Professional Documents
Culture Documents
Nadciąga Ciemność - 3 - Ponure Pościgi
Nadciąga Ciemność - 3 - Ponure Pościgi
Ponure Pościgi
Kampania Nadciąga Ciemność (NC) jest całkowicie nieoficjalnym dodatkiem do Warhammer Fantasy Roleplay będącego w posiadaniu Games
Workshop (GW). Wszelkie znaki handlowe i prawa własności są użyte bez pozwolenia i bez zamiaru naruszania ich posiadania przez GW. NC
w pełni uznaje owe znaki handlowe i prawa własności. Gdzie to możliwe, NC korzysta z ‘oficjalnej’ natury Świata Warhammera i czyni to z
pełnym uznaniem praw własności intelektualnych i prawnych tych materiałów. Użyte tu grafiki pochodzą z domeny publicznej lub z są z
zastrzeżeniem doktryny dozwolonego użytku.
2
PONURE POŚCIGI
SPIS TREŚCI
WPROWADZENIE 6 Solkan - Bóg Prawej Zemsty 108
PONURE POŚCIGI 6 DODATEK TRZECI - Wycieczka po Sudenlandzie 111
UWAGI DLA MG 6 Wzdłuż Górnego Reiku 111
PROLOG 6 Tannau 111
AKT PIERWSZY - ZŁO KARNAWAŁU 7 Elzach 112
Czas Zabawy 8 Nebelhausen 112
Wizja 10 Neukirch 112
Zostać Czy Odejść? 11 Wilhams 112
Kłopoty w Hörbranz 11 Mauchen 112
Czarownica / Królowa Cygan 13 Wolfurt 113
Nowe Czary Nekromantyczne 15 Hörbranz 113
Jeźdźcy Morra 18 Zmęczony Woźnica 113
Polowanie Cieni 21 Staig 113
Nowy Czar Nekromantyczny 28 Doren 114
Po Walce 28 Rottum 114
AKT DRUGI - DROGA Dessau 114
DO KARAK HIRN 29 Ellenwangen 114
Samemu w Dziczy 29 Herfatz 115
Nowe Czary Waaagh 31 Ballenhof 115
Tymczasem w Pfeildorfie... 32 Arget 115
Daleka Droga 33 Marschwald 115
Strzeżcie Się Łowców Niewolników 36 Gestratz 116
Stratowani 38 Karczma Rozbrykana Łania 116
Czas w Butelce 42 Rusch 116
Konfrontacja w Hornfurt 45 Droga Finning 116
W Cieniu Gór 48 Pforzen 116
Treking w Górach 56 Haverz 117
AKT TRZECI - ZOBACZYĆ Ścieżka Domokrążców 117
GÓRĘ ROGU 60 Waldbach 117
Ćwierć Milowy Most 60 Moosach 117
Stary Znajomy 60 Aitrang 117
Officium Arbitrorum 62 Hurlach 118
Poszukiwania Brata Barthelma 64 Eresried 118
Ordo Scriptoris 66 Kislegg 118
Tajna Biblioteka 70 Soyen 118
Śmiertelna Przerwa 73 Region Pogórza 118
Wycieczka 79 Navis 118
Przygody w Karak Hirn 85 Leogang 119
Zapomniana Kapliczka 85 Söchtenau 119
Nowy Rytuał Kapłański 90 Trun 119
Nowy Czar Powszechnej Magii Tajemnej 91 Woda Górnego Kien 119
EPILOG 93 Woda Dolnego Kien 119
PUNKTY DOŚWIADCZENIA 94 Torrach 119
DODATEK PIERWSZY - Grupa Gatti’ego 97 Pähl 119
Drzewo Rodowe Gatti 97 Ranalt 120
DODATEK DRUGI - Nowe Kulty 104 Długa Woda 120
Hekate - Bogini Białego Księżyca, Volders 120
Nocy i Czarownictwa 104
Kolbhügel 120
Khaine - Bóg Morderstw i Nieumarłych 106
Mandling 120
3
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
4
PONURE POŚCIGI
5
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
WPROWADZENIE
Ponure Pościgi stanowią trzecią część kampanii Nadciąga publikacja ta nie jest niezbędna do prowadzenia scenariusza,
Ciemność. Ta publikacja wygląda podobnie do Czarnej zaleca się aby MG posiadał Karak Hirn: Serce Góry Rogu.
Rozpaczy w tym, że w większości jest to scenariusz z
Informacje pomocnicze towarzyszące temu scenariuszowi
informacjami o osadach i przydrożnych karczmach, obok
można znaleźć w Dodatkach na końcu. Informacje są do
których gracze mogą przejeżdżać. Podręcznik źródłowy Karak
użytku MG, chociaż może on przekazać dowolną ich część
Hirn stanowi uzupełnienie Ponurych Pościgów. Mimo, że
Graczom. Mapy są oczywiście zawarte w tym podręczniku.
PONURE POŚCIGI
UWAGI DLA MG którzy chcą, aby wysiłki BG zginęły straszną śmiercią. Stary
znajomy pojawia się w Salach Kupieckich Karak Hirn i
Ponure Pościgi zaczynają się w miejscu, w którym kończy się wyjawia tajemnicę.
scenariusz Czarna Rozpacz. BG opuścili Pfeildorf w środku
nocy i kierują się raczej okrężną drogą do krasnoludzkiej PROLOG
twierdzy Karak Hirn. Niebezpieczeństwo i pościg idzie śladem
BG są ścigani. Przybyli kilka dni temu do Pfeildorfu z
BG, gdy ci próbują zrozumieć co się im przydażyło od czasu,
Eppiswaldu aby przekazać swojemu pracodawcy,
gdy zgodzili się zbadać zniknięcie zmarłego Profesora
Aldebrandowi Mössbauerowi, informacje, jakie odkryli
Lessinga.
podczas śledztwa zaginięcia Profesora Lessinga. Zanim to
Przegląd Scenariusza zrobili Aldebrand został zamordowany. BG stali się obiektem
W Akcie Pierwszym - Zło Karnawału BG ukrywają się na niechcianej uwagi gdy próbowali zakończyć swoje zadanie. Po
widoku wśród wędrownej grupy cygan pochodzących z Tilei, śmierci dwóch kapłanów zaangażowanych w sprawe Lessinga,
podróżujących po południowym Imperium i urządzających BG zostali zaatakowani przez nieznane osoby, z których jedna
karnawały w różnych miejscach i czasie. BG wiedzą, że przyzwała demona do walki. Po śmiertelnej walce BG opuścili
ktokolwiek stoi za morderstwami Aldebranda i Ojca miasteczko.
Humfrieda raczej wciąż chce ich dopaść. BG nie są świadomi,
iż istnieje niebezpieczeństwo wewnątrz grupy cygan mogące Sposób opuszczenia Pfeildorfu przez BG nie był uspokajający.
ich wszystkich opętać swoim złem. W zależności od sposobu zakończenia nocnej konfrontacji, BG
powinni rozumieć, że ktoś wpływowy chce ich śmierci. Powody
Akt Drugi - Droga do Karak Hirn, w którym BG podróżują i wrogowie wciąż mogą być niewiadomi, ale BG powinni
przez interior Sudenlandu w stronę Karak Hirn gdzie mają rozumieć, że ktoś podejrzewa iż wiedzą coś oni o Ósmym
nadzieję znaleźć odpowiedzi na temat nieznanego Ósmego Teogoniście i wciąż istniejącym i tajnym Zakonie Świętego
Teogonisty oraz tajnego Zakonu Świętego Młota. Istnieje Młota, który ujawnili. Kiedy ich kontakty są już martwe, BG
wiele dróg, którymi BG mogą podróżować do krasnoludzkiej nie mają innego wyboru jak zaufać Johannesowi Krönertowi,
twierdzy, w zależności od tego kiedy opuszczą grupę cygan i byłemu współpracownikowi zmarłgo Profesora Lessinga i
którą drogę wybiorą. człowiekowi mającemu własne powody pomagając BG.
Osoby w okolicach Pfeildorfu poszukujące BG zdały sobie Jako jeden z przywódców tajnego Zakonu Świętego Młota,
sprawę, iż ich cele nie użyły oczekiwanych dróg z miasta. Gerhardt Haider poszedł do łóżka myśląc, że sytuacja z BG
Ścigający wreszcie rozszerzają swe poszukiwania poza miasto. zostanie rozwiązana do rana. W zależności od tego jak
poradzili sobie oni w ostatecznej konfrontacji w Czarnej
W Akcie Trzecim - Zobaczyć Górę Rogu, BG wreszcie
Rozpaczy, Herr Haider obudzi się dowiadując się o ucieczce
docierają do tylnych wrót Karak Hirn. Mają możliwość
BG oraz kosztach zniszczeń (uszkodzone mienie, śmierć części
poznania strasznych tajemnic Zakonu Świętego Młota oraz ich
lub wszystkich napastników, itp.).
apokaliptycznej wiary w Ósmego Teogonistę. Są jednak ci,
6
PONURE POŚCIGI
Zatroskany własnoręcznym dotykaniem tej sprawy, Haider Marschwald, pomiędzy wioskami Ballenhof i Erbshausen.
ostrożnie wykorzystuje swoje zasoby - zarówno legalne jak i nie Johannes mówi im, że cyganie będą zatrzymywać się od czasu
- aby dowiedzieć się czy BG są wciąż w mieście, czy może jakoś do czasu w ciągu kilku dni, ale ich spokojne tempo powinno
opuścili je którąś z bram Pfeildorfu. Do południa Haider uniknąć wszelkiego pościgu z Pfeildorfu.
wnioskuje, że BG uciekli i najprawdopodobniej uciekają tam
W dodatku do bezpieczeństwa podróży w większej grupie, BG
skąd przybyli (Eppiswald) lub odeszli w stronę Nuln aby prosić
mają możliwość nauczyć się nowych umiejętności i, być może,
o audiencję u Arcylektora w celu wyłożenia tego, czego się
zmienić zawód. W końcu Salvatore oczekuje od BG dołączenia
dowiedzieli.
i asystowania przy jego wędrownym karnawale w celu spłacenia
Wiedząc, iż obecne ujawnienie mogłoby pokrzyżować plany cygan za pomoc jaką otrzymali.
stworzenia warunków do długo wyczekiwanego powrotu
(Uwaga dla MG: Założenie jest takie, iż BG zgromadzili
Ósmego Teogonisty spod prawej ręki Sigmara, Haider wysyła
wystarczająco Punktów Doświadczenia lub są blisko, aby
jeden zespół z Wieży Hess na łódź do Nuln, a drugi na
zmienić profesję.)
południe drogą Söllweg w celu wyeliminowania BG. Haider
wysyła również wieści do Wielkiego Kościoła Sigmara, iż
Dostępne Profesje
wszedł w posiadanie dowodów, iż BG zamordowali Ojca
Poniżej znajduje się lista profesji, w której biegłość ma
Feodora używając magii demonicznej. Oczekuje, że Kościół
conajmniej jeden z cygan Salvatore’a. Jak zawsze, MG
zareaguje szybko wysyłając łowcę czarownic do wytropienia i
powinien określić, którzy z cygan są chętni szkolić BG, oraz
skazania BG oraz ich sojuszników.
warunki takiej umowy.
Minie pewien czas, zanim Herr Haider dowie się o wozie
Rzemieślnik - Krawiec (Czeladnik, Rzemieślnik),
przejeżdżającym przez Bramę Schwarzwache o godzinach
Domokrążca, Kuglarz (Akrobata; Iluzjonista; Linoskoczek;
przed rankiem kiedy bramy powinny być zamknięte.
Miotacz Noży; Połykacz Ognia; Siłacz; Treser Zwierząt;
W międzyczasie, Karelia Meitner pozostaje w Pfeildorfie Trubadur; Wróżbita; Wyzwalacz z Więzów, Żongler),
próbując poskładać w całość dowody jakie zebrała. Jako Kupiec, Łowca, Nowicjusz (Hekate), Ochroniarz, Szarlatan,
członek Officium Arbitrorum, Karelia działa w założeniu, iż Zielarz, Złodziej (Złodziej, Włamywacz), Żołnierz
jest popełniane poważne przestępstwo wewnątrz Kościoła (Milicjant)
Sigmara. Czego nie wie, to fakt odjazdu BG pozwala jej
Niektóre z powyższych - jak np. Nowicjusz (Hekate) czy
kontynuować swoje działania bez przeszkód i ryzyka wykrycia.
Kupiec nie są odpowiednie do nauki po drodze, gdyż trzeba
się w nie bardziej zaangażować i wymagają więcej czasu niż
AKT PIERWSZY - ZŁO
pozwala kampania.
KARNAWAŁU
MG może użyć Johanna jako nauczyciela magii lub historii
W którym uciekający BG muszą poradzić sobie z zagrożeniem
aspirującego ucznia dla postaci chcącej rozpocząć profesję
pościgu przez tych, którzy im życzą źle oraz skonfrontować się
naukową. Jeśli BG nie posiadaja w drużynie ucznia
ze złem skłonnym do strasznych czynów.
czarodzieja lub ktoś chce przejść na tę profesję, MG może
Dołączenie do Karnawału spowodować, że Johann ‘odkryje’ ich ukryty talent w tej
Zdrowiejący BG znajdują się w podróży z grupą cygan z Tilei. dziedzinie i zaoferuje jego wykształcenie.
Jeśli BG byli ciężko ranni po konfrontacji na koniec Czarnej
Cyganie są Strzyganami, wędrownym ludem pochodzącym ze
Rozpaczy, to mogli spać (lub być otępieni) przez kilka dni gdy
starożytnego, zaginionego miasta ze Złych Ziem. Ten region
zdrowieją z ran.
pomiędzy Księstwami Granicznymi a wschodnimi skrajami
Johannes Krönert zna przywódcę cygan, Salvatore Gattiego, od Arabii (nazywanymi ze strachem jako Ziemia Umarłych) jest
wielu lat i układał się z nim podobonie w przeszłości aby uciec obecnie w posiadaniu orków i goblinów. Nomadyczni
z trudnych sytuacji. Sugeruje BG, iż powinni pozostać wśród Strzyganie podróżują po Starym Świecie od tysiącleci,
cygan do czasu dotarcia do skrzyżowania na południe od Lasu wzbudzając nieufność i strach wśród lokalnych populacji, z
7
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
których niektóre również uważają grupy cygan za egzotyczne i i duży namiot na przedstawienia. Obejmuje to taniec
kuszące. niedźwiedzia, śpiewy psów, żonglerkę, akrobatykę, rzucanie
nożami, muzykę, połykanie ognia, itp. Oddzielny namiot jest
Ta grupa cygan składa się normalnie z ośmiu wozów. Opis
rozkładany dla wróżb, zawsze popularnej części karnawału.
regularnych członków grupy został umieszczony w Dodatku
Spektakl magiczny jest jedynie przedstawiany kiedy
Pierwszym jeśli BG by ich potrzebował.
oczekiwane są większe tłumy, jak na następnym postoju w
Kiedy BG dołączają do cygan, grupie towarzyszy dziewiąty Hörbranz. Cyganie przywiązują również swoje konie do
wóz. Woźnica tego wozu i jego lokator nie wchodzi w relacje z dużego drąga, aby ludzie mogli cieszyć się karuzelą (świetna
nikim w grupie Gatti’ego, woląc trzymać się osobno w tej części zabawa dla wiejskich dzieci).
Czego nie wie Salvatore, stara cyganka jest w rzeczywistości których wezmą udział. Jest szczególnie zatroskany męskimi
sprzymierzeńcem nekromanty i podróżuje z grupą cygan, w BG, uwiedzionymi przez młode, wolne cyganki. Wszyscy
celu ukrycia się w grupie i zapewnienia sobie bezpieczeństwa. cyganie są krewnymi i Johannes obawia się, że nieodpowiednie
zachowanie BG może spowodować urażenie kogoś lub
Religia Strzygan niezrozumienie się.
Wierzenia religijne Strzygan lub cygan różnią się wielce.
Dla własnych celów, Johannes preferuje, aby BG trzymali się
Wielu wyznaje Matkę Ziemię i jej boską córkę, Hekate,
razem z cyganami przez pewien czas, zanim odłączą się i ruszą
Boginię Białego Księżyca i Nocy. Niektórzy wolą wiarę w
do (jak ma nadzieję) Karak Hirn. Ostatnie czego chce to waśni
starożytne duchy ziemi. Jest również kilka klanów
między cyganami a BG, która może doprowadzić do rozlewu
podejmujących jeszcze mroczniejsze cele stając się
krwi i wyrzucenia BG. Johannes wie, iż jest jedynie kwestią
dobrowolnymi sługami wampirów lub wyznawców tak
czasu, zanim agenci i łowcy nagród z Pfeildorfu wytropią BG,
plugawych bóstw jak Khaine.
więc bardzo chce, aby ci wytrzymali. Johannes potrzebuje aby
Czas Zabawy BG przetrwali, aby ten kto stoi za morderstwami Aldebranda i
Pierwszy postój dziewięciu wozów to puste pole pomiędzy Ojca Humfrieda kontynuował ich poszukiwania, pozwalając
wioskami Wilhams i Mauchen. Podróż tutaj zajmuje większość uczonemu powrócić bez przeszkód do własnego śledztwa.
z trzech dni z Pfeildorfu gdyż grupa Gatti’ego nie spieszy się
Dziewiąty Wóz
zbytnio. Cyganie mają dość spójny rozkład postojów podczas
Każdej nocy podczas festiwalu, zazwyczaj około 9 wieczorem,
sezonu wiosennego karnawału, aż do osiągnięcia ich letniego
Maria Gatti zanosi jedzenie do mieszkańców dziewiątego
obozu przed Steingartem nad rzeką Oggel.
wozu - Marii Luisy i jej potężnego, niemego ochroniarza,
Kiedy dotrą na miejsce, cyganie rozmieszczają swoje wozy w Benito. Nikt inny nie może towarzyszyć jej w tym zadaniu,
okręgu oznaczającym ich obóz, który jest oddzielony od placu szczególnie nie BG lub Johannes. Jeśli BG poproszą o
karnawału. Dziewiąty wóz zatrzymuje się w pewnej odległości możliwość towarzyszenia jej lub zapewnienia pomocy, Maria
od grupy Gatti’ego. grzecznie odpowie, iż jest to sprawa prywatna Strzygan. Jeśli
będzie to konieczne, Maria upewni się, iż BG będą wiedzieć, iż
Karnawał nie będzie tolerować nieposłuszeństwa jej prośby.
Ponieważ to miejsce jest dość niewielkie, Karnawał Zabaw
Gatti’ego pozostaje na tym polu jedynie przez dwa dni, Jeśli BG chcą obserwować dziewiąty wóz, muszą to robić w
prowadząc zabawy od 9 rano do zmroku. Cyganie rozstawiają ciemną noc, aby nie urazić Salvatore i jego grupy. Każdy BG
stragany z jedzeniem i piciem (zazwyczaj kupionym po drodze) chcący odejść dalej musi zdać test Skradania (+10 za talent
8
PONURE POŚCIGI
Szósty Zmysł) aby uczynić to niezauważonym. Jeśli ten test nie aby usłyszeć jak Leonhard przekazuje ubolewanie Barona, iż
powiedzie się, wtedy BG muszą zdać test Skradania aby się opuści w tym roku karnawał. Zbrojni cytują wieści o
ukryć (+10 za talent Szybki Refleks, +10 za talent Szósty Zmysł) morderstwie kapłana jako jeden z powodów. Baron musi
aby uniknąć wykrycia przez jednego z cygan. zachować czujność w przypadku, gdyby mordercy nie zostali
złapani podróżując podejrzewanymi trasami ucieczki wzdłuż
Jeśli BG uda się umiejscowić w pozycji do podglądania wozu
rzeki Söll lub w dół Górnego Reiku do Nuln. Salvatore pyta,
bez zwrócenia na siebie uwagi, będą w stanie widzieć, iż nic
czy istnieją opisy morderców, aby i on mógł być czujny.
niezwykłego nie dzieje się z dziewiątym wozem. Benito stoi na
Leonhard odpowiada, iż nie otrzymał takich informacji do
straży do około 11 wieczorem każdej nocy po czym kładzie się
przekazania, ale zakłada, iż grupa raczej będzie podróżować
przed drzwiami wozu aby spać do 5 rano. Powtarza się to
nocami aby uniknąć wykrycia. Kiedy wiadomość zostanie
każdej nocy bez wyjątku. Dodatkowo, Benito śpi lekko i obudzi
przekazana, Leonhard odjeżdża.
się, jeśli BG nie powiedzie się test Skradania o więcej niż -2
PS. Jeśli nakryje BG, Benito sięga po miecz, który zawsze BG mogą być zbyt ostrożni kiedy po raz pierwszy spotkają
trzyma w pobliżu i grozi każdemu, kogo znajdzie. Wynikłe Leonharda. Zamiast zabrać go do Salvatore, MG może udać,
zamieszanie jest na tyle głośne, aby obudziło resztę obozu. że on lub jeden z jego kompanów jest Mistrzem Karnawału.
BG tak się przedstawiający musi zdać test Charyzmy, aby
Sprawy będą się źle miały dla BG w przypadku gdy zostaną
przekonać Leonharda to tej fałszywej tożsamości. Jeśli test się
złapani szpiegując dziewiąty wóz. Ich niedbalstwo zmusi
powiedzie, Leonhard przekaże wiadomość Barona. Jeśli test nie
Johannesa do zrobienia wszystkiego co w jego mocy aby
powiedzie się o -3 PS lub mniej, Leonhard jest nieprzekonany
załagodzić to naruszenie zaufania. Rezultat końcowy jest taki,
i poradzi BG, aby nie ryzykowali nie spełnienia jego prośby.
iż BG będą mieli efektywny modyfikator -10 do ich Ogd
Porażka większa niż -3 PS spowoduje, iż Leonhard będzie
kiedykolwiek będą potrzebować dobrej woli cygan (lub
krzyczał po Mistrza Karnawału, gdyż BG pokazali brak
Johannesa) przez następne k3 dni.
uczciwości.
Pierwszy Dzień Jarmarku
Nawet jeśli BG się powiedzie, Salvatore przechodzi obok, gdy
Baron Rudolf Brecht zazwyczaj pojawia się pierwszego dnia
Leonhard przekazuje BG wiadomość od Barona. Salvatore nie
karnawału w swoich włościach (Hörbranz jest drugą lokacją),
jest zadowolony z zachowania się BG, jakby to oni tu
gdyż lubi ten jarmark. Baron wierzy, iż taka rozrywka jest dobrą
dowodzili. Przerywa rozmowę z Leonhardem i poprawia
odskocznią dla ludu w Baronii. Ten rok jest inny. Wieści
wrażenie zbrojnego. Po zakończeniu incydentu, Salvatore
dotarły do Barona Brechta o niedawnym morderstwie
nakazuje kłamliwym BG aby posprzątali po koniach.
sigmaryckiego kapłana, Ojca Feodora, kilka dni temu. Aby
pogorszyć sprawy, otrzymał raport o aktywności bandytów w Drugi Dzień Karnawału
okolicy Wolfurtu. Drugiego dnia karnawału w tym miejscu powraca Leonhard,
poza służbą, aby cieszyć się rozrywką. Szuka również trochę
Podczas gdy cyganie przygotowują się do otwarcia karnawału,
towarzystwa usłyszawszy o rozpustnej reputacji cygańskich
zbliżają się do nich konni zbrojni w niebieskich liberiach i
kobiet od innych, służących Baronowi Brechtowi. Leonhard
godłem białego bociana. Leonhard prosi BG, aby poprowadzili
trafia wcześnie do straganu z ale, gdyż musi zdecydować która
go do Mistrza Karnawału, gdyż ma do przekazania wiadomość
z kobiet - Lukrecja Gatti, Isabella Gatti lub Talia Prodi - które
od Barona. Będąc podejrzliwymi, BG mogą poprosić o
widział z odległości poprzedniego dnia, wpadła mu w oko.
wiadomość twierdząc, że Mistrz jest dość zajęty, a oni mogą
Zbrojny pije aby zebrać odwagę, aby wziąć co chce.
przekazać ją zamiast ludzie Barona. Leonhard odpowiada, iż
jego rozkazy są jasne i musi się widzieć z Mistrzem, nawet jeśli Intencja chciwego Leonharda daje BG możliwość
będzie musiał poczekać. odwdzięczenia się grupie cygan. MG powinien zdecydować, do
której z cyganek Leonhard wykona ruch. Zbrojny Barona szuka
BG mogą spełnić prośbę Leonharda i poprowadzić go do
jednej z kobiet, która jest sama - być może wzywana przez
Salvatore. Jeśli BG zostaną w zasiegu słuchu, to mogą wykonać
naturę - aby mógł wymusić swoją wolę, jeśli będzie potrzeba.
test słuchania dla normalnych dźwięków (+10 za talent
Wyczulony Zmysł (Słuch), +10 za talent Czytanie z Ruchu Warg)
9
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Leonhard jest weteranem północnych wojen walcząc wraz z regularnymi oddziałami Stirlandu przeciwko Talabeklandowi. Został
niedawno wynajęty przez Barona Brechta aby wspomógł jego niewielką siłę zbrojnych w patrolowaniu dróg i szlaków na jego
ziemiach w poszukiwaniu bandytów i innych przestępców.
Umiejętności: Atletyka +5%, Broń Biała (Dwuręczna) +5%, Broń Biała (Podstawowa) +8%, Broń Zasięgowa (Łuk) +8%, Hazard
+5%, Język (Bitewny) +5%, Język (Reikspiel) +5%, Mocna Głowa +5%, Muzyka (Bęben) +5%, Odporność +5%, Opanowanie +8%,
Plotkowanie +5%, Sztuka Przetrwania +5%, Unik +5%, Wspinaczka +5%
Ekwipunek: Miecz, Koszulka Kolcza (2PP tors), Tarcza (2PP), Łuk i amunicja
Będąc poza widokiem tych, którzy przyszli na karnawał, jeden Złapany na czynie, Leonhard zwróci swój atak przeciwko BG
z BG zauważa odurzonego Leonharda czającego się w pobliżu. za to, że mu przeszkodzili. BG mogą unieszkodliwić go z
Zbrojny Barona nie nosi tuniki z herbem (niebieska z białym intencją zabrania do starszyzny cygan w celu wymierzenia kary.
bocianem), ale brązową. W tym momencie, Leonhard jest zbyt Biorąc pod uwagę swoją niepewną pozycję wśród
zaangażowany swoim celem, aby zwracać uwagę na BG. Imperialnych, Salvatore zdecyduje się na wyrozumiałość,
żądając aby Leonhard oddał im wszystkie pieniądze i inne
W tym miejscu BG ma kilka opcji. Pierwszą jest
przedmioty i groźnie ostrzegając aby nigdy nie wracał do obozu
spowodowanie aby Leonhard wiedział, iż jest obserwowany i
cygan.
otwarte podążanie za cuchnącym (alkoholem) zbrojnym, aż
opuści karnawał. Spowoduje to uniemożliwienie zajścia Jeśli Leonhardowi powiedzie się napaść na cygankę zanim BG
brzydkiego incydentu, ale jest szansa, iż pijany i bez ją uratują, Salvatore lekko pomacha głową gdy zbrojny będzie
powodzenia Leonhard spróbuje wyładować swoją frustrację na przed nim stał. Jeden z cygan - Alessio lub Angelo Gatti -
BG. wyciągnie linę i zapętli ją na szyi Leonharda. BG obserwują jak
zbrojny miota się gdy wyduszane jest z niego życie. Minie kilka
Drugą opcją jest znalezienie innego BG lub dwóch, aby
minut zanim duch Leonharda odejdzie do królestwa Morra.
podążać za Leonhardem grupą i odwiedzenie go od jego celu
Salvatore instruuje swoich synów, Guido i Vito, aby spuścili
bez ryzyka jego ataku. Inni BG powinni być w pobliżu aby ta
ciało (koszulka kolcza Leonharda w tym pomaga), żeby mogli
opcja była dostępna. Jeśli szukanie zajmie za dużo czasu, BG
wyrzucić je do rzeki gdy będą jechać w kolejne miejsce. BG
mogą wrócić i odkryć, że Leonhard już rzucił się na
powinni wyjść z tej sceny z poczuciem, iż cyganie mają pewne
niepodejrzewającą nic cygankę.
doświadczenie w pozbywaniu się ciał.
10
PONURE POŚCIGI
Patrizia posiada pewne umiejetności wróżenia, stosując różne wraz z kimś biegłym w tej profesji, aby stać się kompetentnym.
techniki takie jak rzucanie kośćmi do gry, badanie dłoni, MG powinni uświadomić ten fakt graczom.
interpretacja kart tarota lub czytanie z liści herbaty. Mimo, iż
Wciąż istnieje szansa, że BG mogą chcieć opuścić scenę
BG podróżują z cyganami, Patrizia oczekuje zapłaty za swoje
całkowicie albo udać się samemu do Karak Hirn.
usługi. Powie BG, iż istnieje ryzyko związane z próbą czytania
przyszłości. Wioska Hörbranz oferuje możliwość opuszczenia kampanii.
Sołtys wioski, Kurt Waldmann, będzie szczęśliwy mogąc
Nie ma znaczenia który BG zdecyduje się na to wróżenie ani
przewieźć BG przez rzekę do averlandzkiego miasteczka
jakie pytanie może zadać Patrizii. Użyta metoda wróżenia
Wuppertal. Jeśli BG będą chcieli przekraczać ją pod osłoną
zawiera informacje o tym, co BG naprawdę chce wiedzieć
ciemności, Kurt pobierze podwójną-potrójną wartość
niezależnie czy jest on świadomy pytania (o czym informuje
normalnej ceny (wynoszącej 6 p za osobę lub 2 sz za konia).
wróżbitka).
Wyjaśni, że wyższa cena wynika z niebezpieczeństw nocy, ale
W celu zapewnienia wiarygodności Patrizii, powinna ona Kurt wyczuwa, że BG są dość zdesperowani, chcąc płynąć
sprawdzić przez pewien czas jakie medium znajduje się przed nocą.
nią zanim zacznie komentować coś z przeszłości BG lub jego
BG pochodzący z tych obszarów Sudenlandu i Averlandu
ukryte pragnienie. Wróżbici tacy jak Patrizia nie mówią wprost,
wiedzą, iż Wuppertal jest silnie sigmaryckim miasteczkiem.
zrozumiałymi zwrotami, ale przedstawiają to co „widzą”
Wieści o morderstwie Ojca Feodora już dotarły do
zawiłymi słowami. Powinna powiedzieć BG, że ten kawałek
mieszkańców, więc BG muszą być bardzo ostrożni podrożując
informacji, który powiedziała, nie jest prawdziwą bieżącą
przez miasto. Po jego opuszczeniu, BG mogą udać się do
sprawą. Patrzy w narzędzia wróżenia i wpada w trans po czym
innych regionów Imperium albo dalej.
kontynuuje:
Odejście wiąże się z ryzykiem, szczególnie jeśli BG zaczęli averlandzkiego miasteczka Wuppertal. Podróż zajmuje dwa
11
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Wiele osób z Hörbranz, Wuppertal oraz sąsiednich wiosek w końcu odejdą. Jeśli BG oznajmią swoją obecność w jakiś
przez rzekę przybywa cieszyć się Karnawałem Zabaw nieprzemyślany sposób (taki jak złapanie w trakcie jakiegoś
Gatti’ego. Jak przy innych postojach po drodze, różni lokalni przestępstwa lub występowanie na karnawale), to będą musieli
rzemieślnicy rozstawiają stragany obok karnawału aby poradzić sobie z konsekwencjami.
sprzedawać swoje produkty. W Hörbranz karnawał trwa cztery
Strategia Łowców Nagród
dni.
W przypadku gdy łowcy nagród odkryją obecność BG, cała
BG powinni zmniejszyć obawy o bycie ściganym do ostatniego trójka zachowa spokój i odejdzie od razu z karnawału. Po cichu
dnia pobytu karnawału w Hörbranz. Wkrótce po południu na pójdą do Hörbranz w pobliżu promu gdzie będą podburzać
karnawał przyjeżdża trzech podróżnych. Są to lokalni łowcy lokalnych mieszkańców mówiąc im o zabójstwie sigmaryckiego
nagród, którzy usłyszeli, iż Kościół Sigmara szuka uciekinierów kapłana w Pfeildorfie. Łowcy nagród nie znają szczegółów, ale
zamieszanych w niedawne zabójstwo kapłana w Pfeildorfie. nie powstrzyma ich to przed kreatywnością w opisywaniu
Znają oni liczbę i opis poszukiwanych, ale wyruszyli znacznie podłej zbrodni. Ich celem jest wzburzenie tłumu, aby pomógł
wcześniej niż były dostępne nazwiska, w celu uzyskania im w ruszeniu na karnawał w celu zastraszenia grupy cygan i
przewagi nad konkurencją. Łowcy nagród jeszcze nie znaleźli wzięciu BG jako więźniów. Nagroda za złapanie BG wynosi 50
śladów BG, ale są dość pewni, że się tędy poruszają. Nie mają zk za osobę, choć łowcy nagród zapłacą jedynie 10 sz każdej
pojęcia, iż BG dołączyli do karnawału i zatrzymują się jedynie osobie, która pomoże im w udanym złapaniu BG.
aby przepytać lokalnych mieszkańców.
Jeśli te zamieszki nie spowodują złapania BG, uporczywi łowcy
Trójka łowców ignoruje cygan nie chcąc tracić czasu. Wieżą w nagród będą szli tropem karawany cygan, czekając na moment
powszechne mniemanie, iż tacy ludzie są skryci, gburowaci, aby złapać dwóch lub więcej BG skrycie, po czym będą chcieli
niewspółpracujący i niewarci zaufania; pewne przeciwieństwo wyruszyć do Pfeildorfu po nagrodę. Mają oni nadzieję, że
ludzi żyjących z uczciwej pracy. Z kolei cyganie nie robią nic pozostali BG podążą za nimi w celu uwolnienia swoich
aby rozwiać te poglądy, gdyż uważają łowców nagród i im towarzyszy.
podobnych za napuszonych, chamskich i fanatycznych.
Polowanie na Łowców
Jeśli BG spotkali wcześniej innych łowców nagród, to Jeśli BG okażą się ciężko pracującymi i wartościowymi (choć
rozpoznają tę trójkę jako ten sam typ: szorstko wyglądający tymczasowymi) członkami grupy cygan, to reszta cyganów
ludzie stale i uważnie patrzący na twarze osób w pobliżu w celu przyjdzie im na pomoc podobnie jak Johannes Krönert. Tłum
rozpoznania kogoś ściganego za jakąś zbrodnię. Jeśli tylko BG z Hörbranz rozbije się o twardą obronę, zmuszając trzech
nie będą się rzucać w oczy i nie będą na widoku, łowcy nagród łowców nagród do wycofania się i zmiany strategii. BG mogą
Chociaż wolą działać samotnie, ta trójka łowców nagród z obszaru Górnego Reiku łączy siły gdy tropią większą grupę
przestępców. Mężczyźni są dość doświadczeni w różnych sytuacjach i nie wpadną łatwo w pułapki i zasadzki. Ich strategia
rekrutowania i dowodzenia podburzonym tłumem w celu pokonania przestępców pozwoliła im przeżyć różne niebezpieczeństwa
jakie przytrafiają się tego typu ludziom.
Umiejętności: Atletyka +5%, Broń Biała (Podstawowa) +8%, Broń Zasięgowa (Kusza) +5%, Broń Zasięgowa (Unieruchamiająca)
+10%, Charyzma +5%, Intuicja +8%, Język (Reikspiel) +5%, Odporność +5%, Percepcja +5%, Plotkowanie +8%, Przekupstwo
+10%, Sztuka Przetrwania +5%, Targowanie +10%, Tropienie +5%, Zastraszanie +10%
Talenty: Cień, Mocne Plecy, Obieżyświat, Ogłuszenie, Wróżba Losu, Zimna Krew
Ekwipunek: Miecz, Koszulka Kolcza (2PP tors), Łuk i amunicja, 10m liny, Sieć, 3 pary Kajdan, Sakiewka (1 zk, 12 sz, 5 p)
12
PONURE POŚCIGI
chcieć decydująco zakończyć konflikt, ale cyganie nie chcą BG mogą chcieć zaatakować decydująco łowców nagród z dala
alienować lokalnych mieszkańców poprzez zmianę od obozu cygan w celu zakończenia tego zagrożenia, zanim z
defensywnej postawy na ofensywną. powrotem się pojawi. Jeśli ten atak nie będzie przeprowadzony
ostrożnie, BG mogą okazać się zagrożeniem dla źródła
utrzymania grupy cygan.
Czego nie wiedzą BG, Johannes jest członkiem tajnego Zakonu Nowego Świtu od piętnastu lat oraz aktywnym członkiem
naukowego Societas Antiquarii (Bractwa Antykwariuszy) od ponad dwudziestu lat. Jest współpracownikiem zmarłego Profesora
Lessinga i jego i BG drogi złączyły się przez wydarzenia w Pfeildorfie (zobacz Nadciąga Ciemność: Czarna Rozpacz po więcej
informacji o Johannesie). BG są obecnie pod jego ochroną.
Umiejętności: Badania Naukowe +15%, Broń Biała (Podstawowa) +8%, Broń Biała (Drzewcowa) +10%, Charyzma +5%, Hazard
+5%, Intuicja +10%, Język (Bitewny) +5%, Język (Kislevicki) +10%, Język (Klasyczny) +15%, Język (Magiczny) +15%, Język
(Reikspiel) +10%, Język (Tileański) +5%, Mocna Głowa +5%, Opanowanie +13%, Percepcja +10%, Plotkowanie +10%, Rzemiosło
(Kartografia) +10%, Splatanie Magii (Tradycja Cieni) +15%, Sztuka (Pisarstwo) +10%, Targowanie +10%, Unik +5%, Wiedza
(Astronomia) +5%, Wiedza (Historia) +15%, Wiedza (Magia) +10%, Wiedza (Teologia) +15%, Wiedza (Zielarstwo) +10%,
Wycena +3%, Występy (Gawędziarstwo) +10%, Zastraszanie +5%
Talenty: Błyskotliwość, Czysta Dusza, Czytanie/Pisanie, Etykieta (Uczeni), Magia Prosta, Magia Tajemna (Tradycja Cieni), Mól
Książkowy, Niezwykle Odporny, Percepcja Magiczna, Poliglota, Rozpoznanie Artefaktu, Wróżba Losu, Zmysł Magii
Czary Powszechnej Magii Tajemnej: Aura Codzienności, Magiczna Ochrona, Niezdarność, Pocisk
Ekwipunek: Miecz, Sztylet, Srebrny medalion sowy z ametystowymi oczami, Komplet do Pisania, Dziennik, Teczka ze
składnikami, Książka Imperialnej Historii (autorstwa Johannesa) i Sakiewka (10 zk, 12 sz, 5 p)
Czarownica / Królowa Cygan Mahlerem oraz łowcami nagród), BG muszą być ostrożni, aby
Po postoju w Hörbranz karnawał cygan podróżuje trzy dni do nie zdradzić ich zaufania zbyt wcześnie. Cyganie raczej nie są
ich następnego postoju w Staig, gdzie zatrzymują się na kolejne oskarżani przez ludzi obcych. Na tym etapie, odkrycie ich
dwa dni karnawału. wybryków doprowadzi do wyrzucenia BG z podróżnej grupy.
W międzyczasie BG mogą czuć potrzebę zbadania tajemnicy Staig stanowi jedyny postój na ziemiach będących w
dziewiątego wozu. Chociaż mogą być uważani za członków posiadaniu Opactwa Aelarica Wędrowca, sigmaryckiego
grupy cygan (w zależności od wyniku spotkań z Leonhardem zakonu zlokalizowanego zaraz poza wioską. To w okolicy tego
13
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
zakonu w 1707 KI pechowy Wielki Baron Eduard von a może jest po prostu monotonny dźwięk - spowodował
Durbheim poprowadził armię Söllandu w katastrofalnej bitwie zainteresowanie BG. Stara cyganka i łysy, smukły mężczyzna
przeciwko wodzowi orków Gorbadowi Żelaznemu Pazurowi i z orlim nosem, stoją na polanie lasu przed wozem. Wzywają
jego armii. Wynikła rzeź i uczta na zabitych pozwoliła BG i jego martwych kompanów do broni.
mnichom uciec na wzgórza, gdzie część z nich uciekła przed
BG budzi się spocony i czujący strach. BG musi natychmiast
bandami jeźdźców wilków.
wykonać test Opanowania. Jeśli nie powiedzie mu się o mniej
Po tym jak armia orków przeszła dalej, mnisi wrócili i niż -3 PS, to będzie on niespokojny przez resztę wieczoru i
pochowali tych, których mogli znaleźć we wspólnym grobie na otrzymuje karę -10 do swej SW. Porażka o -3 PS lub więcej
zewnątrz zniszczonych murów opactwa, które wtedy oznacza, że BG otrzymuje Punkt Zepsucia w dodatku do
znajdowały się na południowym skraju wioski. Grób jest negatywnych modyfikatorów.
oznaczony białymi kamieniami ułożonymi na jego skraju wraz
Każdy BG na straży widząc jak jego towarzysz zmaga się w
z tabliczką z brązu upamiętniającą zabitych.
koszmarze (lub boskich odzwiedzinach) nie będzie w stanie go
Wioska została odbudowana po tym jak stare ruiny rozebrano, obudzić, aż cały sen się rozegra. Do czasu, aż czujni BG
a ziemię uświęcono przez Kościoły Sigmara i Morra. Klasztor podejmą bardziej ekstremalne działanie - takie jak chluśnięcie
również wycierpiał rozległe uszkodzenia, zmuszając Opactwo wodą na śpiącego - sen się zakończy.
do odbudowywania się około 200 metrów dalej od wioski w
Obudzony BG w jakiś sposób czuje, iż coś plugawego wydarzy
stronę rzeki Klarwasser.
się w ciągu kilku następnych godzin.
Karnawał cygan rozkłada się po wschodniej stronie Staig,
Załatwienie Sprawy
pomiędzy drogą a rzeką. Wozy, ponownie, są rozstawione w
Około 3:00 rano w dziewiątym wozie coś się dzieje. Drzwi
okręgu w pobliżu drogi, a dziewiąty wóz ponownie znajduje się
wozu otwierają się, a szept budzi Benito. Ochroniarz szybko
w pewnej odległości, bliżej brzegów Górnego Reiku.
staje na nogi, aby pomóc Marii Luisie, która opuszcza wóz,
Niepokojący Sen wyjść ze swego mieszkania. Gdy stara cyganka idzie w
Ze względu na szacunek względem Salvatore lub ze strachu kierunku rzeki, Benito ostrożnie rozgląda się dookoła, aby
przed tym, co może stać się jak naruszą gościnność cygan, BG upewnić się, iż nikt jej nie obserwuje. Będąc
mogą oprzeć się pokusie szpiegowania dziewiątego wozu. Inną usatysfakcjonowanym, iż tak właśnie jest, Benito podąża za swą
możliwością jest to, iż BG mogli po prostu stracić panią w pewnej odległości.
zainteresowanie gdyż inne zagrożenia (np. Łowcy nagród w
Maria Luisa szuka niewielkiego, nadrzecznego cmentarza
Hörbranz) mogły przesunąć ich punkt skupienia.
powszechnego wzdłuż głównych rzek Imperium. Nazywane
Wkrótce około północy po pierwszym udanym dniu Namenlosen („bezimiennymi”), na tych cmentarzach znajdują
karnawału, jednemu BG przeszkadza sen. Nie będąc się ciała ofiar utopień. Zazwyczaj wędrowny kapłan Morra
świadomym, iż znajduje się w stanie snu, BG otwiera oczy, gdyż przeprowadza rytuał Bezimiennego Pogrzebu na nowo
niesamowity dźwięk, prawie jak odległy śpiew, prowokuje go wykopanych grobach, aby chronić je przed próbami
do znalezienia jego źródła. Coś niewidocznego spoczywa na nekromantów zdobycia ciał lub ich części do ich plugawych
suficie miejsca, w którym śpi BG, jego waga utrzymuje to coś celów. Niestety, ci wędrowni kapłani nie zawsze są tak
w miejscu. Z wielkim wysiłkiem, BG przebija się przez skrupulatni w recytowaniu rytuałów pogrzebowych, jak być
drewniane deski i usuwa kruchą materię swoimi rękami. BG powinni.
zmaga się jeszcze jakiś czas, przedzierając się w górę, aż
Maria Luisa jest świadoma ryzyka jakiego się podejmuje
przebija się przez powierzchnię wyżej.
wychodząc ze swojego wozu, ale szanse wykrycia powinny być
BG patrzy dookoła, obserwując obszar nad ziemią i zauważa, iż zminimalizowane przez ciemność i późną godzinę. BG
jego towarzysze również znaleźli drogę na powierzchnię. Przy obserwujący wóz w tym czasie będą mieli wybór albo podążyć
bliższym spojrzeniu, BG zauważa, że twarze jego towarzyszy są za starą cyganką, albo przeszukać jej wóz bez przeszkód.
wychudzone, a ich oczodoły puste. Niezależnie, to ten śpiew -
14
PONURE POŚCIGI
Na Cmentarzu
Nowe Czary Nekromantyczne
Cmentarz bezimiennych w Staig otacza niewielki kamienny
Wykrycie Nieoznaczonego Grobu
mur. Maria Luisa wchodzi do niego mamrocząc modlitwę do
PZ: 3
Hekate. Każdy BG w odległości do 20 metrów mogą wykonać
Zasięg: 50 metrów
test słuchania (+10 za talent Wyczulony Zmysł (Słuch)) aby
Cel: Specjalny
usłyszeć starą cygankę. Jeśli BG mówią w języku strzygańskim,
Czas: 1 godzina
to rozpoznają jej mamrotanie jako prośba do bogini o ochronę.
Tym czarem nekromanta może zlokalizować nieoznaczony
Benito zatrzymuje się w wejściu i odwraca w kierunku wozu, grób, który nie jest chroniony kapłańskimi rytuałami Morra
umiejscawiając się tak, aby chronić Marię Luisę, a jednocześnie albo Rytuałem Pogrzebowym albo Rytuałem Bezimiennych
nie widzieć co ona robi. Benito będzie krzyczał (głośne (Apocrypha Two: Charts of Darkness, strony 26-27).
chrząknięcia) aby ostrzec staruchę jeśli zauważy kogokolwiek Nekromanta musi być bardzo ostrożny kiedy rzuca to
podążającego za nią lub ją szpiegującego. Będzie walczył jako zaklęcie, gdyż każdy kapłan Morra w promieniu 100 metrów
tylna straż aby chronić swoją panią, tak aby ona mogła uniknąć musi wykonać test SW, udany oznacza, że wyczuł, iż ten
prób złapania jej. Kiedy nadarzy się możliwość, Benito wycofa czar został rzucony i ogólny kierunek skąd.
się z walki i podąży za Marią Luisa z powrotem do jej wozu. W
Przyzwanie Posłańca Khaine’a
przypadku, gdy nie będzie miał innego wyboru, Benito walczy
PZ: 5
do śmierci aby chronić (lub pomścić) Marię Luisa.
Zasięg: 10 metrów
Po umiejscowieniu się w środku cmentarza o wymiarach 20 m Cel: Specjalny
na 10 m, Maria Luisa rzuca czar wykrywający nieoznaczone Czas: k5 + 3 rundy
groby. Patrzy dookoła aż zlokalizowuje grób kilka stóp bliżej w Ten czar może być użyty jedynie w połączeniu z czarem
kierunku rzeki. Usatysfakcjonowana swoim wyborem stara Wykrycie Nieoznaczonego Grobu. Klęcząc na
cyganka klęka nad grobem, wyciąga jakiś przedmiot ze swojej niechronionym grobie i trzymając piach z grobu,
sukni, chwyta garść piachu i następnie rzuca kolejny czar. Po nekromanta może przywołać ducha z domeny Khaine’a, aby
jego zakończeniu z grobu unosi się cicho mgła i formuje w otrzymać wiadomości od lub wysłać wiadomość do
nadętą postać młodej dziewczyny, która utonęła w rzece. BG nekromantów lub innych rzucających czary sług Boga
obserwujący tą scenę muszą zdać test strachu aby zachować Morderstw i Nieumarłych. W celu uzyskania odpowiedzi od
spokój. ducha na każde pytanie, nekromanta musi zdać test SW
modyfikowany o różnicę między współczynnikiem
Maria Luisa pyta ducha martwej dziewczyny czy Adolf Seyss- rzucającego a ducha (normalnie SW 15). Zatem, jeśli
Inquart dostał się do Boga Mrocznego Królestwa rzucający ten czar przewyższa SW ducha o 8, to w teście ma
Niespokojnych (odnosi się to do Khaine’a). Duch odpowiada, modyfikator +8. Nekromanta musi również wykonać test
że nie i następnie pyta czy Maria Luisa przynosi dary, jakie SW+60. Jeśli mu się nie powiedzie, to otrzymuje jeden
obiecała w Nuln. Maria Luisa odpowiada, iż te dary ma ze sobą Punkt Zepsucia za użycie tego czaru.
podczas tej podróży. Stara kobieta pyta następnie, czy Seyss-
Inquart bezpiecznie uciekł z Nuln. Duch odpowiada, że tak. Przeszukiwanie Wozu
Maria Luisa uwalnia ducha z komentarzem, „Idź, gdyż oddaję Zamiast podążać za Marią Luisą na cmentarz, BG mogą
cię Strasznemu Panu dla jego przyjemności”. Duch krzyczy w wybrać przeszukanie jej wozu poszukując obciążających
strachu, gdyż jego forma zostaje rozdarta na części dowodów. Aby to uczynić, będą musieli przejść przez czar
niewidocznymi pazurami. Każdy obserwujący tą ostatnią scenę Magiczne Zamknięcie (zamka w drzwiach nie da się otworzyć
musi wykonać kolejny test strachu. ani wyłamać, trzeba pokonać całe drzwi), które rzuciła na drzwi
kiedy odchodziła.
Po zakończeniu swojego zadania, Maria Luisa powraca do
swego wozu z Benito na straży. Kiedy sforsują drzwi, BG zobaczą wnętrze wozu. Na odległym
końcu znajduje się niewielkie łóżko oraz dwie zamknięte
skrzynie. Skrzynie zawierają ubrania i składniki różnych
15
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
16
PONURE POŚCIGI
Jeśli BG nie podjęli odpowiednich środków ostrożności, mogą przednich sytuacji. Niepowodzenie testu Charyzmy będzie
zostać nakryci w wozie Marii Luisy. wymagało od BG zaoferowania jakiegoś rodzaju
zadośćuczynienia (pieniężnego lub przysięgi, że będą się
Jeśli BG nie będą świadomi, że stara cyganka i jej ochroniarz
trzymać na 100 metrów od niej) względem Marii Luisy, aby
powrócili, Benito szybko zamknie BG w wozie. On będzie
móc kontynuować podróż z grupą. BG chcący pozostać w
pilnował, a Maria Luisa idzie do obozu cygan aby poskarżyć się
grupie cygan mają zakazane branie udziałów w ich festiwalach
o najściu Marii Gatti i jej synowi Salvatore. Resultatem takiej
i muszą rozkładać własny obóz z dala od pozostałych.
nieostrożności ze strony BG jest niechciana konfrontacja z
Niepowodzenie o -3 PS lub więcej oznacza, że cyganie
cyganami. Grupa Salvatore wierzy, iż oferowanie gościnności
wyganiają BG ze swojej wędrownej grupy wykorzystując
innym cyganom jest ważniejsza od wszelkich obietnic
groźby zabicia ich, jeśli się jeszcze na nich natkną. Ta sytuacja
względem obcych.
spowoduje również znacznie osłabi więzi Johannesa z
BG muszą przedstawić swoją wersję i zdać test Charyzmy (+10 Salvatorem, gdyż to on gwarantował dobre zachowanie BG.
za talent Etykieta (Cyganie), -10 za każde poprzednie
BG mogą podjąć bardziej drastyczne rozwiązanie od złapania
wykroczenie względem cygan podczas podróży z nimi), aby
przez starą cygankę i jej ochroniarza, atakując tę dwójkę i/lub
uniknąć natychmiastowego wyrzucenia z grupy. Johannes może
podpalając jej wóz. Dźwięki tak odważnego ruchu mogą
ręczyć za BG jeśli nie stawał w ich obronie przy żadnej z
zaalarmować cygan na straży w głównym obozie (albo Guido
Jako wyznawczyni Hekate, Maria Luisa poszukiwała ukrytych, mrocznych prawd przez ostatnie dziesięć lat. To podczas tych
poszukiwań tajemnej wiedzy spotkała nekromantę, Adolfa Seyss-Inquarta. Kiedy się poznali, Maria Luisa była ciemnowłosą
pięknością niedawno wypędzoną z jej grupy cygańskiej w rezultacie sprzeczki z jej pierwszym mentorem, jej babką. Adolf dopiero
zaczął swoją plugawą edukację kiedy zostali kochankami. Lata życia i pracy razem kosztowało Marię wiele. Ma dopiero 26 lat,
chociaż wygląda jakby miała niespełna 60 lat.
