Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 10

^

skapat av Pelle Nilsson


april 2017

Detta rollspel erbjuder ingen färdig spelvärld. Regler, varelser, ritualer


och andra ting sätter upp ett ramverk för dig som spelledare att börja
skapa. Målet är ett slags stämning i sann OSR-stil blandat med en del
nordiska/europeiska inslag från 1700-talet och ännu tidigare.

För att kunna spela OCKULT ÖRTMÄSTARE krävs, förutom de


sedvanliga vännerna papper och penna, fyra- och tolvsidiga tärningar.
Vet du inte vad ett rollspel är bör du kolla upp detta innan du
fortsätter läsa.

Allting skrevs mellan 10-13 april 2017. Effekttabellerna för pest och
infektion var dock färdigkonstruerade tidigare samma år.

Idén med kvalitet/kvantitettärning för föremål kommer från det fina


rollspelet Black Hack, skrivet av David Black.

första versionen, 2017 fotografi: Pelle Nilsson http://occultherbmaster.blogspot.se/


ljus i Vällingby
Du börjar erfarenhetsmässigt på rang 1. Under äventyret samlas inte
OCKULT ÖRTMÄSTARE erfarenhetspoäng in, utan SL avgör när det är dags att stiga i rang. Det är
viktigt att SL är konsekvent och att det känns tydligt kring vad som krävs
Din rollperson baseras på egenskaperna Styrka, Smidighet, Närvaro och för att stiga. Det kan vara när ett äventyr avslutats, ett större grottsystem
Tålighet. De rullas fram enligt nedan och du noterar både värdet och utforskats eller ett mäktigt monster eliminerats.
modifikationen för egenskapen. Rullar du 5 får du alltså mod. 0 för
egenskapen. Modifikationen används senare i spel. Själva värdet är bara TRÄFFA I STRID. För närstridsvapen rullas t12+STYmod. mot monstrets
viktigt för att se när det är dags att höja modifikationen. Undvika, över är en träff. Rulla vapnets skada, dra av monstrets Skydd.
Avståndsvapen är t12+SMImod. mot monstrets Undvika. Det är svårare att
Rulla t12 per egenskap, se också Klassbonusar nedan undvika avståndsvapen, så här är över eller lika med Undvika en träff.
1-2: -1 i mod.
3-7: 0 Skadan för närstrid är din klass värde för närstrid + vapenbonus. Samma
8-10: +1 sak gäller för avståndsstrid, din klass har också en avståndstärning.
11-12: +2

Monster har sitt Anfallsvärde som de ska slå under eller lika med för träff
Sedan finns Härda, som motsvarar Kroppspoäng, Stridspoäng, HP, med t12. Rustningar modifierar detta slag i varierande grad, likaså ditt
Tålighetspoäng etc. i andra spel. Härda får samma mod. som andra SMI-mod.
egenskaper men utgångsvärdet är 6. Rullar du 12 på t12 får du 6+2=8 i
Härda. Under en RUNDA kan du förflytta dig någonstans i närhet (runt 20 meter)
och utföra en handling; sätta ritual, anfalla, dricka helande dryck eller
TEST. Rulla t12 och lägg till mod. för den egenskap som stämmer överens annat.
med utmaningen. Lika med eller över är lyckat. 12 är alltid ett perfekt test
och 1 katastrofalt. SL avgör effekter och konsekvenser. INITIATIV. Ni som lyckas med SMI-test får anfalla före alla monster. Värdet
att testa mot är monstrets Undvika. Ni som misslyckas får anfalla efter alla
Riktlinje monster. Det går att FLY FRÅN STRID för de i gruppen som lyckas med
Ganska lätt: minst 6
SMI-test mot det i konflikten svåraste monstrets Undvika. Samtliga
Svårt: minst 8
monster delar ut ytterligare en skada mot er grupp även om ni lyckas fly.
Mycket svårt: minst 9
SKADA. Vid 0 Härda görs test mot (svårt) STY. Misslyckas du tuppar du av Ett lyckat (svårt) test mot NÄR hos någon valfri i er grupp ger automatiskt
och behöver hjälp inom en timme, annars dör du. Lyckas du, rulla t4: 1 eller 3 i reaktion: 1-2 på t4 är 1 och 3-4 är 3.

