Professional Documents
Culture Documents
Zasady Gry W Szachy Część 6
Zasady Gry W Szachy Część 6
Zasady Gry W Szachy Część 6
Wartość piona jest sprawą najtrudniej uchwytną dla początkującego gracza. Ze względu
na swoją ograniczoną mobilność pion wydaje się tak mało użyteczny, że próby
ratowania atakowanego piona wydają się stratą czasu, kiedy o tyle donioślejsze sprawy
zaprzątają uwagę gracza. Przeocza on jednak potencjalną wartość piona związaną z
możliwością jego późniejszej przemiany w hetmana.
Aby uświadomić sobie znaczenie piona, konieczne jest dokładne zrozumienie tego,
jakie warunki muszą być spełnione, aby MÓGŁ on przemienić się w hetmana. Ta
wiedza jest tym bardziej potrzebna szachiście, że większość gier ostatecznie przechodzi
do fazy końcówki pionowej, w której przewaga jednego piona może mieć decydujące
znaczenie.
W większości takich przypadków na szachownicy oprócz pionów obecne są figury i
czasami tylko po przeprowadzeniu ich wymiany można partię wygrać. Najbardziej
elementarny przypadek pokazany jest na diagramie.
Białe mają przewagę piona i ich celem będzie jego przemiana w hetmana.
Początkujący gracz, w swoim pośpiesznym dążeniu do przemiany piona, zagra
prawdopodobnie od razu e4-e5 i straci piona, ponieważ czarne mogą odpowiedzieć Ha4-
d4 + szach z jednoczesnym atakiem na piona. Właściwy sposób gry dla białych to 1.
Hc1-d1+ Kb3-a3 lub Kb3-b4
2. Hd1:a4 Ka3:a4 (diagram)
Teraz, kiedy wymieniono hetmany, białe nie muszą się już martwić o żadne próby
pokrzyżowania ich planów odnośnie przemiany piona w hetmana, z wyjątkiem
manewrów czarnego króla, który nadal może doprowadzić do zbicia lub blokady piona.
Natychmiastowy marsz pionem do przodu nie będzie dobrym rozwiązaniem. Właściwy
sposób gry wskazują proste kalkulacje. Pion potrzebuje czterech posunięć, aby osiągnąć
pole przemiany.
Ale czarny król przybędzie tam w takiej samej liczbie ruchów, tak więc będzie mógł zbić
piona natychmiast po jego przemianie w hetmana. W konsekwencji białe będą w stanie
przeforsować bezpieczną przemianę swojego piona tylko, jeżeli będą w stanie zdobyć
kontrolę nad polem przemiany za pomocą swojego króla, zapewniając tym samym
ochronę swojego piona w czasie przemiany.
Białe potrzebują trzech posunięć na doprowadzenie swojego króla na f4, w pobliże piona.
3.Kg1–f2 Ka4–b5
4.Kf2–e3 Kb5–c6
5.Ke3–f4 Kc6–d7
W międzyczasie czarne osiągną pole d6 i po ruchu białych Kf4-f5 czarne zablokują
dalszy marsz białego króla posunięciem Kd6–e7.
6.Kf4–f5 Kd7–e7 (diagram)