634404

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 134

T.C.

ÇANAKKALE ONSEKİZ MART ÜNİVERSİTESİ


LİSANSÜSTÜ EĞİTİM ENSTİTÜSÜ

TURİZM EĞİTİMİ ALAN ÖĞRENCİLERİN SOSYAL MEDYA


KULLANIMI VE DİJİTAL OYUN BAĞIMLILIKLARININ
AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİ:
ÇANAKKALE ONSEKİZ MART ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ

Yüksek Lisans Tezi

SEZER KÖSELER

Tez Danışmanı
DR. ÖĞR. ÜYESİ SİNAN GÖKDEMİR

Çanakkale - 2020
T.C.
ÇANAKKALE ONSEKİZ MART ÜNİVERSİTESİ
LİSANSÜSTÜ EĞİTİM ENSTİTÜSÜ
TURİZM İŞLETMECİLİĞİ ANABİLİM DALI

TURİZM EĞİTİMİ ALAN ÖĞRENCİLERİN SOSYAL MEDYA KULLANIMI VE


DİJİTAL OYUN BAĞIMLILIKLARININ AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİ:
ÇANAKKALE ONSEKİZ MART ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ

Yüksek Lisans Tezi

Hazırlayan Tez Danışmanı


Sezer KÖSELER Dr. Öğr. Üyesi
Sinan GÖKDEMİR

Çanakkale-2020
i

ÖZET

TURİZM EĞİTİMİ ALAN ÖĞRENCİLERİN SOSYAL MEDYA


KULLANIMI VE DİJİTAL OYUN BAĞIMLILIKLARININ
AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİ: ÇANAKKALE ONSEKİZ MART
ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ

Sosyal medya ve mobil oyun kavramlarının özellikle akıllı telefonlar ve benzeri


cihazların insan hayatına iyice yerleşmesiyle gündelik insan yaşantısının bir parçası haline
geldiği söylenebilir. Bu bağlamda sosyal medya ve dijital oyunların Z kuşağı tarafından
yoğunlukla kullanıldığı görülmektedir. Bu yoğun kullanım, sosyal medya ve dijital
oyunların ders esnasında öğretim üyeleri tarafından bir ekipman olarak kullanılmadığı
durumlarda da kendini gösterebilmektedir. Bu durum genelde tüm yüksek öğretim, bu
çalışma özelinde ise Türk turizm eğitimi açısından problem teşkil etmektedir. Söz konusu
problem ile ilgili literatür üzerinde derinlemesine araştırma yapılmıştır. Temeli ilgili
probleme dayandırılan çalışmada turizm öğrencilerinin sosyal medya kullanımları ve dijital
oyun alışkanlıkları ile birlikte söz konusu kullanımların öğrencilerin akademik başarıları
üzerinde herhangi bir etkisi olup olmadığı araştırılmıştır. Çalışma nicel yöntemlerle
gerçekleştirilmiştir. Araştırma verilerinin elde edilmesi aşamasında anket tekniği
kullanılmıştır. Elde edilen verilere uygulanan analizler sonucunda öğrenciler tarafından en
yoğun kullanılan sosyal medya platformları Instagram ve Youtube, en az kullanılan
platformlar ise Flickr ve Foursquare olarak görülmüştür. Öğrenciler arasında en popüler
oyunlar ise PUBG/PUBG Mobile, FIFA/PES, Counter Strike: Global Offensive ve League
of Legends olarak belirlenmiştir. Öğrencilerin akademik başarıları üzerinde hem sosyal
medya kullanımlarının hem de dijital oyun alışkanlıklarının istatistiksel açıdan anlamlı
olumsuz yönde etkisi olduğu saptanmıştır. Araştırmanın sonucunda söz konusu olumsuz
etkinin boyutları değerlendirilmiş, sosyal medya platformları ve dijital oyunların eğitim
alanındaki potansiyelleri ve bunların etkili kullanabilmesiyle ilgili öneriler geliştirilmiştir.

Anahtar Kelimeler: Sosyal Medya, Dijital Oyun, Turizm Eğitimi, Akademik Başarı.
ii

ABSTRACT

THE EFFECT OF SOCIAL MEDIA AND DIGITAL GAME


ADDICTIONS OF STUDENTS STUDYING TOURISM EDUCATION
ON ACADEMIC SUCCESS: EXAMPLE OF ÇANAKKALE ONSEKİZ
MART UNIVERSITY
It can be said that social media and mobile game concepts have become a part of
everyday human life, especially with smart phones and similar devices settled in human
life. In this context, it is seen that social media and digital games are used mostly by Z
generation. This intensive use can also expose itself when social media and digital games
are not used as an equipment by instructors during the lesson. This poses a problem for all
higher education in general and Turkish tourism education for this study. In-depth research
has been done on the literature about the problem. In the study, which is based on the
relevant problem, it was investigated whether the use of tourism students' social media and
digital game habits had any effect on the academic success of the students. The study was
carried out by quantitative methods. Questionnaire technique was used to obtain research
data. As a result of the analysis applied to the data the most used social media platforms by
students were Instagram and Youtube, and the least used platforms were Flickr and
Foursquare. The most popular games among students are PUBG / PUBG Mobile, FIFA /
PES, Counter Strike: Global Offensive and League of Legends. It has been determined that
both social media usage and digital game habits have a statistically significant negative
effect on students' academic achievement. Consequently dimensions of the aforementioned
negative impact were evaluated, and suggestions were made regarding the educational
potential of social media platforms and digital games and their effective use.

Keywords: Social Media, Digital Game, Tourism Education, Academic Success.


iii

ÖNSÖZ

Bu çalı mada yüksek ö retim ö rencilerinin derslerde akıllı telefon kullanma istek
ve giri imlerinin oldu u, ilgili derslerin ö retim üyelerinin ö rencileri uyardıkları derslerde
gözlemlenmi ve bu durumdan hareketle; “Sosyal medya ve dijital oyun kullanımı
akademik ba arıyı etkiler mi?” sorusu çalı manın çıkı noktası olmu tur. Bu durum
genelde tüm yüksek ö retim, bu çalı ma özelinde ise Türk turizm e itimi açısından
problem te kil etmektedir. Dolayısıyla üniversite ö rencilerinin sosyal medya ve dijital
oyunlara olan ilgisinin ve bu ilginin e itimlerine olan etkisinin ölçülmesi gereklili i
görülmü ve ara tırma bu yönde yürütülmü tür.

Bu çalı mada öncelikle, bana olan destek ve sevgisini her zaman hissetti im annem
Meral KÖSELER’e, hayatım boyunca aldı ım hiçbir kararda deste ini ve yardımını
esirgemeyen babam Sami KÖSELER’e, yardıma ihtiyaç duydu um her an yanımda olan
sevgili ablam Seval DO MAZ ve de erli e i ükrü DO MAZ’a; kısacası hayattaki en
büyük ansım olarak gördü üm biricik aileme te ekkür ederim.

Bu çalı manın hazırlanmasında bilgi, deneyim ve yardımlarını benimle payla arak


bana rehber olan danı manım sayın Dr. Ö retim Üyesi Sinan GÖKDEM R’e ve e itim
ö retim hayatım boyunca üzerimde emek harcayarak bana de er katan tüm hocalarıma
sonsuz te ekkürlerimi sunarım.

Bu çalı manın gerçekle tirilmesinde yardıma ihtiyaç duydu um süreçlerde benden


yardımlarını esirgemeyen de erli dostlarım Habibe TURAN, Mehmet Fatih ARSLAN,
U ur CO KUN, rem AYDU ve destekleriyle beni yalnız bırakmayan tüm arkada larıma
te ekkürlerimi sunarım.

“Vakur Ayaz’lardan, Co kun Ya mur’lara…”

Sevgili Ye enlerime.

Sezer KÖSELER

Çanakkale, 2020
iv

Ç NDEK LER

ÖZET ..................................................................................................................................... i
ABSTRACT ......................................................................................................................... ii
ÖNSÖZ ................................................................................................................................ iii
TABLOLAR L STES ...................................................................................................... vii
EK LLER L STES ......................................................................................................... ix
RES MLER L STES ......................................................................................................... x
KISALTMALAR L STES ............................................................................................... xi
G R .................................................................................................................................... 1
B R NC BÖLÜM
BL M TEKNOLOJ LER VE NTERNET
1.1. Bili im Teknolojileri ..................................................................................................... 3
1.2. Bili im Teknolojilerinin Tarihçesi .............................................................................. 5
1.3. nternet ve Tarihçesi .................................................................................................. 10
1.4. ntranet ........................................................................................................................ 12
1.5. Ekstranet ..................................................................................................................... 13
1.6. Sosyal Medya .............................................................................................................. 14
1.6.1.Twitter ................................................................................................................ 19
1.6.2. Instagram .......................................................................................................... 20
1.6.3. Facebook ........................................................................................................... 21
1.6.4. LinkedIn ............................................................................................................ 22
1.6.5.Youtube .............................................................................................................. 24
1.6.6. Vikipedi / Wikipedia ........................................................................................ 24
1.7. Turizm ve Sosyal Medya ............................................................................................ 26
1.8. Sosyal Medya ve E itim ............................................................................................. 28
K NC BÖLÜM
E T M VE TUR ZM
2.1. E itim Kavramı ve Tarihçesi .................................................................................... 30
2.2. Örgün Ö retim ........................................................................................................... 31
2.2.1. Okul Öncesi E itim .......................................................................................... 32
2.2.2. lkö retim.......................................................................................................... 33
2.2.3. Ortaö retim ...................................................................................................... 34
v

2.2.4. Yüksekö retim.................................................................................................. 35


2.3. Yaygın Ö retim .......................................................................................................... 39
2.4. Uzaktan Ö retim ........................................................................................................ 40
2.5. COVID-19 Döneminde E itim .................................................................................. 41
ÜÇÜNCÜ BÖLÜM
D J TAL / MOB L OYUNLAR
3.1. Oyun Kavramı ............................................................................................................ 44
3.2. Geleneksel Oyun ......................................................................................................... 45
3.2.1. Yakar Top ......................................................................................................... 46
3.2.2. Tik Tak Oyunu ................................................................................................. 46
3.2.3. Saklambaç ......................................................................................................... 46
3.2.4. Çelik Çomak ..................................................................................................... 47
3.3. Dijital Oyun ................................................................................................................. 47
3.3.1. League of Legends ............................................................................................ 51
3.3.2. Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) ................................................... 53
3.3.3. World of Warcraft ........................................................................................... 53
3.4. Geleneksel ve Dijital Oyunlar ile E itim li kisi ...................................................... 54
3.3. Kuramsal Çerçeve ...................................................................................................... 57
DÖRDÜNCÜ BÖLÜM
TUR ZM E T M ALAN Ö RENC LER N SOSYAL MEDYA KULLANIMI VE
D J TAL OYUN BA IMLILIKLARININ AKADEM K BA ARIYA ETK S :
ÇANAKKALE ONSEK Z MART ÜN VERS TES ÖRNE

4.1. Ara tırmanın Amacı ve Önemi ................................................................................. 62


4.2. Ara tırma Modeli ve Hipotezleri............................................................................... 62
4.4. Ara tırmanın Evreni ve Örneklemi .......................................................................... 64
4.5. Veri Toplama Yöntemi ve Süreci .............................................................................. 65
4.6. Varsayımlar ve Sınırlılıklar ....................................................................................... 66
4.7. Veri Analizi ve Bulgular ............................................................................................ 67
4.7.1. Demografik Özelliklere Yönelik Bulgular ..................................................... 67
4.7.2. Sosyal Medya Kullanımlarına Yönelik Bulgular .......................................... 68
4.7.3. Dijital Oyunlara Yönelik Bulgular ................................................................. 70
4.7.4. Geçerlilik, Güvenilirlik ve Normal Da ılım Analizleri ................................. 72
vi

4.7.5. Faktör Analizi ................................................................................................... 73


4.7.6. Akademik Ba arı Düzeyi ve Cinsiyet Kar ıla tırması .................................. 76
4.7.7. Sosyal Medya Kullanım Bozuklu u ve Cinsiyet Kar ıla tırması ................ 77
4.7.8. Dijital Oyun Ba ımlılı ı ve Cinsiyet Kar ıla tırması ................................... 77
4.7.9. Sosyal Medya Kullanım Bozuklu u ve Bölüm Kar ıla tırması ................... 78
4.7.10. Dijital Oyun Ba ımlılı ı ve Bölüm Kar ıla tırması .................................... 80
4.7.11. Ara tırma Hipotezlerinin Test Edilmesi ...................................................... 82
SONUÇ VE TARTI MA .................................................................................................. 84
ÖNER LER ........................................................................................................................ 90
KAYNAKÇA...................................................................................................................... 94
EKLER ............................................................................................................................. 115
EK-1: ARA TIRMADA KULLANILAN ÖLÇEK...................................................... 115
ÖZGEÇM ..................................................................................................................... 118
vii

TABLOLAR L STES

Tablo No Tablo Adı Sayfa

Tablo 1.1. Cep Telefonundan Günümüzdeki Akıllı Telefonun Geli imine Dair
Önemli Modeller...................................................................................... 8
Tablo 1.2. nternet, ntranet ve Ekstranet Arasındaki Benzerlik ve Farklılıklar....... 14
Tablo 1.3. Digital 2019 Turkey Verilerine Göre Türkiye'de En Yo un Kullanılan
Be Sosyal Medya Platformunun Dünyadaki ve Türkiye'deki Kullanıcı
Sayıları...................................................................................................... 15
Tablo 2.1. 2018 Yılı Türkiye E itim Durumu (15 Ya Üstü Nüfus)......................... 33
Tablo 2.2. Türkiye’de Yer Alan Akademik Birimler ve Türleri (2019-2020)........... 36
Tablo 2.3. Türkiye’de Turizm Bölümlerinin Bulundu u Yüksek Ö retim Kurumu
Sayısı......................................................................................................... 38
Tablo 3.1. Dünya Çapında En Çok Oynanan Bilgisayar Oyunları Ekim 2019
Sıralaması.................................................................................................. 49
Tablo 3.2. Dünyada 2018 Yılının lk Yarısı Boyunca En Fazla Gelir Elde Eden
lk 10 Oyun irketi.................................................................................... 50
Tablo 3.3. Ekim 2018 Tarihine Kadar Oyunlardan En Fazla Gelir Elde Eden lk
20 Ülke...................................................................................................... 50
Tablo 4.1. Belirli Evren Büyüklüklerinde Örneklem Yeterlili i................................ 64
Tablo 4.2. Katılımcıların Demografik Özellikleri...................................................... 67
Tablo 4.3. Katılımcıların Sosyal Medya Platformu Tercihleri................................... 68
Tablo 4.4. Sosyal Medya Platformları Kullanımının Cinsiyete Göre Da ılımı......... 69
Tablo 4.5. Katılımcıların Dijital Oyun Tercihleri....................................................... 70
Tablo 4.6. Dijital Oyun Tercihlerinin Cinsiyete Göre Da ılımı................................. 71
Tablo 4.7. Ç DOBÖ Faktör Analizi ile lgili Bilgiler................................................. 74
Tablo 4.8. SMKBÖ Faktör Analizi ile lgili Bilgiler.................................................. 75
Tablo 4.9. Akademik Ba arı Düzeyi ve Cinsiyet Kar ıla tırması............................... 76
Tablo 4.10. Sosyal Medya Kullanım Bozuklu u ve Cinsiyet Kar ıla tırması.............. 77
Tablo 4.11. Dijital Oyun Ba ımlılı ı ve Cinsiyet Kar ıla tırması................................ 77
Tablo 4.12. Sosyal Medya Kullanım Bozuklu u ve Bölüm Kar ıla tırmasına
li kin Tek Yönlü Varyans Analizi............................................................. 78
viii

Tablo 4.13. Sosyal Medya Kullanım Bozuklu unun Bölüm De i kenine Göre
Hangi Alt Gruplar Arasında Farklıla tı ını Gösteren ANOVA Sonrası
Post-Hoc Hochberg’s GT2 Testi................................................................ 79
Tablo 4.14. Dijital Oyun Ba ımlılı ı ve Bölüm Kar ıla tırmasına li kin Tek
Yönlü Varyans Analizi............................................................................... 80
Tablo 4.15. Dijital Oyun Ba ımlılı ının Bölüm De i kenine Göre Hangi Alt
Gruplar Arasında Farklıla tı ını Gösteren ANOVA Sonrası Post-Hoc
Hochberg’s GT2 Testi................................................................................ 81
Tablo 4.16. H1 Hipotezi Basit Do rusal Regresyon Analizi......................................... 82
Tablo 4.17. H2 Hipotezi Basit Do rusal Regresyon Analizi......................................... 83
ix

EK LLER L STES

ekil No ekil Adı Sayfa


ekil 1.1. nternet Kullanıcılarının Bölgesel Da ılımı............................................... 11
ekil 1.2. Ülkelere Göre Dünyada En Fazla Kullanılan Sosyal Medya A ları.......... 16
ekil 1.3. Dünyada Ülkelere Göre En Fazla kinci Sırada Kullanılan Sosyal
Medya Platformları..................................................................................... 17
ekil 1.4. Nisan 2015 Tarihli Verilere Dayanan Çevrimiçi leti im Matrixi.............. 18
ekil 1.5. Twitter Logosu............................................................................................ 20
ekil 1.6. Instagram Logosu (Siyah-Beyaz) ............................................................... 21
ekil 1.7. Facebook Logosu........................................................................................ 22
ekil 1.8. LinkedIn Logosu......................................................................................... 23
ekil 1.9. Youtube Logosu......................................................................................... 24
ekil 3.1. Pedagoji, Bilgisayar Bilimi ve Oyunların Etkile imi................................. 55
ekil 4.1. Ara tırma Modeli........................................................................................ 63
x

RES MLER L STES

Resim No Resim Adı Sayfa

Resim 3.1. Worlds 2018 Final Maçından Bir Görüntü................................................. 52


xi

KISALTMALAR L STES

AFA : Açıklayıcı Faktör Analizi

APA : American Psychological Association / Amerikan Psikiyatri Birli i

CS:GO : Counter Strike: Global Offensive

Ç DOBÖ : Çocuklar çin Dijital Oyun Ba ımlılı ı Ölçe i

DSM V : Amerikan Psikiyatri Birli i Ruhsal Bozuklukların Tanısal ve statistiksel

El Kitabı

EBA : E itim Bili im A ı

FoMO : Fear of Missing Out / Geli meleri Kaçırma Korkusu (GKK)

FPS : First Person Shooter / Birinci ahıs Ni ancı

TÜB DB : stanbul Teknik Üniversitesi Bilgi lem Daire Ba kanlı ı

KDK : Kullanımlar ve Doyumlar Kuramı

MMORPG : Massive Multiplayer Online Role Playing Game / Devasa Çok Oyunculu
Çevrimiçi Rol Yapma Oyunu

MOBA : Multiplayer Online Battle Arena / Çevrimiçi Çok Oyunculu Sava Arenası

ODTÜ : Ortado u Teknik Üniversitesi

SMKBÖ : Sosyal Medya Kullanım Bozuklu u Ölçe i

SMKBÖ-9 : Sosyal Medya Kullanım Bozuklu u Ölçe i Dokuz Soruluk Versiyonu

TDK : Türk Dil Kurumu

TKM : Teknoloji Kabul Modeli

TÜB TAK : Türkiye Bilimsel ve Teknolojik Ara tırma Kurumu

TÜ K : Türkiye statistik Kurumu

ULAKB M : Ulusal Akademik A ve Bilgi Merkezi


xii

v.d. : Ve Di erleri

YÖK : Yüksek Ö retim Kurumu


GR

Sosyal medya ve mobil oyun kavramları özellikle akıllı telefonlar ve benzeri


cihazların insan hayatına iyice yerle mesiyle gündelik insan ya antısının bir parçası haline
gelmi tir. Bu ba lamda sosyal medya ve dijital oyunların Z ku a ı tarafından yo unlukla
kullanıldı ı görülmektedir.

Alan yazında sosyal medya ve oyun kavramlarının birbirinden ayrı ekilde


incelendi i pek çok çalı ma bulunmaktadır. Bu çalı malardan birinde yo un akıllı telefon
kullanımının Z ku a ının sosyal niteliklerini olumsuz etkiledi i görülmü tür (Savcı ve
Aysan, 2017). Di er bir çalı mada ise e-mail, sms gibi uygulamaların kullanımındaki
dü ü ve buna ters orantılı olarak sosyal medyanın insanlar arası ileti im için
kullanımındaki artı , sosyal medyanın günümüz toplumu için önemini gözler önüne
sermektedir (Kara, 2013). Ayrıca sosyal medya, mobil oyunlar ve oyunla tırılmı e itimin
ö renciler tarafından ilgi çekici bulundu u ve olumlu kar ılandı ı da görülmektedir (Sarı
ve Altun, 2016). Öte yandan, sosyal medya ve dijital oyunların ders esnasında ö retim
üyeleri tarafından bir ekipman olarak kullanılmadı ı durumlarda da ö rencilerin bunlara
olan ilgileri bilinmektedir. Bu çalı mada yüksek ö retim ö rencilerinin derslerde akıllı
telefon kullanma istek ve giri imlerinin oldu u, ilgili derslerin ö retim üyelerinin
ö rencileri uyardıkları derslerde gözlemlenmi ve bu durumdan hareketle; “Sosyal medya
ve dijital oyun kullanımı akademik ba arıyı etkiler mi?” sorusu çalı manın çıkı noktası
olmu tur. Bu durum genelde tüm yüksek ö retim, bu çalı ma özelinde ise Türk turizm
e itimi açısından problem te kil etmektedir. Bu ba lamda üniversite ö rencilerinin sosyal
medya ve dijital oyunlara olan ilgisinin ve bu ilginin e itimlerine olan etkisinin ölçülmesi
gereklili i ortaya çıkmaktadır.

Günümüzde teknoloji ve internet eri iminin cep telefonlarının geçirdi i evrim


sayesinde tam zamanlı ve çok kolay hale gelmesi dolayısıyla sosyal medya ve dijital oyun
kullanımı yaygınla mı tır. Evde, i te, parkta, durakta, toplu ya da ahsi araçla ula ımda,
otobüs terminali, tren garı ve hava alanı gibi birçok alanda insanların ba larını e erek
gerek sosyal medya gerekse dijital oyun ile ilgilendikleri birçok alanda gözlemlenmi tir.
Bu durum, di er birçok alanda oldu u gibi ülkenin gelece ini ekillendirecek gençlerin
e itimlerini aldıkları yüksek ö retim kurumlarının dersliklerinde de gözlemlenmi tir. Bu
çalı manın amacı günümüz üniversite ö rencilerinin yo un sosyal medya ve dijital oyun
2

kullanımının e itimleri üzerinde herhangi bir etkisi olup olmadı ını ortaya çıkarmaktır.
Çalı ma sonucunda elde edilecek bulgular do rultusunda muhtemel olumsuz etkilerin
giderilmesine veya en aza indirgenmesine dair çözümler sunmak; muhtemel olumlu etkinin
verimini arttırmak amaçlanmaktadır.

Sosyal medya ve mobil oyun kullanımının yüksek ö retim düzeyindeki e itime


etkisini konu edinen bu çalı mada akıllı telefon ve bilgisayarlar aracılı ıyla Z ku a ı
tarafından en çok kullanılan iki mecra olarak sosyal medya ve oyun platformlarının turizm
ö rencileri tarafından kullanımı incelenecek ve incelemenin sonuçlarına göre öneriler
geli tirilecektir.
B R NC BÖLÜM
BL M TEKNOLOJ LER VE NTERNET

Bili im Teknolojileri ve internet ba lıklı bu bölümde bili im teknolojilerinin önemi,


kullanım alanları ve tarihi, bili im sistemlerinin örgütlere sa ladı ı faydalar, bili im
teknolojileri ve internet ili kisi, internetin kısa tarihçesi, geçmi ten günümüze kullanılan
internet protokolleri, internet ile ilgili küresel ve bölgesel istatistikler, intranet ve ekstranet
ile ilgili bilgiler, sosyal medya mecraları ve bu mecraların kullanımı hakkında istatistiki
bilgiler ve turizm - sosyal medya alanındaki literatürde yapılan çalı malarla ilgili bilgiler
yer almaktadır.

1.1. Bili im Teknolojileri

Bilgi teknolojileri, enformasyon teknolojileri gibi farklı isimlerle de anılan bili im


teknolojileri, günümüz dünyasının küreselle mesinin ve bilgi aktarımında günden güne
artan hızın temelini olu turmaktadır. Bu ba lamda bili im teknolojileri 21. yüzyıl gündelik
hayatının merkezinde yer almaktadır. Bili im teknolojilerinin bu kadar önemli olmasının
nedeni ise insanlar için belirli konularda fayda ve kolaylık algısı yaratmasıdır (Davis,
1989).

Bili im teknolojilerinin günümüzde ki iler veya kurumlar için vazgeçilemez bir


konuma geldi i söylenebilmektedir. Öyle ki sektörel rakipleriyle rekabette geri kalmak
istemeyen her firma bu teknolojileri daha etkili ve verimli ekilde kullanmanın yollarını
aramakta, her insan dünyada ve çevresinde olup biten ile ilgili bilgi almak için yine bili im
sistemlerini ve onun ürünlerini kullanmaktadır. letmelerin geçmi ve gelecek
mü terileriyle ilgili bilgi sahibi olması, herhangi bir firmanın üretti i ürününü sanal
yollardan pazarlayabilmesi ve bu ürünle ilgili yine sanal yollardan geri dönüt alabilmesi,
herhangi bir konuda o konunun uzmanından uzaktan yardım alınabilmesi gibi örnekler
bili im teknolojilerinin gündelik hayat için önemini gösterebilmektedir.

E itim alanı bili im teknolojilerinin etkin biçimde kullanıldı ı alanlardan biridir


ancak her alanda oldu u gibi teknolojinin e itim alanında kullanımı da bir süreç sonucunda
mümkün olmu tur. Bu ba lamda Topuz ve Gökta “Türk E itim Sisteminde Teknolojinin
Etkin Kullanımı çin Yapılan Projeler: 1984 – 2013 Dönemi” ba lıklı çalı malarında
e itim sisteminde teknolojinin kullanımı için gerçekle tirilen altyapı projelerini ve bili im
teknolojilerinin e itimde yaygınla tırılması için hayata geçirilen projeleri derlemi , bu
4

projelerle ilgili resmî kurumlardan elde etti i bazı bilgileri payla mı tır. Söz konusu
çalı maya göre ilgili dönemde 34 proje gerçekle tirilmi tir ve projelerden bazıları unlardır
(Topuz ve Gökta , 2015):

• Temel E itim Projesi I. Fazı: 2.802 ilkö retim okuluna 3.188 bilgi
teknolojisi sınıfı kurulmu tur. 22.854 kırsal kesim okulu için 45.000
bilgisayar, donanım, yazılım ve çevre ekipmanları satın alınmı tır. Donanım
alınan firmalar 6.665 ö retmene, yazılım alınan firmalar 9.251 ö retmene
e itim vermi tir. 221.000 ö retmen, bilgisayar sınıflarının, donanımı ve
yazılımının etkin bir ekilde kullanabilmek amacıyla e itim almı lardır.
lkö retim müfetti lerine ve formatörlere 1500 dizüstü bilgisayar ve MEB
müfetti lerine 130 dizüstü bilgisayar, 1 anabilgisayar alınmı tır.
• MEB Internete Eri im Projesi: Protokol gere i 31 Aralık 2003 tarihi
itibariyle 1.748, 31 Aralık 2004 tarihi itibariyle 12.241, 31 Aralık 2005
tarihi itibariyle 8.158, 31 Aralık 2006 tarihi itibariyle 5.848, 17 Ekim 2007
tarihi itibariyle 1.037 olmak üzere toplam 29.027 okul/kuruma geni bant
ADSL ba lantısı ile Internet ba lanmı tır. 2008 yılında lkö retim
ö rencilerinin %93’üne, ortaö retim ö rencilerinin ise %99’una internet
eri imi sunulmu tur.
• Fırsatları Artırma, Teknolojiyi yile tirme Hareketi (FAT H) Projesi:
dari hizmetlerde kullanılmak üzere her okula bir bilgisayar ve bir bilgisayar
laboratuvarı, tüm ö retmen ve ö rencilere e-kitap (tablet bilgisayar)
verilmesi planlanmaktadır.
• Uzaktan E itim Sistemi Uygulamalarının AB Ülkelerindeki Uygulama
Yöntemleri Projesi: Erkek Teknik Ö retim Genel Müdürlü ünde çalı an 7
personel tarafından AB ülkelerindeki uzaktan e itim uygulamaları
incelenmi tir.

Bili im teknolojilerinin ö retmenler tarafından kullanımını inceleyen bir çalı mada


ise ö retmenlerin bili im teknolojilerini sanal içerikler sa layıp bu içerikleri depolayarak
ö renimi daha kalıcı hale getirmek için kullandıklarına de inilmektedir ( ahin, 2019).
Di er bir çalı mada bulut teknolojisinin e itim alanında yaratmakta oldu u fırsatlara
de inilmi , bulut teknolojisi kullanımının e itim kurumları için gerekli teknolojik donanım
ve yazılım satın alma ve bunları güncel tutma, altyapı maliyeti gibi boyutlarda ciddi
5

faydalar sa layabilece i belirtilmi tir (Sarıta ve Üner, 2013). Bili im otomasyon


programlarının kamu kurumu faaliyetlerine etkisinin incelendi i bir çalı mada, Denizli
Milli E itim Müdürlü ü için bir otomasyon programı tasarlanmı ve bu programın
kullanımının kurumlardaki planlama sürecini hızlandırdı ı, ka ıt ve benzeri malzemenin
kullanımının azaltılarak maliyetin dü ürüldü ü ve zaman kullanımının daha etkili hale
getirildi i belirtilmi tir (Çetin ve Ünal, 2011). Bu ba lamda bili im teknolojilerinin tüm
sektörlerde oldu u gibi e itim alanında da yo un biçimde kullanıldı ı ve bu kullanımın
çe itli faydalar sa ladı ı söylenebilmektedir.

1.2. Bili im Teknolojilerinin Tarihçesi

Bir teknoloji olarak bilgiye sahip olma, depolama ve bilgi aktarımı gibi i levleri
olan bili im teknolojilerinin tarihçesi incelenirken bilginin tarihçesine de kısaca göz atmak
gereklidir. nsanlı ın bilgiyi depolayabilmek için tablet, deri, ka ıt, kömür, kalem gibi
çe itli girdi araçlarını kullanmalarının insanlık tarihiyle ya ıt oldu u söylenebilir. lerleyen
tarihlerde davul ritimleri, duman figürleri gibi bazı yollarla bilgi aktarılmaya ba lamı ,
bilgi aktarımının geli imi de kültürden kültüre de i iklik göstermi tir (Gleick, 2011).

Bilginin aktarılmasının faydaları ve bu imkânın önemi 19. yüzyılın sonları ile I.


Dünya Sava ı döneminde tüm dünya tarafından açıkça anla ılmı tır. Özellikle bu dönemde
ve sonrasında bilgi iletimi üzerine 19. yüzyıl içerisinde yapılan ara tırma ve çalı malara
verilen destekteki artı ve bu yöndeki ara tırmaların sayısının artması, bilgi ileti iminin
öneminin fark edildi ini dü ündürebilir.

Günümüzde çok tercih edilmeyen bir teknoloji olarak telgrafın dünya tarihindeki
etkisi çok büyüktür. Ken Beauchamp’ın 1999 yılında ölümünden sonra e inin izniyle 2001
yılında yayınlanan eseri “History of Telegraphy”, telgrafın dünya tarihi için ne derece
önemli oldu unu gösteren bilgiler içermektedir. Claude Chappe 18. yüzyılın sonlarında
uzak mesafelerden ileti imi sa layacak icadını o esnada geli mi bir ileti im a ı kurmak
için çok istekli olan Fransız devlet mercilerine ba arılı bir ekilde sunmu ve ardından çok
büyük destek görmü tür. Öyle ki metrelerce yüksekli e eri ebilen bu alet birbirine ba lı
kolların farklı hareketleriyle toplamda 196 farklı pozisyon alarak aynı sayıda farklı sinyal
olu turabilmekteydi ancak bu pozisyonların sadece 96 tanesi kullanılmı tır. Fransız
ordusunun ba arısındaki olumlu etkisi fark edilen bu sistemin geli tirilmesi için sistemin
mucidine sistemini yerle tirmesi için istedi i yeri seçme, aleti görünür kılmak adına
istedi i a acı kesme gibi büyük imkanlar verilmi tir. Bunun sonucunda 1794 yılında tam
6

kapasitede çalı abilen, Paris’ten Lille’e uzanan, 15 istasyondan olu an 230 kilometrelik bir
ileti im a ı kurulmu tur (Beauchamp, 2001). Chappe ve aynı dönemin ara tırmacıları
birbirine benzer aletlerle uzak mesafelerde ileti imi sa lamaya çalı mı lardır. Telgraf
teknolojisi Samuel Morse’un da 1830’lu yıllarda ve sonrasında yaptı ı katkılarla geli mi
ve uzun süre boyunca dünyanın en ileti im modern ileti im teknolojisi olmu tur (Winston,
1998).

Osmanlı topraklarında ise telgraf ile ilgili geli meler 19. Yüzyılın ortalarında
gerçekle mi tir. lk telgraf Amerikalı Profesör Lawrence Smith’in yürüttü ü çalı malar
neticesinde bizzat Sultan Abdülmecid tarafından 9 A ustos 1847’de çekilmi , bu
geli menin ardından çe itli telgraf hatlarının kurulmasına yönelik mukabeleler hazırlanmı
ancak bu projeler hayata geçememi tir (Kaçar, 1986). Nitekim Kırım Sava ı döneminde
ngilizlerin de giri imleriyle çe itli telgraf hatları kurulmu ve fiilen kullanılmaya
ba lanmı tır (Beauchamp, 2001). Bu ba lamda telgraf teknolojisinin bilginin uzaktan
eri imine imkan vererek günümüzde kullanılan akıllı telefon, internet gibi teknolojilere ön
ayak oldu u söylenebilmektedir.

Telefonun icadı telgraf teknolojisinin geli iminin ardından, hatta telgraf


teknolojisinin geli tirilmeye çalı ıldı ı sıralarda gerçekle mi tir (Agar, 2013). TRT
Haber’in telefonun tarihini kısaca anlatan ve 2 Temmuz 2018’de yayınlanan haberine göre
telefonun icadı 1876 yılında Alexander Graham Bell tarafından gerçekle tirilmi tir. Sesin
daha kolay ve hızlı yönetilebilmesi üzerine çalı malarına 1875 yılında ba layan Bell, bu
çalı malar esnasında Western Union tarafından mali açıdan desteklenmi , Thomas Watson
ile birlikte bir yıl geçmeden 1876’da yeni icadı telefonu kamuoyuna sunmu tur (TRT
Haber, 2020).

Telefonun geli imi yine aynı yıllarda farklı mucitlerin ses iletimine yönelik
çalı malarıyla daha da hızlanmı tır. Örne in Edison’un çalı maları tam anlamıyla çalı ır
bir telefon üretilmesi üzerinde büyük önem ta ımaktadır (Mercer, 2006). Thomas Alva
Edison’un phonograph isimli cihazı geli imi hızlandıran cihazlara örnek olarak
gösterilebilir ve bu cihazın icadı da tarihsel olarak Bell’in telefonu icadına çok yakındır.
Bununla birlikte Edison “The Phonograph and Its Future” isimli makalesinde fonograf
cihazının potansiyeli ve gelece iyle ilgili dü üncelerini öyle aktarmı tır (Edison, 1878):
7

• Kitapların ses sanatçıları tarafından seslendirilebilmesi, güzel okunan kitapların


dinleyiciye verdi i hazzın artması ve aynı zamanda görme problemi olan insanların
da bu seslendirmeleri dinleyebilecek olması,
• E itim alanında çocuklara hecelemenin ve konu manın do ru ekilde
ö retilebilecek olması,
• Müzik alanında eserlerin kayıt altına alınabilmesi, eserlerin çocuklara ninni olarak
dinletilebilmesi,
• Aile büyüklerinin sözlerinin veya ölmekte olan bir büyü ün son sözlerinin kayda
alınıp saklanabilmesi,
• Cihazın günün saatini söyleyebilmesi ve o saatlerde ki iye yapması gerekenleri
aktarması (tekrarlı bir kayıtta saat 13:00 – ö le yeme i vakti gibi)
• Cihazın konu abilen, a layıp gülebilen oyuncaklarda bu fonksiyonları yerine
getirmek için kullanılması.1

Edison’un fonograf için dü üncelerinin günümüz teknolojisi do rultusunda farklı


cihazlardan elde etti imiz imkanlar oldu u görülmektedir. Edison aynı eserinde telefon-
fonograf cihazlarını temelde sesin aktarılabilme ve aynı anda kaydedilebilme özelli ini
telgraftan üstün görerek, hiçbir telgraf sisteminin bunu ba aramayaca ını vurgulamaktadır
(Edison, 1878).

20. yüzyılın ba larında Ericsson’un çalı malarında telefonu bir otomobile


yükleyerek araba aküsü yardımıyla çalı ır halde ta ıyabilmesi, telefonun ta ınabilirli i
fikrinin temelini olu turmu tur ve günümüzdeki cep telefonları, bataryaların geli ip
güçlenmesi sayesinde bu temel üzerine geli tirilmi tir (Agar, 2013).

Günümüzdeki anlamıyla bili im teknolojilerinin geli imi ise 20. yüzyılın


ortalarında bilgisayarların öneminin ve ekonomik potansiyelinin anla ılmasıyla ba lamı tır.
Bili im kelimesi ilk olarak Karl Steinbuch tarafından dile getirilmi tir ve Steinbuch'un
1957 yılında yayınladı ı "Informatik: Automatische Informationsverarbeitung" ba lıklı
makalesi veri i leme ve saklamanın yeni bir boyutunu dünyaya tanıtmı tır (Steinbuch,
1957). So uk sava dönemindeki teknolojik geli melerin ardından 90’lı yıllarda cep
telefonu kavramı dünyaya yayılmaya ba lamı tır. Tablo 1.1’de cep telefonlarının akıllı

1
Edison 1878’de kaleme aldı ı “The Phonograph and Its Future” makalesinde bahsetti i potansiyelin
kullanımını irdelemek adına on yıl sonra “The Perfected Phonograph” isimli makalesini yayınlamı tır ve bu
makalede de fonografın yerine getirebildi i görevlerden bahsetmi tir (Edison, 1888).
8

telefona evrilmesinde önemli rol oynayan modeller ile telefonların tarihsel geli imi
gösterilmektedir.