1: en ostoppbar blödning, du är död om 5 min. BÄRFÖRMÅGA. Du behöver ange var någonstans du har ditt föremål. Det
2: du får ett ärr men överlever och får tillbaka t4 Härda omgående. kan placeras på ställen så som ficka, bälte och givetvis hand. Har du en
3: du orkar slåss två rundor till oavsett skador, sedan tuppar du av (se ryggsäck rymmer den ett förnuftigt antal föremål innan den anses full.
ovan). Under en runda kan du komma åt föremål i din närhet och sedan utföra en
4: du lurar gudarna och kan göra ett anfall nu! Du får tillbaka t4 Härda handling men ska du börja leta efter saker i en säck eller ryggsäck tar detta
omgående. en runda. En överbelastad person får givetvis minus vid fysiska tester.

Normal LÄKNING är t4 Härda vid en längre vila inkluderat mat och dryck. DE OLIKA KLASSERNA
En natts vila återställer all Härda.

Kämpen
SMYG förbi monster med lyckas SMI-test mot monstrets Uppmärksamhet. +2 på t12 när STY-egenskapen slås fram
HITTA FÖREMÅL, UPPTÄCK FARA eller CHARMA med test mot NÄR, SL Skada obeväpnad/närstrid t4+1, avstånd t4
bestämmer svårighetsnivå från fall till fall. Vapen/Rustning inga begränsningar

Överlev eller undvik SKADAN FRÅN GIFTER genom ett TÅL-test. Här När Kämpen stiger i rang ökar Härda med t4 varje gång. Vid jämnt
behöver SL bestämma giftets styrka med hjälp av riktlinjerna ovan. Ett rangnummer (2, 4, 6 etc.) kan Kämpen öka på valfritt egenskapskapsvärde
effektivt gift har för det mesta 8 eller 9 som värde att testa mot. med +1, inte mod. alltså. Vid udda rangnummerhöjning från och med 3,
kan Kämpen välja en viss typ av vapen som expertis. I strid med det vapnet
REAKTION hos varelser om läget inte är givet: ges +2 i skada.

1 "Ni är våra vänner" Kämpens startutrustning: rustning max härdat läder, ett valfritt vapen med maxskada
2 "Om ni sticker så struntar vi i er" +2, 3 måltider, vattenplunta, 15s* och ett av t4: 1. filt, 2. snara, 3. mula, 4. lampa

3 "Behöver ni någon snabb hjälp? Lämna oss ifred sen"


* Silverstycken eller i all enkelhet Silver är de mynt som används
4 "Ni måste dö"
Specialisten Dessutom kan Esoterikern en ritual vid rang 1. Slå t4 för vilken. Vid höjning

+2 på t12 när SMI-egenskapen slås fram av rang utökas kunskapen om ritualer. Esoterikern får slå om en (1) gång

Skada obeväpnad/närstrid t4, avstånd t4 om samma ritualer slås fram. Sker detta mer än en (1) gång lyckas

Vapen/rustning inte armborst, bredsvärd, stridsyxa eller metallrustning Esoterikern helt enkelt inte begripa sig på riktigt alla som står till
förfogande.

Vad gör dig unik? Du får +2 på test (utöver eventuell egenskapsmod.) när
du vill göra just det. Det unika ska hänga ihop med något i din bakgrund. Rang 1: 1 t4-ritual

När Specialisten stiger i rang ökar Härda med t4 varje gång. Vid jämnt Rang 2: 2 t4-ritualer

rangnummer (2, 4, 6 etc.) kan Specialisten öka på valfritt egenskapsvärde Rang 3: 3 t12/2-ritualer (1-2: ritual 1, 3-4: ritual 2 etc.)

