Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 36

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CẦN THƠ

TRƯỜNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN - TRUYỀN THÔNG

BÀI BÁO CÁO


CT273 - GIAO DIỆN NGƯỜI - MÁY

ĐỀ TÀI: HỆ THỐNG THÔNG TIN GIẢI TRÍ


TRÊN XE

Sinh viên thực hiện: Giáo viên hướng dẫn:

Phí Ngọc Tài B2012041 ThS. BÙI ĐĂNG HÀ PHƯƠNG

Cao Phong Phú B2012037


Phạm Văn Quốc Đại B2011961

Cần Thơ, tháng 11 năm 2022

1
MỤC LỤC
MỤC LỤC 2
DANH MỤC HÌNH 3
DANH MỤC BẢNG 4
1. GIỚI THIỆU 5
2. CƠ SỞ LÝ THUYẾT 6
2.1 Các nguyên tắc thiết kế hệ thống tương tác...........................................................................6
2.2 Tâm lý học nhận thức trong tương tác người-máy................................................................6
2.3 Các phương pháp tiếp cận thiết kế tương tác.........................................................................6
2.4 Lý thuyết thiết kế tương tác...................................................................................................6
3. CONCEPTUAL DESIGN 7
3.1 Mô tả vấn đề và các giải pháp thiết kế...................................................................................7
3.2 Hierarchical model.................................................................................................................7
3.3 Mô hình khái niệm - Conceptual model................................................................................7
4. PROTOTYPES 8
4.1 Low-fidelity prototype...........................................................................................................8
4.2 Mid-fidelity prototype............................................................................................................8
5. KIỂM THỬ PROTOTYPE VỚI NGƯỜI DÙNG 9
6. ĐÁNH GIÁ 10
7. KẾT LUẬN 11
TÀI LIỆU THAM KHẢO 12
PHỤ LỤC 13

2
DANH MỤC HÌNH

3
DANH MỤC BẢNG

4
1. GIỚI THIỆU
Trên thế giới hiện nay, công nghệ ngày càng phát triển và tự động hóa đã xâm nhập vào
mọi lĩnh vực của cuộc sống, trong đó không gian giải trí trong xe hơi cũng không nằm
ngoài sự biến đổi đáng kể. Hệ thống thông tin giải trí trên xe đã trở thành một yếu tố quan
trọng, đáng kể trong trải nghiệm lái xe của người dùng. Điều này không chỉ đảm bảo sự
an toàn khi lái xe mà còn tạo ra một không gian giải trí tiện lợi và thú vị cho họ.

Hệ thống thông tin giải trí trên xe bao gồm các thành phần như màn hình cảm ứng, hệ
thống âm thanh cao cấp, kết nối internet, và ứng dụng giải trí đa dạng như phát nhạc, xem
phim, lướt web, và thậm chí là trò chơi. Điều này giúp tạo ra một môi trường thoải mái
cho tài xế và hành khách, đồng thời cung cấp thông tin hữu ích và giải trí trong suốt hành
trình.

Dưới đây là một số ví dụ về các hệ thống thông tin giải trí trên xe phổ biến hiện nay:

Apple CarPlay và Android Auto: Các hệ thống này cho phép người dùng kết nối các
thiết bị di động của họ (iPhone cho CarPlay và điện thoại Android cho Android Auto) với
hệ thống thông tin giải trí trên xe. Người dùng có thể sử dụng các ứng dụng như Apple
Maps, Google Maps, Spotify, và Podcasts trên màn hình xe hơi một cách dễ dàng, từ đó
giảm nguy cơ xao nhãng khi sử dụng điện thoại khi lái xe.

Apple CarPlay là một tính năng cho phép các thiết bị sử dụng hệ điều hành IOS của
Apple có thể kết nối với màn hình cảm ứng của xe ô tô thông qua cổng kết nối. Hiện nay,
hầu hết tất cả các mẫu xe hơi đời mới hiện nay đều được tích hợp chức năng này nhằm

5
giúp cho người dùng trải nghiệm tốt hơn về sản phẩm cũng như thuận tiện hơn trong quá
trình thao tác.

Android Auto cũng tương tự như Apple CarPlay cũng là một tính năng giúp người dùng
điện thoại hoặc các thiết bị thông minh khác chạy bằng hệ điều hành Android có thể kết
nối với xe ô tô thông qua cổng kết nối để giúp người dùng có thể điều khiển, thao tác một
số chức năng được tiện lợi hơn.

6
-Ưu điểm:

Apple CarPlay và Android Auto mang đến rất nhiều tính năng hữu ích cho người dùng.
Một trong những tính năng lớn nhất là giúp người dùng có thể thao tác được nhanh hơn,
giúp cho người dùng có thể trải nghiệm sản phẩm được dễ dàng hơn.

