Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 32

Przygoda na

Turnieju Miecza
Scenariusz wprowadzający
do 6. edycji systemu Pendragon

Greg Stafford
Skrócone zasady
Greg Stafford rozpoczął prace nad nową edycją przed Weterani dostrzegą, że podstawy gry pozostały
dziesięciu laty. Od tego czasu przeszedł przez wiele praktycznie niezmienione, z subtelnymi modyfi-
etapów twórczych i w końcu jest gotowy do publicznego kacjami odzwierciedlającymi blisko trzydzieści lat
przedstawienia rezultatu swoich starań. Nazwał to swoją doskonalenia autorskiej wizji legend arturiańskich.
„ostateczną edycją”, co od początku prac było jego zamia-
rem, a my z dumą możemy ją w końcu zaprezentować. Witamy też nowych graczy! Znajdziecie tu wszystko, co
niezbędne do zabawy z systemem Pendragon: podsta-
wowe zasady, scenariusz przystosowany do rozegrania
na jednym spotkaniu oraz pięć gotowych postaci.
Okryjmy się chwałą dla naszego króla, który odwdzięczy się nam przywilejami i ziemią;
i niech diabli wezmą ostatnich!

Edycja angielska
Autor: Greg Stafford
Rozszerzenie: David Larkins, Veli- Ilustracje wewnątrz broszury: Mathilde Marlot
Matti Pelkonen i David Zeeman i Laurent Miny, Eleonor Piteira oraz Matt Ryan
Redaktor naczelny: Jeff Richard Ilustracje heraldyczne: Katrin Dirim
Redaktor linii Pendragon: David Larkins Projekty ramek, marginalia i elementy graficzne:
Projekt i skład: Simeon Cogswell Simeon Cogswell, Kalin Kadiev i Ash Stellmach

Korekta: Roberto Mandrioli i David Zeeman Typografia: Ta broszura korzysta z czcionek IM FELL,
Herb, Gothicus i Garamond Premier Pro z bazy Adobe
Licencjonowanie: Daria Pilarczyk Fonts. W ramkach oraz nagłówkach gotowych postaci
Ilustracja na okładce: Sam Carr wykorzystano czcionkę Basteleur zaprojektowaną
przez Keussel z Velvetyne Type Foundry.

Edycja polska
Wydawcy: Daria Pilarczyk i Michał Lisowski Tłumacze: Dorota Radzimińska i Jakub Radzimiński
Koordynator projektu: Adam Wieczorek Korekta: Kasia Wieczorek
Redaktor naczelny: Paweł Marszałek Skład: Monika Rajkowska-Fuczkiewicz
Redaktorka pomocnicza: Lidka Migalska

Adres do korespondencji:
Wydanie I
Black Monk Michał Lisowski
Poznań, grudzień 2023
ul. Rolna 3, 62-080 Sady
ISBN: 978-83-67619-24-0 (PEN01)
kontakt@blackmonk.pl
Wydrukowano w Polsce
blackmonk.pl

The Adventure of the Sword Tournament © 20232 Moon Design Publications. Nazwy, postacie, miejsca i zdarzenia przedstawione w tej pracy są wytworem wyobraźni
Wszystkie prawa zastrzeżone. autora i są fikcyjne. Wszelkie podobieństwo do osób żyjących lub zmarłych, wydarzeń,
Chaosium Inc. i logo Chaosium są zarejestrowanymi znakami Chaosium Inc. instytucji lub miejsc nie miało intencji satyry i jest przypadkowe.
Pendragon jest znakiem towarowym Moon Design Publications. Niniejszy materiał jest chroniony prawem autorskim Stanów Zjednoczonych Ameryki.
Powielanie tego dzieła w jakikolwiek sposób bez pisemnej zgody Moon Design
Pendragon © 1985–2023 Moon Design Publications. Wszystkie prawa zastrzeżone. Publications i Chaosium Inc., z wyjątkiem wykorzystania krótkich fragmentów do celów
Pendragon. Skrócone zasady © 2023 Black Monk. recenzji oraz kopiowania arkuszy postaci i materiałów informacyjnych do użytku w grze,
Wszystkie prawa zastrzeżone. jest wyraźnie zabronione.
Przygoda na Turnieju Miecza © 2023 Black Monk. Black Monk, Black Monk Games oraz logo Black Monk są zarejestrowanymi znakami
Wszystkie prawa zastrzeżone. towarowymi Black Monk Michał Lisowski.
endragon
Przeglad zasad
6. edycji
oniżej znajduje się Rozstrzyganie testów
przegląd podstawo- Testy służą do rozstrzygania sytuacji, których
wych zasad 6. edycji Do rozstrzygania rezultat zależy wyłącznie od działań postaci.
systemu Pendragon. wszystkich czyn- W takim wypadku należy rzucić 1K20 i porów-
Kości: Do roz- ności służy kość nać wynik z wartością atrybutu. Jeśli ta jest
dwudziestościenna.
strzygania testów zapisana jako K20 (+ x), wartość podaną po
użyj kości dwudzie- znaku plus należy dodać do wyniku rzutu kością.
stościennej (K20), Wartość sumy jest porównywana z wartością
a do określania odpowiednego atrybutu w celu określenia osta-
wielkości zadanych tecznego rezultatu działania postaci.
obrażeń – kilku kości sześciościennych (K6).
Ő Krytyczny sukces: wynik wynoszący dokład-
Wartość: Każdy atrybut (np. cecha, umie-
nie tyle, ile wartość testowanego atrybutu –
jętność, przymiot czy pasja) może przyjmo-
często przynosi dodatkowe korzyści poza
wać wartość od 1 do 20. Im więcej, tym lepiej.
samym powodzeniem działania.
Modyfikatory sytuacyjne mogą zwiększać lub
Ő Sukces: poniżej wartości testowa-
zmniejszać wartość atrybutu.
nego atrybutu.
Ő Porażka: powyżej wartości testowa-
Sława i Honor nego atrybutu.
Celem gry jest gromadzenie Sławy, przyzna-
Sława zawsze Ő Krytyczna porażka: dwudziestka uzyskana
wanej za dokonywanie wielkich i pamiętnych rośnie; Honor może na kości – spektakularna porażka przyno-
czynów. Z kolei Honor jest miarą prawości rosnąć lub maleć. sząca poważne kłopoty.
postaci i może rosnąć lub maleć w zależności
od tego, czy ktoś dąży do spełnienia ideału rycer- Należy pamiętać, że jeśli wartość testowa-
skości, czy też często idzie na skróty. Postać, nego atrybutu wynosi 20, krytyczna porażka
która straci zbyt wiele Honoru, przestanie być jest niemożliwa, a zmodyfikowany wynik testu
uznawana za rycerza. wyższy od dwudziestu traktuje się jako wynik
20 i jest krytycznym sukcesem.

1
Przegląd zasad 6. edycji
Rozstrzyganie testów Bez miary
przeciwstawnych inteligencji?
Testy przeciwstawne służą do rozstrzygania Żadna z cech nie dotyczy inteligencji czy
sytuacji, na które wpływają dwa różne czynniki. mądrości w jakiejkolwiek postaci. Przy-
Większość testów walki to testy przeciwstawne. mioty i pasje odnoszą się do ludzkich emocji.
Obaj przeciwnicy rzucają 1K20 i porównują Cechy określają ogólne właściwości ciała.
wynik z wartością odpowiedniego atrybutu Umiejętności stanowią miarę konkretnych
(który nie zawsze musi być taki sam dla obu osób) i niezbędnych elementów wiedzy kulturowej.
jak przy zwykłym teście, po czym zestawiają ze Kiedy któraś z osób grających nie dysponuje
sobą uzyskane rezultaty. wystarczającą wiedzą, Mistrz Gry powinien
wyjaśnić jej rzeczy, które postać na pewno
Ő Wygrana: Uzyskanie sukcesu lub krytycz-
by wiedziała z racji życia w danej kulturze,
nego sukcesu przy wyższym ostatecznym
w danym czasie i danym miejscu.
wyniku testu niż przeciwnik. W walce ozna-
cza to trafienie wroga.
Ő Remis: Uzyskanie sukcesu przez obu prze-
ciwników z takimi samymi ostatecznymi Kondycja (KON): Stanowi miarę zdrowia
wynikami testów albo uzyskanie przez obu i żywotności. KON jest istotna przy określaniu,
przeciwników krytycznego sukcesu. Sytu- ile obrażeń możesz wytrzymać i jak szybko
acja pozostaje nierozstrzygnięta, aczkolwiek dochodzisz do zdrowia.
mogą wystąpić dodatkowe skutki ( jak choćby Wygląd (WYG): Stanowi miarę natural-
uszkodzenie czy zniszczenie broni). nego uroku, prezencji i fizycznej atrakcyjności
Ő Obopólna przegrana: Obie osoby postaci. WYG jest też domyślną wartością wielu
ponoszą porażkę. Sytuacja pozostaje umiejętności społecznych.
nierozstrzygnięta.
Ő Częściowy sukces: Sukces, ale z ostatecznym Korzystanie
wynikiem testu niższym niż przeciwnik. z przymiotów i pasji
Możliwa nieznaczna korzyść. W walce
Przymioty i pasje Przymioty, połączone w pary cnót i wad cha-
wróg cię trafia i odnosisz ranę, ale możesz określają osobowość rakteru, określają osobowość postaci i mogą
zmniejszyć liczbę otrzymanych obrażeń i charakter postaci. wpływać na podejmowane działania. Im wyższa
dzięki zasłonięciu się tarczą lub bronią.
wartość przymiotu, tym silniej się on prze-
Ő Przegrana: Porażka przy sukcesie przeciw-
jawia. Przymiot o wartości przekraczającej
nika. W walce wróg cię trafia i odnosisz ranę.
15 jest uznawany za słynny i popycha postać
Ő K rytyczna porażka: Spektakularna
do jak najczęstszego działania zgodnie z nim.
porażka, niezależnie od rezultatu prze-
Przymioty o wartości przekraczającej 20 są
ciwnika. W walce upuszczasz broń albo ta
uznawane za nadzwyczajne i wymuszają na
pęka ci w ręce.
postaci postępowanie zawsze zgodnie z daną
cechą charakteru.
Cechy Przymioty mogą służyć do nakierowywa-
Pięć cech opisuje fizyczne aspekty postaci. Cechy określają
postać pod wzglę- nia na konkretne decyzje (lub narzucania ich),
Budowa Ciała (BC): Stanowi miarę wzrostu
dem fizycznym. pomyślnego przejścia próby moralności, zdoby-
i wagi postaci w porównaniu do innych ludzi. BC
wania podpowiedzi podczas gry albo wpływania
wpływa na siłę twojego ciosu, a także zdolność
na inne postacie. Pobliska ramka zawiera ogólne
wytrzymania ciosów przeciwników. Jest to też
wytyczne dotyczące stosowania przymiotów.
próg decydujący o powaleniu.
Pasje mogą zapew- Pasje mogą dawać premie do umiejętności lub
Zręczność (ZR): Stanowi miarę zwinności nić znaczne premie przymiotów. Można się na nie powoływać, kiedy
i gibkości postaci. ZR pozwala ustać na nogach do przymiotów czy obiekt pasji jest (lub zdaje się) zagrożony albo
lub usiedzieć na koniu w obliczu ryzyka powa- umiejętności, ale
kiedy postać zamierza postąpić zgodnie z daną
lenia, a także określa naturalne uzdolnienia mogą też dopro-
wadzić postać do pasją. Przykładowo, na Miłość (Rodzina) można
w przypadku wielu umiejętności fizycznych.
szaleństwa! się powołać, kiedy coś grozi członkowi rodziny
Siła (S): Stanowi miarę siły mięśni, w tym
Rycerza Gracza. Każdą pasję można przywołać
zdolności pchania, ciągnięcia czy naciskania.
tylko raz dziennie. Należy wtedy wykonać test,
Częściowo odpowiada za liczbę zadawanych
a uzyskana premia do jednej umiejętności lub
w walce obrażeń.

