Professional Documents
Culture Documents
NCM Influencer Marketing Sharing
NCM Influencer Marketing Sharing
HELLO!
CONTENT
1. Làm quen với NC
2. Cách khám phá một chủ đề NC
3. Literature review
4. Bài tập 1
1
4/9/2024
01
Làm quen với NGHIÊN CỨU
Tạp chí của NXB uy tín: Springer; Elsevier; Wiley-Blackwell; Taylor and Francis; Sage;
Oxford University Press; Cambridge University Press; Emerald; Macmillan Publishers;
Inderscience Publishers; Edward Elgar Publishing; Degruyter; World Scientific.
Cách kiểm tra độ uy tín từ SCImago Journal Rank: http://www.scimagojr.com/index.php
Người cung cấp thông tin nghiên cứu: Giảng viên hướng dẫn & người hỗ
trợ, Doanh nghiệp hỗ trợ, Tạp chí, Kênh thông tin công cộng (Cần
trích dẫn)
Người sử dụng thông tin nghiên cứu: không trả phí, làm quá kết quả NC
Đáp viên: sai sự thật, bảo mật thông tin, lạm dụng
2
4/9/2024
Information
3
4/9/2024
HỎI
4
4/9/2024
Hoặc
là một công ty NCTT để phục vụ cho khách hàng, nghiên cứu về một lĩnh vực
nào đó cụ thể
là một marketing planner cần thực hiện xây dựng định hướng sáng tạo
INFLUENCER
10
5
4/9/2024
11
YES!
Khám phá một chủ đề NC là khi đặt ra các câu hỏi liên quan đến cụm chủ đề
nghiên cứu đó.
Để hiểu rõ
1. SỰ HÌNH THÀNH
2. SỰ PHÁT TRIỂN – SỰ NỔI TRỘI (Ứng dụng) – SỰ HẠN CHẾ (Cơ hội mà chưa ai/
ít người làm)
3. TIỀM NĂNG & THÁCH THỨC NGHIÊN CỨU TƯƠNG LAI
12
6
4/9/2024
GROUP WORK
10’
13
Literature Review 03
SAMPLE&METH
RESEARCHER ARTICLE Theory bassed ANTECEDENTS MEDIATOR MODERATOR OUTCOME KEY FINDINGS SOURCE
OD
STT
SỐ MẪU/PP BIẾN TRUNG
TÁC GIẢ TÊN BÀI NC LÝ THUYẾT BIẾN ĐỘC LẬP BIẾN ĐIỀU TIẾT BIẾN PHỤ THUỘC KẾT NGUỒN
NGHIÊN CỨU GIAN
These results provide
- Gamification and important theoretical
sustainability and practical insights
marketing as to the potential for
- Flow gamification to be
Whittaker, L., ‘Go with the flow’ for - Customer - Customer - Gamifitiicaiton used for sustainability https://sci-
Mulcahy, R., & gamification and engagement N = 387 engagement outcome: App Replay marketing and how hub.se/10.1016/j.iji
1 Flow x
Russell-Bennett, R. sustainability - Value-in-behavior Quantitative - Value-in- - Sustainabiluty gameful experiences nfomgt.2020.1023
(2021) marketing - Behavioral intentions behavior oucome: Switch (flow and customer 05
for sustainable engagement) can
behavior and transfer to positive
continued perceptions of
gamified app use sustainable behavior
(value-in-behavior).
14
7
4/9/2024
04
Triển khai Bài tập 1
16
Thank you!
17