-Nhược điểm:

Do Apple CarPlay và Android Auto hoạt động trên 2 hệ điều hành khác nhau nên sẽ có
những nhược điểm mang tính đặc thù của từng hệ điều hành. Cụ thể như sau:

Apple CarPlay Android Auto

● Không tương thích với Ipad (máy ● Điện thoại kết nối phải xài hệ điều
tính bảng) hành 5.0 trở lên
● Điện thoại kết nối phải trang bị ● Không phải tất cả các điện thoại xài
cổng nối Lightning hệ điều hành Android cũng kết nối
● Sử dụng Iphone 5 trở lên được với xe
● Chưa có tính năng kết nối không
● Phải sử dụng dây cáp chính hãng
của Apple dây
● Chưa có tính năng kết nối không
dây

7
2. CƠ SỞ LÝ THUYẾT
2.1 Các nguyên tắc thiết kế hệ thống tương tác
Trong thiết kế hệ thống giải trí trên xe, chúng ta có tổng cộng 12 nguyên tắc chính:

- Sự trực quan (Visibility): Ở đây phải thống nhất về phông chữ, hình nền, màu
sắc… Không lạm dụng in hoa, in đậm. Phối màu phù hợp và background thường
được dùng bằng hình ảnh, không nên sử dụng các background có hiệu ứng
animation.
- Tính nhất quán (Consistency): Các vị trí đặt thành phần thiết kế phải thống nhất.
- Sự quen thuộc (Familiarity): Nên sử dụng ngôn ngữ và ký hiệu tương tự nhau.
Nên lựa chọn các icon quen thuộc và dễ hình dung cho người dùng. Ví dụ: icon
kính lúp biểu thị cho công cụ tìm kiếm.
- Lời gợi ý (Affordance): Thiết kế mọi thứ rõ ràng và biểu thị được mục đích của
chúng. Ví dụ: Button -> dùng để bấm, Textbox -> dùng để nhập liệu…
- Sự điều hướng (Navigation): Di chuyển mượt mà giữa các thành phần thiết kế
trong hệ thống. Ví dụ: sử dụng icon Map để di chuyển từ màn hình phát nhạc sang
bản đồ một cách nhanh chóng.
- Sự điều khiển (Control): Thiết kế giao diện, tạo ra các yếu tố tương tác dễ nhận
biết, dễ sử dụng và tuân theo một phong cách thống nhất để người dùng có thể
kiểm soát và tương tác dễ dàng.
- Phản hồi (Feedback): Phản hồi thông tin hoặc biểu đồ đáp ứng ngay lập tức khi
người dùng tương tác với các yếu tố hoặc chức năng để họ biết rằng hành động
của họ đã được nhận diện và có hiệu quả. Ví dụ: Sử dụng “Process bar” hoặc
“Counter”.
- Sự phục hồi (Recovery): Cho phép khôi phục lại hệ thống hoặc ứng dụng có khả
năng tự động phục hồi hoặc cung cấp các tùy chọn để khôi phục lại trạng thái hoặc
dữ liệu sau khi xảy ra lỗi hoặc sự cố.
- Sự hạn chế (Constraints): Đề cập đến các ràng buộc hoặc hạn chế mà người dùng
hoặc hệ thống phải tuân theo trong quá trình tương tác hoặc sử dụng sản phẩm.
Các hạn chế này có thể bao gồm giới hạn về thời gian, không gian, khả năng hoặc
quy định về cách sử dụng. Đối với người thiết kế, hiểu và quản lý các hạn chế này
là quan trọng để đảm bảo trải nghiệm người dùng vẫn hiệu quả và tốt.
- Sự linh hoạt (Flexibility): Cung cấp nhiều cách tương tác khác nhau trên cùng một
chức năng phù hợp với mức độ kinh nghiệm và sở thích của người dùng. Nên tích
hợp các tổ hợp phím tắt nhanh cho một số chức năng cơ bản để phù hợp với nhóm
người dùng chuyên gia.
- Phong cách (Style): Các yếu tố như màu sắc, font chữ, biểu đồ, hình ảnh và kiểu
thiết kế tổng thể được áp dụng để tạo ra một bản dạng hấp dẫn, thương hiệu và độc
đáo cho sản phẩm hoặc ứng dụng. Phong cách giúp tạo nên bản dạng thị giác đặc

8
trưng và góp phần quan trọng trong việc xác định sự nhận diện thương hiệu của
sản phẩm.
- Sự thân thiện (Conviviality): Sự thân thiện này xuất hiện thông qua cách thiết kế
giao diện, cách hệ thống tương tác, và cách cung cấp hỗ trợ và hướng dẫn. Mục
tiêu của sự thân thiện trong thiết kế là tạo ra trải nghiệm tích cực và gây ấn tượng
tốt đối với người dùng. Ví dụ: sử dụng các “phản hồi”, “cảnh báo nguy hiểm”,
“thông báo lỗi”... nhưng phải dùng từ ngữ, ngữ pháp là câu chủ động ngắn gọn và
dễ hiểu.

Các nguyên tắc thiết kế hệ thống tương tác nào được áp dụng vào đề tài này: Sự trực
quan, Tính nhất quán, Sự quen thuộc, Lời gợi ý, Sự điều hướng, Sự điều khiển, Sự linh
hoạt, Phong cách, Sự thân thiện.

