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微观镜(Microscope)是一款由本·加里森(Ben Garrison,也是West Marches的创作者)设计的非传统角色扮演游戏,被描述

为“构建史诗般历史的非分形角色扮演游戏”。

如何玩微观镜游戏?

开始新游戏

步骤1:大局观 在游戏正式开始之前,玩家们通过制定一个概括性的描述来设置我们正在创造的世界。这个描述总结了发生的事
情,但省略了所有细节。

例如:
一个古老帝国的兴衰。

步骤2:书签历史 你的历史被划分为时期,这些是跨越年、十年甚至数百年的大块时间段。开始时,玩家们确定故事的起始和结束
为两个起始时期。在两者之间会添加更多的时期。

完成后,决定每个时期是光明的还是黑暗的,这取决于添加的时期的描述。起始和结束时期的基调不需要匹配。

例如:
起始时期(光明):一群难民在未知的土地上定居。
结束时期(黑暗):曾经伟大的帝国的所有遗迹都已丧失。

现在我们知道历史是如何开始和结束的,但我们不知道中间发生了什么。找出从A到B的过程就是我们在游戏的其余部分所要做的。

步骤3:调色板 - 添加或禁止成分 接下来,你制作历史的调色板,这是一份每个玩家都同意保留权利包含或相反,明确禁止的事项


清单。

需要注意的是,在这一步中,仍然允许进行谈判,每个玩家对历史还没有绝对的控制权,这使得每个人都更容易达成共识,了解正
在构建的世界类型。

制作两个列,一个用于“是”,一个用于“否”:
每个玩家在每个列中添加一项。
如果你认为其他玩家不会期望它是历史的一部分,但你想包含它,就选择“是”。
如果认为其他玩家会期望它被包含,但你不希望它被包含,就选择“否”。

玩家们可以按任意顺序进行。如果每个玩家都做出了贡献,他们可以选择再次添加,但如果有玩家选择不添加任何东西,调色板的
添加就停止了。最终,没有玩家会比其他人多添加两项。

例如:
是:矮人帝国,末日预言。
否:太空旅行,不死之神。

步骤4:第一轮 现在,集体决策结束了。在游戏的其余部分,每个玩家都单独做出决策,并拥有塑造历史的广泛权力。现在,每个
玩家在历史的任何点添加一个时期或一个事件。他们可以按任意顺序进行。

事件是时期内特定时间的具体发生事件,比如皇帝的死亡或堡垒的灾难性倒塌。决定其基调是光明的还是黑暗的。

例如:
起始时期(光明):一群难民在未知的土地上定居。
时期(光明):三个区域向一个真正的国王宣誓效忠,并宣布自己为王国。
事件(光明):第二个王子暗杀了现任国王,篡夺了王位。

结束时期(黑暗):曾经伟大的帝国的所有遗迹都已丧失。

游戏概览 在为世界打下坚实的基础后,决定哪个玩家将开始:该玩家成为第一个“镜头”(Lens),也就是决定第一个焦点
(Focus)的玩家。

焦点是将历史联系在一起的统一主题,可以是任何东西,从一个人、一个地方、一个事件等。任何玩家在一轮中创造的东西都必须
与当前焦点相关。

每个玩家轮流创建一个时期、一个事件或一个场景(见下文)。镜头玩家先开始,然后轮到左边的玩家。镜头玩家可以创建两样东
西,只要这两样东西彼此嵌套(例如,一个时期+事件或一个事件+场景)。

每个玩家都回合结束后,镜头玩家又可以再次行动。这样他们就可以对他们的焦点有最后的发言权。
所有玩家都处理完焦点后,我们退后一步,审视遗产,这是我们想要稍后探索的历史元素。镜头玩家右边的玩家挑选上一个焦点期
间提出的东西,使其成为一个遗产(见下文)。同一玩家创建一个与其中一个遗产相关的事件或场景,然后镜头角色传递给当前镜
头玩家左边的玩家。

