Professional Documents
Culture Documents
Mimik 1 2022
Mimik 1 2022
Potencjalny
mimik
Zin nr 1/2022
Ceci n’est pas un mimique?
Łukasz Kołodziej | Redaktor Naczelny
Cześć!
Masz przed sobą pierwszy (i kto wie, czy nie ostatni) numer
„Potencjalnego Mimika” – darmowego fanzinu erpegowego zawierającego
rozmaite materiały: recenzje, przygody, gry i opcjonalne zasady, którymi
chcieliśmy podzielić się ze światem (pełną listę artykułów znajdziesz w spisie
treści). „Potencjalny Mimik” powstał z inicjatywy Kuby Skurzyńskiego,
dzięki wysiłkom całkiem sporej grupy osób (pełną listę znajdziesz w stopce)
i mamy nadzieję, że będziecie mieli przynajmniej tyle frajdy z czytania, ile my
mieliśmy z pisania.
Miłej zabawy!
12
Holes of Glory
ŁUKASZ KOŁODZIEJ
18 Zbrodnia
TYTUS RDUCH
22 Czarcia łapa
KUBA SKURZYŃSKI
32
Księga krzyku doskonałego
ALEKSANDRA MENIO, PAWEŁ DĄBROWSKI
42 Herwa
WOJCIECH ROSIŃSKI
56
Dzikie rozlewiska
MICHAŁ BUDZIŃSKI
64
Znalezione w G0
MATEUSZ HUPERT
Porzucony
Drapieżca Wampiryczna
klasa do Mörk Borg
Zły los odmienił cię w odrażające monstrum, pijawkę-która-
kroczy, drapieżnika w idealnym przebraniu. Polujesz na niegdyś
podobnych tobie ludzi, aby zaspokoić swoje plugawe apetyty,
niosąc cierpienie, gdziekolwiek zaprowadzi cię ścieżka. Czasami
odbierasz życie – czasami to, co po sobie zostawiasz, pragnie,
by tak się stało.
obrzydliwe pragnienia:
k6
ymujesz się przy ży
1. …ludzkiemu mięsu ciu dzięki…
;
2. …szpikowi kostne
mu;
3. …ciepłej krwi (jak
pospolicie!);
4. …gorzkim łzom (ro
zpaczy, gniewu, ni
5. …młodzieńczemu w enawiści, sprzeciw
u);
igorowi (swoje ofiar
6. …drogim wspomni y pozostawiasz pom
arszczone i kruche);
eniom (raz spożyt
e są stracone na za
wsze).
k 6
Przyczyna tego
obrzydliwego
pragnienia:
1. Egzotyczna choroba
2. Powrót spośród umarłych
3. Naznaczenie przez Zło
4. Porzucenie przez Dobro
5. Rytuał zakończony fiaskiem
6. Skażenie przez innego
Drapieżcę
Plugawe moce
Plugawe moce (rzuć k8 – i ponownie, kiedy awansujesz po raz
pierwszy). Użycia współdzielone ze Zwojami, ale możesz z nich
korzystać tylko pod warunkiem, że danego dnia udało ci się pożywić.
k8
1. Władcza wola – zmuś jedną 2. Żywa mgła – zmień się w mgłę
rozumną istotę do wykonania na k3 tur. Nie zadajesz ani nie
twojego rozkazu, który musi mieć ponosisz obrażeń, chyba że
formę krótkiego zdania. otrzymanych w wyniku
działania Mocy.
3. K rwawy szał – możesz
zaatakować wręcz dwa razy 4. Podła wróżba – przeżyj ostatnie
na turę o ST10, ale w ogóle nie chwile martwego stworzenia,
możesz się bronić. Trwa do końca które możesz dotknąć.
spotkania.
5. Oczy drapieżcy – postrzegaj ciepło
6. Nie-życie – kiedy masz umrzeć, przez godzinę.
pomyślne użycie tej mocy pozwala
ci powrócić do życia z 0 PŻ. Tracisz 7. Władza nad zwierzętami –
wszystkie dostępne użycia mocy traktuj jedno dzikie zwierzę jak
na ten dzień. Musisz się pożywić oswojone, dopóki nie obleje testu
w ciągu 1k2 godzin albo obrócisz na Morale lub nie nadejdzie świt.
się w pył na zawsze. Rozumie proste komendy jak
„waruj”, „bierz go” czy „przynieś”.