2.2 Tâm lý học nhận thức trong tương tác người-máy


Có nhiều loại nhận thức khác nhau như: tư duy, nhớ, học tập, mơ, ra quyết định, nhìn,
đọc, viết và nói chuyện.

- Theo Norman (1993) phân biệt giữa hai phương thức chung: trải nghiệm nhận
thức và nhận thức phản ánh:
+ Nhận thức trải nghiệm là một trạng thái tinh thần trong đó chúng ta nhận
thức, hành động và phản ứng với các sự kiện xung quanh chúng ta một cách
trực quan và dễ dàng.
+ Nhận thức phản ánh bao gồm nỗ lực tinh thần, sự chú ý, phán đoán và
quyết định.

Các khía cạnh của tâm lý học nhận thức ảnh hưởng đến thiết kế tương tác:

- Sự chú ý (Attention): (Preece, Sharp and Rogers, 2015) là quá trình lựa chọn
những thứ cần tập trung vào, tại một thời điểm, từ nhiều khả năng có sẵn. Cho
phép chúng ta tập trung vào thông tin liên quan đến việc chúng ta làm, liên quan
đến thính giác và thị giác.

Ý nghĩa thiết kế cần chú ý:

+ Làm cho thông tin trở nên nổi bật khi cần chú ý đến.
+ Sử dụng các kỹ thuật như đồ họa sinh động, màu sắc, gạch chân, sắp xếp,
trình tự và khoảng cách.
+ Tránh làm lộn xộn giao diện với quá nhiều thông tin.
+ Các công cụ tìm kiếm và phần điền vào biểu mẫu có giao diện đơn giản và
rõ ràng. dễ sử dụng hơn.
- Sự nhận thức (Perception): đề cập đến cách thu thập thông tin từ môi trường thông
qua các giác quan khác nhau như mắt, tai, ngón tay và chuyển hóa thành kinh
nghiệm về đồ vật, sự kiện, âm thanh và mùi vị. (Roth, 1986)

9
Ý nghĩa thiết kế đối với nhận thức:

+ Việc trình bày thông tin cần phải được thiết kế sao cho có thể nhận biết
được và có thể nhận ra.
+ Các biểu tượng và cách trình bày bằng đồ họa khác phải cho phép người
dùng dễ dàng phân biệt ý nghĩa của chúng.
+ Đường viền và khoảng cách là những cách trực quan hiệu quả để nhóm
thông tin.
+ Âm thanh có thể nghe được và phân biệt được.
+ Văn bản phải dễ đọc và có thể phân biệt được với nền.
- Bộ nhớ (Memory): liên quan đến việc nhớ lại nhiều loại kiến thức khác nhau cho
phép chúng ta hành động thích hợp. (Preece, Sharp và Rogers, 2015)

Bộ nhớ thường được chia thành một tập các tiến trình bộ nhớ và một số các loại
kho lưu trữ bộ nhớ khác nhau. Ba kho lưu trữ bộ nhớ chính:

+ Bộ nhớ cảm giác


+ Bộ nhớ làm việc
+ Bộ nhớ dài hạn
- Sự nhớ lại và nhận biết (Recall and Recognition): có khả năng truy xuất thông tin
được lưu trữ bằng cách nhớ lại hoặc nhận ra.

Nhớ lại là quá trình trong đó các cá nhân chủ động tìm kiếm ký ức của mình để
truy xuất một thông tin cụ thể.

Nhận biết bao gồm việc tìm kiếm trong trí nhớ của chúng ta và sau đó quyết định
liệu mẩu thông tin phù hợp với những gì chúng ta có trong kho lưu trữ trí nhớ của
mình.

Việc nhận biết thường dễ dàng và nhanh chóng hơn so với việc nhớ lại.

Tất cả 4 khía cạnh của tâm lý học nhận thức đều được áp dụng vào đề tài này.

2.3 Các phương pháp tiếp cận thiết kế tương tác

-Thiết kế dựa trên người dùng(User-Centered Design): Thiết kế này tập trung vào người
dùng sử dụng và đặt họ vào trung tâm quá trình thiết kế, quy trình như sau:

Nghiên cứu người dùng : thu thập thông tin như nhu cầu, thói quen, mục tiêu sử dụng.

Xác định mục tiêu và phạm vi: đặt ra mục tiêu cho sản phẩm và giao diện cũng như xác
định phạm vi dự án bao gồm những gì.

10
Thiết kế dựa trên nghiên cứu: tạo bản thiết kế từ nghiên cứu người dùng, tinh chỉnh giao
diện, sản phẩm, thể hiện các yếu tố cần cho nhu cầu người dùng.

Kiểm tra đánh giá: kiểm tra giao diện với nhóm người dùng thử nghiệm, thu thập phản
hồi hiệu suất của sản phẩm sau đó cải thiện sản phẩm và bản thiết kế.

Lập lại các quy trình lại từ đầu.

Đào tạo và hướng dẫn sử dụng

Đánh giá cuối: theo phản hồi từ đó cải thiện.

