Download as pdf
Download as pdf
You are on page 1of 98
PIESD I CISZA Przewodnik dla bard6w i totrzykow Wykonanie Projekt: David Noonan i John D. Rateliff Dodatkowy material i rorwinigcie: Skip Williams Redakcja: Penny Williams Dyrektor kreatywny: Ed Stark ustracja na oktadce: Todd Lockwood ‘Mustracje wewnatrz: David Roach, Wayne Reynolds Kartografia: Todd Gamble ‘Typografia: Etin Dotries ‘Opracowanie graficzne: Cynthia Fliege Dyrektor graficzny: Dawn Murin . Zarzadzanie projektem: Anthony Valterra | Kierownik projektu: Justin Ziran Kierownik produkcji: Chas DeLong . Testujacy erg: Rich Baker, Jennifer Clarke Wilkes, Andy Collins, Monte Cook, Bruce R. Cordell, | Marleon Cumpston, Cameron Curtis, Christopher Dauer, Jesse Decker, Dale Donovan, David Eckelberry, Jeff Grubb, Nathan Keller, Brandon Kelly, Sean Kelly, Gwendolyn FM. Kestrel, Kevin Kulp, Toby Latin, ‘Duane Maxwell, Will McDermott, Lorcan Murphy, Jon Otaguro, Rich Redman, Andrew Rothstein, Steve Schubert, Ed Stark, Tim J. Stellmach, John Sussenberger, Chris Thomasson, JD Wiker, Penny Williams, Skip Williams. Ten produkt Wizards of the Coast® nie podlega klauzuli og6lnego dostepu (Open Game Content). ‘adna cugSé niniejszego opracowania nie mote byé w jakikolwick sposdb kopiowana bez pisemane}2gody wydawcy. ‘Wigce) licencji Open Game Content i licencji d20 System na stronie www.wizards.com/d20. parte na pisrwomnych zasadach DUNGEONS & Dkacons® stworzonych prze7 Gary’ego Gygaxa i Dave'a Amesona, oraz nowe} grze DUNGEONS & DRAGONS® opracowane} przez Jonathana Tweeta, Monte Cook, ‘Skipa Williamsa, Richarda Bakers i Petera Adkisona. s.caMADK ASIA, UROPEAN HEADQUARTERS SASp 200 iydocesASp 200. pace bain ack Sz nwt cont bigum Maori tion Tunscane: ome Maa ‘Gone con ne Thesheacs G22S6Wanzone rata meaneans Tome ees | rom : vances tic a} 759 Torin Auris hata nro enon 5297 rm i ‘Sta ane etn Pol (Remon) 102466 Gao H HST LEN anne isan enreeonns Legs mony Bocom Duco OD, Mer Posi Wd ofthe Cong enon nla hardness ofthe Co ne . bese crsa ab me . ctr anh pats oa Mev en jc bila pede oan psec Speech et colon "@ 2001 2004 Wee the Ca re cnc Harve Canter race, hale wa sae Pr cows paige Ouwccns Duns? mien doISASp.2 00 ‘Odwieds strony: wwwavizards.com/dnd worwisa.pl ee ‘SPIS TRESCI + SPISTRESCL Wstep ... Co znajdziesz, a czego nie znajdziesz wtej ksiazce..... Jak korzysta¢ z tej ksiazh a Rozdziat I: Klasy prestizowe .......... Arcyszpieg Wymagania Umiejetnosci klasowe.. Whasciwosci Klasowe Badacz podziemi.... Wymagania Umiejetnosci klasowe Whasciwosci klasowe Banita karmazynowego sziaku Wymagania ... Umiejetnosci klasowe.. Wiasciwosci lasowe .. Kodeks banity... Kiet Lolth. Wymagania von Umiejginosci klasowe Whasciwosci klasowe Kiet insektéw Krolewski odkrywea Wymagan Umiejetnosei klaso Whasciwosci klasowe.... Protokoly Kr6lewskiego Stowarzyszenia Odkrywcow .. Obrovica sprawiedliwos: Wymagania Umiejetnosci klasowe. Whasciwosci klasowe Postrach mérz. ‘Wymagania . Urniejetnosci klasowe. Whasciwosci klasowe ‘Swiatynny rabus Olidammar Wymagania Umiejetnosci klasowe. Wlasciwosci klasowe Wirtuoz Wymagania Umiejetnosci klasowe. Whasciwosci klasowe.... Zodzie} akrobats ‘Wymagania Umiejetnosci klasowe. Whasciwosci klasowe Rozdziak 2: Atuty i umiejetnosci Elementarz truciciela Robimy putapke.. Krok 1: Wymyslamy pulapke Krok 2: Ustalamy mechanizm spustowy i praetadowania om. Krok 3: Dokonujemy obliczer Jak inaczej unieszkodliwié putapke?. Krok 4: Obliczamy koszt... 3 Naprawa i przetadowanie pulapek mechanicanych = Krok 5: Zastawiamy pulapke Wariant: ,Pomocne” putapki. 90 przyktadow putapek... ‘Wariant: Efekt unieszkodliwienia mechanizmu... Nowe sposoby wykorzystywania umiejetnosci Salachetna sztuka ukrywania si Ukrywanie broni: Warlant: Trudniejsze testy Upa Atuty. " ‘Ato echo grato .. ‘Akrobatyka.. Cief.. : Cios pod kolana.. Cios warterie.. Cios w szczeling zbroi Dodatkowa muzyka Drewniane ucho.. Kwestia nadgarstk6w . Mistrz taktyk Najlepszy przyjaciel.. Odebranie bro: Ognistose... Pamigé do ciekawostek. Poddawieki Requiem... ‘Sugestywnose Szarlataneria.. Szybkie nog Szybko niczym biyskawic Ukeycie cearu a Wielokulturowosé Wszechstronnosé. Wysportowanie Webudzanie zaufania Zwinne nogi Rozdziat 3: Ekwipunek bardow ‘Typy instrumentéw .... ‘Wariant: Wokaligci i instrumentalig Nieumarli bardowie Broth ener Nowa brof.. Wyposatenie zlodziejskie . Praedmioty magiczne Rozduial 4s Ofgantzagje bardew ilotraykéw . Dalesieds gildii ztodzi Tradyeyia glia aodze. Mafia Chtopaki z dzielnicy Gildia skrytobéjcow... Zlodzieje w cieniu tronu. SPIS TRESCL Siatka szpiegowska 68 Kartel preemytniczy 68 Wojna ztodzieil 69 Gildia potworéw 70 Pozostalosci starych gildi gildie nowe...... 77 Kolegia bardow. : n Kolegium Studiéw Arkanobiologicenych....... 