Ponieważ władze stały się świadome Seyssa-Inquarta, Maria Luisa została zmuszona do ruszenia w swoją stronę. Dwójka wciąż
się komunikuje na odległość i niedawno spotkali się poza Nuln. Kult Morra jest na tropie Seyss-Inquarta, więc nekromanta
potrzebuje aby Maria Luisa użyła swych umiejętności, żeby zgromadzić dla niego kilka przedmiotów.
Umiejętności: Atletyka +5%, Intuicja +10%, Język (Magiczny) +10%, Język (Reikspiel) +5%, Język (Strzygański) +10%, Leczenie
+5%, Odporność +5%, Opanowanie +10%, Otwieranie Zamków +5%, Percepcja +5%, Plotkowanie +5%, Rzemiosło (Amulety)
+5%, Rzemiosło (Zielarz) +5%, Sekretne Znaki (Złodziei) +5%, Skradanie (Miasto) +10%, Splatanie Magii +10%, Sztuka
Przetrwania +10%, Unik +5%, Wiedza (Ludowa) +10%, Wiedza (Strzyganie) +5%, Wiedza (Zioła) +10%, Wspinaczka +5%,
Wycena +5%, Zwinne Palce +5%
Talenty: Chodu!, Magia Prosta, Magia Tajemna (Guślarstwo), Ruchliwe Dłonie, Włóczykij, Zmysł Magii
Czary Nekromantyczne: Wykrycie Nieoznaczonego Grobu, Przyzwanie Posłańca Khaine’a, Ożywienie, Ożywienie Umarłych
Ekwipunek: Stare i poszarpane ubranie, Kij, Srebrny Pierścień Ochrony Nieumarłych (Opanowanie +10 noszący, WW-10 dla
przeciwników ożywieńców) Choroby: Nocny Tryb Życia, Przedwczesne Starzenie
17
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
albo Vito Gatti). Tutaj, ponownie, BG mogą zostać odkryci. W Loningbrück. Karnawał rozkłada się na kolejne cztery dni na
zależności od czynu, BG mogą zyskać karę od -10 do -30 do błoniach na południe zaraz za wioską.
Charyzmy kiedy będą się wybraniać. Jeśli BG zamordowali
Przedłużona Gościna
albo Marię Luisę albo Benito, wtedy grupa cygan spróbuje
W przypadku gdy Maria Luisa stanie się świadoma, iż BG ją
pochwycić i zgładzić BG.
szpiegują, wezwie Salvatore i jego matkę, Marię, aby spotkali
W celu zmniejszenia możliwości złapania ich, BG mogą się z nią w dzień, w którym grupa przybędzie do Dessau. Maria
ograniczyć swoje aktywności do jedynie pilnowania Benito i Luisa wyrazi swoje zaniepokojenie, iż BG chcą jej krzywdy i
dziewiątego wozu. BG mogą rozumować, iż jest jedynie żąda, aby ich nocne szwędanie zostało powstrzymane.
kwestią czasu zanim Maria Luisa zacznie coś robić i byłoby w Salvatore jest zmuszony zapewnić starą cygankę, iż ograniczy
ich interesie pozwolić sytuacji rozegrać się. Jeśli BG zdecydują BG do obozu jeśli tylko będą oni podróżować z grupą.
się zwierzyć uczonemu, Johannes poradzi, iż najlepszym Salvatore podkreśla jednak, iż jeśli BG opuszczą towarzystwo
podejściem będzie cierpliwość. Pozwoli to BG uniknąć jego grupy, będzie bezsilny w powstrzymywaniu aktywności
urażenia swoich gospodarzy (cyganie na ogół chronią swoich jakie ci podejmą.
ludzi przed obcymi - nawet jeśli osoba może stanowić
Po spoktaniu, Salvatore odciąga Johannesa na bok aby
zagrożenie dla grupy).
podsumować mu spotkanie z Marią Luisą. Przywódca cygan
Jeśli Maria Luisa stanie się świadoma, iż BG na nią polują, prosi Johannesa, aby zainterweniował w celu większej kontroli
będzie czekać na swój czas i możliwość do zaatakowania ich. BG. Nawet jeśli BG nie zwierzali mu się jeszcze, Johannes ma
własne podejrzenia co do mieszkańców dziewiątego wozu.
Jeźdźcy Morra Wyczuwa, iż może być jakiś powód - być może złowrogi - tego,
Po Staig, grupa udaje się do nadrzecznej wioski Dessau, około że stara cyganka i jej służący trzymają się z dala od reszty grupy.
dwa dni podróży. Dessau jest zlokalizowane po drugiej stronie Cyganie nie odstają od swoich. Jeśli BG przekazali mu to co
Górnego Reiku od innego znacznego miasteczka Averlandu, odkryli, Johannes staje się pewien, że Maria Luisa nie ma
dobrych zamiarów.
Benito, ochroniarz
Benito jest bratem Marii Luisy, który spędził wiele lat jako najemnik w Tilei. W tym czasie został schwytany przez inną grupę
najemników zatrudnionych przez wrogie miasto-państwo. Benito był torturowany aby uzyskać od niego plany wojskowe jego
pracodawcy. Kiedy odmówił mówić, oprawcy usunęli mu język.
Z czasem Benito powrócił do Imperium gdzie w końcu odnalazł swoją siostrę, która wciąż jeszcze wyglądała młodo. Towarzyszył
jej na wygnanie po tym jak walczyła ze swoją mentorką i został z nią, kiedy była z Adolfem Seyss-Inquartem. Benito zachował
spokój patrząc jak siostra starzeje się przed czasem. Wiecznie wierny siostrze, Benito będzie chronił Marii Luisy kosztem swego
życia.
Umiejętności: Atletyka +10%, Broń Biała (Drzewcowa) +10%, Broń Biała (Podstawowa) +13%, Broń Zasięgowa (Kusza) +13%,
Broń Zasięgowa (Łuk) +5%, Dowodzenie +10%, Hazard +8%, Intuicja +5%, Język (Bitewny) +5%, Język (Strzygański) +5%,
Leczenie +5%, Mocna Głowa +5%, Muzyka (Bęben) +5%, Odporność +10%, Opanowanie +10%, Percepcja +10%, Plotkowanie
+5%, Sztuka Przetrwania +10%, Unik +10%, Wspinaczka +5%, Występy (Gawędziarstwo) +5%, Zastraszanie +5%
Talenty: Bardzo Silny, Mocne Plecy, Musztra, Odwrócenie Szans, Ogłuszenie, Silny Cios, Tarczownik, Walka w Ciasnocie,
Wytrwały
Ekwipunek: Miecz, Kusza i amunicja, Koszulka Kolcza (2PP tors), Hełm (2 PP głowa)
18
PONURE POŚCIGI
Po usłyszeniu informacji od Salvatore, które przekazał Johannes nie podejrzewa, że trzech jeźdźców interesuje się
Johannes, BG mogą zdecydować, iż nadszedł czas aby oddzielić grupą cygan.
się od cygan. Niektórzy BG mogli jeszcze nie ukończyć
Przeszpiegi
rozpoczętych treningów, więc mogą zdecydować, iż będą się
BG mogą również zdecydować na przeszpiegi trzech nowo
dobrze zachowywać do czasu zakończenia karnawału w
przybyłych ludzi, albo bez, albo ze współudziałem Salvatore lub
Dessau.
Johannesa. Jeśli zdecydują się tak zrobić, BG mogą albo
Przybycie Kruka pasywnie obserwować trzech mężczyzn lub bardziej aktywnej
Karnawał w Dessau przyciąga przyzwoity tłum w ciągu interakcji z nimi z celem dowiedzenia się, czego tamci
czterech dni, podobnie jak było to w Hörbranz. Późno dowiedzieli się o cyganach. Obie próby obarczone są ryzykiem
trzeciego dnia, do wioski z kierunku drogi Staig-Ballenhof wykrycia przez Morrian.
przyjeżdża trzech uroczystych
Wszelkie próby BG dowiedzenia się o sprawach Morrian nie
mężczyzn noszących
powiodą się. Ci na służbie Morra wcześnie poznają na swoich
czerwone tuniki z herbem
treningach, iż tajemnica jest istotnym elementem udanych
kruka na skórzanych zbrojach. BG pracujący jako robotnicy na
operacji. Nawet tak prosty fakt, że trójka minęła Pfeildorf
obrzeżach karnawału widzi trzech konnych uroczyście
podczas pościgu za Marią Luisą jest uważany za tajemnicę.
jadących obok, jednocześnie obszerwując to co się dzieje
(Uwaga dla MG: Chociaż Konrand i jego ludzie słyszeli o
dookoła. Jeśli obserwujący BG nie podjął kroków ostrożności,
zamordowaniu sigmaryckiego kapłana, nie wiedzą oni o
aby go nie zauważyli, ostatni z trzech jeźdźców skłania się mu
powiązaniu między BG a śmiercią Ojca Feodora.)
akceptując obecność BG.
19
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Ani Salvatore, ani Johannes nie będzie zadowolony jeśli BG Czas: Natychmiastowy
poinformują ich, że pracują dla Morriańczyków. Salvatore Ten cud może być rzucony na grupę szkieletów, zombi lub
postrzega ten akt jako zdradę jego gościnności, podczas gdy eterycznych ożywieńców w promieniu 24 metrów i zadziała
Johannes obawia się, że BG niepotrzebnie wpakowali się w na 1k10+6 osobników z grupy. Ci ożywieńcy albo rozpadną
sytuację nie do obrony. Uczony radzi BG aby zachowali pewien się w pył lub, w przypadku eterycznych, znikną po prostu.
dystans między sobą a cyganami, zanim zrażą do siebie grupę Siła tego cudu jest taka, że stworzenia nie mogą bronić się
Ma 185 cm wzrostu, średnią budowę, ciemnobrązowe włosy i oczy. Konrad jest entuzjastycznym łowcą nekromantów oraz
ożywieńców i ma ich sporo na swoim koncie. Normalnie, Konrad ma zadanie patrolować granice Sylvanii, ale został skierowany
do Świątyni Morra w Nuln w ostatnim roku. Konrad jest na tropie Adolfa Seyss-Inquarta od czasu przybycia do Nuln, gdzie
minął się z nekromantą. Konrad dowiedział się o Marii Luisie i pozwolił jej ‘uciec’ w nadziei, że zaprowadzi go do nekromanty.
Umiejętności: Atletyka +10%, Badania Naukowe +5%, Broń Biała (Dwuręczna) +5%, Broń Biała (Kawaleryjska) +10%, Broń
Biała (Podstawowa) +15%, Broń Zasięgowa (Kusza) +10%, Broń Zasięgowa (Miotana) +5%, Broń Zasięgowa (Unieruchamiająca)
+10%, Charyzma +10%, Intuicja +10%, Jeździectwo (Konie) +10%, Język (Bitewny) +5%, Leczenie +10%, Modlitwa +10%,
Odporność +10%, Opanowanie +10%, Opieka nad Zwierzętami +10%, Oswajanie +10%, Percepcja +10%, Plotkowanie +10%,
Przekupstwo +10%, Rzemiosło (Podkuwanie Koni) +5%, Sztuka Przetrwania +10%, Targowanie +10%, Tropienie +10%, Unik
+10%, Wiedza (Ożywieńcy) +10%, Wiedza (Teologia) +10%, Występy (Gawędziarstwo) +5%, Zastraszanie +10%
Talenty: Błogosławieństwo (Morr), Cień, Czytanie/Pisanie, Etykieta (Kultyści), Inwokacja (Morr), Nieustępliwy, Obieżyświat,
Ogłuszenie, Silny Cios, Tarczownik, Wróżba Losu
Ekwipunek: Miecz, Kusza Pistoletowa i amunicja, 4 Noże do rzucania, Kolczuga i Napierśnik (4PP tors, 2PP ręce/nogi),
Czerwona tunika z symbolem kruka, Sakiewka (6 zk, 10 sz)
20
PONURE POŚCIGI
Obaj Reinhard i Frank są wysocy, zwinni i mają ponure nastawienie. Prywatnie obu cieszy wisielczy humor, który sprawia ulgę od
stresu polowania na swe cele. Obaj templariusze są zaprawieni w boju weteranami i są na usługach Konrada od około trzech lat.
Umiejętności: Atletyka +10%, Broń Biała (Kawaleryjska) +10%, Broń Biała (Podstawowa) +15%, Jeździectwo (Konie) +10%,
Język (Bitewny) +10%, Leczenie +10%, Odporność +10%, Opanowanie +10%, Opieka nad Zwierzętami +10%, Oswajanie +10%,
Rzemiosło (Podkuwanie Koni)+5%, Unik +10%, Wiedza (Heraldyka) +10%, Zastraszanie +10%
Talenty: Bardzo Silny, Etykieta (Kult Morra), Obieżyświat, Silny Cios, Tarczownik, Twardziel, Urodzony Wojownik, Wróżba
Losu
Ekwipunek: Miecz, Topór Jeździecki, Kolczuga i Napierśnik (4PP tors, 2PP ramiona/nogi), Czepiec Kolczy (2PP głowa),
Czerwona Tunika z symbolem kruka,Tarcza z symbolem kruka (2PP), Symbol Kruka, Koń Bojowy z siodłem i uprzężą, Sakiewka
(4 zk, 12 sz)
kiedy przyjdzie następny. Żaden z trójki nie zaryzykuje na tym tropieniu Marii Luisy jeśli opuści w pewnym momencie grupę
etapie bezpośredniego konfliktu. Jeśli zostaną skonfrontowani cygan.
przez grupę cygan, Morrianie wycofają się aby uniknąć
konfrontacji.
Polowanie Cieni
Nawet gdy łowca czarownic i jego dwóch ludzi jedzie za
cyganami przez trzy dni od Dessau do Arget, nie podjeżdżają
na tyle blisko, aby się z nimi spotkać. Ich cel to po prostu
trzymać w zasięgu wzroku wóz Marii Luisy. Ani Maria Luisa,
ani Benito nie jest zbyt zmartwiona Morrianami, gdyż wiedzą
co jest z przodu. Ostateczny cel to bagnisty last Marschwald,
obejmujący duży obszar na zachód od rzeki Oggel w pobliżu
gdzie wpływa do Górnego Reiku. Las jest dość zdradziecki,
szczególnie dla tych, co nie znają jego ukrytych ścieżek.
Dwójka cygan jest zaznajomiona z lasem i nie są oni obciążeni
zbrojami.
21
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Odchodząc od nawyku, Benito ustawia wóz Marii Luisy w tym opuszczeniu swego wozu i zakłada, że albo pójdą jej tropem
samym kręgu co inne wozy. Dziewiąty wóz umieszcza się albo pobiegną do Morrian poinformować o jej wyjściu.
najbliżej lasu Marschwald, około 20 metrów od jego skraju.
Co stanie się dalej zależy w większości od działań BG. Poniżej
Chociaż od każdego z grupy oczekuje się pomocy w
jest kilka możliwości i ich odpowiadające reakcje:
rozkładaniu namiotów i innych konstrukcji, niemowa
pozostaje na straży wozu.
Działanie BG Reakcja Benito
Pozostają ukryci na Czeka dziesięć minut po tym jak
Jeśli BG wciąż podróżują z grupą, wciąż oczekuje się od nich
swoich pozycjach, Maria Luisa wejdzie do lasu, a
wykonywania przypisanych im zadań. Jeśli są samemu, lecz
niewidziani przez następnie idzie za nią ze zgaszoną
podążają za cyganami, BG obserwują jak ci energicznie
Benito pochodnią i drewnem do
przygotowują teren karnawału tak jak w innych miejscach.
podpalenia oraz podpałką w ręku.
Morriańscy konni wkrótce przybywają i obserwują aktywności Widoczni w swojej Benito kontynuuje obserwowanie
cygan. Gdy grupa Salvatora patrzy się na przejeżdżających obserwacji starej cyganki BG po tym jak Maria Luisa
Morrian, Konrad i jego ludzie kierują konie powoli do karczmy. odejdzie, czekając na następny ruch
Trójka zwraca również uwagę, iż lokalni wieśniacy również BG.
przynoszą materiały do rozłożenia stoisk, aby sprzedawać Ruszą aby powstrzymać Przechwyci BG aby zapobiec
swoje towary i wyroby. Marię Luisę w lesie schwytania starej cyganki. Jeśli
pokona BG podąży za wiedźmą do
Zasadzka lasu, jeśli jest bezpiecznie
W całym zamieszaniu w okolicach miejsca karnawału o Rozdzielą się na dwie Spróbuje pokonać atakujących aby
zmierzchu, Maria Luisa wykonuje swój ruch gdy Benito siedzi grupy, jedna do walki z mógł pobiec za BG ścigających jej
w swoim typowym spokojnym, lecz czujnym, stanie. Niemy Benito, a druga do siostrę
ochroniarz zna ten aspekt planu siostry, lecz jego rola polega na pościgu za Marią Luisą
zmyleniu patrzących poprzez sprawianie wrażenia, iż nic się nie
Po około dziesięciu minutach chodu przez las, Maria Luisa
dzieje.
przybywa na przygotowane miejsce spotkania, znajduje miejsce
Czy to z własnej inicjatywy, czy z polecenia łowcy czarownic i aby się ukryć i czeka dziesięć minut na przyjście brata.
jego ludzi, BG mogą zdecydować na zasadzenie się na wóz Wiedźma wie, iż Benito nie pojawi się jeśli ktoś go zaczepił.
Marii Luisy wkrótce po rozłożeniu obozu. Ta sekcja zakłada, że Kiedy minie wystarczająco czasu i okolica jest czysta, Maria
BG znaleźli miejsce, z którego mogą obserwować wiedźmę. Luisa zapala magiczny płomień na swej ręce i wchodzi głębiej
w las z bratem lub bez niego.
Jeśli nie wiedzą o zapadni pod jej łóżkiem, BG obserwujący
wóz Marii Luisy muszą zdać test Percepcji -10 (+10 za talenty Jeśli BG będą opóźnieni w podążaniu za Marią Luisą, z
Wyczulony Zmysł (Wzrok) lub Wyczulony Zmysł (Słuch)) aby łatwością złapią trop przy pomocy umiejętności Tropienie.
zobaczyć lub usłyszeć jej otwieranie. Jeśli BG nie powiedzie się Cyganka nie zamierza ukrywać śladów aż zbliży się do
ten test, to mogą wykonać kolejny test Percepcji (+10 za talent odległości 50 metrów od miejsca spotkania. W tym miejscu
Wyczulony Zmysł (Wzrok)) aby zobaczyć jak stara cyganka Maria Luisa omiata ziemię za sobą kijem aby zatrzeć ślady. BG
wyczołguje się z zapadni na spodzie wozu trzymając plecak i z umiejętnością Tropienie potrzebują zdać test z modyfikatorem
nosząc torbę na ramię (ta druga zawiera składniki czarów oraz -10 aby złapać trop.
trochę jedzenia). Rozgląda się dookoła po czym szybko biegnie
Kryjówka wiedźmy pozwala jej patrzeć na ścieżkę bez
do lasu i niknie z oczu.
ujawniania się. Jeśli zobaczy BG lokalizujących jej trop, Maria
Jeśli BG nie podjęli środków ostrożności aby nie zostać Luisa zgasi magiczny płomień i cicho opuści kryjówkę i wycofa
zobaczonymi, Benito obserwuje ich patrzących w stronę wozu. się przed ścigającymi. Powinno to dać jej przewagę nad BG.
Nie robi nic aby ostrzec Marię Luisę gdyż może to zwrócić
uwagę BG. Poza tym, stara cyganka już zobaczyła BG po
22
PONURE POŚCIGI
Kiedy Możliwości Się Nie Pojawią Obozowanie w lesie jest trudnym wyzwaniem. Wilgoć lasu
Jeśli nikt nie czuwa przed zmierzchem nad wozem Marii Luisy, powoduje, że można znaleźć bardzo niewiele suchego drewna.
ona i Benito wyślizgną się z obozu niezauważeni. BG przybędą Podróżni w lesie muszą zabrać własne drewno lub szukać
na scenę i zauważą nieobecność Benito. Drzwi do wozu są daleko od obozowiska. Podstawowa szansa znalezienia
zamknięte, a zapadnia pod nim jest otwarta. Jeśli BG wcześniej wystarczająco suchego drewna wynosi 10% po udanym teście
nie odkryli istnienia zapadni, to muszą wykonać test Percepcji Percepcji zmodyfikowanym według uznania MG.
-10 aby zauważyć, że jest otwarta.
Są tutaj również straszne istoty wychodzące nocą na żer.
Uzyskanie dostępu do wozu jest wystarczająco łatwe przez Najbardziej niebezpieczne są Marschwaldzkie Pająki Łowcy,
zapadnię, chociaż BG będą w niekorzystnej sytuacji jeśli gatunek olbrzymich pająków czających się wysoko w gałęziach.
zirytowany kot zdecyduje się na atak (WW 41, S 1, Wt 1, Żyw Pająk rozciąga sieci służące jako czujnik wskazujący, że ofiara
3, I 30). W rundach ataku, w których BG są uwiężeni jest blisko. Kiedy ofiara znajdzie się w okolicy, pająk cicho
wewnątrz zapadni, kot otrzymuje modyfikator +10 do WW, ustawia się na pozycji około 10 metrów nad ofiarą. Na pozycji,
neguje umiejętność Unik postaci i celuje w głowę i twarz. pająk zaplata kwazi sieć trzymaną czterema nogami. Używa
sieci do schwytania ofiary (udany test WW), gryzie ją aby
Drzwi do wozu są zamknięte od wewnątrz, więc BG muszą sparaliżować, a następnie zabiera wysoko między gałęzie gdzie
przerąbać drogę, aby tędy wejść. Hałas tego sposobu wejścia ucztuje na płynnych wnętrznościach (powodowane drugim
zaalarmuje pozostałych w obozie, tworząc więcej potencjalnych ugryzieniem) schwytanej ofiary.
problemów u gospodarza i Johannesa.
Innym zagrożeniem podróżujących przez Marschwald jest
Będąc wewnątrz, BG znajdą wnętrze tak jak opisano w sekcji Olbrzymi Cienisty Żuk, olbrzymi mięsożerny insekt, który
wyżej „Przeszukiwanie Wozu”. Jedyna różnica jest taka, iż atakuje z zaskoczenia ukrywając się częściowo w większych z
ubrania z dwóch skrzyń zostały rozrzucone, a ich tajne skrytki bajor w lesie. Nisko leżąca mgła również zapewnia pewien
opróżnione. BG znajdą również rozrzuconą wokół sól (Uwaga kamuflarz pozwalając cierpliwemu żukowi wyglądać jak wielki
dla MG: Maria Luisa wyrzuciła większość soli z worka kamień lub góra błota. Żuk jest bardziej aktywny nocą gdyż
zawierającego odcięte dłonie w celu zmniejszenia wagi). W jego ciemna skorupa czyni go trudnym do zauważenia, a
wozie nie ma nic wartościowego. podczas dnia preferuje czekać blisko ścieżek na ofiary, które
Noc w Lesie podejdą wystarczająco blisko (5 metrów) do ataku.
Jeśli BG zdecydują się podążać za Marią Luisą i Benito
Pomimo niebezpieczeństw Marschwaldu, niewielka liczba
(zakładając że ten przeżył poprzednie spotkanie z BG), będą
traperów żyje z zalesionych bagien. Kiedy ci ludzie nie
potrzebować źródła światła. Sklepienie lasu Marschwald jest
chwytają wielkich szczurów wodnych dla ich miękkiego futra,
dość gęste i las szybko ciemnieje wraz z zachodem słońca.
to żyją w niewielkich chatach zbudowanych na wyższym
Zrobienie prowizorycznej pochodni sprawi pewne problemy,
terenie lub na palach nad wodą. Chociaż futra wielkich
gdyż las staje się coraz wilgotniejszy im dalej na wschód udadzą
szczurów nie są tak cenne jak bobrów, soboli lub gronostajów,
się BG.
mają swój rynek na obszarze Sudenlandu oraz sąsiedniego
Rozlewiska również stają się częstsze gdy poszycie leśne Averlandu. Wielkie wodne szczury są również pokarmem dla
ustępuje mokradłom. Mgła przy ziemi jest w rezultacie dość olbrzymich pająków i żuków z bagien.
powszechna, ukrywając przeszkody (takie jak korzenie) i
Ponieważ Maria Luisa i Benito znają ścieżki w Marschwaldzie,
czyniąc podłoże zdradzieckim. Jeśli BG poruszają się tempem
najlepiej co mogą zrobić początkowo BG to utrzymać za nimi
szybszym niż Ostrożne, MG może chcieć nałożyć test
dystans. MG powinien pozwolić BG z umiejętnością Tropienie
Percepcji aby dać wrażenie trudności marszu postaci. Każdy
na testy aby zobaczyć, czy są dalej na tropie. Jeśli BG zgubią
kto jedzie konno - np. Morrianie - będzie miał trudność w
trop lub jeśli nie posiadają Tropienia, to powinno się pozwolić
poruszaniu i musi zapewnić, że koń idzie tempem Ostrożnym
na testy Percepcji aby zobaczyć czy zauważyli oni kawałki
przez większość czasu.
ubrań lub połamane gałęzie.
23
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Dwójka cygan kieruje się do domu Siggi Löfflera, starego Na tym etapie BG mogą zniszczyć plany cygan oraz
trapera, którego znali w młodości. Wiedzą oni wystarczająco o nekromanty zabijąc oboje Benito i Marię Luisę oraz niszcząc
niebezpieczeństwach lasu, aby poszukać bezpiecznego miejsca nekromantyczną księgę oraz dłonie niesione przez cygankę.
na noc. Maria Luisa powie Benito, aby ten zabił Siggi po tym
Jeśli BG zgubią trop cygan mogą kontynuować dalej aż natrafią
jak ich powita w swym domu w celu utrzymania w tajemnicy
na inną chatę trapera lub mogą rozbić obóz zanim zrobi się
ich marszu.
później. Nie ma defensywnych miejsc aby rozbić obóz w lesie
Jeśli BG powiedzie się tropienie cygan bez wykrycia, to zobaczą więc BG szukający takich pozycji mają pecha. Co więcej
okrutny sposób, w jaki Siggi zostaje zabity. Gdy obserwują, BG światło ogniska raczej napewno przyciągnie niechcianą uwagę.
widzą jak Maria Luisa zagaduje Siggi, podczas gdy Benito
Niezbyt Odważni Awanturnicy
zachodzi od tyłu niepodejrzewającego nic trapera. Benito
Biorąc pod uwagę późną godzinę oraz niebezpieczeństwa lasu,
następnie chwyta Siggi za szyję, unosząc go do góry i dusząc.
BG mogą zdecydować się czekać do rana z tropieniem Marii
Maria Luisa szybko idzie do chaty i przynosi dużą miskę. Siggi
Luisy i Benito. W takim przypadku mogą albo powrócić do
wkrótce traci przytomność, po czym Benito odwraca trapera do
obozu cygan i rozpocząć wcześnie rano lub złożyć raport z tego
góry nogami i trzyma za kostki. Maria Luisa następnie
co widzieli Konradowi.
podrzyna Siggiemu gardło tak aby krew spływała do miski.
Cyganka planuje spędzić noc robiąc krwawe kiełbasy dla Jeśli wybiorą zdać raport łowcy czarownic, Konrad nie będzie
nekromanty Adolfa Seyss-Inquarta. Po zebraniu krwi, odcina zadowolony. Wierzy, że BG nie wykazali inicjatywy idząc za
obie ręce Siggiego i wiesza je aby wyschły. Benito wrzuca ciało cyganami i pokonując ich gdy ci byli odkryci. Późna godzina
trapera do pobliskiego mokradła, pewny, że jakieś stworzenie przekonuje Konrada, iż jego grupa powinna ruszyć rano. W
posili się zwłokami. przypadku, gdy BG nie są jeszcze na jego usługach, Konrad
Wygląd: Większość olbrzymich pająków ma conajmniej 3 metry długości, osiem oczu i potężne nogi pokryte grubymi, czarnymi
włosami. Ich kolory to zazwyczaj od ciemnego brązu po czerń, ale czasami mają dziwne znamiona w kontrastujących kolorach.
Cechy Psychologiczne: Olbrzymie pająki są podatne na Strach przed ogniem, lecz są niewrażliwe na inne efekty. Wzbudzają
Strach w żywych istotach poniżej 3 metrów wzrostu. Postacie cierpiące na arachnofobię (strach przed pająkami) są podatne na
Grozę.
Cechy: Broń +5, Jad (Przeciętny), Lęk (Ogień), Mieszkaniec Lasu, Pancerz (2), Rozmiar (Duży), Sieć (40), Strach (1),
Ugryzienie, Widzenie w Ciemności, Wspinacz, Zwierzęcy
Wygląd: Większość Olbrzymich Żuków ma poniżej 3 metrów długości, chociaż mogą być dowolnej wielkości poniżej 3 metrów
jak również dowolnego koloru.
Cechy Psychologiczne: Olbrzymie Żuki są podatne na Strach przed ogniem, lecz są niewrażliwe na inne efekty.
Cechy: Broń +4, Bagnołaz, Latanie (5), Lęk (Ogień), Pancerz (2), Strach (1), Ugryzienie, Widzenie w Ciemnosci, Zaraza,
Zwierzęcy
24
PONURE POŚCIGI
Wygląd: Chociaż podobne do olbrzymich szczurów w wyglądzie zewnętrznym i wielkości, olbrzymie szczury wodne mają błony
na stopach i piżmowy zapach. Są również bardziej mięsożerne niż zwykłe szczury, polując na niewielkie ryby, jaszczurki i węże
oprócz jedzenia liści, pędów i owoców rosnących na bagnach.
zaoferuje im po 4 zk każdemu za pomoc w złapaniu wiedźmy, zostanie zgubiony, MG powinien pozwolić BG na test
połowę z góry i resztę po zakończeniu zadania. Percepcji (+10 za umiejętność Tropienie), aby go ponownie
znaleźć.
Jeśli BG pójdą bezpośrednio do obozu cygan, mogą szukać
Johannesa aby powiedzieć mu co zaszło. Uczony radzi BG, aby Jeśli BG będą w towarzystwie Konrada, będzie wymagał od
trzymali swoje działania w tajemnicy przed Salvatore, gdyż BG tropienia (w końcu im płaci). Łowca czarownic udzieli
obawia się, iż przywódca cygan spróbuje powstrzymać ich jedynie swojego doświadczenia kiedy BG nie będą w stanie
przed podążaniem za Marią Luisą. Niezależnie jak szczerze znaleźć tropu. Jeśłi trop zostanie zupełnie zgubiony (jak
poproszą, Johannes nie dołączy do BG. Chce pozostać w powinien zakomunikować MG kiedy rzuty kośćmi nie
dobrych relacjach z cyganami, gdyż będzie dalej potrzebował wychodzą), Konrad i jego ludzie będą kontynuować jedną
ich pomocy kiedy BG odejdą do Karak Hirn. BG mogą ścieżką, rozkazując BG udanie się inną.
zauważyć, że jeśli nie powiedzie im się przeciwko nekromancie,
Coraz Bliżej
to nie będą w stanie odciągać uwagi wrogów z Pfeildorfu od
Kiedy będą samemu, BG idą przez jakiś czas po czym dotrą do
uczonego. Johannes dołaczy do BG jedynie jeśli wierzy, iż ich
schronienia Giseli Bader, traperki. Chociaż wygląda na dużo
szanse na przeżycie są niewielkie bez pomocy, jakiej może on
starszą niż jest w rzeczywistości, Gisela żyje na bagnach jedynie
udzielić.
od piętnastu lat. Zna bardzo dobrze różne ścieżki i
W przypadku gdy GM nie będą powściągliwi w gadaniu, niebezpieczeństwa.
powiedzenie o swoich planach podążania za Marią Luisą
BG mogą nie być pewni jak teraz kontynuować. Wiedzą, że
Salvatorowi stanowić będzie za wiele dla przywódcy cygan.
ścigają cygańskiej wiedźmy i jej ochroniarza, ale
Uzna BG za wrógów swojej grupy i przysięgnie zabić ich jeśli
prawdopodobnie nie mają jasności celu tej dwójki w tym
nie znikną z jego wzroku w ciągu dziesięciu minut. Salvatore
posępnym terenie. Jeśli BG opowiedzą o wszystkim Giseli, ona
natychmiast rozkazuje kilku swoim ludziom odeskortowanie
słucha uważnie po czym zasugeruje, iż ich cel prawdopodobnie
BG z dala od ich obozu. Wszelki opór BG spotka się z atakiem
szuka specjalnego miejsca z jakimś punktem orientacyjnym aby
cygan.
się z kimś spotkać. Gisela zna takie miejsce, gdzie wielu
Niebezpieczeństwa podróży pod liśćmi Marschwaldu - choć traperów spotyka się w pewnych porach roku aby czcić Taala
mniejsze za dnia niż w nocy - wciąż są obecne. Trochę światła ofiarami i modlitwą.
przenikające przez liście pogłębiają zacienione obszary jako
BG mogą po prostu spytać Giselę o kierunek, lecz traperka
rezultat ostrego kontastu między oświetlonymi a zacienionymi
radzi im, że potrzebują przewodnika, co ona jest skłonna zrobić
obszarami. Może to powodować krótkie okresy oślepienia
za opłatą. Gisela nie jest zainteresowana monetami, gdyż
postaci, gdyż ich oczy potrzebują sekundy lub dwóch aby się
pieniądze niewiele znaczą dla niej na mokradłach. Traperka
dostosować.
woli część racji żywnościowych BG, na jakieś trzy dni, i
Biorąc pod uwagę warunki podłoża leśnego, tropienie staje się wymaga od BG chronienia jej (traperka wie, że duża grupa
trudne. W niektórych miejsach tropy - szczególnie Benito - są przyciągnie uwagę łowców, których normalnie potrafi uniknąć).
dość łatwe do rozróżnienia, lecz czasami bajora oraz twarde Oddanie części żywności może spowodować jej niedostatek u
połacie ziemi moga powodować gubienie tropu. Kiedy trop BG, ale nie jest to zmartwienie Giseli.
25
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Jeśli BG spytają o długość podróży, Gisela odpowiada, iż wiedzą dokładnie gdzie są BG i podejmą działania przeciwko
powinna zająć jedynie około godziny. BG mogą prawidłowo nim. Benito przyjmie postawę opisaną wyżej czekając, aż BG
być ostrożni względem Giseli, ale ona jest szczera w swojej wyjdą z ukrycia. Jeśli BG będą strzelać z broni zasięgowej,
ofercie pomocy i nie życzy im źle. Benito schowa się za stojącym głazem. Gdy to się dzieje, Adolf
przyzywa zombi z pobliskiego bagna korzystając z czaru
Celem Giseli jest wyspa na wyższym terenie, gdzie wzniesiono
Ożywienie umarłych. Adolf posiada umagicznione czaszki jako
duży 6 metrowy kamień (menhir) jakiś czas temu w odległej
składniki czaru, których użyje do negowania niechcianych
przeszłości. Traperzy i inne osoby żyjące w lesie znają
efektów. Kwas garbnikowy znajdujący się w gęstej wodzie
bezpieczne ścieżki prowadzące do błogosławionego kamienia
wydłużył proces rozkładu, tak że ożywieńcy mają skórę jak
symbolizującego moc Taala w dziczy. Zapytana, Gisela
ciemnobrązowa twarda skórznia i śmierdzą wodą bagienną.
wspomni, że to miejsce służy również jako cmentarz zmarłych
Zombi kierują się powoli w kierunku BG podczas gdy Maria
ludzi lasu.
Luisa przygotowuje swoje czary.
Konfrontacja z Nekromantą
Jeśli BG powiedzie się dotarcie do miejsca z którego mogą
BG powinni wykonać test Słuchania normalnych dźwięków
obserwować dwójkę cygan spotykających nekromantę, to widzą
(+10 za talent Wyczulony Zmysł (Słuch)) gdyż grupa dochodzi w
jak Maria Luisa wita Adolfa obejmując go podczas gdy Benito
odległość 50 metrów od skraju jeziora otaczającego wyspę. Jeśli
rozgląda się dookoła, uważając na wszelkie niespodzianki.
powiedzie się, BG słyszą dźwięki dwóch osób - Marii Luisy i
Odsuwając się od Adolfa, cygańska wiedźma otwiera swój
Benito - brodzących przez wodę z przodu. Jeśli BG nie
plecak i wyjmuje jedną z sześciu odciętych dłoni aby pokazać je
powiedzie się pierwszy test, pozwól im na drugi test Słuchania
nekromancie. BG będący albo nowicjuszami, albo kapłanami
normalnych dźwięków (+10 za talent Wyczulony Zmysł (Słuch))
Morra rozpoznają odcięte dłonie jako składniki czaru
aby usłyszeli zimny głos witający Marię Luisę po imieniu.
nekromantycznego (udany test Int z +10 za poziom kapłana
(Uwaga dla MG: Zdanie pierwszego testu pozwoli BG pozwoli postaci zidentyfikować czar jako Ręka Pyłu).
automatycznie usłyszeć powitanie. Jeśli BG potrzebują
Kiedy dłoń zostanie odłożona, Maria Luisa wyciąga z plecaka
pomocy, MG może uznać, że Gisela słyszy powitanie i
starą księgę. Jeśli BG obserwują ekspresję Adolfa, widać
zasygnalizuje BG aby byli cicho jeśli rozmawiają. W końcu,
zadowolenie z podarunku. Książka wraca do plecaka, a Maria
jeśli ona słyszy Marię Luisę i nekromantę, jest
Luisa przekazuje go nekromancie. Jeśli BG wciąż obserwują, to
prawdopodobnieństwo, że oni też mogą być słyszani).
cyganie zaczynają odchodzić od nekromanty.
Jeśli BG posiadają broń strzelecką, to mogą poprosić po cichu
W przypadku gdy BG nie zrobią nic oprócz obserwowania
Giselę aby poprowadziła ich do miejsca gdzie mogą
wymiany przedmiotów, Konrad i jego ludzie wpadną na scenę
obserwować wyspę z ukrycia. BG muszą wykonać test
po przekazaniu przedmiotów, przychodząc z innego kierunku
Skradania aby znaleźć miejsce, gdzie mogą się schować. Test
niż obserwowali BG (Uwaga dla MG: Nawet jeśli BG nie
jest przeciwstawny z Percepcją grupy nekromanty. Jeśli jeden z
pracują dla Konrada, Rycerze Kruka podążali za tropami BG
BG został usłyszany, to trójka zatrzyma się na chwilę i zacznie
docierając w to miejsce). Podobnie, łowca czarownic i
nasłuchiwać i obserwować las, po czym będą kontynuować.
templariusze pojawiają się nagle jeśli BG znaleźli się w trudnej
Jeśli usłyszano więcej niż jednego BG, Benito przyjmie pozycję sytuacji (przegrywają sromotnie) w walce z dwójką cygan,
obronną z 40% szans, że skieruje się w stronę BG. Jeśli Benito nekromantą i zombi. Jeśli BG radzą sobie dobrze w walce,
nie zda tego rzutu, istnieje równa szansa, na to, że skieruje się Konrad i jego ludzie pojawią się chwilę po tym jak BG wygrali
w prawo, w lewo lub w przeciwną stronę od BG. Reagując na (lecz na tyle szybko, aby zapobiec przejęcia przez BG księgi i
wielkiego ochroniarza, Maria Luisa i Adolf kierują się obok dłoni).
stojącego głazu z dala od miejsca, z którego uważają, że
Kiedy Konrad i jego ludzie dołączą do walki, cyganie i
dobiegały dźwięki.
nekromanta spróbują uciec w różnych kierunkach do lasu.
W przypadku, gdy któremuś z BG nie powiedzie się test Łowca czarownic chce najbardziej pokonać nekromantę, więc
przeciwstawny o -3 PS lub więcej, to cyganie i nekromanta
26
PONURE POŚCIGI
trójka Morrian goni do lasu za nim. MG powinien Po zakończeniu walki, Konrad i jego ludzie zbierają martwych
zdecydować, czy Adolf jest w stanie uciec. wrogów (włącznie z pozostałościami zombi) i wrzucają na stos
wraz z nekromantycznymi komponentami czarów (części ciał
jak odcięte dłonie) oraz „De Immortalitate Morte, et Diversis
Arcanis Nehekarae”. Templariusze rozpakowują drewno jakie
niosą na takie okazje i Konrad nadzoruje palenie wszystkiego
na stosie.
Choć ma jedynie ponad trzydzieści lat, 160 cm wzrostu, średniej budowy, to wygląda jakby miała ponad 40. Życie w
Marschwaldzie jest ciężkie, a szarzejące włosy Giseli, pokryta zmarczkami twarz i brakujące zęby są widocznymi oznakami
kosztów życia w bagnistym środowisku. Mimo tego Gisela jest generalnie przyjazną osobą, akceptującą swój los. Jest również dość
odważna, ale nie głupia.
Umiejętności: Broń Biała (Podstawowa) +3%, Broń Zasięgowa (Łuk) +5%, Broń Zasięgowa (Proca) +10%, Odporność +10%,
Opanowanie +3%, Oswajanie +5%, Percepcja +10%, Plotkowanie +3%, Sztuka Przetrwania +15%, Wiedza (Zwierzęta) +10%,
Wspinaczka +5%, Zastawianie Pułapek +10%
Talenty: Niezwykle Odporny, Traper, Włóczykij, Wróżba Losu, Wyczulony Zmysł (Smak)
Ekwipunek: Długi Nóż, Kaftan Skórzany (1 PP tors), Łuk i amunicja, Futrzana czapka i skóry zwierząt, 4 pułapki na zwierzęta,
10m liny
Kiedyś był obiecującym uczniem magii w Wurtbadzie, Adolf popadł w niełaskę wcześnie w swoich naukach kiedy natknął się na
zakazaną księgę nekromancji u swojego mistrza. Widział w tej wiedzy szansę na przedłużenie swojego życia i, być może, klucz do
władzy. Uciekł ciemną nocą kiedy agenci Morra najechali na dom jego mistrza i wyciągnęli protestującego, starego czarodzieja aby
go spalić na stosie. Od tego czasu Adolf poszukuje więcej takich ksiag, pomimo tego iż ucieka przed władzami.
Adolf spotkał Marię Luisę przed rozpoczęciem swojej plugawej edukacji i dwójka ta została kochankami. Był z nią w kontakcie
gdy zmieniał miejsca podążając za plotkami o starożytnych księgach, jednocześnie unikając złapania. W Nuln, Adolf spotkał się
z Marią Luisą, przekazał list o zaopatrzeniu jakiego potrzebował i ustalił następne spotkanie po czym znowu uciekł. Adolf
podążył okrężną drogą docierając do Marschwaldu.
Umiejętności: Broń Biała (Podstawowa) +8%, Broń Biała (Drzewcowa) +10%, Charyzma +5%, Intuicja +10%, Język (Klasyczny)
+10%, Język (Magiczny) +15%, Opanowanie +10%, Percepcja +10%, Plotkowanie +10%, Unik +5%, Wiedza (Magia) +10%,
Talenty: Czytanie/Pisanie, Magia Prosta, Magia Tajemna (Nekromancja), Percepcja Magiczna, Wróżba Losu, Zmysł Magii
27
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Czary Magii Nekromantycznej: Ożywienie, Ożywienie Umarłych, Przyzwanie Posłańca Khaine’a, Ręka Pyłu, Wykrycie
Nieoznaczonego Grobu, Zew Vanhela
Zombi
Cechy: Broń +7, Konstrukt, Nie Czuje Bólu, Niestabilny, Ożywieniec, Strach (2), Widzenie w Mroku, Zaraza
Ręka Pyłu nie byli widziani, że idą za Marią Luisą. Cyganie wiedzą dzięki
Zasięg: nie dotyczy czasu, oraz zwrócili uwagę, że Maria Luisa i Benito opuścili
28
PONURE POŚCIGI
woleliby uniknąć. Droga czeka przed nimi, chociaż mogą nie Jeśli BG wyglądają na zdolnych do walki, większość banitów i
do końca wiedzieć, który kierunek zaprowadzi ich do Karak złodziei bydła będzie im schodzić z drogi. Niewiele zysku, a
Hirn, krasnoludzkiej twierdzy, w której mają nadzieję znaleźć duże ryzyko jest w atakowaniu gotowej do walki grupy obcych.
odpowiedź na irytujące pytanie o Ósmym Teogoniście i
Z drugiej strony, mogą użyć podstępu aby wywołać w BG
tajemniczym Zakonie Świętego Młota.
fałszywe poczucie bezpieczeństwa. Mając w posiadaniu jakieś
AKT DRUGI - DROGA zwierzęta hodowlane, grupy złodziei bydła mogą z łatwością
grać rolę pasterzy, którzy niedawno zostali napadnięci przez
DO KARAK HIRN
bandytów. Mogliby nawet zwerbować BG aby ci pomogli im
W którym BG muszą podróżować drogami Sudenlandu do (nie wiedząc o tym) zaatakować rywalizujący gang złodziei
Karak Hirn, nieświadomi, iż ich wrogowie zaczynają się do bydła, lokalnych bandytów albo nawet patrolujących
nich zbliżać. najemników (są oni w końcu bandytami).
29
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
obrabują ich z kosztowności i pieniędzy, po czym wypuszczą Pfeildorfu na proces odnośnie morderstwa Ojca Feodora. Te
ich jedynie w ubraniach (duże ustępstwo od śmierci). grupy mogą nawet zaciekle współzawodniczyć ze sobą o
nagrodę oferowaną przez Kościół, wynoszącą 50 zk za osobę.
Jeśli BG znajdą się na drodze łączącej Pforzen z rzeką Söll,
BG uwięzieni pomiędzy dwoma lub wiecej takimi grupami
istnieją szanse, że natrafią na niewielkie grupy łowców nagród
mogą musieć napuszczać jednych na drugich aby przeżyć
chcących przyprowadzić BG - żywych lub martwych - do
spotaknie.
Wódz Goblinów
Umiejętności: Atletyka +15%, Broń Biała (Drzewcowa) +10%, Broń Biała (Podstawowa) +15%, Broń Zasięgowa (Łuk) +10%,
Dowodzenie +10%, Jeździectwo (Wilki) +10%, Odporność +15%, Opanowanie +15%, Percepcja +10%, Sztuka Przetrwania +10%,
Unik +15%, Wspinaczka +15%
Cechy: Broń +7, Lęk (Elfy), Nienawiść (Krasnoludy), Pancerz (1), Widzenie w Ciemności, Wrogość (Zielonoskórzy), Zaraza
Ekwipunek: Miecz lub Topór, Włócznia, Kaftan Skórzany (1PP tors), Krótki Łuk i amunicja
Czempion Goblinów
Umiejętności: Atletyka +10%, Broń Biała (Drzewcowa) +5%, Broń Biała (Podstawowa) +10%, Broń Zasięgowa (Łuk) +10%,
Dowodzenie +5%, Jeździectwo (Wilki) +10%, Odporność +10%, Opanowanie +10%, Percepcja +10%, Sztuka Przetrwania +10%,
Unik +10%, Wspinaczka +10%
Cechy: Broń +7, Lęk (Elfy), Nienawiść (Krasnoludy), Pancerz (1), Widzenie w Ciemności, Wrogość (Zielonoskórzy), Zaraza
Ekwipunek: Miecz lub Topór, Włócznia, Kaftan Skórzany (1PP tors), Krótki Łuk i amunicja
Wojownicy Goblińscy
Umiejętności: Atletyka +5%, Broń Biała (Drzewcowa) +5%, Broń Zasięgowa (Łuk) +5%, Jeździectwo (Wilki) +10%, Odporność
+5%, Opanowanie +5%, Percepcja +10%, Sztuka Przetrwania +10%, Unik +5%, Wspinaczka +10%
Cechy: Broń +7, Lęk (Elfy), Nienawiść (Krasnoludy), Pancerz (1), Widzenie w Ciemności, Wrogość (Zielonoskórzy), Zaraza
30
PONURE POŚCIGI
Szaman Goblinów
Umiejętności: Broń Biała (Drzewcowa) +10%, Intuicja +10%, Jeździectwo (Wilki) +10%, Język (Magiczny) +10%, Odporność
+10%, Opanowanie +10%, Oswajanie +10%, Percepcja +10%, Plotkowanie +5%, Rzemiosło (Zielarz) +10%, Skradanie (Wieś)
+10%, Splatanie Magii (Waaagh) +10%, Unik +10%, Zastraszanie +10%
Cechy: Broń +7, Lęk (Elfy), Nienawiść (Krasnoludy), Pancerz (1), Widzenie w Ciemności, Wrogość (Zielonoskórzy), Zaraza
Ekwipunek: Kij z różnymi znakami i fetyszami, Krótki Łuk i amunicja, Torba ze składnikami
Nowe Czary Waaagh jest często podczas szarży na wrogi obóz lub formację
bitewną.
Mork Chce Cię! Wzrok Morka
PZ: 5
Zasięg: 48 metrów PZ: 6
Cel: 1 Zasięg: 48 metrów
Czas: 1k5 + 1 runda Cel: Specjalny
Olbrzymi zielony pazur zniża się z pulsującej dziury w niebie Czas: Natychmiastowy
nad głową celu, chwytając i podnosząc ofiarę wysoko w górę Długi na 48 metrów niszczycielski podmuch wrzącej
z szybkością 4 metrów na rundę. Ofiara może próbować uciec magicznej energii wystrzeliwuje z przekrwionych oczu
co rundę testując swoją Siłę, a w przypadku powodzenia szamana, zadając wszystkim na swej drodze cios z BS 6.
spadnie w dół otrzymując zwykłe obrażenia od upadku. Pazur Promień zatrzyma się jedynie na przedmiotach o BWt 6 lub
następnie znika w dziurze, która się za nim zamyka. Jeśli większej. Przeniknie przez mniej wytrzymałe przedmioty,
ofierze nie uda się uciec przed zakończeniem czaru, to pazur zadając cios z BS 6, ale Siła promienia zostanie zmniejszona
upuszcza ją po czym znika. Bardzo rzadko ofiara jest o BWt tego przedmiotu.
zabierana do dziury, znikając na zawsze. Z Dyńki
No To Jadziem! PZ: 5
Zasięg: 72 metry
PZ: 5
Cel: 1
Zasięg: 72 metry
Czas: Natychmiastowy
Cel: Specjalny
Szaman uderza w twarz wroga Z Dyńki czystej enerii.
Czas: 1 runda
Obdwaj rzucają k5 i dodają swój poziom profesji (zero jeśli
Szaman wzywa orkowych bogów Gorka i Morka aby sprawili,
ofiara nie jest czarodziejem/kapłanem) do rezultatu. Jeśli
iż grupa orków lub goblinów w odległości do 72 metrów stali
suma ofiary jest niższa niż szamana, traci on 1k5 Żyw
się wyjątkowo twardzi na rundę. Grupa ta zyskuje +10 Wt i
niezależnie od BWt lub zbroi. Jeśli szaman przegra lub jest
jest w stanie wykonać swój atak przed przeciwnikami. W
remis, nie ma efektu.
kolejnej rundzie wszystko wraca do normy. Czar ten używan
31
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Wielkie Wilki
Cechy: Broń +6, Długi Krok, Pancerz (1), Płochliwy, Rozmiar (Duży), Tropiciel, Widzenie w Ciemności, Wyszkolony (Bojowy,
Wierzchowiec), Zwierzęcy
Snotlingi
Cechy: Broń +4, Rozmiar (Mały), Rój, Widzenie w Mroku, Zaraza, Zwierzęcy
32
PONURE POŚCIGI
wyruszyła do Karak Hirn przy założeniu, że BG podążaliby za Jeśli BG są ubrani w stoje cygańskie, to uznani zostaną za
tropem zmarłego Profesora Lessinga prowadzącym do cyganów. Edmund Sturm - karczmarz i były właściciel - wyrazi
twierdzy krasnoludzkiej. Karelia zadbała aż do ekstremum aby się jasno iż muszą wyjść po zjedzeniu posiłku i/lub wypiciu
upewnić się, iż nikt ją nie śledzi, czasami cofając się, aby napitków ponieważ ‘oni i ich rodzaj’ nie są mile widziani w tym
pokrzyżować próby tropienia jej. przybytku. BG mogą spróbować przekonać Sturma, iż nie są
cyganami, co wymagało będzie łapówki 10 sz i udanego testu
Gerhardt Haider
Przekupstwa ze strony BG. Jeśli im się nie powiedzie i
Gerhardt Heider również był zajęty. Po śmierci Ojca Feodora,
odmówią wyjścia, Edmund wyśle swoją córkę z prośbą o pomoc
Herr Haider nie musi martwić się o słabe powiązanie w
do Freiherr Wielanga, zarządcy nieobecnego barona Domagk,
Kościele Sigmara ujawniające niecne działania. Reszta
o usunięcie BG.
