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Guia Do Iniciante (21,5 X 28,0 CM)
Guia Do Iniciante (21,5 X 28,0 CM)
Esse é um texto bem difícil de ser escrito, não tanto pela razão de que, como tradutor, minha
função é primordialmente dar sentido a palavras de outros, mas também porquê esse texto nos força
a encarar nossa realidade.
Somos um povo pobre. Menos de 10% dos brasileiros entende outro idioma (e eu tendo a
achar que 30% deles não entende nem o próprio), aprender é caro. É tão caro que a maior receita do
pais é dedicada (eu não vou entrar no mérito se chega ou não ao destino alocado) a educar pessoas,
e mesmo assim isso não é o suficiente. Essa primeira barreira já justificaria nosso empenho.
Mas isso não explicaria esse livro. Afinal esse é um livro da segunda edição, uma que inclusive já foi
cancelada em seu idioma nativo.
Novamente, somos um povo pobre. Eu olhei com sentimentos confusos quando em 2012 foi
anunciada a nova edição, minha profecia maia pessoal, pois parte da promessa era que o material já
editado não seria reimpresso na nova edição, que permitiria que todos os livros fossem usados com
algumas pequenas conversões. O guia de conversão existe e é funcional, mas a promessa não foi cum-
prida já que parte do material foi eventualmente re-editado em livros como o Supernatural Handbook
e o quase literal Hero High, Revised Edition. Nada que eu pudesse saber na época.
Naquele momento eu percebi que os livros que não tínhamos aqui iriamos ficar sem. E talvez
nunca chegássemos a ver esse conteúdo. Foi quando eu comecei a traduzir. Traduzi para permitir a
todos o acesso, traduzi para que não perdêssemos material só por ter nascido no lado errado da linha
do equador, traduzi para que tivéssemos mais e pudéssemos jogar mais, para que pudéssemos fazer
mais amigos e contássemos mais histórias em volta da mesa. Em suma, eu traduzi para que pudes-
se continuar traduzindo. Para que você leitor, pudesse continuar lendo, para que o jogador pudesse
jogar, para que o mestre de jogo pudesse mestrar.
Espero que você aproveite esse e outros livros.
Atenciosamente
THIAGO TOMÁS – O TRADUTOR
A G R E E N RO N I N PRO D U CTI O N
Interior Art Scott James, Tony Parker, Ramon k Perez, Studio Revolver, Kevin Stokes, Udon featuring Chris Stevens
Green Ronin Staff Chris Pramas, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Steve Kenson, Evan Sass,
Robert J. “ Dr. Evil” Schwalb, Marc Schmalz, jim pinto, and Bill Bodden
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ENTÃO, VOCÊ QUER SER UM HERÓI ...
B
em-vindo ao Guia do Iniciante de Mutantes & Malfeitores! Esta é sua introdução pareça familiar para os jogadores experientes. No entanto, você deve ler o material
ao mundo excitante dos RPGs super-poderosos usando o maior RPG de Super-He- deste livro com cuidado, já que existem algumas diferenças bastante únicas em
róis do Mundo. O Guia do Iniciante é destinado a leitores que podem ter jogado Mutantes & Malfeitores. Se você é completamente novo em jogos de RPG, você pode
outros jogos de RPG e está interessado em aprender Mutantes & Malfeitores™ (ou aprender a jogar a partir do material neste Guia.
M&M para encurtar). É igualmente apropriado para os leitores que nunca jogaram
um jogo de RPG antes, mas estão interessados em começar.
Neste livro, você vai encontrar um guia passo-a-passo para o jogo, uma introdução
DADO
Mutantes & Malfeitores usa um dado de 20 lados, esses disponíveis em lojas de
para o mundo de Mutantes & Malfeitores, e um guia de como jogar, tanto você
brinquedos e lojas especializadas de PRG e outros hobbys. Esse dado é usado para
quanto com os seus amigos.
resolver todas as ações durante o jogo. As referências a “um dado” ou “o dado”
referem-se sempre a um dado de vinte lados, a menos que indicado de outra forma.
O dado é frequentemente abreviado na forma de “d20” (para dados de 20 lados)
O QUE É UM ROLEPLAYING GAME? ou “1d20” (para um dado de vinte lados). Assim, se uma regra lhe pedir para “rolar
1d20” significa, “rolar um dado de vinte lados.”
Um jogo de RPG (apenas para encurtar) é um jogo de imaginação, onde
você e alguns amigos se reúnem e criam personagens fictícios para, em MODIFICADORES
Às vezes existem modificadores na rolagem de dados são especificados assim:
seguida, jogar suas aventuras ao redor de uma mesa. Um jogador assume o
papel de Mestre do Jogo (também chamado de GM) e descreve o ambien- “d20+2,” que significa “Rolar o dado de vinte lados e adicionar dois ao número
rolado”, uma abreviação de “d20-4” significa “rolar o dado e subtrair quatro do re-
te e os desafios que os seus personagens encontram. O mestre coordena
sultado. “
os personagens coadjuvantes e vilões da história, o mestre também atua
como árbitro para julgar as regras do jogo e se certificar que tudo é tratado
da forma mais justa possível. O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR
Sua imaginação é a única coisa que limita os tipos de aventuras que você Aqui está o que você precisa para começar a jogar os Mutantes & Malfei-
pode viver, você e seus amigos criam o mundo, os personagens, e as aven- tores:
turas. É como escrever a sua própria história em quadrinhos, com seus per-
sonagens como os heróis! Toda a ação se passa na sua imaginação, e a • Este livro, que contém as regras sobre como jogar o jogo.
história pode continuar durante o tempo que você quiser, com uma emocio- • Um lápis e papel de rascunho para fazer anotações.
nante aventura após a outra. Você pode pegar e jogar sempre que quiser, • Pelo menos um dado de vinte lados (d20). Você pode querer ter um
e parar em qualquer ponto, é como ler os capítulos de um livro, ou salvar e dado para cada jogador, ou você pode compartilhar um dado.
“pausar” um vídeo game.
Mutantes & Malfeitores é o que é conhecido como um RPG de mesa, em
que normalmente é jogado sentado em volta de uma mesa (embora possa
ser facilmente ser nos cantos de sua sala de estar ou no salão de festas do COMO USAR ESTE LIVRO
seu condomínio, se você quiser). Você pode já estar familiarizado com os O Guia do Iniciante de Mutantes & Malfeitores destina-se a ser uma intro-
jogos de RPG de computador, jogos de console (tanto jogado sozinho como dução para o RPG M&M, para fornecer aos novos jogadores um guia fácil
parte de uma rede online) ou Massive Multiplayer Online RPG (ou MMOR- de como jogar. É útil para mestres que procuram introduzir novas pessoas
Gs, como eles são conhecidos). Esses jogos realmente foram desenvolvidos para o mundo dos jogos de RPG em geral ou, a M&M mais especificamente.
a partir de jogos de mesa de RPG, trazendo para a tela o que acontecia O Guia do Iniciante é dividido em seções, emolduradas pela história de
apenas na imaginação dos jogadores. Enquanto nos RPGs de mesa faltam Nathan Collins, um novo aluno na Academia Claremont, uma escola para
os “efeitos especiais” de suas contrapartes computadorizadas, eles podem jovens super-poderosos em Freedom City. Assim você pode seguir a história
fornecer uma maior capacidade para criar exatamente as histórias e per- de como Nathan aprende sobre seus poderes e habilidades através das
sonagens que você quer, e que efeitos são melhores do que a sua própria páginas, você também aprende a criar o seu próprio herói em Mutantes &
imaginação? Malfeitores.
Embora seja um RPG de mesa, M&M (como muitos RPGs) muitas vezes são Na próxima seção, os fundamentos, fala sobre as bases do sistema de jogo
jogados on-line, seja via e-mail (“Play by E-Mail” ou PbEM) ou em fóruns M&M, bem como dá uma visão geral das informações de um herói do jogo
on-line (“Play by Forum” ou PbP). Alguns até mesmo jogam RPG via chat e que isso significa. Dentro da Sala de Demolição é uma aventura solo cur-
online ao vivo. ta para dar um gostinho do jogo e como ele funciona com o herói novato
Poder de Fogo. Conheça a Next-Gen apresenta os novos colegas de Poder
de Fogo na Academia Claremont, os jovens heróis chamado de Próxima
O BÁSICO
M
utantes & Malfeitores fornece as ferramentas para a sua imaginação
criar aventuras. Ele possui as regras para ajudar a decidir o que acon-
tece em suas histórias e para resolver conflitos entre os personagens
Os Heróis
Os outros jogadores em uma partida de Mutantes & Malfeitores criaram
e os desafios enfrentados. Com ele, você poderá experimentar aventuras heróis, os personagens principais de suas próprias aventuras, como em um
como um herói lutando contra as forças do mal. Qualquer aventura que gibi ou série de TV. Como jogador, você cria seu herói seguindo os parâme-
você possa imaginar é possível. tros descritos neste livro, com a aprovação do mestre. O Guia do Iniciante
traz alguns heróis prontos para serem usados, e o livro básico de M&M tem
A Mecânica Básica tudo que você precisa para criar seus próprios heróis.
Personagens de M&M são definidos por suas características, certas quali-
Mutantes & Malfeitores utiliza uma mecânica padrão, ou básica, para resol-
ver ações. Sempre que um personagem tentar uma ação com uma chance dades numéricas com valores atribuídos a eles que indicam o que persona-
de falha, faça o seguinte: gem pode ou não fazer. Características são divididas em cinco categorias
principais: habilidades, perícias, feitos, poderes e desvantagens, todas des-
1. Role um dado de vinte faces (d20). critas aqui.
2. Adicione quaisquer modificadores relevantes (habilidades, perícias, po-
deres ou condições). Habilidades
3. Compare o total com um número chamado Classe de Dificuldade (Abre- Todos os personagens possuem algumas habilidades básicas. Estas são For-
viado como CD). ça, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada uma
tem um valor de habilidade numérica, em média 10 ou 11 em um ser hu-
Caso o resultado seja igual ou maior que a Classe de Dificuldade (estipulada pelo mano normal. Valores de habilidades mais altos fornecem bônus, enquanto
mestre, com base nas circunstâncias), o seu personagem é bem-sucedido. Caso o valores mais baixos impõem penalidades. Como parte da criação do seu
resultado seja menor que a Classe de Dificuldade, o seu personagem falha. Assim, herói, você decide o quão forte, esperto e durão ele é, escolhendo valores
uma CD 10 requer um resultado (Rolagem de um dado mais modificadores) de 10
de habilidades apropriados.
ou superior para ter sucesso, ou seja, uma pessoa com um modificador +0 tem uma
possibilidade de 50% de sucesso. É isso: tão fácil como 1-2-3!
Esta mecânica simples é utilizada para quase tudo em M&M, com variações basea-
Força (FOR)
A Força mede o poder muscular puro, e a habilidade de usá-lo. O seu mo-
das nos modificadores da rolagem, no que determina a CD e nos efeitos exatos do
sucesso e da falha. dificador de Força se aplica a: Dano causado por ataques corpo-a-corpo e
com armas de arremesso. Testes de Escalar e Nadar. O quão longe você
O Mestre
Um dos participantes em um jogo de Mutantes & Malfeitores toma o papel de mes-
pode saltar e arremessar objetos. O peso que você pode erguer, carregar e
arremessar.
tre. O mestre é responsável por conduzir o jogo, sendo uma combinação de escritor,
diretor e árbitro. O mestre cria as aventuras para os heróis, personifica os vilões e
Destreza (DES)
A Destreza é uma medida de coordenação, agilidade, velocidade e equi-
coadjuvantes, descreve o mundo para os jogadores e decide o resultado das ações
dos heróis, com base nas indicações oferecidas pelas regras. É um trabalho difícil, líbrio. É particularmente útil para heróis que confiam mais em rapidez do
mas também recompensador, já que o mestre pode criar um mundo inteiro e todos que em força bruta. O seu modificador de Destreza se aplica a: Jogadas
os personagens que o habitam, além de inventar histórias emocionantes e divertidas. de salvamento de Reflexo, para evitar perigos com base em coordenação
Se você vai ser o mestre, deverá ler este livro todo com atenção. Também deverá e tempo de resposta com base na coordenação. Testes de Iniciativa. Testes
possuir um bom domínio de regras, já que precisará interpretá-las para os jogadores, de Acrobacia, Furtividade, Prestidigitação e outras perícias baseadas em
a fim de decidir o que acontecerá em jogo. Você também poderá querer ler o livro Destreza. Testes de Destreza para feitos de agilidade e precisão, quando
básico de Mutantes & Malfeitores, uma vez que possui muitos conselhos para o mes- uma perícia específica não é apropriada.
tre sobre como conduzir o jogo e criar aventuras e cenários, mas você pode começar
jogar M&M apenas com o Guia do Iniciante, e mais tarde, adquirir esse livro. Constituição (CON)
Constituição é o vigor, saúde e robustez física em geral. A Constituição é
Regra número um importante porque afeta a habilidade do personagem de resistir à maior
Como todos os jogos, Mutantes & Malfeitores tem regras. À primeira vista, olhando
o livro básico de regras, pode parecer que há um grande número de regras, mas a parte das formas de dano. O seu modificador de Constituição se aplica a:
maioria delas são apenas variações da mecânica básica. Quando você pegar o jeito Jogadas de salvamento de Resistência, para resistir a dano. Jogadas de
de como funciona o jogo, as regras são bastante simples. salvamento de Fortitude, para resistir a doenças e venenos, fadiga e efeitos
A primeira e mais importante regra de Mutantes & Malfeitores é: que envolvam a saúde do personagem. Testes de Constituição para se recu-
perar de dano e ferimentos.