2
Przegląd zasad 6. edycji
Testy przymiotów jednego przymiotu będzie obowiązywała do
podczas rozgrywki końca bieżącej sytuacji lub przez godzinę.
Poza inspiracją, pasje mogą też posłużyć
Mistrz Gry może przyznawać modyfikatory
do ustalenia sposobu postępowania spój-
do testów, by odzwierciedlić szczególne
nego z określonym temperamentem postaci
uwarunkowania w danej sytuacji. Przymioty
gracza, bądź do rozstrzygnięcia wewnętrz-
zwyczajne można testować w dowolnie
nego konfliktu.
wybranej przez gracza kolejności. Przymioty
słynne i nadzwyczajne trzeba zawsze testo-
Test pasji
wać pierwsze, a w przypadku niezmodyfiko-
Pasje często bywają źródłem wielkiego i dłu-
wanego przymiotu nadzwyczajnego porażka
gotrwałego cierpienia i prowadzą do kryzysów
jest niemożliwa.
wiary lub oddania sprawie.
Ő Krytyczny sukces: Postać postępuje Jednym ze sposobów wywołania kryzysu
w ścisłej zgodności z przymiotem i zazna- pasji jest uzyskanie porażki lub krytycznej
cza go na karcie postaci. Mistrz Gry może porażki, których efekty opisane są w Tabeli 1.1:
przyznać modyfikator +5 do kolejnego Rezultaty testu pasji.
pasji Kryzys pasji może rów-
testu umiejętności lub pasji. nież wystąpić w sytuacji, gdy postać jest pod
Ő Sukces: Postać postępuje zgodnie wpływem inspiracji lub namiętności i ponosi
z przymiotem. Mistrz Gry przyznaje spektakularną porażkę w realizowanym zadaniu
zaznaczenie przymiotu tylko wtedy, gdy (np. ochraniany wielmoża zostaje zabity), gdy
podejmowane działanie ma duże znacze- staje się jasne, że źródło pasji już nie istnieje
nie dla fabuły lub postaci. (np. sascy łupieżcy wymordowują całą rodzinę),
Ő Porażka: Gracz wykonuje drugi test, tym albo gdy postać na stałe traci dostęp do źródła
razem dla przymiotu przeciwstawnego pasji (np. ukochana osoba przepada bez śladu).
(z uwzględnieniem ewentualnych mody- Decyzja o tym, kiedy tego rodzaju zdarzenia
fikatorów). Jeśli również ten test zakoń- wywołują kryzys pasji, należy do Mistrza Gry.
czy się porażką, postać może postąpić Niezależnie od przyczyny, postać doznająca
w dowolny sposób, zgodnie z życzeniem kryzysu pasji musi wykonać test pasji, która go
osoby grającej. wywołała, z zastosowaniem wszelkich adekwat-
Ő Krytyczna porażka: Postać postępuje nych modyfikatorów spośród wymienionych
w ścisłej zgodności z przymiotem prze- poniżej, by określić, czy postać zacznie cierpieć
ciwstawnym i zaznacza go na karcie na jedną z przypadłości.
postaci. Mistrz Gry może przyznać
Ő Krytyczny sukces: obłęd
modyfikator +5 do kolejnego testu umie-
Ő Sukces: melancholia
jętności lub pasji.
Ő Porażka: brak efektu
Większość testów przymiotów pomaga Ő K r y t yczna pora ż ka: utrata jed-
ustalić zachowanie postaci. Są to tak zwane nego punktu pasji
testy decyzji. Niektóre okoliczności, czę-
Modyfikatory pasji:
sto związane z siłami nadprzyrodzonymi,
wymagają testu przymiotu, albowiem postać Ő Postać zawiodła, będąc pod wpływem
jest wystawiana na wyjątkową próbę moral- inspiracji: +0
ności lub duchowości; są to tak zwane testy Ő Postać zawiodła, będąc pod wpływem
próby. Mistrz Gry może proponować gra- namiętności: +5
czom wykonanie testu przymiotu w ramach Ő Postać jest aktualnie pod wpływem
testu podpowiedzi, na przykład zasugerować inspiracji: +5
wykonanie podczas rozmowy testu Podejrz- Ő Kryzys pasji wynika z działania lub zanie-
liwości. Postać może też spróbować wpłynąć dbania postaci: +10
na inną osobę poprzez wykonanie przeciw- Ő Postać jest aktualnie pod wpływem
stawnego testu przymiotu. namiętności: +10
Czas trwania melancholii lub obłędu zależy
od wartości niezmodyfikowanej pasji:
Ő Kiełkująca (1–4): melancholia przez 1K6
godzin, obłęd przez tydzień
3
Przegląd zasad 6. edycji
Ő Zwyczajna (5–15): melancholia przez jeden Używanie umiejętności
dzień, obłęd przez 1K6 tygodni Umiejętności pozwalają ocenić, czy podejmo-
Ő Słynna (16–20): melancholia przez 1K6 dni, wane przez postacie graczy działania się powiodą.
obłęd przez 1K6 miesięcy Czynności takie jak jedzenie, chodzenie czy
Ő Nadzwyczajna (20+): melancholia przez mówienie przychodzą każdemu naturalnie
1K6 tygodni, obłęd przez 1K6 lat i nie wymagają testów umiejętności. Test jest
wymagany tylko wtedy, jeśli opisywane działanie
Jeśli postać cierpiąca na melancholię odniesie
niesie ze sobą nieodłączne ryzyko niepowodzenia.
co najmniej jeden punkt obrażeń, błyskawicznie
Test umiejętności jest potrzebny, kiedy postać
leczy się z tej przypadłości.
mierzy się z innymi, kiedy działa w napiętej sytu-
Większość testów pasji to zwykłe testy. Rzuć Porażka w teście
pasji wywołuje acji, kiedy jest obserwowana przez możnych, kiedy
kością i odczytaj wynik w Tabeli 1.1: Rezul-
kryzys pasji, który stara się coś ukryć i tak dalej. Nikt nie wymaga
taty testu pasji.
pasji
może doprowadzić od rycerza czy damy opanowania wszystkich, czy
do melancholii lub też nawet większości dostępnych umiejętności.
Rezultaty pasji obłędu. Im wyższa Umiejętności są wymienione na karcie
Ő Pod wpływem namiętności: Tymczasowa jest wartość pasji, postaci w kolejności alfabetycznej i dzielą się
tym większe praw-
premia +10 do jednej umiejętności lub jed- na dwie kategorie: zwykłe i bojowe. Na potrzeby
dopodobieństwo,
nego przymiotu (wybiera gracz). Ten stan że kryzys okaże tych skróconych zasad Mistrz Gry powinien
trwa do czasu zakończenia sytuacji, która się dla postaci nie dobierać umiejętności do konkretnych działań
wywołała test pasji. Na przykład w czasie do udźwignięcia – postaci graczy, kierując się zdrowym rozsądkiem.
pojedynku między dwoma rycerzami pre- i tym dłużej będą Poniżej zamieszczamy garść przydatnych uwag:
mia będzie trwała tak długo, aż jeden z nich trwały jego efekty.
Ő Próba wykorzystania umiejętności Pierw-
padnie martwy lub nieprzytomny, bądź też
sza Pomoc wobec samego siebie modyfi-
się podda. W trakcie bitwy premia do umie-
kuje ją o –10.
jętności walki bronią (lub innej umiejętności)
Ő Folklor obejmuje rozmawianie z chłopami
trwa przez jedną turę bitwy. Premia z pasji
w celu uzyskania informacji, jak również
może wpływać na kilka kolejnych testów
zapamiętywanie przekazów ludowych,
Pierwszej Pomocy lub Chirurgii wynikają-
w tym opowieści o czarownym ludzie i róż-
cych z jednej walki lub innego urazu.
nych dziwnych stworach zamieszkujących
Tabela 1.1: Rezultaty testu pasji dzikie ostępy.
Wynik Efekt Ő Łowiectwo służy do ścigania zwierzyny,
Krytyczny ale też znajdywania drogi przez bezludne
Namiętność; zaznaczenie pasji tereny, maskowania własnych śladów oraz
sukces
Sukces Inspiracja; zaznaczenie pasji rozpoznawania dzikich zwierząt i roślin.
Ő Rozpoznawanie jest stosowane we wszelkich
Porażka Kryzys pasji; patrz str. 3 próbach zidentyfikowania osób szlachetnie
Krytyczna urodzonych: od rozpoznania czyjejś twarzy
Zmniejszenie pasji o jeden punkt
porażka na dworze, przez dopasowanie herbu do
nazwiska, po przywołanie z pamięci koligacji
Ő Pod wpływem inspiracji: Tymczasowa pre- i waśni rodowych.
mia +5 do jednej umiejętności lub jednego
Do umiejętności bojowych należą Bitwa oraz
przymiotu (wybiera gracz) do czasu zakoń-
Jeździectwo, a także dziesięć umiejętności walki
czenia sytuacji (patrz wyżej).
bronią odpowiadających wyszkoleniu w różno-
Ő Melancholia: Sukces w teście kryzysu pasji.
rodnych rodzajach uzbrojenia, z których część
Postać popada w melancholię, otrzymuje -5
definiujemy następująco:
do wszystkich testów umiejętności i pasji
na czas trwania tego stanu oraz zyskuje 25 Ő Szarża: dotyczy każdej sytuacji, kiedy rycerz
punktów Sławy. siedzi na koniu i porusza się z wystarcza-
Ő Obłęd: Krytyczny sukces w teście kryzysu jącą prędkością , by wykonać działanie
pasji. Postać wpada w obłęd i zostaje wyeli- szarży konnej.
minowana z gry. Gracz musi oddać kartę Miecz daje 3 punkty Ő Miecz: obejmuje każdą broń o stalowym
postaci Mistrzowi Gry. Zyskuje jednak 25 Parowania. ostrzu z ochronnym jelcem i głowicą
punktów Sławy. na końcu rękojeści, zarówno jedno-,
jak i oburęczną.
4
Przegląd zasad 6. edycji
Ograniczenia wszyscy przeciwnicy padną nieprzytomni lub
w walce z siodła martwi, poddadzą się bądź uciekną.
Ograniczenie do jednego działania na rundę
Umiejętność Jeździectwo wyznacza górny
odnosi się do jednego rodzaju działania, a nie-
próg wszystkich umiejętności walki bronią,
koniecznie do tylko jednego ruchu. Cała runda
kiedy postać walczy z siodła. Innymi słowy,
walki rycerza to nie tylko jeden cios, ale cała
używana wartość umiejętności walki bronią
sekwencja ataków i parad, a także potencjalnie
nie może przekroczyć wartości umiejęt-
zwód mający na celu wyprowadzenie niespo-
ności Jeździectwo, chociaż modyfikatory
dziewanego zabójczego ciosu.
starcia mogą zwiększyć umiejętność powy-
Jest to luźne ograniczenie, z kilkoma istot-
żej tego limitu.
nymi wyjątkami. Test wymagany w reakcji na
Przykładowo, jeśli postać ma umiejętność
cudze działanie nie jest uznawany za własne
Miecz o wartości 18 i umiejętność Jeździec-
działanie w rundzie, ale stanowi „darmowe
two o wartości 15, podczas walki mieczem
działanie”. Przykładowo, postać, która otrzyma
z siodła jej umiejętność Miecz przyjmie
obrażenia przekraczające próg powalenia, musi
wartość 15. Jeśli jednak uwzględni premię
wykonać test ZR, który nie będzie się liczył jako
+5 za przewagę wysokości nad pieszym prze-
jej działanie w tej rundzie.
ciwnikiem, w teście umiejętności będzie uży-
Ograniczenie jednego działania na rundę ma
wać wartości 20.
w założeniu zapewnić płynny przebieg wydarzeń.
Niezbędna jest tu współpraca między graczami
a Mistrzem Gry, w innym wypadku bowiem
Włócznia trzymana Ő Włócznia: obejmuje każdą broń kłutą
oburącz zadaje wszyscy wnet ugrzęzną w zbędnych detalach.
na długim drzewcu przeznaczoną do
+2K6 obrażeń. użytku podczas walki w zwarciu, używaną
Przebieg rundy walki
jedno- lub oburącz.
Osoba (lub istota) podejmująca działanie jest nazy-
Buzdygany zadają Ő Broń Obuchowa: dotyczy posługiwania
+1K6 obrażeń wana postacią (lub potworem); osoba (lub istota),
się jednorącz większością broni obuchowej
przeciwnikom z którą walczy, jest nazywana przeciwnikiem.
(toporami, buzdyganami, młotami).
w pancerzu kolczym. Kiedy dochodzi do starcia między dwoma
Ő Broń Drzewcowa: dotyczy wszystkich rodza-
adwersarzami, każda kolejna runda przebiega
Topory zmniejszają jów broni osadzonej na długim drzewcu, któ-
Ochronę Tarczy według następującego schematu:
rej zasadniczo używa się oburącz – toporów,
przeciwnika o 1K6, młotów i buzdyganów oburęcznych, a także Ő Etap pierwszy: deklaracja działań w walce
a przy uzyskaniu
berdyszy itp. Ő Etap drugi: rozstrzygnięcie działań w walce
szóstki na kości
roztrzaskują tarczę. Ő Bijatyka: umiejętność obejmująca szeroką Ő Etap trzeci: rezultat dla zwycięzcy
gamę sposobów walki na najmniejszą Ő Etap czwarty: rezultat dla przegranego
odległość, w tym walkę na pięści, zapasy, Ő Etap piąty: ruch w walce
z użyciem noży, sztyletów i innych niewiel-
kich przedmiotów, a także wszystkie próby Etap pierwszy: deklaracja działań w walce
pochwycenia przeciwnika. Na początku każdej rundy walki gracze dekla-
Można wypuścić Ő Łuk: określa zdolność posługiwania się rują swoje działania.
jedną strzałę na łukiem, bronią miotającą wykonaną zwykle W tym pierwszym kroku wszyscy uczest-
rundę na maksy- z drewna lub rogu, zazwyczaj wykorzysty- nicy walki, kierowani zarówno przez graczy, jak
malnie 100 metrów.
waną przez chłopów do polowania oraz i przez Mistrza Gry, oznajmiają, co zamierzają
przez piechotę na wojnie. Rycerze zwykle zrobić w bieżącej rundzie, a także jakiej ( jeśli
nie używają łuków w walce, chociaż mogą w ogóle) broni chcą użyć. Na tym etapie wska-
ich używać na polowaniach. zywani są również przeciwnicy i cele.

