Om ventyRet
Stenhjarta r ett klassiskt ventyr med underjorden som centrum. Lngt under bergskedjan Jarngand i norr ligger ett vergivet dvrgrike som kallas Fradkov. Riket vergavs fr ungefr 80 r sedan nr en logedrake anfll Fradkov och frstrde allt i sin vg. Efter att dvrgarna vergav riket flyttade mnga andra raser in i riket och tog det som sitt. Frutom den fara dessa varelser utgr s finns det mycket oknt och mystiskt som dvrgarna lmnat efter sig. Mitt i denna krutdurk hamnar rollpersonerna p ett eller annat stt. De mste kmpa fr sin verlevnad och hitta en vg ut vilket inte r det lttaste. Med vapenmakt kommer de att kunna ta sig lngt men det behvs ocks en hel del list fr att de ska lyckas med ngot som f andra har lyckats med. Hela ventyret kretsar kring rollpersonernas vandring i Fradkov. De mste stndigt hlla utkik efter fda och vatten samtidigt som de letar efter de mystiska runnycklarna. Dessa nycklar r sju till antalet och finns utspridda i riket p olika stllen. Vissa r ltta att hitta medan andra r svra. Frutom rollpersonernas agerande kretsar mycket av ventyret kring den mrke Yurial Stenhjarta av Yaroslavs blod. Denne mrke prins bland dvrgarna har drivits i landsflykt och hller nu till i Fradkov med sitt anhang. Yurial tillverkade en gng i tiden den mktiga mahurgringen. En ring som gav honom makt att ta ver sin broders rike och frvandla det till ett plgolger. Yurial blev dock strtad och frlorade sin ring. Han sitter numera i en mrk kammare och grubblar p hmnd. Frr eller senare kommer rollpersonerna att stta p Yurial. De mste med bde list och vapenmakt verlista den girige dvrgen innan han beseglar deras de. Kampen kommer att bli lng och mdosam och bara de starkaste och smartaste kommer att levande kunna ta sig ut ur dvrgriket.

att ventyRa i FRaDKOv


Det viktigaste spelledaren mste tnka p nr rollpersonerna kommer till Fradkov r rikets storlek och uppbyggnad. Dvrgriket r uppbyggd kring ett stort antal utspridda salar och hallar som lnkas samman med stormgngar, tunnlar, broar, trappor, schakt och trnga passager. I denna labyrint r det ltt att g vilse i och rollpersonerna kommer fr det mesta att vandra p mf och hoppas p att de kommer rtt. Ett annat viktigt element att tnka p r stmningen som det vergivna dvrgriket genomsyras av. Riket r insvept i ett desmttat mrker dr faror hotar bakom varje hrn. Gngarna r trnga, fuktiga och kalla. Olika lavar, mossor och svampar har tagit ver delar av riket och verallt finns det spr frn bde dvrgar och bestar. Fr att underltta fr spelledaren finns det ocks ett antal frdigskriva stmningstexter att anvnda sig av. Fljande punkter r det ocks bra om spelledaren hllar reda p. proviant och vatten Nr rollpersonerna vl r inne Fradkov kommer det att ta mnga dagar innan de kommer ut igen. Drfr r det bra om spelledaren hller koll p hur mycket mat och vatten som rollpersonerna br med sig eftersom det finns en risk att frrden tar slut. Fr rollpersonerna kommer det att vara viktigt att ta vara p allt tbart de kan komma ver. I vissa grottor vxer tbara svampar och rovor. P dessa stllen str det hur mnga dagars proviant maten rcker till. Fr att dryga ut matfrrdet kanske rollpersonerna mste flla ett eller annat tunnelsvin. Ett normalt tunnelsvin ger 400 dagars proviant om det slaktas rtt. Vatten finns det rtt gott om i riket. Spelledaren br ocks vara geners nr det gller vatten eftersom vtska har en frmga att ta slut fortare n fda. I vrsta fall kommer rollpersonerna att svlta. Regler fr svlt finns beskrivet i Trudvangs stigar sidan 47. Klaustofobi Fr alla rollpersoner som inte r dvrgar eller av en eller annan anledning inte r vana att befinna sig i underjorden knns Fradkov som ett mrkt och skrmmande rike. Miljn knns kvvande och tung s det inte gr att andas frisk luft och vggarna verkar krypa sig nrmre fr varje dag som gr. Drfr mste dessa rollpersoner sl ett situationsslag Psyke fr varje dag som gr med svrighetsgraden 12 (glm inte att modifiera fr exceptionella karaktrsdrag). Fr varje misslyckat slag fr rollperson 1T5 skrckpong och svrighetsgraden snks med 1. Fr varje lyckat slag hjs svrighetsgraden med 1 (dock inte hgre n 12). Alla skrckpong som erhlls p detta stt kan inte terhmtas p normalt stt utan sitter kvar tills rollpersonen har ftt sova ut (minst 6 timmar i strck). Detta beror p att personen inte har avlgsnat sig frn den skrmmande miljn utan fortfarande befinner sig i den. Skulle det otnkbara hnda och svrighetsgraden nr 0 har rollpersonen drabbats av nervsammanbrott och blir helt apatisk. Den drabbade kan bara botas genom att befinna sig ovan jord i 1T6 mnader dr ngon mste ta hand om personen och mata denne. Rollpersonen har permanent drabbats av klaustrofobi. ljus Om rollpersonerna tillhr raser som inte har mrkersyn kommer de att f det besvrligt i Fradkov. Fr att ver huvud taget se ngot mste rollpersonerna bra med sig facklor, oljelyktor eller andra freml som lyser. En normal fackla har en brinntid p 3 timmar och ger en modifikation p -5 i FV p alla stridsfrdigheter p grund av det svaga ljuset. En oljelykta rymmer olja fr 6 timmars brinntid och ger en modifikation p -2 i FV. Det finns andra lysande och skinande freml att hitta i Fradkov och str det inget speciellt s ger de ingen minusmodifikation vid strid. Kartritning och grottorientering Nr rollpersonerna trder in i Fradkov r det skert ngon som vill rita en karta fr att hlla reda p vart man gr. Detta r dock en helt befngd id eftersom Fradkov r ett nav av stormgngar, trappor, broar, passager, salar och hallar. En kartritare finner snabbt att det r en livslng uppgift att kartlgga

riket och kommer drfr att ge upp alla sdana infall. Dock kan de rollpersonerna som har frdigheten Geografi (Underjorden) ha en chans att hitta omkring i Fradkov. De kan dock bara hitta till platser som de minst en gng har beskt. Frsta gngen rollpersonerna frsker hitta tillbaka till en sdan plats mste ngon lyckas med ett extrems svrt (-10) Geografislag (Underjorden). Andra gngen r det lite lttare och d behvs det bara ett vldigt svrt (-5) slag klaras av. Tredje gngen blir det ett ytterligare ett snpp lttare, se tabellen p sidan 62 i Trudvangs Hjltar. Ett misslyckat slag resulterar att rollpersonerna kommer ngon annanstans (sl p tabellen Mten). identifikation av vxter Runt omkring i Fradkov vxer olika svampar, lavar, mossor och andra vxter. Fr att identifera vad det r fr slags vxter och vad de kan anvndas till mste man lyckas med ett Vxt och djurliv (Underjorden) slag. Vissa vxter r svrare n andra att identifiera. Alla vxter har drfr ett identifikationsmodifikationsvrde (IMV). Detta vrde ska antingen lggas till eller dras av frn frdighetsvrdet nr rollpersonerna frsker identifiera en vxt. Har rollpersonerna lyckas identifiera en vxt s behver de inte identifiera den igen om de hittar den p ett annat stlle i dvrgriket.
=================================================================

stmningstexteR
Dessa texter r till fr att hjlpa spelledaren att f till den rtta stmningen fr rollpersonerna nr de vandrar omkring i Fradkov. Texterna innehller inga speciella hndelser eller freml utan r frmst till fr att beskriva hur dsligt och vergivet dvrgriket r. stmningstext 1 Gngen ni vandrat i ppnar upp sig i en trng och naturlig spricka i berget. Stora stalaktiter och stalagmiter reser sig frn golv och tak. Ett svagt droppande hrs i det annars s tysta riket. En unken metallisk doft fyller era nsor och i ljuset frn era facklor sprids skuggorna p vggarna. Skuggor som fr stalaktiterna och stalagmiterna att se ut som hemska huggtnder i ngon stor varelses mun. P andra sidan grottan fortstter gngen. stmningstext 2 Pltsligt s knner ni hur marken svagt darrar till. Jord faller ner frn taket i en smal rnnil. Ni stelnar till och str stilla och lyssnar. Era hjrtan slr hgt i brstet, kommer taket att rasa in? Kommer ni att bli levande begravda djupt ner i den mrka jorden? Kommer ni terigen f se den varma solen strla p era ansikten? Tiden gr och efter en stund vgar ni andas igen. Luften knns dammig och tung emot era tungor. stmningstext 3 Pltsligt avbryts er lnga vandring av att ni kommer fram till ett hl i marken. Hlet r inte strre n en hand i diameter men verkar vara mycket djup. Frn djupet kan ni knna hur frisk och sval luft slr emot era ansikten och ni fylls av en styrka som ni inte knt p mycket lnge. Ni stannar en kort stund och knner den svala luften smeka era ansikten innan ni terigen vandrar vidare. En vandring som nu har blivit lttare att uthrda. stmningstext 4 Ni har vandrat i en och samma gng en lng stund nu. Pltsligt kommer ni fram till en tervndsgrnd och p golvet framfr er kan ni se en benknota frn ngon varelse liggandes vertckt med damm. Benknotan ser mycket gammal ut och ni funderar vem som placerat den hr. Efter en stund s pbrjar ni den enformiga vandringen tillbaks till nrmaste frgrening. Bakom er sluter gngen terigen in i mrker och tystnad. stmningstext 5 Ni stannar till av ljudet av ett skratt frn ett litet barn som letar sig fram genom gngen. Ni kan inte avgra frn vilket hll skrattet kommer ifrn. Ni stirrar p varandra fr att kontrollera om de andra ocks hrde det sllsamma ljudet. Ni behver inte sga ngonting till varandra utan era ansikten avsljar fr er att det var ett verkligt ljud och inte ngot fantasifoster i era huvuden. En pltslig nervositet fyller era kroppar och ni beslutar er fr att vandra vidare. Men det ni alla tnker p r vems skratt vad det ni hrde.

stmningstext 6 En mystisk dimma har spridit sig i stormgngen. Trots att den hller sig efter marken och inte strcker sig hgre n till knna fr den er att rysa. Fradkov har aldrig varit knd fr ngra varma kllor och tankarna fruktar att dimman r ngot monsters andedrkt. Ibland knns det som om dimman reser sig och vill sluka er men den drar sig alltid undan som tur r. Ni brjar g allt snabbare fr att dimmans vrede inte ska drabba er. stmningstext 7 Hela bergets tyngd ligger p er nu. Luften r kvav och svetten lackar p era ryggar trots att det r ganska kyligt just hr. ven fr dvrgar mste detta vara en srdeles liten gng. Trng och lg, s att man knappt vet var man ska gra av armar och rygg medan man gr i den. Ni har svrt att lta bli att undra vad som skulle hnda om gngen bara blev mindre och mindre. Om dess vggar och tak till slut skulle omsluta er totalt s att ni till slut skulle st dr med hela bergets vikt p era axlar. Och hur det eviga mrkret till slut skulle sluka er med all sin onda kraft. stmningstext 8 En sval bris fr facklorna i era hnder att mla dansande skuggor p de kalla, kala stenvggar som omger er vandring. Ni hr era fotsteg eka i korridoren. Ni knner hur hunger och trttheten kryper djupare och djupare in i era kroppar. Era leder knakar efter den lnga vandringen i denna tillsynes ondliga labyrint. Vissa av er knner hur sren ni dragit p er tidigare fortfarande mmar och ni nskar att ni kunde vila. Ingen av er vet lngre var ni r, alla korridorer liknar de frra. Suckande drar ni er sjlva och er packning vidare. Det enda ni hr r ekon av era fotsteg. stmningstext 9 Berget lever. Ni har varit hr s lnge nu att ni kan knna det. Det kanske slumrar, m s vara, men det r ndock inte dtt. Marken r underligt varm. Inte kall och fuktig, utan torr och ljummen. Dvrgarna gjorde ett gott arbete nr de hgg ut de hr gngarna. Det r inte mnniskors effektiva och enkla uthuggningar, inte skrovliga och primitiva grvningar som vttar gr, utan alldeles slta och raka vggar. Nr ni frst kom hit kunde ni under hela dagar dra fingrarna i misstro ver vad era egna hnder sade er. Likt en vattenyta utan minsta krusning. Som om ngot gjutit gngen i dess form. Men det r sten, det r ni skra p. Ni har bara inte sett sten behandlad p detta vis frut. stmningstext 10 Ni knner hur svetten trnger fram p din panna. Andningen brjar g snabbare och snabbare. Luften knns kvav och instngd. Era tankar vandrar ivg till den bla himlen ni vet finns dr ovanfr er, ovanfr all mrk jord och ovanfr all den tunga sten som vilar ver era axlar. Ni vill ut, knna den friska vinden leka i era ansikten. Ni knner hur paniken hller p att ta ver. Era magar knns oroliga, som om ngot ringlar sig i den. Innan ni hinner gra ngot mer s knner du smaken av galla i era munnar. Den ljumna och beska doften nr sakta era nsor och ni faller ner p kn med hnderna ver magen. Sakta och med ltt darr p handen torkar ni av skggen men knner er bttre tillmods, ni reser er upp och knner hur magen sakta lugnar ner sig. Ni brjar terigen vandra vidare i den tysta gngen. stmningstext 11 En vidrig stank fr er att stanna upp i gngen. En doft vrre n den vrsta likstank, vrre n det smutsigaste troll och vrre n den mest stinkande trckhg ni kan tnka er. Ngra av er ryser till. En av er brjar hulka men undviker att f upp ngot. Sakta brjar ni g vidare i gngen samtidigt som ni undrar vad som kan lukta s illa. stmningstext 12 En kraftig vibration fortplantar sig genom gngen, ttt fljd av en andra vibration. Efter en kort stunds stillhet kommer ytterligare tre vibrationer som efterfljs av stillhet terigen. Ni str stilla och invntar ytterligare en vibration men inget hnder. Stillheten ligger tt runt er och era hjrtslag verkar skapa ekon som fortplantar sig vidare i gngen. Ni gillar inte vibrationerna. Ni r vertygade om att vad det n var fr ngot s varslar det om olycka och ont bud.

mahuRgRingen
I ventyret figurerar den mktiga mahurgringen som tillverkades av Yurial Stenhjarta. Det r stor risk att rollpersonerna hittar denna ring innan ventyret r ver. Kanske r ringen en del av deras uppdrag och d kan rollpersonerna veta om en del av dess magiska natur. Spelledaren br avrda rollpersonerna frn att anvnda sig av ringen eftersom dess negativa effekter r s stora. Dock br detta inte frhindras om en spelare insisterar p det. Hr fljer en beskrivning av ringens positiva och negativa krafter.
mahurgringen utseende: Mahurgringen r en ring tillverkat av den mystiska metallen som kallas mahurgguld. Ringen har inga dekorationer men det sken den avger r frtrollande. Ringen r mycket stryktlig och kan bara frstras om man bankar p den ett flertal gnger med en hammare eller om man kastar den i lava. Med ordet ringbrare i texten nedan menas den som br ringen p sitt finger, allts inte i fickan, packningen, runt halsen eller ngon annanstans. positiva krafter: Mahurgringen ger den som br den p sitt finger fljande positiva krafter. mrkersyn: Ringbraren kan se lika bra nr det r kolsvart som nr solen skiner. Frhjda exceptiontionella karaktrsdrag: Alla exceptionella karaktrsdrag som ringbraren har hjs ett snpp. Kontrollera varelse: Ringbraren har tillgng till besvrjelsen kontrollera varelse (alla niver). Ringen har i detta fall frdigheten Besvrjelsekonst FV 15 och 20 vitnerpong. ledaregenskaper: Ringbraren utstrlar auktoritet och makt. Ringbraren har frdjupningarna Ormtunga, Silvertunga och Vltalig s lnge denne har p sig ringen. avlsa knslor: Ringbraren kan avlsa de knslor som ngon avger nr ringbraren freslr ngot. Denna kraft r vldigt oprecis och ringbraren kan bara knna om den avlste r positiv eller negativ till ett uttalande.

negativa krafter: Mahurgringen ger den som br den p sitt finger fljande negativa krafter. Ringberoende: Ringbraren blir s fort denne tar p sig ringen beroende att ha den p sitt finger. Det krvs ett lyckat situationsslag Psyke med svrighetsgraden 10 fr att frivilligt ta av sig ringen. Ringbraren kan inte bra ringen i fickan, packningen, runt halsen eller ngon annanstans utan bara p sitt finger. galenskap: Eftersom bergets mrka ande finns i mahurgringen riskerar ringbraren att bli galen. Varje dag ska ringbraren sl ett situationsslag Psyke med svrighetsgraden 10. Ett misslyckande fr upp ringbraren en niv p galenskapstabellen. Effekten av galenskapen sjunker en niv var tredje dag som ringbraren inte br ringen p sitt finger. galenskapstabell niv 1: Ringbraren fr mrka tankar och r allmnt dyster. niv 2: Ringbraren blir snarstucken och tl inga frolmpningar. niv 3: Ringbraren vill kontrollera sitt de och kan inte ta order eller ens rekommendationer frn ngon annan. niv 4: Ringbraren blir lttretlig. Allt som kan uppfattas negativt av ringbraren riskerar att sluta i slagsml. niv 5: Ringbraren blir blodtrstig. Ingen nd ges t fiender och dispyter med vnner lses med vapenkraft. niv 6: Ringbraren blir maktgalen. Ringbraren krver att f bestmma i alla lgen och att alla blint skall lyda honom/henne. niv 7: Ringbraren blir paranoid. Alla vnner anses vara fiender som bara vntar p rtt gonblick att sl till. Ringbraren kan inte sova av rdsla av att bli drpt. niv 8: Ringbraren blir galen och flyr djupt in i berget. Ingenting r viktigt fr honom utom mahurgringens fortlevnad. Allt levande ses som fiender som vill drpa ringbraren.

ventyRets baKgRunD
Lngt i norr ligger Tvologoya, dvrgarnas strsta och mktigaste storrike. Frn Vildland i st till Fjal i vst strcker sig riket under bergkedjan Jarngand. F r de mnniskor som har beskt detta rike som de kallar fr Thrilheim. Tvologoya r uppbyggd av en mngd mindre riken som lnkas samman av ndlsa stormgngar, broar, trappor och naturliga grottor. Det r nu lnge sedan Tvologoya hade en riktig storkonung men det finns en kandidat. Syloga Sosy av Adaks blod heter denne sjlvutnmna storthuun men eftersom han inte tillhr en av de ursprungliga blodslinjerna s r det mnga som har svrt att acceptera denna uppkomling. I vissa delar av Tvologoya glder upprorets eld och mnga frvntar sig ett nytt storkrig inom ngra r. Okrug heter ett av de mindre rikena som mest r knd fr sina rika silverfyndigheter. I Okrug har s lnge ngon kan minnas slkten av Yaroslavs blod varit hrskande. Fredligt har kungakronan gtt frn broder till broder och riket har blomstrat fr hrskarna har sett till allmnhetens bsta istllet fr att koncentrera sig p sina egna intressen. S var det i alla fall tills den gamle thuunen dog. Det fanns d tv sjlvklara tronfljare som hette Onegin och Yurial. Dessa tv brder brjade en oblodig maktkamp men eftersom Yurial ansgs fr egocentrisk var det till slut Onegin som gick vinnande ur kampen. Det var ett bittert gonblick fr Yurial att se sin bror stta sig p rokjrnstronen som rikets nya thuun. Efter Onegins utnmnande fljde mnga r av vlstnd i Okrug. Yurial hade dock aldrig kunnat svlja att hans broder valdes fre honom och han svor till Yukk att han skulle avstta sin bror. Men eftersom Onegin var i kontroll ver rikets styrkor fick Yurial bida sin tid. Mnga r senare hittade man en ny der i en av Okrugs gruvor. dern bestod av en mystisk metall, den var hrd som mitraka men sken som guld. Genast kallades eiglethularna till platsen fr att tolka bergets vilja. Eniga tervnde thularna till Onegin och berttade att inget gott kunde komma frn den nya dern eftersom bergets mrka sida fanns i metallen som de kallade fr mahurgguld. Onegin befallde d att en port med mnga ls skulle uppfras fr att ingen skulle komma t guldet. Dock anfrtrodde Onegin uppdraget att uppfra portarna till sin broder Yurial. Genom att kontrollera uppfrandet av portarna kunde Yurial smuggla ut ngra klumpar av mahurgguldet utan att eiglethularna mrkte ngot. Nr porten vl var uppfrd och lst kunde inte ens Yurial ppna dem. S mktiga var de runor som eiglethularna lt rista in i porten. Yurial begav sig genast efter uppfrandet till sin hemliga smedja som han ltit bygga i strsta hemlighet. Dr satte han sig ner och brjade bearbeta mahurgguldet. I mnga mnader arbetade Yurial med sitt hemliga arbete som han fyllde med all sin kraft, all sin kunskap och tyvrr ocks all hans illvilja. Nr Yurial var frdig tittade han frstummad p mahurgringen som han skapat. En ring som han kunde kontrollera andra med och bja dem efter sin vilja men bergets mrka sida fanns ocks i ringen och inget gott skulle ngonsin komma ifrn den. Med hjlp av mahurgringen tog det inte lng tid fr Yurial att avstta sin broder och frslava befolkningen. Hrda tider vntade i Okrug under Yurials piska och man brjade kalla honom fr Stenhjarta fr han lt sig inte bevekas och alla tvingades att flja hans vilja. Onegin hade dock lyckas undkomma Yurials bdlar och flydde frn riket. Han skte hjlp hos storthuunen Syloga Sosy men fann sig prata infr dva ron. Syloga hade andra problem och kunde inte avstta tid fr att ta tag i ngot som egentligen var en privat angelgenhet. Det tog Onegin tre r att vertala Syloga att ngot var tvunget att gras mot usurpatorn i Okrug. Detta berodde dock mer p de uppgifter som Sylogas spioner informerade om n Onegins skarpa tunga. Eftersom Onegin knde sitt rike innan- och utantill sattes han i spetsen fr en stor styrka som skulle avstta Yurial. Kriget som fljde blev lngt och blodigt fr Yurial frsvarade varje meter av sitt rike. Till slut fll dock det sista frsvaret och denna gng blev det Yurial som tvingades att fly. Tillsammans med

sitt privata livgarde flydde Yurial in i Fradkov, ett rike som var knt fr sin ondska och fr att den som en gng stigit in aldrig tervnde. Dit in vgade inte frfljarna flja efter utan tervnde och rapporterade till Onegin vad som hnt. Onegin som ter hade tagit sin plats p rokjrnstronen gladdes frst t de nyheter han fick hra. Om Yurial fanns i Fradkov skulle han aldrig tervnda. Men med ren brjade en gnagande knsla att infinna sig hos Onegin och han fick svrt att sova. Framfr sig sg han hur Yurial tervnde frn Fradkovs mrkaste djup i spetsen fr en mrk hr. Det fick bara inte hnda. Onegin visste att Yurial mste oskadliggras och mahurgringen mste tas ifrn honom om ngon i Okrug ngonsin skall kunna sova tryggt.
=================================================================

FRaDKOv
En gng i tiden var Fradkov ett vackert dvrgrike full av sknhet och oprisbara skatter. Dvrgarna vallfrdade frn hela Tvologoya fr att skda det lilla riket som alltid tycktes blomstra. Men stor rikedom har alltid ocks dragit till sig de girigas blickar. Drfr lt de tidiga thularna bygga ut riket med mnga korridorer, tunnlar och irrgngar. Det blev i stort sett omjligt att hitta runt i riket om man inte anvnde sig av de speciella stormgngar som var uppfrda fr det syftet. Dessa stormgngar hade avancerade frsvaranlggningar och mnga krigare som sg till att inga inkrktare tog sig lngt in i riket. I omgngar anflls Fradkov av troll, vttar och ven andra dvrgar som frskte komma t Fradkovs rikedomar och skatter. Alla misslyckades och till slut rdde det fred eftersom Fradkov ansgs ointagligt. I mnga rhundraden tnjt Fradkovs dvrgar av freden och de frbttrade relationerna till sina grannar. Speciellt riket Okrug hlls som rade vnner som man kunde lita p. Trots det vlstnd som handeln med sina grannar medfrde s nddes dvrgarna i Fradkov av ett mrkt rykte. Logedraken Logrgap hade synts till i nrheten och letade efter dvrgiska skatter att plundra och ktt att ta. Thuunen Bulgakov lt drfr tillverka ett mktigt och vackert horn som fick namnet Bulgakovs horn. Med hornet kunde Bulgakov varna alla dvrgar i hela Fradkov nr en fara hotade och kunde samla dem fr att med en gemensam kraftanstrngning besegra fienden. Men logedraken syntes inte till och mnga trodde att den hade givit sig av till andra jaktmarker. Mnga r senare och med total verraskning anfll Logrgap dvrgriket. Den listiga draken hade p ngot mystiskt stt lyckas ta sig in i Fradkov och befann sig mitt i riket. Nr bud ndde Bulgakov om vad som hnt gick han genast fr att hmta sitt horn men till sin frfran fann han det stulet. Katastrofen var ett faktum och den slakt som fljde pgick i mnga veckor. Bulgakov sjlv drptes nr han frskte frsvara riket och de dvrgar som inte fll flydde med alla de skatter och freml som de kunde bra med sig. Det stolta Fradkov fll i mrker och av de dvrgar som inte kunde fly hrdes intet. Idag, ttio r efter Fradkovs fall r riket knt som ett onskefullt rike. Ett tillhll fr troll, svartkonstnrer och allehanda onskefulla varelser. Det sgs ven att Logrgap fortfarande finns kvar i riket och att jttelogar nu strvar fritt bland dvrgarnas mktiga salar. Hur Fradkov egentligen ser ut r det ingen som vet eftersom ingen av de expeditioner (och de har varit f) som skickats in i riket har tervnt. Det man dremot vet r att Fradkov r en gigantisk labyrint av gngar, broar, trnga passager, sidotunnlar, parallellschakt, salar och hallar. Det r ltt att g vilse i detta rike och det r mycket svrt att hitta ut. Att ge sig in i Fradkov r ett vgspel som ingen hitintills har tervnt ifrn.

10

azahilDRims pelaRsal
Nr Fradkov expanderade sitt frsvar med ett otal tunnlar och irrgngar blev det snabbt uppenbart att man behvde en knutpunkt fr att lttare kunna orientera sig i riket. Det fll p msterarkitekten Azahildrim att grva ut denna knutpunkt som sedermera fick rva hans namn. Azahildrim byggde en stor pelarsal och lnkade samman Fradkovs olika delar med stormgngar, tunnlar och korridorer. ven om Fradkov till stora delar r en labyrint leder de flesta gngarna till pelarsalen som rollpersonerna snabbt kommer att mrka. Azahildrims pelarsal blev snabbt en samlingsplats fr dvrgarna i Fradkov och vissa beskte aldrig ngra andra stllen eftersom det i mnga fall var praktiskt om man mttes p ett stlle som alla visste om. Azahildrims pelarsal r enorm till storleken och taket hlls upp av mnga dekorerade pelare av sten. Lngs med vggarna finns det mnga portar, drrar och ppningar. Vissa r stora medan andra r sm. Gemensamt fr dessa r att de alla leder till viktiga platser i Fradkov. Man mste frst bara hitta igenom den enorma labyrint som sprrar vgen till dessa platser. P den norra vggen finns det dock en port som srskilt speciell. Portens dubbeldrrar r dekorerade med ett fltmnster och har sju nyckelhl. Ovanfr porten str det med dvrgiska runor (futhark): Azahildrim skapade denna port. S lnge vnskapen med Okrug bestr ska den alltid ppnas. Bakom porten finns en stormgng som leder till dvrgriket Okrug. Fr att ppna den lsta porten behver man sju stycken runnycklar. Detta r som rollpersonerna snabbt frstr deras enda skra vg ut ur Fradkov. Problemet r dock att de frst mste hitta de sju runnycklarna.
=================================================================

RunnyCKlaRna
Runnycklarna r sju till antalet. Dessa smidda msterverk r alla av mitraka och dekorerade med runor och andra kraftfulla symboler. En runnyckel anfrtroddes bara till de mest plitliga bland dvrgarna i Fradkov. Tyvrr skingrades nycklarna i och med Fradkovs fall och finns nu utspridda i riket. Vissa r ltta att finna medan andra r svra. Gemensamt fr dem alla r dock att om rollpersonerna fr syn p dessa nycklar kommer de genast att se att de r viktiga och drfr br behllas. Runnycklarna kan ocks anvndas p andra platser n p porten i Azahildrims pelarsal. Det finns ven falska runnycklar men det vet rollpersonerna inte om till en brjan. De kta runnycklar finns p fljande stllen:

Jttespindelns nste. Runt halsen p en dd ventyrare. Petzkatemplet. I dyrkarnas sovrum frvarad i en kista. De sorgsna murglorna. En av dvrgkrigarna har en runnyckel i sitt blte. Yurials tillhll. En runnyckel finns placerad i drren till skattkammaren. desfallet. Liket i desrunans rum br p en runnyckel. Stentrollens grottor. Gmd i ett hemligt utrymme i Bumling Grs tron. Det talande huvudet. P ett podium i kristallrummet.
=================================================================

stigaR
En stig kan vara ett freml, en sng, en ramsa eller ngot annat. I Fradkovs finns det ett litet antal stigar som rollpersonerna kan hitta. Med stigens hjlp kan rollpersonerna direkt ta sig till en plats i dvrgriket och behver inte leta efter platsen. Varje stig finns noggrant beskriven i ventyret och varje beskrivning berttar ocks hur stigen anvnds. Vissa stigar kan bara anvndas en gng medan andra flera gnger. Spelledaren mste hlla koll p detta s att rollpersonerna inte fr en ofrtjnt frdel.

11

Kampanjen Om DespROFetiORna
Stenhjarta kan spelas som det frsta ventyret i en lngre kampanj om de s kallade desprofetiorna. desprofetiorna r tre till antalet och skapades av dvrgarna fr att fngsla den strsta och mktigaste drake som ngonsin har funnits i Trudvang. De tre profetiorna fungerar som bojor t draken Slogodrang som r fngslad i en vrld som finns ngonstans mellan Trudvang och Dimhall. Nr tiden r inne, en tid som av dvrgarna kallas fr de mrka sjlarnas tid, skall draken slppas loss frn sitt urgamla fngelse. Denna tid r en tid d lyckan r ett minne blott och ondskan regerar ver Trudvang. D allt hopp r borta skall draken rena Trudvang med sin eld. Denna tid r dock vida avlgsen. Profetiorna symboliseras av tre meterhg runor av rokjrn som finns utspridda p olika platser i Trudvang. En av desprofetiorna finns i dvrgriket Fradkov och ven om rollpersonerna inte kommer att ha s mycket med denna (i denna frsta del) att gra s r den ett smakprov p vad som komma skall. Kampanjen om desprofetiorna brjar med att rollpersonerna r i dvrgriket Okrug och fr i uppdrag av thuunen Onegin att bege sig till det vergivna riket Fradkov fr att oskadliggra hans broder Yurial och fr att finna Mahurgringen (se dvrgthuunens uppdrag nedan). Nr de tervnder till Okrug efter lyckat eller misslyckat uppdrag kommer thuunen att bli intresserad av att frska kolonisera det gamla riket. Han kommer drfr i del 2 att skicka rollpersonerna ovan jord fr att leta efter en thul som har frsvunnit ngonstans i mnniskornas riken. Med thulens hjlp kan Fradkov ter koloniseras och gras till hemvist fr dvrgarna. Vad ingen vet r att dolda krafter agerar i bakgrunden och i del 3 mste rollpersonerna bege sig ivg fr att finna en frsvunnen artefakt som r det enda freml som kan hindra Fradkov frn att falla ner i evigt mrker. I den slutliga del 4 har krig brutit ut i underjorden och en fruktansvrd komplott mste stoppas. Ngon frsker ppna de tre desprofetiorna fr att slppa ls Slogodrang och endast rollpersonerna kan frhindra att draken delgger Trudvang.
=================================================================

ventyRets inleDning
Stenhjarta kan inledas p mnga olika stt. Kanske har du som spelledare en egen id och d br du anvnda dig av den. Oavsett vilken inledning som anvnds r det viktiga att rollpersonerna av ngon anledning hamnar i det vergivna dvrgriket Fradkov. Fr att underltta och inspirera fljer hr ngra frslag p hur ventyret kan brja. Dvrgthuunens uppdrag Rollpersonerna befinner sig i dvrgriket Okrug. Antingen r alla rollpersoner dvrgar eller s har de blivit inbjudna av rikets thuun fr att utfra ett synnerligt farligt uppdrag. Rollpersonerna kallas till thuunens tronsal sent en kvll. Med ett svagt gnisslande svnger de gigantiska portarna upp. Salen innanfr portarna r upplyst av facklor som hngts upp lngs efter vggarna. Frsiktigt vandrar ni fram mellan pelarna till tronen dr thuunen sitter. Med en utstrckt hand visar thuunen att ni ska sl er ner samtidigt som portarna stngs bakom er. Tydligen vill inte den mktige thuunen att ngon utomstende ska veta om vad han nu tnker frtlja. Rollpersonerna befinner sig nu framfr dvrgthuunen Onegin. Den gamle thuunen r bekymrad och ber rollpersonerna att hra hans berttelse. Hr kan spelledaren bertta valda delar om maktkampen mellan Onegin och Yurial, om mahurgguldet och ringen som Yurial skapade, om hur Onegin frdrevs frn sitt rike och tervnde, om hur Yurial flydde ner i Fradkov och mycket mera. Efter berttandet frtljer thuunen sin stora oro. Den att Yurial en dag ska tervnda i spetsen fr en stor arm som en gng fr alla kommer att krossa honom. Onegin vill att rollpersonerna beger sig in i Fradkov och stjl mahurgringen ifrn Yurial. Om de tervnder med ringen ska rollpersonerna belnas rikligt frn thuunens personliga skattkammare.

12

Om rollpersonerna accepterar uppdraget kommer de att eskorteras till Fradkov av en grupp vlbevpnade zvordadvrgar. Vid porten till riket lmnas rollpersonerna av eskorten som tervnder hem. Efter att rollpersonerna har vandrat in genom porten mste de vandra i ver ett dygn innan de kommer fram till Grottrum C (se nedan). Flykten frn istrollen Rollpersonerna befinner sig lngt i norr vid foten av den mktiga bergskedjan Jarngand. Utan att de vet om det har de vandrat in p istrollens fruktade domner. Istrollen ogillar oinbjudna beskare och har drfr brjat spra rollpersonerna. Tidigt en morgon strax efter att rollpersonerna har tit sin frukost och packat ihop sin utrustning kommer istrollen ifatt dem. Istrollen r tio till antalet och rollpersonerna frstr att de inte har en chans och vljer drfr att fly upp i bergen. Istrollen fljer efter och just nr de kommer ifatt rollpersonerna hittar de som tur r en liten grottppning som de kan krypa in i. Istrollen r fr stora fr att ta sig in genom ppningen och de vrlar upprrt. Istrollen gr inga tecken p att lmna omrdet utan vntar otligt p att rollpersonerna ska visa sig. De har tydligen bestmt sig fr att vnta ut rollpersonerna. Rollpersonerna befinner sig i Grottrum A (se nedan). byldstens sner Rollpersonerna befinner sig lngt i norr i den lilla byn Haug som ligger vackert belgen vid foten av den mktiga bergskedjan Jarngand. Byldsten berttar att hans tre sner har varit frsvunna i tre dagar. De tre snerna som heter Herve, Biorn och Eirik sgs senast vid en grottppning cirka tv kilometer norr om byn. De hade sagt att de skulle underska grottan och kom aldrig tillbaka. Byldsten frgar om rollpersonerna skulle vara intresserade att ska efter snerna. Han lovar var och en av rollpersonerna 5 silverstycken om de kan bringa bud om vad som hnt snerna. Om rollpersonerna accepterar budet kommer bylsten nsta dag att visa dem till grottppningen. Kliver rollpersonerna in i grottppningen befinner de sig i Grottrum A (se nedan).

13

Det stulna fremlet Rollpersonerna befinner sig lngt i norr vid foten av den mktiga bergskedjan Jarngand. De har slagit lger vid en vacker bck invid en stor och mrk skog. Nsta morgon mrker rollpersonerna att ett vrdefullt freml (spelledaren vljer ett av rollpersonernas freml) har blivit stulet under natten. Vid en nrmare underskning finner rollpersonerna spr efter ett troll som leder upp i bergen. Om rollpersonerna beslutar sig fr att flja trollspret leder den slutligen till en grottppning. Kliver rollpersonerna in i grottppningen befinner de sig i Grottrum A (se nedan). Karta 1: startgrottorna

grottrum a I detta ganska stora grottrum r det lgt till tak. Lnga rollpersoner mste huka sig fr att inte sl huvudet i taket. Undersker rollpersonerna grottrummet hittar de ett dvrgskelett i en rostig rustning i den bortre nden av rummet. Det enda av vrde som man hittar p dvrgen r tre guldmynt som finns i likets penningpung. Guldet glimmar lockande i fackelskenet. Bortom dvrgen finns ocks en smal uthuggen ppning. Stendrren som en gng tckt ppningen r borta s det r inga problem fr rollpersonerna att klmma sig igenom. Fljer de sedan korridoren kommer rollpersonerna fram till en trappa som leder nert. grottrum b Fljer rollpersonerna trappan nert vntar en vandring p mnga timmar. Trappan slingrar sig genom berget och p mnga stllen delar den p sig. Vilken vg rollpersonerna n vljer kommer de slutligen till grottrum B. Grottrumm B r fyrkantigt till formen och uthugget ur sjlva berget. Tecken tyder p att detta en gng i tiden har varit ett vaktrum. I mitten av rummet hittar rollpersonerna ytterligare ett dvrgskelett. Detta skelett har en yxa fasthuggen i kraniet. Runt halsen har skelettet ett halsband med en fyrkantig sten. P stenen har ngon ristat in en svart eld. Detta r Petzkasektens hemliga symbol men det vet inte rollpersonerna om. Det finns bara en annan utgng frn rummet och det r bara fr rollpersonerna att vandra vidare. grottrum C Efter en ytterligare en timmes vandring kommer rollpersonerna fram till Grottrum C. Rummet r tomt och har troligast varit en mindre rastplats en gng i tiden. P andra sidan rummet fortstter korridoren. Dock har en listigt kamouflerad snubbeltrd fst efter golvet i den nya korridoren. Rollpersonerna kan inte undvika att trampa p snubbeltrden och utlsa ett ras. Raset fr taket i grottrum C att kollapsa och rollpersonerna hinner precis kasta sig in i den nya korridoren innan rasmassorna begraver dem. Rollpersonerna r nu insprrade i berget och det finns ingen tervndo. Om de inte vill d av svlt mste rollpersonerna fortstta lngre in i berget. Efter ytterligare en dags vandring har rollpersonerna virrat in i Fradkov och kommit fram till Azahildrim pelarsal. ventyret kan brja...

14

slumpmssiga hnDelseR
Nr rollpersonerna vandrar genom Fradkov finns det en chans att en slumpmssig hndelse intrffar. En slumpmssig hndelse r ett mindre mte eller hndelse som inte r s noggrant beskriven. Det r meningen att spelledaren ska anvnda dessa hndelser fr att bygga upp stmningen och om denne vill, utveckla dem. Hur ofta dessa slumpmssiga hndelser ska intrffa r upp till spelledaren att bestmma men efter varannan timmes vandring r en bra utgngspunkt.
============================================================================================================== 1t100 01-02 Frsk blodspillan 35-36 Kolskrift 69-70 Vacker sal 03-04 Tunnelsvin 37-38 Drpta dvrgar 71-72 Kuslig sal 05-06 Klagoskrik 39-40 De giftiga svamparna 73-74 Vattenfylld trappa 07-08 Matdoft 41-42 De tbara svamparna 75-76 Kritade pilar 09-10 Skeletthgen 43-44 Tennringen 77-78 Spegelkorridoren 11-12 Utsvultet troll 45-46 Rttorna 79-80 Mindre sj 13-14 Hornstt 47-48 Grymm 81-82 Bibliotek 15-16 Marmorstaty 49-50 Rytmiskt knackande 83-84 Vindpinad korridor 17-18 Fladdermss 51-52 Skuugacken 85-86 Frgiftad klla 19-20 Spricka i golvet 53-54 vergiven gruva 87-88 Frvirrad stenhinje 21-22 Fotsteg 55-56 Galna dvrgar 89-90 Friskt kllvatten 23-24 Fotavtryck 57-58 Stenkistor 91-92 Smedjorna 25-26 Lik 59-60 Rls 93-94 Spricka i vggen 27-28 Fynd 61-62 Oljeklla 95-96 Knallsvamp 29-30 Petzkadyrkarna 63-64 Grtroll 97-98 Vttarna 31-32 Ras 65-66 Porten 99-00 Stngd port 33-34 Kadavret 67-68 Utlst fallucka ==============================================================================================================

01-02. Frsk blodspillan Rollpersonerna finner frskt blod frn en oknd varelse. Blodspret visar p att varelsen fortfarande lever och kanske nu lurpassar i ngot mrkt hrn. 03-04. tunnelsvin Rollpersonerna skdar eller attackeras av 1T3 tunnelsvin. Tunnelsvinen har samma vrden som tunnelsvinen i svampgrottorna (se sidan 83). 05-06. Klagoskrik Rollpersonerna hr ett fruktansvrt klagoskrik eka genom korridorerna. Vem eller vad som stod fr det obehagliga ltet frblir oknt. 07-08. matdoft En doft av hrlig, vlstekt mat sipprar genom en korridor. Om rollpersonerna r hungriga och fljer doften frsvinner den frargligt nog efter ett tag. 09-10. skeletthgen Rollpersonerna kommer till en korridor som till hlften blockeras av en hg av dvrgskelett. Det r 50% chans (1-10 p 1T20) att det finns ett fynd i skeletthgen om rollpersonerna leter. Sl p fyndtabellen. 11-12. utsvultet troll Rollpersonerna stter p ett vinglande litet troll (cirka en meter hg) som r srat och halvt ihjlsvultet. Trollet har blivit vansinnig av hunger och ensamhet. Det gr inte att kommunicera med trollet men det verkar inte farligt.

