Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 22

10

BRUDNY HARRY ZNAJOMOŚCI


9
8
Brudny Harry to policjant gotowy łamać prawo i stosować nieczyste Wybierz dwie opisane niżej znajomości. Jednej przydziel wartość
zagrania, by osiągnąć swój cel. Jest twardy, utrzymuje kontakty z pół- +1 (dobra relacja), drugiej wartość -1 (chłodna relacja). 7
światkiem, opiera swoją pracę na szemranych znajomościach i sile pięści. 6
Przykłady: Franz Maurer z Psów, Harry Callahan z Brudnego Harry’ego,  „Wituś” – uchol. Może wyciągnął cię z opresji lub wie o tobie więcej, 5
Samson Hodiak z Ery Wodnika. niż powinien?
4
 Wiśniewska-Nowak – dziennikarka śledcza. Może pracowaliście

SZCZĘŚCIE PSA
IMIĘ razem lub zawsze depcze ci po piętach? 3
Marcin, Antoni, Patryk, Amelia, Kinga, Łucja.  „Yvette” – prostytutka. Może jest twoją wielką miłością lub złożyłeś 2
jej obietnicę, której nie możesz spełnić?
1
WYGLĄD  Tomasz – skorumpowany policjant. Może to twój informator lub
Twarz: trójkątna, prostokątna, pociągła, pomarszczona, uśmiechnięta, facet, któremu zrujnowałeś życie? 0
pochmurna.  „Arrakis” – artystka. Może fascynuje cię lub obraca się w bardzo nie- -1
Włosy: rozczochrane, krótkie, blond, siwe, czarne, brak włosów. odpowiednim towarzystwie? -2
Sylwetka: wyprostowana, zgarbiona, krępa, szczupła, masywna, niska.
-3
Inne: koszula z podwiniętymi rękawami, rozluźniony krawat, zapach WIĘZI
papierosów, kabura na szelkach. Opisz trzy więzi. Każda z nich jest na poziomie +2. Na przykład żona, -4
dzieci, koledzy z wojska, kumple od piwa. -5
RODZINA -6
Partner: stały, okazjonalny, stały + romans. 
Dzieci: tak, nie. Jeżeli tak, to: na wychowaniu, dorosłe.
Rodzice: żyją, nie żyją.  5
Stan cywilny: kawaler, panna, rozwodnik, rozwódka. 4

3
SŁABOŚĆ

STRES
Wybierz jedną z poniższych słabości i wymyśl jej szczegóły. ATRYBUTY 2
Rozdziel wartości +3, +2, +2, +1, +1 między atrybuty lub skorzystaj z pro- 1
Bunt, choroba, dociekliwość, grzechy ojców, kryzys wiary, lęk, lojal- pozycji przedstawionej w prawym rogu tabeli.
0
ność, miłość, pakt, pokusa, PTSD, pycha, spisek, ucieczka, wojna, wyrok,
zbrodnia, zdrada, zemsta, zwątpienie. Atrybut Wartość Przykład
Inteligencja +1 8

Osobowość +3 7
6
WAŻNE MIEJSCE Psychika +2

CZAS PRACY
Opisz jedno ważne dla postaci miejsce w świecie gry. 5
Sprawność +2
4
Zmysły +1
3
2
1
0
Remigiusz Mrozek (Order #35190121)
STOPIEŃ SŁUŻBOWY RUCHY ARCHETYPU
Zaczynasz grę w stopniu: korpus podoficerów – starszy sierżant – Wybierz dwa ruchy archetypu:
wartość +1.
 Szakal – masz coś magnetycznego. Potrafisz owinąć sobie kogoś
RUCHY ŚLEDCZE wokół palca. Gdy kłamiesz, manipulujesz lub przekupujesz kogoś,
Rozdziel wartości +3, +2, +2, +2, +1, +1, +1, +1 między ruchy śledcze. otrzymujesz +1 do rzutu.
 Wyjście ewakuacyjne – gdy dochodzi do eskalacji przemocy fizycz-
Ruchy śledcze Zdobycie tropu nej, potrafisz wymknąć się, zanim wszystko na dobre się zacznie.
Komunikacja interpersonalna Gdy uciekasz, otrzymujesz +1 do rzutu.
 Zły glina – uważasz, że ogień należy zwalczać ogniem. Ponosisz
Książka telefoniczna
mniejsze konsekwencje, gdy wykonałeś ruch „wbrew regułom”.
Pomoc specjalistów Na trumfie i fuksie możesz przyjąć o 1 mniej stresu, niż powinieneś.
 Człowiek o wielu twarzach – gdy podszywasz się pod kogoś, doko-
Praca operacyjno-rozpoznawcza
nujesz lub korzystasz z fałszerstwa, otrzymujesz +1 do rzutu.
Przemoc
Robienie w wała  Amant – gdy spędzasz noc z kochankiem lub kochanką,
wykonaj rzut + osobowość.
Robota papierkowa
Triumf Usuń 1 stresu oraz zadaj dwa pytania:

k
Techniki komputerowe • Co wiesz o...?
• Czego chcesz od...?
• Co planuje...?
Fuks Zadaj dwa pytania z listy powyżej.

k
Skucha Dopuszczasz tę osobę za blisko, a ona odkrywa twój

k
sekret, nim zdążysz zainterweniować. Otrzymujesz +1 stresu.

NOTATKI SŁUŻBOWE

Remigiusz Mrozek (Order #35190121)


10

CYBER ZNAJOMOŚCI
9
8
Cyber to policjant z doświadczeniem zdobytym w Biurze do Walki Wybierz dwie opisane niżej znajomości. Jednej przydziel wartość
z Cyberprzestępczością. Cyberzy są obeznani z technologią kom- +1 (dobra relacja), drugiej wartość -1 (chłodna relacja). 7
puterową i potrafią za jej pomocą wyszukiwać informacje, łamać 6
zabezpieczenia i dokonywać skomplikowanych analiz.  Kwiatkowski – oficer wywiadu. Może to on zwerbował cię do jed- 5
Przykłady: Lisbeth Salander z Mężczyźni, którzy nienawidzą kobiet, Elliot nostki lub ma na ciebie haka?
4
Alderson z Mr. Robot.  „Lisbeth Salander” – hakerka. Może pracowaliście kiedyś razem lub

SZCZĘŚCIE PSA
jest niczym nieuchwytny duch? 3
IMIĘ  „Morfeusz” – przedsiębiorca. Może to właściciel klubu nocnego lub 2
Adam, Oskar, Ksawery, Oliwia, Kornelia, Martyna. handlarz informacjami, które nie powinny wyciekać z policyjnych
1
baz danych?
WYGLĄD  „Angelina” – streamerka. Może to dziewczyna, która wpadła ci 0
Twarz: okrągła, kwadratowa, owalna, pucołowata, uśmiechnięta, pochmurna. w oko, lub kobieta, którą za bardzo podziwiasz? -1
Włosy: kręcone, rozpuszczone, długie, brązowe, puszyste, rzadkie.  Lisowska – dziennikarka śledcza. Może pomagałeś jej z Darknetem -2
Sylwetka: krępa, szczupła, puszysta, masywna, zgarbiona, niska. i innymi technologiami do bezpiecznego kontaktowania się ze źró-
-3
Inne: wojskowy powerbank, dron, wygodne ubranie, zestaw do mini- dłami informacji lub jest na tropie twojej pracy dla wywiadu?
golfa, dowolne przebranie. -4
WIĘZI -5
RODZINA Opisz trzy więzi. Każda z nich jest na poziomie +2. Na przykład żona,
-6
Partner: stały, okazjonalny, stały + romans. dzieci, koledzy z wojska, kumple od piwa.
Dzieci: tak, nie. Jeżeli tak, to: na wychowaniu, dorosłe.
Rodzice: żyją, nie żyją.  5
Stan cywilny: kawaler, panna. 4

