Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 72

1/2022

Potencjalny
mimik
Zin nr 1/2022
Ceci n’est pas un mimique?
Łukasz Kołodziej | Redaktor Naczelny

Cześć!
Masz przed sobą pierwszy (i kto wie, czy nie ostatni) numer
„Potencjalnego Mimika” – darmowego fanzinu erpegowego zawierającego
rozmaite materiały: recenzje, przygody, gry i opcjonalne zasady, którymi
chcieliśmy podzielić się ze światem (pełną listę artykułów znajdziesz w spisie
treści). „Potencjalny Mimik” powstał z inicjatywy Kuby Skurzyńskiego,
dzięki wysiłkom całkiem sporej grupy osób (pełną listę znajdziesz w stopce)
i mamy nadzieję, że będziecie mieli przynajmniej tyle frajdy z czytania, ile my
mieliśmy z pisania.

Dziękujemy za sięgnięcie po „Potencjalnego Mimika”, życzymy przyjemnej


lektury, udanych sesji i zachęcamy do rozpowszechniania niniejszego zina
– w końcu chodzi o to, żeby mogło się nim cieszyć jak najwięcej osób.

Miłej zabawy!

Potencjalny Mimik | 1/2022 5


08
Porzucony Drapieżca
MATEUSZ HUPERT

12
Holes of Glory
ŁUKASZ KOŁODZIEJ

18 Zbrodnia
TYTUS RDUCH

22 Czarcia łapa
KUBA SKURZYŃSKI

32
Księga krzyku doskonałego
ALEKSANDRA MENIO, PAWEŁ DĄBROWSKI

6 Potencjalny Mimik | 1/2022


Spis rzeczy

42 Herwa
WOJCIECH ROSIŃSKI

52Vast in the Dark


BOGDAN SZWARC

56
Dzikie rozlewiska
MICHAŁ BUDZIŃSKI

64
Znalezione w G0
MATEUSZ HUPERT

Potencjalny Mimik | 1/2022 7


Mateusz Hupert | Automatt

Porzucony
Drapieżca Wampiryczna
klasa do Mörk Borg
Zły los odmienił cię w odrażające monstrum, pijawkę-która-
kroczy, drapieżnika w idealnym przebraniu. Polujesz na niegdyś
podobnych tobie ludzi, aby zaspokoić swoje plugawe apetyty,
niosąc cierpienie, gdziekolwiek zaprowadzi cię ścieżka. Czasami
odbierasz życie – czasami to, co po sobie zostawiasz, pragnie,
by tak się stało.
obrzydliwe pragnienia:

Możesz obejść się


bez wody lub jedze
Zamiast nich utrz nia.

k6
ymujesz się przy ży
1. …ludzkiemu mięsu ciu dzięki…
;
2. …szpikowi kostne
mu;
3. …ciepłej krwi (jak
pospolicie!);
4. …gorzkim łzom (ro
zpaczy, gniewu, ni
5. …młodzieńczemu w enawiści, sprzeciw
u);
igorowi (swoje ofiar
6. …drogim wspomni y pozostawiasz pom
arszczone i kruche);
eniom (raz spożyt
e są stracone na za
wsze).

8 Potencjalny Mimik | 1/2022


Porzucony Drapieżca

k 6
Przyczyna tego
obrzydliwego
pragnienia:
1. Egzotyczna choroba
2. Powrót spośród umarłych
3. Naznaczenie przez Zło
4. Porzucenie przez Dobro
5. Rytuał zakończony fiaskiem
6. Skażenie przez innego
Drapieżcę

Potencjalny Mimik | 1/2022 9


Mateusz Hupert | Automatt

Plugawe moce
Plugawe moce (rzuć k8 – i ponownie, kiedy awansujesz po raz
pierwszy). Użycia współdzielone ze Zwojami, ale możesz z nich
korzystać tylko pod warunkiem, że danego dnia udało ci się pożywić.
k8
1. Władcza wola – zmuś jedną 2. Żywa mgła – zmień się w mgłę
rozumną istotę do wykonania na k3 tur. Nie zadajesz ani nie
twojego rozkazu, który musi mieć ponosisz obrażeń, chyba że
formę krótkiego zdania. otrzymanych w wyniku
działania Mocy.
3. K rwawy szał – możesz
zaatakować wręcz dwa razy 4. Podła wróżba – przeżyj ostatnie
na turę o ST10, ale w ogóle nie chwile martwego stworzenia,
możesz się bronić. Trwa do końca które możesz dotknąć.
spotkania.
5. Oczy drapieżcy – postrzegaj ciepło
6. Nie-życie – kiedy masz umrzeć, przez godzinę.
pomyślne użycie tej mocy pozwala
ci powrócić do życia z 0 PŻ. Tracisz 7. Władza nad zwierzętami –
wszystkie dostępne użycia mocy traktuj jedno dzikie zwierzę jak
na ten dzień. Musisz się pożywić oswojone, dopóki nie obleje testu
w ciągu 1k2 godzin albo obrócisz na Morale lub nie nadejdzie świt.
się w pył na zawsze. Rozumie proste komendy jak
„waruj”, „bierz go” czy „przynieś”.

8. Śmiertelna klątwa – przeklnij rozumne stworzenie w zasięgu wzroku.


Ofiara klątwy zamieni się w posłuszne zombie w ciągu 1k2 dni, chyba że
wcześniej cię zabije. WIE, CO MUSI ZROBIĆ. Jeżeli jej się powiedzie, sama
zmieni się w Drapieżcę.

10 Potencjalny Mimik | 1/2022


Porzucony Drapieżca

Atrybuty
Rzuć k8 na PŻ, k8 na startową broń, k3 na pancerz, k2 na Omeny.

Wychudzone, zagłodzone ciało, Zwyczajna żywność i napitek budzą


3k6-2 na Wytrzymałość. obrzydzenie. Zdaj test Wytrzymałości
o ST12 albo zwróć wszystko
Niegodziwe pożądanie, w niekontrolowanym spazmie –
3k6+2 na Percepcję. otrzymujesz wówczas Infekcję.

Odzyskujesz PŻ podczas
odpoczynku tylko wtedy, gdy
danego dnia udało ci się pożywić.
Głód dopada cię dwukrotnie wolniej Światło dnia spaliłoby cię na
(tracisz PŻ po czterech dniach bez popiół – na szczęście od lat nie
jedzenia zamiast dwóch). widziano słońca!

Potencjalny Mimik | 1/2022 11


Łukasz Kołodziej | Fajerbol

Holes of
Glory
Gracze (1-4)
Jesteście dzielnymi donutowymi rycerzami próbującymi przetrwać
w pączkarni pełnej głodnych gości. Każde z was ma:

NADZIENIE: PRZYBRANIE
1. Owocowe 1. Cukier puder
2. Waniliowe 2. Lukier z kolorową posypką
3. Czekoladowe 3. Różowy lukier z piankami
4. Toffi 4. Polewa czekoladowa z orzechami
5. Różane 5. Lukier ze skórką pomarańczową
6. Jagodowe 6. Karmel

12 Potencjalny Mimik | 1/2022


Holes of Glory

EKWIPUNEK
1. Miecz
2. Tarcza
3. Peleryna
4. Faworkowy koń
5. Życie
6. Cel
Oraz 1k6 pakietów po
10 porcji drożdży.

CEL
1. Uciec z pączkarni
2. Uratować druha
3. Zawładnąć pączkarnią
4. Zgromadzić armię
5. Zgładzić piekarza
6. Przepędzić gości

Potencjalny Mimik | 1/2022 13


Łukasz Kołodziej | Fajerbol

Arbiter (1)
Jesteś sędzią – pilnuj, żeby gra była
uczciwa. Jesteś narratorem – pilnuj,
żeby gra była ciekawa. Opisuj
graczom świat wielkich, głodnych
ludzi, w którym wszystko jest
obce i groźne. Pytaj graczy, co chcą
osiągnąć i w jaki sposób. Jeśli gracze
chcą coś zrobić, wymyśl, dlaczego to
niebezpieczne, i każ im rzucać. Jeśli
gracze czują się pewnie i bezpiecznie,
wprowadź nieoczekiwane zagrożenie.
Bądź bezwzględny i bezstronny.
Jeśli uważasz, że coś by kogoś
zabiło, opisz śmierć i zaproponuj
stworzenie nowej postaci. Korzystaj
z dołączonych tabel losowych.
Pamiętaj, że to wszystko jedynie
wskazówki.

Prawdopodobnie nie mimik

14 Potencjalny Mimik | 1/2022


Holes of Glory

Rozgrywka
Arbiter opisuje świat. Gracze mówią,
co chcą osiągnąć i jak. Arbiter mówi,
dlaczego jest to niebezpieczne.
Gracze rzucają 2k6.

Gracz chce coś zrobić sam? Gracz


wykonuje 1 rzut 2k6 za siebie.

Gracze chcą coś zrobić razem? 1 osoba


wykonuje 1 rzut 2k6 za wszystkich.

Arbiter interpretuje wynik według


wzorca:
2 Klęska, sytuacja drastycznie
się pogarsza.
3-5 Porażka, sytuacja się pogarsza.
6-8 Sukces, ale za cenę czegoś
innego.
9-11 Sukces, sytuacja się poprawia.
12 Cud, sytuacja drastycznie się
poprawia.

