Professional Documents
Culture Documents
634404
634404
634404
SEZER KÖSELER
Tez Danışmanı
DR. ÖĞR. ÜYESİ SİNAN GÖKDEMİR
Çanakkale - 2020
T.C.
ÇANAKKALE ONSEKİZ MART ÜNİVERSİTESİ
LİSANSÜSTÜ EĞİTİM ENSTİTÜSÜ
TURİZM İŞLETMECİLİĞİ ANABİLİM DALI
Çanakkale-2020
i
ÖZET
Anahtar Kelimeler: Sosyal Medya, Dijital Oyun, Turizm Eğitimi, Akademik Başarı.
ii
ABSTRACT
ÖNSÖZ
Bu çalı mada yüksek ö retim ö rencilerinin derslerde akıllı telefon kullanma istek
ve giri imlerinin oldu u, ilgili derslerin ö retim üyelerinin ö rencileri uyardıkları derslerde
gözlemlenmi ve bu durumdan hareketle; “Sosyal medya ve dijital oyun kullanımı
akademik ba arıyı etkiler mi?” sorusu çalı manın çıkı noktası olmu tur. Bu durum
genelde tüm yüksek ö retim, bu çalı ma özelinde ise Türk turizm e itimi açısından
problem te kil etmektedir. Dolayısıyla üniversite ö rencilerinin sosyal medya ve dijital
oyunlara olan ilgisinin ve bu ilginin e itimlerine olan etkisinin ölçülmesi gereklili i
görülmü ve ara tırma bu yönde yürütülmü tür.
Bu çalı mada öncelikle, bana olan destek ve sevgisini her zaman hissetti im annem
Meral KÖSELER’e, hayatım boyunca aldı ım hiçbir kararda deste ini ve yardımını
esirgemeyen babam Sami KÖSELER’e, yardıma ihtiyaç duydu um her an yanımda olan
sevgili ablam Seval DO MAZ ve de erli e i ükrü DO MAZ’a; kısacası hayattaki en
büyük ansım olarak gördü üm biricik aileme te ekkür ederim.
Sevgili Ye enlerime.
Sezer KÖSELER
Çanakkale, 2020
iv
Ç NDEK LER
ÖZET ..................................................................................................................................... i
ABSTRACT ......................................................................................................................... ii
ÖNSÖZ ................................................................................................................................ iii
TABLOLAR L STES ...................................................................................................... vii
EK LLER L STES ......................................................................................................... ix
RES MLER L STES ......................................................................................................... x
KISALTMALAR L STES ............................................................................................... xi
G R .................................................................................................................................... 1
B R NC BÖLÜM
BL M TEKNOLOJ LER VE NTERNET
1.1. Bili im Teknolojileri ..................................................................................................... 3
1.2. Bili im Teknolojilerinin Tarihçesi .............................................................................. 5
1.3. nternet ve Tarihçesi .................................................................................................. 10
1.4. ntranet ........................................................................................................................ 12
1.5. Ekstranet ..................................................................................................................... 13
1.6. Sosyal Medya .............................................................................................................. 14
1.6.1.Twitter ................................................................................................................ 19
1.6.2. Instagram .......................................................................................................... 20
1.6.3. Facebook ........................................................................................................... 21
1.6.4. LinkedIn ............................................................................................................ 22
1.6.5.Youtube .............................................................................................................. 24
1.6.6. Vikipedi / Wikipedia ........................................................................................ 24
1.7. Turizm ve Sosyal Medya ............................................................................................ 26
1.8. Sosyal Medya ve E itim ............................................................................................. 28
K NC BÖLÜM
E T M VE TUR ZM
2.1. E itim Kavramı ve Tarihçesi .................................................................................... 30
2.2. Örgün Ö retim ........................................................................................................... 31
2.2.1. Okul Öncesi E itim .......................................................................................... 32
2.2.2. lkö retim.......................................................................................................... 33
2.2.3. Ortaö retim ...................................................................................................... 34
v
TABLOLAR L STES
Tablo 1.1. Cep Telefonundan Günümüzdeki Akıllı Telefonun Geli imine Dair
Önemli Modeller...................................................................................... 8
Tablo 1.2. nternet, ntranet ve Ekstranet Arasındaki Benzerlik ve Farklılıklar....... 14
Tablo 1.3. Digital 2019 Turkey Verilerine Göre Türkiye'de En Yo un Kullanılan
Be Sosyal Medya Platformunun Dünyadaki ve Türkiye'deki Kullanıcı
Sayıları...................................................................................................... 15
Tablo 2.1. 2018 Yılı Türkiye E itim Durumu (15 Ya Üstü Nüfus)......................... 33
Tablo 2.2. Türkiye’de Yer Alan Akademik Birimler ve Türleri (2019-2020)........... 36
Tablo 2.3. Türkiye’de Turizm Bölümlerinin Bulundu u Yüksek Ö retim Kurumu
Sayısı......................................................................................................... 38
Tablo 3.1. Dünya Çapında En Çok Oynanan Bilgisayar Oyunları Ekim 2019
Sıralaması.................................................................................................. 49
Tablo 3.2. Dünyada 2018 Yılının lk Yarısı Boyunca En Fazla Gelir Elde Eden
lk 10 Oyun irketi.................................................................................... 50
Tablo 3.3. Ekim 2018 Tarihine Kadar Oyunlardan En Fazla Gelir Elde Eden lk
20 Ülke...................................................................................................... 50
Tablo 4.1. Belirli Evren Büyüklüklerinde Örneklem Yeterlili i................................ 64
Tablo 4.2. Katılımcıların Demografik Özellikleri...................................................... 67
Tablo 4.3. Katılımcıların Sosyal Medya Platformu Tercihleri................................... 68
Tablo 4.4. Sosyal Medya Platformları Kullanımının Cinsiyete Göre Da ılımı......... 69
Tablo 4.5. Katılımcıların Dijital Oyun Tercihleri....................................................... 70
Tablo 4.6. Dijital Oyun Tercihlerinin Cinsiyete Göre Da ılımı................................. 71
Tablo 4.7. Ç DOBÖ Faktör Analizi ile lgili Bilgiler................................................. 74
Tablo 4.8. SMKBÖ Faktör Analizi ile lgili Bilgiler.................................................. 75
Tablo 4.9. Akademik Ba arı Düzeyi ve Cinsiyet Kar ıla tırması............................... 76
Tablo 4.10. Sosyal Medya Kullanım Bozuklu u ve Cinsiyet Kar ıla tırması.............. 77
Tablo 4.11. Dijital Oyun Ba ımlılı ı ve Cinsiyet Kar ıla tırması................................ 77
Tablo 4.12. Sosyal Medya Kullanım Bozuklu u ve Bölüm Kar ıla tırmasına
li kin Tek Yönlü Varyans Analizi............................................................. 78
viii
Tablo 4.13. Sosyal Medya Kullanım Bozuklu unun Bölüm De i kenine Göre
Hangi Alt Gruplar Arasında Farklıla tı ını Gösteren ANOVA Sonrası
Post-Hoc Hochberg’s GT2 Testi................................................................ 79
Tablo 4.14. Dijital Oyun Ba ımlılı ı ve Bölüm Kar ıla tırmasına li kin Tek
Yönlü Varyans Analizi............................................................................... 80
Tablo 4.15. Dijital Oyun Ba ımlılı ının Bölüm De i kenine Göre Hangi Alt
Gruplar Arasında Farklıla tı ını Gösteren ANOVA Sonrası Post-Hoc
Hochberg’s GT2 Testi................................................................................ 81
Tablo 4.16. H1 Hipotezi Basit Do rusal Regresyon Analizi......................................... 82
Tablo 4.17. H2 Hipotezi Basit Do rusal Regresyon Analizi......................................... 83
ix
EK LLER L STES
KISALTMALAR L STES
El Kitabı
MMORPG : Massive Multiplayer Online Role Playing Game / Devasa Çok Oyunculu
Çevrimiçi Rol Yapma Oyunu
MOBA : Multiplayer Online Battle Arena / Çevrimiçi Çok Oyunculu Sava Arenası
v.d. : Ve Di erleri
kullanımının e itimleri üzerinde herhangi bir etkisi olup olmadı ını ortaya çıkarmaktır.
Çalı ma sonucunda elde edilecek bulgular do rultusunda muhtemel olumsuz etkilerin
giderilmesine veya en aza indirgenmesine dair çözümler sunmak; muhtemel olumlu etkinin
verimini arttırmak amaçlanmaktadır.
projelerle ilgili resmî kurumlardan elde etti i bazı bilgileri payla mı tır. Söz konusu
çalı maya göre ilgili dönemde 34 proje gerçekle tirilmi tir ve projelerden bazıları unlardır
(Topuz ve Gökta , 2015):
• Temel E itim Projesi I. Fazı: 2.802 ilkö retim okuluna 3.188 bilgi
teknolojisi sınıfı kurulmu tur. 22.854 kırsal kesim okulu için 45.000
bilgisayar, donanım, yazılım ve çevre ekipmanları satın alınmı tır. Donanım
alınan firmalar 6.665 ö retmene, yazılım alınan firmalar 9.251 ö retmene
e itim vermi tir. 221.000 ö retmen, bilgisayar sınıflarının, donanımı ve
yazılımının etkin bir ekilde kullanabilmek amacıyla e itim almı lardır.
lkö retim müfetti lerine ve formatörlere 1500 dizüstü bilgisayar ve MEB
müfetti lerine 130 dizüstü bilgisayar, 1 anabilgisayar alınmı tır.
• MEB Internete Eri im Projesi: Protokol gere i 31 Aralık 2003 tarihi
itibariyle 1.748, 31 Aralık 2004 tarihi itibariyle 12.241, 31 Aralık 2005
tarihi itibariyle 8.158, 31 Aralık 2006 tarihi itibariyle 5.848, 17 Ekim 2007
tarihi itibariyle 1.037 olmak üzere toplam 29.027 okul/kuruma geni bant
ADSL ba lantısı ile Internet ba lanmı tır. 2008 yılında lkö retim
ö rencilerinin %93’üne, ortaö retim ö rencilerinin ise %99’una internet
eri imi sunulmu tur.
• Fırsatları Artırma, Teknolojiyi yile tirme Hareketi (FAT H) Projesi:
dari hizmetlerde kullanılmak üzere her okula bir bilgisayar ve bir bilgisayar
laboratuvarı, tüm ö retmen ve ö rencilere e-kitap (tablet bilgisayar)
verilmesi planlanmaktadır.
• Uzaktan E itim Sistemi Uygulamalarının AB Ülkelerindeki Uygulama
Yöntemleri Projesi: Erkek Teknik Ö retim Genel Müdürlü ünde çalı an 7
personel tarafından AB ülkelerindeki uzaktan e itim uygulamaları
incelenmi tir.
Bir teknoloji olarak bilgiye sahip olma, depolama ve bilgi aktarımı gibi i levleri
olan bili im teknolojilerinin tarihçesi incelenirken bilginin tarihçesine de kısaca göz atmak
gereklidir. nsanlı ın bilgiyi depolayabilmek için tablet, deri, ka ıt, kömür, kalem gibi
çe itli girdi araçlarını kullanmalarının insanlık tarihiyle ya ıt oldu u söylenebilir. lerleyen
tarihlerde davul ritimleri, duman figürleri gibi bazı yollarla bilgi aktarılmaya ba lamı ,
bilgi aktarımının geli imi de kültürden kültüre de i iklik göstermi tir (Gleick, 2011).
Günümüzde çok tercih edilmeyen bir teknoloji olarak telgrafın dünya tarihindeki
etkisi çok büyüktür. Ken Beauchamp’ın 1999 yılında ölümünden sonra e inin izniyle 2001
yılında yayınlanan eseri “History of Telegraphy”, telgrafın dünya tarihi için ne derece
önemli oldu unu gösteren bilgiler içermektedir. Claude Chappe 18. yüzyılın sonlarında
uzak mesafelerden ileti imi sa layacak icadını o esnada geli mi bir ileti im a ı kurmak
için çok istekli olan Fransız devlet mercilerine ba arılı bir ekilde sunmu ve ardından çok
büyük destek görmü tür. Öyle ki metrelerce yüksekli e eri ebilen bu alet birbirine ba lı
kolların farklı hareketleriyle toplamda 196 farklı pozisyon alarak aynı sayıda farklı sinyal
olu turabilmekteydi ancak bu pozisyonların sadece 96 tanesi kullanılmı tır. Fransız
ordusunun ba arısındaki olumlu etkisi fark edilen bu sistemin geli tirilmesi için sistemin
mucidine sistemini yerle tirmesi için istedi i yeri seçme, aleti görünür kılmak adına
istedi i a acı kesme gibi büyük imkanlar verilmi tir. Bunun sonucunda 1794 yılında tam
6
kapasitede çalı abilen, Paris’ten Lille’e uzanan, 15 istasyondan olu an 230 kilometrelik bir
ileti im a ı kurulmu tur (Beauchamp, 2001). Chappe ve aynı dönemin ara tırmacıları
birbirine benzer aletlerle uzak mesafelerde ileti imi sa lamaya çalı mı lardır. Telgraf
teknolojisi Samuel Morse’un da 1830’lu yıllarda ve sonrasında yaptı ı katkılarla geli mi
ve uzun süre boyunca dünyanın en ileti im modern ileti im teknolojisi olmu tur (Winston,
1998).
Osmanlı topraklarında ise telgraf ile ilgili geli meler 19. Yüzyılın ortalarında
gerçekle mi tir. lk telgraf Amerikalı Profesör Lawrence Smith’in yürüttü ü çalı malar
neticesinde bizzat Sultan Abdülmecid tarafından 9 A ustos 1847’de çekilmi , bu
geli menin ardından çe itli telgraf hatlarının kurulmasına yönelik mukabeleler hazırlanmı
ancak bu projeler hayata geçememi tir (Kaçar, 1986). Nitekim Kırım Sava ı döneminde
ngilizlerin de giri imleriyle çe itli telgraf hatları kurulmu ve fiilen kullanılmaya
ba lanmı tır (Beauchamp, 2001). Bu ba lamda telgraf teknolojisinin bilginin uzaktan
eri imine imkan vererek günümüzde kullanılan akıllı telefon, internet gibi teknolojilere ön
ayak oldu u söylenebilmektedir.
Telefonun geli imi yine aynı yıllarda farklı mucitlerin ses iletimine yönelik
çalı malarıyla daha da hızlanmı tır. Örne in Edison’un çalı maları tam anlamıyla çalı ır
bir telefon üretilmesi üzerinde büyük önem ta ımaktadır (Mercer, 2006). Thomas Alva
Edison’un phonograph isimli cihazı geli imi hızlandıran cihazlara örnek olarak
gösterilebilir ve bu cihazın icadı da tarihsel olarak Bell’in telefonu icadına çok yakındır.
Bununla birlikte Edison “The Phonograph and Its Future” isimli makalesinde fonograf
cihazının potansiyeli ve gelece iyle ilgili dü üncelerini öyle aktarmı tır (Edison, 1878):
7
1
Edison 1878’de kaleme aldı ı “The Phonograph and Its Future” makalesinde bahsetti i potansiyelin
kullanımını irdelemek adına on yıl sonra “The Perfected Phonograph” isimli makalesini yayınlamı tır ve bu
makalede de fonografın yerine getirebildi i görevlerden bahsetmi tir (Edison, 1888).
8
telefona evrilmesinde önemli rol oynayan modeller ile telefonların tarihsel geli imi
gösterilmektedir.
Tablo 1.1. Cep Telefonundan Günümüzdeki Akıllı Telefonun Geli imine Dair Önemli Modeller
Yazındaki ara tırmalardan görüldü ü üzere bili im teknolojilerinin tarihsel geli imi
abaküs ve benzeri ilkel sayılabilecek cihazlardan, günümüzde gerçeklik algımızı
sınayabilecek teknolojilere kadar uzanmaktadır. Bu ba lamda hayatın her alanında aktif
2
Ayrıntılı bilgi için bkz.: https://www.britannica.com/technology/computer/History-of-computing
3
IBM firmasının IBM PC 5150’den önce piyasaya sürdü ü di er modeller ile ilgili ayrıntılı bilgi için
https://www.ibm.com/ibm/history/exhibits/index.html.
10
ekilde kullanılan bili im teknolojileri ve onun ürünü olan cihazların önemi açıkça
görülmektedir.
nternet ilk defa Amerika'da 1969 yılında ARPANET olarak ortaya çıkmı ,
günümüze dek geçirdi i protokol ve programlama de i iklikleriyle bilinen nternet halini
almı tır ( stanbul Teknik Üniversitesi Bilgi lem Daire Ba kanlı ı- TÜB DB, 2020a). lk
olarak Advanced Research Projects Agency ( leri Düzey Ara tırma Projeleri Kurumu)
bünyesindeki ara tırma merkezlerinin bilgi payla ımını sa lamak amacıyla kurulan bu a a
ülkedeki di er ara tırma kurumları ve üniversiteler de katılmı tır (Ta tan, 1998’den akt.:
Araslı, 2011: 63). 1989 yılında ARPANET, yo un katılım ve kullanım nedeniyle
ARPANET ve MILNET olarak iki a a bölünmü tür (Zinky, Vichniac ve Khanna, 1989:
221). Ba langıçta sadece birkaç bilgisayarı birbirine ba layan bu a kısa zamanda çok
fazla talep görmü , bu ikiye bölünme ile de ordunun MILNET’i, ara tırmacıların ise
ARPANET’i kullanması amaçlanmı tır (Levine ve Young, 2010: 15). Devam eden süreçte
World Wide Web’in bulunmasından itibaren internet kullanımı önce farklı kurumlar ve
irketler arasında yaygınla mı , daha sonra da ki isel kullanımı giderek yaygın hale
gelmi tir (Law, 2000: 66).
4
World Wide Web; Küresel A
11
2.0, okumanın yanı sıra yazmanın da mümkün oldu u çift taraflı bilgi akı ı
sa layabilmekte; Web 3.0, bilgisayarlarla ve bilgisayarlar aracılı ıyla ileti imi
gerçekle tirebilmekte, foto raf, video vb. payla ımına imkan vermekteyken Web 4.0'ın
daha çok yapay zeka olu umları üzerine yo unla aca ı dü ünülmektedir (Aghaei vd.,
2012).
nternet ile ilgili istatistikler bu kavramın günümüz insanlı ı için önemini açıkça
göstermektedir. Öyle ki “internetworldstats” (2019) verilerine göre dünyada toplamda
yakla ık 4 milyar 536 milyon ki i internet kullanmaktadır.
Türkiye’de internet alanında ilk giri im 1986 yılında Ege Üniversitesi tarafından
yapılmı tır ve bu giri imin ardından TÜVAKA (Türkiye Üniversiteler ve Ara tırma
Kurumları A ı) kurulmu tur (Tonta ve Kurbano lu, 1995: 230). Takip eden yıl içerisinde
12
ODTÜ üzerinden EARN 5 ile ilk WAN ba lantısı gerçekle tirilmi tir. Bu geli melerin
ardından 1993 yılında TRNET projesi dahilinde ODTÜ-NSFNET ba lantısı kurulmu tur
(ULAKB M-TÜB TAK, 2020). Bu geli melerin ardından takip eden yıllarda Türkiye’deki
a ların katılım kapasitesi ve hızı a amalı olarak artırılmı , üniversiteler ve ara tırma
kurumları ba ta olmak üzere tüm ülkede internet a ları yaygınla mı tır (Wolcott ve
Ça ıltay, 2001: 134). Türkiye’deki internet kullanımına ili kin Türkiye statistik
Kurumu’nun 2019 yılı A ustos ayında yayınladı ı bilgilerden bazıları unlardır (TÜ K,
2019):
• 2018 yılında 16-74 ya aralı ının internet kullanım oranı %72,9 iken, 2019
yılında bu oran %75,3 olarak gerçekle mi tir.
• Türkiye’deki hanelerin %88,3’ü internete eri im imkanına sahiptir.
• Türkiye’de internet en çok kamu kurulu larından bilgi edinme amacıyla
kullanılmı tır (%45,8).
• nternet üzerinden alı veri yapma oranı 2018 yılında %29,3 iken, 2019
yılında bu oran %34,1 olarak görülmü tür.
• Türkiye’de internet üzerinden en çok spor ve giyim alı veri i yapılmı tır.
Bunu takip eden alı veri kalemleri ise sırasıyla seyahat alı veri leri, gıda
maddeleri ve günlük gereksinimler, ev e yaları, elektronik araçlar ve kitap,
dergi, gazete gibi yayın malzemeleri olmu tur.
1.4. ntranet
letme içi sanal a ı olarak da adlandırılabilen intranet, internet ile aynı çalı ma
mantalitesine sahiptir (TCP/IP protokolleri6) ancak internet gibi genel bilgiye ula ımdan
çok i letme içi bilgi akı ını hızlandırmak ve ileti imi güçlendirmek amacıyla
kullanılmaktadır. Yerel a (LAN - Local Area Network) ve geni a (WAN - Wide Area
Network) kullanan ntranet i letmeler için bilgi depolama ve ileti im kolaylı ı imkanları
sa lamakta, kullanıcılar i letme ile ilgili bilgilere herhangi bir internet tarayıcısı
aracılı ıyla ula abilmekte ve bu bilgiler üzerinde gerekli de i iklikleri kullanıcı izinleri
ölçüsünde yapabilmektedir ( TÜB DB, 2020b).
