WFRP II - Liber Fanatica 2 - Śmiercionośne Rzemiosła

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 28

Liber Fanatica Tom 2: miercionone rzemiosa

Spis treci
CZ PIERWSZA: CIEKA WOJOWNIKA Narracja w walce...............................................................................................3
Wim van Gruisen

Nota prawna
Niniejsze kompendium jest cakowicie nieoficjalne i w aden sposb nie jest autoryzowane przez Games Workshop Limited.

Opcjonalne reguy walki..................................................................................5


James Walkerdine

Obraenia i leczenie.........................................................................................11
James Walkerdine

CZ DRUGA: CIEKA MAGA Zepsucie............................................................................................................14


Wim van Gruisen

Opcjonalne reguy magii.................................................................................15


Wim van Gruisen

Stare zaklcia w nowym wydaniu....................................................................17


James Walkerdine

Wersja oryginalna
Redakcja, skad i amanie: James Walkerdine, Wim van Gruisen Korekta merytoryczna i technicza: Hkan Cervin, James Flinders, John Foody, Henrik Grnberg, Wim van Gruisen, Robin Low, Dave Keville, Adrian Maddocks, Martin Oliver, Dorothy Rachovides, Jay Wrobel.
Liber Fanatica jest zbiorem artykuw powiconych grze Warhammer Fantasy Roleplay. Opublikowano w marcu 2005. Niniejsza publikacja jest udostpniona zainteresowanym nieodpatnie i nie moe by przedmiotem sprzeday w jakiejkolwiek formie. Liber Fanatica moe by nieodpatnie rozprowadzana zarwno w formie papierowej, jak i elektronicznej. Wszystkie czci niniejszej publikacji stanowi cao i nie mog by osobno rozprowadzane bd publikowane bez pisemnego zezwolenia odpowiedniego autora. Oryginalne materiay pozostaj wasnoci poszczeglnych autorw. E-mail: liber.fanatica@gmail.com

Wstp
Liber Fanatica Tom 2: miercionone rzemiosa wita! Niniejszy tom zawiera zbir artykuw powiconych dwm najbardziej mierciononym sztukom znanym w Starym wiecie walce i magii. W pierwszej czci dokumentu, zatytuowanej cieka wojownika, znajduj si trzy artykuy: dwa pierwsze przedstawiaj zestaw wskazwek, jak zwikszy swobod walki w grze; trzeci przedstawia zasady, ktre czyni walk jeszcze bardziej mierteln ni dotd. Dalsza cz tekstu, zatytuowana cieka maga, zawiera opcjonalne reguy stopniowego wypaczania magw przez Chaos, nowe zasady uczenia si czarw, a take setki pierwszoedycyjnych zakl, zaadoptowanych do drugiego wydania Warhammer Fantasy Roleplay. Staralimy si, by zamieszczone tu zasady byy tak bliskie duchowi drugiej edycji, jak to tylko moliwe, w aden sposb nie czyni to ich jednak oficjalnymi. Mamy nadziej, e przynajmniej cz z naszych propozycji zostanie wykorzystana przez Was w czasie wypraw do ponurego wiata niebezpiecznych przygd. James Walkerdine Redaktor

Chaos, the Chaos Device, the Chaos Logo, Citadel, Citadel Device, Darkblade, the Double-Head/Imperial Eagle device, Eavy Metal, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Golden Demon, Great Unclean One, GW, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne logo, Lord of Change, Nurgle, the Nurgle logo, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, the Slaanesh logo, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tzeentch, the Tzeentch logo, Warhammer, Warhammer Online, Warhammer World logo, White Dwarf, the White Dwarf logo oraz wszystkie powizane znaki, nazwy, rasy, symbole ras, postaci, pojazdy, miejsca, jednostki, ilustracje i wizerunki ze wiata Warhammera s , lub nalecymi do Games Workshop. Prawa autorskie nale do Games Workshop Ltd 2000-2009, s rnie zarejestrowane w Zjednoczonym Krlestwie i innych pastwach wiata. Uyto ich bez pozwolenia, bez zamiaru naruszenia praw autorskich. Wszelkie prawa wacicieli zastrzeone.

Wersja polska
Tumaczenie i redakcja: hallucyon Korekta merytoryczna i techniczna: Daniel karp Karpiski, Gniewomir triki Trocki Skad i amanie: Marek Mar_cus Szumny Wsparcie typograficzne: Marcin DAME Jasiunas Ukad graficzny wersji polskiej odpowiada oryginaowi. Wszelkie prawa do przekadu polskiego zastrzeone. Opublikowano w maju 2009. WWW: http://wfrp.polter.pl

Liber Fanatica Tom 2: miercionone rzemiosa

Cz pierwsza: cieka wojownika

Liber Fanatica Tom 2: miercionone rzemiosa

NARRACJA W WALCE
Wim van Gruisen
ystemy fabularne oferuj rne metody prowadzenia star. Zamieszczone w Ksidze zasad reguy niewtpliwie promuj rozgrywanie potyczek w sposb, ktry mona opisa jako taktyczny cile okrelono, co i kiedy jest dozwolone, a take wyszczeglniono skutki wielorakich manewrw. Wydaje si, e taki system walki w szczeglnoci nadaje si do rozgrywania star przy pomocy miniatur, ktre przesuwa si po stole niczym figury szachowe po planszy. Niestety, nie zachca to do odgrywania postaci i sprawia, e prowadzenie walki staje si gr w grze, co nie przez wszystkich jest mile widziane. Niniejszy artyku przedstawia sposoby, jak temu zaradzi i sprawi, by take w trakcie walki mona byo skupi si na odgrywaniu postaci.

w gow. Wskakuj na st i kopi kaganek tak, aby trafi przeciwnika taka deklaracja sprawia, e starcie staje si dynamiczniejsze. Pamitaj, eby si nie powtarza! Jeeli w poprzedniej rundzie Twoja posta kopna kaganek w przeciwnika, niech w kolejnej rundzie zrobi co innego. W systemie fabularnym Over the Edge zakada si, e jeli deklaracja gracza ogranicza si do sakramentalnego: Tn go!, jego posta nie za bardzo wie, co zrobi. Taka czynno ma wiksz szans zakoczy si porak i eby to odzwierciedli, MG przydziela kar do rzutu. Podobnie, jeli posta powtarza manewr, przeciwnik moe si na to przygotowa, a przydzielona przez prowadzcego kara do rzutu to oddaje. Chodzi o to, e brak opisu lub powtarzanie czynnoci jest monotonne, a mechanika winna kara nudne akcje. Takie podejcie sprawdza si rwnie i w WFRP. Poniewa MG musi kontrolowa wiele postaci, nie jest on zobowizany opisywa ich czynnoci rwnie barwnie co gracze. To nie postaci niezalene, a bohaterowie graczy s podmiotem opowieci i to oni powinni skupia uwag publicznoci.

Odgrywanie walki
Jest nad wyraz proste: kiedy nadchodzi Twoja kolej, po prostu deklarujesz, co robi Twoja posta i rzucasz komi, aby stwierdzi, czy jej si powiodo. Jak wida, zmianie ulega nie tyle mechanika, co podejcie do walki gracz nie skupia ju uwagi na tym, aby zadeklarowana czynno przekadaa si na ktr z wymienionych w Ksidze zasad akcji, a stara si, by opis pcha fabu do przodu. Osign to mona, stosujc kilka sztuczek.

otoczenie Wyobra sobie otoczenie


Zamiast zasypywa prowadzcego wieloma probami o precyzyjne opisanie poszczeglnych przedmiotw, przejmij inicjatyw i opierajc si na oglnym wyobraeniu scenerii walki, sam je wymyl. Jeli walka toczy si w karczmie, nie dopytuj si Mistrza Gry (MG), czy Twoja posta widzi kufel piwa zadeklaruj, e chwyta naczynie i ciska nim w przeciwnika, tak by rozbi mu go na gowie i olepi rozlanym trunkiem. Taki zabieg przyspiesza walk i odcia prowadzcego, ktry w przeciwiestwie do gracza sprawuje kontrol nie nad jedn postaci, lecz wieloma. Jeeli MG stwierdzi jednak, e cinicie kuflem nie jest moliwe, bo takie naczynie stoi poza zasigiem rki, zastosuj si do jego decyzji.

Nie zaprztaj sobie gowy buchalteri


Najwaniejsza jest dynamika opowieci, a tej nie bdzie, gdy zbyt czsto bdziesz przerywa fabu rzutami komi. Jeli posta przeskakuje przez st, chwyta patynow tac i zasania si ni przed ciosem, nie testuj kolejno Zrcznoci i Walki Wrcz. Wyjwszy wielokrotne ataki, jedna akcja winna by testowana jednym rzutem, a dla zachowania pynnoci opowieci warto przyj, e przeskoczenie przez st, chwycenie tacy i zasonicie si ni stanowi jedn akcj. Mozolne zliczanie co rund wszystkich modyfikatorw tylko spowalnia rozgrywk, a tego staramy si unikn w narracyjnym stylu prowadzenia walki. Jeli pojedynkujce si postaci walcz w ciemnoci, nie warto obarcza ich rzutw na Walk Wrcz kar -20, bo spowoduje to tylko, i akcja zwolni i stanie si nudna.

Opisuj swoje czynnoci


Utaro si, e w sytuacjach niezwizanych z walk gracz opisuje czynnoci, jakie wykonuje posta jeli chce poderwa napotkan dziewk karczemn, stara si to odegra, a nie mwi po prostu: Prbuj j poderwa i rzuca komi, aby przetestowa Ogad postaci. Podobnie powinno by w walce: nie ograniczaj si do zdawkowych stwierdze: Tn go! czy Unikam!, a stosuj barwne opisy, np. Odskakuj w bok, unikajc pchnicia sztyletem, i tn go mieczem

Odrzu zasady spowalniajce gr


Rozgrywk najczciej spowalnia mozolne okrelanie trafie: Uderzam przeciwnika w rk, ktr si opiera o blat stou (odgos turlajcych si koci) i trafiam go w lew nog. Niech sytuacja i bieg zdarze, a nie tabela lokacji trafie, determinuj, w ktr cz ciaa ranisz przeciwnika. Aby sobie to uatwi, korzystaj z zasad opancerzenia prostego.

Liber Fanatica Tom 2: miercionone rzemiosa


Jeli nie pamitasz, ile punktw obrae otrzyma posta od uderzenia wypchanym kurczakiem, nie przerywaj gry, aby zajrze do podrcznika podejmij samodzielnie decyzj i kontynuuj opowie. Zwr uwag, e w tym artykule nie znajdziesz listy zasad, ktre naley odrzuci albo stosowa, bo te nie istnieje co takiego jak jedynie suszna metoda narracyjnego prowadzenia walki. Kada druyna ma swoje preferencje, wic to Wy macie decydowa, ktre reguy podrcznikowe Wam odpowiadaj, a ktre przeszkadzaj. jeli do walki ma doj na portowym nabrzeu, MG mgby wypisa: Kto zostanie popchnity i wpadnie do wody. Dookoa le rozwinite sieci rybackie mona ich uy do podcicia przeciwnikowi ng. W wielu miejscach stoj drewniane skrzynki mona na nie wpa lub je rozbi. Co jeli z rozbitej skrzynki wysypi si szmuglowane kusze? Moe stojcy nieopodal przemytnicy take dobd mieczy? Jeli z kolei ze skrzynek wysypi si zowione ryby, bieganie moe sta si wielce ryzykowne. Kto potoczy w kierunku postaci graczy du beczk. Jeden z walczcych zostanie przygnieciony du, pust beczk, co na rund wyeliminuje go z walki.

Gotujc si do walki
Przygotowujc scenariusz, prowadzcy zazwyczaj podejrzewa, gdzie zostanie stoczona wikszo walk. Aby uczyni starcia bardziej interesujcymi, MG moe zrobi kilka rzeczy. Zastanw si nad nietypowymi miejscami jeli przez kilkanacie ostatnich sesji druyna wielokrotnie walczya w obery, zmiana scenerii byaby wysoce wskazana. Co powiesz na alkow lub strome dachy kamieniczek? Jeli to niemoliwe, postaraj si przynajmniej, aby karczma oya: opisz umeblowanie, owietlenie i klientel. Dziki temu kada gospoda nabierze niepowtarzalnego rysu. Podobnie, nie wszystkie potyczki z goblinami w lesie musz by takie same. Czasami walka bdzie miaa miejsce na niewielkiej polance, innym razem zmagania przenios si nad leny potok, a jeszcze innym przeciwnicy stocz pojedynek midzy wielkimi gazami. Im opisy bardziej zrnicowane, tym ywsza, bardziej ekscytujca walka! MG winien wystrzega si drobiazgowo rozrysowanych planw, przedstawiajcych scenerie potyczek. Takie mapki niejako automatycznie skaniaj graczy do taktycznego rozgrywania walki odgrywanie postaci schodzi na dalszy plan. Do przedstawienia sytuacji w zupenoci wystarczy naprdce narysowany schemat pomieszcze, a jeszcze lepszym wyjciem jest pokazanie graczom rysunkw przedstawiajcych wygld otoczenia. Kiedy miejsce zostanie ju wybrane, pozostaje barwnie je opisa. Czy, prcz przeciwnikw, s inne postaci niezalene? Jak zareaguj na lejc si krew? Jakie przedmioty znajduj si dookoa? Czy mog ulec zniszczeniu? Czy mona ich uy w walce? Prowadzcy powinien korzysta z uprzednio przygotowanej listy zdarze, ktre mog zaj podczas starcia. Dla przykadu,

Oczywicie, rzeczy te nie musz si wydarzy. le byoby, gdyby MG czu si zobligowany wykorzysta wszystkie wypisane zdarzenia, albowiem lista ma jedynie suy lepszemu przygotowaniu si do poprowadzenia ekscytujcej walki midzy postaciami graczy a ich przeciwnikami. Widzc przygotowanie MG, gracze nabd z czasem zwyczaj opisywania czynnoci podejmowanych przez ich postaci w sposb inny od typowego: Dobywam miecza i tn go. Naucz si korzysta z przewagi, jak moe im da sceneria potyczki.

