Professional Documents
Culture Documents
OckultÖrtmästare RPG
OckultÖrtmästare RPG
Allting skrevs mellan 10-13 april 2017. Effekttabellerna för pest och
infektion var dock färdigkonstruerade tidigare samma år.
Monster har sitt Anfallsvärde som de ska slå under eller lika med för träff
Sedan finns Härda, som motsvarar Kroppspoäng, Stridspoäng, HP, med t12. Rustningar modifierar detta slag i varierande grad, likaså ditt
Tålighetspoäng etc. i andra spel. Härda får samma mod. som andra SMI-mod.
egenskaper men utgångsvärdet är 6. Rullar du 12 på t12 får du 6+2=8 i
Härda. Under en RUNDA kan du förflytta dig någonstans i närhet (runt 20 meter)
och utföra en handling; sätta ritual, anfalla, dricka helande dryck eller
TEST. Rulla t12 och lägg till mod. för den egenskap som stämmer överens annat.
med utmaningen. Lika med eller över är lyckat. 12 är alltid ett perfekt test
och 1 katastrofalt. SL avgör effekter och konsekvenser. INITIATIV. Ni som lyckas med SMI-test får anfalla före alla monster. Värdet
att testa mot är monstrets Undvika. Ni som misslyckas får anfalla efter alla
Riktlinje monster. Det går att FLY FRÅN STRID för de i gruppen som lyckas med
Ganska lätt: minst 6
SMI-test mot det i konflikten svåraste monstrets Undvika. Samtliga
Svårt: minst 8
monster delar ut ytterligare en skada mot er grupp även om ni lyckas fly.
Mycket svårt: minst 9
SKADA. Vid 0 Härda görs test mot (svårt) STY. Misslyckas du tuppar du av Ett lyckat (svårt) test mot NÄR hos någon valfri i er grupp ger automatiskt
och behöver hjälp inom en timme, annars dör du. Lyckas du, rulla t4: 1 eller 3 i reaktion: 1-2 på t4 är 1 och 3-4 är 3.
1: en ostoppbar blödning, du är död om 5 min. BÄRFÖRMÅGA. Du behöver ange var någonstans du har ditt föremål. Det
2: du får ett ärr men överlever och får tillbaka t4 Härda omgående. kan placeras på ställen så som ficka, bälte och givetvis hand. Har du en
3: du orkar slåss två rundor till oavsett skador, sedan tuppar du av (se ryggsäck rymmer den ett förnuftigt antal föremål innan den anses full.
ovan). Under en runda kan du komma åt föremål i din närhet och sedan utföra en
4: du lurar gudarna och kan göra ett anfall nu! Du får tillbaka t4 Härda handling men ska du börja leta efter saker i en säck eller ryggsäck tar detta
omgående. en runda. En överbelastad person får givetvis minus vid fysiska tester.
Normal LÄKNING är t4 Härda vid en längre vila inkluderat mat och dryck. DE OLIKA KLASSERNA
En natts vila återställer all Härda.
Kämpen
SMYG förbi monster med lyckas SMI-test mot monstrets Uppmärksamhet. +2 på t12 när STY-egenskapen slås fram
HITTA FÖREMÅL, UPPTÄCK FARA eller CHARMA med test mot NÄR, SL Skada obeväpnad/närstrid t4+1, avstånd t4
bestämmer svårighetsnivå från fall till fall. Vapen/Rustning inga begränsningar
Överlev eller undvik SKADAN FRÅN GIFTER genom ett TÅL-test. Här När Kämpen stiger i rang ökar Härda med t4 varje gång. Vid jämnt
behöver SL bestämma giftets styrka med hjälp av riktlinjerna ovan. Ett rangnummer (2, 4, 6 etc.) kan Kämpen öka på valfritt egenskapskapsvärde
effektivt gift har för det mesta 8 eller 9 som värde att testa mot. med +1, inte mod. alltså. Vid udda rangnummerhöjning från och med 3,
kan Kämpen välja en viss typ av vapen som expertis. I strid med det vapnet
REAKTION hos varelser om läget inte är givet: ges +2 i skada.
1 "Ni är våra vänner" Kämpens startutrustning: rustning max härdat läder, ett valfritt vapen med maxskada
2 "Om ni sticker så struntar vi i er" +2, 3 måltider, vattenplunta, 15s* och ett av t4: 1. filt, 2. snara, 3. mula, 4. lampa
+2 på t12 när SMI-egenskapen slås fram av rang utökas kunskapen om ritualer. Esoterikern får slå om en (1) gång
Skada obeväpnad/närstrid t4, avstånd t4 om samma ritualer slås fram. Sker detta mer än en (1) gång lyckas
Vapen/rustning inte armborst, bredsvärd, stridsyxa eller metallrustning Esoterikern helt enkelt inte begripa sig på riktigt alla som står till
förfogande.
