Download as pdf
Download as pdf
You are on page 1of 98
OBRONcY @IARY Przewodnik dla kaplanow i paladynow Rich Redman i James Wyatt Wykonanie Dodatkowy projekt i rozwinigcie: Andy Collins i Monte Cook Redakeja: Gwendolyn FM, Kestrel iJon Pickens Dyrektor kxreatywny: Ed Stark ‘lustracja na okdadce: Brom Tlustracje wewnatrz: Dennis Cramer Kartografia: Todd Gamble ‘Typografia: Erin Dorries ‘Opracowanie graficene: Sean Glenn i Dawn Murin Dyrektor graficany: Dawn Murin Kicrownik projektu: Justin Ziran Kierownik produkeji: Chas DeLong Materialy érédlowe: Na materialy inspicujace te ksigzke skladaja sie: Prewodnik Mesraza Popzient, Podrpcanik Gracza oraz Ksigga Polworéw autorstwa Monte Cooka, Jonathana Tweeta i Skipa Williams, ‘Heaven's Trump” opublikowany w Dkacon Magazine nr 263 oraz ,Playing the Priestly Part” ZDRACON Magazine nr 282, obydwa autorstwa Jamesa Wyatta, Aurora's Whole Realms Catalog J. Roberta Kinga {i spélki oraz Bastion of Faith Brice'a Cordella. Lowca Umarlych, autorstwa Monte Cooka, po raz pietwszy pojawil sie w Dracon Magazine ne 276. ‘Oparte na pierwotnych zasadach DUNGEONS & Daacons® stworzonych przez. Gary’ego Gygaxa i Dave'a Amnesona, ‘oraz nowej grze DUNGEONS & DRAGONS* opracowanej przez. Jonathana Tweeta, Monte Cooka, ‘Skipa Williamsa, Richarda Bakera i Petera Adkisona, Us.caMon as eurorenn HexOUarTRS ydcesasp x00 anes ativastncs ‘Wenelie Cont bigun 8. ; g ‘uma Tomas Mans Wend eC ne PRD 2356Wurntae ereuameyeneans Tome ecm Poaner f Moobehem tfc 18462799 Toren Ansan CateOmontha fe Yasin." Teor Satiewet stiae man joan (Renken Tone rer mann Isp m9 Lop sewy Duncons 8 Onan ORD, Bacon, Meu Poni Wer of he Cott st aseztonm zat handy nea do fim Wad fhe Coan ecu csc Hos In sueraten th, tlk godeitta fost pode, ach nm jt coho papain. 10 200 200¢ wc ohe Cons ne Halen Hae Conrua oducts, Wea paws saseezone hina dep pling Durcont Deco mich SAS COdwied strony: www.wizards.com/dnd wwrisa.pl za SPIS TRESCI Wstep . Co snaidsiesz. a rego nie xoailese W tej ksiazce .. Jak korzystac z tej ksiazki . 4 4 4 Rozdziat |: Kaplani i paladyni 5 Jak skutecznie Per Laat 5 Leczenie s Odganianie 5 Zi kaptani i nieumarli 5 Wieszczenie ... 6 Wieszczenie i Mistrz Podziemi 26 Kaplani wwalce .....00..0.005 7 7 7 7 7 3 8 8 9 9 9 9 10 Bron Pancerz Czary Awans . Jak skutecznie gra¢ paladynem W czym paladyn jest nalepszy? Bro’ i Pancerz Kodeks. Kodeks i MP Takdyka 3 Czary paladyriskie Odganianie Obowiazek . ‘Obowiazki i MP. Awans . 5 Wyjatkowe wierzchowce Odmiany wyjatkowych wierzchowcow .. Starzenie sie wierzchowca i ‘ego odprawienie........ Seale Smoczy wierzchowiec «00.20.0002. 4 Szkolenie smoka .. 4 Opieka nad smokiem 4 Utrata smoka ..... 4 Zdolnosei praywédeze i wierzchowce 15 Smoczy kompani ee Wyjatkowe smocze wierzchowce........ 15 Przesylanie energii 16 Przesytanie energii a charakter neutrainy ... 16 Boskie interwencje zs 16 Nawréceni Bix Umiejetnosci 18 Nowe Rzemiosta i Profesje .... 8 Stare umiejetnosci, nowe mozliwosci 18 Nowe atuty 18 ‘Atuty zastepeze ‘Atuty objawione .. Uswiecony ekwipunek Przedmioty magiczne an Oe Opisy tarcz i pancerzy 2 Scisle okreslone pancerze - 0.222.002... 24 Opis scisle okresionej broni Stee Opis &cigle okreslonych beret. 25 Opis écisle okreslonych przedmiotew 26 Rozdzial 2: Koscioly i organizacje Rola kosciol6w . Praystapieniee do kosciola » Struktury kosciola ..... Jak korzysta¢ z tego rozdziatu Misje dla kosciota Kontakty w kosciele Wsparcie kosciota Koscioly i inne organizacje Praworzadny dobry Neutralny dobry Stonecznia (Swiatynia Pelora) Chaotyczny dobry Praworzadny neutrainy - Mauzoleum (Swiatynia Wee as) Neutralay Chaotyczm negra: Praworzadny zly 02... Neutralny a Chactyczny ar Kew ( (swipe Erythnula) Dom Umarych .... Dom Umartych Ostrza Szyderstwa .- Ostrze Sprawiedliwosci Patrzacy w Gwiazdy i Dom zakonny na Gérze Baden... Rada Klingi Zakon Kielicha Kiedy prowadzisz Swiatyni¢ 2 Wat snsnsres Dochod crepe ate Kaplani poszukujacy praygod Rozdzial 3: Klasy prestizowe . 5 Boska wyrocznia 31 Bota piesé . 52 oreysta ee sand Inkwizytor ..-- 56 Kaplan bitewny 58 Kontempluj 60 Lowes umarijch oe 81 towca wykletych - z 63 Rycerz Kielicha ey Pras Rycerz Srodkowego Kregt 66 Wewnetrany Krag . a 7 Pareacy w Ovtnedy cee? Szpitalnik...-. Sher 68 Swiety wyzwoliciel » . 69 Niebiariski towarzysz 2... oat Templariusz — iin 20D Wiadca catunéw 2 Lente Wzywanie nieumariych ; 74 Rozdzial 4: Magia objawiona . Nowe czary druidow Nowe czary kaplanéw Nowe czary paladynéw Nowe czary tropicieli Domeny prestizowe Uwaga 0 zestanej mocy ... 8 Nowe czary ‘ a1 Dodatek: Potworni kaptani 9S Bostwa smokéw ‘ Ra ss Bostwa gigantow 95 Praybysze i wladcy 2ywiolbw. so... 96 SMe ee ee SPISEEABEL Tabela 1-1: Wyjatkowe wierzchowce ol paladyni) i 3 Tabela 1-2: Wyjatkowe wierzchowce (rai play aac Tabela 1-3: Zdolnosci wyjatkowych Wier2ChOWCOW eo. veeescesee Tabela 1-4: Smoczy Kompani Tabela 1-5: Atuty ..... 19 Tabela 1-6: Uwiecony elewipune 2 Tabela 1-7: Specjalne zdolnosci tarcz oe eS Tabela 1-8: Scisle okreslone tarcze i pancerze.........0e5 23 Tabela 1-9: Bron z 2B Tabela 1-10: Berta B Tabela 1-11: Cudowne przedmioty . . 23 Tabela 3-1: Boska wyrocznia .. Bec S5 Boza pies ......... Egzorcysta Inkwizytor . . Tabela 3-5: Kaptan bitewny Tabela 3-6: Kontemplujacy Tabela 3-7: Lowca umarlych : 62 Tabela 3-8: Lowca wykletych s 2 63 Tabela 3-9: Rycerz Kielicha 65 Tabela 3-10: Rycerz Srodkowego Kregu...... 