Walka
Każda postać Podstawową miarą czasu podczas starcia dwóch
i każdy potwór osób lub niewielkiej grupy jest runda walki. Jest
mogą wykonać to krótka, elastyczna jednostka czasu – zasadni-
jedno działanie na
czo czas potrzebny na wybranie i wykonanie jed-
jedną rundę walki
(poza ruchem). nego działania. Rundy walki następują kolejno
jedna po drugiej, aż starcie dobiegnie końca:

5
Przewaga wysokości (patrz Rozstrzyganie testów przeciwstawnych,
przeciwstawnych
str. 2). Rezultatem może być wygrany i prze-
Kiedy postać ma przewagę wysokości nad
grany, remis lub dwóch przegranych. Ponadto
przeciwnikiem, na przykład konny nad
krytyczne sukcesy i krytyczne porażki dają
piechurem albo rycerz na murach atakujący
stosowne premie i kary.
wroga wspinającego się po drabinie, zasto-
sowanie ma modyfikator lustrzany +5/−5 na
Szarża konna
korzyść uczestnika walki znajdującego się
Do wykonania szarży trzeba znajdować się
wyżej. Należy pamiętać, że jeśli walczących
co najmniej sześć metrów od przeciwnika,
dzieli więcej niż jeden metr (w tym wypadku
by nabrać odpowiedniej prędkości. Jeśli dwie
w pionie), znajdują się zbyt daleko od siebie,
osoby szarżują na siebie nawzajem, na początku
by ze sobą walczyć.
muszą się znajdować co najmniej dwanaście
Ten sam modyfikator znajduje zastoso-
metrów od siebie.
wanie, kiedy jedna z postaci leży na ziemi,
Wykonanie tego działania wymaga dosiada-
a druga stoi nad nią, albo kiedy ktoś walczy
nia konia wyszkolonego bojowo i nieznajdowania
z przeciwnikiem wchodzącym po stromych
się w zwarciu na początku rundy walki. Celem
zamkowych schodach.
szarży musi być konkretny przeciwnik. Należy
Modyfikator ten nie jest używany, gdy
wykonać test przeciwstawny Szarży przeciwko
osoba walcząca z siodła ściera się z prze-
działaniu przeciwnika. Jeśli jeździec trzyma pod
ciwnikiem dzierżącym oburącz włócznię
prawym ramieniem włócznię lub kopię, zyskuje
lub berdysz. Oprócz tego konny używający
premię +5 do tego testu. Premia nie przysługuje,
dowolnej broni poza włócznią lub kopią nie
jeśli celem szarży jest przeciwnik wykonujący
sięgnie przeciwnika leżącego na ziemi.
kontrszarżę i również trzymający pod prawym
ramieniem włócznię lub kopię.
Jeśli istotna jest kolejność działań, deklaracje
Etap trzeci: rezultat dla zwycięzcy
są przyjmowane według wartości ZR, począwszy
Część broni Zwycięzca rzuca kośćmi sześciennymi w liczbie
od najmniejszej. Remisy w razie potrzeby należy zwiększa zada- równej wartości swoich obrażeń (a w przypadku
rozstrzygać przeciwstawnymi testami ZR. wane obrażenia. szarży: wartości obrażeń swojego wierzchowca),
Walczący w odległości jednego metra od Krytyczny sukces
zmodyfikowanej w razie potrzebny zgodnie
siebie są automatycznie uznawani za ścierają- w walce dodaje 4K6
do testu obrażeń! z rodzajem używanej broni. Krytyczny sukces
cych się ze sobą i nie muszą się przesuwać, by
w teście ataku zwiększa obrażenia zadawane
zaatakować przeciwnika. Pozostali muszą się
w danej rundzie o 4K6.
przemieścić na końcu rundy, by móc dołączyć
Zwycięzca przechodzi następnie do etapu
do walki w rundach kolejnych.
piątego: ruch w walce.
walce
Etap drugi: rozstrzygnięcie
Etap czwarty: rezultat dla przegranego
działań w walce
Przegrany odnosi obrażenia zadane przez zwy-
Teraz następuje rozstrzygnięcie wszystkich
cięzcę i sprawdza kolejno powalenie, upuszcze-
działań zadeklarowanych na poprzednim etapie,
nie/pęknięcie broni oraz Ochronę zapewnianą
począwszy od postaci z największą wartością ZR
przez Pancerz, Tarczę czy też Parowanie.
( jeśli kolejność wydarzeń ma znaczenie).
Wszelki ruch
Jeśli do wykonania działania konieczne jest związany z szarżą Sprawdzanie powalenia
przetestowanie umiejętności zwykłej lub bojowej, jest rozstrzygany Za każdym razem, kiedy postać zostaje trafiona –
rzut kością następuje właśnie teraz. Co do zasady na etapie drugim,
czy to bronią w walce, czy w inny sposób, np.
postać może albo walczyć, albo się poruszać. włącznie z ruchem
przeciwników. kiedy wjedzie prosto w gałąź drzewa – obrażenia
Szarże z użyciem kopii stanowią wyjątek od tej
podstawowe, tj. zadane przed uwzględnieniem
reguły: podczas szarży rycerz musi zarazem
Kiedy twoja postać Ochrony i innych czynników zmniejszających
przemieścić się i zaatakować, co jest rozstrzy- odniesie obrażenia je, porównuje się z progiem powalenia postaci,
gane właśnie na tym etapie, włącznie z ruchem przekraczające jej który jest równy wartości cechy BC.
w walce wszystkich osób stających naprzeciw próg powalenia,
szarżującego rycerza, nawet jeśli walczą pieszo. musisz wykonać Ő Jeśli obrażenia przekroczą próg powalenia,
W przypadku starcia obie walczące osoby test ZR, by ustać na gracz musi wykonać samodzielny test ZR
wykonują test przeciwstawny odpowiednich nogach lub utrzy- (niezależnie od tego, czy jest pieszo, czy
mać się w siodle.
zmodyfikowanych umiejętności bojowych konno). Jeśli ktoś kilkakrotnie w ciągu jednej
6
Przegląd zasad 6. edycji
rundy odniesie obrażenia mogące skutkować Ochrony Tarczy (punkty Pancerza swojej tar-
powaleniem, każdy taki przypadek wymaga czy) bądź Ochrony Parowania (punkty Pancerza
oddzielnego testu ZR. zapewniane przez oręż, którym blokuje cios).
Uzyskana różnica określa rzeczywiste obrażenia
• Sukces (krytyczny lub zwykły): trafiona
odnoszone przez osobę trafioną.
postać utrzymuje się na nogach lub w sio-
dle bez żadnych kar.
Obrażenia
• Porażka (krytyczna lub zwykła): trafiona
Kiedy postać Zapisz liczbę otrzymanych obrażeń (po zmniej-
postać pada na ziemię. Następną rundę otrzyma jednora- szeniu o wartość Ochrony) na karcie postaci,
zaczyna leżąc. Jeśli nastąpiło strącenie zowo obrażenia w miejscu przeznaczonym na rany, i odejmij tę
z siodła, postać odnosi 1K6 obrażeń wsku- przekraczające
wartość od całkowitych punktów Wytrzymało-
tek upadku z konia, a także wypuszcza wartość KON,
traktuje się to ści. Każdą odniesioną ranę zapisuj osobno, jako
z rąk broń i tarczę.
jako ciężką ranę. że udzielenie pierwszej pomocy dotyczy każdej
Ő Jeśli obrażenia przekroczą dwukrotność z nich z osobna. Zawsze sprawdzaj, jakiego
progu powalenia, testu ZR się nie wyko- rodzaju jest odniesiona rana.
nuje i postać pada na ziemię. Jeśli nastąpiło Po odniesieniu obrażeń porównaj ich liczbę
strącenie z siodła, postać odnosi 1K6 obrażeń z wartością KON: jeśli są większe, postać odnosi
wskutek upadku z konia, a także wypuszcza ciężką ranę i pada nieprzytomna. Jeździec może
z rąk broń i tarczę. wykonać test ZR. Sukces oznacza łagodny upa-
Ő Jeśli obrażenia przekroczą BC konia (40 dla dek niepowodujący większych szkód, a porażka
koni bojowych), wierzchowiec także się prze- upadek niefortunny, powodujący dodatkowo
wraca! W takim wypadku postać odnosi 2K6 1K6 obrażeń. Postać nie może brać udziału
obrażeń od upadku, a także wypuszcza z rąk w walce, dopóki nie otrzyma pierwszej pomocy.
broń i tarczę. Jeśli odniesienie ciężkiej rany spowodowało
obniżenie aktualnych punktów Wytrzymałości
Upuszczenie lub pęknięcie broni poniżej progu przytomności, konieczne będzie
Jeśli w przeciwstawnym teście umiejętności posłu- Przy remisie miecz jeszcze ich podniesienie powyżej tego progu.
giwania się bronią wypadnie krytyczna porażka, niszczy każdą broń Postać traci przytomność za każdym razem,
miecz wypada z dłoni, a stylisko lub drzewiec inną niż miecz. kiedy aktualne punkty Wytrzymałości spadną
pękają. Następną rundę taka pechowa osoba Po odniesieniu cięż- poniżej progu przytomności. Podobnie jak opi-
zaczyna bez broni. W przypadku remisu w teście kiej rany albo kiedy sano wcześniej, jeśli postać siedzi na wierzchowcu,
miecz niszczy dowolną broń niebędącą mieczem. punkty Wytrzy- może wykonać test ZR, by spróbować uniknąć
małości spadną
obrażeń od upadku. Postać nie może brać udziału
poniżej progu
Pancerz, Tarcza i Parowanie przytomności, postać w walce, dopóki aktualne punkty Wytrzymałości
Zbroje i tarcze zmniejszają liczbę otrzymywanych pada bez czucia. pozostają poniżej progu przytomności.
obrażeń, pochłaniając je, a umiejętne parowanie Jeśli punkty Wytrzymałości spadną do zera
je blokuje. Wartość Ochrony Pancerza (punkty lub niżej, postać odnosi śmiertelną ranę i jeżeli
Pancerza noszonej zbroi) osoby, która przegrała nie otrzyma szybkiej pomocy, umrze.
test przeciwstawny, odejmuje się od podstawo- Postacie nieprzytomne i konające są dodat-
wych obrażeń wygranego. Jeśli przegrany uzyskał kowo uznawane za wycieńczone (patrz dalej).
częściowy sukces, może też zastosować wartość

8
Przegląd zasad 6. edycji
Etap piąty: ruch w walce Giermkowie
Na tym etapie wszystkie postacie, które na Do obowiązków rycerza należy uczenie mło-
początku rundy zadeklarowały ruch inny dych szlachciców sztuki posługiwania się bronią,
niż szarżę, przesuwają się o tyle metrów, ile zasad zachowania oraz innych umiejętności nie-
wynosi wartość ich atrybutu Zakres Ruchu. zbędnych do zostania pasowanym. Giermkami
Nie ma wymogu wykorzystania całej dostępnej zostają paziowie w wieku około czternastu lat,
odległości. Kiedy jednak dana osoba postanowi kiedy to trafiają na służbę do któregoś z rycerzy.
zakończyć swój ruch, w tej rundzie nie może go Do zadań giermka należy wykonywanie
już kontynuować. wszelkich prac niezbędnych do ułatwienia życia
W ten sposób można się na przykład zbliżyć postaci, jak choćby dbanie o konie, rozbijanie
do przeciwnika, żeby móc nawiązać z nim walkę. obozu, polerowanie pancerza, gotowanie, pranie
Kiedy dwie osoby znajdą się w odległości jednego i łatanie odzienia, a także wykonywanie różnych
metra od siebie, mogą się zaatakować w zwarciu. poleceń, takich jak stanie na warcie, spanie pod
W większości przypadków dzielenie dłuższego drzwiami komnaty swego pana lub swej pani, czy
ruchu na poszczególne rundy jest niepotrzebne. też dostarczenie ważnej wiadomości.
Czasem pomóc może zwizualizowanie względ- Giermek nie ma własnego konia, a cały jego
nych odległości przy użyciu figurek, aczkolwiek dobytek składa się z ubrania na grzbiecie, noża,
takie pomoce nie są konieczne, jeśli nie będzie miski, łyżki i koca. Wszystko pozostałe musi
się zwracało uwagi na takie aspekty jak strona, mu zapewnić rycerz.
w którą zwrócone są postacie, a wszystkie roz- Każdy giermek zasługuje też na imię. Nadaj-
strzygnięcia będą podejmowane w dobrej wierze. cie je mu (albo jej).
Inne rodzaje ruchu na tym etapie mogą
wymagać wykonania testu umiejętności (osta- Umiejętności giermka
teczną decyzję podejmuje Mistrz Gry). Przy- Rycerze Graczy mogą czasem wezwać swojego Giermkowie są
kładowo, gracz, który chce, żeby jego postać giermka i wykonać test jego umiejętności bardzo pomocni
zmusiła konia do przeskoczenia nad przeszkodą, w odniesieniu do zwykłych obowiązków (rozbi- i mogą ci nawet
uratować życie!
może zostać poproszony o test Jeździectwa. janie obozu, zajmowanie się końmi, czyszczenie
pancerza itp.) oraz zadań związanych z walką.
Leczenie Gracz musi określić, dlaczego wzywa gier-
Umiejętności Pierwsza Pomoc można użyć mka. W walce zazwyczaj jest to jedna z nastę-
tylko raz na rundę. Udana próba przywraca pujących trzech sytuacji:
opatrywanej osobie punkty Wytrzymałości
Ő Pierwsza Pomoc: giermek stara się opatrzyć
w liczbie równej Szybkości Leczenia (dwukrot-
jedną lub więcej ran.
nie więcej przy krytycznym sukcesie). Krytyczna
Ő Nowa broń: giermek przynosi ryce-
porażka powoduje utratę dodatkowych 1K3
rzowi żądaną broń.
punktów Wytrzymałości i sprawia, że postać
Ő Świeży koń: giermek przyprowadza ryce-
staje się wycieńczona.
rzowi świeżego konia.
Co tydzień postacie odzyskują punkty
Wytrzymałości w liczbie równej Szyb- Samo wezwanie giermka nie oznacza auto-
kości Leczenia. matycznie, że polecenie zostanie wykonane
W przypadku postaci wycieńczonej natychmiast. Udzielenie pierwszej pomocy
konieczne jest też uzyskanie sukcesu w teście wymaga najpierw odciągnięcia rycerza od
Chirurgii. Porażka powoduje pogorszenie stanu toczącego się boju i kilku (1K6) minut opatry-
postaci i utratę 1K6 punktów Wytrzymałości (tej wania, w tym być może zdjęcia części pancerza.
utracie nie można zaradzić Pierwszą Pomocą). Zmiana broni czy konia zajmuje zazwyczaj
Przy krytycznym sukcesie postać odzyskuje pełną rundę walki.
punkty Wytrzymałości w liczbie równej dwu-
krotności Szybkości Leczenia, podczas gdy
krytyczna porażka powoduje dodatkowe 1K3
obrażeń. Postać wycieńczona odzyskuje siły,
kiedy będzie mieć co najmniej połowę całko-
witych punktów Wytrzymałości.