PAMIĘTAJ!
Każde wyzwanie rozstrzyga się
1 rzutem.
Arbiter nigdy nie rzuca.

Potencjalny Mimik | 1/2022 15


Łukasz Kołodziej | Fajerbol

DROŻDŻE LOKALIZACJA
Donutowy rycerz może spożyć 1k6 1. W górach
porcji drożdży, aby następnie użyć: 2. Nad morzem
• Miecza, żeby kogoś zgładzić. 3. W mieście
• Tarczy, żeby coś przetrwać. 4. Na prowincji
• Peleryny, żeby coś zasygnalizować. 5. Na festynie
• Faworkowego rumaka, żeby gdzieś 6. Przy szkole
dotrzeć.
POMIESZCZENIA
Akcje zużywające drożdże nie 1. Kuchnia
wymagają rzutów. Skonsumowane 2. Jadalnia
drożdże przepadają, ale gracze 3. Biuro
mogą szukać nowych. Gracze mogą 4. Magazyn
szukać kreatywnych zastosowań dla 5. Chłodnia
posiadanych drożdży. Każdy donutowy 6. Ogródek
rycerz codziennie zjada 1k6 porcji
drożdży, żeby zachować siły. ATRAKCJE
1. Gorący olej
2. Ostre noże
3. Szpryce z nadzieniami
4. Kadzie z lukrem
5. Zwały ciasta
6. Wielki mikser

16 Potencjalny Mimik | 1/2022


Holes of Glory

ZNALEZISKA
tabele losowe Jednorazowe. Rycerz może nieść
maksymalnie 6, nie licząc drożdży.
1. Eklerkowe ostrze – zgładź 1 istotę
KATASTROFY bez rzutu.
1. Wycieczka szkolna! 2. Paczka drożdży – 1k6 porcji.
2. Drugie śniadanie! 3. Piernikowy giermek – odda za
3. Policja! ciebie życie bez rzutu.
4. Napad! 4. Cukierek – odwróć czyjąś uwagę
5. Awaria maszyny! bez rzutu.
6. Tłusty czwartek! 5. Turbodrożdże – na 1 akcję zyskaj
ludzkie rozmiary.
GOŚCIE 6. Książka kucharska – poznaj 1 przepis.
1. Wstrętny grubas
2. Pyskata smarkula PRZEPISY
3. Pryszczaty łobuz Rycerz może znać maksymalnie 1.
4. Zrzędliwa baba Wymagają składników do
5. Nadęty biznesmen przygotowania.
6. Wybredny smakosz 1. Tort weselny – dwie osoby się
OBSŁUGA w sobie zakochują.
2. Szarlotka – na chwilę przyciąga
1. Egzaltowany szef kuchni wszystkich wokół.
2. Niedopłacana kasjerka 3. Sernik z galaretką – czyni niewielki
3. Zgryźliwy woźny obszar ekstremalnie śliskim.
4. Łakomy kuchcik 4. Makowiec – sprowadza na ofiarę
5. Sfrustrowany pomywacz kamienny sen.
6. Wymagający szef 5. Zakalec – wywołuje rozstrój żołądka.
6. Kremówka – zawsze trafia
w twarz, ośmieszając ofiarę.

Potencjalny Mimik | 1/2022 17


Tytus Rduch | Łotr

Zbrodnia

Zbrodnia to neut
ralny systemowo
umożliwia łatwe zbiór reguł, który
wprowadzenie do
przestępstw pope rozgrywki skutkó
łnianych przez po w
stacie graczy lub
NPC.

18 Potencjalny Mimik | 1/2022


Zbrodnia

Kategorie przestępstw
wa
n k t ro zg ło su (PR) Przestępst
(k10) – 1 pu cia lub zdrowia
ani
Wykroczenia

1.
grożenia dla ży
ały za
które nie wywoł
najniższej wagi, ych.
szkód materialn
zauważalnych

2.
Drobne przestępstwa (k8) – 2 PR
Przestępstwa, które spowodowały drobny, niepermanentny
uszczerbek na zdrowiu lub straty materialne.

Przestępstwa (k6) –

3.
4 PR Przestępstwa, które spo
znaczący uszczerbek na zdr wodowały
owiu lub straty materialne
należy również małej ska . Do tej kategorii
li przestępczość zorganizo
handel nielegalnymi tow wa na , korupcja lub
arami.

stwa,
tę p st w a (k 4 ) – 8 PR Przestęp lub
Ciężkie przes ały uszczerbek
na zdrowiu
ały znaczący, st eż
które spowodow D o tej kategorii na
leży równi
e.

4.
m ater ia ln el
poważne straty korupcja, hand
prze stęp cz oś ć zorganizowana,
dużej skali yt.
warami i przem
nielegalnymi to

5.
Zbrodnie (k2) – 32 PR Przestępstwa mające poważny wpływ
zdrowie i życie dużych grup ludzi, wywołujące katastrofalne straty
materialne lub przestępstwa o wyjątkowo brutalnej i podłej naturze.

Potencjalny Mimik | 1/2022 19


Tytus Rduch | Łotr

W momencie popełnienia przestępstwa, jeśli istnieje


szansa, że zostało ono zauważone, rzuć kością
przypisaną do jego kategorii. Wynik 1-2 oznacza, że
działania postaci przyciągnęły uwagę postronnych
osób i/lub stróży prawa. Za każdym razem, gdy tak
się stanie, postacie otrzymują liczbę PR przypisaną
do danego przestępstwa.

Jeśli postacie zainwestowały znaczącą ilość Rozgłos


czasu i środków, aby ukryć swoją tożsamość rozgłos określa
lub zamaskować skutki swoich działań, kość długoterminowy wpływ
może zostać podmieniona na przypisaną do przestępstw na reputację
przestępstwa niższego o jedną kategorię. postaci. Większy rozgłos
oznacza, że stróże prawa
Jeśli przestępstwa popełnione przez będą wkładali więcej
postacie były wyjątkowo zuchwałe wysiłku w schwytanie
i wywołane przez nie zamieszanie mogło postaci, a wymierzane kary
potencjalnie przyciągnąć więcej uwagi, będą surowsze.
kość może zostać podmieniona na
przypisaną do przestępstwa wyższego Liczba PR spada po upływie
o jedną kategorię. czasu do 1 mniej, niż wynosi
dolny limit aktualnej kategorii,
jeśli postać nie popełniła żadnych
Być może mimik
zauważonych przestępstw.

1. Łobuz – k6+1 dni


2. Ulicznik – k6 tygodni
3. Oprych – k6+6 miesiące
4. Łotr – k4 lata
5. Zbrodniarz – k20+3 lata

20 Potencjalny Mimik | 1/2022


Zbrodnia

Kara (wybierz
Kategoria Rozgłos lub rzuć k6) Reakcja stróży prawa

Łobuz <4 PR 1 upomnienie, Traktują postać jako niedogodność,


2-5 drobna ale jest na samym dole listy
grzywna, priorytetów. Przeganiają postać,
6 k4 dni w areszcie jeśli spodziewają się kłopotów.

Ulicznik 4+ PR 1 grzywna, Podejrzliwi, grożą postaci,


2-5 k4+2 dni mogą chcieć ją przesłuchać
w areszcie, przy podejrzeniach popełnienia
6 k4 tygodnie przestępstwa w okolicy lub stosować
w więzieniu prewencyjne kary cielesne.

Oprych 8+ PR 1 wysoka grzywna, Postać jest jednym z pierwszych


2-5 k4+2 tygodnie podejrzanych, kiedy tylko dzieje
w więzieniu, się coś złego w okolicy, stosują
6 k4 miesięcy środki przymusu bezpośredniego
w więzieniu i aresztują ją przy cieniu podejrzeń
w celu przesłuchania.

Łotr 16+ PR 1 rok w więzieniu, Aktywnie badają wszystkie


2-4 k4+2 lata poszlaki, wystawiają listy gończe
w więzieniu, i ścigają postać, kiedy tylko ją
5 dożywocie zobaczą.
w więzieniu,
6 śmierć

Zbrodniarz 32+ PR 1 k20+6 lat Polowanie na postać nie ustaje,


w więzieniu, póki nie zostanie schwytana lub
2-4 dożywocie zabita.
w więzieniu,
5-6 śmierć

Potencjalny Mimik | 1/2022 21


Kuba Skurzyński | Będzie Grane

Czarcia
łapa Sądowy-
-dramat-
-crawl

Legenda o czarciej łapie

G łęboko w piwnicach schleswidzkiego sądu, w labiryncie wąskich przejść


i ciasnych gabinetów wypełnionych zakurzonymi aktami, w dawnej
katowni odnaleźć można haniebny ślad moralnej zglinizny tego miasta.
To pamiątka po dniu, kiedy przeciwko korupcji wystąpił onegdaj jedyny
sprawiedliwy trybunał, jaki kiedykolwiek wydał lub wyda wyrok w Schleswigu.
Przywołany został przez zrozpaczoną wdowę, dręczoną przez zachłannego
szlachciurę i sędziów przekupionych jego srebrnikami…

22 Potencjalny Mimik | 1/2022


Czarcia łapa

Żeby jednak owdowieć, kobieta folwarków, zachłanny jak knur


musiała być kiedyś czyjąś żoną. i wiecznie głodny cudzego majątku.
Miała z nim trójkę synów. W końcu
jednak mężczyzna zmarł, a kobieta Hrabia odwiedził wdowę już kilka dni
została sama z potomstwem, po śmierci męża, oferując za schedę
ziemią i inwentarzem. A wraz kilka – dosłownie – srebrnych monet,
z gospodarstwem pozostał też sąsiad twierdząc, że sama i tak nie obrobi
– dumny hrabia, właściciel ogromnych wszystkiego.