15

13-14. hornstt En hornstt ekar genom tunneln som rollpersonerna vandrar igenom. Varifrn den kommer eller vem det var som blste gr inte att avgra. 15-16. marmorstaty Rollpersonerna passerar en staty av marmor som frestller antingen en dvrgisk krigare eller en thul. Statyn r tv meter hg och str p en sockel. 17-18. Fladdermss En flock fladdermss flyger genom gngen som rollpersonerna befinner sig i. Fladdermssen sliter i rollpersonerna hr nr de passerar men gr ingen skada. 19-20. spricka i golvet En av rollpersonerna fastnar med foten i en spricka golvet. Nr denne sliter sig loss vrids foten illa. -2 i frflyttning under 1T6 dagar. 21-22. Fotsteg Nr rollpersonerna tar en rast hr de sm ltta fotsteg. Ljudet tystnat snabbt och fortstter frst nr rollpersonerna brjar rra p sig igen. Fotstegen frsvinner helt efter ngra minuters vandrande. 23-24. Fotavtryck Rollpersonerna har tagit sig in i en strre sal. verallt i salen finns det smutsiga fotavtryck efter en storvuxen varelse, troligast ett troll.
25-26. lik

P marken ligger liket efter en dvrg. Liket luktar illa och likmaskar kalasar p kttet. Dvrgens utrustning r rostig och rutten. 27-28. Fynd Rollpersonerna hittar ett fynd som ngon har lmnat. Spelledaren slr p fyndtabellen. 29-30. petzkadyrkarna Rollpersonerna mter tv nya dyrkare som tnker ansluta sig till sekten. De frgar rollpersonerna om de vet vgen till Petzkatemplet. En av dyrkarna br p ett halsband med en fyrkantig sten. P stenen finns en svart eld inristad. Petzkadyrkarna r mycket frsiktiga i att bertta om sekten och om sig sjlva. Petzkadyrkarna har samma spelvrden som vriga dyrkare (se sidan 54). 31-32. Ras Korridoren som rollpersonerna vandrar i r mycket instabil. Pltsligt utlses ett ras framfr dem som sprrar igen korridoren. Rollpersonerna har inget val n att vnda om. 33-34. Kadavret P golvet ligger kadavret efter ett nyligen drpt tunnelsvin vars kropp har blivit totalt snderslitet. Spren pekar p att det mste ha varit en stor varelse som drpte svinet. Kttet r dock frskt och gr utmrkt att ta. 35-36. Kolskrift Rollpersonerna kommer in i en kammare dr ngon har skrivit p vggarna med ett stycke kol. Sprket r oknt men pminner om alfiska (eika). 37-38. Drpta dvrgar En grupp dda dvrgar ptrffas i korridoren. Om man undersker liken litet nrmre blir det tydligt att dvrgarna ddat varandra, varfr vet ingen. Det r 50% chans (1-10 p 1T20) att det finns ett fynd bland liken om rollpersonerna letar. Sl p fyndtabellen.

16

39-40. De giftiga svamparna Rollpersonerna kommer till en korridor full med illaluktande febersvampar. Svamparna har en vidrig grn frg och ter man av dem riskerar man att bli sjuk och febrig. Fr mer information om febersvampen se appendix: Fradkovs Svampar och Lavar av Eskil Hrimt. 41-42. De tbara svamparna Rollpersonerna kommer till en plats dr det vxer semjaskivlingar. Det finns tillrckligt med svamp fr 1T6 dagars proviant. 43-44. tennringen En ring ligger och glimmar p golvet. Ringen r av tenn och inte vrd mycket. 45-46. Rttorna En stor grupp svarta och hriga rttor springer igenom korridoren rollpersonerna befinner sig i. 47-48. grymm Rollpersonerna stter ihop med trollet Grymm (se sextonde mtet: Borikks kammare). Om rollpersonerna r vnliga kan han visa dem till Borikks kammare. 49-50. Rytmiskt knackande Ett rytmiskt knackande hrs litet lngre fram i korridoren. Det lter som om ngon knackade en hemlig kod lngs korridorens vgg. Nr rollpersonerna kommer fram finns ingen dr. 51-52. skuugacken Rollpersonerna trffar p skuugacken (se sjuttonde mtet: Skuugackens hla) som r ute och sker efter ingredienser till sina dekokter. 53-54. vergiven gruva Rollpersonerna kommer fram till en vergiven gruva. Allt som finns kvar r ngra hackor, en hink och en gruvvagn. 55-56. galna dvrgar Rollpersonerna stter p 1T6+1 av Goddirs galna dvrgkrigare (se elfte mtet: Drskapens gruvor). Dessa dvrgar gr genast till anfall. Glm inte att ta bort dessa krigare frn Drskapaens gruvor ifall rollpersonerna senare besker gruvorna. 57-58. stenkistor I korridoren rollpersonerna vandrar i finns tv lga stenkistor med morkertunga. Morkertungan r en nringsrik rova som dvrgarna brukar odla och tack vare vatten droppande frn taket har de frodats. Det finns tillrcklig med rovor fr tre dagars proviant. 59-60. Rls Rollpersonerna kommer fram till korsning som delas av utlagd rls. Fljer de rlsen norrut kommer de till avgrund dr bron har strtat samman. Fljer de rlsen sderut kommer rollpersonerna till huvudgruvan (se tjugoandra mtet: Huvudgruvan). 61-62. Oljeklla Frn ett sidorum knner rollpersonerna en konstig lukt. Undersker de rummet finner de en stor bubblande pl med olja. Oljan gr utmrkt att anvnda till oljelampor och brinner bra. 63-64. grtroll Rollpersonerna stter ihop med 1T6+1 grtroll. Dessa grtroll r utsnda av Yurial fr att leta efter runnycklar. Fr de reda p att rollpersonerna har runnycklar krver de omedelbart att de verlmnas till dem. Grtrollen r av typ B och har samma vrden som grtrollen i Yurials tillhll (se sidan 95).

17

65-66. porten Rollpersonerna har vandrat en bra stund lngs efter en stormgng och kommit fram till en stor port. Roll-personerna befinner sig i rum 15 i Yurials tillhll (se trettiofrsta mtet: Yurials tillhll). 67-68. utlst fallucka Rollpersonerna vandrar efter en trng korridor och kommer fram till ett hl i korridorens golv. En nrmare underskning visar att hlet r en utlst fallucka dr luckan fastnat i sitt nedre lge. P botten av falluckan finns en spetsad vtte med ett fynd. Sl p fyndtabellen. 69-70. vacker sal Rollpersonerna kommer till en ovanligt vacker sal dr det knns tryggt att vernatta. Vitnervvare som sover i salen erhller 1T6 extra vitnerpong. 71-72. Kuslig sal Rollpersonerna kommer till en kuslig sal dr allt r rostigt, murket eller frstrt. Salen innehller mnga dskallar och andra skelettdelar. En aura av ondska hrskar i salen. Sover rollpersonerna i salen kommer de att ha hemska mardrmmar under natten. Vitnervvare terfr inga vitnerpong s lnge som de befinner sig i salen. 73-74. vattenfylld trappa Trappan rollpersonerna vandrar i leder nert. Efter en lngre stunds vandring upptcker rollpersonerna att trappan r vattenfylld. Det enda rollpersonerna kan gra r att vnda om och vandra upp fr trappan med tunga steg. 75-76. Kritade pilar Under rollpersonernas vandring kommer de till tunnlar dr ngon ritat pilar med krita lngs vggarna. Det r uppenbart att ngon eller ngra har frskt orientera sig i Fradkovs korridorer. Pilarna frsvinner dock efter ett tag och leder ingenstans. 77-78. spegelkorridoren Rollpersonerna vandrar i en korridor dr vggar, golv och tak r s vlputsade att de reflekterar ljus. Om rollpersonerna trder in i korridoren med starkt ljus hnder ingenting men om de tnder ett starkt ljus i korridoren kommer de att bli blndade. Halv synfrmga i 1T3 timmar. 79-80. mindre sj Rollpersonerna kommer till en mindre grotta med en bcksvart sj. Det gr utmrkt att fiska i sjn och eftersom det finns s mycket fisk s har rollpersonera +5 i FV p frdigheten Jakt och fiske. Det finns ingen annan ingng till grottan n den rollpersonerna kom in genom. 81-82. bibliotek Rollpersonerna kommer till en sal med mnga hyllor. P hyllorna finns det stenplattor dr Fradkovs dvrgar har ristat in mycket kunskap. Det finns mnga mnen fr rollpersonerna att studera om de vill. Om rollpersonerna stannar i tre dagar och lser p ett speciellt mne fr de +1 i FV beroende p vilken frdighet de studerade. Fljande frdigheter finns att studera: Geografi (underjorden), Vxt- & djurliv (underjorden), Hantverk (metall), Religion (thuldomen) och Sktsel (krig). De olika rollpersonerna kan lsa olika mnen men det krvs att varje person kan Lsa och skriva Futhark. 83-84. vindpinad korridor Rollpersonerna kommer till en korridor dr en kraftig vind ilar fram. Vinden fr med sig frisk luft frn Trudvangs yta och knns uppfriskande. 85-86. Frgiftad klla Rollpersonerna kommer till ett litet rum dr vatten bubblar upp mellan stenplattorna. Vattnet ser frorenat ut och r giftigt. Dricker ngon frn vattnet tar denne 1T6 i skada och somnar i 2T10 timmar.

18

87-88. Frvirrad stenhinje Rollpersonerna stter p en frvirrad stenhinje som hller p att stda en stor kammare. Stenhinjen tar ingen notis om rollpersonerna. r ngon av rollpersonerna r en thul och aktiverar runan Bergsandens Runa (niv III: Stenhinje) s kommer stenhinjen att lyda thulen. Nr varaktigheten lper ut brjar den stda igen. 89-90. Friskt kllvatten Rollpersonerna kommer in i en mindre kammare. Efter en av kammarens vggar rinner klart kllvatten. Detta r ett utmrkt tillflle fr rollpersonerna att fylla p sitt sinande vattenfrrd. I en pl p golvet simmar ngra knytnvsstora novajjagrodor. Dessa grodor anses av dvrgarna vara en delikatess och det finns tillrckligt med grodor fr en dags proviant. 91-92. smedjorna Rollpersonerna kommer till ett vergivet komplex av smedjor. Ugnarna str tomma och det var lnge sedan ngon eld brann i dem. En gng i tiden skapades mycket vackert i dessa smedjor. I brten kan rollpersonerna hitta 1T3 fynd om de letar. Sl p fyndtabellen. 93-94. spricka i vggen Rollpersonerna passerar en grottvgg som spruckit. Kluckande frn vatten kan hras frn sprickan och tittar ngon in s hittar man 1T3+1 frodandes blodsporrar. Fr mer information om blodsporren se appendix: Fradkovs Svampar och Lavar av Eskil Hrimt. 95-96. Knallsvamp Rollpersonerna vandrar i en korridor nr en av dem pltsligt kliver p en knallsvamp. Den hga smllen som fljer skrmmer slag p rollpersonerna (skrckfaktor 1T5) och ekar drefter en lng stund genom korridoren. 97-98. vttarna Rollpersonerna stter p 1T6+1 vttar som lyckas fly frn stentrollens fngenskap. Vttarna r frvirrade och utmrgade. En del har fortfarande sina bojor och kedjor kvar. Vttarna har samma vrden som vttarna i stentrollens grottor (se sidan 67). 99-00. stngd port Rollpersonerna kommer till en stngd port. Porten har varken handtag eller nyckelhl och r lst. Det ser ut som om rollpersonerna inte har ngot val n att lmna porten och fortstta sin vandring en annan vg.

19

FynDtabellen
P flera stllen i dvrgriket Fradkov finns det slumpmssiga fynd som rollpersonerna kan hitta. Det kan vara saker som lmnats kvar av dvrgarna eller nyare freml som p ett eller annat oknt stt har hamnat i riket. Spelledaren ska sl antalet skrivna gnger p fyndtabellen fr att ta reda p vad rollpersonerna hittade om de hittar ett fynd.
============================================================================================================== 1t100 01-02 Penningpung 35-36 Falsk runnyckel 69-70 Trasdocka 03-04 Penningpung 37-38 Rostigt bredsvrd 71-72 Silverring 05-06 Fackla 39-40 Halsband 73-74 Guldbgare 07-08 Murslev 41-42 Nsduk 75-76 Tjuvskor 09-10 Flinta och stl 43-44 Proviant 77-78 Rubin 11-12 Vaxljus 45-46 Vattenflaska 79-80 Vattenskinn 13-14 Dryckeshorn 47-48 Vandringsstav 81-82 Kirovmurgla 15-16 nterhake med rep 49-50 Skrin 83-84 Armring 17-18 Fljt 51-52 Visselpipa 85-86 Kam 19-20 Ringdolk 53-54 Koger med pilar 87-88 Krydda 21-22 Runjrn 55-56 Oljelykta 89-90 Tennfigur 23-24 Tobakspipa 57-58 Mantel 91-92 Jrntacka 25-26 Halssmycke 59-60 Karta 93-94 Bolastenar 27-28 Medelstor skld 61-62 Kattguld 95-96 Vinkelhake 29-30 Mjdbgare 63-64 Piptobak 97-98 Lyra 31-32 Fiskekrok 65-66 Silverhalsband 99-00 Timglas 33-34 Filt 67-68 Falsk karta ==============================================================================================================

01-02. penningpung Innehllande 3T20 kopparmynt. 03-04. penningpung Innehllande 3T10 silvermynt. 05-06. Fackla Brinntid 3 timmar. Stridsmodifikation -5 i FV. 07-08. murslev Av jrn. 09-10. Flinta och stl Gr utmrkt att gra upp eld med. 11-12. vaxljus Brinntid 1 timme. Stridsmodifikation -5 i FV. 13-14. Dryckeshorn Med kopparbeslag frn en tjur. 15-16. nterhake med rep Repet r 10 meter och hller fr 100 kg. 17-18. Fljt Av tr med fina ornament.

19-20. Ringdolk Ltt rostskadad men fungerar utmrkt. 21-22. Runjrn Anvnds fr att brnna in en runa (spelledaren vljer vilken) p dvrgarnas kroppar. 23-24. tobakspipa Av idegran, saknar utsmyckning. 25-26. halssmycke Ett lderhalsband dekorerad med tnder frn olika rovdjur. 27-28. medelstor skld En medelstor skld som br spr frn att ha anvnts i strid (brytvrde 9). 29-30. mjdbgare En fin mjdbgare av tr med tennbeslag. 31-32. Fiskekrok En fiskekrok med tillhrande fluga. 33-34. Filt En filt av hg kvalit utan skador.

20

35-36. Falsk runnyckel Ser ut som en kta men passar inte i ngot nyckelhl. 37-38. Rostigt bredsvrd Skada 1T10 (P 10), BV 12. vriga vrden som ett vanligt bredsvrd. 39-40. halsband Tillverkad i silver med en smycke format som en dvrgruna. 41-42. nsduk I fint tyg med vackra broderier. 43-44. proviant En pse med torkat ktt, rcker i tv dagar. 45-46. vattenflaska Tom men rymmer 0,5 liter vatten. 47-48. vandringsstav Fint snidad med vackra besmyckningar. 49-50. skrin Ett litet skrin med fina silverornament p. 51-52. visselpipa Tillverkad av ben. Varje gng man blser i den r det 20% chans (1-4 p 1T20) att 1T10-1 ilskna tunnelsvin lockas dit av ljudet (visselpipan anvndes av tunnelsvinsjgare). 53-54. Koger med pilar Kogern innehller 2T10 pilar av god kvalitet. 55-56. Oljelykta En fungerande oljelykta med olja kvar fr tv timmars brinntid. Stridsmodifikation -2 i FV. 57-58. mantel En vacker mantel fodrad med hermelinskinn vrdig en konung. 59-60. Karta En utfrliga karta i svinskinn ver Runvid Kallhamres gravkummel med alla fllor vl utmrkta (se Vildhjarta sidan 39-42). 61-62. Kattguld Rollpersonerna hittar en klimp av guld. Det krvs ett lyckat slag fr frdigheterna Hantverk metall eller Handel fr att avslja att klimpen r av kattguld (frdjupningen Vrdera ger +3).

63-64. piptobak En pse med piptobak. Tobaken r ngot torr men gr fortfarande att anvnda. 65-66. silverhalsband Ett silverhalsband med en fin juvel i mitten (vrde 40 silvermynt). 67-68. Falsk karta En falsk karta ver Fradkov. Den som fljer kartan upptcker snabbt att kartan mste vara en galnings verk. 69-70. trasdocka En liten trasdocka frestllande ett mnniskobarn. Inuti dockans huvud har ngon gmt ett silvermynt. 71-72. silverring En slt silverring med en inskription p insidan. Inskriptionen r p Nordvrok och lyder Till min lskade Ringen r vrd 15 silvermynt. . 73-74. guldbgare En mstersmidd bgare av guld dekorerad med vackra mnster. Bgaren r vrd hela 12 guldmynt. 75-76. tjuvskor Ett par skor som en gng tillhrde mstertjuven Sniffe. Skorna r tillverkad av en mycket skicklig skomakare och ger den som br dem +1 i FV nr ngon frsker smyga i dem. Skorna har storleken 41. 77-78. Rubin En vacker oslipad rubin. Glnser frtrollande i fackelljus. 79-80. vattenskinn Ett vattenskinn (5 liter) som fortfarande innehller en halv liter oknd rusdryck. Smaken r fruktansvrd och tycks ha mnga r p nacken. 81-82. Kirovmurgla En fint tillverkad kirovmurgla som utsttt tidens tand. Alla vrden som en vanlig kirovmurgla (se Eld och Sot sidan 87). 83-84. armring En vacker armring med mnga ingjutna ansikten tillverkad i jrn. Armringen ger braren extra kraft i den arm som den brs p. +1 p situationsslag Styrka.

21

85-86. Kam En fin kam gjord av ben. Kammen saknar tre piggar men kan fortfarande anvndas. 87-88. Krydda En lderpung med ett oknt svart pulver. Pulvret luktar och smakar starkt och anvnds fr att ta bort smaken frn ktt som inte r av bsta kvalit. Kryddan kan ocks anvndas fr att bedva varelser med gott luktsinne som sprhundar. Tre doser finns kvar i pungen. 89-90. tennfigur En liten tennfigur som r fem centimeter hg. Figuren frestller en dvrgkrigare och r otroligt detaljerad. 91-92. jrntacka En tacka av frdlat jrn. P tackan finns en runa som betyder att dess de r att bli till bestick. Tackan rcker till att gra 15 bestick och vger ett kg.

93-94. bolastenar En uppsttning runda stenar som anvnds fr att spela det dvrgiska spelet Bola. Reglerna pminner om boule fr den kunnige. 95-96. vinkelhake Hos dvrgarna r vinkelhaken ett vanligt freml. Hos mnniskornas hantverkare en dyrbar skatt. Denna mycket fina vinkelhake kan inbringa ver 20 silvermynt hos rtt kpare. 97-98. lyra En vacker lyra av tr. Lyran r ostmd och strngar saknas. Om lyran repareras s ger den anvndare +1 i FV i frdigheten Underhllning (Spela Lyra). 99-00. timglas Ett timglas som otroligt nog verlevt sin vistelse i Fradkov. Timglaset r dock ett mycket skrt freml och kommer att g snder om den utstts fr vldsamma rrelser eller tryck.

22

mten
Stenhjarta r uppbyggt av ett stort antal mten i det vergivna dvrgriket Fradkov. De olika mtena r ofta sammanbundna till varandra och rollpersonerna kan behva tervnda flera gnger till samma plats fr att lsa alla dess mysterium. Nr rollpersonerna vandrar in ngon i ngon gng tar det 1T3+3 timmar tills de kommer fram till ett mte. Spelledaren kan antingen vlja ett mte eller sl p tabellen nedan. Som den skarpgde spelledaren snabbt mrker s r det mycket strre chans att rollpersonerna hittar till Azahildrim pelarsal. Detta beror p att pelarsalen r dvrgrikets knutpunkt och att de flesta gngar drfr har kopplats till den storslagna salen. Glm inte att sl p tabellen fr slumpmssiga hndelser medan rollpersonerna vandrar mellan de olika mtena.
============================================================================================================== 1t100 01-20 Azahildrims pelarsal 66-68 Skuugackens hla 21-23 Bostadskomplexet 69-71 De sorgsna murglorna 24-26 Dunkelbron 72-74 Det talande huvudet 27-29 Stenhinjen 75-76 Stentrollens grottor 30-32 Anfaderstrappan 77-78 Begravningsfljet 33-35 Brunnen 79-80 Huvudgruvan 36-38 Lavakammaren 81-82 Galdrahall 39-41 Jttespindelns nste 83-84 desfallet 42-44 Borgaschaktet 85-86 Det urldriga mrkret 45-47 Trlarna 87-88 Tidens piedestal 48-50 Drskapens gruvor 89-90 Tlamodets prvning 51-53 Den glittrande sjn 91-92 Svampgrottorna 54-56 Den ensamma vtten 93-94 Slagfltet 57-59 Bullerborks hla 95-96 Drakhuvudet 60-62 Petzkatemplet 97-98 Yurials tillhll 63-65 Borikks kammare 99-00 Inget mte ==============================================================================================================

FRsta mtet:

azahilDRims pelaRsal
Azahildrims pelarsals bakgrund och utseende finns beskrivet p sidan 11 i detta ventyr. Frsta gngen rollpersonerna trder in i pelarsalen frstummas de av pelarsalens sknhet. Det stora mrkret frsvann nr facklorna frdes in i rummet. Ett vidstrckt tak som hlls uppe av kraftiga pelare i sten kan skymtas hgt ovanfr era huvuden. Vggarna r mrka och slipade som glas. De slta ytorna blnker och glittrar nr ljuset dansar frbi. Mnga portar och drrar kan ocks anas dr de ligger lngs utmed vggarna och ruvar p sina hemligheter. Efter att den frsta frstummelsen lagt sig kommer en spkliknande varelse att uppenbara sig. En gldande och oformad dimma drar till sig er uppmrksamhet. Efter en stund tar sig dimman formen av en dvrg med lngt ovrdat skgg och breda axlar. Dvrgen verkar plgad och talar till er med bruten stmma. Mitt namn r Yorgi Styvnacke av Plodnikks blod. Jag hlls fngen hr i Fradkov och om ni r hr r ni ocks fngar. Fr att ta sig ut behver man sju runnycklar och bara jag vet var de finns. Om ni befriar mig skall jag hjlpa er att ta er ut hrifrn. Jag finns bakom det talande huvudet. Skynda er, min tid r kort . Drefter frsvinner spkbilden och syns inte till mer. Rollpersonerna gnuggar gonen och undrar vad de sg. Fr spelledarens vetskap var det en spkbild utsnd av Yorgi Styvnacke (se nittonde mtet: Det talande huvudet).

23

anDRa mtet:

bOstaDsKOmplexet
Fr lnge sedan simmade en stam manclider genom Tvologoyas underjordiska system av sjar och gngar. De skte efter ett hem och fann en underbar grottsal som bde bestod av land och vatten. De vrdade grottsalen och smyckade vggarna och taket med sjlvlysande stenar. Stenarna pminde mancliderna om den belysta vrld de en gng i tiden blev tvingade att lmna och de vrdade minnena mt. I mnga rhundraden levde mancliderna i grottan och frodades men s en dag hrde de ett muller. Ett arbetslag dvrgar hade brytit sig igenom en av grottsalens vggar och sg frstummade p manclidernas grotta. Dvrgarna fann grottan s vacker att trar bildades i deras gon. Mancliderna frskte vlkomna dvrgarna men mttes med ofrstliga blickar. Dvrgarna fann mancliderna med deras irriterande klicksprk som en lgre stende varelser och med vapenmakt jagade de bort dem. Efter att mancliderna var bortjagade byggde dvrgarna en vacker pelarsal med tv cirkelrunda bostadsomrden. Pelarsalen var sammanlnkad med manclidernas grottsal s att alla dvrgar kunde frdjas t salens sknhet. Fr att skydda bostadskomplexet byggde dvrgarna frsvarsmurar som stod emot alla fiender tills logedraken kom. Mot Logrgap fanns inga frsvar och den skonade ingen. Bostadskomplexet brndes och plundrades av draken innan den fortsatte vidare p sitt hrjningstg. Efter att dvrgarna frsvann frn bostadskomplexet tervnde mancliderna till sina frfders gamla sal. De r inte direkt fientliga mot rollpersonerna men r dock p sin vakt eftersom de inte vet deras avsikt. Om ngon av rollpersonerna r dvrg blir mancliderna rdda och de flesta dyker ner i det mrka vattnet fr att ska skydd. Mancliderna r fredliga varelser och kommer bara att anvnda sig av vld som en sista utvg. Att kommunicera med mancliderna r svrt eftersom de bda grupperna inte frstr varandras sprk. Istllet fr tal fr rollpersonerna frlita sig p teckensprk. Om rollpersonerna vinner manclidernas vnskap och verlmnar en gva till dem (helst ngot blankt eller skinande) kommer mancliderna att bli mycket hedrade och i sin tur verlmna en skinande sten till dem. Stenen lyser som en fackla och slutar bara att lysa om den krossas. 1. De yttre tunnlarna Mnga r de korridorer, stormgngar, tunnlar och sprickor som hller samman Fradkovs olika delar. Utanfr bostadskomplexet r sprickgngarna mnga och det r ltt fr den ovane att g vilse. Rollpersonerna kommer dock inte att ha ngra strre problem att hitta till bostadskomplexet inre delar. Karta ii: bostadskomplexet
1

1 2 3 6

5 4

24

2. Frsvarsmur Det finns tv ingngar till bostadskomplexet. Bda ingngarna skyddades av varsin frsvarsmur som tyvrr frstrdes av logedraken. Vid frsvarmurarna finns det fortfarande mnga frmultnade lik efter tappra dvrgkrigare som dog p sin post. 3. pelarsal Pelarsalen r en gigantisk sal vars tak hlls uppe av 20 bastanta pelare. Sot och torkat blod har ftt de en gng blankputsade pelarna att frlora sin lyster. Pelarsalen anvndes av dvrgarna som samlingsplats och en plats dr man kunde gra affrer och sluta avtal. Trrester efter vagnar och stnd gr fortfarande att finna bland pelarna. 4. bostadsomrde Fradkov hade tv vackra bostadsomrden. Dessa omrden blev svrt skadade av logedraken och rasrisken r stor hr. Om rollpersonerna rotar omkring i dessa omrden r det 20% chans (1-4 p 1T20) att de utlser ett ras fr varje timme som gr. Raset ger 1T10 (P 9-10) i skada och kan bara undvikas med ett lyckat Rrlighetsslag (frdjupningen Undg attack ger +3). Frutom drakens plundringar har bostadsomrdet blivit plundrat av troll i flera omgngar. Letar rollpersonerna bland rasmassorna hittar de ett oskadat fynd varje timme. Sl p fyndtabellen. 5. manclidernas grottsal En vacker sal som blev mycket skadad vid logedrakens anfall. Mancliderna har dock mdosamt putsat upp vggarna och taket och ftt stenarna att skina igen. Hela salen lyses drfr upp och rollpersonerna behver inga ljuskllor fr kunna se i salen. Mancliderna bor i fem stenhus som dvrgarna byggde och som verlevde drakens anfall. Manclidstammen bestr av 14 mn, 17 kvinnor och 9 barn. 6. sj En vacker sj som speglar ljuset frn de skinande stenarna. Sjns vatten r mycket gott och det finns fisk att fiska fr den hungrige. En undervattenstunnel som r tre kilometer lng frbinder denna sj med Den glittrande sjn (se tolfte mtet).
manclider Manclider ser ut som en konstig blandning mellan fisk och mnniska. De har silverfrgade fjll och mrkgrna fenor. De kan bara prata genom att gra klickljud med sina fiskmunnar och kan drfr ocks prata med varandra under vatten. Manclider trivs bst i vatten men klarar sig ven bra p land. Ras: Manclid. urstam: Vattnajol. hemvist: Grottsjar. vanlighet: Sllsynt. typlder: 25 r. maxlder: 55 r. storlek: Mansvarelse. skrckfaktor: 1T5. Frflyttning: L8, S25. naturligt skydd: Fjll, RV 2. Kroppspong: 32. Kroppsdel Trfftabell Huvud 1-2 Hger arm 3-4 Vnster arm 5-6 Brstkorg 7-11 Mage 12-14 Hger ben 15-17 Vnster ben 18-20

KP 16 16 16 32 22 22 22

exceptionella karaktrsdrag: Stark (sty+1), Vig (smi +2), Trgtnkt (int -1). Frdigheter (frdjupningar): Lnndom FV 12, Rrlighet FV 12 (Dyka, Simma, Snabbsimmare), Sprk (Manclidiska) FV 12, Strid FV 12 (Vapenbrare [stngvapen]). Frmgor: Mrkersyn, Vattensyn, Vattenskallning FV 12, 1T10 (P 10)+1. holmgng: 12 stridspong, 1T5+1. bevpnad strid: 12 stridspong. 5 stridspong lsta till stngvapen. vapen och skldar: Jaktspjut 1T10 (P 9-10). utrustning: Ingen.

25

tReDje mtet:

DunKelbROn
Det var en mdosam klttring uppfr den sista trappan men nu r ni ntligen uppe. Framfr er breder en dunkel grotta ut sig som i mitten delas av en stor ravin. Den enda vgen som gr ver ravinen r en smal bro utan skyddande brorcke. P bron ligger det kroppar efter dda varelser. En del av kropparna r halvruttna medan andra r barskrapade skelett. P andra sidan grottan finns det ngot som pulserar med ett svagt bltt ljus. Nedanfr bron rder mrkret men om man lyssnar noga kan man hra ngot som andas tungt. Under bron har en hufvurdrake som sover sin hla. Trots det kompakta mrkret nedanfr bron s r det bara sju meter ner till botten. Detta kan rollpersonerna ta reda p genom att slppa ner en sten eller fackla. Detta kommer dock att vcka hufvurdraken som sover ltt. Fr att ta sig ver bron utan att vcka draken mste varje rollperson lyckas med tv Lnndomsslag (frdjupningen Smyga ger +3). Vid ett misslyckande kommer hufvurdraken att anfalla nyvaket och vredgat. Nr rollpersonerna kliver ver liken ska spelledaren sl ett dolt Lnndomsslag fr varje rollperson (frdjupningen Finna dolda ting ger +3). Den frste som lyckas upptcker att en av liken har en vacker guldring som glimmar till i mrkret. Problemet r bara det att ringen finns p ett finger p en arm som

26

hnger ut ver kanten. Armen r skrplig och riskerar att falla ner i mrkret vid minsta berring. Fr att komma t ringen mste rollpersonen bja sig ner och lyckas med ett ngot svrt (-1) Rrlighetsslag. Ett misslyckande leder till att armen lossnar och landar p hufvurdraken som vaknar.
Dskallering Guldringen r ett mstersmide och har en dskalle ornamenterad p ovansidan. P den ppna marknaden r ringen vrd 30 silvermynt. Ringen kan ocks anvndas fr att aktivera hissen i borgaschaktet (se nionde mtet).

Om rollpersonerna besegrar hufvurdraken kan de klttra ner och underska hlan. Hlan innehller 1T3 fynd. Sl p fyndtabellen. Nr rollpersonerna har tagit sig ver till den andra sidan kan de underska det mystiska bla ljuset. Vid en nrmare underskning visar det sig att det kommer frn en underlig blaktig mossa. Mossan lyser upp ett omrde (radie 10 meter) som en vanlig lykta och kallas fr lysmossa. Om ngon plockar mossan kommer varje klump att avge sitt ljus i 1T6+2 dagar innan den ruttnar. Det finns totalt 1T6 klumpar att plocka. Fr mer information om lysmossa se appendix: Fradkovs svampar och lavar.
hufvurdrake Hufvurdrakar r ett rovdjur som inte r srskilt intelligent. De pminner om lindormar till utseendet men har flera huvuden. Huggs ett huvud av har hufvurdraken frmgan regenerera nya. Detta gr dem till fruktade fiender som r svra att besegra. Ras: Hufvurdrake. urstam: Drakjord. hemvist: Trsk och sumpmarker. vanlighet: Mycket sllsynt. typlder: 200 r. maxlder: 375 r. storlek: Stor som ett syllhus (5 ggr). skrckfaktor: 1T10 (P 8-10). Frflyttning: L8. naturligt skydd: Hud, RV 4. Kroppspong: 120. Kroppsdel Fram Bak Sida KP Huvud 1 1-4 1-2 1-3 60 Huvud 2 5-8 3-4 4-6 60 Huvud 3 9-12 5-6 7-9 60 Hger framben 13-14 10-11* 60 Vnster framben 15-16 10-11* 60 Kropp 17-20 13-16 14-17 120 Hger bakben 7-9 12-13* 90 Vnster bakben 10-12 12-13* 90 Svans 17-20 18-20 40 * Beroende p vilken sida man str. Avstndsattacker har alltid +-3 p trfftabellen. exceptionella karaktrsdrag: Hinjestark (sty +6), Motstndskraftig (fys +4), Trgtnkt (int -1). Frdigheter: Rrlighet FV 4, Sprk (Drakjordml) FV 4, Strid FV 10.

Frdjupningar: Naturlig strid (stridspong, niv V), Bett (antal handlingar, niv II), skada (niv V), Klo (antal handlingar, niv I), skada (niv IV). Frmgor: Mrkersyn, Regenerera huvud. naturlig strid: 35 stridspong (att frdelas under 3 spelrundor). Varje extra utvxt huvud ger +5 i stridspong s lnge det lever. Alt 1: Bett FV 13, Bett FV 12, Bett FV 10. Skada: Bett 1T10 (P 8-10) +6. Skada: Klo 1T10 (P 9-10) +6. Regenerera huvud: Varje gng ett av drakens huvud huggs av (eller oskadliggrs) vxer efter tre stridsrundor ut ett eller flera nya huvuden (se tabell nedan). Huvfurdraken kan ddas enbart genom att varje huvud huggs av 2 gnger eller att kroppens kroppspong nr 0. 1t20: 1-5 Ett normalt huvud. 6 Ett normalt huvud + sl igen p tabellen. 7-9 Tv normala huvuden. 10 Tre normala huvuden. 11-12 Ett huvud med otroliga betar, kar bettskadans P med +1 13-14 Ett huvud som kan spruta eld (var tredje stridsrond) utver bettattacker, skada 1T10 (P 8-10). 15-16 Ett bepansrat huvud, RV +2. 17 Ett rabiat huvud, attackerar sina egna. 18 Ett synskadat huvud, FV -3 p attacker. 19 Ett huvud med halverad kroppspong. 20 Ett huvud med defekt bepansring, RV -3.

27

FjRDe mtet:

stenhinjen
Efter att ha vandrat i timmar i vindlande stormgngar kommer ni ntligen ut i en strre sal. I salen finns tv mktiga pelare som hller upp det vldiga takvalvet och lngs vggarna finns det mnga ppningar som vittnar om att detta r en mindre knutpunkt av ngot slag. I salens bortre nde reser sig en stor port och brevid porten finns en majesttisk staty frestllande en mktig krigare med stridshammare och skld. Rollpersonerna har kommit till Stenhinjens sal. Statyn som r tta meter hg r givetvis en stenhinje, en vktare av porten. Kommer ngot nrmare n tio meter frn porten brjar stenhinjen att rra p sig och stller sig i en hotfull anfallsposition framfr porten. Kommer ngon nrmare n fem meter gr den till anfall. Om rollpersonerna besegrar stenhinjen kan de ppnar porten om de lyckas med ett situationslag Styrka med svrighetsgraden 5. Stenhinjen kan tala p dvrgarnas sprk och den sger att den enda som fr passera genom porten r den som blser i Bulgakovs horn. Om rollpersonerna har tillgng till hornet och blser i det kommer stenhinjen med sina mktiga hnder att ppna porten och lta dem passera igenom. Stenhinjen r inte speciellt smart och vet inte s mycket om vad som finns i Fradkov. Den har dock tillgng till en stig som leder till Dunkelbron. Stigen har formen av en pilspets i sten. Kastar man den i luften kommer den alltid nr den landat att peka t den nrmsta vgen till hufvurdrakens bro. Rollpersonerna kan f lna stigen om de ber stenhinjen om det. Undersker ngon rollperson pelarna kan denne se att sm dvrgiska runor r inristade i nedre delen. Om ngon kan Lsa och Skriva Futhark kan denna tyda runorna till ngon sorts lista ver vapen, skldar och rustningar. Runorna r en frteckning ver all utrustning som finns att hmta i Bulgakovs rustningskammare. bulgakovs rustningskammare Bakom porten har dvrgthuunen Bulgakovs krigare sin rustningskammare. I kammaren finns det vapen, skldar, rustningar av alla de slag. De r ordnat uppradade p hyllor och i stll. Allt r tillverkat i jrn och har samma vrden som normala vapen, skldar och rustningar. Tnk dock p att alla rustningar r i dvrgstorlek s de passar inte om man r en strre varelse. Spelledaren kan anpassa rustningskammaren efter tycke och smak men br dock vara geners s att rollpersonerna kan rusta sig infr kommande bataljer. Det finns inga magiska eller speciella freml i rustningskammaren.
stenhinje Stenhinjar r sjlasatta stenblock. De kan ta formen av vilket frml som helst men fredrar formen av en humanoidliknande varelse. Ras: Stenhinje. urstam: Bastjurs. hemvist: Stenhinjens sal. lder: 207 r. storlek: Hg som en helgedom (4 ggr). skrckfaktor: 1T10 (P 10). Frflyttning: L6. naturligt skydd: Stenkropp, RV 8. Kroppspong: 100. Kroppsdel Trfftabell Huvud 1-2 Hger arm 3-4 Vnster arm 5-6 Brstkorg 7-11 Mage 12-14 Hger ben 15-17 Vnster ben 18-20

KP 50 50 50 100 67 67 67

exceptionella karaktrsdrag: Jotunstyrka (sty +8 ), Orrlig (smi -4), Korkad (int -2). Frdigheter (frdjupningar): Sprk (Futhark) FV 8 (Tharkba), Strid FV 12 (Kampvana, Vapenbrare [enhandsfattade krossvapen], skldbrare). Frmgor: Mrkersyn, Immun mot eld och kld. holmgng: 12 stridspong, 1T10 (P 10) +8. bevpnad strid: 17 stridspong. 5 stridspong lsta till enhandsfattade krossvapen. 5 stridspong lsta till skldar. vapen och skldar: Stridshammare 1T10 (P 9-10) +8. Medelstor skld (brytvrde 13). utrustning: Ingen.

28

Femte mtet:

anFaDeRstRappan
Ni har lnge vandrat lngs en ensam tunnel utan sidogngar eller portar. Pltsligt kommer ni fram till en trappa som strcker sig uppt och frsvinner i mrkret. I fackelskenet ser ni hur trappstegen glimmar av silverbeslagna runor. Rollpersonerna har efter en lngre tid vandrat i en tunnel och kommit fram till anfaderstrappan. Trappan r hundra meter lng med tjugo centimeter hga trappsteg tckta av runor i silver. Kan ngon av rollpersonerna Lsa och skriva Futhark kan denna tyda runorna till en gigantisk stamfaderstavla. Varje slkt och varje broder som ngonsin levt i Fradkov innan katastrofen har hr ristat in sitt namn. Nr rollpersonerna vandrat upp fr trappen kommer alla som lyckas med ett ltt (+3) Lnndomsslag (frdjupningen Finna dolda ting ger +3) att upptcka att den frsta runan i trappan r borta. Troligen utpetad av ngon girig varelse som inte respekterar dvrgarnas konst. Om rollpersonerna hittat guldrunan som finns i Borgaschaktet (se nionde mtet) kan de placera den p den saknade runans plats. Nr detta r gjort kommer en drr som varit dold i bergvggen att glida upp. Innanfr drren finns en smal gng som leder till en liten kammare (4x4x4 meter). Mitt i kammaren finns ett podium och p podiumet ligger en liten stenplatta med inristade runor. Den som kan Lsa och skriva Futhark kan tyda runorna till en ramsa som lyder: S kall, s stark. Bde hrd och len. ppna upp dig fr oss din sten. Sger ngon ramsan (som r en stig) hgt kommer man var man n befinner sig i Fradkov att hra ett knckande ljud som om ngon bryter sten mitt itu och en ppning i nrmsta vgg kommer att ppna sig. Gr man in i ppningen leder den tillbaka till Azahildrims pelarsal. Gngen sluter sig efter den siste som gr in i ppningen. Man kan bara anvnda sig av ramsan en gng varannan vecka (var 14:e dag).
=================================================================

sjtte mtet:

bRunnen
Rollpersonerna vandrar genom en smal passage och mste g p led. Spelledaren hller reda p i vilken ordning som spelarna gr i. Helt pltsligt kommer den som gr frst att knna att det inte finns ngon mark under dennes fot och strta ner i en brunn. Rollpersonen har rkat trilla ner i en brunn och landar fem meter lngre ner i vattnet. Ett ouppmrksamt gonblick var allt som behvdes. Vattnet r s djupt att den olycklige inte kan knna botten med ftterna. Fr att kunna hlla huvudet ovanfr vattenytan mste rollpersonen lyckas med ett Rrlighetsslag (frdjupningen Simma ger +3). Fr att ta sig upp ur brunnen mste rollpersonen lyckas med vldigt svrt (-5) Rrlighetsslag (frdjupningen Klttervana ger +3) eller s mste ngon annan kasta ner ett rep. Dock hinner rollpersonen bara precis upp ur vattnet innan en fjllig tentackel grabbar tag om dennes ben. Vad det r fr en varelse som frsker slita ner rollpersonen gr inte att sga, men stark r den, ty den drar omedelbart ner rollpersonen under vattenytan. Rollpersonen mste lyckas med ett situationsslag Styrka (situationsvrde 10) fr att slita sig ls. Fr varje stridsrond som rollpersonen befinner sig i varelsens grepp minskar situationsvrdet med 1. Skulle vrdet n 0 drunknar rollpersonen och dras ner i det mrka djupet av varelsen. Om rollpersonen till slut lyckas ta sig upp mrker denna att tentackelvarelsen har fjllat av sig i rollpersonens stvel. Fjllet har en sjukligt grn frg och luktar fruktansvrt illa. Alla troll finner lukten av ngon anledning fruktansvrd och sparar rollpersonerna fjllet kommer alla troll som kommer inom tio meter att ha -2 p allt de fretar sig. Lukten dmpas dock och frsvinner helt efter 1T10+10 dagar.