+Ưu điểm

Tăng khả năng sử dụng: Hệ thống được tối ưu hóa để đáp ứng nhu cầu và mong muốn
của người sử dụng.

Giảm sai sót: Hiểu rõ người dùng giúp giảm rủi ro thiết kế không đáp ứng đúng nhu cầu.

Tăng sự hài lòng: Người dùng thường hài lòng hơn khi họ cảm thấy sản phẩm được tạo ra
dựa trên ý kiến và nhu cầu của họ.

+Ứng dụng

Phát triển ứng dụng di động, trang web, giao diện người dùng.

-Thiết kế hướng tới mục tiêu

Thiết kế hướng đến mục tiêu (Goal-Directed Design) tập trung vào việc đặt ra mục tiêu
cụ thể từ đầu và xây dựng sản phẩm để đáp ứng những mục tiêu đó. Nó liên quan chặt
chẽ đến việc hiểu rõ mục đích sử dụng và kỳ vọng của người sử dụng để thiết kế sản
phẩm một cách có hiệu quả nhất.

+Ưu điểm

Tập trung và hiệu quả: Thiết kế hướng đến mục tiêu giúp tập trung vào những yếu tố
quan trọng nhất để đạt được mục tiêu cụ thể.

Xác định được yêu cầu chính: Đảm bảo rằng sản phẩm được thiết kế chủ yếu để đáp ứng
những yêu cầu quan trọng nhất.

Dễ đo lường thành công: Mục tiêu được đặt ra trước giúp đo lường được mức độ đạt
được mục tiêu.

+Ứng dụng: phát triển sản phẩm mới, dự án kỹ thuật, ứng dụng doanh nghiệp.

-Thiết kế lấy hoạt động làm trung tâm:

11
Thiết kế lấy hoạt động làm trung tâm (Activity-Centered Design) tập trung vào các hoạt
động cụ thể mà người sử dụng thực hiện trong quá trình sử dụng sản phẩm. Nó giúp định
rõ những công việc cụ thể mà người sử dụng muốn thực hiện và xây dựng sản phẩm để
hỗ trợ những hoạt động đó một cách hiệu quả.

+Ưu điểm

Tích hợp với ngữ cảnh sử dụng: Thiết kế dựa trên các hoạt động giúp sản phẩm tích hợp
tốt với ngữ cảnh sử dụng thực tế của người sử dụng.

Tối ưu hóa trải nghiệm người dùng: Hiểu rõ hoạt động giúp tối ưu hóa giao diện và trải
nghiệm người dùng.

Dễ hiểu và áp dụng: Các thiết kế dựa trên hoạt động làm cho sản phẩm trở nên dễ sử
dụng và thân thiện với người dùng.

+Ứng dụng

Phát triển ứng dụng di động, ứng dụng nền web, công cụ làm việc.

-Thiết kế có sự tham gia

Thiết kế có sự tham gia (Participatory Design) là một phương pháp mà người sử dụng
được đặt vào vị trí chủ độ trong quá trình thiết kế. Nó thúc đẩy sự hợp tác chặt chẽ giữa
người sử dụng và nhóm thiết kế để đảm bảo rằng sản phẩm phản ánh đúng nhu cầu và ý
kiến của người sử dụng.

+Ưu điểm

Chấp nhận từ người sử dụng: Sự tham gia của người sử dụng giúp tăng khả năng chấp
nhận và sử dụng sản phẩm.

Tăng sáng tạo: Đưa ra cơ hội cho người sử dụng đưa ra ý kiến và đề xuất các ý tưởng
mới.

Hiểu biết sâu rộng: Sự tham gia giúp đội ngũ thiết kế hiểu rõ hơn về môi trường và ngữ

cảnh sử dụng thực tế của người sử dụng, từ đó cải thiện chất lượng sản phẩm.

+Ứng dụng

Phát triển các ứng dụng xã hội, nền web cộng đồng, các dự án chung.

Phương pháp tiếp cận thiết kế tương tác nào được áp dụng vào đề tài này: Thiết kế
dựa trên người dùng(User-Centered Design)

12
2.4 Lý thuyết thiết kế tương tác
2.4.1 Mô hình khái niệm - Conceptual model
Mô hình khái niệm là một biểu đồ hoặc biểu diễn trực quan về cách một hệ thống, sản
phẩm hoặc quá trình hoạt động. Nó là một khung cảnh trừu tượng hóa giúp người sử
dụng hiểu cách một hệ thống hoạt động mà không cần biết đến chi tiết kỹ thuật hay cách
triển khai cụ thể. Mô hình khái niệm giúp tạo ra một cái nhìn tổng thể, đơn giản và dễ
hiểu về cách hệ thống được tổ chức và tương tác.

Mô hình khái niệm


-Các loại tương tác chính

+Hướng dẫn (instructing):

Người sử dụng chủ yếu thực hiện các hành động dựa trên hướng dẫn cụ thể.

Giao diện thường cung cấp các hướng dẫn rõ ràng và hành động cụ thể để đạt được mục
tiêu.