3
SŁABOŚĆ

STRES
Wybierz jedną z poniższych słabości i wymyśl jej szczegóły.  2
1
Bunt, choroba, dociekliwość, grzechy ojców, kryzys wiary, lęk, lojal- ATRYBUTY 0
ność, miłość, pakt, pokusa, PTSD, pycha, spisek, ucieczka, wojna, wyrok, Rozdziel wartości +3, +2, +2, +1, +1 między atrybuty lub skorzystaj z pro-
zbrodnia, zdrada, zemsta, zwątpienie. pozycji przedstawionej w prawym rogu tabeli.
8
Atrybut Wartość Przykład
7
Inteligencja +3 6
MIEJSCE
Osobowość +1

CZAS PRACY
Opisz jedno ważne dla postaci miejsce w świecie gry. 5
Psychika +2 4
Sprawność +1 3
Zmysły +2 2
1
0
Remigiusz Mrozek (Order #35190121)
STOPIEŃ SŁUŻBOWY RUCHY ARCHETYPU
Zaczynasz grę w stopniu: korpus podoficerów – starszy sierżant – wartość +1. Wybierz dwa ruchy archetypu:

RUCHY ŚLEDCZE  Haker – gdy hakujesz komputer lub telefon, przeszukujesz Internet,
Rozdziel wartości +3, +2, +2, +2, +1, +1, +1, +1 między ruchy śledcze. namierzasz nadajnik lub podsłuchujesz za pomocą urządzeń szpie-
gowskich, otrzymujesz +1 do rzutu.
Ruchy śledcze Zdobycie tropu  Facet od kablówki – gdy udajesz kogoś innego, by zinfiltrować
Komunikacja interpersonalna organizację, poznać jej infrastrukturę informatyczną lub założyć
podsłuch, wykonaj rzut + psychika.
Książka telefoniczna
 Ziomki z Elektrody – gdy kontaktujesz się ze starymi znajomymi,
Pomoc specjalistów dziennikarzami lub śledczymi spoza firmy, otrzymujesz +1 do rzutu.
Praca operacyjno-rozpoznawcza
 Koń trojański – gdy atakujesz infrastrukturę kompute-
Przemoc rową, wykonaj rzut + inteligencja.
Robienie w wała Triumf Wybierz trzy:

k
Robota papierkowa • Dostajesz informacje, jakich potrzebujesz.
• Zmieniasz działanie systemu, np. kontrolujesz go lub niszczysz.
Techniki komputerowe • Nie pozostawiasz śladów.
• Zostawiasz sobie tylną furtkę.
Fuks Wybierz dwa z listy powyżej.

k
Skucha Mistrz gry wybiera jedną konsekwencję wobec two-

k
jego sprzętu komputerowego.

 Darknet – za każdym razem, gdy przeszukujesz


Darknet, aby pozyskać informacje lub rzadkie przed-
mioty, wykonaj rzut + zmysły.
Triumf Znajdujesz to, czego szukasz.

k
Fuks Znajdujesz to, czego szukasz, ale natykasz się też na coś

k
odrażającego lub strasznego. Otrzymujesz +1 stresu.
Skucha Znajdujesz to, czego szukasz, ale natrafiłeś na coś

k
naprawdę przerażającego. Wykonaj ruch „stań oko w oko
z horrorem”.

NOTATKI SŁUŻBOWE

Remigiusz Mrozek (Order #35190121)


10

KARIEROWICZ ZNAJOMOŚCI
9
8
Karierowicz to dobrze wykształcona, ale trudna w kontaktach towarzy- Wybierz dwie opisane niżej znajomości. Jednej przydziel wartość
skich osoba, dla której praca jest ważniejsza niż życie prywatne. Nie jest +1 (dobra relacja), drugiej wartość -1 (chłodna relacja). 7
lubiana przez kolegów z pracy, jednak jej zaangażowanie i skuteczność 6
wzbudzają uznanie. Swoje działania opiera na inteligencji, pracy z doku-  Dr Grabowska – lekarka medycyny sądowej. Może to wykładowczyni, 5
mentami, dowodami i materiałami dostarczonymi przez funkcjonariuszy która cię uczyła, lub osoba, przez którą wylądowałeś właśnie tutaj?
4
operacyjno-dochodzeniowych.  Wojciechowski – prokurator. Może twoje wsparcie w ciężkich cza-

SZCZĘŚCIE PSA
Przykłady: Iga Dobosz z Watahy, Alec Hardy z Broadchurch, Anna Jass sach lub facet, który prowadzi podwójne życie? 3
z Rojst ’97.  „Pani X” – ktoś wyżej postawiony. Może to szara eminencja, która się 2
tobą opiekuje, lub duch, który wciąż miesza ci szyki?
1
IMIĘ  Emily – celebrytka. Może to przyjaciółka, która dotarła wysoko, lub
Wojciech, Piotr, Hubert, Michalina, Nikola, Aleksandra. osoba, z którą nie chciałbyś się znowu spotkać? 0
 Anonim – szantażysta. Może masz na niego haki lub to on pogrywa -1
WYGLĄD sobie z tobą? -2
Twarz: okrągła, prostokątna, kwadratowa, pucołowata, uśmiechnięta, zatroskana.
-3
Włosy: proste, kręcone, rozczochrane, rozpuszczone, długie, brązowe. WIĘZI
Sylwetka: wysportowana, szczupła, puszysta, zgarbiona, wysoka, niska. Opisz trzy więzi. Każda z nich jest na poziomie +2. Na przykład żona, -4
Inne: strój biurowy, zapach perfum, elegancka biżuteria, płaszcz. dzieci, koledzy z wojska, kumple od piwa. -5
-6
RODZINA 
Partner: stały, okazjonalny, stały + romans.
Dzieci: tak, nie. Jeżeli tak, to: na wychowaniu, dorosłe.  5
Rodzice: żyją, nie żyją. 4
Stan cywilny: kawaler, panna, rozwodnik, rozwódka, w separacji. 
3

STRES
SŁABOŚĆ ATRYBUTY 2
Wybierz jedną z poniższych słabości i wymyśl jej szczegóły. Rozdziel wartości +3, +2, +2, +1, +1 między atrybuty lub skorzystaj z pro- 1
pozycji przedstawionej w prawym rogu tabeli.
0
Bunt, choroba, dociekliwość, grzechy ojców, kryzys wiary, lęk, lojal-
ność, miłość, pakt, pokusa, PTSD, pycha, spisek, ucieczka, wojna, wyrok, Atrybut Wartość Przykład
zbrodnia, zdrada, zemsta, zwątpienie. Inteligencja +3 8

Osobowość +2 7

Psychika +1 6

MIEJSCE

CZAS PRACY
Sprawność +1 5
Opisz jedno ważne dla postaci miejsce w świecie gry. 4
Zmysły +2
3
2
1
0
Remigiusz Mrozek (Order #35190121)
STOPIEŃ SŁUŻBOWY  Obcy – przed swoimi trudno się otworzyć, ale gdy ktoś jest obcy, to
Zaczynasz grę w stopniu: korpus aspirantów – starszy aspirant – wartość +2. usta się nie zamykają. Kiedy okazujesz empatię, nieznajomi obda-
rzają cię większym zaufaniem. W zamian za +1 do czasu pracy
RUCHY ŚLEDCZE otrzymaj +1 do następnego ruchu związanego z daną osobą.
Rozdziel wartości +3, +2, +2, +2, +1, +1, +1, +1 między ruchy śledcze.
 Chodź na fajkę – gdy palisz lub jesz z kimś posiłek,
Ruchy śledcze Zdobycie tropu wykonaj rzut + osobowość.
Komunikacja interpersonalna Triumf Zadaj dwa pytania. Otrzymujesz +1 do

k
następnego ruchu z udziałem tej osoby.
Książka telefoniczna
• Czego ode mnie oczekujesz?
Pomoc specjalistów • Kto jest dla mnie zagrożeniem?
Praca operacyjno-rozpoznawcza • Kogo chronisz?
• Dla kogo pracujesz?
Przemoc
Fuks Zadaj jedno pytanie z listy powyżej. Otrzymujesz +1 do

k
Robienie w wała następnego ruchu z udziałem tej osoby.
Robota papierkowa Skucha Przypadkowo ujawniasz swój sekret lub czuły punkt.