67 Tabela 3-11: Szpitalnik 68 Tabela 3-12: Swiety wyzwoliciel Tabela 3-13: Niebiatiski towarzysz Tabela 3-14: Templariusz Tabela 3-15: Wtadca calunéw jogowie potwordw SPIS TRESCI PODZIEKOWANIA DLA James B, Alan, Chris A. Altnau, Brandy LS. Anuill, Todd Antill, Pedro Barrenechea, Gregr W. Belcher, Kurt Benshoof, Scott Bernacchi, Robin Bernacchi, Randy S. Bishop, Jennifer J. Blanchard, Jeffrey C. Boles, Stephanie Boles, Shannon Bourke, Anthony Boyer, jobn Brewer, Rodney Brica, Gorm Brunso, Erik Bull-Hansen, Joseph B. Campbell, Nicholas Canu, Joe Carl, Mac Chambers, Edward A. Chavers 11, Brad K. Christensen, Carol Clarkson, John Compton, Daniel Gooper, David L. Cooper, Wesley F. Cummins 11, Erie T. Dablen, Randy Doherty, John W. Dorman, Lily ‘A. Douglas, Scott A. Dunphy, Keith Dussell, Christian Duus, Andrew G. Eggleston St, Robert Ehmann, Gerald A. Emett Jr, Jerry Emert, Mark Erhardt, Helge Furuseth, Riccardo D. Gocio, John Hagel, Jamie A Hall, Geoff M. Hancock, Bethany A. Hansen, Michele A. Hernandez, Adolfo J. Herrera, Craig B. Hindle, Daniel Hodges, Stanley T. Hodges, Olav B. Hovet, Paul J. Huck, Rhonda I. Hutcheson, James Jacob, Seth Johnson, Caleb Johnson, Doug A. Justice, Rose B, Justice, Kon Kabilafkas, Brett Kaufhold, Brandon Kaya, Andrew Kennedy, Peter Kral, Christopher J. Krall, Kurt K Macholeth, Paul A. Mackley I, Catie A. Martolin, Brian Miller; David Moore, Timothy W. Moore, Steven Mounts, Ken Mowtey, Barrett Moy, Karen L. Murphy, Andrew Nelson, Bill Nicholson, James Norton, Brian Ogaard, Patcick L. O'Hagan, Sherry L. O'Neal-Hancock, ‘Seth Owings, Chris Perkert, Weston Peterson, Brandon Plunkett, Ryan M. Puckett, Thomas Refsdal, Jennifer A. Rhines, James A. Rickey, Michelle Rooney, Curry Russell, Tony J. Scalise, James L. Simon, Michael J. Simonds, William N, Simonds, Ray Sindyla, Kelly ¥. Smith, Scott M. Smith, Bryan K. Snell, Mare J. Soderberg, Dustin Stacey, Jordan P. Stauss, Christian Stenerud, Daniel Stone, Steve Swan, Keith C. Talbor, Jeffrey Thetford, ‘Thomas Thompson, Alice E. Twing, Jared W. Twing, Donald Unger, Circe Verba, Jeff P. Ward, Tim White, Joshua Winters, Ronald A. Woodson, Andrew C. Zambrzycki, Chris Zantides \W krainach fantasy trudno wyobrazie sobie cos bar- dzie} emocjonujacego nit finalowa bitwa pomie dzy dobrem i lem. Niezwykle znaczenie odgrywa- jaw takich starciach kaplan paladyni. Inne posta Cie, owszem, walcza bohatersko, ale wlasnie dzieki temu, 2e nasi herosi napelniaja ich serca mestwem i pewnoscia, ze stoja po wlasciwej stronie Niech chwala opromieni tych niewielu, ktorym tak wielu zawdziecza tak wiele: kaplanéw i paladynow. Spomiedzy jedenastu postaci dostepnych ww Podreczniku Gracza, tylko kaplan i paladym za- czynaja kariere otoczeni boia laska, kt6ra chroni ich praed niebezpieczeristwami napotkanymi na wybrane} drodze aycia. Uchodza calo tylko dzieki kombinacji umiejetnosci walki i znajomosci magii objawiess, a zestaw ten sprawia, 2e sa wladcami zycia i Smierci. Béstwa i demony sa ich karta przetargowa, a wiara, sila woli i zdolnosci przywodeze podstawo- wymi narzedziami. Kaplanii paladyni nie moga po- legaé wylacznie na sile fizycanej. Musza ig¢ przez Swiat odwaznie, ale te# zachowywa€ czujnose. Pamigtalismy otym, prezentujgc obie profesje, udostepniamy ci zatem informacje, ktore pozwola na wykorzystanie wszystkich motliwosci postaci, a tobie zapewnia maksymalng rados¢ z gry. CO ZNAJDZIESZ, A CZEGO NIE ZNAJDZIESZ ‘Wszystkie vawarte tu materialy sq zupelnie nowe i opar te na regulach ostatniego wydania DuNcEONs & Dka CONS. Znajdziese tu nowe zasady, atuty i klasy presti- ‘owe oraz wiele rad, dzi¢ki ktorym twoj kaplan lub pala- dyn waniosa sie na wyzyny swych mozliwosci. Dodatek ten zawiera zasady, ktére rozszerzaja reguly opisane w Podrpcenile Gracza.'W zadnym razie nie 2a stepuja one wiec dotychczasowych regul. W ksigzce te) umieszczono rowniez ~ pamigtay opcje, nie ograniczenia ~ z ktérych motesz skorzystaé podczas gry w D&D. Wykorzystaj to, co ci odpowriada, umiesi, co ci¢ denerwuje, reszte zaé zignoruj. Zanim zaczniesz stosowaé te reguly, skonsultuy sig jednak ze swoim Mistrzem Podziemi i zapytaj go o zgode. Two- 123¢ bohaterow niezaleznych, prowadzacy gre moze, oczywiscie, rownie? korzystac 2 opisanych tu atutow, czaréw czy klas postaci JAK KORZYSTAC Tr Podrecznik ten ma jeden podstawowy cel ~ daé ci na- rzedzia do stworzenia ciekawej postaci. Padrgcenik Gra cza zawiera wszystkie informacje, jakich mozese po- trzebowac, by powolaé do zycia kaplana lub paladyna 4. poziomu. Obrovicy Wiary pozwala ci natomiast nadaé temu bohaterowi niepowtarzalne cechy, ktére rozsze- 12a zasieg jego moiliwosci izwigksza jego znaczenie w druzynie. Tworzac zupelnie nowego bohatera, sie ‘gnij po Hero Builders Guidebook zawierajacy nieocenio- ne zasoby wiedzy pomocnej w okreslaniu detali doty- czacych 2ycia postaci, zanim wstapila ona na barwna, choé niebezpieczna sciezke katiry. Informacje zawarte w tym dodatku sq przeznaczone zaréwno dla graczy jak idla MP, idotycza w zasadzie vwszystkich postaci ~zawarte tu materialy moga wyko- tzystywa€ BG oraz BN. Wymienione tu nazwy geogra ficane dotyeza Swiata Dé-D opisanego w Dé-D Gaze! teor. Mistrzowie prowadzacy praygody w innych uni- wersach mogg je, oczywiscie, dowolnie zmieniac. Rozdzial pierwszy prezentuje zalery obu klasi szeroki wachlarz nowych atutéw, daigki ktorym kaplant i pala- dyni moga robi¢ to, co potrafia najlepiej praewodzie. W roxiziale drugim poznajemy koscioly kaidego charakteru oraz kilka stowarzyszes i organizaci, do ych nasi