OBRONcY @IARY
Przewodnik dla kaplanow i paladynow
Rich Redman i James Wyatt
Wykonanie
Dodatkowy projekt i rozwinigcie: Andy Collins i Monte Cook
Redakeja: Gwendolyn FM, Kestrel iJon Pickens
Dyrektor kxreatywny: Ed Stark
‘lustracja na okdadce: Brom
Tlustracje wewnatrz: Dennis Cramer
Kartografia: Todd Gamble
‘Typografia: Erin Dorries
‘Opracowanie graficene: Sean Glenn i Dawn Murin
Dyrektor graficany: Dawn Murin
Kicrownik projektu: Justin Ziran
Kierownik produkeji: Chas DeLong
Materialy érédlowe: Na materialy inspicujace te ksigzke skladaja sie: Prewodnik Mesraza Popzient,
Podrpcanik Gracza oraz Ksigga Polworéw autorstwa Monte Cooka, Jonathana Tweeta i Skipa Williams,
‘Heaven's Trump” opublikowany w Dkacon Magazine nr 263 oraz ,Playing the Priestly Part”
ZDRACON Magazine nr 282, obydwa autorstwa Jamesa Wyatta, Aurora's Whole Realms Catalog J. Roberta Kinga
{i spélki oraz Bastion of Faith Brice'a Cordella. Lowca Umarlych, autorstwa Monte Cooka,
po raz pietwszy pojawil sie w Dracon Magazine ne 276.
‘Oparte na pierwotnych zasadach DUNGEONS & Daacons® stworzonych przez. Gary’ego Gygaxa i Dave'a Amnesona,
‘oraz nowej grze DUNGEONS & DRAGONS* opracowanej przez. Jonathana Tweeta, Monte Cooka,
‘Skipa Williamsa, Richarda Bakera i Petera Adkisona,
Us.caMon as eurorenn HexOUarTRS ydcesasp x00
anes ativastncs ‘Wenelie Cont bigun 8. ; g ‘uma Tomas Mans
Wend eC ne PRD 2356Wurntae ereuameyeneans Tome ecm
Poaner f Moobehem tfc 18462799 Toren Ansan CateOmontha
fe Yasin." Teor Satiewet stiae man joan
(Renken Tone rer mann Isp m9
Lop sewy Duncons 8 Onan ORD, Bacon, Meu Poni Wer of he Cott st aseztonm zat handy nea do fim Wad fhe Coan
ecu csc Hos In
sueraten th, tlk godeitta fost pode, ach nm jt coho papain.
10 200 200¢ wc ohe Cons ne Halen Hae Conrua oducts, Wea paws saseezone
hina dep pling Durcont Deco mich SAS
COdwied strony: www.wizards.com/dnd
wwrisa.pl
zaSPIS TRESCI
Wstep .
Co snaidsiesz. a rego nie xoailese
W tej ksiazce ..
Jak korzystac z tej ksiazki .
4
4
4
Rozdziat |: Kaplani i paladyni 5
Jak skutecznie Per Laat 5
Leczenie s
Odganianie 5
Zi kaptani i nieumarli 5
Wieszczenie ... 6
Wieszczenie i Mistrz Podziemi 26
Kaplani wwalce .....00..0.005 7
7
7
7
7
3
8
8
9
9
9
9
10
Bron
Pancerz
Czary
Awans .
Jak skutecznie gra¢ paladynem
W czym paladyn jest nalepszy?
Bro’ i
Pancerz
Kodeks.
Kodeks i MP
Takdyka 3
Czary paladyriskie
Odganianie
Obowiazek .
‘Obowiazki i MP.
Awans . 5
Wyjatkowe wierzchowce
Odmiany wyjatkowych
wierzchowcow ..
Starzenie sie wierzchowca i ‘ego
odprawienie........ Seale
Smoczy wierzchowiec «00.20.0002. 4
Szkolenie smoka .. 4
Opieka nad smokiem 4
Utrata smoka ..... 4
Zdolnosei praywédeze i wierzchowce 15
Smoczy kompani ee
Wyjatkowe smocze wierzchowce........ 15
Przesylanie energii 16
Przesytanie energii a charakter neutrainy ... 16
Boskie interwencje zs 16
Nawréceni Bix
Umiejetnosci 18
Nowe Rzemiosta i Profesje .... 8
Stare umiejetnosci, nowe mozliwosci 18
Nowe atuty 18
‘Atuty zastepeze
‘Atuty objawione ..
Uswiecony ekwipunek
Przedmioty magiczne an Oe
Opisy tarcz i pancerzy 2
Scisle okreslone pancerze - 0.222.002... 24
Opis scisle okresionej broni Stee
Opis &cigle okreslonych beret. 25
Opis écisle okreslonych przedmiotew 26
Rozdzial 2: Koscioly i organizacje
Rola kosciol6w .
Praystapieniee do kosciola »
Struktury kosciola .....
Jak korzysta¢ z tego rozdziatu
Misje dla kosciota
Kontakty w kosciele
Wsparcie kosciota
Koscioly i inne organizacje
Praworzadny dobry
Neutralny dobry
Stonecznia (Swiatynia Pelora)
Chaotyczny dobry
Praworzadny neutrainy -
Mauzoleum (Swiatynia Wee as)
Neutralay
Chaotyczm negra:
Praworzadny zly 02...
Neutralny a
Chactyczny
ar Kew ( (swipe Erythnula)
Dom Umarych ....
Dom Umartych
Ostrza Szyderstwa .-
Ostrze Sprawiedliwosci
Patrzacy w Gwiazdy i
Dom zakonny na Gérze Baden...
Rada Klingi
Zakon Kielicha
Kiedy prowadzisz Swiatyni¢ 2
Wat snsnsres
Dochod
crepe ate
Kaplani poszukujacy praygod
Rozdzial 3: Klasy prestizowe . 5
Boska wyrocznia 31
Bota piesé . 52
oreysta ee sand
Inkwizytor ..-- 56
Kaplan bitewny 58
Kontempluj 60
Lowes umarijch oe 81
towca wykletych - z 63
Rycerz Kielicha ey Pras
Rycerz Srodkowego Kregt 66
Wewnetrany Krag . a 7
Pareacy w Ovtnedy cee?
Szpitalnik...-. Sher 68
Swiety wyzwoliciel » . 69
Niebiariski towarzysz 2... oat
Templariusz — iin 20D
Wiadca catunéw 2 Lente
Wzywanie nieumariych ; 74
Rozdzial 4: Magia objawiona .
Nowe czary druidow
Nowe czary kaplanéw
Nowe czary paladynéw
Nowe czary tropicieli
Domeny prestizoweUwaga 0 zestanej mocy ... 8
Nowe czary ‘ a1
Dodatek: Potworni kaptani 9S
Bostwa smokéw ‘ Ra ss
Bostwa gigantow 95
Praybysze i wladcy 2ywiolbw. so... 96
SMe ee ee SPISEEABEL
Tabela 1-1: Wyjatkowe wierzchowce
ol paladyni) i 3
Tabela 1-2: Wyjatkowe wierzchowce
(rai play aac
Tabela 1-3: Zdolnosci wyjatkowych
Wier2ChOWCOW eo. veeescesee
Tabela 1-4: Smoczy Kompani
Tabela 1-5: Atuty ..... 19
Tabela 1-6: Uwiecony elewipune 2
Tabela 1-7: Specjalne zdolnosci tarcz
oe eS
Tabela 1-8: Scisle okreslone tarcze
i pancerze.........0e5 23
Tabela 1-9: Bron z 2B
Tabela 1-10: Berta B
Tabela 1-11: Cudowne przedmioty . . 23
Tabela 3-1: Boska wyrocznia .. Bec S5
Boza pies .........