29

sjunDe mtet:

lavaKammaRen
Ni har letat er nert och fljt en bred trappa gjord av granit. Fr varje steg ni tar blir det varmare och nr ni kommer ner till mynningen ser ni ett eldliknande sken. Grottsalen ni kommer in i r enorm. Skert 100 meter hg och en diameter p det dubbla. Ett lavafall finns i bortre delen av rummet och lavan slingrar sig genom rummet likt en vild fors. ver lavan har ngon byggt en smedja och genom sm hl rinner lavan igenom den enorma ugnens botten. Rollpersonerna har kommit till lavakammaren. I denna enorma sal r det mycket varmt och rollpersoner som r vl pplsade knner att det r dags att kl av sig. Lavan gr ocks hela salen upplyst s drfr behvs det inga ljuskllor. Det finns mnga platser i lavakammaren fr rollpersonerna att beska. 1. logesmedjan Nr ni nrmar er smedjan kan ni hra rytmiska slag frn metall mot metall. En nrmare underskning visar en enorm varelse som slr med en hammare p ett std. Tydligen hller varelsen p att smida ett freml. Efter att dvrgarna vergav logesmedjan har den varit legat de. Endast logen som r fngad i ugnen har hllt igng detta urgamla msterverk. Sjlva ugnen r enorm och har en skorsten som strcker sig nda upp i taket och troligast leder den rken hela vgen ut ur berget. Ibland vrlar logen till som om den vore i smrta. Det r dock bara ett desperat frsk frn logen att f uppmrksamhet. Karta iii: lavakammaren

1 2

10 x 10
Meter

30

Den stora varelsen som str och hamrar r muspeljotn Dunderbrak. Han r s koncentrerad p sitt arbete att han frst inte mrker nr rollpersonerna nrmar sig honom. Nr han vl fr syn p rollpersonerna breder ett stort leende ut i hans ansikte. Dunderbrak kan bertta att han just har tillverkat frdigt en hacka som kan ta anvndaren vart som helst i Fradkov. Dunderbrak tnker anvnda hackan fr att hitta sin bror Bullerbork (se fjortonde mtet: Bullerborks hla) som gick vilse i dessa underjordiska grottor fr lnge sedan. Om rollpersonerna r smarta frstr de att hackan kan vara anvndbara fr dem. Dock vill Dunderbrak inte under ngra omstndigheter skilja sig frn hackan som han har arbetat med s lnge. Under ett ouppmrksamt gonblick fr Dunderbrak kommer rollpersonerna hra att ngon kallar p dem frn ugnen. Det r den insprrade logen som sger att om rollpersonerna befriar honom s ska han attackera Dunderbrak s lnge att de hinner stjla hackan och fly innan Dunderbrak hinner reagera. Fr att ppna ugnen mste rollpersonerna dra i tre stora reglar. Nr detta r gjort kommer drren till ugnen att flyga upp och logen hoppa ut. Logen anfaller drefter Dunderbrak i tre stridsronder innan den hoppar ner i lavafloden och frsvinner. Om rollpersonerna stjl hackan kommer Dunderbrak att stta fart efter dem.
Dunderbraks hacka Den hacka som muspeljotn tillverkade r en stig som bara kan anvndas en gng. Den fungerar som s att man hackar p en vgg samtidigt som man tnker p en plats eller en person i Fradkov. Genast kommer en dimgrind att ppna sig som rollpersonerna kan passera igenom. Vl p andra sidan rasar grinden och vggen ihop bakom rollpersonerna. Rollpersonerna befinner sig nu p den plats eller framfr den person som de tnkte p.

2. lavafloden Om rollpersonerna undersker lavafloden och lyckas med ett Lnndomsslag (frdjupningen Finna dolda ting ger +3) finner de ett svart runt freml som guppar i lavan. Fremlet r ett logedrakegg och kan med viss svrighet fiskas upp om rollpersonerna har tillgng till ett lngt freml (exempelvis ett spjut). 3. Den svarta pyramiden I bortre ndan av rummet finns en meterhg svart pyramidliknande sten. Har rollpersonerna pratat med skuugacken kanske de har hrt att mahurgringen finns gmd under pyramiden. Pyramiden r dock s tung att de sjlva inte kan rubba den. Rollpersonerna mste vertala Dunderbrak att hjlpa till. Dock finns det ingenting under pyramiden eftersom skuugacken ljg fr rollpersonerna. Varfr pyramiden i frsta hand tillverkades r glmt i eonernas mrker. 4. svampgrottan P en av de branta vggarna finns en grottppning cirka 10 meter upp p vggen. Fr att n till grottppningen r det bra om rollpersonerna har tillgng till en nterhake med rep. Frsker ngon att friklttra mste denna lyckas med ett vldigt svrt (-5) Rrlighetsslag (frdjupningarna Klttrarvana eller Bergsklttrare ger +3). Vl uppe i grottan kan rollpersonerna se att grottan r fylld med tbara jukklasvampar. Vad rollpersonerna inte vet r att en lmsk osodoldsvamp ligger och ruvar bland dem. Nr rollpersonerna kommer nra skickar den ut en stor mngd sporer i luften och frsker lamsl dem. Sedan gr den till attack. Ls mer om osodoldsvamp i appendixet: Fradkovs svampar och lavar. Fr vrigt r alla jukklasvampar i grottan r frgiftade av osodoldsvampens sporer och r sledes otliga.

31

Dunderbrak Muspeljotn r stenbekldda jttar som har ett varmt inre. De kallas fr eldsjttar, skare och bergsvandrare. Deras ursprung r frn Sotehamn, djupt i Jarngands inre dr berget fortfarande r flytande. Efter det stora kriget med hrimtursarna sker sig kvarvarande muspeljotnar ter till Sotehamn som de inte kan hitta. En muspeljotn r rdbrun till frgen och det r inte ovanligt att det vxer lav och smsvamp p dess rygg. Deras kroppar stelnar sakta utifrn och in, drav den hrda kroppsytan och den rdbruna frgen. En muspeljotn r fredlig av sig men inget fr komma i vgen fr dess skande efter Sotehamn. Hackan r eldsjttens enda och kraste godel som den frmst anvnder fr att ta sig fram till hligheter och grottgngar. Dunderbrak r som andra muspeljotnar. Han har dock lnge letat efter sin broder Bullerbork som varit frsvunnen. Han letade lnge innan han fick ett tips frn en vtte som berttade fr honom att brodern hade gtt vilse i Fradkov. Som tack fr hjlpen blev vtten Dunderbraks nsta mltid. Dunderbrak brjade drefter tillverka en frtrollad hacka s att han kunde rdda sin broder. Ras: Muspeljotn. urstam: Bastjurs. hemvist: Berg, hgland och grottor. vanlighet: Mycket sllsynt. lder: 418 r. storlek: Hg som en helgedom (4 ggr). skrckfaktor: 1T10 (P 9-10). Frflyttning: L22. naturligt skydd: Stenhud, RV 6.

Kroppspong: 140*. Kroppsdel Trfftabell Huvud 1-2 Hger arm 3-4 Vnster arm 5-6 Brstkorg 7-11 Mage 12-14 Hger ben 15-17 Vnster ben 18-20

KP 70 70 70 140 93 93 93

exceptionella karaktrsdrag: Hinjestark (sty +6), Motstndskraftig (fys +4). Frdigheter (frdjupningar): Hantverk (metall) FV 12, Rrlighet FV 3, Sprk (Futhark) FV 8 (Bastjumal), Strid FV 8 (Holmgng, Holmgngsmstare, Kampvana, Vapenbrare [tvhandsfattade eggvapen]), Upptcka grotta FV 18. Frmgor: Mrkersyn. holmgng: 18 stridspong, 1T10 (P 10) +6. bevpnad strid: 13 stridspong. 5 stridspong lsta till tvhandsfattade eggvapen. vapen och skldar: Tvhandshacka 1T10 (P 8-10) +9. utrustning: Ingen. *Om Dunderbrak har stridit mot Logen har den tagit skada och har d 90 kroppspong (huvud 45, hger arm 45, vnster arm 45, brstkorg 90, mage 60, hger ben 60, vnster ben 60).

32

ttOnDe mtet:

jttespinDelns nste
Ni har trevat er fram genom en trng passage och kommit in i ett rum som verkar mrkare och hotfullare n de ni varit i tidigare. Era fotsteg ekar bort i fjrran och ni inser att rummet mste vara betydligt strre n ni frst anade. Pltsligt snubblar en av er till och faller framstupa ver ngon klibbig och orrlig skepnad som ligger p golvet. Ett rasslande hrs ovanfr era huvuden. Rollpersonerna har kommit in i en grottsal som sedan ngra r tillbaka anvnds som nste av en jttespindel och dennas ungar. Nr rollpersonerna undersker golvet i den dunkla belysningen inser de till sin frfran att golvet r mer eller mindre tckt av vita kroppar, helt frpuppade av spindelns nt. Hr ligger mnniskor, dvrgar och troll om vartannat. Naturligtvis ligger jttespindeln och trycker i sitt nste och den ser rollpersonerna som ett utmrkt stt att utka matfrrdet. Vid ett lmpligt tillflle (exempelvis nr ngon av rollpersonerna undersker ett lik) kommer jttespindeln att g till anfall.

33

Efter att rollpersonerna har besegrat jttespindeln kan de om de vill underska liken. Det r ett smutsigt och tidskrvande arbete och om ngon misslyckas med ett normalt situationsslag Psyke drabbas denne av 1T5 skrckpong. Bland liken finns det mnga freml att hitta. Fr varje timmes letande hittar rollpersonerna ett fynd (sl p fyndtabellen). Fr varje timmes letande kar ocks chansen att finna den runnyckel som finns att hitta bland liken. Sl p tabellen nedan. Chans att hitta runnyckel tabell Frsta timmen - 20% chans (1-4 p 1T20) Andra timmen - 40% chans (1-8 p 1T20) Tredje timmen - 60% chans (1-12 p 1T20) Fjrde timmen - 80% chans (1-16 p 1T20) Femte timmen - 100% chans (1-20 p 1T20) Runnyckeln finns att finna p en ventyrare som fregtt rollpersonerna. Efter att ventyraren funnit nyckeln rkade han g in i jttespindelns nste och blev den frskrckliga bestens nsta offer. Runnyckeln hnger runt halsen i ett band p den olycklige ventyraren. Fr varje timme som rollpersonerna befinner sig i nstet r det ocks 30% chans (1-6 p 1T20) att ngon av jttespindelns tre ungar gr till anfall. Ungarna sitter och trycker i varsin hla men kan stras om rollpersonerna blir fr nrgngna. Karta iv: jttespindelns nste

Meter

2x2

34

jttespindel (mamma) Jttespindelmamman har lnge ruvat i mrka hlor i Tvologoya. Nr Fradkov vergavs tog hon ver en av salarna och gjorde den till sitt nste. Ras: Ntspindel. urstam: Yggdrajol. hemvist: Jttespindelns nste. lder: 3178 r. storlek: Stor som ett mindre syllhus och hg som en mindre helgedom (4 ggr). skrckfaktor: 1T10 (P 9-10). Frflyttning: L45. naturligt skydd: Exoskelett, RV 6. Kroppspong: 84. Kroppsdel Fram Bak Sida KP Huvud 1-8 1-5 42 Kropp 9-12 1-12 6-12 84 Hger ben 1 13-14 13-14* 28 Hger ben 2 15-16 15-16* 28 Hger ben 3 13-14 17-18* 28 Hger ben 4 15-16 19-20* 28 Vnster ben 1 17-18 13-14* 28 Vnster ben 2 19-20 15-16* 28 Vnster ben 3 17-18 17-18* 28 Vnster ben 4 19-20 19-20* 28 * Beroende p vilken sida man str. exceptionella karaktrsdrag: Hinjestark (sty +6). Frdigheter: Strid FV 8. Frdjupningar: Naturlig strid (stridspong, niv IV), Bett (antal handlingar, niv I), skada (niv IV), Spetsa (antal handlingar, niv IV), skada (niv III). Frmgor: Attacknt, Spinna kokong. naturlig strid: 25 stridspong (att frdelas under 2 spelrundor). Alt1: Bett FV 16, Spetsa FV 11. Alt2: Bett FV 11, Spetsa FV 9, Spetsa FV 9. Alt3: Spetsa FV 7, Spetsa FV 7, Spetsa FV 7, Spetsa FV 7. Skada bett 1T10 (P 8-10) +6. Skada spetsa 1T10 (P 10) +6.

jttespindelungar (3 st) Jttespindelungarna r fortfarande unga i sin ondska. De har levt gott med sin mamma i hennes nste och om ngra r r de redo att lmna det. Ras: Ntspindel. urstam: Yggdrajol. hemvist: Jttespindelns nste. lder: 218 r. storlek: Stor som ett tunnelsvin (1,5 ggr). skrckfaktor: 1T10 (P 9-10). Frflyttning: L30. naturligt skydd: Exoskelett, RV 4. Kroppspong: 36. Kroppsdel Fram Bak Sida Huvud 1-8 1-5 Kropp 9-12 1-12 6-12 Hger ben 1 13-14 13-14* Hger ben 2 15-16 15-16* Hger ben 3 13-14 17-18* Hger ben 4 15-16 19-20* Vnster ben 1 17-18 13-14* Vnster ben 2 19-20 15-16* Vnster ben 3 17-18 17-18* Vnster ben 4 19-20 19-20* * Beroende p vilken sida man str.

KP 18 36 12 12 12 12 12 12 12 12

exceptionella karaktrsdrag: Trollstark (sty +4). Frdigheter: Strid FV 5. Frdjupningar: Naturlig strid (stridspong, niv II), Bett (antal handlingar, niv I), skada (niv IV), Spetsa (antal handlingar, niv IV), skada (niv III). Frmgor: Attacknt, Spinna kokong. naturlig strid: 15 stridspong (att frdelas under 2 spelrundor). Alt1: Bett FV 10, Spetsa FV 5. Alt2: Bett FV 5, Spetsa FV 5, Spetsa FV 5. Alt3: Spetsa FV 5, Spetsa FV 5, Spetsa FV 5. Skada bett 1T10 (P 8-10) +4. Skada spetsa 1T10 (P 10) +4.

35

niOnDe mtet:

bORgasChaKtet
Efter en frd p flera timmar lngs med vindlande stormgngar med flera sidogngar och svra val har ni kommit fram till vad som verkar vara en tervndsgrnd. Framfr er finns ett schakt som verkar sakna bde tak och botten. Rollpersonerna har kommit till Borgaschaktet. Ett schakt som det sgs saknar botten och om man triller ner faller man nda ner till Helgardh. Rollpersonerna befinner sig p en liten stenplat om skjuter ut en bit i schaktet. Den som lyckas med ett Lnndomsslag (frdjupningen Finna dolda ting ger +3) finner att ngot har gjort en urgrpning i form av en dskalle p stengolvet. Har rollpersonerna tillgng till dskalleringen (se tredje mtet: Dunkelbron) som finns att hitta p dunkelbron kan de trycka den mot urgrpningen. Om detta sker brjar hela schaktet att skaka och rollpersonerna kan inte gra ngot annat n att hlla sig fast. Efter en stunds skakande brjar marken under dem att rra sig uppt som en hiss. Efter en hissnande frd hundra meter uppt stannar hissen vid Gtornas sal. gtornas sal Nr hissen har stannat ser rollpersonerna en jttelik rund sal som r insvept i en meterhg dimma. Mot salens vggar str tta statyer frestllande dvrgkrigare i vackra rustningar. Man frstr att statyerna r tnkta att ge ett heroiskt portrtt av dvrgarna men med sina tomma blicker ger de istllet ett kusligt intryck. Varje gng rollpersonerna str med ryggen mot en staty kan de i gonvrn urskilja att statyn verkar rra p sig. Vnder de blicken r dock statyn terigen solid som berget. I salens mitt finns ett podium p vilket det str p dvrgiska (futhark) med lysande bokstver: Om en knner mig finns jag inte. Om tv knner mig finns jag. Om fler n tv knner mig s upphr jag att existera. Vem r jag? Detta r naturligtvis en gta och svaret r: Hemligheten. Uttalar rollpersonerna svaret frndras texten och visar en ny gta: Glittrar som delsten, hgljdd som ska, aldrig stilla, alltid i brdska. Vem r jag? Svaret p denna gta r: Vattenfallet. Om rollpersonernana gissar rtt frndras texten terigen till den sista gtan som lyder: Jag fddes ur berget, och vxte upp i elden, min far gav mig min av det bestmda skepnad, jag blev slagen lika mnga gnger som det antal slag en mnniskas hjrta p ett r slr, detta hrdade min styrka, och nu jag lmnar rtt i mina spr. Vem r jag? Svaret p denna gta r: Svrdet. Gissar rollpersonerna rtt ven denna gng hr de ett litet klick frn taket och guldrunan till anfaderstrappan (se femte mtet) ramlar ner p podiet. Skulle rollpersonerna gissa fel p ngon av gtorna kommer de tta statyerna att brja rra p sig och f liv. De griper sina vapen och gr omedelbart till attack mot rollpersonerna. Vill rollpersonerna ta sig ner igen mste de terigen anvnda dskalleringen p samma stt som tidigare men denna gng kommer hissen att ta dem nert.
guldrunan Denna runa r stor som en ppen hand och tillverkad i guld. Placeras runan p sin plats i anfaderstrappa kommer den att ppna en dold drr.

36

stenstatyer (8 st) Stenstatyerna kan inte tala eller resoneras med. Deras strsta svaghet r att de r lgsamma och detta br rollpersonerna utnyttja till sin frdel. hemvist: Gtornas sal. storlek: Mansvarelse. skrckfaktor: 1T5. Frflyttning: L5. naturligt skydd: Stenkropp, RV 8. Kroppspong: 32. Kroppsdel Trfftabell Huvud 1-2 Hger arm 3-4 Vnster arm 5-6 Brstkorg 7-11 Mage 12-14 Hger ben 15-17 Vnster ben 18-20

KP 16 16 16 32 22 22 22

exceptionella karaktrsdrag: Trollstark (sty +4 ), Ovig (smi -2). Frdigheter (frdjupningar): Strid FV 10 (Kampvana, Vapenbrare (enhandsfattade krossvapen), skldbrare). Frmgor: Mrkersyn, Immun mot eld och kld. holmgng: 10 stridspong, 1T5+4. bevpnad strid: 15 stridspong. 5 stridspong lsta till enhandsfattade krossvapen. 5 stridspong lsta till skldar. vapen och skldar: Stridshammare 1T10 (P 9-10) +4. Medelstor skld (brytvrde 15). utrustning: Ingen.

37

tiOnDe mtet:

tRlaRna
Rollpersonerna har precis vandrat in i en strre sal nr de pltsligt stter p en liten grupp mnniskor. Om rollpersonerna pratar med mnniskorna (som r tio till antalet) fr de snabbt reda p att de alla var trlar hos dvrgarna och arbetade med att rengra deras ugnar. Alla trlar hostar frfrligt av den sot som de ftt ner i lungorna och r illa medtagna. Mnga av dem har mrken och rr efter stora brnnskador, frmst p armar och ben och ingen av dem har ngot hr kvar. Trlarnas talan frs av Aldrik, en engd trl som ocks kan bertta om deras flykt och hur de irrade sig ner i Fradkov. Om rollpersonerna vernattar med trlarna s bevittnar de hur en av dem dr och de andra genast kastar sig ver denne och ter upp vad de kan komma t. Trlarna r s medtagna av flykten att de knappt har ngra krafter kvar. Allt de vill r att hitta ut ur berget s att de kan tervnda till sina hemlnder. Om rollpersonerna lovar att ta dem till friheten s fljer de snllt och lydigt med dem vart de n leder dem. Om rollpersonerna ger trlarna mat kommer de snabbt att f tillbaka sina krafter. S snabbt att de planerar att verfalla rollpersonerna och plundra dem fr att f mer. Aldrik r ledaren fr detta verfall.
aldrik och trlarna (10 st) Trlarna kommer ursprungligen frn hela norra Trudvang. Frn Fjal i vst till Vildland i st. Ras: Mnniskor. urstam: Humanjos. hemvist: Ingen. lder: 20-40 r. storlek: Mansvarelse. skrckfaktor: Ingen. Frflyttning: L10. naturligt skydd: Inget. Kroppspong: 12 (24)*. Kroppsdel Trfftabell KP Huvud 1-2 6 (12) Hger arm 3-4 6 (12) Vnster arm 5-6 6 (12) Brstkorg 7-11 12 (24) Mage 12-14 8 (16) Hger ben 15-17 8 (16) Vnster ben 18-20 8 (16)

exceptionella karaktrsdrag: Stark (sty +1 ), Obehaglig (kar -1). Frdigheter (frdjupningar): Sprk (Futhark) FV 8, Sprk** (Rna/Vrok) FV 12 (Vstrna/ Nordvrok), Strid FV 8 (Holmgng). holmgng: 13 stridspong, 1T5+1. bevpnad strid: 8 stridspong. utrustning: Ingen. *Trlarna har normalt 24 kroppspong men behandlingen de ftt av dvrgarna har reducerat den till 12. **Beroende frn vilket hemland de kommer ifrn.

38

elFte mtet:

DRsKapens gRuvOR
Frn att ha vandrat i breda korridorer som brs upp av vackra pelare snubblar ni nu fram ver sten och gropar i golvet. Den korridor ni nu vandrat in i saknar all den elegans och hantverkskunnande som dvrgarna r knda fr. Ni frstr nr ni passerar ngra rostiga hackor och ngra vergivna gruvvagnar att ni r p vg mot en av Fradkovs mnga gruvor. Dock blir ni illa till mods nr ni hittar frsk blodspillan. P vggarna har ngon hngt upp benknotor och dskallar frn dvrgar, troll och vttar. Ett dovt rasslande avsljar att gruvorna r allt annat n vergivna. Det finns tre ingngar in i gruvan. Nr logedraken Logrgap attackerade Fradkov hll en tapper grupp krigare stnd mot denne mycket lngre n ngon trodde var mjligt. Krigarna var mnga i antalet och deras ledare var den karismatiske Goddir Morgonstjrna. Till slut var dock gruppen s decimerad att de tvingades retirera och ta sin tillflykt till ngra vergivna gruvor. Mnga av dvrgarna ansg att logedraken var omjlig att besegra och de beslutade sig fr att lmna Fradkov fr att ska lyckan i andra riken. Goddir var frtvivlad ver sitt frsta nederlag och ville inte hra talas om sna dumheter. Fradkov var deras hem och skulle frsvaras till vilket pris som helst. Men nr utbrytarna inte gav med sig beordrade han alla att stanna kvar med honom i gruvorna i vntan p rtt tillflle. De flesta av utbrytarna vertalades men ngra flydde och sgs aldrig till igen. Allt eftersom mnaderna gick och frrden tmdes p mat brjade allt fler tycka att det var drskap att stanna kvar i det frlorade riket. Goddir hade dock blivit allt mer galen med tiden. Han plgades av minnen och den skuld han knde fr att Fradkov fallit. Slutligen fick han en knpp och lt drpa alla oliktnkande och frklarade att alla som inte var villiga att kmpa mot logedraken till sista blodsdroppen inte frtjnade att leva. Frrdare var de och frrdarens de skulle de drabbas av. Det har nu gtt rtionden sedan Goddir och hans dvrgar bosatte sig i gruvorna. De har alla med tiden blivit mer eller mindre galna och lmnar inte lngre gruvorna fr att bekmpa draken. Goddir styr den decimerade gruppen med jrnhand och pstr att han och hans tappra krigare bara invntar rtt tillflle att sl till. Vad de inte vet r att Logrgap har lmnar Fradkov med alla stulna skatter fr lnge sedan. Isolationen har ocks gjort att Goddir har drabbats av storhetsvansinne. Han anser sig numera vara mer gud n dvrg och att han r den strsta och mktigaste krigaren i hela Trudvang. Alla andra varelser (inklusive andra dvrgar) r fega och ynkliga som inte frstr hans storhet och drfr bara frtjnar att leva ett liv i trldom eller inte alls. De andra dvrgarna har i sin galenskap accepterar Goddirs gudastatus och tjnar nu honom som om han vore en frlsare som skall leda dem till en ny storhetstid. Dvrgarna stannar fr det mesta i sina gruvor men ibland gr de rder mot andra platser i Fradkov dr de stjl mat, utrustning och allt de tror sig kunna behva. Under dessa rder tar de ofta med sig fngar tillbaka som antingen stts i trldom eller som gr ett nnu vrre de till mtes. De torteras, mrdas och ibland ts de ven upp. Om rollpersonerna kommer i kontakt med de galna dvrgarna kommer de att med ord beordra dem att ge upp och slppa sina vapen. Om de inte omedelbart tlyds gr dvrgarna till hnsynslst anfall. De struntar i att parera utan satsar allt p att s snabbt som mjligt oskadliggra rollpersonerna. Om rollpersonerna dremot ger upp kommer de att fras till Goddir dr de tvingas ner p kn infr guden . Drefter fljder en rad hndelser som bara bekrftar fr rollpersonerna att dvrgarna i dessa gruvor r galna. Hr fljer ngra exempel p vad rollpersonerna fr utst med under sin fngenskap.

Rollpersonerna tvingas offra sin skatter till Goddir (de frs till skattkammaren [rum 5]). Rollpersonerna tvingas skriva kvden och snger som berttar om Goddirs storhet och makt. Rollpersonerna tvingas att roa Goddir. De fr dansa, sjunga, uppfra skdespel med mera. Rollpersonerna tvingas att strida mot varandra. Ibland till frsta blodet, ibland till dden. Rollpersonerna torteras. De frlorar 1T3 kroppspong i 1T6 kroppsdelar under tortyren.

39

Under hela fngenskapen r dden verhngande. Rollpersonerna knner att minsta felsteg kan leda till dden och drfr r det bst att fly s fort som mjligt. Hur fngenskapen ser ut fr spelledaren bestmma men efter en tid br ett tillflle ppna sig fr rollpersonerna. De br antingen komma ver sina vapen eller lyckas fly frn gruvorna. Om rollpersonerna har kommit ver Bulgakovs halssmycke s har den ingen nskad effekt p Goddir. Han anser att eftersom Bulgakov r dd s r hans ord vrdelst. Halssmycket tas dock ifrn rollpersonerna och Goddir brjar anvnda det som ett tecken p hans status. 1. matsalen Fr lnge sedan nr gruvorna fortfarande var i drift anvndes detta rum som frrd. Sedan Goddir tog ver gruvorna har rummet anvnts som matsal. Eftersom dvrgarna under lnga perioder svlter anvnds rummet inte s ofta och stdas aldrig. P golvet finns det benknotor och torkade blodflckar frn de offer som dvrgarna har kalasat p. Resterna av ett krossat matbord och ngra pallar gr ven att finna i rummet. I rummet finns det ocks tre hungriga dvrgar. Dessa r upptagna med att leta rester bland benknotorna och mrker inte att rollpersonerna har kommit in.

Karta v: Drskapens gruvor


7 6 5

4 3 1

Meter

5x5

STRRE GROTTSAL

40

2. galler Hr har dvrgarna satt upp ett galler i korridoren s att inkrktare ska ha svrare att ta sig runt och snoka i deras gruvor. Dvrgarna har knytit fast dskallar och benknotor i gallret fr att stta skrck i alla inkrktare (skrckfaktor 1T5). Gallret gr att lyfta upp s att man kan krypa in under. Fr att lyckas med detta mste ngon lyckas med ett Situationsslag Styrka med situationsvrde 6. 3. Flla Trots att dvrgarna har blivit galna har de inte frlorat sin frmga att bygga fllor. Hr har dvrgarna konstruerat en spjutflla med fem vl dolda spjut i taket. Spjuten r fsta vid tyngder och en snubbeltrd finns spnd ver korridorens golv. Trden kan upptckas med ett lyckat Lnndomsslag (frdjupningen Finna dolda ting ger +3). Utlser ngon fllan lsgrs spjuten frn taket och trffar den som utlste fllan. Spjuten ger 1T10 (P 8-10) i skada. 4. tortyrkammaren Detta stora rum anvnds av de galna dvrgarna som fngelse och tortyrkammare. Rummet r fullt med tortyrredskap och burar och har s vitt man kan se aldrig stdats. Blodflckar och kttslamsor beflckar golvet och lukten r outhrdlig. I en av burarna finns ett dvrgskelett av en stackare som mste ha avlidit av svlt. I en annan bur finns en srad dvrg som fortfarande verkar vara vid liv. I rummet finns tre galna dvrgar av Goddirs anhang. Om dvrgarna besegras kan rollpersonerna befria den insprrade dvrgen. Denne gamle dvrg presenterar sig som Ykkir, stenslipare frn Dvulgord. Ykkir r mycket svrt skadad och om rollpersonerna vill rdda hans liv mste de lyckas med Lkekonstslag (frdjupningen Srvrd ger +3). Efter att Ykkir ftt vrd piggnar han till och berttar att han tillhrde en expedition av dvrgar som skulle underska om Fradkov fortfarande r en farlig plats eller om tiden r inne fr att ter bostta sig i det gamla riket. Dock sttte expedition p en grupp av Goddirs dvrgar. Glada att trffa sedan lnge frsvunna brder gick expeditionen dvrgarna till mtes med ppna armar. De mttes dock med dragna vapen och alla expeditionens medlemmar utom Ykkir drptes. Ykkir slpades tillbaka till gruvorna och har skoningslst torterats sedan den dagen. Ykkir vet mycket om Fradkovs historia och att man behver runnycklar fr att ta sig ut ur riket. Han vet inte mycket om mahurgringen mer n dess existens och han vet inte var den finns. All information frn Ykkir kommer dock med ett pris. Rollpersonerna mste lova att ta med honom om de lyckas ppna porten till Okrug. Ykkir r trtt och utsvulten och vntar hellre i Azahildrims pelarsal p rollpersonerna n fljer med dem p ventyr. Om rollpersonerna verkligen vill ha med honom s kan han vertalas att flja med. 5. skattkammare I sin galenskap har Goddir planer p att bygga upp Fradkov och att stta sig p tronen som riket nya gudathuun. Drfr har han brjat samla p skatter som han frvarar i tre kistor. Att den ihopsamlade skatten r minst sagt oansenlig r inget som Goddir lagt mrke till. Istllet r han vanvettigt rdd om sina lskade rikedomar att han alltid lter dem vaktas av tta dvrgkrigare. Skatten i kistorna bestr av 3 guldmynt, 12 silvermynt, 32 kopparmynt och fyra freml (sl p fyndtabellen). Dessutom frvaras eventuella skatter som tagits frn rollpersonerna i kistorna. 6. sovsal och frrd Det r i detta rum som dvrgarna sover. De tycks inte ha ngon ordning p sovplatserna utan de verkar ligga huller om buller. Rummet tjnar ocks som frrd med massor av freml och ldor utspridda i rummet. All denna oordning har orsakat stor osmja och d och d hnder det att dvrgar mrdats av sina kamrater mitt i natten. Tv sna lik finns i rummet. Liken har ruttnat och fr att inte vara i vgen har de slpats till rummet kanter fr att inte vara i vgen. I rummet finns det tio dvrgar varav hlften sover. Alla freml i rummet r gamla, ovrdade och slitna. Om ngot r anvndbart fr rollpersonerna r upp till spelledaren att avgra.

41

7. goddirs tronsal Goddir har frskt ge sitt rum intrycket att vara en mktig tronsal men han har inte lyckats srskilt bra. Rummet kan faktiskt kallas en parodi d den bara utsmyckas av illa huggna trfigurer och tronen r en ranglig stol placerat p ett bord. Tronsalen r full med smuts och skrp och lngs taket har man hngt upp dskallar och ben som groteska trofer. Goddir tycker dock att tronsalen r imponerande och brukar sitta p sin tron insvept i en trasig gardin som han tror r en sttlig kungamantel. I rummet brukar Goddir hlla hov tillsammans med 14 av hans mest trogna understar. Tv tillfngatagna vttar finns ocks i rummet och tjnstgr som trlar. Goddir har en falsk runnyckel i sitt blte som r vl synlig fr rollpersonerna.

goddir morgonstjrna Goddir r borjornikkadvrg som tappat vettet. Han tror att han r Bojorns son och drfr hans jmlike. Vansinnet r det enda som driver honom framt. Ras: Borjornikkadvrg. urstam: Bastjurs. hemvist: Drskapens gruvor. lder: 108 r. storlek: Mansvarelse. skrckfaktor: Ingen. Frflyttning: L7. naturligt skydd: Inget. Kroppspong: 32. Kroppsdel Trfftabell Huvud 1-2 Hger arm 3-4 Vnster arm 5-6 Brstkorg 7-11 Mage 12-14 Hger ben 15-17 Vnster ben 18-20

KP 16 16 16 32 22 22 22

exceptionella karaktrsdrag: Stark (sty +1), Beslutsam (psy +1), Obehaglig (kar -1). Frdigheter (frdjupningar): Geografi (Underjorden) FV 12, Rrlighet FV 8, Sprk (Futhark) FV 10 (Tharkba), Strid FV 12 (Kampvana, Stridsvana, Vapenbrare [enhandsfattade yxor]), Skldbrare, Rustningsbrare). Frmgor: Mrkersyn. holmgng: 12 stridspong, 1T5+1. bevpnad strid: 22 stridspong. 5 stridspong lsta till enhandsfattade yxor. 5 stridspong lsta till skldar. vapen och skldar: Stridsyxa 1T10 (P 9-10) +1. Medelstor skld (brytvrde 15). utrustning: Fjllpansar (RV 7), falsk runnyckel.

42

galna dvrgkrigare (38 st) En gng i tiden svor dessa krigare sin lojalitet till Goddir. De har med tiden blivit galna och tagit Goddir som sin gudathuun och hans ord r lag. Ras: Borjornikkadvrg. urstam: Bastjurs. hemvist: Drskapens gruvor. lder: 90-110 r. storlek: Mansvarelse. skrckfaktor: Ingen. Frflyttning: L7. naturligt skydd: Inget. Kroppspong: 28. Kroppsdel Trfftabell KP Huvud 1-2 14 Hger arm 3-4 14 Vnster arm 5-6 14 Brstkorg 7-11 28 Mage 12-14 19 Hger ben 15-17 19 Vnster ben 18-20 19

exceptionella karaktrsdrag: Stark (sty +1), Hrdad (fys +1), Motbjudande (kar -2). Frdigheter (frdjupningar): Geografi (Underjorden) FV 6, Rrlighet FV 6, Sprk (Futhark) FV 10 (Tharkba), Strid FV 10 (Kampvana, Stridsvana, Vapenbrare [enhandsfattade krossvapen]), Skldbrare). Frmgor: Mrkersyn. holmgng: 10 stridspong, 1T5+1. bevpnad strid: 20 stridspong. 5 stridspong lsta till enhandsfattade krossvapen. 5 stridspong lsta till skldar. vapen och skldar: Stridshammare 1T10 (P 9-10) +1. Medelstor skld (brytvrde 15). utrustning: Hrdat lder (RV 3).

ykkir Ykkir tillhrde en expedition som skulle underska om Fradkov ter kunde bosttas. Han har stor kunskap om fortifikationsarbeten och skulle bedmma hur man snabbast kunde teruppbyggda det frstrda riket. Under sin fngenskap har Goddir inte lyckas kncka Ykkir vilket retar honom oerhrt. Ras: Borjornikkadvrg. urstam: Bastjurs. hemvist: Dvulgord. lder: 56 r. storlek: Mansvarelse. skrckfaktor: Ingen. Frflyttning: L7. naturligt skydd: Inget. Kroppspong: 10 (32)*. Kroppsdel Trfftabell KP Huvud 1-2 5 (16) Hger arm 3-4 5 (16) Vnster arm 5-6 5 (16) Brstkorg 7-11 10 (32) Mage 12-14 7 (22) Hger ben 15-17 7 (22) Vnster ben 18-20 7 (22)

exceptionella karaktrsdrag: Tlig (fys +2), Viljestark (psy +4) Tvivlare (spi -1). Frdigheter (frdjupningar): Geografi (Underjorden) FV 12, Hantverk (Sten) FV 14 (Fortifikation), Rrlighet FV 8, Kulturknnedom (Dvrgar i Tvologoya) FV 12 (Historia, Legender och myter), Sprk (Futhark) FV 12 (Tharkba), Strid FV 12 (Kampvana, Vapenbrare [enhandsfattade yxor]), Skldbrare). Frmgor: Mrkersyn. holmgng: 12 stridspong, 1T5. bevpnad strid: 17 stridspong. 5 stridspong lsta till enhandsfattade yxor. 5 stridspong lsta till skldar. utrustning: Ingen. *Ykkir har normalt 32 kroppspong men behandlingen han ftt av dvrgarna har reducerat den till 10.

43

tOlFte mtet:

Den glittRanDe sjn


Ni kommer in i en glittrande sal som till stora delar bestr av en stor sj med klart vatten. Salen lyses upp av ett frtrollande sken som verkar pulsera frn en liten i mitten av sjn. P n verkar det finnas ngot som liknar ett ppletrd. Rollpersonerna har kommit till den glittrande sjn. Sjlva salen r en stor naturlig grotta som bildades en gng i forntiden. I sjn lever en kritvit sjorm som nstan r omjlig att upptcka. Fr att se var sjormen befinner sig mste ngon av rollpersonerna lyckas med ett extremt svrt (-10) Lnndomsslag (frdjupningen Finna dolda ting ger +3). Fr ngot r sedan hittade Yurial Stenhjarta till sjn och frskte ta sig till n i mitten av sjn. Den nyfikne sjormen simmade d fram och erbjd sina tjnster till dvrgen. Yurial missfrstod sjormens invit och trodde att erbjudandet var ett lmskt knep fr att lura ner honom i vattnet. Istllet tog Yurial fram en stor krok och hgg in den i sidan p sjormen som vrlade till av smrta. I blint sjlvfrsvar bet sjormen av Yurials vnsterhand och svalde den med mahurgringen och allt innan den lyckades fly ner i den djupa sjn. Svrt skadad frdes Yurial bort frn sjn av sitt livgarde och han har aldrig tervnt. Sjormen mrkte genast att den svalt ngot ont och olmpligt. Drfr tmde den sin mage p innehll och mahurgringen sjnk ner till botten som en sten. Vl p botten drjde det inte lnge innan ppletrdets (som vxer p n) rtter hade slingrat sig in i ringen och drabbades av dess mrker. sjn Sjn som rollpersonerna har framfr sig r cirka 50x100 meter stor. Vattnet r kristallklart och skulle ngon dricka ifrn det mrker denne att vattnet smakar gott och r kraftgivande. Halv ranson av sjns vatten rcker fr att klara av det dagliga behovet. Nr rollpersonerna nrmar sig strandkanten kommer sjormen snabbt som blixten att simma upp p land och lgga sig i en halvcirkel runt dem. Sedan gr sjormen ingenting men rollpersonerna kan se den stora kroken som sitter fast i sidan. Sjormen vill att rollpersonerna ska ta bort kroken men eftersom den inte kan tala frsker den istllet f rollpersonerna att frst genom att visa den. Om rollpersonerna missfrstr sjormen och attackerar den kommer den att sl tillbaka i tv stridsronder innan den ter flyr ner i vattnet. Drefter kommer den att vakta n och gra allt i sin makt fr att hindra rollpersonerna frn att n den. Frden till n Om rollpersonerna dremot frstr sjormen och tar bort kroken (ngot som inte grs utan en hel del smrta fr sjormen) s kommer den att bli mycket tacksam. Om rollpersonerna vill ta sig till n s kommer sjormen att lta dem f hoppa upp p dess rygg. Sedan vntar en guppig frd medan sjormen simmar ver till n med rollpersonerna kmpande fr att hlla sig fast. Karta vi: Den glittrande sjn

n stranden sjn ppletrdet

44

Nr rollpersonerna nrmar sig n kommer de att se ngon som glnser p botten av sjn. Det r mahurgringen. Om rollpersonerna vill underska vad det r som glnser mste de sjlva simma ner (tta meter). Ngon hjlp frn sjormen gr inte att f eftersom den skyr ringen som pesten och hller sig borta frn den. Fr att f loss ringen frn rtterna mste rollpersonerna lyckas med tv vldigt svra (-5) Stridsslag eftersom den r under vatten. Mahurgringen finns utfrligt beskriven p sidan 8. n n som rollpersonerna kan se r cirka 50 meter ut frn stranden. P n vxer ett ppletrd. Tyvrr har trdets rtter slingrat sig in i mahurgringen och drfr blivit frgiftat med bergets mrka sida. Frn ppletrdet grenar hnger sammanlagt 12 pplen som skiner med ett lockande sken. pplena ser goda och saftiga ut men vad rollpersonerna inte vet r att de riskerar att frgiftas om de ter dessa frukter.