72 Kolegium Wiedzy Zespolone}. cabo Konserwatorium Cudownego Akordu. B Liga Rozsowiadaczy m Liga WAéczykijow 75 Liga i odkrywcy aol Oczekujacy Swit %6 Rangi oczekujacych Switu 76 Zakon Zatobnikéw. Rozdziak 5: Ty i Swiat wokék ciebie . totrzyk Rola w kampanii Rola w grze. Motywatja nnn ncn Relacje zinnymi klasamn Bard. Rola w kampanii Rola w gree Motywacja Relacje zinnymi klasami Specjalne opcje podezas walki Niecodzienne zachodzenie z flanki Ataki ukradkowe. Ataki garota Rozdzial 6: Czary Nowe czary bard6W nn nnrmrn 88 Nowe czary skrytobéjeow 88 Nowe czary i) Tabela 1-1: Areyszpieg, 5 Tabela 1-2: Badacz podziemi 7 Tabela 1-3: Banita karmazynowego szlaku 9 Tabela 1-4: Kiet Lolth.. Pla wanol Tabela 1-5: Krélewski odkrywea uu Tabela 1-6: Obrorica sprawiedliWo$e) nono 15 Tabela 1-7: Czary znane obroricy sprawiedliwosci 16 Tabela 1-8: Postrach Mérz wwe. 7 Tabela 1-9: Swiatynny rabus Olidammmary orunu 19 Tabela 1-10: Wirtuoz 2 Tabela 1-11: Ztodziej akrobata : mu Tabela 2-1: ST Rzemiosta (warzenie trucizn)..... 25 Tabela 2-2: Podstawowy koszt i modyfikatory SW putapek mechanicznyCh .rnnnnnon Tabela 2:3: Koszt surowcéw i modyfikatory SW putapek opartych na urzadzeniu magicznym.. 28 Tabela 2-4: Modyfikatory SW przy rSznych truciznach a 2 29 Tabela 2.5: SW Rzemiosta (tworzenie pulapek) ... 31 Tabela 3-1: Brot 33 Tabela 3-2: Wyposazenie zlodziejskie 54 wstep Méw na nich: ,Panowie i panie o suczegélnych uzdol- nieniach’, Niektérzy wola trzymaé sie w cieniu, pracujac 2 dala od oczu ciekawskich, Inni uwielbiajg prezentowa¢ swe talenty, plawiac sie w powszechne} admiracj. To wlasnie od nich — lotrzykow i bardéw —czesto zalezy powodzenie lub poratka przedsiewziec ich kompandw. Jako bohater o tak specyficanym wyszkoleniu pelnisz wadruzynie szczegélna role. Niech wojownicy, barba- reyficy, tropiciele czy mnisi reucaja sig wowit walk, Niech czarodzieje izaklinacze traymaja sie ztyhu, by zhezpiecznej _odleglosci rzucaé czary, Niech kaplani, paladyni i druidai dbajg o kondycje druzy- ny ilecza je calonkéw, ady tylko zajdzie potrzeba. Twoje zadanie jest daleko bardzie) subtel- ne iznacznie mnie) oczywi- ste. Jako lotrayk wiesz dosko- nale, jak zadaé cios, z chirur- gicana precyzja mierzac tam, gdaie wroga najbar- dziej zaboli. Jako. bard ‘masz sie po trosze na wseystkim — dobrze radzisz sobie w walee, calkiem niedle czarujesz, umiesz dogadaé si zin- nym i, 2 pomoca niezwyklych zdok nosei, zwiekszasz moiliwosei towarzy- szy. Méwiac wprost — druityna bez lotrayka bedzie co iruse nadziewaé sig na pulapki,ajesli majdzie sie w nie} miejsce dla barda, stanie sie lepsza we wszystkim, czym zechice sie zajmowa CO ZNAJDZIESZ, A CZEGO NIE ZNAJDZIESZ ee SWAT KSTAZCE Niniejszy podrecanik szczegélowo analizuje_postacie bardow ilotrzykow oraz podsuwa nowe pomysty na ich rozwéj, Powstal w oparciui onowe wydanie DUNGEONS & Dracons®, Skladaja sig na niego opisy nowych atutow, zasad i klas prestizowych oraz 2biér prakrycenych wskazi- wek, jak najlepiej wykorzystaé postac barda czy lotrzyka. Dodatek ten stanowi uzupelnienie zasad praedsta- wionych w pozycjach Zrédlowych do D&D — Fodeani- feu Gracza, Praewodniku Misraza Ponziemi 1 Ksgdze Potwo- row. Zadna7 zawartych w nim regul nie stoi w sprzeczno- Sci 2 powyiszymi, ani nie zastepuje istniejacych juz zasad, chyba ze w konkretnym przypadku, w opisie stwierdz0- no inacre} Ksigdka ta zawiera nowe opcje — pamigtaj: opeje ne ograniczenia — ktdre mozesz wykorzystaé podczas gy w D&D. Wprowadi to, co ci odpowiada, a zmies, co ot denerwuje, reszte za$ zignoryj, Zanim zaczniesz komp staé ztych regul, skonsultyj sig jednakie ze swoim Mistrzem Podziemi i zapytaj go 0 2gode. Tworzac bokt terow niezaleinych, prowadzacy gre mote, ocrywisc, réwniet siegnaé do opisanych tu atutéw, czar6w cry Kit postaci JAK KORZYSTAC Na kartach