Egzorcysta
Inkwizytor . .
Tabela 3-5: Kaptan bitewny
Tabela 3-6: Kontemplujacy
Tabela 3-7: Lowca umarlych : 62
Tabela 3-8: Lowca wykletych s 2 63
Tabela 3-9: Rycerz Kielicha 65
Tabela 3-10: Rycerz Srodkowego Kregu...... 67
Tabela 3-11: Szpitalnik 68
Tabela 3-12: Swiety wyzwoliciel
Tabela 3-13: Niebiatiski towarzysz
Tabela 3-14: Templariusz
Tabela 3-15: Wtadca calunéw
jogowie potwordw
SPIS TRESCI
PODZIEKOWANIA DLA
James B, Alan, Chris A. Altnau, Brandy LS. Anuill,
Todd Antill, Pedro Barrenechea, Gregr W. Belcher,
Kurt Benshoof, Scott Bernacchi, Robin Bernacchi,
Randy S. Bishop, Jennifer J. Blanchard, Jeffrey C.
Boles, Stephanie Boles, Shannon Bourke, Anthony
Boyer, jobn Brewer, Rodney Brica, Gorm Brunso, Erik
Bull-Hansen, Joseph B. Campbell, Nicholas Canu, Joe
Carl, Mac Chambers, Edward A. Chavers 11, Brad K.
Christensen, Carol Clarkson, John Compton, Daniel
Gooper, David L. Cooper, Wesley F. Cummins 11,
Erie T. Dablen, Randy Doherty, John W. Dorman, Lily
‘A. Douglas, Scott A. Dunphy, Keith Dussell, Christian
Duus, Andrew G. Eggleston St, Robert Ehmann,
Gerald A. Emett Jr, Jerry Emert, Mark Erhardt, Helge
Furuseth, Riccardo D. Gocio, John Hagel, Jamie A
Hall, Geoff M. Hancock, Bethany A. Hansen, Michele
A. Hernandez, Adolfo J. Herrera, Craig B. Hindle,
Daniel Hodges, Stanley T. Hodges, Olav B. Hovet,
Paul J. Huck, Rhonda I. Hutcheson, James Jacob,
Seth Johnson, Caleb Johnson, Doug A. Justice, Rose
B, Justice, Kon Kabilafkas, Brett Kaufhold, Brandon
Kaya, Andrew Kennedy, Peter Kral, Christopher J.
Krall, Kurt K Macholeth, Paul A. Mackley I, Catie
A. Martolin, Brian Miller; David Moore, Timothy W.
Moore, Steven Mounts, Ken Mowtey, Barrett Moy,
Karen L. Murphy, Andrew Nelson, Bill Nicholson,
James Norton, Brian Ogaard, Patcick L. O'Hagan,
Sherry L. O'Neal-Hancock, ‘Seth Owings, Chris
Perkert, Weston Peterson, Brandon Plunkett, Ryan M.
Puckett, Thomas Refsdal, Jennifer A. Rhines, James
A. Rickey, Michelle Rooney, Curry Russell, Tony J.
Scalise, James L. Simon, Michael J. Simonds, William
N, Simonds, Ray Sindyla, Kelly ¥. Smith, Scott M.
Smith, Bryan K. Snell, Mare J. Soderberg, Dustin
Stacey, Jordan P. Stauss, Christian Stenerud, Daniel
Stone, Steve Swan, Keith C. Talbor, Jeffrey Thetford,
‘Thomas Thompson, Alice E. Twing, Jared W. Twing,
Donald Unger, Circe Verba, Jeff P. Ward, Tim White,
Joshua Winters, Ronald A. Woodson, Andrew C.
Zambrzycki, Chris Zantides\W krainach fantasy trudno wyobrazie sobie cos bar-
dzie} emocjonujacego nit finalowa bitwa pomie
dzy dobrem i lem. Niezwykle znaczenie odgrywa-
jaw takich starciach kaplan paladyni. Inne posta
Cie, owszem, walcza bohatersko, ale wlasnie dzieki
temu, 2e nasi herosi napelniaja ich serca mestwem
i pewnoscia, ze stoja po wlasciwej stronie Niech
chwala opromieni tych niewielu, ktorym tak wielu
zawdziecza tak wiele: kaplanéw i paladynow.
Spomiedzy jedenastu postaci dostepnych
ww Podreczniku Gracza, tylko kaplan i paladym za-
czynaja kariere otoczeni boia laska, kt6ra chroni
ich praed niebezpieczeristwami napotkanymi na
wybrane} drodze aycia. Uchodza calo tylko dzieki
kombinacji umiejetnosci walki i znajomosci magii
objawiess, a zestaw ten sprawia, 2e sa wladcami zycia
i Smierci. Béstwa i demony sa ich karta przetargowa,
a wiara, sila woli i zdolnosci przywodeze podstawo-
wymi narzedziami. Kaplanii paladyni nie moga po-
legaé wylacznie na sile fizycanej. Musza ig¢ przez
Swiat odwaznie, ale te# zachowywa€ czujnose.
Pamigtalismy otym, prezentujgc obie profesje,
udostepniamy ci zatem informacje, ktore pozwola
na wykorzystanie wszystkich motliwosci postaci,
a tobie zapewnia maksymalng rados¢ z gry.
CO ZNAJDZIESZ,
A CZEGO NIE ZNAJDZIESZ
‘Wszystkie vawarte tu materialy sq zupelnie nowe i opar
te na regulach ostatniego wydania DuNcEONs & Dka
CONS. Znajdziese tu nowe zasady, atuty i klasy presti-
‘owe oraz wiele rad, dzi¢ki ktorym twoj kaplan lub pala-
dyn waniosa sie na wyzyny swych mozliwosci.
Dodatek ten zawiera zasady, ktére rozszerzaja reguly
opisane w Podrpcenile Gracza.'W zadnym razie nie 2a
stepuja one wiec dotychczasowych regul.
W ksigzce te) umieszczono rowniez ~ pamigtay
opcje, nie ograniczenia ~ z ktérych motesz skorzystaé
podczas gry w D&D. Wykorzystaj to, co ci odpowriada,
umiesi, co ci¢ denerwuje, reszte zaé zignoruj. Zanim
zaczniesz stosowaé te reguly, skonsultuy sig jednak ze
swoim Mistrzem Podziemi i zapytaj go o zgode. Two-
123¢ bohaterow niezaleznych, prowadzacy gre moze,
oczywiscie, rownie? korzystac 2 opisanych tu atutow,
czaréw czy klas postaci
JAK KORZYSTAC
Tr
Podrecznik ten ma jeden podstawowy cel ~ daé ci na-
rzedzia do stworzenia ciekawej postaci. Padrgcenik Gra
cza zawiera wszystkie informacje, jakich mozese po-
trzebowac, by powolaé do zycia kaplana lub paladyna
4. poziomu. Obrovicy Wiary pozwala ci natomiast nadaé
temu bohaterowi niepowtarzalne cechy, ktére rozsze-
12a zasieg jego moiliwosci izwigksza jego znaczenie
w druzynie. Tworzac zupelnie nowego bohatera, sie
‘gnij po Hero Builders Guidebook zawierajacy nieocenio-
ne zasoby wiedzy pomocnej w okreslaniu detali doty-
czacych 2ycia postaci, zanim wstapila ona na barwna,
choé niebezpieczna sciezke katiry.