5
European Academic and Research Network – Avrupa Akademi ve Ara tırma A ı. Ayrıntılı bilgi için bkz.:
https://earn-history.net/
6
Transmission Control Protocol/Internet Protocol – Gönderim Kontrol Protokolü/ nternet leti im Protokolü
13
• Ka ıtsız ve sanal bir ofis ortamı yaratır ve bu ortam sayesinde bürokrasi süresi ve
maliyetlerinden kazanç sa lar.
• letme içindeki etkili bilgi akı ı i letme verimlili ini arttırır.
• Sa ladı ı ileti im kolaylıklarıyla ileti imi hızlandırır ve ileti im masraflarından
kazanç sa lar.
• kamesi olabilecek i letme içi ileti im araçlarına göre bakımı daha kolay ve daha
dü ük maliyetlidir.
• lemleri kayıt altına alarak i letmenin faaliyetlerinde geçmi e dönük iz sürmeyi ve
analizi kolayla tırır.
Bunların yanı sıra ntranet uygulamaları Microsoft Office gibi i letmelerin çok
yo un kullandı ı programlarla entegre çalı abilmektedir. nternet tarayıcılarının yabancı
dil çeviri entegrasyonları gibi di er küçük araçlar da ntranet a larda kullanılabildi inden
ntranet a ların potansiyeli de tarayıcılar geli tikçe güçlenmektedir. ntranet a lar üzerine
yapılan bir çalı mada Web 2.0 uygulamalarının kullanıldı ı ntranet a ları ntranet 2.0
veya “Sosyal ntranet” olarak tanımlanmı , sosyal ntranet a ların içerik olarak bloglara,
wikilere vb. eri iminin olması, faaliyetlere ve payla ımlara yorum yapabilme gibi
özellikler barındırması ve bu a a büyük oranda katılım sa lanması gerekti ine
de inilmi tir (Ward, 2010: 3).
1.5. Ekstranet
Ekstranet, ntranet ile aynı mantık çerçevesinde çalı maktadır fakat Ekstranet
i letme içi kullanımla sınırlı kalmamakla birlikte, i letmenin i letme dı ındaki
payda larıyla (mü teriler, tedarikçiler vb.) ileti im kurma olana ı sa lamaktadır. Bu
ba lamda ekstranetin i letmelerin i letme dı ındaki kullanıcılara sa ladı ı kendi
intranetlerine eri im hakkıyla olu tu u söylenebilmektedir ve bu durumda ekstranet için
geni letilmi intranet tanımını yapmak mümkündür (Vlosky, Fontenot ve Blalock, 2000).
nternet, intranet ve ekstranet arasındaki benzerlik ve farklılıklar Tablo 1.2.'de
gösterilmektedir.
14
Tablo 1.3. Digital 2019 Turkey Verilerine Göre Türkiye'de En Yo un Kullanılan Be Sosyal
Medya Platformunun Dünyadaki ve Türkiye'deki Kullanıcı Sayıları (* Yakla ık De er)
ekil 1.2. Ülkelere Göre Dünyada En Fazla Kullanılan Sosyal Medya A ları
Kaynak:(vincos.it, 2020a)
ekil 1.2’deki veriler dünya çapında en fazla kullanılan sosyal medya a ının
Facebook oldu unu göstermektedir. ekildeki renksiz/beyaz bölgelerle ilgili veriler
bilinmemektedir. Dünyanın %92'si incelenerek elde edilen verilere göre Facebook 167
ülkenin 153'ünde lider sosyal medya a ı olarak göze çarpmaktadır (vincos.it, 2020a). ekil
1.3.’te ise ülkelerde en fazla kullanılan ikinci sosyal medya a ları ile ilgili bilgiler
verilmektedir.
17
ekil 1.3. Dünyada Ülkelere Göre En Fazla kinci Sırada Kullanılan Sosyal Medya Platformları
ekil 1.4. Nisan 2015 Tarihli Verilere Dayanan Çevrimiçi leti im Matrixi
1.6.1.Twitter
etiketler olu turarak dünyanın konu tu u yeni bir akım ba latabilmektedir. Ayrıca Twitter
kendisini güçlü sloganlarla anlatmaktadır. Bu sloganlar:
1.6.2. Instagram
Ba langıçta sadece iOS i letim sistemi üzerinden ula abilen ve ana özellik olarak
sadece foto raf payla ılabilen Instagram, 2011 yılında "iPhone App of the Year!" ödülüne
layık görülmü tür. Ardından 2013 yılında platforma video özelli i eklenmi ve yine aynı
yıl Instagram 100 milyon kullanıcıya ula mı tır. Literatürde Instagram ile ilgili e itimden
(Erarslan, 2019) pazarlamaya (Teo, Leng ve Puha, 2019), turizmden (Smith, 2019)
politikaya (Lalancette ve Raynauld, 2019) çe itli çalı malar bulunmaktadır.
1.6.3. Facebook
1.6.4. LinkedIn
LinkedIn dünyanın 200 ülke ve bölgesinde 645 milyondan fazla kullanıcıya sahip
dünyanın en büyük profesyonel sosyal medya platformudur (LinkedIn, 2019). LinkedIn'de
kullanıcılar özgeçmi lerini ve i dünyasına yönelik becerilerini di er kullanıcılarının
bilgilerine ve onaylarına sunmaktadırlar. Genellikle i veren - i gören, mü teri - firma gibi
ileti imlere yo unla mı platform, i dünyasına yönelik tasarımları ve ekstra hizmetleri
nedeniyle profesyonel sosyal medya a ı olarak anılmaktadır. LinkedIn dört farklı i
modelinde hizmet sunmaktadır. Bunlar; e Alım, Pazarlama, Satı , E-Ö renme / Online
E itim’dir.
23
1.6.5.Youtube
Eski PayPal çalı anları Chad Hurley, Steve Chen ve Javid Karim tarafından kurulan
Youtube, 2005 yılında kullanıma açılmı tır. Youtube kullanıcılarına video payla ma, canlı
yayın olu turma ve içerikleri yorumlama gibi özellikler sunmaktadır. Platformun kurulu
amacı kuruldu u yıllarda internet üzerinden video payla manın önündeki teknik zorlukları
kaldırmak ve herhangi bir uzmanlık gerektirmeden, herkesin internete video
yükleyebilmesini sa lamaktır (Burgess ve Green, 2018: 2).
Kendi sitesinde yer alan bilgilere göre Youtube ile ilgili bazı bilgiler öyle
sıralanmaktadır (Youtube, 2020):
Cayari (2011: 9), Youtube için; kimine göre insanların vasat videolar yükleyip
zaman kaybetti i bir platform, kimine göre harika bir ba langıç fırsatı veya dönüm noktası,
kimine göre anlayı lı ve bilgili bir ö retmen, kimine göre ise yakın arkada larla bulu mak
için bir mekan ifadelerini kullanmı tır. Günümüzde televizyon veya internette yayınlanan
dizilere yönelik ba lılık duygusu Youtube içeriklerinde de görülmektedir. Periyodik
aralıklarla üretilen içerikler, içerik üreticisinin takipçileri tarafından içeri i yüklemesi
gerekti i zamanlarda takip edilmektedir. Bu duruma ise TV dizilerinin yayın günü ve
saatiyle ilgili bir benzetme yapılabilir.
Vikipedi, birbiriyle ba lantılı zengin bilgilerin sürekli bir ekilde artarak büyümeye
devam etti i bir çevrimiçi ansiklopedi olarak tanımlanabilmektedir (Milne ve Witten,
25
2013: 222). Platform halihazırda 304 farklı dilde hizmet vermektedir. Bunun yanı sıra 15
dildeki makale sayısı 1 milyonun üzerinde, 4 dildeki makale sayısı da 500,000’den fazladır
(Haziyev, 2019: 4).
Vikipedi’de yer alan içeriklerin her birinde di er bir içerikle ba lantılı olan
kelimeler, ba lantılı oldu u içeri e yönlendiren linklerle donatılmı tır. Bu ekilde
okuyucular istenen bilgiye zincirleme ula ma imkanı bulmaktadır. Vikipedi yazarlarına
Vikipedist adı verilmekte ve Vikipedist’ler di er yazarların ekledikleri maddeleri veya
yaptıkları de i ikleri (herhangi bir yanlı lık olması durumunda) düzeltebilmektedir
(Vikipedi, 2020).
Vikipedi, bilgi yo unlu uyla ve kolay ula ımıyla kullanıcıları için pek çok avantaj
sa lamaktadır. Ancak platformun “açıklık” prensibinin kendisiyle ilgili bazı üpheler
uyandırdı ı da söylenebilmektedir. Vikipedi’nin incelendi i bir çalı mada bu platformla
ilgili a a ıdaki riskler tanımlanmı tır (Denning, Horning, Parnas ve Weinstein, 2005: 152):
Sosyal medya ve sosyal medyanın insanların davranı larına olan etkisi pek çok
ara tırmacı tarafından incelenmi tir. Öyle ki gündelik insan hayatıyla artık iç içe olan
sosyal medya, insanların tercihlerini ve davranı larını etkilemekte, hatta yeni tercih ve
davranı lar olu turmalarına sebep olabilmektedir. Bu durumda günümüzde var olan her
sektörde insanların tercihlerini ve davranı larını anlamak adına sosyal medya verileri
kullanılabilmektedir. Bu sektörlerden biri de turizm sektörüdür.
Turizm ve sosyal medya alanında yapılan ara tırmalardan birinde interneti turizm
pazarlama karmasının tamamı üzerinde etkili oldu u ve pazarlama karması elemanlarının
i levlerini yerine getirmesindeki öneminden bahsedilmi tir (Goeldner ve Ritchie, 2007).
Öte yandan turizm, sosyal medya ve etik ili kisini inceleyen bir çalı mada ise turizm
i letmelerinin pazarlama faaliyetlerinde etik ilkelere ba lı kalarak sosyal medyayı
kullandı ına de inilmektedir (Eröz ve Do dubay, 2012). Bir di er çalı mada ise sosyal
medyada turizm deneyiminin olu umu üç a amada anlatılmı tır ve bunlar:
var olan ancak de i tirilmek istenen imajı düzeltmek veya bir bölge için ekstra turizm
potansiyeli yaratmak gibi i lemler mümkün olmaktadır. Turizm destinasyonlarına yönelik
sosyal medya stratejilerinin incelendi i bir çalı mada destinasyonun rekabetin için de
kalabilmesi için sosyal medyanın i levleri öyle gösterilmektedir (Kirá ová ve Pavlí eka,
2015):
Yine aynı çalı mada sosyal medyanın en etkili kullanılma eklinin çe itli
yarı malar, ünlüler ve etkileyiciler aracılı ıyla yürütülen etkinlikler, bilgisayar oyunları ve
seyahat planlayıcıları üzerine yo unla mak oldu u belirtilmektedir.
Günümüzde hemen hemen her alanda etkili bir ekilde kullanılabilen sosyal medya
platformları üzerine, kullanıldı ı alanlarla ilgili olumlu ve olumsuz yönlerini anlamak
üzere bilimsel çalı malar yapılmaktadır. Özellikle akıllı telefonların yaygınla ması ve
zaman-mekan fark etmeksizin sosyal medyaya ula ılabilme imkanının ardından, bu alanda
yapılan çalı malar da artmı tır. Sosyal medya ve e itimin ili kisini inceleyen çalı malardan
birinde ö renciler e itim süreçlerinde sosyal medya platformlarının kullanılmasının gerekli
oldu u yönünde görü bildirmi lerdir ve bu platformların e itim için destekleyici kullanımı
söz konusu oldu unda ba arının arttı ı ve ö rencilere birtakım kolaylıklar sa ladı ı
sonucuna ula ılmı tır (To ay, Akdur, Yeti ken ve Bilici, 2013). Di er bir çalı mada ise
sosyal medya mecralarının ö renci ile di er ö renciler, ders ile ilgili içerikler ve ö retim
elemanları arasındaki etkile imin artmasında etkili bir rol oynadı ından bahsedilmektedir
(Öztürk ve Talas, 2015: 119). Jones ve Cuthrell (2011: 83) Youtube gibi video
platformlarının da kurallara dikkat ederek ve içeri i do ru ekilde seçilerek
kullanılmasının 21. yüzyıl ö rencileri için faydalı olaca ını ileri sürmektedir.
Sosyal medya ve e itim ili kisini lise e itimi düzeyinde irdeleyen bir çalı mada
sosyal medya platformlarının kız ö renciler tarafından e itimsel amaçlarla erkek
ö rencilere göre daha çok kullanıldı ı görülmü tür. Bununla birlikte aynı çalı mada
ö rencilerin e itsel sosyal medya kullanımının içeri i olarak yo unlukla birbirleriyle
kaynak payla ımında bulundukları, ardından i birli i yapma ve ileti im için
kullandıklarına de inilmektedir (Tanrıverdi ve Sa ır, 2014: 806-807). Ayrıca Do an
(2019: 63) yazdı ı yüksek lisans tezinde sosyal medya aracılı ıyla e itim kurumu-veli-
ö renci ileti iminin daha etkili kurulabildi ine dikkat çekmektedir. Lise yöneticileri ve
ö retmenlerinin sosyal medya kullanımlarına yönelik ara tırma üzerine yazılan bir tez
29
E itim kavramı insanlık tarihi kadar eski olan kavramlardan biridir. nsanlar
herhangi bir e itim biriminin bulunmadı ı antik ça larda dahil çevre ko ulları tarafından
e itilmi ler, ö renmi ler ve hayatta kalmı lardır. Türk Dil Kurumu Büyük Türkçe
Sözlü ü’nde tanım olarak e itim kavramı ile ilgili “Çocukların ve gençlerin toplum
ya ayı ında yerlerini almaları için gerekli bilgi, beceri ve anlayı ları elde etmelerine,
ki iliklerini geli tirmelerine okul içinde veya dı ında, do rudan veya dolaylı yardım etme,
terbiye” ifadeleri yer almaktadır (Türk Dil Kurumu, 2020).
Ertürk (1988:13) e itimi “bireyin davranı ında kendi ya antısı yoluyla ve kasıtlı
olarak istendik de i me meydana getirme süreci” olarak tanımlamaktadır. Bu tanım
etrafında e itimin birey davranı larında gereken ve istenen de i melerin meydana
getirilmesi veya olu turulması için bir araç niteli i ta ıdı ı söylenebilmektedir. E itim ile
ilgili Demirci (2011: 16), yüksek maliyetli ve uzun vadeli bir yatırım oldu undan
bahsetmekte, e itimli bireylerin gelecekte yarataca ı verimlili e dikkat çekmektedir.
Keyifli (2013: 106) ise e itimi “ö renmeyi meydana getiren süreçlerin ve süreçleri
meydana getiren unsurların bir sistem içinde çalı ması sonucunda meydana gelen
davranı lar” olarak nitelendirmektedir.
nsanlık tarihinin bilinen ilk dönemlerinden itibaren e itim ile ilgili emareler
görülebilmektedir. Lucas (2016: 3-34) “American Higher Education, Second Edition: A
History” isimli kitabının ilk bölümünde e itimin geçmi ini derinlemesine aktarmaktadır.
Bu bölüme göre Antik Yunan’dan Sümer’e, Helenistik Roma döneminden, kilise
okullarına e itim tarihin sürekli ve de i mez bir parçası olarak günümüze kadar varlı ını
sürdürmü tür. E itim ve kültür sürekli ve kar ılıklı bir etkile im içerisindedir (Demirci,
2011: 17-18). Bir süreç olarak e itim, toplumların geçmi kültürlerinden farklı özellikler
31
barındırmaktadır. Öyle ki batı dünyasının e itim anlayı ında Antik Yunan ve Roma
döneminden bazı izlerle birlikte, skolastik dü üncenin hakim oldu u günler dolayısıyla
Hristiyanlıktan da izler görülmektedir ( i man, 2011: 35). Bu ba lamda Ertürk (1988: 13)
de e itimin bir çe it “kasıtlı kültürleme” oldu unu ileri sürmektedir.
Dünyada e itim tarihi üzerine yapılan çalı malarda 19. ve 20. yüzyıllarda bir artı
görülürken, Türkiye’de e itim tarihine yönelik ilginin ve ara tırma sayısının artması
cumhuriyet dönemi itibariyle görülmektedir ( ahin, 2018: 16). Bunun nedeni olarak
Osmanlı dönemindeki e itim karga ası gösterilebilmektedir.
3) Dine uygun oldu u kadar dünya için de geçerli bir e itim verilmelidir.
1739 sayılı Milli E itim Temel Kanunu’na göre Türk Milli E itim Sistemi örgün ve
yaygın e itim olmak üzere ikiye ayrılmaktadır. Örgün e itim; belirli bir ya grubuna hitap
eden, aynı seviyedeki bireylere belirli bir amaca yönelik hazırlanarak okulda verilen
düzenli e itimdir. Örgün e itimin a amaları okul öncesi e itim, ilkö retim, ortaö retim ve
yüksekö retimdir (Milli E itim Bakanlı ı, 2019).
32
Okul öncesi e itim 3-5 ya aralı ındaki çocuklara verilen e itimi ifade etmektedir.
Bu e itim çocu un ilkokula hazırlanı evresi olarak görülebilmektedir (Milli E itim
Bakanlı ı, 2019).
Kacar ve Do an (2007: 10) okul öncesi e itimde bilgisayar destekli e itimin daha
etkili oldu una de inmi tir. Öyle ki Akçay ve Özcebe (2012: 70) bilgisayar kullanma /
bilgisayar oyunu oynama ya ının okul öncesi ça lara kadar indi ine de inmi tir. Bu
ba lamda bilgisayar teknolojilerinin etkin kullanımı ve okul öncesi ça ındaki çocukların
bu teknolojik imkandan olumsuz etkilenmesinin önüne geçilmesi gerekti i
görülebilmektedir.
Tablo 2.1. 2018 Yılı Türkiye E itim Durumu (15 Ya Üstü Nüfus)
Nitelik Toplam Erkek Kadın
Türkiye Nüfusu 61.844.096 30.814.302 31.029.794
Okuma Yazma Bilmeyen 2.197.257 325.116 1.872.141
Okuma yazma bilen fakat bir okul 2.858.776 736.123 2.122.653
bitirmeyen
lkokul 13.032.445 5.349.082 7.683.363
lkö retim 8.832.635 5.067.482 3.765.153
Ortaokul ve dengi meslek okulu 8.695.145 4.806.393 3.888.752
Lise ve dengi meslek okulu 14.785.993 8.380.125 6.405.868
Yüksekokul veya fakülte 9.754.499 5.235.988 4.518.511
Yüksek lisans (5 veya 6 yıllık fakülteler 989.432 559.339 430.093
dahil)
Doktora 207.082 122.812 84.270
Bilinmeyen 490.832 231.842 258.990
Türkiye’nin 2018 yılı e itim durumuna ili kin istatistikler Tablo 2.1.’de
verilmektedir. “Okuma yazma bilmeyen” ve “okuma yazma bilen fakat bir okul
bitirmeyen” kalemlerindeki rakamlarda erkek ve kadın arasındaki farklılıklar dikkat
çekicidir. Bu veriler dikkate alındı ında kadın nüfusun e itime devam etme oranında
ilkokuldan itibaren dü ü görülmektedir. Bu farklılı ın nedeni ba lı ba ına bir ara tırma
konusu olarak görülebilmektedir.
Türkiye’de ilk ö retim zorunludur. Zorunlu ilkö retim 5-13 ya grubu aralı ındaki
çocukları kapsamaktadır. Dört yıl süren ilkö retimin amacı; her Türk çocu una gerekli
bilgi ve becerilerin verilerek, toplum ahlakına uygun ekilde yeti tirilmesini sa lamaktır
(Milli E itim Bakanlı ı, 2019).
lkö retim düzeyindeki e itimde çocuklara toplum bireyi olma, vatanda lık bilinci,
çevre sorumlulu u gibi kavramlar ö retilmektedir. lkö retim ö rencileri üzerine yapılan
bir ara tırmada çocukların çevre tutumları incelenmi , ilkö retim düzeyinde çevre
e itiminin önemine dikkat çekilmi ve bu e itim ile ilgili öneriler verilmi tir (Gökçe,
Kaya, Altunta ve Özden, 2007: 130-131).
