Professional Documents
Culture Documents
Mit App Inventor Platformunun İncelenmesi̇ Ve Spor Bi̇li̇mleri̇ Alanina Yöneli̇k Uygulama Öneri̇leri̇
Mit App Inventor Platformunun İncelenmesi̇ Ve Spor Bi̇li̇mleri̇ Alanina Yöneli̇k Uygulama Öneri̇leri̇
Mit App Inventor Platformunun İncelenmesi̇ Ve Spor Bi̇li̇mleri̇ Alanina Yöneli̇k Uygulama Öneri̇leri̇
EGE
10TH INTERNATIONAL CONFERENCE ON SOCIAL SCIENCES
December 22-24, 23 Izmir
CİLT 1
ISBN : 978-625-6830-70-7
Academy Global Publishing House
ACADEMY GLOBAL CONGRESS & JOURNALS 2023
EGE
10TH INTERNATIONAL CONFERENCE ON SOCIAL SCIENCES
DECEMBER 22-24, 2023
IZMIR
Edited By
PROF. DR. DWI SOLISWORO
Issued: 29.12.2023
ISBN: 978-625-6830-70-7
ACADEMY GLOBAL CONGRESS & JOURNALS 2023
CONFERENCE ID
EGE
10TH INTERNATIONAL CONFERENCE ON SOCIAL SCIENCES
DATE – PLACE
DECEMBER 22-24, 2023
IZMIR
ORGANIIZATION
ACADEMY GLOBAL CONFERENCES& JOURNALS
EVALUATION PROCESS
All applications have undergone a double-blind peer review process.
PARTICIPATING COUNTRIES
Turkey – Azebaijan- Malaysia – Nigeria- Serbia - South Africa. - Thailand – Lebanon
– China - Israel – Qatar - Saudi Arabia - Kuwait - USA – UAE – Korea – Cyprus –
Mauritius – Kazakhstan-Greece – Romania - India - Indonesia - Czech Republic –
Pakistan – Libya – Almaty – Singapore – Portugal – Ireland – Taiwan – Russia –
Switzerland – Spain – Hungary – Slovenia - México, - Cape Tow – Croatia - Tanzania. –
PRC – Brazil
PRESENTATION
Oral presentation
LANGUAGES
Turkish, English, Russian, Persian, Arabic
EGE
10th INTERNATIONAL CONFERENCE ON SOCIAL SCIENCES
10th INTERNATIONAL CONFERENCE ON APPLIED SCIENCES
December 22-24, 2023 – IZMIR
Dr.ONUR MESUT
ŞENARAS
GEZGİN SATICI PROBLEMLERİ İÇİN PYTHON
2 Dr, ŞAHİN İNANÇ
UYGULAMASI
Doç.Dr. ARZU EREN
ŞENARAS
3
ANALİZİ ÖNER
Scheduling, Nutrition Tracking, Health Diaries, League Management, Sports Psychology and
Mental Training Assistance, Park and Recreation Area Map, Hiking and Sightseeing Guide,
Recreational Training and Skill Development; Fan/Audience Interaction, Team Budget and
Resource Management, Athlete Transfer and Talent Tracking. Such applications can be
usefully utilized by many stakeholders of sports, such as athletes, coaches, technical staff,
sports managers and club officials, recreation and nature lovers, fans, and spectators.
Keywords: Mobile application, sport sciences, block-based coding.
GİRİŞ
MIT App Inventor, Massachusetts Teknoloji Enstitüsü (MIT) tarafından Android tabanlı mobil
uygulamaların geliştirilmesini kolaylaştırmak için oluşturulan bir platformdur, özellikle
programlama becerisi olmayanlar veya yeni başlayanlar için blokları sürükleyip birbirine
bağlayarak kod benzeri mantık oluşturmasına olanak tanıyan blok tabanlı bir arayüz
aracılığıyla mobil uygulamalar oluşturma fırsatı sunmaktadır (MIT App Inventor, 2023).
Ücretsiz ve çevrimiçi bir platform olması, geliştirilen uygulamaların anlık olarak test
edilebilmesi için emülatör ya da benzeri olanaklarla mobil telefonlarda görüntülenebilmesi
platformun tercih edilme nedenleri arasında sayılabilir. MIT App Inventor konum sensörü,
harici sensörler, XML ve Web hizmetlerini desteklemesi gibi gelişmiş özellikleri de
barındırmaktadır.