Ví dụ: Giao diện người dùng của một ứng dụng học ngoại ngữ sẽ chứa các nút "Nghe",
"Nói", "Đọc", "Viết" để hướng dẫn người sử dụng cách thực hiện các hoạt động học tập.

+Trò chuyện(conversing):

Tương tác giống như một cuộc trò chuyện với người sử dụng thông qua giao diện.

Thường sử dụng ngôn ngữ tự nhiên và yêu cầu sự phản hồi liên tục từ người sử dụng.

Ví dụ: Trợ lý ảo như Siri hoặc Google Assistant, nơi người sử dụng có thể đặt câu hỏi và
nhận phản hồi thông qua giọng nói.

+Thao tác(manipulating):

Người sử dụng thực hiện các hành động như kéo, nhấp chuột, thả, và các thao tác tương
tác khác.

13
Giao diện cung cấp các phần tử tương tác để người sử dụng có thể thay đổi trạng thái
hoặc dữ liệu.

Ví dụ: Giao diện của một ứng dụng chỉnh sửa hình ảnh, nơi người sử dụng có thể kéo và
thả để thay đổi vị trí hoặc kích thước của các phần tử.

+Khám phá(exploring):

Người sử dụng được khuyến khích khám phá và tìm hiểu chức năng của hệ thống hoặc
sản phẩm.

Thường có giao diện linh hoạt để thúc đẩy sự sáng tạo và tìm hiểu.

Ví dụ: Giao diện của một ứng dụng vẽ nghệ thuật có thể cung cấp nhiều công cụ và tùy
chọn để người sử dụng có thể khám phá và sáng tạo.

Các phương pháp được chọn trong đề tài này là: Hướng dẫn, Trò chuyện

2.4.2 Nguyên mẫu – Prototype


Nguyên mẫu (Prototype) trong thiết kế tương tác là một phiên bản thử nghiệm của sản
phẩm hoặc hệ thống, được tạo ra để kiểm thử và đánh giá các ý tưởng, chức năng, và trải
nghiệm người dùng trước khi triển khai chính thức. Nguyên mẫu giúp đội ngũ thiết kế và
phát triển hiểu rõ hơn về cách người dùng tương tác với sản phẩm và cung cấp phản hồi
quan trọng để cải thiện thiết kế.

-Các loại nguyên mẫu chính


-Nguyên mẫu độ chân thực thấp(Low-fidelity Prototypes)

+Đặc điểm

Thường là các bản vẽ tay, các trang giấy có gắn các phần tử thiết kế cơ bản.

Tính chất chủ yếu là khả năng nhanh chóng tạo ra và sửa đổi.

Dùng để kiểm thử ý tưởng cơ bản và cấu trúc tổng thể của sản phẩm.

+Ưu điểm

Nhanh chóng và chi phí thấp.

Dễ dàng sửa đổi và điều chỉnh theo phản hồi.

+Ứng dụng

Sử dụng ở giai đoạn sớm của quá trình thiết kế để thu thập phản hồi nhanh chóng từ
người sử dụng.

-Nguyên mẫu độ chân thực trung (mid-fidelity prototypes)


14
+Đặc điểm

Cung cấp một mức độ chân thực trung bình, thường sử dụng công cụ thiết kế và phần
mềm để tạo ra.

Bao gồm các chức năng cơ bản và có thể có sự tương tác giữa các thành phần.

Dùng để kiểm thử và đánh giá chức năng chi tiết hơn so với low-fidelity prototypes.

+Ưu điểm

Độ chân thực tăng lên, giúp người sử dụng dễ hình dung sản phẩm.

Cho phép kiểm thử các chức năng cụ thể và luồng làm việc.

+Ứng dụng

Sử dụng khi cần kiểm thử và đánh giá chức năng chi tiết của sản phẩm.

-Nguyên mẫu độ chân thực cao(high-fidelity prototypes)

+Đặc điểm

Chân thực cao, thường bao gồm tất cả hoặc hầu hết các chức năng của sản phẩm cuối
cùng.

Có thể bao gồm các hiệu ứng tương tác, mô phỏng giao diện người dùng thực tế.

Dùng để kiểm thử trải nghiệm người dùng chi tiết và thu thập phản hồi cuối cùng.

+Ưu điểm

Cung cấp trải nghiệm người dùng gần giống với sản phẩm chính thức.

Cho phép đánh giá chi tiết về tương tác và trải nghiệm người dùng.

+Ứng dụng

Sử dụng trong các giai đoạn gần cuối của quá trình thiết kế để kiểm thử và đánh giá trải
nghiệm người dùng

Trong đề tài này, chúng tôi sử dụng Low-fidelity prototype

15
3. CONCEPTUAL DESIGN
3.1 Mô tả vấn đề và các giải pháp thiết kế
Trong đề tài này, nhóm chúng tôi tạo ra nguyên mẫu của Hệ thống thông tin giải trí trên
xe với hai module chính là hệ thống định vị và hệ thống giải trí, trong đó, hệ thống định
vị cho phép truy cập các dịch vụ điều hướng và hệ thống giải trí cho phép truy cập thư
viện âm nhạc.