Informacje zawarte w tym dodatku sq przeznaczone
zaréwno dla graczy jak idla MP, idotycza w zasadzie
vwszystkich postaci ~zawarte tu materialy moga wyko-
tzystywa€ BG oraz BN. Wymienione tu nazwy geogra
ficane dotyeza Swiata Dé-D opisanego w Dé-D Gaze!
teor. Mistrzowie prowadzacy praygody w innych uni-
wersach mogg je, oczywiscie, dowolnie zmieniac.
Rozdzial pierwszy prezentuje zalery obu klasi szeroki
wachlarz nowych atutéw, daigki ktorym kaplant i pala-
dyni moga robi¢ to, co potrafia najlepiej praewodzie.
W roxiziale drugim poznajemy koscioly kaidego
charakteru oraz kilka stowarzyszes i organizaci, do
ych nasi bohaterowie moga sie zaciagnaé, by po-
zna¢ smak preyjaini, zyskaé pomoc w ciezkich chu
lach i mie¢ szanse prze?ycia wspanialych praygéd.
Rordzial trzeci opisuje nowe klasy prestizowe, po-
‘walajace graczom tworzyé niezwyklych kaplanow
ipaladynow.
Rozdzial czwarty zawiera opis nowych czaréw do-
stepnych obu klasomR@ZDZIAk I:
KAPLADI
| PALADYDI
Rordzial ten opisuje obie klasy: ich atrybuty, uit
oii, atuty i ekwipunek, w tym take nowe praedmio-
ty magicane,
JAK SKUTECZNIE GRAC
Caaty ispecjalne zdolnosei, do ktérych zyskujesz do-
step jako kaplan, sugeruja kilka rl, jakie mozesz.od-
grywac wdrutynie. Oczywiscie, najbardzie} 2ywot-
nym ich elementem sq czary leczace. Odegnanie nie-
uumatlego te? niepredko straci na wartosci. Kiedy zas
czary sig wyczerpia, a na placu boju pozostana jeszcze
jacys przeciwnicy, bieglosé ww poshugwanin sie abroja
iorezem pozwoli ci wywrzeé na nich skuszna pomste.
Twoje wieseczenia umotliwia grupie przygotowania
do nadciagajicej przygody, a znajomosci w éwigtyni
umoaliwia im niezbedne wsparcie w chwilach slabo-
Sci, aczasem nawet pozwola na niewielki cud czy
boska interwencje. Tutaj dowies: sie takze, jak w inny
sposdb wykozzystaé mozna energie waywang do odgo-
niania nieumarlych,
| Leczenie
‘Twoje czary leczace decyduja czasem o 2yciu lub
Smierci czlonkéw druzyny, szczegdinie na nizszych
poziomach, gdy punkty wytrzymalosci sa dobrem
rzadkim, a niezbednym i pozadanym. Poniewat dobry
kaplan moze zmienié dowolny preygotowany czar na
caar leczacy, nie musi praygotowywac zbyt wielu ta-
kich czaréw ‘szczerze méwiac, nie musi przygotowy-
‘wat zadnego!),
Jeslijednae nie chcesz zamieniaé kaédego praygo-
towanego cziru na leczenie, dobrze zrobisz, sugeru-
jac swoim towarzyszom, by zainwestowali w kilka ma-
gicenych praedmiot6w, kt6re zdejma z twych barkéw
‘2eSé odpowiedzialnosci. W sytuacji gdy tylko ty po-
trafise uzdrawiag, a nie motesz pelni¢ swoich obowia2-
ow, najlepie} sprawdzi sie eliksir leczenia lekkich ran,
‘Zw6j leczenia lekkich ran — lub jego potedniejsze wer-
sje — jest wprawdzie mniej kosztowny niz eliksiry, ale
tylko nieliczai potrafia go uzywaé, Mimo to pozwala
rawiekszy¢ moce lecznicze (druidzi t paladyni powyze}
4. poxiomu oraz bardowie (lotrzykowie posiadajacy
umiejetnos¢ Stosowanie magicanych urzadzeni moga
czytaé zwoje’
Kiedy druzyna zarobi nieco gotéwki, warto ja spo-
aytkowaé na zakup :ki leczenia lelekich van. To Swiet-
any spos6b na zdobycie killu dodatkowych czaréw
o kosacie eliksiru (w dodatku bard rownie? moze uzy-
ROZDZIAK I: KAPLANI I PALADYNI
wae tej réadzki, gd lecrentelekkich van zmajduje sie na
liscie jego czaréw). Oczywiscie, poznawszy atuty two-
raenia predmiotow, bedziesz mogh samodzielnie wy.
rabiaé r6adzki
Naniaszych poziomach, gdy liczba czarow jest ogra-
niczona, a usunigcie choroby ineutralizacja trucizny jesz-
exe niedostepne, przydatnym dodatkiem do twoich
adolnosci wydaje sie umiejetnosé Leczenie. Dzieki
nie} mozesz ustabilizowae stan umierajace} postaci,
prayspieszyé naturalne gojenie ran czy przeciwdzia-
Jaé truciznom i chorobom. Na wyaszych poziomach
uumiejetnos¢ ta traci na znaczeni i nie trzeba w nia juz
inwestowae.
Odganianie
Odegnanie nieumarlego jest jedna zwartosciowszych
umiejetnosci, ktora wyrdania cig spostéd praedstawi-
cieli innych Klas poskugujacych sie zakeciami. Nie~
‘umarli bywajg trudni do pokonania — szczegélnie dla
niskopoziomowych bohaterow. Czasem najlepszym
wyjsciem okazuje sie zatem zmuszenie takie} istoty do
usunigcia sig z.drogi i ominigcie jej bez angazowania
sig w walke.
Kaplani, ktorzy czesto napotykaje na swe) drodze
nieumarlych, za szczegolnie cenny wznaja atut Wyjat-
kowe odganianie. Dobra rada: Jesli zauwazys, te twoje
roby odganiania sq niewystarczajace, najpewnie} nad-
saedl czas, byS siegnal po wspomniany atut. Jesli jed-
nak musisz, wykorzystywaé te kaplatiska moc tylko
‘od czasu do czasu, racze| nie bedziesz go potrzebowat
=wszystko zalezy od rodzaju kampanii. Niektorzy Mi-
strzowie Podziemi upodobali sobie nieumarlych, pod-
czas gdy ini wprowadzaja ich tylko przy specjalnych
okazjach,
Jesli_w twoje] kampanii pojawia sie szczegélna ob-
firosé nieumarlych, zainteresuja cig zapewne nowe
atuty, kt6re zwieksza twoje mozliwosci ich odganiania
~majdrieszje w czesci ,Atuty”, dale) Innym znakomi-
tym sposobem pozbywania sie tych istot jest czar kon-
sekracja, ktérym powinienes zaintetesowaé sie weze-
Snie i czesto go uzywae
‘Mozesz rownie? pomagaé w odganianiu innemu
kaplanowi lub paladynowi. Dotykajac go i wykonu-
jac udany test odganiania (test Charyzmy) 0 ST 10, za-
‘pewniasz mu premie +2 do testu odganiania (nie wply-
wa to jednak na liczbe obrazen zodegnania). Pomoc
innemu wlicza sig do twoje} maksymalne liczby ode-
‘gnan na dzies.