Kościoła w Pfeildorfie nie ma pojęcia, iż istnieje Zakon
Świętego Młota, ani że Zakon jest w większości umiejscowiony BG w poprawnym stroju nie są traktowani jako wyrzutkowie,
w Wieży Hess na Wzgórzach Wilden. choć obcokrajowcy lub elfy w grupie wciąż mogą oczekiwać
kiepskiego traktowania (trochę lepszego niż cyganie).
Gerhardt wysyła swojego zaufanego pomocnika, Ericha
Honeckera - lub jego następce jeśli BG wyeliminowali Gdy BG rozważają swój następny ruch, widzą mężczyznę
człowieka, który zaaranżował morderstwo Aldebranda noszącego niebieską opaskę na swoim lewym ramieniu z
Mössbauera - do Wieży Hess, aby przygotować plan jakiegoś rodzaju insigniami, wchodzącego do karczmy.
przeniesienia całego Zakonu Świętego Młota do okolic
Ubersreiku w Reiklandzie. Przeniesienie odbyłoby się w kilku BG po zdaniu testu Percepcji zauważają, że herb to czarny wóz
ruchach w dłuższym okresie czasu, aby nie wzbudzać ze srebrnymi szylingami jako koła. BG z doświadczeniem jako
podejrzeń. domokrążcy lub kupcy rozpoznają ten znak jako symbol
Sudenlandzkiej Gildii Domokrążców.
Kiedy Honecker wrócił, Herr Haider przekazał swemu
pomocnikowi zakodowane listy do dostarczenia do swego Mężczyzna zamawia
bliźniaka, Lektora Quintusa, w Ubersreik, jak również do drinka i skarży się
innych prominentnych członków Zakonu w innych miejscach. karczmarzowi, iż nie
Listy wspominają, iż czas przyjścia Ósmego Teogonisty widział swojej eskorty
nadchodzi szybko i wszyscy powinni przygotować się na od czasu gdy rozpoczął
przyjęcie go. się karnawał w Arget.
Domokrążca rozgląda
Po zakończeniu tych zadań Herr Haider przeniósł swoje się po wspólnej sali,
domostwo do Wissenburga, centrum swojego kupieckiego przedstawia się jako
imperium. Rozumował, że jeśli BG powrócą do Pfeildorfu z Alban Handler i
sojusznikami, jakich zbiorą, to nie znajdą żadnego powiązania oznajmia, że chce
do niego ani jego sług. Zakłada to, oczywiście, że BG zastąpić tych, którzy
przetrwali pomimo polowania na nich. zdezerterowali w drodze do wioski Waldbach po Ścieżce
Domokrążców. Następnie siada przy stole w pobliżu kominka,
Daleka Droga aby zobaczyć czy są chętni przyjąć tą pracę.
Po wyrzuceniu z obozu cygan, BG prawdopodobnie wrócą do
zajazdu dyliżansów Zając Bagienny aby przedyskutować swoje Jeśli BG zatrzymają się przy stole wyrażając zainteresowanie,
plany dotarcia do Karak Hirn. Zajazd jest również bazą Alban informuje ich, iż zadaniem jest eskortowanie go przez
lokalnej grupy strażników dróg. Ponieważ cyganie są wciąż w dwa dni, które zajmie dotarcie do celu. Płaca to 30 pensów dla
Arget, strażnicy kierują się na karnawał, mijając BG na drodze. każdego BG, który zaakceptuje ofertę w dodatku do
Normalnie, strażnicy dróg patrolują drogę z Ellenwangen do zakwaterowania w nocy w sali wspólnej tam gdzie się
brodu na rzece Sim przy wiosce Gestratz. zatrzymają oraz obiadu. BG niziołki będą musieli zadowolić się
porcjami dla dużych ludzi, gdyż Alban nie zamierza płacić, aby
napełnić ich żołądki. Alban wyjaśnia również, iż bandyci stali
33
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
się jak narazie utrapieniem tej wiosny, ale nie oczekuje on odnośnie przeszłości postaci. W zależności od tego, czy BG
problemów w dotarciu do Waldbach. odpowiada jej równie przyjaźnie, Erika może zacząć zadawać
pytania bardziej osobistej i przyszłościowej natury, być
BG mogą chcieć targować się o lepszą pensję, lecz posiłek i
powodując dyskomfort BG.
nocleg w nocy jest bardziej niż rozsądny, a Alban nie może
zapłacić więcej. Co więcej, Alban nie zgodzi się na zapłacenie W przeciwieństwie, Robert po prostu krąży w kółko
BG z góry. Woli zapłacić im po dotarciu do Waldbach, ale rozładowując nadmiar energii, okazjonalnie podskakując.
można wytargować, że będzie im płacił co wieczór, na koniec Raczej nie odpowiada na pytania skierowane do niego, chyba
dnia. Jeśli BG odmówią ofercie Albana, ten wynajmie kogoś że BG grzecznie proszą go aby usiadł na chwilę lub trzymał się
innego w ciągu najbliższej godziny lub dwóch. blisko grupy.
W przypadku gdy BG zgodzą się na jego warunki, Alban Lise znajduje kamień do siedzenia i patrzy się w chmury lub na
uśmiecha się i mówi, że odjeżdża o świcie i oczekuje, że BG wiatr wiejący w trawie. Zapytana o to co robi, Lise jedynie
będą gotowi. Po załatwieniu interesów Alban życzy dobrej odpowiada iż bawi się w oglądanie. Lise lubi spokój otoczenia
nocy po czym udaje się do baru. BG słyszą jak Alban zamawia i świeże powietrze. Jeśli nikt nie będzie jej przeszkadzał, Lise
dwa bochenki chleba, dwa kawały sera i dzban słabego ale. Z buczy wesołą melodyjkę.
jedzeniem i napitkiem w dłoni Alban udaje się do swojego
Późnym popołudniem grupa przybywa do zajazdu dyliżansów
wozu wołając na trójkę dzieci, aby zebrały się na kolację.
Rozbrykana Łania. Ehrmann i Hunni Schmidt prowadzą ten
Oprócz swojej pracy jako wędrowny handlarz, Alban jest
czysty, choć oblegany, przybytek. Dzisiejszego dnia dyliżans z
opłacany przez shallyański klasztor w Waldbach, za co
kompanii Powozy Sigmara zatrzymał się to po drodze do
przyprowadza sieroty i inne niechciane dzieci do sanktuarium.
Pfeildorfu, a spora liczba lokalnych mieszkańców i innych
Klasztor zapewnia wyżywienie i schronienie w zamian za
podróżnych zatrzymała się aby plotkować i wymieniać się
szansę pomocy tym młodzianom stać się wartościowymi
wieściami. Większość rozmów dotyczy abdykacji elektorstwa
członkami społeczeństwa. Alban zatrudnia ochronę zawsze
Wielkiej Baronessy oraz wchłonięcia Sudenlandu przez
kiedy transportuje dzieci w celu ochrony ich przed
prowincję Wissenlandu. Rozmowy są żywe - a czasami gorące
niebezpieczeństwami na drodze.
- gdyż opinie wydają się być równo podzielone za i przeciw.
Alban nie zapewnia koni dla BG. Ponieważ trójka dzieci jedzie
Alban mówi BG, iż ponieważ jest tak dużo ludzi, to zamówi
na wozie wśród jego towarów, jest tylko jedno miejsce do
zakwaterowanie w prywatnym pokoju dla dzieci. Potrzebuje
siedzenia obok Albana. BG będą musieli określić, który z nich
aby BG byli czujni, szczególnie mieli oko na Erikę, i ustalili
jedzie albo czy zmienią się kiedy Alban zatrzyma się na postój
cykliczne straże, pilnując przed ich drzwiami.
(mniej więcej co dwie godziny, dając koniu czas na odpoczynek
i jedzenie). Piesi BG muszą uważać, aby nie iść bezpośrednio Instynkty Albana służą mu dobrze. Niklaus Bethe, łowca
za wozem, żeby uniknąć świeżych zagrożeń drogowych. niewolników, siedzi przy narożnym stoliku z trzema
pomocnikami. Zwrócił uwagę na trójkę dzieci i oblicza, ile by
Pierwszy dzień podróży jest tym krótszym z południowym
uzyskał na rynkach niewolników w Akendorfie oraz Vidovdan
postojem na drodze Ballenhof-Steingart po drugiej stronie
w Księstwach Granicznych. Generalnie, Niklaus i jego ludzie
rzeki od wioski Gestratz. Alban wie, że wioska jest dość
jeżdzą po biedniejszych częściach Imperium kupując
nieprzyjazdna dla gości i prosi BG aby zostali po wschodniej
niechciane dzieci od rodziców lub porywając młodych
stronie rzeki wraz z dziećmi, podczas gdy on przejdzie przez
dorosłych, który beztrosko chodzą zdala od swoich rodzin lub
bród i uda się załatwić interesy. Jeśli któryś z BG będzie chciał
wiosek. Niedawno on i jego ludzie padli ofiarą bandytów i
towarzyszyć domokrążcy, Alban odmówi jakiejkolwiek
stracili swoje fundusze, które podreperowali trochę samemu
pomocy, mówiąc, iż woli aby zostali z dziećmi i rozciągnęli
zajmując się rabunkiem. Wciąż mając niewiele gotówki,
trochę nogi.
Niklaus widzi możliwość zyskania niewolników niewielkim
Choć Alban poszedł jedynie na pół godziny, BG mają kosztem.
możliwość poznać dzieci. Erika bedzie uśmiechać się ładnie do
mężczyzny BG z najwyższą Ogd i zadawać przyjazdne pytania
34
PONURE POŚCIGI
Niklaus instruuje dwóch ze swoich ludzi aby poruszali się po BG znajdujący się blisko lecz nie zwracający uwagi na
zatłoczonej sali wspólnej w celu zbliżenia się na tyle blisko, aby dziewczynę mogą usłyszeć jej komentarze wykonując test
usłyszeć Albana lub BG co mówią innym odnośnie dzieci. Percepcji (słuchanie) (+10 za talent Wyczulony Zmysł (słuch))
dla cichych dźwięków.
Przed udaniem się do zacisza swojego pokoju, Lise siada w
pobliżu kominka patrząc się szeroko otwartymi oczami w Jeśli BG spytają Lise co widzi gdy jest w transie, ta odpowie,
ogień. BG siedzący blisko Lise i wsłuchujący się usłyszy „Są tutaj, obserwują... czekają... planują.” Jeśli BG spytają Lise
następujące: co widzi odnośnie nich, ta powoli potrząśnie głową i nic nie
powie. (Uwaga dla MG: W przypadku gdy BG nie skorzystali
„Ich fach jest z mroku,
z wróżenia u Patrizii Prodi, to Lise może przekazać te same
lecz chodzą w świetle,
informacje co cygańska wróżka.)
mówią słodko do starszych
im płacą w metalu, BG mogą chcieć sprowadzić skupioną Lisę do rzeczywistości,
porywają niechciane Rhyi aby powiedziała im co widzi. Jeśli tak jest, to się grubo mylą.
dary i uciekają. Jeśli zostanie wyprowadzona ze swojego transu, Lise nic nie
Dla zysku pamięta z tego co widziała w ogniu.
w dalekich stronach
siejąc nieszczęście.”
Z zawodu domokrążca, Alban Handler ma 175 cm wzrostu, lekką nadwagę, niebieskie oczy i średnio brązowe rzadziejące włosy
i grube wąsy. Ma już czterdzieści kilka lat i jest opłacany przez klasztor shallyiański przez ostatnie dziesięć lat. Chociaż wielu myli
go z uprzejmym człowiekiem pomagającym nieszczęśliwym ludziom, faktem jest, że Alban nie transportowałby sierot i
niechcianych dzieci, gdyby klasztor nie płacił mu tak dobrze. Zapłata nie jest w formie monet, lecz towarów i produktów, które
może sprzedać.
Umiejętności: Broń Biała (Podstawowa) +3%, Charyzma +8%, Intuicja +5%, Jeździectwo (Konie) +5%, Język (Reikspiel) +5%,
Mocna Głowa +5%, Odporność +5%, Opanowanie +3%, Opieka nad Zwierzętami +10%, Oswajanie +5%, Plotkowanie +10%,
Rzemiosło (Złota Rączka) +5%, Skradanie (Wieś) +5%, Sztuka Przetrwania +10%, Targowanie +10%, Wycena +10%, Występy
(Gawędziarstwo) +5%
Ekwipunek: Miecz, Opaska na ramię (z herbem Sudenlandzkiej Gildii Domokrążców), Wóz i Koń, Latarnia, Materac i koce,
Hubka i krzesiwo, Garnki i Patelnie, Lina, Niewielkie noże, Kolorowe wstążki, Broszki, inne towary handlowe.
35
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Erika Bauer, Robert Zimmermann i Lise Brandt, niechciane dzieci podróżujące z Albanem
Mająca 145cm wzrostu i blond włosy Erika jest przedwcześnie rozwiniętą czternastolatką o otwartej, zalotnej naturze, czym
podkopała próby jej rodziców zaaranżowania dla niej małżeństwa. Zmęczeni jej wybrykami, rodzice Eriki wymienili ją za
naczynia kuchenne i garnki w nadziei, że Shallyianie zrobią z niej pożądną osobę.
Robert jest dwunastolatkiem o brązowych włosach i trochę opóźnionym umyśle. Jego ojciec próbował nauczyć tego 1,5
metrowego, smukłego chłopaka prostej pracy na farmie, ale Robert po prostu nie potrafił się skupić. Mając kilka innych dzieci do
wykarmienia i opieki, rodzice Roberta wymienili go za koce i narzędzia rolnicze.
Jedenastoletnia Lise jest po prostu przerażająca. Majac 148 cm, krótkie blond włosy i duże niebieskie oczy, Lise posiada niezwykły
nawyk mamrotania podczas patrzenia się w ogień, czy to ognisko, czy kominek lub latarnię. Jeśli ktoś słucha uważnie kiedy Lise
jest w swoim transie, to usłyszy szepty w postaci łamigłówek albo dwuznacznych zdań. Jeśli zapytać Lise później co miała na myśli,
dziewczyna wzruszy ramionami mówiąc albo, że nie pamięta, albo, że Morr mówi przez nią, kiedy patrzy się w ogień.
Strzeżcie Się Łowców Niewolników jeden z BG. BG będzie miał cztery rundy aby zareagować,
Odległość od zajazdu dyliżansów do Waldbach jest duża, około zanim zobaczy go jeden z ludzi Niklausa.
56 km, z czego większość pod górę, gdyż teren podnosi się w
Znając ten obszar dość dobrze, Niklaus wybiera na zasadzkę
kierunku mniej uczęszczanego regionu Pogórza. Po drodze
część Ścieżki Domokrążców kierującą się na południe w
znajdują się samotne farmy, lecz bardzo niewiele możliwości
pobliżu Wzgórz Sulz. Nierówny teren zapewnia miejsce do
sprzedaży czegokolwiek. Samotna droga jest korzystna dla
schowania się oraz pozwala na zaszarżowanie na ofiary na
łowców niewolników.
otwartej drodze i otwartym terenie po drugiej stronie. Taktyka
Jeśli łowcy niewolników dowiedzą się o celu podróży Albana Niklausa jest prosta: strzelać z łuku do ochrony aby zabić lub
od jednego z BG, to wyruszą na Ścieżkę Domokrążców tuż odgonić od walki, a następnie zaszarżować na pozostałych, aby
przed świtem. Niklaus odjedzie zakrytym wozem podczas gdy złamać resztę oporu.
trzej jego ludzie jadą konno. W przypadku gdy nie znają oni
Jeśli to możliwe, Niklaus woli aby jego ludzie spałowali
intencji Albana, to zajmą przed świtem pozycje dookoła
przeciwników, żeby się poddali. W końcu łowca niewolników
zajazdu aby obserwować kierunek odjazdu Albana i BG.
handluje żywym towarem, nie martwym. Niklaus nie jest
Czwórka następnie podąża na bezpiecznym dystnasie do czasu,
również głupcem i bezlitości zabije więźniów, którzy wydają się
aż Niklaus znajdzie bezpieczne miejsce aby schować swój wóz
sprawiać więcej kłopotów niż wezmą za nich na rynkach
i odpiąć konia. Grupa łowców niewolników jedzie następnie do
niewolników.
miejsca zasadzki daleko przed Albana i BG.
BG mogą się postawić w takim ataku i odwrocić szanse. Taka
BG, którzy podjęli środki ostrożności znalezienia bezpiecznego
sytuacja spowoduje, że Niklaus przerwie atak i ucieknie na
miejsca na obserwowanie aktywności przed świtem w
wschód w kierunku swojego wozu. Jeśli BG będą walczyć na
okolicach Rozbrykanej Łani, z łatwością zobaczą działania
równi (lub lepiej) z łowcami niewolników w ciągu czterech lub
Niklausa i jego ludzi. Dodatkowo, BG schowani w ten sposób
pięciu rund walki, to Niklaus stwierdzi, że ryzyko schwytania
zobaczą również odjeżdżający dyliżans Powozów Sigmara w
niewolników jest za duże i ucieknie ze sceny ze swoimi ludźmi.
kierunku wioski Ballenhof. W przypadku, gdy ludzie Niklausa
W przypadku, gdy początkowy atak strzelecki spowoduje duże
będą potrzebowali schować się aby obserwować zajazd, istnieje
40% szans, że łowcy niewolników wybiorą to samo miejsce co
36
PONURE POŚCIGI
rany, Niklaus i jego ludzie założą swoje maski i zaszarżują do zabijając nikogo, wtedy ksieni Dagmar Brüning chętnie powita
walki wręcz w nadziei rozproszenia BG. grupę i rozkaże, aby jej mnisi opatrzyli rany BG i zapewnili
posiłek i zakwaterowanie na noc. Jeśli BG zabili jakiegoś łowcę
Jeśli Alban wierzy, że BG mają rozsądne szanse obronienia jego
niewolników aby chronić dzieci przed losem niewolnika, ksieni
i dzieci, Alban zrobi co tylko może aby bronić wozu i dzieci.
pokaże swoje niezadowolenie pozwalając jedynie swoim
Jeśli BG uciekną lub zostaną schwytani, domokrążca nie będzie
mnichom zabandażować rany BG (bez magicznego leczenia)
miał dużego wyboru, podda się żądaniom napastników oddając
po czym odeskortuje ich poza opactwo. W przypadku gdy BG
trójkę dzieci i BG, których sobie wybiorą, aby zabrać ich przez
przyjadą ranni i bez dzieci, ksieni Dagmar zabiera Albana na
Przełęcz Czarnego Ognia do Księstw Granicznych. Pod
stronę aby przedyskutować to co zaszło, zanim podejmie
żadnym warunkiem Alban nie będzie ryzykował swojego życia,
decyzję. Ksieni może odmówić wejścia i pierwszej pomocy dla
jeśli będzie jasne, że walka jest przegrana.
BG, albo rozkaże zabandażowanie ich po czym wyśle w swoją
Walka nie powinna trwać tak długo, aby uniemożliwić BG noc lub dwie w lokalnej Karczmie Białej Pani. Carina Bunsen,
dotarcie do shallyaińskiego Opactwa Leczącego Źródła przed żona karczmarza, jest utalentowaną zielarką (Int 36)
zmrokiem. Długa droga jest raczej wyczerpująca, gdyż teren się posiadającą wiedzę i umiejętności aby pomóc BG wyleczyć
Jak BG będą odebrani przez mnichów zależy od wyniku walki Von Krafft-Ebing zapłaci za tą usługę ze swoich pieniędzy z
z łowcami niewolników. Jeśli BG odparli napastników nie wdzięczności za walkę z łowcami niewolników.
Mierzący 178 cm, średniej budowy Niklaus jeździ po południowym Imperium i części Księstw Granicznych, łapiąc samotnych
podróżnych oraz kupując niechciane osoby aby sprzedać je na rynkach niewolników w Księstwach Granicznych. Blond włosy,
niebiesko oki łowca niewolników jest typowym ze swojego fachu; nieczuły dla tych, którzy wpadną mu w ręce i nieczuły na
ludzkie cierpienie.
Umiejętności: Atletyka +10%, Broń Biała (Drzewcowa) +5%, Broń Biała (Podstawowa) +13%, Broń Zasięgowa (Kusza) +5%,
Broń Zasięgowa (Łuk) +10%, Broń Zasięgowa (Oplątująca) +5%, Charyzma +5%, Hazard +5%, Intuicja +5%, Język (Bitewny)
+5%, Język (Reikspiel) +5%, Mocna Głowa +5%, Muzyka (Bęben) +5%, Odporność +10%, Opanowanie +10%, Pecepcja +10%,
Plotkowanie +8%, Powożenie +5%, Przekupstwo +5%, Sztuka Przetrwania +8%, Unik +10%, Targowanie +10%, Tropienie +10%,
Wspinaczka +5%, Zastraszanie +10%
Ekwipunek: Miecz, Sztylet, Łuk i amunicja, Wóz, Koń z siodłem i uprzężą, 4 pary kajdan, Lina, Maska
37
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Ta trójka to najnowsi ludziej, jakich Niklaus zrekrutował do swoich celów. Fritz, Hals i Bernd są średniej budowy i wzrostu, mają
brązowe włosy i oczy. Są bezlitośni dla słabszych od siebie i sadystycznie lubują się w zadawanym bólu.
Umiejętności: Atletyka +10%, Broń Biała (Bijatyka) +3%, Broń Biała (Podstawowa) +8%, Broń Zasięgowa (Łuk) +5%, Charyzma
+5%, Intuicja +5%, Jeździectwo (Konie) +5%, Język (Reikspiel) +5%, Odporność +8%, Percepcja +5%, Plotkowanie +5%,
Przekupstwo +5%, Targowanie +5%, Unik +5%, Występy (Szydzenie) +5%, Zastraszanie +10%
Ekwipunek: Pałka, Kurtka Skórzana (1PP Tors), Sztylet, Łuk i amunicja, Koń z siodłem i uprzężą, Maska
38
PONURE POŚCIGI
Gdzieś pomiędzy wioskami Navis oraz Torrach, każdy BG z mogliby przedstawić potwierdzenie, które otrzymali od
talentem Wyczulony Zmysł (Wzrok) zauważy i rozpozna trzech zmarłego Aldebranda Mössbauera jako dowód, że są uznanymi
konnych zbliżających się do nich, zanim łowca czarownic i jego agentami przez Kościół Sigmara pracującymi dla kultu Vereny.
ludzie zidentyfikują BG. Jeśli żaden z BG nie posiada tej Ten rozwój wypadków spowoduje, że Klaus zatrzyma się i
umiejętności, wtedy BG z najwyższym współczynnikiem I pozwoli BG wypowiedzieć swoją wersję wydarzeń, gdy będzie
musi wykonać test Percepcji aby określić czy wie, kim jest rozważał czy umieścić ich w kajdany, czy po prostu
stosunku do BG.
BG mogą użyć tej okoliczności aby przekazać to co wiedzą i
Jeśli BG zauważą pierwsi łowcę czarownic, to mają 1k5 rund czego się dowiedzieli. Mogą pominąć pewne informacje, lecz
na zrobienie czegoś. BG może chcieć poprowadzić to w czasie BG muszą być ostrożni. Trójka mężczyzn jest dość uzdolniona
rzeczywistym, aby przycisnąć BG do podjęcia decyzji i w wyłapywaniu nieścisłości opowieści BG, a mają również
działania. BG mogliby z łatwością opuścić drogę, jakby chcąc przewagę w postaci przesłuchanych mnichów ze Św. Ewalda,
przeciąć dzicz i zwiększyć dystans do łowcy czarownic. czego użyją do potwierdzenia prawdziwości słów BG. Jeśli BG
Odbiegnięcie z drogi aby znaleźć miejsce do ukrycia z nie wspomnieli mnichom w Św. Ewaldzie o Zakonie Świętego
pewnością wyglądałoby podejrzanie dla trzech jeźdźców nawet Młota albo nadziei na powrót Ósmego Teogonisty, ta
jeśliby nie rozpoznali BG. Dla łowcy czarownic każda prezentacja informacji Klausowi będzie pierwszym razem,
podejrzana aktywność jest postrzegana jako oznaka takiej czy kiedy łowca czarownic słyszy o takich rzeczach.
innej winy.
Podczas gdy Klaus słucha tego co mają do powiedzenia BG bez
Kiedy Klaus Werner i jego ludzie rozpoznają BG, przyspieszą osądzania ich od razu, natychmiast uzna ich za przestępców
tempo aby się z nimi skonfrontować. Łowca czarownic chce jeśli BG wspomną o Ordo Scriptoris i pokażą mu pierścień
aresztować wszystkich i sprowadzić ich do Pfeildorfu, w otrzymany przez Brata Gustavusa. Po zniewoleniu BG, Klaus
łańcuchach jeśli będzie trzeba. Klaus planuje również powie Rolfowi aby zapisał, iż będzie potrzebna ponowna
przeprowadzić własne przesłuchanie po drodze, ponieważ wizyta w Św. Ewaldzie po tym jak odwiozą BG do Pfeildorfu
39
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Jeśli BG powstrzymają się przed wspominaniem o Ordo Jeśli część BG została schwytana, podczas gdy reszta uciekła,
Scriptoris, to mają niewielką szansę na wolność po wymianie zakłada się dalej, że BG z własnej woli spróbują uwolnić swoich
zdań. BG musielby być bardzo przekonujący i po przyjaciół. Wkrótce dołączy do nich Wolmar oferując swoją
przedstawieniu swojej sprawy muszą zdać test na połowę pomoc. Traper zna wystarczająco dobrze okolicę, tak że
najwyższej umiejętności Charyzmy spośród BG (co poprowadzi BG tam, gdzie Sigmaryci zatrzymają się na noc.
odzwierciedla trudność w kontaktach z Sigmaryckim łowcą
Pierwszej nocy Sigmaryci prawdopodobnie powrócą z
czarownic) plus modyfikatory - pozytywne lub negatywne -
więźniami do pobliskiego Torrach. Klaus zajmuje główną salę
jakie MG uzna za stosowne.
wiejską na noc, aby zapewnić, że on i jego ludzie będą mogli
W istocie, BG muszą przekonać Klausa bez żadnych twardych czuwać nas wieźniami. Jeśli BG zostali ranni w walce z
dowodów (być może oprócz wpisów w dzienniku Herr Sigmarytami, Rolf zajmie się ich ranami i uleczy ich, jeśli to
Lessinga, jeśli wciąż je mają), iż istnieje tajny kult wewnątrz możliwe. Wiedzą oni, że podróż do Pfeildorfu pójdzie bardziej
Kościoła Sigmara odpowiedzialny za śmierci Ojca Humfrieda sprawnie, jeśli BG są na tyle zdrowi, aby nadążać.
i Ojca Feodora, jak również każdego kto mógł ich odkryć
Dieter wykorzysta również tą możliwość, aby przejrzeć rzeczy
(Aldebrand Mössbauer i BG, którzy ledwo uciekli z
BG poszukując obciążających dowodów. Nikt z Sigmarytów
Pfeildorfu). BG wciąż nie mają pojęcia jakie są cele tej tajnej
nie rozpozna srebrnego sygnetu przedstawiającego kowadło i
grupy oprócz tego, że czekają na długo oczekiwane przybycie
pióro, jako pieczęć zakazanego Ordo Scriptoris. To co
Ósmego Teogonisty.
przyciąga uwagę Dietera i Klausa to potwierdzenie jakie
Bardziej prawdopodobny kierunek tego spotkania - inny od posiadają BG (zakładając, że wciąż je mają) dające im licencję
poddania się w nadziei późniejszej ucieczki - to walka w celu na działanie jako agenci kultu Vereny. BG następnie zostaną
niedostania się do niewoli. Jeśli BG nie mają dużo więcej rozdzieleni i każdy osobno będzie przesłuchiwany odnośnie
szczęścia niż przeciwnicy, jest duże prawdopodobieństwo, że sposobu, w jaki weszli w posiadanie tej licencji. Klaus ma
BG zostaną pobici i zmuszeni do poddania się. Jeśli walka nadzieję, że BG ujawnią obciążające dowody do procesu.
będzie wyrównana Wolmar może dołączyć do BG w nadziei na
Drugiej nocy Sigmaryci rozkładają obóz na drodze. Ponieważ
przechylenie zwycięstwa na ich stronę. Oczywiście BG mogą
wieźniowie idą pieszo i poruszają się dość powoli, nie ma szans,
wygrać jedynie przez zabicie lub pozbawienie przeciwników
żeby Sigmaryci dotarli do Leogang, nie to, żeby ludzie byli tam
przytomności. Łowca czarownic nie podda się tym zabójcom
przyjaźni względem obcych.
kapłanów, chociaż jego sojusznicy tak, jeśli Klaus zostanie
zabity. Atak Goblinów
Aby sprawy były bardziej chaotyczne, marsz Sigmarytów i ich
Niewola
więźniów nie uniknął czyjejś uwagi. Trzech goblinich
Jeśli będzie jasne, że BG nie mają szans, Wolmar nie
przepatrywaczy z plemienia Szoponiastych Łap zauważyło
zainterweniuje. Pamiętając ich pomoc udzieloną mu tygodnie
wolno poruszającą się grupę ze wzniesienia na południe od
temu, traper planuje podążać za nimi w nadziei pomocy BG,
drogi. BG z talentem Wyczulony Zmysł (Wzrok) widzą w oddali
jeśli nadaży się okazja. Co więcej,
jeźdźców wilków (daleko poza zasięgiem łuku) jeśli patrzą w
Wolmar jest zmotywowany tym, że
tamtą stronę. Jeden z jedźdźców powraca do głównej grupy
nie lubi Sigmarytów.
nomadycznego plemienia podczas gdy pozostała dwójka jedzie
Jeśli BG zostaną pobici, Klaus dalej za grupą na drodze.
zabierze im broń i zbroje, zwiąże im ręce i każdego przywiąże
BG po zauważeniu wilczych jeźdźców mogą ostrzec Klausa lub
do kolejnego towarzysza pętami do szyi. W ten sposób BG
jego ludzi przed goblinami. Żaden z nich nie zareaguje
będą zmuszeni maszerować przed Klausem i jego ludźmi,
zmartwieniem gdyż wierzą, że gobliny to tchórzliwe istoty i nie
wracając drogą z której przybyli Sigmaryci i w kierunku rzeki
stanowią zagrożenia.
Söll. Sprzęt BG jest zebrany razem i umieszczony na jednym
ze zabranych wierzchowców (lub rozdystrybuowany pomiędzy Po podążaniu za Sigmarytami i BG do obozu, Wolmar po
pozostałe trzy konie, jeśli BG nie posiadają wierzchowców). cichu bada sytuację. Planuje podkraść się i rozwiązać jednego
40
PONURE POŚCIGI
lub więcej z BG po północy kiedy Sigmaryci mogą być mniej MG może rozegrać to na kilka sposobów. Może pozwolić BG
czujni. Ze swoimi wyostrzonymi zmysłami Wolmar będzie na ucieczkę w ciemną noc bez ich broni i zbroi, co zmusi
wiedział, że gobliny ruszyły do nocnego ataku, zanim dowiedzą Sigmarytów do tropienia ich w stronę Karak Hirn. Zakłada to,
się Sigmaryci. oczywiście, że uciekający i bezbronni BG mogą uniknąć
ścigających ich goblinów. Jeśli BG mają trudności, Wolmar
Typowo dla nomadycznych goblińskich plemion Sudenlandu,
zmienia się w wilkołaka aby przestraszyć gobliny i ich wilki.
Szponiaste Łapy są w procesie przemieszczania obozu, kiedy
przepatrywacz przyjeżdża poinformować wodza Obadena o Inna możliwość to, BG po uwolnieniu chwytają swoje bronie i
trzech uzbrojonych ludziach prowadzących nieuzbrojonych walczą pomagając przyciśniętym Sigmarytom, w ten sposób
jeńców. Chociaż liczba wojowników jakimi dowodzi została zyskując szacunek Klausa i jego ludzi. Jeśli Wolmar nie będzie
zmniejszona przez niedawny incydent w nawiedzonym lesie częścią ratunku dla BG (zobacz wyżej), wtedy atak goblinów
Eppiswaldu, Obaden wciąż może użyć piętnastu jeźdźców będzie podstawą dla BG uzyskania wolności, jednak
wilków w napaści mającej na celu odpędzenie uzbrojonych warunkowej. Mogą albo błagać Sigmarytów, aby ich uwolnili
ludzi od ich więźniów. do walki lub użyć sprytu aby przewrócić mijającego ich goblina,
żeby zabrać mu broń i się uwolnić. W drugim przypadku
Gobliny po cichu podczołgają się do obozu wiedząc, że ludzie
Sigmaryci są zbyt zajęci walką aby zauważyć to co się dzieje z
nie widzą w ciemności. Ich plan polega na przejechanie przez
BG.
obóz powodując zamieszanie i zmuszenie uzbrojonych ludzi do
opuszczenia swoich więźniów. Gobliny posuną się do W przypadku gdy BG udowodnili waleczność (nawet jeśli
zaatakowania nieuzbrojonych BG wiedząc, że uzbrojeni ludzie walczyli słabo, faktem jest, że zostali z Sigmarytami), Klaus jest
prawdopodobnie porzucą martwych. skłonny wysłuchać ich ponownie po odparciu goblinów. Może
nawet pominąć powiązania z Ordo Scriptoris jeśli BG potrafią
Człowiek na straży - Dieter - krzyczy na alarm aby obudzić
przekonać Sigmarytów, iż ich plany mają na celu dalsze
Klausa i Rolfa. Ci szybko chwytają broń i walczą z jeźdźcami.
odkrycie tajnego kultu. Klaus następnie wypuszcza BG pod
Klaus nie ma intencji porzucenia walki z goblinami. Wiedząc,
warunkiem, że wyślą mu wieści o swoich postępach do
że gobliny przygotowywały atak, Wolmar wykorzystuje
Świątyni w Meissen w ciągu następnych dwóch miesięcy.
rozpraszające hałasy próbując uwolnić BG. Jeśli tylko BG nie
zwrócą na siebie uwagi, zostają uwolnieni przez Wolmara i Jeśli BG spytają, Klaus nigdy nie słyszał o Karelii Meitner.
mogą uciec.
Mając 190 cm, czarnowłosy Klaus Werner jest imponującą postacią. Jest wytrwałym łowcą i kilka razy odkrył sabaty wyznawców
Chaosu. Niestety Klaus spalił kilka prominentnych osób z wpływami przy znikomych dowodach, co spowodowało nie małe
zakłopotanie jego zwierzchników. Ostatnio Klaus zmienił metodologię aby lepiej poznać zdolności celu zanim zacznie polowanie.
Ta zmiana podejścia jest wciąż w fazie doskonalenia.
Umiejętności: Broń Biała (Bijatyka) +5%, Broń Biała (Podstawowa) +13%, Broń Biała (Miotana) +10%, Broń Zasięgowa (Kusze)
+10%, Charyzma +8%, Dowodzenie +13%, Intuicja +10%, Jeździectwo (Konie) +10%, Język (Reikspiel) +5%, Leczenie +10%,
Mocna Głowa +5%, Odporność +10%, Opanowanie +15%, Percepcja +10%, Plotkowanie +10%, Wiedza (Czarownice) +15%,
Wiedza (Prawo) +10%, Wiedza (Sudenland) +10%, Wiedza (Tortury) +10%, Zastraszanie +10%
Talenty: Czytanie/Pisanie, Nieugięty, Nieustraszony (Czarownice), Obieżyświat, Odporność Psychiczna, Szósty Zmysł, Wróżba
Losu, Zimna Krew
Ekwipunek: Miecz, Pełna Zbroja Płytowa (2PP tors/ręce/nogi),Tunika z symbolem młota na komecie o dwóch ogonach, Czarny
Płaszcz, Kusza Pistoletowa, 3 Noże do Rzucania, 10m Liny
41
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Dieter jeździ z Klausem od ostatnich 10 lat, służąc zarówno jako adiutant, jak i dodatkowa siła do walki z fanatycznymi
wyznawcami Chaosu. W przeciwieństwie do srogiego łowcy czarownic, wysoki na 180 cm Dieter w oczywisty sposób cieszy się
swoją pracą i strachem jaki wywołuje pracując z Klausem.
Umiejętności: Atletyka +10%, Broń Biała (Podstawowa) +13%, Broń Zasięgowa (Kusze) +10%, Dowodzenie +8%, Hazard +5%,
Intuicja +5%, Język (Bitewny) +10%, Język (Reikspiel) +5% Leczenie +10%, Mocna Głowa +8%, Muzyka (Piszczałka) +5%,
Odporność +5%, Opanowanie +10%, Percepcja +10%, Plotkowanie +10%, Sztuka Przetrwania +10%, Unik +10%, Wspinaczka
+5%
Talenty: Mocne Plecy, Musztra, Twardziel, Urodzony Wojownik, Wróżba Losu, Wyczulony Zmysł (Słuch), Zmysł Bitewny
Ekwipunek: Miecz, Topór, Czepiec Kolczy (2 PP głowa), Kolczuga (2PP ręce/tors), Kusza i amunicja, Ciemnoszary Płaszcz,
Sakiewka (10 zk, 7 sz, 8 p)
Rolf dołączył do Klausa i Dietera cztery lata temu, kiedy łowca czarownic uznał, że potrzebuje bardziej doświadczonej osoby do
przesłuchań. Nie to, żeby Dieter nie miał nerwów do tej roboty, ale jego brutalne techniki czasami były zabójcze dla tych, którym
próbował rozwiązać język. Mający 175 cm wzrostu i lekką nadwagę Rolf z pewnością nadał tej pracy więcej profesjonalizmu. On
i Dieter dobrze razem funkcjonują do tego stopnia, że ich wisielczy humor jest ganiony przez Klausa.
Umiejętności: Broń Biała (Bijatyka) +10%, Broń Biała (Podstawowa) +3%, Broń Zasięgowa (Kusza) +5%, Charyzma +5%,
Intuicja +5%, Język (Reikspiel) +5%, Leczenie +10%, Mocna Głowa +5%, Opanowanie +3%, Percepcja +5%, Plotkowanie +3%,
Wiedza (Tortury) +10%, Zastraszanie +10%
Ekwipunek: Miecz, 8 Noży, Bicz, 4 Kajdany, Kusza i amunicja, Ciemnoszary Płaszcz, Komplet do pisania, Sakiewka (2 zk, 16 sz,
6 p)
Czas w Butelce rzeki Söll na tej trasie zajmie około trzy i pół dnia pieszo lub
Jeśli BG zostaną uwolnieni przez Klausa, to mogą zdecydować trzy dni konno. Region Pogórza jest jednym z niewielu
kontynuowanie drogi po Środkowej Drodze do Rohrhof i odosobnionych miejsc Sudenlandu.
następnie w górę rzeki Söll przez Eppiswald do Karak Hirn.
Wejście do Innego Świata
Zespoły łowców nagród - jak również i innych chętnych
Region Pogórza Sudenlandu jest innym światem niż większość
nagrody za BG - poruszają się po obu brzegach rzeki w nadziei,
pozostałej części prowincji. Jest regionem, który odwiedza lub
że będą tymi, którzy ją zgarną. W Eppiswaldzie, Kapitan Weill
przekracza niewielu obcych. Nawet domokrążcy nie podróżują
i jego ludzie mają nadzieję, że BG wrócą, tak że będą mieli
po Starej Kamiennej Drodze, gdyż nie ma tu wiele do
szansę na nagrodę.
zarobienia a lud pomiędzy miasteczkami Torrach i Affing są
Na tym etapie BG mają lepsze szanse dotarcia do swego celu ostrożni względem obcych i niezainteresowani szerszym
podróżując po długiej na około 160 km Starej Kamiennej światem. Prawie wszyscy w Pogórzu są wyznawcami Dawnej
Drodze, która przecina region Pogórza Sudenlandu. Podróż do
42
PONURE POŚCIGI
Wolmar jest irytująco wyglądającym ponad 30 letnim traperem, choć większość ludzi bierze go za osobę co najmniej 10 lat starszą.
Ma 180 cm wzrostu i jest średniej budowy, ma brązowo szare włosy i piwne oczy. Biorąc pod uwagę jego profesję, Wolmara otacza
raczej gryzący zapach.
Umiejętności: Broń Biała (Drzewcowa) +5%, Broń Zasięgowa (Łuk) +10%, Broń Zasięgowa (Proca) +5%, Język (Reikspiel) +5%,
Odporność +5%, Oswajanie +5%, Percepcja +5%, Sztuka Przetrwania +10%, Wiedza (Zwierzęta) +5%, Wspinaczka +5%,
Zastawianie Pułapek +10%
Talenty: Doświadczony Wędrowiec (Bagna), Traper, Twardziel, Wstrzemięźliwy, Wróżba Losu, Zimna Krew
Ekwipunek: Włócznia, Kaftan Skórzany (1 PP tors), Łuk i amunicja, Czapka futrzana i skóry zwierzęce, 10m Liny, 3 pułapki na
zwierzęta
Wiary, czcząc zarówno Matkę Ziemię jak i inne duchy ziemi, grzomtu oraz czują krople spadające z nieba. BG z
nieba i wody. doświadczeniem w życiu w dziczy zdają sobie sprawę, że burza
spowoduje wzrost poziomu rzeki, uniemożliwiając im
Otoczone przez wzgórza i lasy, Pogórze jest wielką doliną,
przekroczenie jej, jeśli nie będą iść dalej. Co więcej, BG
której najniższą część przykrywają głębokie wody Długiej
szukający schronienia widzą niewielki las na niskich wzgózach
Wody. Obecność dużych jezior stabilizuje temperatury, tak że
w pobliżu południowego brzegu rzeki na wschód od drogi.
ekstrema odczuwane w innych miejscach Sudenlandu w lato i
zimę, rzadko są doświadczane w Pogórzu. Zazwyczaj duża Burza nie pozwoli BG na debatowanie czy schronić się, czy
część doliny jest przykryta późnymi nocami i wczesnymi kontynuować drogę. Deszcz zaczyna lać na BG i będzie tak
godzinami porannymi mgłami z różnych jezior. Te mgły padał przez godziny. Pasmo drzew znajduje się 200 metrów w
zazwyczaj nikną po kilku godzin po wschodzie słońca, tylko po górę rzeki Süssen. Las pokrywa wzgórza i ukrywa kotlinę
to aby pojawić się po zmroku. pomiędzy do czasu, aż BG tam wejdą. BG widzą otwarcie
jaskinii na końcu niewielkiej doliny. Niewielki strumień
Wyznawcy Dawnej Wiary z innych części Imperium znajdują
wypływa ze środka jaskinii w stronę rzeki.
tutaj miły spokój emanujący z doliny zaraz po tym jak zaczną
łagodne zejście od Torrach. Osoby z talentem Percepcja Jaskinia niknie w ciemności poza zasięgiem pochodni. Chociaż
Magiczna widzą po chwili koncentracji delikatną energię przód jaskinii jest duży na tyle aby pomieścić konie, jaskinia
promieniującą z otaczającej ziemi. W przeciwieństwie, ci z zwęża się głębiej we wzgórzu. Jeśli BG zbadają przód jaskinii
talentem Szósty Zmysł czują niepokój, tak jakby byli szukając oznak mieszkańców, takich jak niedźwiedź lub stado
obserwowani przez niewidoczne oczy ze wszystkich wilków, to nie znajdą oznak zwierząt. Jeśli z BG znajdują się
kierunków. jakieś konie, to będą widocznie niespokojne, w trakcie
prowadzenia do jaskinii. W przeciwieństwie do BG, konie
Mile Widziana Ciemność
czują smród śmierci ze środka.
Jakiś czas po tym, jak BG miną wioskę Ranalt, na ten obszar
ściągają wielkie burzowe chmury. Gdy zbliżają się do rzeki
Süssen na wschodnim brzegu Długiej Wody, BG słyszą dźwięk
43
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Koniec Łowcy Czarownic Miecz to dawno zaginiony Miecz Św. Oswika, święta broń
BG mogą zbadać głębię jaskinii podążając strumieniem. Jeśli należąca do Kultu Morra. Jego moc daje dzierżącemu +10 WW
tak zrobią, to BG z talentem Szósty Zmysł czują, że coś do walki z normalnymi wrogami, +20 do walki z Ożywieńcami,
wewnątrz jaskinii obserwuje ich. Jeśli zatrzymają się aby oraz dodaje +1 do wszelkich obrażeń. Kiedy miecz znajdzie się
nasłuchiwać, wszyscy słyszą dźwięki strumienia, własne w odległości 20 metrów od Ożywieńczego stworzenia (takiego
nerwowe oddechy i ciężki deszcz za nimi. Droga przed nimi jak pobliskie widmo), wyryty portal promieniuje lekkim
wydaje się niesamowicie cicha. purpurowym światłem.
Około piętnaście metrów od wejścia, jaskinia zwęża się do Szkielet należy do morriańskiego łowcy czarownic, Siegfrieda
przejścia około 2,5 metra wysokości, 1,5 metra szerokości, z von Winneburg, który udał się w ten region za plotkami o
kilkoma odnogami po obu stronach. W pierwszej z takich niespokojnych umarłych pod koniec Wojen Czarodziejów w
niewielkich jaskiń, BG znajdują szkielet ubrany w to co 1991 KI. Łowca czarownic nie nawiązał współpracy z ludźmi z
pozostało po zardzewiałej koszulce kolczej ze srebrnym Pogórza i zdecydował się spędzić noc w tej jaskinii po czym
amuletem w kształcie kruka, oraz z mieczem w pochwie. miał kontynuować swoje działania.
Dokładniejsze sprawdzenie zwłok pozwoli znaleźć siedem Von Winneburg został zaatakowany tej nocy przez widmo,
srebrnych monet z profilem kobiety w koronie po jednej stronie Jorana van der Sloat, kapłana renegata Sigmara i członka
oraz Imperialnym orłem po drugiej. Monety są również Zakonu Świętego Młota, który zmarł kilka lat wcześniej nie
przypieczętowane nazwiskiem Brüner, osoby mającej prawa do wypełniając swoich zadań. Ciężko osłabiony po walce, von
bicia monet w późnym 20-stuleciu w Nuln, oraz położeniem Winneburg wierzył, że zabił widmo, po czym położył się w tej
tej mennicy. BG z talentem Numizmatyka rozpoznają monety komnacie odpocząć. Jeszcze nie zabite, widmo dotarło tu przez
jako nie będące w obiegu. Jeśli taka postać ma również kamienne ściany i zakończyło życie Winneburga.
umiejętność Wiedza (Historia) to rozpozna monety jako bite
Zaczajony Wewnątrz
podczas panowania Imperatorowej Magritty (1979 do 2003
Widmo znajduje się w jaskinii. Wie, że BG weszli do niej, lecz
KI). Jeśli ta postać posiada również umiejętność Wycena, to
jest ostrożny względem ich liczby i nieznanych zdolności, w
oszacuje, że każda z tych monet może być teraz warta około 1
szczególności, że odzyskali Miecz Św. Oswika. Widmo czeka
zk dla bogatego kolekcjonera. Co więcej, samo srebro w
na swoją szansę, aż BG się położą.
monetach warte jest około 1-1,5 szylinga w każdej.
Jeśli BG będą kontynuować przeszukiwanie jaskinii, to znajdą
BG mogą również znaleźć srebrny pierścień na lewej dłoni
kolejną boczną komnatę w pobliżu miejsca spoczynku
szkieletu z ametystem wyciętym w kształt łzy. Jeśli pierścień
morrianina. Dokładne przeszukanie (lub udany test Percepcji,
dostanie BG z talentem Rozpoznanie Artefaktu, to będzie
+10 za talent Wyczulony Zmysł (Wzrok)) ujawni stare kawałki
wiedzieć, że posiada on magiczne właściwości. Jest to w
porwanego ubrania i srebrny medalion w kształcie unoszącej
rzeczywistości Pierścień Odwagi (+20 SW przy wykonywaniu
się komety o dwóch ogonach (w przeciwieństwie do normalnej
testu Strachu, +10 SW przy teście Grozy).
lecącej po skosie w dół) i wyrytym na niej młocie. Dokładne
Jeśli BG wyjmą miecz z rozkładającej się pochwy, to zobaczą, sprawdzenie ujawni plamki czerwonej farby na młocie.
iż ostre ostrze wygląda, jakby było niedawno wykute. BG z
Jeśli BG powiodło się schwytanie agenta Wieży Hess kiedy
talentem Rozpoznanie Artefaktu dotykając miecza może
byli w Pfeildorfie, to rozpoznają ten medalion jako posiadający
określić, że jest on magiczny. Głowica jest pokryta czarną skórą,
ten sam wzór co tatuaż agenta na prawym barku. Z tego faktu
a na ostrzu w pobliżu rękojeści wyryty jest symbol otwartych
BG mogą dojść do wniosku (pozwól na test Int jeśli BG
drzwi. BG z umiejętnością Wiedza (Teologia) rozpoznają
potrzebują pomocy), że ten symbol reprezentuje tajny Zakon
wszystkie te przedmioty jako typowe dla sług Morra. BG bez
Świętego Młota. W przypadku gdy BG nie doszli do tej
tej umiejętności mogą testować swoją Int aby dojść do tej
wskazówki w Pfeildorfie, to wznosząca się kometa o dwóch
konkluzji.
ogonach przypomina im o herbie na napierśniku stworzenia o
głowie z dyni w starym lesie w pobliżu Eppiswaldu.
44
PONURE POŚCIGI
W tym punkcie BG z talentem Szósty Zmysł są pewni, że ktoś BG z talentem Percepcja Magiczna koncentrujący się w
ich obserwuje. Ci BG muszą zdać test Opanowania +60 aby kierunku ciemności głębszych tuneli mogą wykryć złowrogą
powstrzymać rosnące uczucie strachu. Jeśli BG nie powiedzie obecność. (Uwaga dla MG: Chociaż nie koniecznie potrafią
się o -3 PS lub mniej, to nie są w stanie powstrzymać niepokoju władać magią, dotyk mrocznej magii pozwala eterycznym
i otrzymują karę -10 do SW na resztę nocy. W przypadku ożywieńcom istnieć na obszarze związania, ale również
niepowodzenia o więcej niż -3 PS BG otrzymują punkt powoduje lekkie promieniowanie tej mocy otaczające
Zepsucia w dodatku do negatywnego modyfikatora. stworzenie.)
Joran van der Sloat był kiedyś kapłanem Świątyni Sigmara w obecnie zniszczonej wiosce Dergenhof w pobliżu miasteczka
Eppiswald. Urodzony w Jałowej Krainie, van der Sloat był członkiem Zakonu Świętego Młota i był pomocny w przekonywaniu
innych członków Świątyni do tego wierzenia. Jego wysiłki zostały odkryte przez łowcę czarownic, Gottfrieda von Mauchena,
który uznał tą korupcję za wskazującą na plugawe czarnoksięstwo. W środkowym okresie czasu zwanego „Wojnami
Czarodziejów”, van der Sloat uciekł do Pogórza Sudenlandu, a jego świątynia została zniszczona przez von Mauchena.
Van der Sloat nie znalazł pomocy wśród ludzi z Pogórza. Ludzie tutaj wycierpieli od sigmaryckiej aktywności w regionie i zmusili
van der Sloata do znalezienia kryjówki w jaskinii w pobliżu rzeki Süssen. Choć umarł z gorączki, van der Sloat odmówił poddaniu
się objęciom Morra. Były kapłan silnie pragnął zrehabilitować się w oczach Ósmego Teogonisty.