Faça o que for mais divertido para o seu jogo!
Inteligência (INT)
Embora tenhamos nos esforçado ao máximo para que M&M seja um sistema tão A Inteligência cobre a habilidade de raciocínio e aprendizado. Inteligência
completo quanto possível, nenhuma mecânica pode cobrir todas as situações que é importante para personagens com muitas perícias como Conhecimento
um grupo de jogadores imaginativos pode encontrar. De vez em quando, as regras e Ofício. O seu modificador de Inteligência se aplica a: Testes de Conheci-
podem gerar resultados estranhos ou inadequados. Ignore-as! Modifique o resultado mento, Ofício, Procurar e outras perícias baseadas em Inteligência. Testes
de rolagens de dados e outros eventos no jogo como você achar melhor para que de Inteligência para resolver problemas usando raciocínio puro, quando
todos se divirtam. É o seu jogo, então jogue do jeito que você quiser! uma perícia específica não é apropriada.
8 O BÁSICO
O BÁSICO GUIA DE INICIANTE - MUTANTES E MALFEITORES
Cada perícia tem uma habilidade chave, o modificador de habilidade aplicado 28-29 +9 Super-humano; médio
aos testes com a perícia. A habilidade-chave de cada perícia é informada na 30 +10 Super-humano; alto
sua descrição.
40 +15 Super-humano; muito alto
Modificadores Diversos 50 +20 Cósmico
Modificadores diversos em testes de perícias incluem modificadores de situa-
ção por condições favoráveis ou desfavoráveis, bônus por feitos ou poderes, ou
penalidades por não ter ferramentas apropriadas, entre outros.
Descrições de Perícias
As perícias possuídas pelos personagens deste Guia estão listados abaixo jun-
to com suas descrições. A habilidade chave de cada habilidade está ao lado
de seu nome. O livro básico de M&M contém outras perícias e informações
adicionais sobre as perícias listadas aqui.
ACROBACIA DES
Você pode rolar, rolar e executar manobras acrobáticas. Um teste CD 10 bem-su-
cedido de Acrobacia permite que você se mova por cima ou em volta de qualquer
obstáculo com metade da velocidade normal, ou com velocidade máxima com um
teste CD 15 ou maior.
Você também pode fazer um teste CD 10 para se mover em uma superfície precária
(plataforma estreita, corda bamba, etc) a metade da velocidade normal, ou você pode
fazê-lo em velocidade máxima com um teste CD 15 ou maior.
O BÁSICO 9
GUIA DE INICIANTE - MUTANTES E MALFEITORES O BÁSICO
CAVALGAR DES
Use esta perícia para montar em um animal, como um cavalo ou criatu-
ras mais exóticas como golfinhos, grifos, ou até mesmo dragões. As ta-
refas de rotina, como se mover normalmente, não requerem um teste de
perícia. Faça um teste apenas quando estiver cavalgando em uma situa-
ção dramática (sendo perseguido ou atacado, por exemplo, ou quando
tentar chegar a um destino a tempo). O Mestre define a CD para o teste
com base na situação.
COMPUTAÇÃO IND
Você é treinado na operação de computadores e sabe escrever ou modifi-
car softwares. A maioria das operações normais em computadores, como
olhar seu e-mail, e tal, não exigem um teste de Computação e podem ser
feitas sem treino. No entanto, fazer buscas em uma rede desconhecida
para encontrar um arquivo específico, escrever programas, alterar pro-
gramas existentes para executar alguma rotina de forma diferente ou
quebrar a segurança do computador, esse tipo de tarefa exige testes de
perícia (e graduação nela para tal).
A CD para superar a segurança do computador é determinada pela qua-
lidade da segurança instalada defendendo o sistema, a partir de CD 20
até CD 40. Se o teste falhar por 5 ou mais, o sistema alerta imediata-
mente o administrador que houve um acesso não autorizado. Um admi-
nistrador ativo pode tentar identificá-lo ou cortar o acesso ao sistema.
COMPUTAÇÃO IND
Você é treinado na operação de computadores e sabe escrever ou modifi-
car softwares. A maioria das operações normais em computadores, como
olhar seu e-mail, e tal, não exigem um teste de Computação e podem ser
feitas sem treino. No entanto, fazer buscas em uma rede desconhecida
para encontrar um arquivo específico, escrever programas, alterar pro-
gramas existentes para executar alguma rotina de forma diferente ou
quebrar a segurança do computador, esse tipo de tarefa exige testes de
perícia (e graduação nela para tal).
A CD para superar a segurança do computador é determinada pela qua-
lidade da segurança instalada defendendo o sistema, a partir de CD 20
até CD 40. Se o teste falhar por 5 ou mais, o sistema alerta imediata-
mente o administrador que houve um acesso não autorizado. Um admi-
nistrador ativo pode tentar identificá-lo ou cortar o acesso ao sistema.
10 O BÁSICO
O BÁSICO GUIA DE INICIANTE - MUTANTES E MALFEITORES
O BÁSICO 11
GUIA DE INICIANTE - MUTANTES E MALFEITORES O BÁSICO
12 O BÁSICO
O BÁSICO GUIA DE INICIANTE - MUTANTES E MALFEITORES
JOGANDO
Uma partida de Mutantes & Malfeitores lembra uma história em quadri-
CLASSE DE DIFICULDADE
Dificuldade (CD)
aventuras podem ser completadas em uma única sessão, enquanto outras Difícil (15) Desarmar um explosivo (Desarmar Dispositivo)
podem levar diversas sessões, assim como algumas histórias terminam num Desafiadora (20) Nadar contra uma correnteza forte (Natação)
único gibi, enquanto outras se estendem por diversos números. A natureza
Formidável (25) Invadir um sistema de computador (Computadores)
episódica do jogo permite que você pare e recomece a qualquer momento
que você e seus amigos decidirem. Heróica (30) Subir uma saliência escorregadia (Escalar), vencer um sistema de
Assim como em uma HQ, uma aventura de Mutantes & Malfeitores consiste segurança sofisticado (Desarmar Dispositivo)
em um conjunto de cenas interligadas, ou encontros. Algumas cenas são Super-Heróica (35) Convencer os guardas a deixá-lo entrar no prédio, mesmo que você
bastante livres, com os heróis interagindo uns com os outros e com os co- não esteja usando um crachá e seu nome não esteja na lista (Blefar)
adjuvantes. Nesses casos, o mestre simplesmente pede aos jogadores que Quase Impossível (40) Rastrear um membro das forças especiais através da selva, em uma
descrevam o que seus heróis estão fazendo, e por sua vez descreve como os noite sem lua, depois de 12 dias de chuva (Sobrevivência)
Para fazer um teste, role 1d20 e adicione quaisquer modificadores por Tarefa Perícia Oposto Notar
características (habilidades, perícias ou poderes) relevantes para o teste. Andar sem ser percebido por Furtividade Sentir Motivação
Quanto maior o total, melhor o resultado. O modificador (e, por conseguin- ninguém
te, padrão) médio é de +0. Enganar para alguém Blefar Natação
O BÁSICO 13
GUIA DE INICIANTE - MUTANTES E MALFEITORES O BÁSICO
TENTAR NOVAMENTE
Em geral, você pode tentar um
teste novamente se falhar, e con-
tinuar tentando indefinidamente.
Algumas tarefas, no entanto, têm
consequências em caso de falha.
Por exemplo, falhar em um teste de
Escalar pode significar que o perso-
nagem sofre uma queda, o que torna
difícil para tentar novamente. Algu-
mas tarefas não permitem novas
tentativas em caso de falha. Para a
maioria das tarefas no então quan-
do você obtém um sucesso, os su-
cessos adicionais não acrescentam
nada a tarefa. (Uma vez que você
descobriu a porta secreto em um quarto
só usando a Pericia Procurar, por exemplo,
não há nenhum benefício adicional em
novos testes de Procurar). Se uma tarefa
não acarretar qualquer penalidade para o
fracasso, você pode escolher 20 e assumir que o personagem vai
para tentar tempo suficiente até funcionar, ou pelo menos faz o
seu melhor, o que determina se a tarefa é impossível ao nível da TESTE SEM ROLAGEM
capacidade do personagem (ver pedir 20).
Um teste representa executar uma tarefa sob certa pressão. Quando a si-
tuação é menos exigente, você pode conseguir resultados mais confiáveis.
GRAUS DE SUCESSO Aplicando estas regras podemos acelerar testes em circunstâncias rotinei-
ras, reduzindo o número de rolagens que os jogadores precisam fazer.
Às vezes não é só uma questão de saber se um personagem é bem sucedi-
do em ou não um teste, mas o quanto foi bem sucedido ou falhou. Isso é
chamado de um teste cumulativo e aplica-se o grau de sucesso ou fracasso PEDIR 10
no resultado. Quando você não está sob qualquer tipo de pressão para realizar uma tare-
Geralmente, um teste cumulativo é medido em múltiplos de 5, com cada 5 fa, você pode escolher 10. Em vez de rolar o dado, calcule o seu resultado
pontos é o resultado ficar acima ou abaixo da CD afeta o resultado do teste como se tivesse rolado um 10. Para tarefas rotineiras (CD 10), pedir 10 faz
de forma positiva ou negativa. Assim, um teste que supere por 5 ou mais que você tenha sucesso automaticamente com um modificador de 0 ou
do que a Classe de Dificuldade (como um resultado de 15 contra uma CD maior. Com um modificador maior você pode ter sucesso em tarefas mais
10) é melhor do que um teste que tenha como resultado 10, 11, 12, 13, ou difíceis; com um modificador de +5, por exemplo, você pode escolher 10 e
14, que passa a DC, mas não passa em 5 ou mais. Os resultados específicos automaticamente ter sucesso em uma tarefa com um CD de 15 ou menos.
para um teste cumulativo são descritos juntos ao teste. Você não pode pedir 10 se distraído ou sob pressão (como no meio de um
combate). O mestre decide quando é possível.
MODIFICADORES CONDICIONAIS
Algumas situações podem fazer um teste mais fácil ou mais difícil, resultando em
PEDIR 20
um bônus ou penalidade para o modificador do teste ou Classe de Dificuldade. Quando você dispõe de tempo e a tarefa não acarreta nenhuma penalida-
O Mestre pode mudar as chances de sucesso de um teste de quatro maneiras: de em caso de falha, você pode escolher 20. Em vez de fazer a rolagem para
o teste, calcule o seu resultado como se você tivesse obtido um 20 no dado.
1. Conceder um bônus de +2 para representar Isso significa que você continua tentando até conseguir, e leva um tempo
a melhoria das condições do teste. igual há 20 vezes o tempo normal, ou cerca de 2 minutos para uma tarefa
que requer um turno ou menos. Caso haja penalidades ou conseqüências
2. Impor uma penalidade de -2 para representar
por falhar no teste, como disparar um alarme ou escorregar e cair, você não
condições que dificultam o teste.
pode escolher 20.
3. Reduzir a CD em 2 para representar
circunstâncias que tornam a tarefa mais fácil. COMPARAÇÃO EM VEZ DE TESTE
4. Aumentar a CD em 2 para representar
circunstâncias que tornam a tarefa mais difícil. Nos casos em que um teste é um simples teste de habilidade de um per-
sonagem contra o outro, sem sorte envolvida, o personagem com a maior
pontuação ganha automaticamente. Assim como você não iria fazer um
Dar um bônus para o teste ou reduzir a CD têm o mesmo resultado: eles “teste de altura” para ver quem é mais alto, você não precisa fazer um teste
aumentam a chance de sucesso. Mas representam circunstâncias diferentes de Força para ver quem é o mais forte, o personagem com o maior valor que
e, às vezes, essa diferença é importante. o é. Quando dois personagens fazem uma queda-de-braço, por exemplo, o
14 O BÁSICO
O BÁSICO GUIA DE INICIANTE - MUTANTES E MALFEITORES
Tipos de Teste
mais forte vence. Se dois personagens voadores apostam em uma corrida,
então o mais rápido ganha, e assim por diante.
