Professional Documents
Culture Documents
WFRP II - Liber Fanatica 2 - Śmiercionośne Rzemiosła
WFRP II - Liber Fanatica 2 - Śmiercionośne Rzemiosła
WFRP II - Liber Fanatica 2 - Śmiercionośne Rzemiosła
Spis treci
CZ PIERWSZA: CIEKA WOJOWNIKA Narracja w walce...............................................................................................3
Wim van Gruisen
Nota prawna
Niniejsze kompendium jest cakowicie nieoficjalne i w aden sposb nie jest autoryzowane przez Games Workshop Limited.
Obraenia i leczenie.........................................................................................11
James Walkerdine
Wersja oryginalna
Redakcja, skad i amanie: James Walkerdine, Wim van Gruisen Korekta merytoryczna i technicza: Hkan Cervin, James Flinders, John Foody, Henrik Grnberg, Wim van Gruisen, Robin Low, Dave Keville, Adrian Maddocks, Martin Oliver, Dorothy Rachovides, Jay Wrobel.
Liber Fanatica jest zbiorem artykuw powiconych grze Warhammer Fantasy Roleplay. Opublikowano w marcu 2005. Niniejsza publikacja jest udostpniona zainteresowanym nieodpatnie i nie moe by przedmiotem sprzeday w jakiejkolwiek formie. Liber Fanatica moe by nieodpatnie rozprowadzana zarwno w formie papierowej, jak i elektronicznej. Wszystkie czci niniejszej publikacji stanowi cao i nie mog by osobno rozprowadzane bd publikowane bez pisemnego zezwolenia odpowiedniego autora. Oryginalne materiay pozostaj wasnoci poszczeglnych autorw. E-mail: liber.fanatica@gmail.com
Wstp
Liber Fanatica Tom 2: miercionone rzemiosa wita! Niniejszy tom zawiera zbir artykuw powiconych dwm najbardziej mierciononym sztukom znanym w Starym wiecie walce i magii. W pierwszej czci dokumentu, zatytuowanej cieka wojownika, znajduj si trzy artykuy: dwa pierwsze przedstawiaj zestaw wskazwek, jak zwikszy swobod walki w grze; trzeci przedstawia zasady, ktre czyni walk jeszcze bardziej mierteln ni dotd. Dalsza cz tekstu, zatytuowana cieka maga, zawiera opcjonalne reguy stopniowego wypaczania magw przez Chaos, nowe zasady uczenia si czarw, a take setki pierwszoedycyjnych zakl, zaadoptowanych do drugiego wydania Warhammer Fantasy Roleplay. Staralimy si, by zamieszczone tu zasady byy tak bliskie duchowi drugiej edycji, jak to tylko moliwe, w aden sposb nie czyni to ich jednak oficjalnymi. Mamy nadziej, e przynajmniej cz z naszych propozycji zostanie wykorzystana przez Was w czasie wypraw do ponurego wiata niebezpiecznych przygd. James Walkerdine Redaktor
Chaos, the Chaos Device, the Chaos Logo, Citadel, Citadel Device, Darkblade, the Double-Head/Imperial Eagle device, Eavy Metal, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Golden Demon, Great Unclean One, GW, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne logo, Lord of Change, Nurgle, the Nurgle logo, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, the Slaanesh logo, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tzeentch, the Tzeentch logo, Warhammer, Warhammer Online, Warhammer World logo, White Dwarf, the White Dwarf logo oraz wszystkie powizane znaki, nazwy, rasy, symbole ras, postaci, pojazdy, miejsca, jednostki, ilustracje i wizerunki ze wiata Warhammera s , lub nalecymi do Games Workshop. Prawa autorskie nale do Games Workshop Ltd 2000-2009, s rnie zarejestrowane w Zjednoczonym Krlestwie i innych pastwach wiata. Uyto ich bez pozwolenia, bez zamiaru naruszenia praw autorskich. Wszelkie prawa wacicieli zastrzeone.
Wersja polska
Tumaczenie i redakcja: hallucyon Korekta merytoryczna i techniczna: Daniel karp Karpiski, Gniewomir triki Trocki Skad i amanie: Marek Mar_cus Szumny Wsparcie typograficzne: Marcin DAME Jasiunas Ukad graficzny wersji polskiej odpowiada oryginaowi. Wszelkie prawa do przekadu polskiego zastrzeone. Opublikowano w maju 2009. WWW: http://wfrp.polter.pl
NARRACJA W WALCE
Wim van Gruisen
ystemy fabularne oferuj rne metody prowadzenia star. Zamieszczone w Ksidze zasad reguy niewtpliwie promuj rozgrywanie potyczek w sposb, ktry mona opisa jako taktyczny cile okrelono, co i kiedy jest dozwolone, a take wyszczeglniono skutki wielorakich manewrw. Wydaje si, e taki system walki w szczeglnoci nadaje si do rozgrywania star przy pomocy miniatur, ktre przesuwa si po stole niczym figury szachowe po planszy. Niestety, nie zachca to do odgrywania postaci i sprawia, e prowadzenie walki staje si gr w grze, co nie przez wszystkich jest mile widziane. Niniejszy artyku przedstawia sposoby, jak temu zaradzi i sprawi, by take w trakcie walki mona byo skupi si na odgrywaniu postaci.
w gow. Wskakuj na st i kopi kaganek tak, aby trafi przeciwnika taka deklaracja sprawia, e starcie staje si dynamiczniejsze. Pamitaj, eby si nie powtarza! Jeeli w poprzedniej rundzie Twoja posta kopna kaganek w przeciwnika, niech w kolejnej rundzie zrobi co innego. W systemie fabularnym Over the Edge zakada si, e jeli deklaracja gracza ogranicza si do sakramentalnego: Tn go!, jego posta nie za bardzo wie, co zrobi. Taka czynno ma wiksz szans zakoczy si porak i eby to odzwierciedli, MG przydziela kar do rzutu. Podobnie, jeli posta powtarza manewr, przeciwnik moe si na to przygotowa, a przydzielona przez prowadzcego kara do rzutu to oddaje. Chodzi o to, e brak opisu lub powtarzanie czynnoci jest monotonne, a mechanika winna kara nudne akcje. Takie podejcie sprawdza si rwnie i w WFRP. Poniewa MG musi kontrolowa wiele postaci, nie jest on zobowizany opisywa ich czynnoci rwnie barwnie co gracze. To nie postaci niezalene, a bohaterowie graczy s podmiotem opowieci i to oni powinni skupia uwag publicznoci.
