Professional Documents
Culture Documents
Xoga e Aprende 6
Xoga e Aprende 6
e
aprende
6
Edita: Balàgium Editors, SL info@educachess.org
info@balagium.com www.educachess.org
www.balagium.com
Presentación ........................................................................... 5
O xadrez: un deporte de interese ............................................ 6
3
Unidade 6. Contraataque ................................................... 69
Ameazando mate .............................................. 71
Ameazando outra peza ..................................... 73
Observacións ....................................................75
4
Presentación
A colección Xoga e aprende pretende contribuír á educación integral dos
alumnos e alumnas nos centros educativos de primaria utilizando o modelo
das intelixencias múltiples.
Unha parte dos materiais preséntanse agrupados nestes seis libros, a través
dos cales se potencian as capacidades intelectuais (razoamento, linguaxe,
cálculo, percepción, memoria e intelixencia espacial). Ademais, o xadrez
constitúe o centro de interese dos devanditos materiais, xa que fomenta o
desenvolvemento das intelixencias múltiples. Por iso, ensínase simultanea-
mente e de forma moi elemental a xogar ao xadrez para que os alumnos e
alumnas practiquen habitualmente este deporte.
Estes materiais permitirán mellorar o rendemento escolar de todo o alum-
nado, especialmente do que ten dificultades de aprendizaxe. Inicialmente,
preténdese mellorar a atención, a concentración, o razoamento lóxico e o
silencio para crear os hábitos correctos que favorezan a aprendizaxe das
materias curriculares e das competencias básicas.
Metodoloxicamente, utilízase un deseño visual e atractivo, preséntanse os
conceptos de forma progresiva e formúlanse exercicios de dificultade gra-
dual, co obxectivo de favorecer a aprendizaxe das competencias e motivar
o alumnado.
Os contidos de cada unidade están agrupados en dous bloques: o xadrecís-
tico e o das capacidades intelectuais. No primeiro bloque, ensínanse con-
ceptos moi básicos de xadrez que pode impartir o profesorado aínda que
non teña coñecementos previos de xadrez. No segundo bloque, preséntan-
se exercicios relacionados coas capacidades intelectuais mencionadas an-
teriormente.
O material recollido neste libro permite ser traballado cos alumnos durante
todo o curso escolar, cunha dedicación dunha a dúas horas semanais en
horario lectivo (talleres, sexta hora, materia optativa etc.).
Estes libros forman parte do proxecto Educachess, que desexa contribuír a
que o alumnado aprenda a ser competente e adquira uns bos hábitos e va-
lores para afrontar a vida.
Máis información en www.educachess.org
5
O xadrez: un deporte de interese
O xadrez é un xogo de mesa recoñecido como deporte polo Comité Olím-
pico Internacional que presenta múltiples e interesantes vantaxes en todas
as idades: non importa a idade que se teña para poder xogar unha partida;
mulleres e homes poden competir entre si en igualdade de condicións; non
existen diferenzas en cuestión de raza e, ademais, trátase dunha actividade
popular e económica. Así pois, ante un taboleiro combinamos o entretemen-
to coa formación integral da persoa.
Psicólogos e pedagogos, á parte dos profesionais do xadrez, sinalaron os
múltiples beneficios que achega este xogo-deporte:
• No àmbito intelectual, é un instrumento que fomenta o razoamento lóxico-
matemático, propio da área curricular de matemáticas. Ademais, resulta
fundamental na resolución de calquera tipo de conflito da vida cotiá; au-
menta a capacidade de atención e concentración, o cal converte o xadrez
en actividade especialmente recomendable para alumnos con hiperactivi-
dade. Respecto do esforzo que require responder á xogada do adversa-
rio, o xadrez potencia os procesos de análise e de síntese; é dicir, exer-
cítase o estudo obrigado dunhas premisas, co fin de chegar a achegar
solucións. Finalmente, a imaxinación e a creatividade póñense en funcio-
namento nunha especie de intercambio mental co adversario cando fai
falta descubrir a estratexia do contrincante e elaborar unha propia.
• En canto á personalidade, o xadrez fomenta o control emocional, a capa-
cidade de organización, a expresión verbal, a responsabilidade na toma
de decisións e, cando se vai avanzando na súa práctica, a autoestima.
• No àmbito deportivo, como noutras disciplinas, practicar xadrez contribúe
a educar na aceptación das regras propias do xogo e dos resultados, o
cal, nun sentido cultural máis extenso, implica axudar a formar individuos
tolerantes, abertos a novas ideas e predispostos a coñecer distintos pun-
tos de vista.
