Jedyny Piersicen Errata

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 4

E R R ATA

ERRATA
Aktualizacja: 11 stycznia 2024
Przygotowując dodruk podręczników oryginalnej wersji Jedynego Pierścienia, autorzy wprowadzili następujące modyfika-
cje i objaśnienia zasad gry:

STRONA 34 STRONA 81
rodzima korzyść - powołany do wiel kich
na sposób elfów: przeznaczeń:
♦ Zwiększ maksymalną Wytrzymałość o 1 punkt.
ZASTĄP: ♦ Gdy po raz pierwszy otrzymujesz Ranę, która powinna
Póki nie jesteś Przygnębiony, możesz wydać 1 punkt pozbawić cię życia, ratuje cię jakiś cudowny zbieg oko-
Nadziei, by w teście Umiejętności uzyskać magiczny sukces. liczności. Choć Ranny, wciąż żyjesz, a ponadto twoja
maksymalna Nadzieja wzrasta o 2 1. Następnie twoje
TEKSTEM: przeznaczenie się wypełnia (z tego Przymiotu można
Póki nie jesteś Przygnębiony, możesz wydać 1 punkt skorzystać raz).
Nadziei, by uzyskać magiczny sukces w teście Umiejęt-
ności, której posiadasz przynajmniej jeden poziom. STRONA 81
przyjaciel krasnoludów:
STRONA 48 I 100,
tabel a oręża: ZASTĄP:
Dodaj „2-ręczny” w uwagach do Łuku i Długiego łuku. ♦ Jeżeli darzysz Szczególną Sympatią krasnoluda i oby-
dwaj walczycie w postawie Ostrożnej, możecie Chro-
Dodaj następującą Uwagę do Sztyletu: Pozwala wykonać nić towarzysza w ramach akcji dodatkowej, o ile pró-
Celny Atak jak mieczem (patrz strona 99). bujecie strzec siebie nawzajem.

STRONA 50 TEKSTEM:
ramka przykłady ♦ Jeżeli łączy cię Szczególna Sympatia z krasnoludem,
pożytecznych przedmiotów: ten z was, który walczy w postawie Ostrożnej może
Kamień słoneczny, by nie zgubić się w drodze (WĘDRÓWKA Chronić towarzysza w ramach akcji dodatkowej, o ile
REKONESANS ) próbuje strzec drugiego.

Zestaw szczegółowych map (REKONESANS WĘDRÓWKA ) STRONA 83
pamięć dawnych dni:
STRONA 80
lista przymiotów: ZASTĄP:
♦ Kiedy bierzesz udział w zdarzeniu podczas Podróży,
ZASTĄP: rzut w tabeli wykonuje się zawsze, jakbyście przeby-
Gracze mogą wybierać spośród sześciu Przymiotów – wali w Spokojnej Krainie (Mistrzyni Wiedzy rzuca
każdy można wykupić wielokrotnie, jeżeli grający ma dwiema kośćmi Działania i wybiera lepszy rezultat).
taką ochotę.
TEKSTEM:
TEKSTEM: ♦ Kiedy bierzesz udział w zdarzeniu podczas Podróży,
Gracze mogą wybierać spośród sześciu Przymiotów – wędrując przez Dziką Krainę, rzut w tabeli wykonu-
każdy można wykupić tylko raz. jesz jakbyś był w Spokojnej Krainie, a gdy przemie-
rzasz Mroczną Krainę, rzucasz jak w Dzikiej Krainie.
STRONA 80 ♦ Ponadto, w każdej Podróży możesz pełnić rolę Zwia-
odporność: dowcy w dodatku do innej.
♦ Zwiększ maksymalną Wytrzymałość o 2 punkty lub
wartość twojej MĄDROŚCI , jeżeli jest wyższa.

Bartosz Grochowski (Order #34483299)