No caso dos bônus ou valores idênticos, cada personagem tem uma chance
igual de ganhar. Role um dado: caso o resultado seja entre 1 e 10, o pri-
meiro personagem ganha, em caso de 11 até 20, o segundo personagem Você usa três características principais em testes em M&M: perícias, habi-
ganha. lidades e poderes.
AJUDAR OUTROS
Às vezes, os personagens trabalham juntos e se ajudam mutuamente. Nes-
TESTES DE PERÍCIA
te caso, um personagem (geralmente aquele com o maior bônus) é conside- Um teste de perícia determina o que você pode realizar com uma perícia
rado o líder do esforço e faz o teste normalmente, enquanto cada ajudante em especial. É uma rolagem de d20 + suas graduações na perícia + o valor
faz o mesmo teste contra uma CD 10 (e não pode escolher 10 nesse teste). da habilidade chave da perícia contra uma Classe de Dificuldade. Testes de
Um sucesso concede ao líder um bônus de +2 em condições favoráveis. perícia são frequentemente cumulativos (ver em testes cumulativos). Por
Para cada 10 pontos completos que o teste superar a CD, o bônus sobe em exemplo, se você falhar um teste de Escalar, você não fará qualquer progres-
um, portanto, um resultado de 20-29 concede um bônus de +3, 30-39 um so na escalada. Se você falhar por 5 ou mais receberia um grau adicional de
+4, e assim por diante. Em muitos casos, a ajuda externa não é benéfica, fracasso, por exemplo, você cai.
ou apenas um número limitado de ajudantes pode ajudar de uma só vez.
O mestre determina os limites de ajuda como achar melhor para a tarefa.
TESTES DE PODER
Teste de Habilidade Um teste de poder usa um as graduações do poder de seu herói como
modificador. É uma medida do que o herói pode realizar com esse poder. É
Exemplo de tarefa Habilidade chave uma rolagem de d20 + a graduação do poder contra uma Classe de Difi-
culdade. Muitos poderes não exigem testes de poder, eles funcionam auto-
Saltar através de um vão Força maticamente, enquanto outros poderes têm alguns aspectos automáticos e
outros que exigem testes. Quando um poder confronta outro geralmente é
requerido uma jogada de ataque (veja a seguir).
Amarrar uma corda Destreza
O BÁSICO 15
GUIA DE INICIANTE - MUTANTES E MALFEITORES O BÁSICO
16 O BÁSICO
GUIA DE INICIANTE - MUTANTES E MALFEITORES DENTRO DA SALA DE DEMOLIÇÃO
PODER DE FOGO
FOR DES CON INT SAB CAR FERIMENTOS
+0 +1 +1 +2 +1 +1 MACHUCADO ABATIDO INCONCIENTE
.
10 13 12 14 12 12
RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA RESISTÊNCIA
+9/1 +5 +9 +6
FERIDO DESABILITADO MORIBUNDO
PERÍCIAS COMBATE
Acrobacia 4 (+5), Blefar 4 (+5), Concentração 4 (+5), Conhecimento (Atu- Ataque +5 (corpo a corpo), 7 (à distância), Agarrar +5, Dano +0 (desar-
alidades) 2 (+3), Conhecimento (cultura popular) 2 (3), Notar 4 (5), Intuir mado), +11 (explosão de fogo), Defesa +9 (3 surpreso), Iniciativa +5.
Intenção 4 (5).
FEITOS PODERES
Foco em Ataque (A Distância) 2: Poder de Fogo é mais eficaz em ataques à Aura de Chamas 6: Poder de Fogo pode cercar-se em uma aura de chamas,
distância, recebendo +2 em seu bônus de ataque com eles (já somando a suas automaticamente causando danos a quem o toca. O personagem oponente
habilidades de combate). faz um teste de Resistência contra uma CD de 21 de dano de fogo (15 +
Foco em Esquiva 3: Poder de Fogo é hábil em se esquivar de ataques, ele 6 pela graduação de sua aura).
tem um bônus de esquiva de três em sua defesa (já somando a suas habilida-
des de combate), mas perde esse bônus quando está atordoado ou incapaz de Controle de Fogo 11: Poder de Fogo pode gerar e controlar o fogo,
se esquivar. dando-lhe três habilidades principais que ele pode usar, apenas um de
Iniciativa Aprimorada: Graças a seu pensamento rápido, Poder de Fogo cada vez, cada um exige uma ação padrão:
tem um bônus de +4 em testes de iniciativa (já somando
• Explosão de Chamas: Poder de Fogo
a suas habilidades de combate).
pode projetar uma explosão de chamas
Ataque Poderoso: Quando Poder de Fogo faz
com um bônus de dano de +11 (Teste de
um ataque, você poderá receber uma penali- Resistência, DC 26).
dade de até -5 no seu bônus de ataque e adi- • Bola de Fogo: Nathan pode arre-
cionar o mesmo número (até +5) na CD do messar uma bola de fogo que ex-
teste de resistência do ataque. O bônus no plode com um raio de 35 metros.
ataque de Poder de Fogo não ser reduzido Todo mundo na área deve fazer um
a menos de +0 e nem o bônus de dano teste de Reflexos (CD 17), caso não
pode ser maior que o dobro. Essa troca passe sofre danos de +7 (Teste de
entre acerto e dano é decidida antes de Resistência, CD 22). Caso seja bem-
fazer sua jogada de ataque e dura até a -sucedido o teste de Reflexos o dano é
próxima ação do personagem. Esse feito reduzido para +3 (Teste de Resistência,
não pode ser aplicado aos efeitos que não CD 18).
exigem jogadas de ataque ou que não per- • Labareda: Poder de Fogo pode atin-
mitam nenhum teste de resistência. gir um adversário com um flash brilhante de
fogo, causando cegueira temporária. Se acertar
DESVANTAGENS o ataque à distância, o alvo faz um teste de Re-
flexos (CD 21). Se o teste falhar, o alvo fica cego:
Perda de Poder: As chamas de Poder de Fogo perdendo qualquer bônus de esquiva na defesa e
podem ser extintas caso ele seja imerso em água. tem 50% de chance de errar os ataques (role um
Quando isso acontece, ele perde seus poderes de Aura, dado: em 10 ou menos, o ataque erra). Na próxima
Controle de Fogo, Vôo e Campo de Força até que ele se- rodada, a vítima pode fazer um teste de Fortitude (CD
que. 21) para se recuperar desse efeito; a cada rodada, a
vítima recebe um bônus de +1 para se recuperar até o
Nathan Peter Collins sabe melhor do que ninguém que não se deve teste ser bem sucedido.
brincar com fogo. Ele aprendeu essa lição com o Dr. Phineas, um
velho amigo da família. O Dr. Phineas sempre incentivou o intelecto
e interesse na leitura de Nathan , mesmo se, por vezes, Nate preferiria a química, o fogo e a adrenalina desencadearam algo em Na-
quadrinhos em vez da Popular Science. Nathan, por sua vez, ficava feliz than: ele estava completamente intocado pelas chamas. E mais,
em ajudar o Doutor em sua oficina de vez em quando. ele descobriu que poderia criar fogo espontaneamente!
Então por sorte, quando um dia depois da escola, Nathan encontrou a Quando soube das novas habilidades de Nate, o Dr. Phineas entrou
oficina em chamas. Sem pensar na própria segurança, Nathan correu para em contato com um velho amigo e perguntou ao jovem se ele estava
dentro e conseguiu resgatar o inconsciente Dr. Phineas, embora não antes de interessado em uma visita à Academia Claremont em Freedom City,
encher seus pulmões de uma fumaça acre e impregnada de substâncias quími- onde nossa história começa.
cas estranhas. O combustível experimental do Dr. Phineas foi um fracasso, mas
HABILIDADES HABILIDADES
Poder de Fogo não é exatamente super-humano no quesito de habilidades; afinal O fato é que Poder de Fogo escolheu seu nome com base nos seus super-poderes,
de contas, sem os seus poderes, ele é só um garoto de dezesseis anos relativamente principalmente sua habilidade de gerar e controlar fogo. Esse é o poder Controle de
normal. Por tudo isso, Nathan ainda está acima da média - tendo modificadores Fogo, no qual ele tem 11 graduações, respeitável para um herói iniciante. Nathan
positivos em todos os seus atributos, menos um. já aprendeu alguns truques com seu Controle de Fogo. Especificamente, ele pode
disparar explosões de fogo, arremessar bolas de fogo explosivas que cobrem uma
JOGADAS DE SALVAMENTO área, e criar flashes de fogo brilhante inofensivos que podem cegar temporariamente
A maior jogada de salvamento de Poder de Fogo é de Resistência, graças ao seu seus oponentes.
poder Campo de Força (mais informações sobre isso a seguir) e Reflexos, baseado Poder de Fogo pode rodear-se com uma aura de chamas que queima qualquer coisa
no seu estilo ágil. Seus testes de Fortitude e Vontade são decentes, mas nada digno (ou qualquer um!) que o esteja tocando. Sua aura de chamas causa menos dano
de nota. Ele tem alguma chance de evitar perigos baseados nessas jogadas, mas do que sua poderosa explosão de fogo, mas ainda é o bastante para fazer qualquer
dificilmente vai se livrar delas. adversário pensar duas vezes antes de agarrar ou bater em Poder de Fogo com as
mãos nuas. A Aura de Chamas de Nathan também inclui um escudo de calor que
PERÍCIAS deflete parte do poder bruto dos ataques contra ele, funcionando como um poder
As perícias de Poder de Fogo são relativamente simples. Ele tem algumas coisas que Campo de Força. Poder de Fogo também tem o poder Voo. Quando rodeado por
se esperam de um adolescente, como Conhecimento dos eventos recentes e cultura chamas, Nathan pode decolar do chão e projetar fogo atrás de si para voar como um
popular. Ele tem alguma habilidade em Acrobacia, refletindo sua agilidade aérea, foguete a uma velocidade de até cem milhas por hora (160 quilômetros por hora).
e alguma habilidade em perceber as coisas (Notar), incluindo quando alguém está
tentando passá-lo para trás (Intuir Intenção). Ele não é muito ruim em fazê-lo ele COMBATE
mesmo (Blefar) e aprendeu um básico de Concentração para ajudar a controlar e Poder de Fogo se foca em ataques à distância, não sendo muito um combatente
manter seus poderes. mano a mano, então seu bônus base de ataque (corpo a corpo) é de +5 - compe-
FEITOS tente, mas não um mestre, de modo algum. Seu feito Foco em Ataque aumenta seu
bônus para +7 com ataques à distância, sua forma primária de combate.
Poder de Fogo não tem muitos Feitos, e os que ele tem são focados em lhe dar op-
ções de combate. Seu Foco em Ataque e Foco em Esquiva aumentam seu bônus em DESVANTAGENS
ataque e defesa por menos pontos do que só aumentando ataque e defesa, ao custo
de tornar Poder de Fogo menos eficiente em combate corpo-a-corpo ou quando ele Poder de Fogo tem uma complicação particular: Água pode apagar suas chamas, e
for pego com a guarda baixa e incapaz de manobrar. Seu feito de Ataque Poderoso quando isso acontece, ele perde o benefício dos poderes de sua Aura de Chamas,
lhe dá uma habilidade ofensiva extra, se ele estiver disposto a ir com tudo para cima Voo e Campo de Força.
de um inimigo, enquanto Iniciativa Aprimorada aumenta as chances de ele ser o
primeiro no início de uma luta.
pa de metal grande o bastante para voar para fora do poço. Vá para seção 4.
SEÇÃO 1
Se o Poder de Fogo falhar em derreter a cobertura da escotilha depois de 5
Você está do lado de fora da porta, fazendo o seu melhor para não rodadas, vá para seção 5.
se sentir nervoso. O novo uniforme lhe cai perfeitamente. O Sr. Summers
diz que é feito de “moléculas mórficas” e não vai queimar quando você
usar seus poderes, como faz a sua roupa normal. Muito bom, consideran-
SEÇÃO 3 .
do que você não quer se expor aos seus colegas no primeiro dia.
Sua aura flamejante dispara à medida que o chão se abra sob você e
O que há aí? Você se pergunta, olhando pra porta branca. Os outros ao invés de cair, você flutua a uma pequena distância do chão. A escoti-
estudantes a chamam de “Sala de Demolição”, não exatamente inspi- lha se fecha sobre o poço aberto e você se pergunta que outras surpresas
rando confiança; O Diretor Summers diz que isto é “só um teste”, mas a Sala de Demolição tem guardadas pra você.
um teste de quê?