Przesylanie energii: To inny spossb wykorzysty-
wania odganiania. Zobacz czes¢ ,Preesylanie ener-
sii’, dale}
aplani i nieumarli
Nieumarly moze sta¢ sie najlepseym przyjacielem
lego kaplana. Podczas gdy dobrey kaplani odganiaja
lub niszczs te istory, Zi moga je karci¢ lub rozkazywaé
im, rozpraszajac odegnania dobrego kaplana czy te2
pokrzepiajac je przed ewentualnym odgonieniem. Zly
kaplan, ktory laczy takie umiejetnoéci z czarami w ro-
dzaju odywienie umarlego cay stworzemie wigkszego nic-
‘umarlego, moze byé grozniejsry od nekromanty.ROZDZIAL I: KAPEANI | PALADYNI
Ole odganianie sprawia, ze nieumarli uciekaja, ty-
le karcenie pozwala larwie| je zabijaé. Kiedy taka istota
‘uli sie 2 szacunkiem, towarzyszowi zlego kaplana la-
twiej ja trafic — otrymuje premie +2 do testow ataku,
nie narazajac sig na odpowied? ciosem, Niektérzy inte-
ligentni nieumarli moga nawet prowadzi¢ parmnerskie
nepacece ze iva Lye peor:
cossilny, zeby je skarci¢,leca zbyt slaby, by im rozkazy-
.waé. Jeli kaplan 2decyduje sig na wspolprace z wampi-
rem, zamiast 2ga€ go kolkiem prey lada oki, wspo
praca ta moze przynies korzyéci obu stronom, oczywi-
Scie, 0 ile doczekaja je) owocow.
Rozkazywanie nieumarlym pozwala zlym kapla-
nom na érednich iwysokich poziomach mieé pod
swymi rozkazami lojalng grupe sluégcych i ochronia-
ry albo tez jedna silng istore tego pokroju. Grupa ta
moze wykonywa¢ za niego wiekszosé czarnej roboty,
Iacznie zeliminowaniem nadmiaru dociekliwych po
szukiwaczy przygod.
Ziy kaplan, ktory czesto uéywa cywienia umarle.
0, szybko odkryje, ze umiejetnosci rozpraszania od-
ganiania i pokrzepiania nieumarlego moga znacznie
wspoméc jego slugi stajace twarza w twarz 2.grupa
poszukiwaczy praygéd. Oddzial zombie czy szkicle-
tow nie dotrzyma pola dobremu kaplanowi z Wyjat-
Kowym odganianiem, ale pokrzepienie nieumarlego
wamocni kluczowe pozycje w jego szeregach. Z kolei
rozproszenie odegnania sprawi, ze wysilki dobra spel-
ma naniczym.
‘Wyznawcy zla moga zrobi¢ swietny uzytek ze spe-
cjalnych.atut6w opisanych w dalsze) cagsci podrecz-
nike. Kazdy wspomniany tam atut dotyczacy odgania-
nia. ma zastosowanie réwniez w preypadku karcenia,
rozkazywania, pokrzepiania irozpraszania odegna.
nia, Wamocnione odegnanie praydaje sie seczegélnie
do pokrzepiania nieumarlych, gdy2 utrudnia odgnnia-
nue zmnijsaacobrazenin ire neg wynikaa
preypadku pokrzepiania nie wykonuje sie testu na ob-
rajenia 2 odegnania).
Wieszczenie
Caary takie jak proepowiednia cay wiessczenie pozwala
ja ci raucié okiem w preyszlosé. Jezeli tw6j MP stosu.
je sie do sugestii zawartych w opisie tych zakleé, inter-
pretacja efektow wieszczenia moze staé si¢ prawdzi-
wym wyzwaniem. Jako kaplan druzyny musise wie-
drieé, jakie jest dzialanie tych czaréw, i praygotowaé
sie na zmagania 7 zawilosciami przepowiedni
W odpowiedzi na wysokopoziomowe czary wiesz-
czace (np. wieszczenic lub obcowanie) dobre béstwa de-
leguja zwykle pomniejszego niebianina. Uzyeie tych
zaleé jest wiec jedynym spasobem na kontakt ze shu-
gami boga. Ponadto, jezeli MP odegra postatica, wies?-
czenie stanie sie w mniejszym stopniu elementem me-
chaniki,a w wiekseym gry.
Nawet jesli nie masz dostepu do potemnych czar6w
wieszcracych, mozesz waywaé moce z prosba o wie-
dze lub oswiecenie. Wyglada to wlasciwie tak samo
jak modlitwa 0 pomoc w bitwie (patra ,Boskie inter-
wencje"). Jezeli MP u2na, #e w przygodzie prayda si¢
jakié nadnaturalny element, wprowadzenie niebian-
skiego wyslannika bedzie bardzo dobrym sposobem
za preekazanie informacj. Taki poslaniee moze poje
wig sig w snach jednego 2e Smialkéw lub preybrae po-
sta¢ smiertelngjistoty.
Wieszczenie i Mistrz Podziemi
Nalezy przyjaé ogélna zasade, ze spotkania praytlacza
Jace (wg definicji z Przewodnika Mistkza Poozteni — Po-
ziom Spotkania o 5 lub wiecej wy2szy niz poziom dri-
ayny) sa prawdziwym nieszczesciem. Spotkania sto-
sunkowo ibardzo trudne (PS pomiedzy poziomem
druzyny lub o 4 wyaszym) moga przebiegaé ze zmien-
nym szczesciem ~ druzyna moze mieé klopoty, ale po-
‘winna wyjsé z sytuacji obronna reks i ze sporymi pro-
fitami. Jezeli zatem Mistrz Podziemi wie, 2e druzyne
czeka znaczne wyzwanie, wynikiem mote byé ,nie
szczescie", Latwe spotkania (o PS nizszym lub réw-
nym poziomowi druzyny) wréia ydobrobyt’ ~ jezcli
druzyne czeka duza nagroda — ale mogg towniez ozna-
caaé ,nie’, gdy druzyny nie spotka ani wyawanie, ani
nagroda.
Prayklad: Joran wie, 2 wruinach swiatyni Eryth-
nla czai sie niebezpieczenistwo. Osiagnal 3. poziom,
‘moze zatem rzuci¢ proepowiednig i dowiedzie¢ sie, cry
eksploracja swiatyni prayniesie mu dobrobyt, czy nie-
szczescie, Bierze dwie we6iebne kosci, katda 2 symbo-
em dobrobytu po jednej stronie i nieszczeécia po dru-
giej. Wanoszac zarliwe modlitwy do Pelora, rzuca ko-
sémi i sprawdza wynik,
‘MP wie, ze w ruinach legowisko urzadzil sobie Sku
‘ge Zguba Krasnoludow, trzeciopoziomowy troll barba-
r7yFica, ktdrego mo?liwosci aktualnie znacznie przera-
staja potencjal druzyny (SW 8). Rzut kosémi daje pro-
sta ijednoznaczng odpowiedé: obie wskazyja ynie-
szczescie" ~ na tej drodze czeka jedynie émieré i znisz-
Jozan ijego prayjaciele odchodza zatem 2 niczym,
lecz powracaja jakis czas pétnie}, osiagnawszy weze-
Sniej 7. poziom. Tym razem kaplan siega po wiszee-
nie w nadziei, 2e uzyska bardziej praydatne informacje.