45

mahurgpple typ: Frndrande. styrka: 3. utseende: Stora, mogna, gyllene pplen. beredning: Ingen. intagning: tes. varaktighet: 24 timmar. effekt: ter ngon ett mahurgpple kommer denne inom en timme att bli frbittrad och drabbas av mrka tankar. Den frgiftade tror att alla (ven sina nrmsta vnner) ljuger och ingr i en jttelik konspiration som gr ut p att mrda den frgiftade. lindrig verkan: Den frgiftade blir sur och bitter och svr att samarbeta med. mttlig verkan: Den frgiftade blir lttretlig och brjar brka ver minsta liten sak. ansenlig verkan: Den frgiftade tror att konspiratrerna nrmar sig slutskedet av sin plan. Den drabbade kan inte sova och lmnar aldrig ifrn sig sina vapen. Fullstndig verkan: Den frgiftade blir helt paranoid och kommer omedelbart att frska fly. Alla som r i vgen eller frsker hindra den frgiftade att fly anfalls.

sjorm I Trudvangs sjar och hav lever det mnga olika sorters sjormar. Den som figurerar i detta ventyr r en underjordisk variant som har kritvita fjll med fenor av silver. Den livnr sig p fisk och krabbor som finns runt omkring i de underjordiska sjarna.Sjormen r dock en fredlig varelse som inte kommer att anfalla rollpersonerna om den inte frst blir provocerad. Ras: Sjorm. urstam: Drakjord. hemvist: Den glittrande sjn. lder: 48 r. storlek: Lngre n en skeppsmast r hg (3ggr). skrckfaktor: 1T5. Frflyttning: L15, S25. naturligt skydd: Fjll, RV 2. Kroppspong: 55. Kroppsdel Trfftabell KP Huvud 1-5 28 Framkropp 6-9 37 Mittkropp 10-14 37 Bakkropp 15-18 37 Svans 19-20 28 exceptionella karaktrsdrag: Trollstark (sty +4), Skarpsinnig (int +4). Frdigheter: Strid FV 11. Frdjupningar: Naturlig strid (stridspong, niv III), Bett (antal handlingar, niv III), skada (niv IV). Frmgor: Kramattack.

naturlig strid: 26 stridspong (att frdelas under 2 spelrundor). Alt 1: Bett FV 15, Bett FV 11. Alt 2: Bett FV 10, Bett FV 10, Bett FV 6. Alt 3: Kramattack FV 11. Skada bett 1T10 (P 9-10) +4. Kramattack: Lyckas en sjorm slingra sig om sitt offer har den fngats i ormens kraftiga grepp och kan endast bryta sig fri genom att lyckas med en parering (kolla fasthllning). Misslyckas offret med sin parering kommer varje nytt frsks frdighetsvrde att parera kramningen att minska med 3. Fr varje extra person som hjlper till med att bnda loss den fngade offret modifieras frdighetsslaget med +1. Har den hjlpande personen exeptionella karaktrsdraget styrka lggs ven bonusen frn styrkan till p frdighetsslaget. Varje spelrunda som ormen spenderar p att krama sitt offer kan ormen inte gra ngot annat. Offret fr varje spelrunda lika mycket skada som ormen har i skademodifikation i 1T3 kroppsdelar. Ormen fr varje spelrunda vlja att i stllet fr att fortstta krama sitt offer frska bita det eller en annan motstndare. Nr detta sker har det fasthllna offret +-0 p att lyckas med en parering fr fasthllningen. Frdighetsvrde fr att lyckas slingra sig kring ett offer r lika med frdighetsvrde i frdigheten Strid.

46

tRettOnDe mtet:

Den ensamma vtten


Ni har gtt lnge och era ben knns tunga och klumpiga. Med tunga steg gr ni uppfr en trappa men hejdas nr ni kommit till det versta trappsteget. Vad r det fr en liten figur som sitter i en skrddarstllning p golvet? I en liten cirkelrund kammare dr tio karlar knappt skulle f plats sitter en vtte p resterna av en staty med ett horn i sitt kn. Vtten heter Ratokk och r en gammelsmed, en av de heliga gestalterna bland vttarna. Ratokk r mycket ppen och berttar mer n en gng om sitt liv. Han berttar att han en gng i tiden lovades evigt liv av en av gudarna om han lyckades stjla Bulgakovs horn frn dvrgarna i Fradkov. Guden menade att om dvrgarna saknade sitt horn kunde de inte lngre smlta de sanna gudarna (metallerna) till ogudagestalter varp gudens barn skulle vara bortom all fara. Ratokk lyckades med sin stld och vann sin oddlighet men till vilket pris. Utan hornet fll Fradkov nr Logrgap anfll. De dvrgar som inte drptes flydde och stora delar av dvrgriket raserades eller murades igen. Ratokk kunde inte hitta ut utan sprrades ocks in i riket. Mnga r har nu gtt sedan Fradkovs fall och vtten knner en stor skuld till det som intrffat. Han vet inte vilken roll han har spelat men han r vertygad om att han r den direkta orsaken till att dvrgriket fll. ngesten har varit lng och svr fr Ratokk och han kommer att tro att rollpersonerna r hmnare utsnda av dvrgarnas andar. Ratokk kommer att huka sig fr rollpersonerna och beknna sina synder och be dem ge honom ett rttvist straff. Hur Ratokk sedan reagerar beror p vad rollpersonerna gr. Drper de honom kommer livets bojor ntligen att befria Ratokks sjl. Misshandlar de vtten anser han att han har ftt ett rttvist straff och hller det inte mot rollpersonerna. r rollpersonerna vnliga eller lter Ratokk g kommer vtten att bli frnrmad. Ska han inte straffas fr det brott han har begtt? Spelledaren br betnka att Ratokk inte r sjlvmordsbengen utan vill leva och komma ut frn Fradkov med livet i behll. Om rollpersonerna ber Ratokk om hornet vgrar han att verlmna det d vtten anser att det r hans brda att bra. Dremot kan rollpersonerna beordra Ratokk att flja med dem. Ratokk kommer i detta fall att sjlvmant ta p sig rollen som spanare t rollpersonerna. Han springer hela tiden fre rollpersonerna och varnar dem fr eventuella fiender som dyker upp. Dock kan det hnda att vtten leder rollpersonerna p villovgar eftersom han inte riktigt vet var de ska. Ratokk kommer ocks att blsa i Bulgakovs horn i Stenhinjens sal (se fjrde mtet: Stenhinjen) om rollpersonerna ber om det.

Ratokk ngestfylld vtte som genom att stjla Bulgakovs horn har vunnit oddlighet. Ras: Vtte. urstam: Bastjurs. hemvist: Fradkov. lder: 95 r. storlek: Knhg (1/3)*. skrckfaktor: Ingen. Frflyttning: L6. naturligt skydd: Inget. Kroppspong: 12. Kroppsdel Trfftabell KP Huvud 1-2 6 Hger arm 3-4 6 Vnster arm 5-6 6 Brstkorg 7-11 12 Mage 12-14 8 Hger ben 15-17 8 Vnster ben 18-20 8

exceptionella karaktrsdrag: Jotunstyrka (sty +8 ), Orrlig (smi -4), Korkad (int -2). Frdigheter (frdjupningar): Hantverk Metall FV 13 (Avbildning, Vapensmide [Reparation och Tillverkning]), Rrlighet FV 6, Sprk (Futhark) FV 11 (Basjumal), Sprk (Vrok) FV 7, Strid FV 4. Frmgor: Mrkersyn, Oddlighet. holmgng: 4 stridspong, skada 1. bevpnad strid: 4 stridspong. utrustning: Bulgakovs horn, slitna klder. * Mansstora varelser kommer i strid med Ratokk trffar 1T3 kroppsdelar.

47

FjORtOnDe mtet:

bulleRbORKs hla
Efter att ha viftat gammalt spindelvv ur ansiktet samtidigt som ni tagit er igenom en smal korridor upptcker ni hur korridoren brjar slutta nedt. Efter att ha fljt korridorens sluttning flera hundratals meter upphr korridoren pltsligt att leda framt. Framfr er finns istllet ett stort, rektangulrt schackt som leder rakt ner i marken. Schacktet r s pass djupt att ingen botten kan sknjas men ni tycker er nd hra ett dovt, rosslande ljud drifrn. Ljudet kommer frn muspeljotn Bullerbork som sover p schacktets botten. Dr nere finns mystiska tunnlar som inte r grvda av dvrgarnas hackor utan som har funnits dr i tusentals r innan vare sig dvrgar eller andra varelser satte sin fot under berget. Dvrgarna upptckte dessa gngar av en ren slump och i dessa gngar fann de ven muspeljotn Bullerbork. Hur han kommit dit vet ingen och sjlv har han glmt, men han r i grund och botten en vnligt sinnad muspeljotn som trivs bst nr han sover och ter. D dvrgarna fann dessa oknda tunnlar hotfulla frsedde de Bullerbork med mat i utbyte mot att han vaktade tunnlarna med sitt liv, ett erbjudande som Bullerbork grna tackade ja till. Nu p senare tid har Bullerbork dock blivit helt utsvulten och r p rtt dligt humr nr rollpersonerna anlnder. Han har drfr i tankarna att ta upp dem och om rollpersonerna frsker vcka honom och skapa en dialog frsker han lura ner dem ner i schacktet genom att sga saker som: Kan ni inte komma lite nrmare, jar hr d dligt. Bullerbork r dock riktigt dlig p att ljuga och rollpersonerna kan genomskda hans planer genom ett situationsslag Intelligens (situationsvrde 15). Gr rollpersonerna mot all frmodan p Bullerborks lgner och klttrar ner i schaktet (vilket r 30 meter djupt) kommer han att attackera rollpersonerna och frska sluka dem. Ppekar rollpersonerna dremot att Bullerbork ljuger blir han ngerfull och beklagar sig ver hur hungrig han r. Han sger att om rollpersonerna ger honom sex tunnelsvin att ta s ska han hjlpa dem. Om rollpersonerna nedgr sex tunnelsvin och slnger ner dem i schaktet slukar Bullerbork dessa i ett nafs och nr han slickat sig om fingarna och klappat sig p magen kastar han upp ett stenklot till rollpersonerna. Stenklotet r en stig som leder till Borgaschaktet. Slpper man ner klotet p marken brjar det att rulla i riktning mot schaktet. Klotet kan inte ta sig upp fr trappor men stannar vid foten av dessa om de skulle stta p en.

bullerbork Bullerbork r Dunderbraks broder. Han gick ner i gngarna under Fradkov fr ver 150 r sedan i sitt skande efter Sotehamn. Bullerbork har tappat bort sin hacka och r mycket deprimerad ver det. Ras: Muspeljotn. urstam: Bastjurs. hemvist: Berg, hgland och grottor. vanlighet: Mycket sllsynt. lder: 407 r. storlek: Hg som en helgedom (4 ggr). skrckfaktor: 1T10 (P 9-10). Frflyttning: L22. naturligt skydd: Stenhud, RV 6. Kroppspong: 140. Kroppsdel Trfftabell Huvud 1-2 Hger arm 3-4 Vnster arm 5-6 Brstkorg 7-11

Mage Hger ben Vnster ben

12-14 15-17 18-20

93 93 93

KP 70 70 70 140

exceptionella karaktrsdrag: Hinjestark (sty +6), Motstndskraftig (fys +4). Frdigheter (frdjupningar): Rrlighet FV 3, Sprk (Futhark) FV 13 (Bastjumal), Strid FV 7 (Holmgng, Holmgngsmstare, Kampvana), Upptcka grotta FV 18. Frmgor: Mrkersyn. holmgng: 17 stridspong, 1T10 (P 10) +6. Alt1: Holmgng FV 13, Holmgng FV 5. Skada holmgng 1T10 (P 9-10) +6. bevpnad strid: 12 stridspong. utrustning: En stig i form av ett klot.

48

FemtOnDe mtet:

petzKatemplet
Rollpersonerna har kommit till en strre sal med en gigantisk avgrund. ver avgrunden finns en fem meter bred stenbro. Undersker man bron upptcker man att den str p ett stort antal pelare som frsvinner ner i det mrka djupet. Bron r 300 meter lng s rollpersonerna har en rejl vandring framfr sig innan de r p andra sidan. Nr rollpersonerna kommer ver till andra sidan kan de se fasaden av en byggnad som r uthuggen ur sjlva berget. De kan se en stor ingng utan drr och en balkong som r fem meter ovanfr porten. Rollpersonerna har kommit till Petzkatemplet dr Petzkasekten hller till. petzkasekten Ingen vet varfr vissa dvrgar frkastar sina gudar och brjar tillbe den mrka entitet som kallas Petzka - Mrkret. Vad man vet r att riket Petzin r sektens tillhll men ibland samlas frmrkade brder p platser dr de mrka vitnerna fldar starkt. Petzkatemplet r en sdan plats. Hr har nio petzkadyrkare samlats fr att tillbe mrkret. Med jmna mellanrum brukar dyrkarna offra till den jortmal som lever under templet. Att bli slukad av den enorma masken anses vara den hgsta formen av offer d man frpassas till det eviga mrkret i jortmalens mage. Det sgs att den som slukas kommer att leva i tusen r och lra sig mrkrets alla hemligheter. Petzkasekten leds av Rada, en gammal dvrgthul som frlorade sin tro p de gamla gudarna och fann kraften i mrkret. De andra dyrkarna ser Rada som sin ledare ven om sekten inte har ngon egentlig organisation. De hlls bara samman av den gemensamma tanken att mrkret r befriaren frn livets jordiska kedjor. Petzkadyrkarna r till en brjan inte fientliga mot rollpersonerna. De r villiga att samtala med rollpersonerna om de inte bryter mot deras regler. Den enda regel de egentligen har r att inget ljus fr fras in i templet. Skulle ngon bryta mot detta tabu kommer dyrkarna att frska oskadliggra rollpersonerna. De kommer ocks att ilskna till ifall de finner rollpersonerna smygande i deras tempel. Om rollpersonerna berttar att de r p jakt efter freml kan det tnkas att Rada r villig att bedriva byteshandel. Dyrkarna har fljande vrdefulla freml:

Tv runnycklar (den ena en falsk kopia). Svart kirovmurgla. En kubformad svart sten (en stig som leder till lavakammaren). Mat (10 dagars proviant) 50 guldtackor.
Dessa r Rada villiga att byta mot tillfngatagna varelser som rollpersonerna frser dem med. Fr varje varelse (mste vara intelligent) som rollpersonerna frser dyrkarna med fr de ett freml. I detta fall rknas vttar som en halv varelse. Om rollpersonerna har hittat ett halsband med Petzkasektens heliga symbol (en svart eld) och visar upp den fr dyrkarna kommer de att agera litet olika beroende p vem som visar upp symbolen. r rollpersonen en dvrg kommer dyrkarna att tro denne har kommit till Petzkatemplet fr att tillbe mrkret. Dvrgen vlkomnas och dyrkarna behandlar denne som en broder. Visar dremot en rollperson som r av en annan ras n dvrg upp symbolen tror dyrkarna att rollpersonerna har kommit ver symbolen genom att drpa ngon av deras brder (vilket de kanske har). Dyrkarna kommer d att samla sig (alla nio) och g till attack fr att oskadliggra de hundar som har drpt deras mrka brder. Om rollpersonerna har kommit ver Bulgakovs halssmycke s har den ingen nskad effekt p Petzkadyrkarna. Ingen av dem knner till halsbandet eller trffade ngonsin Bulgakov personligen. Dock r Rada villig att byta sin falska runyckel mot smycket.

49

Karta vii: petzkatemplet bottenvningen


7

3 7

8 2

vervningen
7 14

12

13

7 9 16 15

10 16 11
2x2

Meter

50

templet Det r 50% chans (1-10 p 1T20) att ngon av dyrkarna har sett rollpersonerna nrma sig templet. I s fall mts de vid porten av Rada och fyra andra dyrkare. Om de inte har upptckts s str porten tom och de. Beskrivningarna nedan frutstter att rollpersonerna smyger in i templet. 1. porten En smal diamantformad ingng som leder in i templet. P utsidan av porten finns det runor av en typ som rollpersonerna aldrig har sett tidigare. Ovanfr porten finns en balkong (rum 11). Har rollpersonerna tillgng till en nterhake med rep kan de kasta upp den p balkongen och ta sig in den vgen. 2. ankomsthall Ankomsthallen r en stort rektangulrt rum med slitna gobelnger lngs vggarna. Bakom en av gobelngerna hnger en dold tavla. Tavlan frestller en vacker naken kvinna (mnniska) som upp till naveln str vatten. Vem som mlade tavlan och vad den gr i Petzkatemplet r det ingen som vet. 3. Offerplatsen Ni kan hra ljudet frn en trumma som ngon med en olyckbdande takt slr p. Likas kan ni knna att stanken frn frruttnelse kar och ni frstr att rummet ni r p vg in i r hemvist fr en urldrig ondska. Detta rum anvnds av petzkadyrkarna som offerplats. Mitt i rummet finns ett stort cirkelrunt hl som r 100 meter djupt. P botten av hlet bor jortmalen som petzkasekten dyrkar. Frn hlet vller en stank av dd och frruttelse upp som fr de som inte r vana att vilja kasta upp. Nr rollpersonerna kommer in i rummet hller Rada och fyra andra dyrkare p med en offerceremoni. En av dyrkarna slr p en trumma medan de vriga mssar om mrkret storhet och hrlighet. Om rollpersonerna inte avbryter den hdiska ceremonin kommer den att avslutats tvrt med att en tillfngatagen trl puttas ner i hlet och skrikande frsvinner ner i mrkret. Trlen som ska offras kallas Svarte. Han kan bertta att han har en vn som kallas Kol som finns i en fngelsehla ngonstans i templet. Han insisterar p att rollpersonerna ska rdda Kol innan de lmnar templet. Svarte vet inte mycket om templet men kan bertta vad det r fr en varelse som bor p botten av hlet. Svarte har samma vrden som vriga trlar (se sidan 38). 4. Dyrkarnas sovrum I detta stora rum sover dyrkarna. tta alkover har huggts ut i vggarna dr varje dyrkare har sin sovplats. Dessutom finns det tv kistor i rummet som innehller en kta runnyckel och 1T6 fynd. Sl p fyndtabellen. En hgt snarkande dyrkare ligger i sin alkov och sover. 5. Fngelsehla I detta rum frvarar dyrkarna sina tilltnkta offer. Rummet r lst och Rada r den enda som har nyckeln. Drren kan dyrkas upp med frdigheten Lnndom (frdjupningen Lsdyrkning ger +3). I rummet finns en tillfngatagen trl som kallas Kol. Kol vet inte mycket om varfr han har tillfngatagits men han blir mycket tacksam om rollpersonerna befriar honom. Kol kommer att vilja flja med rollpersonerna eftersom han anser att det r hans enda chans att levande ta sig ut ur Fradkov. Kol har samma vrden som vriga trlar (se sidan 38). 6. Frrd Detta rum anvnds av dyrkarna som frrd. I rummet finns det proviant fr 30 dagar, diverse gamla klder i en hg och 1T3 fynd. Sl p fyndtabellen. 7. trappa En tio meter hg trappa som frbinder bottenvningen med vervningen.

51

8. Fallucka En vl dold fallucka. Fr att upptcka falluckan mste man lyckas med ett Lnndomsslag (Finna dolda ting ger +3). Falluckan ger vika om en vikt p ver 50 kg stller sig p den. Den som faller tar 1T10 i skada frn fallet och landat p 1T3 spjut. Varje spjut ger 1T10 (P 10) i skada. 9. Den svarta eldens sal Nr ni stiger in i rummet knner ni hettan frn en eld sl emot er. Dock kan ni inte se ngon eld utan mts med frvnade blickar av tre dyrkare. Rollpersonerna har kommit in i den svarta eldens sal. I mitten av salen finns en eldstad dr en kolsvart eld brinner. Elden r allts osynlig om det inte finns ngot ljusklla i rummet. Dyrkarna tillber den svarta elden och matar den med brnsle fr att hlla den levande. I salens fyra hrn finns det nedsotade statyer av dvrgkrigare som har ftt sina huvuden avhuggna. Vid foten av en av dessa statyer finns ocks en meterhg kolhg. I rummet finns tre dyrkare som blir mycket frvnade om rollpersonerna stiger in. Deras mssande till den svarta elden upphr direkt och istllet brjar de ta fram sin vapen. Om rollpersonerna inte snabbt kan frklara sin nrvaro fr dyrkarna gr de till anfall under vilda stridstjut. 10. samlingshallen Detta stora rum anvnds av dyrkarna som samlingsrum. Mitt i rummet finns ett stenbord av marmor och runt bordet finns det sex ftljer av tunnelsvinsskinn. P bordet finns ett stll med tio pipor fr rkning och en lda med pipsvamp (12 doser). Varje pipa r ett vackert hantverk och dyrkarna brukar rka pipsvampen tillsammans med den svarta elden som de drar in i sina lungor. Dyrkarna finner detta strkande men skulle rollpersonerna frska sig p att rka pipsvamp kommer de att bli sjuka och f -2 p alla handlingar i 3T6 timmar. 11. balkong En bred balkong varifrn man har en god utsikt ver bron och alla som nrmar sig den vgen. I gamla tider brukade olika thuler tala till folket frn balkongen och ven kasta ut olika gvor. Det r tio meter till marken frn balkongen. 12. skattkammaren Drren till detta rum r lst och endast Rada har nyckeln. Frsker ngon att dyrka upp lset mste denne lyckas med ett mycket svrt (-3) Lnndomsslag (frdjupningen Lsdyrkning ger +3). I skattkammaren frvaras material som ska anvndas vid tillverkning av olika freml men eftersom dyrkarna inte har ngon vilja att skapa har rummet varit orrt i mnga r. I skattkammaren finns det det fyra hgar med tackor. Varje hg innehller 50 tackor och varje tacka vger 10 kg. De fyra hgarna bestr av stl, koppar, bly och guld. Guldet r vrt en frmgenhet men mycket tungt att bra med sig. Spelledaren avgr hur mycket guld som rollpersonerna kan bra med sig. 13. Radas sovrum Drren till Radas sovrum r lst (Rada har nyckeln). Frsker ngon att dyrka upp lset mste denne lyckas med ett mycket svrt (-3) Lnndomsslag (frdjupningen Lsdyrkning ger +3). Sovrummet r en spartansk liten kammare. I ett hrn finns en sng av sten med mnga filtar. P ett skrivbord har Rada en bok dr han noga fr anteckningar om vilka som offrats till jortmalen. En snabb titt avsljar att ver 100 varelser har offrats av sekten. Brevid skrivbordet finns det tv kistor. Den ena r olst och innehller klder av fin kvalit. Den andra kistan r lst (Rada har nyckeln). Frsker man dyrka upp den lsta kistan mste man lyckas med ett mycket svrt (-3) Lnndomsslag (frdjupningen Lsdyrkning ger +3). Ett misslyckande medfr att man aktiverat fllan som finns i kistan. Fllan r en liten nl som sticks ut vid nyckelhlet. Nlen ger 1T5 i skada. Tar den som dyrkar skada av nlen drabbas denna av giftet som nlen r insmord med. Giften motsvarar giftet Mandrape (se trudvangs stigar sidan 90). I den lsta kistan finns en falsk runnyckel, en kubformad svart sten och en murgla av en svart metall. Den kubformade svarta stenen r en stig som leder till lavakammaren. Allt man behver gra r att hlla stenen i

52

sin hand s kommer man efter 1T3 timmars vandring fram till lavakammaren. Den svarta murglan r ett mstersmide. Dock r murglan frbannad. Den som br den kommer inom kort att ta egenskapen girighet till nya dimensioner.
svart kirovmurgla Den svarta murglan r en kirovmurgla. Hjlmen, ansikts-, brst- och bukskyddet r av svartfrgat jrn. huvud: RV 9, BV 20. brst och mage (framsida): RV 9, BV 20. totalt rustningsvrde: 24. egenskaper: Inflytande, braren har +1 p alla frdigheter och situationsslag i sociala och karismatiska sammanhang. Girighet, brarnen anser att denne r viktigast, starkast och smartast. Denne kommer att krva att 90% av alla skatter som hittas ska tillfalla braren. Mts inte brarens krav kommer mste denna lyckas med ett situationsslag Psyke med svrighetsgraden 10. Misslyckas slaget kan braren inte kontrollera sina knslor utan gr till anfall fr att terta dennes rttmtiga andel. Effekten frsvinner om man tar av sig murglan.

14. matsal I denna stora sal brukar dyrkarna samlas en gng per dygn fr att ta. Oftast r det olika svampar men ibland serveras det ven tunnelsvin eller fisk. Matsalen innehller tio stolar placerade runt ett runt marmorbord. I ett hrn finns en tillredningshrna med knivar, gafflar, tallrikar, brickor, muggar och andra kksredskap. 15. bryggeriet En av dyrkarna var i sitt tidigare liv en bryggerimstare med ansvar att producera det viktiga dvrglet. Med Radas godknnande har dyrkaren ftt lov att brygga let och uppfrt ett litet bryggeri i detta rum. Frutom tuber, slangar och kopparrr innehller bryggeriet olika tunnor dr let har ntt olika jsningsstadier. Sammanlagt finns det 150 liter drickbart och 350 liter odrickbart dvrgl i rummet. 16. spjutflla En vl dold spjutflla. Fr att upptcka fllan mste man lyckas med ett Lnndomsslag (Finna dolda ting ger +3). Gr ngon p stenplattan framfr spjutfllan skjuter fem spjut ut ur vggen. Den som aktiverar fllan tar 1T10 (P 6-10) i skada. Eftert dras spjuten terigen in i vggen och fllan aktiveras p nytt.
jortmal Jortmalen r gigantisk maskliknande varelse med skarpa tnder. Den lever i underjorden dr det finns rika malmfyndigheter. Petzkadyrkarna dyrkar jortmalen som manifesterad gudom. Det anses vara en stora ra att bli uppten av en jortmal och nr tiden r inne tnker dyrkarna offra sig sjlva genom att lta sig tas upp. Det r inte meningen att rollpersonerna ska strida mot jortmalen som finns under Petzkatemplet men om spelledaren nd vill att en sdan konfrontation ska uppst s finns den beskriven. Ras: Jortmal. urstam: Drakjord. hemvist: Underjorden. lder: 1241 r. storlek: Lng som en gran (8 ggr). skrckfaktor: 1T10 (P 8-10). Frflyttning: L18, G2 (Grva). naturligt skydd: Fjll, RV 8.

Kroppspong: 148. Kroppsdel Huvud Framkropp Mittkropp Bakkropp Svans

Trfftabell 1-5 6-9 10-14 15-18 19-20

KP 74 99 99 99 74

exceptionella karaktrsdrag: Jotunstyrka (sty +8), Motstndskraftig (fys +4). Frdigheter (frdjupningar): Geografi (Underjorden) FV 5. Frmgor: Mrkersyn, Frnimma varelse. naturlig strid: 18 stridspong (en attack varannan stridsrond). Alt 1: Bett FV 18. Skada bett 1T10 (P 6-10) +8 (mansvarelser som blir bitna affekteras i 1T3+1 kroppsdelar).

53

Rada Petzkasektens inofficiella ledare. Han har brjat frst mrkret och har drfr frlnats tre mrkerfrmgar av bergets mrka sida. Ras: Borjornikkadvrg. urstam: Bastjurs. hemvist: Petzkatemplet. lder: 99 r. storlek: Mansvarelse. skrckfaktor: Ingen. Frflyttning: L6. naturligt skydd: Inget. Kroppspong: 28. Kroppsdel Trfftabell Huvud 1-2 Hger arm 3-4 Vnster arm 5-6 Brstkorg 7-11 Mage 12-14 Hger ben 15-17 Vnster ben 18-20

KP 14 14 14 28 19 19 19

mrkergng Vid aktivering (1 stridsrond) smlter Rada samman med mrkret och kan drfr rra sig osedd med trippel frflyttningsfrmga, det vill sga L18. Inte ens varelser med mrker- eller nattsyn kan se honom. Dremot kan en person som r besvrjd med Normalsyn (se Trudvangs Hjltar sidan 181) se honom. Effekten avbryts direkt om en ljusklla, naturlig eller magisk, uppstr inom 80 meter. Denna frmga kan aktiveras en gng per dygn och varar i 3T6 stridsrundor. petzkas blick Vid aktivering (gonblicklig) upphr alla ljuskllor att lysa, naturliga eller magiska, som r inom 80 meter frn Rada. Magiska freml som avger ljus permanent brjar lysa igen utanfr frmgans rckvidd. Denna frmga kan aktiveras en gng per dygn och varar i 1 timme. petzkas vrede Vid aktivering (gonblicklig) strmmar Petzkaeld i form av en kon frn Radas fingrar i den riktning han pekar p. Eldkonen r 12 meter lng och 4 meter bred. Elden ger skada i totala kroppspongen och r 2T10 (P 8-10). Rustning skyddar inte. Alla inom konens rckvidd affekteras och elden kan inte undvikas. Den som r besvrjd med Normalsyn ser igenom elden, alla andra uppfattar elden som om de blir omgrdade av totalt mrker som r brnnande hett. Denna frmga kan aktiveras en gng per dygn med orden I mrkret ska Petzkas vrede gra sig pmind .

exceptionella karaktrsdrag: Hrdad (fys +1), Ovig (smi -1), Spirituell (spi +2). Frdigheter (frdjupningar): Religion (Mrkerdyrkan) FV 9 (Utvald), Rrlighet FV 6, Sprk (Futhark) FV 13 (Bastjumal, Tharkba), Strid FV 8. holmgng: 8 stridspong, 1T5. bevpnad strid: 8 stridspong. vapen och skldar: Dolk 1T10 (P 10). utrustning: Svart kirovmurgla som skyddar huvud, brst och mage med RV 9 (totalat RV 27), Blodrd kpa med svart broderi p ryggen som symboliserar en eldslga, Fyra nycklar (till rum 5, 12, 13 och kistan i rum 13).

petzkadyrkare (8 st) Dessa dyrkare kommer frn alla delar av Tvologoya. Deras enda gemensamma nmnare r att de dyrkar mrkret. Ras: Borjornikkadvrg. urstam: Bastjurs. hemvist: Petzkatemplet. lder: 35-75 r. storlek: Mansvarelse. skrckfaktor: Ingen. Frflyttning: L6. naturligt skydd: Inget. Kroppspong: 28. Kroppsdel Trfftabell Huvud 1-2 Hger arm 3-4 Vnster arm 5-6 Brstkorg 7-11 Mage 12-14 Hger ben 15-17 Vnster ben 18-20

KP 14 14 14 28 19 19 19

exceptionella karaktrsdrag: Stark (sty +1), Gudfruktig (spi +1), Ovig (smi -1). Frdigheter (frdjupningar): Religion (Mrkerdyrkan) FV 5, Rrlighet FV 8, Sprk (Futhark) FV 13 (Tharkba), Strid FV 9 (Kampvana, Vapenbrare [enhandsfattade svrd]). holmgng: 9 stridspong, 1T5+1. bevpnad strid: 14 stridspong. 5 stridspong lsta till enhandsfattade svrd. vapen och skldar: Bredsvrd 1T10 (P 9-10) +1. utrustning: Svart kirovmurgla som skyddar huvud, brst och mage med RV 9 (totalat RV 27), Mrkgr kpa med svart broderi p ryggen som symboliserar en eldslga, Halsband med fyrkantigt stensmycke vilket en svart eld r inristat p.

54

sextOnDe mtet:

bORiKKs KammaRe
Efter att i vad som verkar som en evighet ha fljt en ringlande spiraltrappa nedt mrker ni pltsligt i trappans nde ett behagligt sken, som frn en eld eller en lykta. Nr ni med frsiktiga steg nrmar er skenet mrker ni att det i trappans slut finns ett stort rum som verkar bebott. Rummet r upplyst av lyktor och verkar vara hemvist t en gammal dvrg som sitter och sover i en stol. I rummet finns ven ett stort troll som inte verkar illasinnat. Rummet ger ett minst sagt mrkligt intryck d alla vggarna r utsmyckade av diverse brte. Allt frn trbitar och trasiga tygstycken till gamla benknotor. Utsmyckningarna r ihopsatta i anordningar vars syfte det bara gr att spekulera i. Rollpersonerna har kommit till Borikks kammare och hem. Borikk r en gammal dvrg som bott i Fradkov sedan rikets glansdagar. Nr logedraken attackerade Fradkov gmde sig Borikk i denna grotta och vgade sig inte ut p flera veckor. Nr han vl tog mod till sig att lmna sitt gmstlle vgade han bara g s pass lngt att han kunde f med sig ndvndig proviant fr att sedan skynda tillbaka till rummet. Efter en tid blev Borikk s isolerad och hemmastadd i detta rum att han bestmde sig fr att aldrig lmna det (tminstone inte fr en lngre tid). Fr att frdriva tiden samlar han ihop diverse brte som han bygger vad han sjlv kallar fr konstverk. Borikk har blivit sinnesrubbad av sin isolation frn omvrlden samt de hemska hndelser som skedde nr Logrgap attackerade vilket gr honom svr att kommunicera med. Han ser sig sjlv som en gud och menar att konsten han tillverkar r vrldar som han skapar med sina bara hnder. Borikk r vldigt excentrisk, har svrt att lyssna p andra och nr han sjlv pratar hoppar han stndigt frn mne till mne. Borikk har sporadisk kontakt med vissa medlemmar i Petzkasekten och kan, om rollpersonerna gr sig vn med honom, bertta om sektens seder och bruk, vad man br gra och inte gra fr att hlla sig p god fot med dem. Om rollpersonerna ger Borikk ett freml som han kan gra konst av kan han ven avslja att sektens ledare heter Rada och att han har tillgng till en runnyckel. Fr varje gng rollpersonerna kommer in i Borikks hem har han 1T3 doser Gaveblom (se Trudvangs stiger sidan 89). Denna byter han grna mot tv dagsransoner mat. Borikk kan ven om rollpersonerna gr sig riktigt god vn med honom lta dem vernatta i hans rum. Trollet som finns i Borikks kammare r ett stort och fetlagt troll som kallas Grymm. Han r mycket korkad men vnlig och lugn. En gng i tiden nr Grymm var ett ungt litet troll blev han i Fradkovs korridorer verfallen av fem tunnelsvin. Det blev en hrd strid som Grymm till slut vann, dock blev han under stridens gng s pass srad att han knappt kunde rra sig. Med sina sista krafter slpade han sig genom Fradkovs ondligt lnga labyrinter. Av en slump hamnade han i Borikks kammare. Borikk kom genast till undsttning och knde medlidande fr trollet. Borikk lade om Grymms sr, gav honom mat och vrdade honom. Nr Grymm terftt sina krafter knbjde han infr Borikk och svor att han skulle gna resten av sitt liv t att tjna honom, ett lfte han hller n idag. Grymm befinner sig oftast i Borikks kammare men brukar ibland bege sig ut i Fradkovs tunnlar p jakt efter fda. Han hller sig p god fot med mnga av rikets invnare och p grund av sin storlek vgar inte mnga varelser attackera honom. Grymm r oftast en lugn och vnlig sjl men om ngon av rollpersonerna skulle upptrda vldsamt mot Borikk kommer han att bli alldeles vansinnig. Han flyger d p rollpersonen och strider till sista blodsdroppen.

55

borikk Borikk har levt hela sitt liv i Fradkov. Han blev tidigt en gunstling hos rikets hantverkare och fr att hitta sitt rtta kall blev han gesll i flera olika hantverk. Han lrde sig mycket under denna tid men hann aldrig genomfra ngot mstarprov innan Fradkov anflls av logedraken. Ras: Borjornikkadvrg. urstam: Bastjurs. hemvist: Borikks kammare. lder: 103 r. storlek: Mansvarelse. skrckfaktor: Ingen. Frflyttning: L7. naturligt skydd: Inget. Kroppspong: 28. Kroppsdel Trfftabell Huvud 1-2 Hger arm 3-4 Vnster arm 5-6 Brstkorg 7-11 Mage 12-14 Hger ben 15-17 Vnster ben 18-20

KP 14 14 14 27 18 18 18

exceptionella karaktrsdrag: Skarpsinnig (Int +1), Smidig (smi +2), mhudad (Fys -1). Frdigheter (frdjupningar): Geografi (Underjorden) FV 10, Hantverk (Sten) FV 15, Hantverk (Metall) FV 15, Hantverk (Tr) FV 12, Hantverk (Mjuka material) FV 12, Lkekonst FV 10 (Benbrott, Srvrd), Extraktkunskap FV 8 (Svampkunskap), Sprk (Futhark) FV 13 (Bastjumal, Tharkba, Lsa och skriva), Strid FV 8 (Kampvana), Vxt och Djurliv (Underjorden) FV 10 (Botanik, Bestiologi Fradkov). Frmgor: Mrkersyn. holmgng: 8 stridspong, 1T5. bevpnad strid: 13 stridspong. vapen och skldar: Bredsvrd 1T10 (P 9-10). utrustning: Stort Hantverkspaket.

grymm Sedan den dagen Borikk rddade Grymm har de tv varit i stort sett oskiljaktiga. Grymm anser att han har en hedersskuld till Borikk och den tvingar honom att stanna kvar hos dvrgen tills den r terbetald. Ras: Grtroll. urstam: Bastjurs. hemvist: Borikks kammare. lder: 44 r. storlek: Hg som en skeppsmast (2 ggr). skrckfaktor: 1T5. Frflyttning: L15. naturligt skydd: Inget. Kroppspong: 38. Kroppsdel Trfftabell Huvud 1-2 Hger arm 3-4 Vnster arm 5-6 Brstkorg 7-11 Mage 12-14 Hger ben 15-17 Vnster ben 18-20

KP 19 19 19 38 25 25 25

exceptionella karaktrsdrag: Trollstark (sty +4), Tlig (fys +2), Korkad (int -2). Frdigheter (frdjupningar): Geografi (Underjorden) FV 12, Lnndom FV 6, Rrlighet FV 8, Sprk (Futhark) FV 10 (Bastmal), Strid FV 12 (Kampvana, Rustningsbrare, Vapenbrare och Vapenmstare (Tvhandsfattade eggvapen), Holmgng), Jakt och fiske FV 8, Vxt- och djurliv (underjorden) FV 8. Frmgor: Mrkersyn. holmgng: 17 stridspong, 1T10+4. bevpnad strid: 17 stridspong. 10 stridspong lsta till tvhandsfattade eggvapen. vapen och skldar: Tvhandshacka 1T10 (P 8-10) +7 utrustning: Heltckande plsklder RV 2. Tunnelsvinsktt fr 1T10 dagar (endast om rollpersonerna mter Grymm utanfr Borikks kammare).

56

sjuttOnDe mtet:

sKuugaCKens hla
Rollpersonerna har under lng tid fljt en gng som sluttat stadigt nedt. Under den senaste minutrarna har de brjat knna mystiska dofter (snarare stank) och vrme sl emot dem. Gngen mynnar slutligen ut i en mrk stensal. I stensalen finns ett stenbord fullt med slever, ingredienser, koppar, burkar och annan brte (1T3 fynd, sl p fyndtabellen). Runt om i rummet finns det kittlar i mattsvart jrn som hlls upp av vedervrdiga stenskulpturer. Under ngra av kittlarna pyr det frn olika eldar som kokar kittlarnas innehll. Rollpersonerna har kommit till skuugackens hla. Det 80% chans (1-16 p 1T20) att skuugacken r hemma annars r han ute och letar efter mat eller ingredienser. Skuugacken r mycket gammal och har p lderns hst brjat intressera sig fr alkemi. Frmst fr att kunna frlnga sitt egna liv. Om skuugacken r hemma arbetar den frenetiskt vid sina kittlar. Den gillar inte att bli strd och kommer att bli upprrd ver rollpersonernas nrvaro (den anfaller dock inte). Om rollpersonerna nmner mahurgringen kommer skuugacken att pst att han har den i sin go gmd p ett skert stlle (vilket r en lgn). Skuugacken sger att om rollpersonerna kan frse honom med ett hjrta frn antingen en lindorm eller en alf s ska han avslja vart han gmt den. Om rollpersonerna undrar varfr han behver ett hjrta pstr skuugacken att det r den ingrediens som saknas till hans livselixir. Skulle rollpersonerna komma med ett hjrta frn antingen en alf eller en lindorm kommer skuugacken tacksamt ta emot det. Sedan pstr han att han har gmt mahurgringen i lavakammaren under en stor svart sten formad som en pyramid. Detta r givetvis ocks en lgn d skuugacken aldrig vare sig har sett eller hrt talas om mahurgringen frrn rollpersonerna nmner dess existens. Undersker rollpersonerna de fem kittlarna finner de att de innehller fem olikfrgade dekokter. Skulle rollpersonerna smaka p dessa har de olika effekt beroende p vilken de smakade p. Varje kittel inne-hller 1T3 doser.
Den grna dekokten Gift. Fungerar som giftet Mandrape fast med styrka 1 (se Trudvang stigar sidan 90). Den bl dekokten Hungerdmpande. Den som smakar den bl dekokten knner ingen hunger och behver inte ta p ett dygn. Den gr dekokten Helande. Lker 1T6 kroppspong per dos. Den bruna dekokten Ingen effekt. Smakar vldigt illa. Det r denna dekokt som skuugacken pstr r hans livselixir. Den rda dekokten Smnmedel. Rollpersonen mste klara ett situationslag Fysik med svrighetsgraden 7 fr att inte omedelbart bli s trtt att denne mste sova. Ett misslyckande medfr att den drabbade sover i 1T3+2 timmar och gr bara att vcka genom att tillfoga skada. Om ngon av rollpersonerna har frdigheten Extraktkunskap kan denne med ett lyckat frdighetsslag tillverka en smnbomb Bomben kastas och drabbar alla inom . 1T3+2 meter och har samma effekt som om offrena hade smakat p dekokten.