Tablo 1.1. Cep Telefonundan Günümüzdeki Akıllı Telefonun Geli imine Dair Önemli Modeller

Yıl Telefon Markası irket


1973 Demo Motorola
1984 DynaTAC 8000X Motorola
1989 MicroTAC 9800X Motorola
1992 1011 Nokia
1994 Simon IBM
1996 9000 Communicator Nokia
1999 pdQ Qualcomm
1999 9110 Nokia
1999 8210 Nokia
1999 850 Blackberry
2000 R320 Ericsson
2002 SCP-5300 Sanyo
2002 N21i(i-mode) NEC
2003 7230 Blackberry
2004 Razr V3 (Symbian) Motorola
2005 II Sidekick
2007 iPhone (iOS) Apple
2007 m550i (i-mode) Sony Ericsson
2009 Droid (Android) Samsung
2011 HD7 (Windows Phone 7) HTC
2012 Galaxy S3 (Android) Samsung
2012 iPhone 5 (iOS) Apple
2012 Lumia 920 (Windows Phone 8) Nokia
2014 Galaxy S5 (Android) Samsung
2014 iPhone 6 (iOS) Apple

Kaynak: (Islam ve Want, 2014:90)

1965-1980 yılları arasında IBM firmasının giri imleri “System/360” ve


“System/370” ile teknoloji ürünlerine yönelik pazar ve imkanlar artmı (Campbell-Kelly
ve Garcia Swarz, 2015: 57) ve bunun sonucunda telefonlardaki teknolojinin daha da
ilerlemesi mümkün olmu tur. Tablo 1.1’de görüldü ü üzere 1990’lardan önce yalnızca
Motorola cep telefonu alanında önemli giri imlerde bulunmakta, ancak bu durum 1992 yılı
itibariyle de i mekte, piyasadaki irket sayısı artmakta ve dolayısıyla alandaki rekabet
seviyesi de yükselmektedir. Özellikle Tablo 1.1.’de gösterilen ilk cihazlar boyut olarak
büyük ve yazılım kullanı lılık düzeyi dü ük cihazlardır (Islam ve Want, 2014: 89) ancak
tablonun sonundaki cihazlar günümüzde hala kullanılabilen akıllı telefonlardır. Akıllı
telefon kavramının literatüre giri i 1997 yılında gerçekle mi tir ve bu tarihten itibaren
akıllı telefon kavramı; bir veya birden çok amacı olan herhangi bir cihazı de il, telefon
haline getirilmi , ta ınabilen bilgisayarları ifade etmek için kullanılmı tır (Campbell-Kelly
vd., 2015: 3). IBM markasının Simon adındaki telefon modeli hesap makinesi, takvim gibi
9

uygulamalar bulundurması, dokunmatik ekrana sahip olması gibi özellikleri bakımından


günümüzdeki akıllı telefonların atası olarak görülebilmektedir (Ertu rul, 2020).

Bilgisayar teknolojisinin geli iminin bir süreç olarak görüldü ü söylenebilmektedir.


Öyle ki Williams (2002: 2), bilgisayarın tarihçesindeki herhangi bir icadı resmen ilk olarak
nitelemenin güçlü ünden ve bu u ra ın gereksizli inden bahsetmekte, günümüz bilgisayar
kavramının köklerini olu turan icatların bir jenerasyon olarak ilk kavramıyla ifade edilmesi
gerekti ini savunmaktadır. Bu ba lamda abaküs ve onun devamı niteli indeki ilk
hesaplayıcıların bilgisayarın kökeni oldukları söylenebilmektedir. Günümüz
bilgisayarlarına kadar geçen süreçte ise “ENIAC”, “Turing Machine”, “Atanasoff-Berry
Computer (ABC)”, “Zuse’s Z3” gibi makineler üretilmi ve bu makinelerin geli imi
sonucunda modern bilgisayarların üretimi mümkün olmu tur2 (Freiberger, Hemmendinger,
Pottenger ve Swaine, 2019; CHM, 2020). Günümüzdeki bilgisayarın bilinen ekline ve
i levselli ine en yakın bilgisayar IBM tarafından 1981 yılında “IBM 5150” ismiyle
piyasaya sürülmü tür ve bu bilgisayar aynı zamanda ilk ki isel bilgisayardır 3 (personal
computer / PC) (IBM, 2020). IBM 5150 16 bit bir Intel 8088 mikroi lemci barındırmakta,
bir klavye ve bir sistem ünitesi olmak üzere iki parçadan olu maktaydı (Williams, 1982:
36). Ki isel bilgisayarlar bu modelin üretimi ardından geli meye devam ederek
günümüzdeki halini almı tır.

Bili im teknolojilerinin günümüzdeki trendleri arttırılmı gerçeklik ve sanal


gerçeklik uygulamalarının yanı sıra dijital hologram teknolojisi olarak göze çarpmaktadır.
Öyle ki sanal gerçeklik günümüzde oyun ve e lence sektörünün yanı sıra, deforme olmu
bazı turistik yapıların eski ve sa lam hallerini göstermek gibi farklı amaçlarla da
kullanılmaktadır (Bayraktar ve Kaleli, 2007: 2). Aslan ve Erdo an’a (2017: 208) hologram
teknolojileri tıp alanındaki ö rencilerin deneyim kazanmaları ve belirli düzeylerde
operasyonel e itim almaları için kullanılmaktadır. Di er bir çalı mada da arttırılmı
gerçeklik uygulamalarının kullanım alanları incelenmi ve dünyada özellikle e itim
alanında çok yaygın kullanıldı ı sonucuna ula ılmı tır (Çetinkaya ve Akçay, 2013: 68).

Yazındaki ara tırmalardan görüldü ü üzere bili im teknolojilerinin tarihsel geli imi
abaküs ve benzeri ilkel sayılabilecek cihazlardan, günümüzde gerçeklik algımızı
sınayabilecek teknolojilere kadar uzanmaktadır. Bu ba lamda hayatın her alanında aktif

2
Ayrıntılı bilgi için bkz.: https://www.britannica.com/technology/computer/History-of-computing
3
IBM firmasının IBM PC 5150’den önce piyasaya sürdü ü di er modeller ile ilgili ayrıntılı bilgi için
https://www.ibm.com/ibm/history/exhibits/index.html.
10

ekilde kullanılan bili im teknolojileri ve onun ürünü olan cihazların önemi açıkça
görülmektedir.

1.3. nternet ve Tarihçesi

Bili im teknolojilerinin i levini yerine getirebilmesindeki en büyük yardımcı ise


nternet'tir. nternet, birbirine ba lı yazılımsal ve donanımsal bilgisayar sistemlerinden
olu an ve bilginin saklanması, aktarılması, i lenmesi, geri alınıp tekrar i lenmesi gibi
i levleri olan devasa bir a dır (Slevin, 2007). Levine ve Young (2010: 9) ise interneti
birçok bilgisayarı birbirine ba layabilen dünyanın en büyük bilgisayar a ı olarak
tanımlamaktadır. nternet için yapılan ba ka bir tanımda da internetin dünyada çok farklı
yerlerden çok farklı insanların kullanabildi i sayısız teknolojinin adı oldu undan
bahsedilmektedir (Miller ve Slater, 2000).

nternet ilk defa Amerika'da 1969 yılında ARPANET olarak ortaya çıkmı ,
günümüze dek geçirdi i protokol ve programlama de i iklikleriyle bilinen nternet halini
almı tır ( stanbul Teknik Üniversitesi Bilgi lem Daire Ba kanlı ı- TÜB DB, 2020a). lk
olarak Advanced Research Projects Agency ( leri Düzey Ara tırma Projeleri Kurumu)
bünyesindeki ara tırma merkezlerinin bilgi payla ımını sa lamak amacıyla kurulan bu a a
ülkedeki di er ara tırma kurumları ve üniversiteler de katılmı tır (Ta tan, 1998’den akt.:
Araslı, 2011: 63). 1989 yılında ARPANET, yo un katılım ve kullanım nedeniyle
ARPANET ve MILNET olarak iki a a bölünmü tür (Zinky, Vichniac ve Khanna, 1989:
221). Ba langıçta sadece birkaç bilgisayarı birbirine ba layan bu a kısa zamanda çok
fazla talep görmü , bu ikiye bölünme ile de ordunun MILNET’i, ara tırmacıların ise
ARPANET’i kullanması amaçlanmı tır (Levine ve Young, 2010: 15). Devam eden süreçte
World Wide Web’in bulunmasından itibaren internet kullanımı önce farklı kurumlar ve
irketler arasında yaygınla mı , daha sonra da ki isel kullanımı giderek yaygın hale
gelmi tir (Law, 2000: 66).

nternet'in geli im sürecinde Web 1.0'den Web 4.0'e geçi e de inmek


gerekmektedir. World Wide Web’in mucitlerinden Tim Berners-Lee, Mark Fischetti
(2001) ile kaleme aldı ı kitabında, bulu u için bir “Eureka!” anının olmadı ını, bu icadın
bir süreç ve sayısız insanın katkısı sonucu ortaya çıktı ını ifade etmektedir. Web4 1.0, 1989
yılında tasarlanmı ve okumaya dayalı, yani tek taraflı bilgi akı ı sa layabilmekte; Web

4
World Wide Web; Küresel A
11

2.0, okumanın yanı sıra yazmanın da mümkün oldu u çift taraflı bilgi akı ı
sa layabilmekte; Web 3.0, bilgisayarlarla ve bilgisayarlar aracılı ıyla ileti imi
gerçekle tirebilmekte, foto raf, video vb. payla ımına imkan vermekteyken Web 4.0'ın
daha çok yapay zeka olu umları üzerine yo unla aca ı dü ünülmektedir (Aghaei vd.,
2012).

nternet ile ilgili istatistikler bu kavramın günümüz insanlı ı için önemini açıkça
göstermektedir. Öyle ki “internetworldstats” (2019) verilerine göre dünyada toplamda
yakla ık 4 milyar 536 milyon ki i internet kullanmaktadır.

ekil 1.1. nternet Kullanıcılarının Bölgesel Da ılımı

nternet Kullanıcılarının Bölgesel Da ılımı


(%)
0,6
7,2 3,9
Asya 10
Avrupa
Afrika 50,7
11,5
Güney Amerika
Kuzey Amerika
16
Orta Do u
Okyanusya

Kaynak:(internetworldstats.com, 2020) (2019 Temmuz Ayı Verileri)


ekil 1.1.’de görüldü ü gibi en fazla internet kullanıcısı sayısı Asya kıtasında
bulunmaktayken en az kullanıcı sayısı Okyanusya’da görülmektedir ve toplam nüfusa
oranla en fazla kullanım Kuzey Amerika ve Avrupa'da gerçekle mektedir
(internetworldstats.com, 2020).

Türkiye’de internet alanında ilk giri im 1986 yılında Ege Üniversitesi tarafından
yapılmı tır ve bu giri imin ardından TÜVAKA (Türkiye Üniversiteler ve Ara tırma
Kurumları A ı) kurulmu tur (Tonta ve Kurbano lu, 1995: 230). Takip eden yıl içerisinde
12

ODTÜ üzerinden EARN 5 ile ilk WAN ba lantısı gerçekle tirilmi tir. Bu geli melerin
ardından 1993 yılında TRNET projesi dahilinde ODTÜ-NSFNET ba lantısı kurulmu tur
(ULAKB M-TÜB TAK, 2020). Bu geli melerin ardından takip eden yıllarda Türkiye’deki
a ların katılım kapasitesi ve hızı a amalı olarak artırılmı , üniversiteler ve ara tırma
kurumları ba ta olmak üzere tüm ülkede internet a ları yaygınla mı tır (Wolcott ve
Ça ıltay, 2001: 134). Türkiye’deki internet kullanımına ili kin Türkiye statistik
Kurumu’nun 2019 yılı A ustos ayında yayınladı ı bilgilerden bazıları unlardır (TÜ K,
2019):

• 2018 yılında 16-74 ya aralı ının internet kullanım oranı %72,9 iken, 2019
yılında bu oran %75,3 olarak gerçekle mi tir.
• Türkiye’deki hanelerin %88,3’ü internete eri im imkanına sahiptir.
• Türkiye’de internet en çok kamu kurulu larından bilgi edinme amacıyla
kullanılmı tır (%45,8).
• nternet üzerinden alı veri yapma oranı 2018 yılında %29,3 iken, 2019
yılında bu oran %34,1 olarak görülmü tür.
• Türkiye’de internet üzerinden en çok spor ve giyim alı veri i yapılmı tır.
Bunu takip eden alı veri kalemleri ise sırasıyla seyahat alı veri leri, gıda
maddeleri ve günlük gereksinimler, ev e yaları, elektronik araçlar ve kitap,
dergi, gazete gibi yayın malzemeleri olmu tur.

1.4. ntranet

letme içi sanal a ı olarak da adlandırılabilen intranet, internet ile aynı çalı ma
mantalitesine sahiptir (TCP/IP protokolleri6) ancak internet gibi genel bilgiye ula ımdan
çok i letme içi bilgi akı ını hızlandırmak ve ileti imi güçlendirmek amacıyla
kullanılmaktadır. Yerel a (LAN - Local Area Network) ve geni a (WAN - Wide Area
Network) kullanan ntranet i letmeler için bilgi depolama ve ileti im kolaylı ı imkanları
sa lamakta, kullanıcılar i letme ile ilgili bilgilere herhangi bir internet tarayıcısı
aracılı ıyla ula abilmekte ve bu bilgiler üzerinde gerekli de i iklikleri kullanıcı izinleri
ölçüsünde yapabilmektedir ( TÜB DB, 2020b).

ntranet'in i letmeler için faydaları u ekilde sıralanabilmektedir (Scott, 1998);

5
European Academic and Research Network – Avrupa Akademi ve Ara tırma A ı. Ayrıntılı bilgi için bkz.:
https://earn-history.net/
6
Transmission Control Protocol/Internet Protocol – Gönderim Kontrol Protokolü/ nternet leti im Protokolü
13

• Ka ıtsız ve sanal bir ofis ortamı yaratır ve bu ortam sayesinde bürokrasi süresi ve
maliyetlerinden kazanç sa lar.
• letme içindeki etkili bilgi akı ı i letme verimlili ini arttırır.
• Sa ladı ı ileti im kolaylıklarıyla ileti imi hızlandırır ve ileti im masraflarından
kazanç sa lar.
• kamesi olabilecek i letme içi ileti im araçlarına göre bakımı daha kolay ve daha
dü ük maliyetlidir.
• lemleri kayıt altına alarak i letmenin faaliyetlerinde geçmi e dönük iz sürmeyi ve
analizi kolayla tırır.

Bunların yanı sıra ntranet uygulamaları Microsoft Office gibi i letmelerin çok
yo un kullandı ı programlarla entegre çalı abilmektedir. nternet tarayıcılarının yabancı
dil çeviri entegrasyonları gibi di er küçük araçlar da ntranet a larda kullanılabildi inden
ntranet a ların potansiyeli de tarayıcılar geli tikçe güçlenmektedir. ntranet a lar üzerine
yapılan bir çalı mada Web 2.0 uygulamalarının kullanıldı ı ntranet a ları ntranet 2.0
veya “Sosyal ntranet” olarak tanımlanmı , sosyal ntranet a ların içerik olarak bloglara,
wikilere vb. eri iminin olması, faaliyetlere ve payla ımlara yorum yapabilme gibi
özellikler barındırması ve bu a a büyük oranda katılım sa lanması gerekti ine
de inilmi tir (Ward, 2010: 3).

1.5. Ekstranet

Ekstranet, ntranet ile aynı mantık çerçevesinde çalı maktadır fakat Ekstranet
i letme içi kullanımla sınırlı kalmamakla birlikte, i letmenin i letme dı ındaki
payda larıyla (mü teriler, tedarikçiler vb.) ileti im kurma olana ı sa lamaktadır. Bu
ba lamda ekstranetin i letmelerin i letme dı ındaki kullanıcılara sa ladı ı kendi
intranetlerine eri im hakkıyla olu tu u söylenebilmektedir ve bu durumda ekstranet için
geni letilmi intranet tanımını yapmak mümkündür (Vlosky, Fontenot ve Blalock, 2000).
nternet, intranet ve ekstranet arasındaki benzerlik ve farklılıklar Tablo 1.2.'de
gösterilmektedir.
14

Tablo 1.2. nternet, ntranet ve Ekstranet Arasındaki Benzerlik ve Farklılıklar


nternet ntranet Ekstranet
Organizasyon intranetini
nternet teknolojisinin
Bilgi akı ının sa landı ı internet aracılı ıyla B2B
Nedir? bir organizasyon içiyle
bir otoban ya da B2C kullanma
sınırlı kullanımı
imkânı sa layan a
Sadece anla mayla
Eri im Genel Özel
mümkün
Kullanıcılar Genel Organizasyon üyeleri ortakları
Organizasyon tarafından
Bilgi Genel Organizasyona özel
seçilen bilgiler

Kaynak: (Vlosky vd., 2000)

1.6. Sosyal Medya

Sosyal medya, bireylerin duygu ve dü üncelerini, birbirlerine ait çe itli medya


materyallerini (video, foto raf vb.) ve ki isel aktivitelerini birbirleriyle payla abildi i
ortamlardır (Abalı, 2018). Mayfield (2010: 3) ise sosyal medyanın internetin ortaya
çıkması ve ardından devam eden geli melerin bir sonucu olarak nitelemektedir. Internet'in
icadı ve bu sayede sosyal medyanın olu umu ve yaygınla ması, dünya tarihi açısından
ate in ve yazının bulunması kadar önemli bir dönüm noktasıdır. Sosyal medyanın ortaya
çıkı ı WEB 2.0'ın geli mesiyle mümkün olmu tur (Barutçu ve Toma , 2013). WEB 2.0 ile
internet ortamındaki bilgi aktarımı tek taraflı olmaktan çıkıp çift yönlü bir hal almı tır. Bu
ba lamda bazı kaynaklar, sosyal medya yerine WEB 2.0 (Kaplan ve Haenlien, 2010: 60-
62; Keskin ve Ba , 2015: 54) veya çevrimiçi sosyal a gibi terimlerle bu kavramı
açıklamaktadır. Öyle ki günümüz toplumunda insanların hayatlarıyla ilgili her türlü konuda
sosyal medyadan faydalandı ı, belirli tecrübelerini de bu mecralar üzerinden birbirlerine
aktardı ı gözlemlenmektedir.

Dünyada ilk sosyal medya platformu 1997 yılında SixDegrees.com adıyla


kurulmu tur ve bu platform kullanıcılarına arkada larını ekleme, çevrimiçi listeleme gibi
imkanlar vermi tir (Gökdemir ve Erdem, 2017: 32). Bu sosyal medya platformu 2001
yılına kadar aktif kalabilmi tir. Ardından 1999’da Blogger, 2001’de Wikipedia, 2003’te
Myspace, 2004’te Facebook ve Flickr, 2005’te YouTube, 2006’da Twitter kurulmu (Van
Dijck, 2013: 7), böylece sosyal medyanın günümüzdeki yaygın hale gelmesini sa layacak
öncü platformlar dijital ortamlarda aktif hayatlarına ba lamı lardır.
15

Sa ladı ı imkanlar ve kolaylıklar nedeniyle sosyal medya kullanımının bazı


avantajlı yönleri mevcuttur. Örne in Mayfield (2010), sosyal medyanın askeri ve siyasi
düzeyde kullanımını inceledi i çalı masında bu platformların etkin kullanımı durumunda
fayda sa layaca ından bahsetmektedir. Ancak aynı çalı mada sosyal medyayı yok
saymanın, sosyal medyayı kullanmadan birtakım i lere kalkı manın olumsuz sonuçlar
do urabilece ine de inmektedir.

"Hootsuite" ve "We Are Social" tarafından yayınlanan "Digital 2019 Turkey"


raporuna göre dünya çapında yakla ık olarak 4.4 milyar internet kullanıcısı, 3.5 milyar
aktif sosyal medya kullanıcısı ve 3.3 milyar mobil sosyal medya kullanıcısı bulunmakta, bu
rakamlar Türkiye'de 59.4 milyon internet kullanıcısı, 52 milyon aktif sosyal medya
kullanıcısı ve 44 milyon mobil sosyal medya kullanıcısı olarak görülmektedir (Digital
2019 Turkey, 2019).

Tablo 1.3. Digital 2019 Turkey Verilerine Göre Türkiye'de En Yo un Kullanılan Be Sosyal
Medya Platformunun Dünyadaki ve Türkiye'deki Kullanıcı Sayıları (* Yakla ık De er)

Dünyadaki Kullanıcı Sayısı Türkiye'deki Kullanıcı Sayısı


Sosyal Medya Platformu
(Milyon) (Milyon)

Facebook 2271,00 43,00

Instagram 1000,00 38,00

Twitter 326,00 9,00

Snapchat 287,00 6,35

LinkedIn* 303,00 7,30

Kaynak: Global Digital Report 2019

Türkiye'de sosyal medya kullanım oranları Tablo 1.3.'te verilmektedir. Türkiye'deki


de erler böyleyken dünyanın her ülkesinde o ülkenin ve vatanda ların özelliklerine göre en
yo un kullanılan sosyal medya platformları de i iklik göstermektedir. Dünya ülkelerinin
en yo un kullandı ı sosyal medya platformları ekil 1.2.'de verilmektedir.
16

ekil 1.2. Ülkelere Göre Dünyada En Fazla Kullanılan Sosyal Medya A ları

Kaynak:(vincos.it, 2020a)

ekil 1.2’deki veriler dünya çapında en fazla kullanılan sosyal medya a ının
Facebook oldu unu göstermektedir. ekildeki renksiz/beyaz bölgelerle ilgili veriler
bilinmemektedir. Dünyanın %92'si incelenerek elde edilen verilere göre Facebook 167
ülkenin 153'ünde lider sosyal medya a ı olarak göze çarpmaktadır (vincos.it, 2020a). ekil
1.3.’te ise ülkelerde en fazla kullanılan ikinci sosyal medya a ları ile ilgili bilgiler
verilmektedir.
17

ekil 1.3. Dünyada Ülkelere Göre En Fazla kinci Sırada Kullanılan Sosyal Medya Platformları

Kaynak: (vincos.it, 2020a)


ekil 1.2. ve ekil 1.3.'teki VincosBlog verileri Tablo 1.3.'teki Digital 2019 Turkey
verileriyle kar ıla tırıldı ında Türkiye bazında birbirlerini do ruladıkları görülmektedir.
Her iki ara tırmanın sonucuna göre Türkiye'de en çok kullanıcıya sahip sosyal medya
platformu Facebook, Facebook'un ardından da nstagram'dır. Yine VincosBlog sosyal
medya platformlarını ileti im ekli (bireylerarası ve bireyden toplulu a), yayınlanan
mesajın özelli i (geçicilik-kalıcılık) ve aylık aktif kullanıcı sayısına göre her kullanıcı
toplulu unun boyutlarını bir ekil 1.4.’teki matrix üzerinde derlemi tir.
18

ekil 1.4. Nisan 2015 Tarihli Verilere Dayanan Çevrimiçi leti im Matrixi

Kaynak: (vincos.it, 2020b)


Sosyal medyanın bireysel anlamda bu kadar yo un kullanılması, örgütsel
olu umları da bu ileti im kanalını kullanmaya mecbur kılmı tır. Bu ba lamda sosyal
medya bir pazarlama aracı, verimlili i ve karlılı ı arttırmak için etkili bir yol olarak da
19

kullanılmaktadır (Gökdemir ve Erdem, 2017). Sosyal medyanın kullanım alanları sadece


pazarlama ve tanıtımla da sınırlı kalmamaktadır. Konuyla ilgili alan yazın incelendi inde
sosyal medyanın e itim, kültür-sanat, ekonomi, siyaset ve benzeri alanlarda kullanımına
yönelik incelemelerde bulunan pek çok çalı maya rastlamak mümkündür. Örne in Asur ve
Huberman (2010) sosyal medya sitesi Twitter üzerine yo unla arak yaptıkları ara tırmada
sinema filmlerinin gi e hasılatlarını vizyona girmeden öngörmeye çalı mı ve bu konuda
büyük ölçüde ba arılı olmu lardır. Bu öngörünün sa lanması için ara tırmacıların
kullandıkları veri seti, vizyona girecek filmler hakkında Twitter'daki etkile im sayısı
olmu tur ki bu kavram, çalı mada "tweet-rate" olarak adlandırılmı tır. Farklı bir
ara tırmada ise insanların sosyal medyayı kullanım amaçları ve/veya nedenleri 10 alt
ba lıkta incelenmi tir. Bunlar; sosyal etkile im, bilgi arayı ı, zaman öldürme, e lence,
dinlenme, görü lerini belirtme, sosyal medyanın sa ladı ı etkili ileti im olanakları, sosyal
medyanın kolay ula ılabilir olması, bilgi payla ma ve di er insanlar hakkında bilgi
edinmektir (Whiting ve Williams, 2013). Stald (2008) ise sosyal medyayı kullanım
eklinin özellikle ergenlik ça ındaki gençlerin karakteristik özelliklerini olu turmada son
derece etkili oldu unu savunmaktadır.

Alan yazında sosyal medya ve oyun kavramlarının birbirinden ayrı ekilde


incelendi i pek çok çalı ma bulunmaktadır. Bu çalı malardan birinde, arasında yo un
akıllı telefon kullanımının, Z ku a ının sosyal niteliklerini olumsuz etkiledi i görülmü tür
(Savcı ve Aysan, 2017). Di er bir çalı mada ise e-mail, sms gibi uygulamaların
kullanımındaki dü ü ve buna ters orantılı olarak sosyal medyanın insanlar arası ileti im
için kullanımındaki artı , sosyal medyanın günümüz toplumu için önemini gözler önüne
sermektedir (Kara, 2013). Ayrıca sosyal medya, mobil oyunlar ve oyunla tırılmı e itimin
ö renciler tarafından ilgi çekici bulundu u ve olumlu kar ılandı ı da görülmektedir (Sarı
ve Altun, 2016). Yılmazsoy ve Kahraman (2017) üniversite ö rencilerinin Facebook
ba ımlılık düzeyi yükseldikçe Facebook mecrasını e itsel amaçlı kullanımlarının da
arttı ını belirtmi tir.

1.6.1.Twitter

Twitter dünya çapında milyonlarca kullanıcısı olan bir mikro-blog sitesidir


(Castillo, Mendoza ve Poblete, 2011). Kullanıcılar Twitter üzerinde tweet adı verilen
mesajlar yayınlayabilmekte, bu tweetleri re-tweet ederek ileti ime geçebilmekte veya yeni
20

etiketler olu turarak dünyanın konu tu u yeni bir akım ba latabilmektedir. Ayrıca Twitter
kendisini güçlü sloganlarla anlatmaktadır. Bu sloganlar:

• "Twitter tam olarak u an dünyada olup bitenler ve insanların konu tukları


konulardır."
• "Bir ey oldu unda, Twitter'da da olur."
• "Küresel bir sohbetin fitilini ate leyin. Neler olup bitti ini izleyin." olarak göze
çarpmaktadır (Twitter, 2019).

ekil 1.5. Twitter Logosu

Kaynak: Twitter.com (2019)


Di er sosyal medya platformları gibi Twitter üzerinde de oldukça fazla sayıda
akademik çalı ma bulunmaktadır. Örne in bunlardan birinde Twitter kullanıcılarının hedef
- pazar stratejilerinde önemi ara tırılmı tır (Bakshy vd., 2011). Bir di er çalı mada ise
Twitter kullanıcıların bu platformda payla tı ı ki isel bilgilerden kullanıcıların
ki ilikleriyle ilgili çıkarımlar yapılmaya çalı ılmı tır (Golbeck vd., 2011). Conover ve
arkada ları (2011) yaptıkları çalı mada Twitter üzerindeki politik kutupla mayı
incelemi ler ve Twitter'daki kullanıcıların kutupla maya müsait oldu unu
gözlemlemi lerdir.

1.6.2. Instagram

Günümüzün en çok tercih edilen sosyal medya platformlarından biri olan


Instagram'ın piyasaya çıkı ı 2010 yılında gerçekle mi tir. 2012 yılında Facebook
tarafından satın alınan platform hızla büyümeye devam etmi ve günümüzde bir milyardan
fazla aylık aktif kullanıcı, 500 milyondan fazla günlük hikaye payla ımıyla (Instagram,
2019) sosyal medya dünyasının ileri gelen platformlarından biri olmayı ba armı tır.
21

ekil 1.6. Instagram Logosu (Siyah-Beyaz)

Kaynak: Instagram.com (2019)

Ba langıçta sadece iOS i letim sistemi üzerinden ula abilen ve ana özellik olarak
sadece foto raf payla ılabilen Instagram, 2011 yılında "iPhone App of the Year!" ödülüne
layık görülmü tür. Ardından 2013 yılında platforma video özelli i eklenmi ve yine aynı
yıl Instagram 100 milyon kullanıcıya ula mı tır. Literatürde Instagram ile ilgili e itimden
(Erarslan, 2019) pazarlamaya (Teo, Leng ve Puha, 2019), turizmden (Smith, 2019)
politikaya (Lalancette ve Raynauld, 2019) çe itli çalı malar bulunmaktadır.

1.6.3. Facebook

Facebook günümüzde en yo un ekilde kullanılan sosyal medya platformlarından


biridir. Öyle ki Facebook üzerinde günlük 100 milyardan fazla mesaj payla ımı, 1
milyardan fazla da hikâye payla ımı görülmektedir ve ki isel kullanıcıların yanı sıra
Facebook bünyesinde 140 milyondan fazla i letme hesabı bulunmaktadır (about.fb.com,
2019). Tablo 1.3.’teki veriler göz önünde bulunduruldu unda Facebook'un dünya çapında
milyarlarca kullanıcısı oldu u göze çarpmaktadır. Yüksek kullanıcı sayısı baz alındı ında
bu platformun di er sosyal medya mecralarına göre daha yüksek önem arz etti i
söylenebilmektedir. Öte yandan "Investopedia.com" (2019) isimli internet sitesinde yer
alan haberde görüldü ü üzere Facebook irketi, 2012 yılında Instagram'ı ve 2014 yılında
Whatsapp adlı uygulamayı bünyesine katarak sosyal medya ve ileti im konusunda büyük
bir sektörel ilerleme kaydetmi tir. Instagram ve Whatsapp dı ında Facebook; Oculus VR,
FriendFeed, LiveRail, Ascenta gibi markalara da yatırım yapmı tır.
22

ekil 1.7. Facebook Logosu

Kaynak: Facebook.com (2019)

Sosyal medyayla ilgili literatür incelendi inde Facebook üzerinde yo unla an


akademik ara tırma sayısı da dikkat çekmektedir. Facebook ile ilgili e itim (Schwartz,
2009; Munoz ve Towner, 2009; Kirschner ve Karpinski, 2010; Teclehaimanot ve Hickman,
2011), pazarlama (Leung, Bai ve Stahura, 2015; Mariani, Di Felice ve Mura, 2016),
sosyoloji (Mukkamala vd., 2015; Maslen ve Lupton, 2019), politika (Miller vd., 2015;
Larsson, 2016), turizm (Perez-Vega vd., 2018; Ben-Shaul ve Reichel, 2018) gibi pek çok
farklı alanda çalı malar yapılmı tır.

1.6.4. LinkedIn

LinkedIn dünyanın 200 ülke ve bölgesinde 645 milyondan fazla kullanıcıya sahip
dünyanın en büyük profesyonel sosyal medya platformudur (LinkedIn, 2019). LinkedIn'de
kullanıcılar özgeçmi lerini ve i dünyasına yönelik becerilerini di er kullanıcılarının
bilgilerine ve onaylarına sunmaktadırlar. Genellikle i veren - i gören, mü teri - firma gibi
ileti imlere yo unla mı platform, i dünyasına yönelik tasarımları ve ekstra hizmetleri
nedeniyle profesyonel sosyal medya a ı olarak anılmaktadır. LinkedIn dört farklı i
modelinde hizmet sunmaktadır. Bunlar; e Alım, Pazarlama, Satı , E-Ö renme / Online
E itim’dir.
23

ekil 1.8. LinkedIn Logosu

Kaynak: LinkedIn.com (2019)


LinkedIn yapısal olarak, kullanıcıların kariyerleriyle ilgili bilgileri di er
profesyonellerle payla mak amacıyla yayınladı ı bir sosyal medya sitesidir. LinkedIn’de
kullanıcılar, profillerine tamamen açık bir çe it özgeçmi ekleyebildi i gibi, a ında
bulunan di er ki ilerin referans olarak oylayabilmesi adına çe itli nitelikler de
payla abilmektedir. Bu sosyal medya mecrası üzerinden yapılan i alımlarında, i e alımı
gerçekle tiren ki iler, i e alaca ı kullanıcının profilinde bulunan nitelikleri ve alınan
referansları daha fazla göz önünde bulundurmaktadır. LinkedIn pazarlama stratejisi olarak
irketleri ilgili potansiyel mü terilerle bulu turma prensibiyle hareket etmektedir.
Pazarlama anlamında LinkedIn, özel reklam çe itleriyle irketlere yeni pazarlama yolları
sunmaktadır. LinkedIn ile ilgili literatürde yer alan çalı malardan birinde LinkedIn’in
üniversitelerdeki artan kullanımı incelenmekte, bu platform aracılı ıyla çe itli dijital i
gücü piyasalarının olu turulabildi ine ve üniversite derecelerinin yanı sıra bazı
yeterliliklerin de etkin biçimde de erlendirilebildi ine de inilmektedir (Komljenovic,
2019: 40). Bridgstock (2019:144) da yaptı ı çalı mada LinkedIn platformunun yüksek
ö renim gören ö rencilere profesyonelle me ve i hayatına hazırlık a amasında büyük
faydalar sa layabildi inden bahsetmektedir. Görüldü ü üzere LinkedIn i dünyasına odaklı
bir sosyal medya platformu olarak öne çıkmakta, sektörlerdeki amatörler için geli im
fırsatları sunmaktadır.
24

1.6.5.Youtube

Eski PayPal çalı anları Chad Hurley, Steve Chen ve Javid Karim tarafından kurulan
Youtube, 2005 yılında kullanıma açılmı tır. Youtube kullanıcılarına video payla ma, canlı
yayın olu turma ve içerikleri yorumlama gibi özellikler sunmaktadır. Platformun kurulu
amacı kuruldu u yıllarda internet üzerinden video payla manın önündeki teknik zorlukları
kaldırmak ve herhangi bir uzmanlık gerektirmeden, herkesin internete video
yükleyebilmesini sa lamaktır (Burgess ve Green, 2018: 2).

ekil 1.9. Youtube Logosu

Kaynak: Youtube.com (2020)

Kendi sitesinde yer alan bilgilere göre Youtube ile ilgili bazı bilgiler öyle
sıralanmaktadır (Youtube, 2020):

• Youtube platformu üzerinden her gün 1 milyar saat içerik izlenmektedir.


• Güncel kullanıcı sayısı 2 milyarın üzerindedir.
• Youtube 100 farklı ülkede ve 80 farklı dilde hizmet vermektedir.

Cayari (2011: 9), Youtube için; kimine göre insanların vasat videolar yükleyip
zaman kaybetti i bir platform, kimine göre harika bir ba langıç fırsatı veya dönüm noktası,
kimine göre anlayı lı ve bilgili bir ö retmen, kimine göre ise yakın arkada larla bulu mak
için bir mekan ifadelerini kullanmı tır. Günümüzde televizyon veya internette yayınlanan
dizilere yönelik ba lılık duygusu Youtube içeriklerinde de görülmektedir. Periyodik
aralıklarla üretilen içerikler, içerik üreticisinin takipçileri tarafından içeri i yüklemesi
gerekti i zamanlarda takip edilmektedir. Bu duruma ise TV dizilerinin yayın günü ve
saatiyle ilgili bir benzetme yapılabilir.

1.6.6. Vikipedi / Wikipedia

Vikipedi, birbiriyle ba lantılı zengin bilgilerin sürekli bir ekilde artarak büyümeye
devam etti i bir çevrimiçi ansiklopedi olarak tanımlanabilmektedir (Milne ve Witten,
25

2013: 222). Platform halihazırda 304 farklı dilde hizmet vermektedir. Bunun yanı sıra 15
dildeki makale sayısı 1 milyonun üzerinde, 4 dildeki makale sayısı da 500,000’den fazladır
(Haziyev, 2019: 4).

Vikipedi’de yer alan içeriklerin her birinde di er bir içerikle ba lantılı olan
kelimeler, ba lantılı oldu u içeri e yönlendiren linklerle donatılmı tır. Bu ekilde
okuyucular istenen bilgiye zincirleme ula ma imkanı bulmaktadır. Vikipedi yazarlarına
Vikipedist adı verilmekte ve Vikipedist’ler di er yazarların ekledikleri maddeleri veya
yaptıkları de i ikleri (herhangi bir yanlı lık olması durumunda) düzeltebilmektedir
(Vikipedi, 2020).

Vikipedi, bilgi yo unlu uyla ve kolay ula ımıyla kullanıcıları için pek çok avantaj
sa lamaktadır. Ancak platformun “açıklık” prensibinin kendisiyle ilgili bazı üpheler
uyandırdı ı da söylenebilmektedir. Vikipedi’nin incelendi i bir çalı mada bu platformla
ilgili a a ıdaki riskler tanımlanmı tır (Denning, Horning, Parnas ve Weinstein, 2005: 152):

• Do ruluk: Vikipedi’de yer alan bilgilerin do rulu undan emin


olunamamaktadır.
• Motivasyon: çerikteki bilgilerin herkes tarafından de i tirilebilir olması,
içeri in ki isel amaçlarla veya kötü niyetle üretilmi veya de i tirilmi
olması ihtimalini do urmaktadır.
• Belirsiz Uzmanlık: Makalelere katkı sa layan ki ilerin uzmanlık alanlarının
bilinmemesi veya ki ilerin herhangi bir uzmanlı ının olmadı ı konularda
asılsız, yanlı veya kulaktan dolma bilgileri payla abilmesini ifade
etmektedir.
• Uçuculuk: Vikipedi’yi kaynak gösterme konusundaki en büyük handikap
içeri in uçuculu udur. Kaynak gösterilen bilgi gelecekte de i tirilebilmekte
veya silinip yeniden yazılabilmektedir.
• Kapsam: Gönüllülük esasıyla makalelere yapılan katkılar, gönüllülerin ilgi
alanlarıyla ve bilgi düzeyleriyle sınırlı kalmaktadır.
• Kaynak: Vikipedi üzerindeki çok az makale kaynak bakımından yeterlidir.
Ço u makalede kaynak bulunmamakta veya kaynaklar do ru biçimde
verilmemektedir.
26

1.7. Turizm ve Sosyal Medya

Sosyal medya ve sosyal medyanın insanların davranı larına olan etkisi pek çok
ara tırmacı tarafından incelenmi tir. Öyle ki gündelik insan hayatıyla artık iç içe olan
sosyal medya, insanların tercihlerini ve davranı larını etkilemekte, hatta yeni tercih ve
davranı lar olu turmalarına sebep olabilmektedir. Bu durumda günümüzde var olan her
sektörde insanların tercihlerini ve davranı larını anlamak adına sosyal medya verileri
kullanılabilmektedir. Bu sektörlerden biri de turizm sektörüdür.

Turizm ve sosyal medya alanında yapılan ara tırmalardan birinde interneti turizm
pazarlama karmasının tamamı üzerinde etkili oldu u ve pazarlama karması elemanlarının
i levlerini yerine getirmesindeki öneminden bahsedilmi tir (Goeldner ve Ritchie, 2007).
Öte yandan turizm, sosyal medya ve etik ili kisini inceleyen bir çalı mada ise turizm
i letmelerinin pazarlama faaliyetlerinde etik ilkelere ba lı kalarak sosyal medyayı
kullandı ına de inilmektedir (Eröz ve Do dubay, 2012). Bir di er çalı mada ise sosyal
medyada turizm deneyiminin olu umu üç a amada anlatılmı tır ve bunlar:

• Ön deneyim: Seyahatten önce, seyahat eden di er insanların payla ımlarına


dayanan bilgiler;
• Seyahat Esnasındaki Deneyim: Seyahat ve konaklama boyunca sosyal medya
üzerinden payla ılan bilgiler;
• Seyahat Sonundaki Deneyim: Seyahatin sonunda seyahatle ilgili duygu ve
dü üncelerin, yorumların payla ılması olarak verilmektedir (Milano, 2010'dan akt.;
Milano, 2011).