Odgrywanie walki
Jest nad wyraz proste: kiedy nadchodzi Twoja kolej, po prostu deklarujesz, co robi Twoja posta i rzucasz komi, aby stwierdzi, czy jej si powiodo. Jak wida, zmianie ulega nie tyle mechanika, co podejcie do walki gracz nie skupia ju uwagi na tym, aby zadeklarowana czynno przekadaa si na ktr z wymienionych w Ksidze zasad akcji, a stara si, by opis pcha fabu do przodu. Osign to mona, stosujc kilka sztuczek.
Gotujc si do walki
Przygotowujc scenariusz, prowadzcy zazwyczaj podejrzewa, gdzie zostanie stoczona wikszo walk. Aby uczyni starcia bardziej interesujcymi, MG moe zrobi kilka rzeczy. Zastanw si nad nietypowymi miejscami jeli przez kilkanacie ostatnich sesji druyna wielokrotnie walczya w obery, zmiana scenerii byaby wysoce wskazana. Co powiesz na alkow lub strome dachy kamieniczek? Jeli to niemoliwe, postaraj si przynajmniej, aby karczma oya: opisz umeblowanie, owietlenie i klientel. Dziki temu kada gospoda nabierze niepowtarzalnego rysu. Podobnie, nie wszystkie potyczki z goblinami w lesie musz by takie same. Czasami walka bdzie miaa miejsce na niewielkiej polance, innym razem zmagania przenios si nad leny potok, a jeszcze innym przeciwnicy stocz pojedynek midzy wielkimi gazami. Im opisy bardziej zrnicowane, tym ywsza, bardziej ekscytujca walka! MG winien wystrzega si drobiazgowo rozrysowanych planw, przedstawiajcych scenerie potyczek. Takie mapki niejako automatycznie skaniaj graczy do taktycznego rozgrywania walki odgrywanie postaci schodzi na dalszy plan. Do przedstawienia sytuacji w zupenoci wystarczy naprdce narysowany schemat pomieszcze, a jeszcze lepszym wyjciem jest pokazanie graczom rysunkw przedstawiajcych wygld otoczenia. Kiedy miejsce zostanie ju wybrane, pozostaje barwnie je opisa. Czy, prcz przeciwnikw, s inne postaci niezalene? Jak zareaguj na lejc si krew? Jakie przedmioty znajduj si dookoa? Czy mog ulec zniszczeniu? Czy mona ich uy w walce? Prowadzcy powinien korzysta z uprzednio przygotowanej listy zdarze, ktre mog zaj podczas starcia. Dla przykadu,
Oczywicie, rzeczy te nie musz si wydarzy. le byoby, gdyby MG czu si zobligowany wykorzysta wszystkie wypisane zdarzenia, albowiem lista ma jedynie suy lepszemu przygotowaniu si do poprowadzenia ekscytujcej walki midzy postaciami graczy a ich przeciwnikami. Widzc przygotowanie MG, gracze nabd z czasem zwyczaj opisywania czynnoci podejmowanych przez ich postaci w sposb inny od typowego: Dobywam miecza i tn go. Naucz si korzysta z przewagi, jak moe im da sceneria potyczki.
Ktre elementy czynnoci wymagaj pomylnego wykonania testu umiejtnoci lub cechy? Czy i jakie modyfikatory naley zastosowa?
Przykad: Clem stoi na barierce okalajcej balkon, a za jego plecami szaleje poar. Gracz chce, by w trakcie najbliszej rundy Clem przebieg po barierce, zeskoczy z niej i chwyci si zwisajcego z sufitu ozdobnego yrandola. Prowadzcy ocenia, e jest to moliwe, przy czym posta bdzie musiaa pomylnie wykona dwa Wymagajce testy Zr (-10): jeden, by zeskoczy z balkonu, drugi chwyci si yrandola. Taki styl nie odpowiada jednak wielu grajcym, gdy wol oni, aby reguloway to zasady. Bardziej sformalizowane podejcie daje im poczucie sprawiedliwoci i wikszego zrwnowaenia w trakcie rozstrzygania wynikw walki. Cho, jak zaznaczylimy wczeniej, niewykonalnym byoby spisanie regu, ktre uwzgldniayby kade moliwe zachowanie postaci, mona poda zestaw podstawowych zasad, ktre pomog ustali efekt dziaa postaci. W dalszej czci artykuu znajdziesz taki wanie zbir regu. Ustanowienie ogranicze, jakim podlegaj podejmowane przez postaci czynnoci, tworzy co na podobiestwo klockw opisujcych podstawowe akcje postaci, ktre mona dowolnie skada, by umoliwi postaciom wykonywanie bardziej zoonych dziaa. Wskazwki, w jaki sposb zestawia poszczeglne akcje, znajdziesz dalszych czciach niniejszego artykuu.
Akcje w rundzie
Dziaania podejmowane przez posta w trakcie rundy okrela si mianem akcji. Akcja moe by pojedyncz czynnoci, ktrej wykonanie trwa ca rund lub duej. Z samej natury walki wynika, e ilo podejmowanych przez posta podczas starcia czynnoci moe by przeogromna, a mnogo czynnikw modyfikujcych efekty dziaania postaci jest jeszcze wiksza, dlatego spisanie regu uwzgldniajcych wszystkie moliwe zachowania graczy zdaje si by niewykonalne. Gracz zatem winien opisa, najlepiej jak potrafi, co robi jego posta, a MG oceni, czy proponowana czynno ma jakiekolwiek szanse na powodzenie jeli takowe s, zadaniem prowadzcego jest okrelenie rodzaju i stopnia trudnoci testu, ktry musi wykona posta. Oceniajc opis gracza, MG powinien w szczeglnoci rozway: Czy czynno lub czynnoci mog zosta wykonane w cigu jednej rundy walki? Czy i jaka umiejtno jest niezbdna do wykonania czynnoci?