57

skuugack Skuugacken r den defekta avkommen frn en skuugadrake. Till utseende ser de ut som en mrklig blandning mellan drake och ett stort troll. De gr p tv ben och har en naturlig talang fr trolldom. Skuugacken i detta ventyr brjar nrma sig slutet p sitt liv. Den har levt lnge och skrcken fr att d har gjort den desperat. Med all sin kunskap frsker den tillverka ett livselixir som skall frhindra den frn att d. Ras: Skuugack. urstam: Drakjord. hemvist: Skuugackens hla. lder: 468 r. storlek: Hg som en skeppsmast (2 ggr). skrckfaktor: 1T10. Frflyttning: L14. naturligt skydd: Fjll, RV 1. Kroppspong: 34. Kroppsdel Trfftabell Huvud 1-2 Hger arm 3-4 Vnster arm 5-6 Brstkorg 7-11 Mage 12-14 Hger ben 15-17 Vnster ben 18-20

KP 17 17 17 34 23 23 23

exceptionella karaktrsdrag: Trollstark (sty +4), Tlig (fys +2), Stel (smi -1). Frdigheter (frdjupningar): Besvrjelsekunskap FV 12 (Vitnerkalla), Extraktkunskap FV 12 (Drogkunskap, Extraktmakare, rtkunskap), Lnndom FV 6, Sprk (eika) FV 12 (Drakjordsml), Sprk (nordvrok) FV 8, Sprk (futhark) FV 8, Strid FV 8, Jakt och fiske FV 8, Vxt- och djurliv (underjorden) FV 8. Frmgor: Mrkersyn. vitnerpong: 38. besvrjelser: Hindra varelse (niv I och II), Jordkraft (niv I), Nekromanti (niv I), Obemrkt (niv I och II). holmgng: 8 stridspong, 1T10+4. bevpnad strid: 8 stridspong. vapen och skldar: Trstav 1T10 (P 9-10) +4. Lngdolk 1T10 (P 10) +4. utrustning: Lder och skinnklder RV 2, Vska (rter, slev, liten kittel, torkat rttktt, besvrjelsesamling av alfskinn).

58

aRtOnDe mtet:

De sORgsna muRglORna
Ni har kommit in i ett strre rum och tagit en rast. Pltsligt hr ni ljud frn en korridor som leder till rummet och snart str tre dvrgkrigare framfr er. Ni mrker omedelbart att det r ngot besynnerligt med krigarna fr de sger inte ett ljud och deras murglor har ledsna ansiktsuttryck istllet fr det hnleende som de brukar ha. De tre krigarna r alla bojornikkadvrgar. En gng i tiden svor de att drpa logedraken Logrgap som frstrde Fradkov och befria riket frn all ondska. Med tiden blev deras ed det enda som betydde ngot. De slutade prata med varandra och trots att de r tre olika individer agerar de som en. I strid r de nst intill ostoppbara i sina mitrakarustningar. I ver hundra r har dvrgarna patrullerat runt i Fradkov och strider mot all ondska som kommer i deras vg. Dvrgarna rr sig bara mellan Azahildrims pelarsal, lavakammaren och bostadskomplexet. Vill rollpersonerna ta sig till ngon av dessa platser behver de bara flja efter dvrgarna. Nr rollpersonerna stter p dvrgkrigarna blir de mycket frvnade. Efter en minut av tystnad avgr de slutligen att rollpersonerna inte r onda och lter dem lpa under frutsttning att de inte blir angripna. Rollpersonerna mrkar ocks att en av dvrgarna har en runnyckel i sitt blte. Det finns ngra olika stt fr rollpersonerna att komma t nyckeln. Om rollpersonerna hittar logedrakegget i lavakammaren kan de byta gget mot nyckeln. Om rollpersonerna har Bulgakovs halssmycke som de ftt av Bulgakovs spke kan de anvnda sig av det. Om diamanten lyser rtt kommer dvrgarna att lita tillrckligt p rollpersonerna fr att de ska ge nyckeln till dem. Om rollpersonerna har varit i Skuggackens hla (se sjuttonde mtet) s kanske de har tillverkat en smnbomb. Med ett vlriktat kast med smnbomben kan rollpersonerna sl ut dvrgarna och ta runnyckeln ifrn dem. Om rollpersonerna r tillrckligt skickliga kan de besegra dvrgarna med sina vapen och sedan ta nyckeln frn den dda kroppen.

De sorgsna murglorna Hur gamla dessa tre dvrgkrigare egentligen r r det ingen som vet. De har fr lnge sedan passerat de 130 r som r maxldern fr en dvrg. Varfr de inte kan d av naturliga orsaker r ett mysterium. Kanske r det eden i deras hjrtan som fr livet att fortstta. Hur det n r med den saken kommer de tre att patrullera Fradkov p jakt efter logedraken tills tidens nde om s krvs. Ras: Borjornikkadvrg. urstam: Bastjurs. hemvist: Fradkov. lder: Oknd. storlek: Mansvarelse. skrckfaktor: Ingen. Frflyttning: L7. naturligt skydd: Inget. Kroppspong: 30. Kroppsdel Trfftabell Huvud 1-2 Hger arm 3-4 Vnster arm 5-6 Brstkorg 7-11 Mage 12-14 Hger ben 15-17 Vnster ben 18-20

KP 15 15 15 30 20 20 20

exceptionella karaktrsdrag: Trollstark (sty +4), Stndsaktig (psy +2), Obehaglig (kar -1). Frdigheter (frdjupningar): Geografi (Underjorden) FV 12, Rrlighet FV 8, Sprk (Futhark) FV 13 (Tharkba), Strid FV 18 (Kampvana, Stridsvana, Vapenbrare och Vapenmstare [tvhandsfattade eggvapen]), Extra handling (vapenbrare [tvhandsfattade eggvapen]) Krafthugg, Skldklyvare, Rustningsbrare, Rustningsmstare, Rustningslegend). Frmgor: Mrkersyn, Frlngt liv. holmgng: 18 stridspong, 1T5. bevpnad strid: 28 stridspong. 10 stridspong lsta till tvhandsfattade eggvapen. vapen och skldar: Tvhandsyxa 1T10 (P 8-10) +7. utrustning: Mstertillverkad Bogemurgla och Pltrustning av Mitraka (huvud RV 11, hger arm RV 11, vnster arm RV 11, brstkorg RV 22, mage RV 22, hger ben RV 11, vnster ben RV 11), Runnyckel.

59

nittOnDe mtet:

Det talanDe huvuDet


Rollpersonerna har fljt en stormgng under mnga timmer. Avsaknaden av vgskl och sidogngar har tvingat rollpersonerna att vlja mellan att antingen g framt eller vnda bakt. Pltsligt kommer rollpersonerna fram ett rum med ett gigantiskt huvud, minst fem meter i diameter. Huvudet frestller ett dvrghuvud med slutna gon. P en av vggarna har ngon ristat in ngra tecken.

Nr rollpersonerna fr syn p tecknena verlmnas spelledaren hand-out 1 till spelarna. Lt dem f gtt om tid p att studera tecknena och frska lsa dess mysterium. Tecknena lyder SE DOLT OCH och r ett anagram. Slnger man om bokstverna s fr man fram ELD OCH SOT Sger ngon av . rollpersonerna denna mening hgt och tydligt kommer man att vcka det gigantiska stenhuvudet fr det r egentligen en sovande stenhinje. Stenhinjen talar till rollpersonerna med en mullrande rst som fr hela rummet att skaka. Nr stenhinjen ppnar sin mun kan rollpersonerna se bltt ljus som avsljar att det finns ett rum bakom stenhinjen. Stenhinjen berttar fr rollpersonerna att de mste klara av tre gtor fr att f krypa igenom munnen till andra sidan. Eftersom stenhinjen kan mnga gtor s str det spelledaren fritt att vlja bland gtorna som finns i appendixet gtor. Att anfalla stenhinjen r verkningslst eftersom den r gjord av nrmast ofrstrbar sten. Det gr heller inte att lura stenhinjen att hlla munnen ppen s att ngon kan krypa in. Skulle ngon frska sig p detta kommer stenhinjen att stnga munnen och krossa allt som finns i den. Nr rollpersonerna har svarat rtt p tre gtor kommer stenhinjen att ppna munnen s mycket att rollpersonerna kan krypa in. Nr den sista har tagit sig igenom stngs munnen bakom rollpersonerna. Rollpersonerna har kommit in i Kristallrummet (rum 1). 1. Kristallrummet Nr ni klttrat igenom munnen p ansiktet s uppenbarar sig ett rum fyllt med bla kristaller fastsatta p vggarna. De glittrar med en magisk lyster och det tar mnga minuter innan ni kan slita era blickar frn vggarna. I mitten av rummet str ett podium med en runnyckel. P andra sidan rummet finns en urldrig drr. Makten runor finns inristade i drren fr tydligen vill ngon att ingen skall ppna drren. I kristallrummet har stenhinjen ett likadant ansikte som det rollpersonerna kryp in igenom. Stenhinjen har allts tv ansikten. Ett p vardera sidan om huvudet. De bl kristallerna sitter fast i vggarna och lyser upp rummet med spklikt sken. P ett podium av sten finns en runnyckel som tydligen skall anvndas i nyckelhlet som finns i drren. Drren som i sig r ett msterverk fullproppad med dekorativa mnster och maktens runor gr inte att dyrka upp eller att med vld forcera. Trolldom och liknande studsar bara mot drren.
4

Karta viii: yorgis fngelse

DET TALANDE HUVUDET

60

Efter ngon minut i kristallrummet kommer Yorgi Styvnackes spkbild att uppenbara sig fr dem igen. Ni har hunnit studera de bl kristallerna i ngon minut nr en bekant gldande dimma tar form i rummet. Dimman tar formen av Yorgi Styvnacke som ni trffade i Azahildrims pelarsal. Yorgi ler brett mot er och drar fingrarna genom sitt lnga ovrdade skgg. Jag r s glad att ni hittade mig. Lnge har jag hllits fngen i detta fngelse. Allt ni behver gra r att anvnda er av runnyckeln p podiumet och lsa upp drren s ska jag bertta fr er var man hittar alla runnycklar Efter detta frsvinner spkbilden och rollpersonerna r ter . ensamma i rummet. Nu har rollpersonerna ett beslut att fatta. Ska de ta runnyckel och lmna Yorgi t sitt de eller ska de ppna drren fr att befria honom. Beslutar sig rollpersonerna fr det sistnmnda kommer de att hra ett galet skratt samtidigt som drren glider upp. De bl kristallerna brjar lysa allt starkare tills allt blir vitt och rollpersonerna tapper medvetandet. 2. yorgis allrum Detta rum r vldigt spartanskt inredet. Det innehller bara ngra slitna och smutsiga gobelnger som hnger frn taget lngs efter vggarna. Yorgi anvnder rummet fr endel olika saker. Han motionerar, filosoferar och testar olika experiment (som hitintills alltid misslyckats) fr att f upp drren. Det gr inte att lgga trollformer i detta rum p grund av att det helt saknar vitner. 3. yorgis sovrum och bibliotek Efter vggarna i detta rum finns det stabila hyllor fullproppade med stenplattor, bcker, pergamentrullar och andra skrifter. I mitten av rummet finns det ett bord med tv stolar. P bordet ligger det mer papper och slitna dokument. I ett hrn av rummet finns en sng som Yorgi brukar sova i. Det gr inte att lgga trollformer i detta rum p grund av att det helt saknar vitner. 4. nskad flyktvg Detta r den nskade flyktvg som Yorgi vill att rollpersonerna ska grva ut (se nedan). Gngen existerar sledes inte frrn rollpersonerna har grvt ut den (om de nu gr det). uppvaknandet och mte med yorgi Nr rollpersonerna ter vaknar upp har ngot frunderligt hnt. Vrlden knns stor fr rollpersonerna och klderna sitter inte som de ska. Skjortrmarna r fr lnga, skorna r fr stora, byxorna hasar stndigt ner och eventuella hjlmar faller ner ver gonen. Efter ett tag gr det upp fr rollpersonerna vad som har hnt. De har alla fryngrats. En god gissning r att de alla r omkring tio r gamla (deras exceptionella karaktrsdraget Styrka r nu -4 och kroppspongen sjunker med 10, i vrigt inga frndringar). Rollpersonernas utrustning finns nu samlad i en hg i Yorgis sovrum och bibliotek (rum 3). Efter en stund av frundran kommer Yorgi in i rummet, denna gng i ktt och blod. I sin hgerhand hller han i ett brett blte och i med vnsterhanden drar han sig i skgget. Yorgi frklarar att rollpersonerna nu r hans trlar och att de ska lyda hans minsta vilja. Han slr en av rollpersonerna ver ryggen med bltet fr att demonstrera vad som hnder om man inte lyder (1T5 i skada). Sedan frklarar Yorgi att han inte kan ppna stenhinjens huvud och drfr beslutat att grva ut en gng till friheten. Rollpersonerna utrustas med varsin hacka och Yorgi pekar p vggen var de ska brja grva och frklarar hur gngen ska g. Drefter gr Yorgi ut ur rummet och lmnar rollpersonerna ensamma. Om rollpersonerna beslutar sig fr att grva gngen kommer det att ta deras klena kroppar ungefr tv veckor att gra den frdig. Stenhinjen knner inte igen rollpersonerna och kommer inte att slppa ut dem. Inte heller fr de ngra nya gtor att svara p. yorgi styvnacke av plodnikks blod Yorgi r en av f dvrgar som ngonsin behrskade vitnerna. Med tiden blev hans s mktig att de andra dvrgarna brjade frukta honom. De beslutade sig drfr fr att drpa Yorgi innan de alla skulle vara hans trlar. Thuunen snde drfr ut sina tappraste zvordakrigare som lade sig i bakhll fr Yorgi. P en given signal strtade de fram och sttte sina svrd i Yorgis brst. Till sin frvning fll inte Yorgi, han

61

bara drog ut svrden frn sin kropp och sren lkte sig mitt framfr gonen p krigarna. I panik flydde zvordakrigarna till sina ledare och berttade att mktig trolldom nu var i grningen. Vad dvrgarna inte visste var att Yorgi hade funnit oddligheten vitner och lyckas kanalisera dem till sitt skgg. S lnge han har skgget kvar kan han inte ddas av ngot vapen eller d av hg lder. Yorgi behver inte heller ta eller dricka men han mste sova och kan frsttas i djup smn med hjlp av olika gifter och det var precis vad dvrgarna gjorde. I sin djupa smn frdes Yorgi till ett fngelse dr inga vitner kan kanaliseras och som han inte kunde fly ifrn. Dock kunde inte oddlighetens vitner stoppas Yorgi blev drmed en fnge fr evigt. Men en dvrg s styvnackad som Yorgi ger sig inte s ltt. Under mnga mdosamma rhundraden har han forskat fram en besvrjelse som gr att han kan snda ut en spkbild av sig sjlv som kan kommunicera med personer utanfr hans fngelse. Han har redan gjort detta flera gnger men ingen har hitintills lyckas befria honom. Om rollpersonerna befriade Yorgi s lgger han en fryngringsformel p dem. Detta fr att de ska vara lttare att skrmma och kontrollera. S lnge skgget vxer p Yorgis haka r denna effekt permanent. Skulle rollpersonerna grva frdigt gngen skulle Yorgis alla krafter tervnda till honom och en mktig hmnd vnta p alla innevnare i Tvologoya. yorgis skgg Som redan har beskrivits sitter Yorgis kraft i hans skgg. Han skulle aldrig f fr sig att frivilligt raka sig eller ens vrda skgget i rdsla fr att stra oddlighetens vitner. Dock gillar han att ta p skgget och knna kraften mellan fingrarna. Detta r den strsta ledtrden fr rollpersonerna. Kanske till och med kraften syns som sm blixtra nr fingrarna far genom skgget. Rollpersonerna har tv veckor p sig (futsatt att de arbetar med gngen) att lista ut att skgget r nyckeln till Yorgis kraft. Under vistelsen i fngelset kommer Yorgi att behandla rollpersonerna bryskt med inte dda dem. Han kommer att ge dem mat frn deras egen packning och nr den r slut s fr rollpersonerna svlta. Frr eller senare kommer rollpersonerna trots sin litenhet att frska drpa Yorgi. Kanske lyckas de komma ver ngot vapen frn sin packning som de sticker i dvrgen. Dock kan Yorgi inte d av sdana skador. Han kommer p sin hjd att grina illa, dra ut vapnet frn kroppen och sedan bestraffa frvaren med sitt skrp. Rollpersonerna mste p ett eller annat stt komma p att Yorgis makt sitter i skgget. Det r hr som spelledaren mste komma med kluriga men inte alltfr uppenbara ledtrdar. Det bsta tillfllet att skra av skgget r nr Yorgi sover (vilket han gr sex timmar om dygnet). Yorgi sover tungt och drfr rcker det med att lyckas med ett ltt (+3) Lnndomsslag fr att smyga fram till honom (frdjupningen Smyga ger +3). Att sedan skra av skgget r inte speciellt svrt. Det rcker med att lyckas med ett mycket ltt (+5) Stridsslag fr att stora delar av skgget ska lossna. Nr detta intrffar kommer Yorgi att vakna (om han inte redan r vaken) och skrika i fasa och panik. Han knner hur livet ebbar ur hans kropp och mitt framfr gonen p rollpersonerna kan de se hur han ldras. Han blir frst ldre, sedan urgammal, hud och ktt ruttnar bort fr att slutligen skelettet skall synas. Det sista som hnder r att skelettet exploderar och allt som terstr r askan frnYorgi. Efter detta terfr rollpersonerna omedelbart sin normala storlek och sin normala lder.
yorgi styvnacke av plodnikks blod Ras: Buratjadvrg. urstam: Bastjurs. hemvist: Fradkov. lder: 827 r. storlek: Mansvarelse. skrckfaktor: Ingen. Frflyttning: L6. naturligt skydd: Inget. Kroppspong: 25. exceptionella karaktrsdrag: Stel (smi -1), Skarpsinnig (int +4), Viljestark (psy +4). Frdigheter (frdjupningar): Besvrjelsekonst FV 34 (alla frdjupningar), Sprk (futhark) FV 16 (tharkba, lsa och skriva), Strid FV 6.

Frmgor: Mrkersyn, Oddlig (kan inte ta skada av vapen, besvrjelser, bner eller ngonting annat). vitnerpong: 280. besvrjelser: Alla besvrjelse som spelledaren finner passande till alla niver. holmgng: 6 stridspong, 1T5. bevpnad strid: 6 stridspong. vapen och skldar: Skrp 1T5. utrustning: Klder, Besvrjelsesamling.

62

tjugOnDe mtet:

stentROllens gROttOR
En svag vind av frisk luft drar genom den breda stormgngen. Varifrn luften kommer ifrn gr inte att avgra men ni anar att ngonstans i taket finns ett ventilationssystem som gr luften frisk och klar. Lngre fram i stormgngen kan ni skymta tre utsmyckade portar. Portarnas sttlighet berttar att det hr mste vara ingngar till ngon viktig plats i dvrgarnas rike. Rollpersonerna har kommit fram till Stentrollens grottor. P den gamla tiden anvndes omrdet som handelsplats med andra dvrgriken av dvrgarna i Fradkov. Faktum r att om rollpersonerna fortstter fram efter stormgngen s kommer de till riket Okrug. Det enda problemet r ett ras som frhindrar att rollpersonerna hittar en vg ut ur riket. Skulle rollpersonerna f fr sig att grva sig igenom raset kommer det att ta ett arbetslag p tio personerna tio dagar att grva sig till friheten (men det vet inte rollpersonerna). Detta kan eventuellt bli en ndlsning fr spelledaren ifall rollpersonerna inte kan ta sig ut ur Fradkov p egen hand. Stentrollen leds av Bumling Gr som r ett ldre troll med stark hamingjes tro. Till sin hjlp har han andebesvrjaren Gnejs Morkasjl och dessa tv styr tillsammans stammen. Bumling bestmmer i alla praktiska frgor och Gnejs vrdar stentrollens sjlar. S har de bestmt. Stentrollen hittade till detta dvrgkomplex av en slump och nr Gnejs sade sig ha haft en vision om en stor dvrgaskatt blev Bumling mycket intresserad. Han har haft sedan han var liten en drm om att ga en guldspira och nog borde det finnas en fin i en dvrgaskattkammare. Gnejs pstod att skatten fanns bakom en av vggarna i Plgornas sal (rum 12). Det tog inte lng tid fr stentrollen att ta tillfnga en klan vttar. Stentrollen satte omedelbart vttarna i arbete och de har nu huggt ut en stor tunnel i vggen. Vttarna fr arbeta mycket hrt under sina herrars piskor och de som inte orkar ts upp av stentrollen. Stentrollen har nnu inte kommit fram till ngon skattkammare men Gnejs pstr att med varje stenblock kommer de ett steg nrmare skatten. Om rollpersonerna inte r mycket frsiktiga nr de stter p stentrollen riskerar de att tillfngatas och sttas i trlarbete. Ett stt fr rollpersonerna att vinna Bumlings och Gnejs frtroende r att de verlmnar Ratokk eller ngon annan vtte som de kan stta i arbete. D kommer stentrollen att se rollpersonerna som plitliga personer. Dock kommer stentrollen inte att lta rollpersonerna att lmna deras tillhll frrn de har genomgtt ett prov. Provet gr ut p att stngas in i rum 6 och verleva fllan som finns dr. Ingen har hitintills verlevt provet och sledes kunnat lmna stentrollen. Om rollpersonerna verlever kommer stentrollen att tro att rollpersonerna har mycket starka sjlar som man inte skall brka med och lta dem g. 1. brtesrum I detta rum har stentrollen samlat ihop all brte som de har hittat. Brten r utspridd p golvet vilket gr det svrt fr rollpersonerna att smyga i rummet. Frsker ngon smyga har denne -3 i FV fr frdigheten Lnndom (frdjupningen Smyga ger +3). Ett misslyckande medfr att stentrollen i vaktrummet (rum 5) hr rollpersonerna och kommer ut fr att underska vad det var fr oljud de hrde. 2. avtrdesrum Detta rum anvnds som avtrdesrum av stentrollen. Inte fr att stentrollen egentligen bryr sig om var de gr sina behv men Gnejs pstr att om man lter avfringen frmultna s blir det till en utmrkt grogrund fr att plantera argmurklor och det kan aldrig vara en dlig id att testa. 3. Frrd Drren till frrdet r av vanligt jrn och olst. I frrdet finns det tio stora tunnor med otjnligt vatten, fem stycken oljelampor upphngda p vggen, tre sm tunnor (20 liter styck) med lampolja, fem hackor, en hg med 10 facklor (brinntid 2 timmar styck), en 10 meter lng jrnkedja och tre hinkar. Detta frrd r frn dvrgarnas tid och stentrollen anvnder sig inte av det.

63

4. Frstrt mottagningsrum I detta rum tog Fradkovs dvrgar emot lngvga gster. Hr fanns bekvma ftljer, kistallbgare med trstslckane mjd, fina vimplar, olika trofer som tunnelsvinshuvuden och annat som dvrgar gillar att se och som symboliserar status. Rummet r nu totalt demolerat men sprillrorna av all den sknhet som en gng fanns finns fortfarande att hitta bland spillrorna. 5. vaktrum I detta rum finns det fina marmorbord och stenbnkar. Tre stentroll finns stndigt hr och ser till att ingen tar sig in eller ut utan Bumlings tilltelse. Brevid drren som leder till rum 6 finns en dold lucka. Bakom luckan finns en spak som om man drar i fr taket i rum 6 att sakta brja snka sig. Fr att hitta luckan mste man lyckas med ett Lnndomsslag (frdjupningen Finna dolda ting ger +3).

Karta ix: stentrollens grottor


2 x 2 Meter

16

2 STORMGNG

15

12

14

10

13

11

RAS

64

6. Flla Detta rum r tomt snr som p tv meterhga stockar som ligger p golvet. Om rollpersonerna tar sig in i rummet utan att stentrollen mrkt ngot kommer ingenting att hnda. Har dremot rollpersonerna barrikaderat sig i rummet fr att komma undan stentrollen eller om rollpersonerna har gtt med p att utsttas fr Bumlings prov kommer stentaket att sakta snka sig. Bumling har dragit i den dolda spaken i vaktrummet (rum 5) och aktiverat fllan. Frsker rollpersonerna att sttta upp taket med hjlp av stockarna kommer stentaket att sakta ner i ngra stridsronder men drefter krossas nr trycker blir fr stort. Det enda sttet fr rollpersonerna att undg att bli krossade r om de hittar den dolda drren till skyddsrummet (rum 16). Mekanismen som ppnar drren hittas med ett lycket Lnndomsslag (frdjupningen Finna dolda ting ger +3). Det tar annars taket 10 stridsronder att n golvet (13 stridsronder om rollpersonerna anvnder sig av stockarna). Om rollpersonerna inte r ute innan denna tid frlpit blir de krossade av taket och dr en plgsam dd. 7. tomt rum Rummet r tomt snr som p resterna efter en uppten vtte. 8. stillhetens kammare Drren till stillhetens kammare r av vanligt jrn och olst. I kammaren finns det tio stentroll som sover djupt. Kammaren anvnds av stentrollen som viloplats och trollen som sover hr kommer inte att vakna p mnga r. 9. tronrum I detta rum har Bumling ltit uppfra en stentron som han sitter p. Frutom tronen finns det en rad mindre stolar och bord i rummet. Det r i detta rum som Bumling oftast finns att hitta tillsammans med fem andra stentroll. I stentronen finns en dold lucka. Bakom luckan frvarar Bumling sina skatter som bestr av hjaltet till Hrimbite, en runnyckel, 13 guldmynt, 26 silvermynt och en grn smaragd. Fr att finna luckan mste man lyckas med ett Lnndomsslag (frdjupningen Finna dolda ting ger +3). 10. vaktrum I detta vaktrum finns det alltid tre stentroll som hller vakt. Frrutom att se till att ngon tar sig in via vakrummet har de en stende order p att vervaka gngen mellan det tomma rummet (rum 7) och Plgornas sal (rum 12). En uppgift som lngt ifrn alla stentroll tar p strsta allvar under sitt vaktskift. 11. gnejs rum I detta rum r inredning direkt hmtad frn en som dyrkar den mrka tron hamingjes. Frn taket hnger olika dskallar och i en kittel str alltid och kokar. Det finns tnder, ben och skinn frn olika varelser utplacerade i sm hgar. Frn olika krukor som innehller diverse smrja luktar det konstigt och en varelse som inte r van vid lukten mste lyckas med ett situationsslag Fysik med svrighetsgraden 12 fr att inte omedelbart kasta upp. I rummet finns oftast Gnejs Morkasjl och alltid en kvinnlig vtte fastkedjad till vggen. Vad Gnejs har fr sig i detta rum r fr hemskt att bertta i detta ventyr. Vttekvinnan har ftt sin tunga utskuren och tror att rollpersonerna r dr fr att plga henne. Det gr inte att prata med henne och alla frsk resulterar till hysteriskt skrikande. 12. plgornas sal Denna mycket stora sal domineras av grus och stenhgar. Allt material frn utgrvningstunneln har samlats i detta rum och p vissa stllen strcker sig hgarna till taket. I mitten av rummet finns en grop som vaktas av tre stentroll. I gropen fr vttarna sova och frtra den lilla mat som deras fngvaktare lter dem f. I gropen finns det fem utmattade vttar som sover i sina bojor och kedjor. Dessutom finns det tre vttar som korsfsts som skrmmande exempel. En av dessa vttar lever fortfarande och kommer att d 1T10 timmar efter att rollpersonerna har anlnt till stentrollens grottor.

65

13. utgrvningstunnel Det r denna stora tunnel som ska leda stentrollen till dvrgarnas skattkammare. Dock har de inte n sttt p ngra hemliga salar eller grottrum. Gnejs hvdar dock envist att skatten inte r lngt borta och drfr tvingas vttarna att arbeta vidare. I utgrvningstunneln finns 27 vttar i bojor och kedjor som fr slita tungt med sina hackor och slggor. Vttarna vaktas av tta stentroll som lter piskorna vina vid minsta teckan p lathet. 14. Dold drr En listigt dold drr finns p denna plats i korridoren. Fr att upptcka den mste ngon lyckas med ett vldigt svrt (-5) Lnndomsslag (frdjupningen Finna dolda ting ger +3). Stentrollen har inte hittat denna dolda drren. 15. skyddsfrrd Detta dolda frrd var tnkt av dvrgarna att anvndas i tider av nd. I frrdet finns det en hel del utrustning och mat. Utrustning har dock ftt utst tidens tand och maten har blivit uppten av rttor. I rummet finns det fyra stridsyxor, tv oljelampor, en liten tunna med olja, tio filtar, tjugo ombyten klder, tolv uppsttningar tallrikar med bestick, tolv enkla bgare, fyra hinkar, femton facklor och diverse verktyg. Vilken kvalit denna utrustning har r upp till spelledaren att avgra. I rummet finns ocks en dold drr till en korridor som leder till skyddsrummet (rum 16). Ett lyckat Lnndomsslag (frdjupningen Finna dolda ting ger +3) gr att rollpersonerna hittar drren. 16. skyddsrum Detta rum byggdes av dvrgarna fr att ifall de blev anfallna av en vermktig styrka skulle ha ngonstans att fly. Eftersom rummet finns bakom en vl dolda drrar kunde dvrgarna hlla sig gmda under lng tid tills fienden hade dragit vidare. I rummet finns det tolv sngar med filtar och kuddar. P ett litet bord finns en oljelampa med olja fr en timme. Rummet r fyllt av damm och har inte haft besk p ver 100 r. I rummet finns ocks en dold drr till en korridor som leder till skyddsfrrdet (rum 15). Ett lyckat Lnndomsslag (frdjupningen Finna dolda ting ger +3) gr att rollpersonerna hittar drren.
bumling gr Bumling r bde stark och smart. Hans enda svaghet r att han r rtt s vidskeplig. Ras: Stentroll. urstam: Bastjurs. hemvist: Stentrollens grottor. lder: 421 r. storlek: Ngot mindre n en ra (1,5 ggr). skrckfaktor: 1T5. Frflyttning: L13. naturligt skydd: Stenartad hud, RV 1. Kroppspong: 36. Kroppsdel Trfftabell Huvud 1-2 Hger arm 3-4 Vnster arm 5-6 Brstkorg 7-11 Mage 12-14 Hger ben 15-17 Vnster ben 18-20

KP 18 18 18 36 24 24 24

exceptionella karaktrsdrag: Hinjestark (sty +6), Motstndskraftig (fys +4), Beslutsam (psy +1), Ovig (smi -2). Frdigheter (frdjupningar): Lnndom FV 12 (Kamouflage, Gmma sig), Rrlighet FV 10 (Klttervana), Sprk (Futhark) FV 10 (Bastjumal), Strid FV 14 (Kampvana, Holmgng, Extra skada Holmgng, Vapenbrare och Vapenmstare [tvhandsfattade eggvapen]). Frmgor: Mrkersyn. holmgng: 19 stridspong, 1T10+6. bevpnad strid: 29 stridspong. 10 stridspong lsta till tvhandsfattade eggvapen. vapen och skldar: Tvhandssvrd 1T10 (P 8-10) +9. utrustning: Ingen.

66

gnejs morkasjl Gnejs r en erfaren hamingjesdyrkare. Stammens medlemmar ser upp till Gnejs fr att han har en s stark sjl och genom sin andliga kontakter vrdar allas sjlar. Gnejs har p senare tid mrkt att han nrmar sig en viloperiod. Fr att stammen inte ska lmna honom nr han sover har han lurat dem att tro att det finns en dvrgaskatt i nrheten av de grottor som de nu bebor. Gnejs frhoppning r att stentrollen ska grva efter skatten medan han sover. Ras: Stentroll. urstam: Bastjurs. hemvist: Stentrollens grottor. lder: 358 r. storlek: Ngot mindre n en ra (1,5 ggr). skrckfaktor: 1T5. Frflyttning: L13. naturligt skydd: Stenartad hud, RV 1. Kroppspong: 54. Kroppsdel Trfftabell Huvud 1-2 Hger arm 3-4 Vnster arm 5-6 Brstkorg 7-11 Mage 12-14 Hger ben 15-17 Vnster ben 18-20

KP 27 27 27 54 36 36 36

exceptionella karaktrsdrag: Trollstark (sty +4), Motstndskraftig (fys +4), Religs (spi +2), Ovig (smi -2). Frdigheter (frdjupningar): Lnndom FV 10 (Kamouflage, Gmma sig), Rrlighet FV 10 (Klttervana), Sprk (Futhark) FV 15 (Bastjumal), Strid FV 12 (Kampvana, Holmgng, Vapenbrare [Stngvapen]), Religion (Hamingjes) FV 14 (Sjlvsker, Masturs Kraft, Vigans Makt). Frmgor: Mrkersyn. gudapong: 14. hemingjesfrmgor: Dvrgskalle niv II (Dvrgsyn, Vapenvana), Grtrollspls niv II (Smittbrare, Smittohrd), Mnniskoskalle niv II (Erknd, Mstare), Tunnelsvinsbete niv II (Motstndskraftig, Svintlig). holmgng: 17 stridspong, 1T5+4. bevpnad strid: 17 stridspong. 5 stridspong lsta till stngvapen. vapen och skldar: Huggspjut 1T10 (P 8-10) +7. utrustning: Kvarlevor (Dvrgskalle, Grtrollspls, Mnniskoskalle, Tunnelsvinsbete).

stentroll Ras: Stentroll. urstam: Bastjurs. hemvist: Stentrollens grottor. typlder: 200 r. maxlder: 500 r. storlek: Ngot mindre n en ra (1,5 ggr). skrckfaktor: 1T5. Frflyttning: L13. naturligt skydd: Stenartad hud, RV 1. Kroppspong: 48. Kroppsdel Trfftabell Huvud 1-2 Hger arm 3-4 Vnster arm 5-6 Brstkorg 7-11 Mage 12-14 Hger ben 15-17 Vnster ben 18-20

KP 24 24 24 48 32 32 32

exceptionella karaktrsdrag: Hinjestark (sty +6), Motstndskraftig (fys +4), Ovig (smi -2). Frdigheter (frdjupningar): Lnndom FV 8 (Kamouflage, Gmma sig), Rrlighet FV 8 (Klttervana), Sprk (Futhark) FV 10 (Bastjumal), Strid FV 10 (Kampvana, Holmgng, Vapenbrare [Tvhandsfattade Krossvapen]). Frmgor: Mrkersyn. holmgng: 15 stridspong, 1T5+6. bevpnad strid: 15 stridspong. 5 stridspong lsta till tvhandsfattade krossvapen. vapen och skldar: Tvhandsklubba T10 (P 8-10) +9 utrustning: Ingen.

vtte Ras: Vtte. urstam: Bastjurs. hemvist: Stentrollens grottor. typlder: 15 r. maxlder: 30 r. storlek: Midjehg (1/2). skrckfaktor: Ingen. Frflyttning: L6. naturligt skydd: Inget. Kroppspong: 16. exceptionella karaktrsdrag: Klen (Sty -2), Trolldum (Int -4), Smidig (Smi +2).

Frdigheter (frdjupningar): Lnndom FV 12, Rrlighet FV 8, Strid FV 8 (Kampvana, Holmgng), Sprk (Futhark) FV 8 (Bastjumal), Jakt och Fiske FV 9, verlevnad (Underjorden) FV 6. Frmgor: Mrkersyn. holmgng: 13 stridspong, 1T5-2 (minst 1). bevpnad strid: 13 stridspong.

67

tjugOFRsta mtet:

begRavningsFljet
Pltsligt knns luften mycket kall. En isande vind sveper genom korridoren ni vandrar i och allt r tyst och stilla. Framfr er kan ni se ett sjukligt grngrtt sken som bdar illa. Ljusskenet blir allt starkare och slutligen kan ni se konturerna av dvrgar. Det r fyra dvrgar som br p en br dr en femte dvrg ligger dd. Dvrgarna och bren r halvt genomskinliga och mste vara skepnader efter ngra som dtt fr lnge sedan. De fem dvrgarna r alla spken som inte ftt sin sista vila. Den dde dvrgen r Bulgakov, Fradkovs sista hrskare och de fyra brarna r hans trogna brder. I rhundraden har de vandrat runt i riket letandes efter lavakammaren fr att f sin sista vila. De sger ingenting och passerar rakt igenom rollpersonerna om de stller sig i vgen. Det enda som kan f spkena att stanna upp p sin vandring r om rollpersonerna hller upp den kubformade svarta stenen som finns att finna i Petzkatemplet. D kommer ett av spkena att ta emot stenen och fljet kommer att vandra till lavakammaren. Vl dr kommer spkena att vandra ner i lavastrmmen och frsvinna. Dvrgarna har ftt sin sista vila. En minut efter att dvrgarna vandrade ner i lavastrmmen kommer Bulgakovs spke att resa upp ur lavan men denna gng ung och frisk. I sina hnder hller han ett halssmycke med en genomskinlig diamant och mnga runor. Runorna lyder: Denna person har min gunst. Uttalar man orden s kommer diamantet att brja lysa. Rtt om det r sant, bltt om det r en lgn. Spket verlmnar smycket till en av rollpersonerna och frsvinner sedan ner i lavastrmmen igen. Halssmycket var en gng i tiden ett av Bulgakovs mest lskade skatter. Alla som levde p den gamla tiden vet om detta och kommer agera olika beroende p det lyser rtt eller bltt. Alla rollpersoner har Bulgakovs gunst och det kommer sledes att lysa rtt. tjugOanDRa mtet:

huvuDgRuvan
I Fradkovs huvudgruva brts det en gng i tiden inte bara jrnmalm utan ven, koppar, kol och ven silver. Rikedomen har fortfarande inte sinat och gruvan innehller flera obrytna dror. I huvudgruvan finns ven ett stenbrott dr bde marmor, kalksten och den hrda graniten kan brytas. Huvudgruvan bestr av ett virrvarr av huvudtunnlar, schakt och gruvgngar. Viktiga tunnlar har frstrkts med grova granitpelare med balkar fr att minimera risken att taket ska rasa in. Lngs huvudtunnlarna finns det fortfarande kvar rostig rls som dvrgarna anvnde fr att frflyttas sina gruvvagnar. verallt i gruvan finns det kvar verbliven brytningsutrustning som hackor, spadar, gruvvagnar, hinkar, oljelampor och speciella gruvbrytarhjlmar. Idag har huvudgruvan vertagits av Yxehuggs grtroll. Sammanlagt finns det ver 300 grtroll i gruvan varav cirka 200 av dem krigsfra mn. Grtrollen frdriver tiden med att jaga tunnelsvin, bryta malm och tillverka vapen och rustningar av dlig kvalit (de r trots allt troll). En dvrg skulle grta av skam om han sg vad huvudgruvan frvandlats till. Nr rollpersonerna kommer till huvudgruvan kommer de lngt fre de kommer fram hra oljud som skrik, hammarslag och allmnt buller. De r drfr frvarnade om att de r p vg till en plats dr det rder stor aktivitet av mnga varelser. Rollpersonerna kan nr de nrmar sig se ett stort antal troll (minst 25 stycken) som hller liv i varandra. De trnar med sina vapen, diskuterar hgljutt eller djvlas allmnt med varandra. En sdan styrka borde f den mest stridsvilliga rollpersonen av vilja vnda om. Om rollpersonerna r dumma nog att gra sin nrvaro uppmrksammad kommer trollen att kalla p frstrkning samtidigt som de gr till anfall. Sammanlagt kommer 50 troll att gemensamt g till anfall under vilda stridstjut. Det bsta rollpersonerna kan gra r att tyst smyga sig tillbaka den vg de kom.

68

tjugOtReDje mtet:

galDRahall
En vacker sng som fr ens hjrta att knna gldje och mod kan pltsligt hras framfr er. Sngen kommer frn en stor kammare framfr er som r tom. Det verkar som om sngen r ett eko frn det frflutna som studsar fram och tillbaka mellan vggarna. Hedrade lyssnar ni p sngen frn forntiden. En gng i tiden fanns det en dvrg som hette Boltjojj som hade frunnats en rst som kunde f den mest hrdhjrtade att brista ut i grt. Nr han sjng var det som om hjrtat fylldes med gldje och tillfrsikt och ingen som hrde honom sjunga frblev opverkad. En dag sjng han en sng som var s vacker att sjlva berget rrdes av dess hrlighet. Berget beslutade att den sngen inte fick d och drfr hedrades Boltjojj med att sngen fr evigt kunde hras i Galdrahall (sngens sal), ekandes mellan vggarna. Sngen: Se berget glnsa i all sin prakt i bckarna rinner klart vatten bli tagen vila lugnt i dvrgars bo luta ditt huvud mot stenen lyssna p orden i min sng Och minns Gr gr stenar i fsten Gr gr gngar i nav Gr gr sknhet glm resten lt oss ha fest med berget som vr ende gst

Melodi: Bl Bl Vindar och Vatten

Om ngon av rollpersonerna sjunger sngen med rtt knsla (krver ett lyckat Underhllningsslag samt att rollpersonen har frdjupningen Sngrst) s kommer berget att rras av dess sknhet. Rollpersonerna kommer d att hra en mktig rst som frgar: Vart r ni p vg? Vart vill ni g? Om rollpersonerna svarar s frflyttas de genom berget till platsen fr deras nskan. Spelledaren mste vara lite frsiktigt hr. Sger rollpersonerna exempelvis Ta oss till mahurgringen kommer de inte att hamna under vatten utan p stranden till den glittrande sjn. Spel-ledaren br vid liknande nskningar lta rollpersonerna hamna i nrheten istllet exakt p det stlle de nskar bli frflyttade till. Berget kan om spelledaren vill det ta rollpersonerna ut ur Fradkov, annars kan nskningen vara begrnsat till att vara inom Fradkov. Berget lyssnar bara p sngen en gng.