Vad gör dig unik? Du får +2 på test (utöver eventuell egenskapsmod.) när
du vill göra just det. Det unika ska hänga ihop med något i din bakgrund. Rang 1: 1 t4-ritual
När Specialisten stiger i rang ökar Härda med t4 varje gång. Vid jämnt Rang 2: 2 t4-ritualer
rangnummer (2, 4, 6 etc.) kan Specialisten öka på valfritt egenskapsvärde Rang 3: 3 t12/2-ritualer (1-2: ritual 1, 3-4: ritual 2 etc.)
med +1. Vid udda rangnummerhöjning från och med 3, läggs något nytt Rang 4: 3 2t4-ritualer (byt en ritual mot ritual nr. 1 om så önskas)
unikt kunskapsområde till. Detta fungerar också med +2 på test, se ovan. Rang 5: 4 2t4-ritualer (byt en ritual mot ritual nr. 1 om så önskas)
Rang 6: 4 t12-ritualer
Specialistens startutrustning: rustning max läder, ett valfritt vapen med maxskada +1, Rang 7: 4 t12-ritualer
3 måltider, vattenplunta, 20s och ett av t4: 1. dyrkar, 2. Flinta & stål, 3. fackla, 4. rep Rang 8: 5 t12-ritualer
Rang 9: 5 t12-ritualer
Esoterikern Rang 10: 6 t12-ritualer
2 på t12 när NÄR-egenskapen slås fram
Skada obeväpnad/närstrid t4-1, avstånd t4 Ritualerna är öppna för tolkning. SL och Esoterikern får komma överens
Vapen/rustning inte tvåhandsvapen, inte armborst. Inte ringbrynja eller om exakt vad ritualen innebär, gör för skada och annat. Se ingenting en
metallrustning. Ingen sköld stund kan exempelvis vara förblinda, mörker eller liknande. Spindeln kan
vara sådant som klibbigt nät eller att Esoterikern kan klättra på väggar.
När Esoterikern stiger i rang ökar Härda med t4 varje gång. Vid jämnt
rangnummer kan Esoterikern öka på valfritt egenskapsvärde med +1. Varje morgon slås t4 för att se hur många ritualer som Esoterikern kan
använda det närmsta dygnet. Från och med rang 4 ökas detta slag på med
Esoterikerns startutrustning: ingen rustning, ett valfritt vapen med maxskada +1, +2. Esoterikern kommer aldrig att kunna utföra mer än max sex ritualer
vattenplunta, 3 måltider, 15s och ett av t4: 1. blandade örter, 2. helande dryck, 3. gift, 4. per dygn. Ritualerna lyckas alltid i normala fall, vill du göra något extremt
bandage kan SL dock bestämma att en viss svårighetsgrad måste testas mot NÄR.
När Esoterikern stiger i rang slås slaget för vilka ritualer som är tillgängliga MONSTER (2T12)
om. Ritualer glöms och nya kommer till med jämna mellanrum helt enkelt.
Ritualerna ges då också möjlighet att ändra betydelse, Esoterikern och SL
2. Kobold
får komma överens igen.
Grottors och hålors reptilvättar som gärna gillrar en fälla längs vägen
Anfall 8 Skydd 2 Undvika 6 Uppmärksamhet 8
Ritualer
Härda 7
1 Nånting varmt från handen helar
Skada dolk/klor t4+1
2 Jag har detta så släck facklan
3 Spindeln
3. Ond ande
4 Skapa skydd
Ghoulingar svävar bland skuggorna och önskar förmörka ditt liv
------------
Anfall 8 Skydd 1 Undvika 7 Uppmärksamhet 9
5 Från himlen och ut från handen
Härda 6, endast magiskt vapen skadar
6 Låst öppnas och öppet stängs
Skada klor/bett t4 + NÄR-test eller paralyserad t4 timmar
------------
7 Så otroligt kallt
4. Småtroll
8 Se ingenting en stund
Gobliner som är ettriga, dumma och vansinnigt elaka
------------
Anfall 7 Skydd 1 Undvika 6 Uppmärksamhet 6
9 Det som är mjukt som kött förhårdnar
Härda 5
10 Knäcka lätt som en kvist
Skada dolk/spark/knytnäve t4
11 Du flyttas till en plats jag känner till
12 Här kommer demonen
5. Likspöke
Draugen går igen och saknar sin själ så djävulskt mycket
Anfall 8 Skydd - Undvika - Uppmärksamhet 6
Härda 9
Skada bett t4+1 och infektion vid misslyckat TÅL-test mot 10.