Akcje podstawowe
Uycie przedmiotu (czas trwania: rny)
Posta przygotowuje bro do uycia lub wyciga przedmiot zza pasa, z kieszeni, z torby itd. Cho czas, jaki trzeba na to powici, jest rny, ponisze czynnoci mog suy jako punkt odniesienia przy ustalaniu czasu trwania czynnoci: Zaoenie ciciwy na uk trwa rund. Wyjcie dwurcznej broni lub uku z zaoon ciciw zmniejsza inicjatyw postaci w tej rundzie o 30 punktw. Wyjcie jednorcznej broni zmniejsza inicjatyw postaci w tej rundzie o 20 punktw, wycignicie sztyletu lub noa o 10 punktw. Wyjcie zapakowanego przedmiotu z reguy trwa rund, przy czym w zalenoci od jego wielkoci, masy i ksztatu oraz charakteru opakowania moe to zaj wicej czasu decyzja naley do MG. Akcji tej mona uy nie tylko do wyjmowania przedmiotu, ale take do jego odkadania lub chowania. Naley zaznaczy, e upuszczenie lub odrzucenie przedmiotu nie powoduje przyznania jakiejkolwiek kary do Inicjatywy. Przykad: Clem trzyma w rku miecz, ale chce zakra si za orka i rozora mu gardo sztyletem. Posta ma Inicjatyw rwn 50, ale woenie miecza do pochwy zmniejsza j o 20 punktw, a wycignicie sztyletu o kolejne 10 punktw ostatecznie Clem dziaa z Inicjatyw rwn 20 (502010=20). Jeli tylko ork go nie usyszy, czowiekowi moe uda si ta sztuczka.
Wyliczenia te zakadaj, e w danej rundzie posta nie podejmuje innych dziaa. Wszystkie ataki strzeleckie wymierzone w biegnc posta s obarczone kar -20 do Umiejtnoci Strzeleckich, natomiast ataki wykonywane broni bia lub bez uycia broni otrzymuj premi +20 do Walki Wrcz. MG moe take naoy stosowne kary do testw Zrcznoci postaci, ktre biegn przez trudny teren. Ponadto bieg moe czy si ze znacznym haasem. Walczca wrcz posta, ktra po prostu rzuca si do ucieczki, jest naraona na dodatkowe ataki. Gracz wykonuje tyle testw Zrcznoci, z iloma przeciwnikami walczya uciekajca posta, a trudno kadego testu wzrasta o tyle stopni, ile wynosi liczba przeciwnikw pomniejszona o jeden. Posta posiadajca umiejtno unik otrzymuje premi +10 do kadego testu Zrcznoci. Przykad: Clem ciera si wrcz z dwoma orkami, ale przebieg walki pozostawia wiele do yczenia, w zwizku z czym czowiek odwraca si i ucieka. Gracz wykonuje dla Clema dwa Wymagajce testy Zr jest dwch przeciwnikw, czyli kara wynosi -10. Czowiekowi szczcie dopisuje jedynie czciowo: jeden test powid si, a drugi zakoczy porak, co umoliwia jednemu z orkw wykonanie dodatkowego ataku.
Wersja realistyczna
Grajcy zapowiada, e jego posta atakuje, na co drugi grajcy deklaruje, czy jego posta paruje albo unika ciosu. Wszystkie rzuty wykonuje si dopiero po fazie deklaracji. Jakkolwiek wersj t mona uzna za najbardziej realistyczn, jednoczenie najmniej sprzyja ona graczom, albowiem moe si zdarzy, e posta traci akcj, bo gracz zadeklarowa parowanie ciosu, ktry nie trafi.
Wersja kompromisowa
Grajcy deklaruje, e posta atakuje, po czym koci id w ruch wykonywany jest rzut na trafienie, ale nie na obraenia. Grajcy prowadzcy zaatakowan posta ogasza parowanie bd atak. Po fazie deklaracji wykonywany jest rzut na obraenia, a nastpnie, jeli zachodzi taka potrzeba, testuje si parowanie albo unikanie przez zaatakowan posta. Niniejszy sposb stanowi prb osignicia kompromisu midzy wersjami realistyczn a przyjazn graczom. Z jednej strony nie ma moliwoci, by zaatakowana posta zmarnowaa akcj na parowanie lub unikanie ciosu, ktry nie trafi, ale z drugiej istnieje ryzyko, e odstpienie od parowania albo unikania ciosu, ktry trafi, moe zakoczy si utrat punktw ywotnoci, bo pancerz i Wytrzymao nie zaabsorboway wszystkich obrae.
wiey. Clem chce dobiec do liny, a jednoczenie wycign sztylet i rzuci nim w zodzieja. T akcj mona rozbi na trzy etapy: bieg po liskim dachu, trwajcy ca rund, wycignicie sztyletu i cinicie nim akcje, ktre wykonuje si jedna po drugiej wzgldem siebie, a ktre przebiegaj rwnoczenie wzgldem akcji ruchu (biegu). MG znw decyduje, e najstosowniejszym testem dla sprawdzenia powodzenia biegu po dachu jest test Zrcznoci, tym razem jednak poraka nie bdzie oznacza jedynie niekontrolowanego zsunicia si po jego powierzchni, lecz take uniemoliwi wycignicie i rzut sztyletem. Gracz rzuca komi sukces! Pdzcy Clem wyciga sztylet (-10 do inicjatywy) i ciska nim w zodzieja. Prowadzcy decyduje, e bieg na tyle rozprasza Clema, i trafienie przeciwnika jest utrudnione (kara -10 do US). Koci po raz kolejny turlaj si po blacie stou. Niestety, okazuje si, e sztylet uderza o cian, a zodziej cay i zdrowy znika w oknie wiey
Liczba i charakter powyszych wytycznych moe wydawa si przytaczajca, tym bardziej e MG musi podj decyzj szybko, w trakcie gry. Na szczcie, i tutaj sprawdza si znane powiedzenie, e praktyka czyni mistrzem. Najwaniejsz kwesti jest ustalenie rodzaju i poziomu trudnoci wymaganego testu Przykad: Clem bierze udzia w szaleczej pogoni po dachach kamienic. Zodziej, ktry ukrad mu sakiewk, przeskoczy na ssiedni budynek, ale Clem nie ma zamiaru si podda i kontynuuje pocig. Gracz deklaruje, e jego posta podbiega do krawdzi dachu i skacze. Poniewa akcj mona rozbi na dwa etapy bieg po liskim dachu i skok MG decyduje, e wymagane s dwa testy. Pierwszy to test Zr, ktry sprawdzi, czy Clem si nie potkn. Z uwagi na lisk powierzchni prowadzcy podwysza jego trudno o jeden stopie (-10). Gracz rzuca komi, szczcie mu sprzyja. Teraz trzeba wykona drugi test (p. Rozdzia VI: Walka, obraenia i ruch). MG ponownie stwierdza, e warunki s mao sprzyjajce i nakada kar -10. Koci powtrnie uderzaj o blat stou. Clemowi znw dopisao szczcie! Przykad: Kontynuujc pocig, Clem dostrzega, e zodziej wspina si po linie, zwieszonej z okna
Reguy dodatkowe
Powyej opisano podstawowe zasady walki, a w niniejszej czci przedstawiono kilka dodatkowych regu, ktre mog znale zastosowanie w grze. Akcje walki Poniej przedstawiono trzy akcje z Ksigi zasad, zaadaptowane do niniejszych regu. Finta. Posta prbuje zmyli przeciwnika, pozorujc atak. Jeli posta zwyciy w przeciwstawnych testach Walki Wrcz, przeciwnik nie moe unika ani parowa jej nastpnego ataku. Finta moe by take zwodem (przeciwstawne testy Zrcznoci) wykonywanym celem uniknicia atakw, gdy posta biegnie lub przedziera si midzy przeciwnikami. Odepchnicie. Posta usiuje odepchn przeciwnika o 2 metry w wybranym przez ni kierunku. Akcj odepchnicia rozstrzyga si przeciwstawnym testem Walki Wrcz. Spychajca przeciwnika posta, jeli zechce, moe przemieci si o te 2 metry. Podcicie. Posta prbujca podci przeciwnika musi zaatakowa w jego nogi (-20 do Walki Wrcz). Jeli cios trafia, walczcy wykonuj przeciwstawne testy: atakujcy testuje Si, atakowany Si albo Zrczno (wedle jego wyboru). Jeli zaatakowany przegrywa, zostaje podcity i przewraca si.