med +1. Vid udda rangnummerhöjning från och med 3, läggs något nytt Rang 4: 3 2t4-ritualer (byt en ritual mot ritual nr. 1 om så önskas)

unikt kunskapsområde till. Detta fungerar också med +2 på test, se ovan. Rang 5: 4 2t4-ritualer (byt en ritual mot ritual nr. 1 om så önskas)
Rang 6: 4 t12-ritualer
Specialistens startutrustning: rustning max läder, ett valfritt vapen med maxskada +1, Rang 7: 4 t12-ritualer
3 måltider, vattenplunta, 20s och ett av t4: 1. dyrkar, 2. Flinta & stål, 3. fackla, 4. rep Rang 8: 5 t12-ritualer
Rang 9: 5 t12-ritualer
Esoterikern Rang 10: 6 t12-ritualer
2 på t12 när NÄR-egenskapen slås fram
Skada obeväpnad/närstrid t4-1, avstånd t4 Ritualerna är öppna för tolkning. SL och Esoterikern får komma överens
Vapen/rustning inte tvåhandsvapen, inte armborst. Inte ringbrynja eller om exakt vad ritualen innebär, gör för skada och annat. Se ingenting en
metallrustning. Ingen sköld stund kan exempelvis vara förblinda, mörker eller liknande. Spindeln kan
vara sådant som klibbigt nät eller att Esoterikern kan klättra på väggar.
När Esoterikern stiger i rang ökar Härda med t4 varje gång. Vid jämnt
rangnummer kan Esoterikern öka på valfritt egenskapsvärde med +1. Varje morgon slås t4 för att se hur många ritualer som Esoterikern kan
använda det närmsta dygnet. Från och med rang 4 ökas detta slag på med
Esoterikerns startutrustning: ingen rustning, ett valfritt vapen med maxskada +1, +2. Esoterikern kommer aldrig att kunna utföra mer än max sex ritualer
vattenplunta, 3 måltider, 15s och ett av t4: 1. blandade örter, 2. helande dryck, 3. gift, 4. per dygn. Ritualerna lyckas alltid i normala fall, vill du göra något extremt
bandage kan SL dock bestämma att en viss svårighetsgrad måste testas mot NÄR.
När Esoterikern stiger i rang slås slaget för vilka ritualer som är tillgängliga MONSTER (2T12)
om. Ritualer glöms och nya kommer till med jämna mellanrum helt enkelt.
Ritualerna ges då också möjlighet att ändra betydelse, Esoterikern och SL
2. Kobold
får komma överens igen.
Grottors och hålors reptilvättar som gärna gillrar en fälla längs vägen
Anfall 8 Skydd 2 Undvika 6 Uppmärksamhet 8
Ritualer
Härda 7
1 Nånting varmt från handen helar
Skada dolk/klor t4+1
2 Jag har detta så släck facklan
3 Spindeln
3. Ond ande
4 Skapa skydd
Ghoulingar svävar bland skuggorna och önskar förmörka ditt liv
------------
Anfall 8 Skydd 1 Undvika 7 Uppmärksamhet 9
5 Från himlen och ut från handen
Härda 6, endast magiskt vapen skadar
6 Låst öppnas och öppet stängs
Skada klor/bett t4 + NÄR-test eller paralyserad t4 timmar
------------
7 Så otroligt kallt
4. Småtroll
8 Se ingenting en stund
Gobliner som är ettriga, dumma och vansinnigt elaka
------------
Anfall 7 Skydd 1 Undvika 6 Uppmärksamhet 6
9 Det som är mjukt som kött förhårdnar
Härda 5
10 Knäcka lätt som en kvist
Skada dolk/spark/knytnäve t4
11 Du flyttas till en plats jag känner till
12 Här kommer demonen
5. Likspöke
Draugen går igen och saknar sin själ så djävulskt mycket
Anfall 8 Skydd - Undvika - Uppmärksamhet 6
Härda 9
Skada bett t4+1 och infektion vid misslyckat TÅL-test mot 10.
Måste genomborras i hjärtat, svårt att träffa så anfall -2. Påle dödar direkt
6. Pestråtta 10. Sotdvärg
Låt oss sprida lite sjukdom, bara på skoj Någon meter långa, smutsiga och ilskna
Anfall 6 Skydd - Undvika 6 Uppmärksamhet 7 Anfall 7 Skydd 2 Undvika 6 Uppmärksamhet 7
Härda 5 Härda 10
Skada bett t4-1. + pest vid misslyckat TÅL-test mot 7 Skada yxa t4+3