bohaterowie moga sie zaciagnaé, by po- zna¢ smak preyjaini, zyskaé pomoc w ciezkich chu lach i mie¢ szanse prze?ycia wspanialych praygéd. Rordzial trzeci opisuje nowe klasy prestizowe, po- ‘walajace graczom tworzyé niezwyklych kaplanow ipaladynow. Rozdzial czwarty zawiera opis nowych czaréw do- stepnych obu klasom R@ZDZIAk I: KAPLADI | PALADYDI Rordzial ten opisuje obie klasy: ich atrybuty, uit oii, atuty i ekwipunek, w tym take nowe praedmio- ty magicane, JAK SKUTECZNIE GRAC Caaty ispecjalne zdolnosei, do ktérych zyskujesz do- step jako kaplan, sugeruja kilka rl, jakie mozesz.od- grywac wdrutynie. Oczywiscie, najbardzie} 2ywot- nym ich elementem sq czary leczace. Odegnanie nie- uumatlego te? niepredko straci na wartosci. Kiedy zas czary sig wyczerpia, a na placu boju pozostana jeszcze jacys przeciwnicy, bieglosé ww poshugwanin sie abroja iorezem pozwoli ci wywrzeé na nich skuszna pomste. Twoje wieseczenia umotliwia grupie przygotowania do nadciagajicej przygody, a znajomosci w éwigtyni umoaliwia im niezbedne wsparcie w chwilach slabo- Sci, aczasem nawet pozwola na niewielki cud czy boska interwencje. Tutaj dowies: sie takze, jak w inny sposdb wykozzystaé mozna energie waywang do odgo- niania nieumarlych, | Leczenie ‘Twoje czary leczace decyduja czasem o 2yciu lub Smierci czlonkéw druzyny, szczegdinie na nizszych poziomach, gdy punkty wytrzymalosci sa dobrem rzadkim, a niezbednym i pozadanym. Poniewat dobry kaplan moze zmienié dowolny preygotowany czar na caar leczacy, nie musi praygotowywac zbyt wielu ta- kich czaréw ‘szczerze méwiac, nie musi przygotowy- ‘wat zadnego!), Jeslijednae nie chcesz zamieniaé kaédego praygo- towanego cziru na leczenie, dobrze zrobisz, sugeru- jac swoim towarzyszom, by zainwestowali w kilka ma- gicenych praedmiot6w, kt6re zdejma z twych barkéw ‘2eSé odpowiedzialnosci. W sytuacji gdy tylko ty po- trafise uzdrawiag, a nie motesz pelni¢ swoich obowia2- ow, najlepie} sprawdzi sie eliksir leczenia lekkich ran, ‘Zw6j leczenia lekkich ran — lub jego potedniejsze wer- sje — jest wprawdzie mniej kosztowny niz eliksiry, ale tylko nieliczai potrafia go uzywaé, Mimo to pozwala rawiekszy¢ moce lecznicze (druidzi t paladyni powyze} 4. poxiomu oraz bardowie (lotrzykowie posiadajacy umiejetnos¢ Stosowanie magicanych urzadzeni moga czytaé zwoje’ Kiedy druzyna zarobi nieco gotéwki, warto ja spo- aytkowaé na zakup :ki leczenia lelekich van. To Swiet- any spos6b na zdobycie killu dodatkowych czaréw o kosacie eliksiru (w dodatku bard rownie? moze uzy- ROZDZIAK I: KAPLANI I PALADYNI wae tej réadzki, gd lecrentelekkich van zmajduje sie na liscie jego czaréw). Oczywiscie, poznawszy atuty two- raenia predmiotow, bedziesz mogh samodzielnie wy. rabiaé r6adzki Naniaszych poziomach, gdy liczba czarow jest ogra- niczona, a usunigcie choroby ineutralizacja trucizny jesz- exe niedostepne, przydatnym dodatkiem do twoich adolnosci wydaje sie umiejetnosé Leczenie. Dzieki nie} mozesz ustabilizowae stan umierajace} postaci, prayspieszyé naturalne gojenie ran czy przeciwdzia- Jaé truciznom i chorobom. Na wyaszych poziomach uumiejetnos¢ ta traci na znaczeni i nie trzeba w nia juz inwestowae. Odganianie Odegnanie nieumarlego jest jedna zwartosciowszych umiejetnosci, ktora wyrdania cig spostéd praedstawi- cieli innych Klas poskugujacych sie zakeciami. Nie~ ‘umarli bywajg trudni do pokonania — szczegélnie dla niskopoziomowych bohaterow. Czasem najlepszym wyjsciem okazuje sie zatem zmuszenie takie} istoty do usunigcia sig z.drogi i ominigcie jej bez angazowania sig w walke. Kaplani, ktorzy czesto napotykaje na swe) drodze nieumarlych, za szczegolnie cenny wznaja atut Wyjat- kowe odganianie. Dobra rada: Jesli zauwazys, te twoje roby odganiania sq niewystarczajace, najpewnie} nad- saedl czas, byS siegnal po wspomniany atut. Jesli jed- nak musisz, wykorzystywaé te kaplatiska moc tylko ‘od czasu do czasu, racze| nie bedziesz go potrzebowat =wszystko zalezy od rodzaju kampanii. Niektorzy Mi- strzowie Podziemi upodobali sobie nieumarlych, pod- czas gdy ini wprowadzaja ich tylko przy specjalnych okazjach, Jesli_w twoje] kampanii pojawia sie szczegélna ob- firosé nieumarlych, zainteresuja cig zapewne nowe atuty, kt6re zwieksza twoje mozliwosci ich odganiania ~majdrieszje w czesci ,Atuty”, dale) Innym znakomi- tym sposobem pozbywania sie tych istot jest czar kon- sekracja, ktérym powinienes zaintetesowaé sie weze- Snie i czesto go uzywae ‘Mozesz rownie? pomagaé w odganianiu innemu kaplanowi lub paladynowi. Dotykajac go i wykonu- jac udany test odganiania (test Charyzmy) 0 ST 10, za- ‘pewniasz mu premie +2 do testu odganiania (nie wply- wa to jednak na liczbe obrazen zodegnania). Pomoc innemu wlicza sig do twoje} maksymalne liczby ode- ‘gnan na dzies. Przesylanie energii: To inny spossb wykorzysty- wania odganiania. Zobacz czes¢ ,Preesylanie ener- sii’, dale} aplani i nieumarli Nieumarly moze sta¢ sie najlepseym przyjacielem lego kaplana. Podczas gdy dobrey kaplani odganiaja lub niszczs te istory, Zi moga je karci¢ lub rozkazywaé im, rozpraszajac odegnania dobrego kaplana czy te2 pokrzepiajac je przed ewentualnym odgonieniem. Zly kaplan, ktory laczy takie umiejetnoéci z czarami w ro- dzaju odywienie umarlego cay stworzemie wigkszego nic- ‘umarlego, moze byé grozniejsry od nekromanty. ROZDZIAL I: KAPEANI | PALADYNI Ole odganianie sprawia, ze nieumarli uciekaja, ty- le karcenie pozwala larwie| je zabijaé. Kiedy taka istota ‘uli sie 2 szacunkiem, towarzyszowi zlego kaplana la- twiej ja trafic — otrymuje premie +2 do testow ataku, nie narazajac sig na odpowied? ciosem, Niektérzy inte- ligentni nieumarli moga nawet prowadzi¢ parmnerskie nepacece ze iva Lye peor: cossilny, zeby je skarci¢,leca zbyt slaby, by im rozkazy- .waé. Jeli kaplan 2decyduje sig na wspolprace z wampi- rem, zamiast 2ga€ go kolkiem prey lada oki, wspo praca ta moze przynies korzyéci obu stronom, oczywi- Scie, 0 ile doczekaja je) owocow. Rozkazywanie nieumarlym pozwala zlym kapla- nom na érednich iwysokich poziomach mieé pod swymi rozkazami lojalng grupe sluégcych i ochronia- ry albo tez jedna silng istore tego pokroju. Grupa ta moze wykonywa¢ za niego wiekszosé czarnej roboty, Iacznie zeliminowaniem nadmiaru dociekliwych po szukiwaczy przygod. Ziy kaplan, ktory czesto uéywa cywienia umarle. 