The Elder Scrolls Leírása

You might also like

Download as doc, pdf, or txt
Download as doc, pdf, or txt
You are on page 1of 343

The elder scrolls történelme

Bevezetés: Mundus síkja, Nirn földje, Tamriel kontinense.

Tamriel… a legendák földje, ahol istenek lába tapodta a földet, sárkányok szállnak a
levegőben, császárok tűnnek fel s buknak el véres sártól csúszós csatamezőkön. Ahol Marukh
őrült papjai táncolnak az istenek által alkotott Adamantin toronyban, kizökkentve folyásából
az időt magát is... De hol is van ez a föld, merre található ez világ, ahol a fantázia és a
történelem rideg tényei alkotnak különös ötvözetet?

Nirn bolygója a Mundus létsíkon helyezkedik el, ami gyakorlatilag az anyagi valóság síkját
jelenti. Nincs helyünk itt arra, hogy a teremtésmítoszokat és a vallási rendszereket részletesen
taglaljuk, ezért csak egy gyors áttekintést adunk azok számára, akik a TES világában kevésbé
járatosak. Akik jobban tájékozottak, nyugodtan folytathatják az olvasást a Merethic Éra
történéseivel.

Mundus síkját a Lorkhan nevű isten (másképpen Et'Ada / Ősszellem / Aedra) „találta ki”, de
létrehozásához más Et'Adák közreműködésére volt szüksége. A szellemi világból (Aetherius
sík) való megtestesülés hajtómotorja tehát Lorkhan volt, de Mundus „megtervezését” Magnus
(akit a Fénnyel, illetve a Mágiával azonosítanak) végezte el, s az összes teremtésre képes
Et'Ada (őket nevezik Aedrának) segített benne. Mundus és benne Nirn megteremtése azt is
jelentette, hogy egyes Et'Adák lényük egy részét vagy akár egészét átadták a Mundusnak, s
ezzel nagyon meggyengültek. Egyesek ezt óriási veszteségként élték meg, míg mások
gyönyörködtek művükben, s atyai/anyai szerepnek fogták fel létezésük megváltozását.
Előbbiek közé tartozott Magnus is, aki úgy érezte, Lorkhan becsapta őt, s lelkének egy részét
valamilyen alávaló (nem szellemi, hanem anyagi) dologhoz kötötte, mintegy bebörtönözte őt.
Sok Et'Ada egyetértett ezzel, s Lorkhant később megbüntették, amiért „becsapta” őket: testét
darabokra szaggatták, s szívét kitépték. Így Lorkhan lett a későbbi pantheonokban a „hiányzó
isten”, akinek szelleme, lényege azonban a vállalkozást és a változást testesítette meg, s így az
emberek fő iránymutatójává vált. Ezzel szemben a mer (elf) népek Magnust tekintették
szellemi atyjuknak, és a Mundus teremtését úgy tekintették, mint amely miatt elvesztették
öröklétüket a szellemi Aetherius síkon. Ők Lorkhanra mint gyűlölt ellenségre tekintettek.
Ebben gyökerezik az ember (men) és az elf (mer) fajok ellentéte. Tudnunk kell még, hogy a
fenti mitikus események még mintegy az „időn kívül” játszódtak le, mivel az idő folyása az
Akatoshnak nevezett, sárkány alakját fölvevő Aedra megjelenésével kezdődött el. Az idő
nélküli történések az ún. Hajnalkor (Dawn Era) eseményeihez tartoznak, melyekkel itt nem
foglalkozunk. Akatosh megjelenésével kezdődött el Nirn földjén a Merethic Éra (s egyben a
történelem), amely nevét arról kapta, hogy ebben az időben a mer fajok domináltak Tamriel
kontinensén.

A Mundus teremtésében és fenntartásában részt vevő Et'Adákat nevezzük Aedráknak.


Léteztek azonban más Et'Adák is, akik nem voltak képesek teremtésre, ám képesek voltak
változtatni a már megteremtett dolgokon. Ők a Daedrák. A Daedrák kihasítottak egy síkot,
Oblivion síkját (Voidnak is nevezik), s ezen belül mindegyikük létrehozott magának egy-egy
„uradalmat”. Ezek a Daedra Urak mindig irigységgel tekintettek Nirnre, és mindig is
törekedtek annak saját uradalmukhoz, az Oblivion síkjához csatolására. Az Aedrák azok, akik
teremtményeik segítségével ellenállnak ennek, s ez a harc mindig is áthatotta Nirn történéseit.
Az Elder Scrolls kozmológiai rendszere (Viatcheslav Fetiskin nyomán)

Nirn földjén több kontinens található. A legnagyobb és legfontosabb kontinens Tamriel, ahol
a TES eseményeinek túlnyomó többsége történik. Tamrieltől nyugatra találjuk Yokuda
kontinensét (szigetvilágát), a redguard nép szülőhazáját. Tamrieltől délre a trópusi Pyandonea
kontinense található, amely a maormer (tengeri elf) nép otthona. Tamrieltől északra található
a hideg Atmora, amelynek fokozatosan eljegesedő földjéről vándoroltak a nordok ősei
Tamriel északi részére. Tamrieltől keletre a misztikus Akavir kontinensét találjuk, ahol az
emberi őslakókat fokozatosan kiirtották az ott élő erős állatnépek (Tsaescii kígyóemberek,
Kamal „hódémonok”, Tang Mo majomemberek, és Ka Po' Tun „tigrissárkányok”).
Pyandonea és Akavir népei többször megkísérelték Tamriel meghódítását. Említést kell még
tenni Aldmeris kontinenséről is, a mer népek közös őshazájáról, amely azonban eltűnt Nirn
földjéről. Egyesek szerint Aldmeris nem egy fizikailag létező hely volt, hanem az Aetherius
sík azon része, ahol a mer népek szellemi elődei éltek. Más vélemények szerint egy létező
kontinensről van szó, amely Nirn déli féltekéjén található. Aldmeris mindenesetre
„széthasadt”, s e széthasadás eredményeként jöttek létre a mer népek, amelyek közül számos
Tamrielt választotta lakóhelyéül. Tamrielhez tartozik a partjaitól délkeletre elterülő
Summerset Isles szigetvilága is, ahová az egyik mer nép, az altmerek (high elf) telepedtek le.
Tamriel földjét később provinciákra osztották, ám ezek a Merethic Éra elején még nem
léteztek. A kontinensen az emberfajok elődei, az állatfajok elődei (khajiit, argóniai), valamint
különféle mer népek éltek. Utóbbiak közül néhány eltűnt / kipusztult az évezredek viharaiban.
Említést kell még tennünk a Thras szigetekről, Tamrieltől nyugatra, a Summerset Isles-től
északnyugatra. Itt a sloadok, ezek a nagy varázshatalommal bíró, jókora méretű, két lábon
járó, csigára hasonlító teremtmények élnek.

Nirn kontinensei
Tamriel geográfiája
Tamriel politikai térképe

Sload

Merethic Era
Merethic Éra

Korai Merethic Éra:

Az idő (ellentétben a Dawn Érával) már lineárisan telik, Akatosh (az Idő Sárkánya)
megjelenésének köszönhetően. Az Et'Ada ősszellemek (Aedrák) megépítik az Adamantin
Tornyot, és benne ítélkeznek Lorkhan felett, valamint döntést hoznak a saját- illetve Nirn
sorsáról. Lorkhan testét darbokra szaggatják, szívét kitépik és elhajítják. Később kiderül, hogy
az elpusztíthatatlan Szív a Morrowind földjén, Vvardenfell szigetén található Vörös-hegynél
csapódott Tamriel földjébe. Az Et’Ada ősszellemek egy része távozik Nirn földjéről, míg egy
részük itt marad, s „a föld csontjaivá” válnak. Magnus (aki a Mágia maga) az Aetherius síkra
távozik, s ezzel Mundus síkja, ahol Nirn elhelyezkedik, stabilizálódik. Az ekkor még osztatlan
mer (elf) nép Aldmeris kontinensen (létsíkon?) él. Tamrielben az állatnépek (beastfolks:
proto-khajit és proto-argóniai, imga, sload) és - egyes források szerint – a men (ember) fajhoz
tartozó nedic emberek (pl. Kothringi, Nede törzsek) élnek primitív körülmények között.

Akatosh, az idő sárkánya

Középső Merethic Éra:

Aldmeris pusztulása. A „széthasadás” oka ismeretlen. Egyes források szerint Aldmeris nem
egy Nirnen lévő fizikailag létező kontinens volt, hanem egy másik létsík, vagy az Aetherius
síkon lévő hely. A mer népek felfedezik és benépesítik Tamrielt. A bennszülött állatnépek
(beastfolks: proto-argóniai, illetve khajiit) ekkor már éltek Tamrielen, illetve egyes
értelmezések szerint bennszülött men (ember) népek is – a források egy része szerint ez
utóbbiakat nevezték nedic embereknek. A „Frontier, Conquest” című könyv leszögezi, hogy
emberi népek már Tamriel minden sarkába eljutottak, még Skyrim megalapítása előtt. A
könyv szerint az egyre hidegebb éghajlatú Atmora kontinensről is folyamatosan érkeztek az
emberi betelepülők Tamriel északi részére, még jóval Skyrim megalapítását megelőzően.
Valamikor ez idő tájt (pontosan nem behatárolható, mikor) törhetett ki a Sárkány Háború,
amelynek során a nordok Tamrielre költözött ősei fellázadtak a sárkányok és a sárkánypapok
ellen. E háborúban sajátították el az emberek az ún. Hangot (Thu’um), azaz a
sárkánykiáltásokat. Ezek segítségével hosszú és véres harcban legyőzték a sárkányokat, s
azok maradéka szétszóródott a világ lakatlan sarkaiban.
A mer fajok szétválása: altmer (high elf, a Summerset Isles-t népesíteték be), ayleid (nemeself
/ heartland wild elf, akik Cyrodiil lakói voltak kiirtásukig), falmer (hóelf, Skyrim lakói, akiket
a nordok és a dwemerek pusztítottak ki csaknem teljesen), dwemer (őket hibásan nevezik
eltűnésük után dwarfnak, azaz törpöknek, mivel termetük a bosmerekéhez volt hasonló,
Morrowind területén éltek rejtélyes eltűnésükig), chimer (a dunmer – azaz sötételf nemzet
elődei, Morrowind lakói), maormer (tengeri elf, a trópusi Pyandonea kontinens őslakói),
bosmer (erdei elf, Valenwoodban élnek), orsimer (az orkok ősei, High Rock-béli
őshazájukból szétszóródtak Tamriel kontinensén) ágakra. A szétválás magának Aldmeris
„széthasadásának” fizikai-fiziológiai kifejeződése. Az eredeti Aldmeris nyelvet és mágiát
leginkább az ayleid és az altmer nép őrizte meg.

Az Adamantin torony (Tamriel Aedrák által emelt legősibb épülete, hatalmas fémtorony
Balfiera szigetén, az Iliac-öbölben, a mai High Rock és Hammerfell között) felfedezése a
Direnni nevű altmer klán által. A Tornyot később Direnni toronynak is nevezik, és a 3E
végéig a Direnni klán leszármazottainak kezén marad. A legendák szerint e toronyban
büntették meg a Mundus síkján ragadt istenek Lorkhant, s tépték ki szívét. Summerset Isles-
on a Crystal Tower építése az altmerek által. Az altmer Topal kormányos hajója, a Niben élén
feltérképezi Tamrielt (lásd: Father of the Niben). A partvidékeken mindenhol, illetve Tamriel
középső és délnyugati részén szórványos mer letelepedés indul. Altmer varázslótornyok
épülnek a későbbi Morrowind partmenti területein is (pl. Ald Redayna, Tel Aruhn, Tel Mora,
Bal Fell). Később felépül a White Gold Tower Cyrod szívében, a későbbi Imperial City
helyén. A Tamriel középső részén élő ayleidek részleges elszeparálódása és politikai
függetlensége a Crystal Tower-től. Az ayleidek központja a White Gold Tower (továbbiakban
WGT – a későbbi Imperial City közepén magasodó építmény ennek átalakított maradványa).

Falmer emlékmű (Snow Prince szobra)


Dwemer arckép
Topal kormányos
White Gold Tower

Középső Merethic Éra vége:

A dwemer nép beköltözése a későbbi korokban Velothi-hegységnek elnevezett területre


Tamriel észak-keleti részén, valamint nyugat- és közép Resdayn/Morrowind (egyik név sem
használatos még ekkor erre a területre) vidékére. Veloth próféta elvezeti a chimer klánokat
Resdayn/Morrowind területére. Trinimac (Egy Aedra, a legerősebb Aldmeri Ősszellem),
követőivel, az orsimerekkel megpróbálja megakadályozni Veloth útját, de a Daedra Boethiah
megküzd vele, legyőzi és átalakítja. Az Aedra Trinimac-ból Daedra Malacath válik (egyes
források szerint Boethiah felfalta Trinimac-ot, és a székletéből keletkezett Malacath), követői,
az orsimerek pedig orkokká (megrontott elfek/pariah folk) válnak. A chimerek erősen
vallásos, őstiszteleten alapuló, ún. velothi magaskultúrát alakítanak ki, főleg a mai
Resdayn/Morrowind déli-délnyugati részén és Vvardenfell szigetén. A Velothi tornyok
építése az ellenségeskedés kezdete a világi, tudományt és matematikát preferáló, gazdag
dwemer, és az erősen vallásos, szegényebb chimer nemzet között. Eközben Tamriel középső
és dél-nyugati részén az ayleid városállam-királyságok uralkodnak, amelyek rabszolgaságban
tartják a nedic embereket.

Késő Merethic Éra:

A chimer velothi magaskultúra válságba kerül. Kialakul a szakadás az ashlander chimer


törzsek és a letelepedett chimerek között. Utóbbiak részben áttérnek a Daedra imádásra („jó”
és „rossz” Daedra Urak megkülönböztetése), s belőlük alakulnak ki az eredetileg törzsi alapon
szerveződő, de később inkább frakciókként működő morrowindi Nagy Házak (Redoran, Dres,
Indoril, Telvanni, Hlaalu, Dagoth). Az ashlander törzsek ragaszkodnak a tradicionális
életformához és a tiszta őstisztelethez. Keleten a korábbi szórványos mer betelepülők
partmenti erődítményei és tornyai elhagyatottá válnak. A dwemerek eközben terjeszkednek a
chimerek rovására és kialakul a nagybirtokos-nemesi rétegük.

A proto-nordok (a másik – később Tiber Septim propagandája nyomán hivatalos birodalmi


állásponttá váló – értelmezés szerint őket nevezik nedic embereknek) Ysgrammor vezetésével
partra szállnak Tamriel legészakibb részén. Ysgrammor és emberei a fokozatosan eljegesedő
Atmora kontinensről érkeztek, egy örökösödési háború menekültjeiként. Felépítik Saarthal
városát. Az itt élő falmerek először barátságosan fogadják őket. Ysgrammor az elf ABC-t
alkalmazza – átalakítva a proto-nord nyelvre; megszületik az első emberi ABC és az emberi
történetírás. A további nord betelepülők érkezése, gyors szaporodásuk és terjedésük harchoz
vezet a falmerekkel. A falmerek elpusztítják Saarthalt, és kiűzik a proto-nordokat. Ez volt az
ún. Könnyek Éjszakája. Ysgrammor két fiával visszatér Atmorába, ahol közben véget ért az
örökösödési háború. Flottát szerel fel, visszatér Tamrielbe (a nordok Merethnek nevezik ekkor
a kontinenst az uralkodó mer fajok nyomán) és legyőzi a falmereket. Utóbbiakat később
csaknem teljesen kipusztítják. Utolsó híres harcosukat, az ún. Hóherceget a moesringi
csatában vágták le, Soltstheim szigetén (lásd: Fall of the Snow Prince). Ysgrammor nordjai
ekkor még nem kerülnek közvetlen kapcsolatba az ayleidekkel. Atmorából innentől kezdve
több hullámban érkeznek proto-nord betelepülők Tamriel északi részébe. A falmerek
maradványai a dwemerek segítségét kérik, akik azonban szolganéppé alakítják őket, mágikus
praktikákat, valamint szellemi-fizikai degradációt okozó táplálékokat (többek között olyan
gombát, amelynek hosszan tartó fogyasztása lassú megvakulást okoz) használva ehhez. A
falmerek végül teljesen degenerálódnak, gnómszerű, vak barlanglakó néppé alakulnak át.
Utolsó romlatlan, száz főnél is kevesebb töredékük évezredekig rejtőzködött Gelebor és
Vyrthur vezetésével Auri-el monostorában, Skyrimban.

A Merethic Éra legvégén említik először azt a halhatatlan emberi hőst, akit később Pelinal
Whitestrake, Harrald Hairy Breeks, Ysmir, Wulfharth, Hans the Fox néven is ismernek. Nem
világos, hogy mindezek a személyek ugyanazon halhatatlan hős különféle alakokat felvett
megjelenései lennének, vagy pedig különböző személyek voltak-e? Sok forrás egyetért abban,
hogy mindezek a személyek Lorkhan (nord megfelelője Shor, cyrodiili megfelelője Shezarr)
isten avatárjai, vagy legalábbis megbízottai voltak. Ezeket a kivételes erővel rendelkező
avatárokat vagy megbízottakat nevezték a későbbi korokban Shezarrinoknak. Lorkhan az
emberek számára legfontosabb isten, az anyagi sík (Mundus síkja, s benne Nirn, a bolygó ahol
Tamriel is elhelyezkedik) kitalálója. Feltehetően Lorkhan kultuszának őrzői a titokzatos
„Nulladik Templom Társasága” (The Temple Zero Society). A Shezarrinok mindig az emberi
népeket segítik harcaikban a mer népek ellen.
Ysgrammor emlékműve
Degenerált falmer
Gelebor

1. Éra - 1 - 361
1- Éra

1E 1 Eplear király megalapítja a Camoran of Valenwood dinasztiát. Ez Valenwood születése,


és egyben a történetírás és az Első Éra kezdete. A Tamriel középső részén uralkodó ayleidek
az új királyságot ütközőállamként használják maguk, és a Summerset Isles altmer uralkodói
között. A nagyobb politikai játéktér miatt azonban egyre erősebb a rivalizálás az egyes ayleid
városállam-királyságok között, amely olykor nyílt harccá alakul. Az ayleid királyságok közül
a legerősebb a White Gold Tower (WGT), de fontos még Miscarcand, Sardavar Leed,
Nenalata, Vindasel, Sercen, Ceya-Tar, Narlemae, Sancre-tor, Ninendava, Celediil, Varsa
Baalim, illetve Vahtace.
Ceya-Tar romjai

A városállam-királyságok a klánrendszeren alapultak. Az Aldmerek vallása szerint (ebben


hittek az ayleidek is) a merek nem az istenek teremtményei (mint az emberek), hanem a
Lorkhan tettei miatt Mundus síkjára kényszerült ősszellemek (Et’Ada) közvetlen
leszármazottai. Ezért az ayleidek az emberekre lenézően, mint másodrangú lényekre
tekintettek. Az ayleid társadalom tehát rasszista volt, s az uralmuk alá tartozó nedic embereket
kegyetlen elnyomásban, rabszolgaságban tartották. Lorkhant gyűlölték, mivel hitük szerint az
Aetherius síkot, amely minden mágia forrása, Lorkhan miatt veszítették el, aki csellel rávette
Magnust a Mundus megalkotására. Az ayleidek körében egyes Daedra hercegek szolgálata is
elfogadott volt, cserében alsóbbrendű Daedra szolgálókat, csapatokat, és eszközöket (pl. a
Nefarivigum Varsa Baalimban) kaptak. Egyes ayleid királyok (pl. a Ceya-Tarban uralkodó
Hadhuul - a „Tűzkirály”) rettenetes és kegyetlen szertartásokra (pl. elevenen elégő
gyermekáldozat) is rendszeresen felhasználták emberi rabszolgáikat.

1E 10 Torug gro-Igron egyesíti az Ork törzseket, és megalapítja Orsinium városállamot a ma


High Rockként ismert terület délkeleti részén.

1E 20 Artaeum szigete (a Summerset Isles partjainál), valamint a Psijic mágusrend és az


általuk követett „Legősibb Út” első említése. A Psijiic rend Tamriel első „hivatásos”
mágusrendje. Elitista szemléletük szerint a mágia gyakorlása csak a legkivételesebb
képességekkel rendelkező, elhivatott egyének számára lehetséges, s azt több évszázados
tanulással kell elsajátítani. Ennek érdekében bonyolult és hosszadalmas ceremóniákkal,
metódusokkal vették körül mágiájukat, amelynek alapja a természetben létrejövő változások
gyorsítása vagy lelassítása, illetve irányuk befolyásolása. Ez a szemlélet alapvetően
különbözik a jóval később alapított Mágus Céh irányvonalától.

1E 68 Az utolsó, éhezőkkel és holttestekkel teli hajó érkezése a későbbi Skyrim területére


Atmorából.

1E 113 (más források szerint 1E 143) Skyrim születése. A nord Harald felveszi a Skyrim
királya címet, és minden elfet kiűz országából. I. Harald felad minden kapcsolatot Atmorával.
Nem ismeretes, hogy az eljegesedő kontinensen élnek-e azóta még emberek, egyes források
szerint igen, de az általános vélekedés szerint Atmora lakhatatlan. Skyrimot a későbbi
korokban „az ősi királyság”, vagy „első királyság” néven is emlegetik, mert ez volt az első
emberi királyság, megelőzve Alessia Első Cyrodiili Birodalmát. Eközben az ayleid
királyságok egymás közötti küzdelmei egyre élesednek, s lassan polgárháborús viszonyok
uralkodnak el az ayleid territóriumon belül, a Cyrodnak (a későbbi Cyrodiil) nevezett
területen. Egyes alárendelt szerepre kényszerített ayleid városállamok a WGT vezető szerepe
ellen szövetkeznek.

1E 139-140 Nordok egy csapata Skorm Snow-Strider vezetésével felfedez egy földalatti
templomot, miközben falmereket üldöznek a Honnith-tó keleti patján. Kiderül, hogy a
templomban a Sárkány-kultusz még megmaradt hívei élnek. Skorm emberei betörnek a
templomba, mire a kultisták csoportos öngyilkosságot követnek el. Ennek alapján feltehető,
hogy a Sárkányháború vége után is maradtak Sárkány papok és híveik Skyrimban, titkos
rejtekhelyeken.

Sárkánypapok rituális álarcai


1E 221 I. Harald király halála. Fia, Hjalmer követi a trónon. Harald fattyú fiának, Olmgerdnek
a sírja megtalálható Vvardenfell déli részén. Ez arra utal, hogy Harald vagy Hjalmer már
próbálkozásokat tett Dwemereth területének (a későbbi Resdayn, majd Morrowind)
elfoglalására.

1E 222-240 Vrage király, Hjalmer legfiatalabb, de legerősebb fia trónra lép. Vezetésével
Skyrim meghódítja a mai Morrowind (akkoriban a nordok Dwemerethnek nevezték azt a
területet) és High Rock területeinek (amelyet akkoriban az altmer Direnni klán uralt)
többségét, valamint Cyrod kisebb részeit is. Összecsapások a Nordok és az ayleidek között.
Vrage megkísérli meghódítani a termékeny Niben-völgyet Cyrod területén (amely ekkoriban
ayleid uralom alatt áll), ám az ayleid államok visszaverik seregeit. Skyrim expanziója
alapjaiban változtatja meg az erőegyensúlyt a mer (elf) és men (ember) népek között
Tamrielben.

1E 242 A nedic emberek felkelése a kegyetlen ayleid rabszolgatartók ellen, Alessia és Pelinal
Whitestrake vezetésével. Alessia (ayleid neve Al-Esh) rabszolgaként született Sardavar-Leed
városállamban. Életéről és harcáról autentikus információ gyakorlatilag nem maradt fenn,
csak legendák. Az bizonyos, hogy a felkelés kirobbanása előtt hosszú ideje szervezte a
rabszolgák ellenállását, mivel tetteiért az ayleidek Vahtace-ban bebörtönözték, s kegyetlen
kivégzésére készülődtek, hogy példát statuáljanak rajta. Innen szabadította ki Pelinal
Whitestrake, aki a legendák alapján Lorkhan isten avatárja, egy Shezarrine volt. Pelinal
számos ayleid királyt hívott ki és győzött le párbajban. A harchoz csatlakozik Skyrim
hadserege is, amit Morihaus (ő később Alessia szeretőjévé lesz) vezet. Más források szerint
(Song of Pelinal) Morihaus félisten volt, Kyne (Kynareth, a levegő és a szél Aedra istennője)
fia. Morihaust „szárnyas bika”-ként is emlegetik (pl. Adabal-a); nem tudjuk, hogy ennek mi
volt a jelentése. Egyes források szerint (The Last Kings of the Ayleids) Alessia hadseregében
szerepet kaptak a WGT hegemóniája ellen törő, lázadó ayleid államok csapatai is.

1E 243 Az ayleid uralom vége Tamriel középső részén. A White Gold Tower erődvárosát
Alessia csapatai Morihaus vezetésével beveszik. A végső csata előtt Pelinal Whitestraket
párbajra hívja Umaril the Unfeathered. Umaril hovatartozása kérdéses. Egyes források szerint
ayleid király volt, nem pedig Aurorean, bár „fél-elf”-nek nevezték. Az Auroreanok Meridia
Daedra úrnő Oblivion-beli birodalmának Deadra népe. Az ayleidek, látva hogy nem képesek
megállítani a felkelést, Meridiától kértek segítséget.
Meridia szobra

Más források szerint Umaril nem ayleid, hanem az Auroreanok vezére volt. Pelinal elfogadja
a kihívást. Umaril csatlósait küldi a magányosan közeledő Pelinal ellen, aki legyőzi őket, de
megsebesül. A WGT-ben Pelinal legyőzi Umarilt is, de ezután a jelenlevő ayleid nemesek és
Auroreanok lerohanják, megölik, és testét nyolc részre darabolják.

Pelinal és Umaril harca


E gyalázatos tett miatt az ayleidek jelentős részét a győztes emberek a WGT bevétele után
tömegmészárlások során kiirtják. Sok ayleid a rokon Camoran-dinasztia védelmébe menekül,
Valenwoodba. Ez volt az első jelentős ayleid népmozgás.

Az ayleidek legyőzése után megtörténik az Első Cyrodiili Birodalom megalapítása. Alessiát


császárnővé koronázzák. A mai Cyrodiil középső és dél-keleti területei tartoznak ehhez az
„Első Birodalom”-hoz. Nyugaton, Coloviában névlegesen független csatlóskirályságok
vannak. Nincs adat, hogy ezek ayleid uralom alatt maradnak-e, vagy emberi királyságok, de
több forrás említi, hogy Alessia idejében léteznek még ayleid vazallus-államok, amelyeket
olyan ayleid hercegek vezettek, akik csapatokkal segítették Alessiát a WGT elleni harcban. Ez
az ún. „Késő Ayleid Periódus” 1E 243–tól 1E 498-ig tartott. Ennek során egyes vazallus
ayleid lordok növelték is területeiket a Birodalom seregeinek támogatásáért cserében.

A „Cyrodiil-béli imperial” nemzettudat és nép kialakulása. Alessia bevezeti az Eight Divines


(Nyolcak Szentsége / Szent Nyolcak) vallást, amely a nord, a Cyrodiil-béli törzsi (az egyik
értelmezés szerinti nedic) és altmer panteonokat egyesíti. Lényegében az „Eight Divines” a
Nirn megalkotásában és fenntartásában (Obliviontól való védelmezésében) résztvevő,
Lorkhannal együttműködő (vagy általa átvert) Aedrákat jelenti. Ez az ún. Alessiai reform.
Alessiát az első Elder Council, és az Imperial College of Battlemages segíti az uralkodásban.

1E 246 Daggerfall városának megalapítása a mai High Rock területén, az Iliac-öböl északi
partján.

Iliac-öböl

A terület ekkor nord uralom alatt áll. A breton faj és identitás kialakulásának kezdete, akik a
nord, a nedic, és az altmer Direnni vérkeveredéséből jöttek létre. A bretonokra jellemző az
önérzetes magatartás és a civakodás. Ennek megfelelően High Rock területén a későbbi
korokban számtalan aprócska fejedelemség, grófság, városállam-királyság marakodik majd
egymással. Jellemző breton közmondás: „Találj egy dombot, s légy a királya” („Find a hill, be
a king”)

1E 266 Alessia halálos ágyán Szövetséget köt Akatosh-sal. Ez a zsidó Ószövetséghez


hasonló, hatalmas jelentőségű aktus volt. Alessia lelke az Amulet of Kings vörös
gyémántjának részévé válik (az ékszer korábban is létezett, Chim-el Adabal néven ayleid
ékszer volt, szerepe és jelentősége az ayleidek körében nem ismert). Akatosh (az „Idő
Sárkánya”) válik a frissen kialakult imperial nemzet és a birodalom főistenévé, aki segít
megóvni Nirnt az Obliviontól. Alessia az emberek első szentjévé lesz. A mindenkori tamrieli
császárok innentől kezdve tekinthetők „Dragonborn”-nak amelynek egyik jelentése: „a
sárkány szent vére által megáldott”. Az Amulet of Kings-et kizárólag „Dragonborn”
császárok viselhetik, az ékszer a nem méltó személyeken nem marad meg. (Az Oblivion
játékban Mankar Camoran viseli az amulettet, de mint később kiderült, ez egy bug a
játékban.)

Amulet of Kings

Az Elder Council Belharzát, Alessia és Morihaus fiát választja Cyrodiil új császárává.

1E 340 Kereskedelmi kapcsolatok kiépülése a bosmerek által lakott Valenwood és a Cyrodiili


Birodalom között.

1E 355 Az altmer Direnni klán hatalmának megerősödése High Rockban, az Iliac-öböl


környékén.

1E 358 A Cyrodiili Birodalom és Skyrim egyesült seregei megtámadják a Direnni


Hegemóniát High Rockban. A Direnni klán visszaszorul, de teljesen legyőzni őket nem
sikerül.

1E 361 Marukh próféta figyelmeztető víziókra hivatkozva (vízióiban állítólag megjelent


Alessia, aki ayleid restaurációra, illetve a mer fajok emberek fölötti uralmának visszaállítására
figyelmeztette) kidolgozza, és erőszakosan terjeszteni kezdi az „Alessian Doctrines”-t, egy
rendkívül szigorú vallási és viselkedési kódexet. Az Alessian Doctrines meglepő módon
egyfajta monoteizmust hirdetett, amelynek alapján egy mindenek felett álló Isten létezik. Az
Eight Divines pantheonjának isteneit az Alessian Doctrines csak szentekként, vagy
alsóbbrendű szellemekként tisztelte, akik mind az Egyetlen szolgái. E hit fennmaradt a
későbbi korokban is, és pl. Imperial City-ben a Temple of the One e hit tiszteletére épült.
Később maga Tiber Septim is e hitet követte. Marukh megalapítja az Alessian Ordert, ami egy
katonai és papi szárnyból álló szervezet, afféle inkvizíció volt. Az Alessian Order rendkívül
rövid idő alatt a Birodalom vezető hatalmává válik, s egyik feladata az összes fellelhető ayleid
írás és emlék megsemmisítése. E tevékenységük miatt alig maradt értékelhető adat az
ayleidekről. Skyrim ellenségesen reagál a doktrinák terjesztésére Tamriel északi részén, s a
hagyományos nord pantheon tiszteletéből nem enged. Az Alessian Order erőszakosan lép fel a
megmaradt ayleid vazallusállamok ellen. A rend felemelkedéséhez és hatalmának
megalapozásához az emberek ayleidek elleni gyűlöletét használja fel. Cyrodiil területén irtani
kezdik a még megmaradt ayleid népességet, a vazallus ayleid lordokat pedig törvényen kívül
helyezik. A maradék ayleid népesség részben Valenwoodba, illetve többségük a mai High
Rock területére menekül. Ez volt a második komoly ayleid népmozgás, s ez jelentősen
megerősítette a High Rock-béli altmer Direnni klán hatalmát. Az ayleid népcsoportok lassan
beolvadnak a befogadó mer kultúrákba. Mindezek ellenére még mindig maradt egy kevés
ayleid népesség Cyrodiil területén, sőt bő egy évszázaddal később említés történik az „utolsó
ayleid király”-ról (valószínűleg Nenalata királya volt) is. Nem ismert, hogy ez a király és népe
milyen módon maradt fenn az „Alessian Doctrines” terrorja alatt.

1. Éra - 361 - 720


1E 369 Borgas királyt, Ysgrammor utolsó leszármazottját, Skyrim uralkodóját meggyilkolják.
Ez a 1E 420-ig tartó Örökösödési Háború és Skyrim hanyatlásának kezdete. Súlyos harcok az
Iliac-öböl környékén; Daggerfall és környéke elszakad Skyrimtól. A következő évtizedekben
Skyrim elveszíti a Cyrodiil, High Rock és Morrowind területén kieszközölt hódításainak
túlnyomó részét.

1E 376 Első említés a yokudan (későbbi elnevezéssel redguard) népről. Hazájukban, Yokuda
kontinensen (inkább egy nagyobb szigetvilág ez, Tamrieltől messze nyugatra) élnek, ahol a
császár hatalma névlegessé válik, és közel 300 éves polgárháború veszi kezdetét. A
yokudanok problémáját vélhetően a szigetek túlnépesedése okozta.
Redguard harcosok

1E 393 Töredékes feljegyzés alapján ez évben Maladában harc dúlt az ayleidek (vagy általuk
megidézett daedrák) és az Alessian Order harcosai között. Ennek alapján ekkor még élt némi
ayleid maradéknépesség Cyrodiilban.

1E 401 A chimerek vezetője, Lord Indoril Nerevar, valamint a dwemer Dumac szövetséget
kötnek és háborút indítanak a megszálló nordok ellen.

1E 416 A chimer Nerevar és dwemer Dumac vezetésével kiűzik a nordokat a mai Morrowind
területéről.
Dumac

A chimer és a dwemer nemzet megbékél, közös vezetés alatt egyesül. Megszületik az


egységes Resdayn állam, melynek vezető testülete a First Council. A Tanács vezetőinek
Nerevart és Dumacot szavazzák meg. Egy dwemer klán, a Rourken megtagadja az
engedelmességet és a chimerrel való békés együttélést. Vezetőjük legendás kalapácsát,
Volendrungot a lenyugvó Nap irányába hajítja, megesküdve, hogy ott telepednek le, ahol az
földet ér. A kalapács Stros M’kai szigetén ér földet, Hammerfell partjaitól délnyugatra. E
legendából ered Hammerfell neve, noha a Rourkenek államukat Volenfellnek nevezték. A
rourkenek elkezdik benépesíteni a szigetet, majd Hammerfell és High Rock partmenti
területeit is.
A Volendrung

1E 420 Skyrim hatalmának hanyatlása és a területi veszteségek megegyezésre bírják a nord


törzsfőket. Az örökösödési háború vége Skyrimban. Félszemű Olaf lesz a király, s
megállapodnak, hogy ezentúl csak a király egyenesági leszármazottjának hiányában van a
nemesek gyűlésének (Moot) királyválasztó joga. A legendák szerint Olaf legyőzte a Numinex
nevű sárkányt (lásd: Olaf and the Dragon).

1E 448 Rislav, Skingrad királyának kisebbik fia megszületik.

1E 452 Félszemű Olaf meghal. Utódja Kjoric király.

1E 461 I. Gorieust koronázzák Cyrodiil császárának. A koronázási szertartáson jelen van


Skingrad királya Mhorus, Skyrim királya Kjoric („elfölö” Hoag apja), Anequina (a későbbi
Elsweyr délkeleti részének állama) királya, valamint Dumac dwemer uralkodó és Lord Indoril
Nerevar is Resdayn-ból. Ebben az időben tehát ezekkel az államokkal ápolt jó viszonyt a
Cyrodiili Birodalom. Részt vesz az ünnepségen Ryain Direnni is, aki később sok borsot tör
még a Birodalom orra alá.

1E 472 Skingrad és Kvatch királyai békét kötnek, s kapcsolatukat gyermekeik közötti


házassággal erősítik meg.

1E 477 A Direnni klán kihasználva a Nordok meggyengülését, visszaszerzi High Rock teljes
területét, továbbá jelentős területeket hajt uralma alá magában Skyrimban és a későbbi
Hammerfell területén. Eközben I. Gorieus is uralma alá hajtja Skyrim déli államait, és a
sungardi csatában legyőzi Kjoric királyt. Kjoric utódja Elfölő Hoag király.

1E 478 Járvány söpör végig Cyrodiil területén, főképpen Coloviát sújtva. Skingrad királyi
családja is az áldozatok között van, kivéve Doraldot, aki Marukh papjának készült Imperial
City-ben, valamint öccsét Rislavot. Dorald trónra lép, majd bejelenti, hogy Skingrad
királysága csatlakozik a Birodalomhoz. Rislav azonban megöli, s őt koronázzák Skingrad
királyává. Ezután Rislav király csapdába csalja I. Gorieus császár hatalmas túlerőben lévő
seregét, majd apósa, Kvatch királyának segítségével legyőzi azt (lásd: Rislav the Righteous).

Rislav király lovasszobra Skingradban

1E 479 A Birodalom meggyengülését kihasználva Ryain Direnni törvényen kívül helyezi az


Alessiai reformot az uralma alá került területeken, és annak gyakorlóit halállal bünteti. A
Direnni csapatok elkezdik a coloviai határvidék zaklatását. Aiden Direnni vezetésével több
csatát is nyernek, eközben azonban breton lázongás és ellenállás szerveződik a Direnni
Hegemónia területén.

1E 482 A Direnni Hegemónia szövetséget köt Skyrimmal. A szövetséges sereg Aiden Direnni
vezetésével Glenumbria Moorsnál (High Rock) hatalmas vereséget mér az Alessian Order
csapataira. Elfölő Hoag király elesik. A csatában részt vett az „utolsó ayleid király” is, aki
valószínűleg Nenalata királya lehetett. Az elfek győzelme azonban pyrrusi győzelem volt;
csapataik jelentős része elpusztult és a kényszerű szövetség Skyrimmal felbomlott. Ráadásul a
győzelem után hatalmi villongások törtek ki a Direnni vezetésben. A csatában mindkét
oldalon harcoltak breton csapatok. A cyrodiili erők rövidesen ellentámadásba mennek át.
Eközben Wulfharthot (aki egy Shezarrine volt) választják meg Skyrim királyának.

1E 485-498 AA Direnni Hegemónia erői visszaszorulnak a breton lázadók és az Alessian


Order csapataival szemben. Valamikor ezekben az években alkotja meg egy Loreth nevű
mágus a Káosz Botját (lásd: The Final Lesson)

1E 498-500 A Direnni Hegemóniát végleg legyőzik a breton lázadók, Cyrodiil csapatainak


segítségével Az altmereket kiszorítják High Rockból, kivéve néhány nehezen elérhető keleti
hegyvidéki területet, valamint Balfiera szigetét (ahol az Adamantin Torony áll). A bretonok
saját arisztokráciájának felemelkedése erre az időszakra esik. Ez egyben a „Késői Ayleid
Periódus” vége is; az utolsó ayleid királyságot (Nenalata) is megsemmisítik. Az utolsó túlélő
ayleidek vagy elmenekültek, vagy kultúrájuk nagy részét feladva elbujdosnak; az erdők
mélyén és elhagyatott területeken élő „Wild Elf”-ekké váltak
Skyrimban Wulfharth király visszaállítja az eredeti nord pantheon imádását. Az alessiai
reform templomait Skyrimban lerombolják, az alessiai papok az üldözés elől Cyrodiilba
menekülnek. Wulfharth felveszi az Ysmir (Észak Sárkánya) nevet.

1E 533 Wulfharth halála. Malacath (nord elnevezése Orkey) az idő folyását befolyásoló
varázslatának köszönhetően a nordok majdnem kipusztulnak. Az átok rohamos gyorsaságú
visszafiatalodást idézett elő. Wulfhatrh király sikeresen veszi magára az átkot s ezzel
megmenti népét (a legenda szerint a nordok egy része már csak 6 éves volt ekkor), ám ez az
életébe kerül.
Malacath szobra Skyrimban

1E 609 High Rockban Thagore király legyőzi Glenpoint hadseregét. Ezzel Daggerfall válik a
vezető breton királysággá a High Rock területén lévő apró breton királyságok, grófságok és
fejedelemségek között.
Ez évben Mansel Sesnit elnyeri az Elder Yokeda rangot az évszázadok óta polgárháborúba
sülyedt Youkuda szigetvilágban. Ez a katonai diktátornak megfelelő rang volt, s Mansel
Sesnit évszázadok óta először képes volt egyszemélyi hatalom alá vonni Yokuda csaknem
teljes területét.

1E 617 Mansel Sesnitet meggyilkolják. Utódja, Randic Torn a lázongások elfojtásának


érdekében betiltja a kard viselését a közemberek számára, s csak a nemesek közül kiválasztott
ún. „Sword Singers” rend tagjai viselhetnek kardot. E rend tagjai életüket a kard útjának, s a
háború névtelen istenének szentelik. Közülük kerülnek ki az ún. Anseik (a „Kard Szentjei”),
akik puszta akaratukkal képesek egy spirituális kardpengét megtestesíteni. Ez a „lélekpenge”
volt az ún. Sheihai, de megformálásának titka később elveszett a Yokudát elhagyó redguardok
számára.

1E 650 körül (nincs pontos dátum) A szolgasorsra kényszerített falmerek maradéka fellázad
dwemer mestereik ellen. A háború (War of the Crag) a föld alatt zajlik.

1E 668 A First Council háborújának kezdete Resdaynban (a későbbi Morrowind területén). A


dwemer mágus-mesterkovács Kagrenac felfedezi Lorkhan Szívét Vörös-hegy mélyén, és
előáll egy a dwemereket vezető-védelmező (s egyben minden más faj fölé emelő) mechanikus
isten előállítására vonatkozó titkos tervvel, felhasználva a szív mágiáját. Ennek a mechanikus
istennek (dwemer elnevezéssel Anumidium) óriási fémgólemre emlékeztető, hatalmas testét
hívták a későbbi korokban Numidiumnak.
Az Anumidium, előtérben Dagoth Ur

A test életre keltéséhez és működéséhez azonban nagyon nagy mágikus erőforrásra van
szükség, és Kagrenac ezt a szerepet szánta Lorkhan isten kitépett, dwemerek által megtalált
Szívének. A Szív erejének összegyűjtésére és modulálására Kagrenac két eszközt készít
(Keening és Sunder), valamint egy kesztyűt (Wraithguard), amely nélkül az eszközöket nem
lehet kézbe venni. Dumac eleinte nem tud a tervről, majd később elfogadja azt, de a chimer
Dagoth Ur (eredeti neve Voryn Dagoth, Nerevar fő hadvezére és bizalmasa volt) megtudja a
titkos tervet, és értesíti erről barátját és patrónusát, Lord Nerevart.
Lord Nerevar ésVoryn Dagoth

Dumac és Nerevar találkoznak és összevesznek. Egyes források szerint Kagrenac csak e


találkozó után árulta el a titkos tervet Dumacnak, akinek felháborodása a gyanúsítás miatt így
már érthető. A dwemerek uralmi törekvései és a chimerek számára elfogadhatatlan profán
mágia alkalmazása miatt kitör a háború. Ezzel egy időben kitör a Vörös-hegy, és a hamuja
egész Tamrielt beteríti. A „Nyár nélküli év” / ”A nap halála”.
A Vörös-hegy kitörése (Alexey Rudikov műve)

1E 700 Döntő csata a Vörös-hegy tövében. A chimer seregek Lord Indoril Nerevar
vezetésével legyőzik a nord csapatokkal támogatott dwemer sereget. Dumac elesik. Az
északiak legendája szerint a Shor isten által felélesztett Ysmir (Wulfharth) ölte meg, más
források szerint Nerevar. Eközben Voryn Dagoth betör Kagrenac csarnokába, elpusztítja a
mesterkovácsot, és megszerzi eszközeit.

A Keening és a Sunder (Ruslav Larin alkotása)


Az összes dwemer (az egyetlen Yagrum Bagarn kivételével, aki éppen egy Oblivion síkon
tartózkodik) egyetlen pillanat alatt eltűnik Tamriel földjéről, beleértve a High Rockban élő
Rourkeneket is.

Yagrum Bagarn a Corpusariumban (Morrowind)

Máig kérdéses, hogy az eltűnés Kagrenac eszközei elsietett használatának (Lorkhan Szíve
erejének megcsapolása céljából, amikor Kagrenac rájött, hogy nem tudják megakadályozni
Voryn Dagoth-ot az eszközök megszerzésében) tragikus következménye, vagy pedig
Kagrenac eredeti terve szerint a dwemerek egy másik létsíkra távoztak, ahol hitük szerint a
Lorkhan által elrabolt öröklét várt rájuk? A győzelem után Nerevart társai elárulják: Vivec,
Almalexia, és Sotha Sil felismeri a Lorkhan Szíve és Kagrenac eszközei által rejtett
lehetőségeket, és megkísérti őket az istenné válás lehetősége. Voryn Dagoth ellenben az
eszközök elpusztítása mellett szól. Nerevar nem tud dönteni, és Azura tanácsát akarja kikérni,
miközben Voryn Dagoth-t hátrahagyja és megbízza a Szív őrzésével. Azura manipulált és
mérgezett eszközökkel történő megidézése során egykori barátai és felesége megölik Lord
Nerevart. (Ezt a verziót Alandro Sul, Nerevar pajzshordozója terjesztette, aki a csata után az
ashlanderek közé állt. Más források szerint Nerevar valóban a sebeibe halt bele, ám előtte
társai esküjét vette, hogy Kagrenac eszközeit megsemmisítik, s nem használják fel a Szív
erejét. Bárhogyan is történt, Vivec és társai ezt az esküjüket megszegték.)
Lord Nerevar elárulása (Alexey Rudikov képe)

Később, a Tribunal Templom hivatalos feljegyzései szerint Nerevar a sebeibe halt bele, az ezt
tagadókat eretneknek nyilvánítják. Vivec, Almalexia és Sotha Sil visszamennek a Vörös-
hegyhez, s betörnek a Szív kamrájába, ahol legyőzik az oda bezárkózott Voryn Dagoth-t, akit
ezután halottnak hisznek. A Tribunal (a három újdonsült isten nevének rövidítéséből:
Almsivi) létrejötte: Vivec, Almalexia (Nerevar volt felesége) és Sotha Sil istenekké válnak,
felhasználva Lorkhan Szívének erejét és Kagrenac eszközeit.

Vivec

Elvonulásuk után azonban Voryn Dagoth magához tér. Ura és barátja bukását látva, a Szívet
őrző, és rezgéseitől megbomlott elméjű Voryn Dagoth is magáévá teszi a Szív rezgéseit és
bosszút esküszik; létrejön Dagoth Ur, a Tribunal ellenlábasa.
Dagoth Ur

Innentől kezdve a Tribunal és Dagoth Ur korszakokon keresztül folyamatosan harcolnak


egymással. A Dagoth Házat árulónak nyilvánítják, és törvényen kívül helyezik. Az
ellenállókat megölik, a többieket pedig beolvasztják a maradék öt Nagy Házba.
Megidézésének megszentségtelenítése, és a Tribunal árulása miatt Azura átkot mond a chimer
népre: „Szemeitek változzék tűzzé, bőrötök hamuvá”. Az összes chimer külseje egy
szempillantás alatt megváltozik: létrejön a dunmer (sötételf) nép. Morrowind megszületése.
Azura azt is megjósolja, hogy egy napon az újjászületett Nerevar vissza fog térni, és elveszi a
Tribunal halhatatlanságát.
Azura szobra Skyrim északi részén

1. Éra - 720 - 2920


1E 720 Frandar Hunding, Yokuda legnagyobb hőse, a „Kard Szentje” születése.

1E 737 Randic Torn Elder Yokeda (katonai diktátor) meghal. Yokuda kontinensén minden
eddiginél hevesebb belharcok törnek ki.

1E 780 Yokuda császára megkísérli visszaszerezni a tényleges politikai és katonai hatalmat.


Hira császár a közembereket használja célja eléréséhez, ami a Sword Singers rend és az Elder
Yokeda cím felszámolása. A „Kardénekesek háborúja – War of the Singers – megkezdődik
Yokuda földjén. A Sword Singers harci vezetője Frandar Hunding lesz. Hunding az általa
kidolgozott „Üllő és Kalapács” taktikát követve kisebb csatározásokkal és ütközetekkel
becsalja Hira császár sokszoros (a legendák szerint harmincszoros) túlerőben lévő főseregét a
Hattu-hegység száraz és kopár, szurdokokkal átjárt terepére. Hunding az előre kiválasztott
terepen stratégiai pontokra helyezi el magasan képzett Sword Singers csapatait. Az iszonyúan
véres csatában megsemmisítik a császár hatalmas seregét, s maga Hira császár is elesik, ám a
Sword Singers rend tagjainak jelentős része is elpusztul. Hira császárt a későbbiekben az
„Utolsó Császár” néven is illetik. A legendák szerint ekkor Hunding Arch kikötőjébe vezette
megmaradt embereit, hogy elhajózzon arról a földről, ahol rá, valamint rendjére és az általuk
követett útra az emberek félelemmel vegyes ellenszenvvel néznek.