Okrel swj styl


Narracyjny sposb prowadzenia walki, cho niewtpliwie jest odejciem od typowego, taktycznego rozgrywania star, jakie proponuje wikszo systemw fabularnych, daje grajcym ogromn satysfakcj, a nadto promuje istot gier fabularnych, czyli odgrywanie postaci. Na paszczynie mechaniki starcie narracyjne nie musi si wiele rni od starcia taktycznego grajcy po prostu kad wikszy nacisk na wyobraenie sobie walki i jej odegranie, ni na stosowane rozwizania mechaniczne. Sytuacj t mona przedstawi na osi, na kocach ktrej znajduj si walka taktyczna i walka narracyjna. To, co jest pomidzy, stanowi mieszank obu stylw gry, raz z bardziej uwypuklonym elementem odgrywania, raz z bardziej zaakcentowan taktyk. Grajcy wsplnie obieraj punkt, ktry najlepiej okrela ich sposb gry. Nie mona wykluczy, e jednym razem gracze bd woleli rozegra walk narracyjnie, a innym razem zechc ledzi przebieg potyczki krok po kroku, przy uyciu miniaturek.

Liber Fanatica Tom 2: miercionone rzemiosa

OPCJONALNE REGUY WALKI


James Walkerdine
iniejszy artyku przedstawia zestaw opcjonalnych zasad, ktre zapewniaj elastyczne podejcie do rozgrywania star poprzez skupienie si na czynnociach, jakie moe wykona posta, i ich efektach. Reguy dotyczce okrelania trafie, obrae itd., pozostaj niezmienione w stosunku do tych przedstawionych w Ksidze zasad. Inspiracj do zmodyfikowania oficjalnych zasad i napisania tego artykuu by podrcznik do pierwszego wydania gry Warhammer Fantasy Roleplay, w ktrym prawida walki s znacznie elastyczniejsze i pozostawiaj grajcym wicej swobody. Stamtd te pochodzi cz przedstawionych dalej regu.

Ktre elementy czynnoci wymagaj pomylnego wykonania testu umiejtnoci lub cechy? Czy i jakie modyfikatory naley zastosowa?

Przykad: Clem stoi na barierce okalajcej balkon, a za jego plecami szaleje poar. Gracz chce, by w trakcie najbliszej rundy Clem przebieg po barierce, zeskoczy z niej i chwyci si zwisajcego z sufitu ozdobnego yrandola. Prowadzcy ocenia, e jest to moliwe, przy czym posta bdzie musiaa pomylnie wykona dwa Wymagajce testy Zr (-10): jeden, by zeskoczy z balkonu, drugi chwyci si yrandola. Taki styl nie odpowiada jednak wielu grajcym, gdy wol oni, aby reguloway to zasady. Bardziej sformalizowane podejcie daje im poczucie sprawiedliwoci i wikszego zrwnowaenia w trakcie rozstrzygania wynikw walki. Cho, jak zaznaczylimy wczeniej, niewykonalnym byoby spisanie regu, ktre uwzgldniayby kade moliwe zachowanie postaci, mona poda zestaw podstawowych zasad, ktre pomog ustali efekt dziaa postaci. W dalszej czci artykuu znajdziesz taki wanie zbir regu. Ustanowienie ogranicze, jakim podlegaj podejmowane przez postaci czynnoci, tworzy co na podobiestwo klockw opisujcych podstawowe akcje postaci, ktre mona dowolnie skada, by umoliwi postaciom wykonywanie bardziej zoonych dziaa. Wskazwki, w jaki sposb zestawia poszczeglne akcje, znajdziesz dalszych czciach niniejszego artykuu.

Kolejno dziaania w rundzie


Runda jest podstawow jednostk czasu stosowan w trakcie starcia. Przyjmuje si nieraz nieco arbitralnie e podczas jednej rundy posta moe uczyni tyle, ile czowiek jest stanie zrobi w cigu dziesiciu sekund. Kolejno dziaania postaci okrela ich cecha Zrczno, ktrej warto nosi miano Inicjatywy. Przykad: Poniewa Clem posiada Zr 50, a ork Zr 30, czowiek ma wysz Inicjatyw i dziaa jako pierwszy. Zgodnie z podrcznikowymi zasadami, aby ustali Inicjatyw postaci, do wartoci cechy Zrczno naley doda wynik rzutu koci dziesiciocienn. Uwaamy, e niepotrzebnie wydua to rozgrywanie walki, tote proponujemy z tego zrezygnowa. Jeli dwie lub wicej postaci maj t sam Inicjatyw, naley przyj, e dziaaj rwnoczenie.

Akcje w rundzie
Dziaania podejmowane przez posta w trakcie rundy okrela si mianem akcji. Akcja moe by pojedyncz czynnoci, ktrej wykonanie trwa ca rund lub duej. Z samej natury walki wynika, e ilo podejmowanych przez posta podczas starcia czynnoci moe by przeogromna, a mnogo czynnikw modyfikujcych efekty dziaania postaci jest jeszcze wiksza, dlatego spisanie regu uwzgldniajcych wszystkie moliwe zachowania graczy zdaje si by niewykonalne. Gracz zatem winien opisa, najlepiej jak potrafi, co robi jego posta, a MG oceni, czy proponowana czynno ma jakiekolwiek szanse na powodzenie jeli takowe s, zadaniem prowadzcego jest okrelenie rodzaju i stopnia trudnoci testu, ktry musi wykona posta. Oceniajc opis gracza, MG powinien w szczeglnoci rozway: Czy czynno lub czynnoci mog zosta wykonane w cigu jednej rundy walki? Czy i jaka umiejtno jest niezbdna do wykonania czynnoci?

Liber Fanatica Tom 2: miercionone rzemiosa

Akcje podstawowe
Uycie przedmiotu (czas trwania: rny)
Posta przygotowuje bro do uycia lub wyciga przedmiot zza pasa, z kieszeni, z torby itd. Cho czas, jaki trzeba na to powici, jest rny, ponisze czynnoci mog suy jako punkt odniesienia przy ustalaniu czasu trwania czynnoci: Zaoenie ciciwy na uk trwa rund. Wyjcie dwurcznej broni lub uku z zaoon ciciw zmniejsza inicjatyw postaci w tej rundzie o 30 punktw. Wyjcie jednorcznej broni zmniejsza inicjatyw postaci w tej rundzie o 20 punktw, wycignicie sztyletu lub noa o 10 punktw. Wyjcie zapakowanego przedmiotu z reguy trwa rund, przy czym w zalenoci od jego wielkoci, masy i ksztatu oraz charakteru opakowania moe to zaj wicej czasu decyzja naley do MG. Akcji tej mona uy nie tylko do wyjmowania przedmiotu, ale take do jego odkadania lub chowania. Naley zaznaczy, e upuszczenie lub odrzucenie przedmiotu nie powoduje przyznania jakiejkolwiek kary do Inicjatywy. Przykad: Clem trzyma w rku miecz, ale chce zakra si za orka i rozora mu gardo sztyletem. Posta ma Inicjatyw rwn 50, ale woenie miecza do pochwy zmniejsza j o 20 punktw, a wycignicie sztyletu o kolejne 10 punktw ostatecznie Clem dziaa z Inicjatyw rwn 20 (502010=20). Jeli tylko ork go nie usyszy, czowiekowi moe uda si ta sztuczka.

Wyliczenia te zakadaj, e w danej rundzie posta nie podejmuje innych dziaa. Wszystkie ataki strzeleckie wymierzone w biegnc posta s obarczone kar -20 do Umiejtnoci Strzeleckich, natomiast ataki wykonywane broni bia lub bez uycia broni otrzymuj premi +20 do Walki Wrcz. MG moe take naoy stosowne kary do testw Zrcznoci postaci, ktre biegn przez trudny teren. Ponadto bieg moe czy si ze znacznym haasem. Walczca wrcz posta, ktra po prostu rzuca si do ucieczki, jest naraona na dodatkowe ataki. Gracz wykonuje tyle testw Zrcznoci, z iloma przeciwnikami walczya uciekajca posta, a trudno kadego testu wzrasta o tyle stopni, ile wynosi liczba przeciwnikw pomniejszona o jeden. Posta posiadajca umiejtno unik otrzymuje premi +10 do kadego testu Zrcznoci. Przykad: Clem ciera si wrcz z dwoma orkami, ale przebieg walki pozostawia wiele do yczenia, w zwizku z czym czowiek odwraca si i ucieka. Gracz wykonuje dla Clema dwa Wymagajce testy Zr jest dwch przeciwnikw, czyli kara wynosi -10. Czowiekowi szczcie dopisuje jedynie czciowo: jeden test powid si, a drugi zakoczy porak, co umoliwia jednemu z orkw wykonanie dodatkowego ataku.

Szara (czas trwania: runda)


Posta podbiega do przeciwnika, by przy wykorzystaniu posiadanego pdu zada mu jeden potny cios. Aby posta moga zaszarowa, dzielca j od celu odlego musi by wiksza ni cztery metry, a mniejsza ni dwukrotno cechy Szybko wyraona w metrach. Szarujca posta otrzymuje premi +10 do Walki Wrcz oraz, jeli trafia, zadaje dodatkowo tyle obrae, ile wynosi jej Sia. Prowadzcy moe wszystkie czynnoci postaci w kolejnej rundzie oboy kar -10, co bdzie odzwierciedlao czas, jaki musi upyn, by wrci do waciwego rytmu walki. Dodatkowe obraenia zadawane podczas szary przez jedca s sum Siy postaci i jej wierzchowca. MG moe wzi pod uwag prdko konia i zarzdzi, e pod koniec rundy jedziec i wierzchowiec oddalaj si poza zasig broni dopiero co uderzonego wroga. Typowa szara trwa ca rund, jednake nietrudno wyobrazi sobie, e posta obiega stolik i rzuca si na stojcego tu za nim przeciwnika. czenie szary z inn czynnoci jest opisane w dalszej czci rozdziau.

Rzucenie czaru (czas trwania: rny)


Posta po prostu rzuca zaklcie. Dla potrzeb magii runda jest rozbita na dwie akcje, poniewa czas rzucania niektrych zakl jest rwny jednej pojedynczej akcji, za inne wymagaj dwch lub wicej akcji pojedynczych (w opisie kadego czaru znajduje si czas jego rzucania). Nie mona zapomina, e uycie umiejtnoci splatanie magii take jest akcj i musi nastpi przed rzuceniem czaru. W jednej rundzie wolno rzuci tylko jedno zaklcie. Przykad: Czas rzucania przez Clema czaru wynosi trzy akcje. Poniewa Clem chce uy umiejtnoci splatanie magii, musi powici dodatkow akcj, a zatem cakowity czas rzucania zaklcia wyniesie dwie rundy. Czar zacznie dziaa pod koniec drugiej rundy.

Ruch (czas trwania: rny)


Poruszajc si, posta moe i, biec, skaka, skrada si itd. Oglnie rzecz biorc, w trakcie rundy posta moe pokona, skradajc si, co najwyej tyle metrw, ile wynosi warto jej cechy Szybko, idc co najwyej tyle metrw, ile trzykrotna warto jej cechy Szybko, biegnc co najwyej tyle metrw, ile szeciokrotna warto jej cechy Szybko.

Wykorzystanie umiejtnoci (czas trwania: rny)


Akcja odzwierciedla uycie umiejtnoci. Czas trwania zaleny zarwno od charakteru wykonywanej czynnoci, jak i sytuacji, w ktrej si to dzieje, np. otwarcie wytrychem zamka moe

Liber Fanatica Tom 2: miercionone rzemiosa


trwa wiele rund, a schowanie klucza w rkawie p rundy.

Kolejno rzutw w walce Kolejno


Zasady podrcznikowe przemilczaj kolejno, w jakiej naley wykonywa rzuty rozstrzygajce wynik starcia. Porzdek ten ma znaczenie w sytuacjach, w ktrych gracz deklaruje, e posta unika lub paruje. Poniej przedstawiamy trzy wersje:

Walka (czas trwania: runda)


Walka z reguy zaprzta uwag w takim stopniu, e posta nie zdy wykonana w danej rundzie niczego innego. Warto cechy Ataki determinuje maksymaln liczb ciosw, jak walczcy moe zada w trakcie jednej rundy. Liczb atakw w danej rundzie naley odpowiednio zmniejszy, jeli posta usiuje rwnoczenie podj inne dziaania. Podobnie jak w przypadku innych akcji, walka moe wyglda rnorodnie. Poniej wymieniamy najczciej spotykane rodzaje akcji: Atak. Posta zadaje cios w walce wrcz albo wystrzeliwuje pocisk. W rundzie nie mona wykona wicej atakw, ni wynosi warto tej cechy. Parowanie. Posta stara si zasoni broni lub tarcz przed ciosem. Pomylnie wykonany test Walki Wrcz oznacza, e manewr si powid cios nie zada obrae, poniewa zosta w por zbity. Nie wolno jednoczenie unika i parowa tego samego ciosu; nie wolno wykona wicej parowa, ni wynosi warto cechy Ataki postaci. Parowanie moe by stosowane jako reakcja. Przeadowanie. Posta przeadowuje bro strzeleck (czas przeadowania okrelono w Tabeli 5-5: Bro strzelecka w Ksidze zasad). Zdolno byskawiczne przeadowanie pozwala skrci czas przeadowania (p. Rozdzia IV: Umiejtnoci i zdolnoci). Unik. Posta moe prbowa uchyli si przed ciosem, pod warunkiem e jest wiadoma kierunku, z ktrego wymierzony jest atak. Aby to uczyni, musi ona posiada umiejtno unik i pomylnie wykona test teje. Nie wolno jednoczenie unika i parowa tego samego ciosu; w rundzie nie wolno wykona wicej unikw, ni wynosi warto cechy Ataki postaci. Unik moe by stosowany jako reakcja (p. dalej). Wycelowanie. Posta powica czas, aby z wiksz precyzj zada cios lub wystrzeli pocisk w mechanice przekada si to na premi +10 do Walki Wrcz lub Umiejtnoci Strzeleckich przy najbliszym ataku. Do jednego ataku mona zastosowa tylko jedn akcj wycelowania. Zmiana wroga. Posta zwraca si twarz do innego przeciwnika. Akcja uwzgldnia przesunicie si o odlego nie wiksz ni p wartoci cechy Szybko wyraonej w metrach. Akcja walki umoliwia take ograniczone ramami zdrowego rozsdku przemieszczanie si postaci. Chodzi tu o prac ng wykonywan w trakcie wymiany ciosw czy przyskoczenie do stojcego obok przeciwnika. Jako zasad mona przyj, e wykonujca akcj walki posta moe przemieci si co najwyej o tyle metrw, ile wynosi poowa wartoci cechy Szybko.