0, szybko odkryje, ze umiejetnosci rozpraszania od- ganiania i pokrzepiania nieumarlego moga znacznie wspoméc jego slugi stajace twarza w twarz 2.grupa poszukiwaczy praygéd. Oddzial zombie czy szkicle- tow nie dotrzyma pola dobremu kaplanowi z Wyjat- Kowym odganianiem, ale pokrzepienie nieumarlego wamocni kluczowe pozycje w jego szeregach. Z kolei rozproszenie odegnania sprawi, ze wysilki dobra spel- ma naniczym. ‘Wyznawcy zla moga zrobi¢ swietny uzytek ze spe- cjalnych.atut6w opisanych w dalsze) cagsci podrecz- nike. Kazdy wspomniany tam atut dotyczacy odgania- nia. ma zastosowanie réwniez w preypadku karcenia, rozkazywania, pokrzepiania irozpraszania odegna. nia, Wamocnione odegnanie praydaje sie seczegélnie do pokrzepiania nieumarlych, gdy2 utrudnia odgnnia- nue zmnijsaacobrazenin ire neg wynikaa preypadku pokrzepiania nie wykonuje sie testu na ob- rajenia 2 odegnania). Wieszczenie Caary takie jak proepowiednia cay wiessczenie pozwala ja ci raucié okiem w preyszlosé. Jezeli tw6j MP stosu. je sie do sugestii zawartych w opisie tych zakleé, inter- pretacja efektow wieszczenia moze staé si¢ prawdzi- wym wyzwaniem. Jako kaplan druzyny musise wie- drieé, jakie jest dzialanie tych czaréw, i praygotowaé sie na zmagania 7 zawilosciami przepowiedni W odpowiedzi na wysokopoziomowe czary wiesz- czace (np. wieszczenic lub obcowanie) dobre béstwa de- leguja zwykle pomniejszego niebianina. Uzyeie tych zaleé jest wiec jedynym spasobem na kontakt ze shu- gami boga. Ponadto, jezeli MP odegra postatica, wies?- czenie stanie sie w mniejszym stopniu elementem me- chaniki,a w wiekseym gry. Nawet jesli nie masz dostepu do potemnych czar6w wieszcracych, mozesz waywaé moce z prosba o wie- dze lub oswiecenie. Wyglada to wlasciwie tak samo jak modlitwa 0 pomoc w bitwie (patra ,Boskie inter- wencje"). Jezeli MP u2na, #e w przygodzie prayda si¢ jakié nadnaturalny element, wprowadzenie niebian- skiego wyslannika bedzie bardzo dobrym sposobem za preekazanie informacj. Taki poslaniee moze poje wig sig w snach jednego 2e Smialkéw lub preybrae po- sta¢ smiertelngjistoty. Wieszczenie i Mistrz Podziemi Nalezy przyjaé ogélna zasade, ze spotkania praytlacza Jace (wg definicji z Przewodnika Mistkza Poozteni — Po- ziom Spotkania o 5 lub wiecej wy2szy niz poziom dri- ayny) sa prawdziwym nieszczesciem. Spotkania sto- sunkowo ibardzo trudne (PS pomiedzy poziomem druzyny lub o 4 wyaszym) moga przebiegaé ze zmien- nym szczesciem ~ druzyna moze mieé klopoty, ale po- ‘winna wyjsé z sytuacji obronna reks i ze sporymi pro- fitami. Jezeli zatem Mistrz Podziemi wie, 2e druzyne czeka znaczne wyzwanie, wynikiem mote byé ,nie szczescie", Latwe spotkania (o PS nizszym lub réw- nym poziomowi druzyny) wréia ydobrobyt’ ~ jezcli druzyne czeka duza nagroda — ale mogg towniez ozna- caaé ,nie’, gdy druzyny nie spotka ani wyawanie, ani nagroda. Prayklad: Joran wie, 2 wruinach swiatyni Eryth- nla czai sie niebezpieczenistwo. Osiagnal 3. poziom, ‘moze zatem rzuci¢ proepowiednig i dowiedzie¢ sie, cry eksploracja swiatyni prayniesie mu dobrobyt, czy nie- szczescie, Bierze dwie we6iebne kosci, katda 2 symbo- em dobrobytu po jednej stronie i nieszczeécia po dru- giej. Wanoszac zarliwe modlitwy do Pelora, rzuca ko- sémi i sprawdza wynik, ‘MP wie, ze w ruinach legowisko urzadzil sobie Sku ‘ge Zguba Krasnoludow, trzeciopoziomowy troll barba- r7yFica, ktdrego mo?liwosci aktualnie znacznie przera- staja potencjal druzyny (SW 8). Rzut kosémi daje pro- sta ijednoznaczng odpowiedé: obie wskazyja ynie- szczescie" ~ na tej drodze czeka jedynie émieré i znisz- Jozan ijego prayjaciele odchodza zatem 2 niczym, lecz powracaja jakis czas pétnie}, osiagnawszy weze- Sniej 7. poziom. Tym razem kaplan siega po wiszee- nie w nadziei, 2e uzyska bardziej praydatne informacje. Jovan zapala ofiarne kadzidla i stara sig polacayé 2 nie biatiskimi stugami Pelora ‘Skurge wtym czasie awansowal na S. poziom, (SW 10). Preepowiednia sugerowalaby w tym przypad- ku zmienne szczescie, ale wieszcenie daje wigce} in- formacji. W praypadku tego drugiego zaklecia pree- kazywane przez béstwo informacje maja postaé zagn dek lub rymowanek, dlatego tez Jozan otrzymal na- stepuaca odpowiedi: ,Wystrzega) sie niesmiertelne- g0 szalu, tylko ogiesi moze go ugasie". Mote to ozna- czaé (choé nie na pewno), ze druzyna spotka barba- rzysice (sl), ktOrego trudno zgladzi¢ (,niesmiertel- nego" to odwolanie do trollowej regeneracji), a ponad- to stanowi przypomnnienie, jak pokona¢ takie zagroze- nie (ogient powstraymujacy regeneracje). Wiedzac, co spotkaja na swej drodze, poszukiwacze praygod szyku- ja czary takie jak uspokojenie emocj i promien ostabienia dzialajace na najwieksze moce