Atrybuty
Rzuć k8 na PŻ, k8 na startową broń, k3 na pancerz, k2 na Omeny.
Odzyskujesz PŻ podczas
odpoczynku tylko wtedy, gdy
danego dnia udało ci się pożywić.
Głód dopada cię dwukrotnie wolniej Światło dnia spaliłoby cię na
(tracisz PŻ po czterech dniach bez popiół – na szczęście od lat nie
jedzenia zamiast dwóch). widziano słońca!
Holes of
Glory
Gracze (1-4)
Jesteście dzielnymi donutowymi rycerzami próbującymi przetrwać
w pączkarni pełnej głodnych gości. Każde z was ma:
NADZIENIE: PRZYBRANIE
1. Owocowe 1. Cukier puder
2. Waniliowe 2. Lukier z kolorową posypką
3. Czekoladowe 3. Różowy lukier z piankami
4. Toffi 4. Polewa czekoladowa z orzechami
5. Różane 5. Lukier ze skórką pomarańczową
6. Jagodowe 6. Karmel
EKWIPUNEK
1. Miecz
2. Tarcza
3. Peleryna
4. Faworkowy koń
5. Życie
6. Cel
Oraz 1k6 pakietów po
10 porcji drożdży.
CEL
1. Uciec z pączkarni
2. Uratować druha
3. Zawładnąć pączkarnią
4. Zgromadzić armię
5. Zgładzić piekarza
6. Przepędzić gości
Arbiter (1)
Jesteś sędzią – pilnuj, żeby gra była
uczciwa. Jesteś narratorem – pilnuj,
żeby gra była ciekawa. Opisuj
graczom świat wielkich, głodnych
ludzi, w którym wszystko jest
obce i groźne. Pytaj graczy, co chcą
osiągnąć i w jaki sposób. Jeśli gracze
chcą coś zrobić, wymyśl, dlaczego to
niebezpieczne, i każ im rzucać. Jeśli
gracze czują się pewnie i bezpiecznie,
wprowadź nieoczekiwane zagrożenie.
Bądź bezwzględny i bezstronny.
Jeśli uważasz, że coś by kogoś
zabiło, opisz śmierć i zaproponuj
stworzenie nowej postaci. Korzystaj
z dołączonych tabel losowych.
Pamiętaj, że to wszystko jedynie
wskazówki.
Rozgrywka
Arbiter opisuje świat. Gracze mówią,
co chcą osiągnąć i jak. Arbiter mówi,
dlaczego jest to niebezpieczne.
Gracze rzucają 2k6.
PAMIĘTAJ!
Każde wyzwanie rozstrzyga się
1 rzutem.
Arbiter nigdy nie rzuca.
DROŻDŻE LOKALIZACJA
Donutowy rycerz może spożyć 1k6 1. W górach
porcji drożdży, aby następnie użyć: 2. Nad morzem
• Miecza, żeby kogoś zgładzić. 3. W mieście
• Tarczy, żeby coś przetrwać. 4. Na prowincji
• Peleryny, żeby coś zasygnalizować. 5. Na festynie
• Faworkowego rumaka, żeby gdzieś 6. Przy szkole
dotrzeć.
POMIESZCZENIA
Akcje zużywające drożdże nie 1. Kuchnia
wymagają rzutów. Skonsumowane 2. Jadalnia
drożdże przepadają, ale gracze 3. Biuro
mogą szukać nowych. Gracze mogą 4. Magazyn
szukać kreatywnych zastosowań dla 5. Chłodnia
posiadanych drożdży. Każdy donutowy 6. Ogródek
rycerz codziennie zjada 1k6 porcji
drożdży, żeby zachować siły. ATRAKCJE
1. Gorący olej
2. Ostre noże
3. Szpryce z nadzieniami
4. Kadzie z lukrem
5. Zwały ciasta
6. Wielki mikser
ZNALEZISKA
tabele losowe Jednorazowe. Rycerz może nieść
maksymalnie 6, nie licząc drożdży.
1. Eklerkowe ostrze – zgładź 1 istotę
KATASTROFY bez rzutu.
1. Wycieczka szkolna! 2. Paczka drożdży – 1k6 porcji.
2. Drugie śniadanie! 3. Piernikowy giermek – odda za
3. Policja! ciebie życie bez rzutu.
4. Napad! 4. Cukierek – odwróć czyjąś uwagę
5. Awaria maszyny! bez rzutu.
6. Tłusty czwartek! 5. Turbodrożdże – na 1 akcję zyskaj
ludzkie rozmiary.