9
rzygoda
na Turnieju
Miecza
Rok 510
tym scenariuszu Graczy obecnej sytuacji politycznej w Brytanii
losy Rycerzy Graczy czy też innych informacji na temat świata gry.
splotą się z losem Popuść wodzy swemu wewnętrznemu bardowi
nikomu nieznanego i bajecznie odmaluj rozgrywające się przed
młodziutkiego pani- oczami graczy sceny. Jednak nie przeciągaj
cza, który nagle znaj- ich! Zręcznie popychaj wydarzenia naprzód
duje się w samym do momentu, w którym Rycerze Graczy znów
sercu w yda rzeń będą mogli dokonywać własnych wyborów.
i zdaje się, iż losy Wykorzystaj początkowe sceny niniejszej
całej krainy spoczywają na jego barkach. Postacie Nie śpiesz się pod- przygody, takie jak walki turniejowe czy spotka-
graczy, jako ambitni, aczkolwiek pozbawieni czas prowadzenia nia w mieście, do zademonstrowania graczom
włości rycerze, staną przed niepowtarzalną tego scenariusza. zasad działania mechaniki gry i uzmysłowienia
Pokaż graczom,
szansą wsparcia młodego pretendenta do tronu im, jak czasem potrafi być brutalna i bezlitosna.
że w niektórych
przeciwko żądnym władzy możnym rycerzom, wydarzeniach Życie rycerza to życie pełne sprzecznych
którzy pragną go zniszczyć. Dzięki temu zyskają będą tylko obowiązków i zobowiązań. Trzeba pamiętać,
możliwość zaskarbienia sobie królewskiego widzami, zaś że jest to gra, w której czyny zawsze pociągają
zaufania i zyskania protekcji oraz miejsca na w innych aktyw- za sobą konsekwencje.
dworze jednego z jego kluczowych sojuszników. nymi uczestni-
Przygoda na Turnieju Miecza daje wiele kami. Wszystko
to są elementy
Porada dla Mistrza Gry
możliwości odgrywania swoich postaci, a także Twoim zadaniem jako Mistrza Gry jest przed-
zapoznawania się
kształtowania ich, lecz warto mieć na uwadze, z realiami świata stawić swoim graczom zarówno mechanikę, jak
że niektóre sceny z założenia mają rozegrać się i mechaniką gry. i świat gry. Miej na uwadze, że jest to scena-
przy minimalnym wkładzie Rycerzy Graczy, riusz, którego celem jest zapoznać wszystkich
a czasem zupełnie niezależnie od nich. Sceny nie tylko z zasadami, ale również z realiami
te mają na celu przygotowanie podwalin pod świata króla Artura, który często bardzo różni
możliwe późniejsze przygody, ukazanie natury się od popularnych wyobrażeń na temat życia
pewnych postaci lub przybliżenie Rycerzom w średniowieczu i sposobów jego przedstawiania
10
Przygoda na Turnieju Miecza
Zasada miecza przed piętnastu laty nikt nie włożył na skronie
korony Logres. Ostatni najwyższy król Bryta-
Noszenie miecza zawsze i wszędzie, nawet na
nii, brat Uthera, Aureliusz Ambrozjusz, zmarł
czyimś dworze, jest prawem i obowiązkiem
trzydzieści lat temu. Cała kraina szarpana jest
każdego rycerza – to symbol jego statusu.
niepokojami i grabieżami ambitnych i chciwych
Rycerz ma do tego prawo nawet na dworach
baronów oraz łasych na łatwy łup rozbójników.
poza granicami kraju, chociaż czasem gospo-
Rycerze Graczy zebrali się krótko po Nowym
darz może poprosić go, by pozostawił swoją
Roku w Londinium, by wziąć udział w wiel-
broń przed wejściem do kościoła, sali trono-
kim turnieju, pierwszym tego rodzaju. Każda
wej czy innego wyjątkowego miejsca. Ludzie
z gotowych postaci stworzonych na potrzeby
przybywający do miasta muszą zwykle pozo-
niniejszego scenariusza ma własny powód, dla
stawić przy bramie wszelki oręż, ale rycerzy
którego się tu znalazła, ale wszystkim przy-
prawo to nie obowiązuje. Przywilej ten nie
świeca także inny, wspólny cel – z pewnością
obejmuje innych typów broni, poza nożem lub
będzie to wyjątkowe wydarzenie w życiu każdej
sztyletem, które noszą wszyscy i które trakto-
z nich! Zwłaszcza że właśnie na tym turnieju
wane są bardziej jako narzędzia niż broń.
ma zostać ogłoszony nowy najwyższy król,
a w każdym razie tak twierdzą możni.
Londinium jest bez wątpienia największą Większość rycerzy
we współczesnej beletrystyce, filmach i serialach, osadą w całej Brytanii, a także miejscem pełnym uważa miasta za
czy też innych grach fabularnych. najstraszliwszych plugastw i nieprawości, jakie dziwne i odpycha-
jące, niektórzy zaś
Ze względu na to, że jest to scenariusz młodzi rycerze kiedykolwiek widzieli na oczy.
idą nawet dalej
wprowadzający, wiele ogólnych ram jest z góry Jego ciasne uliczki pełne są nieczystości i odpad- i twierdzą, są one
ustalonych i Rycerze Graczy mają wybór jedynie ków, a zamieszkujący je rzemieślnicy i miesz- zaprzeczeniem
co do tego, jak i jak dobrze się w nich odnajdą. czanie – łotry zatracone – zdają się mieć bardzo naturalnego ładu.
Czy staną na wysokości zadania i wyjdą z nich niewiele szacunku dla rycerzy ich formatu!
zwycięsko, w glorii chwały, czy też będą potrze- Na szczęście Rycerze Graczy, razem
bowali pomocy bohaterów niezależnych w wypi- z pozostałymi uczestnikami wielkiego tur-
ciu piwa, które nawarzyli? Cała zabawa polega nieju noworocznego, obozują poza obrębem
bowiem nie tyle na dotarciu do celu wyprawy, murów miejskich, gdzie każdy z rycerzy ma
ale na samej wędrówce. do dyspozycji własny wysoki namiot w swoich
Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, abyś barwach heraldycznych.
ty, jako Mistrz Gry, zboczył z opisanej poniżej Pomiędzy ludzką ciżbą przelewającą się
ścieżki, czy to w odpowiedzi na działania i decy- tymczasowymi ulicami wytyczonymi przez
zje graczy, czy też wedle własnych upodobań szeregi namiotów kręcą się zarówno kupcy, jak
i interpretacji wydarzeń. Twój Pendragon może i złodzieje, a nad nimi powiewają na leniwym
się różnić od podręcznikowego! Król Artur zimowym wietrze proporce książąt, baronów,
powinien co prawda pozostać w miarę zbliżony diuków i królów.
do oryginału, ale każdą inną postać możesz Brudne ludzkie masy (w tym i niejeden rycerz
kształtować, jak tylko ci się podoba. Nie musisz czy giermek) zabawiają się bohortami, szczu-
trzymać się ściśle tego, co przedstawione jest na ciem niedźwiedzi i innymi grami wojennymi,
dalszych stronicach. Pamiętaj, że najważniejsze ale większość dobrze urodzonych skupia się na
jest to, byście się wszyscy dobrze bawili! nagrodzie głównej nadchodzącego turnieju:
To od Mistrza Gry zależy, jak bezwzględne jego zwycięzca ma zostać nowym najwyższym
będą realia świata, ale pamiętaj: każdy rycerz królem Brytanii!
prędzej czy później umiera. A kiedy jego lub jej Sam turniej będzie wielkim popisem sztuki
zabraknie, jak zapamiętają ich potomni? rycerskiej, pozorowaną bitwą rozgrywaną tępym
orężem, którą to rozrywkę niektórzy chwalą,
Wprowadzenie inni zaś traktują ze wzgardą.
Nastał rok pański pięćset dziesiąty, i to nastał Przed turniejem Rycerze Graczy mogą
całkiem niedawno, jest bowiem dziewiąty dzień dowolnie poruszać się po mieście. Załóżmy, że
stycznia. Ołowiane niebo zasnute ciężkimi, postanowili spędzić dzień na zwiedzaniu. Spa-
zimowymi chmurami sprawia ponure wraże- cerując ulicami Londinium, prędzej czy później
nie, jakby odzwierciedlając równie minorowe staną przed ogromnym romańskim gmachem
nastroje w kraju. Od śmierci króla Uthera katedry św. Pawła. Na jej dziedzińcu znajduje się

11
Przygoda na Turnieju Miecza
niebywały obiekt: miecz wbity w kowadło, które Rycerze Graczy, którzy usłyszą o obecności
znów osadzone jest na kamieniu, na którym Merlina w mieście, mogą wykonać test podpo-
widnieje inskrypcja. Większość Rycerzy Graczy wiedzi na przymioty Ufność/Podejrzliwość
jest niestety niepiśmienna, więc nie będzie jej z modyfikatorem -5/+5.
w stanie przeczytać. Jeśli sir Avalloc uzyska Jeśli przykładowo postać ma przymiot
sukces w teście Czytania/Pisania
Czytania/Pisania, odcyfruje Ufność o wartości 12 i Podejrzliwość o wartości
inskrypcję pozostałym. W przeciwnym razie to 8, musi wykonać test tak, jak gdyby przymiot
Umiejętność taka jak
Intrygi bardzo się udany test Intryg da Rycerzom Graczy pojęcie, Ufność miał wartość 7, a Podejrzliwość 13. Jeśli
przydaje w podob- iż napis głosi mniej więcej: „Ten, kto wyciągnie po dodaniu modyfikatora przymiot Podejrzli-
nych sytuacjach. miecz z kamienia, jest prawowitym królem wość przekroczy 15, gracz musi przetestować
Dzięki niej Rycerze całej Brytanii”. go jako pierwszy. W przeciwnym razie, jako
Graczy mogą uzyskać To świetna okazja, by przedstawić sobie pierwszy testuje przymiot Ufność
Ufność. Powodzenie
informacje, które nawzajem Rycerzy Graczy i nieco się zabawić – w pierwszym teście oznacza, że nie trzeba już
inaczej nie byłyby
jeśli któreś z nich pragnie spróbować swych sił wykonywać drugiego. Pamiętaj, by odpowiednio
dla nich dostępne.
z mieczem, może to uczynić, zwłaszcza jeśli docenić krytyczny sukces, a także że krytyczna
ma wysoką wartość przymiotu DumaDuma. Powiedz porażka w teście na jedną z cech oznacza auto-
graczom, że pomyślisz o liczbie i jeśli zdołają matyczny krytyczny sukces na drugą!
wyrzucić ją na 1K20, powiedzie im się. (Nie zdra- Ci, którym powiódł się test Ufności
Ufności, słyszeli,
dzaj im, że liczba, którą masz na myśli, to 23!). iż Merlin jest ostatnim z dawnych druidów
Przy innej okazji i w innym miejscu w Lon- i chociaż często niezbadane są jego ścieżki, ma
dinium Rycerz Gracza z najwyższą wartością zawsze na celu dobro Brytanii. Ci zaś, którym
przymiotu Duchowość zauważy w ludzkiej powiódł się test Podejrzliwości
Podejrzliwości, słyszeli, że jest
ciżbie dziwną postać: starego, wyglądającego on szatańskim pomiotem i że to przez jego dia-
na steranego życiem człowieka w powiewają- belskie machinacje król Uther dokonał żywota.
cych łachmanach, z szalonym błyskiem w oku.
To z pewnością musi być czarodziej Merlin!
Co on tu robi?

12
Londinium
Londinium to najpierwsze, największe i naj- cesarza. Masywny stołp i zamek służą jako kró-
sławniejsze miasto w Brytanii. Jak wie każdy lewskie rezydencje, a także bezpieczne schronie-
uczony człek, książę Eneasz, któremu udało nie na czas wojen i niepokojów.
się ujść z życiem po upadku Troi, stał się pro- Londinium jest na tyle duże i wpływowe, żeby
toplastą nowego plemienia rzymskiego. Jego samo w sobie liczyć się na scenie politycznej.
prawnuk Brutus poprowadził morską wyprawę Zarządza nim miejski senat i to on decyduje
uciekinierów spod Troi na zachód, by wreszcie o jego wszelkich sprawach, jak choćby sądzenie
osiedlić się na tej wyspie. Miejscowi zwą tę zie- obywateli we własnym sądzie miejskim, a nie
mię Albion, ale najeźdźcy zmienili ją na Ziemię królewskim czy możnowładczym. Senat ten
Brutusa, Brutulię, potem przeinaczoną do naznacza przywódców, zwanych pretorami, któ-
formy Brytania. rzy odpowiadają za konkretne aspekty zarzą-
Brutus wzniósł miasto Troia Nova (Nowa dzania miastem.
Troja, później Trinovantes), które uczynił Miasto włada też okolicznymi ziemiami, zwa-
swoją stolicą. Zgodnie z przekazami Godfryda nymi hrabstwem Thamesmouth, jak również
z Monmouth, wydarzyło się to w czasach, gdy dysponuje własnym stałym garnizonem, który
„Judeą rządził kapłan Heli, a Filistyni zdobyli służy także jako straż nocna i ogniowa. Chociaż
Arkę Przymierza” – czyli pomiędzy 1115 a 1075 te piesze oddziały dobrze sobie radzą przy obsa-
rokiem przed Chrystusem. dzaniu murów, niezbyt sprawdzają się w polu.
Tysiąc lat później, tuż przed przybyciem Ale jako że Londinium nie ma zapędów eks-
Juliusza Cezara, król Lud ufortyfikował miasto pansjonistycznych, jego dość skromny garnizon
i zmienił jego nazwę na Kaerlud, czyli twier- zazwyczaj w zupełności wystarcza.
dza Luda. Kiedy Rzymianie podbili te ziemie, Bramy: Bramy miejskie to ogromne, dwu-
nazwa uległa przeinaczeniu na Kaerlundein, co skrzydłowe wrota będące częścią systemu
w końcu doprowadziło do formy Londinium, miejskich fortyfikacji. Codziennie o zachodzie
która czasem bywa skracana do Londyn. słońca strażnicy zamykają je i zabezpieczają
Do rodzimego cymryjskiego miasta Rzy- sztabą, po czym nie otwierają ich dla nikogo aż
mianie dodali elementy typowej dla nich do świtu. W pobliżu większości bram znajdują
architektury: obóz legionistów, bazylikę, łaźnie się niewielkie i o wiele łatwiejsze do obrony
i świątynie. Zbudowali również słynny most furty, którymi można się czasem dostać do mia-
Londyński – jedyny przerzucony nad spławną sta po zmroku, a przy odrobinie szczęścia nawet
częścią Tamizy. Wiele z tych rzymskich budowli przeprowadzić konia.
zostało później przystosowanych do nowej roli: Targi: Po wewnętrznej stronie każdej bramy
kościołów, siedzib władz czy pałaców. znajdują się targi. Większość z nich służy zaopa-
Londinium strzegą dwa zamki. Od zachodu trywaniu mieszkańców, w tym skupowaniu
jest to Twierdza Luda, wybudowana na miejscu nadwyżek plonów jesienią. Na targu przy Bra-
dawnego Kaerlud. Na wschodzie stoi zaś Biała mie Wodnej swe luksusowe towary wystawiają
Wieża, wzniesiona pierwotnie przez rzymskiego kupcy zamorscy.