“Tudo o que você tem que fazer é cruzar a sala”, ele disse, como se
fosse tão fácil como parecia. De algum modo, você suspeita que não vai
ser tão simples. Então, a luz no corredor muda de vermelho para verde e Vá pra a Seção 4.
desliza pro lado com um suave silvo de ar. Luzes fluorescentes acendem
no interior e você entra na Sala de Demolição. SEÇÃO 4
Ela é grande, com teto alto e paredes brutas cobertas em painéis de
metal polido. O chão é basicamente o mesmo, exceto por uma janela Você pega seus pertences e voa na direção da porta do outro lado da
negra na metade da parede, e a porta no lado oposto. Aquela que você sala. Painéis escondidos abrem-se com um deslizar e arranjos de armas
tem que alcançar. Assim que você entra, a porta se fecha atrás de você. surgem das paredes em ambos os lados. Eles subitamente irrompem com
Você se vira pra olhar e subitamente o chão abaixo de você se foi. Um uma barragem de disparos de blaster. Você levanta seus braços para se
alçapão! proteger e continua indo. Os disparos batem no seu escudo de energia
flamejante como água de uma mangueira (apesar de ser uma boa coisa
Faça um teste de Reflexos para Poder de Fogo! A Classe de Dificulda- eles não serem!)
de é 15. Role o dado e adicione o bônus de Reflexos de Poder de Fogo (+9) O Campo de Força de Poder de Fogo tem o modificador de poder
ao resultado. Se o resultado for 14 ou menos, dê a Poder de Fogo um Ponto Impenetrável, significando que ataques com um bônus de dano menor
Heróico e vá para a seção 2. Se o total for 15 ou mais, vá para a seção 3. do que a graduação do Campo de Força (8, neste caso) não têm efeito
algum. Você começa a pensar que isso pode ser fácil, voar até o fim da
sala, quando a intensidade dos disparos aumenta: eles estão se adap-
SEÇÃO 2 tando ao seu escudo! É tarde demais para desviar do caminho das ba-
las, à medida que o poder aumentado bate no seu escudo.
Sua aura flamejante ativa-se ao seu redor enquanto você tenta voar
para fora do poço. Você se inflama a tempo de não atingir o fundo, mas
não o bastante para escapar antes da porta acima de você se fechar, Faça um teste de Resistência para Poder de Fogo: A Classe de Dificuldade
cortando a luz exterior e deixando o poço iluminado apenas pelo brilho é 25: 15 da base, mais 10 do bônus de dano dos blasters. Role o dado +9
avermelhado das suas chamas. (bônus do teste de Resistência de Poder de Fogo).
Então, você começa a ouvir o som de água corrente! O fundo do • Se o resultado for igual ou maior do que 25, o Campo de Força de Poder
poço está se enchendo de água, que vem subindo em sua direção! Se de Fogo aguenta inteiramente os disparos e ele não sofre dano.
você não sair antes que a água te alcance, ela vai extinguir as suas
chamas e você vai ficar preso! Olhando o topo do poço, você acha que • Se o resultado estiver entre 21 e 24, o dano dos disparos contunde um
suas chamas podem cortar a cobertura de metal, mas você consegue pouco Poder de Fogo: marque um risco na seção Machucado da marcação de
fazê-lo a tempo? dano na ficha de Poder de Fogo. Cada marca em Machucado reduz um ponto
nos testes de salvamento de Resistência de Poder de Fogo. Vá para a seção 7.
Queime a escotilha de metal. A explosão de fogo de Poder de Fogo tem um • Se o resultado estiver entre 16 e 20, o disparo contunde Poder de Fogo
bônus de +11. A escotilha cobrindo o poço tem um bônus de Resistência de (como no resultado anterior) e também o Atordoa. Vá para seção 6.
+10. Levará 30 segundos(ou cinco rodadas) para a água subir o bastante • Se o resultado estiver entre 11 e 15, Poder de Fogo fica Abatido. Marque
para apagar as chamas de Poder de Fogo e prendê-lo. A cada rodada, Poder a caixa Atordoado na ficha de Poder de Fogo. Qualquer dano adicional- quer
de Fogo pode tentar cortar a chapa de metal. dizer, qualquer teste de Resistência que saia abaixo da CD requerida, quer
Role um teste de Resistência para o metal: role o dado e adicione a Resis- dizer que ele está inconsciente. Se isso acontecer, vá para a seção 5. Se não,
tência da escotilha (+10) e compare o resultado contra a Classe de Dificul- dê a Poder de Fogo um ponto heróico pelo contratempo e vá para a seção 6.
dade para resistir à explosão de Poder de Fogo, que é de 29 (o a CD base
de 15 mais o dano bônus de 11) • Se o resultado for de 10 ou menos, Poder de Fogo é nocauteado pelo
disparo. Vá para seção 5.
• Se o resultado for igual ou maior do que 26, as chamas de Poder de
Fogo deixam marcas no metal, mas de outro modo não têm efeito real. Role
novamente na próxima rodada. SEÇÃO 5
• Se o resultado estiver entre 21 e 25, o Poder de Fogo causa algum Enquanto suas chamas se apagam, e sua consciência em seguida,
dano. Role novamente, mas reduza o bônus de Resistência da escotilha seu último pensamento é imaginar o que o Sr. Summers vai pensar da
em 1. sua performance. Então você desmaia.
• Se o resultado for entre 16 e 20, Poder de Fogo derrete um buraco na cha- Vá pra a Seção 14.
SEÇÃO 7 SEÇÃO 10
Você voa pela bateria de armas à medida que mais painéis escondi- Você conseguiu! Você alcança a porta, e se surpreende quando sua
dos se abrem nas paredes, chão e teto da Sala de Demolição. Do início mão a atravessa! Uma ilusão! A porta é algum tipo de truque. É aí que
até o fim da sala, do chão ao teto e de parede a parede, uma série de o robô sai do holograma e o holograma da parede falsa some, revelando
raios laser brilhantes forma uma grade mutável, uma parede de lasers a parede verdadeira atrás dele.
movendo-se entre você e sua meta. Não há maneira de desviar, a única
maneira de prosseguir é diretamente, mas não há uma maneira de saber Vá para a Seção 12. Poder de Fogo! Está surpreso na primeira rodada da
de um golpe direto de um desses raios de aparência poderosa! luta contra o robô, significando que o robô ganha um ataque extra contra
ele antes que você role a iniciativa, e Poder de Fogo! Está desprevenido,
tornando sua defesa +3, ao invés de +9. Para mais informações, veja a
Faça um teste de Acrobacia para Poder de Fogo! Poder de Fogo tem que seção 12.
voar através da grade mutável de lasers, um feito acrobático de respeito.
Felizmente, ele tem alguma habilidade nessa área. Role um dado e adicio-
ne o bônus de Acrobacia de Poder de Fogo de +5. A Classe de Dificuldade SEÇÃO 11
é 15. Se o total for 14 ou menos, vá para a seção 8. Se for 15 ou mais alto,
vá para a seção 9. Quando você alcança a porta, algo chama a sua atenção: as som-
bras, ou a falta delas, recaindo na parede distante. É uma ilusão! Você
se afasta um pouco, em guarda quando um grande robô sai do holo-
SEÇÃO 8 grama da parede falsa que some, revelando a parede verdadeira atrás
de si. Parece que você tem mais um teste pra superar antes de alcançar
Você tenta deslizar pela rede de lasers, mas você está uma fração a sua meta.
de segundo atrasado e um raio laser lhe acerta quando você está pas-
sando!
Vá para a Seção 12
Ele passa automaticamente nesses testes, tornando-o imune a coisas como doença,
sufocamento e afins. TESTE DE SALVAMENTO DE RESISTÊNCIA
Proteção 10: O revestimento metálico do robô o protege de dano, aumentando
seu teste de salvamento de Resistência. Esse bônus já está incluso no bônus de Teste de salvamento... Efeito
+10 do teste de Resistência do robô. Bem-sucedido Sem efeito
Falha . Machucado
COMBATE Falha por 5 ou mais Machucado + Atordoado
Ataque +5, Dano +10 (desarmado), +10 (raio), Defesa +5 (+3 despre- Falha por 10 ou mais Atordoado + Abatido
venido), Iniciativa –1 Falha por 15 ou mais Inconsciente
Se o teste de Resistência passar, o alvo não sofre dano. Se o teste falhar por menos de
SALVAMENTOS 5 pontos, o alvo fica Atordoado. Se falhar por 5 ou mais, alvo fica tanto Machucado
quanto Atordoado por uma rodada. Se falhar por 10 ou mais, o alvo fica Atordoado
e Abatido por uma rodada. Se falhar por 15 ou mais, o alvo fica Inconsciente.
RESISTÊNCIA +10 FORTITUDE - REFLEXOS +2 VONTADE - • Sem efeito: O dano não tem efeito significante. O combate continua.
• Machucado: Faça um risco, ou marca, na seção Machucado de dano na ficha
de personagem. Cada Machucado marcado subtrai um ponto dos outros testes de
salvamentos de Resistência do personagem. Um alvo que já esteja Abatido com esse
resultado é nocauteado; veja Inconsciente, a seguir. O robô sofre esse resultado como
FERIMENTOS DESABILITADO uma marca na seção Danificado da sua ficha de dano;
• Atordoado: O ataque que machuque o personagem e também o atordoa. Se
o robô estiver Atordoado, ele perde uma ação. Se Poder de Fogo for Atordoado, ele
Combate em Mutantes e Malfeitores ocorre em turnos chamados de roda- perde uma ação e precisa fazer um teste de Concentração para manter os efeitos dos
das, com cada rodada durando cerca de 6 segundos. Pense em uma rodada seus poderes Voo, Campo de Força e Aura de Chamas.
como um quadrinho de um gibi: somente tempo suficiente para um herói Role o dado e some o bônus de Concentração de Poder de Fogo de +5. A Classe de
ou vilão fazer algo como um movimento ou bater em um oponente. Cada Dificuldade é 18: uma base de 10 mais o graduação de poder aplicável mais alto,
oponente envolvido na luta pode fazer um ataque a cada rodada. Para que neste caso é 8 (a graduação do Campo de Força de Poder de Fogo). Se o total só
fazer Poder de Fogo lutar contra o robô da Sala de Demolição, siga os teste for 18 ou mais alto, Poder de Fogo mantém seus poderes afetados. Se o resul-
passos a seguir: tado for 17 ou mais baixo, seus poderes de Voo, Campo de Força e Aura de Chamas
param de funcionar até que ele possa realizar uma ação para ativá-los novamente.
ROLE A INICIATIVA Considere que isso acontece automaticamente na rodada seguinte. Já que Poder de
Fogo perdeu uma ação por estar Atordoado, o robô pode fazer um ataque contra ele
Um teste de poder usa um as graduações do poder de seu herói como modificador. É sem o seu Campo de Força, o que pode ser ruim para Poder de Fogo.
uma medida do que o herói pode realizar com esse poder. É uma rolagem de d20 + a Você pode gastar um ponto de herói para ignorar o resultado de Atordoado; Poder de
graduação do poder contra uma Classe de Dificuldade. Muitos poderes não exigem Fogo só fica Machucado, ao invés disso (veja o resultado anterior).
testes de poder, eles funcionam automaticamente, enquanto outros poderes têm al- • Abatido: O personagem fica Abatido: marque a parte de Abatido na área de
guns aspectos automáticos e outros que exigem testes. Quando um poder confronta dano da ficha de personagem. Qualquer dano além disso -isto é, qualquer teste de
outro geralmente é requerido uma jogada de ataque (veja a seguir). Resistência abaixo da CD do teste, significa que o personagem fica inconsciente(veja
No início de uma luta, todos os personagens envolvidos rolam Iniciativa pra ver a or- o resultado a seguir).
dem em que eles agem. Role o dado para cada combatente e some o modificador de O robô fica desabilitado com esse resultado de dano, não mais funcionando e fora
Iniciativa do personagem: +5 para Poder de Fogo (por causa do seu feito Iniciativa do combate. Se isso acontecer, vá para a seção 13.
Aprimorada) e -1 pro robô (porque ele é muito grande e lento). Os personagens então • Inconsciente: O personagem é nocauteado e está fora do combate. Se Poder de
agem na ordem, do maior pro menor resultado. Fogo ficar inconsciente, vá para seção 5.
Desprevenido: Na primeira rodada de combate, antes de fazer o seu turno, os perso-
nagens estão desprevenidos. Isso significa que eles estão com a guarda baixa, ainda
não estão prontos pra agir. Um personagem desprevenido perde qualquer bônus de
E. Repita
Esquiva na Defesa, significando que os oponentes são geralmente mais fáceis de Uma vez que o primeiro personagem na ordem de iniciativa tenha passado pelos
acertar se você agir antes deles. Uma vez que um personagem tenha agido em sua passos B, C e D, prossiga pro outro personagem e repita. Então volte ao início da
primeira rodada do combate, ele não está mais desprevenido. ordem de iniciativa e continue o processo até que um lado ou outro consiga a vitória.
Então, se Poder de Fogo vencer a iniciativa, o robô está desprevenido, reduzindo sua Se Poder de Fogo derrotar o robô, vá para a seção 13.
Defesa de +5 para +3, sua Defesa desprevenida. Do mesmo modo, se o robô agir Se o robô derrotar Poder de Fogo (ao deixá-lo inconsciente), vá para seção 5.
antes de Poder de Fogo, seu bônus de Defesa vai de +9 para +3, sua Defesa despre-
venida, tornando muito mais fácil o robô acertar um ataque.