GOŚCIE 6. Książka kucharska – poznaj 1 przepis.
1. Wstrętny grubas
2. Pyskata smarkula PRZEPISY
3. Pryszczaty łobuz Rycerz może znać maksymalnie 1.
4. Zrzędliwa baba Wymagają składników do
5. Nadęty biznesmen przygotowania.
6. Wybredny smakosz 1. Tort weselny – dwie osoby się
OBSŁUGA w sobie zakochują.
2. Szarlotka – na chwilę przyciąga
1. Egzaltowany szef kuchni wszystkich wokół.
2. Niedopłacana kasjerka 3. Sernik z galaretką – czyni niewielki
3. Zgryźliwy woźny obszar ekstremalnie śliskim.
4. Łakomy kuchcik 4. Makowiec – sprowadza na ofiarę
5. Sfrustrowany pomywacz kamienny sen.
6. Wymagający szef 5. Zakalec – wywołuje rozstrój żołądka.
6. Kremówka – zawsze trafia
w twarz, ośmieszając ofiarę.
Zbrodnia
Zbrodnia to neut
ralny systemowo
umożliwia łatwe zbiór reguł, który
wprowadzenie do
przestępstw pope rozgrywki skutkó
łnianych przez po w
stacie graczy lub
NPC.
Kategorie przestępstw
wa
n k t ro zg ło su (PR) Przestępst
(k10) – 1 pu cia lub zdrowia
ani
Wykroczenia
1.
grożenia dla ży
ały za
które nie wywoł
najniższej wagi, ych.
szkód materialn
zauważalnych
2.
Drobne przestępstwa (k8) – 2 PR
Przestępstwa, które spowodowały drobny, niepermanentny
uszczerbek na zdrowiu lub straty materialne.
Przestępstwa (k6) –
3.
4 PR Przestępstwa, które spo
znaczący uszczerbek na zdr wodowały
owiu lub straty materialne
należy również małej ska . Do tej kategorii
li przestępczość zorganizo
handel nielegalnymi tow wa na , korupcja lub
arami.
stwa,
tę p st w a (k 4 ) – 8 PR Przestęp lub
Ciężkie przes ały uszczerbek
na zdrowiu
ały znaczący, st eż
które spowodow D o tej kategorii na
leży równi
e.
4.
m ater ia ln el
poważne straty korupcja, hand
prze stęp cz oś ć zorganizowana,
dużej skali yt.
warami i przem
nielegalnymi to
5.
Zbrodnie (k2) – 32 PR Przestępstwa mające poważny wpływ
zdrowie i życie dużych grup ludzi, wywołujące katastrofalne straty
materialne lub przestępstwa o wyjątkowo brutalnej i podłej naturze.
Kara (wybierz
Kategoria Rozgłos lub rzuć k6) Reakcja stróży prawa
Czarcia
łapa Sądowy-
-dramat-
-crawl
Wdowa odmów
iła.
Po kilku kolejnych dniach hrabia powrócił z kolejną propozycją – jeszcze
bardziej skąpą i jeszcze bardziej bezczelną od pierwszej.
składu orzekającego,
24 Potencjalny Mimik | 1/2022
Czarcia łapa
Sądowa piwnica
kiedy ktoś zejdzie do piwnic pod starym budynkiem
sądu w Schleswigu lub będzie je zwiedzać, rzuć
2k6, aby sprawdzić, do jakiego pomieszczenia
trafi, i k4-1, aby sprawdzić, ile kolejnych drzwi
prowadzi z tego pomieszczenia:
Magazyn Dowodów
wypełniony jest zakurzonymi regałami
zastawionymi pudłami, słojami
i pojemnikami, wypełnionymi brudem,
durnostojkami i obleśnymi kawałkami
przeważnie ludzkich ciał, które
zapewne niegdyś były potrzebne, aby
2-3
głowę hrabiego, z twarzą zastygniętą
w przerażeniu, którą z karku wyrwał
wściekły tłum i którą ukryli tu
tchórzliwi sędziowie.