Turizm i letmeleri sosyal medyayı kullanırken bazı konulara özellikle dikkat


etmelidir. Sosyal medya ile ilgili, turizm i letmeleri için i letmenin ki ili inin seyahat
öncesinde potansiyel tüketiciye aktarıldı ı yer oldu u söylenebilmektedir. Bu ba lamda
yapılan bir çalı mada turizm i letmeleri ile ilgili sosyal medya sayfalarında i letmeye
yönelik ürün fiyatları, bilgilendirme videoları, destinasyon ile ilgili bilgilendirmeler, online
rezervasyon hizmetine yönelik ba lantılar ve sosyal a kullanım politikaları gibi bilgiler
yer almalıdır (Cinnio lu ve Boz, 2015). Öyle ki potansiyel turistlerin büyük ço unlu u,
tatilleri ve bu tatilde konaklayacakları yerler ile ilgili bilgi arayı ı için sosyal medyayı
kullanmaktadır (Türkcan, 2017). Öte yandan sosyal medya platformları turistik
destinasyonlar ve turizm i letmeleri için bir algı yönetimi aracı olarak da
kullanılabilmektedir (Hamzaçebi ve Yozgat, 2019). Bu sayede bir turizm destinasyonu için
27

var olan ancak de i tirilmek istenen imajı düzeltmek veya bir bölge için ekstra turizm
potansiyeli yaratmak gibi i lemler mümkün olmaktadır. Turizm destinasyonlarına yönelik
sosyal medya stratejilerinin incelendi i bir çalı mada destinasyonun rekabetin için de
kalabilmesi için sosyal medyanın i levleri öyle gösterilmektedir (Kirá ová ve Pavlí eka,
2015):

• Destinasyona yönelik farkındalık yaratmak veya var olan farkındalı ı


güçlendirmek,
• Küresel bir tanıtım yapmak,
• Turistlere seyahatlerini istedikleri gibi planlama imkânı vermek ve bu yönde te vik
etmek,
• Destinasyonun imajını favori destinasyon olarak güçlendirmek,
• Yeni ve spesifik pazarlara ula mak,
• Ziyaretçi sayısını arttırmak,
• Destinasyona yönelik ilgi yaratmak,
• E-posta ve sosyal medya platformları aracılı ıyla ula ılabilecek ki i sayısını
arttırmak,
• Destinasyona yönelik ziyaretçilerin zihnindeki fikirleri de i tirmek.

Yine aynı çalı mada sosyal medyanın en etkili kullanılma eklinin çe itli
yarı malar, ünlüler ve etkileyiciler aracılı ıyla yürütülen etkinlikler, bilgisayar oyunları ve
seyahat planlayıcıları üzerine yo unla mak oldu u belirtilmektedir.

Seyahat acentalarının sosyal medya kullanımlarının incelendi i bir çalı mada da


sosyal medyada do rudan ürün tanıtımının yeterince verimli olmadı ı, ürün tanıtımlarının
e lenceli ve ilgi uyandıran içeriklerle desteklenmesi gerekti inden bahsedilmektedir (Sezer
ve Kızılırmak, 2016). Öte yandan skandinav turistler üzerine yapılan bir ara tırmada
turistlerin ünlü bir destinasyona gittiklerinde sosyal medyanın tercih edilen konaklama ve
yiyecek-içecek i letmeleri üzerindeki etkisinin dü ük oldu u belirtilmektedir (Munar ve
Jacobsen, 2013).

Sosyal medya platformları sadece i letmeler tarafından kullanılmamakla birlikte,


resmi kurumlar da çe itli amaçlarla sosyal medya üzerinde aktif görünmektedir. Örne in
Türkiye Cumhuriyeti Kültür ve Turizm Bakanlı ı sosyal medya aracılı ıyla kamu
28

bilgilendirmesi görevini yerine getirerek, ülkenin turistik ve kültürel de erlerinin tanıtımını


yapmaktadır (Du an ve Aydın, 2018).

1.8. Sosyal Medya ve E itim

Günümüzde hemen hemen her alanda etkili bir ekilde kullanılabilen sosyal medya
platformları üzerine, kullanıldı ı alanlarla ilgili olumlu ve olumsuz yönlerini anlamak
üzere bilimsel çalı malar yapılmaktadır. Özellikle akıllı telefonların yaygınla ması ve
zaman-mekan fark etmeksizin sosyal medyaya ula ılabilme imkanının ardından, bu alanda
yapılan çalı malar da artmı tır. Sosyal medya ve e itimin ili kisini inceleyen çalı malardan
birinde ö renciler e itim süreçlerinde sosyal medya platformlarının kullanılmasının gerekli
oldu u yönünde görü bildirmi lerdir ve bu platformların e itim için destekleyici kullanımı
söz konusu oldu unda ba arının arttı ı ve ö rencilere birtakım kolaylıklar sa ladı ı
sonucuna ula ılmı tır (To ay, Akdur, Yeti ken ve Bilici, 2013). Di er bir çalı mada ise
sosyal medya mecralarının ö renci ile di er ö renciler, ders ile ilgili içerikler ve ö retim
elemanları arasındaki etkile imin artmasında etkili bir rol oynadı ından bahsedilmektedir
(Öztürk ve Talas, 2015: 119). Jones ve Cuthrell (2011: 83) Youtube gibi video
platformlarının da kurallara dikkat ederek ve içeri i do ru ekilde seçilerek
kullanılmasının 21. yüzyıl ö rencileri için faydalı olaca ını ileri sürmektedir.

Sosyal medyanın e itim süreçlerinde kullanımı lisans üstü programlarda da olumlu


sonuçlar vermektedir. Bu alanda yapılan bir çalı mada doktora ö rencilerine 14 haftalık bir
ders döneminde sosyal medya aktif ekilde kullandırılmı tır. Bu süreç sonunda sosyal
medyaya dair olumsuz görü lerin de i ti i, sosyal medyanın ö retme-ö renme sürecinde
verimli oldu u ve kullanılması gerekti i görülmü tür (Sarsar, Ba bay ve Ba bay, 2015:
427).

Sosyal medya ve e itim ili kisini lise e itimi düzeyinde irdeleyen bir çalı mada
sosyal medya platformlarının kız ö renciler tarafından e itimsel amaçlarla erkek
ö rencilere göre daha çok kullanıldı ı görülmü tür. Bununla birlikte aynı çalı mada
ö rencilerin e itsel sosyal medya kullanımının içeri i olarak yo unlukla birbirleriyle
kaynak payla ımında bulundukları, ardından i birli i yapma ve ileti im için
kullandıklarına de inilmektedir (Tanrıverdi ve Sa ır, 2014: 806-807). Ayrıca Do an
(2019: 63) yazdı ı yüksek lisans tezinde sosyal medya aracılı ıyla e itim kurumu-veli-
ö renci ileti iminin daha etkili kurulabildi ine dikkat çekmektedir. Lise yöneticileri ve
ö retmenlerinin sosyal medya kullanımlarına yönelik ara tırma üzerine yazılan bir tez
29

çalı masında ise ö retmen ve yöneticilerinin ya düzeyleri arttıkça, sosyal medyayı


kullanma oranının dü tü ü görülmü tür (Mente e, 2013: 68).

Sabimbona (2013) yaptı ı tez çalı masında Burundi ve Türkiye’deki üniversite


ö rencilerinin sosyal medya ve internet kullanımlarını incelemi tir. Bu çalı manın
sonuçlarına göre Türkiye’deki üniversite ö rencilerinin internete eri im imkanlarının daha
yüksek oldu u, Türkiye’deki üniversite ö rencilerinin Burundi’deki ö rencilere göre
sosyal medyayı daha yo un kullandı ı görülmektedir. Yine uluslararası alanda yapılan bir
çalı mada Türkiye ve Almanya’daki üniversitelerde görev yapan e itmenlerin sosyal
medya algıları incelenmi , iki ülkedeki e itmenlerin de sosyal medyayı birbirine yakın
amaçlarla (bilgi payla ma, ileti im vb.) kullandı ı görülmü tür, ancak e itmenlerin sosyal
medyanın e itim potansiyeline yönelik farkındalıklarının yetersiz oldu u gözlemlenmi tir
(Kilis, Rapp ve Gülbahar, 2014: 25-26). Lisans seviyesinde turizm e itimi alan ö renciler
üzerine yürütülen bir çalı mada ö rencilerin en yo un kullandı ı sosyal medya platformu
olarak Instagram öne çıkmı ve sosyal medyadan en fazla e lence ve bilgi edinme
boyutlarında fayda sa ladıkları görülmü tür (Dülgaro lu, Atay ve Yıldırım, 2019: 877).
K NC BÖLÜM
E T M VE TUR ZM

Bu bölümde e itim kavramı hakkında bilgiler verilmekte ve e itimin tarihçesi


kısaca anlatılmaktadır. E itim ba lı ı altında örgün e itim, yaygın e itim ve uzaktan
e itim konuları incelenmektedir. Örgün ö retim kademeleriyle ilgili bilgiler bazı e itim
istatistikleriyle birlikte sunulmaktadır. Bu bilgilerin yanı sıra COVID-19 döneminde
gerçekle tirilen e itim uygulamaları ile ilgili bilgiler bu bölümde yer almaktadır.

2.1. E itim Kavramı ve Tarihçesi

E itim kavramı insanlık tarihi kadar eski olan kavramlardan biridir. nsanlar
herhangi bir e itim biriminin bulunmadı ı antik ça larda dahil çevre ko ulları tarafından
e itilmi ler, ö renmi ler ve hayatta kalmı lardır. Türk Dil Kurumu Büyük Türkçe
Sözlü ü’nde tanım olarak e itim kavramı ile ilgili “Çocukların ve gençlerin toplum
ya ayı ında yerlerini almaları için gerekli bilgi, beceri ve anlayı ları elde etmelerine,
ki iliklerini geli tirmelerine okul içinde veya dı ında, do rudan veya dolaylı yardım etme,
terbiye” ifadeleri yer almaktadır (Türk Dil Kurumu, 2020).

Ertürk (1988:13) e itimi “bireyin davranı ında kendi ya antısı yoluyla ve kasıtlı
olarak istendik de i me meydana getirme süreci” olarak tanımlamaktadır. Bu tanım
etrafında e itimin birey davranı larında gereken ve istenen de i melerin meydana
getirilmesi veya olu turulması için bir araç niteli i ta ıdı ı söylenebilmektedir. E itim ile
ilgili Demirci (2011: 16), yüksek maliyetli ve uzun vadeli bir yatırım oldu undan
bahsetmekte, e itimli bireylerin gelecekte yarataca ı verimlili e dikkat çekmektedir.
Keyifli (2013: 106) ise e itimi “ö renmeyi meydana getiren süreçlerin ve süreçleri
meydana getiren unsurların bir sistem içinde çalı ması sonucunda meydana gelen
davranı lar” olarak nitelendirmektedir.

nsanlık tarihinin bilinen ilk dönemlerinden itibaren e itim ile ilgili emareler
görülebilmektedir. Lucas (2016: 3-34) “American Higher Education, Second Edition: A
History” isimli kitabının ilk bölümünde e itimin geçmi ini derinlemesine aktarmaktadır.
Bu bölüme göre Antik Yunan’dan Sümer’e, Helenistik Roma döneminden, kilise
okullarına e itim tarihin sürekli ve de i mez bir parçası olarak günümüze kadar varlı ını
sürdürmü tür. E itim ve kültür sürekli ve kar ılıklı bir etkile im içerisindedir (Demirci,
2011: 17-18). Bir süreç olarak e itim, toplumların geçmi kültürlerinden farklı özellikler
31

barındırmaktadır. Öyle ki batı dünyasının e itim anlayı ında Antik Yunan ve Roma
döneminden bazı izlerle birlikte, skolastik dü üncenin hakim oldu u günler dolayısıyla
Hristiyanlıktan da izler görülmektedir ( i man, 2011: 35). Bu ba lamda Ertürk (1988: 13)
de e itimin bir çe it “kasıtlı kültürleme” oldu unu ileri sürmektedir.

Dünyada e itim tarihi üzerine yapılan çalı malarda 19. ve 20. yüzyıllarda bir artı
görülürken, Türkiye’de e itim tarihine yönelik ilginin ve ara tırma sayısının artması
cumhuriyet dönemi itibariyle görülmektedir ( ahin, 2018: 16). Bunun nedeni olarak
Osmanlı dönemindeki e itim karga ası gösterilebilmektedir.

Henüz Selçuklu mparatorlu u döneminde kurulmaya ba lanan e itim sistemi


Osmanlı mparatorlu u’nda uzun yıllar kullanılmı , e itim faaliyetleri 19. yüzyıla kadar
devletin görev ve sorumlulu u olarak görülmemi tir. Bu durum Osmanlı medeniyetinin
zamanla zayıflamasının nedenlerinden birisidir (Akkutay, 1984’den akt.; Arı, 2002: 182-
183). 1845 yılında Sultan Abdülmecid tarafından yayınlanan Hattı Hümayun, e itime
yönelik ilk büyük giri im olarak kabul edilebilmektedir. Bu fermana göre (Berker,
1945’den akt.; Batır, 2007: 2);

“1) Halkın cehaleti giderilmeli, e itimi sa lanmalıdır.

2) Her düzeyde e itim ve meslekî e itim ele alınmalıdır.

3) Dine uygun oldu u kadar dünya için de geçerli bir e itim verilmelidir.

4) Okullar ülkenin uygun olan her yerinde açılmalıdır”

Tanzimat döneminde ya anan bu geli meler tam anlamıyla sonuçlandırılamamı tır.


E itim cumhuriyetin ilanı ve onu takiben Tevhid-i Tedrisat Kanunu ile modern halini
almı , laik ve karma e itim uygulanmaya ba lanmı tır (Arı, 2002: 191).

2.2. Örgün Ö retim

1739 sayılı Milli E itim Temel Kanunu’na göre Türk Milli E itim Sistemi örgün ve
yaygın e itim olmak üzere ikiye ayrılmaktadır. Örgün e itim; belirli bir ya grubuna hitap
eden, aynı seviyedeki bireylere belirli bir amaca yönelik hazırlanarak okulda verilen
düzenli e itimdir. Örgün e itimin a amaları okul öncesi e itim, ilkö retim, ortaö retim ve
yüksekö retimdir (Milli E itim Bakanlı ı, 2019).
32

2.2.1. Okul Öncesi E itim

Okul öncesi e itim 3-5 ya aralı ındaki çocuklara verilen e itimi ifade etmektedir.
Bu e itim çocu un ilkokula hazırlanı evresi olarak görülebilmektedir (Milli E itim
Bakanlı ı, 2019).

Okul öncesi e itimin yo unla tı ı alan, çocu un bedensel, zihinsel ve duygusal


geli imini sa lamak ve bununla birlikte çocuklara toplumla mayı ve toplum dilini daha iyi
kullanmayı ö retmektir. Kavcar’a (1985: 33) göre özellikle anaokullarında dramatizasyon
ve oyunlar aracılı ıyla çocukların toplumsalla ma yetilerini geli tirmeye yönelik, türlü
mimik, jest, hareket ve seslerin yer aldı ı e itimler uygulanmaktadır. Bu yolla çocu un
verilmek istenen e itimi kabulünün daha kolay, dolayısıyla daha etkili oldu u
söylenebilmektedir. Bu ba lamda okul öncesi e itim alan çocukların birinci sınıfa yönelik
hazır olu larının ve incelendi i bir çalı mada okul öncesi e itim alan ö rencilerin, okul
öncesi e itim almayanlara göre birinci sınıfa daha hazır oldu u görülmü tür (Erkan ve
Kırca, 2010: 104). Yine okul öncesi e itim alan ve almayan ö rencilerin kar ıla tırıldı ı
bir ara tırmada iki grup arasında yaratıcılık konusunda anlamlı düzeyde farklılık tespit
edilmi tir. Çalı manın sonucuna göre okul öncesi e itim alan ö rencilerin yaratıcılık
düzeyi, okul öncesi e itim almayanlara göre daha yüksektir (Ya ar ve Aral, 2010: 206).
Arjantin’de yapılan ba ka bir ara tırmada da bir yıllık okul öncesi e itimin çocukların
e itim hayatını olumlu etkiledi i görülmektedir (Berlinski, Galiani ve Gertler, 2009: 232).

Kacar ve Do an (2007: 10) okul öncesi e itimde bilgisayar destekli e itimin daha
etkili oldu una de inmi tir. Öyle ki Akçay ve Özcebe (2012: 70) bilgisayar kullanma /
bilgisayar oyunu oynama ya ının okul öncesi ça lara kadar indi ine de inmi tir. Bu
ba lamda bilgisayar teknolojilerinin etkin kullanımı ve okul öncesi ça ındaki çocukların
bu teknolojik imkandan olumsuz etkilenmesinin önüne geçilmesi gerekti i
görülebilmektedir.

Ba langıç düzeyinde matematik ö renme ve yine ba langıç düzeyinde okuma


yazma gibi akademik beceriler çocuklara okul öncesi e itimde verilmektedir. Bu beceriler
çocu un ileriki ö reniminin niteli i bakımından büyük önem ta ımaktadır. Bu ba lamda
okul öncesi ö retmen ve aile tarafından çocukların temel akademik becerilerinin geli imine
yeterli özen gösterilmeli, çocuklar bu geli imi destekleyici ekilde yönlendirilmelidir
(Uyanık ve Kandır, 2010: 130-131).
33

Tablo 2.1. 2018 Yılı Türkiye E itim Durumu (15 Ya Üstü Nüfus)
Nitelik Toplam Erkek Kadın
Türkiye Nüfusu 61.844.096 30.814.302 31.029.794
Okuma Yazma Bilmeyen 2.197.257 325.116 1.872.141
Okuma yazma bilen fakat bir okul 2.858.776 736.123 2.122.653
bitirmeyen
lkokul 13.032.445 5.349.082 7.683.363
lkö retim 8.832.635 5.067.482 3.765.153
Ortaokul ve dengi meslek okulu 8.695.145 4.806.393 3.888.752
Lise ve dengi meslek okulu 14.785.993 8.380.125 6.405.868
Yüksekokul veya fakülte 9.754.499 5.235.988 4.518.511
Yüksek lisans (5 veya 6 yıllık fakülteler 989.432 559.339 430.093
dahil)
Doktora 207.082 122.812 84.270
Bilinmeyen 490.832 231.842 258.990

Kaynak: TÜ K Ulusal E itim statistikleri Veri Tabanı, 2008-2018

Türkiye’nin 2018 yılı e itim durumuna ili kin istatistikler Tablo 2.1.’de
verilmektedir. “Okuma yazma bilmeyen” ve “okuma yazma bilen fakat bir okul
bitirmeyen” kalemlerindeki rakamlarda erkek ve kadın arasındaki farklılıklar dikkat
çekicidir. Bu veriler dikkate alındı ında kadın nüfusun e itime devam etme oranında
ilkokuldan itibaren dü ü görülmektedir. Bu farklılı ın nedeni ba lı ba ına bir ara tırma
konusu olarak görülebilmektedir.

2.2.2. lkö retim

Türkiye’de ilk ö retim zorunludur. Zorunlu ilkö retim 5-13 ya grubu aralı ındaki
çocukları kapsamaktadır. Dört yıl süren ilkö retimin amacı; her Türk çocu una gerekli
bilgi ve becerilerin verilerek, toplum ahlakına uygun ekilde yeti tirilmesini sa lamaktır
(Milli E itim Bakanlı ı, 2019).

lkö retim düzeyindeki e itimde çocuklara toplum bireyi olma, vatanda lık bilinci,
çevre sorumlulu u gibi kavramlar ö retilmektedir. lkö retim ö rencileri üzerine yapılan
bir ara tırmada çocukların çevre tutumları incelenmi , ilkö retim düzeyinde çevre
e itiminin önemine dikkat çekilmi ve bu e itim ile ilgili öneriler verilmi tir (Gökçe,
Kaya, Altunta ve Özden, 2007: 130-131).
34

Demir (2019: 62), yazdı ı yüksek lisans tezinde ilkö retim 5. sınıf ö rencilerine
uygulanan sosyal bilgiler dersinde dijital öykü kullanımının etkilerini incelemi tir.
ncelemesi sonucunda dijital öykü ve benzeri dijital ortam ve araçların, dijital yerlilerin
e itimini olumlu etkiledi i görülmü tür. Yine ba ka bir tez çalı masında ilkö retim 6. sınıf
ö rencilerinin e itiminde bilgisayar teknolojilerinin kullanılmasının e itimi daha etkili
hale getirdi i görülmü tür (Demirer, 2006: 64). Bu sonuçların günümüz ilkö retim
okullarında dijital yerliler olarak adlandırılan neslin e itim görmekte oldu undan
kaynaklanması muhtemeldir. lkö retim e itimini almakta olan nüfus için dijital ortamlar
artık birer teknolojik imkan de il; hayatın içinde ve do al olan, gündelik kullanımlardır.
Bunun yanı sıra iki çalı ma arasındaki tarih aralı ına ra men sonuçların benze mesinin
ilkö retim uygulamaları açısından bir tavsiye niteli i ta ıdı ı da söylenebilmektedir.
Günümüz ilkö retim kurumlarında çocuklara dijital ortamlar ve donanımların kullanımı
ö retilmeli, te vik edilmeli ve çocuklar bu araçların bilinçli kullanımına yönlendirilmelidir.

2.2.3. Ortaö retim

Türkiye’de ortaö retim, dört yıl zorunlu olmak üzere ilk ö retime dayalı, örgün-
yaygın ö renim imkanları sunan mesleki ve teknik e itim kurumlarından olu maktadır.
Ortaö retimin amacı her bir ö rencinin asgari düzeyde ortak bir genel kültür sahibi
olmasını sa lamak, ö rencileri yurdun kalkınmasında aktif bir role sevk etmektir. Bunun
yanı sıra ortaö retim kurumlarında ö rencileri i hayatına veya yüksekö retim kurumlarına
hazırlayacak zemin yaratılmaktadır (Milli E itim Bakanlı ı, 2019).

Ortaö retim esnasında ö rencinin ö renim veya meslek hayatına dair do ru


yönlendirilmesi önemlidir. Bu konu da ortaö retim kurumlarının görevleri arasındadır.
Ortaö retim kurumlarında ö rencilerin yetenek ve ilgi alanları özelinde yönlendirilmesi,
ö rencilere danı manlık hizmeti vermesi için rehber ö retmenler bulunmaktadır. Ancak bu
alanda yapılan bir çalı maya göre rehber ö retmenler lise son sınıf ö rencilerinin meslek
seçiminde yeterli etkiyi sa layamamaktadır (Turan ve Kayıkçı, 2019: 27-28). Özyürek ve
Atıcı (2016: 40) bu durumu okullarda bir danı man yetkili ba ına dü en ö renci sayısının
fazlalı ına ba lamaktadır. Kalabalık ortamlarda ö rencilere gereken bireysel ilgilinin
gösterilememesi ihtimali artmaktadır. Bu ba lamda ortaö retim döneminde gençlerin
kendi istek ve yetenekleri dı ında, aile veya çevrenin baskısı vb. nedenlerle yanlı seçimler
yapmaması ve gelecekte daha büyük problemlerle kar ı kar ıya kalınmaması açısından
ortaö retim kurumlarının rehberlik bölümlerinin i levselli i arttırılmalı ve denetlenmelidir.
35

Bununla birlikte alan yazında ortaö retim düzeyi ö rencilerinin internet, sosyal medya ve
akıllı telefon ba ımlılıklarıyla ilgili çalı malar da bulunmaktadır (Çakır ve O uz, 2017;
Yılmaz, Karao lan Yılmaz, Öztürk ve Karademir, 2017; Deniz ve Gürültü, 2018). Bu tür
kullanım bozuklukları ve ba ımlılıkların henüz ortaö retim ça ında ara tırılmaya
ba lanması ve önlenmeye çalı ılması gerekmektedir.

Mesleki ve teknik ortaö retim kurumlarının e itim süreçleri içerisinde staj


uygulamaları bulunmaktadır. Staj, ö renciye asgari mesleki deneyim kazandırılması
temeline dayalı, pratik ö renme sürecidir. Literatürde ortaö retimde staj alanında özellikle
turizm e itimi veren kurumlara yönelik çalı malara rastlanmaktadır. Meslek lisesi ve lisans
ö rencilerinin staj uygulamaları üzerine yapılan bir ara tırmada 160 turizm ö rencisine staj
sürecine yönelik görü lerini ö renmek amacıyla anket uygulanmı tır. Ara tırmanın
sonucunda okulda edinilen bilgilerin stajları süresince mesleki deneyimlerinde faydalı
oldu u ve staj süresinin mesleki beceri kazanmak için yeterli oldu u gibi görü lerin yanı
sıra; stajın ö rencilerin dil yeteneklerini geli tirmeye katkı sa lamadı ı ve stajyerlerin
fikirlerinin önemsenmedi i gibi görü ler ortaya çıkmı tır (Akay, Uslu ve Sancar, 2018:
232-233). Aynı alanda yapılan di er bir çalı mada ö rencilerin staj ile ilgili görü lerinin
olumlu oldu undan bahsedilmi , staj yerlerindeki yöneticilerin stajyerleri farklı pratikler
alabilmeleri için farklı alanlarda deneyimlendirmeleri gerekti ine de inilmi tir (Olcay,
Yıldırım ve Sürme, 2015: 331-332). Pak (2015: 77), stajyerlerin stajdan önce görev
yapacakları i letmeler ve bölümler hakkında yeterli bilgi sahibi olmadıkları, stajyerlerin
okul yönetimi tarafından yeterince denetlenmemesi gibi sorunlardan bahsetmi , stajyerlerin
dü ük maliyetli i gücü olarak görülmesi ve çalı ma saatlerine yönelik problemlere
de inmi tir. Bu ba lamda mesleki e itimin kalitesi ve verimlili i açısından ortaö retim
kurumlarındaki staj uygulamalarının önemi açıkça görülebilmektedir.

2.2.4. Yüksekö retim

Zorunlu ortaö retimin ardından yüksekö retim gelmektedir. Yüksekö retim, en az


iki yıl olmak üzere ortaö retim temeline dayanacak ekilde e itim veren kurumları ifade
etmektedir. Üniversiteler, meslek yüksekokulları, enstitüler, uygulama ve ara tırma
merkezleri birer yüksekö retim kurumu olup, bunların amaç ve görevleri ülkenin yüksek
seviyedeki kademelerine yönelik nitelikli insan gücü ihtiyacını kar ılamak, bilimsel
çalı malar yapmak, kamuoyunu bilgilendirici verileri halka aktarmak ve yaygın e itim
hizmetlerinde bulunmaktır (Milli E itim Bakanlı ı, 2019).
36

Yüksekö retim Kurumu’nun (YÖK) açıkladı ı istatistik verilere göre Türkiye’de


2019-2020 e itim döneminde, üniversitelere yakla ık bir buçuk milyon kayıt
gerçekle tirilmi tir. Yine aynı raporda yer alan bilgilere göre Türkiye’deki toplam
üniversite ö rencisi sayısı, bu yıl gerçekle en kayıtlarla birlikte yakla ık sekiz milyona
ula mı tır. Devlet üniversiteleri bu ö renci hacminin yedi milyondan fazlasını
olu turmakta, vakıf üniversitelerinde yakla ık altı yüz bin, vakıf meslek yüksekokullarında
ise on bir bin kadar ö renci bulunmaktadır. Ülke genelindeki üniversitelerde toplamda
yakla ık yüz yetmi dört bin ö retim elemanı görev yapmaktadır (Yüksekö retim Kurumu,
2020). Bununla birlikte Türkiye’deki akademik birim sayıları ve türleri Tablo 2.2.’de
verilmektedir.

Tablo 2.2. Türkiye’de Yer Alan Akademik Birimler ve Türleri (2019-2020)

VAKIF
DEVLET VAKIF MESLEK
TOPLAM
ÜN VERS TELER ÜN VERS TELER YÜKSEK
OKULU

ÜN VERS TE 129 75 5 209

FAKÜLTE 1419 471 - 1890

YÜKSEKOKUL 314 107 - 421

MESLEK YÜKSEK
907 107 5 1019
OKULU

ENST TÜ 469 180 - 649

ARA TIRMA VE
UYGULAMA 2969 700 3 3672
MERKEZ

BÖLÜM 15390 3280 85 18755

PROGRAM 15530 9369 310 25209

ANAB L M DALI 29306 2730 - 32036

B L M DALI 7365 603 - 7968

YÜKSEK L SANS
10196 2454 - 12650
PROGRAMI
DOKTORA
4904 518 - 5422
PROGRAMI
37

SANATTA
YETERL L K 125 14 - 139
PROGRAMI

Kaynak: Yüksekö retim Kurumu Türlerine Göre Akademik Birim Sayısı Raporu 2019-2020

Yüksekö retim Kurumu güncel raporlarından edinilen ö renci sayısına ili kin
bilgiler ile birlikte ülkedeki mevcut yüksekö retim kurumu sayısı, e itim düzeyinin hızla
arttı ını gösterir niteliktedir. Bu ba lamda yüksekö retim programlarından mezun olacak
gençlerin, uzmanlık alanlarına göre istihdamının sa lanabilmesi durumunda yapılan büyük
e itim yatırımının olumlu sonuçlarının uzun vadede alınaca ı dü ünülebilmektedir.

Lisans düzeyindeki e itim a amasının bireylerin hayatında büyük de i ikliklere yer


açabilece i, bu ba lamda çok önemli oldu u gözden kaçırılmamalıdır. Malkoç (2019: 47-
48), bir yüksekö retim programından mezun olan, ancak yeni bir örgün lisans e itimi
almayı tercih eden ö renciler üzerine yaptı ı ara tırmasında bu ö rencilerin tercihlerini
gençlik hevesleri/idealleri, aile baskısı gibi yanlı sebeplerden yaptı ı sonucuna ula mı tır.
Dolayısıyla ö renciler, bu yanlı tercihler sonucu kaydoldukları yüksekö retim
programlarını bitirdikten sonra, türlü imkanlara (ekonomik, çevresel) sahip olur olmaz
kendilerine daha uygun gördükleri yeni bir programa ba lamı lar ve yeni ba ladıkları
programlarda daha yüksek ba arı ortalaması sergilemi lerdir. Bu durum, ortaö retim
ba lı ı altında belirtilen, ortaö retim ö rencilerinin alabildi i rehberlik hizmetinde bazı
problemler oldu una yönelik çıkarımları desteklemektedir.

Günümüz toplumunda yüksekö retim kurumlarının sanayi ve toplumla i birli i


içinde olması beklenmektedir ki ancak bu sayede üretilen bilim, ülke refahının
yükselmesinde etkili olabilmektedir. Bu ba lamda yapılan bir ara tırmada giri imci
üniversitelerin ülke ve toplum refahı için önemine de inilmekle birlikte, bu tip olu umların
desteklenmesinin gereklili inden bahsedilmektedir (Özdemir, Boyacı, Kılınç ve Ko ar,
2019: 1019-1020).

Yüksekö retim kurumlarının bulundukları bölgeye yönelik katkılarının incelendi i


bir çalı mada Burdur ilinin Bucak ilçesindeki yüksekö retim kurumları incelenmi tir. Söz
konusu ara tırmaya göre yüksekö retim kurumları bölgede istihdam katkısı ve ekonomik
katkı olu turmaktadır ve 2008-2009 e itim ö retim yılı boyunca bu kurumların ilçeye
yakla ık 45 milyon TL’lik bir katma de er olu turdu undan söz edilmektedir (Dal ar,
Tunç ve Kaya, 2009: 48).
38

Turizm sektörü ülke ekonomileri üzerinde oldukça büyük etkiye sahip olmasıyla
birlikte, bu sektörün ekonomilere sa ladı ı katkı da yüksek önem ta ımaktadır (Özkök,
2014: 17). Dünya üzerinde pek çok ülke ekonomisi üzerinde etkisi bulunan turizm
sektörünün Türkiye ekonomisi için de önemi çok büyüktür (Altıner, 2019: 130). Ülke
ekonomisi üzerindeki etkisi oldukça yüksek olan bu sektör için sektörel e itim de aynı
derecede önemli görülmelidir. Bu ba lamda günümüzde Türkiye’deki pek çok üniversitede
turizm alanında e itim verilmektedir. Türkiye’de turizm e itimi verilen bölümlere göre,
turizm alanında e itim veren yüksekö retim kurumlarının sayısı Tablo 2.3.’te
verilmektedir.

Tablo 2.3. Türkiye’de Turizm Bölümlerinin Bulundu u Yüksek Ö retim Kurumu Sayısı

Bölüm Adı Bölümün Bulundu u Yüksek Ö retim


Kurumu Sayısı
Turist Rehberli i 22
Turizm Animasyonu 7
Turizm ve Otel letmecili i (Ön lisans) 87
Turizm ve Otel letmecili i (Fakülte) 10
Turizm ve Otel letmecili i 7
(Yüksekokul)
Turizm ve Seyahat Hizmetleri 29
Konaklama letmecili i (Fakülte) 3
Konaklama letmecili i (Yüksekokul) 1
Konaklama ve Turizm letmecili i 1
Seyahat letmecili i ve Turizm 3
Rehberli i
Seyahat letmecili i 3
Turizm letmecili i ve Otelcilik 7
Turizm letmecili i (Fakülte) 31
Turizm letmecili i (Yüksekokul) 4
Turizm Rehberli i (Fakülte) 26
Turizm Rehberli i (Yüksekokul) 6
Turizm ve Otelcilik 1

Kaynak: (yokatlas.yok.gov.tr, 2020)

Türkiye’deki yüksekö retim kurumlarında aktif ekilde e itime devam eden toplam
17 turizm bölümü bulunmaktadır. Tablo 2.3.’te yer alan verilere göre Türkiye’deki
39

üniversitelerde en yüksek sayıda görülen turizm bölümü Turizm ve Otel letmecili i ön


lisans programıdır.

2.3. Yaygın Ö retim

Yaygın ö retim, örgün ö retim dı ında kalan ya da örgün ö retim ile birlikte
verilebilen e itim çe itlerini kapsamaktadır. Herhangi bir nedenden dolayı örgün e itimden
faydalanamamı veya örgün ö retimini tamamlayamamı bireylerin e itim eksikli ini
gidermek üzere gerçekle tirilir ve genel amaçları u ekilde sıralanmaktadır (Milli E itim
Bakanlı ı, 2019):

• Okuma-yazma ö retmek, eksik e itimlerini tamamlamaları için


sürekli e itim olana ı hazırlamak,
• Bilimsel, teknolojik, ekonomik, sosyal ve kültürel geli melere
uyumlarını kolayla tırıcı e itim olana ı sa lamak,
• Millî kültür de erlerimizi koruyucu, geli tirici, tanıtıcı ve
benimsetici nitelikte e itim yapmak,
• Toplu ya ama, dayanı ma, yardımla ma, birlikte çalı ma ve
örgütlenme anlayı ve alı kanlıkları kazandırmak,
• Ekonominin geli imi do rultusunda ve istihdam politikasına uygun
meslek edinmelerini sa layıcı olanaklar hazırlamak,
• Beslenme ve sa lıklı ya am tarzını benimsetmek,
• Çe itli mesleklerde çalı anlara, geli meleri için gerekli bilgi ve
becerileri kazandırmak,
• Bo zamanlarını yararlı bir biçimde de erlendirme ve kullanma
alı kanlıkları kazandırmak.

Yaygın ö retim kapsamında e itime katılan bireylere okur-yazarlık e itimi, müzik-


resim gibi sanat dallarına yönelik e itimler veya mesleki e itimler verilebilmektedir. Bu
ba lamda stanbul’da ba lama üzerine yürütülen yaygın e itimde kar ıla ılan problemleri
inceleyen kiz (2010: 82) yaygın e itimde kar ıla ılabilecek bazı problemlerden
bahsetmektedir. kiz’e göre yaygın e itimde e itim gören grup ya , zihinsel kapasite gibi
bazı özellikler açısından farklılıklar gösterebilmekte, dolayısıyla heterojen olabilmektedir
ve özellikle yeti kinlerin ö renmesi daha yava ve daha seçici ekilde gerçekle mektedir.
40

Bu durumda yaygın ö retimde grup içi farklılıklardan kaynaklanan e itim zorlukları


görülebildi ini söylemek mümkündür.

Yaygın e itim kapsamında yeti kin e itimine örnek te kil edecek uygulamalardan
birinde Esenler Belediyesi Dü ünce Merkezi ile Yıldız Teknik Üniversitesi “Anne
Üniversitesi” adında bir proje ba latmı , bu proje dahilinde örgün e itimini
tamamlayamamı annelere sa lık, sanat ve medya gibi konularda e itimler verilmi tir. Bu
e itimlerin sonunda annelerden kendi masallarını yazmaları istenmi , projenin sonunda 25
masal basılmaya uygun bulunmu tur (Ökten ve Acar, 2015). Buradan anla ılaca ı üzere
örgün e itimi tamamlanmamı veya yarım kalmı bireylere verilen e itim de toplumun
üretkenli i açısından önemli roller oynayabilmektedir.

2.4. Uzaktan Ö retim

Uzaktan ö retim, özellikle 20. yüzyıl içerisinde uygulamaları görülmü , ancak


literatürde yo un bir ekilde tartı ılması 21. yüzyılın ilk yıllarından itibaren ba lamı tır.
Kavram ile ilgili genel tanım ö reten ve ö renenin zaman ve mekan ba lamlarında
birbirinden uzak oldu u ö retim çe idi oldu u yönündedir (Yacci, 2000: 5; Moore, 2005;
Simonson, Smaldino ve Zvacek, 2019: 32). Uzaktan e itim argüman olarak radyo,
televizyon, bilgisayar gibi elektronik ekipmanlarla birlikte uydu yayınları, çevrimiçi
yayınlar, derslere yönelik video kayıtları gibi ekipmanlardan olu maktadır (Moore,
Dickson-Deane ve Galyen, 2011: 129-130).

Uzaktan ö retimin geçmi ine kısaca bakıldı ında, dünya sava larının ardından
radyo ve benzeri teknolojilerle nitelikli i gücünün yeniden tesisi gibi amaçlarla
kullanılmı , so uk sava ve sonrası dönemde ortaya çıkan Internet ve Web teknolojileriyle
yava yava günümüzdeki halini almaya, giderek büyümeye ba lamı tır (Fırat, 2016: 142).
Bozkurt (2013: 693), Web 2.0 uygulamalarının uzaktan ö retim gibi kullanımlar için
yüksek bir potansiyel ta ıdı ına i aret etmi tir. Fırat (2016: 143) 21. yüzyılda uzaktan
ö retimin ivme kazanmasının nedenini 15 faktör altında incelemi tir ve bu faktörlerden
bazıları öyledir;

• Bilgisayar ve internet teknolojilerinin yaygınla ması


• Kitle ileti im araçlarının daha yaygın kullanımı
• Ya am boyu e itimin öneminin anla ılması ve bu yöndeki ihtiyaçlar
• Disiplinlerarası meslek ve i kollarında görülen artı
41

• Ö renme ihtiyaçlarındaki çe itlili in artması


• Uzaktan ö retim ile dü ük maliyetli e itim imkanları
• Uzaktan ö retim ile bireyselle mi e itim imkanları.

Türkiye’nin en eski ve en büyük uzaktan ö retim kurumu olan Anadolu


Üniversitesi’nin payla tı ı istatistiklere göre 2019 yılı itibariyle açık ö retim sistemiyle
e itim veren fakültelerde kayıtlı ö renci sayısı toplam 2 milyon 424 bin olarak
görünmekte, bu ö rencilerin yakla ık 955 bini ise aktif bir ekilde e itim hayatına devam
etmektedir (Anadolu Üniversitesi, 2019a). Baturay ve Bay (2009: 24), uzaktan ö retim
yoluyla e itimine devam eden ö rencilerin demografik özelliklerini incelemi ve
ara tırmaları sonucunda uzaktan ö retimi tercih eden kitle arasında 19-25 ya taki
yo unlu a de inmi , bu e itim çe idinin liseyi bitiren ancak sonrasında herhangi bir örgün
e itim programına katılmayan/katılamayan bireyler tarafından daha çok ra bet gördü ünü
belirtmi tir.