7. Skelett 11. Skogskärring


Tingel-tangel, sablar och knotnävar Vitt'r som smyger runt i skogarna och luras
Anfall 7 Skydd 1 Undvika 6 Uppmärksamhet 7 Anfall 7 S - Undvika 7 Upptäcka 10
Härda 5 Härda 6
Skada knotnäve/sabel t4+1 Skada riva t4-1, ritual SINNESSJUKA som lyckas om hon slår över
snittvärde för gruppens NÄR. Lyckas hon anfaller rollpersonerna varandra i
8. Varg t4 rundor. Skogskärringen tittat då bara på och skrattar förnöjt. Ritualen
Vildmarkens vilda vansinneshundar kan användas en gång per strid
Anfall 8 Skydd 1 Undvika 7 Uppmärksamhet 10
Härda 6 12. Stentroll
Skada bett/klor t4+2. Infektion vid misslyckat TÅL-test mot 7 Ovanliga, men ovanligt otrevliga möten
Anfall 8 Skydd 4 Undvika 6 Uppmärksamhet 7
9. Aggressiv jättemyra/Insektoid Härda 17
Många ben som försvarar sitt revir och är på bettet Skada knuten näve t12, stenblock t12
Anfall 7 Skydd 0 Undvika 6 Uppmärksamhet 9
Härda 7 13. Mürkalv
Skada bett t4 + TÅL-test mot 7, misslyckat ger gift t4 extra i skada Det finns ett lite dystrare släkte av de här som är fagra och ljusa
Anfall 8 Skydd 1 Undvika 9 Uppmärksamhet 9
Härda 8
Skada båge t4+2 och förlamade gift vid 1-5 på t12+ ditt TÅLmod.,
som endast kan brytas med lämplig ritual och blandade örter
14. Kummelvittra 18. Skymningsbarn
Bland berg och ruiner smälter dessa gammfulingar in Plötsligt står de små mylingarna där i gläntan, nynnandes sorgsna visor
Anfall 7 Skydd 1 Undvika 7 Uppmärksamhet 9 Anfall – Skydd – Undvika 7 Uppmärksamhet 10
Härda 6 Härda 6
Skada förgiftad kastkniv av sten t4 +TÅL-test mot 7. Misslyckas Skada sångerna söver och hypnotiserar (NÄR-test mot 8).
du, rulla t12. 1-6: förlora ytterligare t4 i skada. 7-11: t4 i skada men också Skymningsbarnen vill hämnas sitt orättvisa öde och lurar in dig bland
paralyserad t4 timmar. 12: för alltid förlorad i kumlets komavärld träden, öppnar träden och när du är därinne, så stänger de träden. Kan
bara skadas med magiska vapen. Flykt är annars det enda som hjälper. Det
15. Svartkåpa räcker med att majoriteten i er grupp lyckas med NÄR-test för att bryta en
Ett viktigt mål för kultisterna är att hämta kraft ur en ond, mörk dimension hypnos. Har någon enstaka i gruppen stängts in i träd lyckas övriga hitta
Anfall 7 Skydd 1 Undvika 7 Uppmärksamhet 8 och kan hugga ut vid 7-12 på NÄR-test
Härda 7
Skada dolk t4+1 eller litet armborst t4+2. Kan åkalla och skaka liv i 19. Nattravn
t4 skelett som hjälper till i jobbiga lägen Den ondskefulle i form av en svart korp sveper ner mot er i djupa skogen
Anfall 10 Skydd – Undvika 9 Uppmärksamhet 9
16. Jättespindel Härda 5
Upp och ner, hit och dit. Snärjer och snurrar in en bit Skada klor t4 + infektionstest mot 7
Anfall 7 Skydd 1 Undvika 8 Uppmärksamhet 11
Härda 8 20. Kraken
Skada bett t4+2, gift som vid infektion (test mot 8) ger +2 på Något lurar i vattnets djup, kraken har sett er länge nu
infektionsslaget (3t4), se nedan Anfall 9 Skydd 2 Undvika 8 Uppmärksamhet 9
Härda 12
17. Drake Skada tentakler t4+1 i skada på alla i gruppen samtidigt. Kan ta sig
Nu var det längesen nån såg en drake. Kanske finns de bara i sagor? upp på land en liten bit, men har då bara Anfall 7
Anfall 8 Skydd 3 Undvika 8 Uppmärksamhet 9
Härda 15
Skada t12 eld, 3t4 klor/bett
21. Rövare PEST & INFEKTIONER
Vad vore väl vildmark och urskog utan ett gäng banditer?
Anfall 7 Skydd 2 Undvika 7 Uppmärksamhet 9 Infektion
Härda 7 Infektionsrisk finns efter strid, om du skadats av en motståndare med
Skada smutsigt sabel eller dolk t4+1 infektionspotential. Se Monster ovan. Misslyckas TÅL- testet bildas en
infektion och du måste rulla 3t4.
22. Skogstroll
...och så tråkig denna vildmark vore utan skogstroll 3-5 INGEN FARA. t4 TÅL I SKADA, MEN INFEKTIONEN SLÄPPER
Anfall 9 Skydd 2 Undvika 6 Uppmärksamhet 8 6-9 FEBER t4 DAGAR. SLÅ t12 VARJE DAG. VID 11-12 DÖR DU
Härda 13 10-11 AMPUTATION. SLÅ t4 FÖR VILKET BEN ELLER ARM SOM MÅSTE KAPAS
Skada påk (med jädrans extra kraft) 2t4 12 DÖD. OTUR, MEN DET ÄR HÅRDA TIDER