34
Demir (2019: 62), yazdı ı yüksek lisans tezinde ilkö retim 5. sınıf ö rencilerine
uygulanan sosyal bilgiler dersinde dijital öykü kullanımının etkilerini incelemi tir.
ncelemesi sonucunda dijital öykü ve benzeri dijital ortam ve araçların, dijital yerlilerin
e itimini olumlu etkiledi i görülmü tür. Yine ba ka bir tez çalı masında ilkö retim 6. sınıf
ö rencilerinin e itiminde bilgisayar teknolojilerinin kullanılmasının e itimi daha etkili
hale getirdi i görülmü tür (Demirer, 2006: 64). Bu sonuçların günümüz ilkö retim
okullarında dijital yerliler olarak adlandırılan neslin e itim görmekte oldu undan
kaynaklanması muhtemeldir. lkö retim e itimini almakta olan nüfus için dijital ortamlar
artık birer teknolojik imkan de il; hayatın içinde ve do al olan, gündelik kullanımlardır.
Bunun yanı sıra iki çalı ma arasındaki tarih aralı ına ra men sonuçların benze mesinin
ilkö retim uygulamaları açısından bir tavsiye niteli i ta ıdı ı da söylenebilmektedir.
Günümüz ilkö retim kurumlarında çocuklara dijital ortamlar ve donanımların kullanımı
ö retilmeli, te vik edilmeli ve çocuklar bu araçların bilinçli kullanımına yönlendirilmelidir.
Türkiye’de ortaö retim, dört yıl zorunlu olmak üzere ilk ö retime dayalı, örgün-
yaygın ö renim imkanları sunan mesleki ve teknik e itim kurumlarından olu maktadır.
Ortaö retimin amacı her bir ö rencinin asgari düzeyde ortak bir genel kültür sahibi
olmasını sa lamak, ö rencileri yurdun kalkınmasında aktif bir role sevk etmektir. Bunun
yanı sıra ortaö retim kurumlarında ö rencileri i hayatına veya yüksekö retim kurumlarına
hazırlayacak zemin yaratılmaktadır (Milli E itim Bakanlı ı, 2019).
Bununla birlikte alan yazında ortaö retim düzeyi ö rencilerinin internet, sosyal medya ve
akıllı telefon ba ımlılıklarıyla ilgili çalı malar da bulunmaktadır (Çakır ve O uz, 2017;
Yılmaz, Karao lan Yılmaz, Öztürk ve Karademir, 2017; Deniz ve Gürültü, 2018). Bu tür
kullanım bozuklukları ve ba ımlılıkların henüz ortaö retim ça ında ara tırılmaya
ba lanması ve önlenmeye çalı ılması gerekmektedir.
VAKIF
DEVLET VAKIF MESLEK
TOPLAM
ÜN VERS TELER ÜN VERS TELER YÜKSEK
OKULU
MESLEK YÜKSEK
907 107 5 1019
OKULU
ARA TIRMA VE
UYGULAMA 2969 700 3 3672
MERKEZ
YÜKSEK L SANS
10196 2454 - 12650
PROGRAMI
DOKTORA
4904 518 - 5422
PROGRAMI
37
SANATTA
YETERL L K 125 14 - 139
PROGRAMI
Kaynak: Yüksekö retim Kurumu Türlerine Göre Akademik Birim Sayısı Raporu 2019-2020
Yüksekö retim Kurumu güncel raporlarından edinilen ö renci sayısına ili kin
bilgiler ile birlikte ülkedeki mevcut yüksekö retim kurumu sayısı, e itim düzeyinin hızla
arttı ını gösterir niteliktedir. Bu ba lamda yüksekö retim programlarından mezun olacak
gençlerin, uzmanlık alanlarına göre istihdamının sa lanabilmesi durumunda yapılan büyük
e itim yatırımının olumlu sonuçlarının uzun vadede alınaca ı dü ünülebilmektedir.
Turizm sektörü ülke ekonomileri üzerinde oldukça büyük etkiye sahip olmasıyla
birlikte, bu sektörün ekonomilere sa ladı ı katkı da yüksek önem ta ımaktadır (Özkök,
2014: 17). Dünya üzerinde pek çok ülke ekonomisi üzerinde etkisi bulunan turizm
sektörünün Türkiye ekonomisi için de önemi çok büyüktür (Altıner, 2019: 130). Ülke
ekonomisi üzerindeki etkisi oldukça yüksek olan bu sektör için sektörel e itim de aynı
derecede önemli görülmelidir. Bu ba lamda günümüzde Türkiye’deki pek çok üniversitede
turizm alanında e itim verilmektedir. Türkiye’de turizm e itimi verilen bölümlere göre,
turizm alanında e itim veren yüksekö retim kurumlarının sayısı Tablo 2.3.’te
verilmektedir.
Tablo 2.3. Türkiye’de Turizm Bölümlerinin Bulundu u Yüksek Ö retim Kurumu Sayısı
Türkiye’deki yüksekö retim kurumlarında aktif ekilde e itime devam eden toplam
17 turizm bölümü bulunmaktadır. Tablo 2.3.’te yer alan verilere göre Türkiye’deki
39
Yaygın ö retim, örgün ö retim dı ında kalan ya da örgün ö retim ile birlikte
verilebilen e itim çe itlerini kapsamaktadır. Herhangi bir nedenden dolayı örgün e itimden
faydalanamamı veya örgün ö retimini tamamlayamamı bireylerin e itim eksikli ini
gidermek üzere gerçekle tirilir ve genel amaçları u ekilde sıralanmaktadır (Milli E itim
Bakanlı ı, 2019):
Yaygın e itim kapsamında yeti kin e itimine örnek te kil edecek uygulamalardan
birinde Esenler Belediyesi Dü ünce Merkezi ile Yıldız Teknik Üniversitesi “Anne
Üniversitesi” adında bir proje ba latmı , bu proje dahilinde örgün e itimini
tamamlayamamı annelere sa lık, sanat ve medya gibi konularda e itimler verilmi tir. Bu
e itimlerin sonunda annelerden kendi masallarını yazmaları istenmi , projenin sonunda 25
masal basılmaya uygun bulunmu tur (Ökten ve Acar, 2015). Buradan anla ılaca ı üzere
örgün e itimi tamamlanmamı veya yarım kalmı bireylere verilen e itim de toplumun
üretkenli i açısından önemli roller oynayabilmektedir.
Uzaktan ö retimin geçmi ine kısaca bakıldı ında, dünya sava larının ardından
radyo ve benzeri teknolojilerle nitelikli i gücünün yeniden tesisi gibi amaçlarla
kullanılmı , so uk sava ve sonrası dönemde ortaya çıkan Internet ve Web teknolojileriyle
yava yava günümüzdeki halini almaya, giderek büyümeye ba lamı tır (Fırat, 2016: 142).
Bozkurt (2013: 693), Web 2.0 uygulamalarının uzaktan ö retim gibi kullanımlar için
yüksek bir potansiyel ta ıdı ına i aret etmi tir. Fırat (2016: 143) 21. yüzyılda uzaktan
ö retimin ivme kazanmasının nedenini 15 faktör altında incelemi tir ve bu faktörlerden
bazıları öyledir;
Çin’in Vuhan kentinde, 31 Aralık 2019 günü ortaya çıkan yeni koronavirüs
COVID-19 kısa sürede dünyaya yayılmı tır (T.C. Sa lık Bakanlı ı COVID-19 Rehberi,
2020). Kısa sürede dünyayı etkisi altına alan COVID-19, insan hayatını da pek çok yönden
etkilemi ve de i tirmi tir. Buna ba lı olarak hastalık süresince alınan salgın önlemleri
çerçevesinde e itim-ö retim kurumlarının faaliyetleri de geçici olarak sınırlandırılmı tır.
Türkiye’de ilk vakanın görüldü ü 11 Mart 2020 tarihinden (T.C. Sa lık Bakanlı ı
COVID-19 Rehberi, 2020) 5 gün sonra, 16 Mart 2020 itibariyle ülke çapında okullar iki
hafta süreyle kapanmı ve 30 Mart 2020 tarihinde açılması planlanmı tır. Ancak salgın
42
EBA TV (E itim Bili im A ı), salgın sürecinde e itim faaliyetleri için ba latılan
yeni projelerden biridir. Bu proje aracılı ıyla ilkokul, ortaokul ve lise düzeyindeki
ö rencilere yıllık müfredata yönelik dersler, internet ve televizyon ortamında verilmekte,
canlı derslerin yanı sıra ö renciler için ders kayıtları gibi imkanlar sunulmaktadır. EBA
TV, “Tatil de il uzaktan e itim” sloganıyla e itim alanındaki faaliyetleri devam
ettirmekte, ülkenin gelece i olan ö rencilerin e itimi konusunda önemli bir rol
oynamaktadır (EBA TV, 2020).
Oyun kavramının tanımı Türk Dil Kurumu Büyük Türkçe Sözlü ü'nde "Yetenek ve
zekâ geli tirici, belli kuralları olan, iyi vakit geçirmeye yarayan e lence" olarak
verilmektedir (Türk Dil Kurumu, 2019). Öyle ki oyunlar her ya ta birey tarafından ve her
an bo vakti de erlendirme, e lenme, rahatlama gibi amaçlarla oynanmaktadır. Geleneksel
anlamda oyun kavramının tarihi insanlık tarihi kadar eskidir ve oyunlar, medeniyetlerin
olu umlarında büyük roller oynadıkları gibi, her dönemde de insan hayatındaki en önemli
ritüellerden biri olma özelli ini sürdürmü lerdir (Hazar, Tekkur un ve Dalkıran, 2017).
Toplum özelliklerinin birey özelliklerinin birle imi sonucu ortaya çıktı ı dü ünüldü ünde,
topluma ba lı her bireyin karakteristik olu umunu etkilemesi açısından oyunların önemi
açıkça görülmektedir.
Oyun kavramı, tarih boyunca kültürle iç içe geli imini sürdürmü tür. Dolayısıyla
toplum kültüründeki de i imler oyunların özelliklerini de belirlemektedir. Bu ba lamda
45
günümüz toplumunda iki farklı oyun kültüründen bahsetmek mümkündür. Bunlar uzun
yıllardır çocuklar ve yeti kinler tarafından oynanan çelik - çomak, saklambaç gibi
geleneksel oyunlar ve teknolojiyle hayatımıza giren, normal hayatın dı ında bir gerçeklik
sa layan dijital oyunlardır. Geleneksel oyun olarak adlandırılan oyunlar bireylerin
ileti imine dayanan, fizik güç ve yaratıcılı ın önemli oldu u oyunlardır (Hazar, Tekkur un
ve Dalkıran, 2017). Teknoloji ça ı adıyla anılan günümüzde oyunlar kültürle etkile im ve
uyumunu sürdürmü , dijital ortamlarda yerini almı tır.
Günümüzde piknik ve benzeri yapılan toplu etkinliklerde akla gelen ilk oyunlardan
olan yakar top, topla oynanan bir oyundur. Önce oyuncular iki takıma bölünür ve bu
takımlardan biri tüm oyuncularıyla ortaya, di eri ise 8 – 10 metre aralıklı olacak ekilde iki
yana da ılır. Oyunun i leyi i kenardakilerin top ile ortadakileri vurmaya çalı ması,
ortadakilerinde vurulmaktan kaçması eklindedir. Ortadaki oyuncular top yere de meden
topu tutabilirlerse fazladan bir vurulma hakkı kazanır. Ortada tek bir ki i kalana kadar
oyun bu ekilde devam eder. Ortadaki takımda kalan son ki i “altılık” denilen bir seti
ba armakla yükümlüdür, yani bu oyuncu altı kez vurulmamayı ba arırsa takımı yine ortada
oynayabilecektir. E er ortadaki oyuncu altılık esnasında vurulursa kenardaki takım ortaya,
ortadaki takım di er takım oyuncularını vurmak üzere kenarlara geçer (Gök en, 2014:
239)8.
Tik tak oyununda oyun ekipmanları futbol sahası eklinde kesilmi , üzerine
futbolcuları niteler ekilde çiviler çakılmı bir tahta parçası ve futbol topunu temsilen
madeni paradır. ki ki iyle oynanan bu oyunda oyuncular futbol kuralları gere i birbirine
gol atmaya çalı ır ancak bunu yapmak için iki oyuncunun da topa sırayla birer kere vurma
hakları vardır. Oyunun kazananı önceden belirlenen süre bitti inde önde olan oyuncu, ya
da belirlenen toplam gol sayısına ilk ula an oyuncu olur (O uz, 2008: 88). Bu oyun
günümüz çocukları tarafından da sevilmektedir ve “çivi futbolu”, “tahta futbolu” gibi
isimlerle dijital ortamda da bulunabilmektedir.
3.2.3. Saklambaç
Oyuncu sayısı ile ilgili herhangi bir sınır olmayan bu oyunda oyuncular bir alanda
toplanır ve kendi yöntemleriyle bir ebe seçer. Ebe bir objeye (duvar, direk vb.) kolunu
gözünün önüne getirecek ekilde yüzü koyun dayanır ve oyuncular tarafından belirlenen
sayıyı sayana kadar bu vaziyette kalır. Sayma i lemi biti inde ebe di er oyuncuları
aramaya ba lar ve gördü ü oyuncuyu önce oyuncunun ismi, daha sonra sobe diyerek
7
TRT Avaz’ın oyunla ilgili hazırladı ı izleti için bkz.: https://www.youtube.com/watch?v=q6FvsoGyByY
8
lgili çalı mada kaynak ö renci ödevleri olarak belirtilmi ve ilgili bölüm Zeynep Nur Yüncüo lu’nun
ödevinden derlenmi tir.
47
gözlerini yumdu u yere vurmak suretiyle sobeler. Ebenin belirlenen alandan uzakla tı ını
gören di er oyuncular bu sırada ko arak alana ula ıp sobelemeye çalı ır. Sobeleyen oyuncu
bir sonraki el ebe olmama garantisi kazanır ve genelde ilk sobelenen oyuncu bir sonraki el
ebe olur (Gök en, 2014: 245)9.
Bir kısa çubuk (çelik) ve her oyuncu için birer uzun çubuk (çomak) veya sopa ile
oynanabilen çelik çomak en az iki ki iyle oynanabilmektedir. Her oyuncu kendine bir
bölge belirler ve bu bölgeyi kendi etrafına daire çizerek gösterir. Daha sonra çeli i koymak
için küçük bir çukur kazılır. Bir oyuncu çoma ı çukurda çeli in altına yerle tirip, çeli i
çomakla vurabilece i yüksekli e fırlatır ve tüm gücüyle vurur. Bu i lem esnasında di er
oyuncular herhangi bir yaralanmadan kaçınmak için çeli e vuran oyuncunun arkasındaki
bölgelerinde bekler. Görevi çomakla çeli e vurmak olan oyuncu e er bunu ba aramazsa
ebe olur, ebenin görevi ise çeli i gitti i yerden mümkün olan en hızlı ekilde alıp geri
getirmektir. Ebe bu i lemi yaparken di er oyuncular ebenin bölgesini kazarlar. Bölgesi
yeterince kazılan oyuncu oyunu kaybeder ve oyun sonunda ceza olarak di er oyunculara
helva, lokum gibi yiyecekler alır (O uz, 2008: 91).
Her ne kadar dijital oyunlar günümüz toplumu tarafından çok yo un kabul görüyor
olsa da, bu alanla ilgili akademik zemin henüz çok yenidir ancak sektörün kendisi gibi
ilgili alan yazın da hızla büyümektedir. lgili alanda daha önce gerçekle tirilen
9
lgili çalı mada kaynak ö renci ödevleri olarak belirtilmi ve ilgili bölüm Zeynep Nur Yüncüo lu’nun
ödevinden derlenmi tir.
48
10
çalı malardan birinde üniversite ö rencilerinin uzamsal becerileri ve bilgisayar
kullanma/oyun oynama deneyimleri incelenmi tir (Özcan, Akbay ve Karaku , 2016). Bu
ara tırmanın sonucunda oyun oynama deneyimi ile uzamsal beceriler arasında pozitif bir
ili ki görülmü tür ve akademik yönde ba arı gibi birçok etkisi bulundu undan, uzamsal
becerilerin geli tirilmesi önerisi verilmi tir. Dijital oyunlar bu tür becerileri geli tirme
açısından büyük potansiyel ta ımaktadır. Öyle ki günümüzde e itim-ö retim alanında da
oyunlar kullanılmaktadır. Prensky (2001) teknolojik ekipmanlardan faydalanarak, yeni ve
son teknoloji ortamında büyüyen nesli "Dijital Yerliler (Digital Natives)" olarak
tanımlamı tır ve bu tanımlamayı ö rencilerinde gözlemledi i tercih ve davranı
farklılıklarına dayandırmı tır. O dönemin de i en ö renci modeli, günümüzde tercihleri ve
alı kanlıkları farklı kendine has de er odakları olan bamba ka bir nesil haline gelmi tir.
Oyunla tırma, bir i lemin içerisine oyun bile enlerinin eklenerek bu i lemin daha
e lenceli ve çekici hale getirilmesini amaçlar (Kim ve Lee 2015). Bu sayede belirli bir
amaca yönelik adaptasyon süreci desteklenir ve hedef do rultusunda ba lılık sa lanmı
olur. Oyunla tırılmı e itim pek çok ara tırmacı tarafından incelenmi tir. lgili alanda
yapılan çalı malardan birinde; biyoloji ö retimi için "Kahoot"11 uygulamasının kullanılma
durumu incelenmi , ö renciler ve e itimciler pozitif görü bildirmi lerdir (Yapıcı ve
Karakoyun, 2017). Ar (2016) yazdı ı yüksek lisans tezinde oyunla tırılmı e itimin meslek
lisesi ö rencilerinin akademik ba arılarına olumlu etkisi oldu una de inmi tir. Özkan ve
Samur (2017) oyunla tırılmı bir e itimin ö rencilerin motivasyonunu ve dolayısıyla
ba arı derecelerini yükseltebilece ine de inmi , ancak bunun için etkili bir ö retim
tasarımı ve iyi planlanmı oyun elementlerinin gereklili inden bahsetmi tir. Di er bir
çalı mada ise dijital yerlilerin e itiminde dijital oyunların pozitif etki yarataca ı sonucuna
ula ılmı tır (Yıldırım ve Demir, 2014). Gökkaya (2014) oyunla tırılmı e itimin yeti kin
e itiminde de etkili olaca ına de inmi ve özellikle kalifiye personel için i ba ı e itim
programları gibi alanlarda kullanılabilece inden bahsetmi tir. Tüm bunların yanı sıra Jane
McGonigal, TED konu masında a a ıdaki ifadelere yer vermi tir (McGonigal, 2010):
10
Uzamsal görselle tirme ve uzamsal yönelim olarak iki ana bile enden olu an uzamsal beceri; matematik,
mantık ve öngörü gibi algısal-bili sel yönlerde etkin olma yetisidir (McGee, 1979). Örne in; uzamsal beceri
düzeyi yüksek bir ki i satrançta rakibin sonraki hamlesini daha hızlı öngörebilir; bir eklin farklı bakı
açılarından nasıl göründü ünü zihninde daha rahat canlandırabilir.
11
"Kahoot" bir e itimi daha e lenceli hale getirerek e itim görenlerin hevesini ve katılım oranını arttırmayı
amaçlayan, bilgi yarı ması türü bir uygulamadır. Bu uygulama çevrimiçi ve puan tabanlı bilgi yarı maları
yapmaya, soru ve sunum çe itleri hazırlamaya olanak sa lamaktadır (https://kahoot.com).
49
Tablo 3.1. Dünya Çapında En Çok Oynanan Bilgisayar Oyunları Ekim 2019 Sıralaması
Sıralama Oyunun Adı Yüklenici Firma
1. League of Legends Riot Games Inc.
2. Counter Strike: Global Offensive Valve
3. Tom Clancy's Rainbow Six: Siege Ubisoft
4. Minecraft Mojang
5. Playerunknown's Battlegrounds PUBG Corporation
6. Hearthstone Blizzard Entertainment
7. Overwatch Blizzard Entertainment
8. Dota 2 Valve
9. World of Warcraft Blizzard Entertainment
10. Fortnite Epic Games
11. Apex Legends Electronic Arts
12. Wolfenstein: Enemy Territory Activision
13. Second Earth: Faction Wars Free Lives
14. Grand Theft Auto V (GTA V) Rockstar Games
15. ROBLOX Roblox Corporation
16. World of Tanks Wargaming
17. CrossFire Smilegate
18. Rocket League Psyonix
19. Osu! Dean Herbert
20. Monster Hunter World Capcom
Tablo 3.2. Dünyada 2018 Yılının lk Yarısı Boyunca En Fazla Gelir Elde Eden lk 10 Oyun irketi
Tablo 3.3. Ekim 2018 Tarihine Kadar Oyunlardan En Fazla Gelir Elde Eden lk 20 Ülke
Sıra Ülke Nüfus Çevrimiçi Nüfus Gelir
(Milyon ki i) (Milyon ki i) (Milyon $)
Bu ba lamda tablodaki oyunlardan bazıları ile ilgili bilgiler a a ıda yer almaktadır.
"League of Legends" her sene farklı bölgelerden ba arılı ekipleri bir araya getirerek
dünya ampiyonası düzenlemektedir. Bu dünya ampiyonalarına her yıl farklı bölgeler ev
sahipli i yapmaktadır.