Wersja realistyczna
Grajcy zapowiada, e jego posta atakuje, na co drugi grajcy deklaruje, czy jego posta paruje albo unika ciosu. Wszystkie rzuty wykonuje si dopiero po fazie deklaracji. Jakkolwiek wersj t mona uzna za najbardziej realistyczn, jednoczenie najmniej sprzyja ona graczom, albowiem moe si zdarzy, e posta traci akcj, bo gracz zadeklarowa parowanie ciosu, ktry nie trafi.

Wersja przyjazna graczom


Grajcy deklaruje atak, po czym koci id w ruch. To czy posta unika albo paruje, drugi grajcy owiadcza dopiero, gdy widzi wyniki rzutw komi. Ta wersja umoliwia graczom efektywniejsze rozporzdzanie akcjami, poniewa przed zuyciem akcji na parowanie lub unik, gracz wie, e cios trafia, a Wytrzymao i pancerz nie absorbuj wszystkich zadanych obrae.

Wersja kompromisowa
Grajcy deklaruje, e posta atakuje, po czym koci id w ruch wykonywany jest rzut na trafienie, ale nie na obraenia. Grajcy prowadzcy zaatakowan posta ogasza parowanie bd atak. Po fazie deklaracji wykonywany jest rzut na obraenia, a nastpnie, jeli zachodzi taka potrzeba, testuje si parowanie albo unikanie przez zaatakowan posta. Niniejszy sposb stanowi prb osignicia kompromisu midzy wersjami realistyczn a przyjazn graczom. Z jednej strony nie ma moliwoci, by zaatakowana posta zmarnowaa akcj na parowanie lub unikanie ciosu, ktry nie trafi, ale z drugiej istnieje ryzyko, e odstpienie od parowania albo unikania ciosu, ktry trafi, moe zakoczy si utrat punktw ywotnoci, bo pancerz i Wytrzymao nie zaabsorboway wszystkich obrae.

czo Akcje czone


W poprzedniej czci artykuu przedstawiono poszczeglne akcje, teraz nadszed czas na rozwaenie bardzo prawdopodobnej sytuacji, w ktrej posta zechce w rundzie wykona wicej ni jedn akcj. Liczba istniejcych kombinacji jest zbyt wysoka, aby zasady mogy wszystko uregulowa, std MG bdzie musia kadorazowo oceni deklaracje graczy i zdecydowa, ile zajmie wykonanie czynnoci i jakie testy s ku temu niezbdne. Prowadzcy winien w szczeglnoci odpowiedzie sobie na nastpujce pytania:

Liber Fanatica Tom 2: miercionone rzemiosa


Czy poczone akcje mona wykona w cigu dziesiciosekundowej rundy? Oceniajc, pamitaj, e w trakcie dziesiciu sekund starcia mona zrobi bardzo wiele. Czy akcje s realizowane rwnoczenie czy jedna po drugiej? Duo trudniej jest robi jednoczenie dwie lub wicej czynnoci ni wykonywa je kolejno odzwierciedla to kara -10 do rwnoczesnych akcji. W szczeglnie zoonych przypadkach ujemny modyfikator moe wzrosn. Czy akcje wpywaj na siebie? Czy trzeba je wykona w okrelonej kolejnoci? Czy niewykonanie jednej akcji wpynie na drug? Jeli tak, czy oznacza to automatyczn porak, czy jedynie konieczno przyznania ujemnego modyfikatora? Jakie testy naley wykona? Jakie umiejtnoci lub zdolnoci s wymagane do zrealizowania zadeklarowanych akcji? Czy kada akcja wymaga testu? Akcje wykonywane jedna po drugiej najczciej oznaczaj konieczno przeprowadzenia odrbnych testw, natomiast powodzenie tych, ktre realizowane s jednoczenie, czsto mona sprawdzi jednym, wsplnym rzutem. Jako ogln regu warto przyj, e trudno czonego testu ustala si, uredniajc wartoci sprawdzanych cech. Czy naley przyzna modyfikatory? Prcz modyfikatorw wypywajcych z wczeniej wymienionych sytuacji take otoczenie moe wpywa na trudno testw. Zaleca si uywa modyfikatorw zgodnie z zasadami opisanymi w Rozdziale IV: Umiejtnoci i zdolnoci Ksigi zasad.

Dlaczego unik jest umiejtnoci, a parowanie nie?


To dobre pytanie. Najbardziej oczywist odpowiedzi jest to, e tak stanowiy pierwszoedycyjne zasady walki. W pierwotnym wydaniu systemu posta, ktra wykupia umiejtno uniki, moga jej uy raz na rund. Naley przyzna, e pomys, zgodnie z ktrym kady moe parowa, ale unika ciosw moe tylko ten, ktry posiada stosown umiejtno, jest co najmniej dziwny. Aby uzasadni konieczno wykupienia umiejtnoci unik, wprowadzilimy regu, e posta, ktra j posiada, ma prawo do jednego, wolnego uniku w rundzie. Innymi sowy, posta otrzymuje dodatkow akcj w kadej rundzie, ktr moe spoytkowa wycznie na unik. Tak jak w przypadku zwykych unikw, posta moe z niego korzysta tylko, jeli jest wiadoma ciosu, a ich liczba w rundzie nie moe przekroczy wartoci cechy Ataki. Przykad: Gracz deklaruje, e Clem powica ca rund na ucieczk przed niebezpieczestwem. MG zapowiada, e ork prbuje chwyci czowieka. Prowadzcy rzuca komi, a wynik wskazuje, e orkowi si to uda. Jeli Clem nie ma umiejtnoci unik, nic nie bdzie mg zrobi; jeli posiada, przysuguje mu wolny unik.

wiey. Clem chce dobiec do liny, a jednoczenie wycign sztylet i rzuci nim w zodzieja. T akcj mona rozbi na trzy etapy: bieg po liskim dachu, trwajcy ca rund, wycignicie sztyletu i cinicie nim akcje, ktre wykonuje si jedna po drugiej wzgldem siebie, a ktre przebiegaj rwnoczenie wzgldem akcji ruchu (biegu). MG znw decyduje, e najstosowniejszym testem dla sprawdzenia powodzenia biegu po dachu jest test Zrcznoci, tym razem jednak poraka nie bdzie oznacza jedynie niekontrolowanego zsunicia si po jego powierzchni, lecz take uniemoliwi wycignicie i rzut sztyletem. Gracz rzuca komi sukces! Pdzcy Clem wyciga sztylet (-10 do inicjatywy) i ciska nim w zodzieja. Prowadzcy decyduje, e bieg na tyle rozprasza Clema, i trafienie przeciwnika jest utrudnione (kara -10 do US). Koci po raz kolejny turlaj si po blacie stou. Niestety, okazuje si, e sztylet uderza o cian, a zodziej cay i zdrowy znika w oknie wiey

Liczba i charakter powyszych wytycznych moe wydawa si przytaczajca, tym bardziej e MG musi podj decyzj szybko, w trakcie gry. Na szczcie, i tutaj sprawdza si znane powiedzenie, e praktyka czyni mistrzem. Najwaniejsz kwesti jest ustalenie rodzaju i poziomu trudnoci wymaganego testu Przykad: Clem bierze udzia w szaleczej pogoni po dachach kamienic. Zodziej, ktry ukrad mu sakiewk, przeskoczy na ssiedni budynek, ale Clem nie ma zamiaru si podda i kontynuuje pocig. Gracz deklaruje, e jego posta podbiega do krawdzi dachu i skacze. Poniewa akcj mona rozbi na dwa etapy bieg po liskim dachu i skok MG decyduje, e wymagane s dwa testy. Pierwszy to test Zr, ktry sprawdzi, czy Clem si nie potkn. Z uwagi na lisk powierzchni prowadzcy podwysza jego trudno o jeden stopie (-10). Gracz rzuca komi, szczcie mu sprzyja. Teraz trzeba wykona drugi test (p. Rozdzia VI: Walka, obraenia i ruch). MG ponownie stwierdza, e warunki s mao sprzyjajce i nakada kar -10. Koci powtrnie uderzaj o blat stou. Clemowi znw dopisao szczcie! Przykad: Kontynuujc pocig, Clem dostrzega, e zodziej wspina si po linie, zwieszonej z okna

Liber Fanatica Tom 2: miercionone rzemiosa

Reguy dodatkowe
Powyej opisano podstawowe zasady walki, a w niniejszej czci przedstawiono kilka dodatkowych regu, ktre mog znale zastosowanie w grze. Akcje walki Poniej przedstawiono trzy akcje z Ksigi zasad, zaadaptowane do niniejszych regu. Finta. Posta prbuje zmyli przeciwnika, pozorujc atak. Jeli posta zwyciy w przeciwstawnych testach Walki Wrcz, przeciwnik nie moe unika ani parowa jej nastpnego ataku. Finta moe by take zwodem (przeciwstawne testy Zrcznoci) wykonywanym celem uniknicia atakw, gdy posta biegnie lub przedziera si midzy przeciwnikami. Odepchnicie. Posta usiuje odepchn przeciwnika o 2 metry w wybranym przez ni kierunku. Akcj odepchnicia rozstrzyga si przeciwstawnym testem Walki Wrcz. Spychajca przeciwnika posta, jeli zechce, moe przemieci si o te 2 metry. Podcicie. Posta prbujca podci przeciwnika musi zaatakowa w jego nogi (-20 do Walki Wrcz). Jeli cios trafia, walczcy wykonuj przeciwstawne testy: atakujcy testuje Si, atakowany Si albo Zrczno (wedle jego wyboru). Jeli zaatakowany przegrywa, zostaje podcity i przewraca si.

Postawa Zastosowanie w trakcie starcia postawy gracz winien zadeklarowa na pocztku rundy jego postaci. Postawa trwa do pocztku nastpnej rundy postaci. Szaleczy atak. Nie zwaajc na zagroenie, posta za wszelk cen usiuje trafi przeciwnika. Otrzymuje ona premi +20 do Walki Wrcz albo +2 do obrae (wedle wyboru gracza), lecz w tym czasie nie moe unika ani parowa ciosw. Premie wynikajce z szaleczego ataku i szary nie kumuluj si. Ostrony atak. Posta stara si przede wszystkim wystrzega ciosw przeciwnika, a sama atakuje jedynie okazjonalnie. W czasie trwania postawy ostronego ataku posta otrzymuje premi +10 do parowania i kar -10 do ataku. Postawa obronna. Posta skupia si na obronie, rezygnujc z atakowania. W trakcie trwania postawy obronnej posta otrzymuje premi +20 do parowania i unikania ciosw, ale nie wolno jej podejmowa innych akcji w rundzie. Szybsze przeadowanie? Grajcy stosujcy przedstawione w artykule opcjonalne reguy walki mog stwierdzi, e przeadowanie broni strzeleckiej trwa dugo (np. posta z 1 Atakiem, ktra nie wykupia zdolnoci byskawiczne przeadowanie, nakada strza na ciciw uku przez ca rund). Osobom tym proponujemy skrci czas przeadowania wszystkich broni strzeleckich o jedn akcj.

czenie akcji moe wymusza konieczno modyfikowania efektw podjtych czynnoci. Dotyczy to przede wszystkim ruchu i walki, np. posta, ktra dobiega do przeciwnika, pokonawszy dzielcy ich dystans dziesiciu metrw, zada mniej ciosw, ni gdyby staa od pocztku przy wrogu. MG powinien oceni, jak cz rundy zajmie wykonanie akcji i co mona zrobi w pozostaym czasie. Przykad: Przyjaciel Clema jest winiem orkw. Clem podkrad si pod cel, w ktrej jest on trzymany. Gracz deklaruje, e posta podchodzi do wiadra z orczymi odchodami, podnosi je, bierze zamach i ciska w stojcego nieopodal orka. Prowadzcy decyduje, eby akcj rozbi na dwa etapy: podejcie i podniesienie kuba oraz zaatakowanie nim orka. MG zarzdza nadto, i wzicie wiadra trwa tyle, e Clem moe wykona tylko jedn akcj ataku, mimo i jego cecha Ataki wynosi 3.

Jeeli akcja nie zostanie do tego czasu wykonana, przepada. Nie mona jednoczenie opnia wicej ni jednej akcji. Przykad: Clem, ktry ma inicjatyw 50, chce opni akcj, by zobaczy, czy przeciwnik si podda. Posiadajcy inicjatyw 25 wrg nie ma takiego zamiaru i wyprowadza chybiony atak. Clem przeszywa go ostrzem miecza. Jeli postaci chc dziaa w tej samej chwili, posta z wysz Zrcznoci pierwsza wykonuje sw akcj. Jeli cechy postaci s rwne, o pierwszestwie rozstrzygaj przeciwstawne testy Zrcznoci.