23. Jätte Tips till SL är att vissa ritualer, helande drycker eller blandade örter kan sänka graden

Förstörarna av landskap som ändå helst lever i undanskymd tillvaro något steg, alternativt modifiera 3t4-slaget beroende på kvalitet på inblandade ämnen.

Anfall 8 Skydd 3 Undvika 8 Uppmärksamhet 7


Härda 15 Pest
Skada Stenblock, nävar och sparkar t12 Vissa monster kan smitta med pest istället för infektion. SL kan också
bestämma att ett visst område har en utvecklingsnivå av pest, där 1 är

24. Ombytare minimal och 12 extrem. Du behöver slå lika med eller över nivåvärdet med

När skymningen smyger in över bygden drar sig hamnskiftaren undan ett TÅL-test, annars drabbas du av pest. Vid pest slår du ytterligare en

Anfall 7/9 Skydd 1/2 Undvika 7 Uppmärksamhet 6/9 gång på tabellen nedan för att avgöra hur du påverkas. Från nivå 7 och

Härda 6/9 uppåt står det angivet att t12 behöver rullas. Här läggs inga modifika-

Skada Beror på om Ombytaren är i vanlig människoform eller tioner till. Skadan på Härda är engångsskada och inte varje dygn.

varulv. Människan gör vanlig skada på t4 obeväpnad eller så har hon ett
vapen. Varulven/Springvargen eller vad det nu är frågan om för best, har Pesttest! Effekt / Skada
bett/klor t4+3 och infektionstest mot 8. 1-2 ILLAMÅENDE / t4

3-4 UTSLAG OCH KLÅDA / t4+1


5-6 SVÅRT SJUK MED FEBER / t4+2 VAPEN
7-8 SVÅRT SJUK OCH FEBRIG / t4+2 Vapen kan gå sönder. Gör du maxskada, alltså max obeväpnad/närstrid
Död inom sex dygn om inte 10-12 på t12 slås, en chans/dygn eller avståndsskada, så skadar du till fullo. Rulla då t12. Vid 1-3 på slaget
går vapnet sönder, tvåhandsvapen vid 1-2.
9-10 SVÅRT SJUK, YRANDE FEBER / t4+3