Đối với hệ thống định vị chứng tôi sẽ xây dựng bao gồm: Định vị vị trí, tìm kiếm địa
điểm, hướng dẫn đường, theo dõi chuyển động, cảnh báo nguy cơ giao thông, phóng to
thu nhỏ bản đồ, liên kết với thiết bị di động.

Đối với hệ thống giải trí chúng tôi sẽ xây dựng bao gồm: Nghe nhạc và radio từ nhiều
nguồn, tìm kiếm bài hát, tăng giảm âm lượng, kết nối điện thoại di động và các thiết bị
khác, lựa chọn bài hát, thêm vào danh sách yêu thích, tua nhanh hoặc chậm, tạm dừng bài
hát, chọn bài tiếp theo hoặc bài trước đó, trộn danh bài hát, phát ngẫu nhiên, lập lại bài
hát, chọn theo danh mục bài hát.

3.2 Hierarchical model

Mô hình phân cấp bên trên hệ thống do nhóm chúng tôi thiết kế bao gồm hai module là hệ thống
định vị và hệ thống nghe nhạc.

- Hệ thống định vị: người dùng có thế xem bản đồ, tìm vị trí, phóng to hoặc thu nhỏ bản đồ, có thể
tìm kiếm bằng cách nhập hoặc giọng nói.
- Hệ thống nghe nhạc là một ứng dụng hoặc thiết bị cho phép người dùng truy cập danh sách nhạc
yêu thích và tìm kiếm trong thư viện nhạc, phát/dừng bài hát, chọn bài tiếp theo, chọn bài trước.

16
3.3 Mô hình khái niệm - Conceptual model

Bảng chú thích

Tên Icons Giải thích

Index Window

Wifi icon Hiển thị kết nối wifi

Bluetooth icon Hiển thị kết nối bluetooth

Battery icon Hiển thị Pin

Setting icon Hiển thị chức năng cài đặt

Shutdown icon Nút nguồn

Map icon Hiển thị chức năng map

Music player icon Hiển thị chức năng máy nghe nhạc

Map Window

17
Search icon Nút bấm của chức năng tìm kiếm

Plus icon Tăng âm lượng hoặc phóng to bản đồ

Minus icon Giảm âm lượng hoặc thu nhỏ bản đồ

Music Window

Play icon Nút phát nhạc

Pause icon Nút tạm dừng

Next song icon Chọn bài tiếp theo

Previous song icon Chọn bài trước đó

Favorite song icon Đánh dấu bài hát yêu thích

Mix song icon Trộn các bài hát

List song icon Danh sách các bài hát

Back icon Nút quay lại trang trước

Random song icon Chọn bài ngẫu nhiên

Repeat song icon Lặp lại bài hát

Plus icon Tăng âm lượng

Minus icon Giảm âm lượng

Map icon Di chuyển sang Map

Setting Window

Back icon Nút trở lại trang trước

Switch wifi Công tắc wifi

Switch bluetooth Công tắc bluetooth

Switch plane mode Công tắc chế độ máy bay

Light icon Range chỉnh độ sáng

Volume icon Nút tăng giảm âm lượng

Switch dark mode Công tắc chế độ nền tối

18
4. PROTOTYPES
4.1 Low-fidelity prototype

4.2 Mid-fidelity prototype

Dưới đây là các hình ảnh mid-fidelity prototype kèm theo giải thích của
nhóm chúng tôi.

Giao diện hệ thống giải trí khi chưa sử dụng

19
Trong giao diện này chỉ có 1 nút nguồn với chức năng khởi động hệ thống.

Giao diện trang chủ của hệ thống giải trí trên xe

Trong giao diện này nhóm chúng tôi thiết kế 3 phần:

- Phần thông báo nằm trên màn hình giao diện hệ thống:
+ Phía bên trái: hiển thị LOGO của hệ thống, thời gian và ngày tháng hiện tại
+ Ở giữa: chứa tên của hệ thống
+ Bên phải: hiển thị các trạng thái bật tắt của wifi, bluetooth, định vị và số pin
còn lại
- Phần giao diện chính với 2 chức năng chính là xem bản đồ và nghe nhạc
+ Bên trái là icon chuyển hướng tới chức năng xem bản đồ và tên của nó
+ Bên phải là icon chuyển hướng tới chức năng nghe nhạc và tên của nó
- Phần thanh trạng thái chứa 2 nút để cài đặt hệ thống và 1 nút tắt nguồn

20
Giao diện Map của hệ thống giải trí trên xe

- Ở giao diện map, chúng tôi thiết kế 1 bản đồ ở khu vực.