Wędrówki po mieście niosą też ze sobą pewne Jeśli Rycerze Graczy zechcą zwilżyć gardła
niebezpieczeństwa: każdy gracz musi jednokrot- w jednej z wielu miejskich piwiarni, mogą zauwa-
nie rzucić 1K20 i sprawdzić wynik w Tabeli 1.2: żyć posuniętego w latach rycerza z pomniejszego
Przygody w Londinium,
Londinium żeby się przekonać, co rodu, który właśnie omawiał z właścicielem
dobrego bądź złego spotkało postać podczas nocleg w pokojach na piętrze. Towarzyszy mu,
wycieczki. Rycerze Graczy mogą wędrować jak się zdaje, świeżo pasowany na rycerza syn
samodzielnie lub w grupie, ale każde wydarzenie o dumnej postawie, który pozdrawia Rycerzy
dotyka tylko jednej postaci. Graczy niechętnym skinieniem głowy.
Kiedy Rycerze Graczy nacieszą się już Nagle robi się poruszenie – jakiś wyrostek
urokami miasta, powinni udać się do swoich wdaje się w zwadę ze starym żebrakiem i przez
namiotów na spoczynek, by przygotować się to wpada na Rycerzy Graczy! Kłótnia rychło się
na atrakcje dnia następnego. kończy, gdy żebrak wybiega na zewnątrz. Młody
rycerz rusza w stronę postaci graczy.

13
Przygoda na Turnieju Miecza
Tabela 1.2: Przygody w Londinium
1K20 Wynik
1–3 Gubisz się w cuchnących alejkach i marnujesz cały przeklęty dzień.
4 Twój najlepszy koń zachorował i przez tydzień nie możesz go dosiadać.
5–6 Ptaki pstrzą ci odzienie: −1K3 WYG, dopóki się nie oczyścisz.
7–8 Dopada cię kaszel: −1K3 KON, póki nie opuścisz Londinium.
9 Psy brudzą lub szarpią twoje odzienie: −1K3 WYG, póki nie otrzymasz nowego na święto Jule.
Obraża cię pijany mnich: wykonaj test decyzji na przymiot Duma – jeśli uzyskasz sukces, uderzasz
10 go; jeśli puszczą ci w ten sposób nerwy, wykonaj test Wyrozumiałości – jeśli i tym razem uzyskasz
sukces, tracisz 1 punkt Honoru.
Przeklina cię szalony dziwak; wspomnienie tego zdarzenia prześladuje cię przez
11
resztę turnieju, przez co wszystkie umiejętności walki bronią modyfikujesz o −1.
Ktoś wylewa na ciebie zawartość nocnika z okna na piętrze; jeśli nie uzyskasz sukcesu w teście ZR,
12
zawartość ląduje na tobie, przez co tracisz −1K6 WYG, dopóki się nie wykąpiesz i nie przebierzesz.
Przez cały dzień ktoś na ciebie wpada, popycha cię lub szturcha, co skutkuje siniakami i otarciami;
13
otrzymujesz 1K3 punktów obrażeń.
Wpada na ciebie rozochocona grupka mężczyzn rozgrywających jakąś brutalną grę w piłkę i niemal
14
cię tratuje: wykonaj test Ruchu; w przypadku porażki otrzymujesz 1K6+1 punktów obrażeń.
15–16 Zaszkodziło ci coś zjedzonego w mieście; −1K3 KON przez cały następny dzień.
Najciekawsze miejsca w mieście nie są oblegane przez turystów, pielgrzymów ani gapiów, co
17
skutkuje bardzo miłą przechadzką.
Spożywasz wyjątkowo pożywny posiłek, który daje ci siłę na nadchodzące wydarzenia; +1 do
18–19
Odwagi następnego dnia.
Nieznajomy podejmuje cię gościną; przez cały dzień masz zapewnione darmowe jedzenie i dobrą
20
zabawę, co daje ci premię +5 do najbliższego testu przymiotu lub umiejętności!

„Hej! Co to ma znaczyć? Jak śmiesz przeszka- uczestniczący w walce rycerze zostają podzieleni
dzać tym szlachetnym ludziom?” Daje chłopcu na drużyny, oznaczone czerwoną lub niebieską
lekko w ucho, po czym zwraca się do Rycerzy wstęgą wiązaną na prawym ramieniu. Rycerze
Graczy: „Raczcie wybaczyć memu giermkowi. Graczy zostają przydzieleni do drużyny nie-
Nigdy wcześniej nie był w wielkim mieście i jak bieskiej, której przewodzi król Leodegrance
widać, nieco go poniosło”. z Cameliardu.
Gracze mogą zdecydować się wykonać test Jest to również okazja dla tych Rycerzy Gra-
decyzji na przymiot Wyrozumiałość/Mściwość
Wyrozumiałość/Mściwość. czy, którzy nie poznali się dnia poprzedniego,
Ci, którym powiedzie się test Wyrozumiałości
Wyrozumiałości, żeby się nieco ze sobą zaznajomić. Poniższe
mogą zamienić kilka słów z giermkiem, który wydarzenia zbliżą ich do siebie jeszcze bardziej.
wyjaśni, że przyłapał żebraka na próbie zwędze- Sposób przeprowadzenia walki grupowej na
nia sakiewki jednemu z Rycerzy Graczy. Szybki turnieju nie różni się zasadniczo od prowadze-
rzut okiem potwierdza, iż sakiewka faktycznie nia każdej innej walnej bitwy; przedstawione
jest niemal odcięta i trzyma się na jednym poniżej wytyczne pozwolą grupie posmakować
zaledwie rzemyku. po raz pierwszy poważnego starcia.
Jeśli zostanie to powtórzone panu giermka, Kiedy Rycerze Graczy po raz ostatni doko-
ten przybierze odpowiednio zmieszaną minę. nują przeglądu swego rynsztunku, udany test
„Ach, no tak. Cóż zatem, dobra robota, Arturze”, Spostrzegawczości pozwoli posłyszeć docho-
mówi, niemal mamrocząc pod nosem, potem dzący z nieopodal podniesiony głos. Młody
zaś już głośniej dodaje: „Chodź! Musimy roz- rycerz (którego mogli mieć już okazję poznać
pakować toboły”. w piwiarni) głośno łaja swego giermka. Coś
o tym, że zapomniał zabrać z tawerny jego
Turniej Miecza miecz? Mniejsza z tym. Na szczęście żaden
Nastaje poranek dnia turniejowego. Plac, na z giermków Rycerzy Graczy nigdy nie zanie-
którym odbywać się będą zmagania, jest już dbałby swoich obowiązków w podobny sposób!
wytyczony i rozciąga się na kilka akrów między Bitwy rozgrywane są jako serie odrębnych
Nową Bramą i Bramą Luda, a także ulicami potyczek odpowiadających turom bitwy. Im
Watling i Fleet na północy i południu. Wszyscy dłużej trwa bitwa, tym więcej potyczek muszą

14
Przygoda na Turnieju Miecza
rozegrać rycerze. Chociaż Rycerze Graczy jesz- graczy, że obok znajduje się również duże
cze tego nie wiedzą, ta „bitwa” będzie trwała conroi rycerzy z innego północnego królestwa,
zaledwie jedną turę (tj. jedną potyczkę). zwanego Lothianem. Tej grupie zaprawionych
Czy to podczas turnieju, czy prawdziwej w bojach wojowników przewodzi sam budzący
bitwy, rycerze walczą w niewielkich oddziałach postrach król Lot! Pojmanie Lota przyniosłoby
zwanych conroi, składających się z 5–15 rycerzy niebywałą Sławę i ogromne bogactwa każdemu,
i ich giermków. Rycerze Graczy walczą w conroi, kto dokonałby tak wiekopomnego czynu.
któremu przewodzi sam król Leodegrance. Jest Powiadom graczy, że mogą spróbować zmie-
to jeden z wielu oddziałów składających się na nić swoją wyjściową potyczkę, jeśli powiedzie im
Umiejętność Bitwa
drużynę niebieską. się test umiejętności Bitwa
Bitwa. Jeśli którykolwiek daje Rycerzom Gra-
Poproś graczy, by ustalili dla swego conroi z Rycerzy Graczy uzyska sukces, cała grupa czy szansę zadecydo-
poziom Morale, poprzez wybranie pasji, za zyskuje możliwość podjęcia walki z rycerzami wania, z kim będą
którą walczy ich rycerz: może być to Honor z Lothianu zamiast z rycerzami z Gorre. Jeśli walczyć w kolejnych
( jeśli chcą wykorzystać walki do wykazania Rycerz Gracza osiągnie krytyczny sukces (czyli turach bitwy.
się rycerskimi umiejętnościami), Hołd bądź wynik rzutu kością taki sam jak wartość jego
Wierność ( jeśli przysięgli walczyć za króla umiejętności Bitwa
Bitwa), daje mu to zaznaczenie
Leodegrance’a), a nawet Uwielbienie ( jeśli tej umiejętności i otwiera wspomnianą wyżej
obecna jest dama serca rycerza – wedle uznania okazję – w tym wypadku jest to szansa stawienia
Mistrza Gry). Wybór danej pasji na potrzeby czoła królowi Lotowi i jego straży przybocznej!
ustalenia Morale nie wyklucza użycia tej pasji Jeśli pojawi się taka okazja, staje się ona auto-
później jako źródła inspiracji! matycznie nową potyczką na tę turę (zakładając
Ustal średnią wartość wybranych pasji. Jeśli oczywiście, że grupa ma wystarczający poziom
wszyscy Rycerze Graczy wybrali tę samą, dodaj Morale). W przeciwnym razie, jeśli ktoś uzyskał
do tej wartości 5. Wyjaśnij im, że Morale conroi sukces w teście Bitwy i pojawiła się alternatywna
pomaga ustalić, kiedy oddział może rzucać się potyczka, Mistrz Gry wykonuje test poziomu
dalej w wir bitwy, a kiedy musi się wycofać w celu zażartości bitwy, który tutaj wynosi 15.
przegrupowania lub nabrania sił. Tym samym Jeśli MG uzyska sukces w teście, może zde-
im wyższe Morale conroi, tym dłużej może cydować, czy Rycerze Graczy stawią czoła grupie
ono pozostać na polu walki, by zdobywać Sławę z Gorre, czy z Lothianu. Jeśli test zażartości
i chwytać jeńców. Jako że będzie to bitwa jednej zakończy się porażką, wyboru może dokonać
tury, wartość Morale nie ma tak naprawdę więk- Rycerz Gracza z największą Sławą.
szego znaczenia, chociaż oddział powinien mieć Jeśli nikt nie uzyskał sukcesu w teście Bitwy
Bitwy,
Morale wystarczająco wysokie, by pozwalało mu nie ma potrzeby wykonywania testu zażartości
przekroczyć przynamniej wartość minimalną i postacie graczy ścierają się z rycerzami z Gorre.
dla jednej potyczki! Pamiętaj, że Rycerze Graczy mogą bezpośrednio
I tak właśnie przy dźwięku fanfar, wygry- zaatakować króla Lota tylko wówczas, gdy osią-
wanych na trąbkach z murów miejskich, obie gną krytyczny sukces w teście Bitwy, nawet jeśli
strony ruszają do zwarcia... walczyć będą przeciwko rycerzom z Lothianu.
Kiedy potyczki zostaną już określone, król
Zasady walk turniejowych Leodegrance daje sygnał do rozpoczęcia szarży
Bitwy są rozgrywane w turach, które odpo- i wszyscy rycerze w jego oddziale spinają swe
wiadają około godzinie. W każdej turze conroi konie ostrogami!
uczestniczy w jednej potyczce lub ma szansę Wyjaśnij graczom, że zazwyczaj każdy
wykazać się w wyjątkowej potyczce zwanej oka- z Rycerzy Graczy wybiera postawę (lekkomyślną,
zją. Są one szerzej opisane pod koniec tego sce- rozważną lub waleczną) na czas danej tury bitwy,
nariusza: Potyczka: rycerze z Gorre, Potyczka: ale ponieważ mamy tu do czynienia z walką
rycerze z Lothianu oraz Okazja: możliwość konną, każdy automatycznie wybiera postawę
walki z dowódcą przeciwników.
przeciwników waleczną. Po ruszeniu w bój wszyscy Rycerze
W walkach – czy to turniejowych, czy Graczy mogą zaznaczyć przymiot Waleczność
Waleczność.
podczas prawdziwej bitwy – Mistrz Gry lub W tym czasie Rycerze Graczy mogą również
scenariusz określają konkretną potyczkę dla wykonać test inspiracji. Wygląda to podobnie
każdej tury. W pierwszej i jedynej turze tego jak zwykły test inspiracji: Rycerz Gracza musi
turnieju będzie to potyczka z grupą rycerzy uzasadnić, dlaczego chce wykonać test pasji (a ci
z północnego królestwa Gorre. Poinformuj z pasją na poziomie słynnym muszą wykonać