Günümüzde Anadolu Üniversitesi tarafından verilen uzaktan ö retimde


ANADOLUM e-Kampüs sistemi yo un biçimde kullanılmaktadır. E-Kampüs sistemi
“Ö renme Yönetim Sistemi (ÖYS), Ö renen Analitiklerinin Takibi, Canlı Ders (e-
seminer) Platformu ve Mobil Uygulama” olmak üzere dört ana bile enden olu maktadır.
Ö retim argümanı olarak da güncel içerikler, mobil ortam, sesli kitaplar, çevrimiçi
alı tırmalar, canlı dersler, ünite anlatım videoları, pdf formatında ünite özetleriyle birlikte
sesli özetler, pdf formatında yaprak testler, çevrimiçi ve pdf deneme sınavları ve çıkmı
sınav soruları kullanılmaktadır (Anadolu Üniversitesi, 2019b).

2.5. COVID-19 Döneminde E itim

Çin’in Vuhan kentinde, 31 Aralık 2019 günü ortaya çıkan yeni koronavirüs
COVID-19 kısa sürede dünyaya yayılmı tır (T.C. Sa lık Bakanlı ı COVID-19 Rehberi,
2020). Kısa sürede dünyayı etkisi altına alan COVID-19, insan hayatını da pek çok yönden
etkilemi ve de i tirmi tir. Buna ba lı olarak hastalık süresince alınan salgın önlemleri
çerçevesinde e itim-ö retim kurumlarının faaliyetleri de geçici olarak sınırlandırılmı tır.

Türkiye’de ilk vakanın görüldü ü 11 Mart 2020 tarihinden (T.C. Sa lık Bakanlı ı
COVID-19 Rehberi, 2020) 5 gün sonra, 16 Mart 2020 itibariyle ülke çapında okullar iki
hafta süreyle kapanmı ve 30 Mart 2020 tarihinde açılması planlanmı tır. Ancak salgın
42

tehlikesi nedeniyle okullar planlanan tarihte açılamamı , uzayaca ı öngörülen bu süreç


kapsamında e itim-ö retim faaliyetlerinin aksamaması adına yeni çalı malar ba latılmı tır.

EBA TV (E itim Bili im A ı), salgın sürecinde e itim faaliyetleri için ba latılan
yeni projelerden biridir. Bu proje aracılı ıyla ilkokul, ortaokul ve lise düzeyindeki
ö rencilere yıllık müfredata yönelik dersler, internet ve televizyon ortamında verilmekte,
canlı derslerin yanı sıra ö renciler için ders kayıtları gibi imkanlar sunulmaktadır. EBA
TV, “Tatil de il uzaktan e itim” sloganıyla e itim alanındaki faaliyetleri devam
ettirmekte, ülkenin gelece i olan ö rencilerin e itimi konusunda önemli bir rol
oynamaktadır (EBA TV, 2020).

Uzaktan ö retim alanında Türkiye’nin önde gelen üniversitesi olan Anadolu


Üniversitesi de COVID-19 nedeniyle çe itli önlemler almak durumunda kalmı tır. Anadolu
Üniversitesi Açıkö retim Fakültesi “Ö renciler Evde, Sınavlar nternette” sloganıyla
2019-2020 E itim Ö retim Yılı Bahar Dönemi ara sınavlarını çevrimiçi (online) yapmı tır.
Çevrimiçi sınav 18 Nisan – 7 Mayıs 2020 tarihleri arasında uygulanmı , bu tarih aralı ında
ö renciler ki isel bilgisayar, cep telefonu veya tablet aracılı ıyla sınava girmi lerdir
(Anadolu Üniversitesi, 2020).

Bu süreçte uzaktan e itimde kullanılacak ekipmanlarda eksi i olan ö rencilerin


eksiklikleri de giderilmeye çalı ılmı tır. Örne in EBA TV üzerindeki e itim içeriklerinin
ö rencilerin internet paketlerini a ması gibi problemlerle kar ıla ılmasının ardından,
ülkedeki GSM operatörleriyle yapılan bir anla ma sonucu, EBA TV üzerinde geçerli
olacak ve operatörden operatöre de i iklik gösterebilen 6-8 GB arası ücretsiz ek internet
uygulaması ba latılmı tır (EBA TV, 2019). Özellikle okula yeni ba layan ö rencilerin okul
ortamından kopmaması adına sınıf ö retmenleri e itime ara verilen süreçte bazı sosyal
medya mecraları üzerinden ö rencilerle ileti ime geçmi , bazı ek ders ekipmanları
sa layarak çocukların e itime olan ba lılıklarını sürdürmeye çalı mı lardır.

Özellikle 21. yüzyıldan itibaren yo un ilgi gören uzaktan ö retim, COVID-19


salgın dönemi e itiminin temelini olu turmu tur. Bu süreçte ilkö retim, ortaö retim ve
liseler dahil olmak üzere uzaktan ö retim yöntemiyle e itime devam etmi tir. Örgün
ö retimin salgın tehlikesi kapsamında ta ıdı ı riskler nedeniyle üniversitelerde de e itim
faaliyetleri durdurulmu , ön lisans, lisans ve lisans üstü e itimler de çe itli video konferans
uygulamaları aracı ıyla canlı dersler ve video kayıtları ile sürdürülmeye çalı ılmı tır.
43

E itim maliyetini dü ürmesi, artan ö renme ihtiyaçlarındaki çe itlili e cevap


verebilmesi gibi pek çok nedenden dolayı tercih edilen uzaktan ö retim (Fırat, 2016: 143),
bu olumlu yönlerin yanı sıra ola anüstü durumlarda da devam edebilmesi özelli iyle
e itim faaliyetlerinin devamlılı ını mümkün kılmı tır. Bu ba lamda uzaktan ö retimin
e itim hayatı içerisindeki önemi daha da artmı ve toplumlar tarafından fark edilmi tir.
ÜÇÜNCÜ BÖLÜM
D J TAL / MOB L OYUNLAR

Bu bölümde ilk olarak oyun kavramı genel anlamıyla açıklanmaktadır. Oyunun


tanımı ve oyun kavramı ile ilgili bilgilerin ardından geleneksel oyun kavramı ile ilgili
bilgiler verilmekle birlikte, bazı geleneksel oyunlar kısaca anlatılmaktadır. Ardından dijital
oyun kavramı anlatılmakta ve dünya çapında oynanan oyunlar ve bu oyunların
yüklenicileri ile ilgili bilgiler verilmektedir. Dijital oyun sektörünün potansiyelinin
aktarılabilmesi adına bazı istatistiksel bilgiler verilmekte, dijital oyunların kullanım
alanlarına de inilmekte ve bu oyunların e itim ile ili kileri yakından incelenmektedir.

3.1. Oyun Kavramı

Oyun kavramının tanımı Türk Dil Kurumu Büyük Türkçe Sözlü ü'nde "Yetenek ve
zekâ geli tirici, belli kuralları olan, iyi vakit geçirmeye yarayan e lence" olarak
verilmektedir (Türk Dil Kurumu, 2019). Öyle ki oyunlar her ya ta birey tarafından ve her
an bo vakti de erlendirme, e lenme, rahatlama gibi amaçlarla oynanmaktadır. Geleneksel
anlamda oyun kavramının tarihi insanlık tarihi kadar eskidir ve oyunlar, medeniyetlerin
olu umlarında büyük roller oynadıkları gibi, her dönemde de insan hayatındaki en önemli
ritüellerden biri olma özelli ini sürdürmü lerdir (Hazar, Tekkur un ve Dalkıran, 2017).
Toplum özelliklerinin birey özelliklerinin birle imi sonucu ortaya çıktı ı dü ünüldü ünde,
topluma ba lı her bireyin karakteristik olu umunu etkilemesi açısından oyunların önemi
açıkça görülmektedir.

Johan Huizinga oyunu bireyin dünyayı ve olayları tanımak ve ö renmek için


kullandı ı ilk araç olarak betimlemekte ve oyunun ortak kültürden bile eski oldu unu,
temel düzeyde insanların ve hayvanların oynadı ı oyunlar arasında bir farklılık olmadı ını
belirtmektedir (Huizinga, 1949). Huizinga oyunların insan - hayvan fark etmeksizin her bir
birim canlı varlık için önemini bu kıyasla aktarmaya çalı mı tır. Bernard Suits (1967) ise
oyunu birtakım kurallarla ve bu kuralların izin verdi i araçlarla belirli bir durumu ortaya
çıkarmaya yönelik faaliyet olarak tanımlamı tır. Kukul (2013: 21) ise oyunların kurallar
etrafında oynanmak zorunda olmadı ına, çocu un oyun denilen do al ö renme ortamına
kendi iste iyle ve keyif alarak katılmasının önemine de inmektedir.

Oyun kavramı, tarih boyunca kültürle iç içe geli imini sürdürmü tür. Dolayısıyla
toplum kültüründeki de i imler oyunların özelliklerini de belirlemektedir. Bu ba lamda
45

günümüz toplumunda iki farklı oyun kültüründen bahsetmek mümkündür. Bunlar uzun
yıllardır çocuklar ve yeti kinler tarafından oynanan çelik - çomak, saklambaç gibi
geleneksel oyunlar ve teknolojiyle hayatımıza giren, normal hayatın dı ında bir gerçeklik
sa layan dijital oyunlardır. Geleneksel oyun olarak adlandırılan oyunlar bireylerin
ileti imine dayanan, fizik güç ve yaratıcılı ın önemli oldu u oyunlardır (Hazar, Tekkur un
ve Dalkıran, 2017). Teknoloji ça ı adıyla anılan günümüzde oyunlar kültürle etkile im ve
uyumunu sürdürmü , dijital ortamlarda yerini almı tır.

3.2. Geleneksel Oyun

Geleneksel oyunlar; bulundu u toplumun de er yargılarını yansıtan ve çocukların


fiziksel ve zihinsel geli iminin yanı sıra, dil ve ileti im becerilerini de destekleyen kültürel
varlıklardır. Geleneksel oyunların toplum kültürünü bir sonraki nesle aktarmada en önemli
araçlardan biri oldu u söylenebilmektedir (Sümbüllü ve Altını ık, 2016: 76). Türk
kültüründe geleneksel oyun denince akla birdir bir, saklambaç, kör ebe ve topaç çevirme
gibi oyunlar gelmektedir. Esen (2008) unutulmaya yüz tutmu Ahıska oyunlarını inceledi i
çalı masında geleneksel oyunların kültürün süreklili i açısından önemini belirtmi , ancak
Türk toplumlarında yapılan halkbilim çalı malarında bu konuya yeterli özenin
gösterilmedi ine de inmi tir.

Geleneksel oyunlar, çok az malzeme ve dar bir alanda oynanabildikleri gibi,


fiziksel aktivite yo unluklu oyunlar için nispeten geni ve çocukların rahat hareket
edebilece i alanlar, kas sistemini geli tirici ve daha fazla harekete yöneltici salıncak,
kaydırak gibi aletler de gerekebilmektedir. Ünal (2009), çocuk oyun alanlarının
incelenmesine yönelik yaptı ı çalı mada oyun alanlarının çocukların fiziksel geli imine
yaptı ı olumlu katkılardan bahsetmi tir, ancak günümüzde sayısı giderek artan çocuk oyun
alanlarının yapılmasında ticari kaygılar ve benzeri nedenlerle gerekli özenin
gösterilmedi ini, bu alanların giderek birbirinin aynısı eklinde oldu u ve artık günümüz
çocuklarının ihtiyaçlarını kar ılamaktan uzakla tı ını ifade etmektedir. lgili alanda yapılan
di er bir çalı mada ise X, Y ve Z ku a ı bireylerin çocukluklarında oynadıkları oyunlar
incelenmi ; saklambaç, sek sek, ip atlama, top oyunları (futbol, basketbol, voleybol) gibi
oyunların farklı ku ak çocukları tarafından oynandı ı görülmü tür (Kaya, 2019: 319).

Toplum bilincinin ve kültürel mirasın aktarılmasındaki öneminden dolayı ilgili


alanda yapılan çalı malarda geleneksel oyunların da incelenmesi ve bu oyunların gelecek
46

nesillere aktarılabilmesi için gerekli özenin gösterilmesi gerekmektedir. Bu ba lamda bazı


geleneksel oyunlarla ilgili bilgiler a a ıda yer almaktadır.

3.2.1. Yakar Top7

Günümüzde piknik ve benzeri yapılan toplu etkinliklerde akla gelen ilk oyunlardan
olan yakar top, topla oynanan bir oyundur. Önce oyuncular iki takıma bölünür ve bu
takımlardan biri tüm oyuncularıyla ortaya, di eri ise 8 – 10 metre aralıklı olacak ekilde iki
yana da ılır. Oyunun i leyi i kenardakilerin top ile ortadakileri vurmaya çalı ması,
ortadakilerinde vurulmaktan kaçması eklindedir. Ortadaki oyuncular top yere de meden
topu tutabilirlerse fazladan bir vurulma hakkı kazanır. Ortada tek bir ki i kalana kadar
oyun bu ekilde devam eder. Ortadaki takımda kalan son ki i “altılık” denilen bir seti
ba armakla yükümlüdür, yani bu oyuncu altı kez vurulmamayı ba arırsa takımı yine ortada
oynayabilecektir. E er ortadaki oyuncu altılık esnasında vurulursa kenardaki takım ortaya,
ortadaki takım di er takım oyuncularını vurmak üzere kenarlara geçer (Gök en, 2014:
239)8.

3.2.2. Tik Tak Oyunu

Tik tak oyununda oyun ekipmanları futbol sahası eklinde kesilmi , üzerine
futbolcuları niteler ekilde çiviler çakılmı bir tahta parçası ve futbol topunu temsilen
madeni paradır. ki ki iyle oynanan bu oyunda oyuncular futbol kuralları gere i birbirine
gol atmaya çalı ır ancak bunu yapmak için iki oyuncunun da topa sırayla birer kere vurma
hakları vardır. Oyunun kazananı önceden belirlenen süre bitti inde önde olan oyuncu, ya
da belirlenen toplam gol sayısına ilk ula an oyuncu olur (O uz, 2008: 88). Bu oyun
günümüz çocukları tarafından da sevilmektedir ve “çivi futbolu”, “tahta futbolu” gibi
isimlerle dijital ortamda da bulunabilmektedir.

3.2.3. Saklambaç

Oyuncu sayısı ile ilgili herhangi bir sınır olmayan bu oyunda oyuncular bir alanda
toplanır ve kendi yöntemleriyle bir ebe seçer. Ebe bir objeye (duvar, direk vb.) kolunu
gözünün önüne getirecek ekilde yüzü koyun dayanır ve oyuncular tarafından belirlenen
sayıyı sayana kadar bu vaziyette kalır. Sayma i lemi biti inde ebe di er oyuncuları
aramaya ba lar ve gördü ü oyuncuyu önce oyuncunun ismi, daha sonra sobe diyerek

7
TRT Avaz’ın oyunla ilgili hazırladı ı izleti için bkz.: https://www.youtube.com/watch?v=q6FvsoGyByY
8
lgili çalı mada kaynak ö renci ödevleri olarak belirtilmi ve ilgili bölüm Zeynep Nur Yüncüo lu’nun
ödevinden derlenmi tir.
47

gözlerini yumdu u yere vurmak suretiyle sobeler. Ebenin belirlenen alandan uzakla tı ını
gören di er oyuncular bu sırada ko arak alana ula ıp sobelemeye çalı ır. Sobeleyen oyuncu
bir sonraki el ebe olmama garantisi kazanır ve genelde ilk sobelenen oyuncu bir sonraki el
ebe olur (Gök en, 2014: 245)9.

3.2.4. Çelik Çomak

Bir kısa çubuk (çelik) ve her oyuncu için birer uzun çubuk (çomak) veya sopa ile
oynanabilen çelik çomak en az iki ki iyle oynanabilmektedir. Her oyuncu kendine bir
bölge belirler ve bu bölgeyi kendi etrafına daire çizerek gösterir. Daha sonra çeli i koymak
için küçük bir çukur kazılır. Bir oyuncu çoma ı çukurda çeli in altına yerle tirip, çeli i
çomakla vurabilece i yüksekli e fırlatır ve tüm gücüyle vurur. Bu i lem esnasında di er
oyuncular herhangi bir yaralanmadan kaçınmak için çeli e vuran oyuncunun arkasındaki
bölgelerinde bekler. Görevi çomakla çeli e vurmak olan oyuncu e er bunu ba aramazsa
ebe olur, ebenin görevi ise çeli i gitti i yerden mümkün olan en hızlı ekilde alıp geri
getirmektir. Ebe bu i lemi yaparken di er oyuncular ebenin bölgesini kazarlar. Bölgesi
yeterince kazılan oyuncu oyunu kaybeder ve oyun sonunda ceza olarak di er oyunculara
helva, lokum gibi yiyecekler alır (O uz, 2008: 91).

3.3. Dijital Oyun

Dijital oyun, çe itli teknolojiler yardımıyla meydana getirilen görsel ortamda


kullanıcıya girdi sa lama imkanı veren oyun çe ididir (Çetin, 2013). Bu oyun çe idinin ilk
örne i 1970'li yılların ba ında geli tirilen Pong adlı oyundur. Pong, ekranın iki yanında
hareket ettirilebilen düzlemsel birer çubuk ve ortasında hareketli, yuvarlak bir top figürüyle
bir çe it tenis oyunudur (Hilvoorde, 2016). Dijital ortamdaki bu ilk oyun geli tirme
giri iminin ardından dijital oyunlar günümüzde adeta ça atlamı tır. Teknolojik geli meler
sonucu dijital oyunlar gerçeklik derecesinde görüntü kalitesiyle birlikte kullanıcılarına
istedikleri doyumu sa lamakta ve içinde bulundukları piyasa rekabet ortamı nedeniyle
hızla geli meye devam etmektedir.

Her ne kadar dijital oyunlar günümüz toplumu tarafından çok yo un kabul görüyor
olsa da, bu alanla ilgili akademik zemin henüz çok yenidir ancak sektörün kendisi gibi
ilgili alan yazın da hızla büyümektedir. lgili alanda daha önce gerçekle tirilen

9
lgili çalı mada kaynak ö renci ödevleri olarak belirtilmi ve ilgili bölüm Zeynep Nur Yüncüo lu’nun
ödevinden derlenmi tir.
48
10
çalı malardan birinde üniversite ö rencilerinin uzamsal becerileri ve bilgisayar
kullanma/oyun oynama deneyimleri incelenmi tir (Özcan, Akbay ve Karaku , 2016). Bu
ara tırmanın sonucunda oyun oynama deneyimi ile uzamsal beceriler arasında pozitif bir
ili ki görülmü tür ve akademik yönde ba arı gibi birçok etkisi bulundu undan, uzamsal
becerilerin geli tirilmesi önerisi verilmi tir. Dijital oyunlar bu tür becerileri geli tirme
açısından büyük potansiyel ta ımaktadır. Öyle ki günümüzde e itim-ö retim alanında da
oyunlar kullanılmaktadır. Prensky (2001) teknolojik ekipmanlardan faydalanarak, yeni ve
son teknoloji ortamında büyüyen nesli "Dijital Yerliler (Digital Natives)" olarak
tanımlamı tır ve bu tanımlamayı ö rencilerinde gözlemledi i tercih ve davranı
farklılıklarına dayandırmı tır. O dönemin de i en ö renci modeli, günümüzde tercihleri ve
alı kanlıkları farklı kendine has de er odakları olan bamba ka bir nesil haline gelmi tir.

Oyunla tırma, bir i lemin içerisine oyun bile enlerinin eklenerek bu i lemin daha
e lenceli ve çekici hale getirilmesini amaçlar (Kim ve Lee 2015). Bu sayede belirli bir
amaca yönelik adaptasyon süreci desteklenir ve hedef do rultusunda ba lılık sa lanmı
olur. Oyunla tırılmı e itim pek çok ara tırmacı tarafından incelenmi tir. lgili alanda
yapılan çalı malardan birinde; biyoloji ö retimi için "Kahoot"11 uygulamasının kullanılma
durumu incelenmi , ö renciler ve e itimciler pozitif görü bildirmi lerdir (Yapıcı ve
Karakoyun, 2017). Ar (2016) yazdı ı yüksek lisans tezinde oyunla tırılmı e itimin meslek
lisesi ö rencilerinin akademik ba arılarına olumlu etkisi oldu una de inmi tir. Özkan ve
Samur (2017) oyunla tırılmı bir e itimin ö rencilerin motivasyonunu ve dolayısıyla
ba arı derecelerini yükseltebilece ine de inmi , ancak bunun için etkili bir ö retim
tasarımı ve iyi planlanmı oyun elementlerinin gereklili inden bahsetmi tir. Di er bir
çalı mada ise dijital yerlilerin e itiminde dijital oyunların pozitif etki yarataca ı sonucuna
ula ılmı tır (Yıldırım ve Demir, 2014). Gökkaya (2014) oyunla tırılmı e itimin yeti kin
e itiminde de etkili olaca ına de inmi ve özellikle kalifiye personel için i ba ı e itim
programları gibi alanlarda kullanılabilece inden bahsetmi tir. Tüm bunların yanı sıra Jane
McGonigal, TED konu masında a a ıdaki ifadelere yer vermi tir (McGonigal, 2010):

10
Uzamsal görselle tirme ve uzamsal yönelim olarak iki ana bile enden olu an uzamsal beceri; matematik,
mantık ve öngörü gibi algısal-bili sel yönlerde etkin olma yetisidir (McGee, 1979). Örne in; uzamsal beceri
düzeyi yüksek bir ki i satrançta rakibin sonraki hamlesini daha hızlı öngörebilir; bir eklin farklı bakı
açılarından nasıl göründü ünü zihninde daha rahat canlandırabilir.
11
"Kahoot" bir e itimi daha e lenceli hale getirerek e itim görenlerin hevesini ve katılım oranını arttırmayı
amaçlayan, bilgi yarı ması türü bir uygulamadır. Bu uygulama çevrimiçi ve puan tabanlı bilgi yarı maları
yapmaya, soru ve sunum çe itleri hazırlamaya olanak sa lamaktadır (https://kahoot.com).
49

• Oyunlardaki e lenceli ve çekici ortam, gerçek hayattaki problemleri çözmek için


kullanılabilir.
• Tüm dünya çevrimiçi oyunlara yakla ık haftalık 3 milyar saat harcamaktadır.
• Problem çözme konusunda gerekli yetkinli e ula mak ve istekli bir ekilde
dünyanın gerçek problemlerini çözmek için oyunlara harcanan süre haftalık 21
milyar saat dolaylarına çıkarılmalıdır.
• Güçlü bir oyun kültürüne sahip bölgelerde bir insan 21 ya ına kadar yakla ık
10,000 saat oyun oynama e ilimi göstermektedir ve bu rakam Amerika Birle ik
Devletleri'nde bir çocu un be inci sınıftan lise mezuniyetine kadar okulda
harcaması planlanan süre olan 10,080 saat ile neredeyse aynıdır.
• Wikipedia'nın ardından dünyanın en büyük ikinci wikisi (o tarihlerde) yakla ık
80,000 makaleyle World of Warcraft'ın wikisidir.

McGonigal'ın henüz 2010 yılında yaptı ı analizler oldukça çarpıcıdır. Bununla


birlikte McGonigal'ın analizleri oyun olarak World of Warcraft adlı oyun etrafında
yo unla maktadır. Dijital oyun sektöründeki büyük resim, sektörün potansiyelini daha iyi
anlatacaktır. Bu sektörün potansiyelini anlamak ancak sektörel büyüklü ü fark etmek ile
mümkündür. Bu bilgiler do rultusunda oyun sektörü üzerine yaptıkları ara tırmada
Newzoo, dünyada en çok oynanan 20 bilgisayar oyununu Tablo 3.1.'deki gibi sıralamı tır.

Tablo 3.1. Dünya Çapında En Çok Oynanan Bilgisayar Oyunları Ekim 2019 Sıralaması
Sıralama Oyunun Adı Yüklenici Firma
1. League of Legends Riot Games Inc.
2. Counter Strike: Global Offensive Valve
3. Tom Clancy's Rainbow Six: Siege Ubisoft
4. Minecraft Mojang
5. Playerunknown's Battlegrounds PUBG Corporation
6. Hearthstone Blizzard Entertainment
7. Overwatch Blizzard Entertainment
8. Dota 2 Valve
9. World of Warcraft Blizzard Entertainment
10. Fortnite Epic Games
11. Apex Legends Electronic Arts
12. Wolfenstein: Enemy Territory Activision
13. Second Earth: Faction Wars Free Lives
14. Grand Theft Auto V (GTA V) Rockstar Games
15. ROBLOX Roblox Corporation
16. World of Tanks Wargaming
17. CrossFire Smilegate
18. Rocket League Psyonix
19. Osu! Dean Herbert
20. Monster Hunter World Capcom

Kaynak: Newzoo, 2019


50

Dijital oyunlar günümüzün büyük projeleri olarak göze çarpmaktadır ve bu büyük


projeler de büyük yatırımlar anlamına gelmektedir. Bu büyük yatırımlar da ekonomik
hacmi büyük firmalar tarafından gerçekle tirilmekte ve yönetilmektedir. Tablo 3.2.'de 2018
yılının ilk yarısı boyunca en fazla gelir elde eden ilk 10 oyun irketi verilmektedir.

Tablo 3.2. Dünyada 2018 Yılının lk Yarısı Boyunca En Fazla Gelir Elde Eden lk 10 Oyun irketi

Gelir Gelirde Geçen Yıla


Sıra irket Göre Beklenen De i im
(Milyon $) (%)

1 Tencent 10,189 +20


2 Sony* 6,137 +40
3 Apple* 4,394 +18
4 Microsoft* 4,195 +30
5 Activison Blizzard 3,409 +6
6 NetEase 2,893 -7
7 Google* 2,845 +15
8 EA 2,719 -9
9 Nintendo* 1,469 +20
10 Bandai Namco 1,374 +16

Kaynak: Newzoo, 2018a

Dijital oyun sektörünün ekonomik hacmindeki büyüklük ekonomiler açısından


büyük bir fırsat olu turmaktadır. Günümüzde özellikle teknolojik açıdan yeterli geli mi lik
düzeyindeki ülkeler dijital oyun piyasasını yeni bir gelir kayna ı olarak kullanmaktadır. Bu
ba lamda Tablo 3.3.'te Ekim 2018 tarihine kadar oyunlardan en fazla gelir elde eden ilk 20
ülke gösterilmektedir.

Tablo 3.3. Ekim 2018 Tarihine Kadar Oyunlardan En Fazla Gelir Elde Eden lk 20 Ülke
Sıra Ülke Nüfus Çevrimiçi Nüfus Gelir
(Milyon ki i) (Milyon ki i) (Milyon $)

1 Çin 1,415 850 34,400


2 ABD 327 265 31,535
3 Japonya 127 121 17,715
4 Güney Kore 51 48 5,764
5 Almanya 82 76 4,989
6 Birle ik Krallık 67 64 4,731
7 Fransa 65 58 3,366
8 Kanada 37 34 2,399
9 spanya 46 39 2,202
10 talya 59 40 2,168
51

11 Rusya 144 113 1,657


12 Meksika 131 86 1,577
13 Brezilya 211 142 1,452
14 Avustralya 25 23 1,293
15 Tayvan 24 20 1,231
16 Hindistan 1,354 481 1,105
17 Endonezya 267 82 1,084
18 Türkiye 82 53 853
19 Suudi Arabistan 34 26 800
20 Tayland 69 38 667

Kaynak: (Newzoo, 2018b)

Bu ba lamda tablodaki oyunlardan bazıları ile ilgili bilgiler a a ıda yer almaktadır.

3.3.1. League of Legends

"League of Legends", "Riot Games Inc." tarafından 2009 yılında piyasaya


sürülmü tür. Oyun ana tema olarak 5'er ki ilik iki takımın kar ıla tı ı ve oyuncuların
birbirinden farklı rollerde farklı karakterleri yönetti i MOBA kategorisinde yer almaktadır
(Yang, Harrison, Roberts, 2014).
52

Resim 3.1. Worlds 2018 Final Maçından Bir Görüntü

"League of Legends" her sene farklı bölgelerden ba arılı ekipleri bir araya getirerek
dünya ampiyonası düzenlemektedir. Bu dünya ampiyonalarına her yıl farklı bölgeler ev
sahipli i yapmaktadır.

Riot Games irketinin sundu u bilgilere göre 2018 Sezon Ortası Turnuvası (Mid-
Season Invitational / MSI) finalleri dünya çapında 60 milyon farklı izleyici tarafından takip
edilmi tir. Güney Kore ve Çin takımlarının e le ti i final kar ıla ması esnasındaki
ortalama e zamanlı izleyici sayısı 11 milyon civarında gerçekle irken, ortalama e zamanlı
izleyici sayısının ula tı ı en yüksek rakam ise 19.8 milyon olarak belirtilmi tir. Grup
a aması Riot Games'in Berlin, Almanya'da bulunan ofislerinde oynanan turnuvanın yarı
final ve final a amaları ise Paris, Fransa'da yer alan 9000 ki i kapasiteli La Zenith
salonunda sahne almı tır (lolespor.com, 2018).

2018 yılında Güney Kore'de düzenlenen dünya ampiyonası finali 99.6 milyon
farklı izleyici, 44 milyon e zamanlı izleyici sayısına ula mı ve final müsabakasının dakika
ba ına ortalama izleyici sayısı 19.6 milyon olarak belirlenmi tir (lolesports.com, 2018). E-
spor sektöründe özellikle izleyici sayısı açısından kırılmadık rekor bırakmayan bu finali
Çin ekibi "Invictus Gaming" kazanarak toplamda 2,418,750 dolarlık büyük ödülün sahibi
olmu tur (lol.gamepedia.com, 2019). League of Legends ligleri ve turnuvaları özellikle
53

2020 yılının ba larında di er spor müsabakalarının ço unun COVID-19 nedeniyle


ertelendi i sıralarda da çevrimiçi devam etmi , bu uygulama sayesinde turnuvalara yönelik
ilgi artmı tır.

3.3.2. Counter Strike: Global Offensive (CS:GO)

"Counter Strike: Global Offensive", "Valve" tarafından 21 A ustos 2012 tarihinde


piyasaya sürülmü tür. Her ne kadar CS:GO'nun piyasaya sürülme tarihi 2012 olsa da
oyunun kökeni 1999 yılında oyuncularla tanı an "Counter Strike" adlı oyuna
dayanmaktadır. CS:GO oyun türü olarak FPS (First Person Shooter / Birinci ahıs Ni ancı)
oyunları arasında yer almaktadır.

Tıpkı "League of Legends" gibi CS:GO kapsamında da büyük turnuvalar


düzenlenmekte ve bu turnuvalar oldukça büyük bir izleyici kitlesi tarafından takip
edilmektedir. 15 Eylül 2019 günü gerçekle tirilen "Intel ESL Türkiye ampiyonası CS:GO
Finali" "DMAX" adlı televizyon kanalından naklen yayınlanmı tır (dmax.com, 2019).
Wright ve arkada ları (2002) "Counter Strike" adlı oyunun ilk yıllarında yaptıkları
çalı mada oyunun oyunculara için kendine has bir atmosfer olu turdu una, oyun esnasında
etkin ileti im için oyuncuların yeni kelimeler türetti ine de inmi ve bunu bir alt kültür
olu umu olarak de erlendirmi lerdir.

3.3.3. World of Warcraft

Resmi çıkı yılı 2004 olan "World of Warcraft" 12 oyununun kökeni 1994'te
piyasaya sürülen "Warcraft: Orcs&Humans" adlı oyuna dayanmaktadır ancak serinin ilk
oyunundan bu yana oyunlar arasında ciddi farklar görülebilmektedir. "World of Warcraft"
serisinin ilk oyunları gerçek zamanlı strateji türündeyken son oyun "MMORPG" (Devasa
Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma) türünde piyasaya sürülmü tür. Ayrıca 2016 yılında
oyunun "Warcraft: ki Dünyanın lk Kar ıla ması" adında bir filmi de çekilmi ve IMDB
platformunda 10 üzerinden 6.8 puan almı tır (imdb.com, 2019).

Bessière ve arkada ları (2007) MMORPG oyunlarında oyuncuların edindikleri


rollerle ilgili "World of Warcraft" üzerinden yaptıkları ara tırma sonucunda oyuncuların
oyundaki karakterlerini olu tururken gerçek hayatta sahip olmak istedikleri özellikleri
dikkate aldıklarına de inmi tir. Bu oyun üzerine yapılan ba ka bir ara tırmada ise oyunda

12
Ayrıntılı bilgi için bkz. https://worldofwarcraft.com/
54

kurulan sanal ili kilerin ço unlukla gerçek hayata ta ındı ı sonucuna ula ılmı tır (Nardi ve
Harris, 2006).

3.4. Geleneksel ve Dijital Oyunlar ile E itim li kisi

Tarih boyunca e itim ile ilgili farklı dogmalar üretilmi , farklı amaçlarla farklı
e itim politikaları benimsenmi tir. Her dönemde uygulanan e itim politikasının o dönemin
sosyo-politik özellikleriyle yakından ilgisi oldu u söylenebilmektedir. Bu durumda son
yıllarda de i en neslin ihtiyaçları do rultusunda e itimciler yeni e itim politikaları
aramaya yönelmi tir. Yakın dönemde oyun ve e itim, oyunla tırılmı e itim gibi konular
üzerine akademik yazında çalı malar sıkla mı ve bu çalı maların sayısı da giderek
artmı tır. Bu alanda yapılan çalı malardan birinde oyunların çocuklar üzerinde sosyal
geli im, psikolojik geli im, fiziksel geli im, zihinsel geli im ve dil geli imi gibi olumlu
etkileri oldu undan bahsedilmektedir (Erekmekçi ve Fidan, 2012). Küçük ya tan itibaren
ö renmeye ba layan çocuklar, oyunlarla birlikte bahsedilen geli im süreçlerini
tamamlarken, bu süreç boyunca ve sonrasında da e itimleri devam etmektedir. Dolayısıyla
oyunlar çocukların bütün geli im alanlarını etkilemektedir ve bir ö renme aracı olarak çok
önemlidir (Koçyi it, Tu luk ve Kök, 2007).

E itimde oyunların öneminin kavranması için örnek verilebilecek bir çalı mada
ilkö retim ö rencileri iki farklı gruba ayrılmı , bir gruba bilim öyküleri içeren e itsel
oyunlarla birlikte ders verilmi ; di er gruba ise normal ekilde ders verilmi tir ve e itsel
oyunla ders gören ö rencilerin ba arı düzeyinin daha yüksek oldu u saptanmı tır (Co kun,
Akarsu ve Kariper, 2012). Di er bir çalı mada ilgiyi ve oda ı arttıran oyunların
ö rencilerin akademik ba arılarını pozitif etkileyece inden bahsedilmektedir (Yıldırım ve
Demir, 2014). Oyun tekerlemelerinin filolojik incelemesinin yapıldı ı bir çalı mada
tekerlemelerin Türkçe ö retiminde oldukça etkili oldu u gözlemlenmi tir (Önal, 2002).
lgili alanda yapılan bir ba ka çalı mada ise kültürel de erlerin gelecek nesillere
aktarılmasında geleneksel oyunların etkin bir araç olarak kullanılabilirli ine dikkat
çekilmektedir (Akba ve Ünal, 2016: 1).

lgili literatürdeki çalı malardan da anla ılaca ı üzere genel anlamı itibariyle
oyunların e itim ve ö retim üzerinde pozitif etkisi oldu u söylenebilmektedir. Ancak
günümüzdeki oyun kavramı ile bilinen geleneksel oyun kavramı arasında bazı farklılıklar
bulunmaktadır. Dijital yerliler olarak adlandırılan günümüz çocuklarının ilgisi artık
geleneksel oyunlar etrafında de il, sanal ortamlar üzerinde daha yo un toplanmaktadır. Bu
55

ba lamda dijital oyunların da e itimde kullanılmasının etkilerini inceleyen ara tırmalar


mevcuttur.

Özellikle günümüz çocukları ve gençlerinin video oyunlara duydukları a ırı


ba lılı ın sebebi oyunlardaki iddet içerikleri veya oyunların temaları de il, oyunların
oyuncuya verdi i birbirinden farklı çok sayıda ö renme yolu ve ö renme hazzıdır
(Prensky, 2003). Bilgisayar teknolojileri e itimi gören lise ö rencileri üzerinde yapılan bir
ara tırmada ö rencilere e itimlerine yönelik basit bir oyun sunulmu ve ö rencilerin
e itim motivasyonunun arttı ı saptanmakla birlikte olumlu geri dönü ler alınmı tır
(Papastergiou, 2009). Bu ba lamda dijital oyunların motivasyon arttırıcı etkisinin oyunun
kalitesinin yüksek olmadı ı durumlarda da ortaya çıktı ı ve e itim kalitesini arttırdı ı
söylenebilmektedir. ekil 3.1.'de görüldü ü gibi oyun tabanlı e itim, ilgili temel yapıların
verimli bir etkile imiyle mümkündür. Bu etkile im sonucu e itimi oyun tabanlı hale
getirmek, e itimde oyunla tırma / oyunsalla ma kavramıyla örtü mektedir.

ekil 3.1. Pedagoji, Bilgisayar Bilimi ve Oyunların Etkile imi

Ö renme

E itim E itsel
Simülasyonu Oyunlar
Oyun
Tabanlı
E itim

Simülasyon Oyunlar
Simülasyon
Oyunları

Kaynak: (Martens, Diener ve Malo, 2008)

Di er bir çalı mada yine dijital oyunların e itim için faydalarından yola çıkarak e itsel bir
oyunun bulundurması gereken bazı özellikler oldu una de inmi tir ve bunlar;

• Hikaye - Senaryo: Oyuncuyu oyuna ba layan temel özelliktir. Oyun hikayesindeki


deneyim ve etkile im derinle tikçe oynama motivasyonu artacaktır,
56

• Denge: Her oyun türü için çok önemli bir kavram olan denge oyunun
oynanabilirli ini ifade etmektedir. Di er bir deyi le oyunun akı ı bozan hatalardan
arındırılması, a ırı baskın stratejilerin güçsüzle tirilmesi veya engellenmesi,
birbirine yakın yetenek ve bilgi düzeyindeki oyuncuların kar ıla tırılması gibi
detaylara dikkat edilmesi durumudur,
• Bili sel Yük Optimizasyonu: Oyuncuya aktarılacak bilgi ve deneyimin yeterli
miktarda ve kalitede aktarılabilmesi için gerekli önlemlerin alınmasıdır (Kiili,
2005).

Öte yandan Richard Van Eck (2006) e itimsel oyunlarda oyunların


"akademikle mesinden" bahsetmi , oyunlar üzerine e itim entegrasyonu
gerçekle tirilmeye çalı ılırken e lence faktörünün oyun dı ı bırakıldı ına de inmi tir.
Dijital oyunların e itimi destekleyici potansiyeli oldu u pek çok ara tırmada geçmekle
birlikte Van Eck'in bu çalı ması, bu potansiyele ula manın ancak oyun karakteristi ini
bozmamakla mümkün oldu unu gösterir niteliktedir. Ayrıca aynı konuyu inceleyen di er
bir çalı mada da ö retici etmenlerin e lendirici etmenlerle birlikte bulunmasıyla verimin
artaca ından bahsedilmektedir (Erhel ve Jamet, 2013). Bununla birlikte e itsel dijital
oyunların e itimde verimli bir ekilde kullanılması için tasarımına özen gösterilmelidir.
Öyle ki oyunun içeri i ö renciyi sadece oyunun verdi i görevi bitirmeye odaklanarak
aktarılmaya çalı ılan bilgiyi suistimal etmeye itebilmektedir ki bu durum da ö rencinin
ö renimini negatif yönde etkileyecektir (Tsai, Yu ve Hsiao, 2012).