- Phía trên bên trái là nút để quay lại giao diện chính. Ở giữa sẽ có thanh tìm kiếm
với 1 micro để tìm bằng giọng nói, 1 textbox và 1 nút để tìm kiếm. Bên phải ở
phía trên là biểu tượng trình phát nhạc của chúng tôi, nó cho phép di chuyển trực
tiếp tới thư viện phát nhạc
- Góc Phải phía dưới chứ 3 nút với chức năng từ trên xuống dưới lần lượt là tới
nhanh vị trí mà ta đang ở, nút phóng to bản đồ và cuối cùng là thu nhỏ lại

21
Giao diện Map + Music của hệ thống giải trí trên xe

- Như đã nói ở trên, khi người dùng nhấn vào biểu tượng trình phát nhạc ở góc trên
bên phải nó sẽ dẫn tới giao diện của trình phát nhạc.
- Trên cùng bên trái là nút trở về lại trang chính của giao diện. Đối xứng phía bên
phải là nút cho phép người dùng thu nhỏ trình phát nhạc lại, để giành không gian
cho việc xem bản đồ, đáp ứng nhu cầu xem đường đi nhưng vẫn phát được nhạc
(hình bên dưới)
- Giao diện này được chia làm 2 phần chính là danh sách bài hát trong hệ thống và
trình phát nhạc hiển thị tên bài hát đang phát
+ Ở giao diện danh sách nhạc có chứa 1 thanh tìm kiếm giúp người dùng
tương tác nhanh hơn với hệ thống
+ Ở giao diện trình phát nhạc hiển thị thông tin bài hát đang được chọn: Hình
ảnh của bài hát, tên bài hát. 1 số chức năng khác như điều chỉnh âm lượng,
xáo trộn bài hát, quay lại bài trước, tiếp tục phát và dừng lại, phát bài tiếp
theo, lặp lại bài hát với 3 option là không lặp, lặp 1 bài và lặp khi hết danh
sách. chức năng cho phép thêm bài hát hiện tại vào danh sách yêu thích.

22
- Như đã mô tả ở trên, đây là giao diện khi người dùng nhấn vào nút bản đồ ở góc
trên bên phải hệ thống khi ở trong giao diện phát nhạc.

23
Giao diện Cài đặt của hệ thống giải trí trên xe

- Ở giao diện cài đặt hệ thống, chúng tôi thiết kế 5 switch cho phép người dùng bật tắt các
chức năng tương ứng là wifi, bluetooth, vị trí, chế độ máy bay và chế độ ban đêm.
+ Khi nhấn vào chữ wifi thì hiển thị ra danh sách các thiết bị có thể kết nối và các
thiết bị ở gần (hình bên dưới)
+ Khi tắt vị trí sẽ hỏi người dùng có chắc chắn với thao tác vừa rồi không, nếu chấp
nhận hệ thống sẽ tắt vị trí (hình bên dưới)
+ Khi bật chế độ ban đêm, giao diện sẽ chuyển sang màu đen phù hợp
với môi trường thiếu sáng (hình bên dưới)
- 1 nút about cho phép người dùng liên hệ với nhóm phát triển chúng tôi khi có bất cứ thắc
mắc hay góp ý nào (hình bên dưới)

24
25
26
27
5. KIỂM THỬ PROTOTYPE VỚI NGƯỜI DÙNG
Trong phần kiểm thử này, chúng tôi sẽ tiến hành một cuộc khảo sát đánh giá đối với hệ thống giải trí trên
xe, với sự tham gia của 9 người ngẫu nhiên. Trong số này, có 6 nam và 3 nữ, tất cả đều đủ tuổi (từ 18 trở
lên) và đã có bằng lái xe. Chúng tôi đặt ra hai giả định quan trọng, mỗi giả định được xây dựng với 3 câu
hỏi, và sẽ sử dụng biểu đồ để phản ánh câu trả lời của những người tham gia kiểm thử. Điều này sẽ giúp
chúng tôi đánh giá mức độ hiệu quả và sự hài lòng về hệ thống giải trí trên xe một cách chi tiết và thú vị.

STT Giả Định Câu Hỏi

1 Sự thân thiện, dễ hiểu của các icon trong hệ thống 1. Bạn thấy các Icon được sử
dụng trong hệ thống có dễ
hiểu hay không?

2. Bạn có thấy các Icon được


sử dụng trong hệ thống có
phù hợp với chức năng của
nó không?

3. Bạn có thấy các biểu tượng


Icon sử dụng trong hệ thống

28
có đơn giản, nhất quán
không?
2 Sự kết hợp giữa điều khiển bằng giọng 4. Bạn có nghĩ rằng việc kết
nói và điều khiển chạm màn hình sẽ hợp điều khiển bằng giọng
mang lại sự thuận lợi và hiệu quả cho nói và điều khiển chạm vào
người sử dụng màn hình giúp cho người
dùng dễ sử dụng hay
không?

5. Bạn có nghĩ rằng chúng ta


chỉ nên sử dụng chạm vào
màn hình giúp cho người
dùng dễ sử dụng hay
không?

6. Bạn có nghĩ rằng nên thay


đổi điều khiển chạm vào
màn hình hoàn toàn bằng
giọng nói giúp cho người
dùng dễ sử dụng hay
không?