15
Przygoda na Turnieju Miecza
Pamiętaj, że pasje test, jeśli obecny jest przedmiot pasji), po czym sukces pozwoli wyłapać konkretne słowa:
można wzbudzić przyznawane są zwyczajowe premie płynące „Miecz! On wyciągnął miecz!”.
tylko raz dziennie. z pozytywnego rezultatu testu inspiracji. Jedy- Rozbrzmiewają trąbki – to koniec walki!
Ze względu na to,
nym ograniczeniem jest tu możliwość wykona- Już? Nieco zmieszani jeźdźcy zatrzymują się
że efekty działania
inspiracji i namięt- nia testu tylko raz w czasie bitwy. i popatrują po sobie. Wówczas znów rozlega się
ności trwają do Dla uproszczenia, jeśli nie zostało ustalone głos giermka: „Miecz! Miecz!”.
końca danej sytuacji, inaczej, Rycerz Gracza cierpiący skutki obłędu Teraz już wszyscy dobrze go słyszą i widzą,
premia ta wygasa pod lub melancholii nie powinien odczuć ich natych- że chłopak żywo gestykuluje w stronę katedry
koniec tury bitew- miast – należy zaczekać co najmniej do końca św. Pawła. Niektórzy rycerze pojmują w lot, co
nej, podczas której wydarzeń danego dnia, by pozwolić Rycerzowi się mogło wydarzyć, i kierują konie w stronę
została uzyskana.
Gracza doświadczyć wszystkiego, co go czeka. miasta, inni zaś zwyczajnie podążają za tłumem.
Rycerze ruszyli w bój! Podczas zwykłej Nad starym rzymskim murem widać dobrze
potyczki rycerze z postawą waleczną muszą kościelną wieżę.
stoczyć dwie rundy walki, zanim potyczka się Rycerze Graczy mogą zwrócić się do swego
skończy. Uważaj na liczbę dostępnych wrogich tymczasowego przywódcy. „Chodźmy!” –
rycerzy: jeśli jest ich mniej niż aktywnych postaci, zarządza bez wahania niemłody już król, po
pamiętaj, że Rycerze Graczy mogą zdecydować czym zawraca konia, spina go ostrogami i rusza
się rzucić we dwóch na jednego przeciwnika (i vice galopem w głąb ulicy Fleet. Aby za nim podą-
versa!). W tej wprowadzającej szarży każdy Rycerz żyć, gracze muszą wykonać test Jeździectwa
Jeździectwa.
Gracza zmierzy się z tylko jednym przeciwnikiem. Krytyczny sukces pozwala postaci zrównać
Tępa broń zadaje połowę obrażeń! (Pamiętaj, się z królem, zwykły plasuje go tuż za nim.
że Sława, którą można otrzymać za pokonanie W przypadku porażki rycerz utyka w kłębo-
przeciwników tępą bronią, wynosi 1 ⁄10 jej zwy- wisku koni usiłujących skierować się w tę samą
kłej wartości). stronę, zaś krytyczna porażka oznacza, że
Przypomnij graczom, że celem walki jest rycerz niemal zostaje stratowany i otrzymuje
pojmanie jak największej liczby rycerzy poprzez 1K6 punktów obrażeń.
wysadzenie ich z siodła. Pod koniec dnia przy- Tłum rycerzy pędzi ku murom miejskim.
wódca oddziału z największą liczbą pojmanych Wszyscy się cisną, by jak najprędzej przejechać
przeciwników jest obwoływany zwycięzcą! Ryce- Bramę Luda, ale zbyt wielu usiłuje pokonać ją
rze z Gorre podczas walki powstrzymują rękę, jednocześnie.
przez co zadają tylko połowę normalnych obrażeń. Rycerze, którzy docierają do wrót, mogą
Rycerz Gracza, który nie uczyni podobnie, musi jedynie powoli człapać naprzód. Daj graczom
wykonać test Uczciwości i w przypadku powodze- do zrozumienia, jak klaustrofobiczne wraże-
nia traci 1 punkt Honoru. Rycerze z Lothianu nie nie wywiera na ich postaciach wąska brama
powstrzymują ręki w żadnych okolicznościach. wypełniona ściśniętymi, pokrzykującymi
Jeśli conroi Rycerzy Graczy zaatakuje króla i nawołującymi rycerzami, którzy i tak już są
Lota, postępuj zgodnie z zaleceniami podanymi rozemocjonowani walką, a teraz jeszcze emocje
w opisie tej okazji. podsyca pragnienie dotarcia jako pierwsi na miej-
Rycerz wysadzony z siodła lub ogłuszony sce, by osobiście zobaczyć, o co cały ten rwetes.
uważany jest za pojmanego. Rycerze mogą też Kiedy uda im się już wyrwać na ulicę za
chwytać konie bez jeźdźców. Pojmani rycerze murami, wszyscy pędzą, co koń wyskoczy. To
i konie muszą zostać odprowadzeni do obozu któryś z wierzchowców się przewróci, to znów
przez rycerza lub jego giermka (po uzyskaniu kogoś stratuje, ale rycerze prą naprzód! Teraz
sukcesu w teście umiejętności giermka),
giermka bądź jedzie się już o wiele łatwiej.
też (po uzyskaniu sukcesu w teście umiejętności Droga prowadzi prosto pod katedrę św. Pawła,
Bitwa) oddani przywołanemu pomocnikowi.
Bitwa którą widać już w oddali. Jeszcze tylko kilka kro-
ków i już znajdują się na trawiastym dziedzińcu
Wielkie poruszenie po północno-wschodniej stronie kościoła. Coraz
W czasie, gdy Rycerze Graczy właśnie kończą więcej i więcej uczestników turnieju wlewa się na
swoją pierwszą potyczkę, z boku placu turnie- plac, niełatwo znaleźć i utrzymać dobre miejsce.
jowego czyni się wielkie zamieszanie. Sukces Rycerze Graczy, którym udało się osiągnąć
w teście Spostrzegawczości pozwala posłyszeć krytyczny sukces we wcześniejszym teście
wśród wrzawy głos młodego giermka stojącego Jeździectwa, są pomiędzy nielicznymi, którzy
Jeździectwa
na skraju placu, koło ulicy Fleet. Krytyczny pierwsi przybyli na dziedziniec, i zyskują za

16
Przygoda na Turnieju Miecza
to po 10 punktów Sławy. Ci, którym test się zwyczajnie
powiódł, są tuż za nimi. Maruderzy zaś (ci, którym test się
nie powiódł zwyczajnie lub krytycznie) muszą przeciskać
się przez tłum zgromadzonej gawiedzi, podczas gdy inni
rycerze bezceremonialnie przepchnęli się już przez ludzką
ciżbę konno. Rycerze Graczy, którym powiedzie się test
Pozycji Społecznej
Społecznej, mogą uczynić podobnie i zaznaczyć
Dumę. Ci zyskują świetny widok na wydarzenia, pozostali
Dumę
zaś muszą stawać w siodłach i wyciągać szyje, by móc
cokolwiek dojrzeć.
Giermek – młody chłopak u progu dorosłości, któ-
remu dopiero co pierwszy wąs zaczął się sypać – stoi przy
kamieniu i spogląda na gromadzących się wokół rycerzy.
Postacie graczy mogą w nim rozpoznać młodzika, którego
widziały wcześniej w gospodzie. Miecz tkwi jak zwykle
w kowadle. Wszyscy powinni wykonać test Rozpoznawania
z modyfikatorem +3. W przypadku powodzenia Rycerz
Gracza zauważa, że chłopak nosi herb niejakiego sir Ectora,
rycerza z pomniejszego rodu ze wzgórz Kambrii, oraz że
jego pan stoi właśnie obok młodzieńca.
Udany test Religii (pogaństwo)
(pogaństwo pozwala dostrzec
ukrytego w zwartej ciżbie czarnoksiężnika Merlina, który
spod nasuniętego na oczy kaptura uważnie przypatruje
się zajściu. Udany test Religii (chrześcijaństwo) pozwala
zaś zauważyć arcybiskupa Dubricusa stojącego z poważną
i skupioną miną na schodach katedry.
Tłum nawet na chwilę nie cichnie, ludzie przekrzykują
się jeden przez drugiego: „Wyciągnął miecz! Kto, kto?
Tamten chłopak! On? To niemożliwe, tylko prawowity
król Brytanii może go wyciągnąć”.
Król Lot z Lothianu zeskakuje z konia i bezceremo-
nialnie odpycha młodzika. „Jeśli ma ulec czyjejś woli,
to z pewnością mojej” – woła, po czym kładzie dłoń na
rękojeści i lekko pociąga. Jego rycerze zagrzewają go do
dalszych prób, a on, już oburącz, usiłuje wyszarpnąć klingę.
Widać, że jest potężnym człowiekiem o posturze niedź-
wiedzia, ale miecz ani drgnie. Król ciągnie i ciągnie, aż
dłonie ześlizgują mu się z głowicy broni i zatacza się w tył.
„Niech chłopak spróbuje!” – dobiega nagle czyjś głos
z tłumu, a potem kolejny i kolejny: „Tak, dajcie spróbo-
wać chłopakowi!”
Stojący obok młodzieńca sir Ector skinieniem głowy
wyraża przyzwolenie i chłopak kładzie dłoń na rękoje-
ści, po czym bez najmniejszego trudu wyjmuje miecz
z kamienia. Wszyscy w tłumie – zarówno rycerze, jak
i pospólstwo – wstrzymują oddech. Młodzik wsuwa miecz
z powrotem na miejsce.
Teraz kolejny rycerz zsiada z konia i przepycha się
w stronę kamienia. To król Uriens z Gorre. Podobnie jak
Lot przed nim, ciągnie, szarpie i wszelkimi sposobami
usiłuje wyciągnąć klingę, lecz ta nie drgnie nawet o włos.
Kiedy Uriens odstępuje od kamienia, chłopak ponownie
bez trudu wyciąga miecz. „Król!” – wyrywa się gdzieś
z tłumu. „To prawowity król!”

17
Przygoda na Turnieju Miecza
„Chłopak wyciągnął miecz!” – tym razem „A ja właśnie mówię, że jest on moim królem,”
głośno woła król Leodegrance. „A zatem chło- oświadcza dobitnie Leodegrance, po czym klęka
pak jest królem!” przed młodzikiem, który przyjmuje podany
Spytaj swoich graczy, Zawieś na chwilę głos i spójrz na graczy. Co mu miecz i odpowiada: „Jako że jestem królem,
co sądzą o rozgry- oni o tym sądzą? Czy wołają zgodnie z kró- przyjmuję twój dar”.
wających się na ich lem Leodegrance’em, czy też czekają, jak się Nadszedł czas, by zareagowali Rycerze Gra-
oczach wydarzeniach.
sprawy rozwiną? czy. Stoją najbliżej chłopca i mają szansę stać się
Tych Rycerzy Graczy,
którzy przedsta- Podczas gdy rycerze rozważają całą sytuację, jednymi z pierwszych, którzy przysięgną wier-
wią odpowiednio król Lot wyciąga swój tępy miecz i rusza w kie- ność nowemu królowi. Jeśli gracze nie są pewni,
dramatyczne runku młodzieńca. Jego straż przyboczna natych- co robić, mogą wykonać test Honoru. Sukces
reakcje, nagrodź miast zeskakuje z siodeł i podąża w ślad za nim. oznacza, że rycerz wie, co należy robić. Kiedy już
zaznaczeniem Rycerze Graczy, którzy znaleźli się na samym to uczyni, Mistrz Gry powinien sprawdzić, czy
odpowiednich przy- przedzie ciżby, mają teraz możliwość prze- wszyscy podążają jego śladem. Potem już cały
miotów albo pasji.
chwycić tych doświadczonych i bezwzględnych tłum przyklęka. Pozostało coraz mniej czasu,
rycerzy: wystarczy lekko poruszyć wodzami, by jeśli Rycerze Graczy chcą być wśród pierwszych!
ich konie zagrodziły drogę rozjuszonemu królowi. Lot odrzuca swój „bezużyteczny” miecz,
Co zrobią? który z brzękiem upada na bruk. „Wrócę tu
Jeśli nie podejmą ryzyka, przyznaj im zazna- z prawdziwym mieczem, który nie zawiedzie
czenie Rozwagi, a Lotowi drogę zastąpią inni mnie w potrzebie” – rzuca butnie i wskakuje
rycerze z Cameliardu. Pamiętaj, że tylko Rycerze na siodło. Jego strażnicy natychmiast czynią to
Graczy znajdujący się najbliżej mają taką możli- samo. Cała grupa obraca wierzchowce i spina je
wość. Król Lot najpierw jest zaskoczony, potem ostrogami, nie bacząc na tłum ludzi, których
jednak prędko wpada we wściekłość, że drogę omal nie tratują. Po chwili dołączają do nich
śmieli mu zastąpić zwykli rycerze, i bez słowa inni. W ślad za oddalającymi się jeźdźcami przez
rzuca się na nich z umiejętnością Miecz wyno- tłum przetacza się pomruk dezaprobaty.
szącą 20+3. Jeśli w potyczce uczestniczą Rycerze „Niech żyje król Artur!” – woła Sir Ector,
Z uwagi na różnicę Graczy, uzyskują premię +5/-5 za przewagę wyso- unosząc w górę swój miecz.
wysokości umie- kości, jako że są konno. Wykonaj przeciwstawny „Niech żyje król Artur!” – powtarza jak
jętność Miecz test ataku, by ustalić wynik starcia. echo tłum, raz po raz. „Niech żyje król Artur!
króla Lota spada
Świta Lota rusza go wspomóc. Nagle sytu- NIECH ŻYJE KRÓL ARTUR!”
z 20+3 do 18!
acja przeradza się w walkę z jedną z najtward-
szych drużyn rycerskich w całej Brytanii! Na Zakończenie
szczęście każdy z nich walczy stępioną bronią. I tak oto kończy się ten wstęp do Przygody
Przeprowadź jedną rundę walki, korzystając na Turnieju Miecza, pierwszego scenariusza
ze współczynników wypisanych w starciu Rycerze zestawu startowego systemu Pendragon! To
z Lothianu,
Lothianu przy czym rycerze zadają, podobnie zaledwie pierwszy z trzech aktów wspaniałej
jak poprzednio, połowę podanych obrażeń. Opisz, przygody, będącej z kolei tylko wprowadzeniem
jak jeden z przybocznych króla Lota wykorzy- do pięcioletniej kampanii, która zabierze Ryce-
stuje zamieszanie wywołane walką, przekrada rzy Graczy w podróż po wielu słynnych wydarze-
się obok Rycerzy Graczy i rzuca się na chłopca! niach z wczesnych lat panowania króla Artura.
Ten wyciąga jednak miecz z kamienia i jednym Poleć graczom, by zsumowali wszystkie
płynnym ruchem pozbawia napastnika życia! przyznane im w tym scenariuszu punkty
Teraz między królem Lotem a młodym Sławy. Dodaj po 10 punktów Sławy za każdy
następcą tronu stoją już nie tylko król Leode- zaznaczony atrybut i jeszcze 50 dla każdego,
grance i jego rycerze, ale też pół tuzina innych kto uznał prawo Artura do tronu, zanim król
królów i wielu, wielu rycerzy. Lot dobył miecza.
„Chłopak wyciągnął miecz!” – powtarza król Kto zdobył najwięcej Sławy? Ten zasłużył
Leodegrance. „Zatem jest prawowitym królem!” na prymat nad towarzyszami! Ale koło fortuny
„Żaden gołowąs nie będzie moim królem!” – wciąż się obraca i jeśli ci dzielni rycerze ruszą
krzyczy król Lot. dalej na spotkanie kolejnych przygód, wszystkich
„Ani moim” – odzywa się ktoś ze zgro- ich czeka jeszcze wiele, wiele chwały!
madzonych. „Ani moim” – dołączają do
niego inne głosy.