1E 792 Yokuda kontinenst egy közelebbről meg nem határozott katasztrófa éri, amelynek
következtében túlnyomó része a tenger alá süllyed. A katasztrófát talán az Ansei rend („A
Kard Szentjei”) egyik, Hiradirge nevű renegát ága okozta, de természeti katasztrófa
(földrengés, cunami), vagy ezek egybeesése sincs kizárva. A Hiradirge tagjai talán a rendjük
elűzése miatt állhattak ilyen bosszút szülőföldjükön, de a történet a legendák homályába vész.
A katasztrófa mindenesetre nem érte teljesen váratlanul a yokudan népet, mivel lakosságuk és
harcosaik nagy részét be tudták hajózni (nyilván rengeteg hajót kellett ehhez viszonylag
gyorsan megépíteniük). A yokudan flotta ekkor keletre indul, Tamriel partjai felé, de előzőleg
számos szigetet ejt útjába.

1E 800 Az ork törzsfők által alapított Orsinium városállam gyors terjeszkedése High Rock
területén. Wayrest breton városállam első említése, amely ellenséges viszonyban van
Orsiniummal.

1E 808 A yokudanok harcosokból álló első hulláma (Ra-Gada) partraszáll a ma


Hammerfellnek nevezett területen. A Ra-Gada leszármazottai a köznépet képviselő Forebears
frakció, akik mindig ellentétben állnak a később partraszálló yokudan nemesség (Na-
Totambu, későbbi elnevezéssel Crown frakció) leszármazottaival. Az itt élő állatnépeket,
orkokat és embereket irgalom nélkül legyilkolva/kiszorítva megalapítják államukat,
Hammerfellt (amely később sok kisebb királyságra, fejedelemségre tagolódik). Míg a Ra-
Gada honfoglaló harcát folytatja, az asszonyok, gyermekek és öregek a közeli Herne szigetén
várakoznak a flotta többi részével. A Ra-Gada név cyrodiili torzításával létrejön a Redguard
népnév. A területen élő orkok Orsiniumba menekülnek, tovább erősítve azt. Az idős Frandar
Hunding részt vesz a Ra-Gadában, ám életét veszti az orkokkal vívott harcokban. Szerepét fia,
Divad Hunding veszi át.

1E 947 Gaiden Shinji redguard Sword Singer megalapítja az Order Of Diagna harcos rendet,
és hozzákezd az Arena megépítéséhez Imperial City-ben.

Az Aréna épületének tömbje Imperial City-ben


1E 950 Háború Orsinium ellen a breton Daggerfall királyság és Wayrest városa, valamint az
Order of Diagna és Sentinel redguard királyság részvételével. Ezzel a szövetséggel véget ér az
ellenséges viszony a redguard és breton népek között.

1E 979 Orsinium elfoglalása és a város lerombolása. Az orkok szétszórása után a közeli


Wayrest város rohamos fejlődésnek indul és Daggerfall fő vetélytársává válik High Rockban.
A redguardok és a bretonok szövetsége felbomlik, de a kereskedelmi kapcsolatok
megmaradnak.

1E 1029 Hertha császárnő beolvasztja a Cyrodiili Birodalomba a coloviai határvidéket, így a


birodalom közvetlenül határos lesz High Rockkal. Cyrodiil Skyrimmal való viszonya
valamelyest javul.

1E 1100 Wayrest városa High Rockban királysággá válik.

1E 1200 - kb. 2208 A Dragon Break. A Marukhati Kiválasztottak (az Alessian Order papi
szárnya) megkísérli befolyásolni Akatosh (az Idő Sárkánya, a Birodalom fenntartó-
védőistene) identitását és lényegét, ami az idő kizökkenését okozza Nirn egész területén. Az
Adamantin Toronyban végrehajtott szertartás során az idő lineáris folyása megszakad, a több
párhuzamos ággá bomlik, így különböző földrajzi helyeken teljesen eltérő események
megtörténtét jegyzik fel. Ez a Hajnalkorhoz hasonló állapotot jelent. A Dragon Break alatt
történő események alig ismertek, egymáshoz való viszonyuk nehezen – vagy egyáltalán nem
– meghatározható. Az Elder Council döntése alapján úgy tekintik, hogy kb. 1008 év történései
„estek ki” a történetírásból. Egy a 3E végén született tanulmányban (The Dragon Break
Reexamined) tagadják a Dragon Break létét, s azt egyszerű időszámítási hibának állítják be (e
szerint az Alessian Order uralma csak 150 évig tartott volna). Számos hiteles forrás azonban
ellentmond ennek a teóriának, sőt egyes források szerint Tamriel történetében több Dragon
Break is előfordult, bár messze a legnagyobb hatású ez volt.

1E 2208 A Thrassian járvány kitörése. A betegség minden valószínűség szerint a sloadok által
lakott trópusi Thras szigetkirályság (Coral királyság, Tamrieltől délnyugatra) szándékos
akciója volt az ember és elf fajok megritkítására, vagy kipusztítására. Az emberek okozta
Dragon Break miatt szánták el erre magukat, mivel tartottak annak megismétlődésétől. A
járvány Tamriel lakosságának több mint felét elpusztítja, a délnyugati partvidékeken még
nagyobb az áldozatok aránya. Hammerfell, Cyrodiil, High Rock, Skyrim, és a Summerset
Isles egyesített flottát (All Flags Navy) küld Thras elpusztítására, Bendu Olo vezetésével. A
szigetkirályság lakóinak nagy részét elpusztítják, és a szigeteket mágiával elsüllyesztik. A
flotta elvonulása után azonban néhány túlélő sload a szigetek egy kis részét rekonstruálja.

A Thrassian járvány nyomán alapvetően megváltoznak a társadalmi és politikai viszonyok az


Elsweyr területén. Az eddigi széttagolt, egymást kiegészítő 16 khajiit állam helyébe Elsweyr
északi részén Anequina (régi nevén Ne Quin-al), délen a Pellitine (Pa'alatiin) királyságok
uralma lép.

1E 2321-2331 Az „Igazságosság Háborúja” (War of Righteousness - Becsület vagy Tisztesség


Háborújának is fordítják) Cyrodiilban, ami átterjed High Rock és Hammerfell keleti
területeire. A háború oka a hatalmi központ nyugatra tolódása miatti belviszály az Alessian
Orderban. Egyes Coloviában hatalmas földbirtokkal rendelkező, világiasabb beállítottságú
rendtagok megpróbálkoztak a teokratikus eszméknek erősen ellenálló Nyugat-Cyrodiil
elszakításával (High Rock- és Hammerfell-beli szövetségesek segítségével). Az erősen
teokratikus beállítottságú keleti Niben-völgy, és a világiasabb nyugati Colovia között már
hosszú ideje gyűlt a feszültség. Az Iliac-öbölben a népesség közel fele a háború áldozatául
esik. Az Alessian Order fő monostora a Canalus-tó partján teljesen leég, s a rend iratainak és
tekercseinek túlnyomó többsége megsemmisül. A háború végére az Alessian Order elveszíti
minden világi hatalmát, s a Birodalom felbomlik. Cyrodiil évszázadokra zavaros
polgárháborúkba merül, az Amulet of Kings eltűnik.

1E 2703 Akaviri invázió Skyrim és Cyrodiil ellen. A mitikus születésű (Dragonborn) Reman
fellázítja és egyesíti a polgárháborúba süllyedt Cyrodiilt a hódítók ellen (bővebben lásd:
Remanada).

1E 2704 Az egyesített cyrodiili sereg legyőzi az akaviri hódítókat Pale Passnál.

Pale Pass romjai

A hódítók egy része (köztük Tsaescii kígyóemberek) Reman szolgálatába áll. Egyes források
szerint az akaviriak tulajdonképpen az újjászületett Dragonborn megkeresésére érkeztek
Tamriel földjére, de ennek ellentmond sok egykori forrás és irat, amelyek szerint kifejezetten
hódításokra törtek. Mindenesetre a Reman szolgálatába szegődött akaviri emberekből
(Akavirban ekkor még emberek is éltek, csak később irtották ki őket az ott őshonos,
Tamrielben ismeretlen, erős állatnépek) megalakul a császár elit testőr- hírszerző-tanácsadó
alakulata; a Dragonguards. Később ebből a szervezetből alakult ki a 3. Éra császárait szolgáló
Blades alakulat. Az újra egyesített Cyrodiili Birodalom császárává I. Remant választják (bár
egyes források szerint Reman sosem használta a császári címet). Ez a Második Birodalom
létrejötte. I. Reman megerősíti a szövetséget Akatosh-sal, és bevezeti a Dragonfire-szertartást.
A mindenkori császár lelke a Reman által előkerített Amulet of Kings-be kerül, s ezzel
folytatódik Tamriel Dragonborn császárainak sora.

1E 2714 I. Reman birodalmához csatolja Valenwoodot.

1E 2762 I. Reman meghal. A trónt Brazollus Dor örökli.

1E 2790 Az utolsó ayleid származású Wild Elf bölcs, Tyurhane Firre születése. (A „Wild
Elves” és a „Nature of Ayleidic Poesy” szerzője)

1E 2794 Brazollus Dor fiának (a későbbi II. Reman császár) születése. Az akaviri származású
tsaescii (kígyóember) tanácsadók címe (Potentate) örökölhetővé válik. Közülük kerülnek ki a
császárok főtanácsadói.

1E 2811 A Cyrodiili Birodalom seregei legyőzik az utolsó nagy argóniai sereget és elkezdik
Black Marsh megszállását.

1E 2812 Brazollus Dor fia II. Reman néven elfoglalja a trónt (Ez az időpont II. Reman
síremlékén olvasható. Az Annals of Dragonguard szerint (TES IV Skyrim) már 2806-ban
trónra került.) A stabilizált és megerősödött birodalom erejét agresszív és gyors terjeszkedésre
használja. Ez évben kezdik el a Sky Heaven templom (Skyrim) Alduin falának építési
munkálatait.

Alduin fala
1E 2813 A cyrodiili válik a Birodalom hivatalos nyelvévé. A hivatalos iratok innentől kezdve
ezen a nyelven íródnak, a korábbi altmer helyett.

1E 2837 A Birodalom meghódítja Argónia teljes területét. Black Marsh Birodalmi Tartomány
megalapítása (a cím a Második Birodalom felbomlása után ideiglenesen megvonásra kerül).

1E 2840 II. Reman háborút indít Morrowind ellen. Tamriel összes többi területe már a
Birodalom uralma alá került ekkorra. A 80 éven át húzódó ún. Four Score War során a
dunmerek a Tribunal vezetésével sikeresen ellenállnak az offenzívának.

1E 2851 II. Reman meghal egy dunmerekkel vívott ütközetben. Utódai folytatják a háborút
Morrowind ellen.

1E 2877 III. Reman elfoglalja a trónt. Első számú tanácsadójává a tsaescii származású
Potentate Versidue-Shaie válik.

1E 2871 A Krahjotdaan nevű sárkányt elpusztítja egy dragonguard a Jerral-hegységben,


Cyrodiil és a Skyrim határánál.

1E 2911-2917 A sloadok inváziót indítanak a Summerset Isles ellen. Az ún. War of Uvichil
kiváltó oka nem ismert. Lefolyása az altmerek emlékezete szerint szörnyű volt, köszönhetően
a sloadok igen fejlett nekromanta képességeinek és pokoli gépezeteiknek.

1E 2920 Az 1. Éra utolsó éve. III. Reman csatát veszít Bodrum mellett Vivec-kel szemben,
később azonban fia, Juliek csellel beveszi a kulcsfontosságú Ald Marak erődjét. A tehetséges
és jó szándékú trónörökös, Juliek herceg megegyezik a Tribunal vezetőjével, Vivec-kel a
háború lezárásáról. Morrowind birodalmi tartománnyá válna, de teljes körű önrendelkezéssel.
Juliek száműzött anyja azonban a Morag Tong segítségével összeesküvést szervez (a herceg
tudta nélkül) a császár ellen, de tévedésből az apja pajzsát viselő trónörököst ölik meg. A
császárné fia halálát megtudva öngyilkos lesz. Röviddel ezután egy női Morag Tong ügynök
Potentate Versidue-Shaie megbízásából meggyilkolja az ekkor már teljesen paranoiás császárt
is. Mehrunes Dagon eközben elpusztítja Morrowind fővárosát, Mournholdot. Almalexia és
Sotha Sil későn érkezik, de sikerül visszaűzniük a Daedra herceget az Oblivionba. A várost
elkezdik újjáépíteni. Ez az első kor vége.

2. Éra - 1 - 369
2. ÉRA

2E 1 Potentate Versidue-Shaie kinyilvánítja, hogy egyenes ági örökös hiányában maga áll a
birodalom élére. A császári trónt nem foglalja el, a birodalmat Potentate-i minőségben vezeti,
„amíg méltó jelölt nem találtatik” a császári trónra. Bejelenti, hogy Reman dinasztiájának
kihalása miatt vége az Első Érának és megkezdődik a Második Éra.

2E 12 Tyurhane Firre publikálja a „Nature of Ayleidic Poesy” című művét. Ő az egyetlen


ismert ayleid származású személy, aki viszonylag szabadon beszélt népe szokásairól és
vallásáról.

2E 227 Az utolsó bizonyítottan ayleid (wild elf) származású történelmi személyiség,


Tyurhane Firre halála. Természetes halállal halt meg, 357 évet élt.
2E 230 Vanus Galerion megalapítja a Mages Guildet. Ezzel egy időben Artaeum szigete (a
Psijic mágusrend központja) eltűnik Nirn földjéről, hogy csak 500 év múlva jelenjen meg
ismét. Galerion jobbágy származású volt, s apját azért akasztotta fel földesura, mert megtanult
olvasni, s fiát is megtanította rá. Ennek köszönhető, hogy Galerion elutasította a Psijic rend
elitista felfogását, s a mágia tudományát minden arra fogékony számára elérhetővé kívánta
tenni (lásd: Galerion the Mystic). Galerion másik oka az volt, hogy a Psijiic rend vonakodott
intézkedéseket tenni a nekromanta Mannimarco, és az általa alapított Order of the Black
Worm szervezet ellen.

Galerion idealizált ábrázolása


Mannimarco, a férgek királya

2E 245 Riften Jarl-ának fia Skyrim déli hegyei között kalandozik. A déli hegyek
barlangjaiban, ősi romjaiban történő csetepaték során az ifjút vámpírok fertőzik meg a hírhedt
Sanguinare Vampiris-szal. Távol a várostól, gyógyfüvek- és italok hiányában a fiú maga is
vámpírrá válik, mire visszaér Riften városába. A Jarl elzárkózik attól, hogy fiát, mint vámpírt
nyilvánosan kivégezzék, ezért hatalmát és vagyonát felhasználva elrendeli egy erőd
megépítését Skyrim déli csücskében, hatalmas bércek között, egy jórészt megközelíthetetlen
szurdokban, ahol fiát mindentől elzárva tarthatja. Az erőd elkészülte után felbérel egy
nagyszámú, speciálisan képzett zsoldost, akiknek feladatául szabja, hogy fiát elzárva tartsák
az erődben élete végéig. A titkos, hegyi erődöt védő magánsereget Dawnguardnak nevezi el.
Dawnguard erődítménye

Néhány pletyka szerint a zsoldos csapat, miután szembesül feladatának valódi céljával,
megöli a Jarl vámpír fiát. A Dawnguard tagjain ettől kezdve vérdíj van Rift egész területén,
ám ők ettől függetlenül elkezdik kiirtani a vámpírokat a tartományban. Ahogy fogynak a
vámpírok, úgy kezdik az emberek egyre kevésbé komolyan venni az általuk jelentett
fenyegetést, és úgy csökken mind jobban a szükség is a Dawnguard önkéntes szolgálatai iránt.
A csapat végül feloszlik.

Egyes pletykák szerint a Dawnguard tagjai, megirigyelve az ellenségeik hatalmát, maguk is


vámpírokká váltak, és ők maguk portyáztak tovább Rift területén, mígnem bosszúszomjas
helyeik kis csapata sorban le nem vadászta őket.
Vámpír harcos

2E 283 Versidue Shaie nagyúr, Tamriel uralkodója egy széthulló birodalommal kénytelen
szembesülni. A hűbéres királyságok lázadása Tamriel szerte új csúcspontra ér, nyíltan
megkérdőjelezve a nagyúr jogát Tamriel kormányzására a Reman-ház kihalása után.

A királyságok megtagadják az adófizetést, és sok helyen rajtaütnek a Birodalom helyőrségein.


Dawnstar, a Birodalom erődje megsemmisül. Összehívják a Birodalmi Tanácsot, Bardmont
Tanácsa néven, és kihirdetik a statáriumot.

2E 283 – 2E 320 Versidue Shaie nagyúr véres hadjáratba kezd, hogy kisöpörjön minden
Birodalom ellen lázadót. A hadjárat során légióinak nagy része felmorzsolódik, és a birodalmi
kincstár is kiürül.

2E 288 Dagoth Ur ébredése. A Vörös-hegy elzárt mélyében a Lorkhan Szívének mágiája


segítségével isteni hatalommal rendelkező Dagoth Ur elkezdi Vvardenfell szigetének
zaklatását. Célja a Lord Nerevart eláruló Tribunal és a Tribunal Templom szervezetének
megsemmisítése, valamint a 6. nagy ház (A Dagoth ház) visszaemelése a hatalomba. Egyik
eszköze erre a Blight-viharok által terjesztett Corprus betegség, amely értelmüket vesztett
engedelmes szolgákká alakítja az ebben megbetegedett lényeket.

2E 309 Anequina és Pellitine uralkodói, Keirgo és Eshita egyesítik hosszú ideje viszálykodó
királyságaikat, mivel a viszály során kialakult osztályharc a gyors külső beavatkozás
veszélyével fenyeget. Az egyesüléssel létrejön Elsweyr, a khajiit királyság, azonban ez
számos lázadással és forrongással járt a nemesek és a közemberek körében egyaránt.

A sivatagos Anequina

2E 320 Versidue Shaie egyik rokona, Dinieras-Ves, „A Vas” megjelenik az Uralkodó előtt
egy sereg harcossal, és javaslatot tesz egy kereskedelmi zsoldossereg létrehozására. Az
újonnan felállítandó zsoldossereg szolgálatait a nemesség vehetné igénybe alkalomszerűen
kereskedelmi tevékenységeik kapcsán, így a reguláris hadseregről lekerülne ennek terhe,
emellett „a sereg alkalmazása ideiglenes lenne, és a nemesek által fizetett zsold 1 %-a az
uralkodó kormányát illetné, így nyújtva gyógyírt Versidue Shaie két legégetőbb
problémájára”. Ez a javaslat vezet el a Harcosok Céhének megalapításához.

2E 321 A Céh Törvény elfogadása: „A 2. Éra 321. évében az Uralkodó jóváhagyja a Céh
Törvényt, amely hivatalosan elismeri a Mágusuk Céhét, egyetemben a Bádogosok, Suszterek,
Örömlányok, Írnokok, Építészek, Sörfőzők, Bortermelők, Takácsok, Patkányfogók, Szűcsök,
Szakácsok, Csillagjósok, Gyógyítók, Szabók, Bárdok, Ügyvédek Céhével, és a Syffimmel
(Tsaescii nyelven Harcosok – a későbbi Fighters Guild). A Harcosok Céhének megalakulását
a Céh Törvény 4. fejezete rögzíti, az alapító okiratot először Versidue Shaie nagyúr uralma
alatt erősítik meg.
A Harcosok Céhének épülete Cheydinhal-ban

2E 324 A Morag Tong sikeres merényletet hajt végre Versidue-Shaie, Reman hatalmának
örököse, a Birodalom vezetője ellen Senchal városának palotájában. A tsaescii (kígyóember,
az Akavir kontinensen élő négy fő nemzet egyike) származású nagyúr a Cyrodiili Birodalmat
nem császárként kormányozta, nem volt Reman közvetlen örököse. A merénylők olyannyira
megittasodnak a gyilkosságtól, hogy a „Morag Tong” szavakat festik vérrel a falakra. A
Morag Tongot törvényen kívülinek nyilvánítják és üldözni kezdik a Birodalomban. A
Birodalom vezetését Versidue-Shaie fia, Potentate Savirien-Chorak veszi át.

2E 358 Egy északi település, Jallenheim egyik elhagyatott házának padlója alatt találnak egy
jegyzetet a Morag Tongról. A jegyzet tanúsága szerint a ház egy visszahúzódó suszteré volt,
aki „a szóbeszéd szerint a Morag Tong tagja lett”. Ez a jegyzet az első írásos bizonyítéka a
Dark Brotherhood létezésének, illetve annak, hogy a Dark Brotherhood harcban állt a Morag
Tonggal. A Dark Brotherhood keletkezése ellentmondásos, egyes források alapján olyan
Morag Tong tagok alapították, akik Mephala (a Morag Tong által imádott Daedra) helyett
Sithist imádták. Sithis az "üresség" illetve a "káosz" valamint a "változás" megtestesítője, és
így a teremtésmítoszokban szereplő Padomay-jal azonosítható. Egy másik forrás (lásd: Sacred
Witness) szerint a Dark Brotherhood első vezetője, a Night Mother egy olyan Tolvaj Céh tag
volt, aki munkája megkönnyítése érdekében meggyilkolta a rablásra kiszemelt házakban
tartózkodókat, így megtagadva a Tolvaj Céh legfontosabb alapelvét. E változat szerint e
"vadhajtáshoz" később, Potentate Savirien Chorak meggyilkolása után csatlakoztak volna a
Sithist imádó ex-Morag Tong tagok. Egyébként a Hammerfell-beli Hegathe királynője,
Arlimahera 2E 412-ből származó jegyzeti említik, hogy a családja igénybe veszi a Dark
Brotherhood szolgálatait "már a nagyapám ideje óta". Ennek alapján a Dark Brotherhood
megalapításának dátuma 2E 350-360 közé datálható.

2. Éra - 369 - 803


2E 369 II. Casimir király (Wayrest királyság, Dagerfall királyságának legfőbb vetélytársa
High Rockban), és Nahfahlaar (a Sárkány) szövetsége felbomlik.

A dunmer rabszolga, Ulvul Llaren dolgozni kezd a Summerset Isle mesterkovácsánál,


Nuulionnál.

2E 430 Potentate Savirien Chorakot meggyilkolja a Morag Tong (a Dark Brotherhood is


magának követeli a gyilkosság "dicsőségét", - a források nem egyértelműek arra nézve, hogy
ki volt a felelős és ki rendelte meg a gyilkosságot). Ezzel formailag is vége az I. Reman által
alapított Második Cyrodiili Birodalomnak, az Interregnum elkezdődik. Tamriel évszázadokra
zavaros polgárháborúkba merül, a birodalmi tartományok elszakadnak. A Summerset Isles és
Valenwood egyesülésével létrejön az (első) Aldmeri Dominium, altmer vezetéssel.

2E 431 Orsinium elveszti Birodalmi Terület státuszát.

2E 456 Ahrtabazus publikálja „The Faerie Chain” című könyvét Firstholdon (a Summerset
Isle egy tartománya). Ennek alapján a Nirnt benépesítő lények egy mitikus "láncra" fűzhetők
fel, és többek között a mer népek is tagjai ennek a láncnak. A teória erős ellenállást kelt az
altmerek körében, hisz hitük szerint ők az egykori ősszellemek (Et'Ada) közvetlen
leszármazottai.

2E 486 A Summerset Isles felségvizein, Alinor partjainál egy maormer (trópusi, vagy tengeri
elfek, lakóhelyük Pyandonea kontinense) flottát azonosítanak. Hidellith altmer király
támadásra utasítja seregét. A flotta Pyandonea partjaiig üldözi a támadókat, ahol csapdába
csalják, és tengeri kígyók segítségével elpusztítják. Egyetlen hajó menekül meg, s hazaérve
beszámol a csapdákkal és úszó szigetekkel teli, dzsungellel borított kontinensről.

2E 546 Ada’Soom Dir-Kamal, az akaviri herceg kifosztja Windhelm városát. Ada'Soom a


Kamal nép vezetője volt. A Kamalok Akavir kontinens négy főbb faja közül az egyik,
hódémonoknak is nevezik őket. Ada'Soom több hadjáratot is vezetett Morrowind illetve
Skyrim ellen.

Ez évben szülteik meg Windhelm királynőjének fia, Jorunn, Skyrim későbbi királya és az
Ebonheart Paktum katonai vezetője. Jorunn ifjú éveiben bárdként járja Tamriel földjét.

2E 555 Ayrenn hercegnő, Hidellith király (Aldmeri Dominium) lányának születése.

2E 560 Stormholdból kiindulva kitör a Knahaten influenza. A halálos betegség gyorsan terjed
szét Black Marsh területéről kiindulva, durva hatással a népességre. Ez a járvány pusztította ki
végleg a Kothringi törzset, a Tamriel kontinensének legősibb embernépét, a nedic emberek
utolsó leszármazottait. A járványt Elseweyr népe is nagyon megszenvedi, a központi hatalom
meggyengül. A Summerset Isles komoly segítséget nyújtott a járvány megfékezésében, és az
állam újjászervezésében. Ennek köszönhető, hogy később Elswery az Aldmeri Dominium
oldalára állt az Abnur Tharn elleni harcban (lásd a TES Online eseményeit).
2E 563 Ayrenn, altmer hercegnő eltűnik útban az Aldmeri Propriety Egyetem felé. Később
kiderül, hogy a hercegnő szándékosan szökött meg, hogy szabad kalandozó életet
folytathasson. A következő közel két évtizedben Ayrenn bejárja egész Tamrielt, s kalandjairól
vad, ám többé-kevésbé megalapozott pletykák keringenek szerte a kontinensen.

2E 565 Ayrenn helyett Naemon herceg tanul az Aldmeri Propriety Egyetemen, s őt nevezik ki
Summerset Isles trónörökösévé is.

2E 567 Emeric király vezetésével létrejön a Daggerfall Covenant, amely High Rock,
Hamerfell és Orsinium szövetségét jelenti.

2E 572 Akaviri Invázió Morrowind ellen, Ada’Soom Dir-Kamal vezetésével.


Vivec megtanítja a dunmereknek, hogyan lélegezzenek a víz alatt akár egy napig is, és
hogyan rántsák víz alá a megszállókat, majd elárasztja Morrowind földjét. Ada’Soom
herceget végül Almalexia, valamint Wulfharth szellemének vezetésével győzik le a stonehilli
csatában. A csatában részt vett Jorunn the Skald-King (Skyrim Nagykirálya) is, valamint
argóniai tengerészek. Ez az esemény vezetett el az Ebonheart Paktum létrehozásáig, amelyben
Skyrim, Argónia (Black Marsh) és Morrowind vezetői léptek tartós szövetségre.

2E 578 Imperial City-ben egy misztikus energiarobbanást követően utórezgések sora söpör
végig Nirn egész területén. A mágusok meghalnak, vagy megőrülnek. Oblivion síkjáról
daedrák jelennek meg sosem látott sokaságban. A Kígyó csillagkép oly nagyra növekszik,
hogy egyedüliként uralja az éjszakai égboltot. Később kiderül, hogy ezzel az eseménnyel
kezdődött meg Molag Bal Daedra Lord kísérlete, hogy Nirn földjét Oblivion-beli
uradalmához, Couldharbourhoz csatolja.

2E 580 Hidellith altmer király meghal. Ayrenn (Hidellith lánya) váratlanul visszatér a
Summerset Isles-re, ahol öccse helyett királynővé koronázzák.

2E 582 Az Elder Scrolls Online eseményei.


Az Elder Scrolls Online hátteret bemutaó videója

Négy évvel a rejtélyes mágiakitörés után járunk. A Birodalom az Interregnum állapotában


van, évszázadok teltek el azóta, hogy császár ült a trónon, s az utolsó tsaescii Potentate
emlékét is elfeledték már. Cyrodiil élén az Elder Council vezetője, egyben birodalmi
csatamágus Abnur Tharn kancellár áll, akinek munkáját leánya, a császári régens pozíciót
betöltő Clivia Tharn segíti. Nem köztudomású, de a Tharn dinasztia már sok nemzedék óta a
daedra-kultusz híve. Tamrielben három hatalmi csomópont alakult ki ekkorra: a Daggerfall
Covenant (High Rock, Orsinium, Hammerfell) breton, ork, és redguard erői északnyugatot
tartják ellenőrzésük alatt. Délnyugaton az Interregnum során újból megalapított Aldemri
Dominium (Summerset Isles, Valenwood, Elsweyr) az úr, amelyben az altmer, bosmer és
khajiit nemzetek szövetkeztek. Keletet az Ebonheart Paktum (Skyrim, Morrowind, Black
Marsh) szövetsége uralja, amelyhez a nordok, dunmerek és argóniaiak tartoznak. E három
szövetség verseng Cyrodiil trónjáért, és a Tamriel feletti uralomért. Az események során
kiderül, hogy a négy évvel ezelőtti mágiakitörésért Abnur Tharn a felelős, aki kétségbeejtő
helyzetében, három oldalról szorongatva megidézte Molag Bal daedra herceget, és segítségét
kérte. Molag Bal seregét, és annak vezetésére Mannimarcót (a Fekete Féreg Rendjének
vezetője, legfőbb nekromanta, Galerion egykori ellenlábasa) küldi Tharn segítségére. A
nekromancia és a Fekete Féreg kultusza engedélyezett lesz Cyrodiil területén. Molag Bal
szándéka persze az, hogy Tamrielt saját Oblivion-beli uradalmához (Coldharbour) csatolja.
Ettől kezdve a Cyrodiilt védő erők között daedra csapatok és élőhalott (Mannimarco által
feltámasztott) légiók is feltűnnek.

A három szövetség különbözőképpen okolja meg azt, hogy miért tör Cyrodiil uralmára, s csak
az a közös bennük, hogy mindhárman a Tharn dinasztia elpusztítására törnek.

A Daggerfall Covenant vezetője Emeric, Daggerfall királya, aki egyben képzett történész is.
Hite szerint a Birodalmat az emberi nemzetek vezetésével kell újra egyesíteni, mert csakis
ilyen módon biztosítható a tartós béke és a prosperitás Tamriel földjén.
Ezzel ellentétben Ayrenn, a Summerset Isles királynője úgy látja, hogy az emberek uralma
nem hoz mást, csak korszakokon át tartó káoszt és pusztulást. Eljött az ideje, hogy a mer (elf)
népek visszavegyék tőlük a stafétát, s a White Gold Towerből ismét az elfek irányítsák
Tamrielt, mint egykor, az ayleidek idején. Ayrenn ráadásul személyesen is meggyőződhetett
Cyrodiil és emberek romlottságáról, amikor még kalandozó korában Abnur Tharn börtönében
senyvedett Imperial City-ben.
Az Ebonheart Paktum szellemi vezetője Almalexia, a Tribunal élő istennője. A Tribunal
mindig is Molag Bal ellenségének számított, s évezredek óta harcban állt az általuk csak
Bajok Házainak (Houses of Troubles) nevezett négy Daedra Lord (Mehrunes Dagon, Molag
Bal, Malacath és Shegorath) erőivel. Éppen ezért Molag Bal és daedra népnek megjelenése
Tamriel földjén a Tribunal számára elfogadhatatlan, és azonnali választ követel. Almalexia
tudja, hogy Molag Bal és Mannimarco megjelenése Nirn egészének biztonságát fenyegeti. Az
Ebonheart Paktum katonai vezetője Jorunn Skald-King, Skyrim nagykirálya. Az ő oka a
háborúra jóval prózaibb: a császári címet szeretné megkaparintani.

2E VII. század

Ulvul Llaren megszökik Nuulion mesterkovácstól, majd nyilvánosságra hozza az altmer


kovácsolás titkait, lerombolva ezzel Nuulion hírnevét.

2E 670 Az Ancient Tales of the Dwemer mesegyűjtemény valószínűsíthetően az


Interregnumban jelent meg, a Második Cyrodiil-i Birodalom bukása és Tiber Septim
felemelkedése között. A mű megítélése vegyes: egyesek szerint a Gwylim Egyetem
levéltárának kutatása alapján készült komoly, tudományos munka, míg mások szerint egy
ismert ponyvaregény szerző álnéven írt mesegyűjteménye, amelynek alapjai ismert mesék
voltak, s csak szereplőinek nevét változtatta dwemerre. Valószínű, hogy a gyűjtemény
meséinek többsége az utóbbi kategóriába tartozik, ám akad közöttük néhány, amely valóban
autentikus dwemer forrásból származik.

2. Éra - 803 - 897


2E 803 Rangidil Ketil, a Tribunal Templom Ordinatorainak (a Tribunal Templom hitet
védelmező, fegyveres rendfenntartó elit egysége), későbbi parancsnokának születése.
Ordinator közepes páncélzatban

2E 812Az Interregnum ideje alatt ebben az évben szakad el Rimmen az Elsweyr


konföderációtól.

2E 828 Hjalti Early-Beard (későbbi nevén Talos, majd Tiber Septim császár, a Harmadik
Cyrodiili Birodalom megalapítója) születése. A kánonná váló hivatalos propaganda (pl. a
Pocket Guide to the Empire I-III. kiadásai) állítása szerint Atmora kontinensen született Talos
néven. Ez nyilvánvaló képtelenség, hiszen Atmora ekkor már évezredek óta eljegesedett,
emberek nem lakták. A Talos (Viharkoronás) nevet is később szerezte meg. A későbbi császár
valódi születési helye a High Rock-beli Alcaire szigete. Hjalti High Rockban született, de
nord származású volt.

2E 830 A Camoran trón örökösei megkezdik a harcot Valenwood trónjáért. Az Aldmeri


Dominium újjáalakul az Elder Scrolls Online eseményei után. A közös célokért egyesíti erejét
Valenwood (bosmer) és a Summerset Isle (altmer), bár a khajiit nemzet nélkül (ellentétben
azzal, ahogy az MMO-ban szerepel).

2E 839 Cyrus, a "TES Adventures: Redguard" főhősének születése.


Cyrus

2E 845 Cuhlecain király, Falkreath uralkodója nekifog az Interregnum felszámolásának, és a


Cyrodiili Birodalom újraegyesítésének. Első hadmozdulatai Colovia egyesítésére irányulnak,
de előtte békére kellett kényszerítenie a nord és a reachmen (forsworn) erőket Skyrim nyugati
részén. Eközben találkozik későbbi főtábornokával, Hjaltival, aki a nord seregeket vezeti a
reachmen erők ellen. Cuhlecain törekvéseit az elszakadt provinciák minden erejükkel
akadályozzák, főképpen High Rock és Skyrim. Cuhlecain legfőbb tábornoka és tanácsadója
Hjalti Early-Beard lesz, aki később felveszi a Talos nevet.
Hjalti nord származású volt, bár a High Rock-beli Alcaireben született. Gyermekkorát
Skyrimban töltötte, ott sajátította el a hadviselés művészetét is. A Talos név onnan ered, hogy
Hjalti Old Hrol'dan erődjének ostromakor a Thu'um erejével dönti le a falakat, illetve a
későbbi csatákban a teste körül kavargó vihar téríti el felé küldött nyílvesszőket. A Talos név
jelentése: "Viharkoronás". Az ostrom előestéjén találkozik az egykori Shezarrine, és Skyrim
nagykirálya, Wulfharth (más néven Ysmir vagy az Underking) szellemével (aki egy vihar
alakját felvéve látogatja meg), s szövetséget köt vele. Egyes források (The Arcturian Heresy)
alapján megalapozott a gyanú, hogy Talos valójában nem volt birtokában a Thu'um
képességének, hanem helyette szövetségese, az Underking Ysmir (Wulfharth) szelleme
használta azt Talos alakját felvéve. Ez megmagyarázza azokat a korabeli beszámolókat is,
amelyek alapján Talos két helyen is felbukkanhatott egyszerre. A Skyrim legújabb irodalmai
alapján azonban Talos valóban Dragonborn volt, aki képes volt használni a Thu'um-ot, és járt
High Hrothgar tetején.
A Greybeard-ek erődítménye a High Hrothgar csúcsa alatt

Ha ez a változat a valós, akkor Wulfharth tanította meg őt a Thu'um használatára. E változat


szerint Wulfharthot egy jóslat vezette el Hjaltihoz. A jóslat alapján egy kiválasztott egyesíti
egész Tamrielt, és kiűzi (a Wulfharth által gyűlölt) elfeket a kontinensről. Wulfharth először
azt hiszi, a jövendölés róla szól, és elmegy High Hrothgarba a Greybeards-ekhez.
Greybeard a Thu'um használata közben

Ott azonban hamuvá omlik, ami jelzi, hogy nem róla szól a jóslat, s a Greybeards-ek elküldik
őt Hjalti, a kiválasztott felkutatására. Old Hrol'dan ostroma után Talos felkeresi a Greybeards-
eket High Hrothgar tetején álló monostorukban, akik közlik vele, hogy ő a kiválasztott, s sorsa
Tamriel egyesítése. Nem tudni, hogy e történetben mennyi a legenda, s mennyi az igazság.

2E 852 A Sancre Tor-i csata, melynek során a Nord és Breton erők átlépik Cyrodiil határait.
Hídfőállást hoznak létre Sancre Tori fellegvárnál, és Cuhlecain király tábornokát, Talost
(Hjalti Early-Beard) csapdába csalják kicsiny és szegényesen felszerelt seregével.
Sancre Tor romjai

Talos egy áruló Breton mágus segítségével kerülő úton, egy rejtett sziklaösvényről
hátbatámadja és elfoglalja a fellegvárat, majd a hozzá átálló nord csapatok segítségével
elpusztítja a breton hadsereget. A csata után III. Reman Sancre Tor alatti kriptájából magához
veszi az Amulet of Kings-et is.
III. Reman kriptája Sancre Tor alatt

2E 854 Talos seregei beveszik Imperial City-t. Cuhlecain szándéka, hogy császárrá
koronáztassa magát. Ekkor a későbbi, hivatalos birodalmi propaganda szerint breton
orgyilkosok úgy döntenek, hogy rajtaütnek Cuhlecainon és Taloson. Megölik Cuhlecaint,
rágyújtják a Birodalmi Palotát, továbbá felhasítják Talos tábornok nyakát. Talos végül kijutott
a füstölgő romok közül, egyik kezével a nyakát, a másikkal Cuhlecain koronáját fogva. Más
források alapján (pl. The Arcturian Heresy) megalapozott a gyanú, hogy Talos maga szervezte
a merényletet, mivel Cuhlecainnal való viszonya tarthatatlanná vált. A király ugyanis le akart
számolni rajta messze túlnövő tábornokával, s Talost hajtotta a Greybeards-ek jövendölése is,
miszerint ő lesz Tamriel császára. A merénylet után a toroksérülésére hivatkozva Talos sosem
használta többé a Thu'umot. A birodalmat a továbbiakban kivételes szervezői és hadvezéri
képességei révén (valamint később a Numidium felhasználásával) kovácsolta egybe. Ez
felveti a gyanút, hogy a merénylet (akár ő szervezte meg, akár nem) csak ürügy volt, és
valóban az Underking Ysmir (Wulfharth) szelleme segítségére szorult korábban a Thu'um
használata során. A merénylet után Talost a birodalmi csatamágus Zurin Arctus Cyrodiil
császárává (ekkor még nem Tamriel császárává) koronázza Tiber Septim néven.
Tiber Septim ábtázolása

Tiber Septim hozzáfog a frissen egyesített Cyrodiil megszervezéséhez és Tamriel többi


részének elfoglalásához. Cuhlecain iránti tiszteletből (lelkiismeretfurdalásból?) őt a későbbi
birodalmi iratok "Emperor Zero", azaz "Nulladik Császár" néven emlegetik, annak ellenére,
hogy Cuhlecaint hivatalosan sosem koronázták császárrá. Tiber Septim nekifog Tamriel
egyesítésének.

2E 855 Ebben az évben Talos egyik fontos parancsnokát, Beatia of Ylliolost és annak
hadnagyát, Ascutust a légió szálláshelye, Porhnak felé tartva rajtaütés éri. Az elkövető nordok
Danstrar csatavezérei (lásd: Ice and Cithin).

2E 862 Hammerfell vezető királysága, Sentinel utolsó Nagy Királya, II. Thassad meghal.
Thassadot a nemesség önkényeskedését megelégelő Forebears frakció orgyilkosai végeztek.
A’Tor herceget királlyá koronázzák, aki véres megtorlásba kezd apja gyilkosai, a Forebears
körében.

2E 864 Az Elder Scrolls Adventures: Redguard történései.


Redguard intro

A Forebears (a Ra-Gada leszármazottai) A'Tor herceg ellen segítségül hívja Tiber Septim
császár csapatait. Megegyezésük szerint Hamerfell Birodalmi tartománnyá válik, részleges
önrendelkezéssel, a vezető pozíciókban a Forebears vezetőkkel. Lord Richton, Tiber Septim
csapatainak vezetője a Stros M'kai melletti (Hunding-öböl) tengeri csatában legyőzi A'Tor
herceg seregeit. A herceg meghal. A csatában a birodalmi seregek oldalán harcol a
Nafaalilargus nevű sárkány is. Hammerfell csatlakozik a Septim Birodalomhoz, amiben
szerepe volt a Stros M’Kai szigetén történt lázadást követő engedményeknek is. Még ebben
az évben ugyanis Cyrus meggyilkolja a kormányzóvá kinevezett Lord Richtont. A Cyrus tettei
nyomán kirobbant Stros M’kai lázadás lecsendesítésére Tiber Septim számos engedményt ad
Hammerfell önrendelkezését illetően. Ez volt az Első Stos M’kai Egyezmény, melynek tető
alá hozásában Iszara, Cyrus húga is fontos szerepet játszott. Az egyezményt a Forebears és a
Crown frakció képviselői is aláírták, így érvényessége egyetemes volt a redguardokra nézve.
Visszatekintve, az egyezmény aláírása után a redguard nép integrálódott a Birodalomba,
annak részeként tekintett magára, s nem mint meghódított alanyára.

A Pocket Guide to the Empire első kiadásának megjelenése a Birodalmi Földrajzi Egyesület
gondozásában.

2E 882 Dagoth Ur újra felébred a Red Mountains alatt. Kiűzi a Tribunalt Lorkhan Szívének
kamrájából. Ettől kezdve Vivec, Almalexia, és Sotha Sil ereje csökkenni kezd, mivel nem
tudnak megmerítkezni a Szív erejében.

2E 865 Symmachus születése. A dunmer származású, szegény sorból származó árva


gyermekből Tiber Septim legjobb tábornoka, majd végül Barenziah királynő (aki Mournhold
királynője, Tiber Septim szeretője) férje válik. Symacchus és Barenziah gyermekei a
birodalomhoz lojális Helseth király, valamint Morgiah hercegnő.
2E 881 Barenziah, Mournhold királyi családjának hercegnője megszületik. Ezen a napon
hagyja el Symmachus Mournholdot, hogy szerencsét próbáljon.

2E 895-896 Tiber Septim az egyesítési háborút tovább folytatva nekifog Tamriel még
független részei meghódításának. Skyrim az oldalára állt, High Rock-ot és Hamerfellt pedig
ekkorra már meghódította. Tiber Septim legtehetségesebb tábornoka ebben a harcban: az
alacsony származású dunmer Symmachus tábornok. Erre az időre esik, hogy Symmachus
elhozza a megszökött, majd általa előkerített ifjú Barenziah hercegnőt, Mournhold
trónörökösét a palotába. Tiber Septim és Barenziah egymásba szeretnek.

A fiatal Barenziah királynő

A lány teherbe esik a császártól, aki azonban erőszakkal elveteti a magzatot. Morrowind
legyőzése után Barenziahot Symmachushoz adják nőül, és visszaküldik Mournholdba, hogy
ott a császár lojális helytartó-királynője legyen (lásd: The Real Barenziah).

2E 896 Fegyverszüneti egyezmény jön létre Vivec és Tiber Septim között. A meggyengült
erejű Tribunal nem tud ellenállni Tiber Septim hódítási törekvéseinek, és számos vesztes csata
után ezt Vivec is belátja. Az egyezmény alapján Morrowind birodalmi tartománnyá válik, ám
vallási-, kulturális-, valamint részleges politikai önrendelkezéssel. Ennek részeként a Tribunal
Templom és a Nagy Házak megtarthatták hatalmukat, s a rabszolgaság intézménye is
megtartásra került (egyedül itt a birodalomban). Ezzel Tiber Septim nagyon közel kerül
ahhoz, hogy megvalósíthassa álmát az egységes Tamrieli Birodalomról (s ez utóbbi
létrehozása adja számára az apropót a 3. Éra bevezetésére).
Fontos része volt az egyezménynek, hogy a még Kagrenac által létrehozott Numidiumot a
Tribunal a császár tulajdonába helyezi (noha annak Lorkhan Szíve hiányában akkoriban nem
volt hajtóereje). Az egyezményt sok dunmer a Tribunal árulásaként értékeli. Wulfharthtal
akkor romlik meg Tiber Septim viszonya, amikor Morrowind teljes megalázása helyett Talos
egyezséget köt a Tribunallal (Wulfharth még a Vörös-hegyi csata idejére visszamenően táplál
engesztelhetetlen gyűlöletet a Tribunal iránt). Ezek után Zurin Arctus, Talos csatamágusa
megfejti a Numidium titkát. Zurin rájön, hogy Lorkhan Szíve helyett egy Shezarrin szíve is
„megteszi” a Numidium működtetéséhez. A Numidium működtetéséhez Kagrenac eredetileg
Lorkhan Szívét akarta felhasználni, ennek imitálására hozza létre Zurin Arctus a Mantellát
(egy hatalmas lélekkő), amelyhez mindenképpen szükséges egy Shezarrin (Lorkhan avatárja)
lelke is. A császár ekkor Zurin Arctus és birodalmi őrök segítségével csapdába csalja
Wulfharthot, akinek lelkét a Mantellába zárják, ám utolsó erejével még halálra sújtja Zurin
Arctust és az őröket. Tiber Septim úgy adja elő a történteket, mintha Zurin Arctus merényletet
kísérelt volna meg ellene, amit az őrök „önfeláldozásukkal megakadályoztak”. Magához veszi
a Mantellát, és behelyezi azt a Numidiumba. Ezek után Tiber Septim a még ellenálló területek
(pl. az Aldmeri Dominium) meghódítására, illetve kisebb uralkodócsaládok elpusztítására
használja a Numidiumot. Egyes források szerint Wulfharth mellett Zurin Arctus lelke is a
Mantellába került. Később a két lélek dühe és ellenállása miatt, egy élőhalott varázsló elleni
összecsapásban a Numidium darabokra robban, a Mantella pedig az Aetherius síkra kerül át.

2E 897 Tiber Septim a Summerset Isles elfoglalásával befejezi Tamriel teljes egyesítését és
kinyilvánítja a 2. Éra végét. Tamriel császárává koronázza magát., s ezzel kezdetét veszi a 3.
Éra.

3. Éra - 1 - 121
3. ÉRA

3E 6 Athyn Llethan, Morrowind Birodalmi Tartomány királya uralkodásának kezdete. A


király a híres Barenziah királynő (Mournhold királynője, Tiber Septim szeretője, s később
Symmachus tábornok felesége, akinek a TES I Arena és a TES III Morrowind kiegészítője, a
Tribunal eseményeiben is szerep jut) nagybátyja volt.

3E 12 Az Encyclopedia Tamrielica első megjelenése. Benne többek között egy fontos, új


értekezés olvasható a 1E-beli Dragon Break okáról és lefolyásáról. (lásd: Where Were You
When The Dragon Broke?, The Dragon Break Reexamined)

3E 20 Destri Melarg, a híres redguard származású költő és történetíró, többek között a Notes
for Redguard History alkotójának születése.

3E 38 Tiber Septim halála. Unokája, I. Pelagius Septim lesz Tamriel császára. Tiber Septimtől
politikailag, gazdaságilag és katonailag rendbe szedett, egységes Birodalmat örökölt. Tiber
Septimet halála után istenként imádják, és Talos néven bekerül a hivatalos birodalmi
pantheonba. Ekkor alakul az eredetileg 8 tagú birodalmi pantheon (Eight Divines) 9 tagúvá
(Nine Divines – a Szent Kilencek). Kultusza Cyrodilon kívül különösen erős Skyrimban.
Ennek oka, hogy bár Talos High Rock-ban született, de nord származású volt, ráadásul a
hivatalos birodalmi propaganda azt hirdette, hogy Atmora kontinensen (a nord őshaza) látta
meg a napvilágot.

3E 41 I. Pelagius Septimet meggyilkolják. A Dark Brotherhoodot vádolják az esettel.

I. Kintyra Septim császárnőt megkoronázzák. I. Pelagiusnak nem született gyermeke. I.


Kintyra Tiber Septim testvére, Argonith leánya volt. Rövid ám békés uralkodása alatt Tamriel
gazdaságilag felvirágzik.

3E 53 I. Kintyra Septim természetes halállal meghal. Fiát, I. Uriel Septimet császárrá


koronázzák. Uralkodása alatt a Harcosok és a Mágusok Céhének befolyása és ereje jelentősen
megnövekszik Tamriel szerte.

3E 55 Antiochus (a későbbi I. Antiochus Septim), Pelagius herceg (a későbbi II. Pelagius


Septim) fiának születése. Anyjának neve nem maradt fönn a forrásokban. Antiochus idősebb
féltestvére Potemanak, Cephorusnak és Magnusnak, akik Pelagius később, Quintillától
született gyermekei.

3E 63 Pelagius herceg High Rock-ba, Camlorn városállamába érkezik azzal a szándékkal,


hogy megkérje Quintilla hercegnő kezét, aki egyébként Quizara néven is ismert képzett
boszorkány volt. Pelagius megtudja, hogy egy vérfarkas garázdálkodik a városban, így az
esküvő helyett Quintillaval a szörny levadászására indulnak, és sikerrel járnak. A vérfarkas
lelkét egy lélekkőbe ejtik foglyul, s ezt a követ használják fel Quintilla eljegyzési gyűrűjéhez.
Ez a későbbi események tükrében rossz ómennek bizonyul. Később ezt a lélekkövet Quintilla
nyakláncba foglaltatja, és az Illúziók mágikus iskolájának elbájoló varázslatával tölti fel.