k
Otrzymujesz +1 stresu.
Techniki komputerowe

RUCHY ARCHETYPU  Telefon do przyjaciela – gdy znasz kogoś stojącego


Wybierz dwa ruchy archetypu: wyżej w hierarchii, kto potrafi pomóc w niespodzie-
wany sposób, wykonaj rzut + osobowość.
 Po trupach – może cię nie lubią, ale osiągasz to, co chcesz, i jesteś w tym Triumf Tajemnicza osoba wyciąga cię z kłopotów.

kk
cholernie dobry. Gdy przesłuchujesz, pokazujesz cechy przywódcze, Fuks Udaje się, ale pewnym kosztem. Ktoś chce czegoś
negocjujesz, wykonaj rzut + inteligencja zamiast rzut + psychika. w zamian. Możesz odmówić, ale otrzymujesz za to +1 stresu.
Skucha Nadużyłeś czyjejś cierpliwości. Otrzymujesz +1 stresu.

k
 Cięty język – potrafisz tak dowalić, że pójdzie
komuś w pięty. Gdy uczestniczysz w kłótni, umiesz
ośmieszyć lub zgasić przeciwnika w kilku słowach.
Wykonaj rzut + osobowość.
Triumf Twój cięty język rani jak sztylet. Przeciwnik musi

k
wycofać się ze sceny.
Fuks Twój cięty język rani jak sztylet. Przeciwnik wycofa się
k
ze sceny, jeżeli poniesiesz koszt określony przez mistrza gry.
Skucha k Twój komentarz był ciosem poniżej pasa. Przeciwnik
będzie chciał zemsty. Otrzymujesz +1 stresu.

Remigiusz Mrozek (Order #35190121)


10

NEGOCJATOR ZNAJOMOŚCI
9
8
Negocjator to policjant, który w procesie komunikacji próbuje znaleźć Wybierz dwie opisane niżej znajomości. Jednej przydziel wartość
rozwiązanie satysfakcjonujące obie strony, często ratując przy tym ludz- +1 (dobra relacja), drugiej wartość -1 (chłodna relacja). 7
kie życie w kryzysowych sytuacjach, takich jak zapowiedź samobójstwa, 6
przetrzymywanie zakładników, uprowadzenie dla okupu czy groźba  Kpt. Sikora – żołnierz. Może współpracujecie przy najtrudniejszych 5
użycia broni. Dobry negocjator posiada wiedzę z zakresu psychologii, sprawach lub wchodzicie sobie w paradę?
4
komunikacji interpersonalnej oraz mowy ciała. Cechują go opanowanie,  Gabriela – negocjatorka. Może jest twoją partnerką w czasie negocja-

SZCZĘŚCIE PSA
ponadprzeciętna odporność na stres i umiejętność odczytywania ludz- cji lub przewyższa cię kompetencjami i sławą? 3
kich emocji. Praca negocjatora jest ryzykowna, ale daje dużo satysfakcji.  Radzka – przedsiębiorczyni. Może ocaliłeś jej życie lub w wyniku 2
Przykłady: Chris Sabian z Negocjatora, Jeff Talley z Osaczonego. twojego działania straciła coś cennego?
1
 Wiktor – kierowca taksówki. Może to człowiek gotowy cię wysłu-
IMIĘ chać lub niebezpiecznie zafascynowany twoją pracą? 0
Leon, Kacper, Jan, Ewa, Wiktoria, Gabriela.  „Jessica” – baristka. Może pracuje w miejscu, w którym lubisz spę- -1
dzać czas, lub połączyła was tajemnicza historia? -2
WYGLĄD
-3
Twarz: prostokątna, owalna, pomarszczona, uśmiechnięta, pochmurna, WIĘZI
zatroskana. Opisz trzy więzi. Każda z nich jest na poziomie +2. Na przykład żona, -4
Włosy: proste, rozczochrane, gęste, krótkie, rude, brak włosów. dzieci, koledzy z wojska, kumple od piwa. -5
Sylwetka: wysportowana, krępa, puszysta, masywna, zgarbiona, niska.
-6
Inne: kamizelka kuloodporna, paczka „zatrutych” papierosów, ukryta 
broń, radiotelefon.
 5
RODZINA 4
Partner: stały, okazjonalny, stały + romans. 
3

STRES
Dzieci: tak, nie. Jeżeli tak, to: na wychowaniu, dorosłe.
Rodzice: żyją, nie żyją. ATRYBUTY 2
Stan cywilny: mąż, żona, rozwodnik, rozwódka, w separacji, wdowiec, wdowa. Rozdziel wartości +3, +2, +2, +1, +1 między atrybuty lub skorzystaj z pro- 1
pozycji przedstawionej w prawym rogu tabeli.
0
SŁABOŚĆ
Wybierz jedną z poniższych słabości i wymyśl jej szczegóły. Atrybut Wartość Przykład
Inteligencja +2 8
Bunt, choroba, dociekliwość, grzechy ojców, kryzys wiary, lęk, lojal- 7
Osobowość +2
ność, miłość, pakt, pokusa, PTSD, pycha, spisek, ucieczka, wojna, wyrok,
6
zbrodnia, zdrada, zemsta, zwątpienie. Psychika +3

CZAS PRACY
5
Sprawność +1
4
Zmysły +1
3
MIEJSCE
Opisz jedno ważne dla postaci miejsce w świecie gry. 2
1
0
Remigiusz Mrozek (Order #35190121)
STOPIEŃ SŁUŻBOWY RUCHY ARCHETYPU
Zaczynasz grę w stopniu: korpus aspirantów – aspirant – wartość +2. Wybierz dwa ruchy archetypu:

RUCHY ŚLEDCZE  Nerwy ze stali – twój maksymalny poziom stresu wynosi 6 zamiast
Rozdziel wartości +3, +2, +2, +2, +1, +1, +1, +1 między ruchy śledcze. standardowego 5.
 Zostańmy przyjaciółmi – gdy uwodzisz, bratasz się lub okazujesz
Ruchy śledcze Zdobycie tropu empatię, otrzymujesz +1 do rzutu.
Komunikacja interpersonalna  Druga szansa – gdy prowadzisz negocjacje z desperatem i coś
pójdzie nie po twojej myśli, otrzymujesz drugą szansę, żeby to
Książka telefoniczna
naprawić. Jeden raz podczas sesji możesz zamienić skuchę na fuks.
Pomoc specjalistów  Mowa ciała – drobne ruchy, tiki, powtarzające się gesty mówią ci
więcej o człowieku niż rozmowa z nim. Gdy oceniasz czyjeś zacho-
Praca operacyjno-rozpoznawcza
wanie na podstawie mowy ciała otrzymujesz +1 do rzutu.
Przemoc  Zimna krew – gdy mistrz gry wymaga od ciebie wyzwolenia
Robienie w wała ruchu „wyrzuć z siebie stres”, możesz odmówić zrobienia tego, ale
w zamian otrzymujesz +2 stresu.
Robota papierkowa
Techniki komputerowe NOTATKI SŁUŻBOWE

Remigiusz Mrozek (Order #35190121)


10

PITBULL ZNAJOMOŚCI
9
8
Pitbull to młody, nowoczesny policjant, który musi jeszcze nabrać Wybierz dwie opisane niżej znajomości. Jednej przydziel wartość
doświadczenia, a jego brak nadrabia energią, zawziętością i chęcią udo- +1 (dobra relacja), drugiej wartość -1 (chłodna relacja). 7
wodnienia, na co go stać. Swoją pracę opiera na uniwersalności. 6
Przykłady: Sławomir „Despero” Desperski z Pitbulla, Dariusz „Majami”  Kowalska – koleżanka ze szkoły policyjnej. Może to twoja najlepsza 5
Wolkowski z Pitbulla, Ani Bezzerides z Detektywa. kumpela lub babka, przez którą wciąż jesteś w tym samym miejscu?
4
 Wolszczak – starszy stopniem policjant. Może to twój mentor lub