B. Ataque
O personagem com a iniciativa mais alta pode fazer um ataque. Role um dado e
SEÇÃO 13
adicione o bônus de ataque do personagem. A CD do ataque é 10+ a defesa do alvo.
Então, para Poder de Fogo atacar o robô, a CD é 15 (10+5) ou 13 (10+3), se o robô O rosto delineado e duro do Sr. Summers mostra um sorriso leve, e um menear
estiver desprevenido. Do mesmo modo, para o robô atacar Poder de Fogo a CD é 19 de aprovação ainda mais leve. “Parabéns”, ele diz. “Você se saiu muito bem na
(10+9, o bônus de defesa de Poder de Fogo) ou 13 (10+3), se Poder de Fogo estiver
desprevenido e tiver perdido seu bônus de esquiva. Se o total da rolagem de ataque sua primeira vez enfrentando a Sala de Demolição. Tenho certeza que à medida
for igual ou maior do que a Defesa do alvo, você acerta. Se não, o ataque erra. em que você praticar, vai se sair ainda melhor no futuro. Está com vontade de
C. Teste de Salvamento de Resistência conhecer seus colegas de classe?”
Se um ataque acerta, ou ele causa dano ou tem um efeito especial (para alguns
super-poderes). Os efeitos dos super-poderes estão listados na descrição do poder.
Ataques que causam dano têm um bônus de dano, que diz o quanto o ataque fere o
alvo. Um alvo acertado por um ataque danoso tem que fazer um teste de salvamento
de Dano para resistir ao dano. Como qualquer outro teste, ele é de 1d20, mais o
SEÇÃO 14
bônus de Dano do teste de salvamento. A CD do teste é 15 + o bônus de dano do
ataque. Então a CD para um teste de Dano contra um ataque com bônus de 12 é Você recobra a consciência em uma cama da enfermaria, rodeado por senso-
27 (ou 15+12). res e equipamentos de alta tecnologia, bem como adolescente fantasiados preo-
Se o teste de salvamento de Dano for bem sucedido, o alvo não toma dano. Ele
ignora completamente o ataque. Se o teste falhar, o alvo leva algum dano. O quanto cupados, seus colegas estudantes da Academia. Você vira a cabeça pra ver o Sr.
depende de quão má foi a jogada do teste. Summers, enquanto ele se aproxima da sua cama.
D. Aplique o Dano
Se o teste de salvamento de Dano de um personagem falhar, ele leva dano. Que “Bem vindo de volta”, ele diz. “Você se saiu bem na sua primeira vez enfren-
tipo de dano depende de duas coisas: o tipo do ataque, e a quantia pela qual o alvo tando a Sala de Demolição. Tenho certeza de que à medida que você praticar,
falhou no teste de resistência de Dano, como mostrado na tabela abaixo: irá se sair ainda melhor. Está com vontade de conhecer seus colegas de classe?”
MEGASTAR
FOR DES CON INT SAB CAR FERIMENTOS
+10 +1 +1 +0 +1 +1 MACHUCADO ABATIDO INCONCIENTE
3 0/ 10 13 12 11 12 12
RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXOS VONTADE
+11/1 +10 +6 +8
FERIDO DESABILITADO MORIBUNDO
PERÍCIAS COMBATE
Blefar 6 (+7), Conhecimento (cultura popular) 4 (+4), Intuir Intenção 4 (+5), Ataque +5, Agarrar +5, Dano+0 (desarmado), +9 (raio), Defesa +8 (+2
Notar 6 (+7). desprevenido), Iniciativa +11
FEITOS PODERES
Benefício: “Meg,” o computador que controla o MEGAS, algumas vezes oferece Força Aumentada 20: Sua forma de Megastar aumenta a Força de Chris
conselhos e sugestões ao Megastar. O mestre pode interpretar Meg e ocasional- consideravelmente, dando-lhe Força 30, ao invés de sua força normal 10.
mente ajudar para dar prosseguimento a história. Imunidade 9 (Suporte Vital): Megastar não precisa comer ou respirar e não é
Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 2: Megastar tem foco em combate próximo, afetado pela temperatura ou pressão atmosférica, então ele pode sobreviver em
então ele tem um bônus de +2 com rolagens de ataque corpo-a-corpo, incluso em quaisquer ambientes, incluindo o espaço sideral ou embaixo d’água.
suas habilidades de combate. Proteção 10: Megastar é sobre-humanamente resistente, dando a ele um
Zombar: Megastar pode desmoralizar um oponente com um teste de bônus de +10 em testes de salvamento de Resistência (já incluído nos seus
blefar em vez de intimidar. Use as regras normais de desmoralizar testes).
(ver a pericia Intimidar) substituindo a pericia Intimidar por blefar. Raio 10: Megastar pode disparar raios de força cósmica de suas mãos que
Alvos podem resistir usando blefar, Intuir Intenção ou o salvamento causam +10 de dano (teste de Resistência, CD 25).
de Vontade (o que for melhor) e ganham +1 de bónus para resistir a Super-Força 6: Megastar é sobre-humanamente forte, capaz de levantar até
cada nova tentativa de zombar no mesmo encontro. 50 toneladas. Ele tem um bônus de +6 em testes de Força pra
aplicações sustentadas de força cono quebrar objetos
inanimados.
DESVANTAGENS Viagem Espacial 8: Megastar pode voar através das
Identidade Normal: Como Christopher Beck, Megas- profundezas do espaço até 250 vezes a velocidade da
luz, permitindo-lhe alcançar os limites do sistema solar
tar é só um garoto normal sem quaisquer poderes; Use
da Terra em uma questão de minutos.
os modificadores de Força e Resistência após a barra.
Voo 9: Megastar pode voar a velocidade supersônica,
Ele tem que encostar na “tatuagem” do seu braço para
até 8 mil quilômetros por hora (5000Mph), apesar de ele
se transformar em Megastar, e essa é a única ação que raramente exceder o limite do som quando em proximidades
ele pode fazer nessa rodada. de áreas urbanas.
Christopher Beck estava acampando quando a que ele salvou sua vida, era iradamente legal, muito
nave aliena batedora caiu nos bosques próxi- experto e lhe deu super-poderes.
mos de Freedom City. O tripulante que ele encontrou mor-
rendo nos destroços expirou “Mantenha-o a salvo. Pegue “Megastar” então tentou entrar na Liga da Liberda-
o MEGAS e mantenha-o a salvo de...” Um metal reluzente de, mas um esquadrão Lor mandado pra recuperar
prateado pingou da caixa nas mãos mortas do piloto. O o MEGAS interrompeu sua tentativa. O Capitão
metal fluía sobre o corpo de Chris. Ele entrou em pânico e Lor Skeshar disparou um raio de energia em Me-
tentou correr. Infelizmente, ele caiu em cima das redes de gastar, que dolorosamente removeu o MEGAS
choque dos metamorfos Grue. e revelou sua verdadeira forma de adolescente.
Quando os Lor perceberam que o MEGAS havia se
Ele instintivamente usou os poderes do MEGAS para ligado permanentemente com o terráqueo, foram
combater os aliens, rasgando as redes como se fossem embora desgostosos. Sabendo sua verdadeira ida-
lenços e os espalhando com disparos de força cósmica. de, a Liga da Liberdade não pôde aceitar Megastar
Em alguns dias, Chris aprendeu uma incrível quan- em suas fileiras, mas conseguiu para Chris uma bol-
tidade de informações sobre o líquido metálico: o sa de estudos para a Academia Claremont.
Metamorfo Encéfalo-Guia de Ataque em Suspensão
era um artefato alien antigo descoberto em um
mundo de fronteira. Tudo o que Chris sabia era
NEREIDA
FOR DES CON INT SAB CAR FERIMENTOS
+8 +2 +2 +0 +2 +2 MACHUCADO ABATIDO INCONCIENTE
26 16 16 10 14 15
RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXOS VONTADE
9 +5 +5 +4
FERIDO DESABILITADO MORIBUNDO
PERÍCIAS COMBATE
Acrobacia 8 (+11), Adestrar Animal 2 (+4), Cavalgar 4 (+7),Conhecimento Ataque +5, Agarrar +5, Dano+0 (desarmado), +9 (raio), Defesa +8 (+2
(Ciências da Terra e Vida) 2 (+2), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 2 (+2), desprevenido), Iniciativa +11
Diplomacia 4 (+6), Idiomas 1 (Atlantante), Nadar 5 (+13), Notar 4 (+6),
Saltar 2 (+10), Sobrevivência 2 (+4). PODERES
Forma Aquática 6: Nereida tem o poder mágico de se transformar em água
como uma ação livre, ganhando as habilidades a seguir, quando transformada:
FEITOS • Alongamento: A forma aquática de Nereida é bastante elástica, permitindo
Adaptação Ambiental: Adaptada à vida embaixo d’água, Nereida não recebe que ela alcance até um metro e meio em qualquer direção.
penalidades por operar em um ambiente subaquático. • Camuflagem: Em forma aquática, Nereida é quase invisível na água; ataques
Ambiente Favorito (Aquático): De fato, Nereida é tão bem adaptada a operar têm uma chance de 50% de chance de errá-la (role um dado: rolando um 10 ou
embaixo d’água que ela pode aplicar um bônus de +1 em rolagens de ataque menos, o ataque erra, irrelevante a rolagem de ataque).
ou um bônus de +1 de esquiva na defesa, quando embaixo d’água. Ela pode • Imunidade: Em forma aquosa, Nereida não precisa respirar e é imune a
variar esse bônus de rodada em rodada, escolhendo onde aplicá-lo no início de condições atmosféricas.
cada rodada. • Insubstancial: Sua forma aquática é fluida, permitindo a Nereida fluir através
Foco em Ataque (corpo-a-corpo) 2: Nereida tem foco em combate próximo, de pequenas rachaduras e aberturas e impedindo que qualquer um a segure.
então ela tem um bônus de +2 com rolagens de ataque corpo-a-corpo, já incluído • Natação: A velocidade de natação de Nereida é aumentada dez vezes na
em suas habilidades de combate. forma aquática, permitindo a ela disparar pela água a uma velocidade de até
1000 milhas por hora (1600 km/h) como um flash prateado.
• Sufocar: A forma aquática de Nereida pode fluir ao redor de um adversário,
cortando seu ar. Faça uma rolagem de ataque corpo-a-corpo para Nereida. Se bem
sucedido, seu oponente deve fazer um teste de Fortitude(CD 15). Se o teste falhar,
o alvo sofre uma penalidade de -1 em rolagens de ataque, defesa e reflexos, só
pode fazer uma ação padrão ou ação de movimento por rodada (não as duas) e
se move em metade da sua velocidade. Um teste adicional de Fortitude (também
CD 15) é preciso a cada rodada, com falha significando que a vítima desmaiou.
A CD do teste aumenta a cada rodada que Nereida mantiver o efeito de sufoca-
mento (não realizando nenhuma outra ação).
Imunidade 1: Nereida pode respirar embaixo d’água e é imune a qualquer for-
ma de afogamento.
Natação 6: Os poderosos músculos das pernas de Nereida podem propeli-la atra-
vés da água a até 100 milhas por hora (160Km/h) e ela não precisa fazer testes
de Nadar para nadar normalmente.
Super-Sentidos 1: Os olhos de Nereida são adaptados pra ver nas profundezas
escuras, dando-lhe visão na penumbra; ela pode enxergar o dobro da distância de
uma pessoa normal em ambientes com pouca luz.
Super-Força 4: Com músculos adaptados para as profundezas do oceano, Ne-
reida é super forte, capaz de levantar até 4 toneladas e tem um bônus de +4
em força para testes de aplicações estendidas de Força, como quebrar objetos
inanimados.