18
Starcia w trakcie turnieju
Potyczka: rycerze z Gorre Rycerze z Gorre
Surowi mieszkańcy położonego na dalekiej północy królestwa
Utrata Morale: 1K6+3 Gorre. Wyglądają może nieco archaicznie, ale walczą równie
dobrze, co inni rycerze.
Min. Morale: 13
BC ZR S KON WYG
Rycerzy z Gorre jest tylu, ile postaci graczy. Wykonają w pierwszej 15 11 15 15 10
rundzie walki kontrszarżę, po czym zmienią broń na miecze. Ataki
Broń Umiejętność Wartość Obrażenia
kopia Szarża 17 6K6
miecz Miecz 17 5K6

Zdrowie Inne
Atrybut Wartość Atrybut Wartość
Punkty
30 Ruch 18
Wytrzymałości
Próg powalenia 15 Punkty Pancerza 8+6
Sława za
Ciężka rana 15 50
pokonanie
Próg Szybkość
8 3
przytomności Leczenia

Pancerz: koszulka kolcza, przeszywanica, hełm z nosalem,


tarcza trójkątna*
Przymioty: Waleczność 18
Umiejętności: Jeździectwo 17
*Osoba trzymająca tarczę ma −2 do umiejętności bojowych
w walce konno, poza szarżą konną z włócznią lub kopią; −10
do ataku dystansowego przeciw osobie zasłaniającej się tarczą.

Potyczka: rycerze z Lothianu


Rycerze z Lothianu
Utrata Morale: 2K6 Wyjątkowo duży oddział z Lothianu, królestwa króla Lota. Nie
tylko jest ich więcej, ale też uderzają mocniej niż inni rycerze!
Min. Morale: 13
BC ZR S KON WYG
Rycerzy z Lothianu jest półtora raza więcej niż postaci graczy 17 11 16 14 10
(zaokrąglając w górę). Wykonają w pierwszej rundzie walki kon- Ataki
trszarżę, po czym odrzucą kopie i sięgną po włócznie (dopiero Broń Umiejętność Wartość Obrażenia
gdy połamią włócznie, dobędą mieczy). kopia Szarża 17 6K6
miecz Miecz 17 5K6
włócznia Włócznia 15 5K6

Zdrowie Inne
Atrybut Wartość Atrybut Wartość
Punkty
31 Ruch 19
Wytrzymałości
Próg powalenia 17 Punkty Pancerza 10+6
Sława za
Ciężka rana 14 50
pokonanie
Próg Szybkość
8 3
przytomności Leczenia

Pancerz: kolczuga, przeszywanica, hełm z nosalem, tarcza


trójkątna*
Przymioty: Waleczność 15
Umiejętności: Jeździectwo 17
*Osoba trzymająca tarczę ma −2 do umiejętności bojowych
w walce konno, poza szarżą konną z włócznią lub kopią; −10
do ataku dystansowego przeciw osobie zasłaniającej się tarczą.
Starcia w trakcie turnieju
Okazja: możliwość walki Straż przyboczna
z dowódcą przeciwników BC ZR S KON WYG
16 15 18 17 10
Utrata Morale: 3K6 Ataki
Min. Morale: 14 Broń Umiejętność Wartość Obrażenia
miecz Miecz 20 6K6
Jeden z dowódców przeciwnika (straży przedniej lub tylnej) włócznia Włócznia 18 6K6
stoi w pewnym oddaleniu od swojego oddziału, w towarzystwie
Zdrowie Inne
jedynie nielicznej straży przybocznej. Nadarza się okazja do Atrybut Wartość Atrybut Wartość
pojmania możnego szlachcica! Punkty
33 Ruch 22
Wytrzymałości
Straż przyboczna jest półtora raza liczniejsza od postaci
Próg powalenia 16 Punkty Pancerza 12+6
graczy. Starają się jak największą liczbę rycerzy atakować we
Sława za
dwójkę, począwszy od osób z największą Sławą – to nie czas Ciężka rana 17 50
pokonanie
na uprzejmości! Próg Szybkość
8 3
przytomności Leczenia
Aby zaatakować dowódcę, postać musi najpierw pokonać swojego
przeciwnika (lub przeciwników). W odróżnieniu od zwykłego Pancerz: pełna zbroja kolcza, przeszywanica, mocny hełm
starcia, postacie graczy mogą walczyć tak długo, jak tylko zechcą z nosalem, tarcza trójkątna*
Przymioty: Waleczność 18
(albo dopóki są w stanie).
Pasje: Hołd (Pan) 20+2
Osoba, która pojmie wrogiego dowódcę, dostaje dodatkowe Umiejętności: Jeździectwo 16
150 punktów Sławy. Pozostali rycerze z drużyny otrzymują *Osoba trzymająca tarczę ma −2 do umiejętności bojowych
w walce konno, poza szarżą konną z włócznią lub kopią; −10
dodatkowe 50 punktów Sławy (poza punktami za pokonanie do ataku dystansowego przeciw osobie zasłaniającej się tarczą.
swoich przeciwników).

Dowódca
BC ZR S KON WYG
15 14 15 18 15
Ataki
Broń Umiejętność Wartość Obrażenia
miecz Miecz 20+2 6K6
włócznia Włócznia 19 6K6

Zdrowie Inne
Atrybut Wartość Atrybut Wartość
Punkty
33 Ruch 20
Wytrzymałości
Próg powalenia 15 Punkty Pancerza 12+6
Sława za
Ciężka rana 18 150
pokonanie
Próg Szybkość
8 3
przytomności Leczenia

Pancerz: pełna zbroja kolcza, przeszywanica, mocny hełm


z nosalem, tarcza trójkątna*
Przymioty: Waleczność 20+1
Umiejętności: Jeździectwo 16
*Osoba trzymająca tarczę ma −2 do umiejętności bojowych
w walce konno, poza szarżą konną z włócznią lub kopią; −10
do ataku dystansowego przeciw osobie zasłaniającej się tarczą.
Sir Avalloc sir Avalloc
BC ZR S KON WYG
12 12 12 16 11
Ataki
Broń Umiejętność Wartość Obrażenia
sztylet Bijatyka 10 2K6+4
kopia Szarża 15 6K6
miecz rycerski Miecz 14 4K6
włócznia (4) Włócznia 9 4K6
topór Obuchowa 12 4K6
— Drzewcowa 6

Zdrowie Inne
Atrybut Wartość Atrybut Wartość
Punkty
28 Ruch 17
Wytrzymałości
Próg powalenia 12 Punkty Pancerza 10+6
Ciężka rana 16 Sława 2190
Próg Szybkość
7 3
przytomności Leczenia

Pancerz: kolczuga, przeszywanica, hełm z nosalem, tarcza


trójkątna*
*Osoba trzymająca tarczę ma −2 do umiejętności bojowych
w walce konno, poza szarżą konną z włócznią lub kopią; −10
do ataku dystansowego przeciw osobie zasłaniającej się tarczą.

Wychowałeś się w mieście Carlion, gdzie wciąż kultywowane są rzym-


skie tradycje. Służysz w wyborowym oddziale straży miejskiej, który zło-
żył przysięgę bronienia mieszczan przed bijącymi w mury falami anar-
chii. Swoje obowiązki traktujesz poważnie, aczkolwiek masz wrażenie,
że kurczowe trzymanie się tradycji przez twoich krewnych i kompanów
mocno cię ogranicza. Twój bunt przybiera postać nieustannego sypania
żartami i kąśliwymi uwagami wymierzonymi w to, co postrzegasz jako
przestarzałe tradycje dworskie.
Wiek: 21
Kultura: rzymsko-cymryjska
Religia: chrześcijaństwo
Strony ojczyste: Carlion
Aktualna klasa: rycerz nadworny
Aktualny pan: kapitan straży Carlion
Cechy charakterystyczne: faliste włosy, gromki śmiech
Cecha rodowa: złotousty
Konie: koń bojowy, podjezdek, dwa konie juczne
Skarb: pamiątka rodzinna – drogocenna opończa z Rzymu (wartość: 1 £)
Wybierz tę postać, jeśli: podoba ci się pomysł wcielenia się
w wygadanego rycerza, który czasem mówi szybciej, niż myśli.
Przymioty Pasje
Cnotliwość 13 / Rozwiązłość 7 Gościnność 10, Honor 15, Hołd
Energiczność 10 / Lenistwo 10 (Pan) 10, Miłość (Rodzina) 10,
Wyrozumiałość 13 / Mściwość 7 Oddanie (Bóg) 5, Pozycja Spo-
Hojność 10 / Samolubność 10 łeczna 15
Uczciwość 12 / Podstępność 8 Umiejętności
Sprawiedliwość 8 / Samowola 12 Bitwa 5, Czytanie/Pisanie 3,
Miłosierność 13 / Okrucieństwo 7 Dworskie Maniery 6, Folklor 6,
Skromność 13 / Duma 7 Gra na Instrumencie (Dowolny) 6,
Rozwaga 8 / Lekkomyślność 12 Gry 5, Intrygi 8, Jeździectwo 15,
Duchowość 13 / Doczesność 7 Komponowanie 5, Krasomów-
Wstrzemięźliwość 4 / Rozpasanie 16 stwo 12, Łowiectwo 5, Pierwsza
Ufność 10 / Podejrzliwość 10 Pomoc 6, Religia 5, Rozpoznawa-
Waleczność 15 / Lękliwość 5 nie 8, Sokolnictwo 5, Spostrze-
gawczość 10, Śpiewanie 7, Ta-
niec 6, Umizgi 6, Zarządzanie 5
Sir Clarion sir Clarion
BC ZR S KON WYG
14 12 14 15 10
Ataki
Broń Umiejętność Wartość Obrażenia
sztylet Bijatyka 10 2K6+5
kopia Szarża 15 6K6
miecz rycerski Miecz 15 5K6
włócznia (4) Włócznia 9 5K6
buzdygan Obuchowa 10 5K6
— Drzewcowa 5

Zdrowie Inne
Atrybut Wartość Atrybut Wartość
Punkty
29 Ruch 18
Wytrzymałości
Próg powalenia 14 Punkty Pancerza 10+6
Ciężka rana 15 Sława 2205
Próg Szybkość
7 3
przytomności Leczenia

Pancerz: kolczuga, przeszywanica, hełm z nosalem, tarcza


trójkątna*
*Osoba trzymająca tarczę ma −2 do umiejętności bojowych
w walce konno, poza szarżą konną z włócznią lub kopią; −10
do ataku dystansowego przeciw osobie zasłaniającej się tarczą.

Jesteś rycerzem z Logres, odległym krewnym legendarnego księcia


Vortimera. Najbardziej pragniesz dowieść, że jesteś godny takiego
przodka, i ponownie zobaczyć Brytanię zjednoczoną przez najwyższe-
go króla. Na razie wędrujesz przez kraj w poszukiwaniu godnego pana,
któremu mógłbyś darować swoje zaufanie i swój miecz.
W tym roku walczysz pod sztandarem króla Leodegrance’a z Came-
liardu – władcy honorowego i sprawiedliwego.
Wiek: 21
Kultura: cymryjska
Religia: chrześcijaństwo
Strony ojczyste: Rydychan
Aktualna klasa: rycerz najemny
Aktualny pan: król Leodegrance
Cechy charakterystyczne: mocno zarysowana szczęka, wyniosła mina
Cecha rodowa: dobrze wychowany
Konie: koń bojowy, podjezdek, dwa konie juczne
Skarb: pamiątka rodzinna – grawerowany pierścień (złoty, wartość: 2 £)
Wybierz tę postać, jeśli: chcesz wcielić się w rycerza stanowiące-
go ucieleśnienie ideałów tej klasy społecznej, który chętnie działa
zgodnie z zasadami kodeksu rycerskiego.
Przymioty Pasje
Cnotliwość 13 / Rozwiązłość 7 Gościnność 10, Honor 15,
Energiczność 15 / Lenistwo 5 Wierność (Król Leodegrance)
Wyrozumiałość 13 / Mściwość 7 15, Miłość (Rodzina) 10, Odda-
Hojność 10 / Samolubność 10 nie (Bóg) 5, Pozycja Społeczna
Uczciwość 10 / Podstępność 10 15, Rycerskość 5
Sprawiedliwość 16 / Samowola 4 Umiejętności
Miłosierność 13 / Okrucieństwo 7 Bitwa 5, Czytanie/Pisanie 0,
Skromność 13 / Duma 7 Dworskie Maniery 11, Folklor
Rozwaga 10 / Lekkomyślność 10 5, Gra na Instrumencie (Do-
Duchowość 13 / Doczesność 7 wolny) 5, Gry 5, Intrygi 5, Jeź-
Wstrzemięźliwość 12 / Rozpasanie 8 dziectwo 15, Krasomówstwo 5,
Ufność 10 / Podejrzliwość 10 Łowiectwo 5, Pierwsza Pomoc
Waleczność 16 / Lękliwość 4 7, Religia 5, Rozpoznawanie 8,
Sokolnictwo 10, Spostrzegaw-
czość 5, Śpiewanie 5, Taniec 5,
Umizgi 5, Zarządzanie 5
Dama Cwenhild dama Cwenhild
BC ZR S KON WYG
15 10 15 15 10
Ataki
Broń Umiejętność Wartość Obrażenia
saks Bijatyka 12 2K6+5
kopia Szarża 12 7K6
miecz rycerski Miecz 12 5K6
— Włócznia 8
— Obuchowa 5
topór bojowy Drzewcowa 15 7K6

Zdrowie Inne
Atrybut Wartość Atrybut Wartość
Punkty
30 Ruch 18
Wytrzymałości
Próg powalenia 15 Punkty Pancerza 10+6
Ciężka rana 15 Sława 2040
Próg Szybkość
7 3
przytomności Leczenia

Pancerz: kolczuga, przeszywanica, hełm z nosalem, tarcza


trójkątna*
*Osoba trzymająca tarczę ma −2 do umiejętności bojowych
w walce konno, poza szarżą konną z włócznią lub kopią; −10
do ataku dystansowego przeciw osobie zasłaniającej się tarczą.