SZCZĘŚCIE PSA
IMIĘ ktoś, kogo szczerze nienawidzisz? 3
Jakub, Dominik, Adrian, Lena, Agata, Blanka.  „Dziara” – przestępca. Może to gość, który ma u ciebie spory dług, 2
lub facet, który poluje na twoją głowę?
1
WYGLĄD  Andrzej – bankier. Może to źródło informacji lub facet, którego roz-
Twarz: trójkątna, pucołowata, pomarszczona, ogorzała, pochmurna, pracowujesz już naprawdę długo? 0
uśmiechnięta.  Magdalena – chemiczka. Może to kobieta, z którą się kiedyś uma- -1
Włosy: spięte, gęste, puszyste, blond, rude, czarne. wiałeś, lub szefowa groźnej grupy przestępczej? -2
Sylwetka: wyprostowana, wysportowana, szczupła, sprężysta, wysoka, niska.
-3
Inne: strój smart casual, mundur polowy, tatuaże, nowoczesny smartfon. WIĘZI
Opisz trzy więzi. Każda z nich jest na poziomie +2. Na przykład żona, -4
RODZINA dzieci, koledzy z wojska, kumple od piwa. -5
Partner: stały, okazjonalny, stały + romans.
-6
Dzieci: tak, nie. Jeżeli tak, to: na wychowaniu, dorosłe. 
Rodzice: żyją, nie żyją.
Stan cywilny: kawaler, panna, mąż, żona.  5
4
SŁABOŚĆ 
3

STRES
Wybierz jedną z poniższych słabości i wymyśl jej szczegóły.
ATRYBUTY 2
Bunt, choroba, dociekliwość, grzechy ojców, kryzys wiary, lęk, lojal- Rozdziel wartości +3, +2, +2, +1, +1 między atrybuty lub skorzystaj z pro- 1
ność, miłość, pakt, pokusa, PTSD, pycha, spisek, ucieczka, wojna, wyrok, pozycji przedstawionej w prawym rogu tabeli.
0
zbrodnia, zdrada, zemsta, zwątpienie.
Atrybut Wartość Przykład
Inteligencja +2 8

Osobowość +1 7
MIEJSCE
6
Opisz jedno ważne dla postaci miejsce w świecie gry. Psychika +1

CZAS PRACY
5
Sprawność +2
4
Zmysły +3
3
2
1
0
Remigiusz Mrozek (Order #35190121)
STOPIEŃ SŁUŻBOWY RUCHY ARCHETYPU
Zaczynasz grę w stopniu: korpus podoficerów – sierżant – wartość +1. Wybierz dwa ruchy archetypu:

RUCHY ŚLEDCZE  Zawzięty – gdy wpadniesz na trop, masz dodatkową motywację.


Rozdziel wartości +3, +2, +2, +2, +1, +1, +1, +1 między ruchy śledcze. Kiedy w ruchu śledczym pada triumf, otrzymujesz +1 do szczęścia psa.
 Tuż po szkole – pamiętasz sporo teorii, a nigdy nie wiadomo, kiedy
Ruchy śledcze Zdobycie tropu to się może przydać. Jeden raz podczas sesji, gdy wykonujesz ruch
Komunikacja interpersonalna „pomoc specjalistów”, możesz przerzucić skuchę.
 Szybcy i wściekli – gdy uczestniczysz w pościgu pieszym lub bra-
Książka telefoniczna
wurowo prowadzisz samochód, otrzymujesz +1 do rzutu.
Pomoc specjalistów
Praca operacyjno-rozpoznawcza  Młody ma rację – gdy próbujesz zmienić tor myślenia
starszych stopniem policjantów, wykonaj rzut +
Przemoc inteligencja.
Robienie w wała Triumf Policjanci zgadzają się z twoim zdaniem lub zmieniają

k
Robota papierkowa swoje.
Fuks Policjanci zgadzają się z twoim zdaniem lub zmieniają

k
Techniki komputerowe swoje, ale kosztuje cię to dodatkową pracę. Podnieś swój czas
pracy o +1.
Skucha Twoja opinia zostaje zignorowana, narażasz się na

k
żarty, dodatkową pracę lub tracisz czas.

 Po godzinach – masz jeszcze tyle energii, żeby praco-


wać po godzinach. Gdy wartość twojego czasu pracy
ma przekroczyć +8 i musisz otrzymać stres, wykonaj
rzut + psychika.
Triumf Nie otrzymujesz stresu za zmęczenie, gdy wyrabiasz

k
nadgodziny.
Fuks Nie otrzymujesz stresu za zmęczenie, ale musisz obni-

k
żyć o jego równowartość szczęście psa.
Skucha Wybierz jedno:

k
• Nie otrzymujesz stresu za zmęczenie, ale obniż znajomość
lub więź o -1,
• Otrzymujesz +1 stresu więcej, niż powinieneś.

NOTATKI SŁUŻBOWE

Remigiusz Mrozek (Order #35190121)


10

POZORANT ZNAJOMOŚCI
9
8
Pozorant jest postacią, która działa na dwa fronty, aby czerpać korzy- Wybierz dwie opisane niżej znajomości. Jednej przydziel wartość
ści z każdej strony konfliktu. Chcąc przetrwać w brutalnym świecie +1 (dobra relacja), drugiej wartość -1 (chłodna relacja). 7
przestępców i gliniarzy, trzeba niekiedy łamać reguły. Motywacją dla 6
takiej postaci może być zwykła chciwość, ale też szantaż czy potrzeba  Skwierczyńska – redaktorka naczelna. Może kupowała od ciebie 5
zadbania o rodzinę. Pozorant umie manipulować ludźmi, ma kontakty informacje lub narobiła koło ciebie sporo hałasu?
4
w każdym środowisku i nie waha się naruszać prawa, jeżeli ma mu to  Alan – strażnik więzienny. Może dzięki niemu zarabiasz więcej lub

SZCZĘŚCIE PSA
pomóc w osiągnięciu celu. to on wydaje ci polecenia? 3
Przykłady: Ray Velcoro z Detektywa, Adam Mika z Rojst ’97.  Wiktor – pracownik archiwum. Może od dawna współpracujecie lub 2
facet widział coś, czego nie powinien?
1
IMIĘ  „Viki” – handlarka narkotyków. Może sprzedajesz jej informacje lub
Bartosz, Igor, Fabian, Natalia, Nadia, Jagoda. policjanci pracują nad nią, a ty jesteś umoczony po uszy? 0
 Anna – paserka. Może uratowałeś jej tyłek lub twój sportowy samo- -1
WYGLĄD chód pochodzi z jej dziupli? -2
Twarz: pucołowata, okrągła, ogorzała, uśmiechnięta, pochmurna, zatroskana.
-3
Włosy: rozczochrane, spięte, gęste, długie, czarne, rude. WIĘZI
Sylwetka: krępa, puszysta, masywna, zgarbiona, wyprostowana, wysoka. Opisz trzy więzi. Każda z nich jest na poziomie +2. Na przykład żona, -4
Inne: drogi samochód, drugi telefon, charakterystyczny zegarek, broń biała. dzieci, koledzy z wojska, kumple od piwa. -5
-6
RODZINA 
Partner: stały, okazjonalny, stały + romans.
Dzieci: tak, nie. Jeżeli tak, to: na wychowaniu, dorosłe.  5
Rodzice: żyją, nie żyją. 4
Stan cywilny: kawaler, panna, mąż, żona, rozwodnik, rozwódka, 
3

STRES
w separacji.
ATRYBUTY 2
SŁABOŚĆ Rozdziel wartości +3, +2, +2, +1, +1 między atrybuty lub skorzystaj z pro- 1
Wybierz jedną z poniższych słabości i wymyśl jej szczegóły. pozycji przedstawionej w prawym rogu tabeli.
0

Bunt, choroba, dociekliwość, grzechy ojców, kryzys wiary, lęk, lojal- Atrybut Wartość Przykład
ność, miłość, pakt, pokusa, PTSD, pycha, spisek, ucieczka, wojna, wyrok, Inteligencja +2 8
zbrodnia, zdrada, zemsta, zwątpienie. 7
Osobowość +3
6
Psychika +2