Thetis é a neta da Sirena original, a super-heroína dos anos 1940 e agora
Rainha Mãe de Atlântida. O pai de Thetis é Teseu, o Rei de Atlantis, então ela está acostumada a ver as coisas acontecerem do seu jeito.
anteriormente o super-herói Rei do Mar. Tanto ele quanto sua avó sentiram Também lhe levou algum tempo pra se acostumar aos costumes do povo
que Thetis precisava de uma compreensão do mundo da superfície e das da superfície, apesar de ela apreciar muito da cultura que Freedom City
pessoas com as quais ela teria que lidar como futura Rainha de Atlantis tem a oferecer.
algum dia. Então eles fizeram alguns preparativos para Thetis frequentar a Nereida tem todos os poderes de respirar na água normais de sua herança
Academia Claremont como aluna, enquanto também recebia algum treino Atlante, então ela é forte e capaz de nadar a grandes velocidades. Ela pode
no uso dos seus poderes. Thetis adotou o nome Nereida, dos espíritos míticos respirar tanto água quanto ar, e operar facilmente sob a água. Ela também
dos mares. divide alguns dos dons sobrenaturais de sua avó e tem a habilidade mística
Thetis descobriu que adaptar-se à vida na superfície seria tanto estimulante de transformar-se em água.
quanto frustrante. Thetis foi criada como membro da realeza em Atlantis,
SETE
FOR DES CON INT SAB CAR FERIMENTOS
+0 +1 +1 +2 +3 +3 MACHUCADO ABATIDO INCONCIENTE
10 13 12 14 16 17
RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXOS VONTADE
+11/1 +10 +6 +8
FERIDO DESABILITADO MORIBUNDO
PERÍCIAS COMBATE
Blefar 6 (+9), Concentração 8 (+11),Conhecimento (Arcano) 8 (+10), Conhe- Ataque +5 (corpo-a-corpo), +8 (à distância), Agarrar +5, Dano +0 (de-
cimento (História) 4 (+6), Diplomacia 4 (+7), Intuir Intenção 6 (+9), Notar sarmado), +10 (Raio), Defense +8 (+3 desprevenido), Iniciativa +1
8 (+11), Prestidigitação 4 (+5)
PODERES FEITOS
Flight 2: Seven can magically levitate, allowing her to fly at up to 25 MPH. Foco em Ataque (a distância) 3: Sete tem foco em combate a distância, então
Campo de Força 9: Com um feitiço protetor, Sete pode proteger-se com um ela tem um bônus de +3 com rolagens de ataque a distância, já incluído em suas
campo de força resplandecente como uma ação livre. Isso lhe dá um bônus de habilidades de combate.
+9 em testes de salvamento de Resistência (incluso na sua linha de testes de Foco em Esquiva 2: Sete é habilidosa em esquivar de ataques, dando a ela um
salvamento). Se ela ficar Atordoada, ela deve fazer um teste de Concentração bônus de esquiva de +2 na defesa. Ela perde esse bônus, bem como seu bônus
(CD 19) para manter o campo de força, caso contrário ele se dissipa e deve ser de esquiva normal quando Atordoado ou de outro modo incapaz de esquivar.
restabelecido (consumindo outra ação livre pra fazê-lo).
Magia 10: Sete é uma bruxa talentosa, capaz de lançar uma variedade de feiti-
ços diferentes. Ela pode usar sua mágica para os efeitos a seguir: DESVANTAGENS
• Armadilha: Este feitiço aprisiona os alvos em faixas de força mística. Se a ro- Perda de Poder: Sete precisa conjurar feitiços para usar seus poderes requeren-
lagem de ataque à distância for bem sucedida, o alvo faz um teste de salvamento do que ela possa falar e gesticular livremente. Se incapaz de fazê-lo, ela não pode
de Reflexos (CD 20). Com um teste falho, o alvo fica enredado: -2 em rolagens usar seus poderes de Voo, Campo de Força ou Magia.
de ataque e defesa, e -4 na Destreza. Se o teste falhar por 5 ou mais, ou alvo é
atingido por um segundo enredamento alvo fica imobilizado e indefeso: incapaz Serena Vervain cresceu no Lado Oeste
de se mover e reduzido a Defesa 5 (como se os modificadores de defesa fossem
de Freedom City, criada pela sua
-5, não importando a defesa normal).
• Controle de Água: Sete pode controlar o movimento de até 24 toneladas de
avó Lilia após seus pais terem
água (fresca ou salgada), o equivalente a um cubo de mais ou menos 3 metros morrido em um acidente. Sua Nana
de água. lhe ensinou sobre remédios e ervas popu-
• Controle de Ar: rajadas de ar derrubam os alvos. Faça uma rolagem de lares , leu para ela histórias e contos de fadas,
ataque à distância para Sete. Se ela acertar, o alvo rola Acrobacia, Destreza ou e lhe falou das pessoas pequenas e dos espíritos,
Força o que tiver o bônus mais alto) contra a rolagem de um d20+10 de Sete. Se tanto bons quanto maus. Serena aprendeu a não
ela ganhar a disputa, o alvo é derrubado e deve usar uma ação de movimento falar sobre essas coisas com as outras crianças;
pra se levantar.
elas eram parte de um mundo secreto que
• Controle de Fogo: Sete pode direcionar o movimento de chamas existentes
com esse feitiço, ou apagá-las com um teste de poder (d20+10 contra CD 10 + o
ela compartilhava somente com sua Nana.
bônus de dano do fogo). Quando Serena fez treze anos, ela apren-
• Controle de Terra: Sete pode controlar o movimento de até 24 toneladas de deu a verdade. Ela veio de uma linhagem
material terroso (solo, areia ou pedra), direcionando-o como ela desejar. de bruxas que remetia aos dias da funda-
• Obscurecer: Um feitiço de obscurecimento cria nuvens de névoa impenetrável, ção de Freedom City. O dom frequentemente
preenchendo uma área de até uma milha de diâmetro e tornando quase impossí- pulava algumas gerações, como o fez com sua
vel ver. Ataques feitos na área têm uma chance de 50% de errar, e personagens mãe, mas Serena demonstrou sinais de ser a
incapazes de sentir a presença perdem seu bônus de esquiva contra eles.
bruxa mais dotada da história de sua família.
• PES: Entrando em um leve transe, Sete pode ver e ouvir coisas a até 20 milhas
(32 quilômetros) de distância como se estivesse presente no ponto onde foca seus
À medida que os dons de Serena despertavam,
sentidos místicos. Ela geralmente olha uma bola de cristal, espelho ou poça de ela descobriu que sua família tinha inimigos,
água quando usa esse feitiço. alguns deles antigos, e que ela precisaria de
• Raio: O feitiço cria um raio de força mística que causa +10 de dano (Teste proteção contra eles.
de Resistência, CD 25). Faça uma rolagem de ataque à distância para acertar A avó matriculou Serena na Academia Clare-
com a rajada. mont, onde ela poderia aprimorar seus dons e
Super Sentidos 1: Sete é afinada com a teia e fluxo da magia e pode sentir beneficiar-se tanto de sua proteção quanto de sua
poderes mágicos usados perto dela com um teste bem sucedido de Notar (CD 10,
educação. Lá ela adotou o codinome Sete, uma vez
+1 pra cada 30 metros de distância entre Sete e o usuário do poder).
que sete é um número mágico e ela era a sétima bruxa
plenamente habilitada de sua linhagem sanguínea.
SÔNICO
FOR DES CON INT SAB CAR FERIMENTOS
+1 +1 +1 +’ +1 +1 MACHUCADO ABATIDO INCONCIENTE
12 13 12 12 13 12
RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXOS VONTADE
+10/1 +4 +7 +4
FERIDO DESABILITADO MORIBUNDO
PERÍCIAS COMBATE
Blefar 6 (+7), Concentração 8 (+9), Conhecimento (Atualidades) 2 (+3), Ataque +6 (corpo-a-corpo), +9 (à distância), Agarrar +7, Dano +1 (desar-
Conhecimento (Ciências Físicas) 2 (+3), Intimidar 6 (+7), Notar 6 (+7), mado), +9 (blast), Defesa +8, Iniciativa +1
Intuir Intenção 6 (+7)
FEITOS PODERES
Foco em ataque (à distância) 3: Sônico concentra-se em ataques à distância, Campo de Força 9: Com uma ação livre, Sônico pode proteger-se com
que lhe concedem um bônus de +3 em rolagens de ataque à distância (incluído em um campo protetor de vibrações sônicas, concedendo-lhe um bônus de
suas habilidades de combate).
Tiro Preciso: Sônico tem precisão bastante em seus +9 em testes de salvamento de Resistência (incluso na sua linha dos tes-
ataques à distância, de modo que pode ignorar a tes). Se ele ficar Atordoado, ele precisa fazer um teste
penalidade normal de -4 por atirar em alguém de Concentração (CD 19) para manter seu campo de
envolvido em combate corpo-a-corpo com um força, de outro modo ele se dissipa e precisa ser
aliado dele, já que ele não tem a chance de restabelecido (requerendo uma ação livre para
acertar o seu aliado. isso).
Zombar: Sônico pode desmoralizar um oponen-
te com um teste de perícia Blefar, ao invés de um Controle Sônico 9: Sônico pode gerar e con-
teste de Intimidar. Use as regras normais para trolar frequências sonoras, concedendo-lhe as
desmoralizar (veja a perícia Intimidar), substituindo seguintes habilidades:
Blefar por Intimidar. Alvos resistem usando testes
de Blefar, Intuir Intenção ou Vontade (o que for • Atordoar 6: Modulando sua rajada sônica,
maior) e ganham um bônus de +1 no seu teste de Sônico pode nocautear os oponentes. Faça uma
resistência por tentativa de zombar realizados rolagem de ataque à distância para Sônico acer-
contra eles no mesmo encontro. tar. Se bem sucedido, seu alvo tem que fazer um
teste de salvamento de Fortitude. Com um resul-
tado entre 15 e 12, o alvo fica tonto por uma
Lemar Phillips teve uma infância rodada: incapaz de agir, mas mantendo seu
bastante ordinária crescendo em bônus de esquiva na defesa. Um resultado de
11 a 7 significa que o alvo fica Atordoado por
Lincoln. Teve sua dose de encrencas, uma rodada: incapaz de agora e perde seu bônus de
apesar de ser uma boa criança. Ele esquiva na defesa. Um resultado de 6 ou menos signifi-
andava com um grupo bem barra-pesa- ca que o alvo fica Inconsciente e fora do combate.
da até que ele chamou a atenção de Wilson • Cancelamento Sônico: Sônico pode mandar contra-
-vibrações que bloqueiam todos os sons em um raio de
Jeffers, o diretor do Centro da Juventude de Lincoln. 150 metros, deixando a área completamente em silêncio.
Wilson ajudou Lemar a dar um rumo em sua vida, e • Pasmar: Emitindo uma explosão sônica de estourar os
de muitas maneiras tornou-se a figura paterna que lhe tímpanos, Sônico pode ensurdecer as pessoas em um raio
faltava em casa. de 12 a distância de 120 metros. Alvos na área fazem um
teste de Reflexos (CD 19). Se o teste falhar, o alvo fica
Uma noite, Lemar tentou impedir um amigo de se envol- ensurdecido, perdendo quaisquer bônus de esquiva na
ver em um assalto em gangue. Ao invés disso, acabou defesa contra alvos que eles não possam ver ou ouvir
sendo arrastado contra sua vontade. As coisas deram (aproximando-se por trás, por exemplo). Na rodada se-
guinte, o alvo pode fazer um teste de Fortitude (CD 19)
errado e a gangue frustrou uma tentativa de roubar um para anular o efeito. O alvo ganha +1 de bônus no teste
disruptor sônico, danificando o dispositivo no proces- a cada rodada após a primeira, até passar no teste.
so. Quando ele explodiu, Lemar recebeu a maior par- • Raio Sônico: Sônico pode disparar explosões de força
te da explosão para salvar a vida do seu amigo. sônica como ataques à distância que causam +9 de dano
(teste de resistência, CD 24)
Ele milagrosamente sobreviveu e descobriu que • Super-Sentidos 1: Sônico pode ouvir ultra-fre-
havia ganho o poder do dispositivo de gerar quências, como as usadas em apitos para cães ou
ultrasons. alguns dispositivos de controle remoto.
Lemar contou ao Sr. Jeffers sobre suas habilidades recém-descobertas e Voo 5: Sônico pode voar através do ar em ondas sonoras a até 250 MPH
(400 quilômetros por hora).
Wilson Jeffers por sua vez dividiu seu segredo com Lemar: ele havia sido o
Vingador Negro anos antes, um membro da Liga da Liberdade e heroi de
Lincoln. Jeffers começou a treinar o garoto para que ele dominasse seus
poderes, e Lemar adotou a identidade de Sônico.
Duncan Summers ofereceu a Sônico a oportunidade de frequentar a Acade- mais na Escola Joseph Clark, em Lincoln. Tardes e noites, Sônico patrulha e
mia Claremont, mas Lemar insistiu que ele só o fizesse após suas aulas nor- treina com o Sr. Jeffers e seus colegas na Next-gen.