Död inom fem dygn om inte 11-12 på t12 slås, en chans/dygn Kostnad Skada
Rostig spikklubba 15 +2
11-12 SVÅRT SJUK, UTSLAGEN / t4+4 Trästav med taggig flis 6 +1
Död inom fyra dygn om inte 12 slås på t12, en chans/dygn Smutsigt svärd 25 +2
Bredsvärd 50 +3
Yxa med slö egg 25 +2
RUSTNING Stridsyxa 50 +3
Rustningar kan gå sönder. Gör ett monster maxskada på dig sänks Pilbåge (10 pilar) 30 +2
rustningens kvalitet en nivå. Den kan lagas hos Rustningsvårdare. Vid 0 är Dolk 10 +1
rustningen fullkomligt obrukbar och kan inte heller lagas. Med sköld Musköt 25 +3
minskas skada ytterligare. Du kan välja att ta all skada i ett anfall med Flintlåspistol 25 +3
skölden men då går den sönder. Nivåsänkning fungerar på samma sätt Sliten slunga 10 +2
som för rustning, men bara din sköld tar nivåsänkning och inte rustningen. Litet armborst 25 +2
Armborst 60 +4
Nivå Kostnad Krokigt kastspjut 30 +3/+1(närstrid)
Läder +1 PÅ MONSTRETS ANFALLSSLAG 2 15
Härdat läder +2 PÅ ANFALLSSLAG 3 25 Tvåhandsvapen -1 på träffslaget då vapnen är mer svårhanterliga

Ringbrynja +2 PÅ ANFALLSSLAG/-1 SKADA 4 75


Musköt och pistol är frivilliga vapen och passar kanske inte in i er spelvärld. Dessa vapen
Metall* +2 PÅ ANFALLSSLAG/-2 SKADA 5 150
kräver en rundas omladdningstid
Sköld -1 I SKADA ADDERAT TILL RUSTNING 4 35
Magiska vapen ger utövaren +1 på träffslaget utöver vanlig mod. och +1 i skada.
* en klumpig rustning som sänker SMI-mod. med 1 Självklart finns det både bättre och sämre magiska vapen
UTRUSTNING Pilar, armborst 20 t12

K avser kvalitet eller kvantitet. Slår du 1 på t4 vid användning är föremålet Patron, musköt 25 t12

sedan förbrukat eller trasigt. Har föremålet istället t12 som K sänks detta Patron, pistol 20 t12
vid 1-3 på t12-slaget och får sedan K t4. Påle 10
Snara 10 fångstbyte vid 1-6 på t12

Utrustning Kostnad K Special Bandage 15 t4 stoppa blödning

Rep, 10m. såklart 10 Portabelt laboratorium 40

Helande dryck* 20 t4 Hela t4+2 Läkarvård 15 stoppa infektion, fixa brutet ben

Gift* 30 t4 Skada t4+2 Rustningsvård 25 pris per nivåhöjning

Blandade örter* 25 t4 +2 TÅL-test infektion Värdshus inkl. måltid 5

Flinta & stål 10 t12 Ryggsäck 7

Fackla 5 t4 K per fackla


* väldigt varierande priser och effekter återfinns
Lampa 15
FÖLJESLAGARE
Olja till lampa 10 t12
Bröd 5 t4 Efter strid finns viss risk att en följeslagare strukit med. Rulla t12 för varje

Vattenplunta 10 t4 fyll på vatten för 5s följeslagare efter striden. De som får udda nummer är döda.
Kompass 30
Vattensäck 20 t12 fyll på vatten för 8s Vem Kostar/dag
Måltid 3 endast 1 måltid
LÄKARE 7s Läker t4 TÅL/person/dag omgående och
Häst 60 ressträcka x 2 per dag
stoppar blödningar. Oduglig i strid.
Mula 30 obegränsat m. utrustning
SPANARE 5s Minskar risken för fällor. Vid 1-2 på t4 kan en
Filt 7
Spanare hitta en fälla som gruppen
Tält 20
missat. I strid: dolk t4+1, Härda 5, alla
Dyrkar 15
egenskaper mod. 0.
Helig symbol, silver 20
BÄRARE 4s Kan bära allt som gruppen inte mäktar med
Helig symbol, trä 10
själva. Oduglig i strid.
Pilar, båge 10 t12

You might also like