Sala Tortur
w której zakończone
hakami łańcuchy
zwisają z sufitu,
a brudne narzędzia
rzeźnicze oraz kawałki
wyschniętego mięsa
4-5 Można tu znaleźć k3 losowych
broni, z szansą 1-na-6 na
to, że jeden oręż będzie
opętany przez duszę
skazańca zabitego nim
podczas procesu. Duch,
i pozdzieranej sóry walają się oszalały z powodu bólu,
po ziemi. który mu zadano przed
śmiercią, nienawidzi
Wygląda, jakby każdego, kto używa
wszystko było pokryte narzędzia jego
świeżą krwią i innymi zguby, i stara
wydzielinami, ale poza się zranić go
tym pomieszczenie przy każdej
wydaje się od dawna możliwej okazji.
opuszczone.
1 5
wystraszonego niemalże na k4 szczurów wielkości
śmierć referenta z magistratu, psa, z obrożami
wysłanego kilka tygodni temu i przyczepionymi do nich
na inwentaryzację, który zgubił tabliczkami, wskazującymi
drogę powrotną na własność Wydziału
Penitencjarnego Urzędu
Miejskiego w Schleswigu.
2
oszalałego ducha kryminalisty Jeden ze szczurów ma
zmarłego na torturach, który zna przywiązany do ogona
sekrety i drogę prowadzącą do klucz do najbliższych drzwi
czarciej łapy, ale potrafi jedynie Opuszczonego Aresztu
bluźnić i wyć o swojej zgubie;
walczy jak upiór (wraith)
6
Czarci Paluch – niegdyś człowiek
3
(więzień, strażnik lub ktoś inny)
k4 łajz (scums) które uciekły przemieniony przez czarcią łapę
z celi i szukają teraz drogi we włochatą, bezmyślną bestię ze
ucieczki z kazamatów znakiem czarnej dłoni na czole po
tym, jak dotknął znaku i nie miał
4
do zaoferowania niczego prócz
zaszlachtowanego lub zmiażdżonego swojej duszy; walczy jak berserker,
strażnika więziennego ale zadaje k6 obrażeń pazurami
12
Schowek
to zagracony i zakurzony magazyn za
wypaczonymi drzwiami, pełen starych
mebli i szafek na akta wypełnionych
pleśnią. Pośród nich stoi sędziowska
ława, przy której rozpatrywana była
sprawa wdowy i hrabiego, z sękatym
wgłębieniem wyglądającym jak
niemal ludzka ręka.
Księga
Krzyku
Doskonałego czyli generator klingońskich oper
Link do testowania
Jeżeli Twoja drużyna ma ochotę poczuć się niczym bohaterki jednej z takich
opowieści, ten generator Wam w tym pomoże. Nie gracie w uniwersum
Star Treka? Nie szkodzi. Wiele z poniższych pozycji nada się do innych
przygodowych sesji sci-fi. I pamiętaj, nie wszystko należy traktować
śmiertelnie poważnie.
Scena otwierająca
oblężona przez wrogą armię forteca, ostatni bastion rodu
1.
ślub Waszych przyjaciół, ktoś porwał pana młodego, czas ruszyć w pościg
2.
klęska głodu
4. pustynna arena piratów, jesteście związani grubym łańcuchem, tłumy
szaleją, rzuca się na Was oślepiony smok
5. klingońskie zaświaty, ścigają Was rydwany demonów
6. turniej kulinarny o złotą szpachelkę imperatora
7. obsydianowe organy na zboczu wulkanu, wodospad lawy, właśnie trwa
występ operowy
8. ogromny klingoński okręt, negocjacje pokojowe z Federacją
9. mityczni klingoni zabili swoich bogów, ale czy na pewno wszystkich?
Pościg za ostatnim z nich
10. zapomniany statek mauzoleum pełen grobowców wielkich wojowników
15. szczyt piramidy, wokoło widać tylko gęste chmury, nad Waszymi głowami
plemię modliszek
17. ogniska rozpalone po horyzont, radości i swawole ku czci Kahlessa
Generator imion/nazw
Wymyśl nazwę rodu oraz imiona postaci lub skorzystaj z naszego generatora.
Wylosowany wyraz dowolnie modyfikuj, aby otrzymać jak najlepsze
brzmienie. Wynik „(pusta)” oznacza, że imię składa się tylko z jednej części.
Be
2. kar
2.
Ch’
3. otar
3.
Niq
4. sor
4.
Shol
5. tan
5.
Kor
6. qan
6.
Kell
7. khren
7.
Gor
8. ghar
8.
Orsh’
9. taqa
9.
D’er
11. ‘ed
11.