Jovan zapala ofiarne kadzidla i stara sig polacayé 2 nie
biatiskimi stugami Pelora
‘Skurge wtym czasie awansowal na S. poziom,
(SW 10). Preepowiednia sugerowalaby w tym przypad-
ku zmienne szczescie, ale wieszcenie daje wigce} in-
formacji. W praypadku tego drugiego zaklecia pree-
kazywane przez béstwo informacje maja postaé zagn
dek lub rymowanek, dlatego tez Jozan otrzymal na-
stepuaca odpowiedi: ,Wystrzega) sie niesmiertelne-
g0 szalu, tylko ogiesi moze go ugasie". Mote to ozna-
czaé (choé nie na pewno), ze druzyna spotka barba-
rzysice (sl), ktOrego trudno zgladzi¢ (,niesmiertel-
nego" to odwolanie do trollowej regeneracji), a ponad-
to stanowi przypomnnienie, jak pokona¢ takie zagroze-
nie (ogient powstraymujacy regeneracje). Wiedzac, co
spotkaja na swej drodze, poszukiwacze praygod szyku-
ja czary takie jak uspokojenie emocj i promien ostabienia
dzialajace na najwieksze moce barbarzyticy (jego szal
iwysokq Sile).Czarodziejka Mialee 2asz radoscia pray
wola kule ognista, gdy tylko dowie sie o motliwosei 23-
stosowania ogniaJezeli zjakiegos powodu kaplan ijego towarzysze
nie zdecyduja signa spotkanie ze Skurgem, moga po-
wrécié juz na 11. poziomie, Jozan ma wowezas 3. po-
ziom w prestizowe} klasie boska wyrocznia (opisa-
rej w rozdziale 3), uzyskal wiee zeslana moc widzenia
prayszlosci. Z nadzieja na dobre wiesei zapada w trans
i modli sie o wizje.
‘Skurge jes: juz tymezasem poteznym barbarzysica
ésmego poziomu (SW 13) ~ stanowi wiee powaine
wyzwanie dls druzyny, chociaz w zasiegu je) mozliwo-
Sci, MP mote przewidzieé nastepujacy przebieg wyda-
refi: Grupa wkracza w ruiny, bada je i koniec koncow
spotyka Skurge’a. Jozan doswiadeza zatem przelotne}
wizji Mialee trafiajacej kula ognista poteznego trolla.
Ow, niewzruszony dzialaniem zaklecia skacze na zruj-
nowany oltarz, zamierzajac sie wielkim toporem na
Tordeka, podezas edy Lida obchodzi go, by zaatako-
wa¢ z flank. Z niesamowita szybkoscia Skurge unika
ataku Liddy (t0 prypomnienie, 2e wysokopoziomowi
barbarzysicy nie moga byé flankowani),lece Tordek z3-
daje potezny cios. Chocia? Skurge'a poranita juz hula
ognista, slad po cigciu szybko sig zabliznia.
‘Wyszediszytransu, Jozan przekazuje uzyskane wis-
| domosci kompanom, cho nie ma gwaranc}i,2e wyda-
rzenia bed praebiegaé dokladnie tak, jak je ujzal
| Kapa wwalce
wwalce wiaze sie wkluczowym dylematem
Sets center No lage Ne peta
leczenia przyjacié!? Odpowieds zwykle brami — do
| tego do tego, co zaraz postaramy sie wykazaé
Brot
Kaplant rzadko zastanawiaja sie nad rodzajem ore2a,
x6rym wladaja. Nie maja zbyt wielu mosliwosci—wy-
bieraja wylacenie bron prosta — chyba te poswigcisa
atut na nauke whadania bronia olnierska lub egzo-
tycana. Na lscie oreza prostego dostepnego kaplanom
zajduja sie liderzy te) grupy: cie#ki buzdygan, mor-
gensztern czy krétka wlocznia, zadajace najwiecej ob-
‘aie. Ta ostatnia zapewnia dodatkowo wieks7a szanse
na tafienie krytyczne i pozwala bronié sie przed szar-
ia, choé wymaga tezygnacji z tarczy. Wiekszos¢ kapla-
néw wybierajednak tarcze i bron jednoreczna.
Kaplani, ktrzy posiadaja dostep do domeny wojny,
otrzymuja darmowo bieglos¢ w ulubionej broni boga,
nie maja zatem powodu, by uzywaé innej. Poza tym,
nawet jesli pozbawieni sq dostepu do owej domeny,
czesto wybieraja ulubiony ore® béstwa (jak sztylet
‘Wee Jas) zamiast tego, ktory wydaje sie lepszym ro2-
wigzaniem (rp. morgensztern). A warto mie¢ pod reka
dobry morgensztern, awlaszcza na wypadek, gdy lie
ba zadawanych obrazen zaczyna sig licryé.
Lelika kusea jako bron dystansowa to dobry wybér.
CCho€ zadaje mnie} obrazen niz cigzka, moina 2 nie)
strzelaé w katdej rundzie.
Kaplan, ktéry wybral domene wojny, a nie shuzy ad-
nemu hostw1, zachowuje korzySci plynace z posiads-
ne} domeny. Darmowa ,ulubiona bros” prey atutach
Bieglos¢ w broni zolnierskiej i Zogniskowanie broni
zalezy od charakteru kaplana: dobry — mlot bojowy;
ROZDZIAL I: KAPLANIT PALADYNI
ay ~ korbacz (lekki lub cie?ki), praworzadny ~ dhugi
‘iecz; chaotycany —topér bitewny, neutralny —kasda
prosta lub zolnierska bros do walki wrecz.
Pancerz
Prawdopodobnie nie bedziesz zbyt cxesto wykorzysty-
‘waC umiej¢tnosci Wspinaczka lub Upadanie, nie masz
zatem aynitonis by nie wybraé najlepszego pancerza,
na jaki modes sobie pozwolié. Martwy lub umierajacy
nie preydase sie juz druzynie. Aby uniknaé taki sy-
tuacji, nog wie ciezki pancerz. Nie zaszkodzi ted, jesli
zabezpiecaysz sig czarami typu lareza wiary czy magic2-
nyomat,
Czary
Oczywiécie, mozesz. niezwykle skutecznie wywijaé
buzdyganem albo morgenszternem, czy celnie strze-
ké z kuszy. Pamigtaj jednak, ze twoja skutecznosé
wetym wzgledzie jeszcze wzrosnie, jezeli wzmocnisz
ja czarami, nawet tak nieznacznym: jak blogoslawien-
stwo, boskie wrgledy czy powodowantie strachu. Jesli mo-
nest korzystaé 2 tych czarow, nie pozostawiajac row-
noczesnie przyjacidl bez szansy na leczenic, niejeden
pozazdroset twoje) postaci... ibedzee sig jej obawial
wsstarcin,
Oczekuje sig od ciebie, 2e nie bedriesz unikal walki
iwspomozesz czarami przyjeci6l zaangazowanych
wsstarcie. Dlatego ted czeécie} niz inne postacie r2u-
cajace zaklecia bedziesr. musiat uzywaé Koncentra
‘Warto zatem poswiecié punkty umiejetnosci, by miec
maksymalng liczbe rang w te) umiejetosci, i siegnaé
po atut Rzucanie w walce, by przeciwnicy nie prze-
srkodzili ci uratowaé 2ycia kompana eczniem.
Powinienes tet pomysle¢ otym, co sig stanie, gdy
zostaniesz. wylaczony z gry. Jezeli masz. w druzynie
monopol na leczenie, a sprytny wrdg wyeliminuje cie
zzabawy, grupa znajdzie sie w powainych tarapatach.
‘Towatki powsd, by pomysleé zawczasu.o wyposazenitt
sig w eliksiry leczace ~ najpowszedniejszy uzdrawiaja-
cy przedmiot magiczny, kiory nie wymage udzialu ka-
plana. Innym dobrym rozwigzaniem jest uzycie napel-
nienia zdolnoicia czarowa, by obdarzyé innych moca le-
czenia. Nie motna tez zapomnieé otym, ze bardowie
oraz Srednio- i wysokopoziomowi paladyni moga w2y-
wa€ réedzek i zwoj6w leczenia lekkich ran, wzupelniajac
wren sposdb swe zdolnosci uzdrawiajace.