barbarzyticy (jego szal iwysokq Sile).Czarodziejka Mialee 2asz radoscia pray wola kule ognista, gdy tylko dowie sie o motliwosei 23- stosowania ognia Jezeli zjakiegos powodu kaplan ijego towarzysze nie zdecyduja signa spotkanie ze Skurgem, moga po- wrécié juz na 11. poziomie, Jozan ma wowezas 3. po- ziom w prestizowe} klasie boska wyrocznia (opisa- rej w rozdziale 3), uzyskal wiee zeslana moc widzenia prayszlosci. Z nadzieja na dobre wiesei zapada w trans i modli sie o wizje. ‘Skurge jes: juz tymezasem poteznym barbarzysica ésmego poziomu (SW 13) ~ stanowi wiee powaine wyzwanie dls druzyny, chociaz w zasiegu je) mozliwo- Sci, MP mote przewidzieé nastepujacy przebieg wyda- refi: Grupa wkracza w ruiny, bada je i koniec koncow spotyka Skurge’a. Jozan doswiadeza zatem przelotne} wizji Mialee trafiajacej kula ognista poteznego trolla. Ow, niewzruszony dzialaniem zaklecia skacze na zruj- nowany oltarz, zamierzajac sie wielkim toporem na Tordeka, podezas edy Lida obchodzi go, by zaatako- wa¢ z flank. Z niesamowita szybkoscia Skurge unika ataku Liddy (t0 prypomnienie, 2e wysokopoziomowi barbarzysicy nie moga byé flankowani),lece Tordek z3- daje potezny cios. Chocia? Skurge'a poranita juz hula ognista, slad po cigciu szybko sig zabliznia. ‘Wyszediszytransu, Jozan przekazuje uzyskane wis- | domosci kompanom, cho nie ma gwaranc}i,2e wyda- rzenia bed praebiegaé dokladnie tak, jak je ujzal | Kapa wwalce wwalce wiaze sie wkluczowym dylematem Sets center No lage Ne peta leczenia przyjacié!? Odpowieds zwykle brami — do | tego do tego, co zaraz postaramy sie wykazaé Brot Kaplant rzadko zastanawiaja sie nad rodzajem ore2a, x6rym wladaja. Nie maja zbyt wielu mosliwosci—wy- bieraja wylacenie bron prosta — chyba te poswigcisa atut na nauke whadania bronia olnierska lub egzo- tycana. Na lscie oreza prostego dostepnego kaplanom zajduja sie liderzy te) grupy: cie#ki buzdygan, mor- gensztern czy krétka wlocznia, zadajace najwiecej ob- ‘aie. Ta ostatnia zapewnia dodatkowo wieks7a szanse na tafienie krytyczne i pozwala bronié sie przed szar- ia, choé wymaga tezygnacji z tarczy. Wiekszos¢ kapla- néw wybierajednak tarcze i bron jednoreczna. Kaplani, ktrzy posiadaja dostep do domeny wojny, otrzymuja darmowo bieglos¢ w ulubionej broni boga, nie maja zatem powodu, by uzywaé innej. Poza tym, nawet jesli pozbawieni sq dostepu do owej domeny, czesto wybieraja ulubiony ore® béstwa (jak sztylet ‘Wee Jas) zamiast tego, ktory wydaje sie lepszym ro2- wigzaniem (rp. morgensztern). A warto mie¢ pod reka dobry morgensztern, awlaszcza na wypadek, gdy lie ba zadawanych obrazen zaczyna sig licryé. Lelika kusea jako bron dystansowa to dobry wybér. CCho€ zadaje mnie} obrazen niz cigzka, moina 2 nie) strzelaé w katdej rundzie. Kaplan, ktéry wybral domene wojny, a nie shuzy ad- nemu hostw1, zachowuje korzySci plynace z posiads- ne} domeny. Darmowa ,ulubiona bros” prey atutach Bieglos¢ w broni zolnierskiej i Zogniskowanie broni zalezy od charakteru kaplana: dobry — mlot bojowy; ROZDZIAL I: KAPLANIT PALADYNI ay ~ korbacz (lekki lub cie?ki), praworzadny ~ dhugi ‘iecz; chaotycany —topér bitewny, neutralny —kasda prosta lub zolnierska bros do walki wrecz. Pancerz Prawdopodobnie nie bedziesz zbyt cxesto wykorzysty- ‘waC umiej¢tnosci Wspinaczka lub Upadanie, nie masz zatem aynitonis by nie wybraé najlepszego pancerza, na jaki modes sobie pozwolié. Martwy lub umierajacy nie preydase sie juz druzynie. Aby uniknaé taki sy- tuacji, nog wie ciezki pancerz. Nie zaszkodzi ted, jesli zabezpiecaysz sig czarami typu lareza wiary czy magic2- nyomat, Czary Oczywiécie, mozesz. niezwykle skutecznie wywijaé buzdyganem albo morgenszternem, czy celnie strze- ké z kuszy. Pamigtaj jednak, ze twoja skutecznosé wetym wzgledzie jeszcze wzrosnie, jezeli wzmocnisz ja czarami, nawet tak nieznacznym: jak blogoslawien- stwo, boskie wrgledy czy powodowantie strachu. Jesli mo- nest korzystaé 2 tych czarow, nie pozostawiajac row- noczesnie przyjacidl bez szansy na leczenic, niejeden pozazdroset twoje) postaci... ibedzee sig jej obawial wsstarcin, Oczekuje sig od ciebie, 2e nie bedriesz unikal walki iwspomozesz czarami przyjeci6l zaangazowanych wsstarcie. Dlatego ted czeécie} niz inne postacie r2u- cajace zaklecia bedziesr. musiat uzywaé Koncentra ‘Warto zatem poswiecié punkty umiejetnosci, by miec maksymalng liczbe rang w te) umiejetosci, i siegnaé po atut Rzucanie w walce, by przeciwnicy nie prze- srkodzili ci uratowaé 2ycia kompana eczniem. Powinienes tet pomysle¢ otym, co sig stanie, gdy zostaniesz. wylaczony z gry. Jezeli masz. w druzynie monopol na leczenie, a sprytny wrdg wyeliminuje cie zzabawy, grupa znajdzie sie w powainych tarapatach. ‘Towatki powsd, by pomysleé zawczasu.o wyposazenitt sig w eliksiry leczace ~ najpowszedniejszy uzdrawiaja- cy przedmiot magiczny, kiory nie wymage udzialu ka- plana. Innym dobrym rozwigzaniem jest uzycie napel- nienia zdolnoicia czarowa, by obdarzyé innych moca le- czenia. Nie motna tez zapomnieé otym, ze bardowie oraz Srednio- i wysokopoziomowi paladyni moga w2y- wa€ réedzek i zwoj6w leczenia lekkich ran, wzupelniajac wren sposdb swe zdolnosci uzdrawiajace. Awans Zyskujgc kolejne poziomy, uwaznie tozwijaj atrybu- tyiumiejetnosci oraz rozsadnie wybiera) atury. Wszak ‘woja profesja slynie z roztropnosei Atrybuty: Nie ma watpliwosci ~ powinieneé pod- nies swoja Roztropnose, by miala jak najwyzsza war- tosé. Wysokopoziomowe czary wymagaja 19 w tym atrybucie, co oznacza, 2e poswiecist na niego kilka