69

tjugOFjRDe mtet:

DesFallet
Ni har nu vandrat i de fuktiga mrka gngarna i flera dagar utan vatten och mrker att ni r p vg att torka ut, ni knner att ni r p vg att bli nnu ett av Fradokovs mnga offer. Inte p grund av en mktig best eller demon utan av en n kraftfullare fiende, trsten. Nr ni vandrat nnu en bit tycker ni er hra ett svagt brus i en av sidogngarna. Det blir starkare och starkare ju mer ni fljer det och till slut kar bruset till ett dn d ni kommer ut i en stor grotta dr ett mktigt vattenfall rasar ner frn ver ett dussin famnars hjd och slutar sitt fall i en liten sj nedanfr som glittrar i skenet frn era facklor. Rollpersonerna har kommit till desfallet. En mktigt vattenfall som bara Fradkovs kungar och speciellt utvalda emissarier fick lov att beska. Varfr det var s r sedan lnge en glmd hemlighet. Vattnet som strmmar ner fr vattenfallet r klart och gott och bildar en naturlig sj i grottsalen. Sjn r i medel cirka tv meter djup men p vissa stllen r den givetvis djupare och p andra grundare. Karta x: desfallet

8 6 5

4 3 2

1. ingng En grovt uthuggen gng som lutar ltt nert. Nr man kommer nrmare vattnet blir ljudet frn vattenfallet allt hgre. Gngen saknar utsmyckning och inget av vrde gr att hitta i den. 2. grottsalen En stor grottsal som totalt domineras av det enorma vattenfallet. Halva grottrummet r en sj, nstan som om ngon har huggit ut en enorm pol fr strandkanten stupar tvrt ner i vattnet. Ljuder frn vattenfallet r enormt och man mste skrika fr att kunna kommunicera med varandra. 3. liken P denna plats i sjn finns det p botten ett tiotal lik. Liken kan svagt upptckas om man str p strandkanten och tittar ner i vattnet. Liken ligger p dryga tv meters djup och r kvarlevorna efter bde grtroll och dvrgar. En gng i tiden var det en stor strid mellan grtroll och dvrgar i grottsalen. Trollen gick vinnande ur striden och kastade kropparna efter de stupade i sjn. Simmar ngon ner till liken och

70

lyckas med ett mycket svrt (-5) Lnndomsslag (frdjupningen Finna dolda ting ger +3) s hittar man en skimrande svrdsblad som saknar repor och inte har rostat. Bladet som r en del av det legendariska svrdet Hrimbite har brutits strax ovanfr parerstngen och hjaltet gr inte att finna. Hjaltet togs med av grtrollen och har efter diverse turer hamnat i Bumling Grs gor (se tjugonde mtet: Stentrollens grottor).
hrimbite Detta mstersmidda och magiska bredsvrd bars ursprungligen av en av Fradkovs frmsta krigare. Det skapades under en tid d istroll gjorde livet oskert i Fradkovs yttre delar. Hrimbite bytte ofta gare under mnga generationer till dess ursprungliga syfte glmdes bort. Svrdet sista garen var en ung dvrg som ofrivilligt blev indragen i stridigheterna vid desfallet. Under striden brts svrdet i tv delar och bladet hamnade i vattnet. Alla dvrgar drptes i striden och liken dumpades sedan p den plats dr bladet hade landet. Det vackra svrdshjaltet tog grtrollen med sig nr de lmnade desfallet. Efter mnga r och turer hamnade hjaltet hos Bumling Gr. att smida ihop svrdet Fr att smida ihop svrdet mste rollpersonerna frst och frmst hitta bde bladet och hjaltet. Sedan krvs det att en smed lyckas med ett vldigt svrt (-5) Hantverk (metall) slag. Fr att sedan reparera Hrimbites brytvrde till det ursprungliga 20 anvnds reglerna fr reparation (se Trudvangs stigar sidan 81) med en modifikation p -3. Anvnds stdet Hiruhaku vid smidandet tas alla minusmodifikationer bort. Fr att kanalisera de magiska krafter som svrdet innehller krvs en vitnertmjares (som har frdjupningen Vitnervvare) nrvaro som hller vitnerna i schack. Fr att lyckas med detta mste vitnertmjaren lyckas med ett vldigt svrt (-5) Besvrjelsekonstslag. Om allt detta genomfrs terfr Hrimbite sin forna kraft och kan svingas med ddlig precision. typ: Bredsvrd. vapengrupp: Enhandsfattade svrd. material: Mitharka. initiativmodifikation: +2. vikt: 1,1 kg. brytvrde: 20. skada: 1T10 (P 9-10) +2. egenskaper: Inflytande, Snabbhet. Frutom det som r medrknat i vrdena ovan ger svrdet fljande bonus: Anvndaren fr +1 p frdighets- och situationsslag i sociala och karismatiska sammanhang dr svrdet anvnds. magisk egenskap: I samband med brarens frsta attack i en strid r det 50% chans (1-10 p 1T20) att svrdet brjar glda och ger +3 i skada. Svrdet glder i 3T20 rundor oavsett om striden fortlper eller r ver. I strid mot frostdrakar, hrimtursar, istroll och liknande kalla varelser brjar det dock alltid att glda. Mot dessa varelser ger svrdet +5 i skada istllet fr +3. Vrmen frn Hrimbite skyddar ocks mot hrimtursarnas och istrollens hrimkropp.

4. hemlig gng Bakom vattenfallet finns en hemlig gng. Den r inte svr att hitta men man mste leta fr att hitta den (inget frdighetsslag krvs). Den hemliga gngen r smal och slipprig och den som misslyckas med ett situationsslag smidighet med svrighetsgraden 15 trillar i vatten och trycks ut till mitten av sjn. Detta kan vara ddligt fr rollpersoner som inte kan simma. Tnk ocks p att tunga rustningar drar ner rollpersonerna under vattenytan. Ljudet frn vattenfallet r ronbedvande i gngen och det gr inte att prata med varandra. 5. spakrummet Drren till spakrummet r lst och kan bara ppnas med en runnyckel. Tar sig rollpersonerna in i det lilla rummet ser de att det enda som finns i rummet r en meterhg spak i golvet. Spaken har bara tv lgen, vnster- och hgerlge. Spaken r nu i hgerlge. Drar man spaken i vnsterlge tmmer man bort vattnet som finns i den vattenfyllda korridoren (rum 7). Drar man spaken tillbaka i hgerlge fyller man upp vattnet igen. En tmning/pfyllning tar tio minuter.

71

6. skelett P denna plats i korridoren lutar sig ett skelett mot vggen. Skelettet har ett stenhrt grepp runt ett freml inlindat i en tygtrasa. P tygtrasan finns en vapenskld inbroderad frestllande tv lodrta streck. Fr att komma t fremlet mste rollpersonerna slita av armarna frn skelettet. Fremlet r en svrt vattenskadad bok. Boken innehller olsliga anteckningar, kartor och skisser. Det enda som gr att lsa r rubriken Klafftjern fljt av fem sidor med kartor. Dessvrre ligger Klafftjern inte i Fradkov och r sledes oanvndbar fr rollpersonerna. Skelettet r det enda som terstr av kunskapstrstaren Farinkk. Han var med i striden med grtrollen (se ovan) och drog sig ett ddligt sr. Med sina sista krafter krp han in bakom vattenfallet och dog p den plats han nu ligger p. Boken var Farinkks kraste godel och innehll all den kunskap han inhmtade under sitt liv. 7. vattenfylld korridor Denna lnga korridor har i varsin nde en trappa som leder nert. Korridoren r vattenfylld och fr att f bort vattnet mste rollpersonerna dra i spaken som finns i spakrummet (rum 5). Om ngon av rollpersonerna r mycket djrv kan denne simma hela vgen genom korridoren. Fr att lyckas med detta mste man klara ett svrt (-2) Rrlighetsslag (frdjupningen Simma r ett krav och frdjupningen Snabbsimmare ger +3). Ett misslyckande leder till att rollpersonen drunknar. 8. desrunans rum Ett stort grottrum som r kallt och fuktigt. Ett heltckande lager av mossa, jukklasvamp och lavar tcker rummet frn golv och tak. Ett lik till hlften vertckt av mossa str lutad mot en av vggarna. Liket br p en runnyckel och sm spr efter klsmrken gr att finna fr den som lyckas med ett Lkekonstslag. Om rollpersonerna brjar underska rummet och lyckas med ett svrt (-2) Lnndomsslag (frdjupningen Finna dolda ting ger +3) s finner man en desruna bakom ett lager av mossa. desrunan r cirka en meter hg och inristad i sjlva vggen. Skrapar man bort all mossa ser man att den r fylld av polerat rokjrn. En dvrg ser direkt att det r en desruna och alla andra mste lyckas med Kulturknnedom (dvrgar) slag. Nedanfr runan finns en inskription i futhark som lyder: Vad som en gng slts, skall en gng ppnas. Vad som lmnades i bojor, skall bringas frihet ter. D vrldar rasar och frnde sker skydd frn frnde i de mrka sjlarnas tid. Detta r en av de tre knda desprofetiorna i Trudvang skapade av dvrgarna. De tre r bojorna till den strsta och mktigaste levande logedraken i vrlden. Slogodrang kallas draken och fngslades av dvrgarna i vntan p vad de kallar de mrka sjlarnas tid. En tid d vrlden r rutten och lyckan endast r ett minne berttat av fder. Nr den tiden kommer ska Slogodrang slppas fri och rena vrlden frn ondska med sin eld fr att sedan terigen sova under sina bojor. Hur man ppnar bojorna vet bara de visaste av thular och de berttar inte. I grottan fldar vitnerna fritt och en vitnervvare kan knna detta. Alla besvrjelser som lggs i rummet har dubbel effekt jmfrt med normalt (spelledaren fr modifiera efter tycke och smak). Skulle ngon av rollpersonerna f fr sig att utstta runan fr skadegrelse som att sl p den med ett vapen eller kasta en besvrjelse kommer skelettet bakom rollpersonerna att resa p sig och sga med strv rst: Vad som en gng slts, skall en gng ppnas. Men inte av er, ty ni r redan frdmda. Efter detta faller skelettet ihop och genom sm hligheter i vggen kommer hundratals blekvita krabbor som anfaller rollpersonerna. Snabbt kryper krabborna upp fr rollpersonernas ben och sliter upp bde ktt och rustningar med sina klor. Det enda sttet fr rollpersonerna att klara sig r att snabbt fly genom samma gng som de kom in. De som stannar och slss tar 1T5 i skada varje stridsrond (rustningar skyddar inte) tills de lmnat rummet. Krabborna kommer inte att frflja rollpersonerna in i gngen utan stannar i grottrummet. Krabborna lever normalt i en stor undervattensgrotta dr de vntar att utfra den urldriga plikt som har frelagts dem.

72

tjugOFemte mtet:

Det uRlDRiga mRKRet


Det knns som om ni vandrat i gngen i evigheter. Huvudgngen har hela tiden letat sig djupare och djupare ner i berget och ni har mer och mer knt paniken vxa inom er. Hr och var kan ni se gamla bosttningar, stora stenar med dvrgiska runor och ibland stora ugnskomplex med sedan lnge utslocknade eldar. Gngen ni vandrat i ppnar upp sig s smningom i en enorm naturlig grotta, marken planar ut sig till en liten plat som r ungefr tio meter lng och fem meter bred. Kanten p platn ser ostadig ut och nr ni sakta nrmar er den s ser ni frst bara mrker. Efter en stund kan ni brja ursknja hur den bortre vggen visar sig genom mrkret. Men det r ngot mer dr borta, ngot stort, svart och orrligt. Det rollpersonerna kommit in i r en stor grotta. De r p en plat som befinner sig ett 30-tal meter ovanfr golvet i grottan. P platn finns inget av vrde eller av intresse, det finns ngra sprickor i grottans sdra vgg som r ganska stora men efter en utforskning visar sig bara leda in ett 20-tal meter innan de tar slut. Det stora svarta som rollpersonerna ser gr inte att urskilja frn platn men om man klttrar ner och gr nrmare ser man att det r en enorm staty i en svart stenart som ingen knner igen. Statyn frestller en hemsk forntidsdemon med stora krumma horn och en enorm kft. Nr man nrmar sig statyn s kan man knna hur ett hat verkar brinna djupt inom den och hur ngot viskar om ond brd dd. Lgger man sin hand p statyn fr man en snabb och flyktig vision om hur man fort flyger ver ett brinnande Trudvang, ett Trudvang i ruiner. Nr man vaknar till s knner man hur paniken snabbt letar sig upp genom kroppen och hur ens gon tras. Man blir medveten om hur instngd och liten man r och vill komma ut. Demonstatyn Det som vilar i djupet r en demon som blev fngslad hr nere av gudarna. Ingen vet vems gudar men ngon gjorde det. Demonen kommer inte att vakna till under den tid rollpersonerna r i grottan utan skall vara till fr att skrmma och skapa stmning. Det r viktigt att spelledaren verkligen beskriver att det r en lng vg ner till denna demon. Kanske skall det vara s att rollpersonerna trttnar p vgen och vnder om och detta skall spelledaren lta dem f gra. D grottan i vrigt inte innehller ngot viktigt s r detta ett mte som frhoppningsvis kommer skapa tid fr trevliga diskussioner i gruppen och hrligt rollspelande. Vem vet, kanske blir man besatt om man rr vid statyn, kanske har man gett demonen den livskraft som behvs fr att den skall kunna bryta sig loss frn sina urldriga bojor och bege sig upp fr att nnu en gng strida mot gudarna.

73

tjugOsjtte mtet:

tiDens pieDestal
Dvrgarna i Fradkov hade stor kunskap om forna tider och visste mycket vl att statyerna i svampskogen (se tjugottonde mtet: Svampskogen) tillhrde den sllsamma skara som kallades De eviga. De visste ven att om nden en dag skulle vara stor s kunde det bli ndvndigt att hva frstelningen och rdfrga De eviga ty deras visdom var mycket stor. Drfr tog dvrgarna en av De evigas hammare och frvarade den p ett skert stlle fr att anvndas i tider av kris. Fr att skydda hammaren frn att hamna i ortta hnder placerade den p en ofantligt hg piedestal lngt bort frn svampgrottorna. Nr logedraken anfll beordrades ngra dvrgar att i strsta hast hmta hammaren. Dock fll dessa dvrgar och logedrakens eld frvandlade dem till aska. Hammaren hmtades sledes aldrig och ligger fortfarande kvar p sin plats. Orrd av svl dvrgar som andra varelser. Karta xi: tidens piedestal
1

vervningen
5

undervningen

11

9 10

5 7 8 4

12 3 2 1

13

1. ingng Dessa tv ingngar r de enda vgarna som leder in mot dessa delar av Fradkov. Spelledaren bestmmer vilken vg rollpersonerna kommer in igenom. 2. Ddsiglar I korridorens tak finns 1T6+2 Ddsiglar som ramlar ner mot rollpersonerna nr de passerar. 3. Frsk blodspilla Korridorens vggar r p detta stlle tckt med blod. Det gr inte att avgra frn vilken varelse blodet kommer ifrn eller vad som orsakat att vggarna r nerblodade.

74

4. Rasrisk I denna korridor r taket mycket instabilt. Det r 20% chans (1-4 p 1T20) att rollpersonerna utlser ett ras om de vandrar i den. Raset ger 1T10 (P 9-10) i skada och kan bara undvikas med ett lyckat Rrlighetsslag (frdjupningen Undg attack ger +3). 5. Flla P dessa platser har dvrgarna som skydd mot inkrktare placerat ut spjutfllor. Nr den rollperson som gr frst trampar p stenplattan som finns p dessa stllen kommer sex spjut utfarande frn hligheter i vggen. Det r 50% chans (1-10 p 1T20) att varje spjut trffar. Spjuten ger 1T10 (P 9-10) var i skada. Fllan kan upptckas med ett svrt (-2) Lnndomsslag (frdjupningen Finna dolda ting ger +3). Efter att fllan har utlst dras spjuten in igen och fllan aktiveras p nytt. 6. gammalt skelett Ett mycket gammalt dvrgskelett ligger p denna plats i korridoren. Om rollpersonena genomsker skelettet hittar de ett freml. Sl p fyndtabellen. 7. Den runda salen Rollpersonerna kommer in i en stor cirkelrund sal med en diameter p 20 meter. Salens vggar r vackert utmejsalde och frestller krigande dvrgar som besegrar drakar, troll och andra bestar. I salen mitt finns ett hl p tv diameter. Tittar man ner i hlet ser man ngot som verkar vara en undervning. Det gr ven att skymta ngra skelett p golvet. Till undervningen r det tio meter och vggarna r s slta att det inte gr att klttra ner. Rollpersonerna mste sledes anvnda sig av rep men eftersom det inte finns ngonstans att fsta repet vid mste en av dem stanna kvar och hlla emot i ena repnden nr de vriga klttrar ner. 8. Den runda kllaren Till detta rum kommer rollpersonerna om de klttrar ner frn rum 7. Rummet r identiskt som rum 7 frutom att hlet r i taket istllet fr i golvet och bara har en utgng. I rummets mitt ligger fyra skelett tillhrande tv dvrgar, ett troll och en vtte. Ett lyckat slag fr frdigheten Lkekonst avsljar att dessa stackare dtt av krosskador. Frmodlingen nr de ramlade nerfr hlet och slog ihjl sig mot golvet. Rummets golv r ocks tckt med ett lager damm. Vid ett lyckat Lnndomsslag (frdjupningen Finna dolda ting ger +3) hittar rollpersonerna knappt mrkbara fotspr i dammet. Fotspren verkar komma frn minst tre olika individer och r i mnniskostorlek. 9. Fallucka P denna plats i korridoren finns en dold fallucka med spjut i botten. Falluckan ppnas om en varelse som vger mer n 50 kg kliver p den. Den som faller tar 1T10 i skada av fallet och landar p 1T3 spjut. Varje spjut ger 1T10 (P 10) i skada. Falluckan kan upptckas med ett lyckat Lnndomsslag (frdjupningen Finna dolda ting ger +3). 10. Ras Denna korridor r helt blockerad av stenmassor och det finns ingen chans att lyfta bort alla stenarna som blockerar vgen. Under rasmassorna sticker en skeletthand fram, uppenbart tillhrandes en dvrg. Det mste ha varit en frmgen dvrg som begravts under rasmassorna ty p dvrgens pekfinger finns en ring av mithraka. 11. De dda ventyrarnas sal Detta rum ger intrycket att ha anvnts som en matsal under Fradkovs storhetstid. Salen har bord och stolar i sten som r fastnaglade i golvet. I rummet finns ven tre ruttnande lik. Liken r resterna av mnniskor och r fortfarande ikldda slitstarka vandringsklder lmpade fr svl strid som dligt vder. En god slutsats r att de har varit en grupp ventyrare. Ett lyckat Lkekonstslag avsljar att ventyrarna dtt av svlt. Om rollpersonerna undersker liken och lyckas med ett Lnndomsslag (frdjupningen Finna dolda ting ger +3) finner rollpersonerna tv fynd (sl p fyndtabellen) och en dagbok. Dagboken r hand-out 2 lngst bak i ventyret.

75

12. piedestalens sal Nr rollpersonerna kommer in i denna sal finner de sig st framfr en avsats som sluttar ut i ett gigantaskt djup. ven om rollpersonerna har facklor med sig kan de inte se botten och kastar de ner en sten s hr de inte nr den landar. I djupets mitt finns en piedestal som finns belgen fem meter frn avsatsen. Det verkar som en gngbro en gng i tiden har strckts sig frn avsatsen till piedestalen men den r sedan lnge raserad. I rummet motsatta nde finns en intakt bro som strcker sig till piedestalen. Piedestalen r tre meter i diameter och p den finns ett stenbord med ett freml p. Vad det r fr slags freml gr inte att se d bordets skiva lutar t andra hllet. Det r svrt om n inte omjligt fr rollpersonerna att ta sig till piedestalen. Med nterhake och rep r det ganska enkelt. Nr ngon av rollpersonerna vl befinner sig p piedestalen ser denne att fremlet p bordet r en hammare. Hammaren tillhrde en gng i tiden De eviga och kan anvndas fr att vcka dem. Nedanfr hammaren finns en text inristad i bordet. Det str p Futhark: Denna helige hammare du nu inhva r av stor vikt fr Fradkovs framtid Av lika stor vikt du br ge en gva Annars du d fr evig tid Denna text r en gta och en varning att det finns en flla utplacerad i bordet. Fllan fungerar som s att om man inte i samma gonblick som man tar hammaren frn bordet placerar ett annat freml med samma vikt i dess stlla s utlses fllan. Utlses fllan rasas piedestalen samman och alla som befinner sig p den faller ner i djupet mot en sker dd. Fr att rkna ut hur mycket hammaren vger (man kan ju inte precis ta upp och vga den i handen) krvs ett lyckat slag p frdigheten Hantverk (metall). Skulle rollpersonerna utlsa flla kan de om de r snabba n avsatsen p den andra sidan med ett lyckat mycket svrt (-5) Rrlighetsslag.
De evigas hammare Denna hammare r mycket vacker och har en aura av mystik och svunna tider i sig. Det mste ha varit en riktig mstersmed som villverkade denna hammare. Runt dess skaft slingrar sig mnster av eldslingor, blomsterblad och avancerade vvar och dess huvud har tv ormar ingraverade p sidorna, s detaljerade att varenda litet fjll finns med och deras gon ser riktigt levande ut. Till och med Trudvangs allra skickligaste dvrgsmeder skulle dra efter andan vid synen av detta msterverk. Den har samma vrden som en vanlig stridshammare, men den har frmgan att genom ett slag vcka en av De Eviga till liv (se tjugottonde mtet: Svampskogen).

13. piedestalens sal Denna korridor har helt rasat igen vilket frhindrar alla nyfikna ventyrare att underska vart gngen leder. Det r bara att vnda tillbaka.

76

Ddsiglar Dessa farliga krlare kan man finna i omrden som r fuktiga och inte alltfr kalla. De livnr sig p blod och brukar sitta p hgt belgna platser fr att sedan trilla ner p frbipasserande byten. Nr de vl trillat ner suger de sig fast p bytet och brjar suga blodet ur det. Samtidigt som de suger blod ur sina offer sprutar de in ett mycket starkt gift fr att paralysera offren. Dvrgar anser att ddsiglar r otursdjur och blir drfr mycket rdda om de trffar en sdan. Ras: Ddsigel. urstam: Forfaris. hemvist: Fuktiga grottor. typlder: 1 mnad. maxlder: 2 mnader. storlek: Stvelhg. skrckfaktor: 1T5. Frflyttning: L1. naturligt skydd: Inget. Kroppspong: 3. exceptionella karaktrsdrag: Orkesls (sty -4). Frdigheter: Landa FV 6, Sug FV 8. Frmgor: Blodsug. blodsug Nr en ddsigel som befinner sig p en hg hjd och ser ett frbipasserande offer g frbi slpper den taget om plattformen och frsker landa p offret. Han anvnder sig d av frdigheten Landa fr att trffa offret. Ddsigeln r vldigt ltt, s det krvs ett slag p frdigheten Lnndom (frdjupningen Upptcka verfall ger +3) fr att offret ver huvud taget ska mrka att en Ddsigel landat p honom. Drefter brjar Ddsigeln suga blodet ur sitt offer. Fr att gra detta krvs ett lyckat slag p frdigheten

Sug. Drefter suger Ddsigeln blodet ur sitt offer i 1T6+2 stridsronder och sprutar samtidigt in ett gift i kroppen p offret. Efter varje runda som Ddsigeln suger kar chansen fr att giftet ska gra verkan enligt tabellen nedan: Stridsrond 1 = 10% (1-2 p 1T20). Stridsrond 2 = 20% (1-4 p 1T20). Stridsrond 3 = 30% (1-6 p 1T20). Stridsrond 4 = 40% (1-8 p 1T20). Stridsrond 5 = 50% (1-10 p 1T20). Stridsrond 6 = 60% (1-12 p 1T20). Stridsrond 7 = 70% (1-14 p 1T20). Stridsrond 8 = 80% (1-16 p 1T20). Fr att veta vad giftet som Ddsigeln sprutar in har fr verkan, sl p tabellen nedan: 1. Offrets kropp blir mycket skr och klen vilket gr att all skada som offret tar frdubblas. Denna skrhet varar i 1T100 timmar. 2. Offret blir mycket svagt vilket gr att all skada offret utdelar halveras. Denna svaghet varar i 1T100 timmar. 3. Offret blir blind i 1T10 timmar 4. Offret knner sig vldigt yr och dsig och illamende och fr drfr -3 p allt hon eller han fretar sig i 1T100 timmar. 5. Offret frlorar frstndet och anfaller alla som finns inom rckhll. Denna galenskap pgr i 1T20 minuter. 6. Offret hamnar i koma i 2T20 minuter. Under denna tid r det 20% chans att giftet drabbar offret s starkt att han dr i svra plgor.

77

tjugOsjunDe mtet:

tlamODets pRvning
Det r nu en halvtimme sedan ni sttte p den senaste frgreningen. Gngen ni vandrar i r rak och slarvigt uthuggen. Det knns underligt d de flesta gngar ni vandrat i varit fint brutna med stor omsorg och putsade till perfektion. Pltsligt ppnar gngen upp sig i en naturlig grotta och ni kan ej se hur hgt det r till taket. Grottan r helt tyst och mrk nej, inte helt mrkt. Ni ser ett svagt ljus som verkar ligga tio meter in i grottan. Rollpersonerna har kommit in i en naturlig grotta. I grottan ligger det ett 20-tal lik, de ldsta r s skra att minsta berring fr dem att falla snder och de yngsta tillrckligt gamla fr att kroppen skall ha torkat ihop. Det svaga ljus som rollpersonerna ser nr de kommer in i grottan kommer ifrn ett av liken. Liket frn ett litet mnniskobarn, inte ldre n tio somrar, som ligger ihopkrupet i fosterstllning kramandes en skinande sten. Hur barnet hamnat hr r det ingen som vet, det intressanta r dock den sten som barnet kramar om. I grottan finns det ocks en piedestal av vanlig sten stendes i mitten. P toppen av piedestalen finns en liten urgrpning som den skinande stenen passar perfekt i. Har man sett stenen s inser man med ett vldigt ltt situationsslag Intelligens (svrighetsgrad 15) att det r den stenen som skall eller har legat dr ngon gng. De vriga liken i grottan har alla varierande utrustning och utseende. Det finns kroppar frn dvrgar, troll och mnniskor. All utrustning r trd av lder och kommer knappast vara av mycket nytta fr rollpersonerna. Om rollpersonerna letar bland liken kommer de dock att hitta ett fynd (sl p fyndtabellen). Det finns ingen utgng frn grottan frutom den ppning som rollpersonerna kom in genom. Rummets bakgrund Fr lnge sedan knde en mktig thul av existensen av ett gammalt och frunderligt vsen djupt inne i berget. Han beordrade dvrgarna att snabbt grva sig in till detta vsen och drav uppkom den slarvigt grvda gngen in till grottan. Nr dvrgarna slutligen brt igenom vggen s uppenbarade sig ett vackert och vitt ljus fr dem och thulen steg fram och rrde vid den vita sten som lg p piedestalen. Thulen fick genast kontakt med det vsen som hade levt i grottan och tiden verkade st stilla fr honom. Efter en lng stund orolig vntan fr de dvrgar som hade fljt med in i grottan vnde sig thulen om och meddelade att han skulle lmnas ensam. De vriga dvrgarna ld sin thul och han syntes aldrig av igen.
stenen Stenen r ett urldrig artefakt. Hur gammalt vet ingen ty den skapades fre de ldsta minnena vrlden har. Den r helt rund med en diameter p tre centimeter. Till utseendet ser den ut som en delsten med ett sllsamt mnster. Tnk er en diamant med vita mjlkiga ljusstrimmor i sig, ungefr som om man hller ner mjlk i ett glas med vatten. Stenen strlar med ett milt ljus som gr att man knner sig lugn. egenskaper i - S lnge man vgleds av ljuset frn stenen knner man ingen oro av att vara under jord. ii - Den som br stenen kommer inte att knna sig hungrig eller trstig. iii - Br ngon av rollpersonerna med sig stenen kan man inte tervnda till Fradkov. Istllet kommer gngen efter en stunds vandrade ta formen av en spikrak tunnel, sltslipad och vlgjord. Tunneln har inga frgreningar utan fortstter monotont rakt framt. Efter 12 timmars vandrande (en dag) i tunneln skall spelledaren dolt sl 1T20. Om resultatet blir en 1:a s kommer rollpersonerna fram till slutet p Tlamodets prvning. Om resultatet blir ngot annat (2-20) s kommer rollpersonerna fram till grottan med liken dr allt startade. Detta mnster kommer att upprepa sig s lnge rollpersonerna har kvar stenen och vandrar in i tunneln. Tnk p att varje vandring tar ungefr en dag. iv - Den rollperson som br stenen kommer att knna sig lycklig s lnge denne hller stenen i sin hand. Tanken att slppa stenen gr personen orolig och fr magen att rycka till av oro.

78

Konsekvenser av stenens inverkan i - S lnge stenen brs med av rollpersonerna s kommer gruppen inte att kunna ta sig ngonstans n fram och tillbaka till startgrottan. Alternativt kommer rollpersonerna om de har tur att sl en 1:a att komma till slutet p tlamodets prvning. ii - I tunneln mellan startgrottan finns inget av vrde eller nytta. Spelarna kan inte ta sig till andra delar av Fradkov och kommer inte att stta p ngra slumpmssiga hndelser. I tunneln finns ingen mat och inget vatten vilket medfr att rollpersonerna inte har ngon mjlighet att fylla p sina frrd. Skulle ngon av rollpersonerna svlta ihjl kommer liket s snart det lmnas av de vriga att frflyttas till startgrottan med de andra liken. iii - Rollpersonen som br p stenen behver fortfarande ta och dricka ven om han inte knner sig hungrig och trstig. Om inte de vriga rollpersonerna sger till eller vertalar stenbraren att ta och dricka kommer denne att sakta svlta ihjl ovetandes varfr denne blir orkesls och trtt. Utan hjlp kommer stenbraren slutligen att lgga sig och stilla somna in kramandes stenen i en sista trst. iv - Det r p intet stt svrt fr rollpersonen som br p stenen att slppa den. Dock knner denne en visst obehag och sjlva tanken gr rollpersonen orolig. Hr krvs det bra rollspelande av spelaren. Spelledaren mste frklara att rollpersonen knner sig lycklig och stark med stenen och olycklig och misslyckad utan den. Om rollpersonen slpper stenen kommer denne ocks att knna sig hungrig och trstig. Var det lnge sedan rollpersonen t mste denne klara av ett situationsslag Psyke med svrighetsgraden 8 fr att inte omedelbart ta upp stenen igen. v - Lmnas stenen i tunneln och rollpersonerna vandrar vidare s kommer man ter till startgrottan. Stenen har p ngot mystiskt stt hamnat p sin plats hgst upp p piedestalen. vi - Om man lmnar startgrottan utan stenen kommer man att kunna tervnda till Fradkov. Allt r som innan rollpersonerna steg in i grottan. slutet p tlamodets prvning Slutet p tlamodets prvning r ett kvadratiskt rum med en likadan piedestal som i startgrottan. Rummet vggar r av svart slt marmor, vlputsade och fina. Om rollpersonen som br stenen beslutar sig att lgga stenen p piedestalen (krver gott rollspelande) s kommer denne att hra en inre rst som frgar vad rollpersonen innerst inne nskar sig. Spelledaren och spelaren gr igenom rollpersonens bakgrund och kommer tillsammans verens om vad denne innerst inne nskar sig mer n allt annat. Det kan exempelvis vara att befria sitt hemland frn en tyrann, att bli kung, f sin kraste hjrta, bemstra ett yrke, hitta en frsvunnen slkting eller ngot annat. Nr detta r bestmt blir rollpersonen vlsignad av vsendet. Vlsignelsen medfr att rollperson fr +3 i FV p alla handlingar som direkt fr honom nrmare nskan. P alla andra slag fr rollpersonen -1 i FV. Vlsignelsen r permanent.

79

tjugOttOnDe mtet:

svampgROttORna
Efter att ha vandrat i den vl uthuggna gngen s kommer ni in i en stor grotta. Den kvava luften r jobbig att andas och det ligger en tunn dimma lngs grottans golv. verallt i hela grottan vxer det oerhrda svampar, stora som den mest vlvuxna vildbronja. Nr ni gtt in ett stycke i grottan upptcker ni att det gr en massa stigar kors och tvrs i svampskogen. D ni str och frundras ver de enorma gula svamparna mrker ni att det finns tuggmrken p vissa av dem och stora revor p andra. Ni fortstter in i grottan som ni nu vet inte r tom En gng i tiden var denna gigantiska svampgrotta en viktig del av Fradkov. I grottan odlade dvrgarna olika svampar, lavar och rovor som var en viktig del i deras kost. Efter att Fradkov vergavs flyttade tunnensvin in i grottan och de brjade ta av den tv meter hga gula jttegrottsvampen. Trots att den gula jttegrottsvampen r nringsfattig fanns det ett verfld av den i grottan och ett tunnelsvin drar sig inte fr ta en hel dag fr att fylla sin mage. Den stora svampgrottan domineras av den gula jttegrottsvampen som vxer likt sm skogar. Det r p inget stt svrt att ta sig igenom en svampskog om rollpersonerna vljer att gra s. Det r dock mycket enklare att flja de breda vgar som bildats dr flocken av tunnensvin har tit sig fram. Tunnelsvinen hller ihop fr det mesta men enstaka individer har gett sig ivg och kan ses strva runt om i grottan. Lngs med svampgrottans vggar finns det mnga gngar som leder till mindre grottrum dr annan vxtlighet fortfarande existerar. Nr rollpersonerna kommer till svampgrottorna mste spelledaren bestmma frn vilken ingng de kommer in genom. Om svampar, lavar och andra vxtligheter i svampgrottorna I svampgrottorna vxer det mnga svampar, lavar och annan vxtlighet. Dessa r fr rollpersonerna oknda tills ngon har identifierat dem. Fr att identifiera en vxt mste ngot lyckas med ett Vxt och djurliv (underjorden) slag (frdjupningen Botanik ger +3). Glm inte att modifiera chansen beroende p vxtens identifikationsmodifikationsvrde (IMV). Om IMV och mer information om vxtligheten gr att lsa i appendixet: Fradkovs svampar och lavar. Har rollpersonerna lyckas identifiera en vxt s behver de inte identifiera den igen om de hittar den p ett annat stlle i dvrgriket. 1. betande tunnelsvin I denna ppning mellan svampskogarna hller merparten av tunnelsvinen till. Fredligt gr de omkring och betar p den gula jttegrottsvampen. Tunnelsvinen r 1T6+18 i antal. Om rollpersonerna fr oljud eller beter sig hotfullt kommer 1T6 vlvuxna galtar att g till anfall medan vriga flockmedlemmar flyr. 2. Drmvv I denna ihlighet i svampgrottans vgg vxer en vit lav med sjlvlysande strimmor. Laven r Drmvv och brukas anvndas av vitnervvare fr att ter f kraft. Det finns tillrckligt med Drmvv fr 1T3+1 doser. 3. Draksvamp I detta lilla hrn av svampgrottarna vxer det en rd storvxta Draksvampen. I hrnan vxer 1T10+10 draksvampar.

80

4. gejser P denna plats i svampgrottan finns en liten gejser. Frn gejsern sipprar vit nga ut och likt dimma sprider den sig runt gejsern en 10-15 meter. Gr ngon in i ngan finns det risk att denne drabbas av galenskap. Alla rollpersoner som gr in i ngan mste lyckas med ett situationsslag Psyke med svrighetsgraden 8. Ett misslyckande fyller offret med vrede och kommer i 1T10+3 stridsronder att anfalla alla i dess nrhet. Hller ngon en halsduk eller liknande fr mun och nsa r svrighetsgraden 12. Fr att kunna ta sig till rum 8 mste man passera igenom ngan. Tunnelsvin r immun mot ngans effekter. 5. spjutsvamp P detta stlle vxen 1T6+3 mystiska svampar. Svamparna r den sllsynta Spjutsvampen och r bruna till frgen och lngsmala till formen. 6. sprickan P detta stlle i svampgrottan finns en lngsmal spricka. Sprickan ser ut som den uppsttt av en jordbvning och drigenom ppnat en vg till bergsrummet under svampgrottan. nga sipprar upp lngs med sprickans vggar genom sm hligheter. ngan r mycket varm men inte giftig som ngan i gejsern. Det gr att klttra ner i sprickan lngs med vggarna men skrast sttet att ta sig ner r med rep. Till botten av sprickan r det cirka tta meter. Den frste av rollpersonerna som klttrar ner i sprickan kommer att f en otrevlig verraskning. Ungefr halvvgs till botten kommer ett utbrott av nga att spruta p rollpersonen. Denne mste klara av ett situationsslag Styrka med svrighetsgraden 10. Ett misslyckande medfr att rollpersonen tappar taget och trillar ner. Fallet ger 1T5 i skada (rustningar skyddar inte).

Karta xii: svampgrottorna

8 7 4

10 x 10
Meter

9 3 2

12

10

11

81

De evigas grotta Vl nere p botten av sprickan kan rollpersonerna se ett strre grottutrymme. Lngs vggarna och i taket har mnga runor ristat in. Stentavlor finns placerade lngs vggarna p golvet. I urgrpningar i vggarna finns det fyra mycket vlgjorda stenstatyer med breda munnar och yviga skgg. Statyerna r egentligen frstenade dvrgar som kallas fr De eviga (se nedan). Om rollpersonerna r mycket uppmrksamma och lyckas med ett extremt svrt (-10) Lnndomsslag (frdjupningen Finna dolda ting ger +3) s hittar de den stenliknande svampen Bojorns Skgg som vxer i grottan. Svamparna r 1T20+10 till antalet.
De eviga Bland dvrgarna viskas det om De eviga, dvrgar som i forntiden inte sg det som sin plikt att forma berget utan istllet frskte bli en del av det. Dessa dvrgar hjde kunskap och vetande verallt som hade med smide och gruvarbete att gra och i utbyte mot att offra sig till berget sknktes de evigt liv. Det sgs att i forntiden hade varje dvrgrike en egen enklav av De eviga och man lt dem hllas eftersom de verkade ha direktkontakt till berget och deras kunskap kom vl tillhands i stunder av nd. Med tiden fll De eviga i glmska och existerar bara i legendernas och sagornas hallar. I grottutrymmet str fyra av De eviga. Alla med yvigt skgg och bistra miner. Om rollpersonerna har hittat De evigas hammare (se tjugosjtte mtet: Tidens piedestal) s kan de anvnda den fr att vcka De eviga. Slr man med hammaren p De eviga s vaknar de till liv och brjar rra p sig. Detta r enda sttet att vcka De eviga och de r annars helt ofrstrbara som stenstatyer. Varje enskild individ bland De eviga kan vckas en gng och de bistr sedan rollpersonerna med sin kunskap. Efter att Den evige har hjlpt frdigt rollpersonerna brjar den ta av Bojorns skgg fr att ter ta sin stenstatyform. Fljande kan De eviga hjlpa till med.

De eviga r mycket visa och kan hjlpa rollpersonera med att lsa gtor, anagram eller bist med kun

skap om svampar, dvrgar, freml, historia och mycket annat. De eviga knner till en hel del hemliga drrar och gngar i Fradkov. Om rollpersonerna stter p problem kan De eviga hjlpa till och bertta var dessa finns. De eviga kan om det gr dligt fr rollpersonerna visa till olika platser i Fradkov. De fungerar d som en guide som efter att man ntt mlet tervnder till sin plats i De evigas grotta. Om det gr riktigt uselt fr rollpersonerna kan ngon av De eviga tnkas hjlpa till att drpa en fiende. Den eviga kommer att drpa fienden med sina bara hnder och verkar inte ta skada av fiendens vapen. Efter ddet tervnder Den evige till sin plats i De evigas grotta.

7. jukklasvampgrotta En medelstor grotta full med stvelhga Jukklasvampar. I grottan finns det jukklasvampar fr 100 dagars proviant. Om ngon av rollpersonerna lyckas med ett Lnndomsslag (frdjupningen Finna dolda ting ger +3) hittar de ytterligare en svamp som r gr och har vita flckar. Det r den Vitflckiga mulltoppen. Det finns tv mulltoppar i grottan. 8. avbetad grotta Denna grotta r nstan alla svampar avbetade av tunnelsvinen. Det enda som finns kvar r 1T10+10 svartbruna svampar med gula strimmor. Svamparna r Murgletratt. 9. jukklasvampgrotta En grotta dr svamparna r halvt avbetade av tunnelsvinet som hller till i grottan. Tunnelsvinet r fredligt och gr inga utfall ifall rollpersonerna lmnar det ifred. Det finns jukklasvampar i grottan som rcker till 1T10+20 dagar proviant. Om ngon av rollpersonerna lyckas med ett mycket svrt (-3) Lnndomsslag (frdjupningen Finna dolda ting ger +3) s hittar denne Zodans lav som vxer i ett hrn.

