Zasady Gry W Szachy Część 6

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 2

Zasady gry w szachy – część 6

WZGLĘDNA WARTOŚĆ BIEREK


Przeglądając przykładowe partie z poprzednich dwóch części naszych materiałów szkoleniowych można nabrać
pewnego wyczucia dotyczącego siły różnych jednostek. Hetman jest oczywiście bierką najsilniejszą. Ze względu
na jego największą mobilność może on osaczyć wrogiego króla w kilku posunięciach i skierować go w matującą
sieć. Z pozostałych figur najsilniejsza jest bez wątpienia wieża, ponieważ wystarcza do wymuszenia mata w
połączeniu z własnym królem, podczas gdy goniec czy skoczek nie potrafią tego dokonać. Dwa gońce są w
widoczny sposób silniejsze od dwóch skoczków, ale nie sposób wypowiedzieć się tak kategorycznie o względnej
wartości jednego gońca w porównaniu do jednego skoczka.

Powyższe wartościowanie zachowuje jednakże ważność tylko w przypadku względnie niezatłoczonej


szachownicy, kiedy bierki mogą zrobić pełen użytek ze swojej mobilności. To właśnie mobilność decyduje
o wartości bierki i często zdarzają się pozycje, w których skoczek jest bardziej wartościowy niż wieża, czy
też w których pion może być lepszy od gońca, etc. Przyczyna tego stanu rzeczy jest taka, że czasami słabsza
bierka zajmuje pole, na którym może działać, podczas gdy silniejsza bierka jest zablokowana w ten czy inny
sposób i nie można nią aktywnie działać. Przykłady takich pozycji omówione będą w częściach dotyczącym
kombinacji.
Mimo iż nie jest możliwe dokładne określenie względnej wartości bierek w każdej pozycji, doświadczenie
pozwala na zadowalające oszacowanie ich średniej siły. Hetman jest w przybliżeniu tak silny jak dwie
wieże lub trzy lekkie figury (gońce lub skoczki). Lekka figura odpowiada w przybliżeniu trzem
pionom, a wieża odpowiada lekkiej figurze i jednemu lub dwóm pionom.

Wartość piona jest sprawą najtrudniej uchwytną dla początkującego gracza. Ze względu
na swoją ograniczoną mobilność pion wydaje się tak mało użyteczny, że próby
ratowania atakowanego piona wydają się stratą czasu, kiedy o tyle donioślejsze sprawy
zaprzątają uwagę gracza. Przeocza on jednak potencjalną wartość piona związaną z
możliwością jego późniejszej przemiany w hetmana.

Aby uświadomić sobie znaczenie piona, konieczne jest dokładne zrozumienie tego,
jakie warunki muszą być spełnione, aby MÓGŁ on przemienić się w hetmana. Ta
wiedza jest tym bardziej potrzebna szachiście, że większość gier ostatecznie przechodzi
do fazy końcówki pionowej, w której przewaga jednego piona może mieć decydujące
znaczenie.
W większości takich przypadków na szachownicy oprócz pionów obecne są figury i
czasami tylko po przeprowadzeniu ich wymiany można partię wygrać. Najbardziej
elementarny przypadek pokazany jest na diagramie.

Białe mają przewagę piona i ich celem będzie jego przemiana w hetmana.
Początkujący gracz, w swoim pośpiesznym dążeniu do przemiany piona, zagra
prawdopodobnie od razu e4-e5 i straci piona, ponieważ czarne mogą odpowiedzieć Ha4-
d4 + szach z jednoczesnym atakiem na piona. Właściwy sposób gry dla białych to 1.
Hc1-d1+ Kb3-a3 lub Kb3-b4
2. Hd1:a4 Ka3:a4 (diagram)
Teraz, kiedy wymieniono hetmany, białe nie muszą się już martwić o żadne próby
pokrzyżowania ich planów odnośnie przemiany piona w hetmana, z wyjątkiem
manewrów czarnego króla, który nadal może doprowadzić do zbicia lub blokady piona.
Natychmiastowy marsz pionem do przodu nie będzie dobrym rozwiązaniem. Właściwy
sposób gry wskazują proste kalkulacje. Pion potrzebuje czterech posunięć, aby osiągnąć
pole przemiany.