3E 64 I. Uriel Septim halála. Fia, II. Uriel Septim követi a császári trónon. A jó szándékú, ám
gyengekezű II. Uriel balszerencsés uralkodása alatt a Birodalom meggyengül, járványok,
rossz termés, éhínségek, lázadások sújtják.

3E 67 Potema (a későbbi Farkaskirálynő), Pelagius herceg és Quintilla lányának születése.


Potema (Nectim képe)

Amikor a gyermeket megmutatják jóindulatú ember hírében álló nagyapjának, II. Uriel
Septimnek, az a következő megjegyzést teszi: "Úgy néz ki, mint egy zsákmányára lecsapni
készülő nőstényfarkas."(lásd: Biography of the Wolf Queen.)

3E 77 Cephorus, Pelagius herceg és Quintilla fiának születése.

3E 79 Magnus, Pelagius herceg és Quintilla fiának születése.

3E 80 A Biography of the Wolf Queen a következő uralkodókat sorolja fel, akiknek szerep jut
a későbbi Vörös Gyémánt Háborújában: Daggerfall: Gothlyr fia, Mortyn uralkodik Silvenar:
Varbaril fia, Varbarenth van hatalmon Lilmoth (Black Marsh délkeleti része): Lady Ioa
uralkodik. Normál körülmények között ezt a pozíciót egy hadúr tölti be.

3E 81 A 14 éves Potema, Pelagius herceg lánya s az uralkodó, II. Uriel Septim unokája,
politikai okokból összeházasodik Solitude 62 éves nord királyával, Mantiarcoval.
3E 82 II. Pelagius Septim lesz a császár II. Uriel Septim halálát követően. A kitűnő diplomata
hírében álló II. Pelagius sokat tett a birodalom gazdasága és a császári kincstár helyreállítása
érdekében, ám sok népszerűtlen intézkedést hozott ennek érdekében. Egyesek szerint idő
előtti halála is eme népszerűtlen intézkedések (pl. az Elder Council ideiglenes feloszlatása)
következménye volt.

3E 97 Uriel (a későbbi III. Uriel Septim), Potema és Mantiarco király fiának születése.

Potema leveleket hamisít, amelyek alapján Mantiarco király elhiszi, hogy korábbi felesége
megcsalta őt, s elsőszülött fia, Balthorg herceg fattyú. A király száműzi a herceget, majd
Potema fiát, Urielt nevezi ki örökösének.

3E 98 II. Pelagius Septim meghal (egyesek szerint mérgezésben), s elsőként született fiát, I.
Antiochus Septimet császárrá koronázzák. A császár hírhedetten nőcsábász és iszákos
életmódot folytatott. Potema anyja, Quintilla meghal, s egyetlen bánata, hogy nem láthatja,
amint unokáját, Urielt Solitude királyává koronázzák. Halála előtt a vérfarkas lélekkövet
Potemának ajándékozza. Potema megpróbálja megzsarolni féltestvérét, Antiochus Septimet,
hogy az ne fogadja el a császári trónt. A zsarolás eszköze egy általa hamisított levél,
amelynek alapján Antiochus fattyú származású (a levelet Antiochus a vérfarkas kő
segítségével megbájolt kémfőnöke segítségével írta). Antiochus jól ismerte Potemát, s
viszontzsarolta azzal, hogy nyilvánosságra hozza azt a hamisított levelet, amely miatt
Mantiarco király száműzte elsőszülött fiát, Balthorg herceget. Ezt követően Potema felhagy a
próbálkozással.

3E 100 Solitude nord királya, Mantiarco meghal, ahogy azt az özvegy császárné, Quintilla
megjósolta. Fia, Uriel követi Solitude trónján, anyja, Potema régensségével. Potema elülteti
fiában a gondolatot, hogy az egész birodalom fölött kellene uralkodnia. Potema titkos
szövetségeseket kezd gyűjteni maga és fia köré High Rock, Morrowind és Skyrim elégedetlen
uralkodói közül.

3E 104 I. Antiochus Septimnek második feleségétől, Gysillatól lánya születik, akit Kintyrának
nevez el.

3E 105 Gwylim Egyeteme lefordítja az Opusculus Lamae Bal ta Mezzamortiet (Rövid


beszámoló Lamae Balról és a Nyugtalan Halálról). Ebben a Tamriel területén ismert
vérfarkasok, vámpírok és egyéb szentségtelen teremtmények eredetét írják le.

3E 109 A nép körében népszerű I. Antiochus folytatja bohém, ám hozzá nem értő uralkodását.
Magnus, Potema legfiatalabb fia megházasodik, és feleségével, a cyrodiili hercegnővel,
Hellenaval kiterjesztik a birodalom befolyását Black Marsh tartományra, a területet Lilmoth
városából irányítva.Cephorus és felesége fészekaljnyi gyerekükkel uralkodnak Hammerfell
Gilane királyságában. Potema tárgyalásokba kezd a Psijic Renddel, s vezetőjükkel Iachesis
Mesterrel a közelgő Pyandoneani (Maormerek, azaz tengeri elfek Tamrieltől délre
elhelyezkedő kontinense) támadásról Tamriel ellen. A tárgyalások során Potema 8 millió
aranyat ígér a rendnek a segítségükért. E közben a maormerek vezetőjével, Orgnum királlyal
is titkos tárgyalást folytat, mely szerint lázadással segíti Orgnum támadását a birodalom ellen.
Potema valós célja a birodalom seregeinek megtizedelése.

3E 110 A Szigetek Háborúja, amelynek során a maormerek uralkodója, Orgnum hatalmas


flottával indul a Summerset szigetek elfoglalására (korábban is zaklatták már a Summerset
Islet, valamint Valenwood és Elsweyr déli tengerpartjait). Ez volt a Pyandonea kontinenst
benépesítő maormerek legnagyobb támadása egy birodalmi tartomány ellen. I. Antiochus
Septim segítséget küld a kétségbeesetten védekező altmereknek, ám a Szigeteket csak a Psijic
rend beavatkozása menti meg; a rend egy hatalmas mágikus vihar segítségével semmisíti meg
Orgnum seregének nagy részét. A Psijic Rend vezetője továbbra is Iachesis.

3E 111 Sir Amiel Lannus megalapítja a Kilenc Lovagjai (Knights of the Nine) nevű
lovagrendet, miután győztesen tért vissza a Szigetek Háborújából. A lovagrend célja az Első
Birodalom megalapításánál segédkező mitikus hős, Pelinal Whitestrake (aki valószínűleg
Lorkhan isten avatárja volt) évezredekkel korábban eltűnt szent relikviáinak megkeresése. A
lovagrend tagjai sok híres tettet vittek végbe, és számos szent relikviát felleltek az évek alatt.
Hamarosan Tamriel legillusztrisabb lovagi társulatává váltak.

3E 119 Az uralkodása során is sokat betegeskedő (bár e betegségek többsége nemi úton
terjedő volt) Antiochus Septim egy látogatás alkalmával, amelynek során testvérével,
Potemával, és unokaöccsével, Uriellel találkozik, kómába esik, majd meghal.

Egyesek szerint Potema mérgeztette meg, de erre nincs bizonyíték. Az Elder Council
megteszi az előkészületeket annak érdekében, hogy Antiochus 15 éves lánya, Kintyra trónra
léphessen. Potema az Elder Council előtt elmondott beszédében megkérdőjelezi Kintyra jogát
az uralkodásra, őt magát a Testőrség kapitányától született fattyúnak, anyját pedig Imperial
City legnagyobb szajhájának nevezve. Ennek ellenére az Elder Council Kintyrát erősíti meg
uralkodói jogaiban, mire Potema és fia, Uriel hazatérnek Solitude-ba, s nekilátnak egy lázadás
diplomáciai és katonai előkészítésének.

3E 120 II. Kintyra a Septim dinasztia következő császárnője. Potema Septim királynő
összegyűjti erőit, hogy lázadást robbantson ki a Birodalom ellen, mely lázadást később a
Vörös Gyémánt Háborújának nevezték. A háború elnevezését a Tamriel mindenkori császára
hatalmának szimbóluma, a vörös gyémánt lélekkő (Amulet of Kings) után nyerte. Potema
meglepetésszerű támadást indít Skyrim, High Rock és Morrowind északi részének irányából a
birodalom ellen, ám két öccse, Cephorus és Magnus, II. Kintyra Septim segítségére siet (ők
Kintyra nagybátyjai).

3. Éra - 121 - 267


3E 121 Potema nekromanta varázslói élőhalott csapatokkal harcolnak II. Kintyra seregei
ellen, aki csapatai rossz moráljának növelése érdekében maga is részt vesz a harcokban. II.
Kintyrát High Rock területén, az Iliac-öböl közelében egy áruló breton herceg segítségével
foglyul ejtik Potema királynő erői. Potema fia, III. Uriel Septim néven Tamriel új császárává
kiáltja ki magát, majd elfoglalja Imperial Cityt.
Imperial City látképe

3E 123 (más források szerint 3E 121) A 17 éves II. Kintyra császárnőt Frost Fall 23. napján
Glenpoint kastélyában meggyilkolják. A gyilkosság pontos dátuma nem ismert, a különböző
források eltérő időre datálják. A Törött Gyémántok szerint a kivégzés nem sokkal foglyul
ejtés után, még 3E 121-ben megtörtént, míg más források alapján egészen 3E 125-ig,
Cephorus nagybátyja sikeres High Rock-beli offenzívájáig életben tartották. A legvalószínűbb
dátum 3E 123 lehet. A gyilkosságot unokabátyja, III. Uriel rendeli el. A kivégzés
következtében Potema és III. Uriel Septim gyűlöltté válik a köznép körében, és számos erős
szövetségesük is elhagyja őket.

3E 125 Cephorus Septim visszahódítja Potema szövetségeseitől High Rock régió nyugati
felét,
míg Magnus erői Morrowind és Black Marsh irányából törtek be Skyrim területére.
Pelagius herceg születése Wayrestben (Más forrás szerint 3E 119-ben született – lásd The
Madness of Pelagius). A későbbi III. Pelagius néven császárrá koronázott és Őrült Pelagius
néven is ismert fiú Magnus Septim és felesége, a Direnni származású Utheilla fia.

3E 127 Ichidagi csata – III. Uriel Septim és erői harcba lépnek Cephorus erőivel Hammerfell
területén.A csatában Cephorus győz, és elfogja III. Uriel Septim császárt. A legyőzött császárt
Cephorus székvárosába, Gilaneba szállíttatja fogolyként. Ezt követően a falconstari csatában
Potema királynő seregei legyőzik Magnus erőit. A győzelem pillanatában hírnök érkezik
Potemához, aki elmondja, hogy fiát, III. Uriel Septimet a dühös tömeg megtámadta, s az őt
fogolyként szállító szekeret felgyújtották. III. Uriel Septim meghal, s Potema öccse, a császári
család legidősebb férfitagja, Cephorus Septim kiáltja ki magát császárrá. Nem világos, hogy
az akciót Cephorus tervelte-e ki, vagy pedig a Potemától és élőhalott seregétől rettegő, II.
Kintyra császárnő meggyilkolása miatt III. Urielt gyűlölő tömeg spontán akciójáról volt-e szó.
Cephorus gyorsított menetben Imperial City-be lovagol, ahol a korábban III. Urielhez hű
csapatok felajánlják neki szolgálataikat. Cserébe I. Cephorus Septimnek el kell fogadnia,
hogy Skyrim, High Rock, Hammerfell, Summerset Isle, Valenwood, Black Marsh és
Morrowind nemessége magasabb szintű, új autonómiát és Birodalomtól való részleges
függetlenséget kér és kap. A Vörös Gyémánt Háborúja hivatalosan véget ér, ám a hatalmi
mániában szenvedő, egyre őrültebben viselkedő Potema nem adja meg magát, és fogyatkozó
seregével, valamint nekromancia segítségével feltámasztott élőhalott csapatokkal még egy
évtizedig harcol tovább, amíg végül beszorítják Solitude-ba és ott ostrom alá veszik. Utolsó
éveiben Potemát jobbára vámpír-generálisok, csontváz harcosok és zombi-szobalányok veszik
körül.

3E 131 A Kilencek Lovagjai rend hivatalosan is felbomlik. A rend lovagjai hírnevüktől


elvakítva sorra beléptek a Vörös Gyémánt Háborújának harcoló csapatai közé. Elsőként Sir
Berich Vlindrel állt be Cephorus hadseregébe, s magával vitte Pelinal Whitestrake kardját és
lábvértjét is. Ő volt az első a rendet elhagyók közül, de számos lovag követte példáját. Az
ereklyéket a harcok során újra elvesztik, végül 1E 131-ben a lovagrendet hivatalosan is
feloszlatja egy császári dekrétum, amelynek létrejöttét maga Sir Berich Vlindrel
szorgalmazza. A történetet részletesebben az Oblivion kiegészítője, a Knights of the Nine
taglalja.

3E 137 Potema, 70 éves korában, egy egész hónapon át tartó ostrom után, Solitude-i
kastélyában meghal. Halála előtt egy titkos folyosón kilopódzik, és a kastélyt ostromló
Magnus kisfiának, Pelagiusnak átadja a Quintillától örökölt, vérfarkas lelkét rejtő lélekkövet,
valamint egy gyűrűt. Az ékszereket előbb egy renegát Mágus Céhbeli varázsló segítségével
megátkozza. A gyűrűt a kisfiú nagybátyjának, I. Cephorus Septimnek ajándékozza, míg a
láncot maga viseli. A gyűrű átka balszerencsés halált, a lánc átka lassan elhatalmasodó
őrületet okoz. Ez Potema életének utolsó gonosz cselekedete, amivel a halálát túlélő rokonaira
is sikerült bajt és pusztulást hoznia.

3E 139 A Kilenc Lovagjainak korábbi tagja, Sir Casimir meggyilkol egy koldust Chorrol
templomában. Az ereklye, amelyben a gyilkosságot elköveti, a Kilenc Lovagjai által
előkerített ereklye volt, amelyet még a legendás Pelinal Whitestrake viselt az első Era
hajnalán. A kesztyű elmozdíthatatlanul Chorrol templomának kövén hever, ott ahol a koldus
meghalt.

3E 140 Miután I. Cephorus Septim leesik lováról (feltehetően az elátkozott gyűrű hatása
miatt), és meghal, I. Magnus Septim lesz az uralkodó.

3E 145 I. Magnus Septim halála. A mentális leromlás jeleit mutató Pelagius elhagyja
Solitude-ot, hogy III. Pelagius Septim császárként uralkodjon tovább az Imperial Cityből.
Pelagius húga, Jolethe veszi át az uralmat Solitudeban. A dunmer származású Katariah
Ra’athim feleségül megy Pelagiushoz. A házasságot még I. Magnus Septim hozta tető alá,
mivel meg szerette volna nyerni a nagyon gazdag és befolyásos Ebonheart (Mournhold után a
legerősebb morrowindi városállam, amelynek vezetői a Ra’athim klánból kerültek ki) tartós
támogatását. Emellett Katariah különösen alkalmasnak látszott arra, hogy a szellemi leépülés
jeleit mutató Pelagius helyett kormányozzon.
Őrült Pelagius

3E 147 Az „A Dance in Fire” című kötet említése szerint ebben az évben még Magnus Septim
volt az uralkodó (250 évvel 3E 397, vagyis a könyv történései előtt). A kétévnyi tévedés
valószínűleg a két időpont közötti nagy távolsággal magyarázható. Katariah régensként intézi
a birodalom ügyeit az elátkozott lélekkő hatása miatt lassan megbolonduló III. Pelagius
helyett. Segítségül egyre jelentősebb befolyáshoz juttatja az Elder Council testületét.

3E 150 Abernanit ostroma Vvardenfell szigetének nyugati részén. A csatában az Ordinatorok


(a Tribunal Templom rendfenntartó és katonai szárnyának elit csapata) és a Buoyant Armigers
(a Tribunal Templom könnyűfegyverzetű harcos zarándokai) Rangidil Ketil vezetésével
összecsapnak a Hatodik Ház (a Dagoth Ur által feltámasztott Dagoth Ház) erőivel.
Abernanitot lerombolják. A Dagoth Ház a hat nagy morrowindi ház (Redoran, Hlaalu,
Telvanni, Indoril, Dres, Dagoth) azon tagja, amelyet a Vörös-hegyi csata előtt Dagoth Ur
állítólagos árulása miatt hatalmától megfosztottak és tagjait kiközösítették a chimerek (a
dunmerek népének neve Azura átka előtt) közül. Valójában Dagoth Ur nem árulta el Lord
Nerevart és a chimereket, ellentétben a Tribunal vallásának isteni hatalmat elnyert három
alapítójával (lásd a TES III Morrowind végigjátszása során a Heretic Priest és ashlander
feljegyzéseket, valamint Dagoth Ur beszámolóját). Az utolsó beszámoló egy a Kilencek
Lovagjával való találkozásról, aki maga az alapító, Sir Amiel volt. Egy átutazó számol be a
találkozásról, miszerint Sir Amiel egyedül tengeti napjait a Kilencek Monostorában.

3E 153 III. Pelagius, akit sokszor illettek az Őrült Pelagius névvel, 34 éves korában meghal a
Kynareth templomában kialakított, saját cellájában, Betony szigetén.

Felesége, a dunmer I. Katariah lesz a császárnő. Egyesek ezt az eseményt tekintik a Septim
vérvonal jogfolytonossága megszűnésének, annak ellenére, hogy Katariah Pelagiustól
született, Cassynder nevű fia a Septim vérvonal jogos folytatója. Minden előítélet ellenére I.
Katariah békés, építő jellegű uralkodását a birodalom egyik legdicsőségesebb időszakaként
tartja számon az utókor, s a császárnő a köznép szemében is rendkívül népszerűvé vált.

Sir Amiel magányos halála az elhagyatott, romos Kilencek Monostorában. Egy általa írt,
hátrahagyott jegyzet tartalmazza az elveszett, majd a Kilencek Lovagjai által előkerített,
egykor Pelinal Whitestrake fegyverzetét és páncélzatát képző ereklyék fellelési helyeit.

A Knights of The Nine monostora

3E 165 Katariah csapatai levernek egy zendülést Armaniasban, Black Marsh területén. A
harcban a Hazadir argóniai mesterkovács mocsári harchoz kifejlesztett felszerelése segíti a
birodalmi csapatokat (lásd: The Armorers’ Challenge).
3E 172 Chimere Graegyn, egy ambiciózus Direnni klántag és idézőmester a daedrákat és a
Mehrunes Dagon Oblivion-beli síkját használja fel csempészútvonalként (többek között
nagyon értékes csempészárukat és diplomáciai leveleket továbbított). Egy alkalommal magát
Mehrunes Dagont is átveri. A Daedra Lord bosszút esküszik, és egy olyan egyezményt köt
vele, melynek értelmében Chimere élete végéig békében élhet családja és barátai boldog
hangjai között szülővárosában. Ezután Lord Dagon a szülővárosának otthont adó apró
Caecilly szigetet (High rock, Northmoor városa közelében) elragadja a Voidba. A városban
mindenki azonnal meghal, ám szellemeik hangját az öröklétre kárhoztatott Chimere mindig
hallani fogja, miközben az Oblivion síkjain vándorol. Ez volt Lord Dagon bosszúja. Chimere-
rel a TES Legend: Battlespire főhőse is találkozik Mehrunes Dagon felé vezető útján.

3E 200 I. Katariah egy Black Marshban tett utazása során, egy kisebb rajtaütésben életét
veszti. A merényletet valószínűleg a Septim dinasztia egy jogfosztott oldalága szervezte meg.
I. Katariah-t fia, a gyenge egészségű I. Cassynder követi a trónon.

3E 202 A beteges I. Cassynder halála után féltestvérét, Urielt Lariatot választják császárrá, aki
IV. Uriel Septim néven uralkodik. Uriel Katariah és Lariat, Wayrest (High Rock másik fontos
királysága Daggerfall mellett) királyának (akihez Katariah Pelagius halála után ment nőül) fia
volt. Így IV. Urielben már nem csörgedezett Tiber Septim vére. Uriel adoptáció réven nyerte
el a Septim családnevet, amikor Cassynder még Wayrest uralkodójaként adoptálta a családba
féltestvérét. A birodalom nemessége Urielt ennek ellenére csak, mint „Katariah fattyú fia”,
tartotta számon. (Annak ellenére, hogy törvényesen adoptálták a Septim családba, továbbá,
hogy a Lariat család távoli rokonságban is állt a Septim dinasztiával.) IV Uriel hosszú és
nehéz uralkodása alatt ezért egymást érték a zavargások és felkelések, illetve az Elder Council
is túlságosan nagy befolyásra tett szert, amit tagjai ki is használtak. IV Uriel gyakran nem volt
képes akaratát érvényesíteni az Elder Council tagjainak ellenállása miatt.

3E 227 Darvyn the Gray megírja jegyzetét Rosethorn Hall titkáról (bővebben lásd a TES IV
Oblivion játékot).
Rosethorn Hall Skingradban

3E 246 IV. Uriel Septim uralkodása alatt az Elder Council igyekszik tisztázni a Skyrim
területén érvényes tulajdonjogi rendszer kérdését. Ennek során rendeletben kimondják, hogy
„bármelyik szabad férfi, aki három hónapnál hosszabb ideig megtart egy elfoglalt várat,
automatikusan megszerzi magának a jogot az így megszerzett címre, és az azzal járó birtokra.
Az intézkedés oka a távoli és idegen földesurak távol tartása. E törvény alapján válik az
ostromlott Cascabel hercegévé egy sorsára hagyott, Menegur nevű bosmer közember (lásd:
The Rear Guard).

3E 247 IV. Uriel meghal. Az Elder Council II. Cephorust kiáltja ki császárnak, megtagadva
ezzel IV. Uriel Septim utolsó kívánságát, aki fiát, Andorak Septimet szánta örököséül. A
Skyrim egyik királyságában uralkodó, nord származású Cephorus oldalági leszármazottja volt
Tiber Septimnek. II. Cephorus uralkodásának első 9 évében folyamatosan csatáznia kell az
Andorak herceget támogató erők ellen. Végül az Elder Council a High Rock-beli Shornhelm
királyságát kínálja Andoraknak, amennyiben az lemond ő és utódai császári trón iránt
támasztott igényéről. Andorak elfogadta az ajánlatot (támogatói sosem voltak túl sokan), s
utódai azóta is ott uralkodnak.

3E 249 A magát az ősi (1E elejére visszanyúló) Camoran dinasztia örökösének kikiáltó
Camoran Usurper (Camoran Bitorló, eredeti neve Haymon Camoran volt) egy daedra és
élőholt sereget vezetve feldúlja Valenwoodot. Egyes beszámolók szerint Camoran Usurper
valójában egy lich volt. Camoran Usurper Valenwoodból kiindulva hadjáratot indít
Hammerfell ellen, és mivel II. Cephorus nem bizonyul hatékony vezetőnek, fokozatosan
egyre több területet hajt uralma alá.
3E 253 Rihad és Taneth, Forebear redguard városok segítséget kérnek Elinhir városától, hogy
segítse őket a harcban Camoran Usurper ellen, ám a kérés teljesítését megtagadják.

Történelmi források egyetértésben állítják, hogy Dwynnen városát (az Iliac-öböl északi
oldalának partjain elterülő, nagyobb tartomány High Rock-ban) ebben az időben egy lich
kormányozta, élőholtakból, szellemekből, vámpírokból és csontvázharcosokból álló serege
élén, aki Camoran Usurper csatlósa volt. High Rock erőinek mozgósítását ez akadályozta
meg.

3E 266 High Rock ebben az évben már közvetlenül is szembesül a Camoran Usurper
jelentette fenyegetéssel, s megkezdi védelmének kiépítését Camoran Usurper seregei ellen. A
jelentős késedelem oka nem más volt, minthogy „Az Öböl elsődleges hatalmának irányítói
különösképp alkalmatlan fejedelmek voltak – Wayrest és Sentinel uralkodói ekkor még
jóformán gyermekek voltak, és Daggerfall épp kettészakadt állapotban volt, köszönhetően a
két unokatestvér, Helena és Jilathe között dúló küzdelemnek. Reich Gardkeep (a mai
Anticlere Királyság, az Iliac-öböl északi részén) ura ekkor már közel egy éve halálos kórban
szenvedett, ami végül ebben az évben halálát okozza. Ezen okok összességükben azt
eredményezték, hogy nincs egyetlen vezető sem, aki összefogná a tartományokat Usurper
ellenében.” (lásd: Pocket Guide to the Empire, harmadik kiadás) Nyolc, kisebb földesúr
egymástól függetlenül lepaktál Camoran Usurperrel, földjük megtartása érdekében. Camoran
dolgát megkönnyíti az is, hogy a Bretonok ellenséges érzéssel viseltetnek a nord származású
II. Cephorus irányában. Ez akkor változik meg, amikor terjedni kezdenek Camoran Usurper
kegyetlenségéről, és az általa meghódított területek lakói ellen elkövetett atrocitásokról szóló
beszámolók.

3. Éra - 267 - 368


3E 267 A firewavesi kombinált tengeri és tengerparti csatában megütköznek Camoran
Usurper és High Rock erői. A csatában High Rock csapatai a Dwynnenből származó Othrok
báró vezetésével Camoran erőit megsemmisítik. Ezzel Camoran Usurper uralkodásának vége.

3E 268 II. Cephorus meghal. Fia V. Uriel Septim néven lép trónra. V. Uriel meggyőződése az,
hogy a birodalom megtépázott tekintélyét hódításokkal kell helyreállítani. Végső célja a
Tamrieltől keletre elhelyezkedő, jelentős mágikus tudással rendelkező állatnépek
(„démonok”) által lakott Akavir kontinens meghódítása. Akavirból korábban már több
alkalommal támadták Tamriel különböző tartományait (elsősorban Morrowindet és
Skyrimot), főként a 2E idejében. A hódítási törekvések miatt V. Uriel főképpen a katonai
ügyekre koncentrál, míg a birodalom irányításának adminisztrációját inkább az Elder
Councilra hagyja.

3E 271-279 V. Uriel Septim kisebb expedíciókat küld ki az Akavirba vezető tengeri útvonal
felderítésére, később pedig a partvonal földrajzi és politikai feltérképezésére. Ezek után sorra
meghódítja a Tamriel és Akavir között fekvő apró Rosacrea, Cathnoquey és Yneslea
szigetkirályságokat, és hozzákezd egy minden eddiginél nagyobb keleti flotta építéséhez.

3E 282 V. Uriel Septim beveszi a fontos kikötőként szolgáló Black Harbourt Esroniet
szigetén.

3E 284 V. Uriel Septim meghódítja a Tamriel és Akavir között fekvő Esroniet


szigetkirályságot. Bashomon herceg, Esroniet uralkodója megadja magát Uriel Septimnek,
biztosítva ezáltal neki, hogy minden figyelmével a tervezett, Akavir elleni támadásra
koncentrálhasson. Black Harbour válik az inváziós flotta felvonulásának és a sereg
utánpótlásának biztosítására szolgáló legfontosabb kikötővé. A császár újabb expedíciókat
rendel ki a kikötési lehetőségek és az ellenállás erejének felmérése céljából.

3E 285 V. Uriel Septim és birodalmi hitvese, Thonica fiaként megszületik Uriel, a későbbi
VI. Uriel Septim.

3E 288 V. Uriel Septim Akavir meghódítására indul. A kontinens délnyugati részén található
Tsaescii (kígyóember) királyságot választja elsődleges célpontjául. A megszálló hadsereg első
hulláma négy légiót tesz ki. Morihatha és Eloisa Septim, V. Uriel ikreinek születése (az ő
anyjuk nem Thonica volt, így féltestvérei Urielnek, a majdani VI. Uriel Septimnek).

3E 289-290 A császár kezdetben sikereket ér el Akavir meghódítására tett kísérlete során:


elfoglalnak egy kikötővárost (Septimia névre keresztelik át), majd egy kontinens belső
részében lévő nagyobb várost is, utóbbit Ionith névre keresztelik. Később egyre több
ellenállásba ütköznek, és a tsaesciik megakadályozzák, hogy a császári haderő jelentősebb
felderítő csapatmozgásokat végezhessen.
Ez év telén kegyetlen viharok sorozata pusztít Esroniet szigetén és környezetében, ami
megakadályozza az utánpótlás küldését az expedíciós seregnek. Tavasszal elmarad a várt
csapadék, így a sereg után küldött telepesek vetése nem kel ki. A sereg ellátási helyzete ezzel
katasztrofálissá válik. Később kiderül, hogy a tsaesciik mágikus tudománya sokkal nagyobb,
mint gondolták, és az időjárás befolyásolását nagyon magas szinten űzik. A tsaesciik ekkor
szorosabbra vonják a gyűrűt Ionith körül, és elpusztítanak minden zsákmányolásra és
fosztogatásra kiküldött csapategységet. A helyzet tovább romlik, és lassan már az ivóvízből
sincs elegendő. A helyzetre jellemző, hogy a csatamágusok megmaradt mágikus erejüket arra
fordítják, hogy a harcoló egységeknek ivóvizet teremtsenek. A perzselően forró nyár
beköszöntekor a császárnak nem marad más választása, mint kitörni Ionithból a megmaradt
sereggel, és visszahajózni Tamrielbe a még a császári csapatok kezén lévő kikötővárosból. A
második kitörési kísérlet sikerül, de a kikötő felé menetelő császár csapatait körülveszi a nagy
túlerőben lévő ellenség, és megsemmisíti azt. A Tizedik Légió hősiességének köszönhetően
néhány szerencsés eléri Septimiát, de a sereg megsemmisül. Alig néhány hírmondó menekül
meg, akik beszámolnak a császár haláláról, s hogy a négy légió jelentős része is odaveszett
Akavirban. Ez az ún. Ionithi katasztrófa. Mindezzel együtt V. Uriel Septim, mint a Tiber
Septim ideje óta legnagyobb hadvezér-császár vonul be a történelemkönyvekbe.

3E 290 Az 5 éves VI. Uriel Septimet megkoronázzák, ám az Elder Council döntése alapján a
császári titulust és jogkört csak nagykorúsága betöltése idején kaphatja meg. Anyja, Thonica
régensi kinevezést nyer, ám a tényleges hatalom a császárságban az Elder Council kezében
van. A Council adminisztratív és végrehajtói hatalmának növekedése még I. Katariah és Őrült
Pelagius idejében vette kezdetét, s mostanra teljesedik ki. Ennek következtében ebben az
időben a Birodalom már csak laza államalakulattá válik, a provinciák önrendelkezése nagyon
széleskörű, s a császár befolyása a provinciák ügyeire meglehetősen korlátozottá válik.

3E 299-307 V. Uriel felesége, Thonica kormányzóként irányítja a Birodalmat, de a valódi


végrehajtó és törvényhozó hatalmat az Elder Council gyakorolja. A Council vezetői a
birodalom adminisztratív szervezetét megpróbálják átalakítani, új törvényekkel a császár
szerepét jelképessé degradálni.
3E 307 VI. Urielt nagykorúvá nyilvánítják, és formálisan megkapja a császári hatalmat. Az
ifjú, ám okos és határozott császár megkezdi az Elder Council hatalmának lassú
visszaszorítását, bár keze nagyon meg van kötve. Fő eszköze a megmaradt császári vétó a
Council új törvényei ellen, amit gyakran alkalmaz is. E mellett elkezdi hozzá hűséges
emberekből újjászervezni a császári kémhálózatot és a Blades szervezetet.

Cloud Ruler Templom, a Blades főhadiszálása

3E 313 VI. Uriel Septim növekvő befolyással bír anyja, a régens Thonica és az Elder Council
felett, hatalmát felhasználva új életet lehel a kémhálózatba és a személyi testőrségébe, így
törve egyre több borsot a Council tagjainak orra alá. A Council befolyásos tagjait e két
szervezet segítségével egyre gyakrabban sikerül megvesztegetnie, megfélemlítenie, vagy –
szükség esetén – eltüntetnie.

3E 314 Eloisa Septim (VI. Uriel Septim féltestvére) fia, Pelagius (a későbbi IV. Pelagius
Septim) születése. VI. Uriel Septim hatalma és befolyása egyre nő, s az Elder Council
befolyása csökken. Uriel munkáját nagyban segíti féltestvére, Morihatha Septim. Morihatha
fontos szövetségesévé válik, különösen miután nőül megy a gazdag és befolyásos winterholdi
Ulfe Gersen báróhoz.

3E 320 VI. Uriel Septim egy baleset során leesik lováról, és belehal sérüléseibe. Az utókor
szemében, mint a császári hatalom visszaszerzője marad meg. A bölcs Ugaridge gyakran
idézett szavaival: ”V. Uriel meghódította Esroniet-et, de VI. Uriel meghódította az Elder
Councilt”
I. Morihatha Septim, V. Uriel ikerlánya, Eloisa testvére kerül a császári trónra. I. Morihatha
folytatja V. Uriel munkáját a Council hatalmának végleges megtörésére, illetve a császári
hatalom megerősítésére a provinciákban. Ez jelentős ellenállásba ütközik, ám Morihatha
szükség esetén katonai erőt is bevet, sikeresen. A provinciák lázadó vazallusait az „oszd meg
és uralkodj” elvének alkalmazásával lassan hatalma alá vonja.

3E 331 Morihatha Septim jóváhagyja a Pocket Guide to the Empire Második Kiadását.
Emellett ismét megalapítja a Birodalmi Csatamágus posztot, s azt Skyrim winterholdi
főmagiszterével tölti be (a poszt Tiber Septim uralkodása után betöltetlen maradt, mivel Zurin
Arctus csatamágus elárulta Tiber Septimet – vagy éppen fordítva, Tiber árulta el Zurin
Arctust a Numidium életre keltésének folyamata során – ez értelmezés kérdése. Lásd a „Warp
in the West” és az „Arcturian Heresy’ c. könyveket)

3E 335 Eloisa Septim, Morihatha ikertestvére lázbetegségben meghal. Fiát, Pelagiust


Morihatha örökbe fogadja.

3E 339 I. Morihatha Septim orgyilkosság áldozata lesz. A bűnténnyel Thoricles Romus,


argóniai tanácstagot gyanúsítják, és bár az eljárás során végig ártatlannak vallja magát,
kivégzik. Thoricles a Tanácsban többször kifogásolta Morihatha megfontolt, lassú tempóját a
császári hatalom visszaállításában a provinciák fölött, és az uralkodó sikeres hadjáratai
ellenére kritikákat fogalmazott meg ezzel kapcsolatban. Morihatha egy alkalommal nem
segítette csapatokkal Black Marshot, amely döntés érthető módon érzékenyen érintette
Thoriclest. Egyes források alapján feltehető, hogy Thoricles Romus valóban ártatlan volt, s a
merényletet más tanácstagok szervezték. IV Pelagius Septim, Eloisa fia, Morihatha
unokaöccse lesz az uralkodó. IV Pelagius folytatja két elődje munkáját a Birodalom
hatalmának helyreállítására, és a császári hatalom rekonstruálására.

3E 344 Gwylim Egyeteme elkészít, nyomtat, publikál és terjeszteni kezd egy könyvet,
amelynek címe „Frontier, Conquest, and Accomodation: A Social History of Cyrodiil”, amely
ismert még Frontier, Conquest címen is. A könyv fontos információkat tartalmaz Tamriel
emberfajok általi benépesítésének történetéről, és több szempontból ellentétes állításokat
fogalmaz meg az Első Birodalom és a Nedic emberek eredetéről, mint a Pocket Guide sorozat
kötetei (utóbbiak a hivatalos birodalmi álláspontot képviselik).

3E 345 Irlav Moslin megfejti és publikálja a Daedrikus ABC-t, így a daedra szövegek
lefordíthatóvá válnak.
Daedrikus ABC

3E 360 Emeline Madrine perjel megírja a „The Book of the Dragonborn” című könyvét
Weynon Kolostorában. A könyvben Akatosh (az Idő Sárkánya), és Alessia (az Első
Birodalom megalapítója) közötti szövetség, valamint a mindenkori tamrieli császárok közötti
kapcsolatrendszert fejti ki.
Weynon kolostora

3. Éra - 368 - 427


3E 368 IV. Pelagius Septim természetes halált hal.
IV. Pelagius szobra Imperial City-ben

Hosszú, de látványos eseményektől mentes uralkodása alatt bevégezte elődei diplomáciai-


politikai munkáját a császári hatalom és a birodalom megerősítését illetően. Az utókor
egyetért abban, hogy Tiber Septim uralkodása óta a birodalom sosem volt annyira egységes,
nyugodt és központosított, mint IV. Pelagius uralkodásának végén. Pelagiust fia, VII. Uriel
Septim követi trónján.
VII. Uriel Septim

VII. Uriel apja nyomdokaiban jár és uralkodásának első évtizedeiben közel kerül ahhoz, hogy
a korábbi provinciális szerkezetű, számtalan helyi nemes érdekei által széttagolt birodalmat
felváltsa egy szorosabb, konföderációs jellegű, de erősen centralizált államszövetség. Ennek
érdekében a császár gyakran agresszív asszimilációs politikát folytat, különösen Black Marsh
és Morrowind területén, ahol történelmi okokból legerősebb az ellenállás a birodalmi,
központosított vezetés ellen. Morrowind nagy házai közül közeli szövetségre lép a Hlaalu
házzal, s azt gyakorlatilag a birodalom gazdasági és kulturális befolyásának terjesztésére
használja, cserébe kereskedelmi és politikai hatalmat kínálva. A főleg kereskedelemre
koncentráló Hlaalu ház korábban elmaradt befolyásában a konzervatív dunmer gazdálkodást
és politikát támogató Redoran, Indoril, Dres, vagy Telvanni házak mögött, s Uriel a nagy
házak közötti állandó konkurálást használta ki okosan. A Mágus Céh is fontos szerepet játszik
Uriel morrowindi politikájában, mivel e céh segítségével próbálja a császár visszaszorítani a
Telvanni mágusok hatalmát.
Sadrith Mora, a Telvanni Ház központja (Alexey Rudikov alkotása)

VII. Uriel fiatal éveire a merész politikai húzások, katonai fenyegetés, és az agresszív
diplomácia jellemző, míg személyes tulajdonságai között a dinamizmus és becsvágy
említhető. Törekvéseit nagyban segíti egy csatamágus, Jagar Tharn, aki jelentős mágikus
erejét az uralkodó politikájának szolgálatába állítja, és idővel legközelebbi tanácsadójává
válik. Uriel házassága balul sül el; gyönyörű és bájos, tömegek által istenített feleségéről,
Caula Voria hercegnőről kiderül, hogy önző, számító és hataloméhes személyiség. Három fia
született tőle (Geldal, Enman, Ebel), ám kapcsolatuk egyre rosszabbá válik, míg végül
teljesen elhidegülnek egymástól. Ennek utána Urielnek születik két házasságon kívüli
gyermeke is, Calaxes és Martin (a későbbi I. Martin Septim). Calaxes puspöki rangot ér el a
Nine Divines egyházban, ám később szembekerül apjával, kifogásolva annak szekuláris
kormányzását.

3E 376 Egy Csalogány nevű félig elf, félig breton származású bárd elcsavarja Barenziah,
Mournhold királynője fejét, míg annak férje, Symmachus VII. Uriel Septimnél időzik
követségben. A királynő segítségével Csalogány megszerzi a Káosz Botja nevű
varázseszközt, majd elmenekül a királynő férje, Symmachus elől. Később kiderül, hogy
Csalogány azonos személy Jagar Tharn csatamágussal.

3E 377 Helseth, Barenziah és Symmachus fia születése. Belőle válik később Mournhold
(Morrowind legnagyobb városa) királya.

3E 384 Morgiah, Barenziah és Symmachus lánya születése. Ő később Firsthold (Summerset


Isles) királynője lesz.

3E 389-390 Jagar Tharn csatamágus 389-ben eléri, hogy VII. Uriel Septim Birodalmi
Csatamágusa legyen, majd 390-ben foglyul ejti VII. Uriel Septimet és a Káosz Botja
segítségével az Oblivion egyik létsíkjára száműzi.
Jagar Tharn, az áruló csatamágus
Oblivion síkja

Ezután a mágus – magasan képzett varázsló lévén – illúzió segítségével felveszi a császár
alakját, és az ő képében imposztorként uralkodik, minek során az uralkodói őrséget és udvari
rendtartást daedrákra és egyéb őrült teremtményekre cseréli. Tervének egyetlen gyenge pontja
van: amennyiben az eredeti uralkodó elhalálozik Oblivion síkján, Tharn ármánya napvilágra
kerülnek. (Ha egy uralkodó meghal, az Elder Council mágikus úton szerez róla tudomást az
Amulet of Kings útján.) Mivel Uriel egy olyan létsíkon raboskodik, ahol az idő lassabban
telik, Tharn valamelyest védve van a lelepleződéstől. A Káosz Botját fizikailag elpusztítani
nem lehet, s az eszköz mágikus úton Tamriel földjéhez van kötve, így más kontinensre sem
lehet elszállítani. Emiatt Tharn nyolc részre töri, és a darabokat elrejti Tamriel nyolc
különböző provinciájában. (Ezeket később a The Elder Scrolls: Arena bajnoka gyűjti össze.)
Jagar Tharn imposztori uralkodása alatt a Birodalom kaotikus állapotba kerül, felkelések,
lázadások, háborúk törnek ki, s VII. Uriel korábbi eredményei jórészt megsemmisülnek.
A TES Legend: Battlespire történései.
Battlespire intro

A birodalmi csatamágusok és árnyékőrök kiképzésére szolgáló Battlespire erőd (amely


Oblivion egyik, a többi daedra síktól elszigetelt, ellenőrzött, kis területű síkján található)
Mehrunes Dagon és hordájának irányítása alá kerül a birodalmi csatamágus, Jagar Tharn
árulása következtében. Az erőd elveszíti a kapcsolatot Tamriellel. A portál megszakadása
előtti pillanatban azonban megérkezik az erődbe egy képességei tesztelésére induló,
gyanútlan, fiatal csatamágus, aki az egyik túlélő segítségével sikeresen elpusztítja a daedrákat,
és helyreállítja a kapcsolatot.

3E 395 Az Ötéves Háború kirobbanása Elsweyr és Valenwood között. (A valenwoodi erdei


karavánok ellen irányuló khajiit banditák és zsoldosok által vezetett támadások száma
ugrásszerűen megnő. Megtorlásul a valenwoodi bosmerek megtámadják Torval városát, ahol
a védelem erősítésének megérkezéséig több, mint ezer civilt lemészárolnak, mielőtt kisöprik
őket a városból. Ez a Torvali Mészárlás, ami az ötéves háború kirobbanásához vezet.)

3E 396 Az Ötéves Háború csatái mind közelebb és közelebb érnek Sphinxmoth erődjéhez.
(Sphinxmoth egy birodalmi erőd Elsweyr területén, ahol Codus Callonus állomásozott az
Ötéves Háborúban – The Elder Scrolls Online.) A háborúba Summerset Isles is
bekapcsolódik, az altmerek Valenwood ellen több kisebb flottát indítanak útnak, s feldúlják a
bosmerek kikötőit. Ezt a rövid ám heves konfliktust, amely egy vízválasztó körüli
jelentéktelen határvitából alakult ki, önállóan a Kék Vízválasztó Háborújának is nevezik.

Az Ötéves Háborúval párhuzamosan több kisebb-nagyobb csatározás dúlta a Birodalmat Jagar


Tharn imposztori uralkodása alatt. Az argóniai rabszolgák lázadása a morrowindi Dres Ház
ellen végül nyílt háborúvá terebélyesedett Black Marsh és Morrowind között. E háborúban
gyilkolták meg a hitét megtagadni nem akaró dunmer kereskedőt, Rorist is, akit a Tribunal
Templom később szentté avatott (oltáraival találkozhatunk a TES III. Morrowind játékban).
Ez a rövid háború Morrowind győzelmével végződött, s Black Marsh északi határai mentén
néhány területet csatoltak Morrowind területéhez.
A Bend'r-mahk háborúban Skyrim legyőzi High Rock és Hammerfell seregeit, és elfoglalja
Elinhir és Jehenna városokat. A viszály hosszú időre megrontja Skyrim és Hammerfell
kapcsolatát. Skyrim csapatainak dolgát megkönnyítette a „szokásos” ellenségeskedés és
belharc a hammerfelli Forebears és Crown frakciók között.

3E 397 Az „A Dance In Fire” című alkotás eseményei, „Egy Hivatalnok Kalandjai


Valenwoodban”. A könyv az Ötéves Háborúba csöppent hivatalnok kalandjait írja le
Valenwoodban.

3E 398 Calaxes Septim, VII. Uriel törvénytelen fia, a Nine divines főpüspöke merénylet
áldozata lesz. A pletykák szerint Calaxes egy teokratikus állam kiépítését célul kitűző lázadás
szervezésébe kezdett halála előtt.

3E 399 Az Ötéves Háború befejezése (Elsweyr győzelmével.). A háború valójában „csupán”


4 évig és 9 hónapig tartott. Az ork nép hazája, Orsinium, ez a hatalmas terület, amely
Menevia és Wayrest között terül el, ebben az évben nyeri el régóta vágyott autonómiáját. Az
ork származású törzsfő, Gortwog gro-Nagorm sikeresen megszerzi az egykori Orsinium
területéhez közeli földterület feletti irányítást, és nekifog egy új ork város létrehozásának.
Gortwog gro-Nagorn portréja (Lutojar képe)

Új Orsinium megalakulását a szomszédos provinciák nem nézik jó szemmel, ám gro-Nagorn


zseniális diplomáciai érzékkel egyensúlyoz politikai ellenfelei között, és egyre nagyobb
területet sikerül irányítása alá vonni a Wrothgarian-hegység területén és Bjoulsae gazdag
folyópartján. Törekvése lankadatlan, továbbra is eltökélt célja, hogy Orsiniumot High Rock-
tól különálló, hivatalos birodalmi provinciaként ismerjék el. Az Elder Council Gortwogot
királyként kezeli, és ily módon közvetlen adókat szed Orsiniumtól, bár hivatalosan az
továbbra is High Rock része marad. Orsinium a Birodalmi Provincia státuszért folyamodik, és
hosszú idő után békét köt Wayresttel.

The Elder Scrolls: Arena történései.


Barenziah királynő Imperial Citybe érkezik, hogy segítséget kérjen a császártól egy őt és
családját fenyegető felkelés elhárítására. A felkelés okozói a császár által kivetett új, nagyon
magas adók, amelyek éhezést hoztak Morrowindre. A királynő rájön, hogy a császár
valójában az imposztor Csalogány. Ugyanerre rájön a wayresti uralkodó, Eadwyre király is.
Ráveszi Barenziaht, hogy elevenítse fel a régi románcát Csalogánnyal, és az imposztor
bizalmába férkőzve próbálja kideríteni a Káosz Botja darabjainak hollétét. Közben Eadwyre
király Ria Silmane mágus (ő egykor Jagar Tharn tanítványa volt, akit Tharn árulás vádjával
kivégeztetett) szellemének segítségével kiszabadítja a birodalmi őrség egy tisztjét a palota
börtönéből. E bajnoknak Ria Silmane segítségével időről-időre továbbíthatják azokat az
információkat, amelyeket Barenziah kiderít. A bajnok hosszas megpróbáltatások után
végigjárva minden egyes provincia legsötétebb odvait és barlangjait, sikerrel egyesíti a Káosz
Botja darabjait. A bot utolsó darabkáját, az ékkövet a Birodalmi Palota alagsorában leli meg,
szintről szintre harcolva át magát. A végső küzdelemben Tharn ellen a bajnok a bothoz érinti
az ékkövet, amely azonnal elnyeri alakját, elemésztve Jagar Tharnt. A bot egy portált nyit egy
másik dimenzióba, ahol az Uralkodó és Warhaft tábornok (a Birodalmi Légió tábornoka és
VII. Uriel Septim személyi testőre) raboskodik. VII. Uriel Septim tehát 10 év után kiszabadul
Jagar Tharn fogságából, és újra elfoglalja trónját.

VII. Uriel Oblivionban történt fogságának idejéről keveset tudni. A császár maga igen
szűkszavú volt ezzel kapcsolatban, s leginkább folyamatos rémálmok sorozataként írta le az
ott töltött időt. Azzal sem volt tisztában, hogy hol van, és az idő múlását sem érzékelte, így
abban a hitben élt, hogy álmodik. Az idő ott sokkal lassabban telt, mint Nirn síkján, és a
császár évei számát tekintve alig öregedett, ám mégis teljesen más emberként, megtört testtel
és lélekkel tért vissza onnan. Elméje épségét és élességét azonban megőrizte. Korábbi
dinamizmusa, agresszivitása és büszkesége eltűnt, s a helyükbe óvatosság, pesszimizmus,
ravaszság és a megfontolt cselekvések léptek. Stabilizálta a Jagar Tharn imposztori
uralkodása alatt káoszba forduló birodalmat, de ezt a korábbi nyílt beavatkozások helyett
inkább a háttérben rejtőzködve, kémhálózatának és titkos ügynökeinek (Blades) fokozott
felhasználásával, mintegy a kulisszák mögül mozgatva a szálakat tette. Az Oblivionban töltött
idő fogékonnyá tette őt profetikus álmok látására, s ennek hatása volt a későbbi, Nerevarine-
nal kapcsolatos morrowindi események elindítása (TES III), valamint a halála körüli
történésekben (TES IV) is.