CZAS PRACY
5
Sprawność +1
MIEJSCE 4
Opisz jedno ważne dla postaci miejsce w świecie gry. Zmysły +1
3
2
1
0
Remigiusz Mrozek (Order #35190121)
STOPIEŃ SŁUŻBOWY RUCHY ARCHETYPU
Zaczynasz grę w stopniu: korpus podoficerów – sierżant sztabowy – Wybierz dwa ruchy archetypu:
wartość +1.
 Twój dłużnik – raz na sesję powiedz, kto ma u ciebie dług. Otrzymaj
RUCHY ŚLEDCZE +1 do ruchu wykonywanego z udziałem tej osoby. W przypadku
Rozdziel wartości +3, +2, +2, +2, +1, +1, +1, +1 między ruchy śledcze. skuchy podczas rzutu na akcję możesz uznać dług za spłacony
w zamian za osiągnięcie fuksa.
Ruchy śledcze Zdobycie tropu  Wymyk – gdy atmosfera zaczyna się zagęszczać, potrafisz skierować
Komunikacja interpersonalna rozmowę na inne tory. Raz podczas sesji, gdy kłamiesz, manipu-
lujesz, przekupujesz kogoś lub oceniasz czyjeś zachowanie (mowa
Książka telefoniczna
ciała), możesz przerzucić skuchę.
Pomoc specjalistów  Chwyć się brzytwy – gdy wpadniesz w kłopoty w półświatku,
powołaj się na jakąś swoją znajomość lub więź. W zamian za wyjście
Praca operacyjno-rozpoznawcza
obronną ręką z sytuacji obniż daną znajomość lub więź o -1.
Przemoc  Tuszowanie – otrzymaj +2 stresu i pojaw się w scenie, w której miało
Robienie w wała cię nie być, a jej konsekwencje mogły cię dotyczyć.

Robota papierkowa
 Znajomi na mieście – masz dostęp do niebezpiecz-
Techniki komputerowe nych ludzi i podłych miejsc. Gdy nawiązujesz kontakt
z ludźmi lub pojawiasz się w danym miejscu, opisz, kto
lub co to jest, i wykonaj rzut + osobowość.
Triumf Zostajesz przyjęty jak swój.

kk
Fuks Zostaniesz przyjęty jak swój, jeżeli udowodnisz, że
jesteś godny zaufania. Musisz dokonać trudnego wyboru: tracisz
coś, ktoś chce czegoś w zamian albo otrzymaj +1 stresu.
Skucha Spaliłeś mosty. Masz się komuś więcej nie pokazy-

k
wać na oczy lub nie pojawiać się w tym miejscu. Otrzymujesz
+1 stresu.

NOTATKI SŁUŻBOWE

Remigiusz Mrozek (Order #35190121)


10

PROFILER ZNAJOMOŚCI
9
8
Profiler to policyjny psycholog, który zajmuje się tworzeniem psycho- Wybierz dwie opisane niżej znajomości. Jednej przydziel wartość
logicznego portretu sprawcy przestępstwa, czyli profilu. Profiler zbiera +1 (dobra relacja), drugiej wartość -1 (chłodna relacja). 7
informacje inaczej niż typowi policjanci. Dużo czasu poświęca na badanie 6
zwłok, analizuje akta sprawy, gromadzi dane na temat ofiary, świadków  „Rzeźnik z Metropolii” – seryjny morderca. Może pomaga ci tropić 5
i okoliczności zbrodni, po czym opracowuje tak zwaną mapę śmierci, innych morderców lub to ty odpowiadasz za jego złapanie czy wciąż
4
aby na jej podstawie stworzyć charakterystykę behawioralną przestępcy, go ścigasz?

SZCZĘŚCIE PSA
która będzie wykorzystywana przez innych policjantów.  Syriusz – groźny przestępca. Może to człowiek, którego uważasz za 3
Przykłady: Clarice Starling z Milczenia owiec, Will Graham z Hannibala, niewinnego, lub przestępca ścigany listami gończymi? 2
Dale Cooper z Miasteczka Twin Peaks.  Mocek – naczelniczka zakładu karnego. Może ułatwia ci kontakt
1
z osadzonymi lub była świadkiem zagrożenia twojego życia, przez
IMIĘ co miała kłopoty? 0
Franciszek, Błażej, Tymoteusz, Helena, Iga, Małgorzata.  Dr Stefańczyk – psycholożka. Może to twoja superwizorka, która cię -1
wspiera, lub konkurentka, z którą wciąż się mierzysz? -2
WYGLĄD  Mateusz – policjant z prewencji. Może jest twoim pierwszym kontak-
-3
Twarz: prostokątna, pociągła, szczupła, ogorzała, uśmiechnięta, zatroskana. tem na miejscu zbrodni lub łączyła was jakaś nietypowa znajomość?
Włosy: kręcone, rozpuszczone, gęste, długie, siwe, czarne. -4
Sylwetka: krępa, szczupła, masywna, sprężysta, zgarbiona, wysoka. WIĘZI -5
Inne: książki naukowe, eleganckie ubranie, elektryzujące spojrzenie, Opisz trzy więzi. Każda z nich jest na poziomie +2. Na przykład żona,
-6
młody wiek, nagroda za osiągnięcia. dzieci, koledzy z wojska, kumple od piwa.

RODZINA  5
Partner: stały, okazjonalny, stały + romans. 4
Dzieci: tak, nie. Jeżeli tak, to: na wychowaniu, dorosłe. 
3

STRES
Rodzice: żyją, nie żyją.
Stan cywilny: kawaler, panna, mąż, żona, rozwodnik, rozwódka, w sepa-  2
racji, wdowiec, wdowa. 1
ATRYBUTY 0
SŁABOŚĆ Rozdziel wartości +3, +2, +2, +1, +1 między atrybuty lub skorzystaj z pro-
Wybierz jedną z poniższych słabości i wymyśl jej szczegóły. pozycji przedstawionej w prawym rogu tabeli.
8
Bunt, choroba, dociekliwość, grzechy ojców, kryzys wiary, lęk, lojal- Atrybut Wartość Przykład
7
ność, miłość, pakt, pokusa, PTSD, pycha, spisek, ucieczka, wojna, wyrok, Inteligencja +2 6
zbrodnia, zdrada, zemsta, zwątpienie.
Osobowość +2

CZAS PRACY
5
Psychika +1 4
Sprawność +1 3
MIEJSCE
Opisz jedno ważne dla postaci miejsce w świecie gry. Zmysły +3 2
1
0
Remigiusz Mrozek (Order #35190121)
STOPIEŃ SŁUŻBOWY RUCHY ARCHETYPU
Zaczynasz grę w stopniu: korpus podoficerów – sierżant – wartość +1. Wybierz dwa ruchy archetypu:
 Mapa śmierci – gdy dokonujesz oględzin miejsca zbrodni lub zwłok,
RUCHY ŚLEDCZE otrzymujesz +1 do rzutu.
Rozdziel wartości +3, +2, +2, +2, +1, +1, +1, +1 między ruchy śledcze.  O krok przed – możesz poprosić mistrza gry o stworzenie
ścieżki postępu dla poznania modus operandi, podpisu przestępcy
Ruchy śledcze Zdobycie tropu lub jego klasyfikacji; powiedz, czego chciałbyś się dowiedzieć,
Komunikacja interpersonalna a mistrz gry określi długość ścieżki postępu. Gdy próbujesz
zapełnić uruchomioną ścieżkę postępu, otrzymujesz dodatkowe
Książka telefoniczna
+2 do zdobycia tropu przy triumfie lub dodatkowe +1 do zdoby-
Pomoc specjalistów cia tropu przy fuksie.
Praca operacyjno-rozpoznawcza  Umysł mordercy – gdy w czasie roboty papierkowej analizu-
jesz dokumenty opisujące konkretną zbrodnię, potrafisz na ich
Przemoc podstawie ocenić, jakie emocje kierowały sprawcą. Mistrz gry
Robienie w wała powinien ci je opisać.