podrecznika Pies i Cista zajdziesz wide pomyslow pozwalajacych nadaé postaci niepowtarah ny charakter. Nowe klasy prestizowe, atuty, ekwipunek i organizacje, kt6rych czlonkiem mote zostaé bohate dodadza mu kolorytu i zwiekszg role, jakg pelni w dew aynie. Informacje zawarte wtym dodatky 5 — preeznaczone zaréwno dla gracry, eka MB, i doryeza ich wars ich —zawarte tu matenie Jy moga wykoreysynt BG oraz BN. Kiely podajemy —jakies nazwy geogre ficzne, dotycza one Swiata DED opise nego w Praewodnik Geograficenym: —Zyieg Greyhawk. Mistrae Wwe, Proma przygody w innych uniwersach — mogi cezywiscie je zmieniaé wedle wlasnego widzimisie. W rondziale pierwszym znajdziesz nowe klasy presto we, praygotowane z mysla o lotraykach i bardach. Kaide znich pozwoli twojemu bohaterowi rozwijac sig we vwlasciwa tylko jemu strong. Rozdzial drugizawiera ogromna liczbe nowych atutéw, ktére dodatkowo poszerzsja motliwosc katdega barda ilotrayka. Znajdziesz tu tet kilka nowych spose bow wykorzystania doskonale znanych ci umiejetnosc, ricki lekrurze roadziah trzeciego zapoznase sie 2 mn6- sewem przedmiotéw, niezbednych w ekvwipunku kaide g0 szanujacego sie przedstawiciela tych dwoch klas ~ of T instrument6w muzycenych po preedmioty magiczne Roadzialcewarry opisujegildielodzieii kolegiabardow — preynaletnosé do takiej organizacji moze ulawic bohx terowi Zycie i prayspotzyé mu sprzymierzericow. Informacje z rozdzialu pigtego pomoga ci osadaiél Jotrzyka lub barda w swiecie, w kt6rym toczy sie kampe: nia, i podsung wskazSwki, jak 2 najlepseym skutkiem uuzywaé w walce specjalnych manewréw ~ flankowania czy atakéw ukradkowych. Wreszcie rozdzial szdsty prezentuje nowe craty dh bardéw i skrytobsjcéw ~ nie tylko 2wiekszaa one ich motliwosci, lecz r6wnie? odr6iniaja od innych Klas poshugujacych sie zakleciami, R@ZDZIAEL I: prestiz0ae Jak to zrobilas? eee ~Lidda To kwestia nadgarstkw.. robisz.. Lotraykowie ibardowie, posiadacze najwiekszej liczby umiejetnosci w grze, to doskonaly material na klasy prestizowe. Dziesieé opisanych dalej propozycji powsta- fo zmyéla o praedstawicielach tych wlaénie klas, kazdy jednak bohater, ktory spelnia okreslone wymagania, rove sig na nie zdecydowat. tym lepsza preykeywke zapewnia. Niektorzy czarodzicje raucajazatem zaklecie, by odwrécié uwage od podstepéw, a batbarzyficy sq daleko sprytniejsi, ni: motna by sadzi¢ Arcyszpieg moze mie¢ takze dowolny charakter ~ wird praedstawicieli tej klasy trafiaja sie bowiem zarSwno operujacy na wlasna reke donosiciele spreedajacy infor- rmacje temu, kro 2a nig zaplaci, jak iselacherni agenci, aérzy praystaja do plugawych organizacji, by rozbié je od wewnatrz Watne jest by arcyszpieg nie mieszalosobistych uczué 2e sprawami zawodowymi ~ nickiedy nakazuje mu sie alikwidowaé osobe, kt6ra jest mu blisha, a rozkaz wypel- 1ié musi bez.chwili wahania. Zrada to dla nieg® chleb powszedni, wierny ma byé bowiem misji,anie osobom, re spotka podzas jj realizacj ‘Caasami.ateyszpiedzy infltruja druzyny posaukiwa ‘ay praygéd — zdarza sie, 2e 10 najwygodniejszy spos6b dotarcia na miejsce, wktérym wypelnié maja prawdzi- we zadanie. RCYSZPIEG _ Kos wvteymalsee |” Niektérzy posmukiwacze przygéd ciesza sie swa slawg Wymagania | =m szerzej windomo oich dokonaniach, tym lepie| Oro wymagania, ktére postaé musi speinié, aby zostaé sig cauja, W praeciwiesiswwie do nich arcyszpieg woli _atcyszpiegiem. nie pchaé sig na scene i robi swoje cicho oraz dyskret- nie, starajac sig nie wzbudzaé zainteresowania. Chcac tuniknaé podejrzes, czesto podaje sig za przedstawicie- 1a jakiejé innej Klasy — zwykle tej, od ktérej zaczynal latiere. Choé zawéd ten nie cieszy sie szczegélnym szact kiem, poki purstwa nie beds sobie calkowicie ufié, zawsze znajdzie sig praca dla kogos, kto potrafi 2dobye informacje, kiore innt usihyjg ukryé. Niejeden wladea publicznie potepia szpiegostwo, potajemnie zarrudnia jedoak cale grupy agentow — nawet jesli maja oni tylko chroni¢ jego tjemnice praed sepiegami sysiadéw. Pray- wigzanie do dyskrecji, bedace nieodlacana cecha tej profesi, oraz wysoka Smiertelnos jej przedstawicieli nie porwalajg w zesadzie stwierdzi, ilu arcysepiegéw opert- jew danym momencie w éwiecie gry Na arcyszpiegow znakomicie nadaja sie lotrzykowie, to ze wegledu na mnogosé umiejetnosci i