Download as doc, pdf, or txt
Download as doc, pdf, or txt
You are on page 1of 5

CÂU HỎI ÔN TẬP KIỂM TRA CUỐI KỲ II NĂM HỌC 2023- 2024.

MÔN: TIN HỌC 8.


PHẦN I: TRẮC NGHIỆM.
CHỦ ĐỀ E: ỨNG DỤNG TIN HỌC.
E2. SOẠN THẢO VĂN BẢN VÀ PHẦN MỀM TRÌNH CHIẾU NÂNG CAO.
BÀI 6. SỬ DỤNG CÁC BẢN MẪU TRONG TẠO BÀI TRÌNH CHIẾU.
Câu 1: Để thay đổi bố cục của trang chiếu thì ta chọn lệnh?
A. Create. B. New. C. Layout. D. Đáp án khác.
Câu 2: Trong Powerpoint, bản mẫu có tên là gì?
A. Templates. B. Themes. C. Apply to selected slides. D. Design.
Câu 3: Để tạo một bài trình chiếu mới ta chọn?
A. Education. B. File/New. C. Themes. D. Đáp án khác.
Câu 4: Phương án nào sau đây mô tả các bước sử dụng bản mẫu?
A. Nháy chuột chọn Design/ Themes, chọn bản mẫu.
B. Nháy chuột chọn File/ New, chọn bản mẫu.
C. Nháy chuột chọn Desigh/Variants, chọn bản mẫu.
D. Nháy chuột chọn Insert/Text, chọn bản mẫu.
BÀI 8. KẾT NỐI ĐA PHƯƠNG TIỆN VÀ HOÀN THIỆN TRANG CHIẾU.
Câu 5: Để gắn siêu liên kết ta chọn?
A. Existing File or Web Page. B. Hyperlink.
C. Place in This Document. D. Đáp án khác.
Câu 6: Thông tin ở tiêu đề chân trang thường là?
A. Các thông tin quan trọng. B. Các thông tin đặc biệt.
C. Các thông tin ngắn gọn. D. Các thông tin mới lạ.
Câu 7: Chèn ngày tháng trong trang chiếu ta chọn ô?
A. Date and time. B. Slide number. C. Footer. D. Đáp án khác.
Câu 8: Nhập thêm thông tin xuất hiện ở chân trang vào ô ?
A. Footer. B. Slide number. C. Update automatically. D. Date and time.
Câu 9: Sử dụng lệnh Hyperlink trên dải lệnh nào để gắn siêu liên kết?
A. Home. B. Page Layout. C. Insert. D. View.
CHỦ ĐỀ F: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH.
(LẬP TRÌNH TRỰC QUAN)
BÀI 1. THỂ HIỆN CẤU TRÚC TUẦN TỰ TRONG CHƯƠNG TRÌNH.
Câu 10: Khi nào có thể sử dụng mô tả dưới dạng thuật toán?
A. Đặc điểm của máy tính. B. Các sự việc xảy ra khi động đất.
C. Kịch bản điều khiển một nhân vật. D. Đáp án khác.
Câu 11: Khi nào những người biết sử dụng Scratch sẽ tạo được chương trình thể hiện kịch
bản?
A. Khi có kịch bản được mô tả ở dạng đoạn văn. B. Khi có thuật toán mẫu.
C. Khi có kịch bản được mô tả ở một dạng thuật toán. D. Đáp án khác.
Câu 12: Các lệnh thể hiện các bước thuật toán được thực hiện theo?
A. Số lượng các thuật toán. B. Số thứ tự các thuật toán.
C. Các bước của thuật toán được mô tả. D. Đáp án khác.
Câu 13: Việc thể hiện một kịch bản có các bước kế tiếp nhau là?
A. Thực hiện cùng một lúc các bước của thuật toán.

