Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 2

WERSJA DLA

2 GRACZY
EKSPLODUJĄCE KOTKI
© EXPLODING KITTENS 2022

ZASADY
2 GRACZY
ZAWARTOŚĆ: 32 KARTY

JAK TO DZIAŁA? PRZYGOTOWANIE DO GRY PRZEBIEG TURY


1 1
W talii znajduje się 1 eksplodujący kotek. Usuń z talii kartę eksplodującego kotka Weź do ręki wszystkie swoje karty (powinno
Aby zagrać, połóżcie ją rewersami kart do i odłóż ją na bok. ich być 8) i dobrze im się przyjrzyj. Zrób
góry i kolejno ciągnijcie karty do momentu, jedno z poniższych:
aż ktoś z Was dobierze eksplodującego kotka.
Przy okazji możecie zagrywać karty.
ZAGRAJ
Zagraj wybraną kartę, kładąc ją awer-
sem do góry na wierzchu stosu kart
odrzuconych, a następnie wykonaj pole-
cenie, które się na niej znajduje.

2
Usuń z talii wszystkie (3) karty rozbrojenia
i rozdaj po 1 każdemu z graczy.
Przeczytaj tekst na karcie,
Włóż pozostałe karty rozbrojenia do talii. żeby dowiedzieć się, co robi.
CRUNCH
MUNCH
MUNCH

Po wykonaniu polecenia z karty możesz


KARTY ROZBROJENIA zagrać kolejną. Możesz zagrać tyle kart,
Każdy z graczy rozpoczyna grę z 1 kartą rozbroje- ile tylko zechcesz.
nia – najpotężniejszą kartą w grze. To jedyny rodzaj
kart, który może Cię uratować przed eksplodu-
jącym kotkiem. Jeśli wylosujesz eksplodującego ALBO
Osoba, która trafi na kotka – wybucha i tym kotka, możesz zagrać kartę rozbrojenia, umieścić
samym przegrywa. śmiercionośnego zwierzaka z powrotem w talii SPASUJ
i nie żegnać się z życiem – kartę możesz umieścić Nie zagrywaj żadnych kart
w dowolnym miejscu talii tak, żeby rywal tego nie
widział.

2
W miarę możliwości zgromadź jak najwięcej kart Na koniec swojej tury weź do ręki wierzch-
rozbrojenia. nią kartę z talii. Módl się, żeby to nie był
eksplodujący kotek.

3
Potasuj pozostałe karty i rozdaj po 7 za-
krytych każdemu z graczy. Każdy z graczy
A ta, co nie wybuchła, wygrywa grę... i życie. ma teraz na ręce po 8 kart (7 kart + 1 karta Gdy Twoja tura dobiega końca, następuje
rozbrojenia). Dyskretnie przyjrzyj się swoim tura drugiego gracza.
Dzięki pozostałym kartom możesz zmniej­szać kartom.
ryzyko dobrania eksplodującego kotka! PAMIĘTAJ
Zagraj tyle kart, ile chcesz, a następnie zakończ

4
Umieść eksplodującego kotka z powrotem turę i dobierz nową kartę.
w talii. Spasuj albo zagraj, a potem dobierz.

OGÓLNIE RZECZ BIORĄC, Spasuj albo zagraj, a potem dobierz.

EKSPLODUJESZ – PRZEGRYWASZ
I WYPEŁNIA CIĘ PALĄCY SOS O SMAKU SMUTKU.

NIE EKSPLODUJESZ – WYGRYWASZ KONIEC GRY


5
Potasuj karty w talii i umieść je na środku
I WYPEŁNIA CIĘ WSPANIAŁOŚĆ. GRATSY, SERIO. stołu rewersami do góry.  Grę wygrywa gracz, który jako jedyny nie został
rozerwany przez eksplozję!
A POZOSTAŁE KARTY To Wasza talia. Nie ma możliwości, żeby wyczerpała się
ZMNIEJSZĄ RYZYKO, ŻE EKSPLODUJESZ talia kart, ponieważ zanim się to stanie,
WRAZ Z EKSPLODUJĄCYM KOTKIEM. eksplodujący kotek z pewnością zabije
1 z graczy.