Postawa Zastosowanie w trakcie starcia postawy gracz winien zadeklarowa na pocztku rundy jego postaci. Postawa trwa do pocztku nastpnej rundy postaci. Szaleczy atak. Nie zwaajc na zagroenie, posta za wszelk cen usiuje trafi przeciwnika. Otrzymuje ona premi +20 do Walki Wrcz albo +2 do obrae (wedle wyboru gracza), lecz w tym czasie nie moe unika ani parowa ciosw. Premie wynikajce z szaleczego ataku i szary nie kumuluj si. Ostrony atak. Posta stara si przede wszystkim wystrzega ciosw przeciwnika, a sama atakuje jedynie okazjonalnie. W czasie trwania postawy ostronego ataku posta otrzymuje premi +10 do parowania i kar -10 do ataku. Postawa obronna. Posta skupia si na obronie, rezygnujc z atakowania. W trakcie trwania postawy obronnej posta otrzymuje premi +20 do parowania i unikania ciosw, ale nie wolno jej podejmowa innych akcji w rundzie. Szybsze przeadowanie? Grajcy stosujcy przedstawione w artykule opcjonalne reguy walki mog stwierdzi, e przeadowanie broni strzeleckiej trwa dugo (np. posta z 1 Atakiem, ktra nie wykupia zdolnoci byskawiczne przeadowanie, nakada strza na ciciw uku przez ca rund). Osobom tym proponujemy skrci czas przeadowania wszystkich broni strzeleckich o jedn akcj.
czenie akcji moe wymusza konieczno modyfikowania efektw podjtych czynnoci. Dotyczy to przede wszystkim ruchu i walki, np. posta, ktra dobiega do przeciwnika, pokonawszy dzielcy ich dystans dziesiciu metrw, zada mniej ciosw, ni gdyby staa od pocztku przy wrogu. MG powinien oceni, jak cz rundy zajmie wykonanie akcji i co mona zrobi w pozostaym czasie. Przykad: Przyjaciel Clema jest winiem orkw. Clem podkrad si pod cel, w ktrej jest on trzymany. Gracz deklaruje, e posta podchodzi do wiadra z orczymi odchodami, podnosi je, bierze zamach i ciska w stojcego nieopodal orka. Prowadzcy decyduje, eby akcj rozbi na dwa etapy: podejcie i podniesienie kuba oraz zaatakowanie nim orka. MG zarzdza nadto, i wzicie wiadra trwa tyle, e Clem moe wykona tylko jedn akcj ataku, mimo i jego cecha Ataki wynosi 3.
Jeeli akcja nie zostanie do tego czasu wykonana, przepada. Nie mona jednoczenie opnia wicej ni jednej akcji. Przykad: Clem, ktry ma inicjatyw 50, chce opni akcj, by zobaczy, czy przeciwnik si podda. Posiadajcy inicjatyw 25 wrg nie ma takiego zamiaru i wyprowadza chybiony atak. Clem przeszywa go ostrzem miecza. Jeli postaci chc dziaa w tej samej chwili, posta z wysz Zrcznoci pierwsza wykonuje sw akcj. Jeli cechy postaci s rwne, o pierwszestwie rozstrzygaj przeciwstawne testy Zrcznoci.
Reakcje
Czasami gracz moe zechcie, by jego posta byskawicznie zareagowaa na akcj innej postaci, a nawet j uprzedzia. Reagowanie przed akcj w zasadzie nie powinno by dozwolone. Wyjtkiem s tu takie akcje jak: unik i parowanie, bo trudno sobie przecie wyobrazi, e posta bdzie si bezczynnie przyglda, jak przeciwnik zadaje cios. Oto nasze wskazwki: Jeli posta celowo opnia akcj, moe stosownie zareagowa na dziaanie przeciwnika.
Opnianie akcji
Posta moe zechcie wykona czynno pniej, ni to wynika z ustalonego porzdku inicjatywy. Oglna zasada mwi, e posta moe opni akcj do rozpoczcia swojej nastpnej rundy.
Przykad: Clem walczy z wodzem orkw. Poniewa ork ma wysz inicjatyw, uderza z zamachem szabl. Gracz deklaruje, e posta wykonuje reakcj paruje. Poniewa zgodnie z porzdkiem inicjatywy Clem powinien dziaa po orku, parowanie ciosu bdzie obarczone kar -10. Gracz rzuca komi, ale tym razem szczcie odwrcio si od Clema: traci on nie tylko najblisz akcj ataku, ale take palec.
10
OBRAENIA I LECZENIE
James Walkerdine
en krtki artyku zawiera gar opcjonalnych regu, poszerzajcych oficjalne zasady. Cz zasad jest nowa, a cz zostaa zaadaptowana z pierwszoedycyjnych podrcznikw dodatkowych. Tak jak zwykle, wybierz tylko te zasady, ktre odpowiadaj Tobie i druynie.