Wdowa odmów
iła.
Po kilku kolejnych dniach hrabia powrócił z kolejną propozycją – jeszcze
bardziej skąpą i jeszcze bardziej bezczelną od pierwszej.

Wdowa odmówiła ponownie.

Po następnych kilku nocach z synami i oszczędnościami. Ruszyła


hrabia znów przybył do więc do Schleswigu szukać tam
majątku wdowy, tym pomocy i sprawiedliwości.
razem ze zbrojnymi
i ogniem, który podłożył Sędziowie miejskiego trybunału
w folwarku i który spalił byli jednak chciwymi łajdakami
wszystko do gołej ziemi. i z kieszeniami napchanymi
Wdowie udało się hrabiowskimi talarami orzekli,
umknąć z pożogi wraz że wdowa sama podłożyła ogień,

Potencjalny Mimik | 1/2022 23


Kuba Skurzyński | Będzie Grane

aby oczernić szacownego sąsiada. który rozpatrzy sprawę wdowy i barona.


Wdowa apelowała do trybunału
królewskiego, ale jego sędziowie Tuż za nim na salę sądową wkroczyło
– choć zdawało się to niemożliwe, trzech wysokich, szczupłych
jeszcze bardziej chciwi i przekupni mężczyzn w karmazynowych szatach
– orzekli dodatkowo, że wdowa i sędziowskich tiarach, o czarnych
musi przekazać swoją ziemię kręconych włosach i z wystającymi
baronowi jako rekompensatę za spod nich rogami.
straty moralne.
Zajęli miejsca przy sędziowskiej
Wdowa, wygrażając niebu pięścią, ławie. Po chwili, bez żadnej narady,
lamentowała, że nawet sam Diabeł jeden z sędziów grzmiącym głosem
wydałby bardziej sprawiedliwy uchylił wszystkie poprzednie wyroki,
wyrok niż ludzie króla. orzekając, że wdowie krzywdy powinny
być zadośćuczynione z majątku
Kiedy wszyscy zebrani potrząsali hrabiego, a sam hrabia – za narażenie
z niedowierzaniem głową ogniem życia kobiety i jej dzieci – ma
nad arogancją i szaleństwem być za karę obdarty ze skóry.
roszczeniowej kobiety, a hrabia
podkręcał wąsa zadowolony ze Nawet zawieszona nad wejściem
zrealizowania swojego szczwanego do sali figura Jego odwróciła Swoje
planu, sądowe wrota otworzyły głowy, rozzłoszczone i zawstydzone
się z hukiem i przerażający woźny tym, że diabelski werdykt okazał
sądowy, którego nikt nie widział się bardziej sprawiedliwy niż ten
w sądzie ani wcześniej, ani później, wydany przez Jego wyznawców.
ogłosił, iż w trybie natychmiastowym
Aby zatwierdzić wyrok i nadać mu

nastąpi zebranie powagę rzeczy osądzonej, demon


uderzył ręką w stół, a w miejscu,
nadzwyczajnego w którym spotkała się z grubym

składu orzekającego,
24 Potencjalny Mimik | 1/2022
Czarcia łapa

blatem, pozostało czarne wgłębienie


o kształcie sędziowskiej dłoni.

Nikt nie śmiał sprzeciwić się orzeczeniu


i wkrótce hrabia został zabatożony na
śmierć, wdowa przejęła jego folwarki jako
odszkodowanie, a rozgniewany tłum –
ludzie mówili potem, że krążyły w nim
demony – rozerwał szczątki hrabiego
na krwawe strzępy.

Każdy w Schleswigu zna tę


historię. Każdy też wie, którędy
wchodzi się do piwnic pod
sądowym gmachem, który
pełnił niegdyś funkcję aresztu
i magazynu, do którego trafiły
wszystkie stare szpargały
z sądowych sal. Starzy
ludzie powiadają, że była
wśród nich sądowa ława,
przy której zapadł wyrok
na hrabiego…

Potencjalny Mimik | 1/2022 25


Kuba Skurzyński | Będzie Grane

Sądowa piwnica
kiedy ktoś zejdzie do piwnic pod starym budynkiem
sądu w Schleswigu lub będzie je zwiedzać, rzuć
2k6, aby sprawdzić, do jakiego pomieszczenia
trafi, i k4-1, aby sprawdzić, ile kolejnych drzwi
prowadzi z tego pomieszczenia:

Magazyn Dowodów
wypełniony jest zakurzonymi regałami
zastawionymi pudłami, słojami
i pojemnikami, wypełnionymi brudem,
durnostojkami i obleśnymi kawałkami
przeważnie ludzkich ciał, które
zapewne niegdyś były potrzebne, aby
2-3
głowę hrabiego, z twarzą zastygniętą
w przerażeniu, którą z karku wyrwał
wściekły tłum i którą ukryli tu
tchórzliwi sędziowie.

Kiedy srebrna moneta zostanie


udowodnić coś przed sądem, ale już od włożona do ust hrabiowskiej
dawna są bezużyteczne. głowy, ta ożywa, na początku wyjąc
z przerażenia na wspomnienie
Jest 2-na-6 szansy na to, że któryś swoich ostatnich chwil i błagając
z dowodów okaże się losowym o łaskę z obietnicą wskazania
okultystycznym skarbem. w zamian drogi do ukrytego skarbu
z jego życiowymi oszczędnościami.
Dodatkowo jeden z glinianych słojów
z namalowaną czarną ręką zawiera Chciwy nawet po śmierci, hrabia
zakonserwowaną w formalinie pożera bezpowrotnie każdą monetę

26 Potencjalny Mimik | 1/2022


Czarcia łapa

włożoną w jego usta. Jedna co do CAŁEJ hrabiowskiej schedy ciągle


najmniej srebrna moneta zapewnia jest prawomocny.
mu dość sił, aby wypowiedzieć
jedno słowo z opisu drogi W całej piwnicy jest tylko jeden
prowadzącej do skarbu. Magazyn Dowodów – jeżeli podczas
losowania wypadnie znowu, postacie
Przy okazji warto wspomnieć, że trafią do Opuszczonego Aresztu lub
wyrok przyznający wdowie prawo Sali Tortur.

Sala Tortur
w której zakończone
hakami łańcuchy
zwisają z sufitu,
a brudne narzędzia
rzeźnicze oraz kawałki
wyschniętego mięsa
4-5 Można tu znaleźć k3 losowych
broni, z szansą 1-na-6 na
to, że jeden oręż będzie
opętany przez duszę
skazańca zabitego nim
podczas procesu. Duch,
i pozdzieranej sóry walają się oszalały z powodu bólu,
po ziemi. który mu zadano przed
śmiercią, nienawidzi
Wygląda, jakby każdego, kto używa
wszystko było pokryte narzędzia jego
świeżą krwią i innymi zguby, i stara
wydzielinami, ale poza się zranić go
tym pomieszczenie przy każdej
wydaje się od dawna możliwej okazji.
opuszczone.

Potencjalny Mimik | 1/2022 27


6-7
Kuba Skurzyński | Będzie Grane

Długi i wąski korytarz


o ścianach umazanych sadzą z brudnych, zimnych pochodni. Można tu
spotkać (rzuć k6 lub wybierz):

1 5
wystraszonego niemalże na k4 szczurów wielkości
śmierć referenta z magistratu, psa, z obrożami
wysłanego kilka tygodni temu i przyczepionymi do nich
na inwentaryzację, który zgubił tabliczkami, wskazującymi
drogę powrotną na własność Wydziału
Penitencjarnego Urzędu
Miejskiego w Schleswigu.

2
oszalałego ducha kryminalisty Jeden ze szczurów ma
zmarłego na torturach, który zna przywiązany do ogona
sekrety i drogę prowadzącą do klucz do najbliższych drzwi
czarciej łapy, ale potrafi jedynie Opuszczonego Aresztu
bluźnić i wyć o swojej zgubie;
walczy jak upiór (wraith)

6
Czarci Paluch – niegdyś człowiek

3
(więzień, strażnik lub ktoś inny)
k4 łajz (scums) które uciekły przemieniony przez czarcią łapę
z celi i szukają teraz drogi we włochatą, bezmyślną bestię ze
ucieczki z kazamatów znakiem czarnej dłoni na czole po
tym, jak dotknął znaku i nie miał

4
do zaoferowania niczego prócz
zaszlachtowanego lub zmiażdżonego swojej duszy; walczy jak berserker,
strażnika więziennego ale zadaje k6 obrażeń pazurami