3E 400 A Dagoth Uthol vezette erők elfoglalják Kogoruhn ősi erődjét a Dagoth Ház lobogója
alatt. Kogoruhn egy volt a számos erőd közül Vvardenfell területén, amely a Vörös Hegy
Csatája előtt a Dagoth Ház otthona volt.
Kogoruhm erődje

3E 401 Az ezen évben tartott népszámlálás kimutatja, hogy a Daggerfall, High Rock
fővárosának lakossága 110.000 fő, az eredeti 211 emberhez képest.

3E 404 Newgate megírja könyvét a Betony Háborúról. A háborút az idézte elő, hogy Lord
Mogref, Betony szigetének ura Lysandus királytól, Daggerfall urától kért védelmet a kalózok
és más banditák ellen. Sentinel (Hammerfell észak-nyugati részének legerősebb állama, az
Iliac-öböl déli partján) ura, Camaron király és tanácsadói egy régi szerződés miatt, amely
alapján Betony egykor az ő királyságuk birtoka volt, hadat üzentek Daggerfall beavatkozására
hivatkozva. Az ellenségeskedés azután ért véget, hogy Lysandus fia Gothryd, akit királlyá
választottak apja halála után, a Cryngaine csatamezején megnyerte a csatát, és legyőzte
Camaron királyt párbajban. Sentinel serege megadta magát, és Betony szigete Daggerfall
irányítása alá került. Gothryd az ellenségeskedés végleges lezárásának érdekében feleségül
vette az elhunyt Camaron király lányát, Aubk'i redguard hercegnőt.

3E 405 Az Elder Scrolls II: Daggerfall eseményei.


Daggerfall intro

A Császár egy éjjelen sürgős feladattal bízza meg a Bajnokot, aki kiszabadította őt Oblivion-
beli börtönéből. A feladat az, hogy a Bajnok induljon Daggerfall városába, és derítse ki, miért
nem tud békében nyugodni, és miért követel bosszút a nemrégiben meghalt Lysandus király
szelleme. Lysandus a császár személyes jó barátja és szövetségese volt High Rockban, aki,
mint később kiderült, valójában nem Cryngaine csatamezején esett el. Egy kisebbnek tűnő
feladattal is megbízza a Bajnokot az uralkodó: vissza kellene szereznie és meg kellene
semmisítenie egy levelet, amelyet a császár régebben írt Daggerfall királynéjának, és amely
sosem érkezett meg oda. A levél tartalma „személyes és szentimentális” jellegű, s a császár
azt kéri a Bajnoktól, hogy semmisítse meg azt, ha megtalálja. A Bajnok feladata teljesítése
közben bejárja az Iliac-öböl környékének apró államait, érintve Hammerfell észak-nyugati, és
High Rock dél-keleti területeit. A levélről később kiderül, hogy korántsem „személyes és
szentimentális” információkat tartalmaz, és nem is a királynénak szánták, hanem a Blades
helyi vezetőjének. A levél a Mantellával és a Numidium szétszóródott darabjainak hollétével
kapcsolatos információkat tartalmaz. A Bajnok feladata a továbbiakban a Numidium és a
Mantella fellelése, továbbá Lysandus király gyilkosainak felelősségre vonása lesz, s a játék
hat erősen különböző végkifejlettel végződhet.

3E 407 Egy khajiit rabszolga, Kazagh számos rabszolga kereskedővel végez Tear városának
környékén. A mészárlásban segítségére van szeretője, Peliah, a rabszolga kereskedő Serjo
Dres Minegaur lánya (lásd: Last Scabbard of Akrash).

3E 410 Gnaar Mok közelében a Hatodik (Dagoth) Ház támaszpontokat hoz létre. Gnaar Mok
egy apró halászfalu Vvardenfell nyugati partján, a Bitter Coast Vidéken.

3E 411 Carwich a High Rock területén található Bhoriameból Kambriába tart, hogy onnan
folytassa az Azura Csillaga (egy Azura által készített végtelen alkalommal felhasználható,
újratölthető nagy lélekkő, Tamriel legfontosabb ereklyéinek egyike) nyomainak kutatását.
3E 414 Vvardenfell területe, amely korábban a Tribunal Templom (Morrowind három isten-
királya; Almalexia istennő, a költő-isten Vivec, valamint Sotha Sil, a Szerkezetek Építője
temploma) fennhatósága alá tartozott, a Birodalom szárnyai alá kerül, mint birodalmi
provinciális terület, amelyre szabadon települhetnek cyrodiili bevándorlók, illetve a Szent
Kilencek (Nine Divines) hite is szabadon terjeszthető. A szigetet Redoran, Hlaalu, Telvanni és
Templomi fennhatóság alá tartozó körzetekre osztják.

Almalexia (plangkye képe)

3E 417 A Warp in the West utolsó eseményei, amelyek alaposan felforgatják az Iliac-öblöt,
átrajzolva annak politikai határait, belső erőviszonyait. Többek között a Warp in the West
idejéhez sorolandó Orsinium technikai függetlenedése is High Rock tartománytól. Ebben az
eseménysorozatban a császár számos, Jagar Tharn idejében felemelkedett hadurat, bárót,
fejedelmet buktat meg titkosszolgálati eszközökkel, megzsarolva, megvesztegetve, eltüntetve,
vagy egymás ellen játszva ki őket (az eseménysorozat része volt a Bajnok tevékenysége is az
Iliac-öböl államaiban). Ennek eredményeként néhány év alatt sikerül Hamerfell és High Rock
területének nagy részét rendbe tennie, békét és prosperitást hozva a nyugati provinciákba.
Ezen évben jegyzik a második (bizonyított, és nem csak feltételezett) Dragon Break-et. Ezt a
viszonylag kis kiterjedésű „időkizökkenést” a Mantella Numidiumba helyezése váltotta ki. A
Warp in the West külső szemlélők számára hihetetlen gyorsasággal, és sokszor érthetetlen
okokból bekövetkezett változásai részben ennek a „kisebb” Dragon Break eseménynek is
köszönhetők, melynek során a Numudium egyszerre több helyen is jelen lehetett.
Sentinel, Hammerfell Iliac-öböl déli partján fekvő királysága megszerzi a nyugaton Abibon-
Goraig, keleten Satakalaamig terjedő területet a Bjoulsae folyó torkolatánál.

Dagoth Ur visszaszerzi a Keeninget (Kagrenac dwemer tőre) és a Sundert (Kagrenac dwemer


pörölye).

A Keening

Lord Kagrenac három mágikus tárgya, a Keening, a Sunder, és a Wraithguard nevezetű


páncélkesztyű együttesen voltak szükségesek a Lorkhan Szívének kezeléséhez. A három
mágikus tárgy a Vörös Hegy Csatáját követően a Tribunal tulajdonába került, de nem tudták
használni, amióta 2E 882-ben Dagoth Ur és követői kiűzték Vivecet, Almalexiát és Sotha Silt
a Vörös-hegy alatti csarnokokból. Ettől kezdve a Tribunal ereje folyamatosan gyengült, mert
nem tudtak meríteni a Szív erejéből. 3E 417-ben Almalexia és Sotha Sil Ordinatorokból és
Buoyant Armigerekből álló sereggel tör be a Vörös-hegy erődjébe, (hogy eljussanak a Szív
kamrájáig), de Dagoth Ur és követői (Dagoth Odros és Dagoth Vemyn hamuvámpírok
vezetésével) legyőzik őket. Csak Vivec beavatkozásával tudnak elmenekülni, de Kagrenac
eszközeit elvesztik menekülés közben. Ettől kezdve a Tribunal kétségbeejtő helyzetbe kerül;
Dagoth Ur és a Hatodik Ház térnyerésével szemben tehetetlenek. Ezt használja ki a császár,
amikor Vvardenfell szigete békéjének biztosítására segítséget nyújt a légiók bevetésével,
cserében eléri, hogy a sziget kikerüljön a Tribunal Templom közvetlen fennhatósága alól, és
cyrodiili telepesek költözhessenek be, valamint a szövetséges Hlaalu Ház és a Kilencek
vallása is terjeszkedhessen. Ez az alaphelyzet Vvardenfell szigetén a Nerevarine-prófécia
beteljesedésének előestéjén (TES III). Morrowindi politikájában a császárt nagyban segíti régi
szövetségese, Barenziah anyakirályné, és fia, a Mournholdban uralkodó Helseth király.

3E 421 A Greywyn’s Naplója által taglalt események történései, amelyek a Dark Brotherhood
belharcait mesélik el. A Crimson Scarsnak nevezett vámpír szekció megpróbálja átvenni a
hatalmat a szervezetben, ám tervük kiszivárog és leszámolnak velük. Greywyn egykori
búvóhelye a TES IV Oblivion főhősének tulajdonába kerül.

Az Emma May legénységének lázadása a hajó kapitánya ellen. Az egyetlen Blakeley


kivételével, aki halálig hű maradt kapitányához (bővebben lásd a TES IV Oblivion
végigjátszását).

3E 426 Ezen évben íródnak a Brown Book of 3E 426, a


Red Book of 3E 426 és a Yellow Book of 3E 426. Ezekben a
Telvanni, a Redoran és a Hlaalu Nagy Házak felépítéséről,
céljairól és a Házakhoz való csatlakozás lehetőségeiről és
szabályairól írnak. A Telvanni Tanács emlékezteti Duke
Vedam Drent, Vvardenfell hercegét, és a többi Nagy Ház
tagját, hogy a Telvanni Tanács az ősi törvények és a
szokásjog alapján akkor sem hajlandó megtorló lépéseket
tenni tagjai ellen, amennyiben azok megsértik a birodalmi
törvényeket. A Tanács emellett nemtetszését fejezi ki az új,
rabszolgakereskedelem korlátozásáról szóló rendelkezés
kapcsán. A Hatodik (Dagoth) Ház bérgyilkosai nekilátnak
kiiktatni a Birodalom befolyásos polgárait és a Hlaalu Ház
szimpatizánsait. Velanda Omani Hlaalu tanácstag
megkísérli csa3. Éra - 427 - 433
3E 427 Az Elder Scrolls III: Morrowind eseményei.
Morrowind intro

VII. Uriel Septim az Azura által elmondott ún. Nerevarine-prófécia feltételeit teljesülni látja
egy birodalmi börtönben raboskodó fogolyban. A császár egy kódolt üzenettel Morrowind
Vvardenfell szigetére küldi a foglyot azzal a megbízással, hogy keresse meg Caius Cosadest,
a Blades helyi vezetőjét, és álljon szolgálatába. Cosades feladatai során kiderül, hogy a fogoly
valóban a próféciában szereplő Nerevarine, a 1 Era dunmer hősének, Lord Indoril Nerevarnak
a reinkarnációja. A Nerevarine-próféciák a Vvardenfell szigetének legzordabb részeire
visszaszorított, mindenkivel szemben álló nomád ashlanderek egyik törzsében maradtak fenn
a legteljesebben.
Ashlander tábor

Az Ashlanderek szemében a Nerevarine egy megváltó, aki visszaállítja az ősi dunmer vallást
és életmódot (amely ellentétben áll a Nagy Házak életmódjával), megsemmisíti a Tribunal
hamis isteneit és az őket imádó Templomot, elpusztítja Dagoth Urt, és kiűzi a Birodalmat
Morrowindből. A császár ezzel szemben szeretné a saját céljaira használni a Nerevarine-t, a
Blade-ek közé szervezve egyszerre próbálja az egyre halálosabb fenyegetést jelentő Dagoth
Urt legyőzni a segítségével, de ugyanakkor a Tribunal és a Nagy Házak hatalmát is
meggyengíteni. A Tribunal fő istensége, Vivec egy Dagoth Ur legyőzésére szolgáló eszközt
lát a Nerevarine-ban, míg a Nagy Házak szeretnék a maguk oldalára fordítani egymás elleni
harcaikban. Dagoth Ur is felfigyel megjelenésére, és megpróbálja a maga oldalára állítani.
Dagoth Ur terve a Tribunal és a Birodalom erőinek együttes megsemmisítése, valamint a
Hatodik Ház hatalomra emelése, és vele Resdayn ősi királyságának rekonstrukciója. Dagoth
Ur szándékai érthetőek, hiszen a Tribunal istenné vált tagjai annak idején elárulták őt is és
Lord Nerevart is (az Ashlanderek forrásai szerint a Tribunal tagjai gyilkolták meg Nerevart,
más források ezt vitatják). Ám Dagoth Ur elméjét átalakították Lorkhan Szívének állandó
hullámai az eltelt évezredek alatt, és céljai eléréséhez aljas eszközöket és sötét mágiát is
felhasznál. Az általa támasztott Blight-viharok terjesztik a Blight és a gyógyíthatatlan Corprus
betegségeket. Utóbbi értelem nélküli, eltorzult testű rabszolgákká alakítja a gyenge akaratú
lényeket, míg metamorfózisok során keresztül halhatatlan hamuvámpírokká vagy dagoth
papokká alakítja az erős akarattal rendelkezőket. A Blight betegség kezdeti szakaszában
szenvedők (az álmodók) álmukban hallják Dagoth Ur suttogását, és engedelmeskednek
akaratának. A Nerevarine-nak ebben a helyzetben kell elnyernie az Ashlanderek, a Nagy
Házak és Morrowind vezetőinek bizalmát, és beteljesíteni a Hét Jövendölést. Ennek során
megbetegszik a Corprus betegéggel, de Divayth Fyr, telvanni mágus segítségével kigyógyul,
majd visszaszerzi Nerevar gyűrűjét (a One Clan Under Moon and Star – Egyetlen Klán a Hold
és Csillag Alatt nevezetű mágikus gyűrűt) és egyesíti az Ashlander törzseket. Ezek után
megszerzi az évezredek óta betöltetlen Hortatori pozíciót, így irányítása alá kerülnek a Nagy
Házak (Hlaalu, Redoran, Telvanni), és azokat egyesítve száll szembe Dagoth Urral. Kiderül,
hogy Dagoth Ur eközben egy második Numidium építésébe kezdett, amelyet dwemer eredetű
névvel Akulakhannak nevez, és Lorkhan Szívének ebbe helyezésével képes lenne minden
ellenállást megsemmisíteni. Végül a Nerevarine megöli Dagoth Urt a Vörös-hegy
csarnokaiban és elpusztítja Lorkhan Szívét (a játékosnak előzőleg lehetősége van Vivec
megölésére is, de ezt nem kell feltétlenül megtennie).

Raven Rock megalapítása Solstheim szigetén. A várost az East Empire Company alapította,
közelében nagyon gazdag Ebony bányák találhatók.

Raven Rock kikötője

3E 428 Az Elder Scrolls III: Tribunal történései.


Lorkhan Szívének elpusztítása miatt a Tribunal isteni hatalma és halhatatlansága megszűnik.
A Nerevarine-t megtámadják a Dark Brotherhood orgyilkosai, és a megbízó utáni nyomozás
Mournholdba (Morrowind fővárosába) vezeti. Az események során a Nerevarine találkozik
Helseth királlyal és anyjával, Barenziah anyakirálynővel, majd visszaszerzi kardját, a
Trueflame-t (ezt még Dumac ajándékozta neki az Almalexiával kötött házasságuk
alkalmával).
Az idős Barenziah anyakirálynő

Fokozatosan kiderül, hogy Almalexia megőrült és meggyilkolta Sotha Silt. Végül a Nerevarin
önvédelemből megöli Almalexiát is. Azura megjelenik, és elmondja, hogy Almalexia őrületét
Lorkhan Szívének hatása okozta (ahogyan az őrjítette meg Voryn Dagoth-ot is), továbbá soha
többé nem engedhető meg, hogy halandók istenekké váljanak. Vivec eltűnik a róla elnevezett
város palotájából.

Vivec városa, Vvardenfell fővárosa

3E 429 Az Elder Scrolls III: Bloodmoon történései.


A Nerevarine elnyeri a Solstheim szigetén található Skaal városkájának bizalmát, innentől
kezdve Blodskaalnak (Vértestvér) nevezik (a játékosnak lehetősége van arra hogy vérfarkassá
váljon). A Nerevarine legyőzi Hircine Daedra herceget, a Vadászat Urát, és útját állja a
Bloodmoon jóslatnak, mielőtt az beteljesülhetne.

3E 431 A Mágusok céhének okiratához egy függeléket csatolnak, amely szerint: „Minden
olyan céhtag, aki egy másik céhtag, vagy a céh ellen köztörvényes bűnt követ el, céhjogainak
felfüggesztésével fizet. A felfüggesztés esetleges feloldása a Mágusok céhének intézőjének
belátására vagyon bízva. Minden olyan céhtag, aki ellen több felfüggesztés is foganatosítva
vagyon, a tanács döntése értelmében, mivel azon felfüggesztések összevonhatók, a céhből
azonnal és véglegesen kizárattatik.” Hannibal Traven Főmágus (Arch-Mage) változtat a
Mágus cég okiratán annyiban, hogy a Mágus céhbe jelentkezőknek először a Mágus céh
minden területi, helyi céhvezetőjénél ki kell járnia, hogy tudását elismerjék. A Mágus céh az
egyes mágia iskolákat elosztja az egyes helyi céhek között, így kerül például az Alteration
iskola tudománya a cheydinhali céhhez. Cheydinhal grófjának, Andel Indarysnak fia, Farwil
megalakítja a Knights of the Thorn lovagrendet.
A Knights of the Torn lovagrend épülete Cheydinhal mellett

A Grommok gro-Barak naplójába foglalt események történései. - Rain’s hand 12. napja;
Grommok, Lewin és Syndelius felfedezi Wariel erődjét. Ezután északra haladnak Trumble
ayleid romjai felé, és találnak egy dobozt, amit nem tudnak könnyen kinyitni. - Rain’s Hand
13. napja; miután nagy nehezen kinyitják a ládát, abban egy akaviri eredetű kardot találnak,
amely két nevet is visel, attól függően, hogy milyen színben játszik (és milyen varázslatot
hordoz) az adott napszakban. A kard neve „Dawnfang” és „Duskfang”. Grommok igényt
formál a kardra, mint annak új tulajdonosa.
A Dawn/Duskfung

3. Éra - 433 - 435


3E 433 Az Elder Scrolls IV: Oblivion történései.
Oblivion intro

Mannimarco támadása a Mágus céh ellen. Mannimarco a Fekete Féreg Rendjének (a


nekromanták titkos kultusza) alapítója, mester-nekromanta, Vanus Galerion (a Mágus Céh
alapítója) ősi ellenlábasa. Mindeközben azt pletykálják Cyrodiilban, hogy a Nerevarine egy
katonai expedícióval Akavirba indult, és azóta nem hallottak felőle.

Az Oblivion krízis: VII. Uriel Septim császárt meggyilkolják a Mythic Dawn (egy Daedra
kultusz, amelyet Mankar Camoran vezet) ügynökei, miközben a palota börtönén keresztül
menekül.
Mankar Camoran (az Amulet of Kings-t a játék hibás működése miatt viseli)

Az uralkodót a Blades testőrök titkos útvonalon próbálják kimenekíteni a palotából, amikor


egy futártól értesülnek a császár három törvényes fia elleni merényletekről. A császár
menekülés közben találkozik egy a börtönben raboskodó személlyel, akire ráismer profetikus
álmaiból. Ekkor Uriel rájön, hogy ez halálának napja. A császár közvetlenül meggyilkolása
előtt rábízza az Amulet of Kingst a fogolyra, hogy juttassa el azt Jauffre-hoz, a Blades
vezetőjéhez Chorrolba.
Jauffrey
Martin Septim

Jauffre ismeri Uriel eltitkolt, törvénytelen fiának, Martinnak a hollétét. A Temple of the One-
ban a császár halála miatt kialszik a Sárkánytűz, ami Nirn síkjának egyik mágikus védelme az
Oblivion síkjától. A Sárkánytüzet csak egy „Dragonborn” császár, a Septim vérvonal örököse
gyújthatja meg újra az Amulet of Kings segítségével. Amíg ez meg nem történik, Mehrunes
Dagon, a pusztítás Daedra hercege, halandó szolgái, a Mythic Dawn segítségével Oblivion
kapukat nyit Tamriel-szerte.
Mehrunes Dagon
Kapu Oblivion létsíkjára

Végcélja, hogy Nirn földjét az általa uralt Oblivion síkhoz kösse. Az egykori rabból Cyrodiil
Bajnoka válik, aki megmenti Martin Septimet, majd segít neki a Daedra invázió elhárításában.
Ocato of Firsthold főkancellár, az Elder Council vezetője hivatalosan elismeri Martint
Tamriel császárának.
Martin Septim császár

A beiktatási ceremónia részeként I. Martin Septimnek meg kellene gyújtania a Sárkánytüzet,


ám ekkor Mehrunes Dagon személyesen támadja meg Imperial City-t egy nagy Oblivion-
kapun keresztül, és daedrákból álló seregével elzárja az utat a Temple of the One irányába.
Martin Septim ekkor más lehetőség hiányában eltöri az Amulet of Kingst, egyesítve a
Dragonborn vérét Akatosh szent erejével. Ekkor Martin Akatosh avatárjává alakul, s a
sárkány alakjában legyőzi Mehrunes Dagont, bezárva minden kapcsolatot Nirn és Oblivion
között.
Akatosh és Mehrunes Dagon csatája
Martin és Akatosh egyesülése

A harc közben halálos sebet kap, s kővé változva mintegy sárkány-emlékműként marad fenn.
Az önfeláldozása miatt, amellyel népét és Tamrielt megmentette, később Tamriel legnagyobb
császárai között tartják számon (Tiber Septimmel egyenrangúnak), annak ellenére, hogy
hivatalos uralkodása egyetlen napig tartott. Martin Septim halálával kihal a Septim dinasztia,
elpusztul az Amulet of Kings, és véget ér a 3. Éra. Kezdetét veszi a 4. Éra, amelyben a
Birodalom évszázadok óta először újra Interregnummal néz szembe. Cyrodiil Bajnoka egy
Bravil környékén nyílt teleport kapun átlépve Sheogorath (az őrület daedra hercege / Madgod)
létsíkján, a Shivering Isles-en találja magát. A hős segít Shegorathnak birodalma
megmentésében, miközben a Madgod eredetére is fény derül.
Shivering Isles kapuja

Az Aurorean Krízis éve. Az Aurorean Krízis nem sokkal az Oblivion Krízis után következik
be, elsősorban a Knights of the Nine és Umaril aurorean erői között zajló összecsapások
összefoglaló elnevezése. A krízist Umaril The Unfeathered, ördögi ayleid mágus-király
robbantja ki, aki évszázados rabságát követően szabadul oblivioni börtönéből, hogy kitöltse
szörnyű bosszúját az isteneken, akiknek köszönhetően először bukott el a Divine Crusader,
Pelinal Whitestrake keze által.

Umaril, csatlósai, Meridia daedra harcosai, közismert nevükön az auroreanok segítségével


támadást indít a Nine Divines által alapított templomok ellen Cyrodiil területén. Az aurorean
támadás során betörnek az egyik cyrodiili Nagy Templomba, lemészárolják az ott
tartózkodókat és véres, ősi rúnákkal meggyalázzák az oltárokat. Anvil temploma az első
áldozat.
A Kilencek Tempolma Anvilban

Az Anvili támadás híre hamar eljut Cyrodiil minden zugába, így Kvatch Hőse, Cyrodiil
Bajnoka, az Oblivion Krízis Hőse is tudomást szerez róla. Egy rejtélyes prófécia szavai által
vezetve a Hős hosszú vándorlás és számos kisebb-nagyobb küzdelem után sikeresen
megszerzi a Divine Crusader, Pelinal Whitestrake elveszett relikviáit. A kalandok során új
életet lehel a Nine Divines-nak szentelt lovagi rendbe, a Knights of the Nine-ba. A lovagi rend
a Divine Crusader vezetésével végül lehetőséget kap, hogy egyszer és mindenkorra
leszámoljon Umarillal.

4. Éra - 1 - 100
4E 1 A szétesőben lévő birodalmat Ocato of Firsthold csatamágus, Birodalmi Főkancellár
irányítja. Black Marsh egyoldalúan kimondja az elszakadást a Birodalomtól, majd kisvártatva
Elsweyr is megteszi ezt a lépést. Brara Morvayn, egy Redoran Tanácsnok egyezséget köt az
East Empire Company-val, amelynek alapján az Oblivion Krízis és Ald’ruhn városának
daedrák általi elpusztítása után dunmer menekültek költözhetnek be a Solstheim sziget déli
partján található Raven Rock városába.

Ocato Birodalmi Főkancellár


Ald'ruhn városa

4E 2 Sinderion, az altmer alkimista mester nyilvánosságra hozza értekezését, az Alchemical


Symposiumhoz, amely beszéd fő témája a Nirnroot elnevezésű növényféle és annak hatásai.
Sinderion

4E 5 A „Vörös Év”: Vivec eltűnése miatt a dunmer mágusok elkészítik az Ingenium nevű
eszközt, ami az isten hiányában is biztosítja, hogy az Igazság Minisztériumának helyet adó,
Baar Dau nevű apró hold továbbra se csapódjon be Vvardenfell szigetébe. Ezt a jókora sziklát
Sheogorath hajította a városra (lásd: Pilgrim's Path), de Vivec megállította, lebegésben
tartotta, majd a Ministry of Truth (az Ordinator rend igazságszolgátatást végző hivatala)
költözött kivájt üregeibe. Vivec eltűnésével megoldást kellett találni a holdacska lebegésben
tartására.
A Baar Dau holdacska Vivec város felett

Az Ingenium táplálásához folyamatosan erős, vagy különleges lelkekre van szükség. Egy Sul
nevezetű dunmer fejvadász szerelme, Ilzheven védelmében elpusztítja az eszközt, amely
fogva tartotta a nő lelkét, így a város fölött lebegő holdacska becsapódik Vvardenfell
szigetébe, mérhetetlen pusztítást okozva. Az Ingenium pusztulásával ugyanis a Baar Dau
ugyanazzal a lendületel csapódott a városba, amellyel eredetileg Sheogorath elhajította.
Morrowind a kitörés előtt és után

A becsapódás miatt kitör a Vörös-hegy is, lávával és hamuval árasztva el a szigetet, így téve
teljessé a pusztulást. Morrowind kritikus meggyengülését kihasználva Argóniai seregek lépik
át a határt Black Marsh irányából, hogy régóta érlelt bosszújukat kitöltsék a rabszolgatartó
dunmereken. A dunmer népesség jelentős része menekült Cyrodiilba és Skyrimba, valamint
Solstheim szigetére.

4E 10 Ocato Főkancellárt meggyilkolják. A merényletért feltehetően a Thalmor ügynökei


felelősek. (A Thalmor elnevezés a Második Aldmeri Dominium kormányzatát alkotó altmer
frakciót takarja, a később egyesült Valenwood és Summerset Isle-t uraló szervezet vezetését.)
A Birodalomnak nincs hivatalos vezetője. Ezzel megkezdődik az ún. Stormcrown
Interregnum (A Stormcrown kifejezés Tiber Septim nord nevére – Talos, azaz Viharkoronás –
ural.)
Thalmor ügynök

4E 16 Skyrim Nagykirálya a Vörös Év eseményeinek eredményeként Solstheim szigetét, ezt a


Vvardenfelltől észak-nyugatra, Skyrim partjaitól keletre fekvő, Ebony bányákban gazdag
területet átadja a dunmereknek.

4E 17 Titus Mede, egy erőskezű coloviai hadúr elfoglalja Imperial City-t és császárrá kiáltja
ki magát. A Birodalom szétesésén úrrá lenni nem tudó Elder Council elismeri uralmát, és
Titus Mede-t hivatalosan is megkoronázzák (bár természetesen nem a régi Septim
hagyományok szerint; az Amulet of Kings megsemmisült, és a Dragonfire-t sem lehet többé
meggyújtani).

4E 18 Attrebus Mede herceg, I. Titus Mede fiának születése.

4E 20 A Vörös Év eseményeit követően dunmer menekültek egy több ezer fős csoportja a
Dunmeth Pathon keresztül Skyrim területére érkezik. A Dunmeth Path egyike azon kisszámú
utaknak, amelyek biztos átjárást biztosítanak Skyrim és Morrowind között a Velothi hegység
csúcsai között. Az átjáró nyugati oldala Windhelmtől dél-keletre, nem messze a Fehér
folyótól, míg a keleti oldala a morrowindi Blacklight városától nyugatra található. A
menekültek Skyrim területén a Menekültek Pihenőjét használják találkozópontnak, ahol az
újonnan érkezőket üzenetek várják, az élhető és termékeny területek elhelyezkedésének
leírásával.

Menekültek Pihenője Skyrim észak-keleti részén

4E 22 A Thalmor átveszi a hatalmat Summerset Isle felett, amit a saját, belső


szóhasználatukban azonmód át is neveznek Alinornak – az Aldmeri Dominium területein
kívül ettől függetlenül továbbra is a régi elnevezés marad érvényben. Az Alinor név ősi
eredetű, s ez egyben a Szigetek fővárosának neve is. A Szigetek egészének megnevezésére
azonban azelőtt sem használták ezt a megnevezést, mielőtt a Summerset Isles a Birodalom
részévé vált, hiszen számos kisebb királyságból állt össze. A Thalmor felemelkedését és
népszerűségét annak köszönhette, hogy a tehetetlen birodalmi csapatok helyett ez a szervezet
hárította el a Szigeteken az Oblivion Krízist, és zárta be az Oblivion kapukat, megmentve a
Szigeteket a pusztulástól.

4E 29 Thalmor szimpatizánsok egy régóta szervezett, titkosszolgálati eszközökkel előkészített


puccs során megdöntik Valenwood kormányzóságát. Valószínűleg a Thalmornak már az
Oblivion Krízis előtt is voltak beépített ügynökei Valenwoodban. A puccs és az altmer
csapatok partraszállása a bosmerek és a Birodalom által alkotott szövetséget teljesen
váratlanul éri, s Valenwood a Thalmor uralma alá kerül. Ezzel hivatalosan is létrejön az
Aldmeri Dominium (Tamriel történelmében a második), amelyet elméletben Alinor és
Valenwood egyenrangú szövetsége alkot. Valójában Valenwood alávetett szerepre kényszerül
az altmerekkel szemben.

Az Aldmeri Dominium minden kapcsolatot megszakít a Birodalommal, nemcsak a


kereskedelem, hanem bármely utazás is tiltott volt a Dominium területére. Később a birodalmi
tudósok feltételezték, hogy a teljes elszigeteltség 70 éve alatt a Dominium erői felszámoltak
minden belső ellenállást, amely a Thalmor uralma ellen tört. A Thalmor kiépíti nagyon
szigorú, rasszista és teokratikus elveken alapuló diktatórikus uralmát.

4E 38 Vundheim, egy dicső windhelmi harcos halála. Fia, Deroct tisztelete jeléül meggyújt
egy gyertyát házukban, apja kihűlt szíve felett. Az épület később Candlehearth Hall néven
válik ismertté.

Candlehearth Hall Windhelm főterén

4E 42 Sentinel városában (Hammerfell egyik vezető királysága) lezajlik az ún. Zöld Tűz
Éjszakája. Ennek során a városba korábban beköltözött, a Thalmor diktatúrája elől elszökött
altmer menekültek negyedét Thalmor ügynökök és csatamágusok támadják meg. A harcban
Sentinel jelentős része leég, köszönhetően a mindkét oldalon bevetett varázstüzeknek.

4E 49 Umbriel, a lebegő város felbukkanása Tamrielen. A város, amely egyenesen a Hist


(Argónia Szent Fája) származási helyéről lett kihasítva a földből, Lilmoth támadásával kezdi
Tamriel terrorizálását, majd Leyawiin felé sodródik tovább. A lebegő város szörnyű hatása,
hogy minden élő, akire az árnyéka vetül, szörnyet hal, majd halála után megelevenedik, és
élőholt, nyugtalan lélekként bolyong tovább Nirn földjén, és ezen szerencsétlenek lelke
folyamatosan táplálja az Ingeniumot. Umbriel ugyanis az Ingenium nevű eszköz egy új
változatának erejét használja, amely régebben Vivec városa felett lebegő holdat tartotta a
levegőben. Az eszközt Vuhon, Umbriel ura, egy dunmer mágus készítette.

A Red Mountain kitörése után, amikor is Sul, a dunmer fejvadász és Vuhon, a mágus
Oblivion egyik síkjára lökődik, ugyanarra a helyre, ahol abban az időben Umbra is
raboskodik. Az Umbra nevű kardot Cyrodiil Hőse juttatja vissza valamikor 3E 433 környékén
Clavicus Vile oblivioni síkjára. Umbra, a kard lelke kiszökik a kardból és egy sötét, férfi
alakú entitás formájában létezik tovább, szemei helyén a Semmivel, és elrabolja Clavicus Vile
hatalmának egy részét. A daedra herceg megerősíti síkja védelmét, hogy Umbra ne
szökhessen meg a lopott erővel. Umbra azonban ezen erő segítségével felhasítja a síkot és rést
nyit rajta Nirn világára, amelyen át lelkek juthatnak el Calvicus Vile létsíkjára. Az Ingenium
ennek a lélekfolyónak az erejére épült, és mind tovább maradt fenn a kapcsolat a két dimenzió
között, annál jobban tágult az eleinte parányi rés is a létsík falán. Ugyanígy növekedtek
Umbra reményei is, hogy egyszer a hasadék elég nagy lesz ahhoz, hogy végre
megszökhessen. A Vörös Évben azonban az Ingenium megsemmisült.

Amikor Sul és Vuhon Vile síkján találja magát, Umbra azonnal foglyul ejti őket. Életükért
cserébe Vuhon megígéri Umbrának, hogy újabb Ingeniumot épít, amibe Umbra beleegyezik,
majd eggyé válik Vuhonnal, és mindkettejük lelkét az Ingeniumba plántálja. Umbra Clavicus
Vile hatalmának ellopott részét felhasználva kihasít egy darabot a Black Marshból és az
Ingenium segítségével a levegőbe emeli. Vuhon (és vele együtt Umbra) lesz Umbriel ura, és a
szörnyű város megkezdi útját Tamriel földje felett, halált és pusztulást hozva.

4E 65 A Redoran Ház tanácsosa, Solstheim vezetője, Brara Morvayn meghal. A dunmerek


által alapított és irányított Redoran Ház a hat morrowindi Nagy Ház egyike. Brara azután lett
a Ház tanácsosa, hogy férjét meggyilkolták. A Vörös Év eseményei után Brara Solstheimbe
utazott és Raven Rock fontos irányítójává vált.

Brara fia, Lleril Morvayn lesz a Redoran Ház tanácsosa és Solstheim vezetője.

4E 95 A Hlaalu Ház egyik tagja, Vilur Ulen megkísérli meggyilkolni Llerik Morvaynt, hogy a
Hlaalu Ház átvehesse az uralmat Solstheim fölött. A kísérlet kudarcba fullad.

4E 98 A Void Nights kezdete. Az Üres Éjek egy két éves periódus elnevezése, amikor 4E 98
és 100 között Nirn két holdja, a Masser és a Secunda eltűntek.

Nirn holdjai

Az Oblivion Krízis után számos csoport igyekezett kiirtani Tamriel földjéről a Mythic Dawn
követőit. Eredetileg egy katonai csoportosulás alakult e célból, amelynek nevét, miután
fellelték Mehrunes Dagon hírhedt pengéjét, a Mehrunes’ Razort, a Keepers of the Razorre
változtatták.
Mehrunes Razor

Hogy hol és hogyan lelték meg az ereklyét, homály fedi, de onnantól kezdve ők őrizték,
három darabban, a darabokat a rend belső körének három legmagasabb rangú tagja közt
osztva szét. A tagok fogadalma legidősebb fiúról legidősebb fiúra szállt, miszerint addig őrzik
a Penge darabjait, „amíg az ikerholdak el nem tűnnek az égről”. Ez az esemény ugyan
váratlanul bekövetkezik az Üres Éjek időszaka alatt, ám az egyes darabok őrizete fennmarad a
generációk során ezen időszakban és később is.

A holdak eltűnése hatalmas félelmet és zűrzavart vált ki Tamrielben, de különösen a khajiit


nép körében, akik vallásában és társadalmában a holdaknak nagyon fontos szerepe volt.
Elsweyrben a Void Nights két éve teljes káoszt és rettegést hoz.

4. Éra - 100 - 175


4E 100 A Void Nights időszakának vége. Az Aldmeri Dominium képviselői kijelentik, hogy
korábban ismeretlen hatalmú Hajnal Mágia alkalmazásával vissza fogják hozni a két eltűnt
holdat. Nem ismert, hogy valójában mi történt, de valószínűsíthető, hogy a Thalmor
egyszerűen csak tudomást szerzett a holdak visszatértének pontos idejéről. Egyesek szerint
maga a Void Nights is a Thalmor egy különösen magas szintű Illúzió iskoláját alkalmazó
trükkje volt. Mindenesetre a holdak a megadott időben újra feltűnnek az éjszakai égbolton, s a
Dominiumot a khajiit nép és egész Elsweyr megmentőjének tekinti. Ezzel Elsweyr elveszti a
birodalmi kontroll maradékát, és teljesen a Dominium befolyása alá kerül.
4E 115 Az Elsweyr Konföderáció elleni puccs éve. A puccs következtében Elsweyr újra a két
alapító királyságra szakad, Anequinára és Pelletine-re, amelyek az Aldmeri Dominium
kliensállamai lesznek.

4E 122 A Winterholdi Great Collapse. A Great Collapse néven ismert katasztrófa


tulajdonképpen egy természetes földtani eseménysor következménye volt, amely szinte
teljesen elpusztította Winterhold városát. Ebben az évben látszólag véget nem érő viharok
sorozata zúdul Skyrim északi partvidékére, és a viharok által előidézett rendkívül gyors erózió
hamar alámossa a város alatti sziklaperemeket, így mosva bele a várost a Szellemek
Tengerébe. A katasztrófa következményeként a város nagy része ugyan a tengerbe omlik, ám
a skyrimi mágusok iskolája, a part legszélén álló College of Winterhold (Mágusok Iskolája)
csodával határos módon szinte sértetlenül megússza a történteket.

A College of Winterhold épen maradt épülete Winterhold északi részén

Az események okaként két változat is él a köztudatban. Az egyik szerint a Great Collapse oka
a Red Mountain kitörésének egy késői utórezgése, a kitörés egyik utóhatása lehetett. A másik,
a helyi lakosok körében jóval népszerűbb teória azt állítja, hogy az események okozója a
College of the Winterhold volt.

4E 129 Felkelés Riftenben a Jarl ellen.


Riften városa

4E 130 Raven Rock hatalmas és híres fala lassan omladozni kezd.

4E 150 Egy argóniai inváziós flotta éri el Solstheim partjait.

4E 168 II. Titus Mede (Attrebus Mede fia) lesz a császár. A Birodalmat nagyon súlyos
helyzetben örökli meg. Black Marsh régóta elszakadt, ráadásul csapatai gyakori támadásokat
vezetnek Morrowind és Solstheim ellen. Az Aldmeri Dominium szilárdan kezében tartja a
Summerset Isles mellett Valenwoodot és az Elsweyr után maradt két királyságot is.
Morrowindet sorozatos katasztrófák döntötték romba, lakossága a töredékére csökkent.
Hammerfellben erős a Thalmor befolyás és polgárháború is sújtja, ami megkönnyíti a
Thalmor ügynökök mozgását. Egyedül High Rock és Skyrim van még Cyrodiilen kívül
biztosan a császár kezében, de Skyrimban polgárháború kezdődik a nordok és a reachmen
(forsworn) között.
II. Titus Mede uralkodó

4E 170 A Raven Rockban található Ebony bánya a kiapadás jeleit kezdi mutatni.

4E 171 Az Aldmeri Dominium elérkezettnek látja az időt a Birodalom teljes


megsemmisítésére, ezért nagykövete teljesíthetetlen ultimátumot intéz a császárhoz. Ebben
komoly területi engedmények (többek között Hamerfell jelentős részének átadása), a
Birodalom csapatainak kivonása Hamerfell és High Rock területéről, valamint kereskedelmi
koncessziók és monopóliumok adása a Dominiumnak, s végül, de nem utolsó sorban Tiber
Septim pantheonból (Nine Divines – a Szent Kilencek) eltávolítása, és kultuszának betiltása
szerepelt. Utóbbi azért fontos, mert az elf felsőbbrendűséget és az emberek alsóbbrendűségét
hirdető Thalmor számára egy halandó emberi eredetű istenség imádása több, mint sértés:
filozófiájuk és társadalmi rendszerük alapjának megcsúfolása volt. A listán szerepelt a Blades
felszámolása is, ami nem véletlen: ez a szervezet történelme során mindig is a Dragonborn
császárok felkutatására és védelmére tett hitet már I. Reman ideje óta. Mivel a Birodalom
elzárkózik a megalázó ultimátum teljesítésétől, kezdetét veszi a Nagy Háború a Birodalom és
az Aldmeri Dominium között. A háború alaphangulatát megadta, hogy az ultimátum
elutasításának percében a Dominium nagykövete egy kocsit hozatott a kihallgató helységbe,
tele a Dominium területén működő Blades ügynökök levágott fejeivel.
A Dominium erői felkészülten vártak a támadás jelére, s két irányból egyszerre törtek be a
birodalomba. A Lord Naarifin vezette aldmeri erők délről, az Elsweyr-i határ irányából
nyomultak Cyrodiil területére. Leyawiin városa hamar elesik, Bravil ostrom alatt áll.

A Lady Arannelya által vezetett második aldmeri hadsereg Anvil és Kvatch között átvág
Cyrodiil nyugati részén és a déli parton kirakott csapatokkal egyesülve elfoglalja
Hammerfellt. Hammerfell túlnyomórészt redguardokból álló lakossága csekély ellenállást
tanúsít az elhúzódó polgárháború által megosztott népességnek és a szervezetlen seregnek
köszönhetően. A déli partvonal elesik, amikor a nagy számbeli hátrányban lévő Birodalmi
Légiók visszavonulnak Hammerfellben északra, az Alik’r Sivatagba (a hírhedt Szomjúság
Menete).

4E 172 Az Aldmeri seregek tovább nyomulnak Cyrodiil területén északra, a Birodalmi


Főváros irányába.

A Birodalmi Főváros látképe

Cyrodiilban Bravil és Anvil elesik. Vízi csaták zajlanak a Birodalmi Főváros körül a Rumare
tavon és végig a Niben folyó felső folyásán.

Hammerfellben Hegathe kivételével a teljes déli partvidék elesik. A Dominium elsődleges


célja valószínűleg Hammerfell elfoglalása lehetett, ám Lord Naarfin csapatainak sikerei után
fokozatosan Imperial City elfoglalására helyeződött át a hangsúly.
4E 173 Cyrodiil: Az Aldmeri szárazföldi seregek átkelnek a Nibenen, és a Birodalmi Főváros
felé nyomulnak a folyó keleti partján, keletről, délről és nyugatról körbevéve a várost. Az
ellenállás erősödik a Skyrimból érkező erősítésnek köszönhetően.

Hammerfell: A déli part városai közül már csak Hegathe áll ellen. A Szomjúság Menetének
túlélői Hamerfell északi részén egyesülnek a High Rock felől érkező erősítéssel. Hegathe
ostroma megszakad, amikor egy Sentinelből érkező Forebears csapatokból álló sereg áttöri az
ostromgyűrűt. Ezzel a Hamerfellben harcoló két Redguard frakció újra egyesül, a
polgárháborúnak vége szakad. Ennek ellenére Lady Arannelya csapatai sikeresen átkelnek az
Alik’r sivatagon, hogy elpusztítsák a Birodalmi Légiók maradékát. A birodalmi erők
Decianus tábornok vezetésével megvetik lábukat Skavenben, hogy onnan vegyék fel a harcot
az előre nyomuló Aldmeri sereggel. Decianus egy véres csata után feladja Skavent, de az
aldmeri erők nagyon komolyan meggyengülnek a csatákban és a sivatagon való átkelésben,
így a hadjáratot nem tudják folytatni.

4E 174 Cyrodiil: A Thalmor vezetése úgy dönt, hogy erőiket a cyrodiili hadjáratra
összpontosítják. Lord Naarfin megerősített csapatai északról is bekerítik a fővárost, és
megkezdik az ostromot. A Birodalmi Főváros elesik. A kétségbeejtő helyzetben lévő császár
északi irányba sikeres kitörést hajt végre csapataival. A kitörést a 8. Légió önfeláldozó
utóvédharca fedezte a város falain. II. Titus erői sikeresen vágják át magukat az
ostromgyűrűn, és csatlakoznak a Jonna tábornok vezette skyrimi csapatokhoz. A várost és a
palotát kifosztják, majd felgyújtják, s a polgári lakosság ottmaradt részét kegyetlenül
megtizedelik. A „felsőbbrendű” altmerek minden ilyenkor „szokásos” atrocitást elkövetnek a
polgári lakosság ellen.

Skyrim nyugati tartománya, Reach és annak városa, Markarth elesik a reachmen támadásai
során.

A Reach nyugati területe


A Reach legnagyobb városa, a dwemer romokra épült Markarth

A Cyrodiil elleni hadjárat következtében a Birodalmi Légiókat Cyrodiil területére vonták


vissza a főváros védelmére, így az egyes tartományokban állomásozó helyőrségek elhagyták
helyüket. Ennek köszönhetően Markarth városában a magukat reachmennek nevező
forswornök átvették a hatalmat és kikiáltották saját, független királyságukat Reach tartomány
területén. A forswornök, más néven High Rock boszorkányemberei egy agresszív breton klán
tagjai, akik Skyrim nyugati részén igyekeznek fenntartani területeiket. Bár elsőre talán
egyszerűen furcsa útonállóknak nézik őket, ha mélyebbre ásunk, ellenállásukban egy ősi
etnikai konfliktus, az őslakos nordok és a bevándorló bretonok szembenállásának nyomaira
bukkanunk.
Forsworn harcos

Eközben Decianus tábornok is a főváros segítségére indul seregével Hammerfellből, de


legjobb sivatagi veteránjait kis irreguláris egységekké szervezve hátrahagyja Lady Arannelya
legyengült csapatainak lekötésére és zaklatására. Az egyesült redguard frakciók csapatai és
ezek a veteránok együttes erővel lassan visszaszorítják a Dominium erőit Hammerfellben.

4. Éra - 100 - 175


4E 100 A Void Nights időszakának vége. Az Aldmeri Dominium képviselői kijelentik, hogy
korábban ismeretlen hatalmú Hajnal Mágia alkalmazásával vissza fogják hozni a két eltűnt
holdat. Nem ismert, hogy valójában mi történt, de valószínűsíthető, hogy a Thalmor
egyszerűen csak tudomást szerzett a holdak visszatértének pontos idejéről. Egyesek szerint
maga a Void Nights is a Thalmor egy különösen magas szintű Illúzió iskoláját alkalmazó
trükkje volt. Mindenesetre a holdak a megadott időben újra feltűnnek az éjszakai égbolton, s a
Dominiumot a khajiit nép és egész Elsweyr megmentőjének tekinti. Ezzel Elsweyr elveszti a
birodalmi kontroll maradékát, és teljesen a Dominium befolyása alá kerül.

4E 115 Az Elsweyr Konföderáció elleni puccs éve. A puccs következtében Elsweyr újra a két
alapító királyságra szakad, Anequinára és Pelletine-re, amelyek az Aldmeri Dominium
kliensállamai lesznek.

4E 122 A Winterholdi Great Collapse. A Great Collapse néven ismert katasztrófa


tulajdonképpen egy természetes földtani eseménysor következménye volt, amely szinte
teljesen elpusztította Winterhold városát. Ebben az évben látszólag véget nem érő viharok
sorozata zúdul Skyrim északi partvidékére, és a viharok által előidézett rendkívül gyors erózió
hamar alámossa a város alatti sziklaperemeket, így mosva bele a várost a Szellemek
Tengerébe. A katasztrófa következményeként a város nagy része ugyan a tengerbe omlik, ám
a skyrimi mágusok iskolája, a part legszélén álló College of Winterhold (Mágusok Iskolája)
csodával határos módon szinte sértetlenül megússza a történteket.

A College of Winterhold épen maradt épülete Winterhold északi részén

Az események okaként két változat is él a köztudatban. Az egyik szerint a Great Collapse oka
a Red Mountain kitörésének egy késői utórezgése, a kitörés egyik utóhatása lehetett. A másik,
a helyi lakosok körében jóval népszerűbb teória azt állítja, hogy az események okozója a
College of the Winterhold volt.

4E 129 Felkelés Riftenben a Jarl ellen.


Riften városa

4E 130 Raven Rock hatalmas és híres fala lassan omladozni kezd.

4E 150 Egy argóniai inváziós flotta éri el Solstheim partjait.

4E 168 II. Titus Mede (Attrebus Mede fia) lesz a császár. A Birodalmat nagyon súlyos
helyzetben örökli meg. Black Marsh régóta elszakadt, ráadásul csapatai gyakori támadásokat
vezetnek Morrowind és Solstheim ellen. Az Aldmeri Dominium szilárdan kezében tartja a
Summerset Isles mellett Valenwoodot és az Elsweyr után maradt két királyságot is.
Morrowindet sorozatos katasztrófák döntötték romba, lakossága a töredékére csökkent.
Hammerfellben erős a Thalmor befolyás és polgárháború is sújtja, ami megkönnyíti a
Thalmor ügynökök mozgását. Egyedül High Rock és Skyrim van még Cyrodiilen kívül
biztosan a császár kezében, de Skyrimban polgárháború kezdődik a nordok és a reachmen
(forsworn) között.
II. Titus Mede uralkodó

4E 170 A Raven Rockban található Ebony bánya a kiapadás jeleit kezdi mutatni.