Trình bày và phân tích phản hồi của người dùng


Giả định I: Sự thân thiện, dễ hiểu của các icon trong hệ thống

Sau khi tiến hành một cuộc khảo sát trên một nhóm ngẫu nhiên gồm 9
người, chúng ta đã phát hiện rằng 88.9% người tham gia khảo sát đều cho biết họ
cảm thấy các biểu tượng (icon) được sử dụng trong hệ thống rất dễ hiểu và thân
thiện. Kết quả này cho thấy rằng việc sử dụng biểu tượng trong hệ thống thông tin

29
giải trí trên xe đã đáp ứng một trong những yêu cầu quan trọng của nó: sự phù hợp
và dễ sử dụng đối với người dùng.

Sau cuộc khảo sát, chúng ta nhận thấy 77.8% người dùng đã thể hiện sự hài
lòng khi nói về tính phù hợp của các biểu tượng (icon) được áp dụng trong hệ
thống. Tỷ lệ này ấn tượng và khá cao, là một minh chứng cho sự đồng nhất giữa
các biểu tượng và chức năng của chúng trong hệ thống thông tin giải trí trên xe.
Điều này thể hiện rõ rằng biểu tượng (icon) trong hệ thống đáp ứng đúng mối liên
hệ của nó và thao tác trong hệ thống.

Sau khi hoàn thành cuộc khảo sát, chúng tôi đã ghi nhận rằng 88.9% người
dùng đã phản ánh rằng các biểu tượng được sử dụng trong hệ thống vô cùng đơn
giản và nhất quán. Tỷ lệ này, với mức độ cao đáng kể, chỉ ra rằng việc sử dụng các
biểu tượng trong hệ thống thông tin giải trí trên xe đã thực hiện một cách xuất sắc,

30
đáp ứng một trong những yêu cầu quan trọng của hệ thống theo nhiều cách khác
nhau.

Kết luận giả định I: Dựa vào kết quả thu thập thông tin từ ba câu hỏi trong cuộc khảo
sát, chúng ta có thể chắc chắn rằng "các biểu tượng trong hệ thống thực sự gần gũi và dễ
hiểu" với người dùng. Điều này là một bằng chứng rõ ràng về sự hiệu quả và sự thích hợp
của thiết kế biểu tượng trong hệ thống thông tin giải trí trên xe.

Giả định II: Sự kết hợp giữa điều khiển bằng giọng nói và điều khiển chạm màn
hình sẽ mang lại sự thuận lợi và hiệu quả cho người sử dụng

Sau khi hoàn thành cuộc khảo sát, 77.8% người dùng đã bày tỏ rằng việc kết
hợp điều khiển bằng giọng nói và cách chạm vào màn hình là một cách tuyệt vời
để họ tận dụng hệ thống. Tỷ lệ này, đánh dấu sự tán thành đáng kể, cho thấy rằng
việc tích hợp cả hai phương pháp này giúp người dùng sử dụng hệ thống một cách
dễ dàng và hiệu quả. Điều này chỉ ra tính linh hoạt và khả năng đáp ứng đa dạng
của hệ thống trong việc tạo trải nghiệm người dùng tốt hơn.

31
Sau khi tiến hành cuộc khảo sát, 77.8% người dùng đã biểu đạt quan điểm
rằng việc sử dụng hoàn toàn điều khiển bằng cách chạm vào màn hình là lựa chọn
tốt nhất. Sự ủng hộ này chỉ ra rằng chế độ chỉ sử dụng điều khiển chạm màn hình
đem lại lợi ích rõ rệt cho người dùng trong việc tương tác với hệ thống. Điều này
có thể thể hiện sự tối ưu hóa, tính dễ dàng và hiệu quả, giúp cung cấp trải nghiệm
người dùng tối ưu hóa và thoải mái hơn.

Sau cuộc khảo sát, chỉ có 22.2% người dùng cho rằng nên hoàn toàn loại bỏ
cử chỉ chạm vào màn hình để điều khiển hệ thống, và tỷ lệ này rất thấp. Kết quả
này gợi ý rằng việc thay thế hoàn toàn điều khiển bằng cử chỉ chạm vào màn hình
bằng điều khiển bằng giọng nói có thể không phải lựa chọn tốt cho hệ thống. Thay
vào đó, hệ thống có thể nên duy trì tính linh hoạt bằng cách duy trì cả hai phương
thức điều khiển để đáp ứng đa dạng và sự thoải mái của người dùng trong việc
tương tác với nó.

32
Kết luận giả định II: Dựa trên ba câu hỏi trong cuộc khảo sát, chúng ta có thể tự
tin khẳng định rằng "sự kết hợp giữa điều khiển bằng giọng nói và điều khiển
chạm vào màn hình mang lại một trải nghiệm thuận lợi và hiệu quả cao cho người
sử dụng". Điều này không chỉ củng cố tính quan trọng của tích hợp cả hai phương
thức điều khiển, mà còn bày tỏ sự sẵn sàng của người dùng để tận dụng sự đa dạng
trong tương tác với hệ thống.

6. ĐÁNH GIÁ

33
7. KẾT LUẬN

34
TÀI LIỆU THAM KHẢO
[1]

[2]

35
PHỤ LỤC

36

You might also like