Cechy: Broń +9, Eteryczny, Lodowaty Uścisk, Niestabilny, Ożywieniec, Strach (3), Widzenie w Mroku
Wygląd: Nie posiada materialnej formy, a jedynie wygląda jak ciemny, mglisty humanoidalny kształt z płonącymi na czerwono
oczami. Ubiera się w całun. W słabym świetle i na dalekim dystansie wygląda jak człowiek.
Widmo widzi BG w ciemności i wyczuwa, że stają się oni coraz zachęca się do rozegrania tego ataku z całą możliwą grozą.
bardziej nerwowi i mogą skłaniać się ku wyjściu z jaskinii w Chociaż widmo nie jest inteligentne, są pomysłowe jeśli chodzi
burzę. Głód napędza ożywieńca, widmo wykonuje ruch kiedy o zaspokojenie swojego głodu na siłę życiową żywych istot.
BG rozważają dalsze działania. Przemieszczając się szybko w
Widmo kontynuuje swoje ataki jeśli wychodzą mu z
ścianach jaskinii, widmo umiejscawia się w pobliżu wejścia do
powodzeniem. Jeśli walka będzie szła przeciwko niemu, to
jaskinii, odcinając ucieczkę BG. Jeśli BG nie podejrzewają jego
ucieknie głębiej w jaskinię, gdzie węższe przejścia ograniczają
obecności, to co pozostało z van der Sloata umiejscawia się w
ilość osób mogących go atakować. Jeśli BG ruszą w pościg,
tym samym położeniu, ale z większą ostrożnością.
widmo może użyć swoich zdolności aby kontynuować
Wiedząc, że kapłani, czarodzieje i osoby z magiczną bronią są atakowanie słabszych, a jednocześnie unikać tych, którzy mogą
w stanie go zranić, widmo wybiera osobę, którą uważa za go naprawdę zranić.
najsłabszą ofiarę i koncentruje ataki na tej postaci. Widmo
Burza trwa kilka godzin. Jeśli BG uciekną od widma, to mogą
wykorzystuje swoją zdolność do przenikania przez przedmioty
spędzić trudny czas pod pobliskimi drzewami.
materialne, aby ograniczyć swoją podatność na ataki,
przechodząc przez ściany, aby dalej skonfudować BG. Konfrontacja w Hornfurt
Po doświadczeniu z sigmaryckim łowcą czarownic i/lub
Jeśli BG zgromadzą się w środku dużej sali jaskinii przy
widmem, BG prawdopodobnie ruszą bezpośrednio wzdłuż
wejściu, aby uniknąć stania zbyt blisko ścian, widmo po prostu
Starej Kamiennej Drogi do Hornfurtu i drogi do Karak Hirn.
dosięgnie ich przez podłogę pod ich stopami (Uwaga dla MG:
Brak ruchu na Starej Kamiennej Drodze może spowodować
BG powinni mieć karę -10 do fizycznych kontrataków, gdyż
zatroskanie BG, ale brak podróżnych może również oznaczać
jedynie część widma jest widoczna poza podłogą.) MG
brak bandytów czających się przy drogach.
45
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
W czasie kiedy BG opuszczają region Pogórza, mogą wierzyć, i przejść po nierównym terenie otaczającym szerokie na 3
że uciekli wszelkiemu pościgowi tajnego Zakonu Świętego kilometry bagnisko, a podróż ta zajmie kolejną godzinę. BG
Młota. mogą również zaoferować zapłacenie myta w formie żywności
(zwierzyny hodowlanej lub racji żywnościowych).
Ludzie z Wieży Hess
Zmarły Ojciec Feodor z Pfeildorfu przekazał część odkryć Człowiek prowadzący bramę, Goeppert Fechner, żyje w
jakich dokonał kult Vereny poszukując zaginionego Profesora przyległym domu wraz ze swoją rodziną. Goeppert jest
Lessinga. Jednym z takich kawałków informacji wskazywało ciekawskim człowiekiem i zapyta BG o ich imiona, ich sprawy
wizytę Lessinga w Karak Hirn, chociaż natura tej podróży nie w okolicy i skąd podróżują. Czyni to w sposób naturalny i nie
jest znana. obrazi się jeśli BG odmówią odpowiedzi (w końcu tych
niewielu co podróżują drogami rzadko odpowiada na jego
Jeśli nie zostali zabici przez BG w Pfeildorfie, Durben i
pytania). Nie słyszał on wieści o śmierci sigmaryckiego kapłana
Schummer udali się do Hornfurt. Ta dwójka zna już BG,
w Pfeildorfie ani o tych, co są poszukiwani za powiązanie z tym
śledząc ich w stolicy Sudenlandu. Tym razem dwójka
podłym morderstwem.
fanatyków ma rozkaz zabicia BG, nawet jeśli w rezultacie
spowoduje to ich własną śmierć. Nie oznacza to, że ludzie z Po minięciu mytnika BG z łatwością wejdą do wioski,
Wieży Hess bezmyślnie zaatakują w okolicznościach przechodząc przez niski kamienny mur i wieżę obserwacyjną
gwarantujących porażkę. Planują zaatakować w czasie i po wschodniej stronie. Droga wchodzi do wioski pomiędzy
miejscu, które sami wybiorą. nadbrzeże i donżon na północy oraz resztę wioski na południu.
BG widzą Karczmę Dzielny Rycerz prosto z przodu gdzie
Durben i Schummer byli na tym obszarze na tyle długo, iż
Stara Kamienna Droga kończy się przy Drodze Bedernau-
znaleźli kilka potencjalnych miejsc na zasadzkę. Najlepsze
Hornfurt.
miejsce to Strumyk Ichen, około 18 kilometrów na południe od
Hornfurt. Jest tam pobliska pozycja obronna, gdzie Sala wspólna Dzielnego Rycerza jest ruchliwym miejscem jak
zdeterminowany łucznik lub dwóch może zaatakować odkrytą na status Hornfurtu jako ostatniego portu rzecznego na drodze
grupę przechodzącą przez strumień. Dwóch zabójców planuje do Karak Hirn. Wielu z wieśniaków pracujących jako
opuścić Hornfurt aby dotrzeć do obszaru gdzie droga na robotnicy portowi podczas sezonu handlu (Mitterfrühl do
południe przekracza Strumyk Ichen po tym jak BG dotrą do Mittherbst) spędzają godziny po swojej zmianie pijąc i
wioski. uprawiając hazard, podobnie jak handlarze i kupcy
przejeżdżający przez wieś.
Po zakończeniu swojego zadania, Durben i Schummer
powrócą do Wieży Hess aby zdać raport o zabiciu BG. Durben i Schummer zmieniają się siedząc w sali wspólnej i
czekając aby zobaczyć czy BG przybyli. Kiedy nie są w sali
W przypadku gdy albo Durben albo Schummer zostali zabici
wspólnej, jeden z dwójki albo odpoczywa albo chodzi po
w Pfeildorfie, to do ocalałego dołączy inny człowiek, Hartwig
wiosce zajmując miejsca do obserwacji wzdłuż jednej z trzech
Reider, aby przeprowadzić ten atak. Jeśli obaj zostali zabici we
dróg prowadzących do Hornfurt na maksymalnie godzinę.
wcześniejszej konfrontacji, wtedy do Hartwiga Reidera
Patrol ten jest przeprowadzany w losowy sposób, co oznacza, że
dołączy Johann Keitel. Ci obaj nowi mężczyźni mają krótko
jest 15% szans, że BG zostaną zauważeni albo przez Durbena,
przycięte włosy i są przeciętnego wzrostu i budowy.
albo Schummera gdy wejdą do wioski.
Przybycie do Hornfurtu
Jeśli BG wejdą do Dzielnego Rycerza kiedy jest duży ruch,
Kiedy BG miną Wzgórza Pürn i otaczającą falującą okolicę,
istnieje 85% szans, że jeden z dwóch ludzi z Wieży Hess siedzi
odkryją, że Stara Kamienna Droga powoli schodzi do doliny
wewnątrz (zamiast zajmować się osobistymi sprawami). BG z
rzeki Hornberg. Jakiś kilometr przed Hornfurtem
talentem Szósty Zmysł automatycznie czują, że są obserwowani
ustanowiono bramę mytnika w miejscu gdzie droga staje się
po wejściu do sali wspólnej i z łatwością zlokalizują
wąska, przechodząc przez bagno. Jeśli BG chcą uniknąć
sigmaryckiego fanatyka. Ten nie robi nic groźnego oraz
płacenia szylinga (i dodatkowe 2 szylingi za konia) każdy aby
ignoruje wszelkie prowokacje.
móc kontynuować drogą, to mogą cofnąć się jakieś 800 metrów
46
PONURE POŚCIGI
BG muszą być również ostrożni w swoim zachowaniu. W sali BG mogą uważać na zasadzkę. Kiedy przekraczają sturmień
wspólnej zawsze znajduje się jeden lub dwóch zbrojnych szeroki na 3,5 metra, BG z talentem Szósty Zmysł czuje, że jest
Barona Heideggera. Można ich rozpoznać po pomarańczowo- obserwowany. Durben i Schummer atakują z zaskoczenia
czerwonych tunikach z symbolem czarnego sokoła na piersi. strzelając z łuków zanim BG będą mieli jakąś szansę
Świta Barona ma prawo aresztowania każdego kto zakłóca ostrzeżenia towarzyszy. Fanatycy koncentrują swój ogień na
spokój (chociaż są skłonni poczekać, aż pięściaże się zmęczą). postaci wyglądającej na czarodzieja (nosząca szaty lub ubranie
Przestępcy są wrzucani do niewielkiej celi nad rzeką, gdzie akademika i dzierżąca kij) lub takiej, która wygląda na
pozostaną aż Baron zechce ich osądzić. przywódcę tej zbieraniny. Jeśli BG będą konno, jeden z dwóch
strzelców celuje w prowadzącego konia w nadziei na
Wkrótce po zauważeniu przybycia BG Durben i Schummer
przygniecenie jego jeźdźca. Jeźdźcy zostaną przygnieceni przez
udają się drogą w kierunku gór aby przygotować zasadzkę. BG
zabite zwierzę jeśli nie powiedzie się im test Zw (+10 za
mogą uznać, że ostrożniej będzie podążyć za tą dwójką i
umiejętność Kuglarstwo (Akrobatyka), +10 za talent
spróbować zaatakować ich poza Hornfurtem. Pewni swoich
Woltyżerka). Podstawowy plan to usunięcie bardziej groźnych
umiejętności i bez wiedzy o jakichkolwiek zmianach u
BG, tak aby zabójcy musieli zmierzyć się jedynie ze słabszymi
przeciwników, Durben i Schummer z miłą chęcią wejdą w
BG w walce wręcz.
konfrontację.
Pozycja Durbena i Schummera w ukryciu jest taka, że BG
Zmiana Planów
zajmie cztery rundy zbliżenie się do napastników jeśli
Po wcześniejszych spotkaniach z łowcami nagród w Hörbranz
zdecydują się zaszarżować w ogniu strzał lub trzy rundy jeśli
oraz łowcą czarownic Klausem Wernerem, BG mogą być
konno z powodu trudnego terenu w pobliżu pozycji Durbena i
ostrożni w zatrzymywaniu się wzdłuż doliny rzeki Hornberg.
Schummera. Przy przejściu przez strumyk nie ma gdzie się
Mogą z łatwością ominąć wioskę lub szybko przez nią przejść.
ukryć, choć można znaleźć miękką zasłonę w postaci krzaków
Jeśli BG przejdą lub ominą Hornberg bez wykrycia (15% (-10 do US atakujących) w odległości 3 metrów od przejścia.
szansy) przez albo Durbena, albo Schummera, wtedy z
Sprytni BG mogą ruszyć w kierunku pozycji napastników
powodzeniem uniknęli spotkania z dwoma fanatykami.
biegnąc od osłony do osłony, chociaż ryzykują odsłonięcie się
Durben i Schummer zostaną w Hornfurt jedynie do końca
jeśli tak robią. BG powinni rozważyć, iż ruchomy cel jest
Sigmarzeita po czym odejdą stąd i wrócą do Wieży Hess aby
trudniejszy do trafienia (-10 do US atakujących) niż cel
zaraportować, że BG albo spotkali swoje przeznaczenie gdzieś
nieruchomy lub taki, który szarżuje prosto. Jest możliwe
indziej lub poddali się swojemu tchórzostwu i uciekli.
strzelać w Durbena i Schummera, ale oni są częściowo za
Zasadzka nad Strumykiem Ichen twardą zasłoną (-20 do US strzelców).
Zostawiając BG za sobą w Hornfurt, Durben i Schummer
Durben i Schummer nie biorą jeńców w tej walce i tego
udają się na miejsce zasadzki w pobliżu Strumyka Ichen.
samego oczekują od przeciwników. Jeśli ta dwójka polegnie w
Dokładnie maskują swoje ślady po zejściu ze szutrowej
walce, to fakt, że nie wrócą do Wieży Hess z raportem pod
(kamiennej i pokrytej żwirem) Drogi Hornfurt-Karak Hirn.
koniec Sommerzeit będzie wzięte jako znak, że BG kontynuują
Fanatycy z Hess zmieniają się na straży czekając aż BG będą
swoje śledztwo Zakonu Świętego Młota i mogą pokrzyżować
przekraczać Strumyk Ichen.
wysiłki powrotu Ósmego Teogonisty.
47
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Obaj mają dwadzieścia kilka lat, krótko przycięte brązowe włosy, surowe wyrazy twarzy i zimne niebieskie oczy. Reinwald jest
niższy, mocno zbudowany i mierzy 175 cm wzrostu. Carl jest bardziej kościsty i wyższy, 185 cm. Obaj mają tatuaż na prawym
barku (normalnie przykryty tuniką) przedstawiający młot na komecie o dwóch ogonach która leci do góry (w przeciwieństwie do
normalnego kierunku opadającego).
Obaj są dość fanatyczni w swojej lojalności względem Mistrza Wieży Hess oraz Zakonu Świętego Młota. Starają się zostać
członkami Łowcy Cieni, tajnego ramienia Zakonu, którego celem jest eliminacja opozycji na zlecenie Sług Ósmego Teogonisty.
Obecna misja polega na zabiciu swoich pierwszych ofiar.
Umiejętności: Atletyka +5%, Broń Biała (Podstawowa) +13%, Broń Zasięgowa (Kusza) +10%, Broń Zasięgowa
(Unieruchamiająca) +5%, Charyzma +8%, Intuicja +5%, Odporność +5%, Opanowanie +5%, Percepcja +10%, Plotkowanie +8%,
Przekupstwo +5%, Skradanie +5%, Sztuka Przetrwania +5%, Targowanie +8%, Tropienie +5%, Zastraszanie +5%
Talenty: Błyskotliwość, Cień, Czujny, Obieżyświat, Ogłuszenie, Wróżba Losu, Wtargnięcie z Włamaniem, Zimna Krew
Ekwipunek: Miecz, Kolczuga (2PP tors/ramiona), Sztylet, Łuk i amunicja, 10m Liny, Sakiewka (1 zk, 14 sz, 5 p)
48
PONURE POŚCIGI
Sala wspólna jest przestronna i głośna, gdzie jednocześnie Jeśli BG odmówią jego ofercie, Ewald zacznie wypytywać inne
rozmawia wiele osób. Wiele z tych konwersacji to transakcje osoby i w końcu znajdzie inną zdolną pomoc. Jeśli BG zgodzą
biznesowe, przechwalanie się lub opowiadanie wieści z się z jego ofertą, ale jest ich mniej niż sześciu, Ewald wspomina,
dalekich stron. Przy ścianach znajduje się dużo loż że zamierza wynająć wynająć tyle osób, aby eskorta składała się
pozwalających gościom załatwiać interesy w pewnym poziomie z sześciu ludzi. BG mogą zaoferować pomoc Ewaldowi w
prywatności. Niektórzy przejeżdżający cyrkowcy - muzycy, szukaniu innych osób, mówiąc, że ważne będzie dla nich, aby
gawędziarze lub śpiewacy - zostają na kilka dni aby zarobić inne osoby pasowały do zespołu.
trochę pieniędzy improwizując przed klientelą. BG z talentami
Korzystając z tego lub innego wiarygodnego argumentu, BG
w tym obszarze mają możliwość zarobić trochę pieniędzy lub
muszą zdać test Charyzmy (+10 za talent Etykieta (Kupcy)) aby
zebrać zgniłe warzywa.
przekonać Ewalda, żeby pozwolił im wziąć udział w procesie
Oferta Pracy zatrudniania albo aby pozwolił im samemu rozmawiać z
Ewald Salm transportuje wełniane ubrania na handel do potencjalnymi strażnikami. Porażka o -3 PS lub mniej oznacza,
krasnoludów z Karak Hirn w nadziei na wymianę ich na że Ewald rozumie zainteresowanie BG, ale nalega, że to on jest
gotowe metalowe towary. Problem Ewalda jest taki, że ma dobrym sędzią charakteru i pracodawcą. Jeśli porażka będzie o
niewiele pieniędzy z powodu niedawnego pecha w kartach. więcej niż -3 PS, Ewald przerwie rozmowę mówiąc, że
Ewald może zapłacić jedynie mniej niż połowę normalnej wynajmował ochronę do eskortowania go w góry już od
stawki za eskortę (około 4 sz za dzień za osobę), ale ma jakiegoś czasu.
wystarczająco żelaznych racji aby wykarmić do sześciu
strażników w tej podróży. Nawet jeśli Ewald odmówi pomocy BG w zatrudnianiu
dodatkowych strażników, nic nie przeszkodzi im rozmawiać z
Wielkość sakiewki Ewalda ogranicza jego zdolność do potencjalnymi nowymi osobami.
przyciągnięcia uwagi uzdolnionych zbrojnych, aby go
eskortowali do Karak Hirn. W czasie gdy BG wchodzą do Pierwszym człowiekiem, do którego podchodzi Ewald jest
Jelenia i Lisa, Ewald odrzuca ofertę Berholda Röhma, wspomniany Berthold. BG obserwujący tą rozmowę widzą jak
człowieka, którego nie chcieli zatrudnić inni kupcy. Ewald jest Berthold wychyla się do tyłu, pewny (być może za bardzo?), że
chętny szybko ruszyć w drogię i natychmiast ocenia zdolności zdobył zatrudnienie. Jeśli BG powiodło się przekonywanie
BG w oparciu o ich wygląd. BG z talentem Szósty Zmysł czują Ewalda do pomocy przy rozmowach, kupiec pokazuje im, aby
na sobie oczy Ewalda. dołączyli. Berthold wygląda na zaskoczonego, jego postawa
trochę słabnie. W końcu się ogarnia, ale wygląda na mniej
Ewald woła na jedną z barmanek (jedna z dziewczyn pewnego siebie.
Schnitzera) aby kupić rundę ale dla BG. Prosi Annę (szczupłą
dziewczynę o truskawkowo-blond włosach i 15 latach) aby To jak Berthold zachowuje się podczas rozmowy z BG zależy
przekazała wiadomość dla BG, że chce z nimi przedyskutować od tego czy wzięli udział w procesie zatrudniania czy nie. W
możliwość zatrudnienia. pierwszym przypadku Berthold jest uprzejmy, lecz niespokojny.
Mówi BG i Ewaldowi, że umie walczyć mieczem i łukiem.
BG mogą zignorować Ewalda i pominąć szansę zatrudnienia Wspomina również, że pracował jako eskorta w górach przy
podczas podróży do Karak Hirn. Ewalda nie da się tak szybko kilku okazjach i zna dobrze trasę. Jeśli zostanie zapytany o
zbyć i podchodzi do BG po chwili chcąc, aby z nim jechali.Tak bandytów, Berthold chwilę milczy po czym odpowiada, że
czy inaczej, Ewald wypytuje BG, chcąc wiedzieć jak się mają, nigdy na nich nie trafił. BG powinni zakończyć przesłuchanie
skąd przybywają i co ich sprowadza do Kroppenleben. Ewald będąc niepewnymi co do Bertholda i być może lekko
chce wiedzieć jak najwięcej zanim złoży im ofertę. podejrzliwymi.
Ewalt prosi BG aby rozważyli ofertę, jeśli początkowo ją Jeśli BG będą rozmawiać z Berholdem po tym jak zostanie
odrzucą. Złoży swoją ofertę trzy razy, akceptując odmowę za zatrudniony, ten będzie butny. Bez subtelności Berthold
trzecim razem. Jeśli BG zaakceptują, Ewald powie im, że próbuje dowiedzieć się coś o BG, pytając ich o przeszłość, a
planuje ruszyć rano o świcie. Mówi również, że zapłaci za ich następnie zacznie kpić z tego co mu powiedzieli. Berthold jest
zakwaterowanie w sali wspólnej na noc. skłonny wszcząć bójkę jeśli da mu to wgląd w zdolności BG.
49
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
BG mogą również popchnąć Bertholda do walki, jeśli posłuży mu znak głową. Berthold pije łyk ale, w ten sposób
to aby pokazać Ewaldowi, że ten człowiek raczej nie będzie potwierdzając Gerdowi, że zlokalizował potencjalną ofiarę.
współpracował z BG w obronie Ewalda, jego własności i
Każdy BG w sali wspólnej w czasie gdy Berthold wchodzi,
towarów.
zauważa go. Ich koordynacja jest taka, że mają szansę zauważyć
Są tutaj jeszcze dwaj ludzie jako możliwe zastępstwo lub tą szybką wymianę informacji. Jeśli BG obserwują Bertholda i
dodatkowa ochrona jeśli BG przekonają Ewalda - cwanymi jednocześnie salę wspólną tak jak on, to muszą zdać test
metodami lub uczciwie - że Berthold nie jest dobrym Percepcji (+10 za talent Wyczulony Zmysł (Wzrok)) aby
wyborem. Hans Bothe wszedł do Jelenia i Lisa zaraz przed tym zauważyć lekkie skinienie głową Gerda. W przeciwnym razie
jak BG przybyli i dołączył do gry w karty przy stoliku na rogu. istnieje jedynie 15% szans (+10 za talent Szczęcie), że BG w
W czasie gdy Berthold rozmawia o pracę z Ewaldem, Hans ma sposób przypadkowy zauważą skinienie głową.
już niewiele pieniędzy aby kontynuować grę, a tym bardziej aby
Kiedy Gerd zobaczy potwierdzenie, płaci za swój rachunek i
zapłacić za nocleg. Hans nie zna Bertholda.
odchodzi do pobliskiego burdelu.
Walter Bruckner jest kolejnym mężczyzną szukającym
Jeśli BG wykonywali swój test Percepcji, to Berthold zauważa,
zatrudnienia, gdyż właśnie zakończył pracę u kupca Fritza
że BG obserwowali przekazywanie informacji. Niezadowolony,
Leibera, który kieruje się na północ w stronę Hornfurtu z
że ktoś go szpieguje, Berthold podchodzi do BG szorstko
metalowymi przedmiotami i pewnymi towarami z Tilei, takimi
ostrzega ich, aby trzymali się swoich spraw. Bez kolejnego
jak czerwone wino. Walter nie przejmuje się, że pensja jaką
słowa Berthold odwraca sie od BG i wraca do baru po kolejny
oferuje Ewald jest mniejsza niż typowa za eskortowanie
kufel.
kupców, będzie po prostu zadowolony z pracy.
Spotkanie w Burdelu
Jeśli Berthold nie zostanie zatrudniony lub (gorzej) zostanie
Inga Berg jest jedną z dziewczyn Madame Thedy oraz kobietą
zwolniony, spojrzy po raz ostatni na BG jakby chciał
Gerda. Gerd wcześniej zaaranżował, aby Inga była wolna, tak
zapamiętać ich twarze. BG widzą to spojrzenie. Jeśli podejdą
aby mógł się z nią spotkać pod pretekstem swawolnego
do Bertholda aby spytać go o jego zachowanie, zadrwi z nich,
zachowania. Berthold idzie za Gerdem do burdelu po tym, jak
mrucząc „uważajcie na plecy”, i wychodzi szybko z karczmy w
czeka jakieś dziesięć minut, pytając po przybyciu o Ingę.
ponurym nastroju. Najemnik udaje się drogą na południe przed
świtem i wcześniej niż Ewald i BG. Będąc w pokoju z Gerdem i Ingą, Berthold po cichu mówi o
zamierzonym celu (Ewald) i tego co wie o zdolnościach eskorty
Poufna Informacja
domokrążcy. Aby ukryć tą rozmowę w przypadku gdy Madame
Na koniec pierwszego dnia podróży Ewald i jego eskorta
Theda lub ktoś inny podsłuchuje, Inga zachowuje się tak, jakby
przybywają do Karczmy Górskiej Pantery, ostatniego postoju
się dobrze bawiła. Po około piętnastu minutach Berthold
przed wejściem w Góry Czarne. Ewald informuje swoich
opuszcza Gerda i Ingę zostawiając ich samych sobie, a
strażników aby zbytnio nie pili, gdyż planuje ruszyć znowu o
następnie płaci Madame Thedzie aby mógł spędzić czas z inną
świcie. Mówi również, że jeśli pogoda się utrzyma, to powinni
z dziewczyn.
dotrzeć do Karak Hirn w pięć dni. Ewald wyjaśnia, że podróż
górska jest dość męcząca i będą mieli szczęście jeśli dziennie Gerd zostaje z Ingą jedynie godzinę. Wie, że ma niewiele czasu
zrobią średnio 25 kilometrów. na spotkanie z Czerwonym Knutem i resztą gangu przed
nastaniem ciemności. Nawet Gerd uznaje niebezpieczeństwo
Berthold ma spotkanie z innym człowiekiem w karczmie
podróżowania przez góry samemu w ciemności.
niezależnie od tego czy podróżuje z Ewaldem czy nie. Gerd
Hebbel jest członkiem gangu bandytów „Czerwonego” Knuta Aby uzyskać jakieś informacje na tym etapie, BG muszą być
Lebensteina i czeka na wieści od Bertholda o ich następnej albo w odpowiednim miejscu o odpowiednim czasie (tj. w
ofiarze. Kiedy Berthold przybywa do karczmy, podchodzi do burdelu kiedy przybywa Berthold) albo mieć szczęście na
baru, zamawia kufel ale i następnie odwraca się w kierunku sali możliwość spotkania z Ingą po tym jak Gerd wyruszy do obozu
wspólnej jakby chciał z kimś porozmawiać. Gerd siedzi w rogu bandytów.
z dala od kominka. Na chwilę patrzy w oczy Bertholda i daje
50
PONURE POŚCIGI
51
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Ewald planuje dwudziestominutowe postoje co każde dwie przypadku gdy Berthold podróżuje z Ewaldem. Jeśli nie, to
godziny podróży. Pogoda w górach jest nieprzewidywalna z Berthold wyrusza przed Ewaldem i BG aby dołączyć do
okazjonalnymi deszczami późnymi popołudniami. Błyskawice Czerwonego Knuta.
o tej porze roku też są powszechne.
Bandyci czekają aż Ewald będzie w środku pięciu zakrętów, co
Miejsce na zasadzkę było używane wielokrotnie przez powoduje, że prawie niemożliwe jest aby uciekł z towarem i
Czerwonego Knuta i jego ludzi. Bandyci ustawiają się ponad pieniędzmi jakie niesie dla siebie i jako zapłatę za eskortę. Z
serią zakrętów gdzie droga odchodzi od wschodniego brzegu wysokości, bandyci strzelają z łuku w domokrążcę i jego
rzeki Hornberg. Ich plan różni się w niewielkich szczegółach w ochronę w nadziei zmuszenia ich do ucieczki, ratując życie.
Ewald nosi okulary i ma prawie czterdzieści lat, jest średniego wzrostu i grubiutkiej budowy, ma rzedziejące brązowe włosy. Jest
obecnie pracownikiem kupca płucien, Luitpolda Zimmermanna z Geschburga. Ewald jest doświadczonym podróżnikiem do
Karak Hirn i ma tam dobre poważanie wśród krasnoludów. Ewald jest uczciwym człowiekiem o dobrym humorze i jest dobrym
sędzią charakteru. Zrobi co tylko może, aby wiernie służyć swemu pracodawcy.
Umiejętności: Broń Biała (Podstawowa) +3%, Charyzma +5%, Intuicja +10%, Jeździectwo (Konie) +5%, Mocna Głowa +5%,
Odporność +5%, Opieka nad Zwierzętami +10%, Oswajanie +5%, Plotkowanie +8%, Rzemiosło (Złota Rączka) +5%, Skradanie
(Wieś) +5%, Sztuka Przetrwania +10%, Targowanie +10%, Wycena +10%, Występy (Gawędziarstwo) +5%
Ekwipunek: Miecz, Opaska na ramię (z herbem Sudenlandzkiej Gildii Domokrążców), Wóz i Koń, Latarnia, Materac i koce,
Hubka i krzesiwo, Garnki i Patelnie, Lina, Małe noże, Kolorowe wstążki, Broszki i inne towary.
Mający 183 cm, wzrostu i średnią budowę ciała, Berthold jest członkiem gangu banitów Czerwonego Knuta i ma bliznę od starej
wojennej rany, która przebiega po prawej stronie jego twarzy od brody do policzka. Jego głównym zadaniem jest identyfikowanie
słabo chronionych celów i (jeśli możliwe) zyskiwanie zatrudnienia u takiego kupca. Jego rola następnie polega albo na
spowodowanie ucieczki innych strażników (samemu uciekając) gdy bandyci zaatakują lub zaatakowanie obrońców od tyłu.
Zrozumiałe jest, że od Berthold od razu ryzykuje ujawnieniem się jako członek gangu banitów.
W kwestii osobowości, mający 30-kilka lat, czarnowłosy Berthold nie ma poczucia humoru i trzyma się na dystans od innych
strażników. Jest zarozumiały, nieprzyjazdny i obojętny względem innych.
Umiejętności: Atletyka +5%, Broń Biała (Drzewcowa) +5%, Broń Biała (Podstawowa) +8%, Broń Zasięgowa (Łuk) +10%,
Hazard +10%, Język (Bitewny) +5%, Język (Reikspiel) +5%, Leczenie +5%, Mocna Głowa +5%, Muzyka (Bęben) +5%,
Odporność +5%, Opanowanie +10%, Percepcja +5%, Plotkowanie +8%, Skradanie (Wieś) +5%, Sztuka Przetrwania +8%, Unik
+10%, Wspinaczka +5%, Zastraszanie +5%
Ekwipunek: Miecz, Koszulka Kolcza (2PP tors), Tarcza (2PP), Łuk i amunicja
52
PONURE POŚCIGI
Wkrótce po tym, jak zaczną strzelać, Berthold szybko określa (na lewym) Moshena Daganssona, niedawno zaczęła polować
czy jest na tyle blisko, aby zabić jednego z BG tak, aby inni go na „Czerwonego” Knuta i jego bandę. Krasnoludy wykrzyczą
nie widzieli. Jeli nie, Berthold ucieka w bezpieczne miejsce, okrzyk bojowy i zbiegną ze wzgórza, aby zabić bandytów.
sprawiając wrażenie, że ratuje swoje życie.
Zauważając, że walka zdecydowanie jest przegrana, bandyci
Pierwsze, co mogą zrobić BG to znaleźć jakąś zasłonę. Ukrycie (włącznie z Bertholdem) spróbują przerwać walkę z BG. Jeśli
się za wozem zapewnia twardą zasłonę (-30 do US są w walce wręcz, uciekający bandyci pozwolą BG na darmowy
napastników), podczas gdy przytulenie się do zbocza góry atak. Jeśli strzelali z łuku gdy pojawiły się krasnoludy, odwrócą
zapewnia jedynie średnią zasłonę (-20 do trafienia). BG z się w stronę nowego wroga i odsłonią się na atak BG. Widząc
łatwością znajdą duże kamienie (twarda zasłona) aby się za możliwość, BG mogą wykorzystać to aby zaatakować.
nimi ukryć, ale muszą biec przez otwarty teren aby do nich
Kiedy walka się zakończy, krasnoludy zaproszą BG na
dotrzeć (-10 US celując do postaci korzystającej z Ruchu).
połamanie się z nimi chlebem. Ranni BG zostaną opatrzeni
Bandyci nie zamierzają celować w konia, gdyż potrzebują żywe
przez Moshena, aby mogli kontynuować drogę z Ewaldem. BG
zwierzę do ciągnięcia wozu.
mogą poprosić, aby krasnoludy dołączyły do nich do granicy,
W zależności od siły oporu BG, bandyci mogą biec w dół ale Moshen odmówi. On i pozostali zwiadowcy muszą oczyścić
zbocza aby zaatakować wręcz lub wycofają się z walki. Będąc w pole walki (ciała, połamaną broń, itp.). Zapytany, Moshen
walce wręcz, bandyci spróbują zabić BG (nie ma powodu odpowie, że zmarli pozostawieni sami sobie przyciągną
zostawiać świadków) lub wycofają się aby zmniejszyć szanse na padlinożerców. Zmarli są ułożeni na stos na dole poniżej drogi
straty (jeśli BG okażą się być za silnym wrogiem). Wycofujący i podpaleni.
się bandyci są podatni na ogień strzelecki, ale będą uciekać od
W przypadku gdy BG podróżują sami, to widzą Ewalda i jego
zasłony do zasłony, aż będą poza zasięgiem wzroku.
ochronę jak wpadli w zasadzkę. Dodatkowo widzą, że Berthold
Jeśli BG mają duże kłopoty w walce, z góry zejdzie na pomoc atakuje jednego z ochroniarzy. Od BG zależy czy pomogą
krasnoludzka drużyna zwiadowców, która jest jedną z wielu Ewaldowi. Domokrążca będzie bardzo wdzięczny za ich
patrolujących królestwo Karak Hirn oraz jego granice w celu pomoc, chociaż będzie ciężko mu wynagrodzić BG.
zachowania porządku, w szczególności jeśli chodzi o handel.Ta
Jeśli BG nie zrobią niczego, Ewald i jego eskorta zostanie
konkretna grupa, dowodzona przez noszącego opaskę na oku
zarżnięta. Przed śmiercią, Ewald zauważa BG w pobliżu i błaga
Zarówno Hans jak i Walter są przeciętnego wzrostu (około 170 cm i 175 cm) i średniej budowy ciała. Pracują jako najemnicy od
czasu opuszczenia wioski w której się urodzili, znajdując zatrudnienie w grupach najemników sprzedających swoje usługi różnym
szlachcicom.
Niezależnie od siebie, Hans i Walter opuścili swoje grupy gdy szlachcice byli wyczerpani swoimi prywatnymi wojnami i powrócili
do ziemi swoich narodzin szukając zatrudnienia. Ta dwójka jest jednymi z najemników oferujących swoje usługi jako eskorta dla
podróżujących kupców.
Umiejętności: Atletyka +5%, Broń Biała (Dwuręczna) +5%, Broń Biała (Podstawowa) +10%, Broń Zasięgowa (Łuk) +5%,
Hazard +5%, Język (Bitewny) +5%, Mocna Głowa +5%, Muzyka (Piszczałka) +5%, Odporność +5%, Opanowanie +5%, Opieka
nad Zwierzętami +3%, Oswajanie +3%, Plotkowanie +8%, Sztuka Przetrwania +5%, Unik +5%, Wspinaczka +5%
Ekwipunek: Miecz, Koszulka Kolcza (2PP tors), Tarcza (2PP), Łuk i amunicja, Sakiewka (Hans: 1 sz, 4 p; Walter: 3 zk, 2 sz, 6 p)
53
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
o pomoc. Jeśli BG wciąż nic nie zrobią, Ewald przeklina ich rzeczy i odjeżdżają wozem do swojego obozu 2 kilometry dalej
ostatnim oddechem. Bandyci następnie okradają zabitych z w górach.
Tych dwóch braci jest dość dużych, mając 188 cm wzrostu i muskularną budowę ciała. Obaj są łysi i mają duże wąsy. Bracia
Mangini wpadli w kłopoty w rodzinnym Miragliano, zostając oskarżonymi o napaść i morderstwo. Uciekli z Tilei, ostatecznie
znaleźli drogę do karczmy i po nocnej bijatyce zostali zatrudnieni przez Madame Theldę aby pomagali chronić ją i jej pracownice.
Wdzięczni bracia Mangini są bardzo lojalni względem Madame i również służą jako pomoc przy naprawianiu burdelu
(szczególnie uszkodzeń spowodowanych przez niesfornych klientów).
Umiejętności: Atletyka +5%, Broń Biała (Bijatyka) +10%, Broń Biała (Drzewcowa) +5%, Broń Biała (Dwuręczna) +5%, Broń
Biała (Korbacz) +5%, Broń Biała (Podstawowa) +10%, Broń Zasięgowa (Łuk) +8%, Broń Zasięgowa (Oplątująca) +5%,
Dowodzenie +3%, Hazard +5%, Intuicja +5%, Język (Reikspiel) +5%, Język (Tileański) +5%, Mocna Głowa +5%, Odporność
+10%, Opanowanie +10%, Percepcja +10%, Plotkowanie +5%, Targowanie +8%, Unik +10%, Występy (Gawędziarstwo) +5%,
Zastraszanie +10%
Talenty: Cios Poniżej Pasa, Dwie Bronie, Łapówkarz, Ogłuszenie, Silny Cios, Skrócenie Dystansu, Tarczownik, Wróżba Losu,
Żelazna Szczęka
54
PONURE POŚCIGI
Biorąc pod uwagę niebezpieczeństwa w górach, szczególnie od dużej grupy dwunożnych drapieżników, królestwa krasnoludzkie
zatrudniają patrole do oczyszczania dróg z kłopotów oraz do niszczenia zagrożeń zakłócających handel. Moshen Dagansson
dowodzi jednej z takich grup mając za zadanie oczyszczanie obszaru z bandytów, trolli i innych zagrożeń.
Krasnoludzcy zwiadowcy rzadko podróżują drogami, woląc chodzić zboczami gór lub graniami. Poruszanie się w ten sposób
pozwala krasnoludom na atakowanie z wyższej pozycji oraz zwiększa zasięg obserwacji.
Umiejętności: Atletyka +5%, Broń Biała (Podstawowa) +10%, Broń Zasięgowa (Kusza) +10%, Broń Zasięgowa (Prochowa)
+10%, Broń Zasięgowa (Proca) +5%, Intuicja +5%, Język (Khazalid) +5%, Język (Reikspiel) +3%, Nawigacja +10%, Odporność
+10%, Opanowanie +13%, Oswajanie +5%, Percepcja +10%, Plotkowanie +5%, Sekretne Znaki (Łowców) +5%, Skradanie (Wieś)
+10%, Sztuka Przetrwania +10%, Tropienie +10%, Wiedza (Geologia) +5%, Wiedza (Góry Czarne) +10%, Wiedza (Krasnoludy)
+5%, Wiedza (Zwierzęta) +5%, Wspinaczka +10%, Zastawianie Pułapek +5%
Talenty: Błyskawiczny Strzał, Celny Strzał, Doświadczony Wędrowiec (Góry), Nieustępliwy, Obieżyświat, Odporność
Psychiczna, Odporny na Magię, Tragarz, Widzenie w Ciemności, Włóczykij, Wyczucie Kierunku, Zmysł Bitewny
Ekwipunek: Topory, Koszulka Kolcza (2PP tors), Tarcza (2PP), Rusznica i amunicja, 6 żelaznych kołków, 2 zwoje liny po 10m,
kotwiczka, 3 pułapki na zwierzęta, niewielka beczułka ale, żelazne racje
„Czerwony” Knut otrzymał swój przydomek z powodu swojego ognistego temperamentu i rudawej cery. Przywódca bandytów
ma prawie 40 lat, jest żylasty i ma 175 cm wzrostu. Napada od czterech lat na kupców na obszarze dookoła Przełęczy Lodowego
Wiatru zaraz poza granicami krasnoludzkiego królestwa Karak Hirn. Knut jest bardzo ostrożny w wybieraniu osób do
obrabowania aby zmniejszyć ryzyko dla siebie i swego gangu. Knut jest również na tyle mądry, że wie, iż robienie przerw między
atakami jest ważne dla jego przetrwania. Jeśli zatrzymałby cały ruch handlowy na drodze, to życie Knuta by krótko trwało gdyż
władze krasnoludów i ludzi z pewnością by go szybko schwytały.
Umiejętności: Atletyka +10%, Broń Biała (Podstawowa) +13%, Broń Zasięgowa (Łuk) +13%, Dowodzenie +8%, Hazard +10%,
Intuicja +5%, Jeździectwo (Konie) +5%, Język (Reikspiel) +5%, Leczenie +10%, Mocna Głowa +10%, Opanowanie +15%,
Odporność +5%, Percepcja +10%, Plotkowanie +10%, Skradanie (Wieś) +10%, Sztuka Przetrwania +10%, Unik +10%, Wiedza
(Przełęcz Lodowego Wiatru) +10%, Zastraszanie +10%
Talenty: Cios Poniżej Pasa, Chodu!, Niezwykle Odporny, Ogłuszenie, Szybkie Przeładowanie, Włóczykij, Wróżba Losu,
Wstrzemięźliwy, Zmysł Bitewny
Ekwipunek: Miecz, Koszulka Kolcza (2PP tors), Tarcza (2PP), Łuk i amunicja
55
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Członkowie bandy „Czerwonego” Knuta którzy znaleźli sukces, jako banici, który unikał ich w miasteczkach i wioskach z których
przybyli. Wszyscy mają dwadzieścia kilka lat, są dość nudni, przeciętnego wzrostu i budowy ciała.
Umiejętności: Atletyka +8%, Broń Biała (Podstawowa) +8%, Broń Zasięgowa (Łuk) +5%, Hazard +5%, Język (Reikspiel) +5%,
Leczenie +5%, Mocna Głowa +5%, Opanowanie +10%, Odporność +5%, Percepcja +5%, Skradanie (Wieś) +10%, Sztuka
Przetrwania +8%, Unik +5%, Wiedza (Przełęcz Lodowego Wiatru) +5%, Zastraszanie +10%
Ekwipunek: Miecz, Kaftan Skórzany (1PP tors), Tarcza (2PP), Łuk i amunicja
56
PONURE POŚCIGI
jedną z gór. Noc przychodzi wcześnie w górach, a BG Penda jest dawikoni, czyli człowiekiem, którego dawni
potrzebują znaleźć schronienie. Ewald wspomina, że przodkowie szukali ochrony u krasnoludzkich królów i osiedlili
krasnoludy zbudowały niewielkie schronienia wzdłuż drogi co się na terenach krasnoludów.
około 15 kilometrów, co pozwala podróżnym na odpoczynek w
Miasteczko posiada kilka dużych stajni w pobliżu bramy, gdzie
nocy lub przeczekanie ciężkiej burzy. Mówi BG, iż jedno ze
przechowywane są konie i wozy, gdy ich właściciele odwiedzają
schronień znajduje się zaraz za pierwszym zakrętem za
lub przeprowadzają interesy w miasteczku. Karczma Pijany
skrzyżowaniem.
Gigant jest dogodnie zlokalizowana za bramą w centrum osady.
Daj Mi Schronienie Posiada bardzo dużą i wyjątkowo czystą salę wspólną,
BG znajdują krasnoludzką konstrukcję dość szybko. szczególnie w porównaniu z podobnymi przybytkami w
Wykonane z kamieni, schronienie zawiera mur z trzech stron, Imperium. Karczmarz Gwolan Marquensson i jego klan
a strona skierowana do drogi jest otwarta. Duża drewniana pracuje ciężko aby atmosfera była przyjemna. Gburowaci i
belka zamyka to otwarcie i ma kołki, na których podróżni mogą nieuprzejmi goście są pod przymusem wyrzucani, jeśli nie
powiesić koce, plandeki czy inne okrycie jakie posiadają. wyjdą po dobroci.
Schronienie ma wystarczająco miejsca na dwadzieścia
krasnoludów (przeciętna wielkość oddziałów zwiadowców lub Karczma ma dostępne jedynie dwa pokoje. Większość gości
wojowników) do komfortowego spania. Szczeliny strzelnicze zostaje tu bardzo krótko, więc spędzenie nocy w sali wspólnej
po bokach i z tyłu czynią schronienie obronną pozycją dla wśród innych gości jest typowe. Ale i jedzenie serwowane w
myślących defensywnie postaci. Czasami te budowle stają się karczmie jest lokalnie warzone i hodowane.
tymczasowym leżem niedźwiedzi lub górskich kotów.
Ewald nalega na zatrzymanie się w Khazid Nauk na krótko,
Wcześnie następnego dnia drogi, BG dochodzą do rzeki ponieważ będzie to ostatni raz przed Karak Hirn gdzie grupa
Hornberg. Oprócz czasu wiosennych odwilży, kiedy poziom będzie w stanie zjeść świeżo gotowane jedzenie i wypić dobre
wód jest wysoki, rzeka jest łatwa do przebycia. Po drugiej ale (nawet słabe piwo jest smaczne). Jeśli BG są zmartwieni o
stronie droga zaczyna iść w górę. Dalej jest seria zakrętów opóźnienie ich podróży, Ewald zapewni ich, iż byłoby
zwiększających wysokość, ale nie ma zasadzki. niemądrym nie poznać warunków drogowych przed nimi.
Dodaje, że karczma jest dobrym miejscem na poznanie takich
BG zauważają krasnoludzkie miasteczko Khazid Nauk, zaraz informacji.
za Przełęczą Lodowego Wiatru, późnym rankiem. Jest to
jedyna osada, jaką BG napotkają po drodze do Karak Hirn, Hals Lynen jest domokrążcą z otwartym usposobieniem,
gdyż wiele z wiosek i osad górniczych zlokalizowanych jest w transportującym towary z jednej krasnoludzkiej osady do
pewnym dystansie od drogi i poza widokiem przechodzących. kolejnej. Posiada miedziany glejt pozwalający mu na
poruszanie się noszący znak krasnoludzkiego króla oraz eskortę
Krasnoludzkie Miasteczko Khazid Nauk krasnoludzkich ochroniarzy dla zapewnienia bezpieczeństwa
Khazid Nauk ma populację 167, nie licząc kóz. Jest otoczone jego ładunku. Hals obecnie transportuje narzędzia i żywność w
murem, zbudowane na wzgórzu patrzącym na przełęcz, z jedną intencji handlu nimi z osadami wzdłóż Górskiej Drogi.
bramą i pobliską wieżą strażniczą. Niewielka ścieżka prowadzi
do bramy od drogi, którą podróżują BG. Widać tarasy używane Mając z nim już wcześniej do czynienia, Ewald podchodzi do
przez rolników i można się zaskoczyć widząc ludzi pracujących Halsa i wita go przyjaźnie. Dwójka wymienia wieści po czym
w tych polach. Inni ludzie doglądają kóz na zboczu góry, które zaczyna mówić o drodze do Karak Hirn. Hals informuje
nie jest zajęte przez pola. Ewalda, że droga z przodu jest czysta, ale ostrzega go, iż krążą
plotki o trollu na wolności gdzieś na drodze. Hals wnioskuje, że
Krasnoludzcy strażnicy przy bramie wymagają przedstawienia może tam być również kilku z tych szalonych zabójców trolli
pisma z granicy i mogą zechcieć przeszukać podejrzanie polujących na niego, więc Ewald powinien również na nich
wyglądające osoby zanim pozwolą gościom na wejście. uważać.
Strażnicy nie koniecznie umieją czytać, ale wiedzą jak wygląda
oficjalne pismo. Jeśli będzie jakiś spór, strażnicy zawołają po Po usłyszeniu tego BG mogą być zatroskani na tyle, aby
przełożonego, Pendę Godericssona, aby rozwiązał problemy. porozmawiać z ochroną Halsa aby dowiedzieć się jak walczyć z
57
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
takim stworem, jeśli będą mieli pecha trafić na niego. Skierują BG mogą uznać, że krasnoludzkie schronienie z przodu nie jest
ich do Ganneka, starego krasnoluda dowodzącego eskortą idealne do obrony biorąc pod uwagę potencjalne zagrożenie.
Halsa. Porada Ganneka jest prosta: unikaj spotkania z trollami. Jeśli przeprowadzą szybkie przeszukanie obszaru, to znajdą
Jeśli walka jest nieunikniona, to BG będą potrzebowali ognia, wejście do jaskinii dziesięć metrów od drogi i trochę pod górę,
aby troll się nie regenerował i muszą być ostrożni na jego duże na tyle, że wjedzie się tam wozem i koniem. Niestety, to
kwasową żółć. Gannek mówi BG, że głębokie rany w wejście prowadzi również do leża trolla głęboko w jaskinii.
podbrzusze mogą spowodować, że silny kwas będzie Zaczyna padać deszcz zmuszająć BG do decyzji albo w
rozpryskiwał się na walczących wręcz. Dodatkowo, znany jest kierunku krasnoludzkiego schronienia albo jaskinii, jako
fakt, że trolle rzygają czasami tym samym kwasem. Następnie miejsca noclegowego.
życzy BG dobrych łowów.
Nie zależnie od tego co zdecydują BG, troll czeka do zmroku.
Nieuniknione Spotkanie Stworzenie wie, że ciemność jest najlepszym czasem na
Podróż z Khazid Nauk do Karak Hirn jest dość nudna. polowanie na tak niebezpieczną zwierzynę jak ludzie i
Przełęcz Lodowego Wiatru niestety jest zgodna z jej nazwą. krasnoludy, najlepiej jak ogień z ich ogniska się wypali. Troll
Poza kilkoma zejściami niżej, szlak kontynuuje wspinaczkę pod czeka cierpliwie, pozostając nieruchomo w deszczu przez kilka
górę. Późnym popołudniem, zimny wiatr wieje przez Dolinę godzin po zmroku. Kiedy stwór zacznie się poruszać, robi to
Hornberg, biczując tych, którzy podróżują po otwarych bardzo powoli i cicho jak tylko potrafi. Troll zbliża się do swej
częściach tego szlaku handlowego. Czasami wiatr również ofiary, aż będzie na tyle blisko aby błyskawicznie zaatakować.
sygnalizuje nadejście chmur deszczowych, nagromadzonych
przez dzień od ciepła i kondensacji wilgoci na niższych Jeśli BG usadowili się w jaskinii to mogą trochę poeksplorować
terenach. Deszczowi towarzyszą grzmoty i błyski piorunów, zanim troll zacznie swe polowanie. Wejście do jaskinii ma
trwających do wczesnych godzin wieczornych. około 4,5 metra wysokości, 9 metrów szerokości i 6 metrów
głębokości. Duży korytarz, około 3,5 metra wysokości i 2,5
Mając tą trasę przebytą wielokrotnie, Ewald wie czego metra szerokości, odchodzi głębiej i kontynuuje przez ponad
oczekiwać i ostrzega BG o potrzebie znalezienia schronienia 30 metrów, aż otwiera się na niewielką komnatę, która ma
zaraz zanim spadnie deszcz. Jeśli BG wcześniej nie docenili mniej więcej takie same wymiary jak wejście do jaskinii, plus
przezorności krasnoludów w budowaniu schronień przy kilka krótszych i węższych tuneli prowadzących z jej końca.
drodze co jakieś 15 kilometrów, teraz z pewnością to doceniają.
Troll przybył do tej jaskinii dwa tygodnie wcześniej i
Patrole krasnoludów są rzadko widziane na szlakach zadomowił się w niej. Mniej niż tydzień temu troll powrócił do
handlowych, włącznie z Przełęczą Lodowego Wiatru. leża po nocnym polowaniu i znalazł inną grupę robiącą obóz w
Krasnoludzcy zwiadowcy wolą czuwać na grzbietach i środku. Drużyna była nieświadoma i niegotowa na trolla, z
zboczach górskich nad drogą. Powoduje to, że mają lepsze katastrofalnymi konsekwencjami.
punkty obserwacyjne mogąc widzieć drogę dalej, szukając tych,
co nie mają pozwolenia na poruszanie się, jak również wyższą Jeśli BG wejdą do leża trolla w głębokiej jaskinii, to znajdą
pozycję w przypadku walki. część z rzeczy zostawionych przez pechową grupę. Są to
niewielkie przedmioty - takie jak monety, amulety i ostrzałki -
Jednej nocy, kiedy grupa znajduje schronienie aby uniknąć które jakoś uciekły uwadze trolla, gdy ten zjadł swoje ofiary
zbliżającej się burzy, troll łapie zapach konia i postaci powyżej wraz z rzeczami które posiadały (zbroje, bronie, plecaki, itp.).
jego położenia. Troll przykuca pomiędzy kamieniami, gdzie Kilka ofiar uciekło do mniejszych tuneli, gdzie troll nie mógł
wykopywał duże gryzonie do jedzenia, w celu uniknięcia ich dosięgnąć. Te biedne dusze zmarły w korytarzach.
wykrycia. Koń zatrzymuje się i rży szybko oraz parska, gdy
wyczuwa zapach trolla. BG z umiejętnością Opieka nad W przypadku gdy BG mają czas (lub zacięcie) do eksploracji
Zwierzętami lub Jeździectwo (Konie) oraz Ewald rozpoznają przed lub po walce z trollem, to mogą odzyskać następujące
reakcję konia na potencjalnego drapieżnika, ale nie posiadający przedmioty z głębszej jaskinii:
tych umiejętności muszą zdać test Percepcji, aby zauważyć
• Amulet w kształcie młota (symbolizujący Sigmara)
reakcję oraz test Int aby ją zrozumieć.