Obraenia
Oszoomienie i utrata przytomnoci Wielu grajcych uwaa, e posta, ktra jednorazowo otrzymuje wiksz ilo obrae, powinna by oszoomiona, a nawet zemdle. Reguy przedstawione w Ksidze zasad nie przewiduj takiego rozwizania, ale niewielkim nakadem si mona je wprowadzi: Posta traci wicej ywotnoci ni ma Wytrzymaoci: Jeeli pojedynczy cios pozbawia posta tylu punktw ywotnoci, e ich liczba co najmniej rwna si wartoci cechy Wytrzymao, posta moe zosta oszoomiona. Aby to sprawdzi, przeprowadza si test Odpornoci. Jeli test zakoczy si porak, posta jest oszoomiona przez najblisz rund w tym okresie trudno wszystkich testw wzrasta o dwa stopnie (-20). Posta traci wicej ni poow aktualnej ywotnoci: Jeeli pojedynczy cios pozbawia posta co najmniej tylu punktw ywotnoci, ile wynosi poowa aktualnej wartoci tej cechy, moe ona straci przytomno. Aby to sprawdzi, przeprowadza si test Odpornoci. Jeli test zakoczy si porak, posta mdleje na 1k10 rund, chyba e wczeniej kto udzieli jej pomocy medycznej. Nieprzytomne postaci uwaa si, rzecz jasna, za bezbronne. Posta otrzymuje cios krytyczny: Za kadym razem, gdy posta otrzymuje cios krytyczny, moe straci przytomno. Aby to sprawdzi, przeprowadza si test Odpornoci. Jeli zakoczy si on porak, posta mdleje na 1k10 rund. Jeli MG stosuje zasady kumulowania ciosw krytycznych (p. dalej), test Odpornoci take jest obarczony ujemnymi modyfikatorami.
poszczeglnych ciosw krytycznych czstokro nie odzwierciedlaj faktu, e posta stopniowo traci siy, wydaje si rozsdnym, by wprowadzi mechanizm, ktry to jako odda. Najprociej jest przyj, e gdy posta otrzymuje cios krytyczny o poziomie nie niszym ni trzeci, do koca walki wszystkie jej testy zostaj obcione modyfikatorem -5. Kara ma charakter kumulatywny, a wic kolejny cios o poziomie nie niszym ni trzeci powoduje wzrost modyfikatora o nastpne -5. Przykad: Walczc z orkiem, Clem zostaje do powanie raniony cios krytyczny 4. Oznacza to, e wszystkie testy, jakim bdzie poddany, zostan obcione kar -5. W nastpnej rundzie Clem otrzymuje kolejna powan ran, lecz poniewa jest to tylko cios krytyczny 2, ujemny modyfikator nie wzrasta. W kolejnej, trzeciej rundzie ork znw rani Clema, zadajc mu cios krytyczny 5. Ujemny modyfikator do wszystkich testw wynosi ju -10. Miecz staje si coraz ciszy
Leczenie
Uywanie umiejtnoci leczenie Zgodnie z zasadami podrcznikowymi udane zastosowanie leczenia pozwala odzyska lekko rannej postaci a 1k10 punktw ywotnoci. Biorc pod uwag, e przecitna warto tej cechy wynosi 11, udzielenie pierwszej pomocy postaci, ktra jest ranna i ma tylko 4 punkty ywotnoci, moe spowodowa nawet cakowite zagojenie ran. Co wicej, poniewa umiejtnoci leczenie mona stosowa codziennie, posta ma spore szanse wyleczy si z ran w cigu ledwie dwch, trzech dni. Wielu grajcym nie odpowiada taki stan rzeczy uwaaj, e w ponurym wiecie niebezpiecznych przygd leczenie winno by procesem dugotrwaym. Mona to osign na kilka sposobw: Zmniejszenie efektywnoci umiejtnoci: Udane zastosowanie leczenia przywraca 1k5, zamiast 1k10 punktw ywotnoci. Ponadto, umiejtno leczenie nie moe przywrci
Jednoczesne stosowanie wszystkich trzech regu czyni walk bardzo mierteln, wic zaleca si, by grajcy uywali jednej lub dwch wyej wymienionych opcji. Kumulowanie ciosw krytycznych W trakcie pojedynczej potyczki posta moe otrzyma wiele lekkich ciosw krytycznych, ktre nie wpywaj ujemnie na zdolnoci bojowe i stan jej zdrowia. Poniewa opisy efektw
11
Jednoczesne stosowanie obu regu moe bardzo spowolni odzyskiwanie przez postaci graczy punktw ywotnoci, wic jeli Wasz styl gry obfituje w walki, naley si zastanowi przed wprowadzeniem chociaby jednej z tych opcji. Modyfikowanie testw leczenia Niektrzy MG mog zechcie odzwierciedli ciko doznanych przez posta obrae, dostpno medykamentw, wyposaenia itp., odpowiednio modyfikujc wykonywane testy leczenia. Oglnie mwic, prowadzcy winien wzi pod uwag, jak ciko jest ranna posta, gdzie ley i czym dysponuje medyk. Wydatn pomoc mog by nastpujce pytania: Jak ciko raniono posta? Czy rodzaj doznanych obrae utrudni udzielenie pierwszej pomocy bd przeprowadzenie zabiegu chirurgicznego? Gdzie ley ranna posta? Czy dookoa jest czysto? Czy narzdzia chirurgiczne s czyste? Czy, biorc pod uwag panujce warunki, istnieje dua czy maa szansa na zakaenie ran? Czym dysponuje medyk? Lekarstwami? Zioami? Narzdziami chirurgicznymi? W zalenoci od charakteru uzyskanych odpowiedzi, MG winien stosownie zmodyfikowa test leczenia. Jako punkt odniesienia mona przyj sytuacj, w ktrej nie ma potrzeby modyfikowania
Przykad: W trakcie ostatniej walki Clem otrzyma dwa ciosy krytyczne: o poziomie 2 i 5. Najpowaniejsze trafienie krytyczne miao poziom 5, a wic leczcy go medyk otrzyma do testu leczenia kar -15. Otoczenie: Warunki, w jakich medyk udziela pomocy, wpywaj na efekt leczenia. Modyfikator do testu leczenia +10 +5 0 -5 -10 -15
Otoczenie Czyste pomieszczenie Zwyke pomieszczenie Niezadaszone, suche miejsce Brudne pomieszczenie Py, boto, wilgo ciek, bagno
Wyposaenie: To, czym dysponuje medyk, take wpywa na efekt leczenia. Modyfikator do testu leczenia +10
12
13
ZEPSUCIE
Wim van Gruisen