dodatkowych punktow zdobywanych zawansem na ‘wyesze poziomy. Potem powinienes zadbaé o rozw6j Budowy i Charyzmy. ‘Umiejetnosci: Nie spossb uzyskaé zbyt wielu rang w Koncentracji, edyz je) testy staja sie corsz trudnie- see wmiare, jak spotykasz. coraz trudniejsrych (rada- ROZDZIAL |: KAPLANI I PALADYNI jacych wigce) obrazess) preeciwnikéw i prey raucaniu wysokopoziomowych czaréw. Jak wspomnielismy wezesnie), Leczenie staje sie mnie} praydatne, jesli opanujesz odpowiednie zaklecia. Od 9. poziomu warto zainwestowae we Wrézenie (motes w koricu weywae wrétenia). Na tym poziomie Leczenie jest juz zwykle bezuzyteczne, Atuty: Wybor atutow zalezy najczescie) od stylu kampanii i celow, jakie zamierzasz realizowaé. Mimo to zawsze warto siegnaé po Rzucanie w walce. Jezeli wkampanii pojawia sig wielu nieumarlych, maozesz.takze sprobowac doskonalic sie w atutach me- tamagicznych i tworzenia lub skupie sie na Wyjatko- wym odganianiu. Jesli zaS twym zywiolem jest walka, sprobuj atutow, ktore w niej pomagaja ~ Potezny atak, Unik, Wyspecjalizowanie (oraz aturow opierajacych signa tych wymienionych). ‘Zauwaz, ¢ Wzmocnienie czaru i Maksymalizacja czaru na nic sie 2daja w praypadku zakleé leczenia van (leczenie powaznych ran jest 2wykle lepsze od wemoc- rnionego leczenia lekkich ran, ktore zajmuje taka sama komorke na czary, alecenie krytycznych ran przyno- si lepsze efekty nit zmaksymalizowane leczenie lek- eich ran). Jezeli zdecydujesz sie nate atuty, wzywa) ich do czaréw ofensywnych, takich jak ogniste uderzeie. Wamocnione ogniste udercenie mote zadaé wiece) ob- razesi niz inny siédmopoziomowy czar, chociat swigte slowo, bluénierstwe, sentencja czy stowo chaosu beda dobra alternatywa. Zmaksymalizowane ognisle uderzenie jest jednak lepsze niz ognista burza, jego odpowiednik 2 8. poziomu. JAK SKUTECZNIE GRAC gosto eee AAD NEM, Chetnie podejmujesz wyzwanis. Wielu wybiera te klase ze wzgledu na jej umiejetnosci bojowe, x dru- giej jednak strony sa gracze (i Mistrzowie Podzie- mi), ktorzy nie lubia paladynow inie czujg sie do- brze w ich towarzystwie. Jezeli do tej pory grales wy- lgcanie wojownikiem-rebajly, glebszy charakter po staci tej klasy moze stanowi¢ ciekawa odmiane. Do- skonalenie zdolnosci specjalnych i wzajemnych rela- cjiz reszta druzyny to klucze do odgrywania skutecz- nego paladyna. W czym paladyn jest najlepszy? Plant tak ors ecb earcl cect katowych zdolnosi, a korzystajac znich czesto staja ponad innymi calonkami druzyny. ‘Wykrycie aa: Zwykle nie jestes awiadowea, lec2 adol- noSé ta pozwala ei zawezasu wykryé nadciagajace zo. W odrSznieniu od kaplana mozesz. wykrywac io juz na 1. poziomie. I choé masz doskonale umiejetnosci dy- plomatyczne, czasem warto odlo2yé je na bok i wyko- rzystaé wykrycie za w czasie, gdy teszta druzyny zajmu- je uwage badanego obiektu. Objawiona laska: Paladyni sa skazani na dute ryay- ko, musza bowiem przestrzegaé swego kodeksu, majac przy tym walecana nature. Na dodatek zawsze pragna stawiaé czola zlu. Premia zCharyzmy dodawana do rzut6w obronnych zapewnia im wige skuteconiejsz4 ochrone.zanim jednak zacaniesz. dzialaé, upewnij sie, ze niepotrzebne ryzyko nie pozbawi druzyny paladyns w chwili, gdy bedzie jej najbardziej potrzebny. Nakladanie rgk: Leczenie i odganianie warto zacho waé na chwile, gdy kaplan druzyny nie bedzie w stanie uzywaé zakleé. Poniewaz nakladanie rak jest zdolnoscig czaropodobna, w obszarze zagrozenia prowokuje oka zyjny atak. Z drugiej strony, jesli zostanie uzyta do za dawania ran nieumarlym, nalezy jg traktowa¢ jak atak bronia do walki wrecz. PowinieneS ustaliéz reseta dru ayny, czy nakladanie rak zostawie w rezerwie do lecze- nia, czy tez uzyé go do ranienia nieumarlych, a wzdre wianie pozostawic kaplanowi. Objawione zdrowie: Wiele potworéw roznosi cho: roby, zatem zdolnos¢ a nigdy nie stanie sig zbytecana Choé latwo o nie} zapomnieé — uzywanie je) nie wyma ga deklaracji — paladyn zawsze powinien o nie) pamie- ta, Dazieki nie) nawet, gdy zaraza sie rozpraestrzeni, mote swobodnie poruszaé sig po ogarnigtych nig rejo nach, niosac pomoc i nadzieje. ‘Usunigcie choroby: Choé moc te otrzymujesz dopiero 1a 3, poziomie, pamietaj o nie}. Uzywanie je) zapewni ci wdziecznos i szacunek towarzyszy. Aura odwagi: Odwazna natura paladyna jest 2a: réwno jego blogoslawieristwem, jal i przeklesstwem. Przeklenistwem, bo sprawia, ze czasem probujesz sta- wié czola potedze wigksze) nizjestes w stanie sprostaé Blogoslawieristwem, bo dzieki nie} od 2. poziomu ani ty, ani twoi sprzymierzeicy w promieniu 3 metro nie bedziecie odenuwa¢ strachu. Bad# jednak ostro?: ny, edyz twoi wrogowie, ktorzy postuguja sie bronig obszarowa, mogy to wykorzystat i razié cala druzyne, Pamietaj 0 tym i w razie czego naka towarzyszom, by sig rozproszyli Ugodzente a: Ugodaiézlo motes ko raz diem nie, pamietaj zatem, by najpierw je wykryé — zwlaszcza gdy nie jestes pewien natury preeciwnika. Nie ma sensu tracié na darmo tej potenej mocy. Pomysl tem czy na pewno prayszed! na nig czas. Ugodzenie zwy. ego goblina to mamotrawstwo daru bozego — lepie| zachowaé je na goblina-adepra Bron ‘Walka jest twoim zywiolem. Mozesz ranié nieumar- Iych dotykiem, atwoja aura odwagi pozwala innym staé wobliczu wroga ramie wramie z toba. Wybor broni do walki wrecz zalezy od obszaru kulrurowe- go, zjakiego pochodzisz, inie zawsze ogranicza sig do miecza. Uzgodnij 2 MP, jaka bron bedzie dla ciebie najbardziej odpowiednia. Poczatkujacy paladyn nie przywiazuje wielkiej wagi