Bohaterowie
CECHA
cierpliwa
1. niecierpliwa
8. 15. dokładna
porywcza
2. żądna krwi
9. 16. przezorna
pełna pasji
3. 10. mściwa 17. chytra
ciekawa
4. gościnna
11. 18. próżna
skupiona
5. 12. lojalna 19. cyniczna
dumna
6. 13. szczera 20. arogancka
uparta
7. 14. zdyscyplinowana
TAJEMNICE
widziała swoją śmierć
1. nie pamięta, skąd pochodzi
11.
w zakładzie istot
6. zakochana w oficerce Gwiezdnej 16. jest śmiertelnie chora i nikt o tym
REKWIZYTY
sztandar rodu
1. starożytny zwój
11.
ceremonialna maska
3. 13. gitara plazmowa
piszczałka
5. 15. trofeum
półmiecz
6. 16. brokat bojowy
okręt zwiadowczy
7. 17. pochodnia laserowa
kryształowa czara
8. 18. kościany sztylet
długi łańcuch
9. 19. laserowa szabla
PROFESJA
poszukiwaczka
1. mistrzyni
9. 16. służąca
kapłanka
2. ortografii 18. trenerka bestii
mechaniczka
3. 10. księgowa 19. mistrzyni
liderka
4. bardka
11. ceremonii
arbiterka
5. 12. pilotka 20. strażniczka
skrytobójczyni
6. 13. uzdrowicielka rodowych
bibliotekarka
7. 14. naukowczyni przepisów
wojowniczka
8. 15. tropicielka (kucharka)
Antagonista
Flur’h, chmura toksycznego gazu
1. kolonia czerwi przemierzająca
11.
Ferengi
2. kosmos w ciele gnijącego giganta
AI będąca planetą
3. 12. szkieletowy wilk pożerający dusze
zabić wszystkich BG
2. statek fortecę
dokonać przewrotu pałacowego
3. 13. zemścić się na Klingonach
Komplikacje
Ferengi podnoszą stopy
1. 10. Q znowu coś kombinuje
atak Borg
2. 12. coś wybucha
dyshonorem antagonisty
abordaż piratów
5. 15. słyszycie zmarłych
kontrola skarbowa
6. 16. Wasze wersje z alternatywnej
niekontrolowane rozmnażanie
9. doprowadzić przed sąd
się Tribbli 20. zaczynacie tracić pamięć
Henchmeni
pomniejsze duchy
1. mechaniczne niedźwiedzie
11.
Hewra
Wstęp
Hewra to uniwersalna przygoda opowiadająca o eksploracji kryjówki bandy
bandytów celem zdobycia nagrody za głowę ich herszta.
Początek przygody
Przed rozpoczęciem przygody przygotuj, korzystając z załączonego
generatora, list gończy, który przekażesz graczom, inicjując w ten sposób
polowanie na nagrodę.
Użycie kuszy 1.
w pojedynku na miecze
Kradzież jedynego2.
w królestwie wielbłąda
2.
abójstwo urzędnika
Z
państwowego 250 sz
100 sz 200 sz
3.
Paserstwo magicznych
przedmiotów 150 sz
R
75 sz
4.
ozcieńczanie eliksirów 5.
ysadzenie miejskiej
W
latryny w powietrze
100 sz
,
m imik
jes t ia
j a l nie b a dan
nc e
p ote e dalsz
To e czn
n i
ko
Znalezienie kryjówki
Kryjówka Hewry to podziemny kompleks wewnątrz skalistej skarpy, do
którego bohaterowie graczy mogą dostać się na dwa sposoby – od strony lasu
albo od strony leżącej nieopodal góry. Do każdego z wejść wylosuj sposób,
w jaki bohaterowie graczy mogą się o nim dowiedzieć.
Kryjówka
CO TO ZA ZMYŁKA Z DRZWIAMI
W komnacie znajduje się dwoje drzwi: jedne prowadzą do
bezpiecznego korytarza, drugie do korytarza z zapadnią.
Na pierwszy rzut oka wydają się identyczne. Zbadanie ich
przez postać inną niż złodziej fałszywie ujawni, że drzwi do
korytarza z pułapką są oznaczone jako bezpieczne. Złodziej lub
inny łotr dzięki znajomości grypsery zrozumie, o co kaman.