to przestaje z Chaosem, ulega jego zgubnemu wypaczeniu. Magia wywodzi si z Chaosu nawet w saby wariant, ktrego nauczy ludzi Teclis a zatem korzystanie z jej doczesnych dobrodziejstw prowadzi ostatecznie do zagady. Niniejszy artyku wprowadza do gry Punkty Zepsucia (PZ), ktre odzwierciedlaj powolne zepsucie, jakie czyni Chaos w duszy i ciele. Posta gracza moe otrzyma Punkty Zepsucia w rnych okolicznociach, najczciej prowadzi do tego: rzucanie zakl (patrz niej), ssiedztwo spaczenia, udzia w plugawych rytuaach Chaosu, uywanie magii czarnoksiskiej. Rzucanie zakl: Nastpny artyku opisuje, jak rzucajca czary posta zostaje naznaczona znamieniem Chaosu i ile otrzymuje Punktw Zepsucia. Spacze: Liczba Punktw Zepsucia jest uzaleniona od iloci spaczenia, stopnia rozdrobnienia, odlegoci od kamienia i czasu ekspozycji. Oglnie rzecz biorc, posta pozostajca przez dob w kontakcie z bry spaczenia wielkoci ludzkiej pici otrzymuje sze Punktw Zepsucia. Rytua Chaosu: Liczba Punktw Zepsucia zaley od charakteru rytuau. Mona przyj, e posta otrzymuje jeden Punkt Zepsucia za kad rozpoczt godzin uczestnictwa w rytuale. Magia czarnoksiska: Posta otrzymuje jeden Punkt Zepsucia po kadym rzuceniu czaru magii czarnoksiskiej. Inne konsekwencje korzystania z magicznych mocy, opisane w podrcznikach, take wystpuj. Dopki posta ma mniej Punktw Zepsucia, ni wynosi jej podwojony modyfikator Siy Woli (p. nastpny artyku), dopty nie zagraa jej adne bezporednie niebezpieczestwo. Kiedy liczba Punktw Zepsucia przekracza t warto, otrzymujc kolejne punkty, posta wykonuje test zepsucia. Test zepsucia rozstrzyga
si nastpujco: gracz rzuca koci procentow (k100) i porwnuje wyrzucon liczb oczek z posiadanymi przez jego posta Punktami Zepsucia wynik przewyszajcy liczb Punktw Zepsucia oznacza, e test si powid. Jeli test si nie powiedzie, gracz ponownie rzuca koci procentow, a wynik odczytuje w stosownym wierszu poniszej tabeli, ustalajc w ten sposb, co przytrafio si jego postaci. Opcjonalnie, MG moe przyzna postaci taki efekt uboczny, jaki wydaje si najbardziej stosowny w danej sytuacji. Prcz zgubnego wpywu na ciao, Chaos wypacza take dusz. Ulegajca zepsuciu posta stara si wrcz obsesyjnie osign wytyczone przed sob cele (p. artyku Motywacje Bohatera w Liber Fanatica Tom 1: Kompendium Bohatera), cakowicie podporzdkowujc swe ycie tym deniom, co najczciej wpywa destrukcyjnie na jej stosunki z otoczeniem. Kiedy liczba zgromadzonych Punktw Zepsucia przewyszy cech Sia Woli, posta przekracza cienk granic, jaka oddziela jej czowieczestwo od Chaosu. Mistrz Gry przejmuje posta, ktra pozostaje w grze jako posta niezalena, a gracz musi stworzy sobie nowego bohatera. Nie da si zmniejszy nabytej ju liczby Punktw Zepsucia, cho istniej ludowe podania o zapomnianej, kislewskiej wityni, w ktrej oczyszczajcy pomie wypala wszelkie pitna Chaosu Rzut 1-10 11-20 21-30 31-40 41-45 46-55 56-60 61-85 86-90 91-100 Efekt uboczny alergia deformacja drgawki niech obd odr osabienie pogorszenie1 uomno wstrt
Poziomy skutecznoci
W przypadku testw przeciwstawnych o zwycistwie decyduje liczba zdobytych poziomw skutecznoci. Zgodnie z podrcznikowym brzmieniem zasad za kade 10 punktw poniej poziomu wymaganego do odniesienia sukcesu Bohater Gracza uzyskuje jeden poziom skutecznoci testu. Istnieje jednak duo atwiejszy i szybszy sposb ustalania poziomw skutecznoci: wystarczy spojrze na cyfr dziesitek na rzuconych kociach. Jeli Twoja posta ma umiejtno o wartoci 38, a na kociach wypada 28, uzyskujesz dwa poziomy skutecznoci2. Przy zastosowaniu poziomw skutecznoci zawsze istnieje 10% szansy, e przeciwstawne testy zakocz si remisem. Naszym zdaniem lepiej przyj, e posta, ktrej rzut by wyszy (i, rzecz jasna, udany), zwycia.
Kiedy wynik rzutu wskazuje na pogorszenie, a posta nie cierpi na aden efekt uboczny, naley powtrzy rzut, natomiast jeli posta ju choruje, efekt uboczny ulega pogbieniu. 2 Warto podkreli, e bez wzgldu na obran metod wyznaczania poziomu skutecznoci uzyskuje si ten sam wynik. W podanym przykadzie maksymalna liczba poziomw skutecznoci wynosi trzy (przyp. hallucyona)
1
14
prowadzenie do gry Punktw Zepsucia pociga za sob potrzeb modyfikacji zasad dotyczcych magii. Niniejszy artyku proponuje wdroenie pewnych zmian, co przeoy si na wiksz swobod korzystania z magii. Uywanie magii skada si z trzech etapw: 1. Test splatania magii obowizkowy. 2. Jeli test jest udany, naley wykona rzut na poziom mocy (czyli rzuci komi dziesiciociennymi, przy czym ich liczba nie moe przekracza wartoci cechy Magia) i porwna uzyskany wynik z wymaganym poziomem mocy. 3. Jeli test si powid, tzn. uzyskany wynik jest przynajmniej rwny wymaganemu poziomowi mocy, naley zastosowa efekty dziaania magii (zaklcia). Kady magik ma cech nazywajc si Harmonia (H). Poniewa jest ona pochodn cechy Sia Woli, oblicza si j tak, jak wylicza si Si z Krzepy i Wytrzymao z Odpornoci Harmonia wynosi tyle, co cyfra dziesitek wartoci cechy Sia Woli. Dla przykadu, czarodziej z SW rwn 58 ma Harmoni o wartoci 5. Przykad: Adelbert Teugen jest czarodziejem Kolegium Pomienia. Poniewa jego SW wynosi 41, H jest rwna 4. Jako e gularze nie przechodz tak drobiazgowego szkolenia jak czarodzieje, ich podatno na zgubny wpyw Chaosu jest wiksza. Aby to odzwierciedli, Harmonia gularza jest o dwa punkty nisza, ni wynikaoby to z wartoci cechy Sia Woli. Przykad: Bruno Didzen jest gularzem z SW 47. Jego H wynosi tylko 2.