Reakcje
Czasami gracz moe zechcie, by jego posta byskawicznie zareagowaa na akcj innej postaci, a nawet j uprzedzia. Reagowanie przed akcj w zasadzie nie powinno by dozwolone. Wyjtkiem s tu takie akcje jak: unik i parowanie, bo trudno sobie przecie wyobrazi, e posta bdzie si bezczynnie przyglda, jak przeciwnik zadaje cios. Oto nasze wskazwki: Jeli posta celowo opnia akcj, moe stosownie zareagowa na dziaanie przeciwnika.

Opnianie akcji
Posta moe zechcie wykona czynno pniej, ni to wynika z ustalonego porzdku inicjatywy. Oglna zasada mwi, e posta moe opni akcj do rozpoczcia swojej nastpnej rundy.

Liber Fanatica Tom 2: miercionone rzemiosa


Jeli posta nie opnia akcji, moe stosownie zareagowa na dziaanie przeciwnika, z tym e bez wzgldu na to, czy reakcja powiedzie si, czy nie, posta traci swj atak. MG moe rwnie naoy kar -10 do reakcji, aby odzwierciedli fakt, e posta wykonuje dziaanie, zanim przypada jej zwyka kolej. Jeeli do ustalenia kolejnoci Inicjatywy grajcy stosuj opisany niej system akcji dzielonych, posta chcca wykona reakcj musi wci posiada przynajmniej jedn akcj ataku. Przykad: Clem ma 60 punktw inicjatywy i chce wykona trzy ataki. Uywajc systemu akcji dzielonych, MG ustala, e pierwszy atak zostanie zadany przy inicjatywie rwnej 60, drugi przy inicjatywie rwnej 40, a trzeci 20. Akcje dzielone najlepiej stosowa w chwilach, gdy wymagane jest cise rachowanie upywu czasu, np. w trakcie walki. Proponujemy, by przed sesj MG spisa sobie wartoci poszczeglnych etapw inicjatywy dla kadej z postaci graczy. Akcje dzielone mona wykonywa w rnych sytuacjach. Przykad: Gracz deklaruje, e Clem biegnie, a nastpnie skacze nad przepaci. Prowadzcy decyduje, e to dwie, nastpujce po sobie, tyle samo trwajce akcje. Clem rozpoczyna bieg, majc 60 inicjatywy, skacze, majc 30. Akcje dzielone mona zastosowa take wtedy, gdy dwie lub wicej postaci chc co zrobi jednoczenie. Przykad: Clem (inicjatywa 60) biegnie w stron przepaci, a ork (inicjatywa 40) chce cisn we wczni. Barbarzyca ma szans, bo Clem wci nie dobieg do krawdzi (inicjatywa 30). Reguy dotyczce opniania akcji s takie same. W pierwszym przykadzie Clem moe opni atak do inicjatywy 40. Jeli go wtedy nie wykona, akcja ataku przepada.

Przykad: Clem walczy z wodzem orkw. Poniewa ork ma wysz inicjatyw, uderza z zamachem szabl. Gracz deklaruje, e posta wykonuje reakcj paruje. Poniewa zgodnie z porzdkiem inicjatywy Clem powinien dziaa po orku, parowanie ciosu bdzie obarczone kar -10. Gracz rzuca komi, ale tym razem szczcie odwrcio si od Clema: traci on nie tylko najblisz akcj ataku, ale take palec.

Akcje dzielone dzie


Jedni grajcy wol, aby czynnoci podejmowane przez posta w rundzie byy rozgrywane jednym cigiem, a inni preferuj bardziej symulacyjne, rozdrobnione podejcie. Prost, ale do efektywn metod jest podzielenie wartoci Inicjatywy postaci przez liczb planowanych akcji. Tak otrzymany wynik suy do wyznaczenia momentw wykonania poszczeglnych akcji: pierwsza przypada na pen warto inicjatywy, druga na pen inicjatyw pomniejszon o otrzymany iloraz, trzecia na pen inicjatyw pomniejszon o dwukrotno tego ilorazu itd.

10

Liber Fanatica Tom 2: miercionone rzemiosa

OBRAENIA I LECZENIE
James Walkerdine

en krtki artyku zawiera gar opcjonalnych regu, poszerzajcych oficjalne zasady. Cz zasad jest nowa, a cz zostaa zaadaptowana z pierwszoedycyjnych podrcznikw dodatkowych. Tak jak zwykle, wybierz tylko te zasady, ktre odpowiadaj Tobie i druynie.

Obraenia
Oszoomienie i utrata przytomnoci Wielu grajcych uwaa, e posta, ktra jednorazowo otrzymuje wiksz ilo obrae, powinna by oszoomiona, a nawet zemdle. Reguy przedstawione w Ksidze zasad nie przewiduj takiego rozwizania, ale niewielkim nakadem si mona je wprowadzi: Posta traci wicej ywotnoci ni ma Wytrzymaoci: Jeeli pojedynczy cios pozbawia posta tylu punktw ywotnoci, e ich liczba co najmniej rwna si wartoci cechy Wytrzymao, posta moe zosta oszoomiona. Aby to sprawdzi, przeprowadza si test Odpornoci. Jeli test zakoczy si porak, posta jest oszoomiona przez najblisz rund w tym okresie trudno wszystkich testw wzrasta o dwa stopnie (-20). Posta traci wicej ni poow aktualnej ywotnoci: Jeeli pojedynczy cios pozbawia posta co najmniej tylu punktw ywotnoci, ile wynosi poowa aktualnej wartoci tej cechy, moe ona straci przytomno. Aby to sprawdzi, przeprowadza si test Odpornoci. Jeli test zakoczy si porak, posta mdleje na 1k10 rund, chyba e wczeniej kto udzieli jej pomocy medycznej. Nieprzytomne postaci uwaa si, rzecz jasna, za bezbronne. Posta otrzymuje cios krytyczny: Za kadym razem, gdy posta otrzymuje cios krytyczny, moe straci przytomno. Aby to sprawdzi, przeprowadza si test Odpornoci. Jeli zakoczy si on porak, posta mdleje na 1k10 rund. Jeli MG stosuje zasady kumulowania ciosw krytycznych (p. dalej), test Odpornoci take jest obarczony ujemnymi modyfikatorami.

poszczeglnych ciosw krytycznych czstokro nie odzwierciedlaj faktu, e posta stopniowo traci siy, wydaje si rozsdnym, by wprowadzi mechanizm, ktry to jako odda. Najprociej jest przyj, e gdy posta otrzymuje cios krytyczny o poziomie nie niszym ni trzeci, do koca walki wszystkie jej testy zostaj obcione modyfikatorem -5. Kara ma charakter kumulatywny, a wic kolejny cios o poziomie nie niszym ni trzeci powoduje wzrost modyfikatora o nastpne -5. Przykad: Walczc z orkiem, Clem zostaje do powanie raniony cios krytyczny 4. Oznacza to, e wszystkie testy, jakim bdzie poddany, zostan obcione kar -5. W nastpnej rundzie Clem otrzymuje kolejna powan ran, lecz poniewa jest to tylko cios krytyczny 2, ujemny modyfikator nie wzrasta. W kolejnej, trzeciej rundzie ork znw rani Clema, zadajc mu cios krytyczny 5. Ujemny modyfikator do wszystkich testw wynosi ju -10. Miecz staje si coraz ciszy

Leczenie
Uywanie umiejtnoci leczenie Zgodnie z zasadami podrcznikowymi udane zastosowanie leczenia pozwala odzyska lekko rannej postaci a 1k10 punktw ywotnoci. Biorc pod uwag, e przecitna warto tej cechy wynosi 11, udzielenie pierwszej pomocy postaci, ktra jest ranna i ma tylko 4 punkty ywotnoci, moe spowodowa nawet cakowite zagojenie ran. Co wicej, poniewa umiejtnoci leczenie mona stosowa codziennie, posta ma spore szanse wyleczy si z ran w cigu ledwie dwch, trzech dni. Wielu grajcym nie odpowiada taki stan rzeczy uwaaj, e w ponurym wiecie niebezpiecznych przygd leczenie winno by procesem dugotrwaym. Mona to osign na kilka sposobw: Zmniejszenie efektywnoci umiejtnoci: Udane zastosowanie leczenia przywraca 1k5, zamiast 1k10 punktw ywotnoci. Ponadto, umiejtno leczenie nie moe przywrci

Jednoczesne stosowanie wszystkich trzech regu czyni walk bardzo mierteln, wic zaleca si, by grajcy uywali jednej lub dwch wyej wymienionych opcji. Kumulowanie ciosw krytycznych W trakcie pojedynczej potyczki posta moe otrzyma wiele lekkich ciosw krytycznych, ktre nie wpywaj ujemnie na zdolnoci bojowe i stan jej zdrowia. Poniewa opisy efektw

11

Liber Fanatica Tom 2: miercionone rzemiosa


wicej punktw ywotnoci, ni posta utracia w trakcie ostatniej walki, upadku itd., a reszta punktw ywotnoci musi powrci samoistnie, w sposb naturalny. Dla przykadu, jeli w wyniku upadku posta stracia 2 punkty ywotnoci, udane zastosowanie umiejtnoci leczenie przywrci co najwyej 2 punkty ywotnoci. Zmniejszenie czstoci uywania umiejtnoci: Umiejtno leczenie mona stosowa nie kadego dnia, a jedynie raz w tygodniu, przy czym nad postaci naley sprawowa codzienn opiek. Oprcz korzyci z udanego zastosowania umiejtnoci, posta odzyskuje punkty ywotnoci samoistnie, w sposb naturalny. testu: ranna posta ley w do suchym i czystym miejscu, jej rany nie s bardzo powane, a medyk dysponuje podstawowymi lekarstwami, zioami i oprzyrzdowaniem. W zalenoci jakoci warunkw modyfikator bdzie typowo waha si w granicach od +20 do -20. Jako przykad podajemy trzy grupy modyfikatorw: Stopie doznanych obrae: Jeeli leczona posta otrzymaa ciosy krytyczne, naley zastosowa modyfikator odpowiadajcy trafieniu krytycznemu o najwyszej wartoci. Modyfikator do testu leczenia 0 -5 -15 -25

Jednoczesne stosowanie obu regu moe bardzo spowolni odzyskiwanie przez postaci graczy punktw ywotnoci, wic jeli Wasz styl gry obfituje w walki, naley si zastanowi przed wprowadzeniem chociaby jednej z tych opcji. Modyfikowanie testw leczenia Niektrzy MG mog zechcie odzwierciedli ciko doznanych przez posta obrae, dostpno medykamentw, wyposaenia itp., odpowiednio modyfikujc wykonywane testy leczenia. Oglnie mwic, prowadzcy winien wzi pod uwag, jak ciko jest ranna posta, gdzie ley i czym dysponuje medyk. Wydatn pomoc mog by nastpujce pytania: Jak ciko raniono posta? Czy rodzaj doznanych obrae utrudni udzielenie pierwszej pomocy bd przeprowadzenie zabiegu chirurgicznego? Gdzie ley ranna posta? Czy dookoa jest czysto? Czy narzdzia chirurgiczne s czyste? Czy, biorc pod uwag panujce warunki, istnieje dua czy maa szansa na zakaenie ran? Czym dysponuje medyk? Lekarstwami? Zioami? Narzdziami chirurgicznymi? W zalenoci od charakteru uzyskanych odpowiedzi, MG winien stosownie zmodyfikowa test leczenia. Jako punkt odniesienia mona przyj sytuacj, w ktrej nie ma potrzeby modyfikowania

Poziom ciosu krytycznego 1-2 3-4 5-6 7-8

Przykad: W trakcie ostatniej walki Clem otrzyma dwa ciosy krytyczne: o poziomie 2 i 5. Najpowaniejsze trafienie krytyczne miao poziom 5, a wic leczcy go medyk otrzyma do testu leczenia kar -15. Otoczenie: Warunki, w jakich medyk udziela pomocy, wpywaj na efekt leczenia. Modyfikator do testu leczenia +10 +5 0 -5 -10 -15

Otoczenie Czyste pomieszczenie Zwyke pomieszczenie Niezadaszone, suche miejsce Brudne pomieszczenie Py, boto, wilgo ciek, bagno

Wyposaenie: To, czym dysponuje medyk, take wpywa na efekt leczenia. Modyfikator do testu leczenia +10

Wyposaenie Pene (narzdzia, leki, zioa)

Krytyczny sukces i krytyczny pech


Koncepcja krytycznego sukcesu i krytycznego pecha odzwierciedla sytuacje, w ktrych podjte przez postaci akcje zakoczyy si spektakularnymi osigniciami bd wpadkami. Jeli na koci procentowej wypada dublet, a liczba oczek wskazuje na pomylne zdanie testu, mwimy o krytycznym sukcesie. Analogicznie, jeli na koci procentowej wypada dublet, a liczba oczek wskazuje na porak w tecie, mwimy o krytycznym pechu. Wart zauwaenia prawidowoci jest to, e bez wzgldu na wysoko testowanej cechy szansa na krytyczny sukces zawsze stanowi 0,1 prawdopodobiestwa pomylnego zdania testu, a szansa na krytyczny pech 0,1 prawdopodobiestwa poniesienia poraki. Aby to osign, wynik 00 naley odczytywa jako zero, a nie sto zakres wynikw od 0 do 99 daje lepszy rozkad krytycznych sukcesw i pechw. Kiedy 00 traktujemy jako 100, istnieje nieco wiksze prawdopodobiestwo otrzymania krytycznego pecha ni krytycznego sukcesu.