4E 171 Az Aldmeri Dominium elérkezettnek látja az időt a Birodalom teljes


megsemmisítésére, ezért nagykövete teljesíthetetlen ultimátumot intéz a császárhoz. Ebben
komoly területi engedmények (többek között Hamerfell jelentős részének átadása), a
Birodalom csapatainak kivonása Hamerfell és High Rock területéről, valamint kereskedelmi
koncessziók és monopóliumok adása a Dominiumnak, s végül, de nem utolsó sorban Tiber
Septim pantheonból (Nine Divines – a Szent Kilencek) eltávolítása, és kultuszának betiltása
szerepelt. Utóbbi azért fontos, mert az elf felsőbbrendűséget és az emberek alsóbbrendűségét
hirdető Thalmor számára egy halandó emberi eredetű istenség imádása több, mint sértés:
filozófiájuk és társadalmi rendszerük alapjának megcsúfolása volt. A listán szerepelt a Blades
felszámolása is, ami nem véletlen: ez a szervezet történelme során mindig is a Dragonborn
császárok felkutatására és védelmére tett hitet már I. Reman ideje óta. Mivel a Birodalom
elzárkózik a megalázó ultimátum teljesítésétől, kezdetét veszi a Nagy Háború a Birodalom és
az Aldmeri Dominium között. A háború alaphangulatát megadta, hogy az ultimátum
elutasításának percében a Dominium nagykövete egy kocsit hozatott a kihallgató helységbe,
tele a Dominium területén működő Blades ügynökök levágott fejeivel.
A Dominium erői felkészülten vártak a támadás jelére, s két irányból egyszerre törtek be a
birodalomba. A Lord Naarifin vezette aldmeri erők délről, az Elsweyr-i határ irányából
nyomultak Cyrodiil területére. Leyawiin városa hamar elesik, Bravil ostrom alatt áll.

A Lady Arannelya által vezetett második aldmeri hadsereg Anvil és Kvatch között átvág
Cyrodiil nyugati részén és a déli parton kirakott csapatokkal egyesülve elfoglalja
Hammerfellt. Hammerfell túlnyomórészt redguardokból álló lakossága csekély ellenállást
tanúsít az elhúzódó polgárháború által megosztott népességnek és a szervezetlen seregnek
köszönhetően. A déli partvonal elesik, amikor a nagy számbeli hátrányban lévő Birodalmi
Légiók visszavonulnak Hammerfellben északra, az Alik’r Sivatagba (a hírhedt Szomjúság
Menete).

4E 172 Az Aldmeri seregek tovább nyomulnak Cyrodiil területén északra, a Birodalmi


Főváros irányába.

A Birodalmi Főváros látképe

Cyrodiilban Bravil és Anvil elesik. Vízi csaták zajlanak a Birodalmi Főváros körül a Rumare
tavon és végig a Niben folyó felső folyásán.

Hammerfellben Hegathe kivételével a teljes déli partvidék elesik. A Dominium elsődleges


célja valószínűleg Hammerfell elfoglalása lehetett, ám Lord Naarfin csapatainak sikerei után
fokozatosan Imperial City elfoglalására helyeződött át a hangsúly.
4E 173 Cyrodiil: Az Aldmeri szárazföldi seregek átkelnek a Nibenen, és a Birodalmi Főváros
felé nyomulnak a folyó keleti partján, keletről, délről és nyugatról körbevéve a várost. Az
ellenállás erősödik a Skyrimból érkező erősítésnek köszönhetően.

Hammerfell: A déli part városai közül már csak Hegathe áll ellen. A Szomjúság Menetének
túlélői Hamerfell északi részén egyesülnek a High Rock felől érkező erősítéssel. Hegathe
ostroma megszakad, amikor egy Sentinelből érkező Forebears csapatokból álló sereg áttöri az
ostromgyűrűt. Ezzel a Hamerfellben harcoló két Redguard frakció újra egyesül, a
polgárháborúnak vége szakad. Ennek ellenére Lady Arannelya csapatai sikeresen átkelnek az
Alik’r sivatagon, hogy elpusztítsák a Birodalmi Légiók maradékát. A birodalmi erők
Decianus tábornok vezetésével megvetik lábukat Skavenben, hogy onnan vegyék fel a harcot
az előre nyomuló Aldmeri sereggel. Decianus egy véres csata után feladja Skavent, de az
aldmeri erők nagyon komolyan meggyengülnek a csatákban és a sivatagon való átkelésben,
így a hadjáratot nem tudják folytatni.

4E 174 Cyrodiil: A Thalmor vezetése úgy dönt, hogy erőiket a cyrodiili hadjáratra
összpontosítják. Lord Naarfin megerősített csapatai északról is bekerítik a fővárost, és
megkezdik az ostromot. A Birodalmi Főváros elesik. A kétségbeejtő helyzetben lévő császár
északi irányba sikeres kitörést hajt végre csapataival. A kitörést a 8. Légió önfeláldozó
utóvédharca fedezte a város falain. II. Titus erői sikeresen vágják át magukat az
ostromgyűrűn, és csatlakoznak a Jonna tábornok vezette skyrimi csapatokhoz. A várost és a
palotát kifosztják, majd felgyújtják, s a polgári lakosság ottmaradt részét kegyetlenül
megtizedelik. A „felsőbbrendű” altmerek minden ilyenkor „szokásos” atrocitást elkövetnek a
polgári lakosság ellen.

Skyrim nyugati tartománya, Reach és annak városa, Markarth elesik a reachmen támadásai
során.

A Reach nyugati területe


A Reach legnagyobb városa, a dwemer romokra épült Markarth

A Cyrodiil elleni hadjárat következtében a Birodalmi Légiókat Cyrodiil területére vonták


vissza a főváros védelmére, így az egyes tartományokban állomásozó helyőrségek elhagyták
helyüket. Ennek köszönhetően Markarth városában a magukat reachmennek nevező
forswornök átvették a hatalmat és kikiáltották saját, független királyságukat Reach tartomány
területén. A forswornök, más néven High Rock boszorkányemberei egy agresszív breton klán
tagjai, akik Skyrim nyugati részén igyekeznek fenntartani területeiket. Bár elsőre talán
egyszerűen furcsa útonállóknak nézik őket, ha mélyebbre ásunk, ellenállásukban egy ősi
etnikai konfliktus, az őslakos nordok és a bevándorló bretonok szembenállásának nyomaira
bukkanunk.
Forsworn harcos

Eközben Decianus tábornok is a főváros segítségére indul seregével Hammerfellből, de


legjobb sivatagi veteránjait kis irreguláris egységekké szervezve hátrahagyja Lady Arannelya
legyengült csapatainak lekötésére és zaklatására. Az egyesült redguard frakciók csapatai és
ezek a veteránok együttes erővel lassan visszaszorítják a Dominium erőit Hammerfellben.

4. Éra - 100 - 175


4E 100 A Void Nights időszakának vége. Az Aldmeri Dominium képviselői kijelentik, hogy
korábban ismeretlen hatalmú Hajnal Mágia alkalmazásával vissza fogják hozni a két eltűnt
holdat. Nem ismert, hogy valójában mi történt, de valószínűsíthető, hogy a Thalmor
egyszerűen csak tudomást szerzett a holdak visszatértének pontos idejéről. Egyesek szerint
maga a Void Nights is a Thalmor egy különösen magas szintű Illúzió iskoláját alkalmazó
trükkje volt. Mindenesetre a holdak a megadott időben újra feltűnnek az éjszakai égbolton, s a
Dominiumot a khajiit nép és egész Elsweyr megmentőjének tekinti. Ezzel Elsweyr elveszti a
birodalmi kontroll maradékát, és teljesen a Dominium befolyása alá kerül.

4E 115 Az Elsweyr Konföderáció elleni puccs éve. A puccs következtében Elsweyr újra a két
alapító királyságra szakad, Anequinára és Pelletine-re, amelyek az Aldmeri Dominium
kliensállamai lesznek.

4E 122 A Winterholdi Great Collapse. A Great Collapse néven ismert katasztrófa


tulajdonképpen egy természetes földtani eseménysor következménye volt, amely szinte
teljesen elpusztította Winterhold városát. Ebben az évben látszólag véget nem érő viharok
sorozata zúdul Skyrim északi partvidékére, és a viharok által előidézett rendkívül gyors erózió
hamar alámossa a város alatti sziklaperemeket, így mosva bele a várost a Szellemek
Tengerébe. A katasztrófa következményeként a város nagy része ugyan a tengerbe omlik, ám
a skyrimi mágusok iskolája, a part legszélén álló College of Winterhold (Mágusok Iskolája)
csodával határos módon szinte sértetlenül megússza a történteket.

A College of Winterhold épen maradt épülete Winterhold északi részén

Az események okaként két változat is él a köztudatban. Az egyik szerint a Great Collapse oka
a Red Mountain kitörésének egy késői utórezgése, a kitörés egyik utóhatása lehetett. A másik,
a helyi lakosok körében jóval népszerűbb teória azt állítja, hogy az események okozója a
College of the Winterhold volt.

4E 129 Felkelés Riftenben a Jarl ellen.


Riften városa

4E 130 Raven Rock hatalmas és híres fala lassan omladozni kezd.

4E 150 Egy argóniai inváziós flotta éri el Solstheim partjait.

4E 168 II. Titus Mede (Attrebus Mede fia) lesz a császár. A Birodalmat nagyon súlyos
helyzetben örökli meg. Black Marsh régóta elszakadt, ráadásul csapatai gyakori támadásokat
vezetnek Morrowind és Solstheim ellen. Az Aldmeri Dominium szilárdan kezében tartja a
Summerset Isles mellett Valenwoodot és az Elsweyr után maradt két királyságot is.
Morrowindet sorozatos katasztrófák döntötték romba, lakossága a töredékére csökkent.
Hammerfellben erős a Thalmor befolyás és polgárháború is sújtja, ami megkönnyíti a
Thalmor ügynökök mozgását. Egyedül High Rock és Skyrim van még Cyrodiilen kívül
biztosan a császár kezében, de Skyrimban polgárháború kezdődik a nordok és a reachmen
(forsworn) között.
II. Titus Mede uralkodó

4E 170 A Raven Rockban található Ebony bánya a kiapadás jeleit kezdi mutatni.

4E 171 Az Aldmeri Dominium elérkezettnek látja az időt a Birodalom teljes


megsemmisítésére, ezért nagykövete teljesíthetetlen ultimátumot intéz a császárhoz. Ebben
komoly területi engedmények (többek között Hamerfell jelentős részének átadása), a
Birodalom csapatainak kivonása Hamerfell és High Rock területéről, valamint kereskedelmi
koncessziók és monopóliumok adása a Dominiumnak, s végül, de nem utolsó sorban Tiber
Septim pantheonból (Nine Divines – a Szent Kilencek) eltávolítása, és kultuszának betiltása
szerepelt. Utóbbi azért fontos, mert az elf felsőbbrendűséget és az emberek alsóbbrendűségét
hirdető Thalmor számára egy halandó emberi eredetű istenség imádása több, mint sértés:
filozófiájuk és társadalmi rendszerük alapjának megcsúfolása volt. A listán szerepelt a Blades
felszámolása is, ami nem véletlen: ez a szervezet történelme során mindig is a Dragonborn
császárok felkutatására és védelmére tett hitet már I. Reman ideje óta. Mivel a Birodalom
elzárkózik a megalázó ultimátum teljesítésétől, kezdetét veszi a Nagy Háború a Birodalom és
az Aldmeri Dominium között. A háború alaphangulatát megadta, hogy az ultimátum
elutasításának percében a Dominium nagykövete egy kocsit hozatott a kihallgató helységbe,
tele a Dominium területén működő Blades ügynökök levágott fejeivel.
A Dominium erői felkészülten vártak a támadás jelére, s két irányból egyszerre törtek be a
birodalomba. A Lord Naarifin vezette aldmeri erők délről, az Elsweyr-i határ irányából
nyomultak Cyrodiil területére. Leyawiin városa hamar elesik, Bravil ostrom alatt áll.

A Lady Arannelya által vezetett második aldmeri hadsereg Anvil és Kvatch között átvág
Cyrodiil nyugati részén és a déli parton kirakott csapatokkal egyesülve elfoglalja
Hammerfellt. Hammerfell túlnyomórészt redguardokból álló lakossága csekély ellenállást
tanúsít az elhúzódó polgárháború által megosztott népességnek és a szervezetlen seregnek
köszönhetően. A déli partvonal elesik, amikor a nagy számbeli hátrányban lévő Birodalmi
Légiók visszavonulnak Hammerfellben északra, az Alik’r Sivatagba (a hírhedt Szomjúság
Menete).

4E 172 Az Aldmeri seregek tovább nyomulnak Cyrodiil területén északra, a Birodalmi


Főváros irányába.

A Birodalmi Főváros látképe

Cyrodiilban Bravil és Anvil elesik. Vízi csaták zajlanak a Birodalmi Főváros körül a Rumare
tavon és végig a Niben folyó felső folyásán.

Hammerfellben Hegathe kivételével a teljes déli partvidék elesik. A Dominium elsődleges


célja valószínűleg Hammerfell elfoglalása lehetett, ám Lord Naarfin csapatainak sikerei után
fokozatosan Imperial City elfoglalására helyeződött át a hangsúly.
4E 173 Cyrodiil: Az Aldmeri szárazföldi seregek átkelnek a Nibenen, és a Birodalmi Főváros
felé nyomulnak a folyó keleti partján, keletről, délről és nyugatról körbevéve a várost. Az
ellenállás erősödik a Skyrimból érkező erősítésnek köszönhetően.

Hammerfell: A déli part városai közül már csak Hegathe áll ellen. A Szomjúság Menetének
túlélői Hamerfell északi részén egyesülnek a High Rock felől érkező erősítéssel. Hegathe
ostroma megszakad, amikor egy Sentinelből érkező Forebears csapatokból álló sereg áttöri az
ostromgyűrűt. Ezzel a Hamerfellben harcoló két Redguard frakció újra egyesül, a
polgárháborúnak vége szakad. Ennek ellenére Lady Arannelya csapatai sikeresen átkelnek az
Alik’r sivatagon, hogy elpusztítsák a Birodalmi Légiók maradékát. A birodalmi erők
Decianus tábornok vezetésével megvetik lábukat Skavenben, hogy onnan vegyék fel a harcot
az előre nyomuló Aldmeri sereggel. Decianus egy véres csata után feladja Skavent, de az
aldmeri erők nagyon komolyan meggyengülnek a csatákban és a sivatagon való átkelésben,
így a hadjáratot nem tudják folytatni.

4E 174 Cyrodiil: A Thalmor vezetése úgy dönt, hogy erőiket a cyrodiili hadjáratra
összpontosítják. Lord Naarfin megerősített csapatai északról is bekerítik a fővárost, és
megkezdik az ostromot. A Birodalmi Főváros elesik. A kétségbeejtő helyzetben lévő császár
északi irányba sikeres kitörést hajt végre csapataival. A kitörést a 8. Légió önfeláldozó
utóvédharca fedezte a város falain. II. Titus erői sikeresen vágják át magukat az
ostromgyűrűn, és csatlakoznak a Jonna tábornok vezette skyrimi csapatokhoz. A várost és a
palotát kifosztják, majd felgyújtják, s a polgári lakosság ottmaradt részét kegyetlenül
megtizedelik. A „felsőbbrendű” altmerek minden ilyenkor „szokásos” atrocitást elkövetnek a
polgári lakosság ellen.

Skyrim nyugati tartománya, Reach és annak városa, Markarth elesik a reachmen támadásai
során.

A Reach nyugati területe


A Reach legnagyobb városa, a dwemer romokra épült Markarth

A Cyrodiil elleni hadjárat következtében a Birodalmi Légiókat Cyrodiil területére vonták


vissza a főváros védelmére, így az egyes tartományokban állomásozó helyőrségek elhagyták
helyüket. Ennek köszönhetően Markarth városában a magukat reachmennek nevező
forswornök átvették a hatalmat és kikiáltották saját, független királyságukat Reach tartomány
területén. A forswornök, más néven High Rock boszorkányemberei egy agresszív breton klán
tagjai, akik Skyrim nyugati részén igyekeznek fenntartani területeiket. Bár elsőre talán
egyszerűen furcsa útonállóknak nézik őket, ha mélyebbre ásunk, ellenállásukban egy ősi
etnikai konfliktus, az őslakos nordok és a bevándorló bretonok szembenállásának nyomaira
bukkanunk.
Forsworn harcos

Eközben Decianus tábornok is a főváros segítségére indul seregével Hammerfellből, de


legjobb sivatagi veteránjait kis irreguláris egységekké szervezve hátrahagyja Lady Arannelya
legyengült csapatainak lekötésére és zaklatására. Az egyesült redguard frakciók csapatai és
ezek a veteránok együttes erővel lassan visszaszorítják a Dominium erőit Hammerfellben.

4. Éra - 175 - 203


4E 175 Ez év kora tavaszán megkezdődik a Vörös Gyűrű Csatája. Az ütközet nevét a Vörös
Gyűrű Útról kapta, amely a Birodalmi Főváros körül húzódik, és ahol a csata legvéresebb
harcai zajlottak.
A Vörös Gyűrű csatája

A főváros 174-ben történt eleste után az Aldmeri Dominium úgy véli, hogy a győzelem már a
kezükben van, és a Birodalom kapitulációja nem lehet kérdéses. II. Titus császár meghagyja
őket ebben a hitben egészen 175-ig, amikor is előkészíti a főváros visszafoglalásának tervét.
A terv a következő volt: Decianus tábornok légiói visszatértükben a távoli Hammerfellből, a
Chorrol feletti hegyekben rejtőznek el. Mivel érkezésük leplezett marad az Aldmeri erők előtt
(hála a hátrahagyott veteránok harcainak Lady Arannelya csapatai ellen), így készülhetnek a
meglepetésszerű támadásra a főváros ellen. Ezalatt a Jonna tábornok vezette, túlnyomórészt
nord katonákból álló helyőrség Cheydinhaltól nem messze gyülekezett. Jonna tábornok erői
végig nyomulnak a Vörös Gyűrű Úton egy két napig tartó csata árán. A terv szerint
csatlakoznak Decianus seregéhez, amíg a császár egy harmadik sereget vezet támadásba
északról.

A Bravilból és Skingradból érkező Aldmeri erősítés és a fővárost védők heves ellenállása


ellenére Jonna nordjai sikeresen tartják az utat, és kelnek át nyugat felé a Nibenen, mialatt
Decianus is előrenyomult, s körbekerítették a Dominium seregét. Ezalatt II. Titus erői
akadálytalanul jutnak el a városba északról, visszafoglalva így a fővárost, s vetve véget az öt
napja tartó csatározásoknak.

A csata körül azóta is kering néhány mítosz. Az egyik, hogy az uralkodó a csata alatt a
Goldbrand néven ismert, mágikus katanát forgatta.
A Goldbrand

Bár létezésére nincs bizonyíték, különféle tolvajok által ismert legenda szól a kardról, amelyet
aranyból kovácsoltak a messzi észak ősi sárkányai. A mítosz szerint a kardot egy dicsőséges
lovagnak adták, aki felesküdött a sárkányok védelmére. A Goldbrand különlegessége, hogy
tűzzel perzseli az ellenfelet minden találatánál. A másik ilyen mítosz Lord Naarifin halála
körülményeit övezi. Az altmerek megpróbáltak dél felé kitörni a városból, de Jonna tábornok
nordjai útjukat állták, s végül II. Titus személyesen fogta el Lord Naarfint. Élve hagyták, s 33
napig hagyták lógni a White Gold Tower tetejéről, mire kiszenvedett. A legendák szerint
testét egy szárnyas Daedra ragadta el a 34. napon.

Ez a csata volt a Nagy Háború utolsó jelentős ütközete. A Birodalom visszaverte a Dominium
támadását, de kegyetlen árat fizetett érte, katonailag rendkívül meggyengült. A légiók
létszáma az eredetinek kevesebb, mint felére csökkent, de két légió gyakorlatilag teljesen
megszűnt létezni. A csapatok számát és állapotát tekintve nem jöhetett szóba a háború
folytatása. Ezért a csata után a császár aláírta a White-Gold Egyezményt, amivel a háború az
Aldmeri Dominium eredeti szándékainak nagyjából megfelelően zárult. Az Egyezmény
alapján a Dominium által elfoglalt területeket feladják, és így azok az Aldmeri Dominium
által felügyeltek lesznek, emellett pedig betiltják Talos istenhitét.

Talos emlékműve Skyrim északi részén

Néhányan úgy értékelték a csatát, mint annak bizonyítékát, hogy a Birodalom ellen tud állni a
Dominiumnak, és harcolnia kellene ellene, míg mások szerint a Birodalom forrásai minden
szinten annyira kimerültek, hogy ez a csata és az általa nyert egyezmény volt a legtöbb, amit
el lehet érni. Ők azzal érvelnek, hogy a Nagy Háborúban már nem az eredeti ultimátum
feltételeinek lazítása, hanem a Birodalom puszta léte volt a tét, és ebből a szempontból az
egyezménnyel időt lehet nyerni a talpra állásra.

Az Egyezmény aláírásának hatására megromlik a kapcsolat Cyrodiil és Hammerfell, valamint


Cyrodil és Skyrim között. Az Egyezmény, ha nem is teljesen, de nagyjából megfelelt az
eredeti ultimátumnak, amelyet a Dominium a Birodalom elé terjesztett. A nordok számára a
Talos-kultusz betiltása volt a legnagyobb sértés, míg a redguardok számára Hamerfell egyes
részeinek az Aldmeri Dominiumba annektálása volt elfogadhatatlan. Hamerfell ezért
kimondja elszakadását a Birodalomtól, és egyedül folytatja harcát a szintén meggyengült
Dominium ellen.

A harcok alatt a White Gold Toronyból az összes, ott tárolt Elder Scroll eltűnik, és
szétszóródik a kontinensen.
Az egyik megkerült Elder Scroll

4E 176 Ulfric Stormcloack és milíciája visszafoglalja a Reach-t és Markarth-ot a


Reachmentől. A Reachmen túlélői visszahúzódnak a Reach-t övező hegyekbe, és magukat
Forswornnek nevezve vívják tovább magányos harcukat.

4E 180 A redguardok harca a Dominium ellen végül sikerrel végződik: aláírják a Második
Stros M’kai Egyezményt, ami kimondja az Aldmeri megszálló sereg kivonását Hammerfell
területéről.

4E 181 Jarl Igmund elfogja Madanach-ot és a Forsworn lázadók vezérét a mélyen Markarth
alatt fekvő Cidhna bányába zárja.

Solstheim szigetén Raven Rock ében (Ebony) bányája végleg kiapad.

4E 188 A Thalmor zsoldjában álló szabadcsapatok megtámadják és kifosztják Wayrest


városát (High Rock délkeleti részén). A támadás során a Dark Brotherhood szentélye is
megsemmisül. A Night Mother maradványait Cicero veszi magához.
Cicero

4E 201 Az Elder Scrolls V: Skyrim eseményei.


Skyrimban polgárháború dúl az Ulfric Stormcloak vezette elszakadáspárti frakció, és a
Birodalomhoz lojális frakció között.
Ulfric Stormcloak

Utóbbiakat támogatják a Skyrimban állomásozó Birodalmi Légiók is. Ulfric tervei szerint el
akarja foglalni a Skyrim Nagykirálya (High King) címet, és ki akarja mondani az elszakadást
a Birodalomtól, ami a Talos kultusz hivatalos újraelismerésével járna együtt. Ulfric a Thu’um
használója, s ennek segítségével halálra sújtja Torygg Nagykirályt. Ezzel az incidenssel
kezdődik el a nyílt polgárháború. Egy támadást követően Ulfricot elfogják, és Helgen várába
szállítják kivégzésre. A szekéren vele utazik a játék főhőse, akit szintén kivégezni visznek. A
kivégzés előtt azonban feltűnik egy sárkány és tűzbe borítja az erődöt. Ulfric és a főhős
megszöknek.
Alduin pusztítása Helgen várában

A sárkányról kiderül, hogy ő Alduin (a Világevő, akivel már a legendás nord Nagykirály és
Shezarrin, Wulfharth is harcolt a 1E-ban) és az Elder Scroll jövendölése szerint célja az
emberiség elpusztítása, és a sárkányok uralmának visszaállítása Nirn földjén.
Alduin, a Világevő

Ezzel kezdetét veszi az ún. Sárkány Krízis. A játékosról később kiderül, hogy maga is
Dragonborn, aki képes a Thu’um használatára. Megidézik a High Hrothgar csúcsára, ahol a
Greybeardsek tanítják őt. A hős ezután felveszi a harcot Alduin szövetségeseivel, illetve
beavatkozik a polgárháború menetébe (bármely oldalhoz csatlakozhat). Lehetősége lesz
merénylet elkövetésére II. Titus Mede császár ellen is (de ezt nem feltétlenül kell megtennie).
A Dragonborn végül leszámol Alduinnal, és elhárítja a világot fenyegető veszedelmet.

A Dragonborn

4E 202 A 201-ben zajló polgárháború és a Sárkány Krízis sebeit begyógyítani igyekvő


Skyrim területén rejtélyes támadásokról beszámoló pletykák kezdenek keringeni. A
támadások eleinte magányos vadászcsoportok, elszigetelt falvak kapcsán látnak napvilágot, de
idővel a nagyobb városokban is megjelennek a furcsán lángoló tekintetű, nagy erejű,
idegenszerű mágiát használó harcosok. A rajtaütések túlélőinek beszámolója alapján
megállapítást nyer, hogy a támadásokat kisebb-nagyobb, vámpírokból álló csapatok hajtják
végre.

Vámpír lord

Noha vámpírok Tamriel minden területén előfordulnak elszórva, barlangok, ősi romok
mélyére húzódva, ám a történelmi feljegyzésekben sehol sem találni utalást ilyen
koncentrációjú, összehangolt portyák előfordulására. Skyrim hőse hamarosan azzal kénytelen
szembesülni, hogy kedvelt városaiban is vámpírok terrorizálják a lakosságot. Ezzel egy
időben a városi őrök között elterjed a szóbeszéd, miszerint a réges-rég elfeledett
vámpírvadász csoport, a Dawnguard önkénteseket toboroz a vámpírok ellen szerveződő
válaszcsapások megszervezéséhez. A Dwanguardról csak homályos utalások maradtak fent a
jelenkorra, de annyi bizonyos, hogy a vámpírvadász, félkatonai csoportot valamikor a 2.
Erában hozta létre Riften Jarl-ja.

Skyrim hőse az egyre veszedelmesebb vámpírtámadások hatására felkeresi Dawnguard ősi


erődjét, ahol lehetősége nyílik csatlakozni a vadászokhoz, és fényt deríteni a támadások okára,
az ősi próféciára. A kutatás során egy rég elfeledett ősi romban egy átok által szoborba zártan
rátalál Seranára, aki nem más, mint a vámpírnagyúr Lord Harkon lánya, és akinél ott van az
egyik elveszettnek hitt Elder Scroll.

Serana

A lány kérésére biztonságban elkíséri atyja kastélyába, ahol azonnal választás elé állítják,
miszerint vagy a vámpírok vagy a Dawnguard oldalára áll az egyre éleződő küzdelemben. A
hősön áll tehát, hogy a vámpírok különleges képességeivel felvértezve segíti őket a prófécia
beteljesítésében, vagy a Dawnguard dwemer eszközökkel támogatott csoportját vezeti
győzelemre a vámpírok ellenében.

SKYRIM
A Birodalom rövid története I
Első rész
A Birodalom hivatalos történelmét összefoglaló sorozat 1. kötete a Septim dinasztia
uralkodásának első 120 évét mutatja be Tiber Septim hatalomra jutásától a Vörös Gyémánt
háborújának kezdetéig.
Tiber Septim hatalomra kerülése előtt egész Tamrielen a káosz volt az úr. Tracizis költő a
"vér, és gyűlölködés napjai és éjszakái"-ként nevezi meg az állandó nyugtalanság ezen
időszakát. A rengeteg király csupán jelentéktelen mohó zsarnok volt, akik támadták Tibernek
a rend helyreállítását célzó minden próbálkozását. Szervezetlenek voltak és romlottak, így az
erőskezű Septim erőnek erejével teremtett rendet Tamrielben. Másodkor 896-ot írtunk. A
következő évtől a Császár meghirdette a következő korszakot és elkezdődött a Harmadkor,
Aught éve.

Tiber Császár 38 éven át élt uralma teljében. Törvényes, vallásos, és dicsőséges kor volt,
amikor az igazságszolgáltatás mindenkire ugyanúgy kiterjedt, a szolgáktól a nemesekig. Tiber
halálakor két teljes héten át zuhogott az eső... Mintha Tamriel földje hullatta volna könnyeit.

A Császárt unokája, Pelagius követte a trónon. Rövid uralkodása alatt kemény, és elszánt
király volt, mint amilyen apja lett volna, így Tamriel továbbra is élvezhette az Arany
Korszakot. Sajnos a Septim család egy ismeretlen ellensége felbérelte a gyalázatos orgyilkos
szervezetet, a Sötét Testvériséget, hogy öljék meg I. Pelagius Császárt, amint letérdel
imádkozni az Egyetlen Szentélyében, a Birodalmi Városban. I. Pelagius uralma három évig
sem tartott.

Pelagiusnak nem volt élő gyermeke, így a Császári Korona első unokahúgához, Tiber fiának,
Agnorithnak a lányához került, a hajdani Silvenar Királynőhöz, aki I. Kintyra néven vette át a
trónt. Uralkodása jólétet és gazdag aratásokat hozott, ő pedig szenvedélyes pártfogója volt a
művészeteknek, a zenének és a táncnak.

Kintyra halála után megkoronázták fiát, az első Császárt, aki a birodalomban szokásos Uriel
nevet használta. I. Uriel, a Septim dinasztia nagyszerű törvényhozója, különböző független
szervezetek, és céhek támogatója volt. Keze alatt - mely bár gyengéd volt, tudott kemény is
lenni - a Harcosok, és a Mágusok Céhe Tamriel-szerte fejlődött, kiemelkedett, és elismert lett.
Fia, s egyben utódja, II. Uriel tizennyolc évig uralkodott. I. Uriel halálától (Harmadkor 64) II.
Pelagius hatalomra jutásáig (Harmadkor 82). Tragikus módon II. Uriel kormányzásának ideje
betegségekkel, szerencsétlenségekkel és lázadásokkal volt terhes. A gyengédség, melyet
apjától örökölt immár egyáltalán nem szolgálta Tamriel érdekeit, és az igazságszolgáltatás
sem volt már kielégítő.

II. Pelagius nem csak a trónt örökölte apjától, hanem a birodalom nehéz gazdasági helyzetét
és a tönkrement igazságszolgáltatást is. Pelagius feloszlatta az Ősök Tanácsát, és csak
azoknak engedélyezte a további tagságot, akik készek voltak súlyos pénzeket kifizetni érte.
Efféle cselekedetekre pedig az alattvalóit, s Tamriel királyait bátorította leginkább. Tizenhét
éves uralkodásának végére Tamriel újra felvirágzott. Kritizálói felrótták, hogy azon udvari
tanácsadói, akik bölcsek voltak ám vagyonnal nem rendelkeztek, rövid úton el lettek távolítva
Pelagius jóvoltából. Ez vezethetett Antiochus gondjainak nagy részéhez trónra kerülése után.

Antiochus minden bizonnyal egyike volt az amúgy szerény Septim család hivalkodó,
becsvágyó tagjainak. Számos ágyasa, és közel ugyanannyi felesége is volt, valamint messze
földön híres volt ékes öltözékéről, s kiváló humoráról egyaránt. Sajnálatos módon irányítása
alatt a birodalom csak úgy hemzsegett a polgárháborúktól, felülmúlva ezzel még nagyapját II.
Urielt is. A Szigetháború során Harmadkor 110-ben, tizenkét évvel Antiochus trónra kerülése
után Nyár-sziget majdnem kiszakadt a tamrieli birodalomból. A nyár-szigeti királyok és
Antiochus szövetsége éppen csak legyőzte Orghum Királyt, Pyandonea szigetország urát, egy
furcsa és rendkívül szeszélyes vihar miatt. A legendák szerint az Aerteum-szigeti Psijic Rend
mágikus tevékenysége állhatott a vihar mögött.

Antiochus lányának, és örökösének, II. Kintyrának a története az egyik legszomorúbb a


birodalom történelmében. Első unokabátyja, Uriel, aki Potemának, Magányvára királynőjének
fia volt, megvádolta azzal, hogy ő csak egy fattyú, utalván ezzel a Birodalmi Város
szégyenletes hanyatlására, apja uralkodásának idején. Mikor kiderült, hogy a vádakkal semmit
nem ér el, Uriel más taktikát választott. Megvásárolta Sziklaföld, Égkoszorú, és Morrowind
elégedetlen királyainak támogatását, és Potema királynő segítségével három támadást
szervezett a Septim birodalom ellen.

Az első támadásra - a Pörölyföldet és Sziklaföldet elválasztó - Iliac-öbölnél került sor.


Kintyra testőreit és közvetlen szolgáit mind lemészárolták, a császárnőt pedig foglyul ejtették.
Két éven át a birodalom egyik börtönében szenvedett valahol Völgyfokon vagy
Glenmorilban, míg meg nem gyilkolták rejtélyes körülmények közt. A második támadás
sorban érte a Morrowind part menti szigetein álló birodalmi erődöket. Az elhunyt Császárnő
hitvese Kontin Arynx az erődök védelme közben esett el. A harmadik, és egyben végső
támadás a Birodalmi Város ostroma volt, miután az Ősök Tanácsa a nyugati sziklaföldi, és a
keleti morrowindi frontokon felosztotta seregei nagy részét. A meggyengült kormányzat már
csak csekély ellenállást tudott felmutatni Uriel agressziója ellen, s már kétheti ostrom után
megadták magukat. Uriel még aznap este átvette a trónt, és kikiáltatta magát III. Urielnek,
Tamriel Császárának. Ez a Harmadkor 121. éve volt. Ezzel elkezdődött a Vörös Gyémánt
háborúja, mellyel ezen könyvsorozat II. kötete foglalkozik.

A birodalom rövid története II


Második rész
A Birodalom történelmét összefoglaló sorozat 2. kötete a Vörös Gyémánt háborúját és az azt
követő uralkodókat mutatja be IV. Uriel hatalomra jutásáig (3E 120 - 3E 202)
Írta: III. Stronach k'Thojj

birodalmi történész

E sorozat első kötete a Septim Dinasztia első nyolc császárának életéről számol be röviden, a
dicsőséges Tiberim Septimtől kezdve egészen ük-, ük-, ük-, ükunokahúgáig, II. Kintyráig.
Kintyra meggyilkolását völgyfoki fogságában néhányan a Septim vér eltűnéseként értékelték
a birodalmi családból. Az viszont bizonyos, hogy ezen esemény valami kiemelkedő dolog
végét jelöli.

III. Uriel nemcsak Tamriel császárának, hanem egyenesen III. Uriel Septimnek kiáltotta ki
magát, címként felvéve eme előkelő családnevet. Valójában apja vonalán a Mantiarco név
illette. Idővel III. Urielt elmozdították trónjáról, és bűneiről szitkozódva beszéltek, de a
tradíció, hogy Tamriel Császárai a Septim nevet címként fölvegyék, nem halt vele.

Hat éve alatt, a Vörös Gyémánt háborúja (mely nevét a Septim Család híres jelvényéről
kapta), darabokra szakította a birodalmat. A harcoló felek II. Pelagius három túlélő gyermeke
- Potema, Cephorus és Magnus -, valamint ezek különböző utódai voltak. Potema
természetesen fiát, III. Urielt támogatta, és egész Égkoszorú valamint Észak-Morrowind
egyesített támogatásával rendelkezett. Cephorus és Magnus erőfeszítésének köszönhetően
azonban Sziklaföld tartomány ellene fordult. Pörölyföld, Nyár-sziget, Valenvadon, Elsweyr és
Feketemocsár tartományok hűsége megosztott volt, de a legtöbb király Cephorust és Magnust
támogatta.

A Harmadkor 127. évében III. Urielt Pörölyföldön Ichidag csatája közben elfogták. A
Birodalmi Városban tartandó tárgyalásra menet a tömeg meglepte rabszállító kocsiját, és élve
megégették benne. Foglyul ejtője, aki egyben nagybátyja volt, folytatta útját a városba, és
közös egyetértéssel I. Cephorusnak, Tamriel Császárának kiáltották ki.

Cephorus uralkodását semmi más nem jellemezte, csak a háború. Azt mondják, jóságos és
értelmes ember volt, de Tamrielnek egy nagy harcosra volt szüksége - és ő szerencsére
megfelelt ennek az elvárásnak. További tíz évi folyamatos háborúzásába került, mire legyőzte
nővérét, Potemát; Magányvára úgynevezett "Farkas királynőjét", aki városának ostroma
közben halt meg 137-ben. Cephorus csupán három évvel élte túl nővérét. A háború évei alatt
nem volt ideje megházasodni, így öccse, II. Pelagius negyedik gyermeke került a trónra.

Magnus Császár fejére idősen került a korona, és a Vörös Gyémánt háborújában részt vett
áruló királyok megbüntetése felőrölte maradék erejének jelentős részét. Magnus fiát és
örökösét, III. Pelagiust a legendák apagyilkossággal vádolják, ám ez felettébb
valószínűtlennek tűnik. Már csak azért is, mert Pelagius, követve a halott Potemát a trónon,
Magányvára királya volt, és így ritkán látogatta a Birodalmi Várost.

III. Pelagiust, kit olykor az Őrült Pelagiusnak is neveznek, a harmadkor 145. évében
kikiáltották Császárnak. Szinte a kezdetektől fogva megfigyelhető volt hóbortos viselkedése
az udvarban. Zavarba hozta a méltóságokat, megbántotta hűbéres királyait, és egy alkalommal
a birodalmi bálnak önmaga felakasztásának kísérletével vetett véget. Sokat szenvedett
feleségére ruházták Tamriel Kormányzóságát, és III. Pelagiust egy sor kezelésre és
elmegyógyintézetbe küldték a Harmadkor 153. évén bekövetkezett haláláig, mely 34 évesen
érte utol.

Férje halálakor Tamriel kormányzó-császárnőjévé I. Katariah Császárnőt kiáltották ki.


Néhányan, kik II. Kintyra halálát nem tekintették a Septim-vér végének, most, e sötételf nő
uralmában a hanyatlás tiszta jelét vélték felfedezni. Védelmezői másrészt viszont
kijelentették, hogy bár Katariah nem Tiber leszármazottja, Pelagiusszal közös fia viszont az,
így a birodalmi lánc folytatódik. A rasszista állítások ellenére Katariah negyvenhat éves
uralkodása Tamriel történetének legünnepeltebb időszaka volt. Kényelmetlenül érezve magát
a Birodalmi Városban, Katariah a birodalom minden zegét-zugát bejárta - úgy, ahogy császár
nem tette azt Tiber uralkodása óta. Rengeteg kárt rendbe hozott, melyeket az előző császárok
felbomlott szövetségei, s félresikerült diplomáciai akciói okoztak. Tamriel lakói megszerették
császárnőjüket, sokkal inkább, mint a nemesség. Katariah halála, mely egy kisebb
feketemocsári csatározás közben érte, az összeesküvés-elméletben hívő történészek kedvenc
témájává vált. Mint például a Bölcs Montalius felfedezése a Septim család egy jogfosztott
ágáról, és a csatározásban való közreműködésükről.

Mikor Cassynder anyja halálakor elfoglalta a trónt, már középkorú volt. Félelfként úgy
öregedett mint egy breton. Valójában viszont már azelőtt, rossz egészségének köszönhetően
féltestvérére, Urielre bízta Nyugalm kormányzását. Mégis Pelagius, s így Tiber egyetlen tiszta
vérű leszármazottjaként ráerőszakolták a trón elfoglalását. Ahogy az várható volt, Cassynder
Császár uralma nem volt hosszú. Két éven belül, csatlakozva elődeihez, örök nyugalomra lelt.

Uriel Lariat, Cassynder féltestvére, I. Katariah és (III. Pelagius halála utáni törvényes
hitvesének) Gallivere Lariatnak fia elhagyta Nyugalm királyságát, hogy IV. Urielként
uralkodhasson. IV. Uriel törvényesen Septim volt, Cassynder a királyi családba fogadta,
mikor Nyugalm királya lett. Mindazonáltal a Tanács - és Tamriel népének - szemében csak
Katariah fattyú gyermeke volt. Uriel nem örökölte anyja erőteljességét, így hosszú,
negyvenhárom éves uralkodása a zendülés melegágya volt.

IV. Uriel története ezen sorozat harmadik kötetében kerül tárgyalásra.

A birodalom rövid története III


Harmadik rész
A Birodalom történelmét bemutató sorozat 3. kötete a csalódott IV. Uriel, az eredménytelen
II. Cephorus és a hősies V. Uriel uralkodását írja le (3E 202 - 3E 290).
Stronach k'Thojj III

birodalmi történész tollából

E sorozat első kötete röviden elmeséli a Septim dinasztia első nyolc császárának történetét I.
Tibertől II. Kintyráig. A második kötet a Vörös Gyémánt Háborújának és az ezt követő hat
Császárnak a történetét írja le, III. Urieltől I. Cassynderig. E kötet végén leírtuk, miként vette
át Cassynder császár féltestvére, IV. Uriel, Tamriel birodalmának trónját.
Meg kell azonban jegyezni, hogy IV. Uriel nem volt született Septim. Anyja, habár számos
éven keresztül uralkodott császárnőként, sötételf volt, aki feleségül ment egy igazi Septim
császárhoz, III. Pelagiushoz. Uriel apja tulajdonképpen I. Katariah hitvese volt Pelagius halála
után, egy Gallivere Lariat nevű breton nemesember. Mielőtt megszerezte a birodalom trónját,
I. Cassynder uralta Nyugalm királyságát, de gyenge egészségi állapota visszavonulásra
kényszerítette. Cassyndernek nem voltak gyermekei, így törvényesen örökbe fogadta
féltestvérét, Urielt, és lemondott a királyságról. Hét évvel később, anyja halálakor Cassynder
megörökölte a birodalmat. Három évvel ezután Uriel még egyszer Cassynder hagyatékának
átvevője lett.

IV. Uriel uralkodása hosszú és nehéz volt. Annak ellenére, hogy a Septim család törvényesen
örökbefogadott tagja lett, és a Lariat család magas pozíciójának ellenére is - valójában távoli
rokonok voltak a Septimekkel - az Ősi Tanácsból csak keveseket tudtak meggyőzni, hogy
teljesen elfogadják őt Tiber vér szerinti leszármazottjának. A tanács nagy felelősséget vállalt
I. Katariah hosszú és I. Cassynder rövid uralkodása alatt, egy erős akaratú "idegen" uralkodó,
mint IV. Uriel számára, lehetetlennek bizonyult, hogy rendelkezzen tántoríthatatlan
hűségükkel. A Tanács és a császár újra és újra szembekerültek egymással, és újra és újra a
tanács nyert a küzdelemben. Az Ősi Tanácsot II. Pelagius ideje óta a birodalom leggazdagabb
urai és asszonyai alkották, akik döntő hatalommal rendelkeztek.

A tanács utolsó győzelme IV. Uriel felett halála után következett be. Andorakot, IV. Uriel fiát
kizárták örökségéből a tanács döntése alapján, és egy az eredeti Septim vonalhoz közelebb
álló rokont, II. Cephorust nyilvánították uralkodónak 3E 268-ban. II. Cephorus uralkodásának
első kilenc évében, az Andorakhoz hűségesek harcoltak a birodalmi csapatokkal. Egy
határozatban, melyet a Bölcs Eraintine így hívott: "Tiber Septim szíve nem ver többé", a
tanács Andoraknak adományozta a sziklaföldi Shornhelm királyságot, hogy ezzel véget
vessen a háborúnak. Andorak leszármazottai azóta is ott uralkodnak.

Egészében véve II. Cephorusnak voltak ellenségei, melyek Andoraknál több figyelmet
igényeltek. "Egy cimmeriai rémálomból jött elő" - Eraintine szavaival élve - egy ember, aki a
Camoran Bitorlónak hívta magát, és aki egy ámokfutó Daedra és élőhalott harcosokból álló
tomboló sereggel söpört végig Valenvadonon, egymás után igázva le a királyságokat.
Kevesen voltak képesek ellenállni támadásainak, és ahogy a hónap véres hónappá változott a
3E 249-ik évben, egyre kevesebben is próbáltak. II. Cephorus egyre több zsoldost küldött
Pörölyföldre, hogy állítsák meg a Bitorló északra tartó menetelését, de vagy megvesztegették,
vagy lemészárolták, és élőhalottként feltámasztották őket.

A Camoran Bitorló története megérdemel egy saját könyvet. (További részletekért Palaux
Illthre: A Bitorló bukása című könyvét ajánljuk az olvasó figyelmébe.) Röviden, a Bitorló
csapatainak pusztulásához vajmi kevés köze volt a Császár erőfeszítéseinek. Az eredmény
egy nagy, helyi győzelem volt és megnövekedett ellenségesség a látszólag eredménytelen
birodalom felé.

V. Uriel, II. Cephorus fia és örököse, a birodalom rejtett ereje felé fordult. Szinte azzal egy
időben, hogy 3E 268-ban elfoglalta a trónt, Tamriel figyelmét elterelve a belső viszályokról,
egy inváziósorozatba kezdett. V. Uriel 271-ben meghódította Roscreat, 276-ban Cathnoqueyt,
279-ben Ynesleat, 284-ben pedig Esronietet. 3E 288-ban belefogott legnagyravágyóbb
vállalkozásába, Akavir királyságának inváziójába. Ez végül hibának bizonyult, mert két évvel
később megölték Akavirban, az ionithi csatatéren. Mindazonáltal V. Uriel Tiber után a
második legjobb hírnevet vívta ki, és egyike lett Tamriel két nagy harcos-császárának.

Az utolsó négy császár, kezdve V. Uriel csecsemő fiával, a sorozat negyedik és egyben
befejező kötetében kerül bemutatásra.

A birodalom rövid története IV


Negyedik rész
A Birodalom történetét összefoglaló könyvsorozat utolsó kötete VI. Uriel küzdelmes trónra
kerülésétől napjainkig, VII. Uriel fénykoráig mutatja be a Birodalom fejlődését (3E 290 - 3E
432). A könyv egy ismert hibát tartalmaz: IV. Pelagius valójában csak 29 évig uarlkodott, és
3E 368-ban halt meg, nem pedig 388-ban.
III. Stronach k'Thojj

birodalmi történész tollából

E sorozat első könyve a Septim dinasztia első nyolc császárát ábrázolja röviden, kezdve I.
Tiberrel. A második kötet a Vörös Gyémánt Háborúját és az azt követő hat császár történetét
írja le. A harmadik kötet a következő három császár, a csalódott IV. Uriel, az eredménytelen
II. Cephorus és a hősies V. Uriel nehézségeit írja le.

Amikor V. Uriel halálát lelte a tengerentúli, távoli és ellenséges Akavir földjén, VI. Uriel még
csak ötéves volt. Valójában VI. Uriel csak röviddel azelőtt született, hogy apja Akavirba
ment. Rajta kívül V. Urielnek csak egy rangon aluli nőtől voltak leszármazottai, egy ikerpár,
Morihatha és Eloisa, akik V. Uriel távozása után egy hónappal születtek. VI. Urielt a
harmadik kor 290. évében koronázták meg. A császár hitvese, Thonica, mint a fiú anyja,
korlátozott kormányzói szerepet kapott, amíg VI. Uriel eléri a nagykorúságot. Az Ősi Tanács
megtartotta magának az igazi hatalmat, ahogy ez volt első Katariah óta.

A tanács annyira élvezte határtalan és feltétel nélküli szabadságát, mellyel új törvényeket


léptethetett életbe (és profitálhatott belőle), hogy VI. Uriel egészen 22 éves koráig, 307-ig
nem kapott teljes uralkodói jogkört. Lassan, évekig tartó munkával sikerült megszereznie a
felelős kormányzáshoz szükséges hatalmi ágakat, de mind a Tanács, mind az anyja, ki még
korlátozott régensi jogait is meglehetősen élvezte, vonakodott neki átadni az uralmat. Mire
végül trónra lépett, a kormányzat szerkezete a császári vétó jogán kívül kevés hatalmat
hagyott meg neki.

Ezt a hatalmat azonban rendszeresen és erőteljesen gyakorolta. 313-tól VI. Uriel azzal
büszkélkedhetett, hogy már tényleg ő uralja Tamrielt. Arra használta a megszűnt
kémhálózatot és az őrséget, hogy megfélemlítsék és elnyomják az Ősi Tanács nehezen
kezelhető tagjait. A féltestvére, Morihatha volt (nem meglepően) a leghűségesebb
szövetségese, különösen, miután a házassága a télfogói Ulfe Gersen báróval jelentős vagyont
és befolyást hozott számára. Ahogy a bölcs Ugaridge mondta, "V. Uriel leigázta Esronietet,
de VI. Uriel leigázta az Ősi Tanácsot."

Amikor VI. Uriel leesett egy lóról, és nem tudták feléleszteni a legjobb birodalmi gyógyítók
sem, szeretett nővére, Morihatha vette fel a császári diadémot. 25 évesen úgy jellemezték
(kétségkívül önös érdekű) diplomaták, mint a legszebb lényt egész Tamrielben. Kétségkívül
művelt, vidám, sportos és jól képzett politikus volt. Elhozatta Égkoszorú főmagiszterét a
Császári Városba, és kinevezte a második birodalmi csatamágussá Tiber Septim óta.