1
B. Thực hiện tuần tự các bước của thuật toán.
C. Cả hai đáp án trên đều đúng.
Cả hai đáp án trên đều sai.
Câu 14: Thứ tự các bước trong một thuật toán quy định?
A. Số lượng các chương trình.
B. Số lượng lệnh.
C. Thứ tự các lệnh (hay khối lệnh) trong chương trình thể hiện thuật toán đó.
D. Cả ba đáp án trên đều sai.
BÀI 2. SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH.
Câu 15: Biến có tên gọi đầy đủ là?
A. Biến thiên. B. Biến hằng. C. Biến nhớ. D. Biến số.
Câu 16: Biến là nơi?
A. Lưu trữ các hình ảnh trong chương trình. B. Lưu trữ các con chữ trong chương trình.
C. Lưu trữ các dữ liệu trong chương trình. D. Đáp án khác.
Câu 17: Trong một chương trình Scratch, biến được tạo bằng lệnh?
A. My variable. B. Make a Variable. C. Make a List. D. Đáp án khác.
Câu 18: Biến có mấy lệnh quan trọng?
A. 1 lệnh. B. 2 lệnh. C. 3 lệnh. D. 4 lệnh.
Câu 19: Lệnh quan trọng của biến là?
A. Lệnh gán giá trị cho một biến. B. Lệnh thay đổi giá trị của biến.
C. Lệnh gán giá trị cho một biến và lệnh thay đổi giá trị của biến. D. Lệnh set...to...
Câu 20: Lệnh set.... to.... dùng để ?
A. Tăng giá trị của biến. B. Giảm giá trị của biến.
C. Gán một giá trị cho biến. D. Đáp án khác.
Câu 21: Lệnh change.... by.... dùng để ?
A. Tăng giá trị của biến. B. Giảm giá trị của biến.
C. Cả hai đáp án trên đều đúng. D. Cả hai đáp án trên đều sai.
Câu 22: Logic là kiểu dữ liệu gồm?
A. Giá trị true. B. Giá trị false.
C. Cả hai đáp án trên đều đúng. D. Cả hai đáp án trên đều sai.
Câu 23: Xâu kí tự có phép toán nào dưới đây?
A. So sánh bằng. B. Làm trong số.
C. Kết hợp (join) nối các xâu kí tự để tạo ra xâu kí tự mới. D. Đáp án khác.
Câu 24: Blank là dữ liệu thuộc kiểu?
A. Số. B. Logic. C. Xâu kí tự. D. Kí tự.
Câu 25: Phép toán nào dưới đây là phép toán logic?
A. Và (and). B. Hoặc (or). C. Không phải (not). D. Cả ba đáp án trên đều đúng.
Câu 26: 89 là dữ liệu kiểu.
A. Xâu kí tự. B. Số nguyên. C. Số thập phân. D. Logic.
BÀI 3. SỬ DỤNG BIỂU THỨC TRONG CHƯƠNG TRÌNH.
Câu 27: Phép toán làm tròn số, lấy số nguyên gần nhất số này là?
A. Mod. B. Round. C. abs of. D. Các phép toán +, -, *, /.
Câu 28: Phép toán lấy phần dư của phép chia là?
A. Mod. B. Round. C. abs of. D. Đáp án khác.
Câu 29: Phép toán lấy giá trị tuyệt đối của một số là?
A. Mod. B. Round. C. abs of. D. Đáp án khác.
Câu 30: Các biểu thức có thể kết nối với nhau bởi các phép toán logic nào?
A. And. B. Or. C. Not. D. And, Or, Not.

2
Câu 31: Phép toán logic and là?
A. Chỉ sai khi hai biểu thức thành phần đều đúng.
B. Chỉ đúng khi một biểu thức thành phần đúng.
C. Chỉ đúng khi hai biểu thức thành phần đều đúng.
D. Đáp án khác.
Câu 32: Phép toán or là?
A. Chỉ sai khi hai biểu thức thành phần đều sai.
B. Chỉ đúng khi hai biểu thức thành phần đều đúng.
C. Là giá trị phủ định của biểu thức.
D. Đáp án khác.
Câu 33: Phép toán not là?
A. Chỉ sai khi hai biểu thức thành phần đều sai.
B. Chỉ đúng khi hai biểu thức thành phần đều đúng.
C. Là giá trị phủ định của biểu thức.
D. Đáp án khác.
Câu 34: Đối với biểu thức logic, không thể tạo mới biểu thức bằng phép toàn nào dưới đây?
A. And. B. Or. C. Mod. D. Not.
BÀI 4. THỂ HIỆN CẤU TRÚC RẼ NHÁNH TRONG CHƯƠNG TRÌNH.
Câu 35: Cấu trúc rẽ nhánh gồm dạng nào dưới đây?
A. Dạng khuyết. B. Dạng đầy đủ.
C. Cả ba đáp án trên đều đúng. D. Cả ba đáp án trên đều sai.
Câu 36: IF a>8 THEN b:=3 ELSE b:=5; Khi a nhận giá trị là 0 thì b nhận giá trị nào?
A. 0 B. 3 C. 5 D. 8
Câu 37: Hãy chọn phương án ghép đúng nhất . Để mô tả cấu trúc rẽ nhánh trong thuật toán,
nhiều ngôn ngữ lập trình bậc cao dùng câu lệnh IF – THEN, sau IF là <điều kiện> . Điều
kiện là?
A. Biểu thức lôgic; B. Biểu thức số học; C. Biểu thức quan hệ; D. Một câu lệnh;
Câu 38: Trong mô tả thuật toán, <điều kiện> rẽ nhánh phải là
A. Một biểu thức số học. B. Một biểu thức nhận giá trị logic 0 hoặc 1.
C. Một biểu thức nhận giá trị logic True hoặc False. D. Một biểu thức so sánh.
Câu 39: Hãy chọn phương án ghép đúng . Với cấu trúc rẽ nhánh IF <điều kiện> THEN <câu
lệnh>, câu lệnh đứng sau THEN được thực hiện khi
A. Điều kiện được tính toán xong; B. Điều kiện được tính toán và cho giá trị đúng;
C. Điều kiện không tính được; D. Điều kiện được tính toán và cho giá trị sai;
Câu 40: <Điều kiện> trong câu lệnh rẽ nhánh là:
A. Biểu thức tính toán. B. Biểu thức logic. C. Biểu thức quan hệ. D. Các hàm toán học.
BÀI 5. THỂ HIỆN CẤU TRÚC LẶP TRONG CHƯƠNG TRÌNH.
Câu 41: Để thể hiện việc một số lệnh được thực hiện lặp lại với số lần lặp đã xác định trước
ta dùng?
A. Cấu trúc kết hợp. B. Cấu trúc rẽ nhánh.
C. Cấu trúc lặp. D. Cả ba đáp án trên đều đúng.
Câu 42: Số lần lặp trong Scratch được thể hiện trong lệnh?
A. Next costume. B. Wait seconds. C. Repeat. D. Move steps.
Câu 43: Có mấy loại cấu trúc lặp?
A. Cấu trúc lặp biết trước số lần lặp. B. Cấu trúc lặp không biết trước số lần lặp.
C. Cả hai đáp án trên đều đúng. D. Cả hai đáp án trên đều sai.
Câu 44: Điều kiện dừng lặp được thể hiện trong?
A. Next costume. B. Repeat. C. Repeat until. D. Move steps.