• No ámbito da saúde, a práctica do xadrez comporta a estimulación con-
tinua do cerebro. Esta ximnasia mental favorece, en persoas maiores, o
reforzo da memoria e o atraso da aparición dos síntomas das enfermida-
des neurodexenerativas propias da idade.
6
Unidade 1
Mate do couce
• Esquemas de mate
9
Pensa
10
Aprende
Esquemas de mate
Normalmente este mate prodúcese nunha esquina do taboleiro onde
todas as casas adxacentes ao rei están ocupadas por pezas do
mesmo bando.
Realízase cun cabalo.
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
O cabalo dá mate porque o rei negro O alfil negro non pode capturar o
non pode moverse. cabalo, que dá mate, porque está
cravado pola dama branca.
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
Aínda que o rei branco está no O cabalo dá mate porque o rei branco
centro, tamén se encontra rodeado está totalmente bloqueado no seu
completamente polas súas pezas. enroque.
11
Aprende
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
12
Aprende
a b c d e f g h a b c d e f g h
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8
8 8 8 8
7 7 7 7
7 7 7 7
6 6 6 6
6 6 6 6
5 5 5 5
5 5 5 5
4 4 4 4
4 4 4 4
3 3 3 3
3 3 3 3
2 2 2 2
2 2 2 2
1 1 1 1
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
A torre defende a casa c7 e tamén Neste caso deféndese a casa b6 e,
xera unha casa de escapatoria para o ademais, realízase unha ameaza
rei negro. dobre.
a b c d e f g h a b c d e f g h
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8
8 8 8 8
7 7 7 7
7 7 7 7
6 6 6 6
6 6 6 6
5 5 5 5
5 5 5 5
4 4 4 4
4 4 4 4
3 3 3 3
3 3 3 3
2 2 2 2
2 2 2 2
1 1 1 1
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
13
Aprende
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
14
Aprende
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
15
Aprende
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
16
Pensa
a6 c6 d7 e6 f6 g7 h7
f7 c8 e7
a7 d8
a2 b2 c4 e4 f4 g3 h2
a4 e2 c1
d1 d6
17
Pensa
18
Pensa
x =
Se nas roldas da tarde se dan dúas botellas por xogador, cantas botellas
2 se necesitan?
x x =
+ =
4 Cantos paquetes?
: =
5 Cantos lotes?
: =
x =
19
Pensa
Sopa de números.
Encontra e rodea os seguintes números nas filas, columnas
e diagonais do taboleiro.
1 5 3 1 4 1 6 9 2 8
4 3 7 1 3 5 7 4 3 1
2 2 5 2 9 5 1 4 1 3
3 5 1 7 3 2 7 8 3 6
7 6 3 6 3 6 3 6 5 3
3 4 3 7 5 4 3 4 7 6
9 6 5 4 4 3 3 9 5 3
5 7 3 6 6 9 2 2 3 6
3 2 5 6 7 8 5 8 1 3
1 4 2 1 3 5 3 1 9 4
1 = 6363636
2 =
3 =
4 =
5 =
20
Unidade 2
Evitar a descuberta
• Recursos
• Observacións
21
Pensa
1 2 rebotes 2 2 rebotes
3 3 rebotes 4 3 rebotes
5 4 rebotes 6 4 rebotes
22
Aprende
Recursos
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
As brancas ameazan o alfil e a torre O cabalo negro captura o alfil branco
das negras. e as brancas poderán capturar o alfil
negro.
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
23
Aprende
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
3 a b c d e f g h
4 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
24
Aprende
Recursos
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
O mesmo exemplo da páxina 23, pero O cabalo queda cravado e, polo tanto,
cunha solución diferente. a torre negra non pode ser capturada.
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
25
Aprende
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
3 a b c d e f g h
4 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
26
Aprende
Observacións
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
A torre e o cabalo negros quedaron A torre ameazada interponse entre
ameazados. o cabalo negro ameazado e a torre
branca.
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
27
Aprende
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
Si Non Si Non
3 a b c d e f g h
4 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
Si Non Si Non
28
Pensa
1
? ?
? ?
2
? ?
? ? ?
3
? ? ?
? ? ?
4
? ?
? ?
5
? ?
? ?