28 Potencjalny Mimik | 1/2022


8-9 10-11
Czarcia łapa

Opuszczony Areszt Kanciapa Woźnego


zapomniany przez sądowych zatęchła i śmierdząca starym
urzędników, w którym wciąż potem, z tapczanem służącym
przebywa k6 łajz (scum), jako leże Woźnego i pluskiew.
zamkniętych w brudnych, Woźny – niegdyś główny strażnik
zaniedbanych celach i czekających i oprawca, który pracował dla
na swoje rozprawy, które dawno Wydziału Penitencjarnego do czasu
już spadły z wokandy. Kłódki restrukturyzacji – mieszka tutaj
do cel dawno temu zostały z czterema wielkimi szczurami,
wyłamane przez wygłodzonych Krzykiem, Jękiem, Wyciem
aresztantów, ale nie zdołali wyłamać i Spazmem. Uważa wszystkich
metalowych, kratowanych drzwi w piwnicy za więźniów, których
zabezpieczających wejście i wyjście powinien poddać torturom, więc
z aresztu (DR 16, aby wyłamać/ jego podstawowym odruchem
otworzyć lub utknięcie między jest łapanie nowo przybyłych
szczeblami metalu, z wygłodniałymi i wsadzanie ich do Aresztu.
więźniami po drugiej stronie; pęk
kluczy z Kanciapy Woźnego otwiera WÖŹNY – PŻ 12 Morale 6
automatycznie). obleśny płaszcz ze skóry zdartej z kozy
-d4 zgniły sędziowski młotek d6

Posiada pęk kluczy otwierających


wszystkie drzwi i skrzynie
w Piwnicy, równowartość jednego
przeszukiwania ciała (body plunder)
oraz 200 obślizgłych sztuk srebra.
W całej piwnicy jest tylko jedna
Kanciapa – jeżeli wylosujesz ją
znowu, droga prowadzi do Schowka.2

Potencjalny Mimik | 1/2022 29


Kuba Skurzyński | Będzie Grane

12
Schowek
to zagracony i zakurzony magazyn za
wypaczonymi drzwiami, pełen starych
mebli i szafek na akta wypełnionych
pleśnią. Pośród nich stoi sędziowska
ława, przy której rozpatrywana była
sprawa wdowy i hrabiego, z sękatym
wgłębieniem wyglądającym jak
niemal ludzka ręka.

Ludzie mówią, że znamię czarnej


łapy – jak ludzie nazwali ją później
– odbite na stole ciągle ma moc
przywołania diabelskiego trybunału,
aby zadośćuczynić sprawiedliwości.
Wystarczy położyć na nim swoją
dłoń.

Nie mówią jednak głośno o tym,


że wdowa sama musiała ponoć
zapłacić SĘDZIOM wdowi grosz za
swój wyrok. Niektórzy twierdzą, że
zapłatą była krew hrabiego, która
wsiąkła w bruk przed sądem. Inni,
że po wszystkim wdowa miała tylko
dwójkę dzieci, a jej pierworodny
musiał udać się na diabelską służbę

30 Potencjalny Mimik | 1/2022


Czarcia łapa

do czasu, aż inna pokrzywdzona


ludzką niegodziwością ofiara nie
zwróci się o pomoc do trybunału.

Kiedy tak się stanie, Karg –


jak wdowa nazwała swojego
pierworodnego – powróci do świata
i wyruszy szukać zemsty na tych,
którzy skrzywdzili jego rodzinę
i zmusili go do czarciego stażu. Skoro
hrabia nie żyje, następnym celem
noża i gniewu Karga może być jeden
ze schleswidzkich sędziów, pachołek
martwego hrabiego lub nawet
sam budynek sądu jako symbol
ostatecznego upadku wymiaru
sprawiedliwości.

Jeżeli ktoś wezwie demoniczny


trybunał, ale nie będzie miał
niczego do zaoferowania lub odmówi
tego, czego zażądają czarty, będzie
musiał zdać test Presence DR 16 lub
zostanie przemieniony w Czarci Palec
– bezmyślnego brutala ze znakiem
Czarciej Łapy na czole.

Potencjalny Mimik | 1/2022 31


Aleksandra Menio, Paweł Dąbrowski | Erpegowy Codziennik, Pierwsza Dyrektywa Fluora

Księga
Krzyku
Doskonałego czyli generator klingońskich oper

Opery są ważnym elementem klingońskiej muzyki tradycyjnej. Historie


o chwale, miłości i zemście rozgrzewają umysły nie tylko wielkich
wojowniczek. I mimo że to rozrywka nie dla każdego, klingońska opera
wywalczyła sobie uznaną pozycję w uniwersum Star Treka.

32 Potencjalny Mimik | 1/2022


Księga krzyku doskonałego

Link do testowania

Jeżeli Twoja drużyna ma ochotę poczuć się niczym bohaterki jednej z takich
opowieści, ten generator Wam w tym pomoże. Nie gracie w uniwersum
Star Treka? Nie szkodzi. Wiele z poniższych pozycji nada się do innych
przygodowych sesji sci-fi. I pamiętaj, nie wszystko należy traktować
śmiertelnie poważnie.

Potencjalny Mimik | 1/2022 33


Aleksandra Menio, Paweł Dąbrowski | Erpegowy Codziennik, Pierwsza Dyrektywa Fluora

Scena otwierająca
oblężona przez wrogą armię forteca, ostatni bastion rodu
1. 

ślub Waszych przyjaciół, ktoś porwał pana młodego, czas ruszyć w pościg
2. 

odległa kolonia ma poważne kłopoty z zaopatrzeniem, mieszkańcom grozi


3. 

klęska głodu
4. pustynna arena piratów, jesteście związani grubym łańcuchem, tłumy
szaleją, rzuca się na Was oślepiony smok
5. klingońskie zaświaty, ścigają Was rydwany demonów
6. turniej kulinarny o złotą szpachelkę imperatora
7. obsydianowe organy na zboczu wulkanu, wodospad lawy, właśnie trwa
występ operowy
8. ogromny klingoński okręt, negocjacje pokojowe z Federacją
9. mityczni klingoni zabili swoich bogów, ale czy na pewno wszystkich?
Pościg za ostatnim z nich
10. zapomniany statek mauzoleum pełen grobowców wielkich wojowników

platforma wiertnicza na fluorescencyjnym morzu, potworny sztorm


11. 

12. abordaż, wielka bitwa na romulańskim okręcie wojennym

13. planeta porośnięta pradawną dżunglą, wielkie polowanie na bestię

14. lodowy labirynt pełen niebezpiecznych pułapek

15. szczyt piramidy, wokoło widać tylko gęste chmury, nad Waszymi głowami

latają burzowe płaszczki


16. podniebna wyspa wyrastająca z pleców kosmicznego wieloryba, ściga Was

plemię modliszek
17. ogniska rozpalone po horyzont, radości i swawole ku czci Kahlessa

18. planeta telepatycznego rezonansu, największe lęki urzeczywistniają się

19. miasto w chmurach, długie, jasne pomieszczenie konferencyjne, to zasadzka

20. starożytna biblioteka na zniszczonej planecie, właśnie obudziłyście strażników

34 Potencjalny Mimik | 1/2022


Księga krzyku doskonałego

Generator imion/nazw
Wymyśl nazwę rodu oraz imiona postaci lub skorzystaj z naszego generatora.
Wylosowany wyraz dowolnie modyfikuj, aby otrzymać jak najlepsze
brzmienie. Wynik „(pusta)” oznacza, że imię składa się tylko z jednej części.

PIERWSZA CZĘŚĆ IMIENIA: DRUGA CZĘŚĆ IMIENIA:


(pusta)
1.  (pusta)
1. 

Be
2.  kar
2. 

Ch’
3.  otar
3. 

Niq
4.  sor
4. 

Shol
5.  tan
5. 

Kor
6.  qan
6. 

Kell
7.  khren
7. 

Gor
8.  ghar
8. 

Orsh’
9.  taqa
9. 

10. Leh 10. burth

D’er
11.  ‘ed
11. 

12. Ty’ 12. less

13. Ho’ 13. lan

14. Ez 14. erta

15. Var 15. varr

16. Khre 16. in

17. QI’ 17. ang

18. Ru’ 18. sha

19. Kalh’ 19. dran

20. Ir 20. oh

Potencjalny Mimik | 1/2022 35


Aleksandra Menio, Paweł Dąbrowski | Erpegowy Codziennik, Pierwsza Dyrektywa Fluora

Bohaterowie
CECHA
cierpliwa
1.  niecierpliwa
8.  15. dokładna

porywcza
2.  żądna krwi
9.  16. przezorna

pełna pasji
3.  10. mściwa 17. chytra

ciekawa
4.  gościnna
11.  18. próżna

skupiona
5.  12. lojalna 19. cyniczna

dumna
6.  13. szczera 20. arogancka

uparta
7.  14. zdyscyplinowana

TAJEMNICE
widziała swoją śmierć
1.  nie pamięta, skąd pochodzi
11. 

brzydzi się przemocą, nie umie


2.  12. jest spokrewniona z antagonistą

odebrać życia 13. ścigana pod fałszywymi

ma dziecko, które chce jej śmierci


3.  zarzutami
sprzedała duszę
4.  14. została sztucznie stworzona

demonicznemu AI przez antagonistę


5. przegrała rodzinną fortunę 15. musi żywić się emocjami innych

w zakładzie istot
6. zakochana w oficerce Gwiezdnej 16. jest śmiertelnie chora i nikt o tym

Floty nie wie


7. ciągle przeżywa ostatnie trzy dni 17. jest tak naprawdę bronią

8. jest zmiennokształtną udającą sterującą magicznym ciałem


Klingonkę 18. nie czuje emocji, bo antagonista

9. antagonista uratował jej kiedyś ukradł jej serce


życie 19. pochodzi z wszechświata

10. zabiła przywódcę rodu w lustrzanego


nieszczęśliwym wypadku 20. osobista hańba, którą chce zmyć

36 Potencjalny Mimik | 1/2022


Księga krzyku doskonałego

REKWIZYTY
sztandar rodu
1.  starożytny zwój
11. 