JESZCZE TRZY RZECZY


Niezłym pomysłem jest oszczędne zużywanie
kart na początku gry, gdy ryzyko natrafienia na
(Upewnij się, że na stole jest miejsce na stos eksplodującego kotka jest niewielkie.
NA PRZYKŁAD kart odrzuconych).
W każdej chwili możesz sprawdzić, ile kart
Możesz użyć karty Co kryje zostało w talii, żeby ocenić ryzyko eksplozji.
przyszłość, żeby podejrzeć kilka 3×
Co kryje przyszłość (3×)
Nie ma czegoś takiego jak maksymalna czy

6
wierzchnich kart z talii. Wybierzcie pierwszego gracza. Może nim minimalna liczba kart na ręce. Jeśli skończą Ci
zostać na przykład osoba z najbardziej im- się karty na ręce, nie podejmuj żadnej specjal-
Jeśli zobaczysz pośród nich eks- Pomiń nej akcji. Graj dalej. Pociągniesz przynajmniej
plodującego kotka, możesz zagrać ponującym zarostem, osoba, której zapach
jeszcze 1 kartę w swojej następnej turze.
kartę Pomiń i zakończyć swoją turę najbardziej Was krępuje, osoba z najmniej-
bez dobierania karty. szą śledzioną itd.

NO JEŚLI
JUŻ, DOŚĆ CZYTANIA! IDŹ GRAĆ!
MASZ JAKIEKOLWIEK PYTANIA NA TEMAT KONKRETNYCH KART,
ZERKNIJ NA DRUGĄ STRONĘ.
EKSPLODUJĄCE KOTKI PRZEWODNIK PO POLU BITWY PRZYKŁADOWA TURA
NIE MUSISZ TEGO CZYTAĆ, CHYBA ŻE MASZ PYTANIA DOTYCZĄCE KONKRETNYCH KART. OBSTAWIASZ, ŻE WIERZCHNIĄ KARTĄ W TALII JEST EKSPLO-
DUJĄCY KOTEK, WIĘC ZAMIAST SPASOWAĆ I DOBRAĆ KARTĘ,
BY ZAKOŃCZYĆ SWOJĄ TURĘ, ZAGRYWASZ KARTĘ CO KRYJE
PRZYSZŁOŚĆ POZWALAJĄCĄ CI DYSKRETNIE PODEJRZEĆ
EKSPLODUJĄCY KOTEK 1 KARTA PRZYSŁUGA 3 KARTY 3 WIERZCHNIE KARTY Z TALII.
CO KRYJE PRZYS
Musisz natychmiast odkryć tę kartę. O ile Zmuś przeciwnika do przekazania Ci
3x
ZŁOŚĆ
DOWÓDŹ JEDNOSTKĄ SPECJAL
NĄ KRÓLIKÓW.

nie masz karty rozbrojenia – umierasz. 1 karty z ręki. To on (lub ona) decyduje,
WIDZISZ, ŻE WIERZCHNIA KARTA
którą kartę Ci odda.
(A WIĘC TA, KTÓRĄ MASZ DOBRAĆ)
TO EKSPLODUJĄCY KOTEK.
KOTEK DYSKRETNIE OBEJRZYJ
3 WIERZCHNIE KARTY Z TALII.

WERSJA DLA
2 GRACZY
3x
CO KRYJE PRZYSZŁOŚĆ

ROZBRÓJ 3 KARTY 3× CO KRYJE PRZYSZŁOŚĆ (3×) 3 KARTY


POSTANAWIASZ ZAGRAĆ
Po wylosowaniu eksplodującego kotka Podejrzyj 3 wierzchnie karty talii, a następnie KARTĘ ATAKUJ
ATAKUJ, ŻEBY
możesz zagrać tę kartę, żeby nie umrzeć. odłóż je w tej samej kolejności. Nie pokazuj ZAKOŃCZYĆ SWOJĄ TURĘ
Następnie umieść zagraną kartę na stosie tych kart przeciwnikowi.
kart odrzuconych.
I ZMUSIĆ PRZECIWNIKA DO
ZAGRANIA 2 TUR Z RZĘDU.

ATAKUJ (2x)
2x UWOLNIJ KOTOŁAKA.

Potem weź eksplodującego kotka i włóż go


POTASUJ 2 KARTY
ALE NAGLE DRUGI GRACZ ZAGRYWA
KARTĘ NIE, NIE, NIE I ANULUJE
w dowolne miejsce w talii. Nie możesz przy TWÓJ ATAK. W ZWIĄZKU Z TYM
Dokładnie potasuj talię.
KARTY.
ZAKOŃCZ TURĘ BEZ DOBIERANIA

tym przekładać ani tasować pozostałych kart.


2 RAZY.
NASTĘPNY GRACZ MUSI ZAGRAĆ

TWOJA TURA NADAL TRWA.


2x

WERSJA DLA
ATAKUJ

2 GRACZY
(2x)

NIE, NIE, NIE

To może się przydać osobie, która


NIENJA SPRZEDAŁ CI SMOCZEG
O KOPNIAKA.

wie, gdzie schował się eksplodujący BARDZO NIE CHCESZ DOBRAĆ


kotek. WIERZCHNIEJ KARTY I EKS-
PLODOWAĆ, WIĘC ZAGRYWASZ
KARTĘ POTASUJ I TASUJESZ
PRZERWIJ AKCJĘ INNEGO
GRACZA.
MOŻESZ UŻYĆ TEJ KARTY
W DOWOLNYM MOMENCIE.