sklonnosé do dzialania w tajemnicy. Z podobnego powodu, ady szpic- gowaé trzeba poza miastem, niezastapiony okazuje sie twopiciel. W prakayce jednak arcyszpiegiem moze bye kaady —a im mnie} prawdopodobne jest polaczenie klas, TaBeLa 1-1: AncyszPieG Bazowa premia do ataku: +5 ‘Umiej¢tnosci: Blefowanie ranga 5, olsléwka ranga 5, ‘Zbieranie informacji ranga 5 ‘Atuty: Zogniskowanie umiejetnosci (Blefowanie). ‘Specjalne: Bohater musi mie¢ range 5 w dwéch 2 wy- mienfonych umiefemosci ~ Dyplomacja, Falszetstwo, Praebieranie i Wycaucie pobudek. Umiejetnosci klasowe Umiejetnosci klasowe arcyszpiega (i atrybut Kluczo- wy dla kazdej x nich) to: Blefowanie (Cha), Giche poru- szanie (Zs), Czytanie z warg (int), Dyplomacja (Cha), Falszerstwo (Int), Jezyk obey, Kradzie?. kieszonkowa (21), Nasluchiwanie (Ret), Odcyfrowywanie zapisow (int), Otwieranie zamk6w (21), Plywanie (S), Pélslowka (Rat), Preebieranie (Cha), Praeszukiwanie (Int), Réwno- ‘waga (Zt), Skakanie (S), Stosowanie liny (Zr), Stosowa- nie magieznych urzadzefi (Cha), Szacowanie (Int), Uktywanie (Zr), Unieszkodliwiane mechanizmow (int), Upadanie (2x), We6ienie (Int), Wspinaczka (S), Wycaucie pobudek (Rzt), Wyzwalanie sie (Ze), Zastra- szanie (Ret), Zauiwazanie (Rut), Zbieranie informacyi ‘Bazowa premia. — Reut obronny na — Peron deta Wyrwsnde Refs Woe Spscaoe 1 +0 Falszywa tobsamosé, wymagane rangi, ukradkowy atak +146 i 2 4 * = Weymagane rangi, niewykrywainy charakter { 3 +2 4 +3 +3. Blyskawiczna przemiana, wymagane rangi, nieSwiadomy unik (premia ze 28 do KP) 4 3 4 +4 +4 Falszywa tozsamose, ukradkowy atak +2K6, wymagane rangi s. 3 pS) 44 44 Szezwany umyst, wyczulenie na wrdtenie, vymagane rangi 6 “4 2 +5 45. Nieswiadomy unik (nie mozna go flankowaé), wymagane rangi 2 45 2 45. 45. Falszywa tozsamose, ukradkowy atak +3k6, wymmagane rangi 8 +6 2 +6 46 _Drobne dysonanse, pelna konspiracja, wymagane rangi 9. 16 a 46 46 Imitowaniejezyka cal, thumienie aury, wymagane rangi 10. 7 3 47-47 Wiymagane rangi, znieczulenie unyysha ROZDZIAL I: KLASY PRESTIZOWE (Cha). Opis tych umicjetnosei znajdziesz.w rozdziale 4 Podrgcanika Gracza Punkty umiejetnosci na kazdym poziomie: 8 + mody: fikator2 Int Wlasciwosci klasowe (Oto whasciwosci klasowe arcyszpiega. Bieglosé wbroni i pancerzu: Arcyszpieg. biegle posluguje sie pancerzem lekkkim i grednim orxz bronia prosta i zolnierska. Falszywa tozsamosé: Typowy arcyszpieg stara sie zachowaé swoja profesje w tajemnicy, podaje sie wigc za prostego lotrzyka, tropiciela czy dowolna inna postaé. Nie shuzy to tylko upieniu czujnosei towarzysay — wigks705¢ wrog6w do ostatniej chwili lekcewazy takiego Smial- ka. Na 1. poziomie arcyszpieg weiela sig w jed- na, konkretna osobe (na. prayllad krawea Murka 2Sumberton) ~ i gdy sig z= nia podaje, otrzymuje premie za bieglose +4 do testow Preebierania ipremig za bieglosé +2 do testow Blefowania i Zbiera- ria informacj. Na 4 17. poziomie aysku je kolejne falszywe toisamosci. Obie zapewniajg takie same premie, jak pierwsza Jesli bohater chee odeslaé toisamosé do lamusa i stworzyé nowa, musi spedzié tydzien na ryporystycznych — éwicze- iach intonacji_glosu ijezy- ea ciala, zanim bedzie mogl keorzystaé 2 premii. Falszy- wa toisamosé nie zapewnia mu dodatkowych umiejetno- ci i wlasciwosci klasowych, ktérych kkorzySci plynace z ej — Ba ar su iu on sk - ad ‘tv ni sta Jot tr a ni zyskuje zdolnosé szczwany umyst (patrz: .LotralTABE wrozdziale 3 Podrgcznika Gracza),jesli jeszcze jej posiada ‘Wyemuleniena wrétenie (zw): Od 5. poziomu aroy pieg wyczuwa rowniei. magiczne crujniki stworzone omoca czar6w tajemine oko i writenie, dzieki kryseal ‘wym kulom i tak dalej ~w tym celu musi mu sie powis test Zauwazania (ST 20) Drobne dysonanse: Od 8, poziomu arcyszpieg pot okreslié prawdziwosé czyichs stow, wskuchujac sie wa likatne zachwiania tembru glosu, Wylapuje je tak zak micie, Ze otrzymuje premie zolsnienia +3 do test ‘Wyezucia pobudek. SESeE E>: ceria enamel wuanienes a Pelna konspiracja (2w): Arcyszpieg 8, poziomu potra- fi wyciszyé umyst ina 2yczenie kompletnie zespolié z sig falszywa totsimoscia. Kiedy jest w pelni zakonspiro- wany, czary wieszczenia wykryja wylicznie informacje odnoszace sie do falscywe tozsamosci i nie moga dotrzeé do wlasciwe} osobowosi bohatera Imitowanie jezykaciala (zw): Na. poziomie arcyse- peg potrafi znakomicie rozpoznawaé znaczenie podswia- domych, drobnych gestow. Nasladujac jezyk cia os6b, zktérymi wszedt winterakcje, otraymuje premie zolénienia +2do testow Blefowania i Preebierania ‘Thumienie aury (zn): Arcyszpieg 9. poziomu potrs- fi podswiadomie utrudniaé raucenie wykryeia maga. Sila aury wszystkich magicanych preedmiot6w, ktére trzyma, hiesie ima na sobie tuznana zostaje za o dwie Kategorie slabsza nit normalnie. Na przyklad, silna aura wyglada na slaba, a staba lub nieznaczna w ogéle nie daje sie wykryé Znieczulenie wmysu (x): Arcyszpieg 10. poziomu moze staé sie niepodatny na wszystkie czary wplywajgce ha tumyst oraz wieszczenia, catkowicie uspokajajac swoje imysl, Uzycie zniecrulenia umystu to akcja standardowa, org arcyszpieg wykonaé mote 3 + modyfikator z Inte- lektu razy dziennie. Zdolnosé ta dziala jak czar anieezw lenie umyshu raucony przez zaklinacza 15. poziomu, 2% tylko r6inica, ze wplywa wylacenie na arcyszpiega i trwa 10minut. ———__BADACZ PODZIEMI Badacz podziemt jest, z wielu powod6w, ucielesnieniem archetypu lotryka poszukujacego preygéd. Potrafi poru- saat sie w kazdego rodzaju podziemiach, odnajdywaé iuniesckodliwiaé najbardziej egzotyezne nawet pulspki, cotwieraé najwymysintejsze zamki, bez pudla odnajdywae skatby i pozyskiwaé zmakomicie chronione preedmioty ~nie zwracajac nawer na siebie uwagi ‘Typowy balacz podziemi nie zawraca sobie glowy adobywaniem umiejetnosci praydatnych w spoteczen- stwie iskupia sie tylko na tych, ktére dotyeza przetrwa- nia w lochach i zdobywania skarbow. Wieksz0S€ praed- stawicieli tej klasy prestidowe) rekrutuje sie sposréd lotrzyk6w ~ cao€ trafiaja sig wsréd nich i bardowie czy tropiciele (znakomita wigks20s¢ bardéw teskni jednak 1 publika, a ropicielowi trudno jest adobyé wszystkie niezbedne umiejetnosc). Badacze poéziemi zwykle dzialaja w pojedynke, musza wige nauczy€ sie drialaé niezaleinie od nikogo i pole- ‘Taseta 1-2: BADACZ PODZIEMI sa€ wylacznie na sobie. Dlatego tez nawet jesli calonek tej klasy prestizowej rusza do lochéw w grupie poszuki- waczy przygéd, zwykle trzyma sie na ubocau ~ prowa- dai zwiad, rozbraja pulapki w bezpiecrym oddaleniu od towarzyszy czy odnajduje skarby, gdy pozostali zajmuja sie czyms innym. Najlepsi w tym fachu zdobywaja ogromna stawe — ito ich najmuje sie, gdy 2dobyé trzeba wyjatkowo dobrae raberpieczony skarb, a niektorzy pobieraja nawet regu- lama pensie od lokalnych wielmoisw, byle tylko tzy- ali sie zdala od ich skarbeow. Jednak tylko wyjatko- ‘wo zdolni badacze podziemi tyja dose dlugo, by cieszyé sie takim prestizem. Ci, ktorym brak umiejetnosc i smy- kkalki do tego zajecia, gina zwykle, zanim 2dolaje zdobyé slawe, podczas nieudanych ekspedycji Jedynie ich zbie- lale Kosei éwiadeza o tym, 2e wyprawiali sie niegdys do lochow. Kosé Wytrzymatosct: ke. Wymagania Oto wymagania, kt6re postaé musi spelnié, aby zostaé badaczem podziemi. ‘Umiejgtnosci: Ciche poruszanie ranga 5, Otwieranie zamkéw ranga 10, Przeszukiwanie ranga 10, Rzemioslo (Kamieniarstwo) ranga 5, Ukrywanie manga S, Unieszko- liwianie mechanizméw ranga 10, Wspinacaka ranga 10 ‘Atuty: Czujnosé, Walka na Slepo. Specjalne: Aby zostaé badaczem podziemi, bohater musi przezy¢ odbywajaca sie pod ziemia probe. Zwykle praybiera ona edna 2 rech poste. + Samotnej ekspedycji do lochéw, dzieki ktorej bohater zdobedzie polowe punktow doswiadezenia niezbed- nych do awansu na wyiszy poziom (sa przyklad, boha- tet 7. poriomu musi zarobi¢ 3500 PD). Zadane wypel- ni trzeba w ciagu tygodnia, cho¢ w tym czasie Smialek ‘mote opuszcza¢ labirynt i wracaé do niego tak czesto, jakechce + Praetyé w zawalajace) sie jaskini (patrz:.Zawalajace sie jaskinie” w rozdziale 4 Praewodnika Mistxza Povzitaa). + 2yé rok, nie ogladajac éwiatla sloica ~ zwykle wirdd mieszkaticéw podziemi, takich jak drowy czy krasno- Iudy podziemne. Umiejetnosci klasowe Tike: Lasso deoiacicpoacraiy atrybur kKluczowy dla kazde} znich) to: Ciche poruszanie (2s), Nastuchiwanie (Rzt), Otwieranie zamkow (21), Plywa- Bazowa premia Rzut obronny na Rzut obronny na Rzut obronny na Poziom do ataku ——-Wytrwalosé Refleks 1 40. 42 42 2 4 +3 8 3, #2 8 8 4 8 +4 4 5 B +4 44 6 4 +5 4 2 6 5 4 8 46 +6 +6 3. 46 +6 46 10. 