MIT APP INVENTOR PLATFORMUNUN KULLANILDIĞI ÖRNEK ÇALIŞMALAR
Ponok ve arkadaşlarının (2023) yapmış olduğu çalışma, Stratejik Çevresel Değerlendirmeyi
(SÇD) açıklamak için ciddi bir oyun konseptinin uygulanmasının, bir topluluğun su politikası
karar verme konusundaki bilgi ve becerisini geliştirebileceğini göstermektedir. Yazarlar, MIT
App Inventor ve katılımcı teknikleri kullanarak SÇD Oyunu ve Simülasyonu adlı bir araç
geliştirmiştir. Geliştirilen araç, Tayland'ın Doğu Kıyısı Nehir Havzası'nda 39 topluluk üyesi
arasında uygulanmıştır. Temel bulgular, katılımcıların SÇD konusundaki bilgilerinde ve su
politikası karar verme becerilerinde önemli bir gelişme olduğunu göstermiştir. Aracın
uygulanmasından elde edilen sonuçlar, katılımcıların geçmiş deneyimlerine ve etkinliklerin
içeriğine bağlı olmuştur.
Kim ve Choi (2022), taşınabilir X-ışını floresan (PXRF) analizi, toprak ağır metal kirliliğinin
ön araştırmasında yardımcı bir yöntem olarak yaygın bir şekilde kullanıldığından
araştırmalarında, bir PXRF analizörü ile toprak kirliliği araştırması yapan saha çalışanlarını
desteklemek için akıllı gözlük tabanlı bir uygulama (app) geliştirilmiştir. Uygulama, MIT App
Inventor kullanılarak geliştirilmiştir ve hem kullanıcının önündeki nesneleri görmek için
gözlüğün orijinal işlevini hem de aynı anda bir bilgisayarın işlevini sağlayan optik başa takılan
bir ekrana dayanan akıllı gözlüklerde çalışır. Uygulamayı kullanarak, akıllı gözlük takan bir
saha çalışanı, akıllı gözlük aracılığıyla uydu görüntüsünü, araştırma planını ve diğer saha
çalışanlarının gerçek zamanlı konumlarını kontrol ederken toprak örnekleme noktalarına
gidebilir. Bir örnekleme noktasında, işçi toprak örneklerini toplamak ve ön işlemden geçirmek
için her iki elini de kullanabilir ve ardından bir PXRF analizörü kullanarak elementlerin
içeriğini ölçebilir. Ölçüm sonuçları giyilebilir bir klavye kullanılarak uygulamaya girilebiliyor
ve diğer saha çalışanlarıyla gerçek zamanlı olarak paylaşılabiliyor. Kore'deki Ilgwang
madeninde yapılan tanıtım, uygulamanın saha çalışanlarını etkili bir şekilde
ve otomatik kontrol ekranı. Çalışmanın ilk aşamasında önerilen Android uygulaması MIT App
Inventor'ın tasarım ve blok editörleri ile geliştirilmiştir. Derlenen uygulama daha sonra
Android telefona yüklenir. Ardından, Bluetooth protokolü ile robot kontrolü için kullanılan
Arduino mikrodenetleyici ile Android uygulaması arasında iletişim kurulur. Arduino'ya
gönderilen verilerin doğruluğu seri bağlantı ekranında test edilir. Android uygulamasından
gelen verilerin Arduino'ya sorunsuz bir şekilde aktarıldığı doğrulanmıştır. Bu çalışmanın
sonunda, önerilen mobil robotun manuel ve otomatik kontrolleri deneysel olarak
gerçekleştirilmiş ve Android uygulaması ile mobil robot arasındaki koordinasyonun başarısı
gösterilmiştir.