29
Pensa
Entre as moitas razóns de peso, e con sólida base científica para ex-
plicar as vantaxes do xadrez, citamos as dez seguintes:
1.
Non só a cognitiva, tamén a emocional, como indica un estudo da
Universidade de La Laguna (Tenerife) de 2012, publicado en español
e inglés. Ademais desenvolve, polo menos, cinco das oito intelixencias
de Gardner: matemática, lingüística, espacial, intrapersoal e interper-
soal (as outras tres son musical, corporal e naturalista).
2.
Hai suficientes indicios sólidos e estudos científicos para afirmar que a
práctica frecuente do xadrez atrasa o envellecemento cerebral e, polo
tanto, podería atrasar durante anos o mal de alzhéimer. É un excelen-
te ximnasio mental. 7.
3. Está ligado á intelixencia.
A lista de experiencias con éxito en diversos 8.
países (moitas delas en España) é longa: ne- A súa invención remóntase, como mínimo, ao
nos hiperactivos (TDAH), con autismo, síndro- século V. O xadrez moderno, coas regras ac-
me de Ásperger, superdotados, síndrome de tuais, inventouse en España –moi probable-
Down, cancro infantil, talleres de desemprega- mente en Valencia– a finais do século XV.
dos, cárceres, reformatorios, rehabilitación de
9.
drogadictos…
Esta calidade e a anterior son recursos moi
4. útiles para facer máis ameno e eficaz o tra-
É o único deporte que se pode practicar e en- ballo de pedagoxía e difusión de profesores e
sinar por internet. periodistas.
5. 10.
A Federación Internacional (FIDE) conta con Por exemplo, o xadrez, a música e as mate-
182 países afiliados; só o fútbol e o atletismo máticas son as actividades que producen máis
teñen máis. nenos prodixio. Ningunha computadora pode
6. xogar aínda perfectamente ao xadrez –non o
Abonda cun taboleiro e unhas pezas, ou nin farán ata que existan as cuánticas– porque o
iso se se practica cunha aplicación para orde- número de partidas posibles (un 1 seguido de
nador ou teléfono. 123 ceros) é superior ao de átomos no univer-
so coñecido (un 1 seguido de 80 ceros).
30
Pensa
a b c d e f g h
6
8 8 = = =
64
7 7
6 6
= = =
5 5
4 4
3 3 = = =
2 2
1 1
= = =
a b c d e f g h
2 Calcula a suma das fraccións das casas ocupadas polas pezas brancas.
+ + + + + =
3 Calcula a suma das fraccións das casas ocupadas polas pezas negras.
6
+ + + + + =
64
4 Calcula a suma das fraccións das casas ocupadas por todas as pezas.
+ =
31
Pensa
1 4 damas
a b c d a b c d a b c d
4 4 4 4 4 4
3 3 3 3 3 3
2 2 2 2 2 2
1 1 1 1 1 1
a b c d a b c d a b c d
2 5 damas
a b c d e a b c d e
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e a b c d e
3 6 damas
a b c d e f a b c d e f
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f a b c d e f
32
Unidade 3
Mate da escaleira
• Esquemas de mate
33
Pensa
-90º +90º
34
Aprende
Esquemas de mate
É un mate similar aos mates do corredor ou do tubo.
Utilízanse dúas torres ou unha torre e unha dama.
O caso de final de rei con dúas torres contra rei xa se explicou na
unidade 2 do libro 3.
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
A dama e a torre avanzan alternativa- A torre dá mate na casa c1 e a outra
mente ata dar mate. A dama defende a torre evita que o rei branco poida
torre de ser capturada. escapar.
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
A torre branca dá mate en d8. A torre negra da columna c pode dar
mate; a outra sería capturada.
35
Aprende
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
36
Aprende
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
A torre negra en d7 permítelle ao rei Pódese interpor unha torre branca na
branco escapar por c7 ou intentar columna e ou mover o rei á casa g1.
cambiar as torres.
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
A torre negra móvese á fila oitava para Pódense cambiar torres na columna d.
evitar que unha torre branca avance e
dea mate.
37
Aprende
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
38
Aprende
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
39
Aprende
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
40
Pensa
1 2 3
4 5 6
7 8 9
41
Pensa
pero e porque
senón se logo
como 1
Prefires xogar unha partida ........... mirar a televisión?
e 2
Faite socio do club de xadrez ........... queres mellorar.
porque 3
O meu adversario non veu ........... non pode xogar a partida.
ou 4
Avísasme ........... termines a partida de xadrez.
pero 5
Este mozo pode ser tan bo ........... Magnus Carlsen.