piszczel dziadka Krunga


2.  12. zestaw narzędzi

ceremonialna maska
3.  13. gitara plazmowa

zestaw kart do grania


4.  14. mundur oficera gwardii imperialnej

piszczałka
5.  15. trofeum

półmiecz
6.  16. brokat bojowy

okręt zwiadowczy
7.  17. pochodnia laserowa

kryształowa czara
8.  18. kościany sztylet

długi łańcuch
9.  19. laserowa szabla

10. tresowany targ 20. duży gar zupy

PROFESJA
poszukiwaczka
1.  mistrzyni
9.  16. służąca

przygód klingońskiej 17. architektka bólu

kapłanka
2.  ortografii 18. trenerka bestii

mechaniczka
3.  10. księgowa 19. mistrzyni

liderka
4.  bardka
11.  ceremonii
arbiterka
5.  12. pilotka 20. strażniczka

skrytobójczyni
6.  13. uzdrowicielka rodowych
bibliotekarka
7.  14. naukowczyni przepisów
wojowniczka
8.  15. tropicielka (kucharka)

Potencjalny Mimik | 1/2022 37


Aleksandra Menio, Paweł Dąbrowski | Erpegowy Codziennik, Pierwsza Dyrektywa Fluora

SYMBOL RODU STATUS RODU


pęknięty miecz
1.  prosperujący
1. 

2. korona ze szponów upadły


2. 

3. zaciśnięta pięść żyjący dawną chwałą


3. 

4. księżyc w pełni awansujący dzięki świeżym


4. 

5. miedziana szachownica dokonaniom


zakrwawiona litera (inicjał
6.  silnie zależny od innego rodu
5. 

nazwy rodu) skoligacony z elitami władzy


6. 

Antagonista
Flur’h, chmura toksycznego gazu
1.  kolonia czerwi przemierzająca
11. 

Ferengi
2.  kosmos w ciele gnijącego giganta
AI będąca planetą
3.  12. szkieletowy wilk pożerający dusze

kanclerz Wysokiej Rady


4.  13. Pożeracz Planet

ożywiona legendarna broń


5.  14. Sinobrody, zdegenerowany

Yer, głowa (shańbionego)


6.  kapitan Gwiezdnej Floty
rodu Duras 15. Operacja „Nowy świt”,

7. inteligentne grzyby porywające romulańska intryga


ciała 16. Królowa Borg

8. tetlhSa’, legendarna wojowniczka 17. obsydianowy golem

9. powstały z martwych założyciel manipulujący czasem


Rodu 18. kryzys ekonomiczny

10. rój kosmicznych hipnotycznych 19. Qajunpakt, prehistoryczny smok

ciem 20. Ty

38 Potencjalny Mimik | 1/2022


Księga krzyku doskonałego

Wielki Zły Plan


zdobyć władzę absolutną
1.  12. zdobyć potężny zapomniany

zabić wszystkich BG
2.  statek fortecę
dokonać przewrotu pałacowego
3.  13. zemścić się na Klingonach

w Imperium 14. zmienić przeszłość

zdobyć rękę księżniczki


4.  15. zmienić życie organiczne

wyssać wszystkie emocje we


5.  w syntetyczne
Wszechświecie 16. obudzić jeszcze większe zło

6. zdobyć wiedzę siłą 17. pochłonąć wszelkie istniejące

7. wyhodować nową kastę ciepło


wojowników 18. ukraść ciało Imperatorowi

8. zdobyć prawdziwą miłość 19. przejąć władzę nad snami

9. rozsiewać chorobę myślących istot


10. pożerać wspomnienia 20. podporządkować sobie wszystkie

kraść wielkie bogactwa


11.  klingońskie Rody

Potencjalny Mimik | 1/2022 39


Aleksandra Menio, Paweł Dąbrowski | Erpegowy Codziennik, Pierwsza Dyrektywa Fluora

Komplikacje
Ferengi podnoszą stopy
1.  10. Q znowu coś kombinuje

procentowe od pożyczek andoriańscy turyści


11. 

atak Borg
2.  12. coś wybucha

romulańscy szpiedzy jątrzą


3.  13. wybory do Wysokiej Rady, kraj

zbliża się wielkie święto – brak


4.  staje na krawędzi wojny domowej
uczestnictwa w ceremonii będzie 14. Wasz ród przyłącza się do

dyshonorem antagonisty
abordaż piratów
5.  15. słyszycie zmarłych

kontrola skarbowa
6.  16. Wasze wersje z alternatywnej

Gwiezdna Flota wtrąca się w


7.  rzeczywistości próbują Was zabić
nieswoje sprawy 17. załoga się buntuje

ktoś próbuje zmusić BG do


8.  18. nawiedzają Was koszmary

ceremonii matrymonialnej 19. Federacja próbuje Was

niekontrolowane rozmnażanie
9.  doprowadzić przed sąd
się Tribbli 20. zaczynacie tracić pamięć

Henchmeni
pomniejsze duchy
1.  mechaniczne niedźwiedzie
11. 

z wampirycznej mgły 12. drony

2. klingońscy najemnicy 13. gang motocyklowy

3. kosmiczni piraci 14. skrytobójcy

4. androidy 15. zjawy nieżyjących wojowników

5. animowane zbroje 16. elektryczne mureny

6. wyznawcy mrocznego boga 17. ożywione przedmioty

7. tribble gończe 18. demony z zapomnianej ziemskiej

8. tancerze wpierdolu mitologii


9. wielkie pająki 19. dinozaury strzelające laserami z oczu

10. drapieżne pnącza 20. oriońska mafia

40 Potencjalny Mimik | 1/2022


Księga krzyku doskonałego

Potencjalnie nie mimik

Potencjalny Mimik | 1/2022 41


Wojciech Rosiński | Ogniem i mieczem +3

Hewra
Wstęp
Hewra to uniwersalna przygoda opowiadająca o eksploracji kryjówki bandy
bandytów celem zdobycia nagrody za głowę ich herszta.

Autor poleca rozegranie jej z wykorzystaniem jednego z wielu dostępnych na rynku


OSR-owych systemów, na przykład nadchodzącym Advanced Zabić Smoka.

42 Potencjalny Mimik | 1/2022


Hewra

Początek przygody
Przed rozpoczęciem przygody przygotuj, korzystając z załączonego
generatora, list gończy, który przekażesz graczom, inicjując w ten sposób
polowanie na nagrodę.

ZA CO POSZUKIWANY JEST HERSZT I JAKA JEST ZA NIEGO NAGRODA (1-3 × K6):

Użycie kuszy 1.
w pojedynku na miecze
Kradzież jedynego2.
w królestwie wielbłąda
2.
 abójstwo urzędnika
Z
państwowego 250 sz
100 sz 200 sz

3.
Paserstwo magicznych
przedmiotów 150 sz
R
75 sz
4.
 ozcieńczanie eliksirów 5.
 ysadzenie miejskiej
W
latryny w powietrze
100 sz

HERSZT MA MOTYW SWYCH DZIAŁAŃ (K6):

1. Lata temu król bezpodsta


wnie skazał jego partnera
(-kę) na śmierć

2. Zysk ze zrabowanych dóbr pozwala utrzymać okoliczny sierociniec


ęty magiczny przedmiot
3. Jego umysłem zawładnął przekl
4. Kiedy umarło jego ukochane zwierzątko,
postanowił, że świat stanie w płomieniach

5. Obiecał swoim podwładnym, że


zabierze ich na wakacje w egzotyczne 6. Jest szalenie zakochany w
miejsce niezwykle pazernej hrabinie

Potencjalny Mimik | 1/2022 45


Wojciech Rosiński | Ogniem i mieczem +3

,
m imik
jes t ia
j a l nie b a dan
nc e
p ote e dalsz
To e czn
n i
ko

Znalezienie kryjówki
Kryjówka Hewry to podziemny kompleks wewnątrz skalistej skarpy, do
którego bohaterowie graczy mogą dostać się na dwa sposoby – od strony lasu
albo od strony leżącej nieopodal góry. Do każdego z wejść wylosuj sposób,
w jaki bohaterowie graczy mogą się o nim dowiedzieć.

46 Potencjalny Mimik | 1/2022


Hewra

JAK GRACZE MOGĄ DOWIEDZIEĆ


SIĘ O WEJŚCIU DO KRYJÓWKI (K6):
1. Od byłego członka gangu,
konfidenta
2. Od miejscowej wróżki
KTO PILNUJE KRYJÓWKI (K6): 3. Od królewskiego geodety
1. Głupkowaty troll 4. Po tropach pozostawionych przez
2. Trzy wygłodniałe wilki bandytów po ostatnim napadzie
3. Przyczajony niedźwiedźżuk 5. Łażąc po okolicy na oślep
4. Szczwany najemnik 6. Od ostatniej ofiary gangu, która
5. Dwa prawilne orki widziała, gdzie uciekają jego
6. Dumny szermierz członkowie

Potencjalny Mimik | 1/2022 47


Wojciech Rosiński | Ogniem i mieczem +3

Kryjówka

CO ZRABOWAŁ GANG (1-2 × K6): CZŁONKOWIE GANGU (3 × K6):


1. Transport rudy 1. Dezerter z królewskiej armii
2. Beczki z krasnoludzkim stoutem 2. Utalentowany młody łucznik
3. Tekstylia z egzotycznych krain 3. Zniesławiony rycerz
4. Zamorskie przyprawy 4. Akolita boga złodziei
5. Ziemniaki… bardzo dużo 5. Rapujący bard
ziemniaków 6. Dwa niziołki w płaszczu
6. Pięknie zdobioną elficką
porcelanę

CO TO ZA ZMYŁKA Z DRZWIAMI
W komnacie znajduje się dwoje drzwi: jedne prowadzą do
bezpiecznego korytarza, drugie do korytarza z zapadnią.
Na pierwszy rzut oka wydają się identyczne. Zbadanie ich
przez postać inną niż złodziej fałszywie ujawni, że drzwi do
korytarza z pułapką są oznaczone jako bezpieczne. Złodziej lub
inny łotr dzięki znajomości grypsery zrozumie, o co kaman.