E itsel amaçlarla tasarlanan bir dijital oyun do al olarak tek ba ına yeterince
ö retici olmayacaktır. Özellikle erken ya taki çocuklara oyunun özelliklerinin gösterilmesi,
çocukların belirli bir seviyeye kadar yönlendirilmesi gerekmektedir. Bu noktada
e itimciler devreye girmektedir. Dijital oyunların ö reticili inin e itimde do ru
kullanılabilmesi için e itimcilerin de dijital oyunlara hakim olması gerekmektedir ve
ö retmenlerin dijital yerlilerle do ru ileti im kurabilmeleri ve etkili e itim verebilmeleri
için dijital oyunlar oynamaya te vik edilmesi dikkat edilmesi gereken hususlardandır
(Becker, 2007).

Çocukların e itiminde öncelikli rol ilk e itim birimi olan ailenindir. Ebeveynler
çocuk sahibi oldukları andan itibaren çocuklarını bilinçli veya bilinçsiz olarak her an
e itmektedirler. Bu ba lamda ebeveynlerin çocuklarının e itimlerine dair fikirleri de göz
ardı edilemeyecek derecede önemlidir. Bu alanda yapılan bir çalı mada çocukların dijital
57

oyun oynamaları ve e itimlerinde yine dijital oyunların kullanılması konusunda


ebeveynlerin karamsar bir tavır sergiledikleri gözlemlenmi ve ara tırma sonucunda tıpkı
ö retmenler gibi anne-babaların da dijital oyunların faydalarını görecekleri ekilde te vik
edilmeleri gerekti inden bahsedilmi tir (Bourgonjon, Valcke, Soetaert, De Wever ve
Schellensi, 2011).

3.3. Kuramsal Çerçeve

Literatürde yer alan bilimsel çalı maların kuramsal bir örgü etrafında ekillendi i
söylenebilmektedir. Bu durumun bili im teknolojileri, sosyal medya, dijital oyun gibi
kavramlar etrafında geli tirilen çalı malar için de geçerli oldu u dü ünülebilir. Dolayısıyla
bu çalı manın kuramsal çerçevesi olu turulurken ilgili yazında yaygın biçimde kullanılan
kuramlara da yer verilmektedir.

Tarih boyunca yeni dü ünceler ve araçların toplum tarafından kabulü bir süreç
olarak görülmü ve gerçekle mi tir. Bu ba lamda sosyal medya ve dijital oyunların
olgunun toplum tarafından kabulünü Teknoloji Kabul Modeli ile incelemek mümkündür.
Bu ba lamda Teknoloji Kabul Modeli'nin tanımı (Davis, 1989'dan akt.; Özer, Özcan ve
Akta , 2010):

"...insanların teknoloji kullanımına olan direncini belirlemek, teknoloji kabulünün


nedenlerini anlamak, kullanıcıların yenilik ve de i ikliklere verecekleri cevapları tahmin
etmek ve sistemdeki de i meyle gerçek kullanımdaki geli meyi incelemek amacıyla
kullanılmaktadır." olarak verilmektedir. Verilen tanımdan hareketle TKM bu çalı manın
konusuyla “teknoloji kabulünün nedenlerini anlama, kullanıcıların yenilik ve de i ikliklere
verecekleri cevapları tahmin etmek ve sistemdeki de i meyle gerçek kullanımdaki
geli meyi inceleme” boyutlarıyla ilintilidir. Dijital yerliler olarak adlandırılan günümüz Z
ku a ının sosyal medya ve dijital oyun teknolojilerini kabulü do al görülmekle birlikte, bu
kabulün gerçekle mesi de tarih olarak 21. Yüzyılın ba larından itibaren, bireysel olarak
(günümüz ko ullarında) insan hayatının çok ba larında görülmektedir.

Bu ba lamda TKM toplum ve teknoloji arasındaki ili kiyi inceleyen bir modeldir.
lgili alanda yapılan bir çalı mada mobil teknolojilerin yüksekö retim kurumlarında e itim
amaçlı kullanımı ve akademisyenlerin bu yenili e yönelik görü leri ara tırılmı tır (Menzi,
Önal ve Çalı kan, 2012). Örneklemi dört farklı üniversitede görev yapan 21
akademisyenden olu an bu ara tırmaya göre; akademisyenlerin %33'lük kısmı mobil
teknolojileri e itim amaçlı kullanırken, tamamı e itimde mobil teknolojileri kullanmayı
58

planlamaktadır ve tüm akademisyenler mobil teknolojileri e itim alanında kullanma


konusunda kendilerini yeterli görmektedirler. Öte yandan Ursava v.d. (2014) yaptıkları
çalı mada teknoloji kabulünde ö retmenlerin kritik düzeyde önem ta ıdı ını belirtmi ler ve
bu nedenle TKM'nin ö retmenler için uygulamasına yönelik bir "Ö retmenler çin
Teknoloji Kabul Ölçe i (Ö-TKÖ)" geli tirmi lerdir. Turan ve Çolako lu ise (2008)
e itimde sadece yeni ve teknolojik metotların kullanılmasının tehlikeli olabilece ine, eski
ve yeni metotların birlikte kullanıldı ında daha verimli olabilece ine de inmi tir.

Üniversite ö rencileri üzerine yapılan bir çalı mada Efilo lu Kurt (2015), uzaktan
e itim alanında teknoloji kabulü ve kullanımının önemli oldu u, teknolojinin iyi
kullanılması sonucunda e itimden memnuniyetin arttı ı sonuçlarına ula mı tır. Di er bir
çalı mada ise bilgisayar teknolojilerinin ö renme esnasında kullanılmasının yararlı
olaca ına de inilmi tir (Özmen, 2004).

Alandaki çalı malardan anla ıldı ı üzere teknoloji kullanımı ö rencilerin e itimi
üzerinde oldukça etkilidir. TKM içerisinde yer alan olgular ö renciler ve ö retmenler
tarafından farklı boyutlarda algılanabilece inden, e itim konusundaki bir ara tırmada
ö renciler ve ö retmenler birbirinden ayrı ekilde incelenmelidir.

Sosyal medyanın toplumsal hayata getirdi i yeni özelliklerden biri de sürekli bir
haber alma durumudur. Öyle ki sosyal medya kullanıcıları gün boyu yaptıkları,
be endikleri, be enmedikleri; kısacası hakkında bir fikri oldu u her eyi kullandıkları
sosyal medya platformları aracılı ıyla birbirleriyle payla maktadır.

Ba langıçta kolay haberle me ve sürekli ileti imde kalabilme gibi imkanlar yaratan
sosyal medyanın bu özellikleri kullanıcısını kalıcı ekilde etkileyebilmektedir. "Fear of
Missing Out" kavramı tam olarak bu etkileri incelemektedir. FoMO insanın çevresindeki
olayların akı ıyla ve ba kalarının yaptıklarıyla sürekli ba lantıda kalma, ba kalarının
kendisinden daha tatmin edici deneyimler ya amasından korkma, yeni bilgileri
olabildi ince ö renme ve kaçırmama ihtiyacı olarak tanımlanabilmektedir (Przybylski,
Murayama, DeHaan ve Gladwell, 2013).

FoMO Türkçeye Geli meleri Kaçırma Korkusu (GKK) olarak çevrilmi tir.
Geli meleri Kaçırma Korkusu Ölçe i'nin Türkçe sürümünün geçerlilik ve güvenirli i 200
üniversite ö rencisi üzerinde yapılan bir ara tırma ile test edilmi ve üniversite ö rencileri
için geçerli ve güvenilir bir ölçek olarak kullanılabilece i sonucuna ula ılmı tır (Gökler,
Aydın, Ünal ve Metinta , 2016).
59

GKK kavramının günümüz literatüründe bir tür rahatsızlık veya davranı


bozuklu u olarak görüldü ü söylenebilmektedir. Bu alanda yapılan bir ara tırmaya göre
akıllı telefon kullanımındaki bozukluklar, kullanıcılarının anksiyete, depresyon ve GKK
gibi sendromlar ya amasına neden olabilmektedir (Elhai, Levine, Dvorak ve Hall, 2016).
16-18 ya arası gençlerin sosyal medya kullanımına dair yapılan bir ara tırmada GKK'nın
sosyal medya kullanımında etkili oldu u ve bu kullanımın olumsuz sonuçları
olabilece inden bahsedilmektedir (Oberst, Wegmann, Stodt, Brand ve Chamarro, 2017).
Yine gençler üzerine yapılan di er bir ara tırmada popülarite arayı ındaki gençlerde
GKK'nin daha sık görüldü ünden, GKK ya ayan gençlerin sosyal medyayı daha yo un
kullandı ından ve hatta sosyal medyaya eri im sa layamadıklarında tedirgin ve rahatsız
hissettiklerinden bahsedilmektedir (Beyens, Frison ve Eggermont, 2016). Bu ba lamda
Geli meleri Kaçırma Korkusu'nun dijital yerliler olarak nitelendirilen Z ku a ının yeni
nesil rahatsızlıklarından biri oldu unu söylemek mümkündür.

Kullanımlar ve Doyumlar Kuramı genel itibariyle kitle ileti im araçlarının kullanım


nedenlerini incelemektedir. Dü ünce bir kitle ileti im aracının kullanımının herhangi bir
olguyla ili kisi veya herhangi bir olguya etkisi de il, en ba ta bir kitle ileti im neden
ihtiyaç duyuldu u ve neden söz konusu kitle ileti im aracının seçildi i üzerinedir
(Littlejohn ve Foss, 2009).

Bu ba lamda KDK, ara tırma konusuyla a a ıdaki soruları sorması bakımından ilintilidir.

• nsanlar neden sosyal medyayı kullanır / dijital oyun oynar?


• Kullanıcıların bu uygulamalarda en çok kullandı ı / faydalandı ı özellikler
nelerdir?
• Sosyal medya kullanımı ve dijital oyun oynama kavramları kullanımlar ve
doyumlar kuramı ile nasıl ili kilendirilebilir?

Ba langıçta gazete, dergi, radyo vb. kitle ileti im araçları çevresinde olu an KDK,
sosyal medya ve teknolojinin geli imiyle televizyon, bilgisayar, sosyal medya gibi yeni
kitle ileti im araçları etrafında yo unla maktadır. Öyle ki Üksel (2015) yazdı ı yüksek
lisans tezinde üniversite ö rencilerinin sosyal medya kullanımını KDK çerçevesinde
ara tırmı , gazete ve dergi gibi eski kitle ileti im araçlarının üniversite ö rencilerinin çok
küçük bir kısmı tarafından düzenli olarak kullanıldı ı, ancak yeni kitle ileti im araçları
olarak tanımlanabilecek internet ve sosyal medya büyük bir kısım tarafından her gün
düzenli biçimde kullanıldı ı gibi sonuçlara ula mı tır. Bu ba lamda KDK, aynı zamanda
60

bir kitle ileti im aracı olan sosyal medya kavramının kullanım motivasyonlarını
inceledi inden bu çalı ma için de önem ta ımaktadır.

Dijital oyunlar ve sosyal medya günümüz teknolojisinin topluma sundu u


imkanlardır. Öyle ki günümüz teknolojik ko ullarında bu iki kavrama ula mak oldukça
kolaydır. Dijital oyun ve sosyal medyaya gün boyu eri im imkanı ve bunların daha fazla
kullanımına yönelik istek potansiyeli bazı sorunlara yol açabilmektedir. Amerikan
Psikiyatri Birli i’nin (APA) 2013’te yayınladı ı DSM V (Amerikan Psikiyatri Birli i
Ruhsal Bozuklukların Tanısal ve statistiksel El Kitabı) isimli eserde bu durum “ nternet
Oyun Oynama Bozuklu u / Internet Gaming Disorder” olarak betimlenmektedir. nternet
ba ımlılı ının tam bir tanımının verilmedi i eserde bu konu, ara tırma gerektiren bir konu
olarak de erlendirilmi tir. Adı geçen eserde aktarılan bilgilere göre ki inin sürekli bir
önceki oyunu dü ünerek veya bir sonraki oyunla ilgili planlamalar yaparak me gul olması,
internet üzerinden oyun oynamanın ki inin hayatındaki en baskın etkinlik haline gelmesi,
internet ortamından uzakla ması halinde olumsuz semptomlar görülmesi, sosyal hayata
dair ili kilerin veya i gibi sorumlulukların bastırılması, olumsuz duygulardan kaçmak
adına internet oyunlarına yönelme gibi durumlar davranı sal bozukluk olarak
görülmektedir. Bu davranı sal bozukluklar Çin hükümeti tarafından ba ımlılık olarak
nitelenmekte ve bu ba ımlılı a yönelik bir tedavi süreci yürütülmektedir (American
Psychological Association, 2013: 795-796).

nternet ile ilgili davranı sal bozukluklar DSM V içerisinde dile getirilmi , ancak
belirtilen hususlar internet üzerinden oyun oynama ile sınırlandırılmı tır. Bu ba lamda van
den Eijnden v.d. (2016: 479) sosyal medya kullanımındaki bozuklukların ölçülmesi için
“Social Media Disorder Scale (Sosyal Medya Kullanım Bozuklu u Ölçe i)” adlı bir ölçek
geli tirdikleri çalı malarında sosyal medya kullanımına yönelik bozuklukların da DSM
V’de adı geçen nternet Oyun Oynama Bozuklu u ile aynı te his kriterlerinde
de erlendirilebilece inden bahsetmektedir.

Literatürdeki bazı ara tırmalara göre davranı sal bozukluklar bazı kriterler etrafında
incelenmeli ve ölçülmelidir. Örne in Griffiths (2005) davranı sal bozukluk-davranı sal
ba ımlılık konularını u altı ölçüt etrafında incelemektedir:

• Belirginlik: Bir eylemin ki inin hayatında baskın hale gelmesi durumudur.


Bu eylem ki inin dü ünce sisteminde baskın bir rol oynar. Öyle ki ki i söz
konusu eylemi gerçekle tirmedi i zamanlarda dahi o eylemi dü ünür.
61

• Durum De i imi: Ki inin içinde bulundu u duruma göre gerçekle tirilen


aktivitenin do urdu u sonuçlardaki de i iklik olarak görülebilir. Griffiths
bu konuda nikotin ba ımlılarının günlük nikotin ihtiyaçlarını kar ılamak
adına sabahları ilk i sigara içmelerini, ancak günün kalan zamanında stres
atmak ve sakinlemek için sigara içmelerini örnek göstermektedir.
• Tolerans: Herhangi bir eylemi gerçekle tirirken, önceki sefer alınan hazzı
alabilmek adına bu eylemin süresini uzatmak, miktarını artırmak gibi
durumları ifade etmektedir.
• Çekilme Belirtileri: Bir eylemin gerçekle mesi durduruldu unda veya bir
eylem engellendi inde ki ide ortaya çıkan huysuzluk ve sinirlilik gibi
semptomları ifade etmektedir.
• Çatı ma: Belirli bir eyleme dair ki inin kendi içerisinde veya çevresiyle
ya adı ı karı ık duygu ve dü ünceleri ifade etmektedir.
• Nüksetme: Belirli bir eyleme yönelik ba ımlılık bastırılmı ve hatta uzun
süre bu eylem gerçekle tirilmemi olsa bile bu eyleme yeniden ba lama ve
hatta ileri düzeyde ba ımlı olma potansiyelini ifade etmektedir.

lgili literatürden yola çıkarak sosyal medya ve internet kullanımının iddetli bir
ba ımlılık haline gelebildi i görülmekle birlikte, bu durumun kuramsal açıdan davranı sal
ba ımlılık-davranı sal bozukluk alanında incelendi i görülmektedir. Sosyal medya
kullanımının yanı sıra, dijital oyun ba ımlılı ı için de Hazar ve Hazar (2017) “Çocuklar
çin Dijital Oyun Ba ımlılı ı Ölçe i” adında bir ölçek geli tirmi ler ve bu çalı malarını da
kuramsal açıdan süreç-davranı bozukluklarına dayandırmı lardır. Di er bir ölçek
geli tirme çalı masında da dijital oyun ba ımlılı ını ölçmeye yönelik bir ölçek
geli tirilmi , bu çalı manın kuramsal temelini de davranı sal bozukluklar olu turmu tur
(Lemmens, Valkenburg ve Peter, 2009). Aynı alanda yapılan ba ka bir ara tırmada da
dijital oyunların ba ımlılık yaratıcı niteli ine dikkat edilmesi gerekti ine de inilmi tir
(Grüsser, Thalemann ve Griffiths, 2006: 291).

DSM V içerisinde yer alan nternet Oyun Oynama Bozuklu u ifadesi (APA,
2013:795), aslında sosyal medya ve dijital oyun kavramlarının bozukluk derecesinde
kullanımı ara tırıldı ında kuramsal açıdan birbirine ne kadar yakın oldu unu gösterir
niteliktedir.
DÖRDÜNCÜ BÖLÜM

TUR ZM E T M ALAN Ö RENC LER N SOSYAL MEDYA


KULLANIMI VE D J TAL OYUN BA IMLILIKLARININ
AKADEM K BA ARIYA ETK S : ÇANAKKALE ONSEK Z MART
ÜN VERS TES ÖRNE

Bu bölümde ara tırmanın amacı, önemi, modeli ve hipotezleri, evreni ve örneklemi,


veri toplama yöntemi ve süreci, ara tırmanın sınırlılıkları ve varsayımları, uygulanan veri
analizleri gibi bilgilere yer verilmektedir.

4.1. Ara tırmanın Amacı ve Önemi

Bu çalı manın amacı günümüz üniversite ö rencilerinin yo un sosyal medya ve


dijital oyun kullanımının, ö rencilerin e itimleri üzerindeki etkilerini incelemektir. Bu
ba lamda üniversite ö rencilerinin sosyal medya kullanma ve dijital oyun oynama
alı kanlıkları incelenerek, bu kullanımların ö rencilerin akademik ba arılarıyla herhangi
bir ili kisi olup olmadı ı anla ılmaya çalı ılmaktadır. Çalı ma sonucunda elde edilecek
bulgular do rultusunda muhtemel olumsuz etkilerin giderilmesine veya en aza
indirgenmesine dair çözümler sunmak; muhtemel olumlu etkinin verimini arttırmak
amaçlanmaktadır.

Bu ara tırma turizm e itimi alan ö rencilerin sosyal medya ve dijital oyunlara dair
kullanımlarını incelemesi ve bu kullanımların ö rencilerin akademik ba arılarına etkisini
irdelemesi açısından önem ta ımaktadır. Turizm sektörü için kalifiye i gücü yeti tirme
görevini üstlenen e itim kurumlarında ö rencilerin alanları ile ilgili e itimlerinin yanı sıra,
kariyerleri ve hayatları üzerinde etkili olabilecek kullanımlarına ve alı kanlıklarına da
gereken özen gösterilmelidir.

4.2. Ara tırma Modeli ve Hipotezleri

Bu çalı mada, turizm e itimi alan üniversite ö rencilerinin sosyal medya kullanım
bozuklukları veya dijital oyun ba ımlılıklarının, ö rencilerin akademik ba arıları
üzerindeki etkisini inceledi inden nicel ara tırma modellerinin bir türü olan genel tarama
modellerinden ili kisel tarama modeli benimsenmi tir. Ara tırmanın modeli ekil 4.1.’de
gösterilmektedir.
63

ekil 4.1. Ara tırma Modeli

Turizm Turizm
Ö rencilerinin Ö rencilerinin
Sosyal Medya Dijital Oyun
Kullanımı Alı kanlıkları

Turizm
Ö rencilerinin
Akademik
Ba arısı

Bu çalı mada turizm e itimi alan ö rencilerin sosyal medya kullanımları ile sosyal
medya kullanım bozuklu u düzeylerinin ve dijital oyun alı kanlıklarıyla dijital oyun
ba ımlılı ı düzeylerinin, akademik ba arı düzeyini nasıl etkiledi ini saptanmaya
çalı ılmaktadır.

Bilimsel ara tırmalarda hipotez, belirli durum veya olaylar kar ısındaki sezinsel
yargılardır. yi bir hipotezin makul, mantıklı, yargısal, literatür ile uyumlu ve sınanabilir
olması beklenmektedir (Altunı ık, Co kun, Bayraktaro lu ve Yıldırım, 2005).

Sosyal medya kavramı ile ilgili literatür incelendi inde, e itim ile bu kavram
arasındaki ili kiye yönelik çalı malara rastlanmaktadır. Sosyal medya ve e itim ili kisi
üzerine gerçekle tirilen ara tırmalarda sosyal medyanın, ö rencilerin e itimleri veya
sosyal ya amları üzerinde olumlu – olumsuz etkileri oldu u görülmü tür (Alican ve Saban,
2013: 12-13; Sabimbona, 2013: 47-48-49; Tanrıverdi ve Sa ır, 2014: 806-807). Bu
ba lamda turizm ö rencilerinin sosyal medya kullanımlarına dair bilgi elde edebilmek ve
sosyal medya-e itim ili kisinin turizm ö rencileri boyutunda incelenmesi açısından birinci
hipotez bu yönde olu turulmu tur.

H1: Sosyal medya kullanımının turizm ö rencilerinin akademik ba arıları üzerinde anlamlı
bir etkisi bulunmaktadır.

Dijital oyunlarla ilgili literatür incelendi inde, dijital oyunların e itim alanında
yüksek potansiyelinden bahsedilmektedir. Ayrıca dijital oyunların yaygınla ması ile
birlikte oyunla tırılmı e itim gibi kavramlar ortaya çıkmakta, e itim ve dijital oyun
arasındaki ili ki de derinlemesine incelenmektedir. Dijital oyunlar ve e itim ile ilgili
64

yapılan ara tırmalarda da bu iki kavram arasında olumlu – olumsuz ili kilere rastlanmı tır
(Pala ve Erdem, 2011: 66-67; Bozkurt, 2014: 13; Hazar, Tekkur un, Namlı ve Türkeli,
2017:327-328). kinci hipotez de turizm ö rencilerinin dijital oyun alı kanlıklarına dair
bilgi elde etmek ve dijital oyun – e itim ili kisinin turizm ö rencileri boyutunda
incelenebilmesi için a a ıdaki gibi olu turulmu tur.

H2: Dijital oyunların turizm ö rencilerinin akademik ba arıları üzerinde anlamlı bir etkisi
bulunmaktadır.

4.4. Ara tırmanın Evreni ve Örneklemi

Ara tırmanın evreni Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi bünyesinde turizm


bölümlerinde e itim gören 2327 ön lisans ve lisans ö rencisinden olu maktadır. Bu
ba lamda ara tırma için Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi bünyesinde e itim gören
436 turizm ö rencisine kolayda örnekleme yöntemiyle ula ılmı tır. Kolayda örnekleme
ara tırmacıya hızlı bir ekilde ve dü ük maliyetle veri toplama gibi imkanlar
sa lamaktadır. Bu örnekleme yönteminde birim seçimi ara tırmacının inisiyatifindedir ve
ara tırmacı uygun gördü ü ki ilere anket doldurmasını teklif eder (Altunı ık, Co kun,
Bayraktaro lu ve Yıldırım, 2012).

Tablo 4.1. Belirli Evren Büyüklüklerinde Örneklem Yeterlili i

Evren Örneklem Evren Örneklem Evren Örneklem Evren Örneklem


10 10 190 127 1100 285 5000 357
20 19 200 132 1200 291 6000 361
30 28 250 152 1300 297 7000 364
40 36 300 169 1400 302 8000 367
50 44 350 185 1500 306 9000 368
60 52 400 196 1600 310 10000 370
70 59 450 212 1700 313 15000 375
80 66 500 217 1800 317 20000 377
90 73 550 226 1900 320 30000 379
100 80 600 234 2000 322 40000 380
110 86 650 242 2200 327 50000 381
120 92 700 248 2400 331 75000 382
130 97 750 254 2600 335 100000 384
65

140 103 800 260 2800 338


150 108 850 265 3000 341
160 113 900 269 3500 346
170 118 950 274 4000 351
180 123 1000 278 4500 354

Kaynak: (Altunı ık, Co kun, Bayraktaro lu ve Yıldırım, 2012)

Toplamda 436 adet anket içerisinden 22’si anketin samimi doldurulmaması,


ifadelerde bo bırakılan alanlar olması gibi nedenlerle analiz dı ı bırakılmı tır. Sonuç
olarak 414 katılımcı ile örneklem olu turulmu ve buradan elde edilen verilerin analizi
gerçekle tirilmi tir.

4.5. Veri Toplama Yöntemi ve Süreci

Ara tırmanın birincil verilerle gerçekle tirildi i bu çalı mada veri toplama aracı
olarak nicel ara tırma yöntemlerinden anket tekni i kullanılmı tır. Anket sistematik bir
veri toplama tekni idir. Anket tekni i, kısa zamanda fazla sayıda veriye ula ma, objektif
ve do ru veri toplayabilme imkânları (Karagöz, 2017: 69) gibi nedenlerden dolayı tercih
edilmi tir. Ara tırma verileri 20 Ekim – 20 Aralık 2019 tarihleri arasında toplanmı tır. Veri
toplama i lemi ara tırmacı ve iki yardımcı ara tırmacı tarafından yüz yüze
gerçekle tirilmi tir.

Anket formu 5’li Likert tipinde olu turulmu tur. Anket sorularının cevap
seçenekleri “1: Kesinlikle Katılmıyorum, 2: Katılmıyorum, 3: Kararsızım, 4: Katılıyorum,
5: Kesinlikle Katılıyorum.” eklindedir. Anket formunda Likert tipinde toplam 34 madde
ile birlikte demografik sorular yer almaktadır. Demografik sorular arasında katılımcının
hangi sosyal medya platformlarını kullandı ına ve hangi dijital oyunları oynadı ına dair
sorular da bulunmaktadır.

Anket formu, 24 soru Hazar ve Hazar (2017) tarafından geli tirilen “Çocuklar çin
Dijital Oyun Ba ımlılı ı Ölçe i (Ç DOBÖ)”, 9 soru van den Eijnden v.d. (2016)
tarafından geli tirilen “Social Media Disorder Scale – Sosyal Medya Kullanım Bozuklu u”
isimli ölçekten Sarıçam ve Adam Karduz’un (2018) “Sosyal Medya Kullanım Bozuklu u
Ölçe i’nin Türk Kültürüne Uyarlanması: Geçerlik ve Güvenirlik Çalı ması” yaptı ı
çalı mada verilen maddeler alınmak suretiyle olu turulmu tur. Ölçekler geli tiricileri
tarafından geçerlilik ve güvenilirlik testlerine tabii tutulmu , her iki ölçe in de güvenilirlik
66

ve geçerlilik de erlerinin yeterli düzeyde oldu u görülmü tür (van den Eijnden v.d., 2016;
Hazar ve Hazar, 2017; Sarıçam ve Adam Karduz, 2018). Anket formu olu turulurken
madde içerikleri, genel yapı bozulmadan üniversite ö rencilerine uygun hale getirilmi tir.
Olu turulan formun ölçüme uygunlu una yönelik Turizm alanından üç ö retim üyesinin
görü leri alınmı ve bu görü ler do rultusunda anket formu ekillendirilmi tir. Madde
içerikleri ile ilgili de i iklikler yapıldıktan sonra 22 ki ilik bir pilot test uygulanmı , bu
pilot test sonucunda Cronbach Alpha de erinin ( : ,896) 0,80 de erinden yüksek oldu u
görülmü tür. Cronbach Alpha katsayısı bakımından ölçe in güvenilirli i
de erlendirildi inde 0,80 üzerindeki de erler ölçe in yüksek güvenilirlikte oldu unu
göstermektedir (Uzunsakal ve Yıldız, 2018: 19).

4.6. Varsayımlar ve Sınırlılıklar

Ara tırmanın kapsamına uygun olarak sosyal medya ve dijital oyun kullanımı ile
ilgili, turizm ön lisans ve lisans ö rencilerine yönelik olu turulan anket formunun
katılımcılar tarafından içtenlikle ve tarafsız bir biçimde yanıtlanaca ı varsayılmı tır.
Hazırlanan anket formu katılımcılara ders esnasında sunulmu , bu ekilde toplam 436
anket toplanmı tır. Toplam 436 anket içerisinden 414 tanesi analiz için uygun görülmü ve
örneklem de bu sayıdan olu turulmu tur. Bu ba lamda örneklemin evreni temsil etme
yeterlili ine sahip oldu u varsayılmı tır.

Bu ara tırmada bazı sınırlılıklar bulunmaktadır. Bu sınırlılıklardan ilki Türkiye’deki


tüm üniversitelerin turizm bölümlerinde e itim gören ö rencilere ula manın güçlü üdür.
Bu nedenle ara tırma Çanakkale ilinde turizm alanındaki e itimlerine devam eden
ö renciler ile sınırlandırılmı tır.

Ara tırmaya dair di er bir sınırlılık ise ö rencilerin ders sonlarında yorgunluk,
dikkat da ınıklı ı ve vakit sınırlılı ı gibi nedenlerle anket formunu yanıtlamak
istememeleridir. Ö rencilere yönelik yürütülen bu ara tırma için veri toplama a amasında
bazı zaman sınırlılıkları da bulunmaktadır. E itim dönemi dı ında kalan zaman diliminde
ö rencilere ula manın zorlu undan dolayı veri toplama süreci de yakla ık olarak bir e itim
dönemi ile sınırlandırılmı tır.
67

4.7. Veri Analizi ve Bulgular

Bu bölümde ara tırma kapsamında elde edilen verilerin analiz a amalarıyla ilgili
bilgiler yer almaktadır. Ara tırma sonucunda elde edilen verilerin analizi sosyal bilimler
için istatistik paket programı aracılı ıyla gerçekle tirilmi tir.

Anket katılımcılarının bazı demografik özellikleri ve kullandıkları sosyal medya


platformları ile birlikte oynadıkları oyunlar ile ilgili bilgiler, veri setine uygulanan frekans
analizleri sonucunda elde edilmi tir. Frekans analizlerinin ardından sosyal medya kullanım
bozuklu u ve dijital oyun ba ımlılı ı parametreleri cinsiyet, bölüm gibi de i kenler
açısından kar ıla tırılmı tır. Söz konusu fark analizlerinin yapılması a amasında tek yönlü
varyans analizi kullanılmı tır. Son olarak ara tırma hipotezleri de regresyon analizi ile test
edilmi tir.

4.7.1. Demografik Özelliklere Yönelik Bulgular


Anket katılımcılarının demografik özelliklerine ili kin bilgiler Tablo 4.2.’te
verilmektedir. Tabloya göre örneklem içerisinde 178 kadın, 236 erkek katılımcı
bulunmaktadır. Yüzdesel anlamda örneklemin %43’ü kadın katılımcılardan, %57’si ise
erkek katılımcılardan olu maktadır.

Tablo 4.2. Katılımcıların Demografik Özellikleri

Sıklık Oran Sıklık Oran


Cinsiyet Bölüm
(n) (%) (n) (%)
Konaklama /
Kadın 178 43,0 Turizm 176 42,5
letmecili i
Turist
Erkek 236 57,0 152 36,7
Rehberli i
Gastronomi
ve Mutfak 47 11,4
Sanatları
Turizm ve
Sıklık Oran
Sınıf Seyahat 39 9,4
(n) (%)
Hizmetleri
1. sınıf 128 30,9

2. sınıf 99 23,9

TOPLAM KATILIMCI SAYISI


3. sınıf 68 16,5
414

4. sınıf 119 28,7


68

Örneklem Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi’nde okuyan turizm ö rencilerini


kapsadı ından içerisinde farklı bölümlerden ö renciler bulunmaktadır. Bu bölümler
Konaklama / Turizm letmecili i, Turist Rehberli i, Gastronomi ve Mutfak Sanatları ve
son olarak Turizm ve Seyahat Hizmetleri bölümleridir.

Anket katılımcılarının e itimlerini sürdürmekte oldu u bölümler de Tablo 4.2.’de


verilmektedir. Tablo 4.2.’e göre toplamda 414 katılımcıdan 176’sı Konaklama / Turizm
letmecili i bölümü, 152’si Turist Rehberli i bölümü, 47’si Gastronomi ve Mutfak
Sanatları bölümü, 39’u ise Turizm ve Seyahat Hizmetleri bölümü ö rencisidir. Örneklemin
bölümlere göre da ılımı yüzdesel olarak sıralandı ında, sıralama büyükten küçü e
Konaklama / Turizm letmecili i (%42,5), Turist Rehberli i (%36,7), Gastronomi ve
Mutfak Sanatları (%11,4), Turizm ve Seyahat Hizmetleri (%9,4) olarak seyretmektedir.

Örneklemi olu turan ö rencilerin sınıflara göre da ılımı Tablo 4.2.’de


gösterilmektedir. Bu ba lamda örneklem içerisinde 128 birinci sınıf ö rencisi, 99 ikinci
sınıf ö rencisi, 68 üçüncü sınıf ö rencisi, 119 dördüncü sınıf ö rencisi bulunmaktadır.
Örneklemin %30,9 u birinci sınıf, %23,9’u ikinci sınıf, %16,4’ü üçüncü sınıf, %28,7’si
dördüncü sınıf ö rencilerinden olu maktadır.

4.7.2. Sosyal Medya Kullanımlarına Yönelik Bulgular


Katılımcıların hangi sosyal medya platformunu tercih etti ine yönelik bulgular da
frekans analizi yöntemiyle elde edilmi tir.

Tablo 4.3. Katılımcıların Sosyal Medya Platformu Tercihleri*


Sıklık Örneklem Toplamına Oran
Sosyal Medya Platformu
(n) (%)
Facebook 196 47,3
Instagram 393 94,9
Twitter 261 63,0
LinkedIn 40 9,7
Youtube 392 94,7
Tumblr 40 9,7
Pinterest 116 28,0
Foursquare 21 5,1
Flickr 1 0,2
Toplam Cevap Sayısı 1460 X
* Katılımcılar birden fazla seçenek i aretlemi lerdir
69

Kaç katılımcının hangi sosyal medya platformunu tercih etti ine yönelik bilgiler
Tablo 4.3.’de yer almaktadır. Tablodaki bilgilere göre toplam 414 katılımcı içerisinde 196
Facebook, 393 Instagram, 261 Twitter, 40 LinkedIn, 392 Youtube, 40 Tumblr, 116
Pinterest, 21 Foursquare ve sadece 1 Flickr kullanıcısı bulunmaktadır. Aynı tabloda sosyal
medya platformu ba ına kullanıcı sayılarının örneklem toplamındaki yüzdelik dilimleri de
verilmektedir. Buradan hareketle örneklem toplamının %47,3’ü Facebook, %94,9’u
Instagram, %63’ü Twitter, %9,7’si LinkedIn, %94,7’si Youtube, %9,7’si Tumblr, %28’i
Pinterest, %5,1’i Foursquare ve %0,2’si Flicker platformunu kullanmaktadır.
Katılımcıların hangi sosyal medya platformlarını kullandıklarına yönelik ifadeye verilen
toplam cevap sayısı 1460 olarak göze çarpmaktadır.

Tablo 4.4. Sosyal Medya Platformları Kullanımının Cinsiyete Göre Da ılımı

Cinsiyet

Kadın Erkek
Sosyal Medya Platformu
Sıklık Oran Sıklık Oran

(n) (%) (n) (%)

Facebook 64 32,7 132 67,3

Instagram 167 42,5 226 57,5

Twitter 113 43,3 148 56,7

LinkedIn 19 47,5 21 52,5

Youtube 164 41,8 228 58,2

Tumblr 20 50,0 20 50,0

Pinterest 64 55,2 52 44,8

Foursquare 7 33,3 14 66,7

Flickr 0 0,0 1 100,0

Sosyal medya platformlarının kullanımına yönelik cinsiyet da ılımı ile ilgili bilgiler
Tablo 4.4.’te gösterildi i gibidir. Toplamda 196 Facebook kullanıcısının 64’ü (%32,7)
kadın, 132’si (%67,3) erkek; 393 Instagram kullanıcısının 167’si (%42,5) kadın, 226’sı
(%57,5) erkek; 261 Twitter kullanıcısının 113’ü (%43,3) kadın, 148’i (%56,7) erkek; 40
LinkedIn kullanıcısının 19’u (%47,5) kadın, 21’i (%52,5) erkek; 392 Youtube
kullanıcısının 164’ü (%41,8) kadın, 228’i (%58,2) erkek; 40 Tumblr kullanıcısının 20’si
(%50) kadın, 20’si (%50) erkek; 116 Pinterest kullanıcısının 64’ü (%55,2) kadın, 52’si
70

(%44,8) erkek; 21 Foursquare kullanıcısının 7’si (%33,3) kadın, 14’ü (%66,7) erkek ve tek
Flickr kullanıcısı da erkektir.
4.7.3. Dijital Oyunlara Yönelik Bulgular
Ara tırmanın bu bölümünde katılımcıların dijital oyun tercihlerine yönelik bulgular
aktarılmaktadır. Katılımcıların dijital oyun tercihlerine yönelik bilgiler, veri setine frekans
analizi uygulanarak elde edilmi tir.

Tablo 4.5. Katılımcıların Dijital Oyun Tercihleri*

Örneklem Toplamına
Sıklık
Dijital Oyunlar Oran
(n)
(%)

League of Legends 114 27,5

FIFA / PES 158 38,2

The Sims 60 14,5

PUBG / PUBG Mobile 167 40,3

CS:GO 117 28,3

Asphalt 69 16,7

Call of Duty / CoD Mobile 106 25,6

Clash of Clans 69 16,7

Di er 201 48,6

* Katılımcılar birden fazla seçenek i aretlemi lerdir


Tablo 4.5.’te katılımcıların dijital oyun tercihleri gösterilmektedir. Tabloda yer alan
bilgilere göre 414 katılımcı içerisinde League of Legends oyununu oynayanların sayısı 114
olarak görülmektedir. Aynı toplam içerisinde FIFA veya PES oyununu oynayanların sayısı
ise 158’dir. The Sims oyununu oynayan 60 ki i bulunmaktadır. PUBG veya oyunun mobil
versiyonu olan PUBG Mobile oynayan ki i sayısı 167, CS:GO oynayan ki i sayısı ise
117’dir. Asphalt oynayan 69 ki i, Call of Duty veya oyunun mobil versiyonu olan CoD
Mobile oyununu oynayan 106 ki i, Clash of Clans oyununu oynayan 69 ki i görülmektedir.
Toplam katılımcı sayısı olan 414 katılımcı içerisinde 201 ki i bu oyunların dı ında bir
oyun da oynadı ını ifade etmi tir.
71

Bu verilere yüzdesel olarak bakıldı ında katılımcıların %27,5’i League of Legends,


%38,2’si FIFA veya PES oyunlarından birini oynamaktadır. The Sims oynayan ki ilerin
oranı %14,5 iken bu oran PUBG veya PUBG Mobile oyununu oynayanlar için %40,3
olarak görülmektedir. CS:GO oyuncularının yüzdesi %28,3, Asphalt oyuncularının yüzdesi
%16,7’dir. Katılımcıların %25,6’sı Call of Duty veya oyunun mobil versiyonu olan CoD
Mobile’ı, %16,7’si ise Clash of Clans oyununu tercih etmektedir. Ek olarak katılımcıların
%48,6’sı bu oyunların dı ında bir dijital oyun oynadı ını ifade etmi tir.