Morihatha befejezte a munkát, amit a testvére elkezdett, és a Birodalmi Tartományt egy


valóban a császárnőt (és később a császárt) szolgáló állammá tette. A Birodalmi Tartományon
kívül azonban a birodalom lassan szétesett. Nyílt forradalmak és polgárháborúk dúltak
közbeavatkozás nélkül a nagyapja, II. Cephorus ideje óta. Gondosan összehangolva az
ellentámadásait, Morihatha lassan visszaszerezte lázongó hűbéreseit, mindig elkerülve, hogy
túlvállalja magát.

Bár Morihatha katonai hadjáratai rendkívül sikeresek voltak, megfontolt tempója gyakran
idegesítette a tanácsot. A közhiedelem szerint egy argóniai tanácsos, aki a kolóviai Thoricles
Romus nevet vette fel, dühében amiatt, hogy a császárnő megtagadta, hogy csapatokat
küldjön a bajban lévő szeretett Feketemocsárjába, bérelte fel azokat a bérgyilkosokat, akik 3E
339-ben kioltották a császárnő életét. Romust hamar bíróság elé állították és kivégezték, bár ő
a végsőkig hajtogatta az ártatlanságát.

Morihatha nem hagyott hátra gyermekeket, Eloisa pedig négy évvel korábban meghalt lázban.
Eloisa 25 éves fia, Pelagius volt, akit IV. Pelagiusként megkoronáztak. IV. Pelagius folytatta
nagynénje munkáját, lassan újra szárnyai alá gyűjtve a radikális, ellenszegülő királyságokat,
hercegségeket és bárói területeket a birodalomban. Ő is Morihatha higgadtságát és óvatos
ütemét alkalmazta törekvései során, de sajnos ő nem ért el olyan sikereket. A királyságok már
oly régóta éltek minden kényszertől mentesen, hogy még az enyhe, jószándékú birodalmi
jelenlétet is ellenségesen fogadták. Mindazonáltal, amikor Pelagius meghalt bámulatos,
negyvenkilenc éves uralkodása után, Tamriel közelebb volt az egységhez, mint bármikor I.
Uriel óta.

A jelenlegi császárunk, a félelmetes és rettenetes őfelsége, VII. Uriel Septim, IV. Pelagius fia,
rendelkezik nagynénje, Morihatha szorgalmával, a nagybátyja, VI. Uriel politikai
képességeivel, és hatalmas nagybátyja, V. Uriel katonai tehetségével. Huszonegy évig
uralkodott, igazságot és rendet hozott Tamrielnek. A 3E 389. évben viszont, birodalmi
harcimágusa, Jagar Tharn, elárulta őt.

VII. Uriel egy Tharn által létrehozott dimenzió foglya lett, Tharn pedig illúzió varázslatai
segítségével felvette a császár alakját. A következő tíz évben Tharn bitorolta a császári
hatalmat, de nem folytatta VII. Uriel visszafoglalási programját. Még nem egészen ismert,
hogy mik voltak Tharn céljai és személyes eredményei az alatt a tíz év alatt, amíg
hűbérurának álcázta magát. 3E 399-ben egy titokzatos bajnok legyőzte a harcimágust a
császári palota tömlöcében, és kiszabadította VII. Urielt a másik dimenzióbeli börtönéből.

A kiszabadítása óta VII. Uriel Septim szorgalmasan dolgozott, hogy ismét felvegye a harcot,
mely újraegyesíti Tamrielt. Tharn közbelépése megtörte a lendületét, ez igaz - de az azóta
eltelt évek bizonyították, hogy van remény, hogy a Tiber Septim uralma alatti Arany Kor
dicsősége újra elérje Tamrielt.

Morrowind rövid története


Morrowind népszerű történelemkönyvének néhány fejezetébe pillanthatunk bele hasznos
információkhoz jutva a dunmer nép őseinek vándorlásáról és letelepedéséről, illetve a játék
színteréül szolgáló Vvardenfell körzet jelenlegi területi felosztásáról és politikai viszonyairól.

Veloth, a legendás próféta vezetésével a dunmer ősök kiváltak az altmer kultúrából, ami
napjaink Nyár-szigetének felel meg, és megérkeztek a Morrowind régióba. A korai időkben a
dunmer népet sokat sanyargatták északi tengeri rablók. A szétszóródott dunmer törzsek
megerősödése vezetett a mai nagyházak elődjeihez, kiűzték az északi elnyomókat és sikeresen
álltak ellen a további portyázási kísérleteknek.

A törzsek, ősök iránt érzett imádatát idővel felváltotta a Templom törvényszékének


teokráciája, majd a dunmer nagy nemzetté nőtt, amit Resdaynnak neveztek. Resdayn az
egyike volt az utolsó provinciáknak, amik behódoltak Tiber Septimnek. Miként
Feketemocsarat, Resdaynt sem sikerült sosem katonai erővel teljes egészében meghódítani,
viszont Morrowind tartomány békés úton, szerződéssel egyesült a birodalommal.

Majdnem négy századdal a birodalmi légió érkezte után Morrowind még mindig megszállt
terület, bábkirállyal az élen. Mindennek ellenére a birodalom meghagyta a helyi kormányzat
legtöbb hagyományos hatáskörét az öt nagyház Uralkodó Tanácsának...

a Vvardenfell körzetről

3E 414-ben, Vvardenfell vidék, korábban birodalmi védelmet élvező Templomi terület,


újraszerveződött Birodalmi provinciális körzetté. Vvardenfell ügyeit a Békeszerződési
Egyezmény megkötése óta a Templom intézi. Néhány nagyház kivételével a törvénykezés is a
Templom kezében van. Vvardenfell korábban fejletlen és lakatlan terület volt, ám amikor a
Templom évszázados kereskedelmi és letelepedési tilalmát Morrowind királya visszavonta,
megindult a birodalmi telepesek és a dunmer nagyházak áramlása Vvardenfellre, hogy a régi
településeket felújítsák és újakat építsenek.

Az új területet felosztották. Létrejöttek a Redoran, Hlaalu, Telvanni és a Templom körzetek.


Mindet elkülönülve irányította vagy a helyi háztanács vagy a papság, ugyanakkor mind felett
Dren herceg és az Ébenszívi Körzeti Tanács bír tanácsadói és jóváhagyási joggal. A helyi
törvények a háztörvények és a birodalmi törvények keverékéből álltak össze, és
végrehajtásukról a házak őrei és a légió katonái gondoskodtak. A Templom körzetben a
Templom és a birodalom törvényeinek végrehajtói az ordinátorok. A Templom még mindig a
többség vallásának letéteményese, ám a Kilencek hitét a légiók védik és birodalmi hittérítők
terjesztik.

A Templom körzethez tartozik Vivec városa, a Szellemkapu és minden szent vagy


szentségtelen helyszín (beleértve a sorvadásos területeket is a Szellemgátnál), valamint
Vvardenfell minden lakatlan és vad területei. Gyakorlatilag ez a körzet tartalmazza
Vvardenfell minden olyan területét, ami nem tartozik a Redoranhoz, Hlaaluhoz vagy
Telvannihoz. A Templom makacsul küzd körzete minden fejlesztési lehetőségéért, többnyire
sikeresen.

A Hlaalu-ház egyesülve a birodalmi telepesekkel nagy erőkkel fogott bele a letelepedésbe és


építkezésbe. Az újjászervezés utáni évtizedekben Balmora és az Ascadiai-szigetek vidéke
stabil gyarapodásnak indult. Teljesen új településként létrejött Caldera és Pelagiad, és a légió
minden erődjét kibővítették, hogy nagyobb létszámú csapatokat lehessen elszállásolni.

A rendszerint konzervatív és elszigetelődő politikát folytató Telvanni-ház meglepően


agresszív terjeszkedésbe fogott és jóval meghaladta az egyébként hagyományos toronyfalvak
méretét. Semmibe véve a többi ház, a Templom, a Herceg és a körzeti tanács tiltakozását,
Telvanni telepesek betolakodtak a Templom számára fenntartott vadonba. A Telvanni tanács
hivatalosan tagadta, hogy köze lenne ezekhez a szakadár letelepedőkhöz, de nyílt titok, hogy
ezek a telepek az ambiciózus Telvanni varázsló urak biztatását és támogatását élvezik.

A Templom nyomására a konzervatív Redoran-ház rendületlenül ellenállt a terjeszkedésnek a


saját körzetükben. Ennek eredményeként a Redoran-házat és a Templomot az a veszély
fenyegeti, hogy a sokkal agresszívebb és terjeszkedőbb Hlaalu és Telvanni érdekeltségek
politikailag és gazdaságilag a háttérbe szorítják.

A birodalmi közigazgatás sok kihívással néz szembe a Vvardenfell vidéken, de a


legkomolyabb ezek közül a nagyházak rivalizálása, a hamuföldi nomádok ellenséges
viselkedése, a Templom belső konfliktusai és a vörös-hegyi sorvadás. A Vvardenfell
erőforrásaiért folyó küzdelem a nagyházak, a Templom és a birodalmi érdekeltségek között
bármikor háborúvá szélesedhet. A hamuföldiek portyáznak, karavánokat fosztanak ki, és
gyilkolják a földjükre tévedt idegeneket. A Templom pedig sikertelenül próbálkozott
elnémítani saját berkein belül a bírálatokat és a reformok követelését.

De a legsúlyosabb problémát az a fertőző betegség jelenti, amit a Vörös-hegy sorvasztó


viharai hoznak. Vvardenfellt és egész Morrowindet régóta fenyegeti a legendás Dagoth Ur
gonoszsága és a Vörös-hegy alatt fészkelő hamuvámpír törzs. Századokon át a Templom
képes volt megfékezni ezt a fenyegetést a Szellemgát segítségével, de mostanában a Templom
forrásai kiapadóban vannak, és a Vörös-hegy fenyegetése egyre intenzívebb. Ha a Szellemgát
megszűnik, temérdek sorvadással fertőzött szörny fog özönleni Vvardenfell városaira és
falvaira. Ekkor a birodalomnak nem lesz más lehetősége, ki kell ürítenie a Vvardenfell
vidéket, prédául hagyva ezzel a kórnak és a romlásnak.

Skyrim:Fő küldetés

A hős küzdelme egy sárkánnyal

Az alábbi küldetések Skyrim fő küldetés sorozatához tartoznak, melynek során Dovahkiin


bőrébe bújva felfedezheted az örökségedet és megtudhatod, hogy miért tértek vissza a
sárkányok. A fő küldetés végigjátszása a karaktered szintjétől függően 25-30 órába telik.

1. Szabadulás: Menekülj meg a birodalmi őrizetből és a sárkány támadásától.


2. Vihar előtt: Érdeklődj a sárkány helgeni támadásáról.
3. Zordzuhatagi sírdomb: Szerezd meg a Sárkánykövet.
4. Sárkány ébredése: Nyomozz a Fehérvágta mellett látott sárkány után.
5. A Hang tanításai: Találkozz a Szürkeszakállúakkal.
6. Szélhívó Jurgen kürtje: Szerezd vissza Ustengravból a Szürkeszakállúak ereklyéjét.
7. Penge a sötétben: Bizonyítsd be Delphine-nek Sahloknir sárkány megölésével, hogy
sárkányszülött vagy.
8. Diplomáciai sérthetetlenség: Szivárogj be a Thalmor Nagykövetségen rendezett
partiba.
9. Sarokba szorított patkány: Találd meg Esbernt.
10. Alduin fala: Találd meg a próféciát az Égmenedék templomon belül.
11. A Világ Torka: Tanulj Paarthurnax-tól.
12. Ősi tudás: Találj meg egy Ősi Tekercset.
13. Alduin veszte: Használd az Időtörést, hogy megtanulhasd a Sárkányvészt.
14. Örökös viszály: Sárkánytömlöc biztonsága érdekében harcolj ki tűzszünetet.
o (ajánlott) Paarthurnax: Nézz szembe a fenyegető veszéllyel.
15. Az elbukott: Fogd el és hallgasd ki Alduin egyik szövetségesét.
16. A Világfaló sasfészke: Juss át a Skuldafn templomon, hogy elérd Alduin átjáróját
Sovngarde-ba.
17. Sovngarde: Találd meg Alduint Sovngarde-on belül.
18. Sárkányölő: Végezz a Világfalóval.

Szabadulás
Unbound (Prologue part 1)

Kinyitom a szemem, és egy szekéren ülök megkötözött kezekkel, három északi társaságában.
Miaf... Szemben Ralof, a lázadó, mellette Lokir a lótolvaj, és balomon egy harmadik, bekötött
szájú északi egyszerre fordul felém, és néz rám érdeklődve. Én meg vissza. Bambán.

Hogy kerültem ide? Kik ezek? Miért vagyok megkötözve? Sőt, egyáltalán ki vagyok?
Semmire sem emlékszem. Ralof szerint a határon kapott el a Császári Légió, épp próbáltam
bejutni a tartományba. Hogy miért jöttem Skyrimba? A fene sem tudja. Rossz helyen voltam
rossz időben, ahogy a szemben ülő Lokir, a lótolvaj is. Elmeséli, hogy nem lennénk ekkora
szarban, ha a Légió nem akarta volna elkapni ezt a másik két díszmadarat. Mi csak a ráadás
voltunk. Pedig már régen Hammerfell felé járna félúton a lóval, amit lopott.

Egy rövid, de intenzív hisztit követően Ralof felvilágosítja Lokirt, hogy vigyázzon mit beszél
és hogyan, mert a bekötött szájú ember nem más, mint Ulfric Stormcloak, az Ellenállás
vezetője, Windhelm uralkodója és persze minden Északi és ezáltal Skyrim egyetlen és hiteles
királya. (most, hogy a régi király halott)

A lótolvaj ebben a másodpercben ébredt rá arra, hogy tényleg nagy szarban van. A Császári
erők által legjobban körözött emberrel egy csónakban evezni (még ha ez a csónak egy
korhadt, korabeli egy lóerős rabomobil), hát nem egy leányálom. Ennek megfelelően pánikba
is esik. Ralof már túl van ezen, ha vége a dalnak akkor vége a dalnak, fel van rá készülve,
mondja. Próbál segíteni, közli a tolvajjal, jobb ha az utolsó pár percet nem hisztivel tölti, az
nem segít itt már. Emlékezzen inkább a falujára, családjára, a szépre és a jóra, és ezek
legyenek az utolsó gondolatai, mielőtt... Na a lótolvajnak se kell több, a pánik faktor a
maximumon, főleg amikor rájön, hogy ezt a Császári Légió őrjáratot, a kis szekerünk előtt
lovagló Tulius tábornok vezeti, aki messze földről híres kegyetlenségéről, ami a lázadókat
illeti.
Az őrjárat hamarosan megérkezik Helgenhez, egy apró kis Északi településhez. Ahogy
szekerünk kanyarog a szűk kis utcákon, Ralofban régi szép emlékek törnek elő egy helyi
lánnyal kapcsolatban. "No meg az is vicces, hogy gyerekként a Császári katonák, a
városfalak, az őrtornyok, mind-mind magát a biztonságot jelentették számára. Most meg?" -
bosszankodik csendben.

De nincs idő a merengésre, megérkezünk. Az utazás a végéhez ér. Begurulunk a Helgeni


helyőrség udvarára, majd megannyi, állig felfegyverzett katona sorfala mellett leszállítanak.
"Menjünk, ne várassuk meg a katonákat!" - viccelődik Ralof. Balra tőlünk az udvar közepén
egy katona élezi a fejszéjét. Mellette farönk, és egy kosár. Nincs mese, itt bizony kivégzés
lesz. A lótolvaj az idegösszeomlás határán. Kiabálva próbálja meggyőzni a katonákat. "Ez
tévedés, ő nem lázadó, ő csak egy egyszerű lótolvaj, gyerünk Ulfric, mondd meg nekik!" - kéri
az egyébként még mindig bekötött szájú lázadó vezért. Süket fülekre talál mondandója.

A katonák egyes sorba állítják a foglyokat. Beállok én is, nincs mit tenni. Egy kapitány tűnik
fel, kezében papír. A most érkező foglyok neveit egyezteti a listán szereplő adatokkal. "Ulfric
Stormcloak, Windhelm ura - pipa. Ralof, Riverwood falujából - pipa. Lokir, Rorikstead
városából - pipa".

A lótolvaj eddig bírta. Utolsó, elkeseredett próbát tesz a dolgok tisztázására. Ő nem lázadó,
neki ehhez semmi köze, ezt nem tehetik meg vele. Végső elkeseredettségében futásnak ered,
nem maradt más választása. Életének utolsó pillanatában három nyílvessző fúródik a hátába.

A kapitány felém fordul. Azonosítom magam. Hopp, nem vagyok rajta a listáján. Ám mielőtt
nagyon beleélném magam a dologba, közli, ez a tény a lényegen nem változtat. Sajnálja, de
megyek én is a többiek után. Vigasztaljon a tudat, hogy nem egyedül halok meg. Pfff, hát
kösz szépen!

A nevek egyeztetése után Tulius tábornok lép Ulfric elé: "Lehet, hogy néhányan hősnek
tartanak, de egy hős nem használja a "hangot" arra, hogy megölje a királyát csak azért, hogy
átvegye a hatalmat a trónon. Te kezdted ezt háborút, te taszítottad káoszba Skyrimot. De most
ennek vége, a visszaállítjuk a békét, és gondoskodunk róla, hogy többé ne jelents fenyegetést."
Ebben a pillanatban hatalmas üvöltés hallatszik a távolból. A katonák és a foglyok riadtan
néznek össze. Senki sem tudja mi ez, és honnan jön. Tuliust nem hatja meg a dolog, elrendeli
a kivégzés folytatását. Egy Arkay pap lép elő, és hangos kántálásba kezd, feladva az utolsó
kenetet. Az egyik rab megunja a tökölést. "Ha már egyszer úgyis vége, akkor legyen túl rajta
gyorsan, hadd ne kelljen végighallgatnom ezt a sok sületlenséget meg hókuszpókuszt" - inti
csendre a papot, vállával félretolja a többi rabot, majd letérdel a farönk elé. "Gyerünk, nem
érek rá egész reggel." Öt másodperc múlva feje a kosárban, teste pedig élettelenül a bal
oldalon. "Következő!"

A választásuk rám esik. Nincs mit tenni, összekötözött kezekkel lépek a hóhér elé. Ebben a
másodpercben újra felhangzik az üvöltés. A katonák nem foglalkoznak vele. A fejemet a
farönkre hajtom. A hóhér felemeli a fejszét, és...

...a halálom előtti utolsó pillanatban megpillantom azt, amiről álmodni sem mertem. Messze
az égen, a felhők közül egy sárkány közeledik sebesen. Egy lény, amely csak a legendákban
és régi mesékben létezik. Tőle jött az üvöltés. A sárkány az udvar melletti őrtorony tetején
landol, félig lebontva az amúgy masszív épület felső részét. A katonák pánikba esnek. A
kivégzés félbeszakad. A kezdeti sokk után mindannyian a sárkány ellen fordulnak. Én pedig?
Mivel még a fejem a nyakamon, és ez az állapot számomra igencsak kedves, a legfontosabb
most a menekülés.

A hirtelen támadt zűrzavart Ulfric és Ralof is kihasználja, eloldozzák magukat és a fejünk


felett köröző és folyamatosan tüzet okádó sárkány elől egy szomszédos őrtoronyban keresnek
menedéket. Ralof int, hogy kövessem. Az őrtorony alsó szintjén végre kifújom magam. Ralof
még most sem hiszi el a történteket. "Mi ez ott fenn az égen? Létezik ez Ulfric? Létezik, hogy
a legenda valóban igaz?" A lázadók vezére nyugodt. "A legendák nem perzselik porig a
városokat Ralof" - jön a válasz. Ezt bizonyítandó, a sárkány nekikezd az őrtornyunk
amortizálásának. Franc essen bele, de ez ilyen, ez nem köszön.

A következő percekben mindenki az életéért fut. A torony ablakán kiugorva menekülök az


egykor békés és csendes városka romjai között, kerülgetve a hullákat, égő gerendákat vagy
egy repülő épületmaradványokat. A sárkány nem lankad, folyamatos támadás alatt tartja a
katonákat. Nem nézem hova futok, csak futok arra, amerre a többiek. Bízok benne, hogy
legalább egy közülük tudja, merre kell menni. Faltól falig futok, próbálok rejtőzni a sárkány
tüze elől. Hirtelen a percekkel ezelőtt még a neveket olvasó kapitány, Hadvar ragadja meg a
kezem. "Várj, fejet le!" Lehasalok. A következő pillanatban egy lángcsóva perzseli fel a ház
oldalát. Közel volt. Együtt menekülünk tovább. Hadvar a város melletti katonai erőd felé fut,
bízva abban, hogy az még áll. Vele tartok. Bárhol jobb, mint itt pillanatnyilag.

Az erőd bejárata előtt pár lépéssel érdekes találkozóra kerül sor. Ralof tűnik fel zihálva.
Ulfricot elvesztette maga mellől, de ő is úgy gondolta, egyedül a katonai erőd masszív fala
adhat biztonságos védelmet a sárkány elől. Mind a kapitány, mind a lázadó tudja, itt most
nincs fogoly, se fogvatartó. Itt csak az életükért menekülő emberek vannak. Úgy döntök,
Ralofot követve menekülök tovább. Együtt lépünk be az erődbe. A sárkány ide már nem jön
utánunk, bár próbálkozik, szó se róla. Ralof levágja kezeimről a bilincset. Együtt verekedjük
át magunkat az erőd katakombáin és az ott állomásozó császári katonákon.

Nincs kétség! A gyerekmesék és az ősi legendák szereplői, a sárkányok, a világvége


hírnökei...visszatértek!
Küldetés főbb részei:

 Juss el az erődig (élve)


 Válassz Ralof vagy Hadvar (a katona) között.
 Az erődben szerezz kezdő felszerelést
 Menj végig az erődön, és szökj meg Helgenből.

Egyéb tennivalók:

 Keress italokat a hordókban


 Törd fel a zárkát a kínzókamrában

Fontosabb tárgyak:

 Helgen Keep Key (kulcs a belső ajtókhoz)


 Spell Tome: Sparks (varázslat könyv)

Otthon, édes otthon


Unbound (Prologue part 2)

Mozgalmas, és főleg harcokkal teli bolyongás után a Helgeni erőd katakombái végére érek,
Raloffal az oldalamon. A kijáraton átlépve ismét szabadok vagyunk. Megcsináltuk! Túléltük a
sárkányt, leráztuk a katonákat, nincs már aki szabadságunk és közénk álljon. A távolból a már
jól ismert üvöltés hallatszik. Az égen feltűnik a pusztítást okozó sárkány, de nem foglalkozik
velünk, elrepül északnak. Várható volt, hogy a katonák nem tudják megállítani. Ralof
megköszöni az eddigi segítségemet, és rövid búcsút követően elindul északnak, Riverwoodba.
Ott lakik a húga, aki helyi fűrészmalmot üzemelteti, muszáj figyelmeztetnie a veszélyre. Kéri,
ha arra járok, ugorjak be hozzá, a mai nap után szívesen látott vendég leszek amíg él.

Megfogadom Ralof tanácsát, és rövid pihenő után elindulok én is Riverwoodba. Követem a


kikövezett ösvényt, az a biztos. Pár száz méter az út a folyóhoz ér, és innentől együtt, kéz a
kézben folytatják. Egy érdekes képződményre leszek figyelmes. Három totemoszlop szerű
kőtömb áll egymás mellett. Harcos, Mágus és Tolvaj feliratokkal. Megérintem a mágus követ.
Felizzik. Furcsa varázsigéket, képeket, látomásokat éget az agyamba. Kellemes érzés járja át a
testem. Úgy érzem, jobban értek már a mágiához, gyorsabban fogok tanulni.
Folytatom az utam. A nap lassan ereszkedik, jó lenne még sötétedés előtt Riverwoodba érni.
Távolban farkasok üvöltenek. Picit szidom a hülye fejemet, amiért nem mentem Raloffal. De
aggodalomra semmi ok, hamarosan feltűnik egy híd, és mögötte Riverwood.

A falu egy apró település a folyó partján. Leszámítva a helyi kocsmát, vegyesboltot,
fűrészmalmot és pár házikót, és Svent a helyi részeges bárdot, nincs itt semmi. Végigsétálok a
főutcán, ami egyben a falu egyetlen utcája, és egy háza előtt üldögélő öregasszonytól
útbaigazítást kérek. A falu lakói legyintenek, és óva intenek az öreglány tanácsaitól. "Bolond
az!" - mondják. "Félrebeszél mindig. Ma például sárkányt látott. Haha, a vén bolondja!
Sárkányt, na persze..." Én hiszek neki. A falusiak meg, majd fognak. Az öregasszony
megmutatja merre van a fűrésztelep, így hamar megtalálom Gerdurt.

Ralof ott áll mellette, ő maga is nemrég érkezett. A húga aggódik. Kockázatos most
hazajönni, hisz' az a pletyka járja, Ulfricot elkapták a Légió emberei. Biztos vadásznak az
ellenállás többi tagjára is. Ralof megnyugtatja, nincs gond. Mindent el fog mesélni, de előbb
szeretne bemutatni engem. Bár nem vagyok ellenálló, de megmentettem az életét, így a
barátjának tekint. Kedves. De mielőtt belevágna a szökésünk történetébe, javasolja, vonuljunk
át egy csendesebb helyre. "Hívd a férjed is, Hod-ot is!" - kéri a húgát. Hod éppen a dolgozik,
nem messze a kovácsműhelynél. "Mi van asszony?" - kérdezi - "Sven megint részegen énekel
a kocsmában?" "Csak gyere" - emeli fel a hangját Gerdur. Hod nagy duzzogva elindul.
Észreveszi Ralofot, és rájön, többről van szó, mint a részeges bárd.
Időközben megérkezik a fiúk, Frodnar. Most nem alkalmas az idő a játékra, ezért az anyja se
perc alatt elzavarja őrködni a város határába. "Ha katonák jönnek, jelezz! Gyerünk!"
Időközben csatlakozik Hod. Egy pacsi Raloffal, és a kupaktanács kezdetét veszi.

"Na Ralof, mi folyik itt? Mind a ketten elég nyúzottnak tűntök."

"Ne is mondd, Hod, idejét sem tudom mikor aludtam utoljára... Hol is kezdjem." - fog bele
Ralof a mesélésbe - "Az Ulfricról szóló pletykák igazak voltak. A Légió emberei rajtunk
ütöttek Darkwater Crossingnál. Mintha pontosan tudták volna, hogy ott leszünk. Ez kb. két
napja volt. Felraktak minket, pár rabbal egyetemben egy szekérre, és elindultunk Helgenbe.
Ma reggel értünk oda. Azt hittem vége az egésznek. Felsorakoztattak minket a főtéren, és
Tulius vezetésével készen álltak helyben kivégezni mindannyiunkat. Még csak egy vacak
tárgyalást sem mertek Ulfricnak biztosítani. Árulás! Saját népük ellen harcolnak, Skyrim
népének végre be kellene már látnia, mit művelnek ezek! Aztán... a semmiből... lecsapott egy
sárkány."

"Ugye nem egy valódi, élő...?" - csodálkozik Gerdur.

"Hidd el, én is alig hittem el! Ott álltam és bámultam őt. Hihetetlen volt. De bármennyire is
valószínűtlen a dolog, jókor jött. Halottak lennénk, ha nem bukkan fel. A támadás után kitört
káoszban sikerült meglépni. Egyébként már kérdezni akartam, érkezett ma valaki Helgen
felől, rajtunk kívül?"

"Tudtommal senki, a déli út csendes volt ma" - jön a megnyugtató válasz.

"Az jó! Akkor talán pár napig nyugtunk lesz és meghúzhatjuk itt magunkat. Tudod mennyire
utálom, ha veszélybe sodrom a családomat, húgom, de..."

"Ugyan már! Te és a barátod addig maradtok, amíg akartok. Majd én aggódok a Császáriak
miatt helyetted is Ralof. A te barátod a mi barátunk is" - fordul felém mosolyogva Gerdur -
"Itt a házunk kulcsa, addig maradsz amíg jól esik. Ha szükséged van valamire, csak szólj!
Viszont te is tehetnél értünk valamit. A helyi Jarl-nak, a Whiteruni kiskirálynak tudnia kell,
hogy egy sárkány garázdálkodik a környéken. Riverwood védtelen, küldjön erősítést amint
lehet. Leköteleznél minket, ha megtennéd ezt értünk!"

Beleegyezek, természetesen megteszem. Terveztem, hogy elmegyek a tartomány központjába,


így már van célom is. A kupaktanács hamarosan véget ér. Gerdur kérdésére Ralof még
elmeséli, hogy valószínűleg Ulfricnak is sikerült megszöknie. "Több kell egy kósza
sárkánynál ahhoz, hogy valaki megállítsa Ulfricot."

A következő két napot pihenéssel töltöm, élvezve Gerdur és családja vendégszeretetét. Erőm
újra a régi, ezért lassan készülődök, hisz' indulnom kell Whiterunba. Elbúcsúzom Gerdurtól és
családjától. Az elmúlt két nap mozgalmasan telt. Sikeresen megoldottam egy szerelmi
háromszöget, a részeges bárd, a kereskedő testvére és egy erdei elf között. Apropó kereskedő.
Megkért, hogy szerezzek vissza neki egy családi ereklyét, bizonyos Arany Karmot, amelyet
egy sötét elf és bandája lopott el. Ha minden igaz, Bleak Falls Barrow környékén van a
búvóhelyük. Megígértem neki, hogy segítek, és visszaszerzem. Hamarosan. De előbb a
sárkány-támadás hírével el kell jutnom Whiterunba, a helyi kiskirályhoz.

Vihar előtti csend


Before the storm

Whiterun, a helyi tartomány központja, északra fekszik Riverwoodtól. Könnyen


megközelíthető az északra tartó tartományi főutat követve. A várost sok csapás érte az elmúlt
időszakban. Hol banditák fosztották ki és tizedelték a lakosságot, hol trollok támadták és
rombolták a külső részeket, hol pedig olyan kemény tél jött, hogy olyat ember ritkán látott.
Mindezek után, az egykori fényárban úszó csodaszép főváros - amelyet egyébként az
Északiak amolyan válaszként építettek a Cyrodiili Császári Fővárosra - mára bizony vesztett
vonzerejéből. A várost a helyi Jarl, Nagy Balgruuf a tartományi kiskirály irányítja. Két híres
család él itt, a Grey-Mane és a Battle-Born dinasztia. Egykoron a legjobb barátok voltak, de a
polgárháború megítélésében különbségek mutatkoztak. A dolog odáig fajult, hogy az egykori
barátokból ellenségek lettek. Három kerülete van a városnak: a lakó és a kereskedelmi negyed
mellett a harmadik, egy magasabban fekvő, fallal megerősített palota, a Dragonsreach. Ez
utóbbi az kiskirály rezidenciája, ide tartok éppen.
Megérkezek Whiterun falai alá. A városkaput őrök védik, de inkább az eget, mint sem az utat
kémlelve. Nagyon úgy fest, nem fog újdonságként hatni a sárkányokkal kapcsolatos hírem. A
kapuhoz lépve az egyik őr megállít. A sejtésem beigazolódott, a sárkánytámadás pletykája
eljutott már idáig. A város le van zárva, csak hivatalos ügyben lehet bejutni, mindenki másnak
hátra arc és tűnés. Nos, Helgenből jövök, és szeretnék beszámolni a Jarlnak a támadásról. Az
őr azonnal beenged.

Bent nem állok meg nézelődni, egyből a Dragonsreach felé indulok. A kereskedelmi
negyedből egy lépcső vezet a magasabban fekvő palotához. A kaput szintén katonák őrzik, de
most nem állítanak meg. Belépek. Az ajtó hangosan nyikorogva csukódik be mögöttem. Egy
hatalmas teremben állok. A terem túloldalán a trónon ülve megpillantom Nagy Balgruuf-t.
Hozzá jöttem. Ám mielőtt egy lépést is tennék, egy sötét elf leányzó áll elém. A neve Irileth, ő
kiskirály személyi testőre. Közli, fontos dolgokban kell Balgruufnak most döntenie, ezért ne
zavarjam és távozzak. Jelzem neki, a Helgeni támadás miatt vagyok itt. Ez persze mindjárt
más, szabad az út. Odavezet a trónhoz.

"Szóval, ott voltál Helgennél? A saját szemeddel láttad a sárkányt?" - vág bele a dolgok
közepébe a kiskirály.

Tudatom vele, hogy fejemmel a farönkön, várva a kivégzésre, csodás kilátásban volt részem.
Hja, és igen, mindent láttam.

"Valóban? A kivégzésed oka és története nem érdekel, ez legyen a Birodalom és a te


problémád. Amire kiváncsi vagyok, az a sárkány támadás részletei"

Elmesélem, hogy a Császári Légió elkapta Ulfricot, majd a Helgen főterén akarták kivégezni
több társával együtt. De erre már nem került sor, mert hirtelen lecsapott a sárkány, és
hatalmas pusztítást rendezett.

"Gondolhattam volna, hogy Ulfric keze benne van a dologban" - csóválja a fejét Balgruuf,
majd a titkára felé fordul - "Mit mondasz Proventus? A falaink elég erősek ahhoz, hogy
megvédjenek minket, akár egy sárkány ellen is?"
"A legfontosabb most Felség" - szól közbe Irileth - "hogy csapatokat küldjünk Riverwood
védelmére. Ha ez a sárkány a hegység körül ólalkodik, ahogy mesélte az idegen, akkor ők
vannak most a legnagyobb veszélyben"

"Nem, nem" - ellenkezik Proventus - "A szomszédos tartomány, Falkreath vezetője ezt akár
provokációnak is vélheti. Azt hiheti, végre eldöntöttük melyik oldalra állunk a
polgárháborúban. Félek, félreérti a szituációt és azt gondolja majd, Ulfric lázadóinak segítve
indulunk megtámadni a tartományát. Nem kockáztathatjuk semlegességünket!"

"Nem érdekel! Nem fogok karba tett kezekkel itt ülni, miközben egy sárkány égeti fel a
falvaimat és mészárolja le az embereimet! Irileth, küldj egy csapatot Riverwood védelmére!
Végeztem!"

"Igenis!" - hajol meg a sötét elf, és indul a kijárat felé, továbbítani a parancsot.

"Engedelmével Uram, én is visszatérek a munkámhoz" - köszön el Proventus is.

Kettesben maradok Balgruuffal. Amiért egyedül eljöttem idáig és figyelmeztettem a veszélyre


a várost, jutalmat érdemlek. Egy páncélt kapok tőle, elismerése jeléül. Megköszönöm. Bóvli,
de ajándék lónak... ugyebár. Köszönnék el, de a király szerint lenne még valami, amiben
tudnék segíteni, legalábbis bízik bennem és persze a képességeimben. De ezt majd elmondja
Farengar, az udvari varázsló. A szomszéd teremben meg is találjuk.

"Farengar! Azt hiszem találtam valakit, aki tud segíteni a sárkányos tanulmányaidban. Kérlek
avasd be a részletekbe!"

"Szóval te lennél az a valaki" - néz fel az alkimista laborja mögül a varázsló - "Igen, valóban
szükségem lenne egy kis segítségre. És amikor azt mondom, kis segítség, az alatt a következőt
értem: veszélyes ősi romokban kutatni egy ősi sárkánykő után, ami vagy ott van, vagy nincs."

Oké, hogy egy ősi sárkánykő, de nem igazán értem, miben segít ez most a kialakult szituáció
megoldásában.
"Ah, egy harcos aki használja is a fejét. Ritka. Szóval, amikor egy sárkányokról szóló történet
elkezd szájról szájra járni, önkéntelenül is megváltozik. Egyes mesélők kiszínezik, átformálják,
hozzátesznek akár valós, akár valótlan dolgokat. Mások pedig kihagynak belőle olyan
részeket, amelyet nem ismernek, amelyről nem tudják, mi az. Elkezdtem a sárkányok után
kutatni. Hova tűntek évszázadokkal ezelőtt? Honnan származnak? Kik ők? Nehéz csak a
legendákra és a mesékre alapozni egy kutatást. Konkrétumok kellenek! És itt jössz a képbe te.
Tudomásomra jutott, hogy van egy sárkánykő Bleak Falls Barrow mélyén. Ez a tábla nem
más, mint a sárkányok temetkezési helyének pontos térképe. Menj el oda, kutasd fel a követ,
hozd vissza nekem! Egyszerű, mint az egyszer egy. Nincs kétségem affelől, hogy - amennyiben
létezik a kő - a rom legmélyén, a legfőbb sírkamrában találod. A hely egy ősi Északi
temetkezési hely, talán még a Sárkány Háború idején emelték a hősi halottaknak. Riverwood,
egy szánalmas kis porfészek mellett találod a hegyen. Messziről látni a körvonalait. De
kérdezd meg a helyieket ha nem találod, biztos vagyok benne, hogy útba tudnak igazítani. A
helyzetre való tekintettel kérlek ne késlekedj, indulj hamar!"

"Így van, ez legyen most a legfontosabb tennivalód" - veszi át a szót Balgruuf - "Mindenre
szükség van, amelyet fel tudunk használni a sárkányok elleni harcban. Menj és szerezd meg a
követ! Ha sikerrel jársz, garantálom, hogy a jutalmad nem marad el!"

Úgy legyen. Indulás előtt a helyi kovácsnál rendbe szedem a páncélomat, megélezem a
kardomat, az alkimistánál beszerzem a szükséges italokat, a varázsboltban megveszem a
kalandozásra szánt varázslatokat. Egy nap alatt felkészülök a következő kalandra, úgy érzem,
semmi sem állíthat meg. Irány az ősi kripta, ahol vagy találok valamit, vagy nem...

Bleak Falls Barrow


Bleak Falls Barrow

A főúton hamar visszaérek Riverwoodba. Örömmel látom, hogy az erősítés megérkezett,


Whiteruni őrök állomásoznak a falu határában. Beköszönök Gerdurnak. Nagyon örül a
katonáknak és köszöni a segítséget. A főutcán összefutok Lucannal, a helyi kereskedővel.
Kérdezi, nem felejtettem-e el az Arany Karmot, az ellopott családi ereklyét? Természetesen
nem, most indulok oda, visszaszerzem neki. Örül a hírnek. Megkérdezem tőle, merre is
található ez a Bleak Falls Barrow. Elmagyarázza. Fenn a hegyen, egy kanyargós ösvény vezet
arrafelé. A húga kikísér a falu végéig.

A várost magam mögött hagyva elindulok a hegynek felfelé vezető úton. Útközben egy romos
őrtorony mellett belefutok pár banditába. Később a hulláikban kutatva rájövök, sajnos nem az
Arany Karom tolvajok voltak. További egy órányi kapaszkodás után megérkezek az ősi rom
bejáratához. Három bandita őrzi az ajtót. Gyanútlanul beszélgetnek. Ha minden igaz, egy
társukra várnak, egy sötét elfre, aki késik. No, akkor ők lesznek azok akik kirabolták a boltot!
Lemészárolom őket, de az Arany Karom nincs náluk. Nincs más hátra, meg kell keresni az
elfet.
A rom belseje nem tartogat meglepetéseket. Néha patkányok, néha banditák támadnak rám.
Könnyen megbirkózok velük. Sok kincsesládát találok elrejtett zugokban, ezeket kifosztom.
Hirtelen lépéseket hallok. Előttem pár méterre egy bandita lopakodik. Nem vesz észre. Halkan
követem. A bandita egy terembe ér, melynek túlsó végében egy vas ajtó zárja el a
továbbjutást. A terem közepén egy kar. Valószínűleg az ajtót nyitja. Vagy nem. A bandita
nem foglalkozik a bal oldalon található forgatható totemekkel, sem a rajtuk található a
szimbólumokkal. Simán meghúzza a kart. Több tucatnyi nyílvessző fúródik a testébe. Én már
okosabb vagyok. Rövid tanakodás után beállítom a szimbólumokat úgy, hogy a szemközti
falon található sorrenddel megegyezzen. Meghúzom a kart. A nyílzápor elmarad, az ajtó
kinyílik. Amatőrök, legyintek, és eltakarítom a bandita hulláját az útból.

A rom belseje felé haladva kezd feltűnni, hogy erre már nem nagyon járt senki. Egyre
nagyobb a sötétség és egyre sűrűbb pókháló fogad szinte minden sarkon. Kisvártatva
hangokat hallok. Valaki segítségért kiabál. "Te vagy az Harknir? Björn? Soling?"
Készenlétbe helyezem a fegyverem, és keresem a hang forrását. Egy teremhez érek. A
bejutást áthatolhatatlannak tűnő pókháló akadályozza. Átvágom magam, és megpillantom a
sötét elfet. Mozdulatlanul áll, állig begubózva. Megörül amikor meglát, és kéri, szabadítsam
ki. Rutinos kalandozók tudják, ahol friss gubó van, ott rendre megtalálható az is, aki ezt
készítette. Nem tévedek. A következő másodpercben egy hatalmas Frostbite pók ugrik a
nyakamba. Kemény ellenfél, de legyűröm.

Mielőtt kiszabadítanám az elfet, rátérek az "üzletre". Kérem a Karmot. Adná ő, de meg sem
tud moccani, előbb talán szabadítsam ki. Jogos. Kivágom a gubóból. Nem is lenne igazi
tolvaj, ha a szabadulása után nem próbálna meg kereket oldani. Villámgyorsan futásnak ered,
a rom ismeretlen belseje felé. Én utána. A következő sarkon eltűnik a szemem elől. Bízok
benne, hogy nincs hátsó kijárat, és nem lóg meg a Karommal. Bár a legfontosabb a
sárkánytábla, de jó lenne a kereskedőtől is begyűjteni némi jutalmat. Főleg, hogy megigértem
neki... Hamarosan egy ajtó előtt állok, amely a kripta belső szentélyébe vezet. Belépek.

A kriptában balra Draugr-ok fogadnak. Jobbra a sötét elf holtteste. Előbbiek azon ősi Északi
hősök előhalott változatai, akiket ide temettek évszázadokkal ezelőtt. Nem tetszik nekik, hogy
valaki háborgatja a nyugalmukat, ezért azonnal támadnak aki él és mozog. Az elf valószínűleg
ezt nem tudta. Miután az első zombikat leölöm, végre sikerül átkutatnom a peches tolvaj
hulláját. Megtalálom az Arany Karmot, és az elf naplóját. "Villámgyors Arvel", így hívták.
Pechére, nem volt elég gyors. A naplóját sebtiben átlapozom. Unalmas hencegő feljegyzések,
semmi extra. Egy bejegyzésen azért megakad a szemem. A Karom nem más, mint egy kulcs,
amely a belső kriptát nyitja. Minden információ ami kell a zárhoz, a Karmon megtalálható.
Megfordítom, és valóban. A Karom alján három ismerős szimbólumot látok. Az elf pontosan
tudta, mit lopott el, és hogy hol használja. Csupán a kripta lakóival nem volt tisztában.
Mondom én, hogy amatőrök.

A következő pár teremben átverekszem magam a koporsókból előmászó mérges Északi


ősökön. Kisvártatva egy ajtó előtt állok. Zárszerkezete trükkös, három körívet kellene
megfelelő sorrendbe állítani. Alatta három lyuk. A szimbólumok megegyeznek a korábban
látottakkal, és persze a Karom jeleivel. Megnézem az Arany Karmot, illeszkedik a lyukba, ezt
a zárat nyitja. A szimbólumokat beállítom olyan sorrendben, ahogy az a kulcson van. Az ajtó
felnyílik. Egy hatalmas terembe jutok. Ez lesz az a terem, amelyről a varázsló, Farengar
beszélt.
A terem közepén egy emelvény áll. Mögötte egy hatalmas, kézzel faragott kőfal. Alját ősi
írások díszítik, a felső részén pedig egy faragott sárkányfej néz le rám. A fal előtt egy
koporsó, mellette kincsesláda. Túl nagy a csend. Gyanús. Nagyon gyanús. Keressük meg a
sárkánykövet, és húzzunk innen! Az írásokkal teli falhoz közeledve furcsa érzés kerít
hatalmába. Minél közelebb érek, annál erősebb ez az érzés. A falhoz lépve aztan elsötétül
minden. Furcsa erő járja át a testem. Kaptam valamit. Nem tudom mit, de érzem, hogy erős.
Nincs időm töprengeni a történteken, mert az emelvény közepén álló koporsó kinyílik. Egy
minden eddiginél erősebb Draugr, a kripta őre lép elő belőle. Nehéz és kimerítő harc árán, de
legyőzöm. Várom a folytatást, de nincs több zombi. A kripta őrének hullájában megtalálom a
sárkánykövet. A koporsó melletti kincsesládából is elrakok minden értéket. Meg van minden,
amiért jöttem!

Szerencsére nem kell visszamennem a bejárathoz, az írásokkal teli fal mellett észreveszek egy
lépcsőt, amely a felszínre vezet. Kilépek a szabadba, és nagyot szippantok a friss levegőbe.
Whiterunba visszafelé még beugrok Riverwoodba, és leadom az Arany Karmot Lucannak.
Nem mondom el neki, mi is ez valójában. Nem kell neki erről tudnia. 400 arany a jutalmam.

Sietek vissza a sárkánykővel Farengarhoz.

Küldetés főbb részei:

 Beszélj Farengarral, és indulj el a térképen jelzett helyre


 Szerezd meg a sárkánykövet (dragonstone) és vidd vissza Farengarnak

Egyéb tennivalók

 Szerezd meg a Arany Karmot (Golden Claw) és vidd vissza Lucannak

Fontosabb tárgyak

 Arvel naplója, benne a sorrend


 Sárkánykő
 Arany Karom
 Word of Power: Force, Unrelenting Force

Sárkány ellen sárkányfű...izé...vérű


Dragon Rising

Visszaérve Dragonsreachbe, azonnal felkeresem Farengart a körletében. Nincs egyedül.


Delphine-t találom nála. A hölgyet, aki a férjével vezeti a Riverwoodi "Fogadó az alvó
óriáshoz" kocsmát. Tisztán emlékszem rá a menekülés utáni napról, jól berúgtam nála aznap.
Halkan lépek a terembe, nem vesznek észre. Hogy mit keres itt a kocsmárosné, és miért
sürgeti Farengart, nem tudom. Furcsa. Az biztos, hogy válaszokat akar, minél hamarabb, mert
a megbízói egyre idegesebbek. Valami zsiványság folyik itt. A varázsló nyugtatgatja. Most,
hogy a Jarl is belátta mivel állnak szemben, nem akadályozza a kutatásban. Delphine-t nem
nyugtatja meg a válasz, az idő egyre csak fogy, és most már nem feltételezésekről és mesebeli
lényekről beszélünk. A sárkányok itt vannak. Léteznek. A leányzó megnyugtatására Farengar
mutatna valamit. Ám ekkor észrevesz engem. A beszélgetésük hirtelen félbeszakad. Francba.

"Oh, a Jarl legújabb bizalmasa" - fordul felém kissé erőltetett mosollyal - "Látom
megérkeztél Bleak Falls Barrowból, és nem haltál meg. Nagyszerű. Elhoztad a
sárkánykövet?"

Azért mentem, nem? Átadom neki.

"Csodálatos. Úgy látszik te más vagy, mint azok a szerencsétlenek, akiket a Jarl szokott
küldeni segítségnek. Jutalmad nem marad el, keresd fel őfelségét, vagy a jobbkezét Aveniccit,
biztos vagyok benne, hogy honorálják a fáradozásodat. A... a... segédem is..." - fordul
Delphine felé - "...természetesen örül annak, amit tettél. Ugye? UGYE? Ő jött rá merre is van
a sárkánykő, de kellett valaki aki meg is szerzi."

"Szép munka" - köszöni meg Delphine, továbbra is kissé idegesen. Akkor ez mégsem a
kocsmáros. Lehet az ikertestvére.

A kissé kínos beszélgetést a Jarl testőre, Irileth szakítja félbe. Futva érkezik a hírrel, egy
sárkányt láttak a város mellett. Szükség van a varázslóra. És rám is - ha már úgyis itt esz a
fene. Farengar izgatott lesz, gyermeki kíváncsisággal érdeklődik a részletekről. Merre van,
mit csinál, mekkora, milyen színű? Irileth leállítja. Ha a sárkány úgy dönt, hogy megtámadja
Whiterunt, nem biztos, hogy a város kibírná a támadást. Ezért kéretik kissé komolyabban
fogadni a hírt. Úgy lesz. Futva érkezünk a kiskirályhoz.

A Jarl épp egy rémült katonával beszélget. A derék jóember a Nyugati Őrtoronynál teljesített
szolgálatot amikor a sárkány megérkezett. Még mindig remeg a félelemtől. Irileth
nyugtatgatja. Kéri, mondjon el újra mindent, ahogy azt tette korábban, de most a királynak. A
katona remegő hangon meséli, hogy a sárkány délről jött, és olyan gyorsan mozgott, de olyan
gyorsan... ő még az életben nem látott semmit íly' gyorsan mozogni. "Mit csinált, megtámadta
az őrtornyot?" Nem, fejti ki a katona, csak körözött a torony felett. Legalábbis amikor ő
futásnak eredt, még csak körözött. Életében nem futott olyan gyorsan, mint akkor. Azt hitte, a
sárkány utána megy és megtámadja. De szerencsére nem így történt.

A király megdicséri a katonát. Életét kockáztatva rohant figyelmeztetni a várost a veszélyre,


ez bizony süvegelendő. Bár egyesek szerint gyáván elfutott. Mindenesetre elküldi a még
mindig remegő őrt a szállásra pihenni, majd Irilethez fordul. Parancsba adja, hogy sürgősen
szedjen össze egy csapatot, és induljon a toronyhoz. A testőr nem ma kezdte a szakmát, már
régen összetrombitálta a legjobb embereit. "Kiváló!" - bólint a király - "Ne hagyj cserben
minket!"

A következő pillanatban a király felém fordul.