12

Liber Fanatica Tom 2: miercionone rzemiosa

Cz druga: cieka maga

13

Liber Fanatica Tom 2: miercionone rzemiosa

ZEPSUCIE
Wim van Gruisen
to przestaje z Chaosem, ulega jego zgubnemu wypaczeniu. Magia wywodzi si z Chaosu nawet w saby wariant, ktrego nauczy ludzi Teclis a zatem korzystanie z jej doczesnych dobrodziejstw prowadzi ostatecznie do zagady. Niniejszy artyku wprowadza do gry Punkty Zepsucia (PZ), ktre odzwierciedlaj powolne zepsucie, jakie czyni Chaos w duszy i ciele. Posta gracza moe otrzyma Punkty Zepsucia w rnych okolicznociach, najczciej prowadzi do tego: rzucanie zakl (patrz niej), ssiedztwo spaczenia, udzia w plugawych rytuaach Chaosu, uywanie magii czarnoksiskiej. Rzucanie zakl: Nastpny artyku opisuje, jak rzucajca czary posta zostaje naznaczona znamieniem Chaosu i ile otrzymuje Punktw Zepsucia. Spacze: Liczba Punktw Zepsucia jest uzaleniona od iloci spaczenia, stopnia rozdrobnienia, odlegoci od kamienia i czasu ekspozycji. Oglnie rzecz biorc, posta pozostajca przez dob w kontakcie z bry spaczenia wielkoci ludzkiej pici otrzymuje sze Punktw Zepsucia. Rytua Chaosu: Liczba Punktw Zepsucia zaley od charakteru rytuau. Mona przyj, e posta otrzymuje jeden Punkt Zepsucia za kad rozpoczt godzin uczestnictwa w rytuale. Magia czarnoksiska: Posta otrzymuje jeden Punkt Zepsucia po kadym rzuceniu czaru magii czarnoksiskiej. Inne konsekwencje korzystania z magicznych mocy, opisane w podrcznikach, take wystpuj. Dopki posta ma mniej Punktw Zepsucia, ni wynosi jej podwojony modyfikator Siy Woli (p. nastpny artyku), dopty nie zagraa jej adne bezporednie niebezpieczestwo. Kiedy liczba Punktw Zepsucia przekracza t warto, otrzymujc kolejne punkty, posta wykonuje test zepsucia. Test zepsucia rozstrzyga

si nastpujco: gracz rzuca koci procentow (k100) i porwnuje wyrzucon liczb oczek z posiadanymi przez jego posta Punktami Zepsucia wynik przewyszajcy liczb Punktw Zepsucia oznacza, e test si powid. Jeli test si nie powiedzie, gracz ponownie rzuca koci procentow, a wynik odczytuje w stosownym wierszu poniszej tabeli, ustalajc w ten sposb, co przytrafio si jego postaci. Opcjonalnie, MG moe przyzna postaci taki efekt uboczny, jaki wydaje si najbardziej stosowny w danej sytuacji. Prcz zgubnego wpywu na ciao, Chaos wypacza take dusz. Ulegajca zepsuciu posta stara si wrcz obsesyjnie osign wytyczone przed sob cele (p. artyku Motywacje Bohatera w Liber Fanatica Tom 1: Kompendium Bohatera), cakowicie podporzdkowujc swe ycie tym deniom, co najczciej wpywa destrukcyjnie na jej stosunki z otoczeniem. Kiedy liczba zgromadzonych Punktw Zepsucia przewyszy cech Sia Woli, posta przekracza cienk granic, jaka oddziela jej czowieczestwo od Chaosu. Mistrz Gry przejmuje posta, ktra pozostaje w grze jako posta niezalena, a gracz musi stworzy sobie nowego bohatera. Nie da si zmniejszy nabytej ju liczby Punktw Zepsucia, cho istniej ludowe podania o zapomnianej, kislewskiej wityni, w ktrej oczyszczajcy pomie wypala wszelkie pitna Chaosu Rzut 1-10 11-20 21-30 31-40 41-45 46-55 56-60 61-85 86-90 91-100 Efekt uboczny alergia deformacja drgawki niech obd odr osabienie pogorszenie1 uomno wstrt

Opisy efektw ubocznych znajduj si w rozdziale 7 Ksigi zasad.

Poziomy skutecznoci
W przypadku testw przeciwstawnych o zwycistwie decyduje liczba zdobytych poziomw skutecznoci. Zgodnie z podrcznikowym brzmieniem zasad za kade 10 punktw poniej poziomu wymaganego do odniesienia sukcesu Bohater Gracza uzyskuje jeden poziom skutecznoci testu. Istnieje jednak duo atwiejszy i szybszy sposb ustalania poziomw skutecznoci: wystarczy spojrze na cyfr dziesitek na rzuconych kociach. Jeli Twoja posta ma umiejtno o wartoci 38, a na kociach wypada 28, uzyskujesz dwa poziomy skutecznoci2. Przy zastosowaniu poziomw skutecznoci zawsze istnieje 10% szansy, e przeciwstawne testy zakocz si remisem. Naszym zdaniem lepiej przyj, e posta, ktrej rzut by wyszy (i, rzecz jasna, udany), zwycia.
Kiedy wynik rzutu wskazuje na pogorszenie, a posta nie cierpi na aden efekt uboczny, naley powtrzy rzut, natomiast jeli posta ju choruje, efekt uboczny ulega pogbieniu. 2 Warto podkreli, e bez wzgldu na obran metod wyznaczania poziomu skutecznoci uzyskuje si ten sam wynik. W podanym przykadzie maksymalna liczba poziomw skutecznoci wynosi trzy (przyp. hallucyona)
1

14

Liber Fanatica Tom 2: miercionone rzemiosa

OPCJONALNE REGUY MAGII


Wim van Gruisen

prowadzenie do gry Punktw Zepsucia pociga za sob potrzeb modyfikacji zasad dotyczcych magii. Niniejszy artyku proponuje wdroenie pewnych zmian, co przeoy si na wiksz swobod korzystania z magii. Uywanie magii skada si z trzech etapw: 1. Test splatania magii obowizkowy. 2. Jeli test jest udany, naley wykona rzut na poziom mocy (czyli rzuci komi dziesiciociennymi, przy czym ich liczba nie moe przekracza wartoci cechy Magia) i porwna uzyskany wynik z wymaganym poziomem mocy. 3. Jeli test si powid, tzn. uzyskany wynik jest przynajmniej rwny wymaganemu poziomowi mocy, naley zastosowa efekty dziaania magii (zaklcia). Kady magik ma cech nazywajc si Harmonia (H). Poniewa jest ona pochodn cechy Sia Woli, oblicza si j tak, jak wylicza si Si z Krzepy i Wytrzymao z Odpornoci Harmonia wynosi tyle, co cyfra dziesitek wartoci cechy Sia Woli. Dla przykadu, czarodziej z SW rwn 58 ma Harmoni o wartoci 5. Przykad: Adelbert Teugen jest czarodziejem Kolegium Pomienia. Poniewa jego SW wynosi 41, H jest rwna 4. Jako e gularze nie przechodz tak drobiazgowego szkolenia jak czarodzieje, ich podatno na zgubny wpyw Chaosu jest wiksza. Aby to odzwierciedli, Harmonia gularza jest o dwa punkty nisza, ni wynikaoby to z wartoci cechy Sia Woli. Przykad: Bruno Didzen jest gularzem z SW 47. Jego H wynosi tylko 2.

Przykad: Adelbert deklaruje, e chce rzuci ognist kul (wymagany poziom mocy wynosi 12). Gracz wykonuje dla postaci test splatania magii, ale na kociach wypada 77 poraka. Poniewa H postaci wynosi 4, otrzymuje 3 PZ (77114=3). Gdyby na kociach wypado 00, co take oznaczaoby porak, czarodziej otrzymaby a 6 PZ (104=6)! Jeli na kociach wypado 00, liczb otrzymanych Punktw Zepsucia oblicza si, odejmujc warto cechy Harmonia od 10. Przykad: Bruno chce rzuci poraenie (wymagany poziom mocy 6). Gracz wyrzuca na kociach 11 sukces. Mimo e test si powid, trzeba sprawdzi, ile PZ otrzyma posta, bo , na kociach wypad dublet. Poniewa gularz ma H rwn 2, nie otrzymuje adnego PZ (11112<0).

Modyfikowanie efektw czarw


Gracz, jeli chce, moe w pewnym zakresie zmieni efekt dziaania rzucanego zaklcia. Kada wprowadzona modyfikacja zwiksza trudno testu splatania magii o jeden stopie (-10). W ten sposb gracz moe: skrci o poow czas rzucania zaklcia (uamki naley zaokrgla w gr), podwoi albo skrci o poow zasig czaru, wyraony w jednostkach odlegoci (uamki naley zaokrgla w gr), podwoi albo skrci o poow czas trwania zaklcia, wyraony w jednostkach czasu (uamki naley zaokrgla w gr), podwoi albo obniy o poow obraenia zadawane przez czar (uamki naley zaokrgla w gr), obniy Si Woli ofiary zaklcia, jeli przysuguje jej rzut obronny (test), o 10 krtkotrwale, wycznie dla wykonania rzutu obronnego, zmniejszy o poow wymagany poziom mocy czaru, lecz tylko celem okrelenia ewentualnego rozmiaru Przeklestwa Tzeentcha (p. dalej), obniy trudno testu Siy Woli o jeden stopie (+10), w przypadku gdyby rzut okrelajcy poziom mocy okaza si automatyczn porak (tzn. wypady jedynki na kociach) i trzeba byo wykona test Siy Woli celem uniknicia otrzymania Punktw Obdu. Zamiar i zakres modyfikacji efektu czaru naley zgosi przed wykonaniem testu splatania magii. Gracz moe zadeklarowa ch wprowadzenia jednej lub wikszej liczby zmian wicej ni raz w takim wypadku trudno testu splatania magii wzrasta o tyle stopni, ile zgoszono modyfikacji (wielokrotno -10 do testu).

magii Splatanie magii


Zanim magik rzuci czar, musi zogniskowa otaczajc go energi magiczn. Czynno ta zwie si splataniem magii i trwa jedn akcj. Zadeklaruj, ktre zaklcie Twoja posta chce rzuci, i wykonaj test splatania magii. Jeli test nie powid si, postaci nie udao si ujarzmi magicznych mocy i rzuci czaru.

Zepsucie
Jeli podczas testu splatania magii na kadej z koci wypada ta sama liczba oczek (tzw. dublet), posta otrzymuje tyle Punktw Zepsucia, ile wynosi wynik rzutu komi podzielony przez jedenacie i zmniejszony o warto Harmonii postaci.

15

Liber Fanatica Tom 2: miercionone rzemiosa


Przykad: Nie zraajc si niepowodzeniem, Adelbert powtrnie chce rzuci ognist kul. Gracz stwierdzi, e zaklcie ma mie podwojony zasig i zadawa podwjne obraenia, a zatem wykonuje dla postaci Trudny test splatania magii (-20). Tym razem na kociach wypada 07 wreszcie si udao! Co wicej, jeli test splatania magii powiedzie si, a na kociach wypadnie dublet, gracz moe wprowadzi do efektu dziaania czaru jedn modyfikacj, chociaby tego wczeniej nie uczyni. Ot, taka premia! Przykad: Poniewa gracz prowadzcy Bruna wyrzuci na kociach 11, czyli dublet, moe wprowadzi jedn modyfikacj do efektu wybiera podwojenie czasu trwania poraenia. oczek do dotychczasowego wyniku. Czas rzucania zaklcia wydua si o jedn akcj. Jeeli tak otrzymana suma wci jest nisza od wymaganego poziomu mocy, gracz moe wykona kolejne dorzuty, a wyniki dalej sumowa. Niestety, potga sono kosztuje: za kady dodatkowy rzut koci posta gracza otrzymuje jeden Punkt Zepsucia. Przykad: Poniewa gracz chce, aby rzucenie poraenia przez Bruna powiodo si, wykonuje dodatkowy rzut koci, na ktrej wypada 4. Posta otrzymuje 1 PZ, ale do poprzedniego wyniku, wynoszcego 5, dodaje cztery oczka, co cznie daje 9. Tak uzyskany rezultat przewysza wymagany poziom mocy poraenia, czyli 6 rzucenie czaru udao si, i to kosztem nic nieznaczcego Punktu Zepsucia. Przeklestwo Tzeentcha Kiedy, wykonujc rzut na poziom mocy, gracz wyrzuci t sam liczb oczek na wicej ni jednej koci (dublet, triplet itd.), jego posta odczuwa skutki Przeklestwa Tzeentcha. W takim wypadku naley zsumowa oczka z pomniejszonej o jeden liczby koci, na ktrych wypad ten sam wynik3, doda wymagany poziom mocy zaklcia i odj warto cechy Harmonia postaci. Jeeli suma wynosi nie wicej ni 15, naley rzuci i sprawdzi efekt w tabeli Pomniejszych Manifestacji Chaosu; jeli mieci si w zakresie od 16 do 25, trzeba posuy si tabel Powanych Manifestacji Chaosu; jeli natomiast przekracza 25, naley skorzysta z tabeli Katastrofalnych Manifestacji Chaosu. Przykad: Gracz prowadzcy Adelberta wyrzuci triplet pitek, czyli 5, 5 i 5, sprowadzajc na swoj posta Przeklestwo Tzeentcha. Aby okreli, z ktrej tabeli manifestacji Chaosu musi skorzysta, do 12 (wymagany poziom mocy ognistej kuli) dodaje 10 (za triplet) i odejmuje 4 (warto cechy Harmonia). Suma wynoszca 18 wskazuje, e efekt Przeklestwa Tzeentcha naley okreli, uywajc tabeli Powanych Manifestacji Chaosu. Przykad: Gracz wcielajcy si w Bruna wyrzuci 1 i 4, a pniej 4. Uzyska dublet, czyli Przeklestwo Tzeentcha! Gracz liczy: 6 (wymagany poziom mocy poraenia) plus 4 (za dublet) minus 2 (warto cechy Harmonia) daje 8 trzeba odnie si do tabeli Pomniejszych Manifestacji Chaosu. Jeli na wszystkich kociach jednoczenie wypada 1, rzucenie czaru skutkuje automatyczn porak. Posta musi pomylnie wykona test Siy Woli, aeby unikn otrzymania Punktw Obdu w iloci dziesitej czci wymaganego poziomu mocy zaklcia (zaokrglonej w gr). Przykad: Najwidoczniej pozbawiony inwencji twrczej Adelbert prbuje rzuci kolejn ognist kul. Test splatania magii udaje si,

Rzucanie czarw
Jeli test splatania magii si powiedzie, posta moe podj prb rzucenia zaklcia. W opisie kadego czaru okrelono czas rzucania (czyli liczb akcji), jaki musi min, nim zaklcie zacznie dziaa. Tu przed upywem czasu rzucania czaru gracz wykonuje rzut na poziom mocy (czyli rzuca komi dziesiciociennymi, ktrych liczba nie moe przekroczy wartoci cechy Magia) i porwnuje uzyskany wynik z wymaganym poziomem mocy. Jeeli suma oczek jest rwna lub wysza od wymaganego poziomu mocy, rzucenie zaklcia zakoczyo si sukcesem. Przykad: Gracz wcielajcy si w Adelberta rzuci trzema komi dziesiciociennymi, na kadej uzyskujc pi oczek. Wynik wynosi 15, a poniewa wymagany poziom mocy dla ognistej kuli to 12, czar uda si. Przykad: Gracz odgrywajcy Bruna wyturla na kociach 1 i 4 w sumie 5. Rzucenie poraenia nie powiodo si, bo wymagany poziom mocy tego zaklcia wynosi 6. Jeeli uzyskany wynik jest niszy ni wymagany poziom mocy, czar si nie udaje. W takim przypadku gracz moe wykona dorzut jedn koci dziesiciocienn i doda wyrzucon liczb
3

Jeli na czterech kociach wypado 7, 4, 7 i 7, poszukiwana suma wynosi 14 dodaje si oczka z pomniejszonej o jeden liczby koci, na ktrych wypad ten sam wynik, a wic z dwch koci z wynikiem 7 kada, nie trzech.