Tablo 4.6. Dijital Oyun Tercihlerinin Cinsiyete Göre Da ılımı


Cinsiyet

Kadın Erkek
Dijital Oyunlar
Sıklık Oran Sıklık Oran

(n) (%) (n) (%)

League of Legends 29 25,4 85 74,6

FIFA / PES 17 10,8 141 89,2

The Sims 38 63,3 22 36,7

PUBG / PUBG Mobile 53 31,7 114 68,3

CS:GO 24 20,5 93 79,5

Asphalt 22 31,9 47 68,1

Call of Duty / CoD Mobile 12 11,3 94 88,7

Clash of Clans 10 14,5 59 85,5

Di er 99 49,3 102 50,7

Dijital oyun tercihlerinin cinsiyete göre da ılımları Tablo 4.6.’te verilmektedir.


lgili tabloda yer alan verilere göre toplamda 114 League of Legends oyuncusunun 29’u
kadın, 85’i erkektir. FIFA veya PES oyunlarından birini oynayan katılımcılar için bu
durum 17 kadın, 141 erkek olarak görülmektedir. Katılımcılar arasında toplamda 60
oyuncusu bulunan The Sims oyununu oynayanların 38’i kadın, 22’si ise erkektir. PUBG
veya PUBG Mobile oyununu oynayan toplam 167 katılımcıdan 53’ü kadın, 114’ü ise
erkektir. CS:GO oynadı ını belirten 24 kadın, 93 erkek katılımcı; Asphalt oynadı ını
belirten 22 kadın, 47 erkek katılımcı bulunmaktadır. Call of Duty veya CoD Mobile
oyununu oynayan toplamda 106 ki i bulunmaktadır ve bu oyuncuların 12’si kadın, 94’ü
72

erkektir. Clash of Clans oyunu ise 10 kadın, 59 erkek katılımcı tarafından oynanmaktadır.
Formda yer alan oyunlar dı ında oyun oynadı ını belirten toplam 201 katılımcıdan 99’u
kadın, 102’si ise erkektir.

4.7.4. Geçerlilik, Güvenilirlik ve Normal Da ılım Analizleri

lk olarak ara tırma sonucunda elde edilen veri setine geçerlili i ve güvenilirli ini
ölçmek adına ilksel testler uygulanmı tır. Bir ara tırmanın içsel tutarlılı ına, geçerlilik ve
güvenilirli ine dair bilgiler Cronbach’s Alpha katsayısı ile görülebilmektedir. Bir ölçe in
Cronbach’s Alpha katsayısı 0 ile 1 arasında de er alabilmekte, de er 1’e yakla tıkça
ölçe in geçerlilik ve güvenilirli i artarken; 0’a yakla tıkça da dü tü ü kabul edilmektedir.
Cronbach’s Alpha de erinin yorumlama aralıkları a a ıdaki gibidir (Karagöz, 2017):

• 0.00 0.40 de er aralı ı ölçe in güvenilir olmadı ını,


• 0.40 0.60 de er aralı ı ölçe in dü ük güvenilirlikte oldu unu,
• 0.60 0.80 de er aralı ı ölçe in güvenilir oldu unu,
• 0.80 1.00 ise ölçe in yüksek derecede güvenilir oldu unu göstermektedir.

Bu bilgiler do rultusunda ankette kullanılan “Çocuklar çin Dijital Oyun


Ba ımlılı ı Ölçe i”’nin 4 alt faktörü için ayrı ayrı güvenilirlik analizi uygulanmı tır. Bu
ba lamda “Dijital Oyuna Yönelik Ba ımlılık” alt boyutu için Cronbach’s Alpha katsayısı
,878, “Dijital Oyundan Yoksunluk” alt boyutu için ,728, “Sorumlulukların Ertelenmesi” alt
boyutu için ,804, “Oyuna Dalma” alt boyutu için ise bu de er ,611 olarak bulunmu tur.
Ölçe in tüm alt boyutlarına ili kin Cronbach’s Alpha katsayıları kabul edilebilir
güvenilirlik düzeylerindedir. Toplamda 17 adet ifadeden olu an Ç DOBÖ’nün güvenilirlik
de erinin çok yüksek ( : 0,907) oldu u görülmü tür.

Anket formunda kullanılan bir di er ölçek olan “Sosyal Medya Kullanım


Bozuklu u Ölçe i” de güvenilirlik analizlerine tabii tutulmu tur. Bu ölçe in Cronbach’s
Alpha de eri ,775 olarak görülmü tür. SMKBÖ içerisinden elde edilen üç alt faktörden ilki
olan “Sosyal Medya – Sosyal li ki” boyutu için Cronbach’s Alpha de eri ,663; “Sosyal
Medya Ba ımlılı ı” alt boyutu için ,721; “Bilinçli Kullanım” alt boyutu için ise ,604
olarak hesaplanmı tır. Bu ba lamda SMKBÖ için elde edilen de er de geçerlilik ve
güvenlilik açısından son derece olumludur.
73

Anket formunun iki ölçe in birle tirilmi hali toplam 25 ifadeden olu mu tur. ki
ölçe in birle tirilmesiyle olu turulan anket formunun tamamının Cronbach’s Alpha de eri
yeterince yüksek ( : 0,895) çıkmı tır.

Nicel ara tırmalarda verilerin normal da ılması, parametrik test yapılabilmesi için
bir ön ko uldur. Bu ba lamda ölçeklerin orijinal formlarına uygulanan analizler sonucu
normal da ılım görülmü tür. Ara tırmada kullanılan her iki ölçek için gerçekle tirilen
analizler sonucunda basıklık ve çarpıklık de erlerinin -2 ve +2 de erleri arasında oldu u
göze çarpmaktadır. Bu de er aralı ının normal da ılımı kabul etmek için yeterli oldu u
söylenebilmektedir (George ve Mallery, 2010). Bu bilgilere dayanarak ara tırmanın ileri
safhalarında veri analizi için parametrik testler tercih edilmi tir.

4.7.5. Faktör Analizi

Faktör analizi ili kisi bulunan de i kenlerin bir araya getirilerek kavramsal olarak
anlamlı yeni de i kenler bulunması, yeni faktörler elde edilmesi i lemidir (Büyüköztürk,
2002: 472). Buradan hareketle faktör analizinin, analize tabii tutulan de i kenlerin
birbirleriyle ili kilerini inceleyerek, daha zor gözlemlenebilen ve birlikte tutarlılık gösteren
alt boyutları ortaya çıkarmak için yapıldı ı söylenebilmektedir.

Bu çalı mada iki ayrı ölçek tek anket formunda birlikte kullanılmı tır. Bunlardan
biri “Çocuklar çin Dijital Oyun Ba ımlılı ı Ölçe i (Ç DOBÖ)” di eri ise “Sosyal Medya
Kullanım Bozuklu u Ölçe i” (SMKBÖ) dokuz soruluk versiyonudur (SMKBÖ-9). Bu
ölçeklerin birlikte kullanılmasıyla elde edilen verilerin güvenilirlik de erleri faktör analizi
yapılmasına uygun ekilde yüksek çıkmı tır. Ara tırmada kullanılan ölçeklerin
olu turulması a amaları, ölçeklerin yöneltildi i örneklem farklılıkları ve en önemlisi bu iki
ölçe in birlikte kullanılması durumundaki alt boyutların görülebilmesi açısından
“Açıklayıcı Faktör Analizi” tekni inin uygulanmasına karar verilmi tir.

“Çocuklar çin Dijital Oyun Ba ımlılı ı Ölçe i” Açıklayıcı Faktör Analizi

Ç DOBÖ için açıklayıcı faktör analizi uygulanmı tır. Bu ba lamda ölçe in Kaiser-
Meyer-Olkin Uygunluk Ölçütü de eri 0,927; Bartlett Küresellik de eri 2936,98 ve
anlamlılık düzeyi p=0,0000 olarak görülmü tür. Her bir faktör için öz de eri 1’den büyük
faktörler dikkate alındı ında “Çocuklar çin Dijital Oyun Ba ımlılı ı Ölçe i”’nin 4 alt
boyutta algılanmı tır. Ç DOBÖ için gerçekle tirilen açıklayıcı faktör analizi ile ilgili
bilgiler Tablo 4.7.’da gösterilmektedir.
74

Tablo 4.7. Ç DOBÖ Faktör Analizi ile lgili Bilgiler


Cronbach’s
Ç DOBÖ Faktör Varyans
Alpha
(Çocuklar çin Dijital Oyun Ba ımlılı ı Ölçe i) Yükleri (%)
Katsayısı
Boyut 1. Dijital Oyuna Yönelik Ba lılık
Dijital oyunlar hayatımın olmazsa olmaz bir
Ç DOBÖ18 ,745
parçasıdır (benim için çok önemlidir).
Gün içerisinde aniden/birden bire dijital oyun
Ç DOBÖ11 ,722
oynamayı istedi im zamanlar olur.
Ç DOBÖ21 Dijital oyunun olmadı ı bir hayat bana sıkıcı gelir. ,704
Bilgisayar, telefon, tablet ve konsol gibi dijital
Ç DOBÖ16 ,690
oyun araçlarından uzak kalmayı istemem.
41,562 ,878
Bilgisayar, cep telefonu, tablet gibi teknolojik
Ç DOBÖ10 araçları gördü ümde aklıma gelen ilk ey dijital ,652
oyun oynamak olur
Dijital oyunun olmadı ı bir hayat bana anlamsız
Ç DOBÖ24 ,554
gelir.
Okul dı ındaki vaktimin ço unu dijital oyun
Ç DOBÖ9 ,544
oynayarak geçiririm.
Boyut 2. Dijital Oyundan Yoksunluk
Ç DOBÖ8 Dijital oyun oynamadı ım zaman i tahım kaçar. ,759
Sabah uyandı ımda aklıma gelen ilk ey dijital
Ç DOBÖ15 ,669
oyun oynamak olur.
Ba kaları ile yüz yüze sohbet etmek yerine dijital
Ç DOBÖ14 ,655
oyun oynamayı tercih ederim. 7,656 ,728
Ev dı ında herhangi bir yere gitti imde dijital
oyun oynayabilece im bir araç (bilgisayar,
Ç DOBÖ13 ,587
telefon, tablet, konsol vb.) var mı diye etrafa
bakınırım.
Boyut 3. Sorumlulukların Ertelenmesi
Dijital oyun oynarken tuvalet ihtiyacımı
Ç DOBÖ20 ,791
erteledi im zamanlar olur.
Dijital oyun oynamak için ev ödevlerimi
Ç DOBÖ19 ,699
aksattı ım zamanlar olur.
Okula gitmek yerine dijital oyun oynamayı tercih 6,671 ,804
Ç DOBÖ22 ,671
ederim.
Ba kalarına (aile, arkada lar, ö retmenler vb.)
Ç DOBÖ23 dijital oyun oynadı ım süreyle ilgili yalan ,537
söyledi im olur.
Boyut 4. Oyuna Dalma
Dijital oyun oynarken acıktı ımın farkına
Ç DOBÖ2 ,849
varmam.
5,806 ,611
Her defasında daha uzun süre dijital oyun
Ç DOBÖ3 ,670
oynamak isterim.
Güvenirlik Analizi: ,907 Toplam Varyans: %61,694 KMO Uygunluk Ölçütü: 0,927 Barlett
Küresellik Testi x2:2936,98 p: 0,000
75

Orijinal versiyonu 24 ifadeden olu an Ç DOBÖ, uygulanan açıklayıcı faktör analizi


sonucunda 17 maddeye indirgenmi tir. Ölçekteki 5. ifade hiçbir alt boyutta yük
barındırmadı ından analiz kapsamından çıkarılmı tır. Ayrıca, 1., 4., 6., 7., 12., ve 17.
maddeler de birden fazla faktörde yük gösterdi inden bini ik madde olarak kabul edilmi
ve analizden çıkarılmı tır. Ayrıca çalı mada kullanılan Ç DOBÖ toplam varyansın
%61,694’ünü açıklamaktadır.
Ölçe e uygulanan açıklayıcı faktör analizi sonucunda 4 alt boyut elde edilmi tir.
Her bir alt boyutun ismi, o alt boyutun içerdi i ifadelere dayanarak olu turulmu tur. Bu
ba lamda ilk alt boyutun ismi “Dijital Oyuna Yönelik Ba ımlılık” olarak verilmi tir ve bu
alt boyut toplamda 7 ifadeden olu maktadır. kinci boyut ise “Dijital Oyundan Yoksunluk”
olarak adlandırılmı tır ve 4 ifadeden olu maktadır. Üçüncü boyuta “Sorumlulukların
Ertelenmesi” ismi verilmi tir ve 4 ifadeden olu maktadır. Son olarak dördüncü boyutun
ismi “Oyuna Dalma” olarak verilmi tir ve bu boyut 2 ifadeden olu maktadır.
“Sosyal Medya Kullanım Bozuklu u Ölçe i” Açıklayıcı Faktör Analizi
SMKBÖ için uygulanan açıklayıcı faktör analizi sonucunda ölçe in KMO
Uygunluk Ölçütü de eri 0,780 olarak elde edilmi tir. Ayrıca Bartlett Küresellik de eri de
895,484 olarak bulunmu tur ve p=0,0000 olarak hesaplanmı tır. Faktörlerin
olu turulmasında en dü ük öz de er 1 olarak kabul edilmi tir.
Tablo 4.8. SMKBÖ Faktör Analizi ile lgili Bilgiler
Cronbach’s
SMKBÖ Faktör Varyans
Alpha
(Sosyal Medya Kullanım Bozuklu u Ölçe i) Yükleri (%)
Katsayısı
Boyut 1. Sosyal Medya – Sosyal li ki
Sosyal medyada harcadı ım süre hakkında anne-
SMKBÖ31 ,823
babama veya arkada larıma yalan söyledim.
Sosyal medyayı sürekli kullanma ihtiyacı ailemle
SMKBÖ30 ,777 40,499 ,663
tartı mama sebep oldu.
Sosyal medya ve cep telefonu kullanımı nedeniyle
SMKBÖ33 ,579
dersi veren ö retim üyesi ile bir tartı ma ya adım.
Boyut 2. Sosyal Medya Ba ımlılı ı
Ders esnasında sosyal medyayı kullanma iste im
SMKBÖ25 ,859
oluyor
Sosyal medyada daha fazla zaman geçirme iste i 14,583 ,721
SMKBÖ26 ,731
derse katılmama engel oluyor.
SMKBÖ27 Derslerde sosyal medyayı kullanamadı ımda kendimi ,643
76

kötü hissediyorum.
Boyut 3. Bilinçlilik
Derslerimde daha fazla ba arılı olabilmek için sosyal
SMKBÖ28 ,902
medyayı daha az kullandı ımı dü ünüyorum.
12,838 ,604
Sosyal medyayı kullanma iste i derslerimi ihmal
SMKBÖ29 ,632
etmeme sebep olur
Güvenirlik Analizi: ,775 Toplam Varyans: %67,920 KMO Uygunluk Ölçütü: 0,780 Barlett
Küresellik Testi x2:895,484 p: 0,000

Uygulanan faktör analizi sonucunda SMKBÖ içerisinden bir ifadenin (32.) birden
fazla faktöre da ıldı ı, yani bini ik madde oldu u görülmü tür. Bu nedenle ölçekteki 32
numaralı ifade analiz dı ı bırakılmı tır. SMKBÖ toplam varyansı açıklama de eri %67,920
olarak görülmü tür.

SMKBÖ faktör analizi sonrasında 3 farklı alt boyutta algılanmı tır. Bu alt
boyutlardan ilki “Sosyal Medya – Sosyal li ki” olarak adlandırılmı tır ve 3 ifadeden
olu maktadır. kinci alt boyuta “Sosyal Medya Ba ımlılı ı” ismi verilmi tir ve bu alt boyut
da 3 ifadeden olu maktadır. SMKBÖ içerisindeki son alt boyut “Bilinçli Kullanım”
boyutudur ve 2 ifadeden olu maktadır.

4.7.6. Akademik Ba arı Düzeyi ve Cinsiyet Kar ıla tırması


Ö rencilerin akademik ba arı düzeyleri ve cinsiyetleri arasındaki kar ıla tırma
gerçekle tirilirken Ba ımsız Örneklem T Testi kullanılmı tır. Bu ba lamda T testinin
sonuçlarına ili kin bulgular Tablo 4.9.’de verilmektedir.

Tablo 4.9. Akademik Ba arı Düzeyi ve Cinsiyet Kar ıla tırması

Standart
Gruplar N X t df p
Sapma

Akademik Ba arı Düzeyi Kadın 178 2,3337 ,56245 4,439 412 ,000

Erkek 236 2,0973 ,51602

Tablo 4.9.’de verilen istatistikler do rultusunda ö rencilerin akademik ba arı


düzeylerinin cinsiyet de i kenine göre anlamlı farklılık gösterdi i belirlenmi tir (p<,05: p=
,00). Buna göre kadın ö rencilerin akademik ba arı düzeylerinin erkek ö rencilere göre
daha yüksek düzeyde oldu u görülmü tür.
77

4.7.7. Sosyal Medya Kullanım Bozuklu u ve Cinsiyet Kar ıla tırması

Ö rencilerin sosyal medya kullanım bozuklukları ve cinsiyetleri arasındaki


kar ıla tırma gerçekle tirilirken Ba ımsız Örneklem T Testi kullanılmı tır. lgili testin
sonuçlarına ili kin bulgular Tablo 4.10.’da gösterilmektedir.

Tablo 4.10. Sosyal Medya Kullanım Bozuklu u ve Cinsiyet Kar ıla tırması

Standart
Gruplar N X t df p
Sapma

Sosyal Medya Kullanım Kadın 178 2,3406 ,75197 1,750 412 ,081
Bozuklu u
Erkek 236 2,2103 ,74899

Ö rencilerin sosyal medya kullanım bozuklukları ve cinsiyetleri arasındaki


kar ıla tırmaya dair istatistiklerin verildi i Tablo 4.10.’a göre sosyal medya kullanım
bozuklu u cinsiyet de i kenine göre anlamlı bir farklılık göstermemektedir (p<,05:
p=,081).

4.7.8. Dijital Oyun Ba ımlılı ı ve Cinsiyet Kar ıla tırması

Ö rencilerin dijital oyun ba ımlılıkları ve cinsiyetleri arasındaki kar ıla tırma


gerçekle tirilirken Ba ımsız Örneklem T Testi kullanılmı tır. Testin sonuçlarına dair
bulgular Tablo 4.11.’de verilmektedir.

Tablo 4.11. Dijital Oyun Ba ımlılı ı ve Cinsiyet Kar ıla tırması

Standart
Gruplar N X t df p
Sapma

Dijital Oyun Ba ımlılı ı Kadın 178 1,6404 ,61837 -4,926 407,499 ,000

Erkek 236 1,9693 ,73823

Tablo 4.11.’deki bilgiler do rultusunda ö rencilerin dijital oyun ba ımlılıkları


cinsiyet de i kenine göre anlamlı bir farklılık göstermektedir (p<,05: p=,00). Bu ba lamda
erkek ö rencilerin dijital oyun ba ımlılı ı düzeylerinin kadın ö rencilere göre daha yüksek
düzeyde oldu u söylenebilmektedir.
78

4.7.9. Sosyal Medya Kullanım Bozuklu u ve Bölüm Kar ıla tırması

Ö rencilerin sosyal medya kullanım bozuklukları ve bölümleri arasındaki


kar ıla tırma gerçekle tirilirken Tek Yönlü Varyans Analizi kullanılmı tır.

Tablo 4.12. Sosyal Medya Kullanım Bozuklu u ve Bölüm Kar ıla tırmasına li kin Tek Yönlü
Varyans Analizi

Betimsel statistikler ANOVA

Grup N X SS KT df KO F p

Konaklama /
Turizm 176 2,1214 ,76174 G.Arası 10,461 3 3,487
letmecili i

Turist
152 2,4622 ,72674 G. çi 223,179 410 ,544 6,406 ,000
Rehberli i

Gastronomi
ve Mutfak 47 2,1330 ,67385 Toplam 233,640 413
Sanatları

Turizm ve
Seyahat 39 2,3173 ,74331 Levene df1 df2 sig
Hizmetleri

Toplam 414 2,2663 ,75214 ,888 3 410 ,447

Tablo 4.12.’de sosyal medya kullanım bozuklu u aritmetik ortalamalarının bölüm


de i kenine göre anlamlı bir farklılık gösterip göstermedi ine yönelik analiz sonuçları yer
almaktadır. Tablodaki bilgiler do rultusunda bölümlerin aritmetik ortalaması arasındaki
fark istatistiksel olarak anlamlı bulunmu tur (p=,000). Bu durumda farkın hangi bölümler
arasında oldu unu anlamak için Post-Hoc testleri uygulanmı tır.

Post-Hoc testi seçimi öncesinde bu testlerin uygulanabilirli i için bir ön ko ul olan


Levene istatisti i anlamlı bulunmu (p=,447), varyansların homojen oldu u görülmü tür.
Grup frekansları arasında farklılıklar bulundu undan Post-Hoc testi olarak Hochberg’s
GT2 testi tercih edilmi tir.
79

Tablo 4.13. Sosyal Medya Kullanım Bozuklu unun Bölüm De i kenine Göre Hangi Alt Gruplar
Arasında Farklıla tı ını Gösteren ANOVA Sonrası Post-Hoc Hochberg’s GT2 Testi

Ortalama Standart
Bölüm (i) Bölüm (j) Sig
Farklılık (i-j) Sapma

Turist Rehberli i -,34072 ,08169 ,000

Gastronomi ve
Konaklama/Turizm -,01153 ,12114 1,000
Mutfak Sanatları
letmecili i
Turizm ve Seyahat
-,19586 ,13058 ,578
Hizmetleri

Konaklama/Turizm
,34072 ,08169 ,000
letmecili i

Gastronomi ve
Turist Rehberli i ,32919 ,12314 ,046
Mutfak Sanatları

Turizm ve Seyahat
,14486 ,13243 ,853
Hizmetleri

Konaklama/Turizm
,01153 ,12114 1,000
letmecili i
Gastronomi ve
Turist Rehberli i -,32919 ,12314 ,046
Mutfak Sanatları
Turizm ve Seyahat
-,18433 ,15981 ,820
Hizmetleri

Konaklama/Turizm
,19586 ,13058 ,578
letmecili i
Turizm ve Seyahat
Turist Rehberli i -,14486 ,13243 ,853
Hizmetleri
Gastronomi ve
,18433 ,15981 ,820
Mutfak Sanatları

Sosyal medya kullanım bozuklu unun bölüm de i kenine göre hangi alt gruplarda
anlamlı farklılık gösterdi ine dair yapılan analiz sonucunda Turist Rehberli i bölümü ile
Konaklama/Turizm letmecili i (p=,000) ve Gastronomi ve Mutfak Sanatları (p=,046)
bölümleri arasındaki fark anlamlı olarak bulunmu tur. Buna göre Turist Rehberli i bölümü
ö rencilerinin sosyal medya kullanım bozuklu u düzeyi özellikle Konaklama/Turizm
letmecili i ve Gastronomi ve Mutfak Sanatları bölümlerine göre anlamlı ekilde yüksek
çıkmı tır.
80

4.7.10. Dijital Oyun Ba ımlılı ı ve Bölüm Kar ıla tırması

Ö rencilerin dijital oyun ba ımlılıkları ile bölümleri arasındaki kar ıla tırmanın
gerçekle tirilmesinde Tek Yönlü Varyans Analizi kullanılmı tır.

Tablo 4.14. Dijital Oyun Ba ımlılı ı ve Bölüm Kar ıla tırmasına li kin Tek Yönlü Varyans
Analizi

Betimsel statistikler ANOVA

Grup N X SS KT df KO F p

Konaklama /
Turizm 176 1,7219 ,72067 G.Arası 5,823 3 1,941
letmecili i

Turist
152 1,9567 ,69961 G. çi 200,906 410 ,490 3,961 ,008
Rehberli i

Gastronomi
ve Mutfak 47 1,7046 ,72049 Toplam 206,729 413
Sanatları

Turizm ve
Seyahat 39 1,9532 ,56730 Levene df1 df2 sig
Hizmetleri

Toplam 414 1,8279 ,70750 2,334 3 410 ,073

Tablo 4.14.’te dijital oyun ba ımlılı ı aritmetik ortalamalarının bölüm de i kenine


göre anlamlı bir farklılık gösterip göstermedi ine yönelik analiz sonuçları yer almaktadır.
Tablodaki bilgiler do rultusunda bölümlerin aritmetik ortalaması arasındaki fark
istatistiksel olarak anlamlı bulunmu tur (p=,008). Bu durumda farkın hangi bölümler
arasında oldu unu anlamak için Post-Hoc testleri uygulanmı tır.

Post-Hoc testi seçimi öncesinde bu testlerin uygulanabilirli i için bir ön ko ul olan


Levene istatisti i anlamlı bulunmu (p=,073), varyansların homojen oldu u görülmü tür.
Grup frekansları arasında farklılıklar bulundu undan Post-Hoc testi olarak Hochberg’s
GT2 testi tercih edilmi tir.
81

Tablo 4.15. Dijital Oyun Ba ımlılı ının Bölüm De i kenine Göre Hangi Alt Gruplar Arasında
Farklıla tı ını Gösteren ANOVA Sonrası Post-Hoc Hochberg’s GT2 Testi

Ortalama Standart
Bölüm (i) Bölüm (j) Sig
Farklılık (i-j) Sapma

Turist Rehberli i -,23473 ,07751 ,016

Gastronomi ve
Konaklama/Turizm ,01729 ,11493 1,000
Mutfak Sanatları
letmecili i
Turizm ve Seyahat
-,23132 ,12389 ,321
Hizmetleri

Konaklama/Turizm
,23473 ,07751 ,016
letmecili i

Gastronomi ve
Turist Rehberli i ,25203 ,11683 ,175
Mutfak Sanatları

Turizm ve Seyahat
,00341 ,12565 1,000
Hizmetleri

Konaklama/Turizm
-,01729 ,11493 1,000
letmecili i
Gastronomi ve
Turist Rehberli i -,25203 ,11683 ,175
Mutfak Sanatları
Turizm ve Seyahat
-,24861 ,15163 ,474
Hizmetleri

Konaklama/Turizm
,23132 ,12389 ,321
letmecili i
Turizm ve Seyahat
Turist Rehberli i -,00341 ,12565 1,000
Hizmetleri
Gastronomi ve
,24861 ,15163 ,474
Mutfak Sanatları

Dijital oyun ba ımlılı ının bölüm de i kenine göre hangi alt gruplarda farklılık
gösterdi ine ili kin bilgiler Tablo 4.15.’te verilmektedir. Bu bilgiler do rultusunda
Konaklama/Turizm letmecili i bölümü ile Turist Rehberli i bölümü arasında istatistiksel
açıdan anlamlı bir fark bulunmu tur (p=,016). Bu ba lamda Turist Rehberli i bölümü
ö rencilerinin dijital oyun ba ımlılı ı düzeyi Konaklama/Turizm letmecili i
ö rencilerine göre anlamlı ekilde yüksek çıkmı tır.
82

4.7.11. Ara tırma Hipotezlerinin Test Edilmesi

Bu ara tırmanın hipotezleri birbirinden farklı iki ba ımsız de i kenin, bir ba ımlı
de i ken üzerinde etkisi olup olmadı ını anlamak üzere olu turulmu tur. Analize tabii
tutulacak verilerin normal da ılımı söz konusu oldu unda, ba ımsız ve ba ımlı de i ken
arasındaki matematiksel ili kiyi açıklamak için basit do rusal regresyon analizi
kullanılmı tır (Çokluk, 2010; 1361). Bu ba lamda ara tırmadaki iki hipotez için
birbirinden ayrı ekilde basit do rusal regresyon analizi uygulanmı tır.

H1: Sosyal medya kullanımının turizm ö rencilerinin akademik ba arıları üzerinde


anlamlı bir etkisi bulunmaktadır.

H1 hipotezinin basit do rusal regresyon analizi sonuçları Tablo 4.15.’te


gösterilmektedir.

Tablo 4.16. H1 Hipotezi Basit Do rusal Regresyon Analizi


Standart R
Prediktör Beta t p R Sig
Hata Square
Sabit 2,412 ,085 - 28,361 ,000 - - -
Sosyal
Medya -,094 ,036 -,109 -2,643 ,009 ,129 ,017 ,009
Kullanımı

Tablo 4.16.’daki veriler sosyal medya kullanımının akademik ba arı üzerinde


anlamlı bir etkisi oldu unu gösterir niteliktedir (p=0,009 < 0,05). Bu durumda:

H1: “Sosyal medya kullanımının turizm ö rencilerinin akademik ba arıları üzerinde


olumsuz yönde anlamlı bir etkisi bulunmaktadır.” hipotezi kabul edilmi tir.

H2: Dijital oyunların turizm ö rencilerinin akademik ba arıları üzerinde anlamlı


bir etkisi bulunmaktadır.

Tablo 4.17’da H2 hipotezinin basit do rusal regresyon analizi sonuçları


verilmektedir.
83

Tablo 4.17. H2 Hipotezi Basit Do rusal Regresyon Analizi


Standart R
Prediktör Beta t p R Sig
Hata Square
Sabit 2,419 ,074 - 32,720 ,000 - - -
Dijital
-,121 ,038 -,155 -3,195 ,002 ,155 ,024 ,002
Oyun

H2 için uygulanan basit do rusal regresyon analizi sonucunda dijital oyunların


turizm ö rencilerinin akademik ba arıları üzerinde anlamlı etkisi bulundu u
gözlemlenmi tir (p=0,002 < 0,05). Bu ba lamda:

H2: “Dijital oyunların turizm ö rencilerinin akademik ba arıları üzerinde olumsuz


yönde anlamlı bir etkisi bulunmaktadır.” hipotezi kabul edilmi tir.
SONUÇ VE TARTI MA

Bu çalı manın amacı, sosyal medya ve dijital oyun kullanım düzeylerinin turizm
ö rencilerinin akademik ba arı düzeyinde bir etkisi olup olmadı ını anlamak olarak
belirlenmi tir.

Hassas yapısı nedeniyle son derece kırılgan ve ola anın biraz dı ına çıkan her
durumdan etkilenebilen turizm sektörü, aynı zamanda yo un bir ekilde emek de
gerektirmektedir. Özellikle Covid-19 sürecinden sonra turizm faaliyetlerinin önüne çıkacak
yeni zorluklarla ba edecek gelece in turizmcileri, günümüzün turizm ö rencilerinin
e itimi üzerine derinlemesine çalı malar yapılmalıdır. Yakın gelecekte turizm sektörüne
yapılacak en büyük ve en etkili yatırım iyi turizmciler yeti tirmek olacaktır. Dolayısıyla bu
çalı ma turizm ö rencilerinin akademik ba arıları ve e itimleri ile günlük hayatta sık sık
kullandıkları sosyal medya platformları ve dijital oyunlar arasındaki etkile imi
irdelemektedir.

Veri setine uygulanan Açıklayıcı Faktör Analizi (AFA) sonucunda ara tırmada
kullanılan her iki ölçe in de alt boyutlarında bazı de i iklikler gözlenmi tir. Ç DOBÖ
orijinal versiyonunda ifadeler bu çalı mada oldu u gibi 4 alt boyutta algılanmı tır (Hazar
ve Hazar, 2017) ancak alt boyutların içerdi i ifadelerde farklılıklar görülmü tür. Ölçe in
orijinal versiyonunda yer alan 6 ifade birden fazla alt boyutta birbirine yakın yükler
barındırdı ı için bini ik madde olarak kabul edilmi ve ara tırmanın dı ında bırakılmı tır.
Bu nedenle olu an yeni faktörler içerdikleri ifadeleri anlamlı olarak belirtecek ekilde
yeniden isimlendirilmi tir. Bu ba lamda ilk alt boyutun ismi “Dijital Oyuna Yönelik
Ba ımlılık” olarak verilmi tir ve bu alt boyut toplamda 7 ifadeden olu maktadır. kinci
boyut ise “Dijital Oyundan Yoksunluk” olarak adlandırılmı tır ve 4 ifadeden olu maktadır.
Üçüncü boyuta “Sorumlulukların Ertelenmesi” ismi verilmi tir ve 4 ifadeden olu maktadır.
Son olarak dördüncü boyutun ismi “Oyuna Dalma” olarak verilmi tir ve bu boyut 2
ifadeden olu maktadır. Ç DOBÖ çalı mada kullanıldı ı haliyle toplam varyansın
%61,694’ünü açıklamaktadır. Ölçek içerisindeki ifadeler üniversite ö rencilerine yönelik
olarak yeniden düzenlenmi olsa da alt boyutlarda görülen farklıla manın nedeni ölçe in
orijinal versiyonunun çocuklara yönelik iken, bu çalı mada üniversite ö rencilerine
uygulanmasından kaynaklandı ı dü ünülebilir.
SMKBÖ orijinal versiyonu ve Türkçeye çevrildikten sonraki ilk uygulamasında tek
alt boyutta algılanmaktayken (Sarıçam ve Adam Karduz, 2018), ara tırma kapsamında
85

uygulanan faktör analizi sonrasında 3 farklı alt boyutta algılanmı tır. Bu alt boyutlardan
ilki “Sosyal Medya – Sosyal li ki” olarak adlandırılmı tır ve 3 ifadeden olu maktadır.
kinci alt boyuta “Sosyal Medya Ba ımlılı ı” ismi verilmi tir ve bu alt boyut da 3 ifadeden
olu maktadır. SMKBÖ içerisindeki son alt boyut “Bilinçli Kullanım” boyutudur ve 2
ifadeden olu maktadır. Bu ara tırmada SMKBÖ toplam varyansın %67,920’lik kısmını
açıklamaktadır. Buradan hareketle ara tırmada kullanılan her iki ölçe in de üniversite
ö rencileri üzerinde uygulandı ında ve faktör analizi sonucu uyumsuz ve bini ik ifadelerin
çıkarılması halinde açıklanan varyans yüzdesinin arttı ı görülmü tür. Açıklanan varyans
yüzdesindeki artı , ölçekteki ifadelerin üniversite ö rencilerine aktarılmak istenen olguyu
iyi derecede aktarabilmesine ba lanabilir. Bu ba lamda ölçe in ara tırma için kullanılan
halinin üniversite ö rencilerine yönelik ara tırmalarda kullanım için yeterli oldu u
sonucuna ula ılabilir.
Turizm ö rencilerinin sosyal medya platformlarına yönelik tercihleri göz önünde
bulunduruldu unda Instagram ve Youtube platformlarının neredeyse katılımcıların tamamı
tarafından kullanıldı ı gözlemlenmi tir. Digital 2019 Turkey raporundaki verilere göre
Türkiye’de en çok kullanıcısı bulunan sosyal medya platformu Facebook ve Instagram
iken, Facebook platformunu kullanan turizm ö rencilerinin oranı %50’nin altında
görülmü tür. Bu durum, Facebook’un gençler arasındaki popülaritesini kaybetmeye
ba ladı ını gösterir niteliktedir.
Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi’nde turizm e itimi alan ö rencilerin sosyal
medya platformu tercihleri ile Üsküdar Üniversitesi leti im Fakültesi ö rencilerinin
tercihleri kar ıla tırıldı ında Instagram ve Youtube kullanımındaki artı ile Facebook
kullanımındaki dü ü benzerlik göstermektedir (Tutgun-Ünal, 2019). Di er bir çalı mada
ise yine Instagram’ın üniversite ö rencileri arasında en çok kullanılan platform oldu u
görülmü , ancak Youtube kullanım oranı bu çalı maya nispeten dü ük seyretmi tir (Er,
Yıldız ve Güzel, 2019). Ara tırmada elde edilen veriler ve literatürdeki bilgiler ı ı ında
Instagram’ın üniversite ö rencileri arasında en popüler sosyal medya platformu oldu unu
söylemek mümkündür. Üniversite ö rencilerine yönelik sosyal medya alanında yapılan
ba ka bir çalı mada da ö renciler arasında Whatsapp’ın ardından Instagram ve Youtube
kullanımı oldukça yüksek düzeyde görünmekte (Kircaburun, Alhabash, Tosunta ve
Griffiths, 2020: 534), dolayısıyla ilgili ara tırmalar bu çalı mada elde edilen sonuçları
desteklemektedir.
86

Mevcut çalı ma sonuçları ilgili yazındaki çalı malar tarafından sosyal medyanın
üniversite ö rencilerinin akademik ba arıları üzerinde etkisi oldu u konusunda
desteklemektedir (Oye, Helou ve Rahim, 2012: 26-27; Ravizza, Hambrick ve Fenn, 2014:
114; Öztürk ve Talas, 2015: 119; Sarsar, Ba bay ve Ba bay, 2015). Bu noktada literatür,
muhtemel olumsuz etkiler ve mümkün olumlu etkiler konusunda ayrı maktadır. Buradan
hareketle sosyal medya platformlarının üniversite ö rencilerinin akademik ba arılarına
yönelik etkisi; sosyal medyayı kullanım amacı, kullanım oranı ve bilinçli kullanım gibi
etmenlere göre olumlu veya olumsuz yönde seyredebilmektedir.

Bu ara tırmada sosyal medya kullanımının akademik ba arı üzerinde negatif yönde
etki yarattı ı sonucuna ula ılmı tır. lgili literatürde sosyal medya kullanımının akademik
ba arı üzerindeki olumsuz etkilerine (Oye, Helou ve Rahim, 2012: 26-27; Ravizza,
Hambrick ve Fenn, 2014: 114; Lau, 2017) ve olumlu etkilerine (Jones ve Cuthrell, 2011:
83; Öztürk ve Talas, 2015: 119; Sarsar, Ba bay ve Ba bay, 2015) de inen çalı malar
bulunabilmektedir. Sosyal medya kullanımının akademik ba arı üzerindeki negatif
etkisinin daha çok ilgili platformların akademik amaçlar dı ında kullanımı ve gün
içerisinde uzun kullanım süreleri gibi nedenlerden kaynaklandı ı söylenebilmektedir.
Sosyal medya platformları akademik amaçlarla ve do ru içeriklerle kullanıldı ında
ö rencilerin e itim kalitelerini ve akademik ba arı düzeylerini yükseltebilecek potansiyeli
ta ımaktadır. Sosyal medya araçlarının e itim için barındırdı ı potansiyel özellikle Covid-
19 döneminde görülmü , söz konusu dönemin artları gere i uygulanan uzaktan e itim
politikalarında sosyal medya platformları yardımcı birer araç olarak kullanılmı tır. Sosyal
medyanın e itim süreçlerinde kullanımına yönelik potansiyeli ile ilgili yapılmı çalı malar
da mevcuttur.

Çalı ma sonuçları ve sosyal medya ile ilgili yazın incelendi inde sosyal medya
kullanımının e itimin her düzeyinde akademik ba arı üzerinde etkisi oldu u açıkça
görülebilmektedir. Bunun nedenleri olarak günlük hayat içerisinde sadece sosyal medya
platformlarında geçirilen zamanın uzunlu u, sosyal medyanın getirilerinden biri olan
sürekli/kesintisiz ileti im nedeniyle olu abilen motivasyon bozuklukları gibi etmenler
gösterilebilmektedir. Buradan hareketle sosyal medya kullanımının bilinçli ekilde
gerçekle tirilmesinin önemi açıkça görülmektedir. Günümüz ö rencilerinin sosyal medya
platformları ile erken ya larda tanı tı ı dü ünüldü ünde, e itimin içerisine sosyal medya
87

platformlarının bilinçli ekilde kullanımını ö retecek argümanların entegre edilmesi


gereklili i ortaya çıkmaktadır.