RELÂMPAGO
FOR DES CON INT SAB CAR FERIMENTOS
+0 +3 +1 +0 +0 +1 MACHUCADO ABATIDO INCONCIENTE
10 16 12 11 10 12
RESISTÊNCIA FORTITUDE REFLEXOS VONTADE
+4/1 +4 +8 +4
FERIDO DESABILITADO MORIBUNDO
PERÍCIAS COMBATE
Blefar 4 (+5), Computadores 2 (+2), Concentração 4 (+4), Conhecimento Ataque +5, Agarrar +5, Dano +0 (desarmado), +9 (blast), Defesa +8
(Cultura Popular) 6 (+6), Notar 4 (+4), Procurar 4 (+4) (+2 desprevenido), Iniciativa +11
FEITOS PODERES
Ataque defensivo: Quando Relâmpago fizer um ataque, você pode receber Atordoar 6: Relâmpago pode disparar raios modulados de eletricidade para
uma penalidade de até -5 em seu bônus de ataque e adicionar esse mesmo núme- nocautear os oponentes. Faça uma rolagem de ataque à distância para o Relâm-
ro como bônus de esquiva na sua defesa.. O bônus de ataque de Relâmpago não pago acertar. Se bem sucedido, seu alvo tem que fazer um teste de salvamento
pode ser reduzido abaixo de +0 e seu bônus de esquiva não pode ir acima do do- de Fortitude. Com um resultado entre 15 e 12, o alvo fica tonto por uma rodada:
bro. As mudanças no ataque e esquiva duram até a próxima ação de Relâmpago. incapaz de agir, mas mantendo seu bônus de esquiva na defesa. Um resultado de
Rolamento Defensivo 3: Relâmpago é habilidoso em “rolar” com um ataque para 11 a 7 significa que o alvo fica Atordoado por uma rodada: incapaz de agora e
minimizar seu impacto, dando a ele um bônus de +3 em testes de salvamento perde seu bônus de esquiva na defesa. Um resultado de 6 ou menos significa que
de Resistência. Ele perde esse bônus todas as vezes que ele perder seu bônus de o alvo fica Inconsciente e fora do combate.
esquiva. Deflexão 9: Relâmpago é rápido o bastante para tentar defletir um objeto físico
Foco em Esquiva 4: Relâmpago é habilidoso em esquivar de ataques, dando a arremessado contra ele, se ele escolher não atacar. Role o dado com um modifica-
ele um bônus de esquiva de +4 na defesa. Ele perde esse bônus, bem como seu dor de +9 (o bônus de Deflexão de Relâmpago), contra uma CD do resul-
bônus de esquiva normal quando Atordoado ou de outro modo incapaz tado da rolagem de ataque. Se Relâmpago igualar ou exceder o
de esquivar. resultado, ele o deflete. Então, por exemplo, se um atacante
Evasão: Sua velocidade e habilidade de esquiva arremessa uma arma em Relâmpago e consegue um re-
permitem a Relâmpago melhor evadir efeitos de ata- sultado 19, e o jogador de Relâmpago consegue um
ques em área. Se ele for bem sucedido no seu teste resultado 20, o ataque é defletido.
de Reflexos contra um efeito que permita um teste pra Raio 9: Relâmpago pode arremessar disparos de
reduzir o dano à metade, ele não toma dano nenhum. eletricidade de suas mãos que têm bônus de +9
Ação em Movimento: Ao invés de fazer uma ação de de dano (teste de Resistência, CD 24). faça uma
movimento e uma ação padrão, ou vice-versa, Relâm- rolagem de ataque à distância para Relâmpa-
pago pode dividir sua ação de movimento para realizar go, para acertar um dos seus disparos.
metade do seu deslocamento antes e metade após sua Velocidade 8: Relâmpago pode se mover a su-
ação padrão, para que ele possa mover-se (até metade per velocidade, correndo até 2500 milhas por
da sua velocidade), realizar uma ação padrão (como hora (4000KM/h)!
atacar) e então mover-se de novo (até metade da sua
velocidade).
Ray Gardener, Jr. É o filho do Capitão Trovejante, o líder Ray. Ele sofreu diversas convulsões antes de ser
da Liga da Liberdade, e sua esposa Nancy. Ele sabe desde posto em medicação, o que o impedia de jogar os
a infância que seu pai era um super herói e Ray sempre o esportes que amava, particularmente o basebol.
idolatrou por isso. O mundo inteiro descobriu a identidade A epilepsia de Ray tornou-se crescentemente crônica, até
secreta do Capitão Trovejante anos atrás, quando um inimigo o que ele sofreu uma convulsão acompanhada de uma
desmascarou em rede nacional de televisão. Daquele ponto em tremenda descarga de eletricidade! Descobriu-se
diante, as vidas dos Gardener nunca mais foram as mesmas, que Ray era um mutante superpoderoso com po-
e Ray cresceu sendo o filho de uma celebridade. deres elétricos, similares aos (mas não os mesmos)
O começo de sua adolescência foi dificultado pelo desen- de seu pai. Capitão Trovão matriculou seu filho
volvimento de uma forma de epilepsia devido a uma como aluno na Academia Claremont para ajudá-
superabundância da eletricidade neural do cérebro de -lo a aprender a controlar e usar seus poderes. Ray
planeja ser um herói como seu pai.
1
Primeiro, decidir quem será o Mestre do Jogo. O Mestre é o Exemplo: Todos os jogadores rolam e obtêm os seguintes resultados para
moderador do jogo, cuida das questões sobre regras, e rola as seus personagens:
ações do programa de treinamento da Sala de Treinamento.
O Mestre deve ler todo o resto do cenário antes de o jogo Relâmpago: rola um 5 + 11 do modificador = 16
começar. Se você vai ser um jogador, não leia mais! Pode estragar algumas Poder de Fogo: rola 6+5 do modificador = 11
surpresas. (Ei, não dissemos pra você parar de ler? Vá embora! Xô! Dê este Megastar: rola 14 + 1 do modificador = 15
livro pro Mestre.) Nereida: rola 18 + 3 do modificador = 21
Sete: rola 8 + 1 do modificador = 9
Ok, Mestre, faça seus jogadores (até o limite de seis) esco-
2
Sônico: rola 12 + 1 do modificador = 13
lher com quais personagens eles querem jogar, entre Poder de
Fogo e os cinco membros da Next-Gen e dê a eles uma cópia Então, a ordem da iniciativa para o conflito é: Nereida, Bolt, Megastar,
das fichas de personagem ou dê a eles tempo para copiarem Sônico, Poder de Fogo e Sete.
os status de personagem em um pedaço de papel para refe-
rência. Se dois ou mais jogadores quiserem jogar com o mesmo persona- Sendo Pego Desprevenido
gem, você pode mandá-los rolar o dado: cada jogador rola o dado, e quem Na primeira rodada de combate, depois de rolar a iniciativa, mas antes
tirar o resultado mais alto escolhe primeiro. de agir no seu primeiro turno, os personagens estão desprevenidos, signi-
ficando que eles estão sem preparo, ainda não estão prontos pra agir. Um
Instrua rapidamente seus jogadores com o material da seção
3
personagem desprevenido perde quaisquer bônus de Esquiva na Defesa,
O Básico deste livro. Se houver tempo, ou se você tiver múlti- significando que os oponentes são geralmente mais fáceis de acertar se
plas cópias do Guia do Iniciante (ou ambos), você pode que- você agir antes deles. Uma vez que um personagem tenha feito seu primei-
rer fazer os jogadores lerem a seção sozinhos e experimentar ro turno no combate, ele não está mais desprevenido. Mantenha isto em
o cenário da Sala de Demolição para se familiarizar com a mente pra quaisquer ações realizadas na primeira rodada do conflito.
forma de usar o jogo. Caso contrário, sinta-se livre para resumir e mostrar a
eles como o jogo funciona. Realizando Ações
Comece com o personagem no início da ordem de iniciativa e pergunte ao
jogador com aquele personagem o que ele ou ela gostaria de fazer. Cada
4
Estenda a folha do mapa (ou uma cópia dela) da capa interna
deste livro e dê a cada jogador um marcador para seu perso- personagem pode fazer uma ação padrão, uma ação de movimento, e qual-
nagem. Coloque os marcadores, um por quadrado, no mapa quer número de ações livres no turno do personagem.
no lado da Sala de Demolição.
Ações Padrão
Uma ação padrão lhe permite fazer algo. Você pode fazer um ataque, usar
AUXÍLIO DE JOGO ONLINE um talento, perícia ou poder (a menos que isso requeira uma Rodada Com-
Você pode baixar cópias eletrônicas gratuitas do mapa da Sala de Treinamento e mar-
pleta para realizar; veja abaixo), ou faça outras ações similares. Durante
cadores em www.mutantsandmasterminds.com ao invés de ter que danificar a capa deste uma rodada de combate, você pode fazer uma ação padrão e uma ação
livro, se você preferir: basta imprimir a página do mapa e imprimir os marcadores em pa- de movimento. Você pode usar a ação de movimento antes, ou depois, mas
pelão, ou imprimi-los em papel normal e colá-los em papelão antes de cortá-los para fazer nunca durante a ação padrão.
marcadores. Você também pode usar miniaturas, se tiver disponíveis, para representar os
personagens Next-Gen no mapa.
Movimentar-se
A ação de movimento mais simples é andar o equivalente ao seu desloca-
mento. Muitos modos incomuns de movimento estão incluídos nessa ca-
CONTRA-ATACA Se o jogador estiver voando, a armadilha não tem efeito. Caso contrário,
faça o personagem do jogador realizar um teste de Reflexos (CD 15). Um
sucesso indica que o personagem pula para o lado no último momento e
evita o fosso. Uma falha significa que o personagem cai e o alçapão se
Depois da primeira rodada de conflito, o Sr. Summers põe a Sala de
fecha.
Treino em ação. Role um dado (sem modificador) e use este número A queda requer um teste de resistência de Fortitude para evitar ferimentos.
como a posição da Sala de Treino na iniciativa. Então, se você rolar Um teste falho resulta em dano (veja a tabela na seção Resolvendo Ações).
um 7, a Sala de Treino “age” na iniciativa 7. Se a rolagem empatar Sair do fosso não é fácil, tampouco; requer a habilidade de alcançar a ala-
com algum personagem, faça o turno da Sala de Treino acontecer vanca, cerca de 3 metros acima (um poder ou um teste de Força de CD 20
para escalar até lá).
no próximo turno disponível depois daquele personagem. Então, se
Então o personagem tem que abrir o alçapão, requerendo um teste de
um personagem já estiver indo na iniciativa 7, faça a Sala de Treino Força 30 ou um poder de danificar: a Escotilha tem Resistência +10 e rola
agir na iniciativa 6, por exemplo. A cada rodada, quando chegar o testes de resistência como um personagem. Um teste falho reduz a resistên-
turno da Sala de Treino, role um dado e consulte a tabela Ações da cia da escotilha em 1. Falha por 10 ou mais quebra a escotilha e permite
Sala de Treino. Siga as direções dadas na descrição do resultado. Em ao personagem escapar. Um teste bem sucedido por parte da escotilha
significa que ela não tomou dano desta tentativa.
uma rolagem de 1-10, a Sala de Treino não realiza uma nova ação
nesta rodada, mas quaisquer itens ativos continuam a funcionar.
Armadilha de Jaula
Ações da Sala de Demolição Uma jaula de barras de aço surge ao redor de um personagem. Faça um tes-
te de Reflexos (CD 15). Um teste bem sucedido significa que o personagem
Rolagem evita antes que ela se feche e não fica preso. Um teste falho significa que
do d20 Ação o personagem ficou preso na jaula, limitando movimentos e opções táticas.
Sair da jaula requer alguma maneira de escapar por entre as barras estrei-
tas (como a habilidade Forma Aquática da Nereida), ou força bruta para
Ação A Sala de Treino não faz nada de novo nesta rodada; con-
tinue a ação normalmente e role novamente na próxima dobrar ou quebrar as barras. Use as mesmas regras para quebrar a escotilha
rodada. de metal do Fosso Armadilha (previamente).
11 Armadilha de Fosso
Gritador Sônico
12 Armadilha de Jaula
Um dispositivo se estende do teto da Sala de Treino, emitindo um poderoso
13 Gritador Sônico guincho ultrassônico. Faça todos os jogadores fazerem um teste de Vontade
(CD 16) para seus personagens: Uma rolagem falha significa que o alvo so-
14 Jaula em Chamas fre uma penalidade de -2 em rolagens de ataque e Defesa na próxima roda-
da. Se o teste falhar por 5 pontos ou mais, o alvo só pode realizar uma ação
15 Mísseis Guiados de movimento na rodada seguinte, não uma ação padrão. Se falhar por 10
ou mais, o alvo não pode realizar ação alguma (além de tapar seus ouvi-
16 Gás Atordoante dos de dor). A cada rodada, na ação da Sala de Treino, faça os jogadores
rolarem outro teste de Vontade, enquanto o Gritador Sônico estiver ativo.
17 Raio Congelante Sônico pode negar o Gritador usando seu poder Controle de Som (cobrindo
a sala com um campo negativador de sons): faça o jogador de Sônico rolar
1d20+ nível de Controle de Som contra CD 16. Alternativamente, um ata-
18 Raio de Vertigem
que no Gritador(Defesa 18) o desabilita.
19 Robô Raivoso
20 Tentáculos de Aço
Jaula em Chamas
Um projetor na parede ou chão rodeia o personagem alvo com uma jaula
em chamas, limitando movimento e mobilidade. Tocar na jaula provoca um
teste de resistência de Resistência (CD 21); um teste falho significa que o
Ações da Sala de Treino miram aleatoriamente um dos heróis personagem permanece preso. Um teste bem sucedido permite ao persona-
cada vez que aparecem: ou escolha um herói ao acaso, ou gem escapar. Um personagem preso pode tentar escapar de novo a cada
faça todos os jogadores rolarem os dados, com o número mais turno até ser bem sucedido.