16

Liber Fanatica Tom 2: miercionone rzemiosa


ale przy rzucie na poziom mocy na kociach wypada 1, 1 i 1. To automatyczna poraka. Postaci, niestety, nie udaje si test SW. Poniewa wymagany poziom mocy ognistej kuli wynosi 12, Adelbert otrzymuje 2 PO. mag czy to czarodziej, czy to kapan musi albo dysponowa ksig zawierajc opis danego czaru, albo zna nauczyciela (odpowiednio: czarodzieja bd kapana), ktry zechce si podzieli znajomoci magicznej formuy, co z reguy kosztuje dziesiciokrotno wymaganego poziomu mocy czaru, wyraon w zotych koronach. Czarodzieje nie mog nauczy si zdolnoci tajemnej dla wicej ni jednej tradycji. Wyjtkiem jest zdolno magia czarnoksiska, ktr czarodziej moe opanowa w dowolnej chwili, wydajc 100 PD. Gularze musz si uczy zakl samodzielnie, gdy s pozbawieni pomocy nauczycieli i dostpu do ksig, ktrych zapewne i tak nie potrafiliby przeczyta. Trudno, z jak przychodzi im samodzielne opanowanie zakl, jest odzwierciedlona w tym, e aby nauczy si dowolnego czaru, gularz musi kolejno wyda odpowiedni liczb Punktw Dowiadczenia i pomylne wykona test Inteligencji. Jeli test si nie powiedzie, posta nie traci Punktw Dowiadczenia, ale musi je wyda na wykupienie rozwoju postaci, nauk innego zaklcia, umiejtnoci itd., a ponowna prba nauczenia si czaru wie si z koniecznoci zgromadzenia nowych Punktw Dowiadczenia.

Okrelenie efektu dziaania zaklcia


Jeli rzucenie czaru powiodo si, jego dziaanie jest zgodne z podrcznikowym opisem, przy czym wszelkie zadeklarowane modyfikacje dziaania (p. wyej) wywieraj na skutek.

Nauka zakl
Alternatyw dla jednoczesnego nabycia wszystkich czarw z wybranej cieki tradycji po wykupieniu przez posta stosownej zdolnoci tajemnej jest ustalenie dla kadego zaklcia liczby Punktw Dowiadczenia, jak posta musi wyda, aby si go nauczy. Niech koszt ten bdzie rwny dziesiciokrotnoci wymaganego poziomu mocy czaru. Kiedy posta wykupi stosown zdolno tajemn, otrzymuje 200 PD, ktre moe wyda wycznie na czary, do jakich ma dostp: czarodziej moe si uczy dowolnego zaklcia spord nalecych do jego tradycji, a take jakiegokolwiek czaru magii prostej (tajemnej) i magii powszechnej; kapan moe opanowa kade zaklcie zaliczane do dziedziny jego boga, nadto dowolny czar magii prostej (kapaskiej) i magii powszechnej. Aby nauczy si zaklcia,

17

Liber Fanatica Tom 2: miercionone rzemiosa

STARE ZAKLCIA W NOWYM WYDANIU


James Walkerdine
ystem magii wprowadzony w drugiej edycji Warhammer Fantasy Roleplay diametralnie rni si od swojego poprzednika. Powoduje to, e Mistrz Gry chccy poprowadzi pierwszoedycyjn przygod w oparciu o nowe zasady musiaby powici sporo czasu na konwersj czarw, okrelenie regu ich nabywania itd. Niniejszy artyku ma na celu wyrczenie prowadzcego rozgrywk z tego niemiego zadania zamieszczone tu zaklcia, pierwotnie opublikowane w oryginalnym podrczniku podstawowym pt. Warhammer Fantasy Roleplay. Edycja polska i pierwszoedycyjnych Krlestwach magii4, zostay skonwertowane na potrzeby nowego wydania gry. Dla kadego czaru podano wymagany poziom mocy i czas rzucania. Tam, gdzie opis dziaania pierwszoedycyjnego czaru nie odpowiada realiom drugiej edycji, wprowadzono stosowne zmiany. Konwersj przeprowadzono w oparciu o porwnanie oryginalnych czarw z ich nowymi odpowiednikami. Poniewa mechanika drugiego wydania WFRP jest oparta wycznie o dziesiciocienn ko, liczbowe efekty dziaa czarw z pierwszej edycji niejednokrotnie bazujce na rnych typach koci zostay zaokrglone,

przy czym w wypadkach, w ktrych taki zabieg spowodowaby zbyt du zmian (np. k2 na k10), pozostawiono oryginalne typy koci. Naley podkreli, e system magii w drugim wydaniu gry opiera si o zupenie nowe zaoenia. Jednym z tego nastpstw jest jednoczesne nabywanie wszystkich czarw z wybranej cieki tradycji po wykupieniu stosownej zdolnoci w tym celu zaklcia przypisano poszczeglnym tradycjom lub dziedzinom. Kiedy czaru nie dao si sklasyfikowa, zaliczony zosta do magii powszechnej. Autor jest wiadom, e tak arbitralne rozstrzygnicie, zwaszcza gdy zaklcie charakteryzuje si pokan moc, niejednokrotnie nie odpowiada intuicji zwizanej z pojciem magii powszechnej, ale takie przyporzdkowanie odzwierciedla jedynie niemono przypisania danego czaru do ktrejkolwiek z tradycji lub dziedzin. Podane poniej konwersje zakl maj za zadanie suy jako swego rodzaju przewodnik Mistrz Gry winien sam oceni ich poprawno i jeli uzna to za stosowne, wprowadzi stosowne modyfikacje.

Objanienia nazwa czaru: nazwa, pod ktr zaklcie pojawia si w Warhammer Fantasy Roleplay. Edycja polska lub pierwszoedycyjnych Krlestwach magii; P.M.: Wymagany Poziom Mocy; uwagi: uwagi dodatkowe; tradycja: per se; dziedzina: per se; Warhammer Fantasy Roleplay. Edycja polska: pierwszoedycyjny podrcznik podstawowy; Krlestwa magii: pierwszoedycyjny dodatek pt. Realms of Sorcery.

Magia prosta
Czas Uwagi rzucania Warhammer Fantasy Roleplay. Edycja polska, str. 153155 Nazwa Czaru P.M.
6 5 4 7 8 3 6 3 4 6 6 6 5 6 4 5 3 Bagienne ogniki Dar jzykw Dwiki Magiczne zamknicie Magiczny alarm Magiczny pomie Otwarcie Ponce wiato Przeklestwo Strefa ciepa Strefa ciszy Strefa zimna Tworzenie maej istoty Upienie Usunicie przeklestwa Wzmocnienie drzwi Zabezpieczenie przed deszczem
4

Tradycja
magia magia magia magia magia magia magia magia magia magia magia magia magia prosta (tajemna) prosta (tajemna) prosta (tajemna) powszechna powszechna prosta (gusa) powszechna prosta (tajemna) prosta (gusa) prosta (tajemna) prosta (tajemna) prosta (tajemna) prosta (tajemna)

akcja podwjna akcja podwjna akcja 1 minuta 1 minuta akcja akcja akcja akcja podwjna akcja podwjna akcja podwjna akcja podwjna akcja akcja akcja podwjna akcja podwjna akcja podwjna

bdne ogniki p. Ksiga zasad czas trwania 5 minut odgosy p. Ksiga zasad p. Ksiga zasad p. Ksiga zasad p. Ksiga zasad poblask p. Ksiga zasad

p. Ksiga zasad magia prosta (gusa) magia powszechna magia prosta (gusa)

ochrona przed deszczem p. Ksiga zasad

Podrcznik pt. Realms of Sorcery opublikowao wydawnictwo Hogshead Publishing Ltd w 2001 roku, natomiast jego przekad nigdy nie ukaza si na rodzimym rynku wydawniczym. Niestety, tumacz nie uzyska od autorw Liber Fanatica Tom II: miercionone rzemiosa zgody na pominicie w polskiej wersji czarw, ktre ukazay si w pierwszoedycyjnych Krlestwach magii (przyp. hallucyona).

18

Liber Fanatica Tom 2: miercionone rzemiosa


Krlestwa magii, str. 172174
Osuszenie liskie palce Zrczne palce Leczenie czyrakw Wyczucie niebezpieczestwa Widzenie w ciemnociach Odnalezienie Lot Amaru Obalenie Naprawa Leczenie zwierzcia Oswojenie dzikiego zwierzcia Leczenie drobnych zranie Trutka na szczury Odgonienie maego zwierzcia Odczytanie Bystry wzrok Ukrywanie Osabienie trucizny Strefa przyjani Strefa smaku Strefa bezwietrznoci 3 4 6 5 6 5 4 6 6 5 4 4 5 3 3 5 6 5 4 6 6 6 akcja akcja akcja podwjna akcja podwjna akcja podwjna 3 akcje akcja podwjna akcja podwjna akcja akcja podwjna akcja podwjna akcja podwjna akcja akcja podwjna akcja akcja podwjna akcja podwjna akcja akcja akcja akcja akcja podwjna podwjna podwjna podwjna +10 do testw obserwacji przez 1k10 minut czas trwania 1k10 min. niezdarno p. Ksiga zasad +20 do Zr czas trwania 1k10 rund czas trwania 1k10 minut magia magia magia magia prosta prosta prosta prosta (tajemna) (tajemna) (tajemna) (gusa)

magia prosta (tajemna) magia magia magia magia magia magia prosta prosta prosta prosta prosta prosta (tajemna) (gusa) (tajemna) (tajemna) (tajemna) (gusa)

test Zr leczy 1k5 yw czas trwania 1k10 minut bogosawiestwo uzdrawiania p. Ksiga zasad

magia prosta (gusa) magia prosta (kapaska) magia prosta (gusa) magia prosta (gusa) magia prosta (tajemna) magia prosta (tajemna) magia magia magia magia magia prosta prosta prosta prosta prosta (tajemna) (gusa) (gusa) (gusa) (gusa)

Magia wojenna 1 poziomu


Czas Uwagi rzucania Warhammer Fantasy Roleplay. Edycja polska, str. 155156 Nazwa Czaru P.M.
Aura oporu Kradzie rozumu Leczenie lekkich zranie Lot Odporno na trucizny Ognista kula Podmuch wiatru Rka-mot Sia walki Wywoanie niechci Wykrycie magii Przygnbienie Rozentuzjazmowanie Ucieczka Zapalanie pociskw liskie podoe Spowolnienie Oszoamiajce zakoczenie Uwid ora Strefa bezpomiennoci 6 7 8 9 6 12 14 7 8 7 7 8 8 7 9 7 7 7 8 10 2 akcje podwjne akcja akcja podwjna akcja akcja podwjna akcja akcja akcja podwjna 2 akcje podwjne akcja 2 akcje podwjne akcja podwjna akcja podwjna akcja podwjna akcja podwjna akcja akcja akcja akcja akcja podwjna czas trwania 1k10 rund leczy 1k10 yw czas trwania 1 runda czas trwania 1k1010 minut ognista kula p. Ksiga zasad podmuch wiatru p. Ksiga zasad podwaja liczb akcji w rundzie; +20 do K, czas trwania do pierwszej rany, lecz nie duej ni 1k1010 minut czas trwania 1k10 rund

Tradycja
magia powszechna magia powszechna magia powszechna magia powszechna Tradycja ycia Tradycja Ognia Tradycja Niebios magia powszechna magia powszechna magia powszechna magia magia magia magia powszechna powszechna powszechna powszechna

Krlestwa magii, str. 175176


czas trwania 1k10 godzin czas trwania 1k10 godzin 1k5 zakltych pociskw powoduje dodatkowe 2 punkty obrae test Zr czas trwania 1k10 rund czas trwania 1k10 rund

Tradycja ycia magia powszechna magia powszechna magia powszechna Tradycja Metalu Tradycja Ognia