Vast in
the Dark
Aby zoptymalizować swoje pierwsze i proste wkroczenie na heksową
zetknięcie z hexcrawlem jako modelem planszę. Przyjrzyjmy się bliżej Vast
rozgrywki, najlepiej zagrać w grę, która in the Dark, którego autorem jest
została zaprojektowana jako hexcrawl Charlie Ferguson-Avery. Broszura
i zawiera komplet czytelnych zasad przedstawiana jako zin w istocie jest
pozwalających na taką zabawę. kompletną nakładką na dowolną
grę OSR pozwalającą na rozegranie
Scena OSR oferuje mnóstwo gier losowanej na bieżąco rozgrywki
pozwalających na satysfakcjonujące w badanie heksów.
Dzikie
rozlewiska
Dzikie rozlewiska Krajobraz
Dzikie rozlewiska to bezsystemowy, Rozlewiska to dziki półwysep pokryty
staroszkolny sandbox utrzymany dżunglą, poprzecinany gęstą siecią
w konwencji jungle-crawl. rzek. Niegdyś był to teren potężnego
Inspirowany jest krainami Kalakeri imperium wężoludzi, jednak jego
(dawniej Sri-Raji), Chunt czy Kurast chwała przeminęła wieki temu.
oraz filmami z Indianą Jonesem.
Znajdziesz tu opis głównych frakcji, Obecnie krainę zamieszkują ludzie
spotkań losowych oraz ważnych – często uciekinierzy z innych
lokacji. W kolejnych numerach krain lub ich potomkowie, którzy
„Mimika” pojawią się moduły z różnych powodów wybrali życie
zawierające więcej szczegółów na na dzikim pograniczu. Osady to
temat Rozlewisk. najczęściej niewielkie wioski,
Fra
domowej poparł stronę maharadży,
licząc na bogactwo i zaszczyty. Ishwar
wyruszył na Rozlewiska na czele
„Wesołków” – podległej mu bandy
szumowin i dezerterów. Terroryzują
kcje
napotkane wioski w poszukiwaniu
informacji o położeniu klejnotu.
Ukrywają się przed Kusum i jej
„Nieśmiertelnymi”
Handlują z leśnymi goblinami
3.
SYSTEM JASKIŃ CIĄGNĄCY SIĘ
cje
W GŁĄB ZIEMI 4. WYSPA MGIEŁ
– obecnie stacjonują tam ludzie – wyspa na rzece, według legendy
Ishwara. Dawna kryjówka potężnego zamieszkują ją straszliwe nagi.
elementalisty. Wyspa skąpana jest w wulkanicznych
wyziewach. Znajduje się na niej portal
5. GROTA pozwalający podróżować między
wykuta w niedostępnej części światami. Jego aktywacja wymaga
wysokiego klifu zamieszkała przez odprawienia krawawego rytuału.
prymitywne, ale inteligentne
humanoidalne nietoperze. Oddają 6. KALCYTOWA GROTA
cześć wielkiej jaskiniowej skolopendrze, – naturalna jaskinia zapełniona
którą traktują jak bóstwo. zmineralizowanymi sylwetkami
żywych istot. Zamieszkana przez
kryształowe ogry.
7. ŚWIĄTYNIA PRZODKÓW
– dawna świątynia wężoludzi,
obecnie zamieszkana przez gobliny.
2.
zjeść zabłąkanego wędrowca.
Dwóch zwiadowców goblinów
Spotkania
na ogromnych pająkach kłóci się
o kierunek dalszego marszu.
3. Oddział k4+2 ogrzych
losowe
najemników przeszukuje wrak 5. O
ddział k6+2 nieumarłych
1. G
obliny znalazły zaginiony
Plo
Oddział nieumarłych przemierza
2.
dżunglę i krwawo pacyfikuje
wioski w dżungli (T).
W dżungli pojawiły się niedawno
3.
tki
nienaturalnie duże tygrysy (T/F).
Awatar Gromu znosi do swojego
4.
leża skarby wiezione przez
kupców, których pożarł! (F)
Ważniejsi
NPC
BHIMA – OBŁĄKANY PROROK
Motywacja: przekonać Ishwara,
żeby przestał szukać świątyni, bo
może uwolnić pradawne zło.
Mówi z przejęciem o swojej misji,
nienawidzi wężoludzi.
węszył.
Znalezione
w G0
Znalezione w G0 (rzuć k10, kiedy chcesz, by postaci znalazły coś ciekawego;
tekst napisany kursywą nie jest od razu podany do wiadomości gracza):
1.