58
PONURE POŚCIGI
• Złoty pierścień z dwoma szafirami (warty 15 zk) lub prawnika z torbą na ramię. Drugi wygląda na zbrojnego, ale
jego miecz jest skorodowany podobnie jak koszulka kolcza.
• W sumie około 5 zk w szylingach i pensach z mennic w
Pfeildorfie, Wissenburgu i Nuln. Przeszukując martwe ciała i ekwipunek, BG mogą znaleźć tubę
z kości słoniowej w torbie na ramię, w której znajduje się zwój
• Srebrny pierścień z ametystem (warty 5 zk)
zapisany być może nieznanym językiem. Zwój jest magiczny,
Jeśli BG wejdą do środkowego przejścia prowadzącego głębiej zapisany językiem magicznym, i zawiera czary Odepchnięcie
w górę, to znajdą dwa ciała zaraz za pierwszym zakrętem. oraz Strefa Zamętu Tradycji Cieni. Jednyną wartościową rzecz,
Dwójka mężczyzn miała nadzieję prześlizgnąć się obok trolla, jaką BG mogą znaleźć przy wojowniku jest srebrny pierścień w
ale podłe stworzenie pozostawała w pobliżu mając nadzieję kształcie smoka z dwoma małymi szmaragdami jako oczy
złapać i zjeść pechowców. Jeden jest ubrany w strój uczonego (wartości 12 zk).
Troll
Cechy: Broń +9, Głupi, Nie do Zdarcia, Pancerz (2), Regeneracja, Rozmiar (Duży), Skryty, Twardy, Ugryzienie +8, Widzenie w
Ciemności, Wymiot, Zaraza, Żarłoczny
Tych dwóch krasnoludów to typowi, szaleni zabójcy trolli ze szpiczastymi czubami włosów koloru pomarańczowego, grubymi
umięśnionymi ramionami i wytatuowanymi ciałami bez zbroi i powbijanymi w ciało ćwiekami. Są zaciekłymi wojownikami i
zazwyczaj między walkami są pijani albo otumanieni narkotykami w celu zachowania słabej dla nich normalności.
Umiejętności: Broń Biała (Dwuręczna) +5%, Broń Biała (Podstawowa) +8%, Hazard +5%, Język (Khazalid) +5%, Język
(Reikspiel) +3%, Leczenie +10%, Mocna Głowa +10%, Odporność +5%, Opanowanie +13%, Rzemiosło (Kamieniarstwo) +5%,
Unik +10%, Wiedza (Geologia) +5%, Wiedza (Krasnoludy) +5%, Wiedza (Trolle) +10%
Talenty: Dwie Bronie, Nieustępliwy, Nieugięty, Nieustraszony (Wszystko), Odporny na Magię, Szał Bojowy, Tragarz, Widzenie
w Ciemności, Zabójca
BG mogą określić przyczynę śmierci jeśli mają doświadczenie MG powinien zgrać atak trolla aby był w czasie kiedy BG są
jako kapłan Morra, lekarz lub oprawca. Człowiek z torbą na rozproszeni albo przez potrzebę ucieczki przed deszczem albo
ramię ma pewne przebarwienia na obszarze lekkiego gdy szukają skarbu.
wgniecenia z lewej strony torsu wskazujące na połamane żebra
Nieoczekiwana Pomoc
przez potężny przedmiot (prawdopodobnie pięść trolla).
Typowo dla zabójców trolli, zwykle gburowaci narkomani
Szczęka wojownika jest również przebarwiona i lekko krzywa,
Lanek i Randel są w ruchu, słyszawszy o widzianym trollu w
znak dyslokacji i być może złamania. Choć te rany nie są
okolicy Przełęczy Lodowego Wiatru. Dwóch bezklanowych
śmiertelne, BG mogą z łatwością wywnioskować, że ludzie ci
krasnoludów podróżuje razem jedynie dla wygody.
nie byli zdolni do walki i prawdopodobnie umarli z głodu
Wykształciła się między nimi rywalizacja o to, kto pierwszy
czekając próżno na to, że troll odejdzie na dłużej, żeby oni
znajdzie honorową śmierć. Niedawno mieli bitkę z bandą
mogli uciec.
orków, ale to nie okazało się dla nich wyzwaniem. Wyleczone
blizny na torsie i ramionach sugerują jednak co innego.
59
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Jeśli BG będą mieli problem walcząc z trollem, to zabójcy trolli Wysokie mury mostu zapewniają pewną uglę od wiatru. Gdy
pojawią się niezapowiedziani i zapewnią BG potrzebną pomoc. Ewald z BG przekraczają most, to z łatwością widzą, że mury
Zabójcy trolli fizycznie wypchną walczącego BG z drogi, aby mają szczeliny strzelnicze po całej długości murów. Nie trzeba
dostać się do trolla. Tak popchnięty BG musi najpierw zdać wiele, aby zorientować się, że w obu murach znajdują się
dwa kolejne testy Uniku/Zw. Pierwszy ma na celu uniknięcie przejścia. BG podchodzą do otwartej pary 6 metrowych
darmowego ataku trolla, gdyż w istocie BG uciekają z walki, a brązowych i żelaznych drzwi. Przy drzwiach znajduje się
drugi test aby uniknąć otrzymanie 1 Rany (niezależnie od czwórka krasnoludzkich strażników, których dowódca pyta ich
BWt i zbroi) za rzucenie w pobliskie kamienie przez nazbyt o imię, miejsce urodzenia, zawód, imię i zawód ojca, imiona i
entuzjastycznego zabójcę trolli. czyny znaczących przodków oraz ich powód przybycia, zanim
zostaną wpuszczeni do Sal Kupieckich Karak Hirn.
Od tego momentu walka będzie głównie po stronie zabójców.
Dwójka krasnoludów nie przyjmie miło wszelkiego Choć Ewald już wcześniej przeprowadzał interesy w Karak
przeszkadzania lub pomocy ze strony BG. W rzeczy samej, Hirn, pokazuje glejt jaki otrzymał przy wejściu do królestwa
zabójcy trolli najpierw odpowiedzą na takie próby groźbami. krasnoludzkiego oraz poddaje się energicznemu i uprzejmemu
Jeśli będzie potrzeba, zabójcy mogą zaatakować BG kiedy już przeszukaniu jego osoby i towarów. Informuje BG, że powinni
troll zostanie zabity jeśli stwierdzą, że działania BG zabrały im współpracować przy przeszukiwaniu, gdyż jest to warunek
honorową śmierć, której szukali. uzyskania wejścia. Zimny wiatr zza BG powinien przyspieszyć
ich w podejściu do przeszukiwania.
W przypadku gdy BG zabiją trolla samemu, Lanek i Randel
przybędą wkrótce potem. Dwóch zabójców zareaguje Jeśli BG niosą broń strzelecką lub dwuręczną to krasnoludzcy
wyglądającą na niekontrolowaną wściekłością w kierunku BG, strażnicy zasugerują, żeby najpierw znaleźli sobie
za okradzenie ich z możliwości. BG powinni być bardzo zakwaterowanie wewnątrz Sal, aby mogli zostawić tam taki
przestraszeni, że obłąkane krasnoludy zaatakują ich za zabicie ekwipunek. Mówią, że prawo wewnątrz Sal zakazuje noszenia
trolla. Po pięciu minutach słownych bluźnierstw, wściekłe i użycia takich broni chyba, że podczas przybycia lub wyjazdu.
krasnoludy wkroczą w ciemność, ignorując mało znaczących
Po wejściu, Ewald zabiera swój wóz do obszaru stajni w Karak
dla nich BG.
Hirn. Następnie decyduje, że BG wywiązali się z umowy
AKT TRZECI - ZOBACZYĆ zatrudnienia - co prawdopodobnie miało miejsce - i następnie
płaci im to co jest im winien. Jeśli BG spytają Ewalda o tawernę
GÓRĘ ROGU
Czarna Szczelina (Karak Hirn: Serce Góry Rogu, str. 26), to
W którym BG wchodzą do Kupieckich Sal Karak Hirn w ten pokaże im kierunek. Zasugeruje, że BG mogą znaleźć
nadziei poznania strasznego sekretu Zakonu Świętego Młota i tańsze zakwaterowanie w Pensjonacie Grunny (Karak Hirn:
apokaliptycznego powrotu Ósmego Teogonisty. Serce Góry Rogu, str. 26), jeśli planują długi pobyt.
60
PONURE POŚCIGI
rozjaśniać jak najdalej wgłąb jak to możliwe. Sale Kupieckie lecz ona nalega. Przypomina im, że chociaż nie była szczera z
posiadają również lampy miejskie zapewniające światło w nocy. nimi w dniach prowadzących do przybycia do Pfeildorfu, to
Wielki kryształ z czystego kwarcu z trwałym Runem Światła uratowała im życie kiedy zostali zaatakowani w tym
zapewnia to oświetlenie i jest aktywowany słowem przez patrol miasteczku. Karelia dodaje, że miała własne powody, aby ich
policyjny. wtedy zwodzić, ale teraz potrzebuje ich pomocy. Jeśli będzie
potrzeba, zaoferuje kupić im posiłek aby BG mogli jej
Sale Kupieckie są bardzo aktywnym miejscem z osobami z
wysłuchać.
różnych krain. Głównym językiem w Salach jest Reikspiel, ale
można również usłyszeć Tileański, Bretoński jak również różne Wytrwałość Karelii powinna się opłacić, nawet jeśli BG będą
dialekty z Księstw Granicznych. podejrzliwi. Prowadzi ich do karczmy Górski Podróżnik
(Karak Hirn: Serce Góry Rogu, str. 25) gdzie prywatne loże w
Nieoczekiwana Niespodzianka
sali wspólnej zapewniają pewną prywatność. Karelia kieruje
Karelia Meitner nie była pewna kiedy BG przybędą. Postawiła
BG do loży i umiejscawia się blisko drzwi. Jeśli zostanie o to
w swoim śledztwie na ich przybycie i prawie po dwóch
spytana, Karelia komentuje, że jedynie chce być blisko kelnera
tygodniach czekania, zaczęła desperować, czy dotrą oni do
kiedy pojawi się, aby przyjąć zamówienie. W rzeczywistości
Karak Hirn. Sędzina zdecydowała poczekać kolejne dwa
chce być na miejscu, aby uniemożliwić BG ucieczkę, kiedy
tygodnie, po którym czasie jej pieniądze i żywność by się
wyjawi kim jest.
skończyła.
Kiedy się umiejscowią, Karelia grzecznie radzi BG aby
Karelia zapłaciła monetą klanowi Branmuffin aby mieli oko na
poczekali aż podane zostaną posiłki i napoje zanim zaczną
mieszaną grupę osób o wyglądzie BG i zostawili jej wieści (jeśli
rozmawiać, gdyż inaczej mogą się dobrze nie słyszeć. Obsługa
nie będzie można jej znaleźć) w Pensjonacie Grunny jeśli się
w Górskim Podróżniku jest dość szybka i posiłki przybywają w
pojawią. Ze swej strony, Karelia spędzała czas poznając lokalną
piętnaście minut od zamówienia. Jedzenie w karczmie nie jest
populację w nadziei zyskania wiedzy o tym, którzy mieszkańcy
nadzwyczajne, lecz ciemne gorzkie zamówione przez Karelię (9
mają wpływy, a którym jedynie mijał czas w górach.
p za kufel) jest bardzo dobre.
W dniu przybycia BG Karelia dyskutuje mocno z Elassirem w
Po tym jak kelner zamknie drzwi do loży, Karelia wyciąga swój
jego księgarni. Dwójka ta omawiała znamienitsze punkty
srebrny medalion spod koszulki kolczej. Karelia pokazuje BG
teologii - zarówno ludzkiej jak i elfiej - przy butelce grzanego
symbol pochodni na książce i mówi im, że jest członkiem
wina. Jeden z młodszych Branmuffinów zauważył, że Karelia
Officium Arbitrorum, wewnętrznego ciała śledczego w
odwiedziła księgarnię wcześniej tego dnia i przyniósł jej wieść
Kościele Sigmara. Biorąc pod uwagę ich doświadczenie z
o przybyciu BG. Karelia przeprosiła i zakończyła rozmowę
Kościołem Sigmara w tej kampanii, BG mogą nie przyjąć
odchodząc z dzieckiem Branmuffinów tam gdzie przybyli BG.
dobrze słów Karelii. Oczekując kłopotów, Karelia ma
To gdzie Karelia ich spotka zależy od działań BG. Jeśli BG przygotowany sztylet wiedząc, że w zatłoczonych warunkach
zdecydują najpierw zaaranżować sobie zakwaterowanie lub loży prawie niemożliwe jest wyciągnąć miecz.
zjeść posiłek w restauracji lub karczmie, wtedy Karelia
Fabuła Gęstnieje
przechwyci ich gdy ci będą zajęci. W przypadku, gdy BG ruszą
Po tym jak BG ochłoną, Karelia oferuje im tymczasowe
prosto do Czarnej Szczeliny, wtedy sędzina przybywa gdy BG
zatrudnienie w Kościele Sigmara jako jej agenci. Przyznaje, że
próbują załatwić spotkanie z Bratem Barthelmem. Jeśli BG nie
praca będzie dość niebezpieczna, ale działaliby pod ochroną
zachowują odpowiednich środków ostrożności, to Karelia
Kościoła Sigmara, co ma pewne korzyści. Zapytana jakie
zastanie ich nieświadomymi jej. Jeśli jeden lub więcej z BG
korzyści, Karelia odpowie, że zostaliby uwolnieni od
czuwa, wtedy widzą sędzinę jak wchodzi tam, gdzie aktualnie
odpowiedzialności za śmierć Ojca Feodora, tak na początek.
się znajdują na chwilę, zanim ona ich zauważy.
Zanim BG zgodzą się pracować dla Karelii, mogą chcieć więcej
Wyjawione Tajemnice
o jej zaangażowaniu. BG mogą podkreślić, że jej pierwsza
Karelia pyta BG czy może porozmawiać z nimi na osobności.
wersja opowieści, że pracuje dla Aldebranda Mössbauera nie
BG mogą nie chcieć z nią rozmawiać z powodu uraz do niej,
61
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
62
PONURE POŚCIGI
Morderstwo Ojca Feodora że nikt za nią nie podążył, czasami cofając się, aby zmylić
Kiedy Karelia zacznie dalej swoją opowieść, mówi BG, że ewentualne tropy.
dowiedziała się o morderstwie Ojca Feodora z plotek na
Rewanż
ulicach i użyła swojej pozycji w Kościele Sigmara, aby
Jak tylko jej opowieść się kończy, Karelia pyta BG jak wyjechali
pozwolono jej prywatnie obejrzeć ciało zmarłego kapłana
z Pfeildrofu i uniknęli wykrycia przez tak długi czas aż do
pomimo dekretu Kościoła, że jego ciało nie mogą oglądać
przybycia do Karak Hirn. Jest szczególnie zainteresowana z
osoby spoza wyższego kręgu Gildii Żałobników. Karelia
kim dyskutowali o swoich problemach i tajemnicach. Karelia
dodaje, że Kult Morra zgodził się nie wspominać o jej
nie wierzy, że BG ufają jej na tyle, aby jej wszystko powiedzieć,
obecności członkom Kościoła w Pfeildorfie.
ale ma nadzieję, że z czasem zdobędzie ich zaufanie, gdyż
Choć nie jest pewna natury użytej magii, Karelia z łatwością wierzy, że mają przed sobą ważne zadanie.
doszła do wniosku, że Ojciec Feodor został zamordowany przy
Karelia zwraca uwagę na niespójności w opowieści BG, aby
pomocy plugawego czarnoksięstwa. Zdała sobie sprawę
spróbować zyskać informacje o tym, co próbują zataić. Jej
również dzięki czasowi spędzonemu w kompanii BG, że oni
wyszkolenie pozwala Karelii na wykorzystanie półprawd i
nie byli w stanie zabić kapłana w taki sposób pomimo
mniejszych kłamstw w celu uzyskania prawdy. Jednak w
późniejszych plakatów z nagrodami noszącymi ich imiona. W
żadnym momencie nie będzie ona wykorzystywać BG ani
rzeczywistości szybki ruch oskarżenia BG potwierdził
nazywać ich kłamcami podczas tej dyskusji. Urażeni BG to
podejrzenia Karelii, iż dzieje się coś bardziej złowrogiego.
ostatnie czego chce obecnie.
Następnie wysłała zakodowaną wiadomość swoim
zwierzchnikom w Officium Arbitrorum. Kiedy BG powiedzą wszystko co zamierzali, Karelia ponownie
zaoferuje im wynajęcie ich. Zgadza się zapłacić za ich
Karelia mówi dalej, że kontynuowała swoje własne śledztwo
zakwaterowanie, pełny obiad i 10 sz każdemu dziennie. Karelia
przez kolejne dwa tygodnie po ich wyjechaniu i dotarła do
pokryje koszta ich pokoju i wyżywienia na czas ich pobytu w
kilku ślepych zaułków. Doszła do wniosku, że wszelkie
Karak Hirn, a wypłata będzie przekazana gdy opuszczą
powiązania pomiędzy jakimiś tajnymi grupami stojącymi za
twierdzę krasnoludzką. Karelia zapłaci premię 5 zk każdemu
morderstwami a Kościołem w Pfeildorfie zostały przerwane.
aby przypieczętować warunki kontraktu ich zatrudnienia.
(Uwaga dla MG: Karelia wie o Zakonie Świętego Młota i
Następnie wyjmuje kontrakt aby go podpisali.
plotki o Ósmym Teogoniście jedynie, jeżeli BG poprzednio
przekazali jej takie informacje.) Karelia ruszyła do Karak Hirn BG mogą być niezadowoleni z części punktów kontraktu. Jeśli
przy założeniu, że BG podążaliby za tropem zmarłego tak jest, Karelia powie, że umowa chroni zarówno ich jak i ją,
Profesora Lessinga do tej twierdzy krasnoludzkiej. Karelia zapewniając że każdy ma swoje obowiązki wymagane do
zapewnia BG, że użyła wyjątkowej ostrożności aby upewnić się, spełnienia. Jeśli będzie potrzeba, Karelia przypomni im, że
praca dla Kościoła może oczyścić ich imiona z morderstwa
Zgadzamy się zostać agentami Kościoła pod zwierzchnictwem Sędziny Meitner do czasu uwolnienia nas z jej służby lub zrezygnowania z
niej. Warunki naszej służby są następujące:
Potwiedzamy, że otrzymaliśmy 5 zk każdy od Sędziny Meitner jako zadatek i możemy oczekiwać odebrania wyrównania zarobionych
pieniędzy kiedy Sędzina tak zdecyduje.
Wreszcie,potwierdzamy, że przysięgliśmy włożyć maksymalny wysiłek w działanie na rzecz Sędziny Meitner i Kościoła Sigmara
63
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Ojca Feodora jak również innych uczynków, których mogli się Kiedy spytają o potrzebę upoważnienia, Karelia radzi BG, iż
dopuścić. dokument ten może pomóc im w wielu trudnych sytuacjach.
Dodaje, że może naznaczyć ich jako osoby pracujące przeciwko
Aby jeszcze bardziej związać BG z sobą, Karelia wręcza
interesom Kościoła Sigmara (np. Wśród Zakonu Srebrnego
jednemu z BG upoważnienie (Notatka dla Graczy #2)
Młota).
zastępujące to otrzymane od Aldebranda Mössbauera w
Eppiswaldzie (zakładając, że wciąż je posiadają):
My, niżej podpisani, zgadzamy się z warunkami przedstawionymi przez Karelię Meitner, Sędzinę Sigmara.
Stłumiona w swoim śledztwie w Pfeildorfie, mająca 165 cm wzrostu, średnią budowę, ciemno brązowe włosy i zielone oczy,
Karelia przybyła do Karak Hirn prawie dwa tygodnie przed BG. Podczas czekania, Karelia ustanowiła swoje lokum w Pensjonacie
Grunny. Wie, że jej działania jako Sędziny Sigmara nie jest oficjalnie sankcjonowane w twierdzy krasnoludzkiej, więc Karelia musi
unikać ciężkich sytuacji.
Umiejętności: Atletyka +5%, Badania Naukowe +5%, Broń Biała (Podstawowa) +13%, Broń Zasięgowa (Kusza) +5%, Broń
Zasięgowa (Unieruchamiająca) +5%, Charyzma +13%, Intuicja +10%, Język (Reikspiel) +5%, Leczenie +5%, Modlitwa +10%,
Odporność +5%, Opanowanie +5%, Percepcja +10%, Plotkowanie +5%, Przekupstwo +5%, Skradanie (Miasto) +10%, Szacowanie
+3%, Sztuka Przetrwania +5%, Targowanie +8%, Tropienie +10%, Wiedza (Prawo) +10%, Wiedza (Teologia) +5%, Występy
(Gawędziarstwo) +5%, Zastraszanie +5%
Talenty: Atrakcyjny, Błogosławieństwo (Sigmar), Cień, Czytanie/Pisanie, Etykieta (Kultyści), Inwokacja (Sigmar), Nieustępliwy,
Ogłuszenie, Wróżba Losu
Ekwipunek: Miecz, Kolczuga (2PP tors/ramiona), Łuk i amunicja, Sztylet, Srebrny medalion pochodni na książce, święty symbol
Vereny (charakteryzacja), 10m Liny, sakiewka (7 zk, 12 sz, 5 p)
Poszukiwania Brata Barthelma Szczelina. W tym celu jeden z BG otrzymał pierścień, który ma
BG mogą pragnąć spotkania z Bratem Barthelmem aby przedstawić jako dowód, pierścień z symbolem zakazanego
uzyskać odpowiedzi na wiele pytań o Zakonie Świętego Młota sigmaryckiego kultu Ordo Scriptoris. Jeśli szczęście Ranalda
oraz proroctwa Ósmego Teogonisty. uśmiechało się do BG podczas ich podróży, to wciąż powinni
posiadać pierścień. Jeśli nie, wtedy BG muszą być
Wszystko co posiadają BG to imię mnicha lub kapłana - Brat przygotowani na przekonanie krasnoludzkiego karczmarza że
Barthelm - które zostało im przekazane przez starca Brata nie mają w zamiarze nic złego.
Gustavusa z Opactwa Św. Ewalda w Eppiswaldzie. BG wiedzą
również, że z Bratem Barthelmem można skontaktować się Aby ułatwić MG, poniżej przedstawione są dokładne słowa
przez krasnoludzkiego karczmarza w tawernie Czarna Brata Gustavusa: „Nie jestem pewien co zamierzacie robić w
64
PONURE POŚCIGI
Pfeildorfie, ale jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o Zakonie przypadku Bartek temu zaprzeczy. Nie ma protokołu tej
Świętego Młota kiedy skończycie, to jest osoba, której wiedza rozmowy, a Bartek nie pozwoli aby takie ważne sprawy były
o wczesnej historii Kościoła przewyższa moją. Podążajcie bezdusznie ignorowane.
szlakiem handlowym do Karak Hirn, która zaprowadzi was do
BG powinni najpierw potwierdzić, że krasnolud to Bartek
Sali Kupieckiej wewnątrz twierdzy krasnoludzkiej. W tej Sali
zanim zapytają go o Brata Barthelma. Kiedy poinformują
znajduje się tawerna zwana Czarną Szczeliną, gdzie
karczmarza, że Gustavus ze Św. Ewalda wysyła ich aby spotkać
powinniście znaleźć barmana. Powiedzcie mu, że Gustavus ze
się z Bratem Barthelmem, Bartek zapyta ich o dowód. BG
Św. Ewalda przysłał was na spotkanie z Bratem Barthelmem.
powinni teraz pokazać srebrny pierścień z herbem kowadła i
Barman poprosi was o dowód, że to ja was wysłałem.Wtedy
pióra.
dajcie mu ten pierścień.”
Odpowiedź Fredericka może zdziwić BG. Mogą odejść Po przekonaniu o ich kontaktach z Bratem Gustavusem albo
potrząsając głowami i zastanawiając się czy stary mnich był przez pokazanie pierścienia lub opowiedzenie o wizycie, Bartek
szalony, albo zacząć od nowa pytając człowieka za barem czy mówi BG aby spotkali się z nim za trzy godziny przy tylnych
jest barmanem. W drugim przypadku Frederick komentuje, że drzwiach Czarnej Szczeliny, które są umiejscowione w
barmana teraz nie ma i ma wrócić w ciągu godziny. W niewielkiej alejce pomiędzy dwoma innymi budynkami w
przypadku gdy BG spytają, Frederick mówi im, że barman pobliżu północnej drogi głównej. Jeśli BG wyrażą obawę, że
nazywa się Bartek. Bartek może być w niebezpieczeństwie, krasnolud zapewni ich,
że będzie ostrożny. Mówi BG, że musi wrócić do pracy.
Opóźnienie w spotkaniu barmana daje możliwość BG
spotkania się z Karelią w przypadku gdyby jakoś ją minęli Jeśli BG spytają Bartka, czy jest on Barthelmem, krasnolud
udając się prosto do Czarnej Szczeliny. W przeciwnym razie uśmiechnie się po prostu. Następnie spyta BG czy wygląda na
mogą albo spędzić czas rozglądając się po Sali Kupieckiej albo mnicha. Bartek mówi, że zna Barthelma bardzo dobrze i robi
topić swoje niezadowolenie w ale, że Gustavus dał im kiepski co tylko może, aby go chronić.
trop.
Spotkanie z Bratem Barthelmem
Jeśli BG wejdą do tawerny po godzinie, to widzą że krasnolud Bartek czeka na BG jak powiedział. Krasnolud zdał sobie
zastąpił Fredericka za barem. BG mogą przejść do konkluzji, że sprawę po tym jak BG wyszli z tawerny, że mogą mieć
krasnolud może być Bratem Barthelmem, ale w takim trudności z oceną mijającego czasu będąc w Salach Kupieckich.
65
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Czeka więc cierpliwie do godziny czasu siedząc w ciemnej trudności Problematyczny -10, PS 2), witając BG w swoim
alejce plecami do drzwi. domu. Wchodzą do przedsionka prowadzącego do dużego
pomieszczenia. Bartek instruuje BG aby weszli do salonu, czyli
Jeśli BG nie niosą pochodni albo nie mają Widzenia w
pierwszych drzwi po prawej, a on przyniesie coś na
Ciemności, wtedy zobaczą jedynie sylwetkę Bartka (udany test
odświeżenie.
Percepcji -20 bez źródła światła). Przywitanie Bartka
spowoduje strach u BG (niepowodzenie testu Opanowania Salon jest komfortowy z krzesłami z poduszkami ustawionymi
+40) gdy nie widzieli go w mroku. wokół niskiego stolika. Jest wystarczająco siedzeń dla BG,
Karelii (jeśli jest z nimi), Bartka i jeszcze jednej osoby. Reszta
Kiedy BG będą gotowi, Bartek wskazuje im budynek obok po
pomieszczenia zawiera stoły w czterech rogach, każdy z
lewej. Krasnolud wyciąga klucz i otwiera drzwi (stopień
Ordo Scriptoris
Poniższy tekst rozszerza opis wyjętego spod prawa Ordo Scriptoris, jaki można znaleźć w „Monastyczne Zakony Starego
Świata” napisane przez Server Goddess do WFRP, które można było znaleźć na http://www.strike-to-stun.com/Downloads/
Files/Monastic%20Orders.zip.
Wierzy się, że Ordo Scriptoris zostało założone jako tajny Zakon wkrótce po tym jak samozwańcza Imperatorowa Ottilia I
oderwała Talabekland od Imperium. Skrybowie i bibliotekarze Zakonu Kowadła byli zatroskani, że starożytna wiedza
przechowywana w licznych nienadzorowanych bibliotekach należących do Kościoła Sigmara była zbyt potężna i niebezpieczna, i
mogła wpaść w ręce ulrykańskich ekstremistów. Ordo (znane również jako Scriptori) wzięło wszystkie teksty do sigmaryckich
bibliotek w Altdorfie i Nuln, jak również do Monastyru Tannbruck - wtedy kwatery głównej Ordo Scriptoris - w celu chronienia
tej wiedzy i uniemożliwienia zdobycia jej przez wrogów Kościoła.
Podczas swojego istnienia, Ordo Scriptoris podróżowało po krainie szukając starożytnych ruin mogących zawierać zapomniane
zapisy, szczególnie zaginione w pierwszym tysiącleciu Imperium. Scriptori wzięło na siebie zadanie zdobywania lub odzyskiwania
zwojów i ksiąg oraz kompilowania nowych tekstów. Poprzez swój wysiłek, Ordo stało się ekspertem w historii Kościoła i odkryło
z czasem wiele tajemnic.
Dzięki zarządzaniu Scriptori, biblioteki Kościoła Sigmara stały się wspaniałe i zapewniły Magnusowi Pobożnemu możliwości
walki z armiami Chaosu. Po swojej elekcji, Imperator Magnus Pobożny nadał Ordo Scriptoris specjalny status wewnątrz
Sigmaryckiego Kościoła i Imperium. Przywódcy Kościoła nie postrzegali „Codex Scriptoris” jako akceptowalny wynik. Wierzyli,
że Scriptori stało się zbyt potężne wewnątrz Kościoła i szukało informacji aby zdyskredytować Scriptori.
Nie trzeba było wiele wysiłku dla władz Kościoła aby odkryć, że wielki czarnoksiężnik Chaosu Hyronimus Feiersinger - jeden z
najpotężniejszych wrogów Imperium podczas Najazdu Chaosu - był byłym członkiem Ordo Scriptoris. Co więcej, Scriptori
pozostawało serdeczne względem nekromanty Hartmunda Nebelgraba, który dostarczył Ordo cenną wiedzę. Władze
Sigmaryckie użyły tych informacji aby ekskomunikować Scriptori i wyjąć spod prawa ich Ordo.
Inkwizytor Adolphus Teuffler wytropił większość członków Ordo i spalił ich jako heretyków na stosie. Wielki Teogonista
rozkazał inkwizytorowi przwiezienie kopii Liber Mortis ze spalonych ruin Tannbruck do Altdorfu. Większość starożytnej wiedzy
ukrytej przez Scriptori została również spalona przez Teufflera, który widział w tych księgach i zwojach wielkie zagrożenie.
To, z czego nie zdawał sobie sprawy Wielki Teogonista i jego podwładni, to fakt, że pewna liczba Scriptori przewidziało ten
rozwój wypadków. Księgi i zwoje zostały przemieszczone z Tannbruck do tajnych lokacji w innych częściach Imperium na lata
przed tym zanim ogłoszono Codex Scriptoris. Wraz z wieloma z tych ksiąg wyruszyli również pojedynczy Scriptori, którzy
rozproszyli się aby uniknąć wykrycia.
Wszystkie skonfiskowane własności Ordo Scriptoris zostały przejęte przez Zakon Kowadła.
66
PONURE POŚCIGI
kandelabrem. Bartek przychodzi po pięciu minutach z kuflem Imperium sięgają głęboko. Po tym jak Lessing dowiedział się
ale dla każdego z gości i siebie, oraz z bretońskim ciastem. co tylko mógł od tej dwójki opuścił Karak Hirn.
Bartek potwierdza, że Lessing przybył do Karak Hirn jakoś stronę zbrojnego podporządkowania tych, którzy odmawiają
późnym Nachgeheim 2512 roku i został tu jakieś dwa miesiące. uznania boskości Sigmara, nawet ryzykując groźbę utraty
Krasnolud natrafił na vereniańskiego uczonego po tym, jak jedności Imperium Sigmara przez religijną wojnę podbojów.
Uważając siebie za eksperta Imperialnej historii, Bartek spędził Opozycja była zaciekła i głośna lecz Wulfrik odmówił
czas rozmawiając o temacie z Lessingiem. Bartek przedstawił usłuchania zdrowego rozsądku. Co gorsze, część z jego coraz
Lessinga również Elassirowi, pobliskiemu sklepikarzowi i większej ilości fanatycznych zwolenników popychało Wulfrika
kolejnej osobie, której zainteresowania odnośnie historii do wypowiedzenia wojny swoim przeciwnikom wewnątrz
Kościoła.
67
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Jeśli BG pamiętają opowieść Brata Gustavusa to mogą Świętego Młota był większy i bardziej zabezpieczony niż
zasugerować Bartkowi, że ta opowieść może być bezpodstawna. Kościół zdawał sobie sprawę. Kościół systematycznie
Bartek odpowiada, że wielu Scriptori myślało tak samo, ale on wykorzeniał Zakon, zmuszając Święte Młoty do wyjścia z
znalazł nawiązanie do tej opowieści napisane przez cienia. Ten wysiłek miał kulminację w wielkiej bitwie mającej
krasnoludzkiego kronikarza, Gandalfa Szarobrodego, w miejsce wczesną jesienią roku 515 według rachuby Imperium
bibliotece Karak Hirn kiedy odwiedził go Profesor Lessing. na obszarze zwanym „Kotłem Wiary”. Imperator Sigismund
Zdobywca poprowadził Imperialną armię do zniszczenia siły
Bartek mówi dalej: kapłani i stronnicy po obu stronach dysputy
zbrojnej Zakonu.
uzbroili się do konfliktu którego byli pewni. Aby uniknąć
rozlewu krwi Rada kilku potężnych Lektorów zdetronizowała Bartek informuje BG, że nie ma znanej mapy pokazującej gdzie
Wulfrika, a z zapisów usunięto jego szaleństwo. Zamiast niego ta bitwa miała miejsce, ale wierzy się, że było to gdzieś w
Lektorzy wybrali jednego spośród siebie, który stał się okolicy Ubersreik w południowym Reiklandzie.
Eadrikiem I, siódmym Wielkim Teogonistą.
Bartek mówi BG, że Kościół zapomniał o Zakonie Świętego
Bartek komentuje, że opowieść się tu nie kończy. Chronologia Młota w ciągu stuleci, wierząc, że został on z powodzeniem
Gandalfa jest wyraźna w tym, że Wulfrik i jego stronnicy wygaszony. Zakon nie ujawniał się więcej aż do Wojen
wycofali się do, wtedy wioski, Ubersreik aby przygotować się na Czarodziejów z lat 1983-1991, kiedy łowca czarownic
wojnę. Na szczęście Wulfrik zmarł nagle, a jak się wydaje jego Gottfried von Mauchen odkrył elementy Zakonu Świętego
ruch zmarł wraz z nim. Były pewne spekulacje, że Wulfrik Młota w pobliżu Eppiswaldu i to, że ich wiara zmieniła się na
został zamordowany, choć nie pojawiły się kiedykolwiek taką, która miesza wiarę w Sigmara z czarnoksięstwem. Wybił
dowody za ani przeciw. on członków Zakonu i spalił ich miejsce wiary. Von Mauchen
zdał z tego raport swoim zwierzchnikom, ale nie zostało
Zakon Świętego Młota
poczynione nic więcej.
Bartek następnie zmienia rozmowę w kierunku stronników
Wulfrika. Zmarły siódmy Teogonista, według jego Bartek komentuje BG, że Kościół był zaangażowany w innych
popleczników, po prostu zniknął z historycznych zapisków w bitwach w tym czasie. Istniał konflikt pomiędzy Imperatorową
tym miejscu. Zakłada się, że ci ludzie zabrali ciało do tajnego Magrittą z Nuln a Wielkimi Teogonistami w Altdorfie, później
miejsca na pochówek. zniszczenie Mordheim oraz powstanie nieumarłych w
Sylvanii.
Bartek sugeruje BG, że opowieść dotycząca Wulfrika powinna
zakończyć się wraz z jego śmiercią, oprócz niewielkiej, skrytej Bartek dodaje, że Kościół był prawdopodobnie już
sekty, która zwróciła na siebie uwagę oficjeli Kościoła jakoś w zinfiltrowany przez Zakon Świętego Młota, na długo przed
połowie czwartego stulecia. Ta tajna grupa nazwała się Wojnami Czarodziejów. Krasnolud podejrzewa, że Święty
Zakonem Świętego Młota i czciła Wulfrika jako Doskonałego Młot mógł w ukryciu mieć udział w skierowaniu hierarchii
Teogonistę. Oficjele Kościoła uznali wszystkich stronników Kościoła przeciwko Ordo Scriptoris.
Wulfrika za nieprawnych, a Zakon założony ku jego pamięci
za heretycki. Bluźnierczy Zakon wierzył, że Sigmar uratował
Nadejście Ósmego Teogonisty
Bartek mówi BG, że bardzo niewielu spoza Świętego Młota,
ich ukochanego Wulfrika od morderczych intencji Kościoła i
którzy są świadomi Zakonu wie cokolwiek o proroctwie
umieścił w tajnym miejscu. Heretycka doktryna Zakonu
apokaliptycznego powrotu Ósmego Teogonisty.
twierdzi, że w wyznaczonym czasie, prawdziwy ósmy
Teogonista przyjdzie wraz z ogniem i mieczem aby przywrócić Bartek dzieli się również tym, że otrzymał list od Brata
w Kościele i Imperium oryginalną czystość. Twierdzi ona Gustavusa pięć lat temu, informujący go o wieży na Wzgórzach
również, że wszyscy Wielcy Teogoności po Wulfriku byli Wilden, gdzie zamieszkała niewielka sekta Sigmarytów. Brat
fałszywymi nauczycielami i przywódcami Wiary. Gustavus próbował dowiedzieć się o tej sekcie od władz
Kościoła w Pfeildorfie, lecz nikt mu nie odpowiedział. Mnich
Bartek kontynuuje opowieść mówiąc, że Kościół Sigmara nie
otrzymał później anonimowy list - najprawdopodobniej od
mógł pozowolić, aby heretycki Zakon zyskał więcej
innego Scriptori - informujący go, że sekta w Wieży Hess
wyznawców. Zmagania trwały prawie 200 lat, gdyż Zakon
68
PONURE POŚCIGI
składa się z członków Świętego Młota. Bartek może jedynie silnie w reinkarnację, więc możliwe że Święte Młoty
zgadywać jaki mają cel. Krasnolud przekazał tą informację zaadoptowały to wierzenie.
Lessingowi.
Jeśli BG spytają o to czy kamienny krąg w pobliżu Eppiswaldu
BG mogą spytać Bartka o znczenie następującej inskrypcji, jaką może być miejscem gdzie, zgodnie z wiarą Świętego Młota,
znaleźli na resztkach ołtarza w Dergenhof: powróci Ósmy Teogonista, Bartek odpowie, że w to nie wierzy.
Oprócz tego, że jest to dość odległy obszar dla członków
„Niech będzie błogosławiony Osmy Teogonista, ktory powroci
Zakonu gdzie można się schronić, nie ma nic historycznego co
do kamiennego kręgu w czasie potrzeby.”
by wiążało Eppiswald ze Świętym Młotem.
Mający 150 cm wzrostu i 68 kg wagi, Bartek Thengansson jest barmanek w Czarnej Szczelinie od 40 lat, wykorzystując możliwość
badania ludzkości bez wychodzenia ze swojego górskiego domu. Mający 120 lat mędrzec stał się ekspertem w Imperialnej historii
i teologii. Od czasu do czasu Bartek podróżował na tereny wzdłuż rzeki Söll. Jego ostatnia podróż miała miejsce 10 lat temu kiedy
odwiedził swojego starego przyjaciela, Brata Gustavusa, w Opactwie Św. Ewalda w Eppiswaldzie.
Brązowowłosy i niebieskooki Bartek jest członkiem honorowym Ordo Scriptoris, wyjętego spod prawa zakonu Kościoła Sigmara.
Zrekrutował go trzy dekady temu Brat Gustavus, aby był opiekunem kilku starych ksiąg jakie posiadał stary mnich. Bartek
przeczytał te księgi kilkukrotnie po czym przekazał je Elassirowi na przechowanie.
Bartek jest przyjazdny i bardzo dociekliwy. Może z łatwością gadać godzinami, ale dawno już się nauczył, że większość ludzi ma
niewiele wytrwałości i cierpliwości do dobrej rozmowy.
Umiejętności: Badania Naukowe +15%, Broń Biała (Podstawowa) +3%, Hazard +10%, Intuicja +15%, Język (Khazalid) +18%,
Język (Klasyczny) +15%, Język (Reikspiel) +10%, Język (Starożytny Krasnoludzki) +10%, Mocna Głowa +10%, Percepcja +10%,
Plotkowanie +15%, Rzemiosło (Górnictwo) +10%, Rzemiosło (Kowalstwo) +5%, Szacowanie +10%, Sztuka (Pisarstwo) +10%,
Targowanie +10%, Wiedza (Astronomia) +10%, Wiedza (Demony) +10%, Wiedza (Heraldyka) +10%, Wiedza (Historia) +20%,
Wiedza (Inżynieria) +10%, Wiedza (Kartografia) +10%, Wiedza (Krasnoludy) +3%, Wiedza (Kryptografia) +10%, Wiedza
(Magia) +10%, Wiedza (Metalurgia) +5%, Wiedza (Nauka) +15%, Wiedza (Ożywieńcy) +5%, Wiedza (Prawo) +15%, Wiedza
(Runy) +10%, Wiedza (Teologia) +20%, Wiedza (Zielarstwo) +10%, Występy (Gawędziarstwo) +15%, Występy (Wykłady) +10%,
Występy (Retoryka) +5%, Zastraszanie +5%
Talenty: Błyskotliwość, Czytanie/Pisanie, Etykieta (Uczeni), Geniusz Arytmetyczny, Hulaka, Mól Książkowy, Nieugięty,
Numizmatyka, Odporny na Magię, Rozpoznanie Artefaktu, Szybkie Czytanie, Tragarz, Wieża Pamięci, Widzenie w Ciemności,
Znawca (Historia Imperialna), Znawca (Teologia Krasnoludzka)
69
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
70
PONURE POŚCIGI
potajemnie wewnątrz Kościoła Sigmara. Podczas elekcji 2313 wydaje dużo pecha. Oprócz jednego czy dwóch, którzy zrzekli
KI, kilka frakcji wewnątrz Kościoła były w szachu nie mogąc się dziedziczenia dołączając do klasztoru, resztę spotkał
wybrać swojego kandydata na najwyższy urząd. Przy presji nieoczekiwany koniec zanim osiągnęli wiek dwudziestu lat.
pochodzącej od Imperatora Magnusa Pobożnego aby
Wiedza Morriańska
zaniechać swoich kłótni, Lektorz zgodzili się wybrać 66
W przypadku gdy jeden z BG nosi Miecz Św. Oswika, Elassir
letniego kapłana jako kompromisowego kandydata dającego im
zauważa w pewnym momencie rozmowy rękojeść. Przerywając
kilka lat na rozstrzygnięcie swoich różnic. Oczekiwano, że
ciąg wypowiedzi, Elassir pyta czy może zobaczyć miecz.
Wielki Teogonista Yorri XIII będzie żył jedynie kilka lat i nie
uczyni niczego odważnego. Lektorzy byli w wielkim błędzie. Nieoczekiwana prośba może zaskoczyć BG. Jeśli BG
posiadający miecz będzie się wahał, Elassir ponowi prośbę. BG
Elassir informuje BG, że Wielki Teogonista Yorri XIII szybko
z talentem Etykieta (Uczeni) automatycznie zda sobie sprawę,
dołączył do frakcji anty-Scriptori, wierząc, że Zakon dzierży za
że nie posłuchanie prośby zacnego gospodrza byłoby
wielką władzę. Było zbyt wiele osób wewnątrz Kościoła
złamaniem zasad kultury. Jeśli BG wciąż nie będzie chętny,
przejętych tym, jakie sekrety mogą być w księgach Scriptori.
Bartek humorystycznie odpowie „Dobrzy bogowie, Elassir jest
Ordo podejrzewało w tym czasie, że siły jednoczą się
po prostu ciekawym elfem, nie złodziejem”.
przeciwko nim i zaczęło powoli i potajemnie rozpraszać swoje
dzieła w mniej znanych i odleglejszych lokacjach. Pewna liczba Kiedy BG poda miecz (miejmy nadzieję rękojeścią do przodu),
braci Scriptori - większa niż normalnie uważano - również Elassir zbada go dokładnie eksperckim okiem. Wskazując na
uciekła zanim siły pod dowództwem inkwizytora Adolphusa wyryty portal w pobliżu końca ostrza, elf pyta, czy promienieje
Teufflera zaczęły kampanię czystki. on bladym purpurowym światłem gdy w pobliżu znajduje się
nieumarły. BG mogą potwierdzić, zaprzeczyć lub nie
Wieża Hess
odpowiedzieć. Elassir informuje BG, iż wierzy, że trzymana
Elassir mówi BG, że Wieża Hess była kiedyś częścią serii
broń to dawno zaginiony Miecz Św. Oswika, święta broń
obronnych fortyfikacji zbudowanych na Wzgórzach Wilden
należąca do Kultu Morra. Mówi, że podobno broń zwiększa
dla ochrony Pfeildorfu przed atakami z południa. Wieże były
umiejętności walki dzierżącego, szczególnie przeciwko
oryginalnie zbudowane w połowie 18-tego stulecia, gdy obszar
nieumarłym.
ten odbudowywał się po zniszczeniach spowodowanych przez
armię wodza orków Gorbada Żelaznego Pazura. Wieże Elassir komentuje, że Św. Oswik, który żył po Imperatorze
opuszczono w 22-gim stuleciu. Mandredzie I z Middenheim został zamordowany w połowie
12-go stulecia. Wierzy się, że Św. Oswik był jednym z
Elassir umieszcza Wieżę Hess na odludnym miejscu pomiędzy
pierwszych łowców czarownic Morra, który odkrył zepsucie
wioskami Hausern oraz Durbheim. Co ciekawe, elf odkrył, że
Sylvanii, ziemi na wchodniej granicy Stirlandu. W tym czasie
pozostałości wieży i otaczających terenów zostały kupione
przywódcy Morriańscy mieli bardziej palące problemy z
przez wpływowego i bogatego wissenburgskiego kupca
załamaniem się prawa i porządku mające miejsce w Erze
Amadeusa Haidera około 2475 KI. Jakiś czas po tym
Wojen. Św. Oswik wytrwale ostrzegał o niebezpieczeństwie,
wydarzeniu a przed listem mnicha Gustavusa, Zakon Świętego
jakie stanowiła Sylvania, ale jego ostrzeżenia były ignorowane.
Młota zajął wieżę.
71
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
morderczej i dekadenckiej rodziny, która podobno wyznawała Elassir wraca w ciągu piętnastu minut z wielkim tomiszczem.
Khaine’a. Informuje BG, że ta księga jest kompilacją różnych
heraldycznych herbów z całej Imperialnej historii. Elassir
Jeśli BG wyrażą zmartwienie z posiadania Miecza Św. Oswika,
szybko przegląda księgę, z szybkością jaką nie potrafiliby BG.
Elassir zapewni BG, że nie powinno być żadnego problemu ze
strony kultu Morra. Ci, którzy wiedzą o mieczu wierzą, że jest Elassir zatrzymuje się na stronie i odwraca księgę, aby BG
zagubiony, a wielu z nich nie rozpoznałoby broni gdyby mogli zobaczyć. Pokazuje BG herb z symbolem szkarłatnego
pomachać im nią przed oczami. Elassir wierzy, że jedynie młota na ośmiokątnym żółtym polu z niebieskim tłem. Jeśli
archiwiści Rycerzy Kruka o największej wiedzy mogliby BG nie widzieli tego herbu podczas krótkiego pobytu w
zidentyfikować broń po pobieżnym obejrzeniu. Pfeildorfie, Elassir mówi, że należy on do rodziny kupieckiej
Haider.
W przypadku, gdy BG pokażą mu srebrne monety znalezione
w jaskinii wraz z Mieczem Św. Oswika, Elassir przygląda się im Elassir wskazuje, że podobieństwo czerwonego młota może
bardzo uważnie. Zadowolony z tego co widzi, elf oferuje BG po być czysto przypadkowe i dowód na współudział Haidera jest
2 zk za każdą monetę. Elassir mówi im, że takie monety są jedynie przypadkowy w tym momencie.
bardzo rzadkie, a te tutaj są prosto z mennicy.
Koniec Czasów?
Znak Zła Choć opowieść splatana przez Bartka i Elassira dostarcza
Jeśli BG są w posiadaniu medalionu z wznoszącą się kometą o znaczne tło, żaden z nich dwóch nie może ocenić kiedy ani
dwóch ogonach znalezioną w jaskinii z widmem, mogą gdzie pojawi się Ósmy Teogonista. Ten brak wiedzy nie wynika
poprosić Elassira aby ją obejrzał. Elassir robi to przez pewien z braku prób. Jest to utrzymywane w tajemnicy przez ponad
czas i prosi BG o pozwolenie zadrapania symbolu. dwa tysiąclecia.
Elf mówi BG, że wznosząca się kometa o dwóch ogonach to BG mogą być zniechęceni brakiem wiedzy. Bartek i Elassir
znak opozycji do oficjalnego Kościoła Sigmara używana przez wciąż przeglądają zapiski znalezione w Bibliotece Karak Hirn,
różne subkulty. Symbol młota na komecie z plamkami szukając wskazówek mogących pomóc poznać tą tajemnicę.
czerwonej farby oznacza, że medalion należy do członka Obaj są zmartwieni, że czas może się im kończyć, biorąc pod
Świętego Młota. Elassir komentuje, że Zakon również był uwagę doświadczenia BG w Pfeildorfie i wysiłek Świętego
znany jako Szkarłatny Młot w niektórych starożytnych Młota aby ich uciszyć tak jak zrobili z Aldebrandem
tekstach. Mössbauerem, Ojcem Humfriedem i Ojcem Feodorem.
Elassir wskazuje, że niektóre części Świętego Młota prowadziły Jeśli BG spytają Elassira o dokładną datę bitwy mającej miejsce
coś, co można nazwać kampanią terroru w południowym w „Kotle Wiary”, elf powie, że było to gdzieś w drugiej połowie
Reiklandzie przed czasem Imperatora Sigismunda. Święty Nachgeheim 515 KI.
Młot siłowo nawracał chłopów i mniejszą szlachtę na jedyną
Bartek sugeruje, żeby BG i Karelia pozostali w Karak Hirn
wiarę Sigmara pod karą śmierci, jeśliby odmówili.
conajmniej przez cały Sommerzeit. Krasnolud wskazuje, że BG
Pauzując na chwilę, Elassir wpada w trans z szeroko otwartymi wyglądają jakby potrzebowali najbardziej odzyskać siły po
oczami, niepomny na BG i Bartka. Jeśli BG wyrażą trudnościach przez jakie przeszli. Jeśli to konieczne, Bartek
zmartwienie, krasnolud zapewni BG, że to coś czasami dzieje będzie szczęśliwy mogąc zorganizować zakwaterowanie na
się elfowi, a on po prostu szuka w swojej pamięci powiązań.Tak dłużej dla BG i Karelii.
samo nagle Elassir wstaje i prosi BG aby chwilę poczekali.
Uśmiechając się do Karelii oraz kobiet BG, Elassir popiera
Następnie schodzi po schodach do swego sklepu poniżej.
sugestię Bartka.
72
PONURE POŚCIGI
Pochodzący z lasu Loren, lawendowooki Elassir o jasnobrązowych włosach był wyjątkiem wśrod swoich, szczególnie dlatego, że
nie gardził krasnoludami jako nieokrzesaną rasą, a ludzie są dla niego interesujący. Kiedy stał się wystarczająco dorosły, mierzący
185 cm, bardzo smukły elf opuścił komforty leśnego królestwa udając się do południowego Imperium.