WERSJA DLA
2 GRACZY
TALIĘ.
NIE, NIE, NIE

Chcesz dopiec przeciwnikowi? Umieść kotka


na samym wierzchu talii. Jeśli chcesz, możesz
to zrobić pod stołem, żeby rywal nie widział, ZMIENIŁ SIĘ UKŁAD KART
NIE, NIE, NIE
POTASUJ
ZNIKĄD POJAWIA SIĘ

gdzie umieszczasz kartę. Twoja tura dobiega 3 KARTY W TALII, WOBEC CZEGO DECY- MIĘDZYWYMIAROWA KUWETA.
Jeśli załatwię się do tunelu
czasoprzestrzennego, który prowadzii...
do nieskończonej ilości możliwośc .

potem końca. DUJESZ SIĘ W KOŃCU DOBRAĆ wszechświat, jaki znamy, wybuchnie
Będzie też pachniał
jak kupa.

Anuluj działanie dowol- WIERZCHNIĄ KARTĘ. POZOSTAJE


nej karty, która nie jest CI TYLKO MIEĆ NADZIEJĘ, ŻE TO POTASUJ TALIĘ.

eksplodującym kotkiem NIE KOLEJNY EKSPLODUJĄCY

WERSJA DLA
POTASUJ

2 GRACZY
ani kartą rozbrojenia. BA
M!
KOTEK.
To tak, jakby każda kar-

ATAKUJ (2×) 2 KARTY ta po przykryciu kartą
Nie, nie, nie przestawała
Nie dobierasz żadnych kart. Zamiast tego
istnieć.
TAK! Szlag.
WYBUCHOWE KOMBINACJE
Twoja tura dobiega końca, a przeciwnik Możesz też zagrać (PRZECZYTAJ TO DOPIERO PO ROZEGRANIU
musi rozegrać 2 tury z rzędu. Ofiara ataku kartę Nie, nie, nie na SWOJEJ PIERWSZEJ GRY)
normalnie wykonuje swoje tury (spasuj inną kartę Nie, nie, nie,
albo zagraj, a potem dobierz). Po pierwszej żeby zneutralizować jej działanie i w rezultacie
stworzyć efekt „a jednak tak, przegrańcu” i tak
JAK DWIE KROPLE WODY
normalnie rozegranej turze następuje kolejna.
dalej. Teraz możesz stworzyć parę (która pozwala
Jeśli ofiara Twojej karty ataku sama zagra Ci ukraść losową kartę przeciwnikowi), nie
Możesz zagrać kartę Nie, nie, nie w dowolnym
kartę ataku podczas którejkolwiek ze swoich tylko zagrywając identyczne kocie karty, ale
momencie przed rozpoczęciem akcji, nawet
tur, to w efekcie Ty musisz rozegrać pozostałe zagrywając DOWOLNE 2 karty o tej samej
jeśli nie trwa Twoja tura. Wszystkie karty, które
tury i do tego tury wynikające z liczby nazwie (np. 2 karty tasowania albo 2 karty
zostały zanienowane, wypadają z gry. Umieść
ataków na właśnie zagranej karcie ataku pomijania). Gdy zagrywasz
je na stosie kart odrzuconych. Możesz nawet
(przykładowo: 4 tury, potem 6 i tak dalej). wybuchowe kombinacje,
zagrywać Nie, nie, nie przy WYBUCHOWYCH
ignoruj polecenia zapisane
KOMBINACJACH.
na użytych kartach.

JAK TRZY KROPLE WODY


POMIŃ 3 KARTY Ta kombinacja działa tak samo jak poprzednia,
ale tym razem musisz zagrać 3 takie same
Natychmiast zakończ swoją turę, KOCIE KARTY karty i możesz dokładnie sprecyzować, jaką
nie dobierając karty. PO 4 Z KAŻDEGO TYPU kartę chcesz dostać od drugiego gracza.
Jeśli ją ma, musi Ci ją oddać. Jeśli jej
Te karty nie działają w pojedynkę, ale jeśli nie ma – cóż, odchodzisz
uda Ci się zdobyć 2 takie same, to możesz z pustymi rękami. Gdy
Karta pominięcia zagrana w odpo- ich użyć jako pary. Pozwala Ci ona ukraść zagrywasz wybuchowe
wiedzi na kartę ataku kończy tylko
1 z 2 tur. Dopiero używając 2 kart losową kartę drugiemu graczowi. Kocie karty kombinacje, ignoruj
pominięcia, możesz zakończyć mogą zostać użyte przy WYBUCHOWYCH polecenia zapisane na
obie tury. KOMBINACJACH. użytych kartach.

You might also like