CO JEST NIE TAK Z MOSTEM


Jedna z lin użytych do zbudowania mostu jest magiczna.
Jeżeli przez most spróbuje przejść postać rasy innej niż herszt
gangu, lina ożyje i oplącze ją. Bez jednej z lin most oczywiście
rozpadnie się. Jeżeli przez most przejdzie postać tej samej rasy
co herszt, zaklęcie dezaktywuje się na 15 minut.

50 Potencjalny Mimik | 1/2022


Hewra

CO MIESZKA W JASKINI (K6): CO ZA SKARB CZEKA NA ŚMIAŁKÓW (K6):


1. Wodna nimfa 1. Skarbu nie ma, jest tylko mimik,
2. Psotny puk walka i śmierć od jego kłów
3. Rosnące na ścianie mordercze 2. Złoto, srebro i inne monety
winorośle 3. Zrabowana szlachciance
4. Chmara gigantycznych nietoperzy biżuteria
5. Bardzo toksyczny inteligentny 4. Historyczne gobeliny
grzyb 5. Szkatułka ze szlachetnymi
6. Ślepy pustelnik klejnotami
6. Magiczny miecz
CO ROBIĄ BANDYCI (K6):
1. Dzielą najnowszy łup
2. Grają w kości
3. Palą bagienne ziele
4. Pędzą samogon
5. Próbują rozszyfrować zwój z czarem
6. Chowają wszystko do plecaka

Potencjalny Mimik | 1/2022 51


Bogdan Szwarc | Fear and Loathing in the Old World

hexcrawl dla początkujących

Vast in
the Dark
Aby zoptymalizować swoje pierwsze i proste wkroczenie na heksową
zetknięcie z hexcrawlem jako modelem planszę. Przyjrzyjmy się bliżej Vast
rozgrywki, najlepiej zagrać w grę, która in the Dark, którego autorem jest
została zaprojektowana jako hexcrawl Charlie Ferguson-Avery. Broszura
i zawiera komplet czytelnych zasad przedstawiana jako zin w istocie jest
pozwalających na taką zabawę. kompletną nakładką na dowolną
grę OSR pozwalającą na rozegranie
Scena OSR oferuje mnóstwo gier losowanej na bieżąco rozgrywki
pozwalających na satysfakcjonujące w badanie heksów.

52 Potencjalny Mimik | 1/2022


Vast in the Dark

Podtytuł zapowiada „eksplorację światem i konwencją, ale dużo więcej


mrocznych i obcych megastruktur informacji o settingu przekazanych
nieskończonej krainy” i to właśnie jest w tabelach i zasadach. Świat
dostajemy na niespełna trzydziestu zaprezentowano tak, że możliwe
stronach. Zazwyczaj hexcrawl jest umieszczenie go w kosmologii
kojarzy się ze światami fantasy, dowolnego uniwersum, nawet
w tym wypadku znajdujemy się jako przerywnik w głównym
w dziwniejszych rejonach – w scenerii toku kampanii. Postacie mogą się
opuszczonych brutalistycznych ruin znaleźć w świecie VitD, trafiając tu
obcej cywilizacji. z dowolnej innej krainy, być może
również uda im się stąd wydostać.
Gra tym bardziej nadaje się na
wstęp do hexcrawla, że nie wymaga Gra stanowi bardzo prostą
dziesiątek sesji, materiału wystarczy skrzynkę z narzędziami
na krótką kampanię. Postacie graczy pozwalającymi na
są zresztą z góry skazane na zagładę, stworzenie
przebywanie w dziwnym środowisku
powoduje powolne opadanie w szpony
szaleństwa, co kończy się nieuchronnym
wyeliminowaniem z gry.

Broszura dobrze prezentuje, czego


można oczekiwać od hexcrawla,
w minimalistycznej formie
przekazując wszystkie elementy
niezbędne do przeprowadzenia takiej
rozgrywki.

VitD zawiera więc krótkie


wyjaśnienie zasad rządzących

Potencjalny Mimik | 1/2022 53


Bogdan Szwarc | Fear and Loathing in the Old World

niepowtarzalnego świata (w granicach w warstwie drugiej – heksowej


proponowanej konwencji). Zamiast mapy przedstawiającej w zbliżeniu
gotowej planszy otrzymujemy wybrane pola z mapy ogólnej
zasady jej tworzenia w trzech i w warstwie trzeciej – abstrakcyjnej
warstwach: heksowej mapy regionu, planszy przedstawiającej wnętrza
w którym toczy się rozgrywka, brutalistycznych ruin, którymi

54 Potencjalny Mimik | 1/2022


Vast in the Dark

usiany jest świat. Gra wykorzystuje I to w zasadzie wszystko –


metodę tworzenia pola gry przez z punktu widzenia systemu
wykorzystanie fizyczności kości. Mapę mainstreamowego to ledwie
tworzymy bowiem, rzucając kostkami szkic. Skromna objętość czyni
na heksową matrycę, znaczenie ma VitD idealnym wyborem dla osób,
zarówno to, gdzie kość spadnie, jak które chcą zapoznać się z metodą
i wynik, który wskaże. pełzania po heksach. Nie trzeba
bowiem inwestować czasu ani
Zin zawiera również proste zasady wysiłku, by zmierzyć się z nowym
rządzące poruszaniem się drużyny po modelem rozgrywki. Wystarczy
mapie. Stanowi to zasadniczą część jednokrotne przeczytanie broszury,
settingu, ale jest abstrakcyjne i pozwala a następnie postępowanie zgodnie
na skupienie się na przygodach, nie na z instrukcjami. Przygoda powstaje
skomplikowanych procedurach. w locie, a osoby grające mogą
skupić się na eksploracji heksowej
Największą część VitD zajmują mapy i podróżowaniu między
informacje o tym, co można odkryć interesującymi miejscami zamiast
w czasie eksploracji: opisy struktur, zmagać się z mechaniką czy
które można spotkać na powierzchni, przekopywać przez tomy wiedzy
szczegóły wnętrz ruin (które stanowią o świecie. W ten sposób po kilku
najdokładniej opisaną część settingu), sesjach można wyrobić sobie zdanie
szkicowo zarysowane frakcje o hexcrawlu i rozpocząć eksplorację
i bestiariusz, jak i elementy przygód, kolejnych lokacji na rozległej mapie
czyli zjawiska atmosferyczne i spotkania dzieł należących do tego nurtu. Do
(ważne bowiem w tym modelu, żeby coś czego oczywiście zachęcam.
działo się również pomiędzy heksami).
Wszystko w formie tabel losowych Vast in the Dark dostępne jest na
pozwalających na błyskawiczne stronie https://feral-indie-studios.
stworzenie przygody w locie. itch.io/vast-in-the-dark

Potencjalny Mimik | 1/2022 55


Michał Budziński | Boodzik

Dzikie
rozlewiska
Dzikie rozlewiska Krajobraz
Dzikie rozlewiska to bezsystemowy, Rozlewiska to dziki półwysep pokryty
staroszkolny sandbox utrzymany dżunglą, poprzecinany gęstą siecią
w konwencji jungle-crawl. rzek. Niegdyś był to teren potężnego
Inspirowany jest krainami Kalakeri imperium wężoludzi, jednak jego
(dawniej Sri-Raji), Chunt czy Kurast chwała przeminęła wieki temu.
oraz filmami z Indianą Jonesem.
Znajdziesz tu opis głównych frakcji, Obecnie krainę zamieszkują ludzie
spotkań losowych oraz ważnych – często uciekinierzy z innych
lokacji. W kolejnych numerach krain lub ich potomkowie, którzy
„Mimika” pojawią się moduły z różnych powodów wybrali życie
zawierające więcej szczegółów na na dzikim pograniczu. Osady to
temat Rozlewisk. najczęściej niewielkie wioski,

56 Potencjalny Mimik | 1/2022


Dzikie Rozlewiska

których mieszkańcy zajmują się


rybołówstwem oraz zbieractwem. Podróżowanie: teren bagnisty, normalna
prędkość eksploracji przy podróży łodzią,
Dominującym środkiem transportu
połowa prędkości (1 heks dwie wachty) przy
na Rozlewiskach są łodzie. podróży pieszo.