Na świat przyszłaś w hrabstwie Berroc, którego sascy mieszkańcy popie-


rają cymryjskich władców Logres. Twój ojciec przyrzekł posłuszeństwo
królowi Utherowi, a ty należysz do złożonej wyłącznie z Sasów gwardii
przybocznej wójta Londinium, którego obszar odpowiedzialności obej-
muje hrabstwa Thamesmouth i Berroc. Choć wielu twoich krewnych
przeszło na chrześcijaństwo, ty pozostajesz wierna dawnym zwyczajom.
Wiek: 21
Kultura: saska
Religia: nordycka
Strony ojczyste: Berroc
Aktualna klasa: rycerz nadworny
Aktualny pan: wójt Londinium
Cechy charakterystyczne: posągowa, krzykliwa
Cecha rodowa: poetka
Konie: duży koń bojowy, duży podjezdek, dwa konie juczne
Skarb: pamiątka rodzinna – srebrna bransoleta (wartość: 1 £)
Wybierz tę postać, jeśli: chcesz mówić głośno i nosić duży topór!
Przymioty Pasje
Cnotliwość 10 / Rozwiązłość 10 Gościnność 15, Honor 15,
Energiczność 16 / Lenistwo 4 Hołd (Pan) 15, Miłość (Rodzi-
Wyrozumiałość 10 / Mściwość 10 na) 15, Oddanie (Wotan) 5, Po-
Hojność 13 / Samolubność 7 zycja Społeczna 10
Uczciwość 10 / Podstępność 10 Umiejętności
Sprawiedliwość 10 / Samowola 10 Bitwa 5, Czytanie/Pisanie 0,
Miłosierność 10 / Okrucieństwo 10 Dworskie Maniery 9, Folklor
Skromność 6 / Duma 14 7, Gra na Instrumencie (Do-
Rozwaga 5 / Lekkomyślność 15 wolny) 5, Gry 10, Intrygi 5, Jeź-
Duchowość 7 / Doczesność 13 dziectwo 12, Komponowanie
Wstrzemięźliwość 5 / Rozpasanie 15 8, Krasomówstwo 5, Łowiec-
Ufność 10 / Podejrzliwość 10 two 7, Pierwsza Pomoc 5, Reli-
Waleczność 16 / Lękliwość 4 gia 5, Rozpoznawanie 6, Sokol-
nictwo 5, Spostrzegawczość 5,
Śpiewanie 8, Taniec 5, Umizgi
5, Zarządzanie 5
Sir Evrain sir Evrain
BC ZR S KON WYG
11 13 10 15 15
Ataki
Broń Umiejętność Wartość Obrażenia
sztylet Bijatyka 10 2K6+4
kopia Szarża 15 6K6
miecz rycerski Miecz 15 4K6
włócznia (4) Włócznia 10 4K6
— Obuchowa 7
— Drzewcowa 6

Zdrowie Inne
Atrybut Wartość Atrybut Wartość
Punkty
26 Ruch 17
Wytrzymałości
Próg powalenia 11 Punkty Pancerza 10+6
Ciężka rana 15 Sława 2075
Próg Szybkość
7 3
przytomności Leczenia

Pancerz: kolczuga, przeszywanica, hełm z nosalem, tarcza


trójkątna*
*Osoba trzymająca tarczę ma −2 do umiejętności bojowych
w walce konno, poza szarżą konną z włócznią lub kopią; −10
do ataku dystansowego przeciw osobie zasłaniającej się tarczą.

Odkąd twój pan zginął w bitwie pod Netley Marsh, zarabiasz na ży-
cie sprzedawaniem swoich usług jako wojownik. W tym roku służysz
królowi Leodegrance’owi z Cameliardu. Kiedy rok temu byłeś w Lon-
dinium, spotkałeś największą piękność, na jaką kiedykolwiek padły
twoje oczy: lady Morcades z Białej Wieży. Z miejsca złożyłeś przysięgę
dokonywać w jej imieniu wielkich czynów.
Wiek: 24
Kultura: cymryjska
Religia: pogańska
Strony ojczyste: Escavalon
Aktualna klasa: rycerz najemny
Aktualny pan: brak
Cechy charakterystyczne: szeroki w ramionach, życzliwe spojrzenie,
gładka cera
Cecha rodowa: uwodzicielski
Konie: koń bojowy, podjezdek, dwa konie juczne
Skarb: pamiątka rodzinna – srebrna bransoleta (wartość: 1 £)
Wybierz tę postać, jeśli: chcesz wcielić się w rycerza zainteresowa-
nego równie mocno romansowaniem co szermierką, z pomocnymi
w tego rodzaju przedsięwzięciach umiejętnościami i Wyglądem.
Przymioty Pasje
Cnotliwość 4 / Rozwiązłość 16 Gościnność 15, Honor 15, Mi-
Energiczność 16 / Lenistwo 4 łość (Rodzina) 10, Oddanie (Blo-
Wyrozumiałość 10 / Mściwość 10 deuwedd) 5, Pozycja Społeczna
Hojność 15 / Samolubność 5 10, Uwielbienie (lady Morcades
Uczciwość 13 / Podstępność 7 z Białej Wieży) 10, Wierność
Sprawiedliwość 10 / Samowola 10 (król Leodegrance) 10
Miłosierność 10 / Okrucieństwo 10 Umiejętności
Skromność 7 / Duma 13 Bitwa 5, Czytanie/Pisanie 0,
Rozwaga 8 / Lekkomyślność 12 Dworskie Maniery 13, Folklor 10,
Duchowość 13 / Doczesność 7 Gra na Instrumencie (Dowolny)
Wstrzemięźliwość 10 / Rozpasanie 10 8, Gry 8, Intrygi 10, Jeździectwo
Ufność 10 / Podejrzliwość 10 15, Komponowanie 5, Krasomów-
Waleczność 15 / Lękliwość 5 stwo 10, Łowiectwo 5, Pierwsza
Pomoc 6, Religia 5, Rozpoznawa-
nie 8, Sokolnictwo 5, Spostrze-
gawczość 8, Śpiewanie 7, Taniec 7,
Umizgi 13, Zarządzanie 5
Dama Tamura dama Tamura
BC ZR S KON WYG
14 12 14 15 10
Ataki
Broń Umiejętność Wartość Obrażenia
łuk prosty Łuk 15 3K6
sztylet Bijatyka 10 2K6+5
kopia Szarża 12 6K6
miecz rycerski Miecz 15 5K6
włócznia (4) Włócznia 10 5K6
— Obuchowa 10
— Drzewcowa 8

Zdrowie Inne
Atrybut Wartość Atrybut Wartość
Punkty
29 Ruch 18
Wytrzymałości
Próg powalenia 14 Punkty Pancerza 10+6
Ciężka rana 15 Sława 1950
Próg Szybkość
7 3
przytomności Leczenia

Pancerz: kolczuga, przeszywanica, hełm z nosalem, tarcza


trójkątna*
*Osoba trzymająca tarczę ma −2 do umiejętności bojowych
w walce konno, poza szarżą konną z włócznią lub kopią; −10
do ataku dystansowego przeciw osobie zasłaniającej się tarczą.

Jesteś wnuczką łucznika konnego z plemienia Sarmatów, który przy-


był na zachód w służbie Rzymian. Całe życie szkoliłaś się na rycerza
w służbie Viviane du Lac, lady Brocéliande.
Kiedy lady Viviane usłyszała przepowiednie Merlina, wysłała cię do
Londinium. Powiedziała ci, że lada dzień świat się odmieni i że jej zda-
niem powinnaś być tego świadkiem…
Wiek: 21
Kultura: alańska
Religia: pogańska
Strony ojczyste: Brytania
Aktualna klasa: rycerz nadworny
Aktualny pan: lady Viviane
Cechy charakterystyczne: pełna wdzięku, zielone oczy
Cecha rodowa: miłośniczka koni
Konie: koń bojowy, podjezdek, dwa konie juczne
Skarb: pogańska pamiątka rodzinna – rzeźbiony drewniany talizman
noszony na szyi (medytacja nad nim pozwala co roku zaznaczyć
przymiot Duchowość)
Wybierz tę postać, jeśli: chcesz wcielić się w postać sprawnie posługującą
się łukiem albo jeśli lubisz, gdy twoje postacie są tajemnicze i mistyczne.
Przymioty Pasje
Cnotliwość 7 / Rozwiązłość 13 Gościnność 5, Hołd (lady Vi-
Energiczność 15 / Lenistwo 5 viane) 15, Honor 15, Miłość
Wyrozumiałość 10 / Mściwość 10 (Rodzina) 15, Oddanie (Diana)
Hojność 13 / Samolubność 7 10, Pozycja Społeczna 5
Uczciwość 15 / Podstępność 5 Umiejętności
Sprawiedliwość 10 / Samowola 10 Bitwa 8, Czytanie/Pisanie 0,
Miłosierność 10 / Okrucieństwo 10 Dworskie Maniery 7, Folklor 7,
Skromność 4 / Duma 16 Gra na Instrumencie (Dowolny)
Rozwaga 5 / Lekkomyślność 15 8, Gry 5, Intrygi 7, Jeździectwo
Duchowość 16 / Doczesność 4 15, Komponowanie 5, Krasomów-
Wstrzemięźliwość 10 / Rozpasanie 10 stwo 7, Łowiectwo 10, Pierwsza
Ufność 10 / Podejrzliwość 10 Pomoc 8, Religia 8, Rozpoznawa-
Waleczność 16 / Lękliwość 4 nie 7, Sokolnictwo 8, Spostrze-
gawczość 10, Śpiewanie 7, Taniec
8, Umizgi 7, Zarządzanie 5
Rycerze, turnieje, honor
i sława: stwórz własną legendę!

Podręcznik Gracza z zasadami, które pomogą


Wam przeżyć pełne chwały przygody w świecie
Króla Artura dostępny już latem 2024 roku!
blackmonk.pl/pendragon
Dołącz do naszych społeczności!
BlackMonkGames
BlackMonkGames

Zagraj, zapyt aj, zainspiruj się!


Erpegowa Rebelia –
Grupa ogólnoerpegowa
Opowieść zaczyna się tutaj –
Oficjalna grupa wydawnictwa

Discord - Komunikator
dla grających!
Black Monk Games
Jeden, by wszystkimi rządzić,
Jeden, by wszystkie odnaleźć,
Jeden, by wszystkie zgromadzić
i w ciemności związać
w Krainie Mordor, gdzie zaległy cienie.

Wielkie wydarzenia, jakie znacie z Władcy Pierścieni, są wciąż odległe o pięćdziesiąt lat:
to czas, który wypełnić mogą wasze chwalebne przygody i czyny opiewane przez grajków
w przyszłych balladach.
Wspaniale oddająca atmosferę Hobbita i Władcy Pierścieni gra fabularna, zawiera zasady pozwa-
lające stworzyć i posłać na szlak przygody drużynę bohaterów w krainie, nad którą gęstnieje Cień.
Podręczniki Jedyny Pierścień i Władca Pierścieni różnią się jedynie mechaniką –
wybierzcie taką, która bardziej wam odpowiada!

Władca Pierścieni Jedyny Pierścień


Doskonale znana graczom na całym Wspaniałe dopracowana, autorska
świecie mechanika systemu mechanika, która porwie was
Dungeons & Dragons®. w wir opowieści!
W mroku leśnych gęstwin, pośród odludnych gór, nad czarnymi stawami
i na ukrytych polanach. Zaraz za progiem. Coś porusza się w ciemności.
Przedziwne istoty. Wynaturzone kształty, które dostrzegasz jedynie kątem
oka. Czuwają. Czekają. Dla wielu z nas są niewidzialne, ale nie dla ciebie.
Ty widzisz je w pełnej krasie. Istoty nadprzyrodzone. Vaesen.

Gra fabularna Vaesen. Mityczne istoty osadzona jest w mrocznym, gotyckim


świecie Mitycznej Północy, w którym ludowe wierzenia i pradawne mity bywają
straszną codziennością.
Poprowadź przyjaciół przez pełną niebezpieczeństw i tajemnic opowieść. Czy
zdołają odkryć, jaki vaesen stoi za mrożącymi krew w żyłach zdarzeniami i uratu-
ją swoich pobratymców? A może staną po tej drugiej stronie?
Specjalnie na potrzeby polskiej edycji powstał rozdział opisujący XIX-wieczne
Królestwo Polskie oraz zamieszkujące je stworza i zdusze!
W imię króla Artura,
jakim zostaniesz rycerzem?

To epoka rycerzy, epoka przygód i mitów –


to epoka Pendragona!

Przygoda na Turnieju Miecza to pełny scenariusz


i wyjątkowe wprowadzenie do zasad szóstej edycji
systemu Pendragon.

W środku znajdziesz:

Ő Gotowy scenariusz, dzięki któremu wraz


z graczami będziesz świadkiem wiekopomnej
chwili, kiedy to nieznany giermek z prowincji
wydobywa miecz z kamienia.
Ő Przegląd zasad, w tym przymioty, pasje,
umiejętności i mechanikę walki.
Ő Pięć gotowych postaci rycerzy obu płci.
Ő Krótkie omówienie miasta Londinium, w którym
rozgrywają się wydarzenia opisane w scenariuszu.

Przygoda czeka w szóstej edycji systemu Pendragon!

Opowieść zaczyna
się tutaj:
blackmonk.pl

BlackMonkGames

ISBN: 978-83-67619-24-0
PEN01

9 788367 619240

You might also like