82

10. parasitsvampens grotta. Nr rollpersonerna kommer in i denna grotta ser de att marken r fylld med den lilla Semjaskivlingen. Svampen r mycket god och anvnds ofta i matlagning. Istllet fr att hlla gonen p alla lckra svampar p marken borde rollpersonerna hlla gonen p taket. En lmsk Parasitsvamp ligger och lurar i mrkret och kan bara upptckas med vldigt svrt (-5) Lnndomsslag (frdjupningen Finna dolda ting ger +3). Om rollpersonerna stannar kvar i grottan fr att plocka Semjaskivling (det finns tillrckligt med svamp fr 1T10+6 dagars proviant) eller fr att underska Parasitsvampen (om de upptckte den) s kommer den sistnmnde att g till attack. Fr mer information om hur Parasitsvampen attackerar se appendixet: Fradkovs svampar och lavar. Denna hndelse fungerar bst om en av rollpersonerna ensam gr in i grottan. Denne tervnder ngra minuter senare och verkar frvirrad. Rollpersonen vet inte vad som hnde i grottan eftersom under dessa minuter har denne drabbats av amnesi. 11. avbetad grotta I denna grotta r all svamp avbetad av tunnelsvinen. De har dock lmnar kvar en mystisk tungliknande rova som har frodats i grottan. Tydligen r rovan en vxt som tunnelsvinen ratar. Kanske r den giftig. Rovan r den tbara rovan Morkertunga. Det finns tillrckligt med morkertunga fr 1T10+10 dagars proviant. 12. galna tunnelsvin I denna stora grotta med tv ingngar vxer den giftiga krustallkantarellen. Tv tunnelsvin har hittat till grottan och frossat i sig stora mngder kantareller. Detta har ftt tunnelsvinen att bli galna och direkt de fr syn p rollpersonerna gr de till anfall.

tunnelsvin Tunnelsvinet r enormt till storleken om man jmfr med deras kusiner som lever i skogen. De strsta exemplaren kan bli tv meter hga och kan vara mycket aggresiva. Ett normalt tunnelsvin r dryga 1,5 meter hgt. De lever oftast i flock men det finns ven utsttta individer som ensamma vandrar omkring i underjordens tunnlar och grottor. En normal flock bestr av 10 till 20 individer. De hller ihop av praktiska skl eftersom flera individer har strre chans att verleva n frre. Tunnelsvinens huvudfda r svamp. De lskar att frossa i krustallkantarellen men detta har ven ftt vissa individer att bli fullstndigt galna. Ras: Tunnelsvin. urstam: Forforis. hemvist: Grottor och tunnlar. vanlighet: Vanlig. typlder: 23 r. maxlder: 38 r. storlek: Stor som en oxe (4 ggr). skrckfaktor: Ingen. Frflyttning: L34. naturligt skydd: Hud, RV 3.

Kroppspong: 74. Kroppsdel Huvud Hger framben Vnster framben Kropp Hger bakben Vnster bakben

Trfftabell 1-4 5-6 7-8 9-14 15-17 18-20

KP 37 25 25 74 25 25

exceptionella karaktrsdrag: Hinjestark (sty +6), Smidig (smi +2). Frdigheter: Strid FV 12. Frdjupningar: Naturlig strid (stridspong, niv II), Bete (antal handlingar, niv II), skada (niv V). Frmgor: Fyrfota frflyttning. naturlig strid: 22 stridspong (att frdelas under 2 spelrundor). Alt1: Bete FV 14, bete FV 8. Alt2: Bete FV 12, bete FV 10. Skada: Bete 1T10 (P 7-10)+6.

83

tjugOniOnDe mtet:

slagFltet
Samtidigt som ni nrmar er ppningen till en gigantisk grottsal nr det alltfr vlknda ljudet av strid era ron. Pilar som sjunger genom luften delas av smrtsamma skrik frn srade. Ett gutturalt gurglande kan ocks hras frn ngon som hller p att kvvas i sitt eget blod. Era blickar dras mot en kulle av sten dr fackelsken avsljar att en mindre grupp dvrgar strider fr sina liv. Hlften av dvrgarna har bildat en skldmur medan andra hlften skjuter med sina pilbgar frn skerheten bakom skldmuren. Runt omkring kullen kan ni ocks se hukande varelse som frsker ta sig upp fr kullen. Rollpersonerna har anlnt mitt i striden mellan en grupp ventyrslystna dvrgar och en grupp av Yxehuggs grtroll. Striden har redan rasat i ver en timme och dvrgarna har tvingats ta skydd p toppen av en kulle. Trollen frbereder en sista stormning av kullen och lget ser prekrt ut fr dvrgarna. Dvrgarna ser ut att var ett drygt dussin till antalet och trollen minst tre gnger fler. Om rollpersonerna inte vill hjlpa dvrgarna kan de vnda om och g tillbaka samma vg som de kom. terkommer de senare till slagfltet hittar de dvrgarna drpta p kullen och alla deras vapen, rustningar och utrustning r borta. Om rollpersonerna vljer att anfalla trollen mste ta sig ver en strcka p hundra meter. I mrkret kommer dvrgarna att tro att rollpersonerna r frstrkning till trollen och kommer att avlossa tre vlriktade pilar mot rollpersonerna. Nr rollpersonerna befinner sig nrmare n 30 meter inser dvrgarna sitt misstag. Detta hinner dock inte rollpersonerna uppfatta eftersom de blir anfallna av 1T3+3 grtroll. Efter att rollpersonerna har besegrat trollen ser de att dvrgarna har gjort en utbrytning och antingen drpt eller jagat ivg de sista av trollen. Nr rollpersonerna slutligen har kommit fram till kullen mts de dr av storgda gon. Dvrgarnas ledare som heter Grabrutar Fralagstok stiger fram och gr en misstnksam hlsning mot rollpersonerna. Efter en trevande inledning berttar Grabrutar att han r ledare fr dvrgarna och att de r p jakt efter sina frfder frlorade skatter. Han kan ocks bertta en hel del om hur Fradkov gick under och att man behver runnycklar fr att hitta ut. Om allt gr enligt planerna tnker Grabrutar och hans dvrgar bostta sig i Fradkov och bygga upp det frlorade riket. Grabrutur r villig att bjuda rollpersonerna p lite mat som tack fr deras insats mot trollen. Under mltiden kommer Grabrutur att brja frga ut vad rollpersonera gr i Fradkov. Fr han reda p att de har hittat skatter och freml krver han omedelbart att de ska verlmnas till honom. Fljande r de freml han krver att f av rollpersonerna:

Alla tackor (av stl, koppar, bly och guld) Bulgakovs horn Allt rollpersonerna tagit frn Bulgakovs rustningskammare Stenklotet frn Bullerborks hla Petzkasektens svarta kirovmurgla Stdet Hiruhaku
Om rollpersonerna frvgrar Grabrutur fremlen beordrar han sina dvrgar att dra sina vapen och omringa rollpersonerna. Grabrutur frklarar att enda anledning till att rollpersonerna inte r drpta r fr att de hjlpte dvrgarna mot trollen men om de vgrar att verlmna deras anfders skatter s gller inte det skyddet. Vgrar fortfarande rollpersonerna gr dvrgarna till anfall. Om de dremot gr med p att verlmna fremlen kommer dvrgarna att noggrant ska genom deras utrustning och ryggsckar. Inget kommer att missas av dvrgarna.

84

Det enda sttet att oblodigt komma undan dvrgarnas krav r om rollpersonerna har Bulgakovs halssmycke. Anvnder sig rollpersonerna av det och halssmycket brjar lysa rtt (vilket det gr) kommer dvrgarna att stoppa undan sina vapen och be om urskt fr sin enfald. De kommer bara att krva att stdet Hiruhaku verlmnas till dem eftersom de behver det fr att kunna bygga upp Fradkov. Efter att skatterna har verlmnats ber Grabrutar rollpersonerna att lmna Fradkov eftersom de nd inte har ngot dr att gra. Rollpersonerna slpps och dvrgarna frsvinner med fremlen och skatterna genom en av gngarna som leder in i grottsalen.
grtroll (typ a) Dessa grtroll r typiska medlemmar av sitt slkte. Aggresiva, stinkande och vldigt korkade. Ras: Grtroll. urstam: Bastjurs. hemvist: Varierar. typlder: 25 r. maxlder: 60 r. storlek: Ngot mindre n en ra (1,5 ggr). skrckfaktor: 1T5. Frflyttning: L15. naturligt skydd: Hud, RV 1. Kroppspong: 32. Kroppsdel Trfftabell Huvud 1-2 Hger arm 3-4 Vnster arm 5-6 Brstkorg 7-11 Mage 12-14 Hger ben 15-17 Vnster ben 18-20

KP 16 16 16 32 22 22 22

exceptionella karaktrsdrag: Trollstark (sty +4), Hrdad (fys +1), Korkad (int -2). Frdigheter (frdjupningar): Lnndom FV 8, Rrlighet FV 6, Sprk (Futhark) FV 10 (Bastjumal), Strid FV 10 (Holmgng, Kampvana, Rustningsbrare, Skldbrare, Vapenbrare [enhandsfattade svrd]), Jakt och fiske FV 8, verlevnad (berg) FV 10. Frmgor: Mrkersyn, Smittbrare. holmgng: 15 stridspong, 1T10+4. bevpnad strid: 15 stridspong. 5 stridspong lsta till enhandsfattade svrd. 5 stridspong lsta till skldar. vapen och skldar: Bredsvrd 1T10 (P 9-10) +4. Medelstor skld (brytvrde 13). utrustning: Tjockt tyg RV 1, 1T5 kopparmynt.

grabrutar Fralagstok och hans brder (12 st) Grabrutar Fralagstok och hans brder tillhr ett brdraskap som hrstammar frn Fradkov. Lnge har dessa brder planerat att tervnda till sitt forna rike och bygga upp det. Grabrutar har snts ut fr att underska om riket r skert att tervnda till. Dock har dessa brder blivit s tagna av Fradkovs potential att de inte planerar att tervnda. Ras: Borjornikkadvrg. urstam: Bastjurs. hemvist: Fradkov. lder: 40-80 r. storlek: Mansvarelse. skrckfaktor: Ingen. Frflyttning: L7. naturligt skydd: Inget. Kroppspong: 26. Kroppsdel Trfftabell Huvud 1-2 Hger arm 3-4 Vnster arm 5-6 Brstkorg 7-11 Mage 12-14 Hger ben 15-17 Vnster ben 18-20

KP 13 13 13 26 17 17 17

exceptionella karaktrsdrag: Stark (sty +1), Beslutsam (psy +1), Trgtnkt (int -1). Frdigheter (frdjupningar): Geografi (Underjorden) FV 10, Rrlighet FV 12, Sprk (Futhark) FV 12 (Tharkba), Strid FV 12 (Kampvana, Stridsvana, Vapenbrare [enhandsfattade yxor], Projektilvapenbrare [pilbgare], Skldbrare, Rustningsbrare). Frmgor: Mrkersyn. holmgng: 15 stridspong, 1T5+1. bevpnad strid: 22 stridspong. 5 stridspong lsta till enhandsfattade yxor. 5 stridspong lsta till skldar. 5 stridspong lsta till pilbgar. vapen och skldar: Frstrkt bge 1T10 (9-10). Stridsyxa 1T10 (P 9-10) +1. Medelstor skld (brytvrde 15). utrustning: Ringbrynja RV 6, Proviant (7 dagar), 10 silvermynt, diverse ventyrarutrustning.

85

tRettiOnDe mtet:

DRaKhuvuDet
Ni har vandrat i vad som knns som flera timmar sedan ett ras blockerade er frdvg bakt. Gngen ni gr i har bara blivit bredare och bredare och de facklor som frut lyst upp delar av vgen har nu frsvunnit och istllet hrs bara dova pustande framt gngen ni gr i. Frst lt det som ljudet bara spelade er ett spratt, men ju nrmare ni kommer desto mer kan ni hra hur ngon stor varelse andas lngre fram. Om det sover eller lurpassar kan ni bara gissa i era vildaste drmmar, men ni vet att er vg endast kan ta er framt, framt mot det fasansfulla som finns djupt inne i mrkret. Nr ni gtt ytterligare en stund kommer ni in i en stor avlng grotta. Ni kan riktigt knna varelsens andedrkt, fylld av hetta och frruttelse. Den mste vara nra nu. Pltsligt s ser ni hur den bortre nden av grottan lyses upp av ett eldsken. Siluetten som bildas kommer att fylla era sinnen med mardrmmar fr r framver. Ett enormt drakhuvud tornade upp sig bland skuggorna och elden var dess verk. Framfr draken ser ni hur ett trettiotal skogstroll ligga dda vid dess gap, de flesta snderbrnda. Stanken brnner i era nsborrar. Rollpersonerna har kommit in i en grotta vars norra nde har ett stort drakhuvud utskuret ur berget. Detta huvud har skrckslagit mnga varelser i Fradkov men f vet att det endast r ett stenhuvud uthugget av msterliga dvrgiska stenarbetare. Anledningen till att huvudet har huggts ut ur berget var den gasficka som dvrgarna fann bakom grottsalen. D och d stiger trycket i gasfickan och gasen slungas ut genom ett hl i vggen. Ibland antndes gasen och ett brinnande eldklot slungades d ut ur hlet. Detta tog dvrgarna vara p nr de huggde ut drakhuvudet. Det flmtande lte som fr det att framst som om drakhuvudet andas kommer frn den luft som via en liten gng rusar in i rummet. Allt som allt ser drakhuvudet ut som flmtande och frustande drakhuvud som ibland sprutar eld. Nr rollpersonerna fr frsta gngen fr syn p draken befinner de sig 50 meter ifrn den. Den skrckinjagade uppsynen stter skrck i rollpersonerna, skrckfaktor: 1T10 (P 7-10). Om ngon av rollpersonerna drabbas av brsrkarus kommer den vettlst att anfalla drakhuvudet (inga undvikaslag fr gras). 25 meter frn drakhuvudet finns en dold aktiveringsplatta utplacerad. Om man inte undviker plattan r det 50% chans (1-10 p 1T20) att man rkar trampa p den. Aktiveringsplattan kan upptckas med ett vldigt svrt (-5) Lnndomslag (frdjupningen Finna dolda ting ger +3). Trampar ngon p plattan kommer antnd gas att slungas ut frn drakhuvudet mot rollpersonerna. Eldklotet ger 1T5 i skada i 1T3+2 kroppsdelar (rustningar skyddar inte) och antnder alla lttantndliga freml. Tar klderna eld ger det 1T5 i skada varje stridsrond tills elden r slkt. Eldklotet kan bara undvikas med ett lyckat Rrlighetsslag (frdjupningen Undg attack ger +3). Fr att upptcka att drakhuvudet inte r levande mste ngon av rollpersonerna lyckas med ett extremt svrt (-10) Lnndomsslag (frdjupningen Finna dolda ting ger +3). Fr var 5:e meter rollpersonerna nrmar sig fr de +1 i FV. Om rollpersonerna vljer att lmna grottan och istllet tervnda till raset mts de av en verraskning. P den plats dr raset skulle vara finns inte ett spr av ngot ras. Vad som orsakat detta r ett mysterium och ngot nytt ras kommer inte att uppst. Om rollpersonerna lyckas ta sig fram till stenhuvudet s kommer de att se kropparna efter ett 30-tal frkolnade lik. De kan ocks se att det gr att klmma sig emellan drakens tnder. Bakom tnderna finns en stor gng som luktar illa av gaser och brnda lik. Tio meter in i gngen finns ett meterstort hl som sprrar av vgen. Tittar man ner ser man att man befinner sig ovanfr en lavakammare (rollpersonerna befinner sig ovanfr taket i Lavakammaren, se sjunde mtet). Fortstter rollpersonerna efter gngen kommer de fram till en lst drr av rokjrn. Drren kan bara ppnas med ett lyckat Lnndomsslag (frdjupningen Lsdyrkning ger +3) eller med en runnyckel.

86

niropurkas grotta Bakom drren finns en stor kammare fylld med jukklasvampar. Efter en av vggarna rinner friskt kllvatten och det droppar ven frn taket. I kammaren bor den vettskrmda alfen Niropurka. Niropurka hade oturen att bli tillfngatagen av troll och slpades in i bergen. Han lyckas dock fly frn trollen men irrade sedan in i Fradkov. Skrmd av rikets trnga utrymmen drabbades han av galenskap. Under sin vandring hittade han till denna grotta som han tog som sitt hem eftersom det fanns bda mat och dryck i den. Hur mnga r som Niropurka har bott i denna grotta gr inte att avgra (minst 20 r det i alla fall). Niropurka blir vettskrmd nr han fr syn p rollpersonerna. Han frsker fly genom att klttra upp p en stenavsats. Dock r han s ivrig att han tappar fstet och trillar ner p golvet. Den kraftiga smllen fr alfen att tappa medvetandet. Nr Niropurka vcks till liv igen r han lugn. Alfen tror att han upplever ngon konstig drm. Niropurka kan bara tala alfiska (vojnimmha) och vet inte mycket om ngonting. Han r dock trevlig och lngtar tillbaka till sina lskade skogar. Om rollpersonerna tillter det vill Niropurka flja med dem. Han kommer dock att fly vid frsta tecken p stridigheter. Frutom jukklasvampar och kllvatten finns ett dolt freml i rummet som Niropurka inte hittat. Begravd under cirka 5 centimeter jord ligger Yukks vandringsstav. Staven kan bara hittas med ett extremt svrt (-10) Lnndomsslag (frdjupningen Finna dolda ting ger +3).
yukks vandrinsstav Yukks vandringsstav r cirka 80 cm lng och tillverkad i tr. Toppen och handtaget som r formad som en orm r dock i silver. S lnge man hller staven i silverhandtaget hnder ingenting men tar man i tret frvandlas staven till en slingrande orm. Om man r ofrberedd p denna frvandling drabbas man av skrck (skrckfaktor 1T5). Ormen kommer att strida i 12 stridsronder eller till den sprutat in sitt gift i ett offer. Drefter frvandlas ormen tillbaka till en vandringsstav och kan drefter inte frvandlas frrn efter att en timme har frlpt. exceptionella karaktrsdrag: Smidig (smi +4). naturligs skydd: Fjll, RV 1. storlek: Midjelng (0,5 ggr). skrckfaktor: 1T5. Frflyttning: L6. Kroppspong: 10. Frdigheter: Strid FV 10. Frmgor: Mrkersyn, Gift. naturlig strid: 10 stridspong. Alt1: Bett FV 10. Skada: Bett 1T10 (P 10)*. *Ger bettet skada sprutar ormen in gift i sitt offer. Giftet har har styrka 6 och fungerar som giftet Mandrape (se Trudvangs stigar sidan 90).

niropurka Ras: Korpikallaalf. urstam: Oknd. hemvist: Svartliden. lder: 125 r. storlek: Mansvarelse. skrckfaktor: Ingen. Frflyttning: L14. naturligt skydd: Inget. Kroppspong: 24. Kroppsdel Trfftabell Huvud 1-2 Hger arm 3-4 Vnster arm 5-6 Brstkorg 7-11 Mage 12-14 Hger ben 15-17 Vnster ben 18-20

KP 12 12 12 24 16 16 16

Frdigheter (frdjupningar): Lnndom FV 12, Rrlighet FV 12, Strid FV 12 (Projektilvapenbrare och Projektilvapenmstare [pilbgar]), Jakt och fiske FV 15 (Artjgare lg, Sprare), verlevnad (skog) FV 15 (Sp vder). Frmgor: Nattsyn, Klaustrofobi. holmgng: 12 stridspong, 1T5. bevpnad strid: 12 stridspong. 10 stridspong lsta till pilbgar. vapen och skldar: Stendolk 1T10 (P 10) -2. *Niropurka r normalt Stndaktig (psy +2) men den skrmmande vistelsen i underjorden har drastiskt snkt hans vrde.

exceptionella karaktrsdrag: Viljesvag (psy -4*), Smidig (smi +2), Trgtnkt (int -1).

87

tRettiOFRsta mtet:

yuRials tillhll
Efter att Yurial strtades frn tronen av Okrug flydde han tillsammans med sitt livgarde in i Fradkov. De visste att frfljarna inte skulle vga flja efter dem och Fradkovs fasor var bttre att mta n dden. I mnga r vandrade de omkring i riket och stred mot mnga fiender. Sakta men skert decimerades livgardet och nu terstr bara sju av dessa tappra krigare. Fr ngra r sedan hittade Yurial ner till den glittrande sjn och mtte sjormen som levde dr. I konfrontationen som uppstod bet sjormen av Yurials vnsterhand och svalde mahurgringen. Svrt skadad slpade livgardet bort Yurial. Med tiden lkte armen men Yurial var frtvivlad. Hans lskade ring var borta och han hade frlorat vnsterhanden. Yurials mrka stenhjrta blev nnu mrkare och han svor att han skulle terervra Okrug, med eller utan mahurgring. Han brjade smida mrka planer men det var inte frrn han trffade p grtrollet Yxehugg i Fradkovs huvudgruva som de brjade ta form. Yurial lovade Yxehugg stora rikedomar och kungakronan ver ett eget rike om han hjlpte Yurial att ervra Okrug. Yxehugg var inte sen att tacka ja till det erbjudandet. Han hade lnge traktat efter ett fint dvrgrike att hrska ver och om han skulle f drpa dvrgar i processen s var det bara en vlkommen bonus. Yurial fann bara ett problem med trollen. De var alldeles fr dligt utrustade. De flesta hade inga rustningar och mnga hade inte ens andra vapen n stenar som de slungade mot sina fiender. Det skulle inte duga mot Onegins vlbevpnade styrkor. Drfr beordrade Yurial trollen att brja tillverka vapen och rustningar. Men eftersom de var troll var de inte speciellt bra p att smida, gjuta och forma. Tiden gick och trollarmn utrustning frbttrades men inte mycket. D var det ngon som klckte idn att om de kunde finna en orrd skattkammare skulle den vara full med vapen och rustningar av yppersta kvalit. Yurial satte igng ett skande men det drjde innan de slutligen hittade en skattkammare. Problemet med skattkammaren var att den var lst och det behvdes fem runnycklar fr att ppna den. Yurial har bara hittat en nyckel och han behver ytterligare fyra. Yurial har skickat ut troll fr att leta efter fler nycklar och under tiden vntar han tlmodigt i sitt tillhll. mte med yurial Nr rollpersonerna hittar till Yurials tillhll har de tv val. Antingen frsker de frhandla med Yurial eller s drar de sina vapen och frsker drpa alla. Nr rollpersonerna kommer till vaktrummet (rum 1) mts de av tre dvrgar frn Yurials livgarde. De r inte direkt fientliga mot rollpersonerna men de r misstnksamma. Om rollpersonerna tilltalar dvrgarna frklarar de att de inte kan svara p ngra frgor utan vill tillkalla sin thuun. Gr rollpersonerna med p detta springer en av dvrgarna ivg och tervnder ngra minuter senare med Yurial. Yurial ser direkt att rollpersonerna r hndiga personer som han tror sig kunna utnyttja. Han berttar att han frsker ppna en skattkammare men att han behver fyra runnycklar till fr att lyckas. Om rollpersonerna gr med p att leta efter runnycklar lovar han att de ska f hans runnyckel och valfri skatt frn skattkammaren i belning. Om rollpersonerna redan har fyra runnycklar kan fljet omedelbart bege sig till skattkammaren annars ber Yurial att de ska tervnda nr de hittat dessa. Om rollpersonerna frgar om mahurgringen blir Yurial mycket misstnksam. Han kan motvilligt bertta hur han frlorade den och att han skulle verlmna alla skatter i Fradkov fr att f den tillbaka. Tyvrr r den i magen p en sjorm tillsammans med min hand beklagar Yurial. Har rollpersonerna redan hittat mahurgringen knner Yurial omedelbart dess makt. Han kommer d att frska lura rollpersonerna att flja med honom. Han kommer sedan att leda rollpersonerna till festsalen (rum 14) och vl dr kommer han beordra trollen att drpa rollpersonerna. I denna strid kommer ingen nd att lmnas och gr det dligt fr trollen kommer Yutial att kalla p frstrkning frn alla som inte deltager i striden men finns ngonstans i hans tillhll.

88

ppnandet av skattkammaren Om rollpersonerna gr en pakt med djvulen (Yurial) och har tillgng till fyra runnycklar kommer Yurial tillsammans med de tre vakterna att eskortera rollpersonerna till skattkammaren. Nr nycklarna r p plats kommer den massiva porten sakta att lyfta sig uppt. Efter tre stridsronder har porten lyfts s mycket att man kan krypa in under den och efter tio stridsronder har porten frsvunnit in i taket och man kan g raklng in i skattkammaren. Vl inne i skattkammaren kan rollpersonerna och Yurial och hans vakter titta sig omkring. Rummet r fyllt med mstertillverkade rustningar, vapen, skldar, statyer, guld, mitraka och andra skatter. P ett altare mitt i rummet skiner den strsta diamant som rollpersonerna ngonsin sett. Diamanten utstrla makt och hrlighet och r det ngot freml i rummet de vill ha s r det diamanten. Yurial nickar bifallande och sger att diamanten r deras. Vad ingen vet r att diamanten r en flla. Den gr inte att rubba frn sin plats p altaret. Tar ngon av rollpersonerna i diamanten brjar rummet att skaka till och porten brjar sakta snka sig ner. Yurial tror att rollpersonerna p ngot stt frsker lura honom och han beordrar sina vakter att drpa dem. Sjlv drar han sitt svrd och gr till anfall. Rollpersonerna har tio stridsronder p sig att besegra Yurial och ta sig ut ur rummet innan porten stnger in dem fr evigt. Flykten Om rollpersonerna lyckas ta sig ut ur skattkammaren innan porten stngs s r deras problem inte ver. Trollen p utkiksplatsen (rum 13) kommer att brja skjuta pilar mot dem. De mste springa fr att komma undan pilarna. Det tar dock en stridsrond att samla ihop runnycklarna. Efter att rollpersonerna har besegrat vakterna i vaktrummet (rum 6) kommer de terigen att bli beskjutna nr de springer ver bron. Trollen som hr stridslarmet kommer att samla sig och frska hindra att rollpersonerna flyr. Om de hinner till rum 2 eller 4 innan rollpersonerna r upp till spelledaren att avgra. I korridoren (rum 3) frsker ngra lmska troll att sticka rollpersonerna med spjut genom gluggarna. Tar sig rollpersonerna helskinnade till vaktrummet (rum 1) br de lyckas fly frn trollen som jagar dem. Det r trots allt ltt att lura bort frfljare bland Fradkovs alla korridorer och passager. blodets vg Om rollpersonerna inte r intresserade att frhandla med dvrgarna utan vill drpa dem istllet gr det ocks bra att frska. Beskrivningen nedan av Yurials tillhll r beskrivet efter att rollpersonerna vljer denna vg. Det finns tv stt fr rollpersonerna att ta sig in i tillhllet. Antingen hittar de till tillhllet via mtestabellen (rum 1) eller s hittar de porten till festsalen (rum 14) via slumpmssiga hndelser. Tnk dock p att Yurial, dvrgarna och trollen inte r ngra dumbommar. De kommer att samarbete och strida med oschysta medel, allt fr att vinna. Gr det dligt fr dem kommer de att frska fly eller i vrsta fel ge upp. Slutligen r det upp till spelledaren att avgra hur lngt de olika spelledarpersonerna r villiga kmpa fr att frsvara Yurials tillhll.

89

Karta xiii: yurials tillhll

8 6

A V G R U N D

13

12

11

14

15

10

16

18 17 1

Meter

5x5

90

1. vaktrum Eftersom detta r den enda egentliga vgen in i Yurials tillhll har Yurial placerat tre av sina krigare frn livgardet att vakta ingngen. Yurial litar inte p att trollen ska skta uppgiften med ndvndig uppmrksamhet. Dessa vakter lmnar s gtt som aldrig rummet och de gr allt hr. ter, sover, vaktar, stridstrnar, samtalar r allt de gr. Vakterna r inte direkt fientliga mot rollpersonerna om de kommer hit men de r misstnksamma. Vill rollpersonerna prata med dvrgarna vill vakterna frst tillkalla Yurial (se Mte med Yurial). Blir det stridigheter strider de till sista blodsdroppen. 2. Frbindelserum Detta rum r i stort sett tomt frutom ett bord och ngra stolar. P bordet str en oljelampa med brnsle fr 2 timmar. Vggarna r dekorerade med dvrgiska mnster och i taket hnger en ljuskrona. 3. Korridor I denna korridor finns det p hgra sidan fyra sm gluggar. Om rollpersonerna oinbjudna frsker ta sig genom korridoren kommer grtrollen i rum 11 att frska sticka spjut i dem genom gluggarna. Om rollpersonerna kryper och lyckas med ett ltt (+3) Lnndomsslag kan de smyga frbi gluggarna utan att trollen mrker dem. 4. Frbindelserum Detta rum r i stort sett tomt. I ett hrn har ngon lmnar tre stycken lngspjut varav ett r blodigt. Vggarna r dekorerade med dvrgiska mnster och i taket hnger slitna fanor med olika runor. Varje fana representerar en av de olika brdraskaror som en gng levde i Fradkov. 5. bro En 35 meter lng bro spnner sig ver en djup och mrk avgrund. Faller ngon ner kommer denne att falla ver 100 meter och sl ihjl sig mot klipporna i botten. Bron r tillverkad i sten och mycket stabil. 6. vaktrum Drrarna till detta rum r i rokjrn och olsta. Tv dvrgkrigare frn Yurials livgarde hller vakt s att inga oinbjudna tar sig till skattkammaren. Dessa vakter frgar inga frgor utan gr direkt till anfall om rollpersonerna kommer utan eskort frn Yurial. Frutom vakterna finns det i rummet ngra lga stolar, ett bord med ngot sorts spel (som liknar schack) och ngra bgare, en pse med torkat tunnelsvinsktt (en portion) och en tunna med mjd. Rummet lyses upp av en oljelampa i taket. 7. avsats Denna trnga avsats gr efter kanten till avgrunden till porten fr den yttre skattkammaren. Porten r tta meter bred och utsmyckad med runor som varnar alla som utan tillstnd frsker ppna porten. Brevid porten finns det fem ihligheter dr de fem runnycklarna ska placeras som ppnar porten. Stoppar ngon in fem runnycklar kommer ett urgammalt maskineri att sttas igng och sakta lyfta upp porten i taket vilket tar tio stridsronder. Yurials runnyckel finns placerad i en av ihligheterna. 8. yttre skattkammaren Den yttre skattkammaren r ett under av sknhet (fr en dvrg i alla fall). Lngs vggarna hnger mstertillverkade murglor och rustningar. Frn taket i kedjor kistor och skrin med stora ls. P golvet finns det vackra krukor, strre kistor frseglade med starka kedjor, vapen prydligt uppradade i olika stll. I kistorna och skrinen finns det guld-, silver- och mitrakatackor och andra vrdefulla freml som guldarmband, mitrakaringar och mstersmidda bruksfreml. Alla kistor r extremt svra att ppna utan nyckel och krver ett lyckat Lnndomsslag med -10 i FV (frdjupningen Lsdyrkning ger +3). Trots all sknhet r det nd ett freml som r vackrare n alla andra. I mitten av rummet p ett altare finns en knytnvsstor diamant. Diamanten strlar med ett ljus av makt och hrlighet. Diamanten r dock fastgjuten i altaret och en listig flla gillrad av de gamla dvrgarna. Rr ngon vid diamanten brjar hela rummet att skaka (dock inte falla snder) och porten att stnga sig. r man inte ute ur skattkammaren inom 10 stridsronder blir man instngd. Fllan gr ocks att skattkammaren gr i bakls och kan tidigast ppnas igen 1T6 r senare.

91

9. inre skattkammaren Att komma in i den inre skattkammaren r en omjlighet. Kunskapen om hur man ppnar den vl frseglade porten r en hemlighet som frsvann i och med Fradkovs fall. Vilka skatter som finns i den inre skattkammaren kan man bara drmma om men det borde vara rikets vackraste och mktigaste freml. Inga trollkonster, bner eller andra mktiga krafter kan f upp porten. 10. taktikrummet Ett rum vars mitt prglas av ett stort stenbord fullt med ritningar och stenplattor. Ritningarna som r av tunnelsvinsskinn r en noggrann kartlggning ver hela riket Okrug. De ska anvndas fr att avgra den bsta anfallstaktiken nr Okrug skall ervras. Stenplattorna innehller information om olika viktiga personer i Okrug. Alla frn thuunen Onegin till den minst mktige thulen finns beskriven. Det r tnkt att alla dessa personer skall avrttas fr att skra Yurials makt. Runt bordet str Yurial och hans tv mest trogna krigare frn hans livgarde. Lnge har de samlat den information de har om Okrug fr inget ska lmnas t slumpen. Kommer rollpersonerna in i rummet kommer krigarna att g till anfall medan Yurial hmtar frstrkning frn festsalen (rum 14). I rummet finns ven en dold drr som kan hittas med ett lyckat Lnndomslag (frdjupningen Finna dolda ting ger +3). 11. Dolt vaktrum Frn detta vaktrum kan man vervaka att ingen osett passerar genom korridoren (rum 3). Genom fyra gluggar kan de tre grtroll (typ B) som hller vakt sticka lnga spjut mot alla som frsker passera. Grtrollen gr inte att komma t frn korridoren. 12. matfrrd Ett stort rum med ldor och tunnor. Tunnorna innehller vatten och mjd och i ldorna finns det kol som anvnds vid tillagning av mat. Frn taket hnger fyra stycken nyligen fllda tunnelsvin. Blodet frn svinen har samlats ihop i fyra stycken hinkar som r placerade under respektive svin. 13. utkiksplats P denna lilla avsats har man god utsikt ver avsatsen (rum 7) p andra sidan avgrunden och ver bron (rum 5). Tv grtroll (typ C) med pilbgar finns alltid hr och hller vakt s att ingen oinbjuden frsker ta sig till skattkammaren. 14. Festsalen En mycket stor sal (35x70 meter) med mnga bord stolar och en gigantisk ppen spis. ver spisen som eldas med kol grillas ett tunnelsvin och stekoset fr det att vattnas i munnen p alla som trder in i salen. I salen r det stndigt gille och Yxehugg och hans nrmsta vnner (7 grtroll, typ B) lever rvare med varandra. I rummet finns ocks bergstrollet Trampe som r Yxehuggs livvakt. Trampe r ett gigantiskt troll minst 15 fot hg och fr stor fr att lmna festsalen ngon annan vg n genom stormgngen (rum 15). Trollen kommer att bli mycket frvnade nr de fr syn p rollpersonerna. Frst tror de att de r allierade till Yurial men nr det str fast att de inte r det gr de till anfall under vilda tjut. I festsalen finns ocks en mycket stor dubbelport som hlls lst med hjlp av en stor bom. Fr att kunna flytta p bommen krvs ett situationslag Styrka med svrighetsgraden 6. 15. stormgng En mycket stor och vlanlagd stormgng. Kommer rollpersonerna till Yurials tillhll den hr vgen kan de inte ppna porten. Det enda sttet att f upp porten r om rollpersonerna bankar p den. D kommer Trampe frvnat att ppna porten. 16. Fngelse Denna drr r av rokjrn och lst (Yxehugg har nyckeln). Fr att dyrka upp drren krvs ett lyckat Lnndomsslag (frdjupningen Lsdyrkning ger +3). Bakom drren finns byldstens tre frsvunna sner som heter Herve, Biorn och Eirik (se inledningen Byldstens sner). De blev tillfngatagna av grtrollen efter att de frvirrade sig ner i Fradkov. De r nu mycket hungriga fr att de inte ftt mat p flera dagar. Efter att de har ftt ta r Herve, Biorn och Eirik villiga att sl flje med rollpersonerna. De

92

bevpnar sig med grtrollen vapen och r sedan redo att slss fr sin frihet. De kommer dock bara att offra sig fr varandra. Gr det dligt fr rollpersonerna i ngon strid kommer de att fly. Om ngon av rollpersonerna har dtt i Fradkov kan det finnas ytterligare en fnge i fngelset (spelarens nya rollperson, utan utrustning givetvis) eller s kan spelaren ta rollen ver ngon av byldstens sner (spelvrden som trlarna p sidan 38). 17. sovsal Ett enkelt utsmyckat rum som frsetts med fem liggplatser. Liggplatserna bestr av skinn och kuddar och det r hr Yurial och ngra ur hans livgarde sover. Rotar man bland sngplatserna hittar man ett fynd, sl p Fyndtabellen. En dold drr finns ocks i rummet. Fr att finna drren mste man lyckas med ett Lnndomsslag (frdjupningen Finna dolda ting ger +3). 18. Dold kammare Denna dolda kammare r det bara Yurial som vet om. Hr har han gmt ett freml som han hittade i Fradkov fr ngot r sedan. Fremlet r det legendariska stdet Hiruhaku.
hiruhaku Stdet Hiruhaku, omnmnd och ddsjungen sedan urminnes tider. Hiruhaku r tillverkat av mitraka och vackert dekorerat med mnga av maktens runor och anvnds fr att tillverka thuldomens artefakter. Ett vapen som tillverkas med stdets hjlp fr sitt brytvrde frdubblat jmfrt med ett normalt std. En rustning av metall fr sitt rustningsvrde kat med 3 utan andra reservationer. Fr en dvrg r Hiruhaku ett ovrderligt freml och r ngon av rollpersonerna en dvrg kommer denne att insistera p att ta med sig stdet som vger 45 kg.

yurial stenhjarta av yaroslavs blod Yurial Stenhjarta ocks kallad Yurial Enhand eftersom han har frlorat sin vnsterhand i strid med en sjorm. Trots detta r Yurial en fruktad motstndare nr han i strid hugger lika frenetiskt som skickligt med sitt slagsvrd. Yurial anser att han r dvrgrikets Okrugs rttmtige hrskare och gr allt i sin makt fr att terta kronan frn sin broder Onegin. Yurial som annars r knd fr sitt heta temperament kan i tider av nd (som vistelsen i Fradkov r) behrska sitt humr fr att genom list f sin vilja igenom. Hans tunga r dock giftig som en orm och om man vill leva lnge gr man bst i att inte lyssna allt fr mycket p honom. Ras: Borjornikkadvrg. urstam: Bastjurs. hemvist: Fradkov. lder: 78 r. storlek: Mansvarelse. skrckfaktor: Ingen. Frflyttning: L7. naturligt skydd: Inget. Kroppspong: 28. Kroppsdel Trfftabell Huvud 1-2 Hger arm 3-4 Vnster arm 5-6 Brstkorg 7-11 Mage 12-14 Hger ben 15-17 Vnster ben 18-20

KP 14 14 14 28 19 19 19

exceptionella karaktrsdrag: Urstark (sty +2), Stndaktig (psy +2), Obehaglig (kar -1). Frdigheter (frdjupningar): Geografi (Underjorden) FV 12 (Orientera), Hantverk (Metall) FV 16 (Finsmide, Grovsmide), Lnndom FV 12 (Finna dolda ting, Upptcka fllor, Gmma sig, Smyga), Rrlighet FV 8 (Klttrarvana), Sprk (Futhark) FV 16 (Bastjumal, Tharkba, Lsa och skriva), Sprk (Vrok) FV 12 (Bultvrok, Nordvrok), Strid FV 16 (Kampvana, Stridsvana, Vapenbrare och Vapenmstare [enhandsfattade svrd], Skldbrare, Skldmstare, Rustningsbrare, Rustningsmstare, Rustningslegend, Krafthugg, Trollhugg, Holmgng). Frmgor: Mrkersyn. holmgng: 21 stridspong, 1T5+2. bevpnad strid: 26 stridspong. 10 stridspong lsta till enhandsfattade svrd. 10 stridspong lsta till skldar. vapen och skldar: Slagsvrd 1T10 (9-10) +2. utrustning: Mstertillverkad Bogemurgla och Pltrustning av Mitraka (huvud RV 11, hger arm RV 11, vnster arm RV 11, brstkorg RV 22, mage RV 22, hger ben RV 11, vnster ben RV 11). I en pse 1T10 juveler (vrda 1T10+50 silvermynt/st)

93

yurials livgarde (7 dvrgkrigare) Dessa sju krigare r Yurials mest trogna nu levande understar. De sju lever fr Yurial och deras liv r hans att kasta bort om han s nskar. De sju gillar inte den allians som Yurial har med Yxehugg och hans grtroll men om deras insats r den enda vgen att terervra Okrug s m det vara frltet. De sju r alla lovade av Yurial att f framstende positioner nr han ter sitter p Okrugs rokjrnstron. I vntan p att skattkammaren ska ppnas frdriver de ofta tiden med spel och stridslekar. Ras: Borjornikkadvrg. urstam: Bastjurs. hemvist: Fradkov. lder: 55-95 r. storlek: Mansvarelse. skrckfaktor: Ingen. Frflyttning: L9. naturligt skydd: Inget. Kroppspong: 26. Kroppsdel Trfftabell Huvud 1-2 Hger arm 3-4 Vnster arm 5-6 Brstkorg 7-11 Mage 12-14 Hger ben 15-17 Vnster ben 18-20

KP 13 13 13 26 17 17 17

exceptionella karaktrsdrag: Urstark (sty +2), Smidig (smi +2), Tvivlare (spi -1). Frdigheter (frdjupningar): Geografi (Underjorden) FV 8 (Orientera), Lnndom FV 12 (Finna dolda ting, Smyga), Rrlighet FV 8 (Klttrarvana), Sprk (Futhark) FV 12 (Bastjumal, Tharkba), Sprk (Vrok) FV 8 (Bultvrok), Strid FV 12 (Kampvana, Stridsvana, Vapenbrare och Vapenmstare [enhandsfattade yxor], Skldbrare, Skldmstare, Rustningsbrare, Rustningsmstare, Rustningslegend, Krafthugg, Holmgng). Frmgor: Mrkersyn. holmgng: 17 stridspong, 1T5+2. bevpnad strid: 22 stridspong. 10 stridspong lsta till enhandsfattade yxor. 10 stridspong lsta till skldar. vapen och skldar: Stridsyxa 1T10 (9-10) +2. Medelstor skld (brytvrde 13). utrustning: Kirovmurgla och Fjllpansar (huvud RV 9, hger arm RV 7, vnster arm RV 7, brstkorg RV 16, mage RV 16, hger ben RV 7, vnster ben RV 7). En pung med 3T10 silvermynt.

yxehugg Yxehugg r en erfaren krigare som varit med i flera dvrgkrig. Han har sedan han var liten varit makthungrig och nr tiden var inne besegrade han den gamle hvdingen och tog ver styret i sin stam. Ras: Grtroll. urstam: Bastjurs. hemvist: Fradkov. lder: 35 r. storlek: Hg som en skeppsmast (2 ggr). skrckfaktor: 1T5. Frflyttning: L15. naturligt skydd: Hud, RV 1. Kroppspong: 38. Kroppsdel Trfftabell Huvud 1-2 Hger arm 3-4 Vnster arm 5-6 Brstkorg 7-11 Mage 12-14 Hger ben 15-17 Vnster ben 18-20

KP 19 19 19 38 25 25 25

exceptionella karaktrsdrag: Hinjestark (sty +6), Tlig (fys +2), Beslutsam (psy +1), Trgtnkt (int -1). Frdigheter (frdjupningar): Lnndom FV 6, Rrlighet FV 8, Strid FV 12 (Kampvana, Rustningsbrare, Skldbrare, Vapenbrare [enhandsfattade yxor], Holmgng), Jakt och fiske FV 8, verlevnad (berg) FV 8. Frmgor: Mrkersyn, Smittbrare. holmgng: 17 stridspong, 1T10+6. bevpnad strid: 17 stridspong. 5 stridspong lsta till enhandsfattade yxor. 5 stridspong lsta till skldar. vapen och skldar: Skggyxa 1T10 (P 9-10) +6. Medelstor skld (brytvrde 13). utrustning: Ringbrynja RV 5, Nyckel till fngelset (rum 16).