Riot Games irketinin sundu u bilgilere göre 2018 Sezon Ortası Turnuvası (Mid-
Season Invitational / MSI) finalleri dünya çapında 60 milyon farklı izleyici tarafından takip
edilmi tir. Güney Kore ve Çin takımlarının e le ti i final kar ıla ması esnasındaki
ortalama e zamanlı izleyici sayısı 11 milyon civarında gerçekle irken, ortalama e zamanlı
izleyici sayısının ula tı ı en yüksek rakam ise 19.8 milyon olarak belirtilmi tir. Grup
a aması Riot Games'in Berlin, Almanya'da bulunan ofislerinde oynanan turnuvanın yarı
final ve final a amaları ise Paris, Fransa'da yer alan 9000 ki i kapasiteli La Zenith
salonunda sahne almı tır (lolespor.com, 2018).
2018 yılında Güney Kore'de düzenlenen dünya ampiyonası finali 99.6 milyon
farklı izleyici, 44 milyon e zamanlı izleyici sayısına ula mı ve final müsabakasının dakika
ba ına ortalama izleyici sayısı 19.6 milyon olarak belirlenmi tir (lolesports.com, 2018). E-
spor sektöründe özellikle izleyici sayısı açısından kırılmadık rekor bırakmayan bu finali
Çin ekibi "Invictus Gaming" kazanarak toplamda 2,418,750 dolarlık büyük ödülün sahibi
olmu tur (lol.gamepedia.com, 2019). League of Legends ligleri ve turnuvaları özellikle
53
Resmi çıkı yılı 2004 olan "World of Warcraft" 12 oyununun kökeni 1994'te
piyasaya sürülen "Warcraft: Orcs&Humans" adlı oyuna dayanmaktadır ancak serinin ilk
oyunundan bu yana oyunlar arasında ciddi farklar görülebilmektedir. "World of Warcraft"
serisinin ilk oyunları gerçek zamanlı strateji türündeyken son oyun "MMORPG" (Devasa
Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma) türünde piyasaya sürülmü tür. Ayrıca 2016 yılında
oyunun "Warcraft: ki Dünyanın lk Kar ıla ması" adında bir filmi de çekilmi ve IMDB
platformunda 10 üzerinden 6.8 puan almı tır (imdb.com, 2019).
12
Ayrıntılı bilgi için bkz. https://worldofwarcraft.com/
54
kurulan sanal ili kilerin ço unlukla gerçek hayata ta ındı ı sonucuna ula ılmı tır (Nardi ve
Harris, 2006).
Tarih boyunca e itim ile ilgili farklı dogmalar üretilmi , farklı amaçlarla farklı
e itim politikaları benimsenmi tir. Her dönemde uygulanan e itim politikasının o dönemin
sosyo-politik özellikleriyle yakından ilgisi oldu u söylenebilmektedir. Bu durumda son
yıllarda de i en neslin ihtiyaçları do rultusunda e itimciler yeni e itim politikaları
aramaya yönelmi tir. Yakın dönemde oyun ve e itim, oyunla tırılmı e itim gibi konular
üzerine akademik yazında çalı malar sıkla mı ve bu çalı maların sayısı da giderek
artmı tır. Bu alanda yapılan çalı malardan birinde oyunların çocuklar üzerinde sosyal
geli im, psikolojik geli im, fiziksel geli im, zihinsel geli im ve dil geli imi gibi olumlu
etkileri oldu undan bahsedilmektedir (Erekmekçi ve Fidan, 2012). Küçük ya tan itibaren
ö renmeye ba layan çocuklar, oyunlarla birlikte bahsedilen geli im süreçlerini
tamamlarken, bu süreç boyunca ve sonrasında da e itimleri devam etmektedir. Dolayısıyla
oyunlar çocukların bütün geli im alanlarını etkilemektedir ve bir ö renme aracı olarak çok
önemlidir (Koçyi it, Tu luk ve Kök, 2007).
E itimde oyunların öneminin kavranması için örnek verilebilecek bir çalı mada
ilkö retim ö rencileri iki farklı gruba ayrılmı , bir gruba bilim öyküleri içeren e itsel
oyunlarla birlikte ders verilmi ; di er gruba ise normal ekilde ders verilmi tir ve e itsel
oyunla ders gören ö rencilerin ba arı düzeyinin daha yüksek oldu u saptanmı tır (Co kun,
Akarsu ve Kariper, 2012). Di er bir çalı mada ilgiyi ve oda ı arttıran oyunların
ö rencilerin akademik ba arılarını pozitif etkileyece inden bahsedilmektedir (Yıldırım ve
Demir, 2014). Oyun tekerlemelerinin filolojik incelemesinin yapıldı ı bir çalı mada
tekerlemelerin Türkçe ö retiminde oldukça etkili oldu u gözlemlenmi tir (Önal, 2002).
lgili alanda yapılan bir ba ka çalı mada ise kültürel de erlerin gelecek nesillere
aktarılmasında geleneksel oyunların etkin bir araç olarak kullanılabilirli ine dikkat
çekilmektedir (Akba ve Ünal, 2016: 1).
lgili literatürdeki çalı malardan da anla ılaca ı üzere genel anlamı itibariyle
oyunların e itim ve ö retim üzerinde pozitif etkisi oldu u söylenebilmektedir. Ancak
günümüzdeki oyun kavramı ile bilinen geleneksel oyun kavramı arasında bazı farklılıklar
bulunmaktadır. Dijital yerliler olarak adlandırılan günümüz çocuklarının ilgisi artık
geleneksel oyunlar etrafında de il, sanal ortamlar üzerinde daha yo un toplanmaktadır. Bu
55
Ö renme
E itim E itsel
Simülasyonu Oyunlar
Oyun
Tabanlı
E itim
Simülasyon Oyunlar
Simülasyon
Oyunları
Di er bir çalı mada yine dijital oyunların e itim için faydalarından yola çıkarak e itsel bir
oyunun bulundurması gereken bazı özellikler oldu una de inmi tir ve bunlar;
• Denge: Her oyun türü için çok önemli bir kavram olan denge oyunun
oynanabilirli ini ifade etmektedir. Di er bir deyi le oyunun akı ı bozan hatalardan
arındırılması, a ırı baskın stratejilerin güçsüzle tirilmesi veya engellenmesi,
birbirine yakın yetenek ve bilgi düzeyindeki oyuncuların kar ıla tırılması gibi
detaylara dikkat edilmesi durumudur,
• Bili sel Yük Optimizasyonu: Oyuncuya aktarılacak bilgi ve deneyimin yeterli
miktarda ve kalitede aktarılabilmesi için gerekli önlemlerin alınmasıdır (Kiili,
2005).
E itsel amaçlarla tasarlanan bir dijital oyun do al olarak tek ba ına yeterince
ö retici olmayacaktır. Özellikle erken ya taki çocuklara oyunun özelliklerinin gösterilmesi,
çocukların belirli bir seviyeye kadar yönlendirilmesi gerekmektedir. Bu noktada
e itimciler devreye girmektedir. Dijital oyunların ö reticili inin e itimde do ru
kullanılabilmesi için e itimcilerin de dijital oyunlara hakim olması gerekmektedir ve
ö retmenlerin dijital yerlilerle do ru ileti im kurabilmeleri ve etkili e itim verebilmeleri
için dijital oyunlar oynamaya te vik edilmesi dikkat edilmesi gereken hususlardandır
(Becker, 2007).
Çocukların e itiminde öncelikli rol ilk e itim birimi olan ailenindir. Ebeveynler
çocuk sahibi oldukları andan itibaren çocuklarını bilinçli veya bilinçsiz olarak her an
e itmektedirler. Bu ba lamda ebeveynlerin çocuklarının e itimlerine dair fikirleri de göz
ardı edilemeyecek derecede önemlidir. Bu alanda yapılan bir çalı mada çocukların dijital
57
Literatürde yer alan bilimsel çalı maların kuramsal bir örgü etrafında ekillendi i
söylenebilmektedir. Bu durumun bili im teknolojileri, sosyal medya, dijital oyun gibi
kavramlar etrafında geli tirilen çalı malar için de geçerli oldu u dü ünülebilir. Dolayısıyla
bu çalı manın kuramsal çerçevesi olu turulurken ilgili yazında yaygın biçimde kullanılan
kuramlara da yer verilmektedir.
Tarih boyunca yeni dü ünceler ve araçların toplum tarafından kabulü bir süreç
olarak görülmü ve gerçekle mi tir. Bu ba lamda sosyal medya ve dijital oyunların
olgunun toplum tarafından kabulünü Teknoloji Kabul Modeli ile incelemek mümkündür.
Bu ba lamda Teknoloji Kabul Modeli'nin tanımı (Davis, 1989'dan akt.; Özer, Özcan ve
Akta , 2010):
Bu ba lamda TKM toplum ve teknoloji arasındaki ili kiyi inceleyen bir modeldir.
lgili alanda yapılan bir çalı mada mobil teknolojilerin yüksekö retim kurumlarında e itim
amaçlı kullanımı ve akademisyenlerin bu yenili e yönelik görü leri ara tırılmı tır (Menzi,
Önal ve Çalı kan, 2012). Örneklemi dört farklı üniversitede görev yapan 21
akademisyenden olu an bu ara tırmaya göre; akademisyenlerin %33'lük kısmı mobil
teknolojileri e itim amaçlı kullanırken, tamamı e itimde mobil teknolojileri kullanmayı
58
Üniversite ö rencileri üzerine yapılan bir çalı mada Efilo lu Kurt (2015), uzaktan
e itim alanında teknoloji kabulü ve kullanımının önemli oldu u, teknolojinin iyi
kullanılması sonucunda e itimden memnuniyetin arttı ı sonuçlarına ula mı tır. Di er bir
çalı mada ise bilgisayar teknolojilerinin ö renme esnasında kullanılmasının yararlı
olaca ına de inilmi tir (Özmen, 2004).
Alandaki çalı malardan anla ıldı ı üzere teknoloji kullanımı ö rencilerin e itimi
üzerinde oldukça etkilidir. TKM içerisinde yer alan olgular ö renciler ve ö retmenler
tarafından farklı boyutlarda algılanabilece inden, e itim konusundaki bir ara tırmada
ö renciler ve ö retmenler birbirinden ayrı ekilde incelenmelidir.
Sosyal medyanın toplumsal hayata getirdi i yeni özelliklerden biri de sürekli bir
haber alma durumudur. Öyle ki sosyal medya kullanıcıları gün boyu yaptıkları,
be endikleri, be enmedikleri; kısacası hakkında bir fikri oldu u her eyi kullandıkları
sosyal medya platformları aracılı ıyla birbirleriyle payla maktadır.
Ba langıçta kolay haberle me ve sürekli ileti imde kalabilme gibi imkanlar yaratan
sosyal medyanın bu özellikleri kullanıcısını kalıcı ekilde etkileyebilmektedir. "Fear of
Missing Out" kavramı tam olarak bu etkileri incelemektedir. FoMO insanın çevresindeki
olayların akı ıyla ve ba kalarının yaptıklarıyla sürekli ba lantıda kalma, ba kalarının
kendisinden daha tatmin edici deneyimler ya amasından korkma, yeni bilgileri
olabildi ince ö renme ve kaçırmama ihtiyacı olarak tanımlanabilmektedir (Przybylski,
Murayama, DeHaan ve Gladwell, 2013).
FoMO Türkçeye Geli meleri Kaçırma Korkusu (GKK) olarak çevrilmi tir.
Geli meleri Kaçırma Korkusu Ölçe i'nin Türkçe sürümünün geçerlilik ve güvenirli i 200
üniversite ö rencisi üzerinde yapılan bir ara tırma ile test edilmi ve üniversite ö rencileri
için geçerli ve güvenilir bir ölçek olarak kullanılabilece i sonucuna ula ılmı tır (Gökler,
Aydın, Ünal ve Metinta , 2016).
59
Bu ba lamda KDK, ara tırma konusuyla a a ıdaki soruları sorması bakımından ilintilidir.
Ba langıçta gazete, dergi, radyo vb. kitle ileti im araçları çevresinde olu an KDK,
sosyal medya ve teknolojinin geli imiyle televizyon, bilgisayar, sosyal medya gibi yeni
kitle ileti im araçları etrafında yo unla maktadır. Öyle ki Üksel (2015) yazdı ı yüksek
lisans tezinde üniversite ö rencilerinin sosyal medya kullanımını KDK çerçevesinde
ara tırmı , gazete ve dergi gibi eski kitle ileti im araçlarının üniversite ö rencilerinin çok
küçük bir kısmı tarafından düzenli olarak kullanıldı ı, ancak yeni kitle ileti im araçları
olarak tanımlanabilecek internet ve sosyal medya büyük bir kısım tarafından her gün
düzenli biçimde kullanıldı ı gibi sonuçlara ula mı tır. Bu ba lamda KDK, aynı zamanda
60
bir kitle ileti im aracı olan sosyal medya kavramının kullanım motivasyonlarını
inceledi inden bu çalı ma için de önem ta ımaktadır.
nternet ile ilgili davranı sal bozukluklar DSM V içerisinde dile getirilmi , ancak
belirtilen hususlar internet üzerinden oyun oynama ile sınırlandırılmı tır. Bu ba lamda van
den Eijnden v.d. (2016: 479) sosyal medya kullanımındaki bozuklukların ölçülmesi için
“Social Media Disorder Scale (Sosyal Medya Kullanım Bozuklu u Ölçe i)” adlı bir ölçek
geli tirdikleri çalı malarında sosyal medya kullanımına yönelik bozuklukların da DSM
V’de adı geçen nternet Oyun Oynama Bozuklu u ile aynı te his kriterlerinde
de erlendirilebilece inden bahsetmektedir.
Literatürdeki bazı ara tırmalara göre davranı sal bozukluklar bazı kriterler etrafında
incelenmeli ve ölçülmelidir. Örne in Griffiths (2005) davranı sal bozukluk-davranı sal
ba ımlılık konularını u altı ölçüt etrafında incelemektedir:
lgili literatürden yola çıkarak sosyal medya ve internet kullanımının iddetli bir
ba ımlılık haline gelebildi i görülmekle birlikte, bu durumun kuramsal açıdan davranı sal
ba ımlılık-davranı sal bozukluk alanında incelendi i görülmektedir. Sosyal medya
kullanımının yanı sıra, dijital oyun ba ımlılı ı için de Hazar ve Hazar (2017) “Çocuklar
çin Dijital Oyun Ba ımlılı ı Ölçe i” adında bir ölçek geli tirmi ler ve bu çalı malarını da
kuramsal açıdan süreç-davranı bozukluklarına dayandırmı lardır. Di er bir ölçek
geli tirme çalı masında da dijital oyun ba ımlılı ını ölçmeye yönelik bir ölçek
geli tirilmi , bu çalı manın kuramsal temelini de davranı sal bozukluklar olu turmu tur
(Lemmens, Valkenburg ve Peter, 2009). Aynı alanda yapılan ba ka bir ara tırmada da
dijital oyunların ba ımlılık yaratıcı niteli ine dikkat edilmesi gerekti ine de inilmi tir
(Grüsser, Thalemann ve Griffiths, 2006: 291).
DSM V içerisinde yer alan nternet Oyun Oynama Bozuklu u ifadesi (APA,
2013:795), aslında sosyal medya ve dijital oyun kavramlarının bozukluk derecesinde
kullanımı ara tırıldı ında kuramsal açıdan birbirine ne kadar yakın oldu unu gösterir
niteliktedir.
DÖRDÜNCÜ BÖLÜM
Bu ara tırma turizm e itimi alan ö rencilerin sosyal medya ve dijital oyunlara dair
kullanımlarını incelemesi ve bu kullanımların ö rencilerin akademik ba arılarına etkisini
irdelemesi açısından önem ta ımaktadır. Turizm sektörü için kalifiye i gücü yeti tirme
görevini üstlenen e itim kurumlarında ö rencilerin alanları ile ilgili e itimlerinin yanı sıra,
kariyerleri ve hayatları üzerinde etkili olabilecek kullanımlarına ve alı kanlıklarına da
gereken özen gösterilmelidir.
Bu çalı mada, turizm e itimi alan üniversite ö rencilerinin sosyal medya kullanım
bozuklukları veya dijital oyun ba ımlılıklarının, ö rencilerin akademik ba arıları
üzerindeki etkisini inceledi inden nicel ara tırma modellerinin bir türü olan genel tarama
modellerinden ili kisel tarama modeli benimsenmi tir. Ara tırmanın modeli ekil 4.1.’de
gösterilmektedir.
63
Turizm Turizm
Ö rencilerinin Ö rencilerinin
Sosyal Medya Dijital Oyun
Kullanımı Alı kanlıkları
Turizm
Ö rencilerinin
Akademik
Ba arısı
Bu çalı mada turizm e itimi alan ö rencilerin sosyal medya kullanımları ile sosyal
medya kullanım bozuklu u düzeylerinin ve dijital oyun alı kanlıklarıyla dijital oyun
ba ımlılı ı düzeylerinin, akademik ba arı düzeyini nasıl etkiledi ini saptanmaya
çalı ılmaktadır.
Bilimsel ara tırmalarda hipotez, belirli durum veya olaylar kar ısındaki sezinsel
yargılardır. yi bir hipotezin makul, mantıklı, yargısal, literatür ile uyumlu ve sınanabilir
olması beklenmektedir (Altunı ık, Co kun, Bayraktaro lu ve Yıldırım, 2005).
Sosyal medya kavramı ile ilgili literatür incelendi inde, e itim ile bu kavram
arasındaki ili kiye yönelik çalı malara rastlanmaktadır. Sosyal medya ve e itim ili kisi
üzerine gerçekle tirilen ara tırmalarda sosyal medyanın, ö rencilerin e itimleri veya
sosyal ya amları üzerinde olumlu – olumsuz etkileri oldu u görülmü tür (Alican ve Saban,
2013: 12-13; Sabimbona, 2013: 47-48-49; Tanrıverdi ve Sa ır, 2014: 806-807). Bu
ba lamda turizm ö rencilerinin sosyal medya kullanımlarına dair bilgi elde edebilmek ve
sosyal medya-e itim ili kisinin turizm ö rencileri boyutunda incelenmesi açısından birinci
hipotez bu yönde olu turulmu tur.
H1: Sosyal medya kullanımının turizm ö rencilerinin akademik ba arıları üzerinde anlamlı
bir etkisi bulunmaktadır.
Dijital oyunlarla ilgili literatür incelendi inde, dijital oyunların e itim alanında
yüksek potansiyelinden bahsedilmektedir. Ayrıca dijital oyunların yaygınla ması ile
birlikte oyunla tırılmı e itim gibi kavramlar ortaya çıkmakta, e itim ve dijital oyun
arasındaki ili ki de derinlemesine incelenmektedir. Dijital oyunlar ve e itim ile ilgili
64
yapılan ara tırmalarda da bu iki kavram arasında olumlu – olumsuz ili kilere rastlanmı tır
(Pala ve Erdem, 2011: 66-67; Bozkurt, 2014: 13; Hazar, Tekkur un, Namlı ve Türkeli,
2017:327-328). kinci hipotez de turizm ö rencilerinin dijital oyun alı kanlıklarına dair
bilgi elde etmek ve dijital oyun – e itim ili kisinin turizm ö rencileri boyutunda
incelenebilmesi için a a ıdaki gibi olu turulmu tur.
H2: Dijital oyunların turizm ö rencilerinin akademik ba arıları üzerinde anlamlı bir etkisi
bulunmaktadır.
Ara tırmanın birincil verilerle gerçekle tirildi i bu çalı mada veri toplama aracı
olarak nicel ara tırma yöntemlerinden anket tekni i kullanılmı tır. Anket sistematik bir
veri toplama tekni idir. Anket tekni i, kısa zamanda fazla sayıda veriye ula ma, objektif
ve do ru veri toplayabilme imkânları (Karagöz, 2017: 69) gibi nedenlerden dolayı tercih
edilmi tir. Ara tırma verileri 20 Ekim – 20 Aralık 2019 tarihleri arasında toplanmı tır. Veri
toplama i lemi ara tırmacı ve iki yardımcı ara tırmacı tarafından yüz yüze
gerçekle tirilmi tir.
Anket formu 5’li Likert tipinde olu turulmu tur. Anket sorularının cevap
seçenekleri “1: Kesinlikle Katılmıyorum, 2: Katılmıyorum, 3: Kararsızım, 4: Katılıyorum,
5: Kesinlikle Katılıyorum.” eklindedir. Anket formunda Likert tipinde toplam 34 madde
ile birlikte demografik sorular yer almaktadır. Demografik sorular arasında katılımcının
hangi sosyal medya platformlarını kullandı ına ve hangi dijital oyunları oynadı ına dair
sorular da bulunmaktadır.