Pewnego dnia impulsywny i ciekawy Elassir poszedł do Biblioteki Vereny w Nuln. Był oczarowany i zdumiony ilością książek w
tej wielkiej bibliotece. W tym czasie Elassir spotykał się z Joerg Kreisler, członkiem tajnego Zakonu Nowego Świtu. Chętny na
nowe doświadczenia, Elassir dołączył do zakonu i przeszedł trening na czarodzieja.
Kilka dekad temu Elassir uznał, że potrzebuje zmiany scenerii i udał się do Karak Hirn z sakiewką pełną złota oraz kilkoma
książkami. Otworzył swoją księgarnię i rozpoczął proces gromadzenia książek.
Elassir szybko stał się przyjacielem z Bartkiem Thenganssonem. Powiązanie z mędrcem dało Elassirowi dostęp do książek
dotyczących historii Imperium z Biblioteki Karak Hirn, tematu, którym Elassir bardzo się zainteresował.
Umiejętności: Atletyka +3%, Badania Naukowe +15%, Broń Biała (Drzewcowa) +5%, Broń Biała (Podstawowa) +5%, Broń
Zasięgowa (Łuk) +10%, Broń Zasięgowa (Proca) +5%, Charyzma +15%, Hazard +5%, Intuicja +10%, Język (Bitewny) +5%, Język
(Bretoński) +5%, Język (Khazalid) +10%, Język (Klasyczny) +10%, Język (Eltharin) +10%, Język (Magiczny) +10%, Język
(Reikspiel) +10%, Mocna Głowa +10%, Odporność +5%, Opanowanie +5%, Oswajanie +5%, Percepcja +10%, Plotkowanie +10%,
Rzemiosło (Kaligrafia) +5%, Sekretne Znaki (Łowców) +5%, Skradanie (Wieś) +10%, Splatanie Magii (Ogień) +10%, Sztuka
(Pisarstwo) +5%, Sztuka Przetrwania +10%, Targowanie +10%, Tropienie +8%, Unik +5%, Wiedza (Astronomia) +5%, Wiedza
(Historia) +20%, Wiedza (Magia) +10%, Wiedza (Teologia) +15%, Wiedza (Zwierzęta) +10%, Wspinaczka +5%, Występy
(Gawędziarstwo) +5%, Zastawianie Pułapek +10%, Zastraszanie +5%
Talenty: Błyskotliwość, Celny Strzał, Czytanie/Pisanie, Doświadczony Wędrowiec (Las), Etykieta (Uczeni), Hulaka, Magia
Tajemna (Ogień), Magia Prosta, Mól Książkowy, Percepcja Magiczna, Rozpoznanie Artefaktu, Szybkie Czytanie, Widzenie w
Ciemności, Włóczykij, Wyczulony Zmysł (Wzrok), Zmysł Magii
Czary Powszechnej Magii Tajemnej: Magiczna Ochrona, Magiczna Tarcza, Niszczyciel Strzał, Pocisk
Ekwipunek: Miecz, Łuk i amunicja, Kij, Torba na ramię (zioła, składniki czarów), Komplet do pisania, Pergaminy
73
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
najlepszych ludzi do polowania na BG i zabicia ich, niezależnie Alban Handler będzie następnym, który ucierpi od
gdzie uciekli. przesłuchań Reinera. Gruby domokrążca ledwie przeżyje
spotkanie, będąc zmuszonym zdrowieć przez miesiące w
Ludzie jak Reiner Eckehart nie osiągają swojej pozycji nie
shallyiańskim opactwie. Dostarczy on więcej informacji
posiadając pewnej intuicji kierującej go we właściwym
zabójcom do oceny intencji BG. Jeśli BG nie powiedzieli o
kierunku. Po wtajemniczeniu w sytuację, Reiner stwierdza, że
swim celu Karak Hirn nikomu (jest to możliwe), Reiner
BG mieli pomoc w ucieczce z Pfeildorfu i prawdopodobnie
kontynuuje swoją podróż do rzeki Söll.
poruszali się w jakimś przebraniu w kierunku, którego niewielu
oczekiwało. Reiner przybył do Pfeildorfu dwa tygodnie po W końcu Reiner stwierdza, że BG ruszyli do Karak Hirn, po
ucieczce BG i zaczął składać układankę w całość. Dowiedział zebraniu informacji w Hornfurcie, Kroppenleben i karczmie
się, że wędrowny karnawał cygański odjechał Drogą Staig Górska Pantera. Popychana swoim pragnieniem zemsty,
wczesnym rankiem następnego poranka po koniecznej śmierci Isabella trwa w nadziei na nadejście jej czasu, pomimo stałego
Ojca Feodora. odurzania narkotykami aby była posłuszna. W chwilach
przerzystości umysłu, Isabella ma nadzieję wrócić do swego
Reiner i jego ludzie - z których żaden nie wie o powiązaniach
ludu kiedy to wszystko się skończy.
swego przywódcy z Wieżą Hess - ruszyli spokojnym tempem,
pozwalając agentowi Świętego Młota na planowanie różnych Cel Na Widoku
scenariuszy przy pomocy których rozprawi się ze swoim celem. Reiner i jego drużyna przybywa do Karak Hirn około tygodnia
Ponurzy łowcy dogonili karawanę cygańską, gdy ta rozłożyła po tym, jak BG weszli w rutynę. Trójka mężczyzn i kobieta
jednodniowy festiwal w Karczmie Rozbrykana Łania. wynajmują dwa prywatne pokoje w karczmie Górski
Podróżnik. Reiner trzyma Isabellę ze sobą. Kiedy nadchodzi
Reiner obserwował aktywności z bezpiecznej odległości jego kolej na obserwację BG, zostawia Isabellę związaną i
próbując zobaczyć czy zauważy BG. Choć nie dostrzegł swoich odurzoną upewniając się, że nie przeszkodzi w jego planach.
celów, Reiner chodził wokół karnawału w ciągu dnia, gdy
oceniał zdolności każdego cygana i jego słabości. Tej nocy on i Reiner, Manfred i Josef nie przyjmuje subtelnego podejścia
jego ludzi zaatakowali obóz cygan, zabijając potężniejszych obserwując cel. Każdy z nich jest na tyle profesjonalistą i nie
mężczyzn jak Angelo i Alessio Gatti, jak również Giorgio De reaguje na groźby i prowokacje jeśli któryś z BG skonfrontuje
Niro, biorąc resztę jako jeńców. Kolejni zmarli tej nocy podczas się z którymś z nich. BG z talentem Szósty Zmysł z łatwością
okrutnych przesłuchań Reinera. zobaczą obserwujących ich mężczyzn. Ta gra trwa przez jakiś
tydzień, co powinno zirytować BG oraz wytrącić ich ze stanu
Niezależnie od tego czy któryś z BG powiedział o swoich komfortu.
planach któremuś z cyganów, Reiner był w stanie zebrać fakty
i wskazać kierunek ich trasy. Zabójca zabrał ze sobą jedną z Kiedy będzie gotowy, Reiner wysyła Manfreda aby dostarczył
kobiet cygańskich w celu zapewniania, że reszta będzie się wiadomość (Notatka dla Graczy #3) dla BG, którego uważa za
dobrze zachowywać. Reiner weźmie jedną z poniższych, która najsłabszego jeśli chodzi o walkę lub zdolności przywódcze.
wydawała się mieć najlepsze relacje z BG (być może jedną z (Uwaga dla MG: „nas” w drugim paragrafie notatki to
tych, którą lubił któryś z BG): niezamierzone przejęzyczenie Reinera. Zamierzał, aby BG
myśleli, że jest sam, aby jego kamraci obserwowali ich w sali
Lukrecja Gatti, Isabella Gatti, Patrizia Prodi, Talia Prodi wspólnej.) Jeśli wśród BG znajduje się obcokrajowiec
(Bretończyk, Tileańczy, Strzygan, elf ), to uprzedzenie Reinera
Ta, którą wezmą, będzie cierpiała z powodu nieuprzejmości
spowoduje, że będzie uważał ich za słabszych charakterem niż
Reinera i jego ludzi. Trójka mężczyzn dzieli bardziej
dowolnego BG z Imperium.
powszechne uprzedzenia swojego ludu względem Strzygan i
traktuje ją źle. Kobieta (użyjemy Isabelli od tego miejsca) jest Manfred dostarcza wiadomość późnym popołudniem,
po prostu przynętną, jaką Reiner planuje użyć aby zwabić BG zapewniając że BG mają niewiele czasu na wymyślenie i
ku ich zagładzie. wcielenie w życie dobrego planu. Aby uczynić sprawy bardziej
skomplikowanymi dla BG, Reiner wybiera czas kiedy sala
wspólna w tawernie jest zatłoczona.
74
PONURE POŚCIGI
Notatka dla Graczy #3 Reiner dodał zabójczą, lecz powoli przemieszczającą się
Mamy sprawy do załatwienia. Podążam waszym tropem z truciznę do obu kufli. Zmusił również otumanioną Isabellę do
Pfeildorfu i natrafiłem na cygan, którzy dali wam schronienie. wypicia tej samej trucizny jako plan awaryjny, jeśli BG
Jedna z nich podróżuje ze mną gdy czytasz tą wiadomość. Nie mogę odmówią wypicia.
ręczyć za stan innych, z którymi rozmawiałem odnośnie waszego
Reiner obserwuje BG w napiętej ciszy przez kilka
czasu wśród nich. Jakże muszą przeklinać, że przecięły się wasze
niekomfortowych chwil. Jego celem jest zobaczyć jak BG
drogi.
reaguje na taką obserwację. Zabójcza następnie wychyla się do
Spotkaj się z nami w karczmie Górski Podróżnik dziś o 7 tyłu, ale trzyma sztylet aby szybko dźgnąć Isabellę, jeśli BG
wieczorem. Powiedz barmanowi, aby poprowadził cię do Ojca będzie chciał być bohaterem.
Feodora, a on zabierze cię do loży gdzie ja i cygańska księżniczka
Reiner mówi następnie BG jak on i jego ludzie zostali wysłani
będziemy na ciebie czekać.
do znalezienia BG. Mówi o swoim Mistrzu jako o dokładnym
Przyjdź sam, a nikomu nie stanie się krzywda. człowieku, który nie lubi ryzykować. BG może założyć, że
Reiner mówi o jednym z Heiderów i mówi to nazwisko, aby
Duch Ojca Feodora wstrząsnąć zabójcą. Reiner nawet się nie zatrzymuje przy tej
Reiner i otumaniona Isabella ruszają do prywatnej loży około przynęcie, woląc opisać jak dowiedział się o tym jak sprytnie
5:30 wieczorem aby zjeść obiad zanim spotkają się z jednym z podróżowali z cyganami. Opisał jak on i jego ludzie
BG. Manfred i Josef również siadają do obiadu, choć w zaatakowali cygan tej pechowej nocy i ze strasznymi
oddzielnych miejscach w sali wspólnej. Są tak umiejscowieni, szczegółami opisuje jak zarżnęli część po czym resztę wzięli na
aby móc obserwować pozostałych BG i, jeśli zajdzie potrzeba, „intensywne” przesłuchanie.
interweniować jeśli BG spróbują pokrzyżować plany Reinera.
Josef informuje barmana o tym gdzie jest na pięć minut przed BG powinni być zaskoczeni brutalnością ataku Reinera. BG
wyznaczonym czasem. Jeśli BG przyjdą wcześniej i spytają o może w tym momencie zapytać dlaczego Reiner przywiózł
Ojca Feodora, barman odpowie, że nikogo takiego nie zna. Isabellę ze sobą do Karak Hirn, oraz o jej widoczny stan
odurzenia. Zabójca ignoruje zatroskanie BG, zamiast tego
Jeden z BG może spotkać się z Reinerem w wyznaczonym mówi co się stało kiedy on i jego ludzie dogonili Albana
czasie. Jeśli więcej niż jeden spróbuje wejść do loży, Reiner Handlera. Reiner bez emocji mówi BG, że domokrążca był
informuje spokojnie, że może wejść tylko jeden. Mówi BG, że skłonny powiedzieć wszystko co wiedział, ale jego ludzie
posiada sztylet pokryty „zgubą na ludzi”, aby dźgnąć Isabellę w potrzebowali poćwiczyć siłowe wyciąganie informacji z
brzuch, jeśli spróbują czegoś siłowego. Co więcej, zimno każdego, kto wygląda na wspólnika BG. Zabójca następnie
przypomina BG, że będą widziani jako agresorzy jeśli pierwszy obrazowo opisuje to bicie.
wyciągną stal, a prawo krasnoludzkie surowo karze takie osoby.
Zarówno Manfred jak Josef podejdzie do BG, jeśli wszyscy BG może nalegać, aby Reiner przeszedł do sedna tej dyskusji.
będą chcieli wejść do loży. Reiner informuje, że zamierza zabić wszystkich BG. Zabójca
komentuje, że dodał truciznę do ale (jeśli BG wypił) i zmusił
Śmiertelna Gra
Isabellę również do wypicia. Reiner mówi dalej, że efekty
Reiner nie dba o to, który z BG wejdzie do loży aby z nim
trucizny poczuje w ciągu trzech dni, kiedy zacznie odczuwać
rozmawiać, jeśli tylko będzie sam. Na stole znajdują się dwa
mdłości i osłabienie. Ból w stawach nadejdzie w ciągu
kufle ciemnego gorzkiego piwa, zamówione przez Reinera
kolejnych trzech dni po czym wszystkie mięśnie w ciele zaczną
przed przybyciem BG. Proponuje kufel zanim zaczną dyskusję.
się skęcać i kurczyć. Reiner kończy mówiąc o strasznej śmierci
Nieufny względem Reinera, BG może nie przyjąć kufla. Inną
jaka nadejdzie po wielkim bólu.
opcją może być, że BG powie Reinerowi, aby spróbował z obu
kufli, zapewniając, że nie są one zatrute. Reiner wzrusza Milknąc na chwilę aby cieszyć się ze wstrętu BG na te
ramionami i pije z obu, cały czas obserwując BG. Następnie informacje, Reiner mówi że istnieje jedno znane antidotum na
przesuwa jeden z kufli w stronę BG, ale zostawia drugą w tą specjalnie warzoną truciznę. Informuje BG, że roślinę zwaną
zasięgu w przypadku, gdyby BG wolał ten drugi. Namiętnością Rhyi, która jest łatwo rozpoznawalna po
purpurowym listowiu i kremowych kwiatach, można znaleźć w
75
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
górze rzeki Gnam około dzień drogi na południowy zachód od Inną możliwością jest poprosić Bartka lub Elassira o
Karak Hirn. Korzeń rośliny należy zjeść surowy, a dwa litry znalezienie lekarstwa w twierdzy krasnoludzkiej. Będzie to
herbaty z jego liści wypić przed tym, jak zaczną się bóle, co czasochłonne, gdyż trucizny ani zioła nie są ich specjalnością.
zneutralizuje truciznę. Kiedy zaczną się bóle będzie za późno Co gorzej, żaden z zielarzy nigdy nie słyszał o wartościach
na zatrzymanie agonii śmierci. leczniczych przypisywanych opisanej roślinie. Każdy zielarz
spotkany przez BG potwierdzi, że taka roślina istnieje w
BG może uznać, że skok do ataku na Reinera to najlepsze co
górnym biegu rzeki Gnam, jak również na innych górskich
można zrobić. Zabójca jest gotowy na atak - włącznie z
wrzosowiskach (z których żadne nie jest bliżej Karak Hirn).
magicznym - i użyje swojej szybkości (inicjatywy) i
doświadczenia, aby wyprzedzić ten atak. Zatruty sztylet BG mogą rozważnie poinformować Karelię o sytuacji. Kiedy
skierowany w Isabellę może równie szybko zagłębić się w torsie dowie się o niej, dołączy do ich poszukiwań antidotum, nie
BG. zależnie od niebezpieczeństwa. Jest ciekawa wiedzy jaką
posidają BG i Isabella o zabójcach.
Po tym jak zakończy rozmowę, Reiner wstaje z siedzenia i
informuje BG, że zostawia cygankę w jego opiece. Posłużyła Jeśli BG zdecydują się wziąć sprawy we własne ręce bez Karelii,
już jego celom i Reiner dłużej jej nie potrzebuje. Reiner to będą musieli zdobyć pozwolenie na poruszanie się od
ostrzega również BG aby byli uważni na nieprzewidziane strażników przy bramie. Bez takiego pisma BG mogą
niebezpieczeństwa kiedy będą jechać po antidotum. Reiner oczekiwać trudności podczas próby powrotu do twierdzy.
wychodzi z loży i wskazuje Manfredowi i Josefowi aby za nim
Bieg Po Życie
poszli. Trójka opuszcza Sale Kupieckie w świetle popołudnia
Jedyną dobrą opcją dla BG jest podnieść rękawicę i ruszyć do
po odebraniu swoich broni od straży przy drzwiach.
źródeł rzeki Gnam. Jeśli wcześniej się popytają, dowiedzą się,
Dylemat że ścieżka jest bardzo nierówna i nie przystosowana dla koni.
Reiner zastawił oczywistą pułapkę na BG. Opowieść o Odległość to 16 kilometrów i podróż powinna zająć cały dzień.
egzotycznej truciznie i antidotum może być po prostu
Istnieje wiele miejsc na zasadzkę, z których Reiner i jego ludzie
wymyślona, aby opuścili bezpieczeństwo Karak Hirn i
mogą zaatakować. Wyruszenie z twierdzy o zmierzchu
zaryzykowali zasadzkę. Z drugiej strony, co jeśli opowieść -
poprzedniego dnia dało Reinerowi przewagę czasu w dotarciu
szczególnie o truciźnie - jest prawdą? BG mogą poświęcić czas
do planowanego ataku: źródeł rzeki Gnam. W pewnym
szukając kapłana lub czarodzieja neutralizującego trucizny, ale
momencie ich podróży, Josef poświęca trochę czasu na zatarcie
każda nieudana próba spowoduje, że otruci będą bliżej śmierci.
śladów. Jego wysiek jest raczej pospieszny, ale nałoży karę -10
Jeśli tylko Isabella byłaby otruta, BG o lodowatych sercach do rzutów BG na Tropienie.
mogliby zostawić ją czekającą na niesprawiedliwą śmierć. Jest
Jeśli BG planują wyruszyć rano, to znajdą Isabellę gotową do
raczej nieuniknione, że przynajmniej jeden BG w grupie
zemsty. Jej cygańska krew jest wzburzona i BG nie mogą nic
pomyśli o tej haniebnej opcji.
zrobić aby odwieść ją od towarzyszenia im po antidotum. BG
Jedną z opcji do podjęcia jest szybko zabrać broń i ruszyć za mogą spytać Strzygankę czy pamieta coś z planów Reinera.
Reinerem i jego ludźmi. Zaletą tej możliwości jest fakt, że nie
Choć była stale narkotyzowana na tyle aby była posłuszna,
oni uciekną przed atakiem, a nie trzeba będzie trwać w
Isabella przypomina sobie część z ich rozmów. Wie, że Reiner
niepewności nieznanego miejsca ataku. Reiner i jego ludzie z
jest zabójcą pracującym dla człowieka zwanego po prostu
pewnością będą zadowoleni z tego wyboru, gdyż posłuży ich
Mistrzem Wieży Hess. Z jego rozmów wynika, że zabójca jest
pragnieniu dokończenia zabójstwa bez dalszych opóźnień.
ściśle religijny, być może fanatycznie, względem Sigmara.
Jeśli BG uda się zaatakować Reinera i jego ludzi na widoku Reiner ma również perwersyjne zainteresowanie narkotykami i
krasnoludzkich strażników, ci nie opuszczą swoich stanowisk truciznami i często opowiadał jej o efektach niektórych
aby pomóc BG. To co pomyślą krasnoludy, to to, że walka jest nienazwanych trucizn, które sam tworzył.
jedynie prywatną kłótnią i powinno się na nią pozwolić. Mogą
nawet założyć się między sobą o to kto wygra.
76
PONURE POŚCIGI
O dwóch pozostałych Isabella może również powiedzieć, że nic o Świętym Młocie - nie mówiąc o ich planach - a Reiner
obaj są okrutni i chyba pracowali z Reinerem w przeszłości. nigdy nie powie nic więcej od tego, że nadchodzi czas zmian, a
Mężczyzna zwany Manfredem jest weteranem wojen na BG i inni niewierni zginą od ognia i miecza, tak jak nieczyści
północy, ale był wyrzucony za sadystyczne traktowanie swoich cyganie, którzy dali im schronienie. (Uwaga dla MG: Reiner
ludzi. Drugi, Josef, jest po prostu łowcą nagród lubujący się w nie będzie objaśniał swojej tajemniczej mowy.)
krzywdzeniu pojmanych przed oddaniem ich władzom. Często
Jeśli BG uda się odpędzić napastników, Reiner i jego ludzie
opowiadał przy ognisku o swojej brutalności.
spróbują znaleźć inną lokację z której zaatakują ponownie.
Podróż w górę rzeki Gnam jest wymagająca. BG muszą
Kiedy BG odgonią lub zabiją napastników, to z łatwością
najpierw zejść do rzeki z drugiego końca mostu. Tam jest
znajdą rośliny opisane przez Reinera. Niestety BG będą
wąska ścieżka idąca wzdłuć skraju wąwozu około 2 kilometry,
musieli obozować w nocy, gdyż podróż do źródeł rzeki Gnam
aż dotrze do rzeki. Z tego miejsca BG muszą wytyczyć własny
w połączeniu z zasadzką zajęły cały dzień. Słońce zaszło za
szlak. W końcu rzeka zawija do innego kanionu i zaczyna iść w
górami, ale BG mają wystarczająco czasu jedynie aby zebrać
górę. Po przebyciu 12 kilometrów po trudnym terenie BG
drewno na ogień, zerwać potrzebne rośliny do neutralizacji
dotrą do górskiego wrzosowiska szerokiego na kilkaset metrów.
trucizny, zaparzyć herbatę z ich liści i znaleźć obronną pozycję
Reiner i jego ludzie umiejscowili się w pobliżu otwarcia na obóz.
wrzosowiska, około 15 metrów wyżej na jednym ze zboczy. Są
Mają jeszcze wystarczająco czasu aby pomodlić się do bogów,
oni otoczeni przez kamienie w bardzo defensywnej pozycji, z
żeby nic ich w nocy nie zaatakowało.
dogodnym widokiem do strzelania, co chcą wykorzystać. Plan
polega na strzelaniu do BG gdy ci wejdą na wrzosowisko, gdzie Jeśli przeżyje atak, Isabella zapyta czy może towarzyszyć BG
zasłoną są jedynie półtorametrowe krzaki (miękka zasłona) i do czasu aż znajdzie sposób na dołączenie do swoich. Nie
czasem drzewo. Są też większe kamienie i głazy na dnie zbocza oczekuje, że będą ją chronić jakby była bezradna. Isabella
górskiego, leżące około 70 metrów od wijącej się rzeki. zamierza spłacić dług względem nich w jakiś sposób, nawet
jeśli to znaczy niebezpieczeństwa, z jakimi się mierzą.
Ostrożni BG z talentem Szósty Zmysł zdadzą sobie sprawę, że
są obserwowani i będą mieli rundę na wykrzyczenie BG mogą powiedzieć, że ich celem jest zemsta na tych, którzy
ostrzeżenia zanim Reiner i jego ludzie zaczną strzelać. Jeśli BG wynajęli Reinera i innych co na nich polowali. Takie
zareagują bez wahania i pobiegną prosto, to mogą dotrzeć do stwierdzenie może nawet skusić Isabellę do towarzyszenia im
głazów w rundę. BG próbujący zygzakować w celu utrudnienia w tej wyprawie w celu pomszczenia zamordowanych cygan.
celowania strzelców, potrzebują dodatkowej rundy na dotarcie
do twardej zasłony.
77
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Reiner jest względnie nie wyróżniającym się mężczyzną 30-kilku letnim z myszowatymi, brązowymi włosami, ciemno brązowymi
oczami i średniego wzrostu i budowy. Jest również sadystycznym brutalem, który był więziony i czekający na śmierć za
morderstwo w Więzieniu Św. Quintusa w Pfeildorfie. Reinera zwerbował Erich Honecker (służący Herr Heidera), aby
wykorzystać jego specjalne talenty przez Kościół Sigmara. Reiner zgodził się z warunkami i został wysłany do Wieży Hess na
indoktrynację i trening jako Łowca Cień. Od tego czasu Reiner był bronią Mistrza w usuwaniu nieszczęśników, którzy odkryli
lub przeszkadzali Zakonowi Świętego Młota.
Reiner ma tatuaż na prawym barku w postaci młota na wznoszącej się komecie o dwóch ogonach (w przeciwieństwie do
normalnego kierunku opadającego).
Umiejętności: Atletyka +15%, Broń Biała (Dwuręczna) +10%, Broń Biała (Parująca) +10%, Broń Biała (Podstawowa) +18%,
Broń Biała (Szermiercza) +10%, Broń Zasięgowa (Kusza) +10%, Broń Zasięgowa (Łuk) +10%, Broń Zasięgowa (Miotana) +10%,
Broń Zasięgowa (Prochowa) +10%, Charyzma +10%, Hazard +5%, Intuicja +15%, Jeździectwo (Konie) +10%, Język (Klasyczny)
+5%, Język (Reikspiel) +5%, Leczenie +10%, Nawigacja +10%, Odporność +15%, Opanowanie +10%, Opieka nad Zwierzętami
+3%, Percepcja +15%, Plotkowanie +5%, Przekupstwo +10%, Rzemiosło (Rusznikarz) +5%, Sztuka Przetrwania +3%, Targowanie
+15%, Unik +15%, Wiedza (Trucizny) +15%, Wspinaczka +10%, Występy (Aktorstwo) +5%, Występy (Szydzenie) +10%,
Zastraszanie +15%
Talenty: Bitewny Refleks, Celny Strzał, Cios Mierzony, Cios Poniżej Pasa, Etykieta (Przestępcy), Finta, Nieustępliwy,
Odwrócenie Szans, Ogłuszenie, Rozbrojenie, Rozproszenie Uwagi, Skrócenie Dystansu, Urodzony Wojownik, Wróżba Losu,
Wstrzemięźliwy, Zbicie Broni
Ekwipunek: Rapier, Koszulka Kolcza (2PP tors), Garota, 4 Noże do Rzucania, Rusznica i proch + amunicja
Manfred powoli dobiega do 30 lat, ma około 180 cm wzrostu, niebieskie oczy, muskularną budowę ogoloną głowę i przyciętą na
krótko czarną brodę. Manfred jest bezlitosnym wojownikiem i brak mu samodyscypliny. Służył w prywatnych armiach wielu
baronów, lecz generalnie krótko po czym kłócił się z władzami i protokołem wojskowym. Manfred pracował przy kilku
wcześniejszych zleceniach z Reinerem, zazwyczaj w tych sytuacjach wymagających mięśni i chęci użycia przemocy bez wahania.
Umiejętności: Atletyka +10%, Broń Biała (Drzewcowa) +5%, Broń Biała (Podstawowa) +10%, Broń Zasięgowa (Łuk) +10%,
Broń Zasięgowa (Prochowa) +3%, Dowodzenie +5%, Hazard +10%, Intuicja +5%, Język (Bitewny) +5%, Język (Reikspiel) +5%,
Leczenie +5%, Mocna Głowa +10%, Muzyka (Bęben) +5%, Odporność +10%, Opanowanie +10%, Opieka nad Zwierzętami +3%,
Percepcja +5%, Plotkowanie +5%, Sztuka Przetrwania +13%, Unik +10%, Wspinaczka +10%
Talenty: Tarczownik, Tragarz, Urodzony Wojownik, Walka w Ciasnocie, Wróżba Losu, Wytwórca (Łuczarz), Zmysł Bitewny
Ekwipunek: Topór, Koszulka Kolcza (2PP tors), Łuk i strzały, Sakiewka (2 zk, 7 sz, 8 p)
78
PONURE POŚCIGI
Josefa cieszy nieszczęście innych, co czyni go znakomitym, choć bezlitostnym łowcą nagród. Josef jest dość niski - 168 cm - a jego
muskularna budowa zaczyna mięknąć od zbyt dużej ilości ale i wieku (obecnie 35 lat). Ma brudno blond włosy, piwne oczy.
Znalazł w Reinerze dobrego pracodawcę, gdyż przywódca tej ekspedycji pozwala Josefowi na przyjemności męczenia ofiar przed
śmiercią. Josef jest również dobrze opłacany za jego umiejętności tropienia kiedy Reiner potrzebuje dogonić ofiarę na dzikich
obszarach.
Umiejętności: Atletyka +10%, Broń Biała (Drzewcowa) +5%, Broń Biała (Podstawowa) +13%, Broń Zasięgowa (Łuk) +10%,
Broń Zasięgowa (Kusza) +5%, Broń Zasięgowa (Oplątująca) +10%, Charyzma +5%, Hazard +5%, Intuicja +10%, Mocna Głowa
+10%, Odporność +10%, Opanowanie +10%, Percepcja +10%, Plotkowanie +5%, Przekupstwo +5%, Sztuka Przetrwania +13%,
Targowanie +8%, Tropienie +10%, Unik +5%, Występy (Gawędziarstwo) +5%, Zastraszanie +10%
Talenty: Cień, Czujny, Nieustępliwy, Obieżyświat, Ogłuszenie, Silny Cios, Tarczownik, Tragarz, Wróżba Losu, Wstrzemięźliwy,
Wytrwały
Ekwipunek: Miecz, Koszulka Kolcza (2PP tors), Łuk i strzały, Lina, Sieć, 3 pary Kajdan, Sakiewka (1 zk, 12 sz, 5 p)
Wycieczka Czasu jest więcej niż wystarczająco aby BG zebrali swój sprzęt
Kiedy BG wyzdrowieją z walki z Reinerem Eckehartem i jego i znaleźli Karelię. Sędzina potwierdza, że Bartek zapłacił jej za
ludźmi, zostają (włącznie z uratowaną cyganką, jeśli jest wciąż usługi BG na czterodniowej wycieczce. Ufa, że BG będą w
z BG) wezwani na spotkanie z Bartkiem. Mówi BG, iż umówił stanie zapewnić ochronę mędrcowi, gdy ona zostanie z tyłu i
się z Karelią na wynajęcie BG do niewielkiego zadania. BG będzie asystować Elassirowi i Bartkowi w badaniach. Karelia
mogą być niechętni, szczególnie jeśli są w trakcie treningu na sugeruje również, że wydostanie się z twierdzy na kilka dni
nową profesję. Bartek zapewnia ich iż zadanie wymaga jedynie może być korzystne dla BG.
czterech dni ich czasu i zostaną dobrze opłaceni za ich wysiłek.
Za Wewnętrznymi Bramami
Bartek mówi BG, iż mają towarzyszyć mędrcowi Zamnilowi w Duże, ufortyfikowane, kamienne wrota na dalekim końcu
ekspedycji do jednego z pobliskich szczytów górskich. głównej Sali Kupieckiej to wejście do pozostałej części Karak
Informuje, że Zamnil bada wpływ długoterminowych wzorców Hirn, pilnowane przez kompanię twardo wyglądających
pogodowych na życie roślinne na południowym wschodzie od krasnoludzkich wojowników (Iron Breakersów). Jeśli przybędą
twierdzy. Bartek sugeruje BG, że zadanie będzie raczej nudne, przed Bartkiem, zauważą, że ruch przez te wrota wydają się być
lecz doświadczenie podróży po takim terenie może być w ograniczone do krasnoludów i ludzi ubierających się w
pewien sposób korzystne. Mędrzec wspomina również, że podobny sposób do krasnoludów.
ekspedycji będzie towarzyszył zwiadowca krasnoludzki, aby
Bartek przybywa chwilę po BG, przepraszając za to, że dał się
nikt się nie zgubił.
złapać na rozmowę o Imperialnej historii z Elassirem. Niesie
Bartek wręcza każdemu BG po 2 zk i 10 sz oraz informuje ich, trzy latarnie, które przekazuje BG. Bartek informuje ich, że
że dostaną po dodatkowe 5 zk po powrocie. Prosi ich o zebranie będą potrzebować latarni gdyż twierdza na ogół ma mniej
swojego ekwipunku i spotkanie się z nim przy bramie światła niż Sale Kupieckie.
wejściowej do twierdzy za piętnaście minut. Zanim odejdą,
Bartek podchodzi do wrót i rozmawia z jednym z wojowników
Bartek przypomina BG aby z łuków mieli zdjęte cięciwy, broń
na straży w Khazalidzie. Każdy BG rozumiejący język
palną nie naładowaną, a ostrza broni dwuręcznych zakryte.
krasnoludzki słyszy jak Bartek wyjaśnia, że eksortuje BG przez
Mówi, że strażnicy przy bramie, dużo bardziej niż policja, może
twierdzę, gdyż mają się spotkać z mędrcem Zamnilem
pomylić ich intencje, jeśli będą wyglądać na gotowych do walki.
Fennissonem. Mają eskortować go do miejsca jego badań na
79
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
południowym wschodzie i muszą mieć ze sobą swój (windy i dźwigi) znajdujące się po drugiej stronie przepaści
ekwipunek. Bartek daje swoje słowo, że BG nie zrobią nic złego mającej jakieś 60 metrów szerokości.
kiedy będą w ognisku rodowym (właściwa twierdza).
Niedaleko dalej ścieżka skręca w lewo i ponad przepaścią.
Krasnolud woła swojego przełożonego aby przedyskutował Postacie z agrofobią muszą wykonać kolejny test Opanowania
temat z Bartkiem. Zgadzają się, że Bartkowi i BG będzie (z negatywnym modyfikatorem podanym wcześniej), aby
towarzyszył strażnik do czasu, aż opuszczą ognisko rodowe. przekroczyć most bez pomocy. W dodatku do efektów porażki
Bartek odwraca się i mówi do BG, że osobiście poręczył za ich podanej powyżej, owe postacie nie będą po prostu w stanie
zachowanie wewnątrz twierdzy. Zaleca, aby każdy czarodziej przejść. Jedyny sposób to zasłonić im oczy w jakiś sposób
lub elf w drużynie przekazał broń i magiczne składniki (rękami, workiem) i poprowadzić za ramię na drugą stronę.
strażnikowi, który im towarzyszy. Bartek zapewnia, że
Gdy BG przechodzą przez przepaść czują gorąco unoszące się
wszystko zostanie zwrócone gdy wyjdą z twierdzy. Mędrzec nie
z piecy poniżej. Widzą również dźwigi i windy podnoszące i
chce aby miało miejsce jakieś nieporozumienie, szczególnie
opuszczające górników i materiały. W pobliżu machinerii
kiedy krasnoludy wykazują wielką uprzejmość pozwalając im
czekają wozy ciągnięte przez muły wyworzące przetworzone
przejść przez twierdzę zamiast zmuszać ich do długiej drogi na
metale oraz oczyszczone kamienie szlachetne do twierdzy oraz
około góry.
wyładowujące żywność i beczki ale dla pracujących górników.
Z latarniami w dłoniach i podążając za Bartkiem BG są
Po przejściu nad przepaścią, BG przechodzą przez krótkie
prowadzeni do długiego korytarza, długiego na ponad dwieście
przejście „pilnowane” przez dwie trzy metrowe statuły
metrów i o łukowatym suficie, wysokim na 6 metrów na środku.
krasnoludów z kilofami.
Przejście jest wystarczająco szerokie (około 4,6 metra) aby dwa
wozy mogły się minąć i jest oświetlone co dziesięć metrów Wewnątrz Twierdzy
przez latarnię. BG patrzący na latarnie z łatwością zauważą, że BG wchodzą do wielkiej, dobrze oświetlonej komnaty ze
w środku nie ma płomienia, a jedynie światło emanujące z sklepieniem wysokim na jakieś 12 metrów. Potężne filary są
wnętrza czystego kryształu, podobnie jak w Salach Kupieckich. udekorowane scenami z życia krasnoludów, utrzymują one sufit
nad wielkimi, dwukondygnacyjnymi, kamiennymi i
Korytarz otwiera się w końcu na wielką i głęboką jaskinię.
drewnianymi budynkami. Choć architektura jest inna (na
Biorąc pod uwagę ograniczony zasięg światła ich latarni i tych
przykład, płaskie dachy i żaden budynek nie wygląda na
na ścianach, jedyne co BG widzą to, że sufit niknie w
niszczejący), scena w tej wielkiej jaskinii nie jest bardzo różna
ciemnosci, podobnie jak dno. Otaczająca ciemność jaskinii
od tego co BG widzieli w Imperialnym mieście, jedynie jest
powoduje strach w BG bojących się ciemności (nyktofobia) jak
większa. Spokojnie jest tu na ulicach więcej krasnoludów niż
również otwartymi miejscami (agrofobia). BG cierpiący na te
BG widzieli w jednym miejscu. Bartek informuje BG, iż
dolegliwości muszą zdać test Opanowania aby iść dalej.
znajdują się w Sali Klanów, gdzie żyje i pracuje większość
Niepowodzenie w teście oznacza, że BG ma karę -10 do SW
krasnoludów z Karak Hirn.
na najbliższą godzinę i musi mieć pomoc w przekraczaniu
jaskinii albo będąc przywiązanym albo trzymanym za ręce BG mogą chcieć dobrze się tu rozejrzeć, ale Bartek szybko
przez innych. Niepowodzenie o -3 PS lub więcej oznacza, że neguje taki pomysł. Przypomina BG, iż są gośćmi
postać zmoczyła się ze strachu i zyskuje jeden Punkt Zepsucia. przechodzącymi jedynie na drugą stronę i nie mają pozwolenia
na swobodne chodzenie. Dodatkowo, BG mają umówione
Droga którą idą skręca w prawo na rogu i idzie wzdłuż ściany.
spotkanie. Bartek mówi BG, że mają czas aby zatrzymać się w
Jeśli BG spojrzą w lewo zobaczą jedynie ciemność. Ich oczom
Sali Mędrców.
zajmie chwilę zauważenie niewielkich jezior pomarańczowego
światła w ciemności poniżej. Bartek ostrzega BG aby byli Bartek prowadzi BG w prawo wzdłuż kilku ulic i zakrętów.
ostrożni gdyż wiele dziesiątek metrów poniżej na dnie jaskinii Rozglądając się, BG zauważają, że wszystkie mijane budynki
znajdują się warsztaty hutnicze. BG widzą również blade mają warsztaty lub duże sale jadalne na parterze. Pierwsze
zarysy i słyszą klekocące dźwięki maszyn napędzanych parą piętra wyglądają na części mieszkalne. BG widzą również, że
wzbudzają zainteresowanie. Gdy przechodzą wzdłuż ulic,
80
PONURE POŚCIGI
krasnoludy przerywają swoje aktywności i spoglądają na nich. ścianie. Bartek mówi BG, że Wewnętrzna Cytadela zwana jest
Jeśli BG mają w grupie elfy, krasnoludy patrzą groźnie na nich, również Wielką Salą Rodową, miejscem gdzie gromadzą się
a kilku nawet wykonuje obsceniczne gesty rękami. wszystkie gildie rzemieślnicze na wielką ucztę podczas Dnia
Wspominań oraz przy innych okazjach. Jest to również miejsce
Biblioteka Karak Hirn
gdzie król krasnoludów gromadzi armię krasnoludów w
BG dochodzą do korytarza, który za wejście ma posąg
czasach wojny.
krasnoluda trzymającego w jednej ręce książkę, a w drugiej
rysik. Przejście jest długie na sto metrów po czym dochodzi do Druga para wrót jest jeszcze większa niż poprzednia i prowadzi
wielkich, zdobionych, wysokich na 3 metry podwójnych drzwi. do części Karak Hirn znajdującej się na powierzchni. Obie
Bartek otwiera je i pokazuje BG aby weszli. drzwi mają 6 metrów wysokości i 3 metry szerokości. Te wrota
są wzmacniane grubymi metalicznymi pasmami i są one
Wewnątrz, BG znajdują się na górnym piętrze z ośmiu
otwierane znajdującą się w środku maszynerią (kołowroty).
poziomów biblioteki. Centrum biblioteki to otwarte atrium z
Widocznie niecierpliwy krasnolud stoi w pobliżu prawych
wielkimi, spiralnymi schodami, łączącymi wewnętrzne
drzwi trzymając pęta do mocno obciążonego muła.
krawędzie każdego piętra z podłogą 27 metrów niżej. Sufit tej
„Najwyższy czas, że się pojawiacie,” to najlepsze co zwiadowca
sali unosi się jedynie 6 metrów nad górnym piętrem. BG widzą
był wstanie wymruczeć.
również, że półki są wbudowane w kamienne mury i zawierają
albo książki, albo zwoje. Bartek przedstawia BG zwiadowcy. Slef ocenia ich wzrokiem i
pyta się, czy któryś z nich zna się na wspinaczce górskiej.
Uwaga BG zostaje sprowadzona z powrotem do krasnoluda za
Przekazuje każdemu gruby, wyprawiony żywicą, podszyty
biurkiem, który głośno odkaszluje. Bartek wyjaśnia, że BG są z
futrem płaszcz z kapturem i mówi, że będą one potrzebne, gdyż
nim, i że oczekują na przybycie mędrca Zamnila. Jak na
w górach robi się bardzo zimno nocą, szczególnie jeśli rozbiją
zawołanie, wiekowy krasnolud pojawia się zza niewielkich
obóz w pobliżu linii drzew (wysokość powyżej której nie rosną
drzwi w ścianie z torbą na ramię, w szarym kapeluszu o
drzewa). W tym momencie Bartek życzy BG dobrej drogi i
szerokim rondzie i kijem do podpierania się. Bartek
wraca do wnętrza twierdzy. BG przechodzą za zwiadowcą
przedstawia BG mędrcowi Zamnilowi.
przez wrota i mury Cytadeli grube na 6 metrów.
Przez Cytadelę
Slef prowadzi mędrca Zamnila i BG w dół łagodnego zbocza
Kontynuując drogę, Bartek prowadzi BG na prawo wzdłuż
w kierunku bramy w wewnętrznych murach wysokich na 10
kamiennej ściany Sali Klanów, aż dochodzą do wielkiego
metrów. Gdy BG obracają się aby spojrzeć na olbrzymią,
korytarza odchodzącego w prawo. Przejście jest dużo szersze i
wysoką na 20 metrów Cytadelę, widzą imponujące cudo
wyższe niż to użyte przez BG do wejścia do Sali Klanów.
architektury, gdyż budowla ta wygląda jakby była wyryta z
Bartek informuje BG, że ten korytarz prowadzi do Sali Królów
pojedynczego i olbrzymiego kawałka granitu. Ponad 13
i Sali Świątyń, których to grupa nie będzie odwiedzać. Zamiast
metrów nad głównymi wrotami BG widzą kolejne otwarcie
tego udają się prosto do Wewnętrznej Cytadeli gdzie mają się
gdzie widzać krasnoludów poruszających wielkim dźwigiem.
spotkać z przewodnikiem ekspedycji, Slefem Kargunssonem.
Przed sobą BG widzą lufy wielkich armat na wieżach
BG widzą otwierane przed nimi dwoje podwójnych wrót. wewnętrznego muru.
Pierwsze wrota mają po 4,5 metra wysokości i 1,5 metra
BG wchodzą do obszaru otoczonego przez zewnętrzne mury
szerokości i są wykonane z grubego dębu wzmocnionego
kierując się w górę zbocza w stronę wysokiego na 3 metry
pasmami mosiądzu dającego wytrzymałość. Pilnowane przez
zewnętrznego muru odległego o około 400 metrów. Ścieżka
niewielki oddział krasnoludzkich wojowników, te wrota
skręca w prawo do stróżówki. Jeśli BG spojrzą przez prawe
prowadzą do kolejnej wielkiej sali. Wielkie filary podtrzymują
ramię gdy zbliżą się do stróżówki, to zobaczą niewielką wioskę
sklepienie 12 metrów nad podłogą.
przy południowej części wewnętrznego muru. Gdy będą już za
BG widzą również, że poprzez salę zbudowano niski kamienny bramą zewnętrznych murów, BG przechodzą przez most nad
mur z otwarciem w środku przez który przechodzi ruch. szeroką na 25 metrów przepaścią. Ścieżka odbija w lewo od
Rozglądając się, BG widzą wielkie doły z ogniem przy odległej mostu.
81
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
82
PONURE POŚCIGI
+10 za talent Wyczulony Zmysł (Wzrok)) aby usłyszeć lub Współzawodnictwo o ubogie zasoby w podziemnych tunelach
zobaczyć zbliżające się gobliny na rundę zanim usłyszy je przeważają wszelkie rozważania gdy przywódca nocnych
Zamnil i wykrzyknie ostrzeżenie. goblinów (jeśli przeżył pierwsze dwie rundy walki) wykrzykuje
rozkaz, aby zignorować ekspedycję i walczyć z łuskowatymi
Ulubiona strategia nocnych goblinów to niewymyślny masowy
intruzami. Widząc zmianę w nastawieniu nocnych goblinów,
atak frontalny, szczególnie gdy są w przewadze liczebnej
Slef wykorzystuje okoliczność aby wyciągnąć BG z walki wraz
conajmniej 3 do 1. Krzyk Zamnila daje ekspedycji
z ekwipunkiem. Chwyta i popycha kolejnych BG w kierunku
wystarczająco czasu aby chwycić broń. Nie ma możliwości
mędrca Zamnila i kucyka, aby mogli uciec. Slef wyciągnie
założenia zbroi w tej walce.
również poległych w walce BG zanim jakieś stworzenie będzie
Na koniec drugiej rundy walki do zmagań dołącza jeszcze miało szansę na posilenie się postacią. Przybudówki, prowizje i
jeden element. Grupa poszukiwawcza jaszczuroludzi po cichu sprzęt inny niż broń, zbroje i rzeczy mędrca zostają
tropiła nocne gobliny w ciemności przez około dziesięć minut pozostawione w jaskinii przy tej nocnej ucieczce.
Starożytny krasnolud o nieokreślonym wieku, o 142 cm wzrostu, zgrabnej budowy (jak na krasnoluda), Zamnil wygląda na
uprzejmego i trochę nieobecnego, jakby zajmował się swoimi badaniami dużo za długo. Szara broda Zamnila znajduje się w
nieładzie, a jego wygląd jest trochę zaniedbany. Popchnięty do walki osobowość Zamnila zmienia się z uprzejmego starego
uczonego w uśmiechniętego, trochę szalonego wojownika. W trakcie walki może nawet zacząć śpiewać pobudzające
krasnoludzkie piosenki barowe w khazalidzie.
Umiejętności: Badania Naukowe +20%, Broń Biała (Podstawowa) +8%, Hazard +5%, Intuicja +15%, Język (Khazalid) +15%,
Język (Klasyczny) +15%, Język (Reikspiel) +10%, Język (Starożytny Krasnoludzki) +15%, Język (Tileański) +5%, Leczenie +10%,
Mocna Głowa +10%, Odporność +10%, Opanowanie +10%, Oswajanie +5%, Percepcja +10%, Plotkowanie +5%, Pływanie +5%,
Rzemiosło (Kartografia) +10%, Rzemiosło (Zielarz) +15%, Sztuka (Pisarstwo) +15%, Sztuka Przetrwania +10%, Targowanie
+10%, Wiedza (Astronomia) +10%, Wiedza (Chemia) +10%, Wiedza (Demony) +10%, Wiedza (Geologia) +3%, Wiedza (Góry
Czarne) +10%, Wiedza (Inżynieria) +10%, Wiedza (Heraldyka) +10%, Wiedza (Historia Krasnoludów) +10%, Wiedza
(Krasnoludy) +13%, Wiedza (Kryptografia) +10%, Wiedza (Metalurgia) +10%, Wiedza (Ożywieńcy) +10%, Wiedza (Prawo
Krasnoludzkie) +10%, Wiedza (Runy) +15%, Wiedza (Teologia Krasnoludzka) +10%, Wiedza (Zioła) +15%, Wspinaczka +10%,
Występy (Gawędziarstwo) +5%, Występy (Retoryka) +10%, Występy (Wykłady) +10%, Zastraszanie +10%
Talenty: Czujny, Czytanie/Pisanie, Doświadczony Wędrowiec (Góry), Etykieta (Uczeni), Geniusz Arytmetyczny, Mól
Książkowy, Nieustępliwy, Odporny na Magię, Rozpoznanie Artefaktu, Szybkie Czytanie,Tragarz, Widzenie w Ciemności, Wieża
Pamięci, Wyczucie Kierunku, Znawca (Góry Czarne)
Ekwipunek: Topór, Rysik z Księgą o metalicznych kartkach,Torba na ramię z róznymi ziołami (w większości Arnika oraz Czarny
Korzeń) oraz przybory do gromadzenia ziół
83
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Kiedy prowadzi ekspedycję, Slef jest jak sierżant w wojsku upewniający się, że wszystko jest tak jak być powinno i nie toleruje
próżniaków nie robiących co do nich należy. Mający 150 cm wzrostu, muskularny Slef utrzymuje swoją rudą brodę dobrze
uczesaną i związaną złotym drutem. Zwiadowca oczekuje, że ekspedycja zakończy się sukcesem pod jego przewodnictwem i zrobi
co tylko może, aby każdy wrócił bezpiecznie do Karak Hirn. W walce Slef jest ponury i cichy, jego topór mówi za niego. Slef nie
ma mentalności zabójcy („ślepoty”) w walce i spróbuje wycofać się bezpiecznie, kiedy przeciwników jest więcej.
Umiejętności: Broń Biała (Podstawowa) +13%, Broń Zasięgowa (Proca) +10%, Broń Zasięgowa (Prochowa) +10%, Intuicja
+10%, Jeździectwo (Konie) +5%, Język (Khazalid) +8%, Język (Reikspiel) +5%, Nawigacja +15%, Odporność +10%, Opanowanie
+13%, Opieka nad Zwierzętami +5%, Oswajanie +5%, Percepcja +10%, Pływanie +5%, Sekretne Znaki (Łowców) +10%,
Skradanie (Wieś) +10%, Sztuka Przetrwania +15%,Tropienie +10%, Wiedza (Geologia) +5%, Wiedza (Górnictwo) +5%, Wiedza
(Krasnoludy) +8%, Wiedza (Zwierzęta) +10%, Wspinaczka +10%, Zastawianie Pułapek +10%
Talenty: Celny Strzał, Doświadczony Wędrowiec (Góry), Nieugięty, Nieustępliwy, Odporny na Magię, Oko Łowcy, Prosto
Między Oczy, Tragarz, Traper, Widzenie w Ciemności, Włóczykij, Wyczulony Zmysł (Słuch)
Ekwipunek: Topór, Koszulka Kolcza (2PP tors), Tarcza (2PP), Rusznica z amunicją, 6 żelaznych kolców, 2 liny (po 10m),
Kotwiczka, 3 Pułapki na Zwierzęta
20 Nocnych Goblinów
Cechy: Broń +7, Lęk (Elfy), Nienawiść (Krasnoludy), Pancerz (1), Widzenie w Ciemności, Wrogość (Zielonoskórzy), Zaraza
Ekwipunek: Miecz, Tarcza (2PP), Czarne Skórzane Szary i Kaptur (1PP całe ciało)
12 Jaszczuroludzi (Zaurusów)
Cechy: Broń +7, Niewrażliwość na Psychologię, Pancerz (1), Widzenie w Ciemności, Ziemnowodny
Wygląd Fizyczny: Jaszczuroludzie mają od 120 cm wzrostu (młodsi wojownicy) do 2 metrów (najstarsi). Mają twarde,
umięśnione ręce i nogi, grube szyje i typową jaszczurzą głowę. Ich ciała oraz długie, potężne ogony są pokryte twardymi łuskami,
o kolorach od jasnego brązu po niebieskie, czerwone i zielone.
84
PONURE POŚCIGI
Cechy Psychologiczne: Nie mając mięśni twarzy, jaszczuroludzie nigdy nie pokazują emocji.
Zasady Specjalne: Są kiepskimi jeńcami nie rozumiejąc najprostrzego pytania i próbując uciec przy każdej sposobności.
Jaszczuroludzie zjadają swoich jeńców i zakładają, że inne rasy robią podobnie, więc postrzegają ucieczkę jako niewielkie ryzyko,
nawet jeśli szanse są bardzo przeciwko nim. Dodatkowo, jaszczuroludzie są odporni na smród troglodytów (kroxigorów) i
wykorzysują je czasami jako żołnierzy.
85
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
pokazania medalionu w celu udowodnienia członkowstwa w Sigmara z Elassirem, Karelia szybko akceptuje jego wyjaśnienia
Zakonie. braku kompletności nowoodkrytych informacji.