Khan ve arkadaşları (2022) araştırmalarında, Nesnelerin İnternetini (IoT) kullanan bir sağlık
izleme sisteminin tasarımını ve uygulamasını sunmaktadır. Günümüzde, yeniliklerin
yaygınlaşmasıyla birlikte, uzmanlar vücuttaki düzensizliklerin daha kolay tespit edilmesi için
her zaman yenilikçi elektronik cihazlar aramaktadır. IoT destekli teknolojiler, yeni ve
noninvaziv klinik destek sistemlerinin geliştirilmesine olanak sağlamaktadır. Bu makalede bir
sağlık izleme sistemi sunulmaktadır. Geliştirdiğimiz sistem bir hastanın vücut sıcaklığını, kalp
atışını ve kandaki oksijen doygunluğu (SpO2) seviyelerini ölçecek ve verileri Bluetooth
kullanarak bir mobil uygulamaya gönderecektir. Mobil uygulama Massachusetts Institute of
Technology (MIT) inventor uygulaması aracılığıyla oluşturulmuştur ve verileri Bluetooth
üzerinden cihazdan alacaktır. Temel amaç, sıradan insanlar için satın alınabilirliği arttırmaktır.
Finans bağlamında sürdürülebilirliğin yanı sıra, hastalar kişisel sağlık hizmetlerine kolayca
erişebileceklerdir.
Sun ve Clarke-Midura (2022), MIT App Inventor kullanarak programlama konusunda ortaokul
gençlerine mentorluk yapmaları için lise gençlerine yönelik bir akran mentorluk modeli
geliştirmiştir. Bu çalışmanın amacı (a) akrana yakın mentorluk modelinin danışanlar için
etkinliğini ve (b) danışanların akrana yakın mentorlarla yaşadıkları dolaylı deneyimin
bilgisayar programlama konusundaki öz yeterliliklerinde nasıl değişikliklere yol açtığını
araştırmaktır. Bulgular, modelin öz yeterliliği geliştirmedeki etkinliğine dair kanıtlar
sunmaktadır. Bir moderatör analizi, mentor rol modellemesinin ve algılanan benzerliğin öz
yeterlilikteki değişikliklere nasıl katkıda bulunduğunu göstermiştir.
Guerreiro-Santalla ve arkadaşları (2022) araştırmalarında, k-12 öğrencilerine denetimli makine
öğrenimi konusunu pratik bir bakış açısıyla tanıtmak için oyun tasarımına dayalı
yapılandırılmış bir etkinlik sunmaktadır. Bu etkinlik, lise öğrencileri için bir yapay zeka
müfredatı geliştirmeyi amaçlayan AI+ adlı bir Erasmus+ projesi kapsamında geliştirilmiştir.
AI+ ilkelerinde belirtildiği gibi, tüm öğretim faaliyetleri, sınıflarda yapay zekaya uygulamalı
bir yaklaşım getirmek için temel unsur olarak öğrencinin akıllı telefonunun kullanılmasına
dayanmaktadır. Bu durumda, öğrenciler tarafından MIT App Inventor yazılımının "Kişisel
Görüntü Sınıflandırıcı" aracı ile elde edilen bir sinir ağı modelini içeren akıllı telefon tabanlı
bir oyun uygulaması geliştirilmiştir. Didaktik bir bakış açısıyla, öğrenciler bir görüntü
sınıflandırma problemini çözmek için denetimli öğrenme ile uğraşmışlardır. Ana öğrenme
çıktısı, gerçek dünya uygulamalarıyla uğraşırken güvenilir bir makine öğrenimi modeli
geliştirmenin ne kadar önemli olduğunun anlaşılmasıdır.
Koole ve Elian (2022) çalışmalarında, öğretmen adaylarına yönelik bir multimedya tasarım ve
üretim dersinde öğrencilere değişkenler, koşullu ifadeler, çeşitli ifadeler, mantık ve sözdizimi
gibi temel bilgisayar kodlama kavramlarını tanıttı. Final projeleri için, öğrencilerden MIT App
Inventor kullanarak kendi öğretim konularında (sosyal bilgiler, matematik, fen ve dil sanatları
gibi) gelecekteki öğrencileri için etkileşimli bir öğretim uygulaması oluşturmaları istendi.
Teknik beceriler ile arayüz tasarımı, öğretim tasarımı ve pedagojik stratejilere ilişkin bilgileri
entegre etmeleri beklenmekteydi. Eğitmenler, eşik kavramları, öğrencilerin öğrenme
deneyimleri ve motivasyonlarına ilişkin kanıtlar için her kod saati dersinin sonunda sunulan
çıkış bildirimlerini ve dönem sonundaki kurs değerlendirmelerini incelediler. Bu kısa nitel
çalışma, dersin, kodlama ve bilişimsel düşünme süreçlerinin ve öğrenci değerlendirmelerinin
bir tanımını sunmaktadır.