Anket formu, 24 soru Hazar ve Hazar (2017) tarafından geli tirilen “Çocuklar çin
Dijital Oyun Ba ımlılı ı Ölçe i (Ç DOBÖ)”, 9 soru van den Eijnden v.d. (2016)
tarafından geli tirilen “Social Media Disorder Scale – Sosyal Medya Kullanım Bozuklu u”
isimli ölçekten Sarıçam ve Adam Karduz’un (2018) “Sosyal Medya Kullanım Bozuklu u
Ölçe i’nin Türk Kültürüne Uyarlanması: Geçerlik ve Güvenirlik Çalı ması” yaptı ı
çalı mada verilen maddeler alınmak suretiyle olu turulmu tur. Ölçekler geli tiricileri
tarafından geçerlilik ve güvenilirlik testlerine tabii tutulmu , her iki ölçe in de güvenilirlik
66
ve geçerlilik de erlerinin yeterli düzeyde oldu u görülmü tür (van den Eijnden v.d., 2016;
Hazar ve Hazar, 2017; Sarıçam ve Adam Karduz, 2018). Anket formu olu turulurken
madde içerikleri, genel yapı bozulmadan üniversite ö rencilerine uygun hale getirilmi tir.
Olu turulan formun ölçüme uygunlu una yönelik Turizm alanından üç ö retim üyesinin
görü leri alınmı ve bu görü ler do rultusunda anket formu ekillendirilmi tir. Madde
içerikleri ile ilgili de i iklikler yapıldıktan sonra 22 ki ilik bir pilot test uygulanmı , bu
pilot test sonucunda Cronbach Alpha de erinin ( : ,896) 0,80 de erinden yüksek oldu u
görülmü tür. Cronbach Alpha katsayısı bakımından ölçe in güvenilirli i
de erlendirildi inde 0,80 üzerindeki de erler ölçe in yüksek güvenilirlikte oldu unu
göstermektedir (Uzunsakal ve Yıldız, 2018: 19).
Ara tırmanın kapsamına uygun olarak sosyal medya ve dijital oyun kullanımı ile
ilgili, turizm ön lisans ve lisans ö rencilerine yönelik olu turulan anket formunun
katılımcılar tarafından içtenlikle ve tarafsız bir biçimde yanıtlanaca ı varsayılmı tır.
Hazırlanan anket formu katılımcılara ders esnasında sunulmu , bu ekilde toplam 436
anket toplanmı tır. Toplam 436 anket içerisinden 414 tanesi analiz için uygun görülmü ve
örneklem de bu sayıdan olu turulmu tur. Bu ba lamda örneklemin evreni temsil etme
yeterlili ine sahip oldu u varsayılmı tır.
Ara tırmaya dair di er bir sınırlılık ise ö rencilerin ders sonlarında yorgunluk,
dikkat da ınıklı ı ve vakit sınırlılı ı gibi nedenlerle anket formunu yanıtlamak
istememeleridir. Ö rencilere yönelik yürütülen bu ara tırma için veri toplama a amasında
bazı zaman sınırlılıkları da bulunmaktadır. E itim dönemi dı ında kalan zaman diliminde
ö rencilere ula manın zorlu undan dolayı veri toplama süreci de yakla ık olarak bir e itim
dönemi ile sınırlandırılmı tır.
67
Bu bölümde ara tırma kapsamında elde edilen verilerin analiz a amalarıyla ilgili
bilgiler yer almaktadır. Ara tırma sonucunda elde edilen verilerin analizi sosyal bilimler
için istatistik paket programı aracılı ıyla gerçekle tirilmi tir.
2. sınıf 99 23,9
Kaç katılımcının hangi sosyal medya platformunu tercih etti ine yönelik bilgiler
Tablo 4.3.’de yer almaktadır. Tablodaki bilgilere göre toplam 414 katılımcı içerisinde 196
Facebook, 393 Instagram, 261 Twitter, 40 LinkedIn, 392 Youtube, 40 Tumblr, 116
Pinterest, 21 Foursquare ve sadece 1 Flickr kullanıcısı bulunmaktadır. Aynı tabloda sosyal
medya platformu ba ına kullanıcı sayılarının örneklem toplamındaki yüzdelik dilimleri de
verilmektedir. Buradan hareketle örneklem toplamının %47,3’ü Facebook, %94,9’u
Instagram, %63’ü Twitter, %9,7’si LinkedIn, %94,7’si Youtube, %9,7’si Tumblr, %28’i
Pinterest, %5,1’i Foursquare ve %0,2’si Flicker platformunu kullanmaktadır.
Katılımcıların hangi sosyal medya platformlarını kullandıklarına yönelik ifadeye verilen
toplam cevap sayısı 1460 olarak göze çarpmaktadır.
Cinsiyet
Kadın Erkek
Sosyal Medya Platformu
Sıklık Oran Sıklık Oran
Sosyal medya platformlarının kullanımına yönelik cinsiyet da ılımı ile ilgili bilgiler
Tablo 4.4.’te gösterildi i gibidir. Toplamda 196 Facebook kullanıcısının 64’ü (%32,7)
kadın, 132’si (%67,3) erkek; 393 Instagram kullanıcısının 167’si (%42,5) kadın, 226’sı
(%57,5) erkek; 261 Twitter kullanıcısının 113’ü (%43,3) kadın, 148’i (%56,7) erkek; 40
LinkedIn kullanıcısının 19’u (%47,5) kadın, 21’i (%52,5) erkek; 392 Youtube
kullanıcısının 164’ü (%41,8) kadın, 228’i (%58,2) erkek; 40 Tumblr kullanıcısının 20’si
(%50) kadın, 20’si (%50) erkek; 116 Pinterest kullanıcısının 64’ü (%55,2) kadın, 52’si
70
(%44,8) erkek; 21 Foursquare kullanıcısının 7’si (%33,3) kadın, 14’ü (%66,7) erkek ve tek
Flickr kullanıcısı da erkektir.
4.7.3. Dijital Oyunlara Yönelik Bulgular
Ara tırmanın bu bölümünde katılımcıların dijital oyun tercihlerine yönelik bulgular
aktarılmaktadır. Katılımcıların dijital oyun tercihlerine yönelik bilgiler, veri setine frekans
analizi uygulanarak elde edilmi tir.
Örneklem Toplamına
Sıklık
Dijital Oyunlar Oran
(n)
(%)
Asphalt 69 16,7
Di er 201 48,6
Kadın Erkek
Dijital Oyunlar
Sıklık Oran Sıklık Oran
erkektir. Clash of Clans oyunu ise 10 kadın, 59 erkek katılımcı tarafından oynanmaktadır.
Formda yer alan oyunlar dı ında oyun oynadı ını belirten toplam 201 katılımcıdan 99’u
kadın, 102’si ise erkektir.
lk olarak ara tırma sonucunda elde edilen veri setine geçerlili i ve güvenilirli ini
ölçmek adına ilksel testler uygulanmı tır. Bir ara tırmanın içsel tutarlılı ına, geçerlilik ve
güvenilirli ine dair bilgiler Cronbach’s Alpha katsayısı ile görülebilmektedir. Bir ölçe in
Cronbach’s Alpha katsayısı 0 ile 1 arasında de er alabilmekte, de er 1’e yakla tıkça
ölçe in geçerlilik ve güvenilirli i artarken; 0’a yakla tıkça da dü tü ü kabul edilmektedir.
Cronbach’s Alpha de erinin yorumlama aralıkları a a ıdaki gibidir (Karagöz, 2017):
Anket formunun iki ölçe in birle tirilmi hali toplam 25 ifadeden olu mu tur. ki
ölçe in birle tirilmesiyle olu turulan anket formunun tamamının Cronbach’s Alpha de eri
yeterince yüksek ( : 0,895) çıkmı tır.
Nicel ara tırmalarda verilerin normal da ılması, parametrik test yapılabilmesi için
bir ön ko uldur. Bu ba lamda ölçeklerin orijinal formlarına uygulanan analizler sonucu
normal da ılım görülmü tür. Ara tırmada kullanılan her iki ölçek için gerçekle tirilen
analizler sonucunda basıklık ve çarpıklık de erlerinin -2 ve +2 de erleri arasında oldu u
göze çarpmaktadır. Bu de er aralı ının normal da ılımı kabul etmek için yeterli oldu u
söylenebilmektedir (George ve Mallery, 2010). Bu bilgilere dayanarak ara tırmanın ileri
safhalarında veri analizi için parametrik testler tercih edilmi tir.
Faktör analizi ili kisi bulunan de i kenlerin bir araya getirilerek kavramsal olarak
anlamlı yeni de i kenler bulunması, yeni faktörler elde edilmesi i lemidir (Büyüköztürk,
2002: 472). Buradan hareketle faktör analizinin, analize tabii tutulan de i kenlerin
birbirleriyle ili kilerini inceleyerek, daha zor gözlemlenebilen ve birlikte tutarlılık gösteren
alt boyutları ortaya çıkarmak için yapıldı ı söylenebilmektedir.
Bu çalı mada iki ayrı ölçek tek anket formunda birlikte kullanılmı tır. Bunlardan
biri “Çocuklar çin Dijital Oyun Ba ımlılı ı Ölçe i (Ç DOBÖ)” di eri ise “Sosyal Medya
Kullanım Bozuklu u Ölçe i” (SMKBÖ) dokuz soruluk versiyonudur (SMKBÖ-9). Bu
ölçeklerin birlikte kullanılmasıyla elde edilen verilerin güvenilirlik de erleri faktör analizi
yapılmasına uygun ekilde yüksek çıkmı tır. Ara tırmada kullanılan ölçeklerin
olu turulması a amaları, ölçeklerin yöneltildi i örneklem farklılıkları ve en önemlisi bu iki
ölçe in birlikte kullanılması durumundaki alt boyutların görülebilmesi açısından
“Açıklayıcı Faktör Analizi” tekni inin uygulanmasına karar verilmi tir.
Ç DOBÖ için açıklayıcı faktör analizi uygulanmı tır. Bu ba lamda ölçe in Kaiser-
Meyer-Olkin Uygunluk Ölçütü de eri 0,927; Bartlett Küresellik de eri 2936,98 ve
anlamlılık düzeyi p=0,0000 olarak görülmü tür. Her bir faktör için öz de eri 1’den büyük
faktörler dikkate alındı ında “Çocuklar çin Dijital Oyun Ba ımlılı ı Ölçe i”’nin 4 alt
boyutta algılanmı tır. Ç DOBÖ için gerçekle tirilen açıklayıcı faktör analizi ile ilgili
bilgiler Tablo 4.7.’da gösterilmektedir.
74
kötü hissediyorum.
Boyut 3. Bilinçlilik
Derslerimde daha fazla ba arılı olabilmek için sosyal
SMKBÖ28 ,902
medyayı daha az kullandı ımı dü ünüyorum.
12,838 ,604
Sosyal medyayı kullanma iste i derslerimi ihmal
SMKBÖ29 ,632
etmeme sebep olur
Güvenirlik Analizi: ,775 Toplam Varyans: %67,920 KMO Uygunluk Ölçütü: 0,780 Barlett
Küresellik Testi x2:895,484 p: 0,000
Uygulanan faktör analizi sonucunda SMKBÖ içerisinden bir ifadenin (32.) birden
fazla faktöre da ıldı ı, yani bini ik madde oldu u görülmü tür. Bu nedenle ölçekteki 32
numaralı ifade analiz dı ı bırakılmı tır. SMKBÖ toplam varyansı açıklama de eri %67,920
olarak görülmü tür.
SMKBÖ faktör analizi sonrasında 3 farklı alt boyutta algılanmı tır. Bu alt
boyutlardan ilki “Sosyal Medya – Sosyal li ki” olarak adlandırılmı tır ve 3 ifadeden
olu maktadır. kinci alt boyuta “Sosyal Medya Ba ımlılı ı” ismi verilmi tir ve bu alt boyut
da 3 ifadeden olu maktadır. SMKBÖ içerisindeki son alt boyut “Bilinçli Kullanım”
boyutudur ve 2 ifadeden olu maktadır.
Standart
Gruplar N X t df p
Sapma
Akademik Ba arı Düzeyi Kadın 178 2,3337 ,56245 4,439 412 ,000
Tablo 4.10. Sosyal Medya Kullanım Bozuklu u ve Cinsiyet Kar ıla tırması
Standart
Gruplar N X t df p
Sapma
Sosyal Medya Kullanım Kadın 178 2,3406 ,75197 1,750 412 ,081
Bozuklu u
Erkek 236 2,2103 ,74899
Standart
Gruplar N X t df p
Sapma
Dijital Oyun Ba ımlılı ı Kadın 178 1,6404 ,61837 -4,926 407,499 ,000
Tablo 4.12. Sosyal Medya Kullanım Bozuklu u ve Bölüm Kar ıla tırmasına li kin Tek Yönlü
Varyans Analizi
Grup N X SS KT df KO F p
Konaklama /
Turizm 176 2,1214 ,76174 G.Arası 10,461 3 3,487
letmecili i
Turist
152 2,4622 ,72674 G. çi 223,179 410 ,544 6,406 ,000
Rehberli i
Gastronomi
ve Mutfak 47 2,1330 ,67385 Toplam 233,640 413
Sanatları
Turizm ve
Seyahat 39 2,3173 ,74331 Levene df1 df2 sig
Hizmetleri
Tablo 4.13. Sosyal Medya Kullanım Bozuklu unun Bölüm De i kenine Göre Hangi Alt Gruplar
Arasında Farklıla tı ını Gösteren ANOVA Sonrası Post-Hoc Hochberg’s GT2 Testi
Ortalama Standart
Bölüm (i) Bölüm (j) Sig
Farklılık (i-j) Sapma
Gastronomi ve
Konaklama/Turizm -,01153 ,12114 1,000
Mutfak Sanatları
letmecili i
Turizm ve Seyahat
-,19586 ,13058 ,578
Hizmetleri
Konaklama/Turizm
,34072 ,08169 ,000
letmecili i
Gastronomi ve
Turist Rehberli i ,32919 ,12314 ,046
Mutfak Sanatları
Turizm ve Seyahat
,14486 ,13243 ,853
Hizmetleri
Konaklama/Turizm
,01153 ,12114 1,000
letmecili i
Gastronomi ve
Turist Rehberli i -,32919 ,12314 ,046
Mutfak Sanatları
Turizm ve Seyahat
-,18433 ,15981 ,820
Hizmetleri
Konaklama/Turizm
,19586 ,13058 ,578
letmecili i
Turizm ve Seyahat
Turist Rehberli i -,14486 ,13243 ,853
Hizmetleri
Gastronomi ve
,18433 ,15981 ,820
Mutfak Sanatları
Sosyal medya kullanım bozuklu unun bölüm de i kenine göre hangi alt gruplarda
anlamlı farklılık gösterdi ine dair yapılan analiz sonucunda Turist Rehberli i bölümü ile
Konaklama/Turizm letmecili i (p=,000) ve Gastronomi ve Mutfak Sanatları (p=,046)
bölümleri arasındaki fark anlamlı olarak bulunmu tur. Buna göre Turist Rehberli i bölümü
ö rencilerinin sosyal medya kullanım bozuklu u düzeyi özellikle Konaklama/Turizm
letmecili i ve Gastronomi ve Mutfak Sanatları bölümlerine göre anlamlı ekilde yüksek
çıkmı tır.
80
Ö rencilerin dijital oyun ba ımlılıkları ile bölümleri arasındaki kar ıla tırmanın
gerçekle tirilmesinde Tek Yönlü Varyans Analizi kullanılmı tır.
Tablo 4.14. Dijital Oyun Ba ımlılı ı ve Bölüm Kar ıla tırmasına li kin Tek Yönlü Varyans
Analizi
Grup N X SS KT df KO F p
Konaklama /
Turizm 176 1,7219 ,72067 G.Arası 5,823 3 1,941
letmecili i
Turist
152 1,9567 ,69961 G. çi 200,906 410 ,490 3,961 ,008
Rehberli i
Gastronomi
ve Mutfak 47 1,7046 ,72049 Toplam 206,729 413
Sanatları
Turizm ve
Seyahat 39 1,9532 ,56730 Levene df1 df2 sig
Hizmetleri
Tablo 4.15. Dijital Oyun Ba ımlılı ının Bölüm De i kenine Göre Hangi Alt Gruplar Arasında
Farklıla tı ını Gösteren ANOVA Sonrası Post-Hoc Hochberg’s GT2 Testi
Ortalama Standart
Bölüm (i) Bölüm (j) Sig
Farklılık (i-j) Sapma
Gastronomi ve
Konaklama/Turizm ,01729 ,11493 1,000
Mutfak Sanatları
letmecili i
Turizm ve Seyahat
-,23132 ,12389 ,321
Hizmetleri
Konaklama/Turizm
,23473 ,07751 ,016
letmecili i
Gastronomi ve
Turist Rehberli i ,25203 ,11683 ,175
Mutfak Sanatları
Turizm ve Seyahat
,00341 ,12565 1,000
Hizmetleri
Konaklama/Turizm
-,01729 ,11493 1,000
letmecili i
Gastronomi ve
Turist Rehberli i -,25203 ,11683 ,175
Mutfak Sanatları
Turizm ve Seyahat
-,24861 ,15163 ,474
Hizmetleri
Konaklama/Turizm
,23132 ,12389 ,321
letmecili i
Turizm ve Seyahat
Turist Rehberli i -,00341 ,12565 1,000
Hizmetleri
Gastronomi ve
,24861 ,15163 ,474
Mutfak Sanatları
Dijital oyun ba ımlılı ının bölüm de i kenine göre hangi alt gruplarda farklılık
gösterdi ine ili kin bilgiler Tablo 4.15.’te verilmektedir. Bu bilgiler do rultusunda
Konaklama/Turizm letmecili i bölümü ile Turist Rehberli i bölümü arasında istatistiksel
açıdan anlamlı bir fark bulunmu tur (p=,016). Bu ba lamda Turist Rehberli i bölümü
ö rencilerinin dijital oyun ba ımlılı ı düzeyi Konaklama/Turizm letmecili i
ö rencilerine göre anlamlı ekilde yüksek çıkmı tır.
82
Bu ara tırmanın hipotezleri birbirinden farklı iki ba ımsız de i kenin, bir ba ımlı
de i ken üzerinde etkisi olup olmadı ını anlamak üzere olu turulmu tur. Analize tabii
tutulacak verilerin normal da ılımı söz konusu oldu unda, ba ımsız ve ba ımlı de i ken
arasındaki matematiksel ili kiyi açıklamak için basit do rusal regresyon analizi
kullanılmı tır (Çokluk, 2010; 1361). Bu ba lamda ara tırmadaki iki hipotez için
birbirinden ayrı ekilde basit do rusal regresyon analizi uygulanmı tır.
Bu çalı manın amacı, sosyal medya ve dijital oyun kullanım düzeylerinin turizm
ö rencilerinin akademik ba arı düzeyinde bir etkisi olup olmadı ını anlamak olarak
belirlenmi tir.
Hassas yapısı nedeniyle son derece kırılgan ve ola anın biraz dı ına çıkan her
durumdan etkilenebilen turizm sektörü, aynı zamanda yo un bir ekilde emek de
gerektirmektedir. Özellikle Covid-19 sürecinden sonra turizm faaliyetlerinin önüne çıkacak
yeni zorluklarla ba edecek gelece in turizmcileri, günümüzün turizm ö rencilerinin
e itimi üzerine derinlemesine çalı malar yapılmalıdır. Yakın gelecekte turizm sektörüne
yapılacak en büyük ve en etkili yatırım iyi turizmciler yeti tirmek olacaktır. Dolayısıyla bu
çalı ma turizm ö rencilerinin akademik ba arıları ve e itimleri ile günlük hayatta sık sık
kullandıkları sosyal medya platformları ve dijital oyunlar arasındaki etkile imi
irdelemektedir.
Veri setine uygulanan Açıklayıcı Faktör Analizi (AFA) sonucunda ara tırmada
kullanılan her iki ölçe in de alt boyutlarında bazı de i iklikler gözlenmi tir. Ç DOBÖ
orijinal versiyonunda ifadeler bu çalı mada oldu u gibi 4 alt boyutta algılanmı tır (Hazar
ve Hazar, 2017) ancak alt boyutların içerdi i ifadelerde farklılıklar görülmü tür. Ölçe in
orijinal versiyonunda yer alan 6 ifade birden fazla alt boyutta birbirine yakın yükler
barındırdı ı için bini ik madde olarak kabul edilmi ve ara tırmanın dı ında bırakılmı tır.
Bu nedenle olu an yeni faktörler içerdikleri ifadeleri anlamlı olarak belirtecek ekilde
yeniden isimlendirilmi tir. Bu ba lamda ilk alt boyutun ismi “Dijital Oyuna Yönelik
Ba ımlılık” olarak verilmi tir ve bu alt boyut toplamda 7 ifadeden olu maktadır. kinci
boyut ise “Dijital Oyundan Yoksunluk” olarak adlandırılmı tır ve 4 ifadeden olu maktadır.
Üçüncü boyuta “Sorumlulukların Ertelenmesi” ismi verilmi tir ve 4 ifadeden olu maktadır.
Son olarak dördüncü boyutun ismi “Oyuna Dalma” olarak verilmi tir ve bu boyut 2
ifadeden olu maktadır. Ç DOBÖ çalı mada kullanıldı ı haliyle toplam varyansın
%61,694’ünü açıklamaktadır. Ölçek içerisindeki ifadeler üniversite ö rencilerine yönelik
olarak yeniden düzenlenmi olsa da alt boyutlarda görülen farklıla manın nedeni ölçe in
orijinal versiyonunun çocuklara yönelik iken, bu çalı mada üniversite ö rencilerine
uygulanmasından kaynaklandı ı dü ünülebilir.