BG trenujący u Elassira by zostać uczonym, a nie czarodziejem Chcąc dowiedzieć się więcej o proroctwie Ósmego Teogonisty
może również zostać wprowadzony do Towarzystwa oraz planach Świętego Młota, Karelia informuje BG, że
Poszukiwaczy Prawdy jako członek Zakonu Uczonych i wyruszą do klasztoru w Sonnstill z Karak Hirn. Ona
Historyków. Elassir podarowałby BG taki sam medalion i zorganizuje zaopatrzenie na drogę, a BG niech zrobią
ostrzeżenie przed pokazywaniem go, lecz elf skieruje BG do niezbędne dla nich przygotowania. Jeśli zostanie zapytana,
głównego archiwisty dowolnej Świątyni Vereny (który Karelia planuje, że grupa powróci do Karak Hirn ze zdobytymi
generalnie jest również lokalnym Mistrzem Zakonu) w celu informacjami.
przedstawienia się i poznania obowiązków i regulaminów
Notatka dla Graczy #5 podsumowuje to co BG dowiedzieli się
Zakonu, jak również misji naukowych jakie mogą rozpocząć.
od Bartka i Elassira podczas pobytu w Karak Hirn.
Opuszczony Klasztor
Na koniec Sommerzeita, BG i Karelia zostają wezwani na
Droga do Odkrycia
Przełęcz Czarnego Lasu jest kolejnym szlakiem handlowym z
spotkanie z Bartkiem i Elassirem w jego księgarni. Bartek
Karak Hirn, lecz z celem w postaci osad wzdłuż górnej części
mówi BG, że znalazł zapis o sigmaryckim klasztorze
rzeki Söll. Większość północnego, tileańskiego ruchu
założonym gdzieś w 7-mym stuleciu KI w górach na północ od
handlowego przekracza Jaskinię Ech oraz Kreutzchofen,
miasteczka Khazid Grentaz. Mędrzec dodaje, że miasteczko
następnie przez Sonnefurt i kontynuuje Przełęczą Czarnego
leży w pobliżu Przełęczy Czarnego Lasu na zachodniej granicy
Lasu.
królestwa krasnoludów.
86
PONURE POŚCIGI
Strach Przed Lataniem Hipogryf atakuje z intencją zrzucenia ofiary z półki skalnej, a
Każdy podróżujący w górach podczas lata musi być czujny nie następnie zabranie zwłok ze zbocza góry poniżej drogi. W
tylko na bandytów i trolli. Lato jest tą porą roku, kiedy latające zależności od terenu, hipogryf może albo szybko uderzyć w
potwory mieszkające wysoko w górach muszą opiekować się i ofiarę z powietrza lub unosić się w ciepłym wietrze nad
wykarmić swoje młode. zboczem i zaatakować swoimi pazurami. Zamierzoną ofiarą
jest ostatni koń.
Gdy BG podróżują wzdłuż Przełęczy Czarnego Lasu, drugiego
lub trzeciego dnia każdy może wykonać test Percepcji (wzrok) BG mogą lepiej chronić wierzchowce, jeśli przemieszają się z
(+10 za talent Wyczulony Zmysł (Wzrok)) aby zauważyć wielkie końmi idąc pieszo oraz idąc na początku i końcu. Hipogryf ma
latające stworzenie z przednią połową orła, przednimi nogami wystarczająco zwierzęcego sprytu, aby nie lądować pośród
wielkiego kota oraz tylnią połową konia, unoszące się na grupy uzbrojonych ludzi. Jeśli BG uda się zranić hipogryfa, gdy
wietrze i wydające się czegoś szukać. Jeśli drużyna idzie pieszo, ona zaatakuje, to mogą przegonić stworzenie. Biorąc pod
to w końcu zobaczy stworzenie znikające za górą z uwagę szybkość ataku, BG będą mieli jedynie trzy rundy na
wyciągniętymi pazurami. Głośny pisk wskazuje, że stworzenie strzelanie lub rzucanie czarów w celu przekonania hipogryfa,
złapało swoją ofiarę. aby szukał posiłku gdzieś indziej.
Jeśli BG jadą konno, to są w niebezpieczeństwie. Hipogryf Gdy stworzenie zbliży się do zamierzonego celu, BG będą
szuka dużej ofiary do wykarmienia wiecznie głodnych mieli utrudnioną obronę. Cała grupa nie będzie w stanie
młodych. Konie przykuwają uwagę stworzenia, podobnie jak zaatakować stworzenia, a ci najbliźsi jej mogą być w
uzbrojeni jeźdźcy. Ostrożnie, stworzenie unosi się w ciepłym niebezpieczeństwie jeśli odleglejsi towarzysze dalej będą
wietrze, wiedząc że zbliża się szansa. Wkrótce, BG odkrywają, strzelać w stworzenie.
że ta część Przełęczy Czarnego Lasu wije się po ostrym skraju
W takim czy innym przypadku, zaciekła obrona powstrzyma
grani, teren ten uniemożliwia schowanie się gdziekolwiek.
hipogryfa jak również udane zabicie ofiary (i szybkie odlecenie
ze zwłokami).
Hipogryf
Cechy: Broń +9, Długi Krok, Latanie (120), Rozmiar (Duży), Ugryzienie +9, Widzenie w Ciemności, Wojowniczy, Wrogość
(Wszystko), Terytorialny, Zwierzęcy
87
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
tileańskiego kucharza z Miragliano, Luigiego Rigatoni. Jakość Stary Grom mówi BG, że klasztor znajduje się w jakiejś
posiłków wystarcza na to, aby skusić tileańskich kupców na odległości na północy, a trasa jest dość trudna. Podróż zajmie
pozostanie w Walczącym Smoku kilka dodatkowych dni. około dnia i wymaga od podróżnych - starzec mówi z
uśmiechem - wspinaczki po w sumie 500 stopniach pod koniec
Turlok jest również zdolnym piwowarem i posiada kilka
podróży w górę. Stary Grom oferuje swojego wnuka, Olefa, do
różnych jakościowo dobrych ale dla osób o wyszukanym
pomocy w dotarciu do klasztoru za skromną kwotę 3 zk. Stary
smaku: Smocza Piana (ciemne słodowane ale kosztujące 8 p za
krasnolud sugeruje, żeby BG zaplanowali wyruszenie wcześnie
kufel), Oddech Smoka (czerwonawy wywar za 8 p za kufel),
rano jeśli zamierzają dotrzeć do klasztoru przed wieczorem.
Smoczy Dym (ciemne gorzkie ale za 9 p za kufel). Dodatkowo
Stary Grom mówi BG, że będą musieli zostawić wszelkie
krasnoludzki karczmarz posiada dużą piwnicę win dla
wierzchowce w wiosce. Mówi, że droga jest trudna dla zwierząt
tileańczyków oraz klientów z bardziej deliatnymi
przyzwyczajonych do równin Imperium.
podniebieniami.
Jeśli BG spytają o więcej szczegółów mnichów, Stary Grom
Pobliskie stajnie i magazyny są również częścią gospodarstwa
odpowie, że nosili brązowe szaty i mieli medaliony w kształcie
Turloka, były wybudowane i są utrzymywane przez pokolenia,
młota. Stary Grom nie był zainteresowany dowiedzeniem się
jakie jego klan posiada karczmę Walczący Smok.
więcej o stroju, symbolach czy wierzeniach mnichów, więc nie
Starszy Wioski może z dokładnością odpowiedzieć na dalsze pytania.
BG wystarczająco łatwo znajdą Starego Groma, gdyż jest on
Długa Wspinaczka
najstarszą żyjącą osobą w całej wiosce, posiada długą, białą
Niezależnie czy BG wynajęli Olefa Morkulssona czy nie,
brodę i grube, krzaczaste brwi. Przesiaduje w swoim
zostają skierowani do niewielkiej, częściowo zarośniętej ścieżki
zwyczajowym, honorowym miejscu, narożnym stoliku najdalej
prowadzącej na północ od Khazid Grentaz i poza Przełęcz
od kominka, gdzie przeprowadza interesy. Ponieważ sprawy
Czarnego Lasu. Grupa potrzebuje przebyć jedynie 16
dzieją się tutaj powoli, Stary Grom spędza wiele czasu
kilometrów, lecz trudny teren i wspinaczka czyni podróż
drzemiąc (nazywa to relaksowaniem się) nie mając więcej nic
powolną. Czasami trasa jest otwarta na działanie żywiołów na
do roboty oprócz picia Smoczej Piany.
zboczu góry, a czasem są kawałki głęboko ukryte w mrocznych
Pomimo chrapania, Stary Grom śpi lekko. Gdy BG dyskutują i zalesionych zakamarkach w zboczu góry.
Stary Grom wie o klasztorze w górach. Mówi BG, że był ostatnią część drogi.
88
PONURE POŚCIGI
Mnisi są nieprzyzwyczajeni do towarzystwa i są zaskoczeni Mija godzina po której wraca Brat Herbert, prowadząc Karelię
kiedy BG pukają do bramy chcąc wejść. Kilka chwil zajmuje do cel gdzie zakwaterowani są BG. Sędzina kładzie swoje
Bratu Eusebiusowi, mężczyźnie w średnim wieku i przeciętnej rzeczy, a Brat Herbert odchodzi.
budowy, otwarcie okienka w drzwiach, gdyż doglądał ogrodu
Kiedy stary mnich już odszedł, Karelia zwołuje BG, aby
zamiast czuwać przy drzwiach. Jąkając się zaskoczony, mnich
podeszli. Informuje ich, że rozmowa z Opatem Goeppertem
pyta BG o imiona oraz o to co ich sprowadza. Karelia robi krok
była trudna. Klasztor nie miał żadnych gości, o których by
do przodu jeśli nie zrobi tego jeden z BG i przedstawia całą
pamiętali żywi mnisi, więc ich poczucie gościnności jest słabe.
drużynę po czym prosi o zakwaterowanie dla podróżnych oraz
Karelii udało się wydobyć od Opata przyznanie się, że jego
audiencję u opata klasztoru. Zapominając o manierach, Brat
kongregacja to członkowie Ordo Scriptoris. Ich poprzednicy
Eusebius prosi drużynę o poczekanie po czym zamyka okienko
przenosili się z miejsca na miejsce, zawsze krok lub dwa przed
i kieruje się do biura opata po wskazówki.
Inkwizycją, po czym znaleźli to miejsce.
BG czekają piętnaście minut po czym Brat Eusebius otwiera
Karelia mówi, że Opat był zaniepokojony, że poinformuje ona
ponownie okienko. Mówi drużynie aby zdjęła broń i zostawiła
swoich zwierzchników o ich obecności gdy powróci do
na stosie obok drzwi. BG i ich kompani mają następnie zrobić
Imperium. Sędzinie udało się wynegocjować ugodę, na mocy
dziesięć kroków w tył, aby mnisi mogli wziąć ich broń i
której przysięgnie milczeć odnośnie tego klasztoru w zamian za
przechować. Po wykonaniu tego mnisi informują BG, że
pozwolenie grupie zbadanie tego miejsca szukając wskazówek
zostaną wpuszczeni do klasztoru.
o poprzednich mieszkańcach.
Karelia uważa całe to działanie za nieakceptowalne i robi krok
Karelia mówi, że Opat zgodził się z tymi warunkami.
do przodu. Informuje Brata Eusebiusa o swojej pozycji w
Następnie powiedział, że klasztor był zbudowany dla większej
Officium Arbitrorum, pokazuje swój medalion jako oznakę
społeczności i są tutaj zamknięte podziemne przejścia
urzędu i rząda natychmiastowej audiencji u opata. Zaskoczony
prowadzące do wnętrza góry. Jeśli będą jakieś wskazówki
jej siłowym podejściem, Brat Eusebius poddaje się jej rządaniu
odnośnie tożsamości poprzedniego zakonu, to Opat rozumuje,
i otwiera drzwi dla sędziny.
że najpewniej znajdzie się je w tunelach. Opat komentuje, że
Czekanie jego społeczność nie miała liczebności ani chęci eksplorować te
Po pół godziny, zimny wiatr zaczyna męczyć BG. Brat zamknięte obszary, więc mogą jedynie spekulować co się tam
Eusebius wtedy otwiera bramę i pozwala BG wejść z bronią. znajdzie. Sugeruje, żeby Karelia i BG odpoczęli zanim podejmą
Mówi im, że opat pozwolił im na wejście w oparciu o jakąś eksplorację.
zapewnienie Karelii, że nie wyciągną swojej broni podczas
pobytu. Brat Eusebius przedstawia następnie BG Bratu Wkrótce w ciszy przychodzi kilku mnichów przynosząc obiad
Herbertowi, staremu mężczyźnie, który zabierze ich do ich w postaci chleba, koziego sera, warzyw i ale. Po zostawieniu,
pokoi. mnisi odchodzą wracając do swoich normalnych zajęć.
89
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
zakłóci codzienność społeczności. Po dłuższej dyskusji Opat Kiedy dotrą do wejścia, BG mogą spytać się o wyszukane
zgadza się, aby BG szukali wskazówek w kościele, skryptorium/ środki bezpieczeństwa użyte do zwykłego zamknięcia
bibliotece i innych lokacjach społeczności. BG nie mają nieużywanych tuneli. Brat Eusebius wspomina, iż są tam
pozwolenia na przeszukiwanie cel mnichów ani sali Opata. mieszkające pod ziemią stworzenia, które kiedyś włamywały się
do innych tuneli, zyskując możliwość zabicia nieostrożnych.
Takie badanie zajmie conajmniej jeden cały dzień, ale
Jeśli Olef towarzyszy BG, to pomrukuje następujące słowa w
ostatecznie BG nie znajdą nic co by dawało jakiekolwiek
Khazalidzie w odpowiedzi na komentarz mnicha: grobi
informacje o poprzedniej grupie mnichów mieszkającej w
(gobliny) oraz raettom (skaveni).
klasztorze.
Jeśli BG zbadają drzwi lub obszar bezpośrednio przy nich, to
Nowy Rytuał Kapłański muszą wykonać test Przeszukiwania (+10 za talent Wyczulony
Zmysł (Wzrok)) aby zobaczyć blady symbol wyryty powyżej
Poświęcenie Ziemi (rytuał)
nadproża, w kształcie młota w ośmiokącie. Jeśli BG spytają
PZ: 6
Brata Eusebiusa o ten symbol, mnich odpowie, że nic o nim nie
Zasięg: do 20m x 20m
wie i nigdy go wcześniej nie zauważył. Inskrypcja wydaje się
Cel: Specjalny
być bardzo stara.
Czas: do 1 roku (zobacz niżej)
Składniki: symbol kultu, kadzielnica pobłogosławiona Brat Eusebius mówi BG, że zabezpieczy za nimi drzwi jako
przez kapłana (oba do ponownego użytku) środek ostrożności. Mnich zapewnia ich, że otrzymał
instrukcje aby siedzieć przy drzwiach i otworzyć je im. Brat
Ten rytuał może być wykonany przez kapłana na conajmniej
Eusebius pokazuje BG sekwencję puknięć, mających wskazać,
2 poziomie w celu poświęcenia świętej ziemi dedykowanej
że to oni wracają z poszukiwań.
jego bogu. Kapłan na ogół chodzi po poświęcanej ziemi,
śpiewając odpowiednie pieśni i delikatnie machając świętą Kiedy drzwi zostaną otwarte, BG mogą wykorzystać
kadzielnicą. Kiedy rytuał zostanie zakończony, możliwość, aby zbadać tył drzwi, szukając śladów i znaków
pobłogosławiona ziemia odpycha niskopoziomowe, wykonanych przez mieszkańców tuneli. Pył, który przenika
złowrogie istoty - takie jak szkielety, zombi, demoniczne przez wąską szczelinę między murem a drzwiami może
sługi i mniejsze demony - przez czas do 1 roku. Jednak, te dostarczyć wskazówek o niedawnej aktywności.
stworzenia wciąż można przyzwać z wnętrza granic
Zbadanie grubych drzwi ujawni stare, głębokie nacięcia od
poświęconej ziemi, jeśli przyzywający stojący na poświęconej
wewnętrznej strony, jakieś 1,5 cm głębokości. Nacięcia składają
ziemi najpierw zda test SW. Takie przyzwanie efektywnie
się z trzech równoległych linii. Jeśli BG poszukają, to znajdą
plugawi poświęconą ziemię, kończąc w ten sposób moc
również odciski ludzkiej wielkości na ziemi, ale są zbyt stare i
rytuału, do czasu ponownego jego wykonania.
pokryte kurzem, aby uzyskać więcej szczegółów. Nic, co
Rytuał zazwyczaj ma miejsce przed budynkami świątyń i znaleźli BG nie wskazuje na coś niedawnego, choć określenie
podobnych świętych budynków, oraz okresowo podczas gdy wieku tego co znaleźli (około 10 lat) jest niemożliwe.
jakieś miejsce jest na służbie danego bóstwa.
Obecność
W Ciemność Bez Wybaczenia Opat Goeppert nie był uczciwy względem Karelii. Wie, że coś
Kiedy BG są gotowi na zapuszczenie się do zamkniętych czai się w ciemności zamkniętych korytarzy. Stworzenie
tuneli, Brat Eusebius zostaje przyzwany aby eskortował ich do istniało dużo dłużej niż ta kapituła Ordo Scriptoris osiadła w
wejścia do nieużywanych tuneli. Mnich prowadzi grupę do klasztorze. To przez wysiłek pierwszych kapłanów Scriptori
kościoła i w kierunku drzwi po jednej stronie ołtarza uświęcono ziemię w imię Sigmara i wypędzono plugawe
(umiejscowionego w kierunku Karaz-a-Karak na wschodzie). stworzenie w głębię tuneli wykopanych przez Święty Młot.
Następnie prowadzi BG w dół klatki schodowej, która schodzi Kapłani następnie zamknęli je, zamykając równiez nieziemską
jakieś 6 metrów do korytarza szerokiego na 2 metry. Przejście bestię.
kontunuuje dalej jakieś 5 metrów i kończy się zamkniętymi i
zaryglowanymi drzwiami.
90
PONURE POŚCIGI
Zwiędnięcie Broni
PZ: 2
Zasięg: Linia wzroku
Cel: 1 broń
Czas: Natychmiastowy
91
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
BG nie powinno zająć wiele czasu dojście do wniosku, że nadchodzącego miesiąca Nachgeheim. Karelia uznaje cały
krwiożercza próba powstania Ósmego Teogonisty będzie miała koncept Sigmaryckiego ofiarowania krwi za wynaturzenie i w
miejsce w Kotle Wiary w pobliżu Ubersreik podczas opozycji do nauk Kościoła.
Mając 155 cm wzrostu i 66 kg, Olef jest poważnym i cichym krasnoludem, wolącym skupiać umysł na aktualnym zadaniu. Nie
lubi zbędnego gadania będąc w terenie, preferując takie zajęcia jedynie w tawernie z piwem przed sobą. Brązowowłosy i
niebieskooki Olef zna bardzo dobrze góry zachodniego królestwa i czasami woli podróżować na przełaj przez trudny teren
zamiast dobrze ubitymi ścieżkami.
Umiejętności: Atletyka +5%, Broń Biała (Podstawowa) +8%, Broń Zasięgowa (Łuk) +5%, Broń Zasięgowa (Proca) +5%, Broń
Zasięgowa (Kusza) +10%, Intuicja +5%, Jeździectwo (Konie) +5%, Język (Khazalid) +10%, Język (Reikspiel) +5%, Mocna Głowa
+8%, Nawigacja +10%, Odporność +10%, Opanowanie +10%, Oswajanie +5%, Percepcja +10%, Plotkowanie +5%, Sekretne Znaki
(Łowców) +5%, Skradanie (Wieś) +10%, Sztuka Przetrwania +10%, Tropienie +10%, Wiedza (Góry Czarne) +10%, Wiedza
(Krasnoludy) +8%, Wiedza (Zwierzęta) +5%, Wspinaczka +10%, Zastawianie Pułapek +10%
Talenty: Błyskawiczny Strzał, Czujny, Doświadczony Wędrowiec (Góry), Nieugięty, Nieustępliwy, Odporny na Magię, Strzelec
Wyborowy, Tragarz, Widzenie w Ciemności, Włóczykij, Wyczucie Kierunku
Ekwipunek: Topór, Koszulka Kolcza (2PP tors), Tarcza (2PP), Kusza i amunicja, Torba na ramię z ziołami leczniczymi (w
większości Arnika i trochę Czarnego Korzenia), 20m liny oraz żelazne kołki
Goeppert jest w średnim wieku, chudy i o bladej skórze, wygląda bardziej jak bibliotekarz niż główny kapłan wyjętego spod prawa
zakonu sigmaryckiego. Łysiejący, brązowooki Opat ma marzenie odbudowania byłej świetności Zakonu, ale brakuje mu
wyobraźni aby to zrealizować. W istocie, mający 180 cm wzrostu Goeppert potrzebuje cudu, a raczej go nie otrzyma. Co więcej,
żyje w strachu, że pewnego dnia zostanie odkryty i spalony na stosie za swoje grzechy...
Umiejętności: Atletyka +5%, Badania Naukowe +10%, Broń Biała (Podstawowa) +8%, Charyzma +8%, Intuicja +5%, Język
(Bretoński) +5%, Język (Reikspiel) +5%, Leczenie +5%, Modlitwa +10%, Odporność +5%, Opanowanie +8%, Percepcja +5%,
Plotkowanie +5%, Targowanie +5%, Wiedza (Teologia) +10%, Wycena +5%, Występy (Gawędziarstwo) +5%, Zastraszanie +5%
Talenty: Błogosławieństwo (Sigmar), Błyskotliwość, Czytanie/Pisanie, Inwokacja (Sigmar), Oburęczność, Szczęście, Wróżba
Losu
Ekwipunek: Szaty kapłańskie, srebrny medalion w kształcie kowadła z wybrzuszonym obrazem zwoju i pióra.
92
PONURE POŚCIGI
Złowrogi Strażnik
Ekwipunek: określony przez czarodzieja. W większości przypadków Złowrogi Strażnik pojawia się jako typ wojownika
opancerzony w zbroję z bronią ręczną lub dwuręczną. „Zbroja” nie zapewnia dodatkowej ochrony Strażnikowi.
Zasady Specjalne:
Nie z tego świata: Złowrogi Strażnik korzysta w pełni ze zdolności Nieustraszony względem istot wchodzących na obszar, który
chroni. Dodatkowo jest on niewrażliwy na grozę. Strażnik nie może przekraczać wody (na przykład brodu), ale może przekraczać
wodę po moście lub powalonym drzewie. Nie da się go zranić nie magiczną bronią, chociaż „obrażenia” tego typu powodują, że
traci on tymczasowo swoją formę jeśli spowodują one „zredukowanie” Żyw do 0. W takiej sytuacji Strażnik odrodzi się w
promieniu do 100 metrów od miejsca gdzie zginął w ciągu 1k2 godzin i będzie w pełni „wyleczony”. Złowrogiego Strażnika
można zranić jedynie czarami i magiczną bronią. Obrażenia tego typu są prawdziwe, a MG musi kontrolować ile obrażeń jest
„prawdziwych”, a ile „nieprawdziwych”. Jeśli część obrażeń jest spowodowana magią, to stworzenie wciąż utraci formę kiedy
zostanie mu 0 Żyw i odrodzi się zdrowy w ciągu 1k10 godzin. Jeśli wszystkie obrażenia są spowodowane magią, wtedy Złowrogi
Strażnik zostaje zniszczony przy 0 Żyw.
Złowrogi Strażnik jest w stanie używać jednego czaru trzy razy dziennie. Czar jest określony przez osobę przyzywającą Strażnika
podczas inkantacji.
93
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
PUNKTY DOŚWIADCZENIA
Punkty doświadczenia podane tutaj są jedynie sugestią dla MG do nagradzania Graczy. Są one dość przeciętnej wielkości w celu
uczynienia rozwoju czymś wymagającym czasu i wysiłku.
Zło Karnawału
5 - Dla każdego BG biorącego udział w karnawale jako kuglarz/cyrkowiec
5 - BG unikają kłopotów z cyganami
5 - BG z powodzeniem szpiegują dziewiąty wóz
5 - BG doprowadzają Leonharda do Salvatore
5 - BG usłyszeli wieść od Barona
5 - BG zauważają odurzonego Leonharda podążającego za cyganką z obozu
10 - BG zapobiegają próbie Leonharda zgwałcenia cyganki
5 - BG przeszkadzają Leonhardowi gdy napastuje cygankę
10 - BG płacą Patrizii za wróżenie ich przyszłości
15 - BG chowają się, aby uniknąć uwagi łowców nagród
5 - BG odpędzają łowców nagród jeśli zostaną zauważeni
5 - BG obserwują dziewiąty wóz kiedy Maria Luisa udaje się na cmentarz
5 - BG podążają za Marią Luisą i Benito
10 - BG obserwują przyzwanie i słyszą przepytywanie ducha
5 - BG przeszukują wóz kiedy Maria Luisa jest poza nim
10 - BG znajdują nekromantyczną księgę ukrytą przez Marię Luisę
10 - BG znajdują ukryty worek z odciętymi dłońmi
10 - BG usuwają albo książkę albo dłonie (20 jeśli oba)
20 - BG niszczą albo książkę albo dłonie (40 jeśli oba) nie będąc złapanym
10 - BG udaje się przekonać Salvatore aby ich nie wyrzucił z grupy
5 - BG z powodzeniem szpiegują Rycerzy Kruka
5 - BG sprzedają informacje Rycerzom Kruka
10 - BG widzą jak Maria Luisa wychodzi z wozu i idzie do lasu
10 - BG podążają za Marią Luisą do lasu
5 - BG podążają za Benito do lasu
10 - BG są świadkami strasznego morderstwa Siggi Löfflera
15 - BG zabijają Marię Luisę i Benito
10 - BG wynajmują Giselę Bader aby poprowadziła ich do punktu orientacyjnego
25 - BG zabijają Adolfa Seyss-Inquarta
+1 Punkt Przeznaczenia - BG zabijają nekromantę bez pomocy Rycerzy Kruka
94
PONURE POŚCIGI
95
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
96
PONURE POŚCIGI
97
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Ponieważ jego długotrwały przyjaciel Johannes Krönert poręczył za BG, Salvatore jest początkowo łaskawy dla BG i miłosierny
kiedy zaczynają zachowywać się sprzecznie z gościnnością, jaką im ofiarował. W momencie kiedy BG zaczynają przeszkadzać w
codzienności cygan, Salvatore ostrzega Johannesa aby zaczął ich kontrolować, albo ich odprawi.
Ekwipunek: Srebrny medalion w kształcie półksiężyca, kij z wyrzeźbionymi świętymi symbolami Hekate
Umiejętności: Atletyka +5%, Badania Naukowe +5%, Intuicja +5%, Język (Klasyczny) +5%, Język (Reikspiel) +5%, Język
(Strzygaski) +5%, Język (Tileański) +5%, Modlitwa +5%, Odporność +5%, Opanowanie +5%, Percepcja +5%, Wiedza (Teologia)
+5%, Występy (Taniec) +5%
98
PONURE POŚCIGI
Talenty: Czytanie/Pisanie
Zelda, Theodora i Beatriz Gatti, żona Salvatore i dwie pozostałe córki, rzemieślniczki-szwaczki
Szesnastoletnie bliźniaczki, córki Zeldy uczą się rzemiosła swojej matki od sześciu lat, stając się zdolnymi szwaczkami. Obie
dziewczyny są wieku zamążpójścia. Salvatore i Zelda chcą znaleźć dla nich mężów w Steingart. W międzyczasie, Zelda zaczęła
zauważać, że Beatriz zbyt często zwraca uwagę na nie-strzygańskich mężczyzn. Ze swojej strony, Beatriz może zacząć romansować
z mężczyzną BG o względnie wysokiej Ogd. Zelda jest średniej budowy, ma 155 cm wzrostu i jest w połowie swych trzydziestych
lat, a jej obie córki mają ten sam wzrost i zgrabność.
Sz WW US S Wt I Zw Zr Int SW Ogd Żyw
4 30 31 41 44 54 56 56 34 43 43 16
Umiejętności: Atletyka +5%, Charyzma +5%, Język (Reikspiel) +5%, Język (Strzygaski) +5%, Język (Tileański) +5%, Mocna Głowa
+5%, Odporność +5%, Opanowanie +5%, Percepcja +5%, Plotkowanie +5%, Rzemiosło (Krawiectwo) +10%, Skradanie (Wieś) +5%,
Targowanie +5%, Unik +5%, Wiedza (Sudenland) +5%, Wycena +5%, Występy (Taniec) +5%
Talenty: Wytwórca (Krawiectwo), Zręczny
Ekwipunek: Różne igły, nici, guziki, ścinki, itp.
Czary Magii Prostej: As w Rękawie, Błędne Ogniki, Daleki Szept, Królik z Kapelusza, Odgłosy, Otwarcie Zamka
Ekwipunek: Sztylet, Srebrny medalion w formie portalu reprezentujący Morra jako Boga Iluzji
99
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Umiejętności: Atletyka +15%, Broń Biała (Bijatyka) +10%, Broń Biała (Drzewcowa) +10%, Broń Biała (Podstawowa) +10%, Broń
Zasięgowa (Łuk) +10%, Charyzma +5%, Hazard +10%, Intuicja +5%, Język (Reikspiel) +5%, Język (Strzygański) +5%, Język
(Tileański) +5%, Kuglarstwo (Komedianctwo) +5%, Mocna Głowa +10%, Muzyka (Strunowe) +5%, Odporność +10%, Opanowanie
+10%, Percepcja +10%, Plotkowanie +5%, Targowanie +5%, Unik +5%, Występy (Gawędziarstwo) +5%, Występy (Komedianctwo)
+5%, Zastraszanie +10%, Zwinne Palce +5%
Umiejętności: Atletyka +5%, Charyzma +5%, Intuicja +10%, Język (Reikspiel) +5%, Język (Strzygański) +5%, Język (Tileański) +5%,
Kuglarstwo (Żonglowanie) +10%, Odporność +5%, Opanowanie +5%, Otwieranie Zamków +5%, Percepcja +10%, Plotkowanie
+10%, Sekretne Znaki (Złodziei) +5%, Skradanie (Miasto) +10%, Targowanie +5%, Unik +5%, Wiedza (Sudenland) +5%,
Wspinaczka +5%, Wycena +10%, Występy (Komedianctwo) +5%, Zwinne Palce +15%
Umiejętności: 25% szans na Występy (Taniec) +5%, 20% szans na Występy (Śpiewanie) +5%, 15% szans na Skradanie (Wieś) +5%,
10% szans na Zwinne Palce +5%
100
PONURE POŚCIGI
Umiejętności: Atletyka +5%, Broń Biała (Drzewcowa) +10%, Broń Biała (Podstawowa) +10%, Broń Zasięgowa (Łuk) +10%, Broń
Zasięgowa (Miotana) +5%, Charyzma +5%, Język (Bitewny) +5%, Język (Reikspiel) +5%, Język (Strzygański) +5%, Język (Tileański)
+5%, Kuglarstwo (Połykanie Ognia) +10%, Muzyka (Flet) +5%, Odporność +5%, Opanowanie +5%, Plotkowanie +5%, Targowanie
+5%, Unik +5%, Wspinaczka +5%, Występy (Komedianctwo) +10%, Zwinne Palce +5%
Ekwipunek: Włócznia, Sztylet, Łuk z amunicją, Flet, Cienkie pochodnie, Krzemień i Stal
Ekwipunek: Sztylet, Medalion okrągłego kształtu (reprezentujący kryształową kulę ku czci boga proroctw, Forsagha [aspekt
Morra]), moździerz i tłuczek, torba na ramię z ususzonymi ziołami i przedmiotami do wróżenia (kości, karty, itp.)
Umiejętności: Atletyka +15%, Broń Biała (Podstawowa) +5%, Charyzma +5%, Intuicja +10%, Język (Reikspiel) +5%, Język
(Strzygański) +5%, Język (Tileański) +5%, Kuglarstwo (Akrobatyka) +10%, Muzyka (Bębny) +5%, Odporność +5%, Opanowanie
+5%, Otwieranie Zamków +10%, Percepcja +10%, Plotkowanie +5%, Sekretne Znaki (Złodziei) +10%, Skradanie (Miasto) +10%,
Targowanie +5%, Unik +5%, Wiedza (Sudenland) +5%, Wspinaczka +10%, Wycena +10%, Występy (Aktorstwo) +5%, Zwinne Palce
+10%
101
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Umiejętności: Atletyka +10%, Broń Biała (Podstawowa) +10%, Broń Zasięgowa (Łuk) +15%, Charyzma +5%, Intuicja +10%,
Jeździectwo (Konie) +10%, Język (Reikspiel) +3%, Język (Strzygański) +3%, Język (Tileański) +10%, Kuglarstwo (Taniec) +10%,
Muzyka (Bębny) +5%, Nawigacja +10%, Odporność +15%, Opanowanie +10%, Opieka nad Zwierzętami +10%, Oswajanie +10%,
Percepcja +15%, Plotkowanie +5%, Pływanie +10%, Sekretne Znaki (Łowców) +10%, Skradanie (Wieś) +10%, Sztuka Przetrwania
+15%, Targowanie +10%, Tresura (Niedźwiedzie) +10%, Tresura (Psy) +10%, Tropienie +10%, Wiedza (Zwierzęta) +10%,
Wspinaczka +10%, Występy (Komedianctwo) +5%, Zastawianie Pułapek +15%, Zwinne Palce +5%
Talenty: Błyskawiczny Strzał, Celny Strzał, Oko Łowcy, Strzał w Dziesiątkę, Włóczykij
Cechy: Broń +8, Długi Krok, Pancerz (1, Skóra), Płochliwy, Rozmiar (Duży), Ugryzienie +9, Widzenie w Ciemności, Wyszkolony
(Maskotka), Zwierzęcy
102
PONURE POŚCIGI
Cechy: Broń +5, Długi Krok, Płochliwy, Rozmiar (Mały), Widzenie w Ciemności, Wyszkolony (Maskotka), Zwierzęcy
Cosimo ma 168 cm wzrostu, 26 lat, i lekką budowę ciała. Jest dość przyjemny w obyciu, ale staje się bardzo paskudny jeśli za dużo
wypije. Ponieważ został wyrzucony ze swojej grupy za bycie zbyt walecznym po alkoholu, Cosimo pilnuje swojego temperamentu w
pobliżu rodziny Salvatore’a. W przeciwieństwie, nie czułby się tak ograniczony w pobliżu BG.
Mająca 157 cm wzrostu i średnią budowę ciała, Sonia ciężko raniła kuzynkę w walce o mężczyznę (który wybrał poślubić przegraną,
prawdopodobnie z obawy o własne życie). Mając 22 lata, Sonia szuka wartego niej mężczyzny. Choć zawiesiła oko na Angelo, może
zacząć grę o względnie atrakcyjnego i ogarniętego mężczyznę. Być może nawet jednego z BG.
Mający 26 lat Francesco jest wysoki (185 cm) i chudy. Choć dobrze śpiewa, Francesco mówi jąkając się i jest nieśmiały względem
obcych. Francesco znalazł miejsce w grupie Salvatore’a po kilku spędzonych latach wędrując jako włóczęga, po stracie większości
rodziny zabitej przez szalejącą bandę orków z Gór Czarnych. Ocaleli wyrzucili go, gdyż był tym, który nie ostrzegł grupy o ataku
zielonoskórych.
Sz WW US S Wt I Zw Zr Int SW Ogd Żyw
4 31 30 31 43 31 34 34 31 30 30 14
Umiejętności: Charyzma +5%, Hazard +5%, Język (Reikspiel) +5%, Język (Strzygański) +5%, Język (Tileański) +5%, Mocna Głowa
+5%, Powożenie +5%, Plotkowanie +5%, Rzemiosło (Stolarstwo) +10%, Targowanie +5%, Unik +5%, Wspinaczka +5%, Występy
(Śpiewanie) +10%
103
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
104
PONURE POŚCIGI
wyznawcy preferują noszenie innych symboli w kształcie Dni Świąt: Podobnie jak Dawna Wiara, kult Hekate celebruje
czarnych kotów, węży lub kawek. cztery dni świąteczne: Mondstille - Zimowe Przesilenie,
Mitterfruhl - Równonoc Wiosenną, Sonnstill - Letnie
Zasięg Kultu: Kult Hekate jest wyznawany przez nomadyczne
Przesilenie i Mittherbst - Równonoc Jesienną. Dodatkowo,
ludy Strzygan w całym Starym Świecie oraz w różnych
wyznawcy Hekate (w szczególności wiedźmy i poszukiwacze
odległych miejscach Starego Świata, jak np. W kilku
zakazanej wiedzy) celebrują zarówno Hexensnacht jak i
królestwach na ziemiach Księstw Granicznych. Jest ona
Geheimnisnacht. Kiedy ma miejsce wyznawanie Hekate w
również wyznawana przez różne rozproszone kulty i
społeczności - jak wśród Strzygan - druidyczni kapłani
pojedyncze osoby, takie jak kultyści Wielkiego Nekromanty
prowadzą procesję dookła osady lub obozu przywołując
Nagasha, którzy wierzą, że apoteoza ich mistrza miała miejsce
ochronę Hekate przeciwko złu będącego na zewnątrz, zarówno
dzięki tajnemu układowi z Hekate. Wiara w Hekate jest
podczas „nocy czarownic” jak i „nocy tajemnic”. Wyznawcy
generalnie uważana za nieporządaną przez wiele władz - złą
również uważają za święte noce kiedy Mannslieb jest w pełni.
przez kilka. Jest uważana za gorszy niż kult Ranalda, biorąc pod
uwagę jej powiązanie ze Strzyganami oraz innymi mniej Święci: Kult Hekate nie uznaje świętych.
przyjemnymi wyznawcami i jest generalnie nielegalna lub
Wymagania Kultu: Wyznawcy Hekate podobnie jak
prześladowana w dużej części Starego Świata.
Strzyganie generalnie rodzą się należąc do kultu. Szukający
Świątynie: Nie ma wybudowanych świątyń lub kapliczek zemsty lub szukający legend i starożytnych ksiąg aby zyskać
Hekate. Jej wyznawanie jest dokonywane w tajemnicy, czasami wiedzę o mrocznych, mistycznych sekretach zaczynają wielbić
w miejscach powiązanych z wyznawaniem Dawnej Wiary, Hekate mając nadzieję na zyskanie łaski w swoich działaniach.
takich jak kamienne kręgi i stare miejsca pochówków
Zakony kapłańskie, włącznie z mnichami: brak.
(kurchany). Nie ma formalnej hierarchii kultu, lecz druidyczni
kapłani są uznawani za takich i są czczeni i szanowani. Zakony Templariuszy: brak.
Grupy wiedźm i czarnoksiężników wyznających Hekate mogą Przykazania: Nowicjusze i kapłani Hekate muszą przestrzegać
spotykać się w sabatach dla wzajemnego wsparcia, ochrony i następujących przykazań:
dzielenia się wiedzą i rzemiosłem. Idealnie liczba członków
sabatu wynosiłaby trzynaście, ale dowolna liczba jest dobra. • Zawsze słóż i chroń swoich krewnych i lud wszelkimi
Każdy sabat ma swe własne zasady; niektóre są zdominowane dostępnymi sposobami.
przez jednego lub dwóch potężnych przywódców podczas gdy
• Zawsze przestrzegaj Dawnych Dróg które chronią cię i
inne są społecznościami mniej więcej równych sobie. Niektóre
twój lud.
sabaty mogą mieć regularne spotkania w celu wielbienia i
praktykowania mrocznej wiedzy i czarnoksięstwa, podczas gdy • Nigdy nie unikaj Ciemności.
inne sabaty gromadzą się nieregularnie, jeśli w ogóle.
• Bądź ostrożny komu ufasz.
Przyjaciele i Wrogowie: Kult Hekate czasami ma wspólny cel
z wyznawcami Khaine’a, choć pogardza i jest ostrożny Następujące dodatkowe przykazania są dla szukających
względem ich szaleństwa. Kult może nawet wejść tymczasowo mrocznej wiedzy:
w ostrożny sojusz z kultystami Slaanesh’a, jeśli służy to jego
• Wiedza jest potęgą. Nie pozwalaj innym na odmawianie ci
celowi. W przeciwnym razie kult Hekate jest wrogi względem
wiedzy, której szukają dla siebie.
wyznawców innych Mocy Chaosu i utrzymuje gorzką wrogość
względem kultów innych boskich potomków Matki Ziemi. • Rzecz, której się boisz, niekoniecznie musi być zła. Może
Kult Hekate szanuje Dawną Wiarę, mimo iż wierzy, że być po prostu niebezpieczna, a ty musisz pokonać ją
druidyczni kapłani zbyt łatwo poddają się mocy innych wszelkimi sposobami.
oficjalnych kultów. Kult Hekate jest obojętny względem kultów
krasnoludów, elfów i niziołków. • W celu zyskania potęgi musisz podjąć ryzyko. Bądź
krwawy, odważny i stanowczy.
105
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
• Zawsze pamiętaj, że wszystkie istoty chcą gratyfikacji, Umiejętności (nie używane w 4 edycji, przetłumaczone dla
bogactwa i władzy. Ci, którzy twierdzą co innego są kompletności): W dodatku do umiejętności normalnie
głupcami lub kłamcami. dostępnych dla nowicjuszy i kapłanów, wyznawcy Hekate
mogą wybrać dwie dodatkowe umiejętności na każdym
Używane Błogosławieństwa i Cuda: Nowicjusze i kapłani
poziomie po normalnym koszcie punktów doświadczenia:
Hekate mogą używać następujących błogosławieństw:
Atletyka, Charyzma, Oswajanie, Skradanie (Wieś), Wiedza
Charyzmy, Mądrości, Ochrony, Sprytu, Szczęścia, Uzdrawiania (Astrologia), Wiedza (Trucizny), Wiedza (Zielarstwo),
Występy (Wróżenie).
Kapłani Hekate mogą używać następujących cudów:
Próby: Próby nadawane przez Hekate zazwyczaj mają formę
Przeniknięcie Zasłony Ciemności aktów zemsty, gdzie od kapłana oczekuje się, że uczyni, iż
Zasięg: Rzucający przestępca zapłaci za swoją zbrodnię. Taka osoba to często
Cel: Rzucający wysokiej rangi urzędnik lub szlachcic, gdyż te wpływowe osoby
Czas: 3k10 minut zazwyczaj znajdują kogoś, kto jest skazywany zamiast nich.
Kapłan może użyć tego cudu aby zyskać talent Widzenie w Takie wpływowe osoby powodują, że próby te stają się dużo
Ciemności na 3k10 minut. Jeśli kapłan posiada już ten talent, to bardziej niebezpieczne. W niektórych przypadkach, próby
zasięg widzenie jest podwojony do 60 metrów. mogą wymagać odzyskania księgi lub zwoju mrocznej wiedzy
ze świątynii lub od rywalizującej organizacji takiej jak kolegia
Biczowanie Wroga
magii i gildie.
Zasięg: 6 metrów
Cel: 1 Błogosławieństwa (nie używane w 4 edycji, przetłumaczone
Czas: Natychmiastowy dla kompletności): Umiejętności ulubione przez Hekate
Tym cudem kapłan może zadać intensywny ból ofierze w obejmują: Charyzma, Oswajanie, Skradanie (Wieś), Występy
zasięgu. Ofiara może wykonać test Odporności w celu (Wróżenie), Zwinne Palce. Ulubione testy to Ukrywanie Się,
zmniejszenia efektów cudu. Jeśli jest udany, ofiara jest Nasłuchiwanie i Obserwowanie. Inne błogosławieństwa mogą
dotknięta intensywnym szokiem w najbliższej rundzie (-20 czasowo zwiększać Zręczność, Inteligencję oraz Ogładę.
WW, US, i wszystkich testów umiejętności). Jeśli test się nie
powiedzie, ofiara otrzymuje 1k5 Ran niezależnie od Khaine - Bóg Morderstw i Nieumarłych
Wytrzymałości i zbroi oraz jest dotknięta szokiem i karami
Opis: Khaine jest strasznym Panem Morderstw - patronem
podanymi powyżej. Ten czar nie powoduje żadnej trwałych
zabójców i morderców - oraz Bogiem Nieumarłych. Mówi się,
uszkodzeń ciała.
że jest synem Ulryka i demonicy (w niektórych opowieściach
Moc Białego Księżyca jego matką jest Hekate). Khaine jest zazdrosny względem
Zasięg: 96 metrów swojego starszego półbrata Morra i jego władzy nad światem
Cel: 1 lub grupa umarłych. Kradnie on dusze niechronionych przez Kult Morra
Czas: 1 tura oraz zamordowanych i złożonych w ofierze w jego imieniu.
Jeśli obecne jest światło księżyca, kapłan sprowadza formę Tymi duszami buduje swoje własne mroczne królestwo,
szaleństwa księżycowego na jedno stworzenie lub grupę w królestwo z którego nekromanci przyzywają część nieumarłych
zasięgu. Cele są skąpane w jasnym świetle księżyca co osłabia duchów.
ich stanowczość (SW-10) i szybko powoduje szaleństwo. Cud
Khaine jest przedstawiony jako groteskowa, przykucnięta
powoduje, że cele otrzymują karę -1 do S oraz Wt, gdyż
demoniczna istota z wielką, paszczą z kłami, wielką rogatą
doświadczają halucynacji, -20 do WW i US. Czarodzieje i
głową oraz czterema ramionami, a każdy z nich trzyma krwawy
kapłani będący celami muszą najpierw zdać test SW-10 aby
sztylet. Nosi on również naszyjnik z niezliczonej ilości czaszek.
móc rzucić czar lub użyć cudu. Na koniec tego cudu, cele muszą
Khaine jest szalonym bogiem wyznawanym albo przez
wykonać test SW, albo zyskają 2k2 Punkty Zepsucia. Na
morderców, albo nekromantów chętnych do posiadania mocy
demony i ożywieńców cud działa inaczej, otrzymują one
jaką oferuje Khaine w zamian za służbę. Khaine jest chojny dla
automatyczne trafienie z S4 na turę.
106
PONURE POŚCIGI
tych, którzy zwiększają jego królestwo oferując krew i wyznawcy Khaine’a zawsze są lepszymi w działaniu kiedy stają
zamordowane dusze. się trochę szaleni.
Charakter: Zły Wymagania Kultu: Brak. Jednak Khaine nie pozwala kultyście
na zaprzestanie wiary w niego. Wszelka próba wycofania się z
Symbole: Symbole Khaine’a to skorpion w pozycji ataku oraz
kultu gwarantuje wysiłek innych kultystów w złapaniu zdrajcy
ludzka kość wyryta na kształt Khaine’a. W tajemnych rytuałach
aby głupca spotkała straszna i rytualna śmierć z rąk kapłana
i ceremoniach nowicjusze i kapłani noszą czarne szaty lub inne
Khaine’a. Wysyła to duszę zdrajcy do mrocznego królestwa
zewnętrzne stroje przyozdobione czerwienią i żółcią, oraz
Khaine’a na wieczne tortury.
wyszukane maski przedstawiające rogatą, pełną kłów twarz
Khaine’a. Dodatkowo noszą oni laski wyrzeźbione z ludzkiej Zakony kapłańskie, włącznie z mnichami: Brak.
kości zawierające motyw czaszki z kłami.
Zakony Templariuszy: Brak.
Zasięg Kultu: Tajny kult zabroniony i aktywnie prześladowany
Przykazania: Nowicusze i kapłani Khaine’a muszą
w Starym Świecie i Arabii. Kult Khaine’a oryginalnie znalazł
przestrzegać następujących przykazań:
wyznawców w starożytnej Nehekharze, gdzie wyznawano duży
panteon dekadenckich bogów. Khaine jest wciąż wyznawany • Służ Khaine’owi przez zasilanie jego mocy poprzez ofiary
otwarcie w izolowanych obszarach na Złych Ziemiach i w i zwiększanie jego mrocznego królestwa.
Mrocznych Ziemiach. Wyznawanie go w Starym Świecie jest
rzadkie, a wyznawców jest niewielu. • Nigdy nie pozwalaj przeciwnikowi na życie, gdyż ich
śmierć służy Khaine’owi - najlepiej w postaci rytualnej
Świątynie: Nie ma oczywistych świątyń lub kapliczek Khaine’a ofiary.
w Starym Świecie czy Arabii. Zamiast tego, jego wyznawanie
jest dokonywane w tajnych świątyniach i kapliczkach ukrytych • Dzięki dokonywaniu postępów jego sprawy i
w piwnicach, jaskiniach, odosobnionych miejscach, itp. Nie ma wykonywaniu wymaganych zadań (generalnie rytualnych
wspólnej architektury tych miejsc wiary, oprócz morderstw), zyskasz moc i wieczne (nie)życie.
zakrwawionego ołtarza przed statuą Khaine’a. Uczestniczący w
• Niepowodzenie w wykonaniu zadania wymaga śmieci,
ceremoniach i rytuałach przyjmują narkotyki ułatwiające
nawet własnej, aby odkupić porażkę.
kontakt z Panem Morderstw i Nieumarłych. Te rytuały
składają się głównie z poświęcania dusz w rytualnych ofiarach • Dusze zamieszkujące mroczne królestwo Khaine’a mogą
dla Khaine’a. W innych przypadkach rytuały te mogą być być wezwane do wykonania konkretnych zadań w
przeprowadzane jako prośba do Khaine’a aby udzielił Królestwie Żywych. Te zadania muszą dotyczyć kolejnych
uczestnikom Nieżycia, aby mogli lepiej służyć jego woli. śmierci aby sprawa Khaine’a postępowała dalej.
Przyjaciele i Wrogowie: Przyjaźń z nikim (oprócz być może Używane Błogosławieństwa i Cuda: Nowicjusze i kapłani
Hekate), nawet nie z kultami Chaosu, gdyż kult Khaine’a na Khaine’a mogą używać następujących błogosławieństw:
ogół jest zdradziecki, nieprzewidywalny i wysoce niesłowny.
Kult jest wiecznym wrogiem kultów Starego Świata, w Bitwy, Dzikości, Nieustępliwości, Odwagi, Siły, Wytrzymałości
szczególności Morra i Oermatha Boga Słońca.
Kapłani Khaine’a mogą używać następującego cudu:
Dni Świąt: Khaine nie ma dni świąt. Khaine zawsze
Miażdżąca Dłoń Khaine’a
zaakceptuje duszę jemu poświęconą. Jeśli ofiara zadowoli
Zasięg: Dotyk
Khaine’a, może nadać błogosławieństwo. Czasami nowicjusze
Cel: 1
i kapłani mogą być pokierowani przez Khaine’a do
Czas: Natychmiastowy
przeprowadzenia bardziej agresywnej serii morderstw i
Ten cud pozwala kapłanowi Khaine’a na wyssanie siły życiowej
zabójstw lub masowej rytualnej ofiary. Niepowodzenie w
celu przez proste dotknięcie go trzymaną kościaną dłonią.
sprawieniu Khaine’owi przyjemności zazwyczaj powoduje, że
Kapłan rzuca normalnie na trafienie, ignorując modyfikatory za
kultysta otrzymuje punkt zepsucia lub dwa. W końcu,
107
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
walkę bez broni. Każde trafienie automatycznie powoduje k5+1 szerokim rondem. W obu tych strojach Solkan jest zawsze
obrażeń (niezależnie od BWt i zbroi) ofierze w każdej rundzie. uzbrojony w swój płonący miecz zemsty, Flammendrung.
Cud działa natychmiastowo i kontynuuje ranienie ofiary w Kult wierzy, że Solkan był głównym z Bogów Prawości, który
każdej rundzie jeśli tylko kapłan Khaine’a utrzymuje fizyczny zjednoczył się z siłami przeciwstawiającymi się mocom
kontakt z ofiarą. Zranienie kapłana lub w inny sposób Chaosu. Sojusz był bardziej z potrzeby niż z podobnych
przerwanie kontaktu z ofiarą zakończą cud. Zwłoki ofiar, wierzeń.To Bogowie Prawości orędowali wojnę totalną z celem
których cała siła życiowa została wyssana przez ten cud, stają wybicia Chaosu nawet przy ryzyku zniszczenia wszystkiego.
się jedynie skórą i kośćmi. Wszystkie mięśnie i inne tkanki Kiedy wojna skończyła się patem, Bogowie Prawości zerwali
rozpuszczają się, a twarz ofiary staje się czerwonawa, dając sojusz. Wraz z Arianką, Solkan stał się najbardziej
wygląd krzywiącej się czerwonej czaszki. Każdy (oprócz nieubłaganym wrogiem Chaosu. Później, skomplikowane
kapłana Khaine’a) obserwujący śmierć ofiary musi wykonać machnacje Tzeentcha, Tego Który Zmienia Drogi,
test Opanowania lub otrzyma 1 Punkt Zepsucia. spowodowały schwytanie i uwięzienie Arianki.