3
Câu 45: Điều kiện dừng lặp phải được thể hiện bằng?
A. Một biểu thức xâu kí tự. B. Một biểu thức số.
C. Một biểu thức logic. D. Đáp án khác.
Câu 46: Khối lệnh thể hiện lặp vô hạn lần là?
A. Repeat. B. Repeat until. C. Move steps. D. Forever.
Câu 47: Khi sử dụng lệnh forever, muốn dừng lệnh thì phải dùng?
A. Repeat. B. Repeat until. C. Move steps. D. Stop this script.
Câu 48: Vòng lặp với số lần không biết trước câu lệnh hay nhóm câu lệnh được thực hiện
khi:
A. <Điều kiện> sai. B. <Điều kiện> đúng.
C. <Điều kiện> lớn hơn 0. D. <Điều kiện> bằng 0.
Câu 49: <Điều kiện> trong câu lệnh lặp với số lần không biết trước là:
A. Hàm toán học. B. Biểu thức logic.
C. Biểu thức quan hệ. D. Biểu thức tính toán.
Câu 50: Cho bài toán tính tổng s=1+2+3+...+n. Để giải bài toán trên ta có thể dùng:
A. Cấu trúc rẽ nhánh. B. Cấu trúc lặp. C. Hàm ceil(). D. Hàm toán học sqrt().
Câu 51: Câu lệnh với số lần lặp không biết trước.
A. For. B. While. C. If. D. In.
II. TỰ LUẬN.
Câu 1. Sử dụng cấu trúc lặp và rẽ nhánh, em hãy viết nhóm lệnh điều khiển nhân vật Robot đi
trong mê cung bằng các phím mũi tên và khi Robot chạm phải tường của mê cung thì sẽ xuất
hiện thông báo “Bạn không thể đi được”.
Trả lời:

Câu 2. Em hãy nêu các bước tạo bài trình chiếu có nội dung hưởng ứng Giờ Trái Đất,
trong đó có liên kết đến một trang web và một video có nội dung liên quan?
Đáp án:

4
*Các bước tạo bài trình chiếu:
Bước 1: Tạo bài trình chiếu hưởng ứng Giờ Trái Đất.
Bước 2: Nháy chuột phải vào đối tượng cần liên kết.
Bước 3: Chọn Hyperlink.
Bước 4: Chọn Existing File or Web Page.
Bước 5: Chọn thư mục.
Bước 6: Chọn tệp được liên kết đến.
Bước 7: Chọn OK.
Bước 8: Trong Insert tại mục Media sẽ có biểu tượng Video mà bạn cần chú ý. Khi click
vào Video bạn sẽ thấy hai lựa chọn chèn video.
- Online Video: Chèn video trực tuyến trên mạng.
- Video on My PC: Chèn video có sẵn trong máy tính.
Câu 3. Với mô tả thuật toán giải phương trình bậc nhất ax + b = 0, em hãy tạo chương trình
Scratch thể hiện thuật toán đó.
Trả lời:
Sử dụng khối lệnh if else như sau:

Câu 4. Khi nào trong mô tả thuật toán ta cần dùng cấu trúc lặp? Nếu em đã từng tạo chương
trình Scratch có thể hiện cấu trúc lặp thì đó là tình huống nào?
Trả lời:
Trong mô tả thuật toán ta cần dùng cấu trúc lặp khi thể hiện một số lệnh được thực hiện lặp đi
lặp lại với số lần có thể biết trước hoặc không biết trước
Tình huống: Tính tổng các số từ 1 đến 10.

You might also like