PÓŁ ROKU TEMU:


Maharadża z odległej krainy
poszukuje starożytnej świątyni
Chro
i ukrytego w niej klejnotu zwanego
Okiem Yiga. Według legendy ma to
być jedyny sposób na uzdrowienie
no
logia
jego córki i tym samym zachowanie
ciągłości dynastii. Śmierć potomkini
mogłaby wywołać kolejną wojnę
domową, gdy zwaśnione rody znów
rzucą się sobie do gardeł. DWA MIESIĄCE TEMU:
Potężna licz Cel’xaan planowała
Maharadża wysłał na Rozlewiska przejąć kontrolę nad królestwem,
swojego zaufanego sługę Ishwara obiecując maharadży wskrzeszenie
wraz z towarzyszącym mu oddziałem córki jako nieumarłej istoty.
najemników. Znalezienie klejnotu przekreśli te
plany. Licz wysłała na Rozlewiska
W rzeczywistości klejnot to starożytny grupę nieumarłych pod wodzą
artefakt wężoludzi. Może uzdrowić upiorzycy Kusum, by powstrzymali
księżniczkę, ale za cenę potwornego oddział Ishwara lub znaleźli klejnot
wypaczenia jej duszy i ciała. przed nimi.

Potencjalny Mimik | 1/2022 57


Michał Budziński | Boodzik

ISHWAR GANAPULI I JEGO „WESOŁKI”


– Ishwar jest szlachcicem z podupadłego
rodu. W trakcie ostatniej wojny

Fra
domowej poparł stronę maharadży,
licząc na bogactwo i zaszczyty. Ishwar
wyruszył na Rozlewiska na czele
„Wesołków” – podległej mu bandy
szumowin i dezerterów. Terroryzują

kcje
napotkane wioski w poszukiwaniu
informacji o położeniu klejnotu.
Ukrywają się przed Kusum i jej


„Nieśmiertelnymi”
Handlują z leśnymi goblinami


Nie wierzą w istnienie wężoludzi




KUSUM I JEJ „NIEŚMIERTELNI”


– oddział nieumarłych dowodzony przez upiorzycę (wight) Kusum. Ma pod
swoją komendą około trzydziestu zombie, którym może rozkazywać
telepatycznie. Trzymają się z dala od większych osad, próbując wpaść na ślad
Ishwara. Wśród mieszkańców Rozlewisk zaczęły krążyć plotki o nieumarłych
nawiedzających dżunglę, którzy polują na samotnych wędrowców. Bagienny
klimat nie sprzyja nieumarłym – szybki rozkład sprawia, że Kusum musi
regularnie wskrzeszać nowych żołnierzy, a powoli kończy jej się magiczna
energia, w którą wyposażyła ją patronka.
Nienawidzą Ishwara i jego ludzi. Aktywnie ich szukają.


Uważają gobliny za niewarte uwagi.




Są świadomi aktywnej działalności wężoludzi, ale nie znają ich planów.




58 Potencjalny Mimik | 1/2022


Dzikie Rozlewiska

WĘŻOLUDZIE LEŚNE GOBLINY


– niebezpieczne istoty, które – kilka miesięcy temu niewielkie
zamieszkiwały dżunglę długo plemię goblinów osiedliło się w starych
przed tym, zanim osiedlili się tu ruinach w głębi dżungli. Eksplorując
pierwsi ludzie. Głęboko w leśnych zrujnowane korytarze, natknęły się na
ostępach, w zapomnianych przez skarbiec dawnych królów wężoludzi.
bogów i czas ruinach składają Zdobyte w ten sposób złoto pozwoliło
ofiary swym mrocznym bogom goblinom zwerbować najemników
i plotą intrygi mające na celu i stopniowo poszerzać ich wpływy na
przejęcie władzy w domenie. Rozlewiskach. Gobliny nie zdają sobie
Pamiętają o magicznej mocy Oka sprawy, że głęboko w ruinach ukryte
Yiga i są przekonani, że zdobycie jest Oko Yiga. Jego magiczna aura
go pozwoli przywrócić ich rasie subtelnie oddziałuje na mieszkańców,
dawną chwałę. Po Rozlewiskach powodując stopniowe mutacje. Ich
krążą wężowi agenci, którzy dzięki ciała pomału nabierają wężowych
magii iluzji udają wędrownych cech – pojawiają się rozdwojone języki
kupców i wagabundów. Zbierają czy łuskowata skóra. Dodatkowo
informacje na temat lokalizacji w snach coraz częściej nawiedzają ich
klejnotu. głosy mrocznych, prawdanych bogów.
Wprowadzili swojego szpiega do Venkata, wódz plemienia, poszukuje
„Wesołków” Ishtara. Uważnie sposobu na cofnięcie, jak sam ją
śledzą ich ruchy. nazywa, gadziej choroby.
Są świadomi obecności Biorą „Wesołków” za kupców,
„Nieśmiertelnych”. Obserwują chętnie z nimi handlują.
ich z bezpiecznej odległości. Uważają „Nieśmiertelnych” za
Domyślają się, że choroba potwory. Boją się ich i unikają.
goblinów ma związek z magią Unikają wężoludzi, choć są
ich przodków. świadomi ich obecności.

Potencjalny Mimik | 1/2022 59


Michał Budziński | Boodzik

1. LEGOWISKO AWATARA GROMU


– ogromna grota skryta za
wodospadem. Starożytny drapieżny Lo
ka
dinozaur ogromnych rozmiarów,
potrafi generować wyładowania
elektryczne, mieszkańcy dżungli
czczą go jako personifikację żywiołu.

2. KRYJÓWKA KULTU WĘŻOLUDZI


– zapomniane miejsce mocy w dżungli.

3. 
SYSTEM JASKIŃ CIĄGNĄCY SIĘ
cje
W GŁĄB ZIEMI 4. WYSPA MGIEŁ
– obecnie stacjonują tam ludzie – wyspa na rzece, według legendy
Ishwara. Dawna kryjówka potężnego zamieszkują ją straszliwe nagi.
elementalisty. Wyspa skąpana jest w wulkanicznych
wyziewach. Znajduje się na niej portal
5. GROTA pozwalający podróżować między
wykuta w niedostępnej części światami. Jego aktywacja wymaga
wysokiego klifu zamieszkała przez odprawienia krawawego rytuału.
prymitywne, ale inteligentne
humanoidalne nietoperze. Oddają 6. KALCYTOWA GROTA
cześć wielkiej jaskiniowej skolopendrze, – naturalna jaskinia zapełniona
którą traktują jak bóstwo. zmineralizowanymi sylwetkami
żywych istot. Zamieszkana przez
kryształowe ogry.

7. ŚWIĄTYNIA PRZODKÓW
– dawna świątynia wężoludzi,
obecnie zamieszkana przez gobliny.

60 Potencjalny Mimik | 1/2022


Dzikie Rozlewiska

Gigantyczny krokodyl próbuje


1. 

2. 
zjeść zabłąkanego wędrowca.
Dwóch zwiadowców goblinów
Spotkania
na ogromnych pająkach kłóci się
o kierunek dalszego marszu.
3. Oddział k4+2 ogrzych
losowe
najemników przeszukuje wrak 5. O
 ddział k6+2 nieumarłych

rozbitej łodzi. brutalnie przesłuchuje


4. K3+1 wężoludzi przygotowuje wieśniaków.
rytuał złożenia więźnia Awatar Gromu poluje w pobliżu!
6. 
w ofierze. Kryjcie się!

Potencjalny Mimik | 1/2022 61


Michał Budziński | Boodzik

1. G
 obliny znalazły zaginiony

skarbiec maharadży i rekrutują


najemników (T).

Plo
Oddział nieumarłych przemierza
2. 
dżunglę i krwawo pacyfikuje
wioski w dżungli (T).
W dżungli pojawiły się niedawno
3. 

tki
nienaturalnie duże tygrysy (T/F).
Awatar Gromu znosi do swojego
4. 
leża skarby wiezione przez
kupców, których pożarł! (F)

62 Potencjalny Mimik | 1/2022


Dzikie Rozlewiska

Ważniejsi
NPC
BHIMA – OBŁĄKANY PROROK
Motywacja: przekonać Ishwara,
żeby przestał szukać świątyni, bo
może uwolnić pradawne zło.
Mówi z przejęciem o swojej misji,


KRÓL YNG – WŁADCA GOBLINÓW rozbiegany wzrok,




Motywacja: zapewnić potargane włosy wskazujące, że




bezpieczeństwo i przetrwanie kiedyś był szlachcicem.


plemieniu.
Ogromna złota korona,
 VINAY – TYGRYSOŁAK
noszony w lektyce przez dwóch
 Motywacja: nienawidzi Cel’xaan
ogrzych najemników, i poszukuje osobistej zemsty
mówi z przesadną ekspresją.
 na Kusum. Stworzył niewielką
sektę uważającą likantropy za
JASWANT VYAS – ŁOWCA SKARBÓW następne stadium ewolucji. Swoich
Motywacja: odkryć legendarny adeptów zaraża klątwą. Krążą po
klejnot Oko Yiga oraz odnaleźć Rozlewiskach, szukając śladów
zaginionego w dżungli ukochanego. nieumarłych.

Wymięty kapelusz z szerokim


 Porusza się z niebywałą gracją,


rondem, ma luźne, przewiewne szaty,




niezwykle lojalny wobec


 chodzi boso,
przyjaciół, często pociąga nosem, jakby


nienawidzi wężoludzi.
 węszył.