94

trampe Ras: Bergstroll. urstam: Bastjurs. hemvist: Fradkov. lder: 22 r. storlek: Hgre n en skeppsmast (3 ggr). skrckfaktor: 1T10 (P 10). Frflyttning: L22. naturligt skydd: Hud, RV 1. Kroppspong: 66. Kroppsdel Trfftabell KP Huvud 1-2 33 Hger arm 3-4 33 Vnster arm 5-6 33 Brstkorg 7-11 66 Mage 12-14 44 Hger ben 15-17 44 Vnster ben 18-20 44

exceptionella karaktrsdrag: Hinjestark (sty +6), Motstndskraftig (fys +4), Trolldum (int -4). Frdigheter (frdjupningar): Rrlighet FV 6, Strid FV 12 (Kampvana, Vapenbrare [tvhandsfattade krossvapen], Holmgng), verlevnad (berg) FV 8. Frmgor: Mrkersyn. holmgng: 17 stridspong, 1T10 (P 10) +6. bevpnad strid: 17 stridspong. 5 stridspong lsta till tvhandsfattade krossvapen. vapen och skldar: Tvhandshammare 1T10 (P 8-10) +9. utrustning: Ingen

grtroll (typ b) Typiska medlemmar ur sitt stinkande slkte. Ras: Grtroll. urstam: Bastjurs. hemvist: Varierar. typlder: 25 r. maxlder: 60 r. storlek: Ngot mindre n en ra (1,5 ggr). skrckfaktor: 1T5. Frflyttning: L15. naturligt skydd: Hud, RV 1. Kroppspong: 32. Kroppsdel Trfftabell Huvud 1-2 Hger arm 3-4 Vnster arm 5-6 Brstkorg 7-11 Mage 12-14 Hger ben 15-17 Vnster ben 18-20

KP 16 16 16 32 22 22 22

exceptionella karaktrsdrag: Trollstark (sty +4), Hrdad (fys +1), Korkad (int -2). Frdigheter (frdjupningar): Lnndom FV 6, Rrlighet FV 8, Strid FV 10 (Holmgng, Kampvana, Rustningsbrare, Skldbrare, Vapenbrare [stngvapen]), Jakt och fiske FV 6, verlevnad (berg) FV 6. Frmgor: Mrkersyn, Smittbrare. holmgng: 15 stridspong, 1T10+4. bevpnad strid: 15 stridspong. 5 stridspong lsta till stngvapen. 5 stridspong lsta till skldar. vapen och skldar: Jaktspjut 1T10 (P 9-10). Medelstor skld (brytvrde 13). utrustning: Tjockt tyg RV 1.

grtroll (typ C) Ras: Grtroll. urstam: Bastjurs. hemvist: Varierar. typlder: 25 r. maxlder: 60 r. storlek: Ngot mindre n en ra (1,5 ggr). skrckfaktor: 1T5. Frflyttning: L15. naturligt skydd: Hud, RV 1. Kroppspong: 35. Kroppsdel Trfftabell Huvud 1-2 Hger arm 3-4 Vnster arm 5-6 Brstkorg 7-11 Mage 12-14 Hger ben 15-17 Vnster ben 18-20

KP 18 18 18 35 23 23 23

exceptionella karaktrsdrag: Trollstark (sty +4), Hrdad (fys +1), Korkad (int -2). Frdigheter (frdjupningar): Lnndom FV 6, Rrlighet FV 8, Strid FV 10 (Holmgng, Kampvana, Rustningsbrare, Vapenbrare [pilbgar]), Jakt och fiske FV 6, verlevnad (berg) FV 6. Frmgor: Mrkersyn, Smittbrare. holmgng: 15 stridspong, 1T10+4. bevpnad strid: 15 stridspong. 5 stridspong lsta till pilbgar. vapen och skldar: Frstrkt bge 1T10 (P 9-10). Klubba 1T10 (P 10). utrustning: Tjockt tyg RV 1, 20 pilar i en koger.

95

ventyRets upplsning
Frr eller senare hittar rollpersonern de sju runnycklarna och kan ta sig ut ur Fradkov. Kanske har de hittat mahurgringen, kanske skte de den aldrig. Hur som helst tycker nog rollpersonerna att det ska bli sknt att lmna Fradkovs mrka rike. Den sista runnyckeln stoppas i sitt nyckelhl och vrids om. Med ett knarrande brjar dubbeldrrarna att glida upp och dela p sig tum fr tum tills de ppnat sig likt ett jttestort gap. En frisk vind kommer ilande frn stormgngen bakom porten och genast knner ni er vederkvickade. ventyret r nnu inte slut men det r med nytt mod ni stiger igenom portarna mot friheten. Fljer rollpersonerna stormgngen som leder till Okrug kommer de efter en timmes vandrande fram till ett vgkors. P vardera sidan om stormgngen som fortstter framt finns en trappa. En som leder uppt och en som leder nert. Rollpersonerna mste vlja vilken vg de ska ta. trappan uppt Vljer rollpersonerna trappan uppt s mste de vandra i en hel dag innan de kommer till en stor dubbelport. Porten gr ltt att ppna om man trycker p den. Genast mste rollpersonerna hlla fr gonen fr att det starka solljuset trffar dem rakt i gonen. Rollpersonerna har hittat ut ur Tvologoya och nr gonen vant sig vid det starka ljuset skdar de Svartliden i all sin sknhet framfr sig. ventyret brjar lida mot sitt slut. Fick rollpersonerna i uppdrag av byldsten att bringa bud om vad som hnt hans tre sner kan de om de vill beska den gamle mannen och bertta vad de vet. n bttre om de har snerna med sig. Efter avslutat vrv fr rollpersonerna 5 silvermynt var och byldsten tackar dem fr deras insats. Senare p kvllen sitter rollpersonerna vid en eldstad och berttar fr nyfikna bnder om sina ventyr i den mrka underjorden... trappan nedt Vljer rollpersonerna trappan nedt har de brjat nedstigningen mot buratjadvrgarnas riken. Det kommer att bli en lng och ventyrsfylld frd innan rollpersonerna ter ser solen skina p sina ansikten. Spelledaren kan antingen bygga ut ventyret med egna ider om vad som hnder rollpersonerna i underjorden eller s kan ventyrandet sluta med att rollpersonerna frsvinner ner fr trappan fr att aldrig synas igen, eller i alla fall inte frrn det r dags fr nya ventyr... stormgngen framt Vljer rollpersonerna att flja stormgngen framt s mste de vandra i tv dagar innan de kommer fram till dvrgriket Okrug. Frden gr utan problem om inte spelledaren anser att det r lgligt att slnga in ett sista tunnelsvin som vill gra livet surt fr rollpersonerna. Vl framme i Okrug kan ventyret fortstta p tv stt. Om de var utsnda av Onegin, Okrugs hrskare, kommer han att mottaga rollpersonerna som rade gster och stlla till med en stor fest. Bara bedriften av att ha verlevt i Fradkov r skl nog fr en fest. Om rollpersonerna har med sig mahurgringen blir gldjen nnu strre. Onegin tar d fram en mktig mitrakahammare och dunkar sedan snder mahurgringen med ett enda mktigt hugg. Fragmenten frn mahurgringen samlas sedan ihop och frs in i till kammaren med mahurggulddern. Dr lses de in fr evigt fr att aldrig igen kunna sprida sin ondska. Rollpersonerna frs slutligen till thuunens skattkammare och Onegin delar generst ut frn sina skatter. Exakt vad rollpersonerna fr r upp till spelledaren att bestmma... Om rollpersonerna inte var utsnda av Onegin mts de av misstnksamhet. Rollpersonerna kommer att omringas och avvpnas. Hittar dvrgarna mahurgringen kommer den att beslagtagas. Drefter frs rollpersonerna till thuunen som bestmmer deras den. Antingen slpps de fria och fr ett uppdrag eller s stts de i arbete som trlar, brandes kol till slutet p sina dagar. Spelledaren bestmmer vilket de som vntar rollpersonerna...

96

ventyRspOng
Efter avklarat ventyr r det dags att dela ut ventyrspong. Rollpersonerna br f cirka 10 pong fr varje mte som de ventyrar och en bonus p upp till 20 pong fr gott rollspelande. Ngonstans mellan 200 och 300 pong br delas ut om rollpersonerna tar sig levande ut ur Fradkov. Frre om de behvde mycket hjlp eller struntade i eventuellt uppdrag. Om ventyret spelas ver flera spelmten kan ventyrspongen delas upp och delas ut efter varje mte. P detta stt blir rollpersonerna gradvis bttre allt eftersom ventyret fortlper.
=================================================================

Kampanjen FORtstteR
Om Stenhjarta spelades som frsta delen i kampanjen om desprofetiorna s kommer Onegin att efter rollpersonerna har ftt sin belning att ta dem t sidan och bertta att han r mycket uppmuntrad ver att rollpersonerna tervnde frn Fradkov. Thuunen berttar ocks att han vill frstrka sin makt genom att kolonisera Fradkov. Fr att lyckas med detta behver han hjlp av thulen Svastikov. Det enda problemet r att Svastikov fr mnga r sedan begav sig till mnniskornas riken och har drefter inte synts till. Onegin frgar rollpersonerna om de kan och vill leta reda p Svastikov och fra honom till Okrug. Skulle rollpersonerna lyckas kommer thuunen att bli evigt tacksam och belna rollpersonerna med hga maktpositioner eller skatter nr vl Fradkov r koloniserat. Onegin vntar otligt p rollpersonernas svar... I vntan p att del 2 i kampanjen om desprofetiorna ska bli skriven kan rollpersonerna anta uppdraget. De kommer d att frdas vida omkring i sitt letande efter Svastikov innan de hittar honom. Under denna tid kommer rollpersonerna att rka ut fr mnga ventyr, allt efter spelledarens nskeml. Det viktiga med att de inte vet var Svastikov befinner sig r att spelledaren kan lgga in andra ventyr och scenarion i vntan p del 2 ska bli frdigskrivet.
=================================================================

vaD hnDeR seDan?


Bara fr att Stenhjarta r frdigspelat betyder det inte att ventyrandet r ver. Hr fljer ngra ider som spelledaren kan anvnda sig av fr att sjlv bygga ut ventyret till det r dags fr nsta del.

Rollpersonerna gjorde sig ovn med ngon nere i Fradkov. Om det var Yurial Stenhjarta, Bumling

Gr, Yorgi Styvnacke eller ngon annan spelar ingen roll bara att denne fortfarande lever. Denna ngon vill hmnas den ofrrt som rollpersonerna gjorde och kommer att lmna Fradkov p jakt efter rollpersonernas blod. lingar frn Fradkov reda p detta. ttlingarna sker upp rollpersonerna och ber att rollpersonerna lmnar tillbaka stdet och alla vansmiden som de har smidit p det. ber rollpersonerna att leta reda p den skyldige och oskadliggra denne. Mahurgguldet ska givetvis ocks terfras fr att bergets mrka sida inte skall kunna sprida sin ondska. r dock frsvagad av sin vistelse i fngelset och rollpersonerna och ett kompani dvrgkrigare snds ivg fr att drpa besten. Skulle demon n trudvangs yta brjar den eldhrja (den kan spruta eld) alfernas och mnniskornas lnder och detta mste frhindras.

Rollpersonerna bestmmer sig fr att behlla stdet Hiruhaku. P ngot stt fr verlevande tt-

Ngon har lyckats bryta sig igenom portarna till mahurggulddern och stulit ngra klumpar. Onegin Demonstatyn i det urldriga mrkret (se tjugofemte mtet) vaknar av ngon anledning till liv. Den

97

appenDix:

gtOR
I Fradkov finns det ngra varelser som stller gtor till rollpersonerna, bland andra det talande Stenhinjehuvudet men ven andra. Spelledaren kan ocks sjlv vlja att slnga in en gta fr att gra ventyret litet svrare. Exempelvis kanske De eviga krver svaret p en gta fr att rollpersonerna ska f deras hjlp. Hr fljer tolv gtor som spelledaren kan anvnda sig av dr det passar.
gta 1 Jag r liten som en myra, jag r stor som en val. Alla haver mig, de har inget val. Jag skrmmer ibland, men vad kan det gra? Jag dansar till musik, fast jag icke kan hra. Jag r lngsam likt en snigel, men det gr inget ty Hur du n frsker, frn mig kan du icke fly. Vem r jag? svar: Skuggan. gta 2 Lyss till min gta, s beder jag. Vad en Gud aldrig ser, vad en Kung sllan ser, vad vi ser varje dag. Vad r jag? svar: En jmlike. gta 3 Aldrig trtt trots skiftande skepnad, har ingen enhetlighet, men ju mer du tager utav mig desto mer av mig finnes det. Vem r jag? svar: Ett hl. gta 4 De har ej ktt, de har ej fjdrar, de har ej fjll, de har ej ben. ndock de fingrar och tummar har, men vilka r de sen? svar: Handskar. gta 5 Ej r jag fdd, men frn en moders kropp r jag kommen. Jag hnger tills hlften av mig r gngen. Jag sover till lder i andras vna huld. Sedan vrderas jag hgt fr mitt hrdnade guld. Vem r jag? svar: En ost. gta 6 Vad kan nerfr en skorsten g, men aldrig uppfr en skorsten g? svar: Regn. gta 7 Lever gr jag ej, men nog vxer jag, sg? Dansar gr jag tills kvllen blir sen nd haver jag alls inga ben. Jag har ingen mun, inte heller nsa. ndock kan bde sand och vatten mig kvsa. Vad r jag? svar: Elden. gta 8 Tempel kommer rasa, berg att falla. Ingen man kan leva nr jag kalla. Vad r jag? svar: Tiden. gta 9 Springer fr alltid den gamle, men flyttar sig aldrig ett slag. Har ej lunga eller strupe, nd vrlar jag var dag. Vad r jag? svar: Floden (lven). gta 10 Jag r stark som en jtte, jag r svag som ett barn. Jag kan driva ditt skepp, jag kan hjlpa din kvarn. Jag r ltt som en fjder, jag tynger inte dig. nd kan ingen srskilt lnge hlla mig. Vad r jag? svar: Luften. gta 11 Av godo kan jag vara, av ondo kan jag vara, men ven om du hller mig kr. Kan du aldrig kalla p mig tillrckligt fort utan att jag ej lngre r hr. Vem r jag? svar: Tystnaden. gta 12 Om dagen som en stege, om natten som en orm. Vad r jag? svar: Skosnret.

98

FRaDKOvs svampaR OCh lavaR


ett KOmpenDium FRn stuDieR i unDeRjORDen
av esKil hRimt
nda sedan jag som ung lrlinge lste den knde botanisten Welde Gwinders verk Svampar och dess effekter var jag besluten att lyckas dr han hade misslyckats, att kartlgga underjordens vxtliv och fauna. Som kunskapstrstare knde jag att de grottor och salar som strckte sig djupt nere i berget ruvade p hemligheter som f mnniskor visste om. Kanske kunde underjordens svampar och lavar slcka en liten del av min aldrig sinande trst efter kunskap och vetande. Under mina resor har jag sttt p mnga svrigheter och hinder. Jag har kmpat mot havsvargar, brottats med grisar, blivit frhxad, jagat kvinnor med vaderade pilar, druckit ikapp med stmn och tvingats ta trollsoppa. Men allt detta tycktes vara enkelt i jmfrelse med att frska f tilltrde till dvrgarnas salar. verallt mttes jag av misstnksamma miner, bittra ord och blottat dvrgstl. Jag var nra att ge upp, dvrgarnas riken var fr mig d lika avlgsna som himlens stjrnor. Tillslut, som av dets nyck, ingjt jag tillrckligt mycket tillit fr att bli inbjuden ner bland deras salar och grottor. Jag rkade nmligen bokstavligt talat snubbla ver en mycket illa tilltyglad dvrg, liggandes i en skitig grnd bakom ett vrdshus. Efter att ha hjlpt dvrgen ter till livet visade han sin tacksamhet genom att uppfylla min innserta nskan, tre mnader efter att jag funnit honom steg jag in genom portarna till det mktiga dvrgriket Fradkov. I brjan slppte dvrgarna aldrig mig ur sin syn, men d de frstod att deras guld och delstenar inte lockade lt de mig strva fritt genom grottor och gngar. Fradkov hade allt som jag kunde drmma om. Varje svamp och lav som jag kom ver beskrev jag noga och ritade av. En del av svamparna, vars effekter var knda av dvrgarna, testade jag till vrdfolkets stora frtjusning. Jag kommer aldrig glmma d jag provade att rka svampen stenklubba och tillbringade natten tillsammans med skimmrande drakar i regnbgens alla frger som flg runt i mitt lilla grottrum sjungandes och skrattandes. Det du kre lsare hller i din hand mitt frsta utkast till min tredje bok: Fradkov, resor i underjorden. Ty hr nere har jag funnit s mycket mer n bara fngslande svampar. Jag har hrt bortglmda sagor, vandrat genom vidunderliga salar, sett magiska runnycklar blivit smidda och gmda. Detta kompendium handlar dock inte om ngra salar eller vart runnycklar gmts undan utan om det som frde mig hit i frsta hand. Detta r en sammanfattning av dvrgriket Fradkovs svampar och lavar. Ls och slck din trst! Eskil Hrimt

Argmurklan r en svamp stor som en mindre nve, den r graktig med strimlor i lila. slkte: Svamp. vxtplats: Skogar och p ryggen av stentroll. vanlighet: Ovanlig. typ: Frndrande. styrka: 2. beredning: Ingen. intagningsstt: tes. varaktighet: 1T6 stridsrundor. imv: -1. effekt: Den som ter argmurklan tappar genast temperamentet och hamnar i ett slags ursinningt brsrkarus. Lindrig verkan: +1 p alla attacker. Mttlig verkan: Fr karaktrsdraget Stark (+1) och +1 p alla attacker och -1 p alla pareringar. Ansenlig verkan: Fr karaktrsdraget Urstark (+2) och +1 p alla attacker och -1 p alla pareringar. Fullstndig verkan: Fr karaktrsdraget Trollstark (+4) och +2 p alla attacker och -2 p alla pareringar. bieffekt: Ingen.

Blodsporren r en vacker och eftertraktad blomma som f har skdat. Den vxer endast p mycket karga platser och blommar s sllan som vart tionde r. Bladen r sm och hjrtformade, stjlken r ltt taggig och blomman bestr av en tumnagelstor knopp som nr den slr ut endast ppnar upp sig ngon centimeter i diameter. Frgen kan variera frn klart rd till lila eller mrkt bl. Vad som r eftertraktat hos blodsporren r inte blomman, utan den lilla stenliknande klump som bildas inne i knoppen och som varje blodsporre endast producerar en av under sin levnad. Klumpen r mjukare n ngon metall och br samma frg som blomman. En s kallad blodsporresten skulle i rtt kretsar kunna inbringa upp emot 5 silvermynt och anvnds fr att krydda mat. slkte: Blomma. vxtplats: Karga grottor. vanlighet: Extremt ovanlig. typ: Krydda. styrka: Ingen. beredning: Mals snder och strs p mat. intagningsstt: tes. varaktighet: Ingen. imv: -5. effekt: Gr att all mat som kryddas smakar gudomlig. Tar ocks bort avsmaken frn fda av tveksam kvalit. bieffekt: Ingen.

Bojorns skgg r en gr, hrd och rfflig svamp som till utseendet liknar en vanlig sten. Den r fr hrd fr att tas r utan mste frst mjukas upp med vatten eller i ndfall saliv. Uppmjukade svampar har en torr smak och det knastrar i tnderna nr man tuggar. Bojorns skgg r mytomspunnen bland dvrgarna och sgs ha magiska krafter. Svampen namn kommer ifrn en legend som berttar att Bojorn en gng i forntiden rakade av sitt skgg fr maskera sig fr sina fiender. Svamparna skall enligt legenden vara resterna efter Bojorns skgg. Svampen har frmgan att under rtt omstndigheter sknka dvrgar ett onormalt lngt liv. I utbyte s frvandlas den dvrg som ter av svampen. Stora hrda knlar vxer fram som deformerar och frvrider kroppen. Detta frhindrar sakta alla sorter av kroppsarbete d dvrgen blir mycket stel i alla rrelser. Dvrgen hller sakta p att bli en sten och endel av berget. Vilka omstndigheter som krvs fr att f del av svampens egenskaper r fr lnge sedan glmt och bara de eviga har denna kunskap. slkte: Svamp. vxtplats: Grottor. vanlighet: Extremt ovanlig. typ: Frndrande. styrka: Oknd. beredning: Fuktas med vatten. intagningsstt: tes. varaktighet: Oknd. imv: -10. effekt: Se texten ovan. Det r upp till spelledaren att bestmma effekten. bieffekt: Oknd.

ii

Draksvampen r en rd svamp stor som en knytnve. Den brukas frtras r av dvrgar som skall drpa bestar som hrjar i deras riken. Draksvampen r knd fr att fylla den som ter den med mod och drfr brukar priset fr svampen vid orostider tredubblas. slkte: Svamp. vxtplats: Grottor. vanlighet: Ovanlig. typ: Frndrande. styrka: 10. beredning: Ingen. intagningsstt: tes. varaktighet: 1T6 timmar. imv: -2. effekt: Den som ter av draksvampen blir varm inombord och knner sig modig och stark. Lindrig verkan: Den pverkade fr dra av 1 skrckpong varje gng denne utstts fr en skrckklla. Mttlig verkan: Den pverkade fr dra av 2 skrckpong varje gng denne utstts fr en skrckklla. Ansenlig verkan: Den pverkade fr dra av 3 skrckpong varje gng denne utstts fr en skrckklla. Fullstndig verkan: Den pverkade fr dra av 5 skrckpong varje gng denne utstts fr en skrckklla. bieffekt: Efter att varaktigheten lpt ut drabbas den som tit av draksvampen av svr huvudvrk under 2T6 timmar. Den drabbade har -3 p alla frdighets- och situationsslag under denna tid.

Drmvv r en vit lav med sjlvlysande strimmor. Den anvnds av vitnervvare fr att snabbt terf kraft. Drmvven vxer oftast i mindre grotthligheter dr de skyddas frn olika parasiter. Drmvven r ofta eftertraktad av vitnervvare och mnga av dem har lrt sig den svra konsten att odla den. I mer n en trollkarlsboning har hela kllarrum frvandlats till vxthus fr den ovanliga laven. slkte: Lav. vxtplats: Grottor. vanlighet: Mycket ovanlig. typ: Frndrande. styrka: 6. beredning: Kokas i vatten. intagningsstt: Drickes. varaktighet: 8 timmar. imv: 0. effekt: Den vitnervvare som dricker dekokten frn drmvven knner hur vitnerna fldar till denne. Lindrig verkan: Vitnervvaren terfr 1T10 (P 9-10) vitnerpong. Mttlig verkan: Vitnervvaren terfr 1T10 (P 7-10) vitnerpong. Ansenlig verkan: Vitnervvaren terfr 2T10 (P 9-10) vitnerpong. Fullstndig verkan: Vitnervvaren terfr 2T10 (P 7-10) vitnerpong. bieffekt: Ingen.

Febersvampen r en liten snorgrn svamp som luktar vldigt illa. Alla som ser svampen frstr att den inte br tas om man inte vill bli frgiftad. Vissa schamaner brukar dock anvnda sig av svampen fr att frstta sig i s kallad febertrans. slkte: Svamp. vxtplats: Grottor. vanlighet: Mycket ovanlig. typ: Gift. styrka: 8. beredning: Ingen. intagningsstt: tes. varaktighet: 24 timmar. imv: -3. effekt: Den som ter av febersvampen knner sig fort sjuk och febrig och vill helst inte ta sig fr ngonting s lnge man r pverkad av svampen. Lindrig verkan: Den pverkade fr hg feber och har -2 p allt den tar fr sig. Mttlig verkan: Den pverkade fr hg feber och har -4 p allt den tar fr sig. Ansenlig verkan: Den pverkade fr hg feber och har -6 p allt den tar fr sig. Fullstndig verkan: Den pverkade fr hg feber och har -8 p allt den tar fr sig. bieffekt: Den som ter av febersvampen mste klara av ett situationsslag Psyke med svrighetsgraden 15 eller drabbas permanent med Mykofobi (skrck fr svampar).

iii

Forroffos svamp r en avlng svamp med vit fot och vit klotformad hatt. Svampens hatt avger ett svagt grnaktigt sken. Enligt legenden hittades svampen frst av dvrgen Forroffo som gav den sitt namn. slkte: Svamp. vxtplats: Grottor. vanlighet: Mycket ovanlig. typ: Frndrande. styrka: 8. beredning: Ingen, torkas den i 1T3+3 dagar fr den dock en mildare smak. intagningsstt: tes. varaktighet: 6 timmar. imv: -3. effekt: Den som ter av Forroffos svamp ser bttre i mrka miljer. Varelsens gon avger dock under pverkan ett grnaktigt sken som r ltt att upptckta i mrker. Ett lngre brukande av svampen framkallar ljusknslighet och ger gonvitorna en stndig grnaktig frg. Lindrig verkan: Ingen effekt p synen. gonen avger ett svagt grnt sken. Mttlig verkan: Varelsen ser bttre i skumt ljus, ex. skymningsljus. gonen avger ett svagt grnt sken. Ansenlig verkan: Varelsen erhller egenskapen Nattseende gonen avger ett svagt grnt sken. . Fullstndig verkan: Varelsen erhller egenskapen Mrkerseende gonen avger ett svagt grnt sken. . bieffekt: gonen avger ett svagt grn sken i 1T10 timmar efter att varaktigheten lpt ut.

Jukklasvampen r en stvelhg svamp som dvrgarna odlar i stora grottor. Svampen har en ganska neutral smak men mttar fort hungriga magar. Jukklasvampen har ocks den frdelen att den vxer fort i rtt milj. Hos dvrgarna hller jukklasvampen en srstllning eftersom den r s viktig fr deras basnring. Man kan ofta finna texter som bermmer svampen fr dess livsgivande egenskaper och hyllar dess skapelse. I vissa dvrgiska stder kan man ven hitta sm uthuggna jukklasvampar i vit marmor som ska skydda boningen frn ondska. slkte: Svamp. vxtplats: Grottor. vanlighet: Vanlig. typ: Fda. styrka: Ingen. beredning: Ingen, brukas dock tillagas efter olika recept. intagningsstt: tes. varaktighet: Ingen. imv: +5. effekt: Den som ter av jukklasvampen knner sig ofta mtt och belten eftert. bieffekt: Ingen.

Den gula jttegrottsvampen r en svamp som kan bli ver tv meter hg. Som namnet antyder r svampen gul men ven grna flckar kan sknjas p hatten. Den gula jttegrottsvampen har en frmga att ta ver de grottar de finner sig i. All annan vxlighet konkurreras bort. Gul jttegrottsvamp r en nringsfattig svamp utan ngon speciell smak. Svampen tes vanligtvis bara i yttersta ndfall nr all annan mat r slut. Tunnelsvin tycker dock om att ta gul jttegrottsvamp och kommer de till en grotta med svampen kommer de ta med stor aptit tills svampen tar slut. slkte: Svamp. vxtplats: Grottor. vanlighet: Ovanlig. typ: Fda. styrka: Ingen. beredning: Ingen. intagningsstt: tes. varaktighet: Ingen. imv: +3. effekt: Den som ter av den gula jttegrottsvampen knner sig ofta mtt men inte belten eftert. bieffekt: Ingen.

iv

Knallsvampen r en grbrun svamp stor som en tumme. Det speciella med knallsvampen r att i hatten bildas ett vakuum. Det r detta vakuum som gett svampen dess namn fr om man trampar p den smller den till tmligen hgt. Knallsvampen r den mer knda Slammersvampens kusin . slkte: Svamp. vxtplats: Grottor. vanlighet: Mycket ovanlig. typ: Ingen. styrka: Ingen. beredning: Ingen. intagningsstt: Ingen. varaktighet: Ingen. imv: -2. effekt: Den som kliver p en knallsvamp blir skrmd av den hga smllen (under frutsttning att personen i frga kan hra) och erhller 1T5 skrckpong.

Krustallkantarellen r mycket god men giftig svamp som r tunnensvinens favoritfda. Det r vida knt att krustallsvampen r ddlig vid frtring och berttelserna r mnga om de svra kval som den frgiftade mste genomlida innan dden kommer som en befrielse. slkte: Svamp. vxtplats: Grottor. vanlighet: Ovanlig. typ: Gift. styrka: 5. beredning: Ingen. intagningsstt: tes. varaktighet: Ingen. imv: 0. effekt: Den som ter av krustallkantarellen drabbas av svra magsmrtor. Lindrig verkan: Den drabbade mste klara av ett situationsslag Fysik med svrighetsgraden 15 eller d i svra magsmrtor efter 1T5 dagar. Mttlig verkan: Den drabbade mste klara av ett situationsslag Fysik med svrighetsgraden 10 eller d i svra magsmrtor efter 1T5 dagar. Ansenlig verkan: Den drabbade mste klara av ett situationsslag Fysik med svrighetsgraden 5 eller d i svra magsmrtor efter 1T5 dagar. Fullstndig verkan: Den drabbade dr i svra magsmrtor efter 1T5 dagar. bieffekt: Ingen.

Logemosssa r en sllsynt brandgulfrgad mossa som r knd fr att brinna lnge. slkte: Mossa. vxtplats: Grottor. vanlighet: Ovanlig. typ: Ingen. styrka: Ingen. beredning: Ingen. intagningsstt: Ingen. varaktighet: Ingen. imv: -2. effekt: En liter logemossa som antnds brinner i 6 timmar innan elden dr ut.

Lysmossan r en ovanlig mossa som lyser upp sin omgivning med ett underligt blaktigt ljus. slkte: Mossa. vxtplats: Grottor. vanlighet: Ovanlig. typ: Ingen. styrka: Ingen. beredning: Ingen. intagningsstt: Ingen. varaktighet: 1T6+2 dagar. imv: -2. effekt: Lyser upp sin omgivning som om ljuset kommer frn en oljelampa (stridsmodifikation -2).

Morkertungan r en rova som dvrgarna mycket noga odlar i lga stenkistor i mrka utrymmen. Rovan ser ut som en stor svart tunga varav dess namn. Morkertungan r mycket nringsrik men smakar bittert och torrt. slkte: Rova. vxtplats: Grottor. vanlighet: Ovanlig. typ: Fda. styrka: 5. beredning: Ingen, brukas dock tillagas efter olika recept. intagningsstt: tes. varaktighet: Ingen. imv: +3. effekt: Den som ter av morkertungan knner sig ofta mtt och belten eftert.

Murgletratt r en svartbrun svamp med gula strimmor. Den r knytnvsstor och den ser rent ut sagt cklig ut. Svampen r dock tlig och mttar som f svampar gr. En svamp rcker fr att mtta en normalstor dvrg i tre dagar. Det finns dock en hake med att frtra murgletratt. Efter cirka en veckas frtring kommer huvudet (som utstts fr ett speciellt nervgift) att brja skrumpna och likna dvrgarnas murglor till utseendet. Om det r murglorna som r dpta efter svampen eller tvrt om har glmts i historiens svarta tcke, men en sak r skert, det r bara p nder som man ter murgletratten. Det enda som knnetecknar att giftet har kommit in i kroppen och r p vg att deformera huvudet r att man fr lite rosenrda kinder. slkte: Svamp. vxtplats: Grottor. vanlighet: Mycket ovanlig. typ: Gift. styrka: Ingen. beredning: Ingen. intagningsstt: tes. varaktighet: Ingen. imv: -3. effekt: Den som ter av murgletratt knner sig ofta mtt och belten eftert. bieffekt: Se texten ovan.

Osodoldsvampen r en platt och rund svamp med en radie p ungefr ett famntag. Den lamslr med sina sporer och frsker sedan frtra sina offer. P grund av sin karaktr liknar osodoldsvampen mer ett primitivt djur n en vxt. slkte: Svamp. vxtplats: Grottor. vanlighet: Mycket ovanlig. imv: -5. exceptionella karaktrsdrag: Trolldum (int -4). skrckfaktor: 1T5. Frflyttning: L2. Kroppspong: 20. Frmgot: Sporattack. sporattack Nr osodoldsvampen gr sin sporattack mste alla rollpersoner som str inom 10 meter gra ett situationsslag Fysik med svrighetsgraden 10. Str man nrmare n 5 meter r svrighetsgraden 6. lyckat Fysik-slag: Offret knner sig dsig och kroppen vill inte flja hjrnans kommandon. Offret har -1 p alla handlingar under 2T6 minuter. misslyckat Fysik-slag: Offret faller ihop p marken. Offret tappar all knsel i kroppen och kan varken prata eller rra sig under 4T6 stridsronder. Efter att frlamningen slppt mr offret mycket illa och har -10 p alla handlingar under 1T6+20 timmar. Om ngon frlamas kastar sig osodoldsvampen sig ver offret och frsker frtra det. Offret tar fljande skada (p totala kroppspongen), rustningar skyddar inte. Stridsrond 1-3: 1. Stridsrond 4-5: 1T3. Stridsrond 6-8: 1T6. Stridsrond 9+: 1T10. Nr offrets kroppspong nr 0 har osodoldsvampen brytit ner kroppen och brjar suga in den i sin mage.

vi

Parasitsvampen r en mycket lmsk svamp. Den gmmer sig i taket i mrka hlor och vntar p att ett offer skall komma nra. D hoppar parasitsvampen ner och frsker landa p offrets ansikte. Lyckas hoppattacken slingar den fast sina sm tentackler runt huvudet och hller det fast som i ett skruvstd. Efter att offret svimmat av syrbrist fr den in en speciell lem i offrets mun och sprutar in en cklig vtska. Efter att detta har skett dr parasitsvampen och trillar av ansiktet. Offret r nu befruktad med parasitsvampens barn. De kommer att leva gott i offrets mage i fyra veckor. Drefter r de tillrckligt stora och lmnar sin vrd via tarmkanelen. Nr detta sker krampar vrdens mage fruktansvrt och denne har diarr (kan inte gra ngot annat under 1T3 timmar. S fort parasitsvampsungarna lmnar sin vrds kropp kryper de ivg och gmmer sig i mrka hlor dr de frpuppas och tv veckor senare har de tagit formen av fullvuxen parasitsvamp. Ett offer fder p detta stt 1T6+10 ungar. P grund av sin karaktr liknar parasitsvampen mer ett primitivt djur n en vxt. slkte: Svamp. vxtplats: Mrka grottor. vanlighet: Mycket ovanlig. imv: -5. exceptionella karaktrsdrag: Trolldum (int -4). skrckfaktor: 1T5. Frflyttning: L2. Kroppspong: 20. Frmgot: Hoppattack FV 10. hoppattack Om hoppattacken lyckas mste offret klara av ett situationsslag Styrka med svrighetsgraden 6. Misslyckas slaget har parasitsvampen klmt sig fast runt ansiktet. Offret svimmar av syrebrist 1T10+6 stridsronder senare. Efter att parasitsvampen dtt vaknar offret efter en 1T3+3 minuter. Direkt om ngon kastar kallt vatten i ansiktet p denne. effekt: Allt eftersom tiden gr bli offret allt mer hungrig (se tabellen nedan). Frsta veckan : Ingen effekt Andra veckan : Rollpersonen krver dubbel ranson mat varje dag. Tredje veckan : Rollpersonen krver tredubbel ranson mat varje dag. Blir dessutom lite fetare. -1 i frflyttning och -2 i FV p alla fysiska aktiviteter. Fjrde veckan : Rollpersonen krver fyrdubbel ranson mat varje dag. Rollpersonen blir s fet att han nstan ser ut att spricka. -3 i frflyttning och -5 i FV p alla fysiska aktiviteter.

Pipsvamp r en liten svart svamp som brukas odlas av dvrgarna i mrka hlor med mycket fukt. Den anvnd fr att rkas och anses vara strkande fr sjlen. slkte: Svamp. vxtplats: Mrka och fuktiga grottor. vanlighet: Vanlig. typ: Frndrande. styrka: Ingen. beredning: Torkas och mals till tobak. intagningsstt: Rkes. varaktighet: Ingen. imv: +3. effekt: En van rkare fr vid rkning av pipsvamp +1 i FV p sin nsta handling (dock inom 10 minuter). En ovan rkare fr dremot -2 i FV p alla handlingar under 3T6 timmar. bieffekt: Den som rker pipsvamp mste lyckas med ett situationsslag Fysik med svrighetsgraden 10 eller bli beroende. Blir ngon beroende och inte fr sin dagliga dos av pipsvamp fr den drabbade -1 i FV p alla handlingar under 1T5+5 dagar. Drefter r den drabbade rkfri och fr ingen minusmodifikation.

Semjaskivlingen r en liten, saftig och mttande svamp. Dvrgar brukar odla den fr att variera sin kost. slkte: Svamp. vxtplats: Grottor. vanlighet: Vanlig. typ: Fda. styrka: Ingen. beredning: Ingen. intagningsstt: tes. varaktighet: Ingen. imv: +1. effekt: Den som ter av semjaskivlingen knner sig ofta mtt och belten eftert.

vii

Spjutsvampen r en brun lngsmal svamp knd fr det stridsrus den medfr vid frtring. slkte: Svamp. vxtplats: Grottor. vanlighet: Ovanlig. typ: Frndrande. styrka: 6. beredning: Ingen. intagningsstt: tes. varaktighet: 1T3 minuter. imv: -2. effekt: Den som ter av spjutsvampen knner hur blodet brjar koka i sin kropp. Lindrig verkan: Den pverkade fr 1 extra stridpong under varaktigheten. Mttlig verkan: Den pverkade fr 2 extra stridpong under varaktigheten. Ansenlig verkan: Den pverkade fr 3 extra stridpong under varaktigheten. Fullstndig verkan: Den pverkade fr 5 extra stridpong under varaktigheten. bieffekt: Efter varaktigheten knner sig den pverkade dsig i 1T6 minuter. Den pverkade har -2 p alla frdighets- och situationsslag under denna tid. Drefter mste den pverkade sova i 1T3 timmar.

Vitflckig mulltopp r en gr svamp med vita flckar. Den r mycket ovanlig och brukar drfr ge ett gott pris p marknaden. slkte: Svamp. vxtplats: Grottor. vanlighet: Mycket ovanlig. typ: Frndrande. styrka: 3. beredning: Frvlls (kokas upp). intagningsstt: tes. varaktighet: 1T6 timmar. imv: 0. effekt: Vitflckig mulltopp neutraliserar andra svampars och vxters egenskaper, vare sig de r giftiga eller lkande. Den vitflckiga mulltoppen kan inte neutralisera gifter eller droger frn djur. Svampen smakar frfrligt illa och det krvs ett lyckat situationsslag Psyke med svrighetsgraden 10 fr att frhindra krkningar. Lindrig verkan: Svampen neutraliserar egenskaper som kommer frn vxter och svampar med styrka 6 eller hgre. Mttlig verkan: Svampen neutraliserar egenskaper som kommer frn vxter och svampar med styrka 4 eller hgre. Ansenlig verkan: Svampen neutraliserar egenskaper som kommer frn vxter och svampar med styrka 2 eller hgre. Fullstndig verkan: Svampen neutraliserar egenskaper som kommer frn alla sorters vxter och svampar. bieffekt: Ingen.

En gr lav knd fr sina lkande egenskaper. Zodans lav vxer oftast i mindre grottor i nrheten av Jukklasvampar som de verkar ha ngon sorts oknd fr de lrde frbindelse med. slkte: Lav. vxtplats: Grottor. vanlighet: Mycket ovanlig. typ: Helande. styrka: 8. beredning: Frvlls (kokas upp). intagningsstt: tes. varaktighet: 1 minut. imv: 0. effekt: Den som ter av zodans lav knner hur kroppens lks av en vrmande kraft. Lindrig verkan: Lker 1T5 kroppspong i 1T5 kroppsdelar. Mttlig verkan: Lker 1T10 kroppspong i 1T5 kroppsdelar. Ansenlig verkan: Lker 1T10 (P 10) kroppspong i 1T5 kroppsdelar. Fullstndig verkan: Lker 1T10 (P 9-10) kroppspong i 1T5 kroppsdelar.

viii

hanD-Out 1

hanD-Out 2

You might also like