"Nincs idő az ünneplésre, barátom, pedig megérdemelnéd. Nagy szolgálatot tettél eddig is
már, de most újra szükségünk van a segítségedre. Szeretném, ha elkísérnéd Irileth-et a
sárkány elleni harcba. Te vagy az egyetlen, aki túlélt már sárkánytámadást, több
tapasztalatod van ezzel kapcsolatban, mint bárkinek itt. Ne hidd, hogy az események miatt
elfelejtettem a sárkánykő visszaszerzésében vállalt segítségedet. Hálám jeléül utasítottam
Proventus Aveniccit, a személyi titkáromat, hogy engedjen ingatlant vásárolni neked a
városban. Ritka kiváltság ez, ily' veszélyes időkben. És persze fogadd el ezt a kis apróságot
is." - nyújt át egy újabb páncélt. Ez is bóvli. - "Most menj, és segíts Irilethnek, öljétek meg azt
a sárkányt, mielőtt megtámadná a várost!"

Farengar is szeretne jönni, de a király nem engedi. Nem kockáztathatja meg, hogy a két
legjobb emberét esetleg elveszítse. Megparancsolja a varázslónak, hogy maradjon és készítse
fel a várost egy esetleges támadásra. A parancs az parancs, nincs mit tenni, Farengar nagy
duzzogva, de elfogadja a tényt. Ebből ő most kimarad.

Mielőtt a katonákkal indulnánk, Balgruuf figyelmezteti Irileth-tet, hogy ez most nem "győzni
vagy bátran meghalni" küldetés. A legfontosabb, hogy tudjuk, mivel állunk szemben. A hősi
halálnak nincs még itt az ideje, szóval ne hősködjön senki sem. A sötét elf veszi a lapot. Nem
fog hősködni.

A Nyugati Őrtorony aránylag közel fekszik a városhoz, hamar odaérünk az erősítéssel. Bár ne
tettük volna. A hely nagy része romokban, égő halottak mindenfelé, az őrtorony félig
lerombolva. A megmaradt katonák a torony alsó részén reszketnek és isteneikhez
fohászkodnak könyörületért. A sárkány pedig nem tágít. Irileth és én úgy döntünk, ideje
ennek véget venni. "Ne, ne menjetek ki nyílt terepre, a sárkány még mindig itt van valahol!
Szegény Hroki és Tor is pórul járt, elkapta és elevenen felfalta őket."
Hosszú és fárasztó harc veszi kezdetét. A sárkány folyamatosan köröz a fejem felett, és tűzet
okádva próbálja írtani a katonákat, vagy engem, attól függően, ki van közelebb. A sárkánytűz
veszélyes dolog, próbálom elkerülni - fedezékbe bújok, amikor csak tudok. A sárkány nagy
ritkán leszáll, akkor meg lehetne rohamozni, és közelharci fegyverekkel támadni. Hát, csinálja
akinek hat anyja van, én maradok tisztes távolságban, és onnan próbálom íjammal és
mágiával sebezni. Sok katona meghal a frissen érkezett erősítésből, mire sikerül legyőzni. De
a sárkány halott, és csak ez a lényeg. Irileth is túlélte. Egy nagyobb szikla mögött pislog, még
mindig extázisban. Kifújom magam. Másodjára találkozok sárkánnyal rövid időn belül, és ezt
is túléltem. Közelebb lépek a tetemhez, amikor valami furcsa történik.

A sárkány teteme hirtelen izzani kezd, majd a lelke - a túlélők és jómagam legnagyobb
meglepetésére - belém száll. A sárkányból csak a csontváz marad. A katonák pusmogni
kezdenek. "Sárkányvérű, nem hittem, hogy léteznek és mégis" - és hasonló suttogások
hallatszódnak mindenfelől. Sárkányvérű? Az mi? Legalább annyira meg vagyok lepve, mint
ők. A katonák szerint sárkányvérűek története abból a korból származik, amikor Skyrimban
még voltak sárkányok. Azt mondják, a sárkányvérűek olyan nagy harcosok voltak, akik
legyőzték a sárkányokat, és elszívták a erejüket, ezzel fejlesztve önmagukat. Én is ezt tettem
volna az előbb? "Derítsük ki!" - javasolja egy katona - "Próbálj üvölteni!" Megpróbálhatom.
A legnagyobb meglepetésemre hatalmas sárkányüvöltés jön ki a számon, hátra lökve
mindenkit a közelemben. A katonák már biztosak benne, én egy sárkányvérű vagyok. Kezdem
én is azt hinni...
Mielőtt népünnepély kerekedne, a hős sárkányölő sárkányvérűvel a központban, jön Irileth és
csendre int mindenkit. Senki sem tudja mi folyik itt, senki sem tudja, ki vagyok én, úgy hogy
lesz szíves mindenki befogni a száját, és nem örülni olyan dolognak, amiről fogalma sincs. A
lényeg, hogy van egy halott sárkány. És ami a legfontosabb, együttes erővel megöltük. M-E-
G-Ö-L-T-Ü-K. Csak ez számít, a sárkányok sem halhatatlanok, meg lehet őket ölni. Erre
fókuszáljon mindenki, ne tündérmesékre, meg mindenféle sárkányvérű legendákra.

A katonák legyintenek. "Sötét elf vagy Irileth, nem értheted meg, mit jelent ez nekünk,
Északiaknak."

"Nem?!" - csattan fel az elf - "Bejártam egész Tamrielt. Szolgáltam és harcoltam millió és egy
helyen. Nagyobb furcsaságokat is láttam eddig, mint ez a sárkányos hókuszpókusz. Javaslom
mindenkinek, inkább bízzatok a saját fegyvereitekben, mint sem a legendákban és
tündérmesékben! Bár azt el kell ismernem, az előbbi sárkány elleni harc volt eddigi karrierem
legkeményebb csatája, és nem ma kezdtem a szakmát. Nem érdekel, hogy sárkányvérű vagy
sem, de jó harcos vagy, és örülök hogy az oldalunkon tudhatunk téged!" - fordul felém a
monológja végén. - "Térj vissza Whiterunba, és számolj be a Jarlnak a történtekről! Én
maradok, és próbálok segíteni a túlélőknek."

A visszaúton hirtelen megremeg a föld, de úgy, hogy majdnem orra esek. Abban a pillanatban
furcsa kiáltást hallok. Felnézek az égre, de nem látok sárkányt. Mi volt ez a rengés? Honnan
jött a kiáltás? Nem is kiáltás volt ez, inkább hívó szó. Nem tudom mire vélni a dolgot, ezért
inkább szedem a lábam, vissza Dragonsreachbe. Visszaérve a erődbe Proventus fogad. Örül,
hogy megjöttem, a Jarl már nagyon várja a híreket. Odakísér. Úgy fest, nem csak én hallottam
a kiáltást. Balgruuf kérdően néz a titkárra: "Hallottad a hívást, Proventus? Ők lesznek azok,
kik mások lehetnének? A Szürke Szakállúak!"

Elmesélem, mi történt az őrtoronynál. Bár a létesítmény romokban, és sok a halott, de a


sárkányt legyőztük. A király nagyon örül a hírnek, tudta, hogy számíthat Irilethre és a
katonáira. "Mi volt még?" - kérdezi. Mesélek arról, hogy győztük le a sárkány, és hogy a
halála után elszívtam az erejét, a lelkét.
"Akkor a Szürke Szakállúak téged hívtak az előbb! Ők mesterei a sárkányüvöltéseknek, és a
rendjük Skyrim legmagasabb hegyének, a Világ Torkának a csúcsán él, a legnagyobb
elzártságban, ősidők óta. Ritkán szólnak. Ha megteszik, a föld is beleremeg. Mint az előbb,
amikor téged hívtak, sárkányvérű. A legendák szerint utoljára Tiber Septimet hívták, sok száz
évvel ezelőtt. Egészen a mai napig némán vártak a következő sárkányvérű felbukkanására. De
ma újra felhangzott a hívás, és ez neked szólt barátom. El kell menned hozzájuk, és meg kell
tanulnod a sárkányok üvöltését. Mint sárkányvérű, képes vagy megérteni és ezáltal használni
a sárkányok nyelvét. De ehhez tanulnod kell, és csak ők taníthatnak. Ki kell használni ezt az
ajándékot. El kell menned High Hrothgarba!"

Nem tudni mit akarnak tőlem a Szürke Szakállúak. Ezt csak azok tudják, akiket meghívtak
magukhoz. Hamarosan kiderül. A meghívás a legnagyobb megtiszteltetés ami egy Északival
történhet.

Mielőtt indulnék, Balgruuf még egyszer magához int. Nagyon nagy szolgálatot tettem a
városnak, és ez nem marad viszonzatlanul. A tetteimmel kiérdemeltem a Thane titulust, amely
a "város hőse" Északi megfelelője. Ennél nagyobb kitüntetés nincs, amit a helyi Jarl adhat
valakinek. Mindezek mellett beosztotta mellém Lydiát, egy Északi harcos leányzót, mint
személyi testőr. Innentől kezdve Lydia mindenhová követni fog, és azt teszi amit kérek. Az
életét is feláldozza értem, ha kell. Aranyos leányzó, reméljük nem kerül rá sor.

Elköszönök a kiskirálytól. Neki van egy városa, amit meg kell védenie, nekem pedig van
meghívásom, aminek eleget kell tennem. El kell jutnom a Szürke Szakállúak templomába.

Egyszer volt egy ember, szakálla volt...szürke


The Way of the Voice

Itt állok Lydiával a templom kapuja előtt. Már kétszer kopogtattunk. Semmi reakció. Akkora
hóesés van, hogy az orromig sem látok. Fázok is. Éhes is vagyok. Az előbb kergetett meg egy
hegyi troll. És egyébként is, engedjen már be valaki! Hallóóóóó!Valaaaaakiiiii?
High Hrothgar, a Szürke Szakállúak temploma nincs közel. Nagyon nincs. Főleg függőleges
irányban nincs. Bár nem tudom mit képzeltem, a hegyet szinte látni Skyrim minden pontjából.
Nem véletlenül. Ha előre tudom, akkor nem gyalog indulok neki. Így jár, aki nem készül fel.
Ahogy elköszöntem a Jarltól, pihentem egy picit a helyi fogadóban. Kicsit másnaposan a rá
következő reggel - Lydia javaslatára - felkerestük a helyi szekérjáratot, és pár aranyért
elutaztunk Ivarstead faluba. Az apró település a Világ Torkának a lábánál fekszik. A Hegy,
ahol a Föld és az Ég találkozott, és a Hely, ahol az északiak megteremtődtek. Hja, és a hely,
aminek a tetején levő templomba 7000 lépcső vezet fel... 7000! HÉTEZER!

Hirtelen kinyílik az ajtó. Egy csuklyás, nagy szakállú vénember áll előttem. Kezével int, hogy
kövessük. Belépünk a Templomba. Síri csend és félhomály. Falakon régi képek, alattuk
gyertyák pislognak. Az öregember egy szót sem szól. Lépteink kopogása messzire
visszhangzik. Nem vagyunk egyedül. Három társa már vár ránk az aulában. Ők se fiatalabbak.

"S íme, a Sárkányvérű eljővé hozzánk, eme sorsfordító hajnalon." - szólal meg végre.
Meghajolok előttük, így illik. "Mielőtt bármit is tennénk, lássuk, tényleg te vagy-e az,
Sárkányvérű! Mutasd a "hangod", lássuk mit tudsz!" Ebben már profi vagyok - a hegyre
felfelé gyakoroltam. Főleg a troll ellen. Ráüvöltök a csuhásra. Úgy, ahogy azt illik. Az
öregnek szeme sem rebben. Egy huncut mosolyt azért mintha láttam volna.
"Engedd meg hogy bemutatkozzam, Arngeir mester vagyok. Rendünk, a Szürke Szakállúak a
Hang tanulmányozására és tanítására szentelte életét. Kérlek Sárkányvérű, fogadd el
tanításainkat, ahogy a többi Sárkányvérű tette évszázadok alatt. Mert, bár látom
csodálkozásodat kiülni arcodra, tudnod kell, nem te vagy az első Sárkányvérű e falak között.
Sokan jártak itt előtted azóta, hogy a mindenható Akatosh úgy döntött, megajándékozza az
emberiséget eme adottsággal. Hogy te lennél-e az egyetlen Kiválasztottja ennek a kornak?
Nem tudjuk. Amit tudunk, hogy számunkra te vagy az egyetlen, akinek kilétére fény derült.
Célunk, hogy mesterévé válj a Hangnak, és ezáltal bevégezd a sorsodat. Hogy mi a sorsod?
Nem tudjuk. Mi csak megmutatjuk az utat, de a célt te magad fogod megtalálni. Az előbb
megmutattad, hogy valódi Sárkányvérű vagy. Itt az ideje, hogy most mi mutassunk neked
valamit. Ha megvan benned a kellő önfegyelem és koncentráció, a siker nem marad el.
Részben már bizonyítottál. Segítség nélkül elsajátítottál egy sárkányüvöltést. Lássuk, képes
vagy e tovább fejlődni."

Huh, azt hiszem kemény kiképzés előtt állok. Erről nem beszélt senki, de kíváncsian várom
mi lesz.

"Mikor sárkányüvöltést használsz, akkor a sárkányok ősi nyelvét használod. Minden


Sárkányvérűben megvan a képesség, hogy megértse és megtanulja a sárkányszavakat. Minden
sárkányüvöltés három sárkányszóból áll. Ahogy megtanulod az üvöltésekhez tartozó szavakat,
az üvöltés ereje nőni fog. Már úgy érkeztél ide, hogy megtanultad magadtól az Unrelenting
Force üvöltésének első szavát, a FUS-t, amely erőt jelent. Most Einarth mester megtanítja
neked ennek az üvöltésnek a második szavát. A RO-t. A RO egyensúlyt jelent, sárkány nyelven.
A korábban tanult FUS-szal kombinálva szabályozhatod, irányíthatod az üvöltésedet."

A következő pillanatban az addig némán és mozdulatlanul meditáló Einarth mester előrelép,


és egy sárkányszót, a már említett RO-t ír le a földre. A szó vörösen izzik a paldón. Közelebb
lépek, és ekkor ugyanaz történik, ami történt a barlangban pár nappal ezelőtt. Most értettem
meg igazán, hogy is működik ez az egész. A világ ismét elsötétül, de már nem vagyok
nyugtalan. Büszkén szívom magamba a RO sárkányszót. Arngeir elégedett.

"Igazi mesterként tanultad meg a szót. Kivételesek a képességeid. De megtanulni egy szót csak
a kezdet. A neheze ezután jön: a használat. Mi mindannyiunk évtizedekig meditálunk és
gyakorlunk, mire egy-egy szót megtanuljunk kellőképpen használni. Te ugyanezt, mint a
Sárkányvérűek általában, a sárkányok elpusztításával, és a lelkük esszenciájának elszívásával
éred el. Lássuk mit tanultál! Einarth mester megidéz három démont, kérlek használd rajtuk az
újonnan tanult üvöltést! De ezúttal szabályozd az erejét, tartsd vissza, gyűjtsd össze és úgy
add ki magadból!"

Így teszek. Érzem magamban az erőt. Összegyűjtöm az üvöltés energiáját, és elemi erővel
pusztítom el a mester által megidézett démonokat. Lenyűgözöm őket, látom rajtuk, hogy ilyen
gyors tanulásra ők sem számítottak. Mondjuk én sem. A következő lecke viszont a kertben
lesz, ezért megkér az Öreg, hogy kövessem Barri mestert. Ő fog nekem új szót tanítani.

Kint még mindig esik a hó. Amióta itt vagyok még nem ettem, nem ittam és a 7000 lépcsőt
még mindig érzem a lábamban. De mindez eltörpül az izgalom mellett, amelyet érzek. A
következő lecke ugyanis, egy teljesen új sárkányüvöltés, és annak az első szava, a WULD
megtanulása lesz. Ez sárkányul forgószelet jelent. Már most tetszik, akármi is legyen ez. Barri
mestertől a szót hasonlóképpen tanulom, mint a kollégája tette pár perce. A hóban megjelenő
vörösen izzó sárkányszó egy apró szédülést követően az elmémbe ivódik. A papok nagyon
kíváncsiak, mennyi idő alatt sajátítom el az új üvöltés használatát a nulláról indulva. Az
üvöltés lényege, a Forgószél Sprint. Álló helyből képes leszek nagy távolságra ugrani,
villámgyorsan.

Barri mester meg is mutatja, hogyan. "WULD!" És az öreg máris 10 métert ugrott egy
pillantás alatt. Én jövök. A dolog nehezítve lesz. Barri mester egy öntöttvas kapuval állít
szembe. Arngeir elmondja a próba menetét. Álló helyből át kell jutnom a kapun, amikor az
tized másodpercre kinyílik. Ennyi. Készen állok. Koncentrálok. A kapu kinyílik. WULD! És
abban a másodpercben a kapu túloldaláról integetek vissza a papoknak. Gyerekjáték ez.

"Képességed az új üvöltés elsajátítására, egyszerűen hihetetlen. Hallottunk már meséket a


Sárkányvérűek tanulási gyorsaságáról, de amit ma te mutattál, arra nem volt még példa.
Tudom, azt hiszed könnyű volt. Pedig nem! Sokan elbuktak már ezeken a teszteken. Te is
elbukhatsz, mihelyst a képességeidbe vetett bizalom átveszi a hatalmat az elméd bölcsessége
felett. Az elme mindig diadalmaskodik! Ezt ne feledd! Légy hű mindig a Hanghoz! De most
folytassuk a tanulást! Már csak egy próbád maradt. Az utolsó megmérettetés! Hozd el nekünk
Jurgen Windcaller kürtjét, Ustengrav kriptájából. Hogy ki volt Jurgen? Az Északiak egyik
legkiválóbb hadvezére, a hangok mestere. A Vörös Hegység körüli meszárlás után éveket
töltött meditálva azon, hogy rájöjjön a bukás okaira. Végül arra jutott, hogy az Északiak
csúfos veresége és lemészárlása az Istenek büntetése volt, amiért az Északiak nem
megfelelően használták a Hangot, a sárkányok nyelvét. Ő volt az első, aki rájött, hogy a
Hangot az Istenek kegyeit keresve kell használni, mintsem az emberiség érdekeit szolgálni
általa. A gondolataiből született meg a Hang Útja tanítás, amelyek alapján mi, halandók
próbáljuk a mai napig elsajátítani a sárkányok nyelvét. A Sárkányvérűek mások, ők
születésüktől, Akatosh ajándékaként ismerik a nyelvet. De térjük vissza az utolsó próbádra.
Ha bölcs döntéseket hozol, és jól használod a most tanultakat, a te képességeiddel nem
jelenthet problémát a kérés megoldása."

A feladat tehát adott. Mielőtt indulok Arngeir megengedi, hogy kipihenjem magam a
templomban. Közben beszélgetünk. Meg van róla győződve, hogy a Sárkányvérű
felbukkanása, és a sárkányok visszatérése nem véletlen, főleg mindez ugyanabban az időben.
Sorsom összefonódik a sárkányokéval. De kéri, ne gondolkozzak ezen, fókuszáljak a
tanulásra, azzal jutok előre. Ne akarjak minden választ megtudni most, mert nem biztos, hogy
ha megkapom, meg is értem. Később talán, most nem. A tanulás a kulcs. A sárkányoknak
velük született képességük a legyőzött ellenfelek energiájának elnyelése, és a tanulás. Ezeket
használják fel az üvöltéseik során. Pár halandó szintén rendelkezik ezekkel a kiváltságokkal...
bár hogy ez kiváltság-e vagy átok? Ki tudja, eldönti a történelem. Eddig én élvezem a dolgot
mindenesetre. Amit megtanultam ma, az a legtöbb kiválasztottnak évekbe telt. Sokan hiszik,
hogy a Sárkányvérúeket az Istenek küldik a világra azon időszakban, amikor szükség van
rájuk. De mindenről fogunk még beszélni később, ígéri a mester.

Annyit sikerül megtudnom még az indulás előtt, hogy összesen öten vannak papok a
templomban. A négy öreg, akivel már találkoztam, és egy ötödik, a vezetőjük. Őt
Paarthurnax-nak hívják, és a templom mellett lakik a hegycsúcson. Ha befejeztem a tanulást,
találkozhatok vele. Addig nem.

Az este kivállóan alszok. Napok óta először. Frissen és fitten ébredek másnap. Készen állok a
kürt megszerzésére.

Kürt-vadászat, extrákkal
The Horn of Jurgen Windcaller

A lefelé út sokkal könnyebb, főleg a Forgószél sprintet használva. Az Ivarsteadi postakocsinál


érdeklődve kiderül, hogy van közvetlen járat Morthalba, onnan könnyen megközelíthető az
úticélunk. Bár a könnyű ez esetben is túlzás, de tény, nem kell 7000 lépcsőt megmászni.
Cserébe kaptunk, kb ugyanenny szúnyogot...

A kripta ezen a lápos, ingoványos, büdös, nyálkás területen fekszik, legalábbis a papok
kezdetleges térképe szerint. Óvatosan közelítetjük meg a bejárat feltételezett helyét, ugyanis
Lydia szerint ez veszélyes környék. Sok a bandita és a vadállat. Meg a szúnyog. Már éppen
esteledik, amikor a távolban tábortűz fényét pillantom meg. Közel s távol nincs más életre
utaló jel, így elindulunk a fény irányába. A tűz körül banditákat találunk. Azonnal támadnak,
köszönés nélkül. Nem jelentenek problémát. A csata után vesszem észre, hogy a pár méterre,
amit eddig kráternek néztem, az nem kráter. Az egy mesterséges, félig a földbe rejtett, egy
lépcsővel körbefuttatott építmény. Lenn pedig egy kripta ajtaja vár, hogy benyissunk rajta. Ide
jöttünk, megérkeztünk. Lydiának továbbra sem tetszik a környék. Nekem sem.

A kripta első fele tele van renegát nekromatákkal és a hozzájuk csapódott banditákkal. Szinte
minden sarkon belebotlunk egy újabb adag ellenfélbe. Bár nem igazán jelentenek kihívást, de
egy idő után már unalmasak. A ránk támadó banditák mellett a kripta - ahogy az egy ősi
temetkezési helytől elvárható - tele van kincses ládával és értékeket rejtő urnákkal. Ezeket
kifosztom, kell a pénz a világot megmentő küldetés finanszírozására. Meg egy lóra. Illetve
kettőre. Meg egy ház is jól jönne. Vagy kettő.

Beljebb, a banditák mellett megjelennek a helyi erők is, az ide temetett Északi hősök előhalott
maradványai, a Draugr-ok, valamint hű társaik, a zörgő, csattogó, zizegő csontvázak.
Szegényeket már méterekről hallani, esélyük sincs. Előbbiek már ismerősek korábbi
kalandjaimból, de a csontvázak újdonságként hatnak, nem sokkal találkoztam eddig.
Mozgóval. Szerencsére Lydiával ketten, mint kés a vajon, úgy vágunk utat közöttük. A kripta
egyes helységei ravasz, nyomásérzékelő csapdával vannak ellátva. Az építész főleg a padlóból
feltörő tűzcsóvát kedvelhette, ezekkel dugig van a hely.Gyorsan szökkenve nem okoz
problémát, bár a visszaút necces lehet. De ezen ráérek majd gondolkodni akkor, ha megvan a
kürt.

Legnagyobb meglepetésemre hamarosan egy hatalmas, több szintes teremben találjuk


magunkat. És ami a legjobb az egészben, a terem túlsó végében találok egy Falat, rajta egy új
sárkányszót (FADE) ami a egy újabb üvöltéshez, a "Become Ethereal"-hoz kell. Pechemre,
nincs elég erőm, használatához keresnem kell egy sárkányt és el kell szívnom az erejét.
Amióta a papoknál jártam, észrevettem, hogy nem félek a sárkányoktól. Sőt, keresem őket.
Illetve még nem, de érzem, hogy akár vadászhatnék is rájuk. Lydia lebeszél róla. Szerinte
veszélyes szórakozás. Igaz van. Na mindegy, az új szerzeményemet nem tudom tesztelni
egyelőre. Sebaj, ami késik nem múlik. A terem másik végében egy apró vízesést találok. Nem
gyakori látvány egy kriptában. Rutinos kalandorként meg is nézem, mi van a vízesés mögött.
Nem csalódok. Egy kincsesláda és egy zombi. Előbbit kifosztom, utóbbit agyonverem.

A teremből kivezető út a középső szintről nyílik, ezért felkapaszkodok oda egy


természetesnek tűnő kőhídon keresztül. Fenn egy érdekes szituációban találom magam. Adott
az átjáró, amely a kripta fő csarnokába vezet. De! A kriptát három ajtó védi. Mind a három
öntött vas, masszív ajtó, egymástól 1-1 méter távolságra. Szétverni, égetni, lerombolni
lehetetlen. Az ajtók előtt három totemoszlop. Ha közel megyek valamelyikhez, egy ajtó
kinyílik. De csak pár másodpercre. Minden ajtóhoz tartozik egy-egy totem. Ha körbefutok a
totemek körül, minden ajtó kinyílik. De mire odaérnék, hogy átmenjek a nyitott ajtón, ismét
bezáródnak. Itt kérem zsiványság van. De hamar rájövök a trükk nyitjára. Bárki, aki nem
Sárkányvérű, és nem ismeri a Forgószél sprintet, az itt elakad. Ezeken az ajtókon csak ezzel
az üvöltéssel lehet átjutni. Körbefutom hát a totemeket, majd az ajtók felé futva üvöltök egyet.
Tadááám, át is jutottam. A másik oldalon megkeresem a nyitó kallantyút, és végérvényesen
kinyitom az összes ajtót. Lydia miatt muszáj, ő nem tud üvölteni. Illetve tud, de az emberi, és
nem sárkány.

A következő teremben még a nyakamba szakad egy rakás Frostbite pók, de nem jelentenek
komoly akadályt. Végül, a folyosó végén, pár méterre a pókok tetemei után, a félig vízbe
merült helységben megpillantom a koporsót, Jurgen Windcaller végső nyughelyét.
Megoldottam az utolsó próbát is! Átverekedtem magam a kriptán, megfejtettem a
rejtvényeket, és.... de hol a kürt? Nem találom. Lydia se találja. Se mellette, se alatta, se
előtte, se a koporsóban, sehol sincs a kürt. Mi a fene? Ekkor veszem észre, hogy egy levél van
a koporsót díszítő egyik kőből faragott kézen.

"Kedves Sárkányvérű! Sürgősen beszélnem kell veled. Menj el Riverwoodba, és a helyi


fogadóban vedd ki a padlásteret! Ott találkozunk. Aláírás: egy barát."
Hát szuper! Barát, mi?! Sok hűhó semmiért. Mehetek vissza Riverwoodba. Csak abban bízok,
hogy akárki is ez a barát, nála van a kürt, amely nélkül a papok nem tanítanak tovább. Ki lehet
ez a barát? Hogy jutott át az ajtókon, sárkányüvöltés nélkül? Miért játszik macska-egér játékot
velem? Válaszokat akarok. Most. Illetve nem most. Majd Riverwoodban.

A koporsó mögötti pici teremben a kincsesládát azért még kifosztom távozás előtt...

Egy Penge nem csinál nyarat


(A Blade in the Dark)

A kriptától hamar visszaérek Morthalba, majd egy szekérjáratot leintve, Whiterunba indulok.
Pechemre. a hajtó korábban bárdnak tanult, így a visszaút több száz mérföldje alatt, végig
Vörös Ragnar balladáját kell hallgatnom. Roppant hamisan. Lydia bezzeg végigtapsolja az
előadást. Lehet velem van a gond? Na mindegy, olyan szinten lefáraszt az ingyen koncert,
hogy nem marad erőm mérgelődni a Kürtöt lenyúló "barát" miatt. A dal egyébként kiváló,
napok óta ezt a dallamot dúdolom magamban...

A Whiterunt és Riverwoodot összekötő főút fái és bokrai már előre köszönnek, annyit járok
arra. A faluba érve üdvözlök pár régi ismerőst, majd a fogadó felé veszem az irányt. Belépve
Delphine-be botlok. Épp sepreget. Ognar a pult mögött, mossa a poharakat. Sven énekel. A
helyiek isznak. Semmi sem változott. Követve a barát utasításait, kérem a fogadóstól a
padlásteret. Delphine csodálkozva néz rám, nincs padlásterük. Hm-hm... De ha szobát akarok,
akkor ott egy üres szoba a konyhától balra, használjam azt. Fáradt vagyok, éhes vagyok,
nyűgös vagyok, úgy döntök, kiveszem.

Leülök az ágyra, és hanyatt vágom magam. Most pedig pihenni fogok, majd holnap, frissen és
üdén kergetem tovább a Kürtöt. Évszázadokig nem kellett a kutyának sem, egy napot tudnak
várni a Szürke Szakállúak.
"Szóval, te vagy az a Sárkányvérű, akiről annyit hallani" - ébreszt fel egy hang kisvártatva.
Delphine áll az ágyam szélén. Kezében a Kürt. Átnyújtja. Pillanatnyilag azt sem tudom, hol
vagyok. Most mi van?! - "Azt hiszem ez a tiéd. Nyugi, mindent el fogok mondani, de most
menjünk át a szobámba, ott tudunk beszélni!"

Felkelek az ágyból, és követem a fogadó konyhájába. Delphine magunkra zárja az konyhát,


majd megáll egy kétajtós szekrény előtt. Egy mozdulat, majd a szekrény félrecsúszik. Egy
mélybe vezető lépcső tűnik elő mögötte, végében egy titkos teremmel. "Gyere!"

Húha, itt valami zsiványság van! Követem, nem kell kétszer mondania. A terem kicsi, falakon
pajzsok és fegyverek, a polcok tele gyógyitalokkal, előttük állványok, rajtuk páncélok, egyik
sarokban egy alkimista labor, másikban hideg élelemmel teli zsákok. Igazi menedékhely. A
szoba közepén egy asztal, rajta egy kiterített térkép.

"A Szürke Szakállúak úgy hiszik, Sárkányvérű vagy. Nagyon remélem, hogy igazuk van!
Meglepődtél, mi? Haha. Büszke is vagyok rá. Ez az egyszerű falusi kocsmárosné álca nagyon
hatásos tud lenni. Remélem megérted, muszáj óvatosnak lennem. Thalmor kémek vannak
mindenfele. Biztosra kellett tudnom, hogy nem tartozol közéjük. Régi ellenségeink ők, és szinte
biztosra veszem, közük van a sárkányok visszatéréséhez."

Thal...mi? Azokat eszik vagy isszák?

"A Thalmor egy frakció, ők írányítják az Aldmeri Dominiont. Ezek miatt esett szét majdnem a
Birodalom három évtizede, a Nagy Háború idején. Az emberiség legnagyobb ellenségei
Tamrielen. Éppen, hogy le tudtuk győzni őket. Biztosra veszem, hogy újabb csatára készülnek,
és ezúttal nem lesz elég nekik egy tűzszünet, és a Talos hit betiltatása és üldözése. Miattuk van
már csak Nyolcak Istene, a több ezer éves Kilencek Istene helyett. Emiatt, és a múltban ért
sérelmeikért vadásznak ránk. Látod, nem én vagyok az ellenséged. Csupán egy dolgot kérek
tőled. Hallgass végig!"

Gőzöm sincs miről beszél egyelőre. Beleegyezően bólintok.

"Már szinte mindenki tudja az országban, hogy feltűnt egy Sárkányvérű és a vidéket járja.
Hallottam, hogy talán te vagy az. Én és a társaim nagyon régóta keresünk téged, illetve
valakit, aki olyan mint te. Ha, tényleg Sárkányvérű vagy. Előbb be kell bizonyítanod. Ha
megteszed, minden részletbe beavatlak. Ezért is loptam el a Kürtöt előled, és hagytam ott a
papírt. Tudtam, hogy a Szürke Szakállúak el fogják küldeni a Sárkányvérűt a kriptába. Amikor
felbukkantál a kocsmában a padlásteret kérve, tudtam, hogy nem vagy Thalmor kém. De ez
nem elég, még bizonyítanod kell. Hogy miért kell nekünk a Sárkányvérű? Mert mi tudjuk azt,
amit sokan nem. A Sárkányvérűek a valaha volt legjobb fegyverek a sárkányok elleni harcban.
Nem azért, mert le tudják győzni a sárkányokat. Arra sok más hős és harcos is képes. Ti
vagytok az egyetlenek, akik meg tudják ölni a sárkányokat. Nem elég csak legyőzni őket! El
kell őket pusztítani! Erre csak és kizárólag ti vagytok képesek, elszívva a legyőzött sárkány
életerejét, energiáját. Képes vagy rá? Képes vagy elszívni egy sárkány erejét, és végleg
megölni őket?"

Hát persze, hogy képes vagyok. Elmesélem neki, így derült ki, ki vagy mi vagyok. Ott, a
Whiteruni őrtoronynál, a katonákon kívül csak egy ember lepődött meg igazán.... Én.

"Akkor jó. Lesz lehetőséged előadni a műsorod. Hamarabb, mint gondolnád. Egy valamit
tisztán kell látnod. A sárkányok nem csupán visszatértek. Vissza lehet térni egy kirándulásból,
egy csatából vagy egy átmulatott éjszaka után az árok partjáról. Itt most más a helyzet. A
sárkányok nem visszatértek... a sárkányok feltámadtak! Igen, halottak voltak. Évezredekkel
ezelőtt őseink legyőzték és megölték őket. De most, valami történt és sorra jönnek vissza az
életbe. Na, és itt jössz a képbe te. Segítesz nekem ezt a folyamatot megállítani."

Azért, ez egy kicsit meredek. Valami vagy valaki feltámasztja a sárkányokat, és nekem kell
ezt megállítani? Ez a feltámasztásos dolog, ez komolyan hangzik.

"Az is. Én sem hittem el eleinte. A kollégáim is hülyének néztek. De nem hagytam annyiban.
Végigjártam a sárkányok sírjait, és párat üresen találtam. Apropó sírok. Tőled kaptam a
térképet a sárkányok ősi sírjaihoz. Emlékszel? A sárkánykő, amelyet Farengarnak szereztél
vissza. Az volt a térkép, bejelölve rajta az összes sírhely. Felkerestem ezeket, és figyeltem,
melyik üres és melyik nem. Ezekből tisztán látom, hogy milyen sorrendben zajlik a
feltámasztás. Ha igazam van, délkeletről indult a dolog, Riften mellől, és a következő sárkány
az a Kynesgrove-i sírban fekvő lesz. Ennek tudatában el fogunk oda menni. Ha gyorsak
vagyunk, lehet rájövünk arra is, hogy zajlik a folyamat, és hogy lehet megállítani. A jövőre
nézve nagy segítség lenne. De ha nem sikerül megállítani, akkor sincs gond, simán megölöd a
Sárkányvérű képességeiddel. Utána elmondok neked mindent, amit tudni akarsz."
Hát, jól belecsöppentem én ebbe, az már egyszer biztos! Delphine átöltözik, felölti a már
korábban is látott uniformisát. Felcsatolja a fegyvereit, majd elbúcsúzik a férjétől. "Orgnar,
elmentem! Amíg vissza nem jövök, tied a kocsma!". A férfi ránt egyet a vállán. Hozzászokott
már az évek alatt, ilyen a titkos ügynök férjek élete. Dephine-nel abban maradok, hogy külön
utakon megyünk a sírhoz. Pár nap múlva ott találkozunk, nekem vissza kell vinnem előbb a
Kürtöt az Templomba, és be kell fejeznem a Sárkányvérű tréninget. Úgy több az esélyünk.

El is rohanok a Szürke Szakállúakhoz. Ezúttal már okosabban teszem, használom a


szekérjáratot, majd a hegy lábánál bérelek egy lovat. A Templomban hamar megtalálom
Arngeir mestert. Épp meditál a szobájában. Mi mást is csinálna az öreg a nap 24 órájában?
Nem akarom zavarni, ezért csendben előveszem a Kürtöt, és meglengetem a szeme előtt.
Elmosolyodik.

"Ah, megtaláltad és visszahoztad Jurgen Windcaller Kürtjét! Szép munka, sikeresen


teljesítetted a próbáidat. Gyere velem! Ideje, hogy hivatalosan is kinevezzünk
Sárkányvérűnek, és vele együtt megtanuld Wulfgar mesteről az "Unrelenting Force" utolsó
sárkányszavát, a DAH-t, a "Lökést". Az üvöltésed ezzel elnyeri a legerősebb és
leghatékonyabb formáját. Használd bölcsen és belátásod szerint!"

A következő percekben a mesterek újra összegyűlnek az aulában, körbeállnak, és sárkány


nyelven kántálni kezdenek. Egytől egyig sárkányüvöltésekkel bombáznak. Az egész hegy
beleremeg egy-egy üvöltésbe. Én is tántorgok. Szédülni kezdek, majd elsötétül minden.
Mielőtt kezdenék kétségbe esni, a beavatás véget ér. Hivatalosan is Sárkányvérű lettem. High
Hrothgar immáron a második otthonom. Elbúcsúzom a papoktól, és útra kelek Kynesgrove
felé. Vár rám Delphine és egy rejtélyes sárkányfeltámasztás.

Kynesgrove egy apró település, Windhelmtől délre a hegyoldalban. Könnyen odatalálok, csak
fogok egy szekeret Whiterunból Windhelmbe, majd követem a főutat délre. Az időjárás
kegyes, napok óta először látom a Napot. Hiába, mégis csak jobb napsütésben sárkányra
vadászni. Örömöm nem tart sokáig. Ahogy ráfordulok a Kynegrove-i bekötőútra, az időjárás
hirtelen megváltozik. Sötét szürke fellegek gyűlnek felém, és hatalmas hóvihar támad
pillanatok alatt. A döbbenetből egy női hang térít magamhoz. Velem szembe fut lefelé az
úton. Már messziről kiabál.
"Ne, menj tovább! Egy sárkány támadja a falut! Vagyis.... épp még nem támadja, de
átszáguldott a falun, és most ott köröz a falu mellett, fenn a dombon, az ősi sárkánysír felett.
Nem vártam meg, mihez kezd, elfutottam!"

Úgy érzem jó helyen járok. A nőről kiderül, hogy a helyi fogadós, és nem látta Delphine-t
vagy bárkit aki hasonlítana rá. Igazat megvallva, nem figyelt ő semmire, csak futott az
életéért. Nem is marad sokáig velem sem, mielőtt újabb kérdést tennék fel, már fut is tovább
lefelé az úton. Egyedül kell megtalálnom Delphine-t. Intek Lydiának, hogy legyen résen. Ő
mindig résen van, közli visszakézből. Ezt megbeszéltük.

Ekkor a távolból felhangzik egy üvöltés. Ismerős. Nagyon is. Már hallottam ezelőtt. Ez nem a
Szürke Szakállúak hívó szava. Ez egy sárkánytól jön. Hirtelen felrémlik a kivégzésem, és a
hatalmas fekete sárkány, aki porig rombolta Helgent. Ez ugyanaz az üvöltés. Előveszem a
kardom, és pattanásig feszült idegekkel kapaszkodok felfelé tovább az úton. A hóviharban az
orromig sem látok. Ennek fele sem tréfa.

A domb teteje felé járok félúton, amikor megpillantom a sír felett köröző sárkány homályos
alakját az égen. Kétség nem fér hozzá, ez ugyanaz. A sírból valami fény vagy energiasugár
lövell az égnek, a körül repked. Néha leszáll, ekkor nem látom mit csinál, majd újra ott köröz.
Közben folyamatosan sárkány nyelven üvölt. Sajnos nem értem mit mond. Ennyire nem
vagyok még profi a nyelvükben. Óvatosan lopakodok tovább. Csak észre ne vegyen!

"Psszt!" - jön egy hang az egyik szikla mögül. - "Ide! Bújj ide, fejet le és csend!" - Delphine
az. Nem örül annak amit lát. Mit mondjak? Én sem. - "Ez rosszabb mint gondoltam!" - fogja a
fejét.

Ekkor olyan történik, amitől földbe gyökerezik a lábam. A sárkány felém fordul, és rám néz.
Egyenesen a szemembe. Hirtelen megfordul velem a világ. Szívem a torkomban, a lábaim
idegesen remegnek és érzem, ahogy az adrenalin szétárad a testemben. Akkor itt most vége a
dalnak, sehol egy búvóhely vagy komolyabb fedezék közel s távol. Ez a sárkány szétkapta a
Császári helyőrséget Helgennél, mit tud tenni ellene három egyszerű kalandor.

"Ful, losei Dovahkiin? Zu'u koraav nid nol dav do hi" - sárkány nyelven beszél hozzám. Nem
értem mit mond. Egyedül a Dovahkiin-t ismerem, az én vagyok, Sárkányvérű az ő nyelvükön.
"Szánalmas. Még csak nem is ismered a nyelvünkez, igaz? Hogy mered venni a bátorságot, és
magadra ölteni Dovah nevét?" - Na ezt már értettem. És nem tetszett a hangsúly. A föld
hirtelen megremeg, és a domb teteji sírból, hatalmas robaj közepette egy sárkánycsontváz
bújik elő. Fényesen izzik, majd hirtelen megrázkódik, és átváltozik egy teljesen kifejlett
példánnyá. "Sahloknir! Ziir gro dovah ulse!" - adja ki a parancsot a fekete sárkány. Nem
tudom mit jelent, de ahogy közben rámnézett, és amilyen hangsúllyal mondta, sok jót biztos
nem.

Igazam volt. A frissen feltámasztott sárkány, Sahloknir, kitárja szárnyait, hatalmasat üvölt és
támadásba lendül. A fekete nagyon bízhat a társa képességeiben, mert sarkon fordul és
elrepül. Elvégezte amiért jött, a három "mitugrálsz" már nem érdekli. Távozásával a hirtelen
jött hóvihar is megszűnik, és visszatér a napsütés. Kedvező számunkra, jobban látunk a
harcban. A csata hosszú és fárasztó. Sahloknir jeges leheletével próbál elsősorban támadni
minket, alig tudunk elfutni előle. Delphine kitesz magáért, két egykezes kardjával hatalmas
sebzéseket okoz a sárkánynak. Lydia pajzsa mögül próbálja támadni, és védeni a harapását.
Én Delphine oldalán harcolva ütöm, ahol érem.

A végső ütést én viszem be. Felugrok a levegőbe, és egy pörgés után a hosszúkardomat a
sárkány koponyájába fúrom. Nem moccan többet. Legyőztük.

"Várj, valami történik! Még nincs vége!" - kiált fel Delphine, amikor a sárkány izzani kezd. A
következő pillanatban lelke, tudása és életenergiája átszáll belém. Amit a fekete sárkány pár
perccel ezelőtt nekiadott, azt én most elvettem. Lydia és Delphine kikerekedett szemmel
bámulnak rám. Na ezek se láttak még ilyet. Mosolygok. - "Tehát...te...szóval igaz? Te tényleg
Sárkányvérű vagy." Bólintok.
A sárkányből ismét csak a csontváza maradt. Delphine elrakja a fegyverét, és leül egy
nagyobb kőre. Még a fogadóban tett igéretet arra, hogy válaszol minden kérdésemre. A
következő percekben elmeséli, hogy ő egyike az utolsó Penge ügynököknek. Réges régen, a
Pengék olyan ügynökök voltak, akik a Sárkányvérűt szolgálták, és együtt vadászták a
sárkányokat. Egészen kétszáz évig ezelőttig, amikor is az utolsó Sárkányvérű leszármazott
Császár, Martin feláldozta magát és meghalt. Akkor hirtelen megtört egy ősi hagyomány, és
elvesztették szervezetük létezésének alapvető célját. Nem volt kit szolgálni. Azóta keresik
régi önmagukat. Most, hogy a sárkányok visszatértek, újra van célja a létezésüknek. Meg kell
őket állítani. Sajnos az utóbbi kétszáz évben a Pengék létezése a feledés homályába veszett.
Már senki sem emlékszik rájuk. Pedig annak idején, egész Tamriel szerte tartottak tőlük,
tőlük, a Septim vérvonal Uralkodóinak személyes testőrségétől. De ennek az időnek már
vége. Kétszáz éve várnak egy új Sárkányvérűre, aki védelmére felesküdhetnek, és akit feltétel
nélkül szolgálhatnak. Hiába vártak, egészen mostanáig.

A sárkányok visszatéréséről egyelőre ő sem tud sokkal többet, mint amit én. Végigjárta ugyan
a sírokat, de csak azt sikerült megállapítania, hogy melyik sárkány tért vissza eddig, és melyik
nem, Ez alapján jutottunk el ide, a Kynegrove-i sírhoz. Ugyanúgy meglepődött, mint én,
amikor a fekete sárkányt itt találta. Most már legalább tudjuk, hogy történik a feltámasztás. A
nagy fekete sárkány a kulcs. Ő ad át erőt, energiát és lelket a legyőzött sárkányoknak,
feltámasztva ezáltal őket. Őt kell megölni. Jelzem Delphine-nek, hogy a fekete sárkányhoz
már volt szerencsém korábban. Akkor egy egész helyőrséget irtott ki mindenestül, sz'al csak
óvatosan a "menjünk és nyírjuk ki" felfogással. Nem örül a hírnek, bár gondolta, hogy nem
ilyen egyszerű a feladat.
Összegezve a dolgokat, az a helyzet, hogy sötétben tapogatózunk egyelőre. Ki kell deríteni,
hogy ki áll mindezek mögött. A legjobb tipp a Thalmor. Ők tutira benne vannak a dologban.
Ha mégsem, akkor is szinte biztos, hogy rendelkeznek olyan információval, amely elvezethet
a főkolomposhoz. Ők nyerik a helyzettel a legtöbbet. A Császári Légió elkapta Ulfricot, az
Ellenállás vezetőjét. Ezzel a polgárháború nagyjából véget is ért, a harcok csendesedtek.
Aztán a fekete sárkány támadásának köszönhetően Ulfric kiszabadul, és a polgárháború újra
fellángol. Most pedig, sárkányok támadnak mindenfelé, tizedelve az embereket és ezáltal
további feszültségeket keltve. Skyrim tehát romokban, és mivel minden Birodalom csak
annyira erős, mint a leggyengébb tartomány, ezért a Skyrimi történések az egész Birodalmat
gyengítik. Szinte üvölt Thalmor bűnössége, ki másnak lenne ebből haszna? De kell valami
konkrétum. Be kellene juttatni valakit a Thalmori Nagykövetségre. A probléma csak az, hogy
a követségre bejutni szinte lehetetlen, olyan szigorúan őrzik.

Nem kell elsietni semmit sem. Van még pár ötlete Delphine-nek, de ezekkel kapcsolatban el
kell szaladnia valahova, ezért átadja a fogadó kulcsát.

"Találkozzunk Riverwoodban, a kocsmámban pár nap múlva! Ha hamarabb érkeznétek mint


én, itt a kulcs! Használjátok a titkos szobát nyugodtan! Pihenjetek addig! Nem leszek sokáig
távol. Addig is, szemeket az égre, a helyzet fokozódik!"

Őrült egy party


Diplomatic Immunity

"Ma éjjel egy hatalmas buli lesz nálunk, fergeteges totális ájulás.
Itt van a helyed neked is köztünk, meghívó nem kell, csak hozz piát!"
- népszerű északi börtöndal.

Kis kitérővel ugyan, de hamar visszaérek Riverwoodba. Delphine gyorsabb volt, már vár a
fogadóban. Meggyőződik róla, hogy nem követett senki, majd int, hogy kövessem. Fogytán az
időnk.

"Rájöttem, hogy jutsz be a Thalmori Nagykövetségre!" - mondja gyanús mosollyal a titkos


szobában - "Nem, nem fogjuk megostromolni a rezidenciát, már most mondom. Még ha túl is
élnénk a frontális támadást, sok időbe telne és a bizonyítékoknak addig nyoma veszne. Pedig
azt akarjuk megszerezni, emlékszel? Bízz bennem, tudom mit kell csinálnod! Igen,
"csinálnod". Egyedül fogod végrehajtani az akciót. Azt hiszem tetszeni fog, amikor azt
mondom: bulizni mégy. Elenwen, a Thalmor nagykövet időről időre összetrombitálja a
környékbeli Thalmor talpnyalókat egy kis dínom-dánom erejéig. Erre a partyra idén te is
hivatalos leszel. Odamégy, elvegyülsz a Thalmor barátok között, jópofizol pár emberrel, stb.
Majd amikor senki sem látja, lelépsz a partyról, körülszimatolsz Elenwen irodájában és
megszerzed a bizonyítékokat. Sima ügy."

"Van egy belső emberem a Nagykövetségen, ő fog neked odabenn segíteni. A neve Malborn,
egy erdei elf. Annak idején a nagy Valenwoodi faji tisztogatás során a Thalmor kiírtotta az
egész családját, ezért szívből rühelli őket. Inasként dolgozik, ő fogja felszolgálni az italokat az
ünnepségen. Megbízhatunk benne. Már üzentem neki, Solitude-ban fogsz vele találkozni a
Fogadó a Pislogó Patkányhoz nevű italmérésben. Amíg te vele egyeztetsz, én elintézem a
meghívódat. Ha beszéltél vele, találkozzunk a város melletti istállóban!"

A terv tehát adott. Irány Solitude. Lydia sosem járt még arra, ezért nagyon örül. Minden
eddiginél hosszabb szekérút következik amíg elérünk az északon fekvő, igencsak népes
kikötővárosba. A szekérről leszállva egy városőr lép elém. "Ha azért jöttél, hogy a Légióhoz
csatlakozz, akkor keresd Rikkét! Ha nem, akkor ne üsd bele az orrod semmibe, és nem jársz
úgy, mint Roggvir!" Oké, bármit is jelentsen ez. A városkapun belépve aztán kiderül. A
főtéren nyilvános kivégzés zajlik. Roggvir egy városőr volt, aki segített megszökni Ulfric
Stormcloaknak, miután az meggyilkolta a Legfelsőbb Királyt. Az ítélet árulás, a büntetés
halál. Azonnali. Nem állok le bámészkodni, sietek tovább a kocsmába.