6
cando Perdiches a torre ........... non pensaches a xogada.
7
se Gústame xogar ao xadrez ........... escoitar música.
8
logo Non xogarei o torneo ........... gustaríame moito.
42
Pensa
15 30
12
2
14 27 22
5 7 18
45 10
29 3 25
6 10
6 13
8 16 22 45 4 30
20
9 15
3 9 25 75
6 13 19 29
1 2 3 4
x - x + +
5 6 7 8
+ - x x -
9 10 11 12
+ - x x +
13 14 15 16
x + + x -
17 18 19
x - x x x x
20 21 22
x - x + x x
43
Pensa
1
3
2
5
4
7
8
44
Unidade 4
Evitar a cravada
• Recursos
• Observacións
45
Pensa
46
Aprende
Recursos
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
A torre negra crava o cabalo branco. O outro cabalo defende o cabalo
ameazado.
Despois, o rei branco poderá moverse
para que o cabalo xa non estea
cravado.
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
47
Aprende
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
3 a b c d e f g h
4 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
48
Aprende
Recursos
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
O alfil negro crava o cabalo branco. A torre branca crava o alfil negro.
Despois poderase mover o rei branco
para poder descravar o cabalo.
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
O alfil branco crava a torre negra. A torre negra ameaza a dama branca
para logo poder mover ou defender o
alfil negro.
49
Aprende
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
3 a b c d e f g h
4 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
50
Aprende
Observacións
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
O alfil negro crava o cabalo branco. Neste caso, a peza cravada e a
O alfil branco pode interpoñerse para atacante teñen o mesmo valor.
descravar o cabalo.
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
O alfil branco crava a torre negra. A torre negra dá xaque para logo poder
mover a dama.
51
Aprende
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
Si Non Si Non
3 a b c d e f g h
4 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
Si Non Si Non
52
Pensa
1 9
1
10 5+1+4
1
4
3 5 4
2 8
7
8
2
10
5
3 9
15
4
17
7
6
4 11
9
5
13
16
10
53
Pensa
54
Pensa
Minutos €
10 0,10
15 0,15
20 0,25
30 0,40
45 0,75
60 1,20
75 1,65
90 2,00
120 3,00
150 3,50 De compras nunha librería de xadrez.
180 4,00
55
Pensa
1 2 3 4
4 damas 4 damas
6 damas 6 damas
5 6 7 8
6 damas 6 damas
10 damas 10 damas
9 10 11
56
Unidade 5
Mate vergonzoso
• Esquemas de mate
57
Pensa
1 Agudo 2 Obtuso
3 Recto 4 Plano
58
Aprende
Esquemas de mate
Son mates que se realizan cun peón.
Para iso necesítase que colaboren outras pezas, xa sexa para
defender o peón, xa sexa para ameazar as casas de escapatoria do
rei.
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
O peón avanza unha casa e dá mate. O peón da columna dá mate porque
O alfil e o outro peón brancos ameazan todas as casas de escapatoria están
as casas de escapatoria do rei negro. ameazadas.
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
O peón negro captura o peón branco e O peón dá mate porque as outras tres
dá mate. O peón queda defendido polo pezas negras ameazan todas as casas
cabalo. de escapatoria do rei branco.
59
Aprende
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
60
Aprende
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
Se o peón da columna a avanza, o Ao avanzar o peón branco xérase unha
rei pode mover a b7 porque o cabalo casa de escapatoria para o seu rei.
bloqueou a ameaza do alfil branco.
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
61
Aprende
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
62
Aprende
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
63
Aprende
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
64
Pensa
1 <
2 <
<
<
<
< <
3 4
<
< <
<
<
<
65
Pensa
1 cara a 2 de
6 sen 7 baixo
8 tras 9 ante 10 en
11 contra 12 segundo
16 desde 17 a
de 1
O cabalo colócase ........... a torre e o alfil.
por 2
Os xogadores diríxense ........... a sala de xogo.
en 3
As partidas de campionato non se poden xogar ........... reloxo.
entre 4
Ganou o torneo ........... moita autoridade.
cara a 5
Este libro está asinado ........... seu autor.
6
para Magnus Carlsen é ........... Noruega.
7
sen ........... a sala de xogo débese estar en silencio.
8
con ........... ganar a partida débese dar xaque mate.