Przykad: Adelbert deklaruje, e chce rzuci ognist kul (wymagany poziom mocy wynosi 12). Gracz wykonuje dla postaci test splatania magii, ale na kociach wypada 77 poraka. Poniewa H postaci wynosi 4, otrzymuje 3 PZ (77114=3). Gdyby na kociach wypado 00, co take oznaczaoby porak, czarodziej otrzymaby a 6 PZ (104=6)! Jeli na kociach wypado 00, liczb otrzymanych Punktw Zepsucia oblicza si, odejmujc warto cechy Harmonia od 10. Przykad: Bruno chce rzuci poraenie (wymagany poziom mocy 6). Gracz wyrzuca na kociach 11 sukces. Mimo e test si powid, trzeba sprawdzi, ile PZ otrzyma posta, bo , na kociach wypad dublet. Poniewa gularz ma H rwn 2, nie otrzymuje adnego PZ (11112<0).
Zepsucie
Jeli podczas testu splatania magii na kadej z koci wypada ta sama liczba oczek (tzw. dublet), posta otrzymuje tyle Punktw Zepsucia, ile wynosi wynik rzutu komi podzielony przez jedenacie i zmniejszony o warto Harmonii postaci.
15
Rzucanie czarw
Jeli test splatania magii si powiedzie, posta moe podj prb rzucenia zaklcia. W opisie kadego czaru okrelono czas rzucania (czyli liczb akcji), jaki musi min, nim zaklcie zacznie dziaa. Tu przed upywem czasu rzucania czaru gracz wykonuje rzut na poziom mocy (czyli rzuca komi dziesiciociennymi, ktrych liczba nie moe przekroczy wartoci cechy Magia) i porwnuje uzyskany wynik z wymaganym poziomem mocy. Jeeli suma oczek jest rwna lub wysza od wymaganego poziomu mocy, rzucenie zaklcia zakoczyo si sukcesem. Przykad: Gracz wcielajcy si w Adelberta rzuci trzema komi dziesiciociennymi, na kadej uzyskujc pi oczek. Wynik wynosi 15, a poniewa wymagany poziom mocy dla ognistej kuli to 12, czar uda si. Przykad: Gracz odgrywajcy Bruna wyturla na kociach 1 i 4 w sumie 5. Rzucenie poraenia nie powiodo si, bo wymagany poziom mocy tego zaklcia wynosi 6. Jeeli uzyskany wynik jest niszy ni wymagany poziom mocy, czar si nie udaje. W takim przypadku gracz moe wykona dorzut jedn koci dziesiciocienn i doda wyrzucon liczb
3
Jeli na czterech kociach wypado 7, 4, 7 i 7, poszukiwana suma wynosi 14 dodaje si oczka z pomniejszonej o jeden liczby koci, na ktrych wypad ten sam wynik, a wic z dwch koci z wynikiem 7 kada, nie trzech.
16
Nauka zakl
Alternatyw dla jednoczesnego nabycia wszystkich czarw z wybranej cieki tradycji po wykupieniu przez posta stosownej zdolnoci tajemnej jest ustalenie dla kadego zaklcia liczby Punktw Dowiadczenia, jak posta musi wyda, aby si go nauczy. Niech koszt ten bdzie rwny dziesiciokrotnoci wymaganego poziomu mocy czaru. Kiedy posta wykupi stosown zdolno tajemn, otrzymuje 200 PD, ktre moe wyda wycznie na czary, do jakich ma dostp: czarodziej moe si uczy dowolnego zaklcia spord nalecych do jego tradycji, a take jakiegokolwiek czaru magii prostej (tajemnej) i magii powszechnej; kapan moe opanowa kade zaklcie zaliczane do dziedziny jego boga, nadto dowolny czar magii prostej (kapaskiej) i magii powszechnej. Aby nauczy si zaklcia,
17
przy czym w wypadkach, w ktrych taki zabieg spowodowaby zbyt du zmian (np. k2 na k10), pozostawiono oryginalne typy koci. Naley podkreli, e system magii w drugim wydaniu gry opiera si o zupenie nowe zaoenia. Jednym z tego nastpstw jest jednoczesne nabywanie wszystkich czarw z wybranej cieki tradycji po wykupieniu stosownej zdolnoci w tym celu zaklcia przypisano poszczeglnym tradycjom lub dziedzinom. Kiedy czaru nie dao si sklasyfikowa, zaliczony zosta do magii powszechnej. Autor jest wiadom, e tak arbitralne rozstrzygnicie, zwaszcza gdy zaklcie charakteryzuje si pokan moc, niejednokrotnie nie odpowiada intuicji zwizanej z pojciem magii powszechnej, ale takie przyporzdkowanie odzwierciedla jedynie niemono przypisania danego czaru do ktrejkolwiek z tradycji lub dziedzin. Podane poniej konwersje zakl maj za zadanie suy jako swego rodzaju przewodnik Mistrz Gry winien sam oceni ich poprawno i jeli uzna to za stosowne, wprowadzi stosowne modyfikacje.
Objanienia nazwa czaru: nazwa, pod ktr zaklcie pojawia si w Warhammer Fantasy Roleplay. Edycja polska lub pierwszoedycyjnych Krlestwach magii; P.M.: Wymagany Poziom Mocy; uwagi: uwagi dodatkowe; tradycja: per se; dziedzina: per se; Warhammer Fantasy Roleplay. Edycja polska: pierwszoedycyjny podrcznik podstawowy; Krlestwa magii: pierwszoedycyjny dodatek pt. Realms of Sorcery.
Magia prosta
Czas Uwagi rzucania Warhammer Fantasy Roleplay. Edycja polska, str. 153155 Nazwa Czaru P.M.