Awans
Zyskujgc kolejne poziomy, uwaznie tozwijaj atrybu-
tyiumiejetnosci oraz rozsadnie wybiera) atury. Wszak
‘woja profesja slynie z roztropnosei
Atrybuty: Nie ma watpliwosci ~ powinieneé pod-
nies swoja Roztropnose, by miala jak najwyzsza war-
tosé. Wysokopoziomowe czary wymagaja 19 w tym
atrybucie, co oznacza, 2e poswiecist na niego kilka
dodatkowych punktow zdobywanych zawansem na
‘wyesze poziomy. Potem powinienes zadbaé o rozw6j
Budowy i Charyzmy.
‘Umiejetnosci: Nie spossb uzyskaé zbyt wielu rang
w Koncentracji, edyz je) testy staja sie corsz trudnie-
see wmiare, jak spotykasz. coraz trudniejsrych (rada-ROZDZIAL |: KAPLANI I PALADYNI
jacych wigce) obrazess) preeciwnikéw i prey raucaniu
wysokopoziomowych czaréw. Jak wspomnielismy
wezesnie), Leczenie staje sie mnie} praydatne, jesli
opanujesz odpowiednie zaklecia. Od 9. poziomu warto
zainwestowae we Wrézenie (motes w koricu weywae
wrétenia). Na tym poziomie Leczenie jest juz zwykle
bezuzyteczne,
Atuty: Wybor atutow zalezy najczescie) od stylu
kampanii i celow, jakie zamierzasz realizowaé. Mimo
to zawsze warto siegnaé po Rzucanie w walce.
Jezeli wkampanii pojawia sig wielu nieumarlych,
maozesz.takze sprobowac doskonalic sie w atutach me-
tamagicznych i tworzenia lub skupie sie na Wyjatko-
wym odganianiu. Jesli zaS twym zywiolem jest walka,
sprobuj atutow, ktore w niej pomagaja ~ Potezny atak,
Unik, Wyspecjalizowanie (oraz aturow opierajacych
signa tych wymienionych).
‘Zauwaz, ¢ Wzmocnienie czaru i Maksymalizacja
czaru na nic sie 2daja w praypadku zakleé leczenia van
(leczenie powaznych ran jest 2wykle lepsze od wemoc-
rnionego leczenia lekkich ran, ktore zajmuje taka sama
komorke na czary, alecenie krytycznych ran przyno-
si lepsze efekty nit zmaksymalizowane leczenie lek-
eich ran). Jezeli zdecydujesz sie nate atuty, wzywa) ich
do czaréw ofensywnych, takich jak ogniste uderzeie.
Wamocnione ogniste udercenie mote zadaé wiece) ob-
razesi niz inny siédmopoziomowy czar, chociat swigte
slowo, bluénierstwe, sentencja czy stowo chaosu beda dobra
alternatywa. Zmaksymalizowane ognisle uderzenie jest
jednak lepsze niz ognista burza, jego odpowiednik 2 8.
poziomu.
JAK SKUTECZNIE GRAC
gosto eee AAD NEM,
Chetnie podejmujesz wyzwanis. Wielu wybiera te
klase ze wzgledu na jej umiejetnosci bojowe, x dru-
giej jednak strony sa gracze (i Mistrzowie Podzie-
mi), ktorzy nie lubia paladynow inie czujg sie do-
brze w ich towarzystwie. Jezeli do tej pory grales wy-
lgcanie wojownikiem-rebajly, glebszy charakter po
staci tej klasy moze stanowi¢ ciekawa odmiane. Do-
skonalenie zdolnosci specjalnych i wzajemnych rela-
cjiz reszta druzyny to klucze do odgrywania skutecz-
nego paladyna.
W czym paladyn jest najlepszy?
Plant tak ors ecb earcl cect
katowych zdolnosi, a korzystajac znich czesto staja
ponad innymi calonkami druzyny.
‘Wykrycie aa: Zwykle nie jestes awiadowea, lec2 adol-
noSé ta pozwala ei zawezasu wykryé nadciagajace zo.
W odrSznieniu od kaplana mozesz. wykrywac io juz na
1. poziomie. I choé masz doskonale umiejetnosci dy-
plomatyczne, czasem warto odlo2yé je na bok i wyko-
rzystaé wykrycie za w czasie, gdy teszta druzyny zajmu-
je uwage badanego obiektu.
Objawiona laska: Paladyni sa skazani na dute ryay-
ko, musza bowiem przestrzegaé swego kodeksu, majac
przy tym walecana nature. Na dodatek zawsze pragna
stawiaé czola zlu. Premia zCharyzmy dodawana do
rzut6w obronnych zapewnia im wige skuteconiejsz4
ochrone.zanim jednak zacaniesz. dzialaé, upewnij sie,
ze niepotrzebne ryzyko nie pozbawi druzyny paladyns
w chwili, gdy bedzie jej najbardziej potrzebny.
Nakladanie rgk: Leczenie i odganianie warto zacho
waé na chwile, gdy kaplan druzyny nie bedzie w stanie
uzywaé zakleé. Poniewaz nakladanie rak jest zdolnoscig
czaropodobna, w obszarze zagrozenia prowokuje oka
zyjny atak. Z drugiej strony, jesli zostanie uzyta do za
dawania ran nieumarlym, nalezy jg traktowa¢ jak atak
bronia do walki wrecz. PowinieneS ustaliéz reseta dru
ayny, czy nakladanie rak zostawie w rezerwie do lecze-
nia, czy tez uzyé go do ranienia nieumarlych, a wzdre
wianie pozostawic kaplanowi.
Objawione zdrowie: Wiele potworéw roznosi cho:
roby, zatem zdolnos¢ a nigdy nie stanie sig zbytecana
Choé latwo o nie} zapomnieé — uzywanie je) nie wyma
ga deklaracji — paladyn zawsze powinien o nie) pamie-
ta, Dazieki nie) nawet, gdy zaraza sie rozpraestrzeni,
mote swobodnie poruszaé sig po ogarnigtych nig rejo
nach, niosac pomoc i nadzieje.
‘Usunigcie choroby: Choé moc te otrzymujesz dopiero
1a 3, poziomie, pamietaj o nie}. Uzywanie je) zapewni
ci wdziecznos i szacunek towarzyszy.
Aura odwagi: Odwazna natura paladyna jest 2a:
réwno jego blogoslawieristwem, jal i przeklesstwem.
Przeklenistwem, bo sprawia, ze czasem probujesz sta-
wié czola potedze wigksze) nizjestes w stanie sprostaé
Blogoslawieristwem, bo dzieki nie} od 2. poziomu ani
ty, ani twoi sprzymierzeicy w promieniu 3 metro
nie bedziecie odenuwa¢ strachu. Bad# jednak ostro?:
ny, edyz twoi wrogowie, ktorzy postuguja sie bronig
obszarowa, mogy to wykorzystat i razié cala druzyne,
Pamietaj 0 tym i w razie czego naka towarzyszom, by
sig rozproszyli
Ugodzente a: Ugodaiézlo motes ko raz diem
nie, pamietaj zatem, by najpierw je wykryé — zwlaszcza
gdy nie jestes pewien natury preeciwnika. Nie ma
sensu tracié na darmo tej potenej mocy. Pomysl tem
czy na pewno prayszed! na nig czas. Ugodzenie zwy.
ego goblina to mamotrawstwo daru bozego — lepie|
zachowaé je na goblina-adepra
Bron
‘Walka jest twoim zywiolem. Mozesz ranié nieumar-
Iych dotykiem, atwoja aura odwagi pozwala innym
staé wobliczu wroga ramie wramie z toba. Wybor
broni do walki wrecz zalezy od obszaru kulrurowe-
go, zjakiego pochodzisz, inie zawsze ogranicza sig
do miecza. Uzgodnij 2 MP, jaka bron bedzie dla ciebie
najbardziej odpowiednia.