19

Liber Fanatica Tom 2: miercionone rzemiosa

Magia wojenna 2 poziomu


Czas Uwagi rzucania Warhammer Fantasy Roleplay. Edycja polska, str. 156158 Nazwa Czaru P.M.
Aura ochrony Mistyczna mga Powstrzymanie odwrotu Strefa sanktuarium Strefa wytrwaoci wietlisty piorun Uderzenie Wywoanie furii Wywoanie paniki Wzbudzenie nienawici 12 12 13 15 15 10 10 14 12 14 2 akcje podwjne 2 akcje podwjne akcja podwjna akcja podwjna akcja podwjna akcja akcja akcja podwjna akcja podwjna akcja podwjna czas trwania liczba godzin rwna Mag czas trwania liczba godzin rwna Mag; potraja liczb akcji w rundzie Byskawica p. Ksiga zasad czas trwania 2k10 rund; test SW czas trwania 1k10 rund czas trwania 2k10 rund wyszy wymagany poziom mocy umoliwia sprzenie z glifem dodatkowego zaklcia, ktre musi by rzucone natychmiast po stworzeniu glifu aby to uczyni, Mag co najmniej 3 czasowo odbiera ofierze 1 Mag i dodaje rzucajcemu zaklcie, czas trwania 1k10 godzin; jeli Mag ofiary spadnie do 0, utrata przytomnoci na 2k10 godzin i 1 PO magia powszechna czas trwania 1k10 rund

Tradycja
magia powszechna magia powszechna magia powszechna Tradycja ycia magia powszechna Tradycja Niebios magia powszechna Tradycja Zwierzt

Krlestwa magii, str. 176178


Glif nieprzystpnoci 15 (20) 2 akcje podwjne magia powszechna

Kradzie magicznej mocy Mobilizacja Nagana tchrzostwa Pojedynek umysw Popoch Przeklestwo pomienia Sia magii Szczcie Wyburzenie Zamanie nogi Zamanie ora

14

2 akcje podwjne

magia powszechna

14 15 15 13 13 13 11 14 15 12

akcja podwjna 2 akcje podwjne akcja podwjna akcja podwjna akcja podwjna akcja podwjna 2 akcje podwjne akcja podwjna akcja akcja podwjna czas trwania 1k10 minut +40 do K przy najbliszym ataku pozwala doda bd odj jedno oczko od wyniku rzutu koci k10 powoduje 1k5 ciosw z S 5 kady test Zr, aby unikn bezwadnego upadku; utrata przytomnoci na 1k10 minut rzu 1k5 i dodaj Mag, przegrany czasowo traci 1 Mag; jeli Mag spadnie do 0, test SW, aby zapobiec utracie 1 Mag na stae

magia powszechna magia powszechna magia powszechna Tradycja Zwierzt Tradycja Ognia magia powszechna magia powszechna magia powszechna magia powszechna Tradycja Metalu

wojenna Magia wojenna 3 poziomu


Czas Uwagi rzucania Warhammer Fantasy Roleplay. Edycja polska, str. 158159 Nazwa Czaru P.M.
21 20 17 16 17 15 18 16 18 16 Magiczny most Odporno na strzay Oywienie miecza Przekazanie aury Przeklestwo przycigania strza Rozproszenie aury Wymuszenie ucieczki Wywoanie gupoty Wywoanie niestabilnoci Wzbudzenie strachu Grad strza 3 akcje podwjne akcja akcja 3 akcje akcja podwjna 3 akcje akcja podwjna akcja podwjna akcja podwjna akcja podwjna czas trwania 1k10 rund czas trwania 1k10 rund; cechy broni: Sz 6, WW 60, K 40, Odp 50, yw 8, A 2

Tradycja
magia powszechna magia powszechna Tradycja Metalu magia powszechna Tradycja Metalu magia powszechna magia powszechna magia powszechna Tradycja ycia magia powszechna

czas trwania 2k10 rund czas trwania 2k10 rund

czas trwania 2k10 rund

Krlestwa magii, str. 178180


16 2 akcje podwjne dziaa jak zdolno byskawiczne przeadowanie; jeli rzucajcy j posiada, czar podwaja efekt korozja p. Ksiga zasad magia powszechna

Korozja

akcja

Tradycja Metalu

20

Liber Fanatica Tom 2: miercionone rzemiosa


Odwrcenie ora Opocza mroku Osabienie Przywoanie sugi (rytua) Rozproszenie Ruchome piaski Wyczucie natury Wyostrzenie ora 14 18 17 20 19 18 17 17 akcja akcja podwjna akcja podwjna 3 dni akcja podwjna akcja 2 akcje podwjne 2 akcje podwjne test Zr, by utrzyma or; WW i K ora rwne SW rzucajcego czas trwania 1k5 minut -10 do K i Odp Tradycja Metalu Tradycja Cienia Tradycja mierci magia powszechna magia powszechna magia powszechna Tradycja ycia Tradycja Metalu

rozproszenie magii (potniejsza wersja) p. Ksiga zasad czas trwania liczba godzin rwna Mag +2 do S

Magia wojenna 4 poziomu


Czas Uwagi rzucania Warhammer Fantasy Roleplay. Edycja polska, str. 159160 Nazwa Czaru P.M.
27 26 25 24 23 25 24 23 25 26 24 23 26 27 25 Aura nietykalnoci Leczenie cikich ran Promie wybuchu Sia umysu Unieruchomienie Zaklcie broni Zmiana stron Odwrcenie czaru Opltanie Przyspieszenie Strefa magicznej nietykalnoci Strefa ochrony przed pociskami ciana pomieni Wyssanie magii Zabjcza chmura 2 akcje podwjne akcja podwjna akcja 2 akcje podwjne akcja podwjna 1 odzina 3 akcje akcja akcja podwjna 2 akcje podwjne akcja podwjna akcja podwjna akcja podwjna akcja podwjna akcja podwjna czas trwania liczba godzin rwna Mag czas trwania 1k5 minut czasowo obnia Mag ofiary do 0; rzucajcy zyskuje tyle Mag; czas trwania 1k10 godzin 1k10 metrw rednicy; obraenia z S 5 neguje 4k10 obrae leczy Xk10 yw (X = Mag) razi 1k10 istot w grupie z S 8; +4k10 obrae dla przedmiotw atwopalnych +2k10 do Int, SW albo Ogd czas trwania 1k10 rund

Tradycja
magia powszechna Tradycja ycia Tradycja Ognia magia powszechna magia powszechna Tradycja Metalu magia powszechna magia powszechna Tradycja ycia magia powszechna magia powszechna magia powszechna Tradycja Ognia magia powszechna magia powszechna

Krlestwa magii, str. 180183


test Zr czas trwania 1k10 rund podwojenie Zr

Magia demoniczna 1 poziomu


Czas Uwagi rzucania Warhammer Fantasy Roleplay. Edycja polska, str. 162 Nazwa Czaru P.M.
Odesanie maego demona Sptanie demona Strefa demonicznej ochrony Wezwanie rumaka Wezwanie stranika Wezwanie demonicznej istoty 7 8 7 9 12 akcja podwjna 2 akcje podwjne akcja podwjna 2 akcje podwjne 2 akcje podwjne czas trwania liczba godzin rwna Mag czas trwania liczba godzin rwna 2 Mag wezwanie pomniejszego demona p. Ksiga zasad czas trwania liczba godzin rwna 2 Mag

Tradycja

Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu

Krlestwa magii, str. 231


10 2 akcje podwjne Tradycja Chaosu

Magia demoniczna 2 poziomu


Czas Uwagi rzucania Warhammer Fantasy Roleplay. Edycja polska, str. 162165 Nazwa Czaru P.M.
Powstrzymanie niestabilnoci demona Przyzwanie energii Przyzywanie maych demonw Strefa likwidacji demonw Wezwanie magicznego wsparcia 11 13 25 15 13 akcja podwjna 2 akcje podwjne 2 akcje podwjne akcja podwjna 2 akcje podwjne przyzwanie grupy demonw p. Ksiga zasad czas trwania liczba godzin rwna Mag +1 do Mag; czas trwania liczba godzin rwna Mag

Tradycja

Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu

21

Liber Fanatica Tom 2: miercionone rzemiosa

Magia demoniczna 3 poziomu


Czas Uwagi rzucania Warhammer Fantasy Roleplay. Edycja polska, str. 165 Nazwa Czaru P.M.
22 18 30 21 22 24 Odesanie demonicznej hordy Rozprzestrzenienie obdu Wezwanie demonicznej hordy Wezwanie wielkiej potgi Piekielna jazda Przyzwanie demonicznej grupy akcja 2 akcje podwjne 1 minuta 2 akcje podwjne 2 akcje podwjne 2 akcje podwjne czas trwania 8k10 rund przyzywa 2k10 pomniejszych demonw czas trwania 3k10 rund czas trwania 1k10 minut; test SW co minut przyzwanie grupy demonw p. Ksiga zasad

Tradycja
Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu

Krlestwa magii, str. 231232

Magia demoniczna 4 poziomu


Z uwagi na due wartoci wymaganych poziomw mocy, przed rzucaniem poniszych zakl zaleca si rzucenie wezwanie magicznego wsparcia. Czas Nazwa Czaru P.M. Uwagi Tradycja rzucania Warhammer Fantasy Roleplay. Edycja polska, str. 165166
Demoniczny portal Odesanie wielkiego demona Przywoanie wielkiego demona Wezwanie ogromnej potgi Stworzenie demonicznego amuletu (rytua) 38 40 40 45 1 godzina 3 akcje podwjne 1 godzina 1 godzina czas trwania do najbliszego witu; +2 do Mag czas trwania 6k10 godzin; przyzywa co minut wielkiego demona i 3k10 pomniejszych demonw Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu

Krlestwa magii, str. 232


35 1k10 dni Tradycja Chaosu

Magia elementalna 1 poziomu


Magia elementalna nie istnieje w drugiej edycji WFRP. Czas Nazwa Czaru P.M. Uwagi rzucania Warhammer Fantasy Roleplay. Edycja polska, str. 166167
Chmura dymu Grad kamieni Magiczne wiato Oddychanie pod wod Olepiajcy bysk Rka ognia Spacer po wodzie Strefa ukrycia Glif strza Odnalezienie minerau Stworzenie rda Zwidnicie 7 8 5 9 7 7 10 8 7 9 8 7 akcja podwjna akcja akcja akcja podwjna akcja akcja akcja podwjna akcja podwjna akcja podwjna 2 akcje podwjne 2 akcje podwjne akcja podwjna czas trwania 1k10 rund zadaje 1k10 obrae z S 4; oddziauje na 1k10 istot w grupie

Tradycja
magia powszechna magia powszechna Tradycja wiata magia powszechna Tradycja wiata Tradycja Ognia magia powszechna Tradycja Cienia magia powszechna Tradycja Metalu Tradycja ycia magia powszechna

czas trwania liczba godzin rwna Mag czas trwania liczba godzin rwna Mag

Krlestwa magii, str. 199200


zasig 50Mag metrw czas trwania 1k10 godzin rolinno widnie w cigu 1k10 minut

Magia elementalna 2 poziomu


Czas Uwagi rzucania Warhammer Fantasy Roleplay. Edycja polska, str. 167168 Nazwa Czaru P.M.
10 13 12 4 10 14 13 11 Gaszenie ognia Grzmot pioruna Odporno na ogie Przemieszczanie przedmiotu Rozniecenie ognia Rozstpienie wd Uschnicie rolin Wywoanie deszczu akcja podwjna akcja podwjna akcja podwjna akcja akcja podwjna akcja podwjna akcja akcja podwjna czas trwania liczba godzin rwna Mag dotyk na odlego p. Ksiga zasad zadaje 1k10+10 obrae

Tradycja
Tradycja Ognia magia powszechna Tradycja Ognia magia powszechna Tradycja Ognia magia powszechna magia powszechna Tradycja Niebios

zmniejsza obraenia od ognia o 1k10

22

Liber Fanatica Tom 2: miercionone rzemiosa


Krlestwa magii, str. 200
Bujanie rolinnoci Kontrolowanie piorunw Plaga wszy Poparzenie soneczne lizgawka 12 13 12 14 11 akcja podwjna akcja podwjna 2 akcje podwjne akcja podwjna akcja podwjna rolinno buja w cigu 1k10 minut poowa obrae po udanym tecie Zr czas trwania 1k5 minut 1k5 obrae od poparzenia; dodatkowe 1k5 obrae od udaru testy Zr; czas trwania 1k10 minut Tradycja ycia Tradycja Niebios magia powszechna Tradycja ycia Tradycja ycia

Magia elementalna 3 poziomu


Czas Uwagi rzucania Warhammer Fantasy Roleplay. Edycja polska, str. 169170 Nazwa Czaru P.M.
15 17 18 20 20 18 18 25 24 20 18 22 Burza pyowa Eteryczna posta Kruszenie kamieni Morowe powietrze Odesanie ywioaka ciana ognia Tworzenie lotnych piaskw Zionicie ogniem Moc pioruna Strefa umiarkowanego klimatu Upadek Zwizanie elementarnego niewolnika (rytua) akcja 2 akcje podwjne akcja podwjna 3 akcje akcja podwjna akcja podwjna akcja podwjna akcja podwjna 1 minuta akcja podwjna akcja podwjna 3 dni zadaje 1k10 obrae z S 2 czas trwania liczba godzin rwna Mag czas trwania 1k10 rund czas trwania 1k10 rund; zadaje obraenia od zwykego ognia czas trwania liczba godzin rwna Mag ognisty dech p. Ksiga zasad podwaja Mag do najbliszego zmierzchu; test SW czas trwania liczba godzin rwna Mag upadek powoduje 25-1k10 obrae testy SW zamiast Op

Tradycja
magia powszechna magia powszechna magia powszechna magia powszechna magia powszechna magia powszechna magia powszechna Tradycja Ognia Tradycja Niebios Tradycja ycia magia powszechna magia powszechna

Krlestwa magii, str. 202203

Magia elementalna 4 poziomu


Nazwa Czaru Burzenie cian Odesanie ywioakw Oywienie wody Przyzwanie roju Przyzwanie ywioaka Tunel w skale Wezwanie hordy ywioakw ywopot cierni Stworzenie rolinnoci Zmiana pogody (rytua) P.M. 22 29 23 21 26 24 33 20 27 25 Czas rzucania akcja podwjna akcja podwjna 2 akcje podwjne 2 akcje podwjne 1 minuta akcja podwjna 1 minuta akcja podwjna 2 akcje podwjne 2 akcje podwjne Uwagi zadaje 1k10+3 obrae cechy: K 60, Odp 60, yw 154, Zr 60 czas trwania 1 godzina czas trwania 1 godzina czas trwania 1k10 minut czas trwania 1 godzina zadaje 2k10 obrae z S 5 rolinno wyrasta w cigu 1k10 rund Tradycja magia magia magia magia magia magia powszechna powszechna powszechna powszechna powszechna powszechna