47 7 7 Wole __Specjaine ° ‘Szbsty zmyst-+2/+4, pulapki 0 Slepowidzenie 6 m 4 ‘Skalny zmyst “1 Pomnicjszenie “ Widzenie w ciemnosciach 2 Sabsty zmyst +4/4+6 2 Wyczutcie skarbow 2 12m. 8 Znalezienie sciezki 8 ROZDZIAE |: KLASY PRESTIZOWE nie (S), Praeszukiwanie (Int), Réwnowaga (21), Reemio- sto (Ine), Skakanie (S), Stosowanie liny (Rzt), Stosowanie rmagicznych urzadzen (Cha), Szacowanie (Int), Ukrywa- nie (Zs), Unieszkodliwianie mechanizméw (Int), Upada- nie (Zs), Wspinaczka (S), Wycaucie kierunku (Rt), Zauwazanie (Zt). Opis tych umiejetnosei znajdziesz wrozdziale 4 Podrpcanika Gracza Punkty umiejetnosci na kazdym poziomle: 8 + mody- fikator z Int Wiasciwosci klasowe ‘Oto whasciwosei klasowe badacza podziemi, Bieglosé whroni ipancerzu: Badacze podzie- mi poshuguja sie biegle bronia prosta i otnierska oraz lekkim pancerzem. Sz6sty zmysl: Badacz podziemi to osobnik o niezwy- kle wyczulonej intuicji, ktéra ostrzega go przed niebez- pieczetistwami. Zyskuje dzieki temu premie zolénienia +2.do rautéw obronnych na Refleks podczas unikania pulapek, premie unikowg +2 do KP przeciwko atakom pulapek oraz premie zolsnienia +4 do test6w Zauwata- nia istot, gdy rozpoczyna sie spotkanie (patrz: Odleglosé wezasie spotkania’ w rozdziale 3 Prewodnika Misteza Popzteaa). Na 6. poziomie wspomniane premie warastaja odpowiednio do +4, +4 +6 Pulapki: Jesi badacz podziemi nie posiada zdolnosi pulapki wynikajace) 2 popraedniej klasy (patrz: Lotrzyk” wrozdziale 3 Podreconika Gracza), zyskuje ja na pierwszym poziomie tej klasy prestizowej Slepowidzenie (aw): Pocaawszy od 2. poziomu, badacz podziemi potrafi znakomicie wycruwa€ zapachy, dlawieki, ruch i wszelkie zmiany w promienia 6 metrow. Swietne wyczucie preestrzeni pozwala mu niezaleznie od ogwietlenia poruszaé sie i walezyé tak, jakby warun ki byly zupelnie normalne. Ignoruje réwniez niewidzial- nosé innych stworzer ~ cho€ nie wyczuwa istot eterycz nych. Slepowidzenie nie zastepuje normalnego w2rok ‘Aktywowanie tej zdolnosci to akeja standardowa, a dziah ‘ona przez 10 minut. Slepowidzenie nie zalezy wylacznie od shichu, nie neguje je} wigc gluchota i podobne efeky. Kiedy badacz podziemi osiaga 8. poziom, zasi¢g, jego Slepowidzenia zwieksza sig do 12 metrow. Skalny zmyst (zw): Badacz podziemi 3. poziome zyskuje skalny zmyst, ktory dziala dokladnie tak samo jak dolnosé krasnoludéw (patrz: ,Krasnolud” w rozdziale 2 Podrgeznika Gracza) ~ 2tq ré2nica, iz modyfikator testo to premia a bieglosé, a nie rasowa Pomniejszenie (2c): Poczawszy od 4. poziomu, badacr podziemi potrafi przeciskaé sig przez szczeliny, do polowy zawalone korytarze, kraty i inne waskie przejscia wktérych nie zmiescilby sie normalnie osobnik jege budowy i rozmiaréw. Zdolnosé ta dziala analogicanie de czaru pomniejszenie rzuconego przez zaklinacza 5. pozio: mu Postaé mote 2 nie) skorzystaé trzy razy daiennie. Widzenie w ciemnoiciach (2c): Na 5. poziomie badaci podziemi zyskuje zdolnos¢ uzywania na 2yczenie widze nia w ciemmoicach o zasiegu 18 metzéw. Jesh posiada ji tak zdolnosé (dzieki klasie lub rasie), zasiegi sie nie kumalua ‘Wyczucie skarbéw (zn): Badacz podziemi 7. pozio mu potrafi wyczué zgromadzone skarby 0 wartosci najmnie} 1000 sz 2 odleglosci 60 metrow razy pozion w tej klasie prestizowej. Nie zna wprawdzie ani pred rmiot6w skladajacych sie na ewentualny lup, ani natun samego skarbu, wie jednak, w ktorym kierunku iw ja Iie} odleglosci sie znajduje (2 3-metrowym margine sem bledu). Wszystkie precjoza polozone w odlegla Sci 3 metréw od danego punktu zdolnosé trakruje jal jeden skatb, zatem dwoch stoséw zlota oddalonych o 1, metra od siebie nie nalezy traktowa¢ jak dwéch hupéw Jesli w zasiegu znajduja sie dwa lub wigce} skarbow ‘wyczucie wskazuje droge do tego, ktory ma najwiekst ‘wartosé. Badacz podziemi nie zdobywa dzieki tej 2ddV noéci zadnych informacji na temat bezpiecane} drop prowadzacej do skarbu — zna wylgczne kierunek iol leghose. ‘Znalezienie sciedki (zc): Badacz podziemi 9. i wytszeg poziomu moze trzy razy dziennie znaledé droge prow dzaca na zewngtrz lub do serca najbardziej nawet poket nego labiryntu lub lochu. Zdolnosé ta dziala jak analezienie scietki rzucony przez zaklinacza 16. poziomil za jednak roinica, ze wplywa wylacznie na praedstaw ciela tej klasy prestisowe) Fazowe drew (x): Osiggnawsry 10. poziom, bade podziemi zyskuje zdolnose rworzenia raz dziennie fan wych drzwi — pozwala mu to omijaé zawaly, preech dzié przez slepe korytarze i niemodliwe do przesuni cia preeszkody (jak spuszczana krata, ktora juz opadle anawet szybko uciekaé przez Sciany. Zdolnosé ta dzial jak czar fazowe drewi rzucony przez zaklinacza 18. pozit ‘mu, 2a jednak rétnica, 4e badacz podziemi potrafi onwit taé praejécie w kazdym rodzaju nieotywionej substanc anie wylacznie w drewnie, gipsie i kamieniu. ; BANITA - Mow sie czesto, 2e nie wybietasz karmazynowego szlaku. 