Samsudin ve arkadaşları (2022), çalışmalarında, Malezya'da akıllı turizmi desteklemeye
yönelik bir inovasyon projesinin sonuçlarını raporlamaktadır. Malezya'ya gelen ziyaretçiler
için bir mobil uygulama olan Travel Assist'in tasarımı ve geliştirilmesini içermektedir. Travel
Assist üç yaygın web hizmetini entegre etmektedir: Google Translate, Google Maps ve XE
Converter. MIT App Inventor ve Adobe Dreamweaver kullanılarak geliştirilen uygulama iOS
ve Android 7.0 (Nougat) ve üzeri cihazlar için uygundur. Uygulama, işlevselliğini ve
fizibilitesini doğrulamak için bir grup kullanıcı tarafından test edilmiştir ve doğrulama
sonuçları cesaret vericidir. Temel teknoloji, IR 4.0 şemsiyesi altında gelecekteki inovasyon
fikirlerini ve hizmetlerini destekleyecek kadar sağlamdır.
Singh, Naicker ve Rajkoomar (2021), tarafından yürütülen araştırmanın amacı, birinci sınıf
programlama öğrencilerinde eleştirel düşünmeyi teşvik etmek için öğrenme uygulamalarına
yönelik öğrenci merkezli tercihleri elde etmek için akıllı karar destek sistemlerini kullanmaktır.
Bu çalışma, programlamayı anlamada öğrenci başarısı için görsel programlama ortamı ve
eleştirel düşünme üzerine odaklanmaktadır. Literatürden yirmi beş eleştirel düşünme kriteri
sentezlenmiştir. Nicel bir çalışma olarak, yaklaşık 500 programlama öğrencisinden oluşan
hedef kitleden rastgele seçilen 217 öğrenci, Scratch, Alice, Blockly ve MIT App Inventor
olmak üzere dört öğrenme uygulamasını, birinci sınıf programlama öğrencileri arasında
eleştirel düşünmeyi en iyi teşvik eden uygulamayı belirlemek için eleştirel düşünme kriterlerine
göre değerlendirmiştir. Sonuçlar, Scratch'in birinci sınıf programlama öğrencilerinde eleştirel
düşünme becerilerini en iyi şekilde teşvik ettiğini, Blockly'nin ise eleştirel düşünme becerilerini
en az teşvik ettiğini göstermiştir.
Hsu ve arkadaşları (2021), gerçekleştirdikleri çalışmada, disiplinler arası uygulamada MIT
App Inventor platformunu ve Kişisel Görüntü Sınıflandırıcı (PIC) aracını kullanmanın
öğrenme etkinliğini değerlendirmeye çalışmıştır. Öğretim tasarımı, 7. sınıf öğrencileri için
deneyimsel öğrenme teorisine dayalı sürdürülebilir ve uygun öğretim içeriği sağlamak
amacıyla STEAM (yani, Bilim, Teknoloji, Mühendislik, Sanat ve Matematik) disiplinler arası
öğrenmenin entegrasyonunda PIC uygulamasına odaklanmıştır. Bu doğrultuda, AI-STEAM
dersinin küçük öğrenciler için çok zor olmadığını teyit etmek amacıyla deneyimsel öğrenme
çerçevesine sahip sürdürülebilir AI-STEAM dersi uygulanmış ve doğrulanmıştır. AI-STEAM
kursunda yer alan programlama mantığı, elektromekanik kavramlar, arayüz tasarımı ve görüntü
tanıma uygulaması ile ilgili birçok temel kavram bu çalışmada ölçülmüştür. Sonuçlar,
öğrencilerin sadece öğrenme etkinliğinde önemli ilerleme kaydetmekle kalmayıp, aynı
zamanda özellikle iki bölümde önemli gelişmeler kaydettiklerini göstermiştir: elektromekanik
kavramlar ve görüntü tanıma bilgisi.