Robota papierkowa
 Poznaj wroga – profiler musi dowiedzieć się jak najwięcej o zwy-
czajach i preferencjach przestępcy, w związku z czym doskonale
Techniki komputerowe wie, jakie pytania zadawać w czasie rozmowy na jego temat. Raz
podczas sesji możesz przerzucić skuchę, gdy wykonujesz ruch
„komunikacja interpersonalna”.

 Tereny łowieckie – potrafisz określić i zawęzić kate-


gorie miejsc, w których najchętniej działa przestępca.
Wykonaj rzut + inteligencja.
Triumf Precyzyjnie określasz teren łowiecki – ogródki dział-

k
kowe, park, mieszkania ofiar itd. Mistrz gry go opisuje.
Fuks Określasz trzy prawdopodobne tereny łowieckie, na

k
których najchętniej działa przestępca. Mistrz gry je opisuje.
Skucha Nie umiesz określić terenu łowieckiego przestępcy.

k
• Uruchom ścieżkę postępu,
• Wybierz jeden element:
• Otrzymujesz +2 do czasu pracy,
• Otrzymujesz +1 stresu.

NOTATKI SŁUŻBOWE

Remigiusz Mrozek (Order #35190121)


10

PUNISHER ZNAJOMOŚCI
9
8
Punisher to policjant związany w przeszłości z jednostką kontrterro- Wybierz dwie opisane niżej znajomości. Jednej przydziel wartość
rystyczną lub wojskiem. Doskonale walczy wręcz, biegle posługuje się +1 (dobra relacja), drugiej wartość -1 (chłodna relacja). 7
bronią palną i świetnie działa w terenie. Jest zawodowcem, maszyną do 6
odnajdywania i neutralizowania przeciwnika.  „Kosa” – kolega z kontrterrorystów. Może to przyjaciel, za którego 5
Przykład: Paul Woodrugh z Detektywa. przyjąłeś kulkę, lub gość, któremu zrujnowałeś życie?
4
 Malinowska – bizneswoman. Może robiliście razem jakieś interesy

SZCZĘŚCIE PSA
IMIĘ lub przeszkodziłeś jej w czymś? 3
Filip, Tomasz, Łukasz, Zuzanna, Antonina, Izabela.  „Zając” – bokser. Może trenowaliście razem lub jeszcze nigdy nie 2
udało ci się powalić go na deski?
1
WYGLĄD  Wiktoria – lekarka. Może zszywała cię już tyle razy, że jesteście na
Twarz: trójkątna, kwadratowa, owalna, pucołowata, pochmurna, „ty”, lub ma przez ciebie więcej pracy, niż powinna? 0
ogorzała.  „Blondi” – właścicielka knajpy. Może bardzo lubisz jej lokal lub gdy -1
Włosy: kręcone, rzadkie, krótkie, siwe, czarne, brak włosów. tam pracowałeś, zrobiłeś coś naprawdę złego? -2
Sylwetka: wyprostowana, wysportowana, krępa, masywna, sprężysta,
-3
wysoka. WIĘZI
Inne: wygodne ubranie, samochód terenowy, pamiątki z przeszłości, Opisz trzy więzi. Każda z nich jest na poziomie +2. Na przykład żona, -4
ukryta dodatkowa broń. dzieci, koledzy z wojska, kumple od piwa. -5
-6
RODZINA 
Partner: stały, okazjonalny, stały + romans.
Dzieci: tak, nie. Jeżeli tak, to: na wychowaniu, dorosłe.  5
Rodzice: żyją, nie żyją. 4
Stan cywilny: kawaler, panna, mąż, żona. 
3

STRES
SŁABOŚĆ ATRYBUTY 2
Wybierz jedną z poniższych słabości i wymyśl jej szczegóły. Rozdziel wartości +3, +2, +2, +1, +1 między atrybuty lub skorzystaj z pro- 1
pozycji przedstawionej w prawym rogu tabeli.
0
Bunt, choroba, dociekliwość, grzechy ojców, kryzys wiary, lęk, lojal-
ność, miłość, pakt, pokusa, PTSD, pycha, spisek, ucieczka, wojna, wyrok, Atrybut Wartość Przykład
zbrodnia, zdrada, zemsta, zwątpienie. Inteligencja +1 8

Osobowość +1 7
6
Psychika +2
MIEJSCE

CZAS PRACY
5
Sprawność +3
Opisz jedno ważne dla postaci miejsce w świecie gry. 4
Zmysły +2
3
2
1
0
Remigiusz Mrozek (Order #35190121)
STOPIEŃ SŁUŻBOWY RUCHY ARCHETYPU
Zaczynasz grę w stopniu: korpus podoficerów – sierżant sztabowy – Wybierz dwa ruchy archetypu:
wartość +1.
 Pamięć mięśniowa – zawsze strzelasz pierwszy, jeżeli mogłeś się spo-
RUCHY ŚLEDCZE dziewać ataku. Gdy używasz broni palnej, otrzymujesz +1 do rzutu.
Rozdziel wartości +3, +2, +2, +2, +1, +1, +1, +1 między ruchy śledcze.  Weteran – gdy dochodzi do użycia przemocy, wszystkie rzuty na
akcję wykonujesz na sprawności (walka wręcz, użycie broni palnej,
Ruchy śledcze Zdobycie tropu praca z materiałami wybuchowymi).
Komunikacja interpersonalna  Tajny magazyn – masz dostęp do nieewidencjonowanej broni
krótkiej, długiej lub materiałów wybuchowych. Gdy pierwszy raz
Książka telefoniczna
korzystasz z takich zasobów, otrzymujesz +1 stresu.
Pomoc specjalistów  Nie do zdarcia – gdy wykonujesz ruch „policjant wzywa pomocy”,
otrzymujesz +2 do rzutu na akcję.
Praca operacyjno-rozpoznawcza
Przemoc  Doświadczenie w boju – gdy musisz szybko zoriento-
Robienie w wała wać się w sytuacji, wykonaj rzut + zmysły.
Triumf Zadaj dwa pytania:

k
Robota papierkowa
• Gdzie jest droga ucieczki/droga do środka/ukryta droga?
Techniki komputerowe • Który z wrogów jest najbardziej wrażliwy?
• Na co powinienem zwrócić uwagę?
• Jaka jest prawdziwa pozycja mojego wroga?
Fuks Zadaj jedno pytanie z listy powyżej.

k
Skucha Zadaj jedno pytanie z listy powyżej. Otrzymujesz

k
+1 stresu.

NOTATKI SŁUŻBOWE

Remigiusz Mrozek (Order #35190121)


10

SAMOTNY WILK ZNAJOMOŚCI


9
8
Samotny wilk to policjant, który ze względu na swój charakter zniszczył Wybierz dwie opisane niżej znajomości. Jednej przydziel wartość
lub nie umie utrzymać relacji z innymi ludźmi. W jego przypadku praca +1 (dobra relacja), drugiej wartość -1 (chłodna relacja). 7
jest odskocznią od rzeczywistości, w której nikt na niego nie czeka. Tacy 6
funkcjonariusze wykazują się dużą skutecznością, ponieważ nie istnieją  Bajkowski – prywatny detektyw. Może pomógł ci w twoich spra- 5
czynniki, które mogłyby odciągać ich od śledztwa. Jednocześnie nieumie- wach lub macie wspólną tajemnicę?
4
jętność budowania relacji utrudnia im kontakty z resztą zespołu.  Olesiak – właścicielka dużej firmy. Może pracowałeś dla niej po

SZCZĘŚCIE PSA
Przykłady: Rustin „Rust” Cohle z Detektywa, Marek Kaszowski godzinach lub wie, że jest przez ciebie obserwowana? 3
z Paradoksu, Saga Norén z Mostu nad Sundem.  Joanna – partnerka innego policjanta. Może jesteście przyjaciółmi 2
z dawnych lat lub łączy was ukrywana relacja?
1
IMIĘ  „Marzyciel” – gangster. Może poznaliście się w przeszłości lub to
Aleksander, Dawid, Juliusz, Marta, Zofia, Jadwiga. przez niego zostałeś samotnikiem? 0
 Katarzyna – psycholożka. Może jest twoim sumieniem lub zna cię -1
WYGLĄD na wylot? -2
Twarz: szczupła, prostokątna, pomarszczona, ogorzała, pochmurna, zatroskana.
-3
Włosy: proste, rzadkie, gęste, krótkie, długie, czarne. WROGOWIE
Sylwetka: wyprostowana, wysportowana, sprężysta, zgarbiona, wysoka, Opisz trzech wrogów. Każdemu z nich przypisana jest ścieżka postępu -4
niska. składająca się z 5 kwadratów. Na początku gry wszystkie te ścieżki -5
Inne: zaniedbany wygląd, pedantyczny wygląd, pamiątka z przeszłości, postępu są puste.
-6
własne terytorium w biurze.