do broni dystansowe). Wiekszos¢ priedstawicieli te lasy woli pozostawia€ razenie pociskami innym, nie ktérzy jednak decyduja sie na pewna liczbe oreza mio- tanego na krétki dystans — toporow, oseczepow czy whiczni. Sa ted tacy, ktérzy wybieraja kusze do walki na dystans. Zwwykle jednak najefektywniejsza taktyka polega na tym, by raucié/strzelié raz,a potem zaszario- wwa¢ na kazdego, kto nie zdazyl uciec. ‘04 3. poziomu powinienes juz posiadaé wierzchow- cai, co za tym idzie, brosi do walki konnej — co naj- mnie) lance. W miare jak rosnie twoje doswiadczenie, uczysz sie, Ze nie zawsze bedziese walezyé i szarzowae Konno. Wielu paladynaw preypomina sobie wtedy | onwyklej, poczciwe) wlicani. Polwlécznia, krotka wlécznia czy tréjzab take moga shizyé do preeciwsta- wienia sie sariy lub do rzucenia, w zaleznosei od sy- tuacji. Dluga wlocania natomiast nie tylko dobrze sie “| sprawdza przsciw szarzy, ale zapewnia tex korzysé 2a- siegu (co nie jest bez znaczenia). Nie moana ednak nig aucat. - Pancerz Nie sposéb przecenié korzyéci plynacych 2 cigékie- -| go pancerza. Skoro spedzasz wieksz08¢ czasu walczac, zalbi najlepsa zbroje, jaka zdolasz znalede. Ogranicze- nia zwinnosci i zwrotnosci to cena, kt6rg warto zapla- cié za dobra ochrong. Jezeli jednak trafise.na materia- .| ly, ktore zmniejsza wage pancerza i ogdlne obciazenie, aainwestuj w nie bez wahania. » Kodeks i Zewzgledu ma wszystkie udogodnienia, jakie uzyskuje | _paladyn,trudno mu zachowaé skromnose. Kust go, by xgrywaé watniaka, podporzadkowaé sobie reszte dru- | ayny izatywac chwaly. Ci, ktorzy nie rozumieja two- | jego kodeksu, mogg wiec myéleé, ze wymaga on takie- | gozachowanca (lub nieuchronnie do niego prowadzi) Ocaywiscie, vardz0 sie myla, Paladyn powinien bo- wwiem uczy¢ innych, dajgc im najlepszy prayklad. Niektére druzyny moga patrzeé na paladyna znie- checia, chcaczostawié sobie wiece| mozliwosci dziala- nia wykorzyyac klamstwoyoszusto czy eka dostepna bror (w tym i truciane). Ty jednak wiesz, ze takie metody rodza slabosé wtych, ktérzy sig nimi poshiguja, imaja przykre konsekwencje, jak zreszta fd ty wrk, e Fak, ze nie poslugujesz sig amstwem, oszustwem itruciznami, nie zmaczy jednak, 2e musise atakowaé swoich wrogow wylacznie w pelnym éwietle dnia, || dmac wrraby imaszerujac pod. choragwiami. Jestes wyszkolonym wojownikiem, mozesz zatem stoso- wwaé odpowiednig do sytuacji taktyke:nagly atak 7 nie- | spodziewanego kierunku, zmuszenie wroga do walki wniesprzyjajgeych warunkach, dazenie do flankowa- | nia preeciwnika. Bad preygotowany na ronw6j sytu- acji i pytaj czasem przyjaciol z druzyny 0 zdanie — ich | sugestie mogy ci¢ zaskoczyé. Imperatyw nakazujacy nies¢ pomoc potrzebujacym, || mote irytowaé druzyne, zwlaszcza jezeli przeszko- dai im t0 weksploracji ihupieniukolejnych podzie- || mi. Moga poczué sie zredukowani do roli pomocni- | kéw, ktorzy whécza sig za bohaterem w jego wieczne} ‘misji pomagania biednym i karania zlych. Moze to staé sig wazkim problemem, gdy w koseu druzyna zechee wykazaé wlasna inicjatywe, a jej cele beda odbiegaé od {wiojej nie cierpiace} zwloki misj | Na seczgicie, nie musise naprawiaé katdej wy- raadzone} krzywdy. Takie zachowanie prowadzilo- by wprost wotchlan szalesistwa. Nie 2yjesz przeciez ROZDZIAL I: KAPLANI I PALADYN ‘nui —najwyészy czas, zeby$ porozmawial tym z Mistrzem Podziemi. Od tej pory, ilekroé natrafise na sytuacje, ktéte) nie bedzie umiat zinterpretowae w Swietle keodeksu, zawsze bedziese. mogl 2wrécié sig do mentora z prosba o rade. “nasa wartosé wiary. Nawet jezeli nie wszystko ukladaja sie po twoje) mysli, wiese, ie prowadzi ci sila wyésea. Kaida proba, zkt6rej wychodzisz obronna eka, sprawia,2e stajesz se silniejszy. Paladyni nie zadaja sie zbyt czesto ze zlymi postaciami. Jesli jednak dojdzie juz do ich wspoldzialania, MP lub men- tor BN powinien wlaczyé sie do akcj Okolicznosci moga bowiem wymu- sié czasowg wspolprace, choé wisze sie to ze spotym ryzykiem. W takich pezy- padkach musisz mie¢ silng motywacje ~sukces wainego praedsigwzigcia, szan- sa na uratowanie zdeprawowanego tow2 raysza czy tez walk zsilng pokcusa. Na} lepie} dziala ci sie w grupie, gdzie cha rakter kazdego je) czlonka jest tylko o je- den stopien rozny od praworzadnego dobrego (innymi slowy: katdy jest pra- worzadny dobry, neurralny dobry lub praworzadny neutralny), choé z neutral- nymi kompanami tet potrafisz sie poro- zumieé, Pobyt w druzynie, ktérej czlon- kowie skeywaja przed toba 2le charakte- ry, predze| cay potnie) zakosiczy sig nie- bezpieczna konfrontacja Taktyka plates ate anol rapa kazdemu paladynowi. Latajqcy przeciwnicy: Jezeli nie po- trafisz unosié sie w powietrzu, w wal- ce z latajacymi przeciwnikami staraj sie stosowaé zestaw ,bron dystansowa plus cary’. Znajdé oslone praed atakiem z gory Jezeli nie jest to morliwe, sprobuj raé takie miejsce do obrony, kore zmusi wroga do atakowania zwybrane- go przez ciebie kierunku. Jesli potrfisz Iataé, nie zapomni), ze nadal mozeszszar- owac i flankowat. w préini, Jezeli jeszcze nie posiadas: mentora — wy- soko postawionego kaplana lub przelozonego 2 zako- ostabig jego Ceujnose, ani tez szesadza¢_ 7 innymi uzyw- mi wplywajacymi na. per cepcje. Najwatniejsze, by 2: chowat umiar, pamigtajac na przykad, 2e nadmierne zami- fowanie do hazardu moze po- iagaé 22 sobg znaczne dlugi ‘Aagenci zta tylko czekaja na taka okazje, by mieé palady- naw gars Najwazniejsza wiee taczy ppaladyna z bostwem, ktore wy- brat na swojego