SONUÇ VE ÖNERİLER
Platform aracılığıyla; Antrenman Programı Oluşturucu ve Takibi, Oyuncu Performans Analizi,
Maç Analiz ve Taktik, Yarış ve Zamanlama, Beslenme Takibi, Sağlık Günlükleri, Lig
Yönetimi, Spor Psikolojisi ve Mental Antrenman Yardımı, Park ve Rekreasyon Alanı Haritası,
Doğa Yürüyüşü ve Gezi Rehberi, Rekreasyonel Eğitim ve Beceri Geliştirme; Taraftar/Seyirci
Etkileşimi, Takım Bütçe ve Kaynak Yönetimi, Sporcu Transfer ve Yetenek Takibi gibi
alanlarda mobil uygulamalar geliştirilebilir. Bu tür uygulamalar sporcular, antrenörler ve
teknik ekip, spor yöneticileri ve kulüp yetkilileri, rekreasyon ve doğa severler ile taraftarlar ve
seyirciler gibi sporun birçok paydaşı tarafından faydalı bir şekilde kullanılabilir.
KAYNAKLAR
Guerreiro-Santalla, S., Mallo, A., Baamonde, T., & Bellas, F. (2022, June). Smartphone-based
game development to introduce K12 students in applied artificial intelligence. In Proceedings
of the AAAI Conference on Artificial Intelligence (Vol. 36, No. 11, pp. 12758-12765).
Hsu, T.C., & Chen, M.S. (2022). The engagement of students when learning to use a personal
audio classifier to control robot cars in a computational thinking board game. Research and
Practice in Technology Enhanced Learning, 17(1), 1-17.
Hsu, T.C., Abelson, H., Lao, N., & Chen, S.C. (2021). Is it possible for young students to learn
the AI-STEAM application with experiential learning?. Sustainability, 13(19), 11114.
Jasman, N., Jalil, M.F.M., Mukhtar, A., Sahari, K.M., & Rusli, M.E. (2022). IoT-based obstacle
detection system for visually impaired person with smartphone module. Journal of Advances
in Information Technology, 13(4).
Khan, M.M., Alanazi, T.M., Albraikan, A.A., & Almalki, F.A. (2022). IoT-based health
monitoring system development and analysis. Security and Communication Networks, 2022.
Kim, D., & Choi, Y. (2022). Application of Smart Glasses for Field Workers Performing Soil
Contamination Surveys with Portable Equipment. Sustainability, 14(19), 12370.
Koole, M., & Elian, K. (2022). Evaluating Students' Experiences of a Weekly “Hour of Code”:
Cookies or Cake?. International Journal of Mobile and Blended Learning (IJMBL), 14(2), 1-
14.
MIT App Inventor. (2023). MIT App Inventor. https://ai2.appinventor.mit.edu/ (Erişim tarihi:
10 Aralık 2023)
Ponok, N., Arunrat, N., Pumijumnong, N., Hamasaki, H., Stewart, T.N., & Sereenonchai, S.
(2023). Developing a tool for community involvement in water policy decision-making using
strategic environmental assessments and serious games. Community Development Journal,
58(3), 555-574.
Samsudin, N., Fahmy, S., Ali, I.M., & Mohamed, W.A A.W. (2022). Design and Development
of Travel Assist, An App to Support Smart Tourism. International Journal of Integrated
Engineering, 14(3), 120-130.
Singh, K., Naicker, N., & Rajkoomar, M. (2021). Selection of Learning Apps to Promote
Critical Thinking in Programming Students using Fuzzy TOPSIS. International Journal of
Advanced Computer Science and Applications, 12(10).
Subbiah Pandi, J.B., Srinivasan, H.T., & Mani, K. (2022). Thermo-resistive property of carbon-
graphite hybrid based thick film electrode on PET and paper substrates with a smart integrated
system for productive soil farming applications. Journal of Materials Science, 57(33), 15809-
15828.
Sun, C., & Clarke-Midura, J. (2022). Testing the efficacy of a near-peer mentoring model for
recruiting youth into computer science. Mentoring & Tutoring: Partnership in Learning, 30(2),
184-201.
Top, A., & Gökbulut, M. (2022). Android Application Design with MIT App Inventor for
Bluetooth Based Mobile Robot Control. Wireless Personal Communications, 126(2), 1403-
1429.