SMKBÖ orijinal versiyonu ve Türkçeye çevrildikten sonraki ilk uygulamasında tek
alt boyutta algılanmaktayken (Sarıçam ve Adam Karduz, 2018), ara tırma kapsamında
85
uygulanan faktör analizi sonrasında 3 farklı alt boyutta algılanmı tır. Bu alt boyutlardan
ilki “Sosyal Medya – Sosyal li ki” olarak adlandırılmı tır ve 3 ifadeden olu maktadır.
kinci alt boyuta “Sosyal Medya Ba ımlılı ı” ismi verilmi tir ve bu alt boyut da 3 ifadeden
olu maktadır. SMKBÖ içerisindeki son alt boyut “Bilinçli Kullanım” boyutudur ve 2
ifadeden olu maktadır. Bu ara tırmada SMKBÖ toplam varyansın %67,920’lik kısmını
açıklamaktadır. Buradan hareketle ara tırmada kullanılan her iki ölçe in de üniversite
ö rencileri üzerinde uygulandı ında ve faktör analizi sonucu uyumsuz ve bini ik ifadelerin
çıkarılması halinde açıklanan varyans yüzdesinin arttı ı görülmü tür. Açıklanan varyans
yüzdesindeki artı , ölçekteki ifadelerin üniversite ö rencilerine aktarılmak istenen olguyu
iyi derecede aktarabilmesine ba lanabilir. Bu ba lamda ölçe in ara tırma için kullanılan
halinin üniversite ö rencilerine yönelik ara tırmalarda kullanım için yeterli oldu u
sonucuna ula ılabilir.
Turizm ö rencilerinin sosyal medya platformlarına yönelik tercihleri göz önünde
bulunduruldu unda Instagram ve Youtube platformlarının neredeyse katılımcıların tamamı
tarafından kullanıldı ı gözlemlenmi tir. Digital 2019 Turkey raporundaki verilere göre
Türkiye’de en çok kullanıcısı bulunan sosyal medya platformu Facebook ve Instagram
iken, Facebook platformunu kullanan turizm ö rencilerinin oranı %50’nin altında
görülmü tür. Bu durum, Facebook’un gençler arasındaki popülaritesini kaybetmeye
ba ladı ını gösterir niteliktedir.
Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi’nde turizm e itimi alan ö rencilerin sosyal
medya platformu tercihleri ile Üsküdar Üniversitesi leti im Fakültesi ö rencilerinin
tercihleri kar ıla tırıldı ında Instagram ve Youtube kullanımındaki artı ile Facebook
kullanımındaki dü ü benzerlik göstermektedir (Tutgun-Ünal, 2019). Di er bir çalı mada
ise yine Instagram’ın üniversite ö rencileri arasında en çok kullanılan platform oldu u
görülmü , ancak Youtube kullanım oranı bu çalı maya nispeten dü ük seyretmi tir (Er,
Yıldız ve Güzel, 2019). Ara tırmada elde edilen veriler ve literatürdeki bilgiler ı ı ında
Instagram’ın üniversite ö rencileri arasında en popüler sosyal medya platformu oldu unu
söylemek mümkündür. Üniversite ö rencilerine yönelik sosyal medya alanında yapılan
ba ka bir çalı mada da ö renciler arasında Whatsapp’ın ardından Instagram ve Youtube
kullanımı oldukça yüksek düzeyde görünmekte (Kircaburun, Alhabash, Tosunta ve
Griffiths, 2020: 534), dolayısıyla ilgili ara tırmalar bu çalı mada elde edilen sonuçları
desteklemektedir.
86
Mevcut çalı ma sonuçları ilgili yazındaki çalı malar tarafından sosyal medyanın
üniversite ö rencilerinin akademik ba arıları üzerinde etkisi oldu u konusunda
desteklemektedir (Oye, Helou ve Rahim, 2012: 26-27; Ravizza, Hambrick ve Fenn, 2014:
114; Öztürk ve Talas, 2015: 119; Sarsar, Ba bay ve Ba bay, 2015). Bu noktada literatür,
muhtemel olumsuz etkiler ve mümkün olumlu etkiler konusunda ayrı maktadır. Buradan
hareketle sosyal medya platformlarının üniversite ö rencilerinin akademik ba arılarına
yönelik etkisi; sosyal medyayı kullanım amacı, kullanım oranı ve bilinçli kullanım gibi
etmenlere göre olumlu veya olumsuz yönde seyredebilmektedir.
Bu ara tırmada sosyal medya kullanımının akademik ba arı üzerinde negatif yönde
etki yarattı ı sonucuna ula ılmı tır. lgili literatürde sosyal medya kullanımının akademik
ba arı üzerindeki olumsuz etkilerine (Oye, Helou ve Rahim, 2012: 26-27; Ravizza,
Hambrick ve Fenn, 2014: 114; Lau, 2017) ve olumlu etkilerine (Jones ve Cuthrell, 2011:
83; Öztürk ve Talas, 2015: 119; Sarsar, Ba bay ve Ba bay, 2015) de inen çalı malar
bulunabilmektedir. Sosyal medya kullanımının akademik ba arı üzerindeki negatif
etkisinin daha çok ilgili platformların akademik amaçlar dı ında kullanımı ve gün
içerisinde uzun kullanım süreleri gibi nedenlerden kaynaklandı ı söylenebilmektedir.
Sosyal medya platformları akademik amaçlarla ve do ru içeriklerle kullanıldı ında
ö rencilerin e itim kalitelerini ve akademik ba arı düzeylerini yükseltebilecek potansiyeli
ta ımaktadır. Sosyal medya araçlarının e itim için barındırdı ı potansiyel özellikle Covid-
19 döneminde görülmü , söz konusu dönemin artları gere i uygulanan uzaktan e itim
politikalarında sosyal medya platformları yardımcı birer araç olarak kullanılmı tır. Sosyal
medyanın e itim süreçlerinde kullanımına yönelik potansiyeli ile ilgili yapılmı çalı malar
da mevcuttur.
Çalı ma sonuçları ve sosyal medya ile ilgili yazın incelendi inde sosyal medya
kullanımının e itimin her düzeyinde akademik ba arı üzerinde etkisi oldu u açıkça
görülebilmektedir. Bunun nedenleri olarak günlük hayat içerisinde sadece sosyal medya
platformlarında geçirilen zamanın uzunlu u, sosyal medyanın getirilerinden biri olan
sürekli/kesintisiz ileti im nedeniyle olu abilen motivasyon bozuklukları gibi etmenler
gösterilebilmektedir. Buradan hareketle sosyal medya kullanımının bilinçli ekilde
gerçekle tirilmesinin önemi açıkça görülmektedir. Günümüz ö rencilerinin sosyal medya
platformları ile erken ya larda tanı tı ı dü ünüldü ünde, e itimin içerisine sosyal medya
87
Ara tırma kapsamında dijital oyunların akademik ba arı üzerinde anlamlı bir etkisi
oldu u saptanmı tır. lgili literatürdeki çalı malar da ara tırmanın bu sonucunu destekler
88
niteliktedir (Gökkaya, 2014; Yıldırım ve Demir, 2014; Özkan ve Samur, 2017). Dijital
oyunların akademik ba arı üzerindeki etkisinin negatif yönde oldu u görü mü tür.
Literatürde dijital oyunların olumsuz etkilerine (Irmak ve Erdo an, 2016; Yalçın ve Bertiz,
2019) ve olumlu etkileri veya potansiyeline (Yıldırım ve Demir, 2014; Özcan, Akbay ve
Karaku , 2016) de inen çalı malar bulunmaktadır. Dijital oyunların akademik ba arı
üzerindeki olumsuz etkisinin muhtemel nedeni oyunların getirdi i ba ımlılık benzeri
duygular olarak görülebilmektedir. Bu ba lılık oyundan kopamama, di er aktiviteler
yerine zamanı dijital oyun oynayarak geçirme gibi ekillerde kendini gösterebilmektedir ki
söz konusu durumun bireyin sosyal hayatı ve çevresi için olumsuz sonuçlara yol açması
beklenebilmektedir. Bunun nedeni olarak günümüz Z ku a ı ile sanal ortamda yer alan
dijital oyunlar arasındaki kuvvetli ili ki gösterilebilmektedir. Genç neslin büyük ço unlu u
sosyalle me, e lence, kafa da ıtma ve stres atma gibi ihtiyaçlarını sanal ortamdaki
arkada larıyla birlikte dijital oyunlar oynayıp, aynı esnada sohbet ederek kar ılamaktadır.
Her ne kadar dijital oyunlar günümüz toplumu tarafından çok yo un kabul görüyor olsa da
bu alanla ilgili akademik zemin henüz çok yenidir ancak sektörün kendisi gibi ilgili alan
yazın da hızla büyümektedir. Öyle ki günümüzde e itim-ö retim alanında da oyunlar
kullanılmaktadır. Prensky (2001) teknolojik ekipmanlardan faydalanarak, yeni ve son
teknoloji ortamında büyüyen nesli "Dijital Yerliler (Digital Natives)" olarak tanımlamı ve
bu tanımlamayı ö rencilerinde gözlemledi i tercih ve davranı farklılıklarına
dayandırmı tır. O dönemin de i en ö renci modeli, günümüzde tercihleri ve alı kanlıkları
farklı kendine has de er odakları olan bamba ka bir nesil haline gelmi tir. Bu noktada
dijital oyunları kendileri için bir de er, geli im aracı, yardımcı ve e lendirici bir unsur
olarak gören Z ku a ının e itimlerinde dijital oyunlara yönelik etmenlerin bulunması
gereklili i de ilgili literatürde belirtilmektedir (Kim ve Lee, 2015; Ar, 2016; Özkan ve
Samur, 2017; Yapıcı ve Karakoyun, 2017).
Dijital oyunların e itim potansiyeli de tıpkı sosyal medya platformları gibi oldukça
yüksektir. Bu potansiyelin açı a çıkarılması ancak dijital oyunların bilinçli kullanımı ve
ya , karakter, tema gibi ögelere dikkat edilerek bireyin çocukluktan itibaren kendisine
uygun dijital oyunları tercih etmesine ba lıdır. Dijital oyunların kendilerine yaratabilece i
ba lılık ve bu sayede ortaya çıkabilecek bireyin sorumluluklarını ertelemesi, çok uzun
süreler boyunca dijital oyun oynaması gibi durumlar da hem bireyin ya amsal düzenini
hem de akademik ba arısını olumsuz etkileyebilmektedir. Sonuç olarak dijital oyunlar,
akademik amaçlar dı ında kullanılmaları durumunda dahi bireyin ö renme yetilerini
89
Sosyal medya alanındaki literatür her ne kadar zengin olsa da sosyal medyanın
Covid-19 döneminde insan ya amı ve psikolojisine verdi i destek göz önünde
bulunduruldu unda ilgili literatürdeki geli imin devam etmesi gerekti i söylenebilir. Bu
çalı madaki turizm ö rencileri örne i gibi, sosyal medyanın hayatın her alanındaki her
olguyla ili kisi ara tırılmaya de er oldu u dü ünülmektedir. Bu ba lamda Türkiye’deki
di er üniversitelerin turizm bölümlerinde e itim gören ö rencilerin sosyal medya ve dijital
oyun alı kanlıkları da ara tırılabilir.
Sosyal medyanın yanı sıra literatürde ancak son yıllarda yer bulmaya ba lamı
dijital oyunlar ile ilgili çalı malar da oldukça önemlidir. Dijital oyunların günümüzde
sosyal medya veya geleneksel spor dallarının ta ıdı ı endüstriyel de er ve potansiyele
ortak olaca ı öngörülmektedir. Halihazırda e-spor adı altında etkinlikleri ve turnuvaları
düzenlenen dijital oyunlar dünya çapında kitlesel turizm hareketlerine yol açabilmekte,
büyük bir ekonomik pazar olu turabilmektedir. Günümüzün genç nesilleri için bu tip e-
spor faaliyetleri geleneksel spor dallarından daha fazla ra bet görmekte, dolayısıyla
gelecekteki potansiyel de buradan anla ılabilmektedir. Bu ba lamda dijital oyunlar üzerine
de ara tırmalar yapmanın gereklili i açıkça görülebilmektedir.
Bu çalı ma sosyal medya ve dijital oyunların akademik ba arı üzerinde herhangi bir
etkisi olup olmadı ı üzerine odaklanmı tır. Analizler sonrasında ula ılan sonuçlara göre
sosyal medya ve dijital oyunların akademik ba arı üzerinde istatistiksel açıdan anlamlı ve
negatif bir etkisi oldu u görülmü tür. Bu ba lamda gelecek ara tırmalar için sosyal medya
platformları ve dijital oyunların kullanımının turizm veya di er alanlarda e itim gören
ö rencilerin akademik ba arıları üzerindeki etkisinin büyüklü ü ve yönü gelecek
ara tırmalara konu olarak de erlendirilebilir.
Dijital oyun ve sosyal medya kullanımı gibi alı kanlıkların bireyin hayatına en
do ru ekilde yerle tirilebilece i yılların çocukluk ile ergenlik dönemlerine tekâmül etti i
söylenebilir. Dijital oyunlar ve sosyal medya alanlarındaki geli imin çok büyük bir hızla
devam etti i yıllarda, bu kavramlarla birlikte geli ip büyüyen gençlerin ihtiyaç ve zevkleri
nesiller arasındaki farklılık bilinci ta ıyan velilerce iyi anla ılmalıdır. Zira bir önceki nesil
tüm çocuklu unu sokakta ve sosyal hayatın içinde geçirmi ken, günümüz gençleri ve
çocukları zamanlarının ço unu bir ekilde teknolojik aletlerle geçirmektedir. Bu durumda
küçük ya tan itibaren çocukların sanal hayatın dı ına çıkarak gerçek sosyal çevrede vakit
geçirmelerini sa lamak ve te vik etmek velilerin görevlerinden biri olarak görülmektedir.
Ancak günümüz gençlerinin sosyal medya platformları veya dijital oyunları kullanırken de
sosyalle ti i unutulmamalı, bu araçları kullandıkları için tepki gösterilmemelidir. Zira
dijital oyun oynayan bir genç bazı imkânsızlıklardan dolayı gerçek hayatta hiç
93
tanı amayaca ı X ülkesinden bir yabancı ile arkada lık kurabilece i gibi, sosyal medyada
da bu yönde çevre geli tirebilmektedir. Bu ba lamda dikkat edilmesi gereken husus
özellikle küçük ya larda çocukların sanal ortamda vakitlerini nasıl geçirdiklerinin kontrol
edilmesidir. Bu noktada görev ebeveynlere dü mektedir. Yakın gelecekte sanal
ba ımlılıkları bulunmayan bir genç nesil yaratmak ancak küçük ya taki çocukların üzerine
e ilmekle mümkün görünmektedir. Dijital yerliler olarak adlandırılan Z ku a ının bu
teknolojik araçlardan tamamen vazgeçmesi dü ünülemez oldu u gibi, sanal hayatın dı ına
çıkmak için aileler tarafından bu yönde yapılacak te vik, gösterilecek tepkiden daha etkili
olacaktır.
KAYNAKÇA
Abalı, smail (2018). Sosyal Medyada Güncellenen Türk Kimli i: “Ba ka Ülkede Ya ayamam”.
1st International CICMS Conference Proceedings [4-5 May, 2018, Ku adası, Turkey] |
ISBN: 978-975-8254-69-9
Agar, Jon (2013). Constant touch: A global history of the mobile phone. Icon Books Ltd.
Aghaei, Sareh; Nematbakhsh, Mohammad A.; Farsani, Hadi K. (2012). Evolution of the world
wide web: From WEB 1.0 TO WEB 4.0. International Journal of Web & Semantic
Technology, 3(1), 1-10.
Akay, Bayram; Uslu, Abdullah; & Sancar, Muhammed F. (2018). Turizm e itimi alan ö rencilerin
staj döneminde ya adıkları sorunlar: Lisans ve ortaö retim turizm ö rencileri örne i.
OPUS Uluslararası Toplum Ara tırmaları Dergisi, 8(1), 212-236.
Akba , Banu; Ünal, Selman Ö. (2016). Oyuncaklarla Oynanan Geleneksel Gaziantep Oyunları.
Uluslararası Erken Çocukluk E itimi Çalı maları Dergisi, 1(1).
Akçay, Duygu; Özcebe, Hilal (2012). Okul öncesi e itim alan çocukların ve ailelerinin bilgisayar
oyunu oynama alı kanlıklarının de erlendirilmesi. Çocuk Dergisi, 12(2), 66-71.
Alican, Cafer; Saban, Aslıhan (2013). Ortaokul ve lise de ö renim gören ö rencilerin sosyal medya
kullanımına ili kin tutumları: Ürgüp örne i. Erciyes Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü
Dergisi, 1(35), 1-14.
Altıner, Ali (2019). Turizm ve Ekonomik Büyüme li kisi: Türkiye Örne i (1969-2018). Anadolu
ktisat ve letme Dergisi, 3(2), 114-133.
Altunı ık, Remzi; Co kun, Recai; Bayraktaro lu, Serkan; Yıldırım, Engin (2005). Sosyal
bilimlerde ara tırma yöntemleri. stanbul: Sakarya Kitabevi.
Altunı ık, Remzi; Co kun, Recai; Bayraktaro lu, Serkan; Yıldırım, Engin (2012). Sosyal
Bilimlerde Ara tırma Yöntemleri: SPSS Uygulamalı (7. Baskı). stanbul: Sakarya Kitabevi
Ar, Necmettin A. (2016). Oyunla tırmayla ö renmenin meslek lisesi ö rencilerinin akademik
ba arı ve ö renme stratejileri kullanımı üzerine etkisi (Yüksek Lisans Tezi). Sakarya
Üniversitesi, E itim Bilimleri Enstitüsü, Sakarya.
Araslı, Osman (2011). nternet ve internet habercili i: Türkiye'deki popüler haber sitelerinin etiksel
açıdan incelenmesi. Yayımlanmı Yüksek Lisans Tezi, Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler
Enstitüsü.
Arı, Asım (2002). Tevhidi tedrisat ve laik e itim. Gazi Üniversitesi Gazi E itim Fakültesi Dergisi,
22(2).
Aslan, Recep; Erdo an, Saffet (2017). 21. Yüzyılda Hekimlik E itimi: Sanal Gerçeklik, Artırılmı
Gerçeklik, Hologram. Kocatepe Veterinary Journal 204-212.
Asur, Sitarman; Huberman, Bernardo A. (2010, August). Predicting the future with social media. In
Proceedings of the 2010 IEEE/WIC/ACM International Conference on Web Intelligence
and Intelligent Agent Technology-Volume 01 (pp. 492-499). IEEE Computer Society.
Bakshy, Eytan; Hofman, Jake M.; Mason, Winter A.; Watts, Duncan J. (2011, February).
Everyone's an influencer: quantifying influence on twitter. In Proceedings of the fourth
ACM international conference on Web search and data mining (pp. 65-74). ACM.
Barutçu, Süleyman; Toma , Melda (2013). Sürdürülebilir Sosyal Medya Pazarlaması Ve Sosyal
Medya Pazarlaması Etkinli inin Ölçümü. nternet Uygulamaları ve Yönetimi Dergisi,
Dergipark, 4(1), 5–24. Retrieved from http://dergipark.gov.tr/download/article-file/402512
Batır, B. (2007). kinci Me rutiyet’ten Tevhid-i Tedrisat’a Türkiye’de ilkö retim (1908-1924).
Yayınlanmamı Doktora Tezi, stanbul Üniversitesi, stanbul.
Baturay, Meltem; Bay, Ömer F. (2009). Uzaktan ö retimi tercih eden ö rencilerin demografik
özellikleri. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp E itim Fakültesi Dergisi, (13), 17-26.
Bayraktar, Erkan; Kaleli, Fatih (2007). Sanal gerçeklık ve uygulama alanlari. Akademik Bili im
Konferansı, 1-6.
Becker, Katrin (2007). Digital game based learning once removed: Teaching teachers. British
Journal of Educational Technology, 38(3), 478-488.
Berlinski, Samuel; Galiani, Sebastian; Gertler, Paul (2009). The Effect Of Pre-Primary Education
On Primary School Performance. Journal Of Public Economics, 93(1-2), 219-234.
96
Berners-Lee, Tim; Fischetti, Mark (2001). Weaving the Web: The original design and ultimate
destiny of the World Wide Web by its inventor. DIANE Publishing Company.
Bessière, Katherine; Seay, Fleming A.; Kiesler, Sara (2007). The ideal elf: Identity exploration in
World of Warcraft. Cyberpsychology & behavior, 10(4), 530-535.
Beyens, Ine; Frison, Eline; Eggermont, Steven (2016). “I don’t want to miss a thing”: Adolescents’
fear of missing out and its relationship to adolescents’ social needs, Facebook use, and
Facebook related stress. Computers in Human Behavior, 64, 1-8.