1) toon wybieraciebie. A ,karmazynowy szlak’ to ludowe =| okteslenie 2ycia banity: krwawego i pelnego niebez- | pleczeristw. Cho€ oczywiicie niektérzy rabusie skazani 2 zstali na banicje nieslusznie, wiekszosé znich bezdy- skusyjnie zashuzyla sobie na te kare. Banita karmazynowego salaku to osoba zupelnie odcie~ ta od normalnego spoleczeristwa — katdy mote go zabi¢, nie bojac sie Lonsekwencji, sam wyrok wygnania wyjal bowiem skazafica spod prawa. Co gorsza, niewane, czy naprawde winien jest zarcucanych mu czynéw, czy nie ~i tak wyznaczono nagrode dla osoby, ktéra zatknie jego lowe na pike lub powiest jego cialo na skrzyzowaniu | drog 0| Taki los mote take spotkac schwytanego rewolucjo- 0 hist, wiernego poplecznika despotycenego wladcy czy | _najawyklejszego w Swiecie obywatel, ktéry w niewlaSci- wym czasie zadart z:niewlasciwa osoba. Skazano go na 2 powieszenie, musi wige ay¢ poza granicami prawa, napa -_dajac po goSeiicach na wszystkich, ktdrzy nie sa pod jego 2 _seczegélina opieka (patrz: ramka ,Kodeks banity’). € Choe wyjeci spod prawa zostaé moga przedstawiciele dowolnej klasy, niektorzy radza sobie jako banici lepiej, inni gorze}. Eotr2yk potrafi sie ukryé, a tropiciel dosko- nale orientuje sig wlasach ~ to umiejetnosi, ktore bardzo ulatwisja preygotowanie zasadzki. Bardowie 2 ko- lei korzystaja2e swoje} reputacji i opowiesci o ich wyczy- nach, by podwoéni oddawali im sakiewki, nie stawiajac oporu. Samotny mnich, wyrzucony 22akonu, doskona- le sprawdi sie jako banita. Podobnie jak paladyn, ktory sprzeciwil sig nieprawym wladcom i ukrywa sie w lasach, wren chocia2 sposeb probujac naprawiaé zlo, Barbarzyf «com zkolei brak zwykle subtelnosci niezbednej, by 2yé 1a karmazynowym szlaku. Kose Wytraymalosci: ks, kc 2 a * - Wymagania gi Oto wymagania, kt6re postaé musi spelnié, aby zostaé ag rexberecgoncen i Bazowa premia do ataku: +4 10 Umiejgtnosci: Blefowanie ranga 5, Jeadziectwo ranga % 5, Prcbieranie ranga 5, Zastraszanie ranga 5, Zbieranie t_informacjiranga 5. u, TABELA 1-3: BANITA KARMAZYNOWEGO SZLAKU re Bazowa premia Reut obronny na Rzut obronny na Rzut obronny na | Poxiom — doataku —_Wytrwalose Refleks ole Specjaine 7 40 2 2 40 Zzasadeki +116 2. 41 8 3 +0 Nakarmazynowym szlaku x 42 3 3 +1 Uchylanie, z zasadzki +246 4 8 +4 4 +1 __Szcaescie zbiega, Zdolnosci preywédeze s. 8 “4 “4 +1 Nakarmazynowym salaku, 2 2asadzki +3K6 6 4 +5 +5 +2 Poprawione uchylanie, szczeScie zbiega wf 45 45 +5 +2, Rozbrajanie na dystans, zzasadcki +4K6 8 +6 +6 +6 42 Zywa legenda 9. 46 16 +6 43 SzczeScie zbiega, z zasadzki +5k6 10. 47 47 7 43 Oszukae smieré ROZOZIAL 1: KLASY PRESTIZOWE. -Atuty: Poprawiona inicjatywa, Wyspecjalizowanie. Specjalne: Upowazniona do tego wiadza winna wyjaé >bohatera spod prawa, choé ten weale nie musi byé winny zarzucanych mu czynéw. Ponadto postaé musi poprzy- siac praestrzegania kodeksu honorowego banity (patrz: ramka). Umiejetnosci klasowe Umiejetnosci klasowe banity karmazynowego. szlaku (iatrybut kluczowy dla kaidej znich) to: Blefowanie (Cha), Giche poruszanie (2), Dyplomecja (Cha), Falszer- stwo (Int), Jeidziectwo (Zt), Plywanie (S), Polslowka (R21), Praebieranie (Cha), Preeszukiwanie (Int), Rowno- waga (Zr), Rzemioslo (Int), Stosowanie liny (21) Stoso- wwanie magicenych urzadzes (Cha), Szaco- wanie (Int), Tajniki dziczy (Rzt), Ukeywa- nie (21), Upadanie (21), Wspinaczka (S), Wycaucie pobudek (Rat), Wyzwalanie sig (Z1), Zastraszanie (Rzt), Zauwazanie (Rut), Zbieranie informacji (Cha). Opis tych umiejetnosci znajdziesz. w rozdziale 4 Podrgcamika Gracza. Punkty umiejemosei na kaidym pozio- rie: 6+ modyfikator 2 Int. Wiasciwosci klasowe Oto whasciwosci klasowe banity karmazy- nowego salak. Bieglosé w broni i pancerzu: Banita karmazynowego szlaku biegle