Poczatkujacy paladyn nie przywiazuje wielkiej wagi
do broni dystansowe). Wiekszos¢ priedstawicieli te
lasy woli pozostawia€ razenie pociskami innym, nie
ktérzy jednak decyduja sie na pewna liczbe oreza mio-
tanego na krétki dystans — toporow, oseczepow czy
whiczni. Sa ted tacy, ktérzy wybieraja kusze do walki
na dystans. Zwwykle jednak najefektywniejsza taktyka
polega na tym, by raucié/strzelié raz,a potem zaszario-
wwa¢ na kazdego, kto nie zdazyl uciec.‘04 3. poziomu powinienes juz posiadaé wierzchow-
cai, co za tym idzie, brosi do walki konnej — co naj-
mnie) lance. W miare jak rosnie twoje doswiadczenie,
uczysz sie, Ze nie zawsze bedziese walezyé i szarzowae
Konno. Wielu paladynaw preypomina sobie wtedy
| onwyklej, poczciwe) wlicani. Polwlécznia, krotka
wlécznia czy tréjzab take moga shizyé do preeciwsta-
wienia sie sariy lub do rzucenia, w zaleznosei od sy-
tuacji. Dluga wlocania natomiast nie tylko dobrze sie
“| sprawdza przsciw szarzy, ale zapewnia tex korzysé 2a-
siegu (co nie jest bez znaczenia). Nie moana ednak nig
aucat.
- Pancerz
Nie sposéb przecenié korzyéci plynacych 2 cigékie-
-| go pancerza. Skoro spedzasz wieksz08¢ czasu walczac,
zalbi najlepsa zbroje, jaka zdolasz znalede. Ogranicze-
nia zwinnosci i zwrotnosci to cena, kt6rg warto zapla-
cié za dobra ochrong. Jezeli jednak trafise.na materia-
.| ly, ktore zmniejsza wage pancerza i ogdlne obciazenie,
aainwestuj w nie bez wahania.
» Kodeks
i Zewzgledu ma wszystkie udogodnienia, jakie uzyskuje
| _paladyn,trudno mu zachowaé skromnose. Kust go, by
xgrywaé watniaka, podporzadkowaé sobie reszte dru-
| ayny izatywac chwaly. Ci, ktorzy nie rozumieja two-
| jego kodeksu, mogg wiec myéleé, ze wymaga on takie-
| gozachowanca (lub nieuchronnie do niego prowadzi)
Ocaywiscie, vardz0 sie myla, Paladyn powinien bo-
wwiem uczy¢ innych, dajgc im najlepszy prayklad.
Niektére druzyny moga patrzeé na paladyna znie-
checia, chcaczostawié sobie wiece| mozliwosci dziala-
nia wykorzyyac klamstwoyoszusto czy eka
dostepna bror (w tym i truciane). Ty jednak wiesz, ze
takie metody rodza slabosé wtych, ktérzy sig nimi
poshiguja, imaja przykre konsekwencje, jak zreszta
fd ty wrk, e
Fak, ze nie poslugujesz sig amstwem, oszustwem
itruciznami, nie zmaczy jednak, 2e musise atakowaé
swoich wrogow wylacznie w pelnym éwietle dnia,
|| dmac wrraby imaszerujac pod. choragwiami. Jestes
wyszkolonym wojownikiem, mozesz zatem stoso-
wwaé odpowiednig do sytuacji taktyke:nagly atak 7 nie-
| spodziewanego kierunku, zmuszenie wroga do walki
wniesprzyjajgeych warunkach, dazenie do flankowa-
| nia preeciwnika. Bad preygotowany na ronw6j sytu-
acji i pytaj czasem przyjaciol z druzyny 0 zdanie — ich
| sugestie mogy ci¢ zaskoczyé.
Imperatyw nakazujacy nies¢ pomoc potrzebujacym,
|| mote irytowaé druzyne, zwlaszcza jezeli przeszko-
dai im t0 weksploracji ihupieniukolejnych podzie-
|| mi. Moga poczué sie zredukowani do roli pomocni-
| kéw, ktorzy whécza sig za bohaterem w jego wieczne}
‘misji pomagania biednym i karania zlych. Moze to staé
sig wazkim problemem, gdy w koseu druzyna zechee
wykazaé wlasna inicjatywe, a jej cele beda odbiegaé od
{wiojej nie cierpiace} zwloki misj
| Na seczgicie, nie musise naprawiaé katdej wy-
raadzone} krzywdy. Takie zachowanie prowadzilo-
by wprost wotchlan szalesistwa. Nie 2yjesz przeciez
ROZDZIAL I: KAPLANI I PALADYN
‘nui —najwyészy czas, zeby$ porozmawial
tym z Mistrzem Podziemi. Od tej pory,
ilekroé natrafise na sytuacje, ktéte) nie
bedzie umiat zinterpretowae w Swietle
keodeksu, zawsze bedziese. mogl 2wrécié
sig do mentora z prosba o rade.
“nasa wartosé wiary. Nawet jezeli nie
wszystko ukladaja sie po twoje) mysli,
wiese, ie prowadzi ci sila wyésea. Kaida
proba, zkt6rej wychodzisz obronna
eka, sprawia,2e stajesz se silniejszy.
Paladyni nie zadaja sie zbyt czesto ze
zlymi postaciami. Jesli jednak dojdzie
juz do ich wspoldzialania, MP lub men-
tor BN powinien wlaczyé sie do akcj
Okolicznosci moga bowiem wymu-
sié czasowg wspolprace, choé wisze sie
to ze spotym ryzykiem. W takich pezy-
padkach musisz mie¢ silng motywacje
~sukces wainego praedsigwzigcia, szan-
sa na uratowanie zdeprawowanego tow2
raysza czy tez walk zsilng pokcusa. Na}
lepie} dziala ci sie w grupie, gdzie cha
rakter kazdego je) czlonka jest tylko o je-
den stopien rozny od praworzadnego
dobrego (innymi slowy: katdy jest pra-
worzadny dobry, neurralny dobry lub
praworzadny neutralny), choé z neutral-
nymi kompanami tet potrafisz sie poro-
zumieé, Pobyt w druzynie, ktérej czlon-
kowie skeywaja przed toba 2le charakte-
ry, predze| cay potnie) zakosiczy sig nie-
bezpieczna konfrontacja
Taktyka
plates ate anol rapa
kazdemu paladynowi.