66
Pensa
1 ( - ) x - = 1
(4-3)x2-1
2 = 2
3 = 3
4 = 4
5 = 5
6 = 6
7 = 7
8 = 8
9 = 9
10 = 10
11 = 11
12 = 12
13 = 13
14 = 14
67
Pensa
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
68
Unidade 6
Contraataque
• Ameazando mate
• Observacións
69
Pensa
Simetría vertical.
1
No flanco de rei deben colocarse as pezas do flanco de dama e
viceversa.
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
Simetría horizontal.
2
No bando das negras deben colocarse as pezas do bando das
brancas e viceversa.
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
70
Aprende
Ameazando mate
Se non hai posibilidade de defenderse dunha ameaza, pódese intentar
crearlle outra ameaza ao adversario, que o obrigue a defenderse e non
lle permita finalizar a primeira ameaza.
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
O alfil negro está cravado e non se Despois de que as brancas se
pode defender. defendan do mate, o alfil negro xa
A dama negra móvese a h7 para se poderá mover (cambiar polo alfil
ameazar mate en h2. branco).
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
71
Aprende
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
3 a b c d e f g h
4 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
72
Aprende
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
O cabalo non se pode defender nin A dama negra ataca a dama branca.
mover porque a dama negra sería Se non se cambian damas, ao
capturada. moverse a dama branca, moverase o
cabalo negro.
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
As brancas ameazan dar mate. Non A dama negra crava a torre branca,
serve capturar a dama branca en g8 co polo que se evita o mate ás negras.
alfil negro porque a torre branca daría Producirase un cambio de damas ou
xaque en e8 e logo mate en f8. de alfís.
73
Aprende
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
3 a b c d e f g h
4 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
74
Aprende
Observacións
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
Un dos dous alfís negros non se pode Coa ameaza do alfil negro sobre a
defender e será capturado. torre, as brancas poderán capturar os
dous alfís negros a cambio desta torre.
Coidado co contraataque
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
3 a b c d e f g h
4 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
76
Pensa
O buscapezas de xadrez.
Pescuda onde están as outras pezas en cada taboleiro.
Para axudarte, xa tes unha colocada.
Os números das casas indican cantas pezas se encontran nas casas adxacentes
(filas, columnas e diagonais).
As pezas non poden tocarse nin horizontal, nin vertical, nin diagonalmente.
Tampouco poden estar nas casas que conteñen un número.
1 4 2 4
3 2 1
1 2 1
3 5 4 5
1 1 1
3 1 2 1
77
Pensa
78
Pensa
1 2
2 3 5 1 2 3 4
6 8 10 5 6 8 10
3 4
3 4 5 6 9 45 30 20
10 12 15 20 18 6 10 4
79
Pensa
1 D
A C 2
4
B
A B 3 C D
2 D
A C 2
4
B
A B C D
80
Unidade 7
• Material insuficiente
• Observacións
81
Pensa
1 2
3 4
82
Aprende
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
Neste exemplo, ganan as negras (1 Ao terminar a partida, o ganador
punto) e perden as brancas (0 puntos). coloca o seu rei no centro do taboleiro.
Táboas: cando non gana ningún xogador, hai un empate (medio punto
para cada xogador).
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
83
Aprende
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
3 a b c d e f g h
4 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
84
Aprende
Material insuficiente
Cando ningún xogador dispón das pezas suficientes para poder darlle
xaque mate ao rei adversario, o resultado é táboas.
Só cun rei non se pode ganar nunca unha partida.
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
Un rei non pode capturar o outro sen Só cun alfil non se pode dar xaque
incorrer nunha xogada ilegal. mate ao rei.
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
Unicamente cun cabalo, tampouco se Con alfís da mesma cor (móvense por
pode dar xaque mate. casas da mesma cor), tampouco se
pode dar xaque mate.
85
Aprende
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
Si Non Si Non
3 a b c d e f g h
4 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
Si Non Si Non
86
Aprende
Observacións
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
Nestes casos, para que se poida dar xaque mate o adversario debe colocar unha das
súas pezas na casa pola que podería escapar o seu rei.
Igualdade de material
a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
Normalmente en posicións con moi poucas pezas e onde cada bando ten as mesmas
pezas, o resultado é táboas. Excepto se algún xogador comete un grave erro.
87
Aprende
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
3 a b c d e f g h
4 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
88
Pensa
A suma por filas ou columnas de todas as series de casas brancas deben sumar os
números indicados na parte esquerda ou superior destas, respectivamente.