Warhammer Fantasy Roleplay. Edycja polska, str. 170171

magia powszechna Tradycja Ognia Tradycja ycia Tradycja ycia

Krlestwa magii, str. 203

poziomu Magia nekromantyczna 1 poziomu


Nazwa Czaru Przyzwanie szkieletu-bohatera Przyzwanie szkieletw Rka mierci Strefa ycia Zniszczenie oywieca Wezwanie cienia P.M. Czas rzucania akcja podwjna 2 akcje podwjne akcja akcja podwjna akcja akcja podwjna Uwagi Tradycja

Warhammer Fantasy Roleplay. Edycja polska, str. 176


10 9 6 9 7 6 yw 7, Zr 30 przyzywa 1k10 szkieletw zadaje 1k5 obrae oddziauje na 1k10 oywiecw w grupie Tradycja Nekromancji Tradycja Nekromancji Tradycja Nekromancji Tradycja Nekromancji Tradycja Nekromancji Tradycja Nekromancji

Krlestwa magii, str. 231

23

Liber Fanatica Tom 2: miercionone rzemiosa

Magia nekromantyczna 2 poziomu


Nazwa Czaru Kontrolowanie oywiecw Rka pyu Rozszerzenie kontroli Stabilizacja Wezwanie szkieletumniejszego herosa Taniec mierci Vanhela P.M. 12 13 11 12 16 15 Czas rzucania akcja podwjna akcja akcja podwjna akcja akcja podwjna akcja podwjna yw 11, Zr 40 Uwagi Tradycja Tradycja Nekromancji Tradycja Nekromancji Tradycja Nekromancji Tradycja Nekromancji Tradycja Nekromancji Tradycja Nekromancji

Warhammer Fantasy Roleplay. Edycja polska, str. 176177


miertelny dotyk p. Ksiga zasad czas trwania liczba godzin rwna Mag

Krlestwa magii, str. 228

Magia nekromantyczna 3 poziomu


Nazwa Czaru Oywienie zmarych Unicestwienie oywiecw Wezwanie hordy szkieletw ycie po mierci Lojalno upiora Przyzwanie ducha straniczego Stworzenie kocianego sugi (rytua) P.M. Czas rzucania 1 minuta akcja podwjna 2 akcje podwjne 3 akcje akcja podwjna 2 minuty 3 dni przyzywa 3k10 szkieletw czas trwania liczba godzin rwna Mag oddziauje na tyle upiorw, ile Mag promie 3Mag metrw test Zr i SW zamiast, odpowiednio, testu budowy i CP Uwagi przyzywa 3k10 szkieletw albo 3k10 zombich albo 2k10 ghuli albo 1k10 mumii Tradycja

Warhammer Fantasy Roleplay. Edycja polska, str. 177178


26 21 25 18 26 28 25 Tradycja Nekromancji Tradycja Nekromancji Tradycja Nekromancji Tradycja Nekromancji Tradycja Nekromancji Tradycja Nekromancji Tradycja Nekromancji

Krlestwa magii, str. 228230

Magia nekromantyczna 4 poziomu


Nazwa Czaru Cakowita kontrola Przeklestwo oywienia Wezwanie szkieletuwikszego herosa Wiatr mierci Przemiana w licza Wyssanie ycia P.M. 22 26 24 31 28 22 Czas rzucania akcja podwjna 2 akcje podwjne akcja podwjna 2 akcje podwjne 1k10 dni akcja yw 16, Zr 50 zadaje 1k10 obrae bez wzgldu na Odp i pancerz Uwagi Tradycja Tradycja Nekromancji Tradycja Nekromancji Tradycja Nekromancji Tradycja Nekromancji Tradycja Nekromancji Tradycja Nekromancji

Warhammer Fantasy Roleplay. Edycja polska, str. 178

Krlestwa magii, str. 230231


wysysa 1k10 yw

Magia druidyczna 1 poziomu


W drugiej edycji WFRP drudzi i kapani druidzcy stali si akolitami i kapanami Taala i Rhyi.
Nazwa Czaru Leczenie zwierzt Odtruwanie Odwszawienie Wadanie zwierztami P.M. 5 4 5 6 Czas rzucania akcja podwjna akcja akcja podwjna akcja podwjna Uwagi Tradycja Dziedzina Dziedzina Dziedzina Dziedzina Taala Taala Taala Taala i i i i Rhyi Rhyi Rhyi Rhyi

Warhammer Fantasy Roleplay. Edycja polska, str. 180

czas trwania 1k10 minut

24

Liber Fanatica Tom 2: miercionone rzemiosa

Magia druidyczna 2 poziomu


Nazwa Czaru P.M. Czas rzucania akcja Uwagi zadaje 1k10 obrae; czas trwania 1k10 minut oddziauje na obszar o powierzchni 4Mag metrw kwadratowych; zadaje 1k10 obrae co rund; czas trwania 1k10 minut czas trwania 1k10 minut czas trwania 1k10 minut Tradycja

Warhammer Fantasy Roleplay. Edycja polska, str. 180181


Burza gradowa 14 Dziedzina Taala i Rhyi

Spltanie cierni Wadanie gigantycznymi zwierztami Zmiana postaci

16

akcja podwjna

Dziedzina Taala i Rhyi

12 14

akcja podwjna akcja podwjna

Dziedzina Taala i Rhyi Dziedzina Taala i Rhyi

Magia Magia druidyczna 3 poziomu


Nazwa Czaru Czerpanie mocy ziemi Oywienie drzewa Rozkad Strefa czystoci P.M. 18 20 16 15 Czas rzucania 1 minuta akcja podwjna akcja akcja podwjna Uwagi +2 do Mag wewntrz krgu czas trwania 1k10 minut Tradycja Dziedzina Dziedzina Dziedzina Dziedzina Taala Taala Taala Taala i i i i Rhyi Rhyi Rhyi Rhyi

Warhammer Fantasy Roleplay. Edycja polska, str. 181

Magia druidyczna 4 poziomu


Nazwa Czaru Tworzenie bagna Tworzenie witego gaju P.M. 24 26 Czas rzucania akcja podwjna 1 miesic ksiycowy Uwagi czas trwania 3 minuty test poziomu mocy dopiero ostatniej nocy miesica Tradycja Dziedzina Taala i Rhyi Dziedzina Taala i Rhyi

Warhammer Fantasy Roleplay. Edycja polska, str. 181

iluzyjna Magia iluzyjna 1 poziomu


Nazwa Czaru Dezorientacja wroga Iluzja fantomu Osona dziaalnoci Powielenie obrazu Przybranie iluzorycznego wygldu Ukrycie obszaru Oszustwo Dodanie uroku Iluzoryczna cecha P.M. 8 7 12 9 7 8 7 6 7 Czas rzucania akcja akcja podwjna akcja akcja podwjna 3 akcje akcja podwjna akcja akcja podwjna akcja Uwagi oszoomienie p. Ksiga zasad czas trwania liczba godzin rwna Mag maska iluzji p. Ksiga zasad nie wicej iluzji ni Mag; czas trwania liczba godzin rwna Mag sobowtr p. Ksiga zasad Tradycja Tradycja Cienia Tradycja Cienia Tradycja Cienia Tradycja Cienia Tradycja Cienia Tradycja Tradycja Tradycja Tradycja Cienia Cienia Cienia Cienia

Warhammer Fantasy Roleplay. Edycja polska, str. 172

Krlestwa magii, str. 198199


czas trwania 1k10 minut czas trwania 1k1010 minut czas trwania 3k10 minut

Magia iluzyjna 2 poziomu


Nazwa Czaru Halucynacja Iluzoryczne budynki Iluzoryczne lasy Negacja ataku Rozproszenie iluzji Widmowy wygld Iluzoryczny krajobraz Przemieszczenie gosu P.M. 15 18 18 14 10 12 15 14 Czas rzucania 2 akcje podwjne 2 akcje podwjne 2 akcje podwjne akcja akcja akcja podwjna 2 akcje podwjne akcja podwjna Uwagi Tradycja Tradycja Tradycja Tradycja Tradycja Tradycja Tradycja Cienia Cienia Cienia Cienia Cienia Cienia

Warhammer Fantasy Roleplay. Edycja polska, str. 173


(88 metrw)Mag (1212 metrw)Mag Mag zamiast poziomu czas trwania 3k10 minut

Krlestwa magii, str. 199


Tradycja Cienia Tradycja Cienia

25

Liber Fanatica Tom 2: miercionone rzemiosa

Magia iluzyjna 3 poziomu


Nazwa Czaru Dezorientacja Iluzja potnego wygldu Iluzoryczny wrg Zniknicie P.M. 27 20 22 25 Czas rzucania akcja akcja 2 akcje podwjne akcja podwjna Uwagi strefa zamtu p. Ksiga zasad czas trwania 3k10 minut czas trwania liczba godzin rwna Mag czas trwania 1k10 rund Tradycja Tradycja Tradycja Tradycja Tradycja Cienia Cienia Cienia Cienia

Warhammer Fantasy Roleplay. Edycja polska, str. 173174

Magia iluzyjna 4 poziomu


Nazwa Czaru Iluzja mroku Iluzoryczna armia Teleportacja Zniszczenie iluzji Iluzoryczne otoczenie P.M. 23 28 32 25 33 Czas rzucania akcja 2 akcje podwjne akcja podwjna akcja podwjna 2 akcje podwjne Uwagi Tradycja Tradycja Tradycja Tradycja Tradycja Cienia Cienia Cienia Cienia

Warhammer Fantasy Roleplay. Edycja polska, str. 174175


2k10 grup skadajcych si z 20 istot kada czas trwania 2k10 rund

Krlestwa magii, str. 199


czas trwania 1k10 minut Tradycja Cienia

Magia czarnoksiska 1 poziomu


Nazwa Czaru P.M. Czas rzucania akcja podwjna akcja Uwagi mroczna do zniszczenia p. Ksiga spaczenia Tradycja

Krlestwa magii, str. 232


Mroczna do zniszczenia Wiedmi lot 17 8 Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu

Magia czarnoksiska 2 poziomu


Nazwa Czaru P.M. Czas rzucania akcja akcja podwjna Uwagi zadaje 1k10 obrae z S 6; po udanym tecie Zr jedynie poowa obrae +1 do Mag; czas trwania liczba godzin rwna Mag Tradycja

Krlestwa magii, str. 232233


Pocisk zagady Potga Chaosu 11 13 Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu

Magia czarnoksiska 3 poziomu


Nazwa Czaru Wirujce ostrza Wyssanie ywotnoci Zorzeczenie Nagasha P.M. 16 20 18 Czas rzucania akcja podwjna akcja podwjna akcja Uwagi zadaje 1k10 obrae z S 6 czas trwania 1k10 rund; zadaje 1k5 obrae co rund Tradycja Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu

Krlestwa magii, str. 233

Magia czarnoksiska 4 poziomu


Nazwa Czaru P.M. Czas rzucania Uwagi czas trwania 1k10+5 rund; pierwszy cios zadaje 1k10 obrae z S 7; wdychane gazy powoduj 1k10 obrae z S 6 Tradycja

Krlestwa magii, str. 233


Groza Arnizipala Zabjcze uderzenie Przemiana Kadona 22 25 28 2 akcje podwjne akcja 2 akcje podwjne Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu Tradycja Chaosu

26

Liber Fanatica Tom 2: miercionone rzemiosa

Magia Nurgla5
Nazwa Czaru Mga zepsucia Smrd Nurgla Struga zepsucia Wicher zarazy P.M. 18 8 18 29 Czas rzucania akcja akcja akcja 2 akcje podwjne Uwagi mga zepsucia p. Ksiga spaczenia smrd Nurgla p. Ksiga spaczenia struga zepsucia p. Ksiga spaczenia wicher zarazy p. Ksiga spaczenia Tradycja Tradycja Tradycja Tradycja Tradycja Nurgla Nurgla Nurgla Nurgla

Krlestwa magii, str. 234

Magia Tzeentcha
Nazwa Czaru P.M. Czas rzucania 2 akcje podwjne 2 akcje podwjne akcja podwjna akcja podwjna Uwagi czar ulega zapomnieniu po 1k10 dniach Pooga Tzeentcha p. Ksiga spaczenia Przemiana Tzeentcha p. Ksiga spaczenia rowy pomie Tzeentcha p. Ksiga spaczenia Tradycja

Krlestwa magii, str. 234235


Dar Tzeentcha Pooga Tzeentcha Przemiana Tzeentcha Rowy pomie Tzeentcha 10 25 18 15 Tradycja Tzeentcha Tradycja Tzeentcha Tradycja Tzeentcha Tradycja Tzeentcha

Magia Slaanesha
Nazwa Czaru Idylla Kontradens Slaanesha Blask Slaanesha Kltwa rozrostu P.M. 6 18 20 25 Czas rzucania akcja akcja podwjna akcja podwjna 2 akcje podwjne Uwagi Idylla p. Ksiga spaczenia Kontredans Slaanesha p. Ksiga spaczenia czas trwania 1k10+8 minut kltwa rozrostu p. Ksiga spaczenia Tradycja Tradycja Slaanesha Tradycja Slaanesha Tradycja Slaanesha Tradycja Slaanesha

Krlestwa magii, str. 235236

Zgodnie z oczekiwaniami autorw, wyraonymi w oryginale, wikszo czarw magii Nurgla, Tzeentcha i Slaanesha pojawia si w Ksidze spaczenia, co uwzgldniono w niniejszym przekadzie.
5

27

You might also like