Latajqcy przeciwnicy: Jezeli nie po-
trafisz unosié sie w powietrzu, w wal-
ce z latajacymi przeciwnikami staraj sie
stosowaé zestaw ,bron dystansowa plus
cary’. Znajdé oslone praed atakiem
z gory Jezeli nie jest to morliwe, sprobuj
raé takie miejsce do obrony, kore
zmusi wroga do atakowania zwybrane-
go przez ciebie kierunku. Jesli potrfisz
Iataé, nie zapomni), ze nadal mozeszszar-
owac i flankowat.
w préini, Jezeli jeszcze nie posiadas: mentora — wy-
soko postawionego kaplana lub przelozonego 2 zako-
ostabig jego Ceujnose, ani tez
szesadza¢_ 7 innymi uzyw-
mi wplywajacymi na. per
cepcje. Najwatniejsze, by 2:
chowat umiar, pamigtajac na
przykad, 2e nadmierne zami-
fowanie do hazardu moze po-
iagaé 22 sobg znaczne dlugi
‘Aagenci zta tylko czekaja na
taka okazje, by mieé palady-
naw gars
Najwazniejsza wiee taczy
ppaladyna z bostwem, ktore wy-
brat na swojego patrona. Mode
sie zdarzyé, 2e interesy Swiec-
kich wladcow lub przetotonych
kosciota nie beda szly w pa-
ze z paladytiskim poczuciem
prawa i sprawiedliwosci. Ten
element najlepie) wprowadzic,
dy gracz opanuie jut podsta-
wowe zasady klasy, i nadejdzie
czas, by rzucié go na glebokie
wody gier fabularnych,
Przewaga liczebna: Kiedy przeciv~
nik posiada znacang pace liczebna, najlepiej szyb-
ko opuscie pole walki. Powalcz.runde czy dwie, za kaz-
dym razem przesunwajac sie o 1,5 metra, a potem bie-
gnij. W takim przypadku prayda sig atut Ruchliwosé
(Sip placxonatpe ork, pejectiser coarser beo-
ni dystansowej, by zniechgci¢ tych, kt6rzy sprébua cie
Scigae
Preciwnik posiadajacy zasieg: Zblizenie sie do
takiego wroga wymaga wysokiej KP. Jezeli jej nie po-
siadasz, sprobuj wiyé broni zasiegowe). Czary i broROZDZIAE I: KAPLANI | PALADYNI
dystansowa zapewnia wsparcie ioslone wszystkim,
kxorzy sprobuja doprowadzié do walki wrecz. Jezeli
‘masz wysoka Zrecznosé, Ruchliwosé da ci szanse wej-
Scia w zasieg ataku.
Przeciwnik nie do pokonania: Naucz sie szaco-
vwaé walk i ustalag, ktorych nie motesz wygraé~i tych
zacznij unikaé. Cho€ dla kogos 7 reputacja herosa nie-
ustraszenie walezacego ze 7lem mote to zabremie€
daiwnie, dopéki nie awansujesz, zyskujac moc i umie-
jetnosci, staraj sie nie wiesé kompandw do samobo}-
stwa w boju, Mier sily na zamiary.
Nieumarli przeciwnicy: Kaplan moze odganiaé
nieumarlych juz na niskim poziomie iczesto, ty 238
bedziesz racze} shut za wal ochronny. Twoje zdol
odganiania nigdy nie beda tak dobre, jak kapla-
na, wywaj ich wige raczej tylko po to, by apewnié mu
wsparcie. W walce wrecz siega} po bros, ktéra zada-
je jak najwigcej obraiens, choc trafienia krytyczne nie
dialajg na nieumarlych. Pamigtaj, ze ich ataki dotyko-
wwe ignoruja pancerz, dla-
tego najlepie} bronié
sie przed nimi ore-
‘2em posiadajacym 2a
sieg lub dystansow-
my. Podezas walk
nie bedzie ci lanwo
auzywaé zdolnosci le-
czacych. Jezel spo-
dziewasz sie spo-
thania z nieumar-
Iymi, upewnij
sig, 2e twoja dru-
ayna posiada do
walki znimi od-
powiedni ekwi
punk, taki jak
swoda Swiecona,
owas i placzonozne
worki
Czary
paladynskie
Paladyn nie musi
konkurowaé_ 7 ka
planem orzucanie vy
ezaréw ~ inie por ;7
winien, bo wjego -b
przypadku bardziej
licza sie atuty do
walki, Chociaz. wy-
keyete klamstwa,rozproszenie
ala i wighsza magiczna bron sa
dla ciebie czarami 3. poziomu,
adia kaplana 4, ten ostat
ni wezesniej uzyskuje
do nich dostep. Réznice
miedzy obiema Klass
mi sq jednak pod tym
wrgledem nieznacz-
ne. Zanim. przy-
gotujesz —czaty,
*
powinienes predyskutowaé ich wybér z kaplanem
~ mote sie okazaé, 2e dobrze byloby przygotowaé te
same zaklecia, poniewaz two} towarzysz mote swoje
zamieni¢ na zaklecia leczenia. Z drugiej jednak stro
ny, druzynie mote sie praydac szeroki asortyment ¢za
r6w, a twoje akurat swietnie nadadza sie do poszerze
nia spektrum,
Koncentracja: Prawdopodobnie bedziesz walczyl
czesciej niz kaplan. Mimo to, kiedy juz osiagnies2 4
poziom (najwczesniejszy, na ktdrym motesz. rzucaé
‘czary, jeSli masz Roztropnosé co najmnie} 13), pr2y
da sie troche rang w Koncentracji. Madrze jest roz
wijaé ja od samego poczatku, inwestujac kilka punk
t6w prey kazdym avvansie. Poniewaz twoja sila leay
wwalce wrecz, atut Raucanie w walce mozesz sobie
darowaé.
Wieszczenia: Wykrycie niewmarlego i wykrycie tne
citny mote ci sig przydag, kiedy tylko awansujese na
odpowiedni poziom (co. najmniej 4.), choé wykry
ciem klamstwa
nie bedziesz za
pewne mégl
dysponowaé
przed 11
Tymezasem
zoszustwem
iklamstwem
spotkasz
sig znacz
nile weze
Sniej. Istnieje
killa rozwis:
gélnie nieza
lezny paladyn
rozwinie zapew.
ne umiejetnosé Wy
czucia pobudek, choé
nie ma nic zlego w pole
ganiu na towarzyszach
Wrkrycie klamstwa to dla ka
+ plana czar 4. poziomu, zatem paladya
powinien mieé do niego dostep juz na
7. poziomie. Niewykrywalny chavakter ~ do
stepny juz od 8 poziomu — pozwoli ci lepie
wykonywaé sekretne misje oraz unikaé alar:
mow ipulapek nastawionych na okreslony
charakter
Unikatowe czary: Posiadasz kilka unikato
wych zakleé. Poblogoslawienie broni mozesz raw
caé od 4. poziomu (zakladajac, 2 posiadasz
czary premiowe). Polaczenie tego czar
zPoprawionym trafieniem krytycznym
zxobi wraienie na kazdym, 2 wyjatkiem
stwordw odpornych na krytyki. Uzdro
wienie wierzchowca ma zna
czenie dla paladyna
krory chee uchronié
swoje zwierze proed
Klopotami.. Dostep
do swigtego mieczauzyskasz na 15. poziomie (lub 14. przy Roztropno-
Sci 18) ~ dzigki temu bedziesz mégt sie dobrze przy-
gorowaé do walki. Miecs swigly méciciel jest oczywi-
Scie lepszy, tote paladyn powinien rozwazy¢, czy nie
warto byloby poszukaé stosownego oreza lub zamé
wig go u platnerza
Pamietaj, 2e wodréénieniu od kaplana nie motes
zamieniaé przygotowanych zakleé na ezary leczace,
‘wybiera) je wige madrze i rozwaznie.
Przedmicty: Nie nalety praesadzaé 2 uzupel-
nianiem zdolnosci raucania czaréw_ magicany-
mi przedmiotami ~ posiadasz wszak wlasne moce.
Zreszta, paladyn obwieszony eliksirami, ze zwoja-
mi dyndajacymi u pasa wyglada dosé Komicznie.
maéwigc uz0 tym, jak to uszczupla finanse dru-
ayny. Poza tym, czarami znacznie skutecznie} po-
sluguja sie druzynowi kaplani, bardowie, druidzi,
aklinacze i caarodzieje. Najlepiej wige bedzie, jesli
wre) dziedzinie uznasz sie za gracza rezerwowe-
go i zajmiest sig co najwy2e) dzieleniem zwoj6w,
cliksirow i przedmiotow miedzy czlonkow dru:
ay. Dzigki temu pozostaniesz potencjalnym 2r6-