Jedynie kapłani i łowcy czarownic Morra mogą wykonać test Pozbawiony swojej siostry i małżonki (i nie otrzymawszy
SW-10 aby odeprzeć działanie tego cudu. pomocy od swojego ezoterycznego brata Alluminasa), Solkan
zwiększył intensywność swojej kampanii przeciw Chaosowi
Umiejętności (nie używane w 4 edycji, przetłumaczone dla
szukając jednocześnie Arianki. Solkan stał się również
kompletności): W dodatku do umiejętności normalnie
patronem prawa i dyscypliny podczas zniewolenia Arianki.
dostępnych dla nowicjuszy i kapłanów, wyznawcy Khaine’a
mogą wybrać jedną dodatkową umiejętność na każdym Niektórzy uczeni w sprawach boskości wierzą, że Bogowie
poziomie po normalnym koszcie punktów doświadczenia: Prawości są inną manifestacją Chaosu i wskazują, że
Broń Biała (Bijatyka), Skradanie (Miasto), Skradanie (Wieś), wyznawanie Bogów Prawości nie pojawiło się w żadnej formie,
Wiedza (Trucizny), Wiedza (Zioła). dopiero po jakimś czasie po nadejściu Chaosu. Inni mówią, że
Bogowie Prawości ścigali moce Chaosu do tego świata,
Próby: Próby dawane przez Khaine’a zazwyczaj dotyczą
kontynuując swoją starą wojnę. Niezależnie jaka może być
schwytania i rytualnego zamordowania wroga kultu,
prawda, wszyscy uczeni w sprawach boskich zgadzaja się, że
szczególnie wyznawców Morra.
najbezpieczniej jest nie dyskutować nad tymi heretyckimi
Błogosławieństwa (nie używane w 4 edycji, przetłumaczone teoriami w pobliżu kultystów Bogów Prawości.
108
PONURE POŚCIGI
Świątynie: Kiedyś istniały wspaniałe świątynie poświęcone Wymagania Kultu: Każdy kto chce dołączyć do kultu musi
Solkanowi. Dwie największe ze świątyń były w Spartius być wolny od skazy Chaosu i zostać zaakceptowany przez
(którego ruiny są zakopane pod ziemią na terenach Księstw kapłana.
Granicznych) oraz tileańskiego miasta-państwa Remas. Te
Przykazania: Nowicjusze i kapłani Solkana muszą
świątynie były solidnie zbudowanymi budowlami z
przestrzegać natępujących przykazań:
zewnętrznymi kolumnami otaczającymi zewnętrzne mury. Te
kolumny i mury były surowego projektu, brakowało im • Zawsze przeciwstawiać się i, jeśli możliwe, niszczyć Chaos
jakichkolwiek ozdób. Wnętrza świątyni były nieumeblowane i jego sługi kiedykolwiek i gdziekolwiek się ich spotka.
oprócz ołtarza i podium na którym stała „Księga Praw”
Solknana (zagubiona w jakiś czas po katastrofie). To co zostało • Nigdy nie pozwalać aby miękcy i ślepi na zagrożenie
ze świątyni w Remas to w większości ruiny, z których niewielka Chaosu odwiedli od głównego zadania niszczenia Chaosu.
tylko część nadaje się do użytku. Tutaj, pośród obojętnych mas
• Nigdy nie pozwalać aby opinia innych o sobie i Solkanie
(dla których zagrożenie Chaosu służy jedynie do straszenia
powstrzymywała przed głównym zadaniem.
dzieci), świątynia pozostaje centrum kultu i jego hierarchii.
• Nigdy nie łam litery prawa (chyba że prawo przeciwstawia
Upadek świątyń można powiązać z rosnącą nietolerancją,
się powyższym zasadom). Tak zwany „duch prawa” jest
strachem i nieufnością Staroświatowców względem wąskiej
koncepcją używaną przez tych, co są za słabi aby
percepcji i sztywności Solkanitów. Konsekwencją tego upadku
dyscyplinować łamiących prawo.
było wznoszenie kapliczek Solkana gdzie kultyści spotykali się
w niewielkich, wysoce spójnych grupach. Te kapliczki są • Zawsze przeciwstawiaj się głupim „prawom”, robiącym
generalnie zlokalizowane obok domów kapłanów, w pobliżu parodię z naturalnego porządku. Przykłady obejmują
sądów lub na terenach kupionych przez kultystów. Na edykty chroniące sługi Chaosu (mutantów, kultystów, itp.)
zewnątrz, tych kapliczek nie da się odróżnić od okolicznych i tych co nadają niskim klasom (złodziejom, żebrakom,
budynków. Wnętrza jednak przypominają wnętrza starych chłopom) te same prawa co klasom wyższym
świątyń jedynie z ołtarzem i podium jako meblami. (arystokracji).
Przyjaciele i Wrogowie: Ponieważ kulty Sigmara i Ulryka są • Nigdy nie pozwól aby krzywda nie została naprawiona.
postrzegane jako główne kulty słabej walki z Chaosem, kult
Solkana w minimalnym stopniu je szanuje, będąc jednocześnie Używane Błogosławieństwa i Cuda: Nowicjusze i kapłani
trochę pogardliwym względem innych kultów Starego Świata. Solkana mogą używać następujących błogosławieństw:
Wyznawcy Solkana są otwarcie wrodzy względem kultu
Bitwy, Mądrości, Nieustępliwości, Ochrony, Prawości,
Ranalda za jego nieszanowanie autorytetów. Co więcej, kult
Sumienia
Solkana ma ledwie ukrywalną pogardę względem kultów
Starszych Ras, gdyż zawiodły one straszliwie w pierwszych Kapłani Solkana mogą używać następujących cudów:
walkach przeciwko Chaosowi. Kult jest zaprzysiężonym
wrogiem - i posiada nieokiełznaną nienawiść w kierunku - Miecz Oczyszczającego Płomienia
wszelkich kultów Chaosu (czterech głównych mocy i Rogatego Zasięg: Dotyk
Szczura), włącznie z renegatami (np. Malal, Zuvassin). Cel: 1 miecz
Czas: 1k5+3 rundy
Dni Świąt: Nie ma konkretnych dni świąt poświęconych Ten cud nadaje kapłanowi zdolność spowodowania, że jeden
Solkanowi, gdyż zagrożenie Chaosem jest stałe i kultyści dotknięty miecz stanie się magiczną, płonącą bronią na czas
muszą być wiecznie czujni. trwania cudu. Dodatkowo ten cud daje dzierżącemu Miecz
Oczyszczającego Płomienia tymczasowe zwiększenie +1 WW
Zakony kapłańskie, włącznie z mnichami: Brak.
i +1 S.
Zakony Templariuszy: Rycerze Oczyszczającego Płomienia
Niepalne stworzenia otrzymują 1k10+2 rany z Siłą dzierżącego
(aby skomplikować, istnieje Sigmarycki zakon o tej samej
podczas gdy palne stworzenia otrzymują 2k10+4 ran z Siłą
nazwie).
109
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
dzierżącego miecz. Palne przedmioty trafione Mieczem powiedzie z -2PS lub mniej, kultysta otrzymuje 1k5 ran z Siłą
Oczyszczającego Płomienia zapalają się. 5 od oparzeń spowodowanych zawładnięciem. Jeśli nie
powiedzie mu się o więcej niż -2PS, kultysta otrzymuje 2k5 ran
Miecz Oczyszczającego Płomienia ma wielką moc przeciw
z Siłą 10.
demonom oraz istotom Chaotycznym, powodując 3k10+6 ran
z Siłą dzierżącego. Również, demony trafione Mieczem Umiejętności (nie używane w 4 edycji, przetłumaczone dla
Oczyszczającego Płomienia muszą natychmiast wykonać test kompletności): W dodatku do umiejętności normalnie
niestabilności, nawet jeśli są chronione czarami przed dostępnych dla nowicjuszy i kapłanów, wyznawcy Solkana
niestabilnością. mogą wybrać jedną dodatkową umiejętność na każdym
poziomie po normalnym koszcie punktów doświadczenia:
Interwencja
Skradanie (Miasto), Tropienie, Unik, Wiedza (Prawo), Wiedza
Zasięg: 100 metrów
(Tortury), Zastawianie Pułapek.
Cel: 1
Czas: 1k5 godzin Próby: Próby nadawane przez Solkana zazwyczaj dotyczą
Przy pomocy tego cudu kapłan prosi swego patrona, aby konfrontacji i pokonania Chaosu. Przykłady obejmują
zawładnął kultystą (lub samym kapłanem) podczas wyjątkowo zniszczenie kaplic Chaosu, oczyszczenie obszaru z maruderów
trudnej sytuacji (np. bycie otoczonym przez bandę Chaosu Chaosu, ujawnienie (z wielkim ryzykiem osobistym,
dowodzoną przez większego demona). Zawładnięty kultysta naturalnie) infiltracji Chaosu w wyższych kręgach społecznych.
przyjmuje profil współczynników i zdolności większego
Błogosławieństwa (nie używane w 4 edycji, przetłumaczone
demona. Dodatkowo rośnie on do wielkości większego demona
dla kompletności): Umiejętności ulubione przez Solkana są na
(3,5 metra wzrostu) i może powodować strach w istotach
ogół wojowniczej natury (takie jak Unik, Walka Bronią, itp.)
mniejszych niż 3 metry. Uwaga: zawładnięty kultysta będzie
lub używane do ścigania celu (np. Skradanie, Tropienie). Testy
zawsze przestrzegał przykazań patronującego bóstwa.
ulubione przez Solkana to strachu, grozy, zatrucia, choroby oraz
Istnieje jednak wysokie ryzyko dla zawładniętego kultysty, gdyż inne testy wykonywane w celu obrony przed specjalnymi
zasilająca moc płomiennej pasji Solkana może pochłonąć formami ataków sług i stworzeń Chaosu. Inne
kultystę. Musi on wykonać test Odporności+10. Jeśli się błogosławieństwa mogą obejmować tymczasowe zwiększenie
powiedzie, kultysta jest wyczerpany i nie może wykonywać WW, SW.
męczących czynności przez 1k5 godzin. Jeśli mu się nie
110
PONURE POŚCIGI
111
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
112
PONURE POŚCIGI
prom przez Górny Reik. Georg pomoże każdemu Eduard Diez, jest kowalem i stolarzem w Zmęczonym Woźnicy
zdesperowanemu - oprócz uciekających złodziei owiec - oraz poluje również na dziką zwierzynę dla kuchni karczemnej.
przekroczyć rzekę pod osłoną ciemności, jeśli tylko dojdzie do Żona Eduarda, Elisabeth, jest kucharką oraz uzdolnioną
zgody odnośnie ceny i otrzyma on monety od razu. Jedzenie w zielarką zajazdu. Jedzenie jest tutaj dość dobre, a specjalnością
Wodopoju Pasterza jest ponad przeciętne, a specjalnością domu Elisabeth są potrawy z przyprawianym bażantem. Wanda
są potrawy z baraniny oraz pasterskie ciasto. Barbara Haber jest warzy swoje własne piwo w kolorze bursztynu, zwane Ucztą
zarówno kucharką jak i piwowarem, a jej ciemne gorzkie (8 p Wandy, które sprzedaje za 9 p za kufel. Wanda oferuje również
za kufel) jest dość krzepkie. lokalny Riesling jako wino.
113
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
114
PONURE POŚCIGI
przywiązana jest lina. Oskarżeni o znaczące przestępstwa są alkohole, takie jak Smoczy Miód (1 sz i 1 p za kufel) oraz
często skazywani na stracenie przez powieszenie na tej linie. Ogniste Czerwone Ale (9 p za kufel). Oba są raczej mocne i
redukują SW o 10 każdego kto próbuje opierać się
Edgar Babel jest karczmarzem w Wisielcu oraz strażnikiem
umiejętnością Mocna Głowa. Niektórzy wieśniacy szepczą, że
więziennym Barona. Kucharzem i piwowarem jest Elias
Martina uczyła się u krasnoludzkiego mistrza piwowara, lecz
Greenfingers, niziołek specjalizujący się w mielonkach oraz
inni mówią, że jej umiejętności kucharskie wskazują na
raczej mocnych alkoholach destylowanych w piwnicy. Butelka
niziołczego nauczyciela. Martina woli zachować tajemnicę.
Lekarstwa Pielgrzyma (nazwane na cześć bóstwa niziołków, a
nie pobożnych Sigmarytów podróżujących na wschód) Ostro pijąca i lojalna klientka miodów Martiny, kapitan
kosztuje 11 sz. Elias warzy również lekkiego pilsnera o smaku strażników dróg Gisela Ebert i jej patrol bazuje w Zającu
brzoskwiniowym kosztującego 8 p za kufel. Bagiennym. Patrol Ebert jest odpowiedzialny za pilnowanie
dróg od Ellenwangen do brodu przez wioskę Gestratz. W celu
Herfatz utrzymywania dowodzenia, Gisela musi zawsze demonstrować,
Zlokalizowana 19 kilometrów w górę rzeki Emden od
że nie boi się twardych decyzji. Mając trochę z sadyzmu, Gisela
Ellenwangen, Herfatz jest niewielką rybacką wioską o
lubi wieszać winnych bandytyzmu na skraju Marschwaldu,
populacji 22 osób. Jak inne odizolowane osady, ludzie w
niedaleko od drogi do Gestratz. Gisela zapewnia, że skazany
Herfatz są ostrożni względem obcych, szczególnie z innych
nie udusi się za szybko, tak aby mógł przeżyć ostatnie chwile w
krain. Gustav Fechner jest sołtysem wioski i ma za zadanie
strachu przed jakimś podłym stworem z nawiedzonego lasu,
zachęcać przejeżdżających do nie zatrzymywania się.
który przyjdzie po jego ciało zanim Morr zabierze duszę.
115
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
116
PONURE POŚCIGI
Podobnie jak inne większe wioski w interiorze Sudenlandu, kapłanom i mnichom udaje się dokładnie wyceniać niezależnie
Pforzen posiada kapliczkę dedykowaną Haugothowi, rogatemu od tego jak niektórzy bogaci goście przebierają się maskując
bogowi lasów i wzgórz. Kapliczka jest zlokalizowana wewnątrz jako włóczędzy bez pensa. Ritter Herbert von Krafft-Ebing,
lokalnej świątyni Taala i Rhyi. rycerz Sigmaryckiego Zakonu Świętego Serca ma za zadanie
utrzymywanie pokoju wewnątrz enklawy. Rycerz otrzymał
Haverz niewielką świtę od Zakonu Sigmara, jak również niewielki
Haverz jest małą, rolniczą, 20-osobową wioską. Jest
dworek wewnątrz palisady wioski.
zlokalizowana na skrzyżowaniu Drogi Finning oraz Ścieżki
Domokrążców, jakiejś 18 kilometów od Pforzen, 40 Karczma Białej Pani jest dość duża biorąc pod uwagę, że jest to
kilometrów od Witthausen oraz 45 kilometrów od Hurlach. zwykłe miejsce zakwaterowania odwiedzających święte źródło.
Wioska jest zaraz na północy od skrzyżowania, a większość Karczma jest prowadzona przez Josefa Bunsena i jego rodzinę.
wieśniaków nie lubi gości. Hanna Landwirt jest matriarchinią Biała Pani jest znana z czystości i wysokiej jakości jedzenia.
głównej rodziny wioski i jej sołtysem. Posiłki generalnie zawierają mniej mięsa niż w innych
karczmach, lecz proporcjonalnie więcej warzyw i owoców.
Ścieżka Domokrążców Domowe wina i słabe piwa są generalnie dobre, choć napoje
alkoholowe są specjalnie serwowane bardziej rozwodnione niż
Ścieżka Domokrążców jest kolejną ze ścieżek przecinających
normalnie, aby uniemożliwić pijącym upicia się.
interior Sudenlandu. Rozciąga się na około 208 kilometrów i
jest używana przez domokrążców kupujących i sprzedających Moosach
towary w całym regionie. Wielu z domokrążców podróżuje w Zlokalizowana na północno-wschodnim brzegu jeziora Wody
grupach z uzbrojonymi najemnikami zapewniającymi ochronę Tauf, wioska Moosach znajduje się 45 kilometrów od
przed bandytami i goblinami. Waldbach, 66 kilometrów od Hurlach. Jej populacja 62 osób
hoduje wystarczająco żywności aby się wyżywić, ale nie zostaje
Na Ścieżce Domokrążców nie ma patroli strażników dróg,
wiele na handel.
choć Wielka Baronessa czasami wysyła oddziały aby rozbić
maruderów. Baron Uhland, władca Moosach i otaczających terenów
uzyskuje swój przychód głównie przez myto pobierane przez
Gobliny z plemienia Krwawych Uszu nawiedzają zachodnią
każdego kto przekracza bród na rzece Tauf (3 p za osobę, 6 p za
część drogi na północ od rzeki Witten, podczas gdy gobliny z
wierzchowca). Jego twierdza leży w pobliżu, jedynie 150
plemienia Brodawkonosych południową część. Gangi
metrów w górę rzeki od domu mytnika w przypadku, gdyby
bandytów są bardziej ruchome, musząc mierzyć się z zbrojnymi
jego zbrojni musieli egzekwować prawo Barona.
na służbie szlachty oraz walczyć z plemionami goblinów.
Podróżnych na tej drodze ostrzega się, aby mieli broń w Baron jest również właścicielem karczmy w wiosce - Browaru
pogotowiu. Barona - która jest prowadzona przez Aldhelma Buscha,
lojalnego poddanego mającego czujne oko na sprawiających
Waldbach
problemy gości. Jedzenie jest przeciętne, co najwyżej, podobnie
Zlokalizowana na skrzyżowaniu Ścieżki Domokrążców oraz
jak słabe piwo.
Środkowej Drogi, rolnicza wioska Waldbach ma 78
mieszkańców. Znajduje się 51 kilmetrów od Rusch, 45 Aitrang
kilometrów od Moosach, 64 kilometry od Pähl oraz 105 Założona głęboko na Bagnach Wilgotnych Wód po
kilometrów od Söchtenau. Waldbach jest centrum shalliańskiej zachodniej stronie jeziora Wody Tauf, odizolowana wioska
enklawy klasztornej Opactwa Leczącego Źródła. Aitrang jest dostępna jedynie dzięki grobli. 24-osobowa wioska
jest zlokalizowana 21 kilometrów od Moosach. Sołtysem
Ksieni Dagmar Brüning jest nominalnym władcą obszaru, choć
Aitrang jest Wolfgang Fried. Jak wiele odległych wiosek,
rzadko opuszcza spokój Opactwa. Ksieni Brüning preferuje
prawie wszyscy mieszkańcy są spokrewnieni, co czyni osadę
służyć oddanym pielgrzymom podróżującym z daleka aby
bardzo związaną.
wykąpać się w leczniczych wodach błogosławionego źródła. Od
pielgrzymów oczekuje się datków wedle ich możliwości, co
117
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
118
PONURE POŚCIGI
Woda Górnego Kien Baronessa jest również Wielkim Druidem swojej baronii.
Woda Górnego Kien jest uważana za pobłogosławioną przez Mieszkańcy innych wiosek gromadzą się w Pähl na różne
Matkę Ziemię. Nowonarodzeni w wiosce Trun są przynoszeni ceremonie Dawnej Wiary.
na skraj jeziora gdzie kapłan druidzki nalewa odrobinę wody na
czoło dziecka szepcząc modlitwy do Matki Ziemi oraz ducha
119
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Na wschód od wioski znajduje się długi kurchan oraz kilka Dolina Rzeki Hornberg
okrągłych kurchanów, wraz z dolmenami i menhirami.
Kamienny krąg zlokalizowany jest w pobliżu Obernwaldu, Dolina rzeki Hornberg rozciąga się od zbiegu rzek Hornberg i
daleko na południowy wschód. Söll do podnóży Gór Krańca Świata. Droga z Hornfurtu do
Legau jest względnie uczęszczana przez kupców, szczególnie
Ranalt dlatego, że rzeka Hornberg nie jest żeglowna podczas lata i
Rolnicza wioska Ranalt posiada 22 mieszkańców i spoczywa w jesieni. Bandyci są stałym zagrożeniem na tej drodze, podobnie
miejscu gdzie rzeka Fieber wpływa do Długiej Wody. Znajduje jak gobliny z plemienia Rozwartych Paszcz operujące z
się około 13 kilometrów od Pähl oraz 35 kilometrów od Aschwaldu.
Volders na Starej Kamiennej Drodze. Mieszkańcy wioski są
ostrożni względnem obcych. Osred jest sołtysem wioski. Hornfurt
Hornfurt jest zlokalizowany nad rzeką Hornberg w pobliżu
Długa Woda zbiegu z rzeką Söll, przy jednym z brodów nad rzeką. Rolnicza
Długa Woda jest bardzo głębokim jeziorem w sercu regionu wioska 82 osób znajduje się 72 kilometry od Kolbhügel wzdłuż
Pogórza. Jest zasilane przez wszystkie główne rzeki w regionie Starej Kamiennej Drogi, 39 kilometrów w górę rzeki od
i jest bogate w ryby. Powierzchnia jeziora jest często pokryta Bedernau oraz 48 kilometrów w dół rzeki od Kroppenleben.
mgłą, szczególnie o poranku. Lokalni mieszkańcy wierzą, że Jest również zlokalizowana 3 kilometry w górę rzeki od
Aquos, duch Długiej Wody, ma swój dom w jego głębinach. wissenlandzkiego miasteczka Wusterburg. Większość ruchu
Dom ten jest pilnowany przez Nassacha, wielkie stworzenie kupieckiego do Karak Hirn podróżuje rzeką do przystani zaraz
często opisywane jako żółw o długiej szyi. na północ od Hornfurtu w pobliżu Donożonu Heidegger.
Baron Wolfram Mommsen i jego ludzie rezydują w wieży poza Chociaż nie posiada otaczającej palisady, Hornfurt ma wysoką
wioską. Baron jest wyznawcą boskich dzieci Matki Ziemi wieżę obserwacyjną na wschodnich błoniach. Niski kamienny
(Taal, Rhya, Ulryk i Morr), mimo iż wieśniacy są wyznawcami mur oferuje ograniczoną ochronę na wschodniej granicy.
Dawnej Wiary. Powoduje to okresowo pewne problemy, lecz
baronowi udało się wygładzić główne różnice z druidem i Affing
sołtysem, Theodbaldem. Affing jest 21 osobową wioską, zlokalizowaną 43 kilometry od
Mandling i 16 kilometrów od Hornfurtu na Starej Kamiennej
Mandling Drodze. Wioska jest częścią Baronii Heidegger, a mieszkańcy
Grań zaraz na południe od wioski Mandling stanowi granicę nie muszą płacić myta kiedy podróżują do Hornfurtu.
Baronii Penz, która rozciąga się na północ do rzeki Süssen. Sołtysem wioski jest Reinhold Lenard, który jest dość
Rolnicza, 23 osobowa wioska znajduje się około 13 kilometrów przyjazny względem podróżnych i chętny na wieści z szerszego
od Kolbhügel, 43 kilometry od Affing. Wilfrid jest sołtysem świata. Jedyne miejsce noclegu dla zmęczonych podróżnych
wioski. stanowi sala wiejska.
120
PONURE POŚCIGI
121
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
• Od czasu śmierci Wielkiej Hrabiny Ludmilli von • Siły w Nuln zmusiły Sudenland do stania się częścią
Alptraum, Feldmarszałek Marius Leitdorf zadziałał Wissenlandu.
szybko aby zabezpieczyć swoją pozycję Elektora
Averlandu.
Ścieżka Domokrążców
• Wielka Baronessa Toppenheimer abdykowała i oddała
• Leitdorf zakończył skorumpowane rządy von niepodległość Sudenlandu Wissenlandowi w zamian za
Alptraumów, o tak. Niech długo żyje. co? Coś tu naprawdę śmierdzi.
• Wiosenna pogoda jest niespotykanie sucha, miejmy • Na szczęście jesteśmy za daleko, aby przeszkadzał nam
nadzieję wkrótce na deszcze, albo zbiory w tym roku będą Wissenburg i Nuln.
marne.
• Coś musiało się stać w Pfeildorfie, gdyż jest za dużo
• Złodzieje bydła są aktywni na wiosnę, zabierając wiele obcych zadających za wiele pytań w pobliżu rzeki Söll.
nowonarodzonych zwierząt z pastwisk. Baron Brecht chce
• Lato będzie suche i gorące. Czuję to w kościach.
zebrać trochę ludzi aby ruszyć na tych złodziei (ta plotka
pojawia się jedynie w Baronii Wolfeld). • Gobliny stają się zbyt agresywne tego roku. Ciekawe czy
możemy oczekiwać pomocy z Pfeildorfu.
• Kupcy podróżują po drogach, kupując od ludzi
niewykorzystane racje zimowe, w celu wysłania żywności • Wysokie koszty wynajmu straży - w większości są one
do głodujących na północy. leniwe i nieuczciwe - zabija biznes. Może będę musiał
znaleźć inne zajęcie.
• Koszt wełny rośnie w rezultacie niedoborów na północy.
• Będzie lepiej w Finnwaldzie gdyż bandyci wypowiedzieli • Jeśli ktoś szuka pracy, handel wełną jest najlepszy obecnie.
wojnę gobosom w starym lesie. Zapotrzebowanie na wełnę wzrosło od czasu wojny na
północy.
• Słyszałem wycia dziwnych stworzeń nocą. Dobywały się z
kierunku Finnwaldu. • Wątpię, że zmiana Wielkiej Baronessy na Wielką Hrabinę
z Nuln dotknie jakoś nas w tym regionie.
• Kupcy chcą kupować produkty od rolników gdy ci sieją
ziarna. Wygląda na to, że możemy mieć braki, gdyż rolnicy • Stracono owce przez pobliskie Szponiaste Łapy. Czas
sprzedają tym pijawkom tyle, ile uważają, że będą mieli zebrać ludzi i skończyć z tymi goblinami.
nadwyżek. Zapamietajcie moje słowa, będzie to trudny rok
dla nas wszystkich. Dolina Rzeki Hornberg
• Coś jest nie tak. Nie widzieliśmy nigdy tak wielu łowców
• Słyszałem, że Wielka Baronessa ustępuje ze swojego
nagród co w ciągu ostatnich kilku tygodni. Na szczęście,
stanowiska po tym, jak została wykupiona przez kupców w
wielu odeszło w inne rejony.
Pfeildorfie.
122
PONURE POŚCIGI
• Krasnoludy mówiły o bandzie orków w górach w pobliżu Różnice i regiony gdzie one występują są opisane poniżej:
ich granic. Powinniśmy czuwać w przypadku, gdyby
Hexenstag
chciały plądrować niziny.
Ten dzień jest święty zarówno dla Festosa (Boga Rzemiosł i
• Jacyś ludzie niedawno przechodzili pytając o kierunek do Kowali) oraz Smednira (Boga Przodka Rzemiosł) w większych
Karak Hirn. Nie wyglądali na kupców. osadach wzdłuż rzek Söll oraz Górny Reik. Ludzcy
rzemieślnicy i krasnoludzcy kowale świętują ten święty dzień
• Widziałem dziwne światła i słyszałem dźwięki kończąc stare prace i rozpoczynając nowe.
dochodzące ze Wzgórz Ichen. Obawiam się, że czas znów
ruszać w drogę. 17 Nachexen
Ten święty dzień przypada w pierwszym dniu wiosny i jest
• Zimny wiatr nadciąga z gór. Zbliża się deszcz. czczony w różnych miejscach ku czci lokalnych bóstw. Wiele z
obecnych uroczystości dla tych bóstw ma mroczne
Obrzędy Religijne pochodzenie w dalekiej przeszłości obejmujące składanie ofiar
z ludzi.
Oprócz kilku zmian, obrzędy religijne w północnej i centralnej
części Sudenlandu przebiegają dla głównych bóstw w sposób Na obszarze otaczającym Pfeildorf oraz Wzgórza Wilden,
opisany w podręcznikach Wschodzący Cień oraz Pfeildorf. Maianda (Bogini Zwierząt Domowych i Pastwisk) jest czczona
poprzez wypuszczenie stad z zimowych stodół na letnie
Powszechne ceremonie głównych Imperialnych bóstw są
pastwiska. Rytuał obejmuje wybór młodej dziewczyny, która
następujące:
ma pocałować wybrane nowo narodzone zwierzę w czoło. Jeśli
Dzień Bóstwa Powszechne Ceremonie
zwierzę spokojnie przyjmie pocałunek, to jest uważane za
Kalendarzowy
Mitterfrühl Taal i Rhya, Równonoc Wiosenna. dobry znak dla zdrowia stada. Jeśli zwierzę będzie się opierać
Ulryk i Matka Oznacza początek sezonu lub spanikuje, trzeba złożyć zwierzę w ofierze, aby przebłagać
Ziemia sadzenia. Ogniska na boginię, zapobiegając pechowi.
wzgórzach. Wybór
W regionie rzeki Söll od Sonnefurtu po Meissen, młode
Królowej wiosny.
dziewczyny wrzucają girlandy z kwiatów do rzeki Söll ku czci
18 Sigmarzeit Sigmar Pierwszy dzień lata.
Lakotei (Bogini środkowej części rzeki Söll). Celem tej
Oznacza datę koronacji
ceremonii jest przebłaganie bogini aby zminimalizowała
oraz abdykacji Sigmara.
Sonnstill Taal i Rhya, i Przesilenie Letnie. Duża wiosenne wylewy.
Matka uczta i sztuki oparte o
Podobna ceremonia ma miejsce ku czci Teigue, boga rzek
Ziemia starożytny mit naznaczają
Oggel oraz Staffel we wschodniej części Sudenlandu. Ludzie
środek lata.
wzdłuż tych rzek wrzucają spalone kawałki zwierząt
1 Nachgeheim Morr Dzień Umarłych.
ofiarowanych na tę okazję w nadziei zaspokojenia głodu boga
Muzykanci ubrani jako
rzeki, aby nie topił w tym celu dzieci.
szkielety grają na
instrumentach w paradzie W tym dniu również ludzie wzdłuż Środkowej Drogi w
w wioskach ku czci Boga centralnym Sudenlandzie czczą Oveato, rogatego (jak u
Śmierci. barana) boga wzgórz i lasów regionu Pogórza. Ceremonia jest
Mittherbst Taal i Rhya, Równonoc Jesienna.
powiązana z rytuałem płodności, gdzie wybrany ‘baran’ ryczy
Ulryk i Matka Oznacza koniec zbiorów.
na pobliskim wzgórzu do swojej ‘owcy’ aby dołączyła do niego
Ziemia Rzeź zwierząt.
w trzykrotnym okrążaniu stada owiec. Po zakończeniu, ‘baran’
Ucztowanie i picie.
i ‘owca’ odchodzi od biesiadników w prywatne miejsce aby
Mondstille Ulryk i Matka Przesilenie Zimowe.
zakończyć rytualne gody.
Ziemia Uroczystości na dużych
otwartych obszarach -
placu lub błoniach (jeśli
pogoda pozwoli).
123
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Mitterfrühl Sonnstill
Mitterfrühl to Równonoc Wiosenna i jeden z czterech Sonnstill to letnie przesilenie i jest dniem świąt w Imperium.
głównych dni świąt w kalendarzu Imperialnym.
W częściach Sudenlandu, takich jak Pfeildorf i Hornfurt, stary
Bogini Valaya jest czczona podczas tego dnia w miasteczkach i bóg słońca Oermath jest pamiętany podczas uroczystości, w
osadach wszędzie gdzie są krasnoludy. której lokalny kapłan Taala opowiada historię publiczności a
czasami przeprowadza też sztukę sceniczną. Opowieść odnosi
Uroczystości w tym dniu wzdłuż regionów gdzie rosną
się do kłótni pomiędzy Oermathem a Matką Ziemią
winorośli w dolinie rzeki Söll są poświęcone Deanosusowi
(Ishernos) o wojnę bogów, która spowodowała zwiększenie
(Bogu Wina, Winnic i Ucztowania) oraz początkowi sezonu
znaczenia Taala, Rhyi i Ulryka.
wzrostu winogron. W wielu z tych uroczystości jest swoboda
picia wina, zabawy i pijaństwa. 33 Vorgeheim
W ten dzień czczeni są Deanosus oraz Grungni poprzez
W Pfeildorfie w ten dzień u zbiegu rzek Söll oraz Górnego błogosławieństwo drewnianych beczek na ale i wino. Niektórzy
Reiku odbywa się Płynięcie Ukochanego Nemeith ku czci (w większości krasnoludy) udają się w podróż, aby przybyć tego
bogini. W ceremonii młody mężczyzna przepływa trzy dnia do ruin Browaru Bugmana w pobliżu wissenlandzkiego
okrążenia u zbiegu rzek Söll i Górnego Reiku po czym płynie miasteczka Wusterburg i ofiarować modlitwę lub
do przystani w Söllhafen. podziękowanie w ciągle stojącej kapliczce Grungniego.
33 Pflugzeit Geheimnistag
Z powodu dużego znaczenia ale i piwa w całym południowym Dzień Tajemnicy jest świętym dniem dla Panasji (Bogini
Imperium, Grungni jest czczony zarówno przez krasnoludy jak Muzyki, Poezji i Sztuki) oraz Festosa w osadach nad rzeką Söll.
i ludzi. Regiony gdzie warzone jest piwo wzdłuż rzek Söll i W tym dniu odbywają się targi Sztuki i Rzemiosła. Wczesnym
Górnego Reiku celebrują jego cześć. Tego dnia pola chmielu i wieczorem dzieci w kostiumach chodzą od domu do domu i
jęczmienia są poświęcane Grungniemu. zbierają przysmaki.
18 Sigmarzeit 10 Nachgeheim
Ten dzień naznacza pierwszy dzień lata i jest świętym dniem Tego dnia zaczyna się tradycyjnie zbiór (gniecenie) winogron,
dla Sigmara. jest to dzień w którym Deanosus jest czczony, a zbiory są
pobłogosławione. Ceremonie te mają miejsce wzdłuż doliny
Wielu łowców oraz innych ludzi ze wsi w interiorze
rzeki Söll.
Sudenlandu pomiędzy Pforzen a Erbshausen czci Haugoth,
rogatego boga lasów i wzgórz. Uroczystości w ten dzień 17 Nachgeheim
obejmują zrytualizowne polowania gdzie jedna osoba jest Pierwszy dzień jesieni oznacza początek zbiorów i
nominowana jako „ofiara”. Jeśli tej osobie uda się uniknąć przygotowanie do zimy. W Sudenlandzie w tym dniu czci się
łowców do zmierzchu, osoba ta staje się „Królem Łowów”. W Rhyę, biesiaduje i wybiera Królową Zbiorów.
przeciwnym razie „Królem” jest „łowca” któremu udało się
upolować „ofiarę”. Rytualne polowanie może doprowadzić do Na obszarze Pfeildorfu ten dzień jest również dedykowany
obrażeń, lecz rzadko do śmierci. W dalekiej przeszłości Haenothowi, zwiastunowi północnego wiatru. Zbudowana
wybraną „ofiarą” był przestępca utrzymywany przy życiu tak zostaje 15 metrowa wieża, gdzie młody mężczyzna zostaje
długo, aby mógł uczestniczyć w zabójczej wersji świętych przywiązany liną do kostki po czym skacze w dół. Kiedyś ten
łowów. rytuał polegał na zrzuceniu wybranego młodego mężczyzny
124
PONURE POŚCIGI
Typowi BNi
Ta sekcja jest pomocą dla MG w przypadku, gdy BG nawiążą kontakt z generycznym BN, który nie został opisany w scenariuszu.
Banita (Bandyta)
Sz WW US S Wt I Zw Zr Int SW Ogd Żyw
4 41 35 32 32 40 29 29 29 29 29 11
Umiejętności: Atletyka +5%, Broń Biała (Podstawowa) +10%, Broń Zasięgowa (Łuk) +10%, Hazard +5%, Język (Reikspiel) +5%,
Leczenie +5%, Mocna Głowa +10%, Opanowanie +5%, Odporność +5%, Percepcja +10%, Skradanie (Wieś) +10%, Sztuka
Przetrwania +10%, Unik +10%, Wiedza (Lokalna) +5%, Zastraszanie +10%
Talenty: 25% szans na Chodu!, Ogłuszenie, 25% szans na Strzelec Wyborowy, Wróżba Losu, 10% szans na Zmysł Bitewny
Czeladnik Rzemieślnika
Sz WW US S Wt I Zw Zr Int SW Ogd Żyw
4 31 25 33 35 40 32 39 29 29 29 11
Umiejętności: Atletyka +5%, Język (Reikspiel) +5%, Mocna Głowa +5%, Odporność +5%, Opanowanie +5%, Skradanie (Miasto)
+5%, Unik +5%, Wycena +5%
Talenty: 25% szans na Bardzo Silny, 25% szans na Talent Artystyczny, Wróżba Losu
Domokrążca
Sz WW US S Wt I Zw Zr Int SW Ogd Żyw
4 41 35 42 33 40 29 29 29 29 29 39
Umiejętności: Charyzma +10%, Intuicja +5%, Jeździectwo (Konie) +5%, Język (Reikspiel) +5%, Mocna Głowa +5%, Odporność
+5%, Opieka nad Zwierzętami +10%, Oswajanie +5%, Plotkowanie +10%, Rzemiosło (Złota Rączka) +5%, Skradanie (Wieś) +5%,
Sztuka Przetrwania +10%, Targowanie +10%, Wycena +10%, Występy (Gawędziarstwo) +5%
Ekwipunek: Koń i Wóz, Latarnia, Materace i koce, Hubka i krzesiwo, Garnki i patelnie, Lina, Małe Noże, Wstążki, Broszki, inne
125
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Leśnik
Sz WW US S Wt I Zw Zr Int SW Ogd Żyw
4 41 35 43 33 40 29 29 29 29 29 12
Umiejętości: Broń Biała (Dwuręczna) +5%, Język (Reikspiel) +5%, Skradanie (Wieś) +5%, Tropienie +5%, Wiedza (Rośliny) +5%,
Zastawianie Pułapek +5%
Flisak
Sz WW US S Wt I Zw Zr Int SW Ogd Żyw
4 31 35 33 32 40 29 29 29 29 29 11
Umiejętności: Atletyka +5%, Język (Reikspiel) +5%, Mocna Głowa +5%, Odporność +10%, Plotkowanie +5%, Pływanie +10%,
Sztuka Przetrwania +5%, Unik +5%, Wiedza (Lokalna) +5%, Wiedza (Szlaki Rzeczne) +10%, Wioślarstwo +10%
Talenty: 25% szans na Świetny Pływak, 25% szans na Włóczykij, 25% szans na Wodniak, Wróżba Losu, 25% szans na Wytwórca
(Szkutnik)
Herszt Banitów
Sz WW US S Wt I Zw Zr Int SW Ogd Żyw
4 51 55 43 62 50 39 39 39 29 39 18
Umiejętności: Atletyka +10%, Broń Biała (Podstawowa) +10%, Broń Zasięgowa (Łuk) +10%, Dowodzenie +10%, Hazard +5%,
Intuicja +5%, Jeździectwo (Konie) +10%, Język (Reikspiel) +5%, Leczenie +10%, Mocna Głowa +10%, Opanowanie +10%,
Odporność +10%, Percepcja +10%, Plotkowanie +5%, Skradanie (Wieś) +10%, Sztuka Przetrwania +10%, Unik +10%, Wiedza
(Lokalna) +10%, Zastraszanie +10%
Talenty: Chodu!, Groźny, Ogłuszenie, 25% szans na Strzelec Wyborowy, Włóczykij, Wróżba Losu, Zmysł Bitewny
Łowca
Sz WW US S Wt I Zw Zr Int SW Ogd Żyw
4 31 45 41 35 40 29 29 29 39 29 13
Umiejętności: Broń Biała (Podstawowa) +5%, Broń Zasięgowa (Łuk) +10%, Broń Zasięgowa (Proca) +5%, Intuicja +5%, Język
(Reikspiel) +5%, Odporność +5%, Opanowanie +5%, Oswajanie +5%, Percepcja +10%, Sekretne Znaki (Łowców) +5%, Skradanie
(Wieś) +10%, Sztuka Przetrwania +10%, Wiedza (Zwierzęta) +10%, Wspinaczka +5%, Zastawianie Pułapek +5%
Talenty: 25% szans na Oko Łowcy, 25% szans na Traper, Włóczykij, Wróżba Losu
126
PONURE POŚCIGI
Milicjant
Sz WW US S Wt I Zw Zr Int SW Ogd Żyw
4 41 35 42 33 40 29 29 29 29 29 12
Umiejętności: Atletyka +10%, Broń Biała (Drzewcowa) +10%, Broń Biała (Podstawowa) +10%, Broń Zasięgowa (Kusza) +5%,
Język (Bitewny) +5%, Język (Reikspiel) +5%, Muzyka (Piszczałka) +5%, Odporność +5%, Opanowanie +5%, Unik +10%,
Wspinaczka +5%
Talenty: 10% szans na Strzelec Wyborowy, 10% szans na Urodzony Wojownik, Wróżba Losu
Mytnik
Sz WW US S Wt I Zw Zr Int SW Ogd Żyw
4 31 25 31 31 30 29 29 29 29 29 11
Umiejętności: Broń Biała (Podstawowa) +5%, Broń Zasięgowa (Kusza) +5%, Hazard +5%, Język (Reikspiel) +5%, Mocna Głowa
+5%, Percepcja +10%, Plotkowanie +10%, Przekupstwo +5%, Targowanie +10%
Pasterz
Sz WW US S Wt I Zw Zr Int SW Ogd Żyw
4 31 45 41 36 40 29 29 29 29 29 12
Umiejętności: Atletyka +5%, Broń Biała (Podstawowa) +5%, Broń Zasięgowa (Proca) +5%, Język (Reikspiel) +5%, Mocna Głowa
+5%, Muzyka (Fletnia Pana) +5%, Odporność +10%, Opieka nad Zwierzętami +10%, Plotkowanie +5%, Sztuka Przetrwania +10%,
Unik +5%, Wiedza (Lokalna) +5%
Rolnik
Sz WW US S Wt I Zw Zr Int SW Ogd Żyw
4 31 25 31 46 30 39 39 39 29 29 13
Umiejętności: Atletyka +10%, Broń Biała (Bijatyka) +5%, Broń Biała (Podstawowa) +5%, Język (Reikspiel) +5%, Mocna Głowa
+10%, Odporność +10%, Opieka nad Zwierzętami +10%, Plotkowanie +5%, Powożenie +5%, Sztuka Przetrwania +5%, Targowanie
+5%, Wiedza (Lokalna) +5%
127
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Rybak
Sz WW US S Wt I Zw Zr Int SW Ogd Żyw
4 31 25 43 33 30 39 39 29 29 29 12
Umiejętności: Atletyka +5%, Język (Reikspiel) +5%, Mocna Głowa +5%, Odporność +5%, Plotkowanie +5%, Pływanie +5%, Sztuka
Przetrwania +5%, Unik +5%, Wioślarstwo +10%
Talenty: 25% szans na Doświadczony Wędrowiec (Bagna), Rybak, 25% szans na Świetny Pływak, Wróżba Losu
Umiejętności: Atletyka +5%, Charyzma +5%, Język (Cechu) +5%, Język (Reikspiel) +5%, Mocna Głowa +5%, Odporność +5%,
Opanowanie +5%, Percepcja +5%, Plotkowanie +5%, Skradanie (Miasto) +5%, Targowanie +10%, Unik +5%, Wiedza (Lokalna)
+5%, Wycena +10%, Rzemiosło (Garbarstwo - Garbarz, Garncarstwo - Garncarz, Gotowanie - Karczmarz, Stolarstwo - Kołodziej/
Stolarz, Kowalstwo - Kowal, Krawiectwo - Krawiec/Szewc) +10%
Talenty: Bardzo Silny (Kowal), Wróżba Losu, Talent Artystyczny (Garncarz), Żyłka Handlowa (Karczmarz)
Umiejętności: Atletyka +5%, Broń Biała (Podstawowa) +10%, Broń Zasięgowa (Kusza) +10%, Broń Zasięgowa (Prochowa) +5%,
Charyzma +10%, Dowodzenie +10%, Hazard +5%, Intuicja +10%, Jeździectwo (Konie) +10%, Język (Reikspiel) +5%, Mocna Głowa
+10%, Odporność +10%, Opieka nad Zwierzętami +5%, Percepcja +10%, Plotkowanie +10%, Przekupstwo +10%, Sztuka
Przetrwania +10%, Targowanie +10%, Zastraszanie +10%
Ekwipunek: Kusza, Koń, Siodło i Uprząż, Koszulka Kolcza, 10m Liny, Tarcza, Miecz, Hełm
Służący
Sz WW US S Wt I Zw Zr Int SW Ogd Żyw
4 31 25 31 31 30 29 29 29 29 29 11
Umiejętności: Atletyka +5%, Intuicja +5%, Język (Reikspiel) +5%, Odporność +10%, Percepcja +5%, Powożenie +5%, Skradanie
(Wieś) +5%, Unik +5%, Wspinaczka +5%
128
PONURE POŚCIGI
Strażnik Dróg
Sz WW US S Wt I Zw Zr Int SW Ogd Żyw
4 41 35 33 33 30 29 29 29 29 29 11
Umiejętności: Broń Biała (Podstawowa) +5%, Broń Zasięgowa (Kusza) +5%, Hazard +5%, Intuicja +5%, Jeździectwo (Konie) +5%,
Język (Reikspiel) +5%, Mocna Głowa +5%, Odporność +5%, Opieka nad Zwierzętami +5%, Percepcja +10%, Plotkowanie +5%,
Przekupstwo +5%, Sztuka Przetrwania +5%, Targowanie +5%, Zastraszanie +5%
Ekwipunek: Kusza, Koń, Siodło i Uprząż, Koszulka Kolcza, 10m liny, Tarcza, Miecz, Hełm
Traper
Sz WW US S Wt I Zw Zr Int SW Ogd Żyw
4 41 35 42 33 40 39 39 29 29 29 12
Umiejętności: Broń Zasięgowa (Łuk) +5%, Broń Zasięgowa (Proca) +5%, Język (Reikspiel) +5%, Odporność +5%, Oswajanie +5%,
Percepcja +10%, Sztuka Przetrwania +10%, Wiedza (Zwierzęta) +10%, Wspinaczka +5%, Zastawianie Pułapek +10%
Wieśniak
Sz WW US S Wt I Zw Zr Int SW Ogd Żyw
4 31 25 33 33 30 29 29 29 29 29 11
Umiejętności: Atletyka +10%, Broń Biała (Bijatyka) +5%, Mocna Głowa +10%, Odporność +10%, Opieka nad Zwierzętami +10%,
Plotkowanie +5%, Sztuka Przetrwania +5%, Wiedza (Lokalna) +10%
Woźnica
Sz WW US S Wt I Zw Zr Int SW Ogd Żyw
4 42 42 34 35 40 29 29 29 30 32 12
Umiejętności: Broń Zasięgowa (Prochowa) +10%, Broń Zasięgowa (Oplątująca) +10%, Intuicja +5%, Jeździectwo (Konie) +10%,
Język (Reikspiel) +5%, Mocna Głowa +5%, Nawigacja +5%, Odporność +5%, Opieka nad Zwierzętami +5%, Oswajanie +5%,
Percepcja +5%, Plotkowanie +5%, Powożenie +10%, Wiedza (Lokalna) +5%, Wspinaczka +5%
129
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Zielarz
Sz WW US S Wt I Zw Zr Int SW Ogd Żyw
4 31 25 31 31 30 29 29 29 29 29 11
Umiejętności: Język (Reikspiel) +5%, Leczenie +5%, Mocna Głowa +5%, Odporność +5%, Opanowanie +5%, Oswajanie +5%,
Percepcja +10%, Plotkowanie +5%, Pływanie +5%, Rzemiosło (Zielarz) +10%, Sztuka Przetrwania +5%, Targowanie +5%, Wiedza
(Lokalna) +5%, Wiedza (Zioła) +10%, Wspinaczka +5%
Talenty: Włóczykij, Wróżba Losu, 25% szans na Wyczulony Zmysł (Smak), Zręczne Palce
Złodziej
Sz WW US S Wt I Zw Zr Int SW Ogd Żyw
4 43 35 31 31 30 39 39 29 29 39 11
Umiejętności: Atletyka +5%, Intuicja +10%, Język (Reikspiel) +5%, Odporność +5%, Opanowanie +10%, Otwieranie Zamków +5%,
Percepcja +10%, Plotkowanie +5%, Sekretne Znaki (Złodziei) +5%, Skradanie (Miasto) +10%, Unik +5%, Wiedza (Lokalna) +5%,
Wspinaczka +5%, Wycena +5%, Zwinne Palce +10%
Złodziej Bydła
Sz WW US S Wt I Zw Zr Int SW Ogd Żyw
4 41 35 43 33 40 29 29 29 29 29 12
Umiejętności: Atletyka +5%, Broń Biała (Podstawowa) +5%, Język (Reikspiel) +5%, Mocna Głowa +5%, Opanowanie +5%,
Odporność +5%, Opieka nad Zwierzętami +10%, Percepcja +10%, Powożenie +5%, Skradanie (Wieś) +10%, Sztuka Przetrwania
+10%, Unik +5%, Wiedza (Lokalna) +5%
130
PONURE POŚCIGI
131
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
132
PONURE POŚCIGI
133
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
134
PONURE POŚCIGI
T
o upoważnienie oznajmia, że ci, których imiona
podane są poniżej, zostali autoryzowani przez
Officum Arbitrorum związane z Kościołem
Sigmara w Nuln do działania jako nasi agenci w
śledztwie grup odpowiedzialnych za śmierć Ojca Feodora
oraz innych przestępstw popełnionych przeciwko
Kościołowi oraz sługom Sigmara.
135
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
136
PONURE POŚCIGI
Kult Vereny
dnia
137
WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
• Wczesny Kościół Sigmara miał wiele frakcji, a każda miała własnego Wielkiego Teogonistę.
• Wyznawcy naciskali na elekcję Wulfrika jako siódmego Teogonisty pod koniec 2-go wieku.
• Wulfrik i jego sojusznicy wycofali się do Ubersreik aby przygotować się na wojnę, ale ten umarł
• Zakon Świętego Młota (czasami nazywany „Szkarłatnym Młotem”) i heretyckie wierzenie w powrót Ósmego Teogonisty stał
się znany w połowie 4-go stulecia.
• Święty Młot zmusił chłopów i pomniejszą szlachtę na obszarze południowego Reiklandu do porzucenia wszystkich bogów
oprócz Sigmara
• Wynikło 200 lat konfliktów aż do Bitwy o Kocioł Wiary w 515 KI gdzie Imperator Sigismund Zdobywca zniszczył Zakon
• Założenie sigmaryckiego (podejrzewany Święty Młot) klasztoru w górach w pobliżu Khazid Grentaz gdzieś w 7 stuleciu.
• Zakon Świętego Młota pojawił się ponownie w Eppiswaldzie podczas Wojen Czarodziejów 1983-1991 KI
• Wielki Teogonista Yorri XIII ruszył przeciwko Ordo Scriptoris w 2313 KI (być może popchnięty do tego przez ukrytych
członków Świętego Młota)
• Opuszczony klasztor w pobliżu Khazid Grentaz został ponownie zamieszkany na początku 25-go wieku.
• Profesor Lessing przybył do Karak Hirn w późnym Nachgeheim 2512 KI i został tam prawie dwa miesiące
138
PONURE POŚCIGI
139
Trzecia część kampanii Nadciąga Ciemność.
Uciekając przed nieznanymi siłami
próbującymi ich zabić w Pfeildorfie,
BG w tajemnicy wyjeżdżają z sudenlandzkiej stolicy
wraz z grupą cygańskich kuglarzy.
Celem BG jest dotarcie do twierdzy krasnoludzkiej
Karak Hirn w nadziei dowiedzenia się więcej o tych,
którzy próbują ich zabić.