Bland, Martin J.; Altman, Douglas G. (1997). Statistics notes: Cronbach's alpha. Bmj, 314(7080),
572.
Bourgonjon, Jeroen; Valcke, Martin; Soetaert, Ronald; De Wever, Bram; Schellens, Tammy
(2011). Parental acceptance of digital game-based learning. Computers & Education, 57(1),
1434-1444.
Bozkurt, Aras (2013). Açık ve uzaktan ö retim: Web 2.0 ve sosyal a ların etkileri. Akademik
Bili im, 689-694.
Bozkurt, Aras (2014). Homo ludens: Dijital oyunlar ve e itim. E itim Teknolojileri Ara tırmaları
Dergisi, 5(1), 1-21.
Bridgstock, Ruth (2019). Employability and career development learning through social media:
Exploring the potential of LinkedIn. In Challenging future practice possibilities (pp. 143-
152). Brill Sense.
Burgess, Jean; Green, Joshua (2018). Youtube: Online Video And Participatory Culture. John
Wiley & Sons.
Büyüköztürk, ener (2002). Faktör analizi: Temel kavramlar ve ölçek geli tirmede kullanımı.
Kuram ve Uygulamada Egitim Yönetimi Dergisi, 8(4), 470-483.
Castillo, Carlos; Mendoza, Marcelo; Poblete, Barbara (2011, March). Information credibility on
twitter. In Proceedings of the 20th international conference on World wide web (pp. 675-
684). ACM.
Campbell-Kelly, Martin; Garcia-Swartz, Daniel; Lam, Richard; Yang, Yilei (2015). Economic and
business perspectives on smartphones as multi-sided platforms. Telecommunications
Policy, 39(8), 717-734.
Cayari, Christopher (2011). The YouTube Effect: How YouTube Has Provided New Ways to
Consume, Create, and Share Music. International Journal of Education & the Arts, 12(6).
Cinnio lu, Hasan; Boz, Mustafa (2015). Sosyal Medya Araçlarından Facebook Sitesininin Otel
letmeleri Açısından Kullanımının ncelenmesi: Çanakkale Örne i. Akademik Bakı
Uluslararası Hakemli Sosyal Bilimler Dergisi, (51), 249-264.
Conover, Michael D.; Ratkiewicz, Jacob; Francisco, M., Gonçalves, Bruno; Menczer, Filippo;
Flammini, Alessandro (2011, July). Political polarization on twitter. In Fifth international
AAAI conference on weblogs and social media.
Co kun, Hilal; Akarsu, Bayram; Kariper, Af in . (2012). Bilim Öyküleri çeren E itsel Oyunların
Fen Ve Teknoloji Dersindeki Ö rencilerin Akademik Ba arılarına Etkisi. Journal Of
Kirsehir Education Faculty, 13(1).
Çakır, Özlem; O uz, Ebru (2017). Lise Ö rencilerinin Yalnızlık Düzeyleri ile Akıllı Telefon
Ba ımlılı ı Arasındaki li ki. Mersin University Journal of the Faculty of Education, 13(1).
Çetin, E. (2013). Tanımlar ve temel kavramlar, E itsel dijital oyunlar. Ocak, M.A. (Ed.), Ankara:
Pegem Akademi
Çetin, Hakan; Ünal, Ömer F. (2011). Bili im teknolojileri temelli stratejik planlama: e itim
sektörüne yönelik bir model önerisi. Bili im Teknolojileri Dergisi, 4(3), 29-36.
Çetinkaya, Hakan H.; Akçay, Muammer (2013). E itim ortamlarında arttırılmı gerçeklik
uygulamaları. Akademik Bili im Kongresi, Antalya, 11(2015), 66-69.
Çokluk, Ömay (2010). Lojistik regresyon analizi: Kavram ve uygulama. Kuram ve Uygulamada
E itim Bilimleri, 10(3), 1357-1407.
Dal ar, Hüseyin; Tunç, Hakan; Kaya, Murat (2009) Bölgesel Kalkınmada Yüksekö retim
Kurumlarının Rolü ve Bucak Örne i. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler
Enstitüsü Dergisi, (1), 39-50.
Davis, Fred D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of
information technology. MIS quarterly, 319-340.
98
Davis, Fred D.; Venkatesh, Viswanath (1996), “A critical assessment of potential measurement
biases in the technology acceptance model: three experiments” International Journal of
Human - Computer Studies, Vol. 45, s. 19-45
Demir, Tu ba (2019). Dijital öykülerin ilkö retim 5. sınıf ö rencilerinin motivasyon, tutum ve
ba arılarına etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Balıkesir Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
Demirci, Sevgin F. (2011). E itim ve verimlilik. Bilim ve Aklın Aydınlı ında E itim, 141, 14-21.
Demirer, Aynur (2006). lkö retim ikinci kademede bilgisayar destekli fen bilgisi ö retiminin
öqrenci ba arısına etkilerine ili kin bir ara tırma: ehit Namık Tümer lkö retim Okulu
örne i. Yüksek Lisans Tezi, Dicle Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
Deniz, Levent; Gürültü, Ercan (2018). Lise ö rencilerinin sosyal medya ba ımlılıkları. Kastamonu
E itim Dergisi, 26(2), 355-367.
Denning, Peter; Horning, Jim; Parnas, David; Weinstein, Lauren (2005). Wikipedia risks.
Communications of the ACM, 48(12), 152-152.
Do an, Necla (2019). E itim kurumlarında sosyal medya pazarlaması ve uygulamaları: Denizli’de
e itim veren kurumlarda bir ara tırma. Yüksek Lisans Tezi, Pamukkale Üniversitesi Sosyal
Bilimler Enstitüsü.
Du an, Özlem; Aydın, Bayram O. (2018). Sosyal Medyanın Turizmde Tanıtım Amaçlı Kullanımı:
TC Kültür ve Turizm Bakanlı ı Örne i. Uluslararası Türk Dünyası Turizm Ara tırmaları
Dergisi, 3(1), 1-13.
Dülgaro lu, O uzhan; Atay, Lütfi; Yıldırım, Hacı M. (2019). Lisans Düzeyinde Turizm E itimi
Alan Ö rencilerin Sosyal Medya Kullanımları Üzerine Bir Ara tırma: Çanakkale Onsekiz
Mart Üniversitesi Örne i, Türk Turizm Ara tırmaları Dergisi, 3(4): 864-881.
Edison, Thomas A. (1878) "The Phonograph And Its Future." The North American Review
126.262 527-536.
Edison, Thomas A. (1888). The Perfected Phonograph. The North American Review, 146(379),
641-650.
Efilo lu Kurt, Özlem (2015). Üniversite Ö rencilerinin Uzaktan E itime Bakı Açılarının
Teknoloji Kabul Modeli Ve Bilgi Sistemleri Ba arı Modeli Entegrasyonu ile Belirlenmesi.
Journal of Alanya Faculty of Business/Alanya Isletme Fakültesi Dergisi, 7(3).
99
Elhai, Jon D.; Levine, Jason C.; Dvorak, Robert D.; Hall, Brian J. (2016). Fear of missing out, need
for touch, anxiety and depression are related to problematic smartphone use. Computers in
Human Behavior, 63, 509-516.
Er, Batuhan; Yıldız, Kadir; Güzel, Pınar (2019). Üniversite Ö rencilerinin Rekreatif Bir Etkinlik
Alanı Olarak Sosyal Medya Kullanım Amaçlarının ncelenmesi. Gümüshane University
Electronic Journal of the Institute of Social Science/Gümüshane Üniversitesi Sosyal
Bilimler Enstitüsü Elektronik Dergisi, 10(1).
Erarslan, Ali (2019). Instagram as an Education Platform for EFL Learners. Turkish Online Journal
of Educational Technology-TOJET, 18(3), 54-69.
Erekmekçi, Mert; Fidan, ehmus (2012). Oyunun Tasarım Platformları: Oyunun E itim Ve Kültüre
Etkisi. Batman Üniversitesi Ya am Bilimleri Dergisi, 1(1), 851-861.
Erhel, Severine; Jamet, Eric (2013). Digital game-based learning: Impact of instructions and
feedback on motivation and learning effectiveness. Computers & education, 67, 156-167.
Erkan, Semra; Kırca, Aylin (2010). Okul öncesi e itimin ilkö retim birinci sınıf ö rencilerinin
okula hazır bulunu luklarına etkisinin incelenmesi. Hacettepe Üniversitesi E itim Fakültesi
Dergisi, 38(38), 94-106.
Eröz, Sibel S.; Do dubay, Murat (2012). Turistik Ürün Tercihinde Sosyal Medyanın Rolü Ve Etik
li kisi. Dokuz Eylül Üniversitesi ktisadi dari Bilimler Fakültesi Dergisi, 27(1), 133-157.
Ertürk, Selahattin (1988). Türkiye'de e itim felsefesi sorunu. Hacettepe Üniversitesi E itim
Fakültesi Dergisi, 3(3).
Esen, Minera A. (2008). Geleneksel çocuk oyunlarının e itimsel de eri ve unutulmaya yüz tutmu
Ahıska oyunları. Uluda Üniversitesi E itim Fakültesi Dergisi, 21(2), 357-367.
Fırat, Mehmet (2016). 21. yüzyılda uzaktan ö retimde paradigma de i imi. 142-150.
George, Darren; Mallery, M. (2010). SPSS for Windows Step by Step: A Simple Guide and
Reference, 17.0 update (10a ed.) Boston: Pearson
Goeldner, Charles R., Ritchie, Brent J. (2007). Tourism principles, practices, philosophies. John
Wiley & Sons.
100
Gökçe, Nazlı; Kaya, Erdo an; Aktay, Sayım; Özden, Muhammet (2007). lkö retim ö rencilerinin
çevreye yönelik tutumları. E-Ar iv, Anadolu Üniversitesi.
Gökdemir, Sinan; Erdem, Sabri H. (2017). Seyahat Acentalarında Internet Kullanımı ve Sosyal
Medya. Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi, 2 (3),
23-38. DOI: 10.31454/usb.381450
Gökkaya, Zeynep (2014). Yeti kin E itiminde Yeni Bir Yakla ım: Oyunla tırma. HAYEF Journal
Of Education, 11(1), 71-84.
Gökler, Mehmet E.; Aydın, Re at; Ünal, Egeöem; Metinta , Selma (2016). Sosyal ortamlarda
geli meleri kaçırma korkusu ölçe inin Türkçe sürümünün geçerlilik ve güvenilirli inin
de erlendirilmesi. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 17(1), 52-59.
Gök en, Cengiz (2014). Oyunların Çocukların Geli imine Katkıları Ve Gaziantep Çocuk Oyunları.
Atatürk Üniversitesi Türkiyat Ara tırmaları Enstitüsü Dergisi, (52).
Grüsser, S. M., Thalemann, R., Griffiths, M. D. (2006). Excessive computer game playing:
Evidence for addiction and aggression?. Cyberpsychology & behavior, 10(2), 290-292.
Hamzaçebi, Almıla B.; Yozgat, U ur (2019). Turizm Sektöründe Algı Yönetiminin Rolü.
International Journal Of Management And Administration, 3(5), 51-65.
Hazar, Zekihan; Demir, Gönül T.; Namlı, Sevinç; Türkeli, Anıl (2017). Ortaokul Ö rencilerinin
Dijital Oyun Ba ımlılı ı Ve Fiziksel Aktivite Düzeyleri Arasındaki l kinin ncelenmesi.
Beden E itimi Ve Spor Bilimleri Dergisi, 11(3), 320-332.
Hazar, Zekihan; Hazar, Muhsin (2017). Çocuklar çin Dijital Oyun Ba ımlılı ı Ölçe i. Journal of
Human SciencesVol:14 / 1
Hazar, Zekihan; Tekkur un, Demir; Dalkıran, Hasan (2017). Ortaokul Ö rencilerinin Geleneksel
Oyun ve Dijital Oyun Algılarının ncelenmesi: Kar ıla tırmalı Metafor Çalı ması.
SPORMETRE Beden E itimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 15 (4), 179-190.
http://dergipark.org.tr/spormetre/issue/41294/499019
Haziyev, Farid (2019). Automatic WordNet Construction Using Wikipedia Data, Yüksek Lisans
Tezi, Hacettepe Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü.
101
Hilvoorde, I. van. (2016). Sportand Play in a Digital World. Sport, EthicsandPhilosophy, 10(1), 1–
4. https://doi.org/10.1080/17511321.2016.1171252
Huizinga, John (1949). Homo Ludens: A Study Of The Play Element In Culture (1944) Routledge
& Kegan Paul Ltd. ISBN: 0710005784
Islam, Nayeem; Want, Roy (2014). Smartphones: Past, present, and future. IEEE Pervasive
Computing, 13(4), 89-92.
kiz, Fuat (2010). stanbul'da Yaygın E itimde Görülen Ba lama Ö retim Problemleri. Yüksek
Lisans Tezi, stanbul Teknik Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
Jones, Troy; Cuthrell, Kristen (2011). YouTube: Educational potentials and pitfalls. Computers in
the Schools, 28(1), 75-85.
Kacar, Ahmet Ö.; Do an, Nurettin (2007). Okulöncesi e itimde bilgisayar destekli e itimin rolü.
Akademik Bili im, 31, 1-11.
Kaçar, Mustafa (1986). Osmanlı Telgraf letmesi (1854 - 1871), stanbul Üniversitesi Sosyal
Bilimler Enstitüsü Tarih Bölümü, Yayımlanmamı Yüksek Lisans Tezi, stanbul 1986.
Kaplan, Andreas M.; Haenlein, Michael (2010). Users of the world, unite! The challenges and
opportunities of Social Media. Business horizons, 53(1), 59-68.
Kara, Tolga (2013). Sosyal medya endüstrisi. stanbul: Beta Yayıncılık, 11.
Karagöz, Yalçın (2017). SPSS ve AMOS uygulamalı nitel-nicel-karma bilimsel ara tırma
yöntemleri ve yayın eti i. Nobel Akademik Yayıncılık, Ankara.
Kaya, sa (2019). X, Y, Z Ku aklarının Çocukluk Oyunlarının ncelenmesi. FSM lmi Ara tırmalar
nsan ve Toplum Bilimleri Dergisi , (14) , 313-326 . DOI: 10.16947/fsmia.667318
Keskin, Sena; Ba , Mehmet (2015). Sosyal Medyanın Tüketici Davranı lelirlenmearı Üzerine
Etkisinin Bsi. Gazi Üniversitesi ktisadi Ve dari Bilimler Fakültesi Dergisi, 17(3), 51–69.
Keyifli, ükrü (2013). E itim ve din e itimi. Çukurova Üniversitesi lahiyat Fakültesi Dergisi
(ÇÜ FD), 13(2).
Kılıç, Selim (2016). Cronbach's alpha reliability coefficient. Psychiatry and Behavioral Sciences,
6(1), 47.
102
Kırcaburun, Ka an; lhabash, Saleem; Tosunta , ule B.; Griffiths, Mark D. (2020). Uses and
gratifications of problematic social media use among university students: A simultaneous
examination of the Big Five of personality traits, social media platforms, and social media
use motives. International Journal of Mental Health and Addiction, 18(3), 525-547.
Kiili, Kristian (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. The
Internet and higher education, 8(1), 13-24.
Kilis, Selcan; Rapp, Christian; Gülbahar, Yasemin (2014). E itimde sosyal medya kullanımına
yönelik yüksekö retim düzeyindeki e itmenlerin algısı: Türkiye-Almanya örneklemi.
Ö retim Teknolojileri & Ö retmen E itimi Dergisi, 3(3).
Kim, Junh T., Lee, Won H. (2015). Dynamical model for gamification of learning (DMGL).
Multimedia Tools and Applications, 74(19), 8483-8493.
Kirá ová, Alzbeta; Pavlí eka, Antonin (2015). Development of social media strategies in tourism
destination. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 175, 358-366.
Kirschner, Paul A.; Karpinski, Aryn C. (2010). Facebook® and academic performance. Computers
in human behavior, 26(6), 1237-1245.
Koçyi it, Sinan; Tu luk, Mehmet N.; Kök, Mehmet (2007). Çocu un geli im sürecinde e itsel bir
etkinlik olarak oyun. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir E itim Fakültesi Dergisi, (16),
324-342.
Komljenovic, Janja (2019). Linkedin, platforming labour, and the new employability mandate for
universities. Globalisation, Societies and Education, 17(1), 28-43.
Kukul, V. (2013) Oyunla ilgili tarihsel geli im ve yakla ımlar, 19-31. Ocak, M. A. (Ed) E itsel
Dijital Oyunlar Kuram, Tasarım ve Uygulama, Pegem Akademi.
Lalancette, Mireille; Raynauld, Vincent (2019). The power of political image: Justin Trudeau,
Instagram, and celebrity politics. American Behavioral Scientist, 63(7), 888-924.
Larsson, Anders O. (2016). Online, all the time? A quantitative assessment of the permanent
campaign on Facebook. New media & society, 18(2), 274-292.
Lau, Wilfred W. (2017). Effects of social media usage and social media multitasking on the
academic performance of university students. Computers in human behavior, 68, 286-291.
Law, Rob (2000). Internet in travel and tourism—part I. Journal of Travel & Tourism Marketing,
9(3), 65-71.
103
Lemmens, Jeroen S.; Valkenburg, Patti M.; Peter, Jochen (2009). Development and validation of a
game addiction scale for adolescents. Media psychology, 12(1), 77-95.
Leung, Xi Y.; Bai, Billy; Stahura; Kurt A. (2015). The marketing effectiveness of social media in
the hotel industry: A comparison of Facebook and Twitter. Journal of Hospitality &
Tourism Research, 39(2), 147-169.
Levine, John R.; Young, Margareth L. (2010). The Internet For Dummies. John Wiley & Sons.
Littlejohn, S. W., Foss, K. A. (Eds.) (2009). Encyclopedia of communication theory (Vols. 1-2).
Thousand Oaks, CA: SAGE Publications, Inc. doi: 10.4135/9781412959384
Malkoç, smail B. (2019). kinci anslar: Bir yüksek ö retim programını tamamlamı ve yeniden
örgün lisans e itimine ba lamı ö renciler üzerine niteliksel bir ara tırma.
Mariani, Marcello M.; Di Felice, Marco; Mura, Matteo (2016). Facebook as a destination
marketing tool: Evidence from Italian regional Destination Management Organizations.
Tourism Management, 54, 321-343.
Martens, Alke; Diener, Holger; Malo, Steffen (2008). Game-based learning with computers–
learning, simulations, and games. In Transactions on edutainment I (pp. 172-190).
Springer, Berlin, Heidelberg.
Maslen, Sarah; Lupton, Deborah (2019). ‘Keeping It Real’: Women's Enactments of Lay Health
Knowledges and Expertise on Facebook. Sociology of Health & Illness.
Mayfield III, Thomas D. (2010). The Impact of Social Media on the Nature of Conflict, and a
Commander's Strategy for Social Media.
McGee, M. G. (1979). Human spatial abilities: Psychometric studies and environmental, genetic,
hormonal, and neurological influences. Psychological Bulletin, 86(5), 889–918.
doi:10.1037/0033-2909.86.5.889
Mente e, Mehmet (2013). “Sosyal Medya Ortam ve Araçlarının E itimde Kullanımına li kin Okul
Yöneticilerinin Ve Ö retmenlerin Görü leri” Yüksek Lisans Tezi, Hacettepe Üniversitesi,
Ankara.
Menzi, Nihal; Önal, Nezih; Çalı kan, Erkan (2012). Mobil Teknolojilerin E itim Amaçlı
Kullanımına Yönelik Akademisyen Görü lerinin Teknoloji Kabul Modeli Çerçevesinde
ncelenmesi. Ege E itim Dergisi, 13 (1), 39-55.
104
Mercer, David (2006). The telephone: the life story of a technology. Greenwood Publishing Group.
Milano, Roberta; Baggio, Rodolfo; Piattelli, Robert (2011, January). The effects of online social
media on tourism websites. In ENTER (pp. 471-483).
Miller, Patrick R.; Bobkowski, Piotr S.; Maliniak, Daniel; Rapoport, Ronald B. (2015). Talking
politics on Facebook: Network centrality and political discussion practices in social media.
Political Research Quarterly, 68(2), 377-391.
Milne, David; Witten, Ian H. (2013). An open-source toolkit for mining Wikipedia. Artificial
Intelligence, 194, 222-239.
Moore, Joi L.; Dickson-Deane, Camille; Galyen, Krista (2011). e-Learning, online learning, and
distance learning environments: Are they the same?. The Internet and Higher Education,
14(2), 129-135.
Moore, Michael G.; Kearsley, Greg (2005). “Distance education: A systems view”, 3. Baskı,
Wadsworth Publishing. Boston, MA,
Munar, Ana M.; Jacobsen, Jens K. S. (2013). Trust and involvement in tourism social media and
web-based travel information sources. Scandinavian Journal of Hospitality and Tourism,
13(1), 1-19.
