Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 8

4/9/2024

HELLO!

CONTENT
1. Làm quen với NC
2. Cách khám phá một chủ đề NC
3. Literature review
4. Bài tập 1

1
4/9/2024

01
Làm quen với NGHIÊN CỨU

Google scholar: https://scholar.google.com/

Tạp chí của NXB uy tín: Springer; Elsevier; Wiley-Blackwell; Taylor and Francis; Sage;
Oxford University Press; Cambridge University Press; Emerald; Macmillan Publishers;
Inderscience Publishers; Edward Elgar Publishing; Degruyter; World Scientific.
Cách kiểm tra độ uy tín từ SCImago Journal Rank: http://www.scimagojr.com/index.php

Tải bài miễn phí: https://sci-hub.se/


Cách trích dẫn: Chuẩn APA 6 hoặc 7

Đạo đức trong NC

Chính yếu tập trung ở 3 nhóm đối tượng

Người cung cấp thông tin nghiên cứu: Giảng viên hướng dẫn & người hỗ
trợ, Doanh nghiệp hỗ trợ, Tạp chí, Kênh thông tin công cộng (Cần
trích dẫn)
Người sử dụng thông tin nghiên cứu: không trả phí, làm quá kết quả NC
Đáp viên: sai sự thật, bảo mật thông tin, lạm dụng

2
4/9/2024

Nghiên cứu ứng dụng là gì?

Nghiên cứu marketing là hoạt động có hệ


thống và khách quan
•Identification → Chỉ rõ nhu cầu
thông tin
•Collection → Quản lý và triển khai
Tại sao
cần học?
thu thập dữ liệu
•Analysis → Phân tích dữ liệu thu
thập được
•Dissemination →Truyền đạt những
phát hiện và ý nghĩa
MR giúp các nhà tiếp thị/nhà quản lý đưa ra
quyết định hiệu quả bằng cách cung cấp
thông tin hợp lý

Ứng dụng của NC


Risk

Information

3
4/9/2024

Các công ty Nghiên cứu thị


trường có thể tham khảo

Việt Nam Toàn cầu


•Công ty Tư vấn Quản lý OCD • Nielsen
•Công ty dịch vụ nghiên cứu thị trường Việt Nam Q&Me • Kantar
•Công ty nghiên cứu thị trường Ipsos • Ipsos
•Công ty nghiên cứu thị trường Cimigo • GfK
•Công ty khảo sát thị trường W&S Nhật Bản • Symphony IRI
•Công ty nghiên cứu thị trường MIAD
•Công ty Cổ phần Nghiên cứu ngành và tư vấn Việt Nam (VIRAC)

HỎI

Sau một thời gian đi làm, các anh chị muốn


làm chủ. Các anh chị muốn tìm một lĩnh vực
nào đó để đầu tư kinh doanh. Các anh chị
nên làm gì vào lúc này?

4
4/9/2024

Hoặc

là một công ty NCTT để phục vụ cho khách hàng, nghiên cứu về một lĩnh vực
nào đó cụ thể
là một marketing planner cần thực hiện xây dựng định hướng sáng tạo

→ khi đó, Nghiên cứu Marketing xuất hiện

Cách khám phá một chủ đề NC 02

Giả dụ như, điều chúng


ta đã chọn quan tâm là

INFLUENCER

10

5
4/9/2024

Vậy câu hỏi POP UP trong đầu


anh/ chị hiện tại là?

11

YES!
Khám phá một chủ đề NC là khi đặt ra các câu hỏi liên quan đến cụm chủ đề
nghiên cứu đó.
Để hiểu rõ
1. SỰ HÌNH THÀNH
2. SỰ PHÁT TRIỂN – SỰ NỔI TRỘI (Ứng dụng) – SỰ HẠN CHẾ (Cơ hội mà chưa ai/
ít người làm)
3. TIỀM NĂNG & THÁCH THỨC NGHIÊN CỨU TƯƠNG LAI

What – Why – How – When – Who – Where

12

6
4/9/2024

GROUP WORK
10’

Vậy cần nghiên cứu gì trong


Influencer Marketing?

13

Literature Review 03

SAMPLE&METH
RESEARCHER ARTICLE Theory bassed ANTECEDENTS MEDIATOR MODERATOR OUTCOME KEY FINDINGS SOURCE
OD
STT
SỐ MẪU/PP BIẾN TRUNG
TÁC GIẢ TÊN BÀI NC LÝ THUYẾT BIẾN ĐỘC LẬP BIẾN ĐIỀU TIẾT BIẾN PHỤ THUỘC KẾT NGUỒN
NGHIÊN CỨU GIAN
These results provide
- Gamification and important theoretical
sustainability and practical insights
marketing as to the potential for
- Flow gamification to be
Whittaker, L., ‘Go with the flow’ for - Customer - Customer - Gamifitiicaiton used for sustainability https://sci-
Mulcahy, R., & gamification and engagement N = 387 engagement outcome: App Replay marketing and how hub.se/10.1016/j.iji
1 Flow x
Russell-Bennett, R. sustainability - Value-in-behavior Quantitative - Value-in- - Sustainabiluty gameful experiences nfomgt.2020.1023
(2021) marketing - Behavioral intentions behavior oucome: Switch (flow and customer 05
for sustainable engagement) can
behavior and transfer to positive
continued perceptions of
gamified app use sustainable behavior
(value-in-behavior).

The findings of this


study can permit
How gamification
online retailing
marketing activities The experience - Hedonic value - Brand loyalty
- Gamification and companies to predict
motivate desirable of vs. utilitarian - Positive word of https://sci-
Hsu, C.-L., & Chen, GMA N = 242 the future behaviors of
2 consumer gamification value x mouth hub.se/10.1016/j.c
M.-C. (2018) - Hedonic value vs. Quantitative their customers more
behaviors: Focusing marketing - Satisfaction - Resistance to hb.2018.06.037
utilitarian value exactly and guide their
on the role of brand activities - Brand love negative information
management of assets
love
and gamification
marketing activities.

14

7
4/9/2024

04
Triển khai Bài tập 1

Xem file word hướng dẫn chi tiết

16

Thank you!

17

You might also like