Måste genomborras i hjärtat, svårt att träffa så anfall -2. Påle dödar direkt
6. Pestråtta 10. Sotdvärg
Låt oss sprida lite sjukdom, bara på skoj Någon meter långa, smutsiga och ilskna
Anfall 6 Skydd - Undvika 6 Uppmärksamhet 7 Anfall 7 Skydd 2 Undvika 6 Uppmärksamhet 7
Härda 5 Härda 10
Skada bett t4-1. + pest vid misslyckat TÅL-test mot 7 Skada yxa t4+3
23. Jätte Tips till SL är att vissa ritualer, helande drycker eller blandade örter kan sänka graden
Förstörarna av landskap som ändå helst lever i undanskymd tillvaro något steg, alternativt modifiera 3t4-slaget beroende på kvalitet på inblandade ämnen.
24. Ombytare minimal och 12 extrem. Du behöver slå lika med eller över nivåvärdet med
När skymningen smyger in över bygden drar sig hamnskiftaren undan ett TÅL-test, annars drabbas du av pest. Vid pest slår du ytterligare en
Anfall 7/9 Skydd 1/2 Undvika 7 Uppmärksamhet 6/9 gång på tabellen nedan för att avgöra hur du påverkas. Från nivå 7 och
Härda 6/9 uppåt står det angivet att t12 behöver rullas. Här läggs inga modifika-
Skada Beror på om Ombytaren är i vanlig människoform eller tioner till. Skadan på Härda är engångsskada och inte varje dygn.
varulv. Människan gör vanlig skada på t4 obeväpnad eller så har hon ett
vapen. Varulven/Springvargen eller vad det nu är frågan om för best, har Pesttest! Effekt / Skada
bett/klor t4+3 och infektionstest mot 8. 1-2 ILLAMÅENDE / t4
Död inom fem dygn om inte 11-12 på t12 slås, en chans/dygn Kostnad Skada
Rostig spikklubba 15 +2
11-12 SVÅRT SJUK, UTSLAGEN / t4+4 Trästav med taggig flis 6 +1
Död inom fyra dygn om inte 12 slås på t12, en chans/dygn Smutsigt svärd 25 +2
Bredsvärd 50 +3
Yxa med slö egg 25 +2
RUSTNING Stridsyxa 50 +3
Rustningar kan gå sönder. Gör ett monster maxskada på dig sänks Pilbåge (10 pilar) 30 +2
rustningens kvalitet en nivå. Den kan lagas hos Rustningsvårdare. Vid 0 är Dolk 10 +1
rustningen fullkomligt obrukbar och kan inte heller lagas. Med sköld Musköt 25 +3
minskas skada ytterligare. Du kan välja att ta all skada i ett anfall med Flintlåspistol 25 +3
skölden men då går den sönder. Nivåsänkning fungerar på samma sätt Sliten slunga 10 +2
som för rustning, men bara din sköld tar nivåsänkning och inte rustningen. Litet armborst 25 +2
Armborst 60 +4
Nivå Kostnad Krokigt kastspjut 30 +3/+1(närstrid)
Läder +1 PÅ MONSTRETS ANFALLSSLAG 2 15
Härdat läder +2 PÅ ANFALLSSLAG 3 25 Tvåhandsvapen -1 på träffslaget då vapnen är mer svårhanterliga
K avser kvalitet eller kvantitet. Slår du 1 på t4 vid användning är föremålet Patron, musköt 25 t12
sedan förbrukat eller trasigt. Har föremålet istället t12 som K sänks detta Patron, pistol 20 t12
vid 1-3 på t12-slaget och får sedan K t4. Påle 10
Snara 10 fångstbyte vid 1-6 på t12
Helande dryck* 20 t4 Hela t4+2 Läkarvård 15 stoppa infektion, fixa brutet ben
Vattenplunta 10 t4 fyll på vatten för 5s följeslagare efter striden. De som får udda nummer är döda.
Kompass 30
Vattensäck 20 t12 fyll på vatten för 8s Vem Kostar/dag
Måltid 3 endast 1 måltid
LÄKARE 7s Läker t4 TÅL/person/dag omgående och
Häst 60 ressträcka x 2 per dag
stoppar blödningar. Oduglig i strid.
Mula 30 obegränsat m. utrustning
SPANARE 5s Minskar risken för fällor. Vid 1-2 på t4 kan en
Filt 7
Spanare hitta en fälla som gruppen
Tält 20
missat. I strid: dolk t4+1, Härda 5, alla
Dyrkar 15
egenskaper mod. 0.
Helig symbol, silver 20
BÄRARE 4s Kan bära allt som gruppen inte mäktar med
Helig symbol, trä 10
själva. Oduglig i strid.
Pilar, båge 10 t12