Munoz, Caroline; Towner, Terri (2009, March). Opening Facebook: How to use Facebook in the
college classroom. In Society for information technology & teacher education international
conference (pp. 2623-2627). Association for the Advancement of Computing in Education
(AACE).
Mukkamala, Raghava R.; Sørensen, Jannie; I., Hussain, Abid; Vatrapu, Ravi (2015, June).
Detecting corporate social media crises on facebook using social set analysis. In 2015 IEEE
International Congress on Big Data (pp. 745-748). IEEE.
Nardi, Bonnie; Harris, Justin (2006). Strangers and friends: Collaborative play in World of
Warcraft. In Proceedings of the 2006 20th anniversary conference on Computer supported
cooperative work (pp. 149-158). ACM.
Oberst, Ursula; Wegmann, Elisa; Stodt, Benjamin; Brand, Mathhias; Chamarro, Andres (2017).
Negative consequences from heavy social networking in adolescents: The mediating role of
fear of missing out. Journal of adolescence, 55, 51-60.
105
O uz, M. Ö. (2008) Türkiye’nin Somut Olmayan Kültürel Mirası, T.C. Kültür ve Turizm Bakanlı ı
Kütüphaneler ve Yayımlar Genel Müdürlü ü, Sanat Eserleri Dizisi
Oye, N. D., Helou, A. M., Rahim, N. Z. A. (2012). Model of perceived influence of academic
performance using social networking. International Journal of Computers & Technology,
2(2a), 24-29.
Ökten, Celile E.; Acar, Sevilay (2015). Yüksek Ö retim ve Yaygın E itim Birli i: Annemin
Masalı. Sakarya University Journal of Education, 5(2), 21-35.
Önal, Mehmet N. (2002). Türkçe’nin e itimi ve ö retiminde oyun tekerlemelerinin yeri ve önemi.
Mu la Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (9), 1-17.
Özcan, Kür at; Akbay, Murat; Karaku , Türkan (2016). Üniversite Ö rencilerinin Oyun Oynama
Alı kanlıklarının Uzamsal Becerilerine Etkisi. Kastamonu E itim Dergisi, 24 (1), 37-52.
https://dergipark.org.tr/tr/pub/kefdergi/issue/22606/241596
Özdemir, Servet; Boyacı, Adnan; Kılınç, Ali Ç.; Ko ar, Serkan (2019). Türk Yüksekö retim
Sistemi Ba lamında Giri imci Üniversite Modelinin ncelenmesi: Nitel Bir Ara tırma. Gazi
Üniversitesi Gazi E itim Fakültesi Dergisi, 39(2), 989-1027.
Özer, Gökhan; Özcan, Murat; Akta , Sonnur (2010). Muhasebecilerin Bilgi Teknolojisi
Kullanımının Teknoloji Kabul Modeli (TKM) ile ncelenmesi. Journal of Yasar University
2010 3278 - 3293.
Özkan, Zeynep; Samur, Yavuz (2017). Oyunla tırma Yönteminin Ö rencilerin Motivasyonları
Üzerine Etkisi. Ege E itim Dergisi, 18(2), 857-886.
Özmen, Haluk (2004). Fen ö retiminde ö renme teorileri ve teknoloji destekli yapılandırmacı
(constructivist) ö renme. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 3(1),
100-111.
Öztürk, Mehmet F.; Talas, Mustafa (2015). Sosyal medya ve e itim etkile imi. Zeitschrift für die
Welt der Türken/Journal of World of Turks, 7(1), 101-120.
Özyürek, Ragıp; Atıcı, Meral K. (2016). Üniversite ö rencilerinin meslek seçimi kararlarında
kendilerine yardım eden kaynakların belirlenmesi. Türk Psikolojik Danı ma ve Rehberlik
Dergisi, 2(17).
106
Pak, Öyküm (2015). Türkiye’de mesleki turizm e itimi ve zorunlu staj: Turizm meslek lisesi
örne i. Yüksek Lisans Tezi, zmir Kâtip Çelebi Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.
Pala, F. K., Erdem, M. (2011). Dijital Oyun Tercihi ve Oyun Tercih Nedeni ile Cinsiyet, Sınıf
Düzeyi ve Ö renme Stili Arasındaki li kiler Üzerine Bir Çalı ma. Journal of Kirsehir
Education Faculty, 12(2).
Papastergiou, Marina (2009). Digital game-based learning in high school computer science
education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers &
education, 52(1), 1-12.
Perez-Vega, Rodrigo; Taheri, Babak; Farrington, Thomas; O'Gorman, Kevin (2018). On being
attractive, social and visually appealing in social media: The effects of anthropomorphic
tourism brands on Facebook fan pages. Tourism management, 66, 339-347.
Prensky, Marc (2001). Digital natives, digital immigrants part 1. On the horizon, 9(5), 1-6.
Prensky, Marc (2003). Digital game-based learning. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 21-
21.
Przybylski, Andrew K.; Murayama, Kou; DeHaan, Cody R.; Gladwell, Valerie (2013).
Motivational, emotional, and behavioral correlates of fear of missing out. Computers in
Human Behavior, 29(4), 1841-1848.
Ravizza, Susan M.; Hambrick, David Z.; Fenn, Kimberley M. (2014). Non-academic internet use in
the classroom is negatively related to classroom learning regardless of intellectual ability.
Computers & Education, 78, 109-114.
Regina J.J.M. van den Eijnden, R. J; Lemmens, Jeroen S.; Valkenburg, Patti M. (2016). The social
media disorder scale. Computers in Human Behavior, 61, 478-487.
Sarı, Ayhan; Altun, Taner (2016). Oyunla tırma yöntemi ile i lenen bilgisayar derslerinin
etkilili ine yönelik ö renci görü lerinin incelenmesi. Türk Bilgisayar ve Matematik
E itimi Dergisi, 7(3), 553-577.
107
Sarıçam, Hakan; Adam Karduz, Fatima F. (2018). Sosyal Medya Kullanım Bozuklu u Ölçe i'nin
Türk kültürüne uyarlanması: Geçerlik ve güvenirlik çalı ması. E itimde ve Psikolojide
Ölçme ve De erlendirme Dergisi, 9(2), 116-135. doi: 10.21031/epod.335607
Sarıta , Tuncay; Üner, Nalan (2013). E itimdeki yenilikçi teknolojiler: Bulut teknolojisi. E itim ve
Ö retim Ara tırmaları Dergisi, 2(3), 192-201.
Sarsar, Fırat; Ba bay, Makbule; Ba bay, Alper (2015). Ö renme-ö retme sürecinde sosyal medya
kullanımı. Mersin Üniversitesi E itim Fakültesi Dergisi, 11(2).
Savcı, Mustafa; Aysan, Ferda (2017). Teknolojik ba ımlılıklar ve sosyal ba lılık: nternet
ba ımlılı ı, sosyal medya ba ımlılı ı, dijital oyun ba ımlılı ı ve akıllı telefon
ba ımlılı ının sosyal ba lılı ı yordayıcı etkisi: Journal of psychiatry and neurological
sciences. Dusunen Adam, 30(3), 202-216.
doi:http://dx.doi.org/10.5350/DAJPN2017300304
Schwartz, Harriet L. (2009). Facebook: The new classroom commons. The Chronicle of Higher
Education, 56(6), B12-B13.
Scott, Judy E. (1998). Organizational knowledge and the intranet. Decision Support Systems,
23(1), 3-17.
Sezer, Bahadır; Kızılırmak, smail (2016). Türkiye’de Mevcut ve Potansiyel Yerli Turistlerin
Seyahat Acentalarının Sosyal Medya Hesaplarından Beklentileri ve Çözüm Önerileri: Nitel
Bir Ara tırma. Seyahat ve Otel letmecili i Dergisi, 13(3), 117-129.
Simonson, Michael; Zvacek, Susan M.; Smaldino, Sharon (2019). Teaching and Learning at a
Distance: Foundations of Distance Education 7th Edition. IAP.
Smith, Sean P. (2019). Landscapes for “likes”: capitalizing on travel with Instagram. Social
Semiotics, 1-21.
Stald, Gitte (2008). “Mobile Identity: Youth, Identity, and Mobile Communication Media." Youth,
Identity, and Digital Media. Edited by David Buckingham. The John D. and Catherine T.
MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT
Press, 2008. 143–164. doi: 10.1162/dmal.9780262524834.143
Sümbüllü, Yusuf Z.; Altını ık, M. Emin (2016). Geleneksel çocuk oyunlarının de erler e itimi
açısından önemi. Erzurum Teknik Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 1(2), 73-
85.
ahin, Ahmet (2019). E itimde Bili im Teknolojisi Kullanımına li kin Ö retmen Görü leri:
Metafor Çalı ması. Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (31), 121-
159.
Tanrıverdi, Haluk; Sa ır, Sena (2014). Lise Ö rencilerinin Sosyal A Kullanım Amaçlarının Ve
Sosyal A ları Benimseme Düzeylerinin Ö renci Ba arısına Etkisi. Adıyaman Üniversitesi
Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (18), 775-822. Doı: 10.14520/Adyusbd.849
Tavakol, Mohsen; Dennick, Reg (2011). Making sense of Cronbach's alpha. International journal
of medical education, 2, 53.
Tekta , Necla (2014). Üniversite Ö rencilerinin Sosyal A ları Kullanımlarına Yönelik Bir
Ara tırma. Tarih Okulu Dergisi, 2014(XVII).
Teo, Li. X.; Leng, Ho. K.; Phua, Yi. X. P. (2019). Marketing on Instagram. International Journal of
Sports Marketing and Sponsorship.
To ay, Abdullah; Akdur, T. Erdal; Yeti ken, brahim C.; Bilici, Arzu (2013). E itim süreçlerinde
sosyal a ların kullanımı: Bir MYO deneyimi. XIV. Akademik Bili im Konferansı, 28-30.
Tonta, Ya ar; Kurbano lu, Serap (1995). Networked information in Turkey. Türk Kütüphanecili i,
9(3), 230-234.
Topuz, Arif; Gökta , Yüksel (2015). Türk e itim sisteminde teknolojinin etkin kullanımı için
yapılan projeler: 1984-2013 dönemi. Bili im Teknolojileri Dergisi, 8(2), 99.
109
Tsai, Fu. H.; Yu, Kuang C.; Hsiao, Hsien S. (2012). Exploring the factors influencing learning
effectiveness in digital gamebased learning. Journal of Educational Technology & Society,
15(3), 240-250.
Turan, Aykut; Çolako lu, Bengü (2011). Yüksek Ö renimde Ö retim Elemanlarının Teknoloji
Kabulü ve Kullanımı: Adnan Menderes Üniversitesinde Ampirik Bir De erlendirme.
Do u Üniversitesi Dergisi, 9(1), 106-121.
http://journal.dogus.edu.tr/index.php/duj/article/view/83 adresinden eri ildi.
Turan, Ümran; Kayıkçı, Kemal (2019). Lise Son Sınıf Ö rencilerinin Meslek Seçiminde Okul
Rehberlik Hizmetlerinin Rolü/The Role of School Guidance Services in Selection of
Occupation for Students in High Schools. e-Uluslararası E itim Ara tırmaları Dergisi,
10(1), 15-33.
Tutgun-Ünal, Aylin (2019). leti im Fakültesi ö rencilerinin sosyal medya ba ımlılı ının
incelenmesi: Üsküdar Üniversitesi örne i. Kastamonu leti im Ara tırmaları Dergisi,
2019(2).
Türkcan, Burcu (2017). Yerli Turistlerin Turistik Konaklama Tesisi Tercihlerinde nternet Temelli
Sosyal A ların Rolü: zmir li Örne i. Ege Stratejik Ara tırmalar Dergisi, 8(1), 39-59.
Ursava , Ömer; ahin, Sami; Mc Ilroy, David (2014). Technology acceptance measure for
teachers: T-TAM / Ö retmenler için teknoloji kabul ölçe i: Ö-TKÖ. E itimde Kuram ve
Uygulama, 10 (4), 885-917. Retrieved from http://dergipark.org.tr/eku/issue/5462/74152
Uyanık, Özgün; Kandır, Adalet (2010). Okul öncesi dönemde erken akademik beceriler. Kuramsal
E itimbilim Dergisi, 3(2).
Üksel, Seval (2015). Kullanımlar ve doyumlar kuramı çerçevesinde sosyal medya kullanımı:
Sakarya üniversitesi ö rencileri üzerine bir ara tırma (Yüksek Lisans Tezi, Selçuk
Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü).
Ünal, Merve (2009). Çocuk geli iminde oyun alanlarının yeri ve önemi. nönü Üniversitesi E itim
Fakültesi Dergisi, 10(2), 95-110.
Van Den Eijnden, R. J., Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. (2016). The social media disorder
scale. Computers in Human Behavior, 61, 478-487.
110
Van Dijck, Jose (2013). The culture of connectivity: A critical history of social media. Oxford
University Press.
Van Eck, Richard (2006). Digital game-based learning: It's not just the digital natives who are
restless. EDUCAUSE review, 41(2), 16.
Vlosky, Richard P.; Fontenot, Renee; Blalock, Lydia (2000). Extranets: impacts on business
practices and relationships. Journal of Business & Industrial Marketing, 15(6), 438–457.
doi:10.1108/08858620010349510
Whiting, Anita; Williams, David (2013). Why people use social media: a uses and gratifications
approach. International Journal, 16(4), 362-369.
Williams, Gregg (1982). A closer look at the IBM personal computer. Byte, 7, 36-66.
Williams, Michael R. (2002). A Preview of Things to Come: Some Remarks on the First
Generation of Computers, Rojas, R., Hashagen, U. (Ed.). The first computers: History and
architectures. MIT press.
Winston, Brian (1998). Media technology and society: a history: from the telegraph to the Internet.
Psychology Press.
Wolcott, Peter; Cagiltay, Kür at (2001). Telecommunications, Liberalization, and the Growth of
the Internet in Turkey. Information Society, 17(2), 133-142.
Wright, Talmadge; Boria, Eric; Breidenbach, Paul (2002). Creative player actions in FPS online
video games: Playing Counter-Strike. Game studies, 2(2), 103-123.
Yacci, Michael (2000). Interactivity demystified: A structural definition for distance education and
intelligent computer-based instruction. Educational Technology, 40(4), 5-16.
Yalçın, Seda; Bertiz, Yasemin (2019). Üniversite ö rencilerinde oyun ba ımlılı ının etkileri
üzerine nitel bir çalı ma. Bilim E itim Sanat ve Teknoloji Dergisi, 3(1), 27-34.
Yapıcı, . Ümit, Ferit Karakoyun. "Biyoloji Ö retiminde Oyunla tırma: Kahoot Uygulaması
Örne i." Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry 8.4: 396-414.
Ya ar, Münevver C.; Aral, Neriman (2010). Yaratıcı dü ünme becerilerinde okul öncesi e itimin
etkisi. Kuramsal E itimbilim Dergisi, 3(2).
111
Yıldırım, brahim; Demir, Servet (2014). Gamification and education Oyunla tırma ve e itim.
Journal of Human Sciences, 11(1), 655-670.
Yılmaz, Ramazan; Karao lan Yılmaz, Fatma G.; Öztürk, Hayriye T.; Karademir, Tu ra (2017).
Lise ö rencilerinin güvenli bilgisayar ve internet kullanım farkındalıklarının incelenmesi:
bartın ili örne i.
Zinky, John; Vichniac, G.; Khanna, A. (1989). Performance of the revised routing metric in the
ARPANET and MILNET. In IEEE Military Communications Conference,'Bridging the
Gap. Interoperability, Survivability, Security' (pp. 219-224). IEEE.
nternet Kaynakları
Anadolu Üniversitesi (2020). Açıkö retim Sistemi Sınav Giri ine Dair Bilgiler.
https://www.anadolu.edu.tr/uploads/anadolu/files/duyuru/Acikogretim-Sistemi-Sinav-
Girisi.pdf (Eri im Tarihi: 09.05.2020)
DMAX (2019). Dmax.com haberi, Intel Esl Türkiye ampiyonası CS:GO finali için geri sayım
ba ladı. https://dmax.com.tr/spor/intel-esl-turkiye-sampiyonasi-cs-go-finali-icin-geri-
sayim-basladi?page=2 (Eri im Tarihi: 02.12.2019)
EBA TV (2020). T.C. Millî E itim Bakanlı ı, E itim Bili im A ı. http://www.eba.gov.tr/ (Eri im
Tarihi: 10.05.2020)
Global Digital Report 2019 (2019) Hootsuite, We Are Social. Global Digital Report (2019)
https://wearesocial.com/global-digital-report-2019 (Eri im Tarihi: 26.12.2019)
https://investopedia.com/articles/personal-finance/051815/top-11-companies-owned-facebook.asp-
By Nathan Reıff, Updated Jun 25, 2019 (Eri im Tarihi: 15.12.2019)
TÜB DB (2020a). stanbul Teknik Üniversitesi Bilgi lem Daire Ba kanlı ı Seyir Defteri
https://bidb.itu.edu.tr/seyir-defteri/blog/2013/09/07/internet'in-tarih%C3%A7esi (Eri im
Tarihi: 08.02.2020)
113
TÜB DB (2020b). stanbul Teknik Üniversitesi Bilgi lem Daire Ba kanlı ı Seyir Defteri
https://bidb.itu.edu.tr/seyir-defteri/blog/2013/09/07/intranet-(iç a )-ve-extranet-(dı a )
(Eri im Tarihi: 09.02.2020)
McGonigal, Jane (2010). Gaming can make a better World. TED TALKS 2010
http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
(Eri im Tarihi: 03.01.2020)
Milli E itim Bakanlı ı (2019). Milli E itim Bakanlı ı, Milli E itim statistikleri, Örgün E itim
2018-2019.
http://sgb.meb.gov.tr/meb_iys_dosyalar/2019_09/30102730_meb_istatistikleri_orgun_egiti
m_2018_2019.pdf (Eri im Tarihi: 04.05.2020)
TDK (2019). Türk Dil Kurumu Büyük Türkçe Sözlü ü, http://sozluk.gov.tr/, (Eri im Tarihi:
28.05.2019)
TDK (2020). Türk Dil Kurumu Büyük Türkçe Sözlü ü, https://sozluk.gov.tr/, (Eri im Tarihi:
04.05.2020)
TÜ K (2019). Türkiye statistik Kurumu, llere göre bitirilen e itim durumu 2008-2018.
http://tuik.gov.tr/ (Eri im Tarihi: 06.05.2020)
ULAKB M-TÜB TAK (2020) Ulusal Akademik A ve Bilgi Merkezi Web Sayfası, ULAKNET
Tarihçesi. https://ulakbim.tubitak.gov.tr/tr/kurumsal/ulaknet-tarihcesi (Eri im Tarihi:
25.04.2020)
Yüksekö retim Kurumu (2020). Yüksekö retim Kurumu (YÖK) Ö renci Sayıları Özet Tablosu,
2019-2020 dönemi. https://istatistik.yok.gov.tr/ (Eri im Tarihi: 09.05.2020)
Yüksekö retim Kurumu (2020). Yüksekö retim Kurumu (YÖK) Türlerine Göre Akademik Birim
Sayısı, 2019-2020 dönemi. https://istatistik.yok.gov.tr/ (Eri im Tarihi: 09.05.2020)
EKLER
EK-1: ARA TIRMADA KULLANILAN ÖLÇEK
ÖZGEÇM
Ki isel Bilgiler
Soyadı, Adı : KÖSELER, Sezer
Uyru u : Türkiye Cumhuriyeti
Do um Tarihi ve Yeri: 25.08.1994 / i li, stanbul
Telefon : +905434633263
E-mail : koselersezer@hotmail.com
Orcid ID : 0000-0002-0270-5122
E itim
Derece E itim Birimi Mezuniyet Tarihi
Yabancı Dil
ngilizce, Almanca.
119
Yayınlar
• Köseler, S., Koçhan, B., Atsız, N. ve Sünnetçio lu, S. (2019). Çanakkale’de
Alternatif Gastronomi Rotaları Belirlemeye Yönelik Bir Ara tırma, Türk Turizm
Ara tırmaları Dergisi, 3(4): 1533-1551. Online Eri im:
https://tutad.org/2019/vol3_issue4_article46_fulltext.pdf
• Sezer Köseler, Tunç Ba aran, layda Zeynep Niyet, Prof. Dr. Ferah Özkök, Asst.
Prof. Dr. Serdar Sünnetçio lu (2019). Young E-Game Players’ Views on E-Game
Development for Tourism Destinations. GLOSTOUR (Globall Congress on Smart
Tourism) 13-15 Kasım 2019 / Çanakkale. Online Eri im: (Proceeding Book)
http://www.glostour.org/wp-content/uploads/2019/11/Glostour-Proceedings-
Draft.pdf
• Köseler, S., Gökdemir, S. (2020) Turizm Ö rencilerinin Sosyal Medya
Kullanımlarının Akademik Ba arılarına Etkisi: Çanakkale Onsekiz Mart
Üniversitesi Örne i. Uluslararası Covid-19 Kongresi: E itimde Yeni Normlar. 24-
26 Haziran 2020 / Artvin.