场景(Scenes)是什么? 场景是历史中最小的单位,嵌套在一个事件内,而事件又嵌套在一个时期内。它们展示了在特定时间、
特定地点、特定人物身上发生的事情。场景的不同之处在于,它们不是单方面创建的,而是所有玩家都参与并进行角色扮演来决定
发生了什么。你放弃了绝对控制权,但作为回报,你可以决定每个人都要角色扮演的内容,将所有人的注意力转向你对历史感兴趣
的部分。

要创建一个场景,你必须首先提出一个问题,这是你想了解关于历史的事情。场景的目标是决定那个问题的答案。

如果你想自己回答问题而不将控制权交给其他玩家,你可以选择制作一个规定的场景,我们将在后面讨论。

创建场景的步骤

1. 提出问题 阐述场景的问题,这个问题可以用一个简单的是或否来回答,或者需要一个更开放的答案。
2. 设定舞台 场景发生的时间是什么时候?在哪里?为什么?发生了什么事或者接下来会发生什么?
3. 选择角色 制作场景的玩家可以指定一个或两个必须由其他人扮演的角色。该玩家也可以禁止角色,即指定一个或两个在场景中
不允许被扮演的角色。
4. 揭示想法 每个玩家陈述他们的角色对即将到来的场景的想法。你的想法可以揭示你的角色将要做什么,或者突出你的角色期待
发生的事情。揭示的想法是影响场景的强大工具。它们让你可以给其他玩家关于你想将场景引向何方的提示。

进行场景

每个玩家控制一个角色,并使用该角色来尝试回答问题。没有游戏主持人(GM)。在场景中,你可以:

 角色扮演你的角色所做的事情和想法。如果有人试图对你的 character 做一些事情,你描述结果。


 通过描述你的角色所感知到的和他们如何对它做出反应来塑造世界。
 根据需要引入和扮演次要角色。

在场景中,每个人都应该试图回答问题。在玩耍时不断回顾问题。当玩家知道问题的答案时,场景结束。场景结束后,你将审视所
发生的事情,并决定它是光明的还是黑暗的。
记录场景

要记录场景,将问题写在顶部,舞台在中间,问题的答案在底部,由空格分隔。
例如:
为什么王子要杀害国王?

 国王宫殿内的房间,在和平时期
 王子嫉妒国王对他的私生子的待遇

什么是“遗产”(Legacies)?

遗产是可能穿越时间并影响历史的共同线索。你制作遗产是为了确定你认为有趣并希望保持关注的事物。遗产在两个焦点之间的特
殊阶段中被探索。因为在遗产阶段不受焦点的限制,所以这是一个广泛的机会来探索你感兴趣的东西。

镜头玩家右边的玩家回顾这个焦点期间发生的事情,并挑选一个遗产。它必须是在本轮中出现的,无论是第一次还是从游戏早期重
新出现的。选择你感兴趣并希望进一步探索的东西。它必须是历史上具体的事物,而不是一个广泛的概念或想法。

例如:
“不信任”这个概念太宽泛了,不能作为遗产,但是“王位继承人之间的不信任”可以,因为它是历史上具体的事物。

如果你已经有了一个遗产,你只能在移除旧的遗产后才能制作一个新的。遗产的数量不能超过玩家的数量。那件事物仍然存在于历
史中;它只是不再是遗产了。如果另一个玩家想要保留你的旧遗产,他们可以立即放弃自己的遗产,并用被丢弃的那个替换。

探索遗产

同一个玩家挑选一个遗产,并制作一个关于它的事件或规定场景(不是时期或扮演的场景)。它不必是他们刚刚创建的遗产。因为
这是在镜头之间,所以没有必需的焦点,只有遗产本身。当这个完成时,遗产阶段结束,下一个玩家成为新的镜头。

结束游戏

考虑到游戏的全部内容是深入探索,微观镜游戏没有明确的结局可能不会让你感到惊讶。没有胜利条件,除了创造一些让你感兴趣
的东西之外,没有其他目标。想玩多久就玩多久,然后停止。
如果你快要结束游戏时间了,最好在开始一个焦点之前就同意它将是本次游戏的最后一个焦点。这样每个人都有公平的警告,知道
游戏即将结束,并可以朝着一个令人满意的结论进行游戏。始终通过玩遗产阶段来结束,因为它可以为本次游戏提供一个美好的尾
声。

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