RODZINA 5
Partner: stały, okazjonalny, stały + romans.  4
Dzieci: tak, nie. Jeżeli tak, to: na wychowaniu, dorosłe.
3

STRES
Rodzice: żyją, nie żyją. 
Stan cywilny: kawaler, panna, rozwodnik, rozwódka, w separacji, wdo- 2
wiec, wdowa. ATRYBUTY 1
Rozdziel wartości +3, +2, +2, +1, +1 między atrybuty lub skorzystaj z pro-
0
SŁABOŚĆ pozycji przedstawionej w prawym rogu tabeli.
Wybierz jedną z poniższych słabości i wymyśl jej szczegóły.
Atrybut Wartość Przykład 8
Bunt, choroba, dociekliwość, grzechy ojców, kryzys wiary, lęk, lojal- Inteligencja +1 7
ność, miłość, pakt, pokusa, PTSD, pycha, spisek, ucieczka, wojna, wyrok,
Osobowość +1 6
zbrodnia, zdrada, zemsta, zwątpienie.

CZAS PRACY
Psychika +3 5

Sprawność +2 4

Zmysły +2 3
MIEJSCE
Opisz jedno ważne dla postaci miejsce w świecie gry. 2
1
0
Remigiusz Mrozek (Order #35190121)
STOPIEŃ SŁUŻBOWY RUCHY ARCHETYPU
Zaczynasz grę w stopniu: korpus aspirantów – aspirant – wartość +2. Wybierz dwa ruchy archetypu:

RUCHY ŚLEDCZE  Alfa – lubisz, gdy jest po twojemu. Gdy konfrontujesz się z innym
Rozdziel wartości +3, +2, +2, +2, +1, +1, +1, +1 między ruchy śledcze. policjantem, otrzymujesz +1 do rzutu.
 Nic do stracenia – nie masz nic do stracenia, w związku z czym
Ruchy śledcze Zdobycie tropu dużo trudniej cię zastraszyć, a ty pozwalasz sobie na więcej. Gdy
Komunikacja interpersonalna zastraszasz lub musisz okazać zimną krew, otrzymujesz +1 do rzutu.
 Pracuję sam – raz podczas sesji, gdy wykonujesz pracę w pojedynkę,
Książka telefoniczna
możesz przerzucić skuchę.
Pomoc specjalistów  Wilczy węch – masz nosa do pracy w terenie. Gdy wykonujesz ruch
śledczy „praca operacyjno-rozpoznawcza”, na triumfie i fuksie
Praca operacyjno-rozpoznawcza
otrzymujesz dodatkowe +1 do szczęścia psa.
Przemoc  Samotnik – gdy starasz się pozbyć stresu bez angażowania w to
Robienie w wała innych osób, otrzymujesz +1 do rzutu.

Robota papierkowa
Techniki komputerowe
ZASADY SPECJALNE DOTYCZĄCE AKT OSOBOWYCH
otrzy-
Gdy wartość znajomości wzrasta powyżej +2, postać
ość zostaje usunię ta
muje 1 punkt doświadczenia, a znajom
z akt osobowych.
zapeł-
Gdy wartość znajomości spada poniżej -2, postać
1 kwadrat ścieżki postępu przypi sanej któremuś z jej
nia
ta z akt osobow ych.
wrogów, a znajomość zostaje usunię
ą
Gdy ścieżki postępu wszystkich trzech wrogów zostan
wrogow ie ci niszcz ą postać lub doprow adza
zapełnione,
więzi).
to do końca jej kariery (analogicznie jak utrata
z czym
Wrogowie nie mają przypisanej wartości, w związku
i z nimi jako modyfi katora
nie należy traktować relacj
do rzutu na akcję.
na celu
Wróg jest odwrotnością więzi i jego działanie ma
szkodzenie postaci w fikcji.

NOTATKI SŁUŻBOWE

Remigiusz Mrozek (Order #35190121)


10

STARY WYGA ZNAJOMOŚCI


9
8
Stary wyga to policjant z dużym doświadczeniem. Nie tak energiczny Wybierz dwie opisane niżej znajomości. Jednej przydziel wartość
jak w młodości, zmęczony tym, co widział, ale znakomity ze względu na +1 (dobra relacja), drugiej wartość -1 (chłodna relacja). 7
wiedzę i długoletnią praktykę. Jest weteranem prowadzenia przesłuchań, 6
znawcą metod pracy śledczej i osobą rozpoznawaną przez innych.  Nadolski – komendant. Może to jedyny człowiek, któremu ufasz, 5
Przykłady: Mare Sheehan z Mare z Easttown, Andrzej Gajewski z Gliny, lub facet, z którym nigdy się nie dogadasz?
4
Harry Ambrose z Grzesznicy.  Stępień – policjant na emeryturze. Może to funkcjonariusz, który

SZCZĘŚCIE PSA
uczył cię twojej roboty, lub gość, któremu przyspieszyłeś zakończe- 3
IMIĘ nie kariery? 2
Maciej, Waldemar, Sebastian, Katarzyna, Joanna, Magdalena.  „Cezar” – sprzedawca informacji. Może to pewne źródło informacji
1
lub facet, który kiedyś cię sprzedał?
WYGLĄD  Ks. Tadeusz – kapłan. Może to twój dostawca czystego sumienia lub 0
Twarz: pucołowata, szczupła, pomarszczona, ogorzała, uśmiechnięta, świadek starych grzechów? -1
pochmurna.  „Pan Kleks” – szef gangu. Może to kumpel, któremu się nie powio- -2
Włosy: rozczochrane, gęste, krótkie, siwe, czarne, brak włosów. dło, lub wróg na śmierć i życie?
-3
Sylwetka: szczupła, puszysta, masywna, zgarbiona, niska, sprężysta.
Inne: przedmiot związany z hobby, niemodne ubranie, notatnik, perso- WIĘZI -4
nalizowany kubek termiczny. Opisz trzy więzi. Każda z nich jest na poziomie +2. Na przykład żona, -5
dzieci, koledzy z wojska, kumple od piwa.
-6
RODZINA
Partner: stały, okazjonalny, stały + romans. 
Dzieci: tak, nie. Jeżeli tak, to: na wychowaniu, dorosłe. 5
Rodzice: żyją, nie żyją.  4
Stan cywilny: mąż, żona, rozwodnik, rozwódka, w separacji, wdowiec,
3

STRES
wdowa. 
2
SŁABOŚĆ ATRYBUTY 1
Wybierz jedną z poniższych słabości i wymyśl jej szczegóły. Rozdziel wartości +3, +2, +2, +1, +1 między atrybuty lub skorzystaj z pro-
0
pozycji przedstawionej w prawym rogu tabeli.
Bunt, choroba, dociekliwość, grzechy ojców, kryzys wiary, lęk, lojal-
ność, miłość, pakt, pokusa, PTSD, pycha, spisek, ucieczka, wojna, wyrok, Atrybut Wartość Przykład 8
zbrodnia, zdrada, zemsta, zwątpienie. Inteligencja +2 7