Só se poden utilizar os números do 1 ao 9.
Nunha mesma serie de casas por fila ou columna non se pode repetir ningunha cifra.
3 4 3 4 3 4 3 4
4 4 4 4
5 1 3 5 1 3 5 1 3 5 1 3
7 7 7 7
2 1 4 2 1 4 2 1
1
1 2
3 10 6 10
3 3
10 4 10
8 10
3
3 3 4
4 3
8 10
5 6
89
Pensa
90
Pensa
Resultados Partidas
Benasque (Huesca) 6 1 3
Sants (Barcelona) 8 0 2
Benidorm (Alacante) 7 2 0
50
40
30
20
10
( + + + ) : ( + + + ) =
91
Pensa
1 3
2 4
5 7
6 8
1 2 3 4
1 1 1 1
1-0 0-1 2 2 2 2
92
Unidade 8
• Repetición de xogadas
• Xaque continuo
• Observacións
93
Pensa
1 2
3 4
1 2
3 4
94
Aprende
Repetición de xogadas
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
As negras teñen menos material ca as A torre negra ameaza repetidamente
brancas, pero teñen atrapada a dama a dama branca. Ás brancas non lles
branca. interesa cambiar a súa dama por unha
torre porque quedarían con menos
material.
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
O rei branco sempre se colocará diante do negro (oposición de reis) para evitar a
posible captura dalgún dos seus peóns.
Polo tanto, se non se comete ningún erro, o resultado é táboas.
95
Aprende
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
3 a b c d e f g h
4 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
96
Aprende
Xaque continuo
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
A torre branca ameaza xaque mate en Se o rei branco captura a torre negra,
c8. A única solución para as negras o rei negro queda afogado.
é dar xaque continuo coa súa torre Se o rei branco move a h4, tamén
desde as casas da columna g. a torre se pode mover a g7 e logo
capturar o peón. Táboas en todos os
casos.
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
As negras están a unha xogada de dar E logo, dar xaque dobre co cabalo e o
mate en b2. alfil.
A única solución das brancas é dar O rei negro só pode ir de g8 a h8, e
xaque continuo, primeiro co cabalo. viceversa.
97
Aprende
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
3 a b c d e f g h
4 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
98
Aprende
Observacións
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
As brancas para evitar perder a partida Este caso de xaque continuo dá lugar
só poden dar xaque continuo coa a unha repetición de xogadas.
dama desde as casas c7 e c8.
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
É táboas se cada xogador fai, polo Serve para evitar que se prolongue
menos, 50 movementos consecutivos indefinidamente unha partida cando un
sen capturar ningunha peza nin mover dos xogadores no sabe ganala ou non
ningún peón. dispón de suficiente material para dar
xaque mate.
99
Aprende
1 a b c d e f g h
2 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
3 a b c d e f g h
4 a b c d e f g h
8 8 8 8
7 7 7 7
6 6 6 6
5 5 5 5
4 4 4 4
3 3 3 3
2 2 2 2
1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h
100
Pensa
Taboleiros máxicos.
A suma de cada unha das filas, columnas e diagonais dá o
mesmo resultado.
1 1,2
9 3,4
5,6
15 7,8
Completa os taboleiros
O resultado cos números indicados.
da suma.
2 3
15 12 6
34 12 34 16
11 8 11
13 16 1 15
1,2,3,4,5,6 2,3,4,5,7
7 , 8 , 9 , 10 , 14 9 , 10 , 13 , 14
3 4
0 11 -6 5
18 3 8 0 -4 3
7 4 1 -2
12 -1 7 -8
-3 , -2 , 1 , 2 -1 , -3 , -5 , -7
5 , 6 , 9 , 10 2,4,6,8
101
Pensa
1 Como?
É a persoa, animal ou cousa
Complemento
3 3 sobre a que recae directamente 3
circunstancial
a acción expresada polo verbo.
1 Onde?
102
Pensa
a b c d e f g h
8
8 8 = = =
32
7 7
6 6
= = =
5 5
4 4
3 3 = = =
2 2
1 1
= = =
a b c d e f g h
= = = =
= = = =
= =
Rodea cun círculo verde as pezas que teñen maior probabilidade de saír e
3 con azul as que teñen menor.
103
Pensa
1 2
3 4
5 6
104
Pezas recortables para os exercicios das páxinas 29, 32, 53, 56, 70, 88 e 89.