Zaawansowany karabin
snajperski wyposażony
w eksperymentalny akcelerator.
2.
Kredchip zawierający 1k12
× 100¤.
Jeśli w rzucie 2k10 na obrażenia
na obu kościach wypadnie ta Wbudowany tracker – każda
sama liczba, pocisk rykoszetuje transakcja z udziałem chipa
i natychmiast trafia w (k6): alarmuje agencję ochrony, która
1-3 losowego wroga, 4-6 losowego natychmiast wysyła oddział
sojusznika. Jeśli ponownie szybkiego reagowania.
wypadnie dublet, pocisk znów Dlaczego to robi?
rykoszetuje. Komu zależy na tym,
by odzyskać prototyp?
3.
Czachospluwa Implant
4.
– 1-3 na k6 oznacza, że trzeba
go wyciąć poprzedniemu
właścicielowi. Zastępuje oko
Mały, latający dron i kawałek mózgu. k6a obrażeń –
zwiadowczy. strzela wyłącznie ogniem ciągłym.
5.
Rekombinator Lekki,
6.
niemal całkowicie cichy
pistolet strzelający igłami. Na
czarnym korpusie niedbale
namalowano symbol biohazard Dixie Pasteloworóżowy
fluorescencyjnym markerem. cartridge zamiast losowego
k4 obrażeń. Na wyniku 1 trafiony programu zawiera osobowość
cel musi zdać Toughness DR14 zaginionego legendarnego
albo otrzyma losową infestację, hakera, która od teraz
która natychmiast się aktywuje. zamieszkuje twój cyberdeck
i trwale wypala w nim jedno
Jeżeli ten test zakończy się krytycznym gniazdo, gwarantując premię
sukcesem, cel zamiast infestacji -2DR do wszystkich testów
otrzymuje losową nanomoc. Kto mógł z użyciem decku.
zbudować coś takiego?
W razie krytycznej porażki w takim
teście Dixie nadpisze zawartość
twojego mózgu i trwale przejmie
kontrolę nad postacią. Co wtedy zrobi?
7.
Tamagotchi – mały, słodki kotek bit-crushowanym głosem błaga,
by nie pozwolić zgasnąć jego ognisku, bo boi się ciemności. Póki ognisko
płonie, posiadacz zabawki otrzymuje +1 do rzutów na Glitche.
Zażyj, by na dwie minuty wybudzić się z Symulacji. Kiedy wracasz, coś się zmienia
– Mistrz Gry losuje nowy Nagłówek.
Dzialko mikrofalowe
9.
Trafienie to DR8, omija pancerz,
zadaje obrażenia równe Fioletowy, opalizujący
pancerzowi celu – lub 1, jeśli cel proszek w strunowej
nie ma pancerza. Akumulator dilerce. Ciągle przesypuje
ładowany z sieci. się w górę i w dół, nawet jeśli leży
na płasko.
Długotrwałe użycie powoduje
poparzenia. Po walce z użyciem Otrzymujesz losową nanomoc
działka zdaj Toughness DR8 lub i losową infestację na 24 godziny.
skóra strzelca staje się czerwona Toughness DR12 albo infestacja
i krucha: kiedykolwiek otrzymuje on zostaje.
10.
obrażenia, traci dodatkowe k4 HP.
Kontakt: potencjalny.mimik@gmail.com
Bogdan Szwarc
Fear and Loathing in the Old Mateusz Hupert
World, FB Forever MG z osiemnasto-
Człowiek grający w erpegi. Znalazł letnim stażem. „Potencjal-
sobie niszę w niszy i zajmuje się ny Mimik” jest jego debiutem,
retrogamingiem oraz OSR-em. Strasznie jeśli chodzi o publikację materia-
się odpala, gdy ktoś powtarza obiegowe łów, głównie dzięki niesamowi-
mity i półprawdy, jak to rzekomo grało temu zapałowi do rozpoczynania
się u początków hobby. nowych projektów, ale nie ich ko
Czarcia łapa jest niezależną produkcją, której autorem jest Kuba Skurzyński,
w żaden sposób niezwiązaną z Ockult Örtmastare Games lub Stockholm
Kartell. Opublikowano ją na mocy Licencji Strony Trzeciej MÖRK BORG.
Prawa autorskie MÖRK BORG zastrzeżone dla Ockult Örtmästare Games
i Stockholm Kartell.