patrona. Mode sie zdarzyé, 2e interesy Swiec- kich wladcow lub przetotonych kosciota nie beda szly w pa- ze z paladytiskim poczuciem prawa i sprawiedliwosci. Ten element najlepie) wprowadzic, dy gracz opanuie jut podsta- wowe zasady klasy, i nadejdzie czas, by rzucié go na glebokie wody gier fabularnych, Przewaga liczebna: Kiedy przeciv~ nik posiada znacang pace liczebna, najlepiej szyb- ko opuscie pole walki. Powalcz.runde czy dwie, za kaz- dym razem przesunwajac sie o 1,5 metra, a potem bie- gnij. W takim przypadku prayda sig atut Ruchliwosé (Sip placxonatpe ork, pejectiser coarser beo- ni dystansowej, by zniechgci¢ tych, kt6rzy sprébua cie Scigae Preciwnik posiadajacy zasieg: Zblizenie sie do takiego wroga wymaga wysokiej KP. Jezeli jej nie po- siadasz, sprobuj wiyé broni zasiegowe). Czary i bro ROZDZIAE I: KAPLANI | PALADYNI dystansowa zapewnia wsparcie ioslone wszystkim, kxorzy sprobuja doprowadzié do walki wrecz. Jezeli ‘masz wysoka Zrecznosé, Ruchliwosé da ci szanse wej- Scia w zasieg ataku. Przeciwnik nie do pokonania: Naucz sie szaco- vwaé walk i ustalag, ktorych nie motesz wygraé~i tych zacznij unikaé. Cho€ dla kogos 7 reputacja herosa nie- ustraszenie walezacego ze 7lem mote to zabremie€ daiwnie, dopéki nie awansujesz, zyskujac moc i umie- jetnosci, staraj sie nie wiesé kompandw do samobo}- stwa w boju, Mier sily na zamiary. Nieumarli przeciwnicy: Kaplan moze odganiaé nieumarlych juz na niskim poziomie iczesto, ty 238 bedziesz racze} shut za wal ochronny. Twoje zdol odganiania nigdy nie beda tak dobre, jak kapla- na, wywaj ich wige raczej tylko po to, by apewnié mu wsparcie. W walce wrecz siega} po bros, ktéra zada- je jak najwigcej obraiens, choc trafienia krytyczne nie dialajg na nieumarlych. Pamigtaj, ze ich ataki dotyko- wwe ignoruja pancerz, dla- tego najlepie} bronié sie przed nimi ore- ‘2em posiadajacym 2a sieg lub dystansow- my. Podezas walk nie bedzie ci lanwo auzywaé zdolnosci le- czacych. Jezel spo- dziewasz sie spo- thania z nieumar- Iymi, upewnij sig, 2e twoja dru- ayna posiada do walki znimi od- powiedni ekwi punk, taki jak swoda Swiecona, owas i placzonozne worki Czary paladynskie Paladyn nie musi konkurowaé_ 7 ka planem orzucanie vy ezaréw ~ inie por ;7 winien, bo wjego -b przypadku bardziej licza sie atuty do walki, Chociaz. wy- keyete klamstwa,rozproszenie ala i wighsza magiczna bron sa dla ciebie czarami 3. poziomu, adia kaplana 4, ten ostat ni wezesniej uzyskuje do nich dostep. Réznice miedzy obiema Klass mi sq jednak pod tym wrgledem nieznacz- ne. Zanim. przy- gotujesz —czaty, * powinienes predyskutowaé ich wybér z kaplanem ~ mote sie okazaé, 2e dobrze byloby przygotowaé te same zaklecia, poniewaz two} towarzysz mote swoje zamieni¢ na zaklecia leczenia. Z drugiej jednak stro ny, druzynie mote sie praydac szeroki asortyment ¢za r6w, a twoje akurat swietnie nadadza sie do poszerze nia spektrum, Koncentracja: Prawdopodobnie bedziesz walczyl czesciej niz kaplan. Mimo to, kiedy juz osiagnies2 4 poziom (najwczesniejszy, na ktdrym motesz. rzucaé ‘czary, jeSli masz Roztropnosé co najmnie} 13), pr2y da sie troche rang w Koncentracji. Madrze jest roz wijaé ja od samego poczatku, inwestujac kilka punk t6w prey kazdym avvansie. Poniewaz twoja sila leay wwalce wrecz, atut Raucanie w walce mozesz sobie darowaé. Wieszczenia: Wykrycie niewmarlego i wykrycie tne citny mote ci sig przydag, kiedy tylko awansujese na odpowiedni poziom (co. najmniej 4.), choé wykry ciem klamstwa nie bedziesz za pewne mégl dysponowaé przed 11 Tymezasem zoszustwem iklamstwem spotkasz sig znacz nile weze Sniej. Istnieje killa rozwis: gélnie nieza lezny paladyn rozwinie zapew. ne umiejetnosé Wy czucia pobudek, choé nie ma nic zlego w pole ganiu na towarzyszach Wrkrycie klamstwa to dla ka + plana czar 4. poziomu, zatem paladya powinien mieé do niego dostep juz na 7. poziomie. Niewykrywalny chavakter ~ do stepny juz od 8 poziomu — pozwoli ci lepie wykonywaé sekretne misje oraz unikaé alar: mow ipulapek nastawionych na okreslony charakter Unikatowe czary: Posiadasz kilka unikato wych zakleé. Poblogoslawienie broni mozesz raw caé od 4. poziomu (zakladajac, 2 posiadasz czary premiowe). Polaczenie tego czar zPoprawionym trafieniem krytycznym zxobi wraienie na kazdym, 2 wyjatkiem stwordw odpornych na krytyki. Uzdro wienie wierzchowca ma zna czenie dla paladyna krory chee uchronié swoje zwierze proed Klopotami.. Dostep do swigtego miecza uzyskasz na 15. poziomie (lub 14. przy Roztropno- Sci 18) ~ dzigki temu bedziesz mégt sie dobrze przy- gorowaé do walki. Miecs swigly méciciel jest oczywi- Scie lepszy, tote paladyn powinien rozwazy¢, czy nie warto byloby poszukaé stosownego oreza lub zamé wig go u platnerza Pamietaj, 2e wodréénieniu od kaplana nie motes zamieniaé przygotowanych zakleé na ezary leczace, ‘wybiera) je wige madrze i rozwaznie. Przedmicty: Nie nalety praesadzaé 2 uzupel- nianiem zdolnosci raucania czaréw_ magicany- mi przedmiotami ~ posiadasz wszak wlasne moce. Zreszta, paladyn obwieszony eliksirami, ze zwoja- mi dyndajacymi u pasa wyglada dosé Komicznie. maéwigc uz0 tym, jak to uszczupla finanse dru- ayny. Poza tym, czarami znacznie skutecznie} po- sluguja sie druzynowi kaplani, bardowie, druidzi, aklinacze i caarodzieje. Najlepiej wige bedzie, jesli wre) dziedzinie uznasz sie za gracza rezerwowe- go i zajmiest sig co najwy2e) dzieleniem zwoj6w, cliksirow i przedmiotow miedzy czlonkow dru: ay. Dzigki temu pozostaniesz potencjalnym 2r6-

You might also like