Potencjalny Mimik | 1/2022 63


Mateusz Hupert | Automatt

Znalezione
w G0
Znalezione w G0 (rzuć k10, kiedy chcesz, by postaci znalazły coś ciekawego;
tekst napisany kursywą nie jest od razu podany do wiadomości gracza):

64 Potencjalny Mimik | 1/2022


Znalezione w G0

1.
Zaawansowany karabin
snajperski wyposażony
w eksperymentalny akcelerator.
2.
Kredchip zawierający 1k12
× 100¤.
Jeśli w rzucie 2k10 na obrażenia
na obu kościach wypadnie ta Wbudowany tracker – każda
sama liczba, pocisk rykoszetuje transakcja z udziałem chipa
i natychmiast trafia w (k6): alarmuje agencję ochrony, która
1-3 losowego wroga, 4-6 losowego natychmiast wysyła oddział
sojusznika. Jeśli ponownie szybkiego reagowania.
wypadnie dublet, pocisk znów Dlaczego to robi?
rykoszetuje. Komu zależy na tym,
by odzyskać prototyp?

3.
Czachospluwa Implant

4.
– 1-3 na k6 oznacza, że trzeba
go wyciąć poprzedniemu
właścicielowi. Zastępuje oko
Mały, latający dron i kawałek mózgu. k6a obrażeń –
zwiadowczy. strzela wyłącznie ogniem ciągłym.

Obraz z jego kamery ukazuje Jeżeli po walce rzut na amunicję


koszmarną sylwetkę upiornego wskaże na utratę magazynka,
stworzenia nie z tego świata idącą zamiast tego tracisz k6 obecnych
krok w krok za losową postacią. Czy HP. Na czyj widok broń wypali sama
jest prawdziwa? z siebie?

Potencjalny Mimik | 1/2022 65


Mateusz Hupert | Automatt

5.
Rekombinator Lekki,

6.
niemal całkowicie cichy
pistolet strzelający igłami. Na
czarnym korpusie niedbale
namalowano symbol biohazard Dixie Pasteloworóżowy
fluorescencyjnym markerem. cartridge zamiast losowego
k4 obrażeń. Na wyniku 1 trafiony programu zawiera osobowość
cel musi zdać Toughness DR14 zaginionego legendarnego
albo otrzyma losową infestację, hakera, która od teraz
która natychmiast się aktywuje. zamieszkuje twój cyberdeck
i trwale wypala w nim jedno
Jeżeli ten test zakończy się krytycznym gniazdo, gwarantując premię
sukcesem, cel zamiast infestacji -2DR do wszystkich testów
otrzymuje losową nanomoc. Kto mógł z użyciem decku.
zbudować coś takiego?
W razie krytycznej porażki w takim
teście Dixie nadpisze zawartość
twojego mózgu i trwale przejmie
kontrolę nad postacią. Co wtedy zrobi?

7.
Tamagotchi – mały, słodki kotek bit-crushowanym głosem błaga,
by nie pozwolić zgasnąć jego ognisku, bo boi się ciemności. Póki ognisko
płonie, posiadacz zabawki otrzymuje +1 do rzutów na Glitche.

Lootboxy z cyfrowym opałem kosztują k6 × 10¤ dziennie. Przegap jeden dzień,


a ekran zgaśnie i już się nie włączy. Do kogo trafiają pieniądze?

66 Potencjalny Mimik | 1/2022


8.
Znalezione w G0

Nieoznakowana szara pigułka w aluminiowym blistrze.

Zażyj, by na dwie minuty wybudzić się z Symulacji. Kiedy wracasz, coś się zmienia
– Mistrz Gry losuje nowy Nagłówek.

Dzialko mikrofalowe
9.
Trafienie to DR8, omija pancerz,
zadaje obrażenia równe Fioletowy, opalizujący
pancerzowi celu – lub 1, jeśli cel proszek w strunowej
nie ma pancerza. Akumulator dilerce. Ciągle przesypuje
ładowany z sieci. się w górę i w dół, nawet jeśli leży
na płasko.
Długotrwałe użycie powoduje
poparzenia. Po walce z użyciem Otrzymujesz losową nanomoc
działka zdaj Toughness DR8 lub i losową infestację na 24 godziny.
skóra strzelca staje się czerwona Toughness DR12 albo infestacja
i krucha: kiedykolwiek otrzymuje on zostaje.

10.
obrażenia, traci dodatkowe k4 HP.

Potencjalny Mimik | 1/2022 67


Dramatis
personæ
Redaktor naczelny: Ilustracje i okładka:
Łukasz Kołodziej Jacek Kuziemski

Korekta: Projekt i skład:


Maciej Sznurkowski Paweł Domownik

Kontakt: potencjalny.mimik@gmail.com

68 Potencjalny Mimik | 1/2022


Aleksandra Menio Tytus Rduch
Erpegowy Codziennik Łotr
Foka udająca człowieka. Przekopuję internet
Codziennie pisze coś o erpegach, w poszukiwaniu ciekawych
bo poza nimi nie ma życia. Członkini erpegów, sporadycznie piszę
Stowarzyszenia Avangarda. Lubi serniki własne. Uwielbiam analizować gry.
z rodzynkami i pomidorową z ryżem. Prowadzę bloga i fanpejdż Łotr,
a także nagrywam podcast Dobry, Zły
i Podcast.
Paweł Dąbrowski
Pierwsza Dyrektywa Fluora
Prowadzi bloga Pierwsza Kuba Skurzyński
Dyrektywa Fluora, na którym Będzie Grane, YT, FB
pisze o tym, dlaczego Star Trek Rocznik ‘89, tata Tadzia,
jest fajny. Fan heraldyki, dużych erpegowiec i autor, grający,
samochodów, conlangów oraz prowadzący, promujący i piszący gry
satysfakcjonującego porządkowania fabularne. Aktualnie w RPG lubię
rzeczy nieuporządkowanych (nie gry przygodowe, folklor, pomysłowe
dotyczy: porządku w pokoju). moduły i małe mechaniki do ich
prowadzenia.

Bogdan Szwarc
Fear and Loathing in the Old Mateusz Hupert
World, FB Forever MG z osiemnasto-
Człowiek grający w erpegi. Znalazł letnim stażem. „Potencjal-
sobie niszę w niszy i zajmuje się ny Mimik” jest jego debiutem,
retrogamingiem oraz OSR-em. Strasznie jeśli chodzi o publikację materia-
się odpala, gdy ktoś powtarza obiegowe łów, głównie dzięki niesamowi-
mity i półprawdy, jak to rzekomo grało temu zapałowi do rozpoczynania
się u początków hobby. nowych projektów, ale nie ich ko

Potencjalny Mimik | 1/2022 69


Maciej Sznurkowski Wojtek Rosiński
Mistrzowanie po Sznurku Dungeon Memelord
Korektor, redaktor, po pracy Zapalony projektant lochów,
najbardziej lubi odkrywać lore któremu udało się nawet
OSR-owych światów, w których gra. jednym wygrać Quentina. Miłośnik
gamistycznej strony hobby oraz
klimatów retro.
Michał Budziński
Boodzik, FB, YT
Rocznik 1988. Ojciec dwójki Jacek Kuziemski
dzieci. Fan OSR-ów i story Brzozo
games. Lubi improwizację i wspólne Grafik i rysownik komiksów
tworzenie settingu z graczami. z Trójmiasta. Entuzjasta historii
i klasycznego fantasy. Gdy nie tworzy,
prowadzi wielopokoleniową pasiekę.
Łukasz Kołodziej Ma dwa koty i psa.
Fajerbol
Słusznie niedoceniany twórca
Fajerbola, Szlamów&Szkieletów,
Strzyg i Vorpala. Miłośnik gier
fabularnych, filmów o potworach,
pizzy i piwa.

70 Potencjalny Mimik | 1/2022


Wykorzystano również grafiki: Publicdomainvectors | Jacob, Nicolas-Henri |
Ford Heather/unsplash | pikisuperstar/Freepik | Foote. Edward Bliss | Courcy,
Frédéric de | NASA | Stoneshore | Edgar Alfred Holloway | Allom, Thomas |
Robida, Albert | Goble, Warwick | Ray Zhuang

Porzucony Drapieżca jest niezależną produkcją, której autorem jest Mateusz


„Automatt” Hupert, w żaden sposób niezwiązaną z Ockult Örtmastare Games
lub Stockholm Kartell. Opublikowano ją na mocy Licencji Strony Trzeciej
MÖRK BORG.
Prawa autorskie MÖRK BORG zastrzeżone dla Ockult Örtmästare Games
i Stockholm Kartell.

Czarcia łapa jest niezależną produkcją, której autorem jest Kuba Skurzyński,
w żaden sposób niezwiązaną z Ockult Örtmastare Games lub Stockholm
Kartell. Opublikowano ją na mocy Licencji Strony Trzeciej MÖRK BORG.
Prawa autorskie MÖRK BORG zastrzeżone dla Ockult Örtmästare Games
i Stockholm Kartell.

Znalezione w G0 jest niezależną produkcją, której autorem jest Mateusz


„Automatt” Hupert, w żaden sposób niezwiązaną z Stockholm Kartell.
Opublikowano ją na mocy Licencji Strony Trzeciej CY_BORG.
(Prawa autorskie CY_BORG zastrzeżone dla Stockholm Kartell.

Potencjalny Mimik | 1/2022 71


Wyślij nam swój materiał,
a mimik być może powróci w numerze drugim.
potencjalny.mimik@gmail.com

Sceny po napisach nie będzie.

You might also like