6 5 4 7 8 3 6 3 4 6 6 6 5 6 4 5 3 Bagienne ogniki Dar jzykw Dwiki Magiczne zamknicie Magiczny alarm Magiczny pomie Otwarcie Ponce wiato Przeklestwo Strefa ciepa Strefa ciszy Strefa zimna Tworzenie maej istoty Upienie Usunicie przeklestwa Wzmocnienie drzwi Zabezpieczenie przed deszczem
4
Tradycja
magia magia magia magia magia magia magia magia magia magia magia magia magia prosta (tajemna) prosta (tajemna) prosta (tajemna) powszechna powszechna prosta (gusa) powszechna prosta (tajemna) prosta (gusa) prosta (tajemna) prosta (tajemna) prosta (tajemna) prosta (tajemna)
akcja podwjna akcja podwjna akcja 1 minuta 1 minuta akcja akcja akcja akcja podwjna akcja podwjna akcja podwjna akcja podwjna akcja akcja akcja podwjna akcja podwjna akcja podwjna
bdne ogniki p. Ksiga zasad czas trwania 5 minut odgosy p. Ksiga zasad p. Ksiga zasad p. Ksiga zasad p. Ksiga zasad poblask p. Ksiga zasad
p. Ksiga zasad magia prosta (gusa) magia powszechna magia prosta (gusa)
Podrcznik pt. Realms of Sorcery opublikowao wydawnictwo Hogshead Publishing Ltd w 2001 roku, natomiast jego przekad nigdy nie ukaza si na rodzimym rynku wydawniczym. Niestety, tumacz nie uzyska od autorw Liber Fanatica Tom II: miercionone rzemiosa zgody na pominicie w polskiej wersji czarw, ktre ukazay si w pierwszoedycyjnych Krlestwach magii (przyp. hallucyona).
18
magia prosta (tajemna) magia magia magia magia magia magia prosta prosta prosta prosta prosta prosta (tajemna) (gusa) (tajemna) (tajemna) (tajemna) (gusa)
test Zr leczy 1k5 yw czas trwania 1k10 minut bogosawiestwo uzdrawiania p. Ksiga zasad
magia prosta (gusa) magia prosta (kapaska) magia prosta (gusa) magia prosta (gusa) magia prosta (tajemna) magia prosta (tajemna) magia magia magia magia magia prosta prosta prosta prosta prosta (tajemna) (gusa) (gusa) (gusa) (gusa)
Tradycja
magia powszechna magia powszechna magia powszechna magia powszechna Tradycja ycia Tradycja Ognia Tradycja Niebios magia powszechna magia powszechna magia powszechna magia magia magia magia powszechna powszechna powszechna powszechna
Tradycja ycia magia powszechna magia powszechna magia powszechna Tradycja Metalu Tradycja Ognia
19
Tradycja
magia powszechna magia powszechna magia powszechna Tradycja ycia magia powszechna Tradycja Niebios magia powszechna Tradycja Zwierzt
Kradzie magicznej mocy Mobilizacja Nagana tchrzostwa Pojedynek umysw Popoch Przeklestwo pomienia Sia magii Szczcie Wyburzenie Zamanie nogi Zamanie ora
14
2 akcje podwjne
magia powszechna
14 15 15 13 13 13 11 14 15 12
akcja podwjna 2 akcje podwjne akcja podwjna akcja podwjna akcja podwjna akcja podwjna 2 akcje podwjne akcja podwjna akcja akcja podwjna czas trwania 1k10 minut +40 do K przy najbliszym ataku pozwala doda bd odj jedno oczko od wyniku rzutu koci k10 powoduje 1k5 ciosw z S 5 kady test Zr, aby unikn bezwadnego upadku; utrata przytomnoci na 1k10 minut rzu 1k5 i dodaj Mag, przegrany czasowo traci 1 Mag; jeli Mag spadnie do 0, test SW, aby zapobiec utracie 1 Mag na stae
magia powszechna magia powszechna magia powszechna Tradycja Zwierzt Tradycja Ognia magia powszechna magia powszechna magia powszechna magia powszechna Tradycja Metalu
Tradycja
magia powszechna magia powszechna Tradycja Metalu magia powszechna Tradycja Metalu magia powszechna magia powszechna magia powszechna Tradycja ycia magia powszechna
Korozja
akcja
Tradycja Metalu
20
rozproszenie magii (potniejsza wersja) p. Ksiga zasad czas trwania liczba godzin rwna Mag +2 do S
Tradycja
magia powszechna Tradycja ycia Tradycja Ognia magia powszechna magia powszechna Tradycja Metalu magia powszechna magia powszechna Tradycja ycia magia powszechna magia powszechna magia powszechna Tradycja Ognia magia powszechna magia powszechna
Tradycja
Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu
Tradycja
Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu
21
Tradycja
Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu
Tradycja
magia powszechna magia powszechna Tradycja wiata magia powszechna Tradycja wiata Tradycja Ognia magia powszechna Tradycja Cienia magia powszechna Tradycja Metalu Tradycja ycia magia powszechna
czas trwania liczba godzin rwna Mag czas trwania liczba godzin rwna Mag
Tradycja
Tradycja Ognia magia powszechna Tradycja Ognia magia powszechna Tradycja Ognia magia powszechna magia powszechna Tradycja Niebios
22
Tradycja
magia powszechna magia powszechna magia powszechna magia powszechna magia powszechna magia powszechna magia powszechna Tradycja Ognia Tradycja Niebios Tradycja ycia magia powszechna magia powszechna
23
24
16
akcja podwjna
12 14
25
26
Magia Nurgla5
Nazwa Czaru Mga zepsucia Smrd Nurgla Struga zepsucia Wicher zarazy P.M. 18 8 18 29 Czas rzucania akcja akcja akcja 2 akcje podwjne Uwagi mga zepsucia p. Ksiga spaczenia smrd Nurgla p. Ksiga spaczenia struga zepsucia p. Ksiga spaczenia wicher zarazy p. Ksiga spaczenia Tradycja Tradycja Tradycja Tradycja Tradycja Nurgla Nurgla Nurgla Nurgla
Magia Tzeentcha
Nazwa Czaru P.M. Czas rzucania 2 akcje podwjne 2 akcje podwjne akcja podwjna akcja podwjna Uwagi czar ulega zapomnieniu po 1k10 dniach Pooga Tzeentcha p. Ksiga spaczenia Przemiana Tzeentcha p. Ksiga spaczenia rowy pomie Tzeentcha p. Ksiga spaczenia Tradycja
Magia Slaanesha
Nazwa Czaru Idylla Kontradens Slaanesha Blask Slaanesha Kltwa rozrostu P.M. 6 18 20 25 Czas rzucania akcja akcja podwjna akcja podwjna 2 akcje podwjne Uwagi Idylla p. Ksiga spaczenia Kontredans Slaanesha p. Ksiga spaczenia czas trwania 1k10+8 minut kltwa rozrostu p. Ksiga spaczenia Tradycja Tradycja Slaanesha Tradycja Slaanesha Tradycja Slaanesha Tradycja Slaanesha
Zgodnie z oczekiwaniami autorw, wyraonymi w oryginale, wikszo czarw magii Nurgla, Tzeentcha i Slaanesha pojawia si w Ksidze spaczenia, co uwzgldniono w niniejszym przekadzie.
5
27