A jaula também pode ser apagada com um poder apropriado: faça um
baixo sendo afetado pela ação.
Mísseis Guiados
Uma salva de três pequenos mísseis guiados é disparada de um painel
escondido na Sala de Treino, travando em um alvo em particular. Os mísseis
atacam com um bônus de +4 e fazem +8 de dano se acertarem. Se erra-
rem, eles dão a volta e retornam na direção do alvo para outra tentativa
durante o turno da Sala de Treino, fazendo outra rolagem de ataque. Eles
fazem isso cinco vezes, ou até acertarem algo. Personagens podem atacar,
ou tentar esquivar dos mísseis. Eles têm Defesa 18 (CD 28 de rolagem de
ataque para acertá-los) e qualquer ataque bem sucedido os detona. Alter-
nativamente, um personagem que passe sua rodada inteira evadindo os
mísseis pode fazer um teste de Destreza ou Acrobacia 18, com um sucesso
significando que os mísseis passam perto demais de uma parede e explo-
dem sem acertar ninguém.
Gás Atordoante
Um jato de gás atordoante engolfa o personagem. Faça o jogador fazer um
teste de Reflexos(CD 18), seguido por um teste de Fortitude (CD 14 se o
teste de Reflexos for bem sucedido, CD 28 se falhar). Se o personagem tem
o feito Evasão (como Relâmpago tem), então nenhum teste de Fortitude é
necessário se o teste de Reflexos for bem sucedido.
Um teste de Fortitude bem sucedido quer dizer que o gás não tem efeito.
Um teste falho significa que o personagem está tonto: incapaz de agir por
uma rodada, mas mantendo sua Defesa normal. Se o teste falhar por 5
ou mais, o personagem está atordoado: incapaz de agir por uma rodada e
perde o bônus de esquiva na defesa desta vez.. Se o teste falhar por 10 ou
mais, o personagem fica inconsciente e fora da luta.
Raio Congelante
Uma arma extensa dispara um raio que prende um alvo em gelo. Faça o
jogador realizar um teste de salvamento de Reflexos (CD 17). Um teste
bem sucedido significa que o personagem escapa do raio congelante.Um
teste falho significa que as pernas do personagem estão presas em gelo: -2
em rolagens de ataque, Defesa e testes de Destreza e incapaz de se mover
para outro lugar. Se o teste falhar por 5 ou mais, o personagem está com-
pletamente preso no gelo e não pode realizar nenhuma ação que requeira
movimento físico. Escapar do gelo requer ou um teste de Destreza de CD de -2 em rolagens de Ataque e Defesa na próxima rodada. Se o teste falhar
28 ou quebrar o gelo; use as regras para quebrar a escotilha de metal da por 5 ou mais, o alvo só pode realizar uma ação de movimento na rodada
Armadilha de Fosso, mas considerando que o gelo tem apenas Resistência seguinte, não uma ação padrão. Se o teste falhar por 10 ou mais, o alvo
7. Poder de Fogo pode derreter o gelo automaticamente com seu poder de desmaia e está fora da luta.
chamas como uma ação padrão.
GLOSSÁRIO DE TERMOS
A seguir seguem os termos com significados específicos de Mutantes & andamento.
Malfeitores. Você pode querer consultar este Glossário enquanto lê este
Causar Dano (também Infligir Dano): Causar dano a um alvo.
livro, como quando se deparar com um termo desconhecido.
CD: Classe de Dificuldade.
Abatido: espancado e mal mantendo a consciência. Personagens Aba-
tidos podem executar uma Ação Padrão ou Ação de Movimento a cada Classe de Dificuldade (DC): O número um jogador deve alcançar ou
rodada, mas não ambos. superar em uma rolagem ou teste para ter sucesso.
Ação: A atividade personagem. Há ações padrão, ações de movimento, Condição: a saúde geral de um personagem e seu estado geral.
ações completas, as ações livres, e reações.
Danos: Ferimentos causados a um personagem por lesão, doença ou al-
Ação Completa (também ação de rodada completa): Uma ação que guma outra fonte.
exige todo o seu esforço em uma rodada. Algumas habilidades, talentos e
Defesa: A medida de quão difícil é acertar um personagem em combate.
poderes requerem uma ação completa (ou mais) para serem usadas.
Defesa é igual a 10 + bônus de defesa.
Ação de Movimento: uma ação destinada a se mover uma distância ou
Descritor: Um termo que descreve a natureza de um poder. Um descritor
manipular ou mover um objeto. Você pode fazer até duas ações de movi-
pode definir como certos efeitos aparecem ou sua função.
mento por rodada.
Destreinado: Não ter graduações em uma perícia. Algumas perícias não
Ação Livre: uma atividade menor, exigindo pouco tempo e esforço.
podem ser usadas destreinadas.
Ação Padrão: uma ação destinada a fazer algo em cerca de 3 segundos.
Efeito: Um aspecto de um poder com um efeito particular de jogo.
Você pode realizar uma única ação padrão por rodada. A maior parte dos
ataques usa uma ação padrão. Encontro (também cena): Uma parte de uma aventura, como um capí-
tulo de uma história.
Alvo (também sujeito): O destinatário de um ataque, ação ou poder.
Extra: Um modificador de poder que melhora o poder, aumentando o seu
Arma Branca: Uma arma portátil concebida para combate próximo.
custo.
Arma de Longo Alcance: um poder, arma de projétil ou arma de arremes-
Façanha de Poder: Um truque ou uso alternativo de poder.
so projetado para atacar à distância.
Falha: Um modificador de poder que limita o poder, reduzindo o seu custo.
Ataque à Distância: Qualquer ataque feito à distância.
Falhar: Não alcançar um resultado bem-sucedido em uma rolagem, teste
Ataque Corpo a Corpo: Um ataque usado no combate próximo.
de resistência, ou outros testes.
Ataque Desarmado: um ataque corpo a corpo feito sem nenhuma arma
Graduação: A medida do nível de habilidade com uma perícia ou poder
nas mão.
de um personagem.
Ataque: Qualquer das inúmeras ações destinadas a machucar, inutilizar
Habilidade: Uma das seis traços básicos de um personagem: Força (For),
ou neutralizar um adversário. Um ataque geralmente é uma ação padrão.
Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência (Int), Sabedoria (Sab) e Ca-
Aventura: Uma história que os jogadores experimentam, como uma edi- risma (Car).
ção de uma revista em quadrinhos.
Herói (também super-herói ou personagem do jogador): Um perso-
Bônus: Um modificador positivo para uma jogada de dados. nagem controlado por um jogador, um dos principais protagonistas de uma
aventura ou uma série.
Bônus de Ataque: Um modificador usado para medir a habilidade de
combate de um personagem. Incremento de Distância: Cada incremento de distância entre um ata-
cante e um alvo dá ao atacante uma penalidade cumulativa de -2 na jo-
Bónus de Dano: Um modificador utilizado para determinar o dano de
gada de ataque à distância. A maior parte dos ataques normais têm um
um ataque.
alcance máximo de dez incrementos. Armas de arremesso tem um alcance
Bônus de Defesa: Modificador usado para determinar o quão difícil é máximo de cinco incrementos.
acertar um personagem em combate.
Letal: Danos que visam incapacitar ou matar um alvo.
Bônus de Esquiva: Metade do bônus de defesa (arredondado para cima).
Mestre do Jogo (MdJ): O jogador que interpreta personagens não con-
Personagens perdem seu bônus de esquiva quando estão surpresos, atordo-
trolados por outros jogadores, controla o cenário da história de jogo, e serve
ados ou de outra forma incapaz de reagir a um ataque.
como árbitro.
Campanha (também Série): Uma série de aventuras ligadas, formando
Modificador de Poder: um aumento ou diminuição na capacidade do
o pano de fundo contra o qual os personagens interagem e participam
poder, também aumentando ou diminuindo o seu custo.
no cenário. Pense em uma campanha como uma série de quadrinhos em
GLOSSÁRIO DE TERMOS 35
GLOSSÁRIO DE TERMOS GUIA DE INICIANTE - MUTANTES E MALFEITORES
Modificador: Qualquer bônus ou penalidade aplicada a uma jogada de Teste: Um método de decidir o resultado de uma ação (que não seja ata-
dados. car ou fazer um teste de resistência). Teste são baseados em uma habili-
dade relevante do personagem, perícia, poder ou outra característica. Para
Morimbundo: próximo a morte e inconsciente. Um personagem morim-
fazer um teste, role 1d20 e adicione quaisquer modificadores relevantes. Se
bundo não pode fazer nenhuma ação.
o resultado do teste for igual ou superior a Classe de Dificuldade da tarefa
ou o resultado do teste do oponente, ele é bem-sucedido.
Não-Letal: Danos que atordoa ou derruba um alvo, mas não faz nenhum Teste de Salvamento (resistência): Uma rolagem feita para evitar ou
dano permanente. A menos que especificado o contrário, os danos em Mu- reduzir danos. Os quatro tipos de testes de salvamento são Resistência,
tantes & Malfeitores são não-letais. Fortitude, Reflexos e Vontade.
Natural: um resultado natural em uma rolagem é o número real que apa- Traço: Qualquer uma das qualidades definidas de um personagem: habi-
rece no dado, não modificado pela adição ou subtração de bônus penali- lidades, bônus, perícias, feitos e poderes são todos traços de personagens.
dades.
Treinado: Ter pelo menos uma graduação em uma perícia.
Penalidade: Um modificador negativo para uma rolagem de dados.
Valor de Habilidade: A valor numérico de uma habilidade.
Personagem do Jogador (PJ, também herói): Um personagem contro-
Vilão (também supervilão): Um adversário controlado pelo Mestre do
lado por um jogador, um dos principais protagonistas de uma aventura ou
Jogo.
campanha.
Personagem Não-Jogador (PNJ): Um personagem controlado pelo Mes-
tre (em oposição a um personagem controlado por um jogador).
Personagem: Um indivíduo fictício do jogo. Os jogadores controlam per-
sonagens jogadores (PJ), enquanto o mestre controla todos os personagens
não-jogadores (PNJs).
Poder: Um traço sobre-humano, como a habilidade de voar ou disparar
rajadas de energia.
Poder Alternativo: Uma poder que pode ser substituído por um outro,
mas não é utilizável ao mesmo tempo que o(s) outro(s), dando a um único
poder diferentes opções ou “configurações”.
Pontos Heróicos: Pontos que jogadores podem gastar para receber
bônus em ações específicas.
Reação: Uma ação que ocorre em resposta a alguma circunstância. Re-
ações não tomam nenhum tempo ou esforço por parte do personagem,
apenas ocorrem automaticamente.
Repertório: Uma coleção de poderes alternativos.
Resultado: O valor total de uma jogada de dados além de todos os modi-
ficadores aplicáveis, que é comparada com a Classe de Dificuldade. Assim,
por exemplo, o resultado de um teste de ataque com um modificador de +8
onde foi obtido um 11 no dado dá um resultado de 19 (ou 11 + 8).
Rodada: Uma unidade de tempo de seis segundos em tempo de jogo,
usado para gerenciar o combate. Cada personagem em combate pode exe-
cutar pelo menos uma ação a cada rodada.
Rolagem de Ataque: Uma rolagem para determinar se um ataque acerta.
Para fazer uma rolagem de ataque, role 1d20 e adicione os modificadores
apropriados para o tipo de ataque. Um ataque acerta se o resultado for igual
ou maior do que a defesa do alvo. Uma rolagem de ataque que o dado seja
20 sempre atinge, enquanto uma jogada de dados de 1 sempre erra.
Sucesso de Crítico (crit): Um ataque que inflige danos adicionais. Para
causar um acerto crítico, o atacante precisa primeiro acertar dentro da mar-
gem de ameaça (geralmente um 20 natural, em uma jogada de ataque,
dependendo do ataque que está sendo utilizado) e o ataque total deve
ultrapassar a defesa do alvo. Um sucesso de crítico recebe +5 no dano.
Surpresa: especialmente vulnerável a ataques no início de uma luta. Os
personagens estão surpresos até sua primeira vez no turno seguindo a ini-
ciativa. Personagens surpresos perdem seu bônus de esquiva na Defesa.
36 GLOSSÁRIO DE TERMOS
O QUE VEM A SEGUIR? GUIA DE INICIANTE - MUTANTES E MALFEITORES
ESTA TRADUÇÃO É UMA OBRA DE FÃNS PARA FÃNS. NUNCA VENDA OU COMPRE UMA COPIA.
TODOS OS DIREITOS DOS PERSONAGENS E LOCAIS CITADOS AQUI SÃO DE TERCEIROS E USADOS APENAS PARA DIVULGAÇÃO !