Turizm ö rencilerinin dijital oyunlara yönelik tercihleri de ara tırma kapsamında


ele alınmı tır. Bu ba lamda turizm ö rencileri arasında en sık tercih edilen ilk 5 oyun
sırasıyla PUBG/PUBG Mobile, FIFA/PES, CS:GO, League of Legends ve Call of
Duty/CoD Mobile olarak görülmektedir. Dijital oyunların kullanıcı da ılımı sosyal medya
kullanıcılarına göre daha dengeli görünmektedir. Bunun nedeni olarak sosyal medya
platformları arasında popüler ve kullanı lı olanların yo unlukla tercih edilebilirken, dijital
oyunların ait oldu u oyun türü ve kültürüne dayalı olarak kendi potansiyel oyuncusunu
barındırması gösterilebilmektedir. Katılımcılar tarafından en çok tercih edilen oyunlara
bakıldı ında bu oyunların en büyük ortak özelliklerinin rekabetçi ortam ve e lence ile
karı ık adrenalin duygusu oldu u söylenebilmektedir. Bu ba lamda üniversite
ö rencilerinin sanal dünyadaki rekabetçi ortamı sevdikleri varsayımında bulunmak yanlı
olmayacaktır.
Dijital oyunların ölçülmesi amacıyla hazırlanan ifadede yer alan 8 oyunun yanı sıra
9. seçenek olarak “Di er” seçene i katılımcılara sunulmu tur. Toplamda 201 katılımcı
(yakla ık olarak toplam katılımcı sayısının yarısına tekâmül etmektedir) liste dı ında kalan
di er oyunları oynadı ını belirtmi tir. Bu istatistiklerin üniversite ö rencilerinin dijital
oyun tercihleri ara tırılırken oyun yelpazesinin daha geni tutulmasının gerekti ini
gösterdi i söylenebilmektedir. Nitekim bu durum dijital oyunların karakteristik özelliklere
göre farklı oyuncu gruplarına hitap etti i varsayımını da desteklemekte, katılımcılar
tarafından birbirinden farklı pek çok oyunun oynandı ını göstermektedir.
Dijital oyun tercihleri cinsiyete göre incelendi inde ara tırmada verilen oyunlardan
“The Sims” hariç tamamının erkekler tarafından daha sık tercih edildi i görülmektedir.
The Sims oyununun kadınlar tarafından daha çok tercih edilmesinin nedeni, erkek
oyuncuların daha çok spor ve sava temalı oyunları tercih etmeleri olarak gösterilebilir. Bir
tür ya am simülasyonu olarak nitelendirilebilen The Sims’in kadın oyuncuların ilgisini
daha çok çekti i görülmektedir. Özellikle CS:GO ve Call of Duty gibi oyunların erkekler
tarafından daha yo un tercih edildi i görülmektedir. Bu durumun iddet içerikli oyunların
kadınlar tarafından cazip görülmemesinden kaynaklandı ı dü ünülebilir.

Ara tırma kapsamında dijital oyunların akademik ba arı üzerinde anlamlı bir etkisi
oldu u saptanmı tır. lgili literatürdeki çalı malar da ara tırmanın bu sonucunu destekler
88

niteliktedir (Gökkaya, 2014; Yıldırım ve Demir, 2014; Özkan ve Samur, 2017). Dijital
oyunların akademik ba arı üzerindeki etkisinin negatif yönde oldu u görü mü tür.
Literatürde dijital oyunların olumsuz etkilerine (Irmak ve Erdo an, 2016; Yalçın ve Bertiz,
2019) ve olumlu etkileri veya potansiyeline (Yıldırım ve Demir, 2014; Özcan, Akbay ve
Karaku , 2016) de inen çalı malar bulunmaktadır. Dijital oyunların akademik ba arı
üzerindeki olumsuz etkisinin muhtemel nedeni oyunların getirdi i ba ımlılık benzeri
duygular olarak görülebilmektedir. Bu ba lılık oyundan kopamama, di er aktiviteler
yerine zamanı dijital oyun oynayarak geçirme gibi ekillerde kendini gösterebilmektedir ki
söz konusu durumun bireyin sosyal hayatı ve çevresi için olumsuz sonuçlara yol açması
beklenebilmektedir. Bunun nedeni olarak günümüz Z ku a ı ile sanal ortamda yer alan
dijital oyunlar arasındaki kuvvetli ili ki gösterilebilmektedir. Genç neslin büyük ço unlu u
sosyalle me, e lence, kafa da ıtma ve stres atma gibi ihtiyaçlarını sanal ortamdaki
arkada larıyla birlikte dijital oyunlar oynayıp, aynı esnada sohbet ederek kar ılamaktadır.
Her ne kadar dijital oyunlar günümüz toplumu tarafından çok yo un kabul görüyor olsa da
bu alanla ilgili akademik zemin henüz çok yenidir ancak sektörün kendisi gibi ilgili alan
yazın da hızla büyümektedir. Öyle ki günümüzde e itim-ö retim alanında da oyunlar
kullanılmaktadır. Prensky (2001) teknolojik ekipmanlardan faydalanarak, yeni ve son
teknoloji ortamında büyüyen nesli "Dijital Yerliler (Digital Natives)" olarak tanımlamı ve
bu tanımlamayı ö rencilerinde gözlemledi i tercih ve davranı farklılıklarına
dayandırmı tır. O dönemin de i en ö renci modeli, günümüzde tercihleri ve alı kanlıkları
farklı kendine has de er odakları olan bamba ka bir nesil haline gelmi tir. Bu noktada
dijital oyunları kendileri için bir de er, geli im aracı, yardımcı ve e lendirici bir unsur
olarak gören Z ku a ının e itimlerinde dijital oyunlara yönelik etmenlerin bulunması
gereklili i de ilgili literatürde belirtilmektedir (Kim ve Lee, 2015; Ar, 2016; Özkan ve
Samur, 2017; Yapıcı ve Karakoyun, 2017).

Dijital oyunların e itim potansiyeli de tıpkı sosyal medya platformları gibi oldukça
yüksektir. Bu potansiyelin açı a çıkarılması ancak dijital oyunların bilinçli kullanımı ve
ya , karakter, tema gibi ögelere dikkat edilerek bireyin çocukluktan itibaren kendisine
uygun dijital oyunları tercih etmesine ba lıdır. Dijital oyunların kendilerine yaratabilece i
ba lılık ve bu sayede ortaya çıkabilecek bireyin sorumluluklarını ertelemesi, çok uzun
süreler boyunca dijital oyun oynaması gibi durumlar da hem bireyin ya amsal düzenini
hem de akademik ba arısını olumsuz etkileyebilmektedir. Sonuç olarak dijital oyunlar,
akademik amaçlar dı ında kullanılmaları durumunda dahi bireyin ö renme yetilerini
89

geli tirebilme potansiyeli ta ıdı ından yüksek önem ta ımaktayken, bu oyunların


kontrolsüz kullanımı olumsuz etkiler de gösterebilmektedir. Literatürde dijital oyunlar ve
e itim alanında yapılan çalı malarda dijital oyunların farklı açılardan akademik ba arı ve
e itim kalitesini etkiledi i görülmektedir.
ÖNER LER
Kamu Kurum ve Kurulu larına Öneriler
Günümüz yazınında dijital yerliler olarak adlandırılan yeni neslin e itim ve ö retim
alanındaki ihtiyaçları günden güne de i mekte, bilinen ve halihazırda uygulanan
geleneksel e itim yöntemlerinin verimlili i nesiller geçtikçe dü mektedir. Bu sebeple Z
ku a ı için artık temel bir ihtiyaç olan teknolojik unsurların e itim sistemine dahli yüksek
önem ta ımaktadır. Bu ba lamda gençlerin teknolojik imkanlarını arttırmak adına
yürütülen FAT H gibi projeler, e itim-teknoloji entegrasyonu açısından önemlidir ve bu
projelerin geli tirilerek devamlılı ı sa lanmalıdır. Bu teknolojik imkanların ülkenin ve
dünyanın gelece i olan gençler tarafından do ru ve bilinçli kullanılması da bir di er
önemli konudur. Buradan hareketle ö rencilerin henüz ilkö retim ça ında teknolojik
aletlerle iç içe olmaya ba ladı ı varsayıldı ında, ö rencilere dijital okur-yazarlık, verimli
ve bilinçli teknoloji kullanımı gibi e itimler de ilkö retim ça ından itibaren verilmeye
ba lanmalıdır. Dolayısıyla sanal ortamların etkin ve en verimli biçimde kullanımının
mümkün kılınmasının ancak Millî E itim Bakanlı ı gibi kurumların yıllık müfredatlarına
ilgili konulara yönelik dersler ve e itim koymasıyla gerçekle ebilece i dü ünülebilir.
Ö renciler kadar e itimcilerin de sosyal medya ve dijital oyun gibi alanlardaki
bilgileri e itim açısından önemlidir. E itimcilerin teknolojik aletler ve dijital yazılımlar
üzerine öz yeterlilikleri ölçülmeli, verilecek e itimin kalitesinin yükselmesi için bu
yöndeki eksiklikler giderilmelidir. Özellikle teknolojik alanlarda yetersiz e itimcilerin Z
ku a ının ihtiyaç ve alı kanlıklarını anlamasının, bu yönde hareket edebilmesinin daha zor
olaca ı dü ünülebilmektedir. Bu noktada e itimcilerin teknoloji ve sanal dünya hakkındaki
bilgi da arcıklarını güncel tutmak adına çe itli e itim ve ki isel geli im süreçleri
olu turulabilir. Bu süreçlerin olu umunda e itimcilerin ba lı oldukları birimlerin rolü
oldukça önemlidir. Örne in ilk ve orta ö retim kurumlarındaki ö retmenler adına bu
geli im süreçleri Millî E itim Bakanlı ı tarafından yürütülebilecekken, üniversiteler için
bu e itimler Yüksek Ö retim Kurumu bünyesinde veya üniversite içerisinde
gerçekle tirilebilir. Uygulanan e itim sürecinin verimini arttırmak için e itimcilere yönelik
çe itli yeterlilik testleri veya bazı te vikler dü ünülebilir. Söz konusu öz yeterlilik testleri
e itimcilerin teste ili kin bilgilerinin kalıcı hale gelmesine yardımcı olacakken,
uygulanabilecek çe itli te vikler de ilgili konuda gönüllülük yaratacaktır. Bu duruma örnek
olarak çe itli kamu görevlerindeki memurların bildikleri yabancı dilleri belgelemek
ko uluyla yeni görevler alabilmeleri veya bazı ücret artırımları gösterilebilir.
91

Dijital oyunlar ve sosyal medya platformlarının özellikle mesleki e itim üzerindeki


olumlu etkileri de erlendirilmelidir. Bu ba lamda turizm gibi uygulamalı alanlarda
ö rencilerin staj öncesi meslek prati i ve bilinci kazanması için bazı dijital
yazılımlar/programlar tasarlanabilir, gerekli denetimler yapılarak ö rencilerin staja belirli
bir mesleki donanımla gitmesi sa lanabilir. Bu gibi durumlar ö rencilerin mesleki
yeterliliklerini arttıraca ı gibi, daha isabetli kariyer planlamaları yapmalarını da
sa layacaktır.
Ara tırmacılara Öneriler

Sosyal medya alanındaki literatür her ne kadar zengin olsa da sosyal medyanın
Covid-19 döneminde insan ya amı ve psikolojisine verdi i destek göz önünde
bulunduruldu unda ilgili literatürdeki geli imin devam etmesi gerekti i söylenebilir. Bu
çalı madaki turizm ö rencileri örne i gibi, sosyal medyanın hayatın her alanındaki her
olguyla ili kisi ara tırılmaya de er oldu u dü ünülmektedir. Bu ba lamda Türkiye’deki
di er üniversitelerin turizm bölümlerinde e itim gören ö rencilerin sosyal medya ve dijital
oyun alı kanlıkları da ara tırılabilir.

Sosyal medyanın yanı sıra literatürde ancak son yıllarda yer bulmaya ba lamı
dijital oyunlar ile ilgili çalı malar da oldukça önemlidir. Dijital oyunların günümüzde
sosyal medya veya geleneksel spor dallarının ta ıdı ı endüstriyel de er ve potansiyele
ortak olaca ı öngörülmektedir. Halihazırda e-spor adı altında etkinlikleri ve turnuvaları
düzenlenen dijital oyunlar dünya çapında kitlesel turizm hareketlerine yol açabilmekte,
büyük bir ekonomik pazar olu turabilmektedir. Günümüzün genç nesilleri için bu tip e-
spor faaliyetleri geleneksel spor dallarından daha fazla ra bet görmekte, dolayısıyla
gelecekteki potansiyel de buradan anla ılabilmektedir. Bu ba lamda dijital oyunlar üzerine
de ara tırmalar yapmanın gereklili i açıkça görülebilmektedir.

Bu çalı ma sosyal medya ve dijital oyunların akademik ba arı üzerinde herhangi bir
etkisi olup olmadı ı üzerine odaklanmı tır. Analizler sonrasında ula ılan sonuçlara göre
sosyal medya ve dijital oyunların akademik ba arı üzerinde istatistiksel açıdan anlamlı ve
negatif bir etkisi oldu u görülmü tür. Bu ba lamda gelecek ara tırmalar için sosyal medya
platformları ve dijital oyunların kullanımının turizm veya di er alanlarda e itim gören
ö rencilerin akademik ba arıları üzerindeki etkisinin büyüklü ü ve yönü gelecek
ara tırmalara konu olarak de erlendirilebilir.

Ö renciler çin Öneriler


92

Teknolojik geli meler ve dijital dünyanın e i inde büyüyen Z ku a ı için bu iki


alandaki her bir detay oldukça önemlidir. Genç nesil hayatı anlamaya henüz ba ladıkları
ya lardan itibaren dijital oyunlar ve sosyal medya platformlarıyla tanı maktadır. Bu sayede
sosyal medya ve dijital oyunlar gençlerin hayatında birer olmazsa olmaz konumuna
gelebilmekte, en azından hayatta olması gereken birer obje olarak görülebilmektedir. Tam
da bu noktada özellikle hayatlarını tek ba larına yönlendirebilecek eri kinli e sahip
üniversite ö rencileri için dikkat edilmesi gereken bazı hususlar bulunmaktadır. Sosyal
medya araçlarının tıpkı telefon, telgraf gibi bir ileti im aracı olarak görülmesi, bu
mecralardan en yüksek bilgi ve verimi elde edilecek ekilde kullanılması gerekmektedir.
nsanın hayatı ve çevresi sosyal medya platformlarında payla ılanlardan ibaret olmadı ı
gibi, sosyal medya üzerindeki bilgi payla ma çılgınlı ından da kaçınmak gerekmektedir.
Sosyal medya platformlarının do ru ve bilinçli kullanımı hem ö rencilerin akademik
ba arıları hem de sosyal çevreleri için yüksek önem ta ımaktadır.

Dijital oyunların kullanımı da sosyal medya platformları gibi do ru ve bilinçli


ekilde gerçekle tirilmelidir. Bu sayede dijital oyunların ö renme yetisini geli tirmesi gibi
katkılarından faydalanılmalı, ancak çok uzun süreler boyunca ekran kar ısında hareketsiz
kalınmamalıdır. Bu durum bazı sa lıksız sonuçlara yol açabilece i gibi, ki isel sorumluluk
ve görevlerin aksatılmasına da neden olabilmektedir. Dijital oyunlar ile geçirilecek zaman
kontrol edilmeli ve bu aktivite bo zamanı de erlendirecek bir hobi olarak
gerçekle tirilmelidir.

Dijital oyun ve sosyal medya kullanımı gibi alı kanlıkların bireyin hayatına en
do ru ekilde yerle tirilebilece i yılların çocukluk ile ergenlik dönemlerine tekâmül etti i
söylenebilir. Dijital oyunlar ve sosyal medya alanlarındaki geli imin çok büyük bir hızla
devam etti i yıllarda, bu kavramlarla birlikte geli ip büyüyen gençlerin ihtiyaç ve zevkleri
nesiller arasındaki farklılık bilinci ta ıyan velilerce iyi anla ılmalıdır. Zira bir önceki nesil
tüm çocuklu unu sokakta ve sosyal hayatın içinde geçirmi ken, günümüz gençleri ve
çocukları zamanlarının ço unu bir ekilde teknolojik aletlerle geçirmektedir. Bu durumda
küçük ya tan itibaren çocukların sanal hayatın dı ına çıkarak gerçek sosyal çevrede vakit
geçirmelerini sa lamak ve te vik etmek velilerin görevlerinden biri olarak görülmektedir.
Ancak günümüz gençlerinin sosyal medya platformları veya dijital oyunları kullanırken de
sosyalle ti i unutulmamalı, bu araçları kullandıkları için tepki gösterilmemelidir. Zira
dijital oyun oynayan bir genç bazı imkânsızlıklardan dolayı gerçek hayatta hiç
93

tanı amayaca ı X ülkesinden bir yabancı ile arkada lık kurabilece i gibi, sosyal medyada
da bu yönde çevre geli tirebilmektedir. Bu ba lamda dikkat edilmesi gereken husus
özellikle küçük ya larda çocukların sanal ortamda vakitlerini nasıl geçirdiklerinin kontrol
edilmesidir. Bu noktada görev ebeveynlere dü mektedir. Yakın gelecekte sanal
ba ımlılıkları bulunmayan bir genç nesil yaratmak ancak küçük ya taki çocukların üzerine
e ilmekle mümkün görünmektedir. Dijital yerliler olarak adlandırılan Z ku a ının bu
teknolojik araçlardan tamamen vazgeçmesi dü ünülemez oldu u gibi, sanal hayatın dı ına
çıkmak için aileler tarafından bu yönde yapılacak te vik, gösterilecek tepkiden daha etkili
olacaktır.
KAYNAKÇA

Abalı, smail (2018). Sosyal Medyada Güncellenen Türk Kimli i: “Ba ka Ülkede Ya ayamam”.
1st International CICMS Conference Proceedings [4-5 May, 2018, Ku adası, Turkey] |
ISBN: 978-975-8254-69-9

Agar, Jon (2013). Constant touch: A global history of the mobile phone. Icon Books Ltd.

Aghaei, Sareh; Nematbakhsh, Mohammad A.; Farsani, Hadi K. (2012). Evolution of the world
wide web: From WEB 1.0 TO WEB 4.0. International Journal of Web & Semantic
Technology, 3(1), 1-10.

Akay, Bayram; Uslu, Abdullah; & Sancar, Muhammed F. (2018). Turizm e itimi alan ö rencilerin
staj döneminde ya adıkları sorunlar: Lisans ve ortaö retim turizm ö rencileri örne i.
OPUS Uluslararası Toplum Ara tırmaları Dergisi, 8(1), 212-236.

Akba , Banu; Ünal, Selman Ö. (2016). Oyuncaklarla Oynanan Geleneksel Gaziantep Oyunları.
Uluslararası Erken Çocukluk E itimi Çalı maları Dergisi, 1(1).

Akçay, Duygu; Özcebe, Hilal (2012). Okul öncesi e itim alan çocukların ve ailelerinin bilgisayar
oyunu oynama alı kanlıklarının de erlendirilmesi. Çocuk Dergisi, 12(2), 66-71.

Alican, Cafer; Saban, Aslıhan (2013). Ortaokul ve lise de ö renim gören ö rencilerin sosyal medya
kullanımına ili kin tutumları: Ürgüp örne i. Erciyes Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü
Dergisi, 1(35), 1-14.

Altıner, Ali (2019). Turizm ve Ekonomik Büyüme li kisi: Türkiye Örne i (1969-2018). Anadolu
ktisat ve letme Dergisi, 3(2), 114-133.

Altunı ık, Remzi; Co kun, Recai; Bayraktaro lu, Serkan; Yıldırım, Engin (2005). Sosyal
bilimlerde ara tırma yöntemleri. stanbul: Sakarya Kitabevi.

Altunı ık, Remzi; Co kun, Recai; Bayraktaro lu, Serkan; Yıldırım, Engin (2012). Sosyal
Bilimlerde Ara tırma Yöntemleri: SPSS Uygulamalı (7. Baskı). stanbul: Sakarya Kitabevi

American Psychiatric Association (2013). American Psychiatric Association (APA):


Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition DSM V. Arlington,
VA, American Psychiatric Association.
95

Ar, Necmettin A. (2016). Oyunla tırmayla ö renmenin meslek lisesi ö rencilerinin akademik
ba arı ve ö renme stratejileri kullanımı üzerine etkisi (Yüksek Lisans Tezi). Sakarya
Üniversitesi, E itim Bilimleri Enstitüsü, Sakarya.

Araslı, Osman (2011). nternet ve internet habercili i: Türkiye'deki popüler haber sitelerinin etiksel
açıdan incelenmesi. Yayımlanmı Yüksek Lisans Tezi, Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler
Enstitüsü.

Arı, Asım (2002). Tevhidi tedrisat ve laik e itim. Gazi Üniversitesi Gazi E itim Fakültesi Dergisi,
22(2).

Aslan, Recep; Erdo an, Saffet (2017). 21. Yüzyılda Hekimlik E itimi: Sanal Gerçeklik, Artırılmı
Gerçeklik, Hologram. Kocatepe Veterinary Journal 204-212.

Asur, Sitarman; Huberman, Bernardo A. (2010, August). Predicting the future with social media. In
Proceedings of the 2010 IEEE/WIC/ACM International Conference on Web Intelligence
and Intelligent Agent Technology-Volume 01 (pp. 492-499). IEEE Computer Society.

Bakshy, Eytan; Hofman, Jake M.; Mason, Winter A.; Watts, Duncan J. (2011, February).
Everyone's an influencer: quantifying influence on twitter. In Proceedings of the fourth
ACM international conference on Web search and data mining (pp. 65-74). ACM.

Barutçu, Süleyman; Toma , Melda (2013). Sürdürülebilir Sosyal Medya Pazarlaması Ve Sosyal
Medya Pazarlaması Etkinli inin Ölçümü. nternet Uygulamaları ve Yönetimi Dergisi,
Dergipark, 4(1), 5–24. Retrieved from http://dergipark.gov.tr/download/article-file/402512

Batır, B. (2007). kinci Me rutiyet’ten Tevhid-i Tedrisat’a Türkiye’de ilkö retim (1908-1924).
Yayınlanmamı Doktora Tezi, stanbul Üniversitesi, stanbul.

Baturay, Meltem; Bay, Ömer F. (2009). Uzaktan ö retimi tercih eden ö rencilerin demografik
özellikleri. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp E itim Fakültesi Dergisi, (13), 17-26.

Bayraktar, Erkan; Kaleli, Fatih (2007). Sanal gerçeklık ve uygulama alanlari. Akademik Bili im
Konferansı, 1-6.

Beauchamp, Ken (2001). History of telegraphy (No. 26). Iet.

Becker, Katrin (2007). Digital game based learning once removed: Teaching teachers. British
Journal of Educational Technology, 38(3), 478-488.

Berlinski, Samuel; Galiani, Sebastian; Gertler, Paul (2009). The Effect Of Pre-Primary Education
On Primary School Performance. Journal Of Public Economics, 93(1-2), 219-234.
96

Berners-Lee, Tim; Fischetti, Mark (2001). Weaving the Web: The original design and ultimate
destiny of the World Wide Web by its inventor. DIANE Publishing Company.

Bessière, Katherine; Seay, Fleming A.; Kiesler, Sara (2007). The ideal elf: Identity exploration in
World of Warcraft. Cyberpsychology & behavior, 10(4), 530-535.

Beyens, Ine; Frison, Eline; Eggermont, Steven (2016). “I don’t want to miss a thing”: Adolescents’
fear of missing out and its relationship to adolescents’ social needs, Facebook use, and
Facebook related stress. Computers in Human Behavior, 64, 1-8.

Bland, Martin J.; Altman, Douglas G. (1997). Statistics notes: Cronbach's alpha. Bmj, 314(7080),
572.

Bourgonjon, Jeroen; Valcke, Martin; Soetaert, Ronald; De Wever, Bram; Schellens, Tammy
(2011). Parental acceptance of digital game-based learning. Computers & Education, 57(1),
1434-1444.

Bozkurt, Aras (2013). Açık ve uzaktan ö retim: Web 2.0 ve sosyal a ların etkileri. Akademik
Bili im, 689-694.

Bozkurt, Aras (2014). Homo ludens: Dijital oyunlar ve e itim. E itim Teknolojileri Ara tırmaları
Dergisi, 5(1), 1-21.

Bridgstock, Ruth (2019). Employability and career development learning through social media:
Exploring the potential of LinkedIn. In Challenging future practice possibilities (pp. 143-
152). Brill Sense.

Burgess, Jean; Green, Joshua (2018). Youtube: Online Video And Participatory Culture. John
Wiley & Sons.

Büyüköztürk, ener (2002). Faktör analizi: Temel kavramlar ve ölçek geli tirmede kullanımı.
Kuram ve Uygulamada Egitim Yönetimi Dergisi, 8(4), 470-483.

Castillo, Carlos; Mendoza, Marcelo; Poblete, Barbara (2011, March). Information credibility on
twitter. In Proceedings of the 20th international conference on World wide web (pp. 675-
684). ACM.

Campbell-Kelly, Martin; Garcia-Swartz, Daniel D. (2015). From mainframes to smartphones: A


history of the international computer industry (Vol. 1) Harvard University Press.
97

Campbell-Kelly, Martin; Garcia-Swartz, Daniel; Lam, Richard; Yang, Yilei (2015). Economic and
business perspectives on smartphones as multi-sided platforms. Telecommunications
Policy, 39(8), 717-734.

Cayari, Christopher (2011). The YouTube Effect: How YouTube Has Provided New Ways to
Consume, Create, and Share Music. International Journal of Education & the Arts, 12(6).

Cinnio lu, Hasan; Boz, Mustafa (2015). Sosyal Medya Araçlarından Facebook Sitesininin Otel
letmeleri Açısından Kullanımının ncelenmesi: Çanakkale Örne i. Akademik Bakı
Uluslararası Hakemli Sosyal Bilimler Dergisi, (51), 249-264.

Conover, Michael D.; Ratkiewicz, Jacob; Francisco, M., Gonçalves, Bruno; Menczer, Filippo;
Flammini, Alessandro (2011, July). Political polarization on twitter. In Fifth international
AAAI conference on weblogs and social media.

Co kun, Hilal; Akarsu, Bayram; Kariper, Af in . (2012). Bilim Öyküleri çeren E itsel Oyunların
Fen Ve Teknoloji Dersindeki Ö rencilerin Akademik Ba arılarına Etkisi. Journal Of
Kirsehir Education Faculty, 13(1).

Çakır, Özlem; O uz, Ebru (2017). Lise Ö rencilerinin Yalnızlık Düzeyleri ile Akıllı Telefon
Ba ımlılı ı Arasındaki li ki. Mersin University Journal of the Faculty of Education, 13(1).

Çetin, E. (2013). Tanımlar ve temel kavramlar, E itsel dijital oyunlar. Ocak, M.A. (Ed.), Ankara:
Pegem Akademi

Çetin, Hakan; Ünal, Ömer F. (2011). Bili im teknolojileri temelli stratejik planlama: e itim
sektörüne yönelik bir model önerisi. Bili im Teknolojileri Dergisi, 4(3), 29-36.

Çetinkaya, Hakan H.; Akçay, Muammer (2013). E itim ortamlarında arttırılmı gerçeklik
uygulamaları. Akademik Bili im Kongresi, Antalya, 11(2015), 66-69.

Çokluk, Ömay (2010). Lojistik regresyon analizi: Kavram ve uygulama. Kuram ve Uygulamada
E itim Bilimleri, 10(3), 1357-1407.

Dal ar, Hüseyin; Tunç, Hakan; Kaya, Murat (2009) Bölgesel Kalkınmada Yüksekö retim
Kurumlarının Rolü ve Bucak Örne i. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler
Enstitüsü Dergisi, (1), 39-50.

Davis, Fred D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of
information technology. MIS quarterly, 319-340.
98

Davis, Fred D.; Venkatesh, Viswanath (1996), “A critical assessment of potential measurement
biases in the technology acceptance model: three experiments” International Journal of
Human - Computer Studies, Vol. 45, s. 19-45

Demir, Tu ba (2019). Dijital öykülerin ilkö retim 5. sınıf ö rencilerinin motivasyon, tutum ve
ba arılarına etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Balıkesir Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.

Demirci, Sevgin F. (2011). E itim ve verimlilik. Bilim ve Aklın Aydınlı ında E itim, 141, 14-21.

Demirer, Aynur (2006). lkö retim ikinci kademede bilgisayar destekli fen bilgisi ö retiminin
öqrenci ba arısına etkilerine ili kin bir ara tırma: ehit Namık Tümer lkö retim Okulu
örne i. Yüksek Lisans Tezi, Dicle Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.

Deniz, Levent; Gürültü, Ercan (2018). Lise ö rencilerinin sosyal medya ba ımlılıkları. Kastamonu
E itim Dergisi, 26(2), 355-367.

Denning, Peter; Horning, Jim; Parnas, David; Weinstein, Lauren (2005). Wikipedia risks.
Communications of the ACM, 48(12), 152-152.

Do an, Necla (2019). E itim kurumlarında sosyal medya pazarlaması ve uygulamaları: Denizli’de
e itim veren kurumlarda bir ara tırma. Yüksek Lisans Tezi, Pamukkale Üniversitesi Sosyal
Bilimler Enstitüsü.

Du an, Özlem; Aydın, Bayram O. (2018). Sosyal Medyanın Turizmde Tanıtım Amaçlı Kullanımı:
TC Kültür ve Turizm Bakanlı ı Örne i. Uluslararası Türk Dünyası Turizm Ara tırmaları
Dergisi, 3(1), 1-13.

Dülgaro lu, O uzhan; Atay, Lütfi; Yıldırım, Hacı M. (2019). Lisans Düzeyinde Turizm E itimi
Alan Ö rencilerin Sosyal Medya Kullanımları Üzerine Bir Ara tırma: Çanakkale Onsekiz
Mart Üniversitesi Örne i, Türk Turizm Ara tırmaları Dergisi, 3(4): 864-881.

Edison, Thomas A. (1878) "The Phonograph And Its Future." The North American Review
126.262 527-536.

Edison, Thomas A. (1888). The Perfected Phonograph. The North American Review, 146(379),
641-650.

Efilo lu Kurt, Özlem (2015). Üniversite Ö rencilerinin Uzaktan E itime Bakı Açılarının
Teknoloji Kabul Modeli Ve Bilgi Sistemleri Ba arı Modeli Entegrasyonu ile Belirlenmesi.
Journal of Alanya Faculty of Business/Alanya Isletme Fakültesi Dergisi, 7(3).
99

Elhai, Jon D.; Levine, Jason C.; Dvorak, Robert D.; Hall, Brian J. (2016). Fear of missing out, need
for touch, anxiety and depression are related to problematic smartphone use. Computers in
Human Behavior, 63, 509-516.

Er, Batuhan; Yıldız, Kadir; Güzel, Pınar (2019). Üniversite Ö rencilerinin Rekreatif Bir Etkinlik
Alanı Olarak Sosyal Medya Kullanım Amaçlarının ncelenmesi. Gümüshane University
Electronic Journal of the Institute of Social Science/Gümüshane Üniversitesi Sosyal
Bilimler Enstitüsü Elektronik Dergisi, 10(1).

Erarslan, Ali (2019). Instagram as an Education Platform for EFL Learners. Turkish Online Journal
of Educational Technology-TOJET, 18(3), 54-69.

Erekmekçi, Mert; Fidan, ehmus (2012). Oyunun Tasarım Platformları: Oyunun E itim Ve Kültüre
Etkisi. Batman Üniversitesi Ya am Bilimleri Dergisi, 1(1), 851-861.

Erhel, Severine; Jamet, Eric (2013). Digital game-based learning: Impact of instructions and
feedback on motivation and learning effectiveness. Computers & education, 67, 156-167.

Erkan, Semra; Kırca, Aylin (2010). Okul öncesi e itimin ilkö retim birinci sınıf ö rencilerinin
okula hazır bulunu luklarına etkisinin incelenmesi. Hacettepe Üniversitesi E itim Fakültesi
Dergisi, 38(38), 94-106.

Eröz, Sibel S.; Do dubay, Murat (2012). Turistik Ürün Tercihinde Sosyal Medyanın Rolü Ve Etik
li kisi. Dokuz Eylül Üniversitesi ktisadi dari Bilimler Fakültesi Dergisi, 27(1), 133-157.

Ertürk, Selahattin (1988). Türkiye'de e itim felsefesi sorunu. Hacettepe Üniversitesi E itim
Fakültesi Dergisi, 3(3).

Esen, Minera A. (2008). Geleneksel çocuk oyunlarının e itimsel de eri ve unutulmaya yüz tutmu
Ahıska oyunları. Uluda Üniversitesi E itim Fakültesi Dergisi, 21(2), 357-367.

Fırat, Mehmet (2016). 21. yüzyılda uzaktan ö retimde paradigma de i imi. 142-150.

George, Darren; Mallery, M. (2010). SPSS for Windows Step by Step: A Simple Guide and
Reference, 17.0 update (10a ed.) Boston: Pearson

Gleick, James (2011). The information: A history, a theory, a flood. Vintage.

Goeldner, Charles R., Ritchie, Brent J. (2007). Tourism principles, practices, philosophies. John
Wiley & Sons.
100

Gökçe, Nazlı; Kaya, Erdo an; Aktay, Sayım; Özden, Muhammet (2007). lkö retim ö rencilerinin
çevreye yönelik tutumları. E-Ar iv, Anadolu Üniversitesi.

Gökdemir, Sinan; Erdem, Sabri H. (2017). Seyahat Acentalarında Internet Kullanımı ve Sosyal
Medya. Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi, 2 (3),
23-38. DOI: 10.31454/usb.381450

Gökkaya, Zeynep (2014). Yeti kin E itiminde Yeni Bir Yakla ım: Oyunla tırma. HAYEF Journal
Of Education, 11(1), 71-84.

Gökler, Mehmet E.; Aydın, Re at; Ünal, Egeöem; Metinta , Selma (2016). Sosyal ortamlarda
geli meleri kaçırma korkusu ölçe inin Türkçe sürümünün geçerlilik ve güvenilirli inin
de erlendirilmesi. Anadolu Psikiyatri Dergisi, 17(1), 52-59.

Gök en, Cengiz (2014). Oyunların Çocukların Geli imine Katkıları Ve Gaziantep Çocuk Oyunları.
Atatürk Üniversitesi Türkiyat Ara tırmaları Enstitüsü Dergisi, (52).

Griffiths, Mark (2005). A ‘components’ model of addiction within a biopsychosocial framework.


Journal of Substance use, 10(4), 191-197.

Grüsser, S. M., Thalemann, R., Griffiths, M. D. (2006). Excessive computer game playing:
Evidence for addiction and aggression?. Cyberpsychology & behavior, 10(2), 290-292.

Hamzaçebi, Almıla B.; Yozgat, U ur (2019). Turizm Sektöründe Algı Yönetiminin Rolü.
International Journal Of Management And Administration, 3(5), 51-65.

Hazar, Zekihan; Demir, Gönül T.; Namlı, Sevinç; Türkeli, Anıl (2017). Ortaokul Ö rencilerinin
Dijital Oyun Ba ımlılı ı Ve Fiziksel Aktivite Düzeyleri Arasındaki l kinin ncelenmesi.
Beden E itimi Ve Spor Bilimleri Dergisi, 11(3), 320-332.

Hazar, Zekihan; Hazar, Muhsin (2017). Çocuklar çin Dijital Oyun Ba ımlılı ı Ölçe i. Journal of
Human SciencesVol:14 / 1

Hazar, Zekihan; Tekkur un, Demir; Dalkıran, Hasan (2017). Ortaokul Ö rencilerinin Geleneksel
Oyun ve Dijital Oyun Algılarının ncelenmesi: Kar ıla tırmalı Metafor Çalı ması.
SPORMETRE Beden E itimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 15 (4), 179-190.
http://dergipark.org.tr/spormetre/issue/41294/499019

Haziyev, Farid (2019). Automatic WordNet Construction Using Wikipedia Data, Yüksek Lisans
Tezi, Hacettepe Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü.
101

Hilvoorde, I. van. (2016). Sportand Play in a Digital World. Sport, EthicsandPhilosophy, 10(1), 1–
4. https://doi.org/10.1080/17511321.2016.1171252

Huizinga, John (1949). Homo Ludens: A Study Of The Play Element In Culture (1944) Routledge
& Kegan Paul Ltd. ISBN: 0710005784

Islam, Nayeem; Want, Roy (2014). Smartphones: Past, present, and future. IEEE Pervasive
Computing, 13(4), 89-92.

kiz, Fuat (2010). stanbul'da Yaygın E itimde Görülen Ba lama Ö retim Problemleri. Yüksek
Lisans Tezi, stanbul Teknik Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.

Jones, Troy; Cuthrell, Kristen (2011). YouTube: Educational potentials and pitfalls. Computers in
the Schools, 28(1), 75-85.

Kacar, Ahmet Ö.; Do an, Nurettin (2007). Okulöncesi e itimde bilgisayar destekli e itimin rolü.
Akademik Bili im, 31, 1-11.

Kaçar, Mustafa (1986). Osmanlı Telgraf letmesi (1854 - 1871), stanbul Üniversitesi Sosyal
Bilimler Enstitüsü Tarih Bölümü, Yayımlanmamı Yüksek Lisans Tezi, stanbul 1986.

Kaplan, Andreas M.; Haenlein, Michael (2010). Users of the world, unite! The challenges and
opportunities of Social Media. Business horizons, 53(1), 59-68.

Kara, Tolga (2013). Sosyal medya endüstrisi. stanbul: Beta Yayıncılık, 11.

Karagöz, Yalçın (2017). SPSS ve AMOS uygulamalı nitel-nicel-karma bilimsel ara tırma
yöntemleri ve yayın eti i. Nobel Akademik Yayıncılık, Ankara.

Kavcar, Cahit (1985). Örgün e itimde dramatizasyon. E itim ve bilim, 10(56).

Kaya, sa (2019). X, Y, Z Ku aklarının Çocukluk Oyunlarının ncelenmesi. FSM lmi Ara tırmalar
nsan ve Toplum Bilimleri Dergisi , (14) , 313-326 . DOI: 10.16947/fsmia.667318

Keskin, Sena; Ba , Mehmet (2015). Sosyal Medyanın Tüketici Davranı lelirlenmearı Üzerine
Etkisinin Bsi. Gazi Üniversitesi ktisadi Ve dari Bilimler Fakültesi Dergisi, 17(3), 51–69.

Keyifli, ükrü (2013). E itim ve din e itimi. Çukurova Üniversitesi lahiyat Fakültesi Dergisi
(ÇÜ FD), 13(2).

Kılıç, Selim (2016). Cronbach's alpha reliability coefficient. Psychiatry and Behavioral Sciences,
6(1), 47.
102

Kırcaburun, Ka an; lhabash, Saleem; Tosunta , ule B.; Griffiths, Mark D. (2020). Uses and
gratifications of problematic social media use among university students: A simultaneous
examination of the Big Five of personality traits, social media platforms, and social media
use motives. International Journal of Mental Health and Addiction, 18(3), 525-547.

Kiili, Kristian (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. The
Internet and higher education, 8(1), 13-24.

Kilis, Selcan; Rapp, Christian; Gülbahar, Yasemin (2014). E itimde sosyal medya kullanımına
yönelik yüksekö retim düzeyindeki e itmenlerin algısı: Türkiye-Almanya örneklemi.
Ö retim Teknolojileri & Ö retmen E itimi Dergisi, 3(3).

Kim, Junh T., Lee, Won H. (2015). Dynamical model for gamification of learning (DMGL).
Multimedia Tools and Applications, 74(19), 8483-8493.

Kirá ová, Alzbeta; Pavlí eka, Antonin (2015). Development of social media strategies in tourism
destination. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 175, 358-366.

Kirschner, Paul A.; Karpinski, Aryn C. (2010). Facebook® and academic performance. Computers
in human behavior, 26(6), 1237-1245.

Koçyi it, Sinan; Tu luk, Mehmet N.; Kök, Mehmet (2007). Çocu un geli im sürecinde e itsel bir
etkinlik olarak oyun. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir E itim Fakültesi Dergisi, (16),
324-342.