Ale czarny król przybędzie tam w takiej samej liczbie ruchów, tak więc będzie mógł zbić
piona natychmiast po jego przemianie w hetmana. W konsekwencji białe będą w stanie
przeforsować bezpieczną przemianę swojego piona tylko, jeżeli będą w stanie zdobyć
kontrolę nad polem przemiany za pomocą swojego króla, zapewniając tym samym
ochronę swojego piona w czasie przemiany.
Białe potrzebują trzech posunięć na doprowadzenie swojego króla na f4, w pobliże piona.
3.Kg1–f2 Ka4–b5
4.Kf2–e3 Kb5–c6
5.Ke3–f4 Kc6–d7
W międzyczasie czarne osiągną pole d6 i po ruchu białych Kf4-f5 czarne zablokują
dalszy marsz białego króla posunięciem Kd6–e7.
6.Kf4–f5 Kd7–e7 (diagram)

Szkoła Podstawowa nr 26 w Gdyni str 1 Do użytku wewnętrznego – zezwala się na kopiowanie


Jednak białe są w stanie zmusić czarne do ustąpienia z drogi. Manewr, za pomocą którego
dokonają tego, występuje w podobnej formie w praktycznie wszystkich końcówkach pionowych,
tak więc jego gruntowne zrozumienie jest kluczowe. Diagram pokazuje krytyczną pozycję. Białe
mogą wygrać partię tylko posunięciem
7. Kf5-e5.
Techniczne określenie tego posunięcia to “iść w OPOZYCJĘ”.
Dwa króle stają w opozycji, naprzeciw siebie, w jednej linii na polach tego samego koloru i ten
który ma teraz ruch, powodujący wyjście z opozycji — w tym przypadku czarny król — jest
zmuszony pozwolić na ruch naprzód do następnej linii wrogiemu królowi. Jeżeli czarne zagrają
7. …. Ke7-d7, białe odpowiedzą
8. Ke5-f6, a jeżeli czarne zagrają
7. … Ke7-f7, nastąpi
8. Ke5-d6.
Następnie, po posunięciu czarnych
8. … Kf7-e8, białe powtórzą manewr zajmując opozycję
9. Kd6-e6 i znowu czarne muszą wycofać się
9. … Ke8-d8 lub 9. … Ke8-f8, co pozwoli białym na zdobycie kolejnej linii posunięciem na f7 lub d7. To zabezpiecza wolną
drogę pionowi, który teraz bez przeszkód maszeruje na pole przemiany.
Ważna rola, jaką odgrywa w końcówkach pionowych opozycja króla jest jeszcze jaskrawiej
uwypuklona w sytuacjach, które powstałyby gdyby w sytuacji przedstawionej białe zagrały 7.
e4-e5 zamiast 7. Kf5-e5. Czarne mogłyby wtedy zremisować partię utrzymując opozycję dla
siebie. Mogłyby zagrać 7. … Ke7-f7 i mimo późniejszego 8. e5-e6, Kf7-e7; 9. Kf5-e5 białe
odzyskały opozycję ale nie są w stanie jej utrzymać jeżeli czarne grają bezbłędnie. Posunięciem,
które ratuje grę dla czarnych jest 9. … Ke7-e8!! UWAGA: ale nie Ke7-d8? lub Ke7-f8?
spowodują przegraną ponieważ wtedy białe mogą wejść w opozycję ruchem Ke5-d6 lub Ke5-f6.
Gra w tych trzech przypadkach mogłaby potoczyć się tak:
A: 9 …, Ke7-e8 !! 10. Ke5-f6 Ke8-f8 11. e6-e7+ Kf8-e8 12 Kf6-e6 i mamy pat czyli następuje
remis.
B: 9 … Ke7-d8?? 10. Ke5-d6 Kd8-e8 11. e6-e7 i czarne muszą wykonać posunięcie 11. …
Ke8-f7 pozwalające uzyskać białym kontrolę nad polem przemiany poprzez 12. Kd6-d7.
C: 9… Ke7-f8, 10. Ke5-f6 Kf8-e8, etc., (ciąg dalszy nastąpi)

Koniec części szóstej

Szkoła Podstawowa nr 26 w Gdyni str 2 Do użytku wewnętrznego – zezwala się na kopiowanie

You might also like