posugu- je sig bronia prosta, jednym wybranym typem broni iolnierskie) ijednym oreiem ‘egzotycznym (siecia). Potrafitakze stoso- ‘wac lekki pancerz Z asadzki: Podczas rundy zaskoczenia anita mode zaatakowaé dowolna ofiare, tora jeszcze nie dzialal. Na 1. poziomie radaje wowczas +1k6 dodatkowych obra- deh. Premia roénie 0 +1ké na kaade dwa kolejne poziomy w tej klasie prestizowe. Na istoty niepodatne na ataki ulradko- we (choéby nicumarli, konstrukty, sluzy irosliny) zdolnos€ ta nie wplywa. Atak dystansowy zadaje dodatkowe obrazenia tylko wredy, gdy cel znajduje sie w pro- mieniu 9 metréw. Jesli bohater posiada wytrop. Banita, — ktéry mie skrzywdzi fii pancerzu. Jaske osoby z wybrane} grupy wielbia bohatera_ i pomagaja imu w razie potrzeby ~ na przy- ‘tad, ujSé pogont, ulsywajac go lub kierujac zolnierzy na fatszy- preedstawi- ciela wybrane) przez. siebie srupy, musi to odpokutowaé (patra: ,Pokuta” w Podreczniku Gracza). Zanim dope rytu- atu, traci wszystkie wlageivo- Sci Klasowe tej Klasy prestizo- we), wyjawszy bieglosci w bro ROZDZIAL 1: KLASY PRESTIZOWE zdolnosé wyprowadzania atak6w ukradkowych (x racji innej klasy), dodatkowe obrazenia sie kumuluja, jednak tylko wéwezas, gdy sytuacja pozwala jednoczesnie na ukradkowy atak Na karmazynowym szlaku: Pedzac 2ywot wyjete go spod prawa, banita wiele sie nauczyl. Na poziomach 2. 15. moze wybraé jeden 2 nastepujacych atutow premiowych ~ Atak w przelocie, Czujnose, Finezja wbroni, Konna walka, Konne lucznictwo, Poprawio- ne pruewracanie, Poprawione rozbrajanie, Porywajaca szaréa, Szybkie wyciaganie broni, Tratowanie, Wiruja cy atak. Musi jednak spelnié warunki wstepne wybra- nego atutt Uchylanie: Na 3. poziomie banita zyskuje uchylanie (patra: ,Lotrayk’ w rozdziale 3 Podygcenika Gracza), jesli jeszcze go nie posiada SucapScie zbiega: Banita 4 poziomu zyskuje premie ze suczgicia +1 do wsrystkich rautéw obronnych i pre- mig ze soczgécia +2 do test6w Wyzwalania sie, Premie te wrrastaja do odpowiednio +21 +4 na poziomie 6. oraz +3 4 +6na poziomie 9. ‘Zdolnosci praywédeze: Na 4. poziomie banita zysku je rownie2 premiowy atut Zdolnosci praywodeze i zaczy na przyciagué kompandw i poplecznikow o podobnych pogladach. Moga to by¢ osoby, ktére oszczedzil podczas niegdysiejszych spotkan (patrz: ramka ,Kodeks banity”) ‘ay urzeczeni jego slawa potencjalni przyboczni, wywo- daacy sie sposréd pozbawionych doméw podopiecz- nych banity. Niektorzy kompani i poplecznicy preyly za sig do bobatera w jego kryjéwee i otwarcie opowie- daa sig po jego stronie, inni za$ pomagné beda potajem- nie, zapewniajgc mu schronienie, alibi, zapasy, a czasemn nawet falsaywa tozsamos, jesli zajdzie taka potrzeba. Ba praecied banita, ktéry wchodzi do miasta, gzie 22 jege sglowe wyznaczono nagrode, ma znacznie wieksze szanse wyjscia zniego aywym, jesli posiada dobre praebranie ikillu niewinnie wygladajacych towarzyszy. Poprawione uchylanie: Na 6. poziome banita zysku je poprawione uchylanie (patre: .Lotrzyk’ w rozdziale 3 Podrgcznika Gracza), esl jeszcze go nie posiada. Rozbrajanie na dystans: Poczaws7y od 7. poziomy anita mote wiywaé broni dystansowe) do rorbrajani przeciwnikow znajdujacych sie w promieniu 9 metrow Nie prowokuje wowczas ataku okazyjnego, chyba 1 naraza go nah samo uzycie broni dystansowe) (kiedy na praykdad, on icel znajduja sig na sasiednich polach) Niezaleznie od tego, jaka bronia dystansowa poshigui sie banita, na potczeby spornege testu rozbrajania nalei ja traktowaé jak jednorecany org o Srednim rozmiarze Korzystajacy zte} mocy bohater nie mote oczywisci stracié podezas rozbrajania wlasne) broni ‘Zywa legenda: Poczawszy od 8. poziom, slawa boa tera zapewnia mu premig zokolicznosei +4 do testén Blefowania, Dyplomacji, Zbierania informacfi ora Zastraszania. Premie t¢ stosuje si¢ wylacznie wowczas ‘edy banita orwarcie rozmawia z kims, kto o nim sys nie dolicza sig jej, gdy postaé jest w praebraniu lt mawi zosoba, ktéra nic nie wie 0 ej wyczynach. Zyw Jegenda na potrzeby werbowania towarzyszy i popleci nikow za pomocs aturu Zdolnosci preywodcze porwal traktowaé postaé jak osobe o wielkim prestizu ‘Oszukaé émieré (zw): Na 10, poziomie banita karm: zynowego szlaku zyskuje niezwykly 2dolnosé unikt nia émiertelnych cioséw ~ praeciet nie tak latwo re

You might also like