Komljenovic, Janja (2019). Linkedin, platforming labour, and the new employability mandate for
universities. Globalisation, Societies and Education, 17(1), 28-43.

Kukul, V. (2013) Oyunla ilgili tarihsel geli im ve yakla ımlar, 19-31. Ocak, M. A. (Ed) E itsel
Dijital Oyunlar Kuram, Tasarım ve Uygulama, Pegem Akademi.

Lalancette, Mireille; Raynauld, Vincent (2019). The power of political image: Justin Trudeau,
Instagram, and celebrity politics. American Behavioral Scientist, 63(7), 888-924.

Larsson, Anders O. (2016). Online, all the time? A quantitative assessment of the permanent
campaign on Facebook. New media & society, 18(2), 274-292.

Lau, Wilfred W. (2017). Effects of social media usage and social media multitasking on the
academic performance of university students. Computers in human behavior, 68, 286-291.

Law, Rob (2000). Internet in travel and tourism—part I. Journal of Travel & Tourism Marketing,
9(3), 65-71.
103

Lemmens, Jeroen S.; Valkenburg, Patti M.; Peter, Jochen (2009). Development and validation of a
game addiction scale for adolescents. Media psychology, 12(1), 77-95.

Leung, Xi Y.; Bai, Billy; Stahura; Kurt A. (2015). The marketing effectiveness of social media in
the hotel industry: A comparison of Facebook and Twitter. Journal of Hospitality &
Tourism Research, 39(2), 147-169.

Levine, John R.; Young, Margareth L. (2010). The Internet For Dummies. John Wiley & Sons.

Littlejohn, S. W., Foss, K. A. (Eds.) (2009). Encyclopedia of communication theory (Vols. 1-2).
Thousand Oaks, CA: SAGE Publications, Inc. doi: 10.4135/9781412959384

Lucas, Christopher J. (2016). American higher education: A history. Springer.

Malkoç, smail B. (2019). kinci anslar: Bir yüksek ö retim programını tamamlamı ve yeniden
örgün lisans e itimine ba lamı ö renciler üzerine niteliksel bir ara tırma.

Mariani, Marcello M.; Di Felice, Marco; Mura, Matteo (2016). Facebook as a destination
marketing tool: Evidence from Italian regional Destination Management Organizations.
Tourism Management, 54, 321-343.

Martens, Alke; Diener, Holger; Malo, Steffen (2008). Game-based learning with computers–
learning, simulations, and games. In Transactions on edutainment I (pp. 172-190).
Springer, Berlin, Heidelberg.

Maslen, Sarah; Lupton, Deborah (2019). ‘Keeping It Real’: Women's Enactments of Lay Health
Knowledges and Expertise on Facebook. Sociology of Health & Illness.

Mayfield III, Thomas D. (2010). The Impact of Social Media on the Nature of Conflict, and a
Commander's Strategy for Social Media.

McGee, M. G. (1979). Human spatial abilities: Psychometric studies and environmental, genetic,
hormonal, and neurological influences. Psychological Bulletin, 86(5), 889–918.
doi:10.1037/0033-2909.86.5.889

Mente e, Mehmet (2013). “Sosyal Medya Ortam ve Araçlarının E itimde Kullanımına li kin Okul
Yöneticilerinin Ve Ö retmenlerin Görü leri” Yüksek Lisans Tezi, Hacettepe Üniversitesi,
Ankara.

Menzi, Nihal; Önal, Nezih; Çalı kan, Erkan (2012). Mobil Teknolojilerin E itim Amaçlı
Kullanımına Yönelik Akademisyen Görü lerinin Teknoloji Kabul Modeli Çerçevesinde
ncelenmesi. Ege E itim Dergisi, 13 (1), 39-55.
104

Mercer, David (2006). The telephone: the life story of a technology. Greenwood Publishing Group.

Milano, Roberta; Baggio, Rodolfo; Piattelli, Robert (2011, January). The effects of online social
media on tourism websites. In ENTER (pp. 471-483).

Miller, Daniel; Slater, Don (2000). Internet. Berg Publishers.

Miller, Patrick R.; Bobkowski, Piotr S.; Maliniak, Daniel; Rapoport, Ronald B. (2015). Talking
politics on Facebook: Network centrality and political discussion practices in social media.
Political Research Quarterly, 68(2), 377-391.

Milne, David; Witten, Ian H. (2013). An open-source toolkit for mining Wikipedia. Artificial
Intelligence, 194, 222-239.

Moore, Joi L.; Dickson-Deane, Camille; Galyen, Krista (2011). e-Learning, online learning, and
distance learning environments: Are they the same?. The Internet and Higher Education,
14(2), 129-135.

Moore, Michael G.; Kearsley, Greg (2005). “Distance education: A systems view”, 3. Baskı,
Wadsworth Publishing. Boston, MA,

Munar, Ana M.; Jacobsen, Jens K. S. (2013). Trust and involvement in tourism social media and
web-based travel information sources. Scandinavian Journal of Hospitality and Tourism,
13(1), 1-19.

Munoz, Caroline; Towner, Terri (2009, March). Opening Facebook: How to use Facebook in the
college classroom. In Society for information technology & teacher education international
conference (pp. 2623-2627). Association for the Advancement of Computing in Education
(AACE).

Mukkamala, Raghava R.; Sørensen, Jannie; I., Hussain, Abid; Vatrapu, Ravi (2015, June).
Detecting corporate social media crises on facebook using social set analysis. In 2015 IEEE
International Congress on Big Data (pp. 745-748). IEEE.

Nardi, Bonnie; Harris, Justin (2006). Strangers and friends: Collaborative play in World of
Warcraft. In Proceedings of the 2006 20th anniversary conference on Computer supported
cooperative work (pp. 149-158). ACM.

Oberst, Ursula; Wegmann, Elisa; Stodt, Benjamin; Brand, Mathhias; Chamarro, Andres (2017).
Negative consequences from heavy social networking in adolescents: The mediating role of
fear of missing out. Journal of adolescence, 55, 51-60.
105

O uz, M. Ö. (2008) Türkiye’nin Somut Olmayan Kültürel Mirası, T.C. Kültür ve Turizm Bakanlı ı
Kütüphaneler ve Yayımlar Genel Müdürlü ü, Sanat Eserleri Dizisi

Oye, N. D., Helou, A. M., Rahim, N. Z. A. (2012). Model of perceived influence of academic
performance using social networking. International Journal of Computers & Technology,
2(2a), 24-29.

Ökten, Celile E.; Acar, Sevilay (2015). Yüksek Ö retim ve Yaygın E itim Birli i: Annemin
Masalı. Sakarya University Journal of Education, 5(2), 21-35.

Önal, Mehmet N. (2002). Türkçe’nin e itimi ve ö retiminde oyun tekerlemelerinin yeri ve önemi.
Mu la Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (9), 1-17.

Özcan, Kür at; Akbay, Murat; Karaku , Türkan (2016). Üniversite Ö rencilerinin Oyun Oynama
Alı kanlıklarının Uzamsal Becerilerine Etkisi. Kastamonu E itim Dergisi, 24 (1), 37-52.
https://dergipark.org.tr/tr/pub/kefdergi/issue/22606/241596

Özdemir, Servet; Boyacı, Adnan; Kılınç, Ali Ç.; Ko ar, Serkan (2019). Türk Yüksekö retim
Sistemi Ba lamında Giri imci Üniversite Modelinin ncelenmesi: Nitel Bir Ara tırma. Gazi
Üniversitesi Gazi E itim Fakültesi Dergisi, 39(2), 989-1027.

Özer, Gökhan; Özcan, Murat; Akta , Sonnur (2010). Muhasebecilerin Bilgi Teknolojisi
Kullanımının Teknoloji Kabul Modeli (TKM) ile ncelenmesi. Journal of Yasar University
2010 3278 - 3293.

Özkan, Zeynep; Samur, Yavuz (2017). Oyunla tırma Yönteminin Ö rencilerin Motivasyonları
Üzerine Etkisi. Ege E itim Dergisi, 18(2), 857-886.

Özkök, Ferah (2014). Turizm Ekonomisi. stanbul: Paradigma Akademi.

Özmen, Haluk (2004). Fen ö retiminde ö renme teorileri ve teknoloji destekli yapılandırmacı
(constructivist) ö renme. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 3(1),
100-111.

Öztürk, Mehmet F.; Talas, Mustafa (2015). Sosyal medya ve e itim etkile imi. Zeitschrift für die
Welt der Türken/Journal of World of Turks, 7(1), 101-120.

Özyürek, Ragıp; Atıcı, Meral K. (2016). Üniversite ö rencilerinin meslek seçimi kararlarında
kendilerine yardım eden kaynakların belirlenmesi. Türk Psikolojik Danı ma ve Rehberlik
Dergisi, 2(17).
106

Pak, Öyküm (2015). Türkiye’de mesleki turizm e itimi ve zorunlu staj: Turizm meslek lisesi
örne i. Yüksek Lisans Tezi, zmir Kâtip Çelebi Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü.

Pala, F. K., Erdem, M. (2011). Dijital Oyun Tercihi ve Oyun Tercih Nedeni ile Cinsiyet, Sınıf
Düzeyi ve Ö renme Stili Arasındaki li kiler Üzerine Bir Çalı ma. Journal of Kirsehir
Education Faculty, 12(2).

Papastergiou, Marina (2009). Digital game-based learning in high school computer science
education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers &
education, 52(1), 1-12.

Perez-Vega, Rodrigo; Taheri, Babak; Farrington, Thomas; O'Gorman, Kevin (2018). On being
attractive, social and visually appealing in social media: The effects of anthropomorphic
tourism brands on Facebook fan pages. Tourism management, 66, 339-347.

Prensky, Marc (2001). Digital natives, digital immigrants part 1. On the horizon, 9(5), 1-6.

Prensky, Marc (2003). Digital game-based learning. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 21-
21.

Przybylski, Andrew K.; Murayama, Kou; DeHaan, Cody R.; Gladwell, Valerie (2013).
Motivational, emotional, and behavioral correlates of fear of missing out. Computers in
Human Behavior, 29(4), 1841-1848.

Ravizza, Susan M.; Hambrick, David Z.; Fenn, Kimberley M. (2014). Non-academic internet use in
the classroom is negatively related to classroom learning regardless of intellectual ability.
Computers & Education, 78, 109-114.

Regina J.J.M. van den Eijnden, R. J; Lemmens, Jeroen S.; Valkenburg, Patti M. (2016). The social
media disorder scale. Computers in Human Behavior, 61, 478-487.

Sabimbona, S. (2013). Sosyal A ların Ö renme Aracı Olarak De erlendirilmesi: Burundi ve


Türkiye Kar ıla tırması. Yayınlanmamı yüksek lisans tezi, stanbul Üniversitesi Fen
Bilimleri Enstitüsü, stanbul.

Sarı, Ayhan; Altun, Taner (2016). Oyunla tırma yöntemi ile i lenen bilgisayar derslerinin
etkilili ine yönelik ö renci görü lerinin incelenmesi. Türk Bilgisayar ve Matematik
E itimi Dergisi, 7(3), 553-577.
107

Sarıçam, Hakan; Adam Karduz, Fatima F. (2018). Sosyal Medya Kullanım Bozuklu u Ölçe i'nin
Türk kültürüne uyarlanması: Geçerlik ve güvenirlik çalı ması. E itimde ve Psikolojide
Ölçme ve De erlendirme Dergisi, 9(2), 116-135. doi: 10.21031/epod.335607

Sarıta , Tuncay; Üner, Nalan (2013). E itimdeki yenilikçi teknolojiler: Bulut teknolojisi. E itim ve
Ö retim Ara tırmaları Dergisi, 2(3), 192-201.

Sarsar, Fırat; Ba bay, Makbule; Ba bay, Alper (2015). Ö renme-ö retme sürecinde sosyal medya
kullanımı. Mersin Üniversitesi E itim Fakültesi Dergisi, 11(2).

Savcı, Mustafa; Aysan, Ferda (2017). Teknolojik ba ımlılıklar ve sosyal ba lılık: nternet
ba ımlılı ı, sosyal medya ba ımlılı ı, dijital oyun ba ımlılı ı ve akıllı telefon
ba ımlılı ının sosyal ba lılı ı yordayıcı etkisi: Journal of psychiatry and neurological
sciences. Dusunen Adam, 30(3), 202-216.
doi:http://dx.doi.org/10.5350/DAJPN2017300304

Schwartz, Harriet L. (2009). Facebook: The new classroom commons. The Chronicle of Higher
Education, 56(6), B12-B13.

Scott, Judy E. (1998). Organizational knowledge and the intranet. Decision Support Systems,
23(1), 3-17.

Sezer, Bahadır; Kızılırmak, smail (2016). Türkiye’de Mevcut ve Potansiyel Yerli Turistlerin
Seyahat Acentalarının Sosyal Medya Hesaplarından Beklentileri ve Çözüm Önerileri: Nitel
Bir Ara tırma. Seyahat ve Otel letmecili i Dergisi, 13(3), 117-129.

Simonson, Michael; Zvacek, Susan M.; Smaldino, Sharon (2019). Teaching and Learning at a
Distance: Foundations of Distance Education 7th Edition. IAP.

Slevin, James (2007). Internet. The Blackwell encyclopedia of sociology.

Smith, Sean P. (2019). Landscapes for “likes”: capitalizing on travel with Instagram. Social
Semiotics, 1-21.

Stald, Gitte (2008). “Mobile Identity: Youth, Identity, and Mobile Communication Media." Youth,
Identity, and Digital Media. Edited by David Buckingham. The John D. and Catherine T.
MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT
Press, 2008. 143–164. doi: 10.1162/dmal.9780262524834.143

Steinbuch, Karl (1957). Informatik: Automatische Informationsverarbeitung. SEG-Nachrichten


(Technische Mitteilungen der Standard Elektrik Gruppe)–Firmenzeitschrift, 4, 171.
108

Suits, Bernard (1967). What Is a Game? Philosophy of Science, 34(2), 148–156.


doi:10.1086/288138

Sümbüllü, Yusuf Z.; Altını ık, M. Emin (2016). Geleneksel çocuk oyunlarının de erler e itimi
açısından önemi. Erzurum Teknik Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 1(2), 73-
85.

ahin, Ahmet (2019). E itimde Bili im Teknolojisi Kullanımına li kin Ö retmen Görü leri:
Metafor Çalı ması. Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (31), 121-
159.

ahin, . (2018). Türkiye’de “E itim Tarihi” Alanında Elektronik Ortamda Yayınlanmı


Makalelerin ncelenmesi. Yüksek Lisans Tezi. Gaziantep Üniversitesi Sosyal Bilimler
Enstitüsü

i man, Mehmet (2011). E itim bilimine giri . Pegem A Yayıncılık.

Tanrıverdi, Haluk; Sa ır, Sena (2014). Lise Ö rencilerinin Sosyal A Kullanım Amaçlarının Ve
Sosyal A ları Benimseme Düzeylerinin Ö renci Ba arısına Etkisi. Adıyaman Üniversitesi
Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (18), 775-822. Doı: 10.14520/Adyusbd.849

Tavakol, Mohsen; Dennick, Reg (2011). Making sense of Cronbach's alpha. International journal
of medical education, 2, 53.

Teclehaimanot, Berhane; Hickman, Torey (2011). Student-teacher interaction on Facebook: What


students find appropriate. TechTrends, 55(3), 19.

Tekta , Necla (2014). Üniversite Ö rencilerinin Sosyal A ları Kullanımlarına Yönelik Bir
Ara tırma. Tarih Okulu Dergisi, 2014(XVII).

Teo, Li. X.; Leng, Ho. K.; Phua, Yi. X. P. (2019). Marketing on Instagram. International Journal of
Sports Marketing and Sponsorship.

To ay, Abdullah; Akdur, T. Erdal; Yeti ken, brahim C.; Bilici, Arzu (2013). E itim süreçlerinde
sosyal a ların kullanımı: Bir MYO deneyimi. XIV. Akademik Bili im Konferansı, 28-30.

Tonta, Ya ar; Kurbano lu, Serap (1995). Networked information in Turkey. Türk Kütüphanecili i,
9(3), 230-234.

Topuz, Arif; Gökta , Yüksel (2015). Türk e itim sisteminde teknolojinin etkin kullanımı için
yapılan projeler: 1984-2013 dönemi. Bili im Teknolojileri Dergisi, 8(2), 99.
109

Tsai, Fu. H.; Yu, Kuang C.; Hsiao, Hsien S. (2012). Exploring the factors influencing learning
effectiveness in digital gamebased learning. Journal of Educational Technology & Society,
15(3), 240-250.

Turan, Aykut; Çolako lu, Bengü (2011). Yüksek Ö renimde Ö retim Elemanlarının Teknoloji
Kabulü ve Kullanımı: Adnan Menderes Üniversitesinde Ampirik Bir De erlendirme.
Do u Üniversitesi Dergisi, 9(1), 106-121.
http://journal.dogus.edu.tr/index.php/duj/article/view/83 adresinden eri ildi.

Turan, Ümran; Kayıkçı, Kemal (2019). Lise Son Sınıf Ö rencilerinin Meslek Seçiminde Okul
Rehberlik Hizmetlerinin Rolü/The Role of School Guidance Services in Selection of
Occupation for Students in High Schools. e-Uluslararası E itim Ara tırmaları Dergisi,
10(1), 15-33.

Tutgun-Ünal, Aylin (2019). leti im Fakültesi ö rencilerinin sosyal medya ba ımlılı ının
incelenmesi: Üsküdar Üniversitesi örne i. Kastamonu leti im Ara tırmaları Dergisi,
2019(2).

Türkcan, Burcu (2017). Yerli Turistlerin Turistik Konaklama Tesisi Tercihlerinde nternet Temelli
Sosyal A ların Rolü: zmir li Örne i. Ege Stratejik Ara tırmalar Dergisi, 8(1), 39-59.

Ursava , Ömer; ahin, Sami; Mc Ilroy, David (2014). Technology acceptance measure for
teachers: T-TAM / Ö retmenler için teknoloji kabul ölçe i: Ö-TKÖ. E itimde Kuram ve
Uygulama, 10 (4), 885-917. Retrieved from http://dergipark.org.tr/eku/issue/5462/74152

Uyanık, Özgün; Kandır, Adalet (2010). Okul öncesi dönemde erken akademik beceriler. Kuramsal
E itimbilim Dergisi, 3(2).

Uzunsakal, Ece; Yıldız, Do an (2018). Alan Ara tırmalarında Güvenilirlik Testlerinin


Kar ıla tırılması ve Tarımsal Veriler Üzerine Bir Uygulama. Uygulamalı Sosyal Bilimler
Dergisi, 2(1), 14-28.

Üksel, Seval (2015). Kullanımlar ve doyumlar kuramı çerçevesinde sosyal medya kullanımı:
Sakarya üniversitesi ö rencileri üzerine bir ara tırma (Yüksek Lisans Tezi, Selçuk
Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü).

Ünal, Merve (2009). Çocuk geli iminde oyun alanlarının yeri ve önemi. nönü Üniversitesi E itim
Fakültesi Dergisi, 10(2), 95-110.

Van Den Eijnden, R. J., Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. (2016). The social media disorder
scale. Computers in Human Behavior, 61, 478-487.
110

Van Dijck, Jose (2013). The culture of connectivity: A critical history of social media. Oxford
University Press.

Van Eck, Richard (2006). Digital game-based learning: It's not just the digital natives who are
restless. EDUCAUSE review, 41(2), 16.

Vlosky, Richard P.; Fontenot, Renee; Blalock, Lydia (2000). Extranets: impacts on business
practices and relationships. Journal of Business & Industrial Marketing, 15(6), 438–457.
doi:10.1108/08858620010349510

Ward, Tobi (2010). The social intranet. Prescient digital media.

Whiting, Anita; Williams, David (2013). Why people use social media: a uses and gratifications
approach. International Journal, 16(4), 362-369.

Williams, Gregg (1982). A closer look at the IBM personal computer. Byte, 7, 36-66.

Williams, Michael R. (2002). A Preview of Things to Come: Some Remarks on the First
Generation of Computers, Rojas, R., Hashagen, U. (Ed.). The first computers: History and
architectures. MIT press.

Winston, Brian (1998). Media technology and society: a history: from the telegraph to the Internet.
Psychology Press.

Wolcott, Peter; Cagiltay, Kür at (2001). Telecommunications, Liberalization, and the Growth of
the Internet in Turkey. Information Society, 17(2), 133-142.

Wright, Talmadge; Boria, Eric; Breidenbach, Paul (2002). Creative player actions in FPS online
video games: Playing Counter-Strike. Game studies, 2(2), 103-123.

Yacci, Michael (2000). Interactivity demystified: A structural definition for distance education and
intelligent computer-based instruction. Educational Technology, 40(4), 5-16.

Yalçın, Seda; Bertiz, Yasemin (2019). Üniversite ö rencilerinde oyun ba ımlılı ının etkileri
üzerine nitel bir çalı ma. Bilim E itim Sanat ve Teknoloji Dergisi, 3(1), 27-34.

Yapıcı, . Ümit, Ferit Karakoyun. "Biyoloji Ö retiminde Oyunla tırma: Kahoot Uygulaması
Örne i." Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry 8.4: 396-414.

Ya ar, Münevver C.; Aral, Neriman (2010). Yaratıcı dü ünme becerilerinde okul öncesi e itimin
etkisi. Kuramsal E itimbilim Dergisi, 3(2).
111

Yıldırım, brahim; Demir, Servet (2014). Gamification and education Oyunla tırma ve e itim.
Journal of Human Sciences, 11(1), 655-670.

Yılmaz, Ramazan; Karao lan Yılmaz, Fatma G.; Öztürk, Hayriye T.; Karademir, Tu ra (2017).
Lise ö rencilerinin güvenli bilgisayar ve internet kullanım farkındalıklarının incelenmesi:
bartın ili örne i.

Yılmazsoy, Burak; Kahraman, Mehmet (2017). Üniversite Ö rencilerinin Sosyal Medya


Ba ımlılı ı ile Sosyal Medyayı E itsel Amaçlı Kullanımları Arasındaki li kinin
ncelenme-Si: Facebook Örne i. Journal Of Instructional Technologies & Teacher
Education Vol, 6(1), 9-20.

Zinky, John; Vichniac, G.; Khanna, A. (1989). Performance of the revised routing metric in the
ARPANET and MILNET. In IEEE Military Communications Conference,'Bridging the
Gap. Interoperability, Survivability, Security' (pp. 219-224). IEEE.

nternet Kaynakları

Anadolu Üniversitesi (2019a) Anadolu Üniversitesi, Sayılarla Üniversitemiz, Ö renci Sayıları,


Açıkö retim Sistemiyle E itim Veren Fakülteler.
https://www.anadolu.edu.tr/universitemiz/sayilarla-universitemiz/ogrenci-sayilari/2019-
2020/eylul-2019 (Eri im Tarihi: 09.05.2020)

Anadolu Üniversitesi (2019b) Anadolu Üniversitesi, e-e itim, ANADOLUM e-Kampüs.


https://www.anadolu.edu.tr/e-egitim/anadolum-e-kampus (Eri im Tarihi: 09.05.2020)

Anadolu Üniversitesi (2020). Açıkö retim Sistemi Sınav Giri ine Dair Bilgiler.
https://www.anadolu.edu.tr/uploads/anadolu/files/duyuru/Acikogretim-Sistemi-Sinav-
Girisi.pdf (Eri im Tarihi: 09.05.2020)

CHM, Computer History Museum Web. https://computerhistory.org/timelines/ (Eri im Tarihi:


20.04.2020)

DMAX (2019). Dmax.com haberi, Intel Esl Türkiye ampiyonası CS:GO finali için geri sayım
ba ladı. https://dmax.com.tr/spor/intel-esl-turkiye-sampiyonasi-cs-go-finali-icin-geri-
sayim-basladi?page=2 (Eri im Tarihi: 02.12.2019)

EBA TV (2019). T.C. Millî E itim Bakanlı ı, E itm Bili im A ı Haberi.


https://www.eba.gov.tr/haber/1576501657 (Eri im Tarihi: 09.05.2020)
112

EBA TV (2020). T.C. Millî E itim Bakanlı ı, E itim Bili im A ı. http://www.eba.gov.tr/ (Eri im
Tarihi: 10.05.2020)

Ertu rul, Salih (2020). Akıllı Telefonun Tarihi https://mediatrend.mediamarkt.com.tr/akilli-telefon-


tarihi/ (Eri im Tarihi: 19.04.2020)

Facebook.com (2019) https://about.fb.com/company-info/ (Eri im Tarihi: 11.12.2019)

Freiberger, P. A., Hemmendinger, D., Pottenger, W. M., Swaine, M. R. (2019) Çevrimiçi


Britannica Ansiklopedisi. https://www.britannica.com/technology/computer (Eri im Tarihi:
20.04.2020)

Global Digital Report 2019 (2019) Hootsuite, We Are Social. Global Digital Report (2019)
https://wearesocial.com/global-digital-report-2019 (Eri im Tarihi: 26.12.2019)

Hootsuite (2019) We Are Social, Digital 2019 Turkey Raporu. https://wearesocial.com/global-


digital-report-2019

https://investopedia.com/articles/personal-finance/051815/top-11-companies-owned-facebook.asp-
By Nathan Reıff, Updated Jun 25, 2019 (Eri im Tarihi: 15.12.2019)

https://tr.lolesports.com/tr/makaleler/sayilarla-2018-etkinlikleri (Eri im Tarihi: 18.01.2020)

https://lol.gamepedia.com/2018_Season_World_Championship(Eri im Tarihi: 01.12.2019)

IBM, International Business Machines. https://www.ibm.com/ibm/history/exhibits/pc/pc_1.html


(Eri im Tarihi: 20.04.2020)

Imdb.com (2019). https://imdb.com/title/tt0803096/ - Warcraft: ki Dünyanın lk Kar ıla ması


(Eri im Tarihi: 02.12.2019)

Instagram.com (2019). https://instagram-press.com/our-story/ (Eri im Tarihi: 15.12.2019)

Internetworldstats.com (2019). https://www.internetworldstats.com/stats.htm (Eri im Tarihi:


04.02.2020)

Internetworldstats.com (2019). https://www.internetworldstats.com/list2.htm (Eri im Tarihi:


04.02.2020)

TÜB DB (2020a). stanbul Teknik Üniversitesi Bilgi lem Daire Ba kanlı ı Seyir Defteri
https://bidb.itu.edu.tr/seyir-defteri/blog/2013/09/07/internet'in-tarih%C3%A7esi (Eri im
Tarihi: 08.02.2020)
113

TÜB DB (2020b). stanbul Teknik Üniversitesi Bilgi lem Daire Ba kanlı ı Seyir Defteri
https://bidb.itu.edu.tr/seyir-defteri/blog/2013/09/07/intranet-(iç a )-ve-extranet-(dı a )
(Eri im Tarihi: 09.02.2020)

Kahoot.com (2019). https://kahoot.com/ (Eri im Tarihi: 22.10.2019)

LinkedIn.com (2019). https://about.linkedin.com/tr-tr?trk=homepage-basic_directory (Eri im


Tarihi: 16.12.2019)

McGonigal, Jane (2010). Gaming can make a better World. TED TALKS 2010
http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html
(Eri im Tarihi: 03.01.2020)

Milli E itim Bakanlı ı (2019). Milli E itim Bakanlı ı, Milli E itim statistikleri, Örgün E itim
2018-2019.
http://sgb.meb.gov.tr/meb_iys_dosyalar/2019_09/30102730_meb_istatistikleri_orgun_egiti
m_2018_2019.pdf (Eri im Tarihi: 04.05.2020)

Newzoo (2018a). Top 100 Countries / Markets By Game Revenues.


https://newzoo.com/insights/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/ (Eri im Tarihi:
01.12.2019)

Newzoo (2018b). Top 25 Public Video Game Companies By Revenue Newzoo.


https://newzoo.com/insights/rankings/top-25-companies-game-revenues/ (Eri im Tarihi:
01.12.2019)

Newzoo (2019). Most Popular Core PC Games | Global (October, 2019)


https://newzoo.com/insights/rankings/top-20-core-pc-games/ (Eri im Tarihi: 01.12.2019)

T.C. Sa lık Bakanlı ı, Halk Sa lı ı genel Müdürlü ü, COVID-19 (SARS-CoV-2 Enfeksiyonu)


Rehberi (Bilim Kurulu Çalı ması) (2020). T.C. Sa lık Bakanlı ı, 14 Nisan 2020 (Eri im
Tarihi: 09.05.2020).

TDK (2019). Türk Dil Kurumu Büyük Türkçe Sözlü ü, http://sozluk.gov.tr/, (Eri im Tarihi:
28.05.2019)

TDK (2020). Türk Dil Kurumu Büyük Türkçe Sözlü ü, https://sozluk.gov.tr/, (Eri im Tarihi:
04.05.2020)

TRT HABER. https://www.trthaber.com/haber/kultur-sanat/telefonun-hikayesi-1876da-elektrik-


kablolariyla-basladi-373145.html (Eri im Tarihi: 16.04.2020)
114

TÜ K (2019). Türkiye statistik Kurumu, Hanehalkı Bili im Teknolojileri (BT) Kullanım


Ara tırması, 2019. http://www.tuik.gov.tr/PreHaberBultenleri.do?id=30574 (Eri im Tarihi:
22.04.2020)

TÜ K (2019). Türkiye statistik Kurumu, llere göre bitirilen e itim durumu 2008-2018.
http://tuik.gov.tr/ (Eri im Tarihi: 06.05.2020)

Twitter.com (2019) https://about.twitter.com/tr.html (Eri im Tarihi: 16.12.2019)

ULAKB M-TÜB TAK (2020) Ulusal Akademik A ve Bilgi Merkezi Web Sayfası, ULAKNET
Tarihçesi. https://ulakbim.tubitak.gov.tr/tr/kurumsal/ulaknet-tarihcesi (Eri im Tarihi:
25.04.2020)

Vikipedi (2020). Vikipedi Hakkında. Vikipedi, Özgür Ansiklopedi.


https://tr.wikipedia.org/wiki/Vikipedi:Hakk%C4%B1nda (Eri im Tarihi: 02.05.2020).

Vincos.it (2020a). World Map of Social Networks. https://vincos.it/world-map-of-social-networks


(Eri im Tarihi: 12.02.2020)

Vincos.it (2020b) Socal Media Statistics. https://vincos.it/social-media-statistics/ (Vincos.it, 2020b)


(Eri im Tarihi: 12.02.2020)

Youtube (2020). Rakamlarla Youtube, https://www.youtube.com/about/press/ (Eri im Tarihi:


27.04.2020)

Youtube (2020). Youtube Marka Kaynakları. https://www.youtube.com/about/brand-


resources/#logos-icons-colors (Eri im Tarihi: 27.04.2020)

Yüksekö retim Kurumu (2020). Yökatlas Veri Tabanı. https://yokatlas.yok.gov.tr/index.php


(Eri im Tarihi: 08.08.2020)

Yüksekö retim Kurumu (2020). Yüksekö retim Kurumu (YÖK) Ö renci Sayıları Özet Tablosu,
2019-2020 dönemi. https://istatistik.yok.gov.tr/ (Eri im Tarihi: 09.05.2020)

Yüksekö retim Kurumu (2020). Yüksekö retim Kurumu (YÖK) Türlerine Göre Akademik Birim
Sayısı, 2019-2020 dönemi. https://istatistik.yok.gov.tr/ (Eri im Tarihi: 09.05.2020)
EKLER
EK-1: ARA TIRMADA KULLANILAN ÖLÇEK

1. A a ıdaki ifadelerden size en uygun olanı seçiniz.


1 = Kesinlikle Katılmıyorum. 5 = Kesinlikle Katılıyorum

1. Mutsuz oldu um zamanlarda dijital oyun oynamak


1 2 3 4 5
beni rahatlatır.

2. Dijital oyun oynarken acıktı ımın farkına varmam. 1 2 3 4 5

3. Her defasında daha uzun süre dijital oyun oynamak


1 2 3 4 5
isterim.
4. Dijital oyun oynamadı ım zaman kendimi
1 2 3 4 5
huzursuz hissederim.

5. Annem ve babam dijital oyun oynamamı engellerse


1 2 3 4 5
onlara dijital oyun oynamak için ısrar ederim.

6. stedi im zaman dijital oyun oynayamazsam


1 2 3 4 5
sinirlenirim/öfkelenirim.
7. Sınıfta ders esnasında dijital oyun oynamayı hayal
1 2 3 4 5
ederim.

8. Dijital oyun oynamadı ım zaman i tahım kaçar. 1 2 3 4 5

9. Okul dı ındaki vaktimin ço unu dijital oyun


1 2 3 4 5
oynayarak geçiririm.
10. Bilgisayar, cep telefonu, tablet gibi teknolojik
araçları gördü ümde aklıma gelen ilk ey dijital oyun 1 2 3 4 5
oynamak olur.
11. Gün içerisinde birden bire/aniden dijital oyun
1 2 3 4 5
oynamayı istedi im zamanlar olur.

12. Dijital oyun oynadı ım için arkada larımla ba ka


1 2 3 4 5
oyunlar oynamaya zamanım kalmaz.

13. Ev dı ında herhangi bir yere gitti imde dijital


oyun oynayabilece im bir araç (bilgisayar, telefon, 1 2 3 4 5
tablet, konsol vb.) var mı diye etrafa bakınırırm.

14. Ba kaları ile yüz yüze sohbet etmek yerine dijital


1 2 3 4 5
oyun oynamayı tercih ederim.
15. Sabah uyandı ımda aklıma gelen ilk ey dijital
1 2 3 4 5
oyun oynamak olur.

16. Bilgisayar, telefon, tablet ve konsol gibi dijital


1 2 3 4 5
oyun araçlarından uzak kalmayı istemem.
116

17. Dijital oyun oynadı ım için ba ka türlü e lenceli


1 2 3 4 5
aktivitelere (spor, müzik gibi) zamanım kalmaz.

18. Dijital oyunlar hayatımın olmazsa olmaz bir


1 2 3 4 5
parçasıdır (benim içim çok önemlidir).
19. Dijital oyun oynamak için ev ödevlerimi
1 2 3 4 5
aksattı ım zamanlar olur.
20. Dijital oyun oynarken tuvalet ihtiyacımı
1 2 3 4 5
erteledi im zamanlar olur.
21. Dijital oyunun olmadı ı bir hayat bana sıkıcı
1 2 3 4 5
gelir.
22. Okula gitmek yerine dijital oyun oynamayı tercih
1 2 3 4 5
ederim.
23. Ba kalarına (aile, arkada lar, ö retmenler vb.)
dijital oyun oynadı ım süreyle ilgili yalan söyledi im 1 2 3 4 5
olur.
24. Dijital oyunun olmadı ı bir hayat bana anlamsız
1 2 3 4 5
gelir.
25. Ders esnasında sosyal medyayı kullanma iste im 1 2 3 4 5
oluyor.
26. Sosyal medyada daha fazla zaman geçirme iste i, 1 2 3 4 5
derse katılımıma engel oluyor.

27. Derslerde sosyal medyayı kullanamadı ımda 1 2 3 4 5


kendimi kötü hissediyorum.
28. Derslerimde daha fazla ba arılı olabilmek için
sosyal medyayı daha az kullanmam gerekti ini 1 2 3 4 5
dü ünüyorum
29. Sosyal medyayı kullanma iste i derslerimi ihmal 1 2 3 4 5
etmeme sebep olur.
30. Sosyal medyayı sürekli kullanma ihtiyacı ailem 1 2 3 4 5
ile tartı mama neden oldu.

31. Sosyal medyada harcadı ım süre hakkında anne- 1 2 3 4 5


babama veya arkada larıma yalan söyledim.

32. Derslerle ilgili ya adı ım olumsuz duygulardan 1 2 3 4 5


kaçmak için sosyal medyayı kullandı ım oldu.

33. Sosyal medya ve cep telefonu kullanımı sebebiyle 1 2 3 4 5


dersi veren ö retim üyesi ile bir tartı ma ya adım.
2. A a ıdaki sosyal medya platformlarından kullandıklarınızı i aretleyiniz (Birden fazla
seçenek i aretleyebilirsiniz).
[ ] Facebook [ ] Instagram [ ] Twitter
117

[ ] LinkedIn [ ] Youtube [ ] Tumblr


[ ] Pinterest [ ] Foursquare [ ] Flickr
3. A a ıdaki dijital oyunlardan oynadıklarınızı i aretleyiniz (Birden fazla seçenek
i aretleyebilirsiniz).

[ ] League of Legends [ ] FIFA / PES [ ] The Sims


[ ] PUBG/PUBG Mobile [ ] CS:GO [ ] Asphalt
[ ] Call of Duty/CoD Mobile [ ] Clash of Clans [ ] Di er
4. Cinsiyetiniz [ ] Kadın [ ] Erkek
5. Bölümünüz [ ] Konaklama / Turizm letmecili i
[ ] Turist
Rehberli i
[ ] Gastronomi ve Mutfak Sanatları
6. Sınıfınız [ ] 1. Sınıf [ ] 3. Sınıf
[ ] 2. Sınıf [ ] 4. Sınıf
Not Ortalamanız:
118

ÖZGEÇM

Ki isel Bilgiler
Soyadı, Adı : KÖSELER, Sezer
Uyru u : Türkiye Cumhuriyeti
Do um Tarihi ve Yeri: 25.08.1994 / i li, stanbul
Telefon : +905434633263
E-mail : koselersezer@hotmail.com
Orcid ID : 0000-0002-0270-5122
E itim
Derece E itim Birimi Mezuniyet Tarihi

Çanakkale Onsekiz Mart


Yüksek Lisans Üniversitesi / Lisansüstü E itim -
Enstitüsü / Turizm letmecili i
ABD

Çanakkale Onsekiz Mart


Lisans Üniversitesi / Konaklama 2018
letmecili i Bölümü

Lise Tekirda Zübeyde Hanım Kız 2012


Teknik ve Anadolu Meslek
Lisesi / Bili im Teknolojileri
Dalı
Deneyimi
Yıl Yer Görev
2018 Çanakkale Troia Tusan Hotel Resepsiyonist

2017 Tekirda Ö retmenevi ve ASO Müdürlü ü Resepsiyonist


2016 Ramada Tekirda Hotel Resepsiyonist

Yabancı Dil
ngilizce, Almanca.
119

Yayınlar
• Köseler, S., Koçhan, B., Atsız, N. ve Sünnetçio lu, S. (2019). Çanakkale’de
Alternatif Gastronomi Rotaları Belirlemeye Yönelik Bir Ara tırma, Türk Turizm
Ara tırmaları Dergisi, 3(4): 1533-1551. Online Eri im:
https://tutad.org/2019/vol3_issue4_article46_fulltext.pdf
• Sezer Köseler, Tunç Ba aran, layda Zeynep Niyet, Prof. Dr. Ferah Özkök, Asst.
Prof. Dr. Serdar Sünnetçio lu (2019). Young E-Game Players’ Views on E-Game
Development for Tourism Destinations. GLOSTOUR (Globall Congress on Smart
Tourism) 13-15 Kasım 2019 / Çanakkale. Online Eri im: (Proceeding Book)
http://www.glostour.org/wp-content/uploads/2019/11/Glostour-Proceedings-
Draft.pdf
• Köseler, S., Gökdemir, S. (2020) Turizm Ö rencilerinin Sosyal Medya
Kullanımlarının Akademik Ba arılarına Etkisi: Çanakkale Onsekiz Mart
Üniversitesi Örne i. Uluslararası Covid-19 Kongresi: E itimde Yeni Normlar. 24-
26 Haziran 2020 / Artvin.

You might also like