Osobowość +2 6

CZAS PRACY
Psychika +3 5
MIEJSCE Sprawność +1 4
Opisz jedno ważne dla postaci miejsce w świecie gry.
Zmysły +1 3
2
1
0
Remigiusz Mrozek (Order #35190121)
STOPIEŃ SŁUŻBOWY RUCHY ARCHETYPU
Zaczynasz grę w stopniu: korpus aspirantów – aspirant – wartość +2. Wybierz dwa ruchy archetypu:

RUCHY ŚLEDCZE  Stara szkoła – wiesz, jak i gdzie uderzyć, żeby nie zostawić śladów.
Rozdziel wartości +3, +2, +2, +2, +1, +1, +1, +1 między ruchy śledcze. Gdy zastraszasz w celu zdobycia informacji, otrzymujesz +1 do rzutu.
 Picie gorzały – umiesz wypić więcej niż inni. Gdy pijesz z kimś
Ruchy śledcze Zdobycie tropu wódkę, wykonaj rzut + psychika zamiast rzut + sprawność.
Komunikacja interpersonalna  Doświadczenie – widziałeś i słyszałeś już tyle wymówek, że nikt nie
będzie robił z ciebie idioty. Gdy rozpoznajesz, że ktoś mydli ci oczy,
Książka telefoniczna
otrzymujesz +1 do rzutu.
Pomoc specjalistów  Lata służby – odsłużyłeś już swoje, a przez to inni darzą cię spe-
cyficznym szacunkiem. Gdy korzystasz z pomocy specjalistów,
Praca operacyjno-rozpoznawcza
otrzymujesz +1 do rzutu.
Przemoc
Robienie w wała  Reputacja – gdy spotykasz kogoś ważnego, wykonaj
rzut + osobowość.
Robota papierkowa
Triumf Osoba słyszała o tobie – powiedz, co dokład-

k
Techniki komputerowe nie. Mistrz gry dostosuje do tego fikcję. Otrzymujesz
+1 do następnego ruchu z udziałem tej osoby.
Fuks Osoba słyszała o tobie – powiedz, co dokładnie. Mistrz

k
gry dostosuje do tego fikcję.
Skucha Osoba słyszała o tobie, ale to mistrz gry opisuje, co

k
dokładnie.

NOTATKI SŁUŻBOWE

Remigiusz Mrozek (Order #35190121)


10

UCZONY W PIŚMIE ZNAJOMOŚCI


9
8
Uczony w piśmie to policjant dobrze wykształcony, trzymający się pro- Wybierz dwie opisane niżej znajomości. Jednej przydziel wartość
cedur i przedkładający twarde zasady nad emocje i odruchy. Pracuje +1 (dobra relacja), drugiej wartość -1 (chłodna relacja). 7
metodycznie, jest cierpliwy, czasami wydaje się człowiekiem bezdusz- 6
nym, któremu szerokie spojrzenie na sytuację uniemożliwiają paragrafy  Wieczorek – przełożona. Może lubi cię za bardzo lub jesteś czarną 5
kodeksu karnego. Zdecydowanie woli siedzieć za biurkiem niż uganiać owcą w jej wydziale?
4
się za przestępcami w terenie. Wierzy, że tylko skrupulatnie wykonana  Szymański – prawnik. Może pracujecie razem od lat lub bronił ludzi,

SZCZĘŚCIE PSA
praca przynosi wymierne efekty przemawiające do sądów. których wysłałeś za kratki? 3
Przykłady: Stella Gibson z Upadku, Martin Hart z Detektywa.  Marchewka – urzędnik. Może to twój sąsiad, który mówi więcej, niż 2
powinien, lub człowiek, którego nie chciałbyś już nigdy spotkać?
1
IMIĘ  Urszula – farmaceutka. Może to koleżanka lub kontakt, który na
Szymon, Karol, Ignacy, Maja, Weronika, Marcelina. tobie zarabia? 0
 Anna – pracownica socjalna. Może to dobre źródło informacji lub -1
WYGLĄD kobieta, która potrafi owinąć cię sobie wokół palca? -2
Twarz: okrągła, trójkątna, kwadratowa, szczupła, uśmiechnięta,
-3
pochmurna. WIĘZI
Włosy: rozczochrane, rzadkie, puszyste, długie, blond, brązowe. Opisz trzy więzi. Każda z nich jest na poziomie +2. Na przykład żona, -4
Sylwetka: krępa, szczupła, puszysta, zgarbiona, wysoka, niska. dzieci, koledzy z wojska, kumple od piwa. -5
Inne: okulary, nienaganny wygląd, sprzęt komputerowy wysokiej klasy,
-6
aparat fotograficzny. 

RODZINA  5
Partner: stały, okazjonalny, stały + romans. 4
Dzieci: tak, nie. Jeżeli tak, to: na wychowaniu, dorosłe. 
3

STRES
Rodzice: żyją, nie żyją.
Stan cywilny: kawaler, panna, mąż, żona. ATRYBUTY 2
Rozdziel wartości +3, +2, +2, +1, +1 między atrybuty lub skorzystaj z pro- 1
SŁABOŚĆ pozycji przedstawionej w prawym rogu tabeli.
0
Wybierz jedną z poniższych słabości i wymyśl jej szczegóły.
Atrybut Wartość Przykład
Bunt, choroba, dociekliwość, grzechy ojców, kryzys wiary, lęk, lojal- Inteligencja +2 8
ność, miłość, pakt, pokusa, PTSD, pycha, spisek, ucieczka, wojna, wyrok, 7
Osobowość +2
zbrodnia, zdrada, zemsta, zwątpienie.
6
Psychika +1

CZAS PRACY
5
Sprawność +1
4
MIEJSCE Zmysły +3
3
Opisz jedno ważne dla postaci miejsce w świecie gry.
2
1
0
Remigiusz Mrozek (Order #35190121)
STOPIEŃ SŁUŻBOWY RUCHY ARCHETYPU
Zaczynasz grę w stopniu: korpus podoficerów – starszy sierżant – Wybierz dwa ruchy archetypu:
wartość +1.
 Prawilne kwity – raz podczas sesji, gdy uzupełniasz dokumenta-
RUCHY ŚLEDCZE cję związaną ze śledztwem, przeszukujesz zasoby biblioteki lub
Rozdziel wartości +3, +2, +2, +2, +1, +1, +1, +1 między ruchy śledcze. archiwum, analizujesz dokumenty czy wykazujesz się znajomością
kodeksu karnego, możesz przerzucić skuchę.
Ruchy śledcze Zdobycie tropu  Katalog biegłych – masz sporo kontaktów wśród specjalistów z róż-
Komunikacja interpersonalna nych dziedzin. Gdy korzystasz z pomocy specjalistów, wykonaj rzut
+ zmysły zamiast rzut + stopień służbowy.
Książka telefoniczna
 Pupil – masz bezpośredni dostęp do sędziów, prokuratorów, oficerów
Pomoc specjalistów policji. Otrzymujesz +1 do ruchu, który wykonujesz z ich udziałem.
 Cierpliwość – lubisz pracę przy biurku. Gdy uzupełniasz doku-
Praca operacyjno-rozpoznawcza
mentację związaną ze śledztwem, przeszukujesz zasoby biblioteki
Przemoc lub archiwum, analizujesz dokumenty, wykazujesz się znajomością
Robienie w wała kodeksu karnego, nie otrzymujesz +1 stresu na skusze, a w zamian
otrzymujesz +1 do czasu pracy.
Robota papierkowa
Techniki komputerowe  Teczki – gdy chcesz dowiedzieć się czegoś o kimś waż-
nym, wykonaj rzut + inteligencja.
Triumf Zadaj dwa pytania:

k
• Jak się czuje ta osoba?
• Co się z nią dzieje?
• Kogo lub co kocha najbardziej?
• Kogo zna, lubi lub komu ufa?
• Jak mogę się zbliżyć do tej osoby fizycznie lub emocjonalnie?
• Na co muszę uważać w związku z tą osobą?
Fuks Zadaj jedno pytanie z listy powyżej.

k
Skucha Zadaj jedno pytanie z listy powyżej, ale ta osoba

k
zorientuje się, że się nią interesujesz.

NOTATKI SŁUŻBOWE

Remigiusz Mrozek (Order #35190121)

You might also like