E R R ATA

STRONA 84 STRONA 88
dar znikania: dziedzic arnoru:
♦ Jeżeli tylko w danym miejscu jest jakakolwiek szansa, ♦ Z pomocą Mistrzyni Wiedzy i zasad ze strony 161
by się ukryć albo przekraść, możesz wykonać test stwórz albo Niezwykły Przedmiot, albo Słynny Oręż,
SKRADANIA . Jeśli wypadnie co najmniej jeden znak posiadający jedną Zaklętą Nagrodę i do 2 Nagród
sukcesu ( ), możesz użyć go, by po prostu zniknąć pospolitych.
Jeśli ci się powiedzie, po prostu znikasz wszystkim
z oczu – zupełnie jakbyś rozpłynął się w powietrzu. STRONA 89
W każdej chwili możesz się też ujawnić, wychodząc wytrzymałość strażnika:
z kryjówki. ♦ Zwiększ maksymalną Wytrzymałość o 1 punkt.
♦ Jeżeli nosisz zbroję skórzaną (lub zgoła żadną), nie
STRONA 85 używasz hełmu i nie niesiesz tarczy, podczas Podróży
fragmenty zaklęć: nie gromadzisz Znużenia.
♦ Wybierz jedną Umiejętność każdej kategorii (SIŁY,
SERCA i ROZUMU ) trzy Umiejętności, których posia- STRONA 95
dasz przynajmniej jeden poziom i oznacz je kropką wyróżniony tekst
(lub runą!) na karcie postaci. Kiedy używasz którejś w sekcji drużyna atakuje
z nich, możesz wydać 1 punkt Nadziei, by uzyskać z zaskoczenia:
magiczny sukces. Jeżeli udało się zaatakować wroga z zaskoczenia, ten nie
może ani prowadzić ostrzału, ani zrobić czegokolwiek
STRONA 86 w pierwszej rundzie wymiany ciosów a w pierwszej run-
żel azna wytrwałość: dzie wymiany ciosów odejmuje (1k) od wszystkich testów
♦ Zwiększ maksymalną Wytrzymałość o 1 punkt. bojowych.
♦ O ile nie jesteś Przygnębiony, twoje testy pancerza
są Wzmocnione. STRONA 96
przyjęcie postawy:
STRONA 87 …Rzeczy mają się podobnie, gdy Drużyna ma przewagę
dziwne jak nowiny z bree: liczebną nad wrogiem – kiedy trzech dwóch awantur-
ników przypada na jednego przeciwnika wielkości czło-
ZASTĄP: wieka (lub pięciu czterech na jednego wyraźnie więk-
♦ W Fazie Drużyny możesz przetestować PRZENIKLI- szego wroga).
WOŚĆ lub ZAGADKI . Jeżeli ci się uda, Mistrzyni Wie-
dzy przekazuje ci pogłoskę. STRONA 96
wyróżniona część sekcji
TEKSTEM: wiązanie wal ką:
♦ W każdej Fazie Drużyny Mistrzyni Wiedzy przeka-
zuje ci pogłoskę. USUŃ
♦ Nadto, w kraju Bree dodajesz (1k) do wszystkich testów Związani walką przeciwnicy ścierają się, póki któryś nie
PRZENIKLIWOŚCI oraz ZAGADEK . zostanie pokonany albo w jakiś sposób opuści plac boju.

STRONA 87 STRONA 99
nieustępliwość: cel ny atak - łuki,
włócznie i miecze:
ZASTĄP: Trafiasz w słabo opancerzone miejsce na ciele przeciwnika.
♦ O ile nie jesteś Ranny ani Przygnębiony, odzysku- Wydaj 1 znak sukcesu, by zwiększyć wartość wyrzuconą na
jesz na koniec każdej potyczki tyle Wytrzymałości, kości Działania o +1, jeżeli używasz mieczy, +2 w wypadku
ile wynosi twoje SERCE lub MĘSTWO , zależnie co łuków albo +3, gdy walczysz włóczniami do maksimum
jest wyższe. równego 10, być może Przełamując dzięki temu Obronę
(nie wpływa na i ).
TEKSTEM:
♦ Zwiększ maksymalną Wytrzymałość o 1 punkt.
♦ O ile nie jesteś Ranny ani Przygnębiony, odzysku-
jesz na koniec każdej Potyczki tyle Wytrzymałości,
ile wynosi twoje SERCE lub MĄDROŚĆ .

Bartosz Grochowski (Order #34483299)


E R R ATA

STRONY 101/102 STRONA 102


utrudnienia i przewagi: przeraź wroga:
sukces oznacza, że zapał bojowy Bohatera napełnił serca
ZASTĄP: nieprzyjaciół grozą i wszyscy przeciwnicy o Potędze 1 są
Z drugiej strony sprytny wojownik wie, jak wykorzy- podczas następnego ataku Wyczerpani do końca rundy.
stać pole walki na swoją korzyść, na przykład znajdując
dogodną osłonę, wspinając się na wzniesienie, by zasypać STRONA 103
wroga strzałami, albo w odpowiedniej chwili kopiąc watrę chroń towarzysza:
i posyłając w twarz przeciwnika snop iskier. w tym celu gracz wykorzystuje swoją główną akcję na test
Przykłady w tabelach na kolejnej stronie pomogą WOJACZKI ZWINNOŚCI .
Mistrzyni Wiedzy ustalić ewentualne utrudnienia i prze-
wagi, a co za tym idzie – stosownie zmodyfikować testy STRONA 106
ataku Bohaterów. posłuchanie:

Bohater może usunąć utrudnienie albo zyskać W SEKCJI PREZENTACJA, ZASTĄP:


przewagę, jeżeli wykorzysta na to swoją główną ♦ jeżeli test się udał, długość Posłuchania jest równa
akcję i wykona udany test WOJACZKI . wyznaczonemu przez Mistrzynię Wiedzy Oporowi
słuchaczy, plus 1 za każdy wyrzucony znak .
Jeżeli celem rzutu było usunięcie utrudnienia, sukces ♦ Jeśli test zakończył się porażką, długość Posłucha-
niweluje je na czas kolejnego testu ataku – chyba że nia równa jest Oporowi słuchaczy. Ponadto, jeżeli
wypadł przynajmniej jeden znak . W takim wypadku Posłuchanie się nie uda, dochodzi do Klęski (patrz
utrudnienie znika do końca potyczki. Zakończenie Posłuchania).
Analogicznie: sukces w teście uzyskiwania przewagi
gwarantuje ją podczas kolejnego rzutu na atak, trwa jed- TEKSTEM:
nak do końca potyczki, jeżeli wypadł jeden albo kilka ♦ Jeżeli test się nie udał, długość Posłuchania wynosi 3.
znaków . ♦ Jeżeli test zakończył się powodzeniem, długość Posłu-
chania wynosi 4 plus 1 za każdy wyrzucony znak .
TEKSTEM:
Z drugiej strony, otoczenie zapewnia niekiedy przewagę, STRONA 132
gdy wojownik znajduje się w szczególnie dogodnej pozycji: zadania złożone:
może z wysoka zasypać wroga strzałami albo jego boków
strzegą naturalne przeszkody. W CZĘŚCI 2. OKREŚLENIE LIMITU CZASOWEGO, ZASTĄP:
Przykłady w tabelach na kolejnej stronie pomogą ♦ Jeżeli grupa musi działać w pośpiechu, limit równy
Mistrzyni Wiedzy ustalić ewentualne utrudnienia i prze- jest Oporowi zadania.
wagi, a co za tym idzie – stosownie zmodyfikować testy ♦ Kiedy Drużyna ma dość czasu, limit czynności równa
ataku biorących udział w Potyczce (zarówno Bohaterów, się wartości Oporu +1.
jak ich nieprzyjaciół). ♦ Jeśli czasu jest w bród, limit czynności równa się war-
tości Oporu +2.
Jeżeli Mistrzyni Wiedzy wyrazi zgodę, Boha-
ter może wykorzystać główną akcję i wykonać TEKSTEM:
test WOJACZK I , by wywołać albo usunąć utrud- ♦ Gdyby Drużyna miała mniej czasu, niż tego wymaga
nienie albo zyskać przewagę – w zależności od zadanie, limit wynosi 3.
charakteru pola walki oraz taktyki zmagają- ♦ Jeżeli grupa musi działać w pośpiechu, limit równa
cych się stron. się 4.
♦ Kiedy Drużyna ma dość czasu, limit czynności to 5.
Sukces sprawia, że działający właśnie poszukiwacz przy- ♦ Jeśli czasu jest w bród, limit czynności równy jest 6
gód albo zyskuje przewagę podczas następnego testu lub więcej.
ataku, albo usuwa dręczące go utrudnienie albo wreszcie
powoduje utrudnienie najbliższego mierzącego weń ataku
(przykłady okoliczności znajdziesz w poniższej tabeli). Za
każdy uzyskany w teście znak działanie objąć można
jednego dodatkowego Bohatera.

Bartosz Grochowski (Order #34483299)


E R R ATA

STRONA 143 STRONA 188


determinacja lub nienawiść: ramka łuk myśliwski
z archet:
ZASTĄP:
♦ Wreszcie, jeżeli jakaś istota zaczyna rundę bez punk- ZASTĄP:
tów Determinacji albo Nienawiści, ulega Wyczerpaniu. Dopiero wtedy Bohater może otrzymać łuk myśliwski
z Archet. W tym celu musi jeszcze spędzić w osadzie Fazę
TEKSTEM: Drużyny i podnieść MĘSTWO , rezygnując z Nagrody, by
♦ Wróg bez punktów Nienawiści lub Determinacji pod- zamiast niej przyjąć nową broń..
lega zasadom Wyczerpania.
♦ W danej rundzie walki przeciwnik może wydać co TEKSTEM:
najwyżej tyle Nienawiści/Determinacji, ile wynosi Dopełniwszy zadania, Bohater może spędzić Fazę Dru-
jego Potęga. żyny w Archet, by uzyskać tamtejszy łuk myśliwski jako
najbliższą Nagrodę albo zastąpić już posiadaną Nagrodę
STRONY 148, 149, 155 I 232, tym szczególnym orężem.
ohydna żywotność:

ZASTĄP:
OHYDNA ŻYWOTNOŚĆ. Atak, który zadał ci dość obra-
żeń, by zmniejszyć twoją Wytrzymałość do zera, zamiast
tego powoduje Przełamanie Obrony. Jeśli go przeżyjesz,
odzyskujesz całą Wytrzymałość.

TEKSTEM:
OHYDNA ŻYWOTNOŚĆ. Nie można wyrządzić ci krzywdy
gołymi rękami. Nadto, gdy atak zada ci dość obrażeń, by
zmniejszyć twoją Wytrzymałość do zera, zamiast tego
powoduje Przełamanie Obrony. Jeśli przeżyjesz, twoja
Wytrzymałość wzrasta do połowy maksymalnej wartości.

Bartosz Grochowski (Order #34483299)

You might also like