A Fogadó a Pislogó Patkányhoz a főtéren található. Hagyományos kis kocsma, sok asztallal, a
hangulatot biztosító bárdokkal és széles italválasztékkal. Az egyik sarokasztalnál ülve
megtalálom Malbornt is. Bemutatkozok neki, és közlöm, hogy egy közös barátunk irányított
hozzá. Végignéz rajtam, és elhúzza a száját. Másra számított, de bízik benne, hogy a
"barátunk" tudja, mit csinál. Rátérünk a terv részleteire.

Értelemszerűen a rendezvényre nem vihetek be fegyvert magammal. A biztonságiak azonnal


kiszúrnák. De valahogy meg kell védenem magam odabenn, ha esetleg a helyzet rosszul
alakul. Az meg szinte borítékolható, hogy a helyzet rosszul fog alakulni. Ismerem magam.
Meg Lydiát. Apropó, Lidike jöhet? "NEM!" Francba. Szóval a nélkülözhetetlen
felszerelésemet az elf fogja becsempészni a házba, és majd valahogy átadja nekem később.
Javasolja, hogy ha túl akarom élni a küldetést, akkor olyan cuccokat küldjek be vele,
amelyekkel csendben és gyorsan tudok ölni. Oké, átadom neki a bőrszerkómat és a megbűvölt
kardjaimat. Egy zsákba teszi őket, majd távozik. Remélem hamarosan viszontlátom. A
felszerelésemet.

A látszat kedvéért várok pár percet Marlborn távozása után, majd sietek vissza a városkapu
elé, az istállóhoz. Kissé furcsán festek alsóneműben, ezért magamra kapok valami kidobott
rongyot az egyik útszéli kukából. Se páncélom, se fegyverem. Sőt, az egyik járókelő
odapöcköl elém egy septimet, mondván vegyek valami meleget. Hátb.... Egyre kevésbé
tetszik ez a küldetés.

Az istállónál már vár Delphine. Meglát és röhög. A könnye potyog, annyira. Aztán erőt vesz
magán. "Sikerült elintézni a dolgokat Marlbornnal?" Bólintok. "Nagyszerű. Én is elintéztem a
meghívódat. Egy dolog maradt már csak. Ahhoz, hogy elvegyülj a tömegben, nem ártana
ledobni ezt a szakadt, büdös göncöt amit éppen viselsz. Nem tudom honnan szerezted, de már
azzal megfertőz, ha csak ránézek. Vedd le, Lydia majd elégeti! Hoztam helyette szép estélyit,
remélem stimmel a méret. Minden egyéb felszerelésed nálam lesz. Ha túléled a küldetést,
visszakapod."

A ruha pont jó. Kicsit furcsán érzem magam ilyen flancos cuccban, de a kényszer nagy úr.
Delphine megnyugtat, pont úgy nézek ki, mint a többi vendég. Amíg el nem kezdek beszélni.
Ezért leszek szíves, nem beszélni. Amikor készen vagyok, a Penge int a közelben várakozó
hintónak. Ami egyébként rozoga kis szekér. Előkelő vendég vagyok, úgy illik, hogy kocsival
érkezzem. Még ha össze is esik út közben. Indulás!
Hamar meg is érkezünk a nagykövetség udvarára. Leszállok a szekérről. A kapuban egy
redguard fickó üdvözöl. Tetszik neki, hogy kocsival jöttem. A neve Razelan. Elmondja, szeret
korán érkezni a partykra, mert így nem szalaszt el egyetlen tósztot sem. Imád köszöntőket
mondani, mert akkor mindenki iszik. De főleg ő. Nagyon utálja az alkoholt. Pusztítja is
keményen. Szent ember. Már most, a party előtt is be van állva, mint a gerely. Mi lesz itt
később? De ez legyen az ő baja. Meg a takarító személyzeté. Én odalépek a házat védő
biztonsági őr elé, és kérésére megmutatom a meghívómat. Rendben találja, átenged. Első
feladat teljesítve, bejutottam. Közvetlen utánam a redguard is betántorog az épületbe.

Odabenn Elenwen köszönti a vendégeket. Vékony, beesett arcú High Elf hölgy az illető,
kimért modorral, lenéző tekintettel. Északi vagyok, számára nem létezek mint faj. Csak az
Aldmeri Dominion meg a fajtiszta elfjei. Ők igen. A koszos emberek? Pfúj, a hideg kirázza ha
csak ránk néz... De erőt vesz magán, és üdvözöl. Nem emlékszik, hogy találkoztunk volna
már, ezért kölcsönösen bemutatkozunk. A nevem így már rémlik neki a vendéglistáról. Mi
járatban vagyok, kérdezi. Uh... Na most kellene valami frappáns válasz. Mégsem mondhatom,
hogy kém vagyok. Szerencsémre, Marlborn észreveszi a helyzet súlyosságát, és
villámgyorsan odalép a High Elf mellé. Elnézést kér a zavarásért, de elfogyott a bor.
Kinyithat-e egy újabb rekesszel. Hülye kérdés, hát persze, hogy ki, engedély megadva. A kis
közjáték után Elenwen már nem tér vissza hozzám. Megúsztam.
A party nem valami nagy durranás. Alig vagyunk páran. Ez most nem az a nagyszabású
engedd-el-a-hajam őrület, amelyre gondoltunk előzetesen. Itt van Idgrod Ravencrone,
Solitude Jarl-ja, továbbá Erikur, valami helyi gazdag kereskedő, aki az anyját is eladná a
Thalmornak, ha arról lenne szó. Már bent beszélget Razelan, a részeges redguard és persze itt
van Maven Black-Briar, akinek szúrós pillantásától az ember már érzi is a késszúrást a
hátában. Meg két-három állig felfegyverzett őr, akik vigyázzák a partyzók biztonságát. Ilyen
kis létszámnál nehéz lesz észrevétlenül eltűnni. Ki kell találni valamit.

Hirtelen veszekedésre leszek figyelmes. Se a pincér hölgyek, se Marlborn nem hajlandó


kiszolgálni Razelant, annyira satu részeg. Már annak is örülnek, ha nem hányja tele a termet.
A redguard még párszor próbálkozik, majd mérgesen visszaül a helyére. Tökéletes! Odalépek
Marlbornhoz, és kérek a legerősebb piájából. Nem érti az elf, miért akarok inni mikor fontos
küldetésen vagyok. Nem magamnak lesz. A részeges kollégának viszem. Razelan megörül az
újabb üvegnek, és állapotát meghazudtolva pattan fel az asztaltól. Tósztot akar mondani, a ház
Úrnőjére. Mindenki tudja, jobb ha végigmondja, mert leállítani úgy sem lehet. Körbeálljuk
Elenwent, és egyszerre emeljük a poharunkat az egészségére. Amíg a redguard beszél -
szerencsére a nyelve nem forog túl gyorsan - én lassan hátrálok a konyha felé. Ez az a
pillanat, amikor le tudok lépni. Senki sem figyel. Marl óvatosan kinyitja az ajtót, és máris a
konyhában találom magam.

Bármi is történik, meg ne szólaljak, majd ő beszél. A konyha végében, az éléskamrában


rejtette el a korábban átadott cuccaimat. Irány oda.

Már az első lépésnél lebukunk. Az a drága elf, elfelejtett szólni a Khajiit szakácsnőről.

"Ki ez itt Marlborn? Tudod, hogy idegenek nem tartózkodhatnak a konyhámban! És amúgy is,
förtelmes a szaguk!" Marl megnyugtatja, hogy csak rosszul érzem magam, ezért elkísér a
mosdóba. "Egy vendéget? A személyzeti mosdóba? Tudod, hogy ez szabályellenes...." Na a
francba, a macska még a végén elrontja az egészet.

"Szabályok, Tsavani? Nem is tudtam, hogy legális lett Moon Sugart fogyasztani" - emeli fel a
hangját az elf. Talált, süllyedt. A Khajiitot nem érdekli a továbbiakban, ki vagyok és mit
akarok, csak húzzak a konyhájából.
Az éléskamrában megtalálom a felszerelésemet. Az elf elbúcsúzik, rohan vissza a fogadásra,
mielőtt valaki hiányolni kezdi. A konyhaajtót bezárja mögöttem, innentől magam vagyok.
"Vigyázz az őrjárattal". Úgy lesz.

Nem úgy lett. A következő percekben sikeresen összefutok pár járőröző Thalmor katonával.
Mögéjük lopózom, és hangtalanul átvágom a torkukat. A hulláikat elrejtem. Végigkutatom a
ház alsó és felső szintjét, de nem találok semmit terhelő bizonyítékot arra nézve, hogy a
Thalmornak köze lenne a sárkányok feltámasztásához. Folytatom a kutatást, az udvar túlsó
felében álló ház a következő célpont. Óvatosan kilopakodok az udvarra, és egyesével,
csendben és halkan eliminálom az őrséget. Picit sietek, mert bármikor feltűnhet a hiányom.

A kinti házba belépve érdekes beszélgetésre leszek figyelmes. Egy Gissur nevű illető beszél
valami Rulindillel. Nem nagyon hallom pontosan miről is van szó, próbálok észrevétlenül
lapulni ezért nem kockáztatok, és nem megyek közelebb. De a foszlányokból kiderül, hogy az
épület alatt egy kínzókamra van, benne egy fogollyal, aki talán tud valamit a sárkányokról.
Nagyszerű. Megvárom amíg a párbeszéd véget ér, és a két fickó távozik. Ismét likvidálok egy
őrt, és felrohanok az emeletre.

Megtalálom Elenwen dolgozószobáját. Egy lezárt ládából több dosszié kerül elő. Az első
Ulfric-kal, a második Delphine-nel kapcsolatos feljegyzéseket tartalmaz. A harmadik egy
beszámoló a sárkánytámadásokról. Utóbbival kezdem. A feljegyzés szerint a Thalmor talált
valakit, aki tudhatja, ki áll a sárkánytámadások és feltámasztások mögött. Az illetőt el is
kapták, és jelenleg is vallatják a pincében. Egyelőre tartja magát, de a vallatómester Rulindil,
biztos benne, hogy sikerrel fog járni. Erről hallottam beszélni a két fickót korábban. Ez már
valami, de nem elég.

Lássuk Delphine dossziéját. A tartalma szernit Delphine egy ötvenes éveiben járó Breton női
ügynök, akit sürgősen el kell kapni, élve vagy halva. Az Első Háborúban hihetetlen károkat
okozott szabotázs akcióival a Dominiumnak. Már éppen elkapták volna, amikor a Pengék
visszarendelték Cyrodiilba. A háború után háromszor próbálták elkapni, egyszer sem sikerült.
Utolsó próbálkozásnál egy egész bérgyilkos csapat veszett oda, ezért a Thalmor nagyon fél
tőle. Egyedül dolgozik, mint az utolsó ismert Penge ügynök. Nem is lépett kapcsolatba más
ügynökökkel, félve az esetleges Thalmor csapdától.

Ulfric mappája jön. A Lázadás vezetője, Windhelm helytartója és Császári Légiós veterán. A
Thalmor először az Első Háború idején találkozott Ulfric nevével. A Fehér-Arany Tornyot
támadták, amikor foglyul ejtették, mint Császári katonát, majd vallatásra a Dominiumba
hurcolták. Kiderült, hogy Windhelm Jarljának a fia. A vallatója egy bizonyos Elenwen volt. A
kínzás során kapott információk kritikus jelentőséggel bírtak a Torony elfoglalása során -
illetve volna, mert a Császári főváros hamarabb elesett, mint ahogy az információk eljutottak
volna a támadókhoz. A Thalmor, gondolva a későbbi lehetőségekre, direkt engedte megszökni
a fogságból. Később felvették vele a kapcsolatot, és gyümölcsöző együttműködés alakult ki a
Aldmeri Dominium és Ulfric között. Ez a kapcsolat idővel megromlott, de a Thalmor
továbbra is tudja, a Lázadók vezérének kulcsszerepe van a Birodalom leigázásában. Amíg
Ulfric él, és a lázadás zajlik, addig a Birodalom gyengül. Ulfric halálát mindenáron meg kell
akadályozni, amikor csak lehet, lehetőleg titkos akciók keretében. A Helgeni titokzatos
sárkánytámadás és vele Ulfric újabb szökése egyelőre vak folt a Thalmori hírszerzésnek. Nem
tudják ki áll a dolgok mögött, de biztosak benne, hogy az ismeretlen célja a polgárháború
fenntartása, ami megegyezik a Thalmor törekvéseivel.
Szóval a Thalmor sem tudja, mi folyik itt. Akkor irány a pince, elvileg van ott egy fogoly, aki
segíthet. Elrakom a jegyzeteket, lopakodva lesietek a pincébe. Odalenn félhomály fogad.
Hatalmas rácsos ketrecek a szoba közepén, egyikben egy rab. A cella mellett egy íróasztal,
rajta papírokkal. Az asztal mellett láda. A pince közepén, egy őr és némi kínzó eszköz
társaságában észreveszem a vallatót, Rulindilt. Indul vissza a fogolyhoz. Próbálja kideríteni,
mit is tud az a sárkányokról és a feltámadásukról. A rab tagad, azt sem tudja miről van szó.
Ha tudná, már régen elmondta volna. A tagadása természetesen nem hatja meg a
fogvatartóját. Újabb kínzás következik. Elektrosokk. Rulindil egy mágus, iszonyat erőval
ereszt villámokat a testébe. Félholt állapotban a fogoly újrakezdi a mondókáját. Nem tud
semmit, értse már meg az a kettő. Egyszer hallott egy őrült öreg emberről Riftenben, aki
mesélt mindenféle furcsa dolgokat. De nem tudja hogy hívják, vagy ki ő. Lehet, hogy ő az az
Esbern, vagy ki, akit keresnek, gőze sincs.

A kínzás félbeszakad, amikor a rab összeesik. A kínzómester visszamegy az asztalához, az őr


pedig lepihen a cella melletti székre. Óvatosan a mágus mögé lopakodok, és hangtalanul
átvágom a torkát. Az őr észre sem veszi. Mire ráeszmél, hogy a társa halott, a pengém már
átdöfte az ő szívét is.

Átkutatom az asztal melletti ládát. Újabb dossziét találok, rajta Esbern nevével. Belelapozok.
Az illető hetvenes éveiben járó Északi. A Thalmor csak és kizárólag élve akarja elkapni.
Esbern is Penge ügynök volt egykoron, mint Delphine, az Első Háború idején szolgált. Nem
harcolt a frontvonalban, inkább a háttérből irányította a testőrség kommandóit. Sok feljegyzés
nincs személyéről vagy korábbi munkásságáról. Szerintük fontos információk birtokában van
a sárkányok feltámasztásával kapcsolatban, hiszen a Pengék között ő volt a sárkányok
legendájának legjobb ismerője. A korábbi Penge főhadiszállás, a Felhők Temploma
archívuma megsemmisült az ostrom alatt, ezért Esbern az egyetlen, akiből információt lehetne
nyerni. Ezért kell élve elfogni. A Thalmor hírszerzés utolsó információi szerint Riftenben
bujkál.

Hirtelen hangokat hallok. Két őr lép be a pincébe, láncon vezetve maguk előtt Marlbornt.
Francba, lebukott. Az egyik őr felszólít, hogy adjam fel magam, vagy mindketten halottak
vagyunk. Szuper, már csak ez hiányzott. A következő percekben minden tudásomra szükség
van, hogy legyőzzem a két őrt, és megmentsem az elf életét. De sikerül. Két újabb hullával
gazdagodott a pince. Marl nem túl hálás. Egész életében bujkálnia kell ezentúl. Mit lehet erre
mondani? Szívesen.

Hagyom a fenébe az elfet, inkább fellocsolom a rabot. Megnyugtatom, hogy vége a


kínzásoknak és innentől szabad. Bár félholt, de a szabadság hírére erőt vesz magán, és elindul
a terem túlsó végébe. Megmutatja a csapóajtót, amelyet az őrök szoktak használni, a halálra
kínzott rabok hulláinak eltakarításánál. A csapóajtó egy barlangba vezet, amelyen végigfutva
a szabad ég alá érünk. Valami még volt a barlangban, hallottuk a morgását futás közben. Nem
vártuk meg, mi az. Elköszönök a rabtól és Marlborntól, majd indulok vissza Solitude
istállójához. Minél hamarabb vissza kell térnem a hírekkel Delphine-hez, Riverwoodba.

Az út visszafelé sem rövidebb, de aránylag hamar megérkezek a kocsmába. Delphine és Lydia


már várnak. Utóbbi a nyakamba ugrik, és nagyon örül. Sajnálja, amiért egyedül kellett
végigcsinálnom ezt, pedig megfogadta, hogy megvéd minden körülmények között. Delphine
is örül, bár kissé visszafogottabb. Az egyik ládából előveszi a maradék felszerelésemet
tartalmazó zsákot. Megőrizte, ahogy ígérte.

Most, hogy visszakaptam mindent, beszámolok neki a fejleményekről. A Thalmor ugyanúgy


értetlenül áll a sárkányok feltámasztása előtt, nem tudják mi történik, vagy ki a felelős.
Delphine nehezen hiszi el. Kizártnak tartja. Biztos, hogy tévedek. Jó, akkor keressen mást, ha
nem hisz nekem. Bocsánatot kér. Kissé ideges, mert nagyon bízott benne, hogy a Thalmor
keze benne van a dolgokban. De akkor ki áll mindezek mögött? Elmesélem neki, hogy a
Thalmor hírszerzés említett egy bizonyos Esbern nevű embert Riftenben, aki talán szolgálhat
információkkal.

"Esbern?! Él? Azt hittem a Thalmor elfogta évekkel ezelőtt azt az eszelős öregembert...
Sietnünk kell, a Thalmor ügynökök biztosan már a nyomában vannak. Ő is Penge ügynök volt
egykoron. A Thalmor ki akar nyírni mindenkit, aki a testőrségben szolgált. Amikor az Aldmeri
Dominion megtámadta a Birodalmat, mint kés a vajon haladtak. Nem sokon múlott, hogy
leigázzanak. Véres csaták dúltak, ez volt az Első Háború. A Császári Birodalom a széthullás
határán állt, de a Dominion is nagy veszteségeket szenvedett. Adta magát a fegyverszünet
lehetősége. Megszületett hát a flancos nevű "Fehér-Torony Egyezmény", amely leállította a
harcokat. De iszonyú árat fizettünk érte. Az Aldmeri Dominion betiltatott mindent, ami a
Septimekkel kapcsolatos. Tiber Septimet, a későbbi Talos néven Istenné vált uralkodót
törölték az Istenségek Szent Csarnokából, és a korábbi Kilencek Istensége helyett megalakult
a Nyolcak Istensége. Onnantól kezdve a Talos hívőket üldözni kezdték. A Septim dinasztia
testőrségét pedig - minket, a Pengéket - feloszlatták."

"Talos megszentségtelenítése és a Pengék megszüntetése - ez volt a követelésük a békéért


cserébe. Innentől kezdve a Thalmor, a Dominion legerősebb és egyben kormányzó frakciója
hajtóvadászatot rendelt el ellenünk. Rengeteg Penge ügynököt felkutattak, és megöltek.
Kevesen maradtunk életben. Ezért kell hamarabb megtalálnunk őt, mint ők. Nem hülyeség
egyébként amit mondasz. Annak idején Esbern megszállottként vizsgálta a sárkányok
legendáit, mitológiáit. Figyelmeztetett is bennünket, hogy hatalmas veszély fenyegeti a
Birodalmat. De nem foglalkoztunk egy őrült gondolataival. Utólag belegondolva, még sem
volt annyira őrült. Ha a Thalmor hírszerzés szerint Riftenben bújkál, akkor sejtem is, hogy
hol. A Patkányok Útján, a helyi csatornarendszerben. Én is ott húznám meg magam. El kell
menned Riftenben, gyorsan! Keresd Brynjolfot! Ő majd segít. Remélhetőleg. És még valami.
Ha megtalálod Esbernt... ha azt hiszed, hogy én paranoiás vagyok... akkor jobb ha tudod,
hozzá képest én kismiska vagyok. El kell nyerned valahogy a bizalmát! Annyit kérdezz meg
tőle, merre volt Frostfall hónap 30-án? Tudni fogja, mit jelent ez."

Hát, a helyzet tényleg bonyolódik. Lesz egy utam Riftenbe... is...

A Patkányok Útja
Cornered Rat

Riftenbe gyorsan és könnyedén eljutok, a helyközi szekérjárat pont a város kapuja előtt áll
meg. A várost a rossz nyelvek a Tolvaj Városának hívja. A többiek pedig simán legyintenek,
és putriznak. Mindkét elnevezésre rászolgált. A Tolvajok Céhének központja miatt dugig van
zsiványokkal, csempészekkel és bajkeverőkkel. A város olyan szinten lepukkant, hogy ép
eszű ember ide be nem teszi a lábát, csak konkrét céllal. Mint én, most.

Éjszaka van, a gyengén kivilágított városkapuban két őr fogad. Alig veszem őket észre.
Mielőtt annyit mondanék, mókuslábnyom, az egyik elém áll és 40 aranyat kér. Adó. Hogy
milyen adó ez konkrétan, nem árulja el, legyen annyi elég, ha be akarok jutni a városba,
fizessek. Picit felkapom a vizet. A világot akarom megmenteni, úgy, hogy nem magam
választottam ezt a sorsot, folyamatosan úton vagyok az elmúlt hetekben, nem pihenek, nem
szórakozok, sárkányokkal harcolok, a végtelenségig tartó szekérutakról nem is beszélve, és
mindezek után még fizessek is?! Az őr megijed, és csitítani kezd. Bemehetek most az egyszer
ingyen is, csak hallgassak már el, mert meghallja valaki. Na, akkor ez is zsebre adóztat,
szuper. Bár, mit is várok, elvégre ez a Tolvajok Városa.

A városban nem csalódom. Az utcákon gyanús alakok mindenfelé, ahogy közelebb érek
hozzájuk, hirtelen elhallgatnak és gyanakvóan méregetni kezdenek. A házak előtt örömlányok
hirdetik magukat, a koromsötét sikátorokban zsebesek osztoznak a szajrén, és szinte minden
utcasarkon találok egy gyanús embert, aki a világ legtutibb bizniszét kínálja. Az utcák
koszosak, a házak kopottak és rozogák, és szinte mindent ellep a szemét. De nem turistaúton
vagyok, Esbernt kell megkeresnem.

A piac előtt egy "Kalapács" nevű ürgébe botlok. Nem tudja ki vagyok, de reméli nem
balhézni jöttem a városba. Közlöm vele, hogy nem vagyok jó hangulatban, nem ijedek meg
tőle, ezért lesz szíves elhúzni a búsba. Meglepődik, nem nagyon szokott hozzá ilyen
válaszokhoz. Ő a várost irányító Black-Briars család egyik jobbkeze. A név ismerős, a
családfővel, Maven-nel találkoztam a csúnya véget ért partyn, pár nappal ezelőtt. Megtudom
tőle, hogy a Black-Briars üzletet kötött a Tolvajok Céhével, és kéz a kézben vezetik a várost,
fedezve és védve az inkább közös, mint sem egyéni érdekeket. Ezért ne nagyon üssem bele a
helyi dolgokba az orrom, mert két oldalról kapom a pofont. Oké. Ha érdekel a Tolvajok Céhe,
vegyem fel a kapcsolatot Brynjolf-fal a piacon. A Céh nem érdekel, de Byrnjolf igen, épp őt
keresem.

Sajnos éjszaka a piac zárva, ezért a közeli kocsmába vezet az utam. A hely dugig van, minden
asztal foglalt, a skooma füstjétől levegőt is alig kapni, a söröshordókat percenként csapolják, a
vendégek körül örömlányok rajzanak, a sötétebb sarki asztaloknál pedig vagy testnedvek
cserélődnek, vagy busás üzletek köttetnek. A vendégek sokszínűek, a szó legszorosabb
értelmében, az összes őshonos faj képviselteti magát. Még a messzi Morrowindből is találok
két Sötét elf tolvajt. Mind a kettő be van állva a skoomától, mint a csacsi. A kocsma közepén
egy szerzetes - a közeli Mara Templomból - prédikál a szeretetről, illetve annak hiányáról,
példának felhozva a sárkányok visszatérése és az emberi gyarlóság közötti, egyébként
értelmetlen összefüggést. A mondat második felét már az utca kövén fejezi be. A fogadós -
egy Argóniai hölgy, Keerava -, elégedetten csettint. Unta már a műsort.

Beszédbe elegyedek vele, és óvatosan érdeklődök Esbern felől. Nem látott-e egy Északi
öregembert errefelé. Sajnos nem tud segíteni, bár nagyon sok ember megfordul a kocsmában,
de öreg Északira nem emlékszik. Javasolja, hogy nézzek szét a Patkányok Útján. Ha bujkál az
illető, annál jobb rejtekhelyet keresve sem találhat senki. A Patkányok Útja egy
csatornarendszer a város alatt, amelyet a Tolvajok Céhe használ főhadiszállásként. Ebből
kifolyólag veszélyes odamenni hívatlanul, jól gondoljam át - javasolja. Van lent egy másik
kocsma, a Kopott Korsó, ott is érdeklődjek, biztos tudnak majd segíteni. Feltéve, ha eljutok
odáig élve. A bejárat a piactér mellett a jobb oldalon. Megköszönöm a segítséget, és lesietek a
csatornába.

A Patkányok Útja az életkörülményeket tekintve maximum annyiban különbözik a várostól,


hogy ez a föld alatt van. A koszos, büdös és szeméttel teli járatok behálózzák az egész várost,
ezért nagyon könnyű eltévedni benne. A hatóság keze ide már nem ér el, ezért ha bárkinek
búvóhelyre van szüksége, az itt meghúzhatja magát valamelyik sarokban. Feltéve, hogy nem
foglalt már. Aki pedig üzletet köt a Tolvajok Céhével, a csatornarendszer közepén található
központjukban, illetve a tömegszálláson kaphat biztonságos menedéket. Oda tartok én is,
bízok benne, hogy a Tolvajok tudnak majd segíteni az öreg hollétével kapcsolatban.
Az oda vezető út nem eseménytelen. Sok csavargóval és egyéb lepukkant bujkáló menekülttel
futok össze. Van, aki a falhoz lapulva próbál kitérni az utamból, de van aki azonnal rám
támad. Lydia intézi a dolgot, szinte moccannom sem kell, és már arccal a mocsokban
fekszenek a bátor, ám kissé meggondolatlan csavargók. Hosszas bolyongás után megérkezek
egy ajtóhoz. Benyitva a Kopott Korsóban találom magam. A hely a csatornarendszer egyik
nagyobb, aránylag tágasabb terme, egyik végében asztalokkal és bárpulttal. Ahogy belépek, a
pultnál folyó beszélgetés megszakad, és tucatnyi szempár szegeződik rám. Azt hiszem
megzavartam valamit. Egy Északi lép elém, és bemutatkozik. A neve Byrnjolf. Jó kiállású
embernek tart, lenne számomra egy meló, ha gondolom. Nem gondolom. Egy öreget keresek,
abban segítsen. Byrnjolf a kocsmároshoz Vekel-hez irányít.

Érdeklődök nála, nem látott-e egy öreg Északit errefelé. Elvileg itt bujkál valahol. Legalábbis
a "fentiek" javasolták, hogy itt keressem. Udvariasan közli, hogy bizony sok öreg van a
városban, sok az Északi is, ezért sok sikert nekem, és bocsánat, de nem tud segíteni. Picit
erőteljesebb hangon folytatom. Akit keresek, a barátom és az élete veszélyben van. Vekel
megnyugtat, ha befejezi a mosogatást, majd elmorzsol egy könnycseppet, olyan megható ez a
"jaj szegény barát bajban van" dolog, de most leszek szíves lekopni, mert egy, dolga van,
kettő, pórul járok. Oké, én megpróbáltam szép szóval. Utoljára kérdezem, merre van az öreg.
Jól gondolja meg mit válaszol, mert nehéz törött kézzel mosogatni. Ez a stílus már tetszik
neki.

Lassan lerakja a kezéből a mosogatórongyot, majd elégedetten csettint, díjazza a


határozottságomat. Annyira, hogy a következő pillanatban az asztalok között találom magam,
feldagadt arccal. Ha harc, hát legyen harc! A vendégek jelzik, hogy csak semmi fegyver, ez
most kocsmai bunyó. Rövid, de intenzív adok-kapok következik. Vekel lassú, de erőseket üt.
Kimozgom az ütéseit, és amikor nem számít rá, megsorozom a bordáit. Egy-kettőt talán el is
török. Pár perc múlva már nincs levegője. Egy utolsó balhoroggal padlóra küldöm. Általános
taps a jutalmam.

Feltápászkodik és gratulál. Becsületes küzdelem volt, keményebb vagyok mint hitte.


Visszatérünk Esbernre. A terem mögött található a Tömegszállás, ott húzzák meg magukat a
Tolvajok Céhének támogatását élvező emberek. Ott meg fogom találni Esbernt is. Nem
moccant ki évek óta. Ételt és italt is úgy visz neki valaki. Őrült ember, jobb ha vigyázok vele.
Hja igen, lehet érdekel, hogy nem én vagyok az egyetlen, aki kereste mostanság. Pár Thalmor
katona is járt erre, szintén az öreg után érdeklődve. Persze hogy érdekel. Ettől féltem.
A Tömegszállás nincs messze, futva csupán pár perc, és ott állok a bejárata előtt. Az ajtón
átlépve, a szó legszorosabb értelmében belebotlok azokba a Thalmori katonákba, akik a
Kopott Korsóban is jártak. Hárman vannak, két harcos és egy varázsló. Esélyt sem adok
nekik. Amíg Lydia lekaszabolja a katonákat, addig én elintézem a varázslót. A szálláson több
pártfogolt is lakik, a harcra mindegyikük felfigyel. Kissé félve kukucskálnak a szobáikból,
bízva benne, hogy nem értük jöttem. Nem foglalkozok velük. A szobákat végigjárva érkezek
meg egy ajtóhoz, az emelet jobb oldalán. Az ajtón több a lakat és zár, mint égen a csillag.
Mielőtt bármit is tennék, egy "Tűnj innen!" fogad odabentről. Barát vagyok és segíteni jöttem,
válaszolom Esbern-nek.

"Esbern? Ki az, én nem ő vagyok. Nem tudom miről beszélsz, menj innen!" - jön a válasz, de
ezúttal az ajtó kukucskáló retesze kinyílik. Egy őszes, rongyokba öltözött öregember áll a
szobában és néz velem farkasszemet. Azt hiszem megtaláltam Esbert. Szólok neki, hogy
Delphine küldött. "Delphine? Honnan ism.... Oh, szóval elkaptátok, és így jutottál el hozzám.
Besétáltunk a csapdátokba..." Nem igazán értem miről beszél, de szerintem összekever
valakivel. Jó lenne tisztázni a dolgokat, mert újabb Thalmor ügynökök érkeznek hamarosan.
"Hát persze, jönnek a barátaid. De nem fogok ajtót nyitni, ha el akartok kapni, akkor jussatok
be ahogy akartok!" Most már biztos, hogy félreérti a szituációt. Odalépek a kukucskálóhoz, és
közlöm Esbernnel, nem vagyok Thalmor ügynök. Sőt! Én vagyok az a valaki, akire a Penge
ügynökök vágynak. Én vagyok a Kiválasztott, a Sárkányvérű. "Hogy mi? Mit mondtál?
Sárkányvérű? Akkor... mégis csak van remény? Gyere be gyorsan, ha tényleg Thalmor
ügynökök jönnek, bent biztonságosabb". A következő percben tucatnyi lakat, zár, csapda és ki
tudja milyen biztonsági megoldás szerkezete kattog, csörög, zakatol az ajtó körül. Miután
minden hatástalanítva lett, Esbern betessékel a szobájába.
"Na most már tudunk beszélni. Szóval te... tényleg Sárkányvérű vagy?" Bólintok. Ezért
vagyok itt, Delphine szerint fontos, hogy beszéljünk. "Fontos? Sokkal fontosabb, mint sem azt
bárki gondolná. Ha te tényleg Sárkányvérű vagy, akkor mégis csak van remény. Mindeddig
csak annyit tehettem, hogy reménytelenül és tehetetlenül figyeltem, ahogy közeledik a végítélet
órája." Végítélet? Mire gondol ez, a sárkányokra? "Ugyan, a sárkányok nudlik. Azok
megölhetők. A Penge ügynökök rengeteget megöltek annak idején, legalább annyit, mint a
Sárkányvérűek. A sárkányok csak a végítélet eljövetelének utolsó előjelei. Nem jöttél még rá,
te se, mi? Mi kell még hogy történjen, mire végre valaki észreveszi, mi is folyik itt? Alduin
visszatért, ahogy a prófécia megjósolta. A Sárkány, ki az idők kezdete óta pusztítja az élők és
holtak lelkeit. Senki sem tudja megfékezni éhségét. El fog pusztítani mindent és mindenkit, a
világ vége egy karnyújtásnyira van."

Alduin? Ő lenne az a sárkány, aki támasztja fel a többit? Láttam nem olyan régen. "Igen, ő
lesz az. Látod, tudsz te mindent, csak egyelőre nem látod át, nem érted a dolgokat"
Sárkányvérű vagyok, nem lehet tenni valamit? "Hát persze! De hülye vagyok, el is felejtettem
egy pillanatra, hogy ki vagy. Olyan régen élek már ebben a lyukban egyedül. Hát persze hogy
tehetünk ellene. A próféciák világosak ezzel kapcsolatban. Csak a Sárkányvérű tudja
megállítani Alduint. És ezt is fogjuk tenni! De most vigyél kérlek Delphine-hez, sok dolog van,
amit meg kell beszélnünk, de hármasban. Gyors elkészülök és mehetünk!"

Esbern közel fél óra alatt össze is szedi a felszerelését. Addig legalább pihenünk kicsit
Lydiával. "Kész vagyok, mire várunk!" - áll meg előttünk az öreg. A Patkányok Útján
visszafelé a városba összefutunk pár Thalmor katonával. Jól gondoltam, jött erősítés. Ketten
sem jelentettek problémát, de így hárman, Esbernnel kiegészülve egész könnyedén vágjuk le
őket. Végigfutunk a csatornán, vissza Riftenbe. Több katonával már nem találkozunk. A város
előtt leintjük a szekérjáratot és elindulunk Riverwood felé.
Az úton beszélgetünk. Elmondja, hogy Delphine-t még a Penge ügynök korszakból ismeri.
Abból a korból, amikor a Pengének lenni jelentett valamit. Nem úgy mint manapság, amikor
az emberek már nem is emlékeznek a Császárok dicsőséges Testőrségére. Most az összes
Penge ügynök menekültként él, bujkálva a Thalmor elől. Nem is tudta, hogy Delphine életben
van, bár nem lepődik meg, hiszen igazi túlélő a nő. Kevesen maradtak. A Thalmor a Nagy
Háború óta vadászik rájuk. Legtöbbjüket azonnal megölik. Megemlítem neki, hogy egy
bizonyos feljegyzés szerint a Thalmor őt kivételesen élve akarja elkapni. Valószínűleg azért,
mert a Dominium információkat remél tőle a sárkányok visszatérésével kapcsolatban. Ők sem
akarják, hogy elpusztuljon a világ. Végül rákérdezek, hogy mi volt Frostfall hónap 30-án?
"Kőkemény hideg volt az nap. Frostfall hónap végre rendszerint beköszönt a tél a Jerall
Hegységben. Aznap hallottuk, mi történt a Felhők Templomával. Egy futár hozta a hírt,
egyenesen a Császári Fővárosból. 30 éve volt, de mintha tegnap történt volna. Aznap tört ki a
Nagy Háború. Később a Thalmor nagykövet ultimátumot intézett az uralkodóhoz, Titus Mede
Császárhoz: minden Penge ügynököt fogjanak el, és szállíttassák az Aldmeri Dominium
területére. Tudtuk, hogy ez volt a vég kezdete."

Alduin Fala
Alduin's Wall

Riverwoodba visszaérve azonnal Delphine kocsmájába sietünk. Már vár ránk az ajtóban. A
két egyköri Penge nagyon megörül egymásnak. Nagyon régen nem látták egymást, sőt,
mindketten tartottak attól, hogy a másik már halott. A nyakba-borulós viszontlátás után
lesietünk a titkos szobába, folytatni a beszélgetést. Na, akkor hogy is van ez a Sárkányvérű
kontra Alduin dolog? Most már biztonságban vagyunk, lehet róla beszélni.
"Oh igen, a Sárkányvérű. Valóban. Igen. Ez mindent megváltoztat. Nincs vesztegetni való
időnk. Meg kell találnunk... de inkább megmutatom. Valahol itt kell lennie a zsákomban,
pillanat."

Delphine-nel összenézünk. Egy kukkot sem értünk az egészből. Mit kell megtalálni?

"Itt is van, megmutatom" - vesz elő egy könyvet Esbern - "Látjátok? Az Égi Kikötő
Temploma. Az egyik legfontosabb Akaviri katonai tábor köré épült még Skyrim meghódítása
idején."

"Te érted miről beszél?" - fordul felém Delphine. Nem. Halvány lila dunsztom sincs. Lydia se
érti.

"Itt épült Alduin Fala. Egy kőből épült fal, amely tartalmazza az összes sárkányokkal
kapcsolatosan összegyűjtött legendát, mesét és próféciát, megóvva ezen történeteket a
feledéstől. Bölcs és előrelátó lépés volt, meg kell hagyni. Bár a Fal híre fennmaradt az
utókornak, a pontos helyére már senki sem emlékszik. Az viharos évszázadok alatt, az ősi
világ egyik csodájának a pontos helye elveszett."

"Még mindig nem értem, hova akarsz kilyukadni?"

"Nem mondod, hogy nem hallottál még Alduin Faláról?! Egyikőtök sem?!" - csodálkozik
Esbern. Szégyen vagy nem, de tegyük fel, nem tudjuk miről beszél. Mi ez a Fal és hogy segít
a sárkányok megállításában?

"Alduin Fala az a hely, ahol az őseink, majd később a Penge ügynökök feljegyezték minden
tudásukat Alduinnal és a majdani visszatérésével kapcsolatban. Részben tapasztalat, részben
jóslatok. A Fal elveszett az évszázadok alatt, de én megtaláltam! Dehogy veszett el! Csak
elfelejtődött a helye! A Penge archívum nagyon sok titkot rejt... rejtett... Sajnos csak pár
könyvet sikerült megmentenem belőle."

"Szóval Alduin Fala fogja megmondani, vagyis megmutatni nekünk, hogy győzzük le magát,
Alduint?"

"Igen... vagyis remélem. Nincs rá garancia persze, de bízzünk benne!"


"Ennyi nekem elég. Irány tehát az Égi Kikötő Temploma! Mindig is tudtam, hogy hozzád kell
fordulni az ilyen dolgokkal kapcsolatban! Ismerem azt a környéket, ahol a könyv mutatja a
Templomot. A Karth folyó meletti kanyon. Veszélyes környék, dugig van Frostworn törzsekkel.
Pihenjen mindenki, holnap indulunk!"

Hosszú az út a Templomig, de így, hogy négyen megyünk, gyorsan telik. Szekérrel megyünk
Markarth-ig, az egykori Dwemer városig, majd onnan Delphine javaslatára gyaloglunk tovább
a Karth folyót követve. Ha minden igaz, akkor a folyó melletti hegyen van valahol a
Templom bejárata. Séta alatt sokat beszélgetünk, Esbern mesél a régi Penge hagyományokról,
a dicsőséges múltról és a dicstelen jelenről. Az úton egy Thalmor őrjáratba botlunk, de
bármennyire is szeretnénk leölni őket, nem akarjuk felhívni magunkra a figyelmet, így inkább
elrejtőzünk egy nagyobb szikla mögött. Az őrjárat távozása után folytatjuk utunkat.

A folyón átkelve megérkezünk a hegy lábához. Hirtelen sárkányüvöltést hallunk. Felnézek az


égre, és látom a hang forrását, egy jól megtermett sárkány kering a hegy körül.
Legszívesebben megtámadnám, de Delphine nyugalomra int. Fedezékbe húzódunk, és ekkor
látom, a sárkány nem minket támad, hanem a karnyújtásnyira fekvő Frostworn tábort és
lakóit. Kihasználva az alkalmat, gyorsan elosonunk mellettük, és a hegynek felfelé vezető
úton haladunk tovább. Pár métert megyünk, amikor megérkezünk egy barlanghoz. "Ez lesz
az!" - szól Esbern, és mielőtt bármit is tehetnénk, már be is rohan a nyíláson. Követjük.

A barlang feltűnően tágas, és tele van Frostworn emberekkel. Esélyük sincs ellenünk. Nem
tudom miért támadnak meg, de magukra vessenek. Kifosztjuk a hulláikat, majd folytatjuk az
utat. Könnyen haladunk egyre mélyebb és mélyebbre a hegy belsejében, míg nem
megérkezünk egy tágas terembe. A hely egy zsákutca, nincs másik kijárat, csak ahol
bejöttünk. A termet oszlopok, szobrok és kézzel faragott alkotások díszitik. Szemmel
láthatóan nagyon régi alkotások. A fal mellett lépcső vezet egy kiszögelléshez, amelyen
három oszlopot találunk. Az oszlopokon forgatható szimbólumok. Hasonlóval találkoztam
már korábban, a sárkánykő keresése közben.

Esbern azonosítja a szimbólumokat. Akaiviri. A Király, a Harcos és a Sárkányvérű. Nem sok


ötletem van, mit kellene csinálni, ezért - és mert én vagyok a Sárkányvérű - az engem
ábrázoló szimbólumokat forgatom ki az oszlopokon. A föld megrázkódik, és balra egy kőhíd
ereszkedik le. Ez egyszerű volt.

A következő terembe hamar megérkezünk. A földet egyforma nagyságú kőlapok borítják,


rajtuk hasonló szimbólumok, mint az oszlopokon látottak. Gyanús a dolog, ezért óvatosan
lépek a Sárkányvérű jelre. Az előbb már bevált. Nem történik semmi. Esbern szól, szerinte
innentől csak a Sárkányvérű jelekkel ellátott kőlapokra lépjek, mert a többi valószínűleg
csapdát rejt. Követem az utasítást, és hamar át is érek a termen. A helység végében a falon
találok egy kallantyút, azzal lekapcsolom a többi csapdát. A többiek így már biztonsággal
jönnek utánam.

A teremből egy még tágasabba jutunk. A hely közepén egy kincsekkel teli láda, a túlsó
végében a falból egy hatalmas faragott kőfej néz velünk farkasszemet. A kőfej előtt egy kör
alakú Pecsét. Nincs idő sokat örülni, egy újabb feladat előtt állunk. Esbern azonosítja a
pecsétet. Ez egy ősi Akaviri vérpecsét, amelyet csak egy dolog nyit. Vér. Az én vérem. Ha
esetleg nem lenne tiszta a dolog. A kőfej mellett a falakon kőbe vésve ősi történetek
elevenednek meg arról, hogyan álltak be az Akavirok, a későbbi Pengék a Második
Császárságot megalapító Reman Cyrodiil szolgálatába. Esbern élvezettel mesél mindenről.
Illetve mesélne, de Deplhine leállítja. Nem ezért vagyunk itt, be kell jutnunk a Templomba.
Ezért jó lenne, ha én is aktiválnám végre a Pecsétet a véremmel. Ha kell, segít, hogy vérezzek.
Nem kell. Leguggolok a pecséthez, és kardommal óvatosan megvágom magam. A vérem alig
éri el a Pecsétet, a kőfej megmozdul, és eltűnik. Mögötte feltárul a Templom ajtaja.
Átjutottunk mind a három védelmi vonalon. Esbern izgatott.
"Megcsináltad, Sárkányvérű. Tied a megtiszteltetés, hogy ennyi év után, először te lépj be az
Égi Kikötő Templomába. El nem tudom képzelni, mi vár ránk odabenn."

Az ajtón belépve egy folyosón találjuk magunkat. A falakon eredeti ősi Akaviri szimbólumok,
képek, történetek, érintetlenül. Esbern csodálattal vizsgálja őket, el van ájulva a látványtól.
Sose hitte, hogy ilyenben lesz része. Delphine nem lelkes ennyire, ő Alduin Fala miatt van itt,
a történelem óra és a régészkedés ráér később is. A folyosó egy hatalmas terembe nyílik. A
terem közepén megpillantjuk azt, amiért jöttünk: Alduin Falát.

"Fantasztikus. Alduin Fala, szinte érintetlen állapotban! Sosem láttam még ennyire tökéletes
példát a Második Éra Akaviri művészetével kapcsolatosan." - lelkendezik az öreg, de
Delphine megint leállítja. - "Jó, jó, tudom, előbb a Fal. Na lássuk akkor! Ez a rész mutatja
Alduint, és a kezdeti időket, amikor Ő és a Sárkány Szekta uralta Skyrimet. Ez a rész pedig az
embereket, ahogy fellázadtak a Sárkány uralom ellen. Ez volt a legendás Sárkány Háború. A
Fal középső központi része meséli el Alduin bukását. Látod, alázuhan az égből."

"Szóval így történt? Lepottyant az égből? Ennyi?" - kérdezi Delphine.

"Nyugalom kedvesem. Az Akaviri emberek nem épp egyenes beszédükről voltak híresek.
Olvasni kell a sorok és a szimbólumok között. Semmi sem olyan egyszerű, mint aminek látszik.
Látod, ez a rész például azt magyarázza, az üvöltés, amely miatt alázuhant Alduin, egy Északi
hős szájából jött. Ez a szimbólum az üvöltés megfelelője. Sajnos azt nem mutatja, hogy melyik
üvöltés is volt ez."
"Vagyis összegezve, Alduint egy üvöltéssel győzték le? Ezt akarod mondani?"

"Hát... igen. Valószínűleg egy speciális üvöltésről van szó, amelyet csak a sárkányok ellen
használtak. Vagy lehet, hogy kizárólag maga, Alduin ellen."

"Szóval, egy nyamvadt üvöltést kell keresnünk!" - bosszankodik Delphine, majd felém fordul -
"Ismersz olyan üvöltést, amely ilyenre képes? Amely hatására egy sárkány lepottyan az
égből?"

Rázom a fejem, sajnos nem, talán a Szürke Szakállúak tudják miről van szó, de én nem
találkoztam még ilyennel.

"Féltem, hogy ezt fogod mondani. Bíztam benne, hogy ki tudjuk hagyni őket az egészből. Nem
szeretem ahogy a dolgokat látják és kezelik. Ha tudják, hogy mi a megoldás valamire, miért
nem tesznek valamit azon kívül, hogy ülnek a hegy tetején, és beszélnek az égbe? A
Szürkéknek megvan az erejük és a tudásuk, de egyszerűen félnek használni azt. Gondolj bele,
próbálták megállítani a Polgárhábrút? Nem. Vagy tettek bármit is a sárkányok vagy Alduint
legyőzéséért? Semmit. Félnek a saját erőiktől. A te erődtől meg aztán pláne. Hidd el, semmi
félnivaló nincs attól, amelyet maga Tiber Septim is birtokolt. Gondolod, hogy megalapította
volna a Birodalmat, ha követi a Szürke Szakállúak gondolkodásmódját, és egész nap a hegyen
ül és nem csinál semmit? Az erő, ami bennetek megvan, csak akkor veszélyes, ha nem tudod
használni. Minden nagy Hős rá volt kényszerítve arra, hogy megtanulja jól használni. Akik
pedig féltek... hallottál róluk valaha is? Ugye, hogy nem. Oké, vannak olyanok is, akik gonosz
célra használták az erőt, ez is benne van a pakliban. De folyamatosan félni attól, hogy a
dolgok talán rosszul sülnek el? Ugyan már, a végén arra jutsz, hogy inkább nem csinálsz
semmit, abból baj nem lehet. Mekkora marhaság! Mint a Szürke Szakállúak, fenn a
drágalátos hegyük tetején."
"De nincs mit tenni. Menj el hozzájuk, már úgyis befogadtak a kis szektájukba. Talán tudnak
segíteni. Bezzeg, ha én vagy Esbern menne el hozzájuk, le se sza...hagyjuk... Addig is, mi itt
maradunk és szétnézünk jobban a Templomban, mit hagytak itt nekünk az ősi Pengék. Ez a
hely nagyobb biztonságot nyújt nekünk, mint amiről valaha is álmodni mertünk volna. Ez lesz
az újjászülető Pengék új főhadiszállása. Talos vigyázza utadat!"

Megígérem Delphine-nek, hogy segítek toborozni megfelelő embereket az újjászülető Pengek


soraiba. De először vissza kell jutnom a Szürke Szakállúakhoz.... 7000 lépcső... már megint...

Vissza a jövőbe
The Throat of the World

Egy újabb fárasztó szekérút, majd a sok ezer lépcső megmászása után megérkezek a
szerzetesekhez, High Hrothgarba. Azonnal felkeresem Arngeir-t a dolgozószobájában. Nem
sokat vacakolok, azonnal a lényegre térek. Tanítsa meg nekem azt az Üvöltést, amivel
legyőzhetem Alduint! Meglepődik. Felpattan a székéből, feszült tekintettel áll meg előttem.
Most már én is meglepődök. "Honnan tudsz erről? Kivel beszéltél?" - kérdezi mérgesen.

Elmagyarázom, Alduin Falán láttam mi történt korábban, és onnan tudok a speciális


üvöltésről is.

"De Alduin Fala elveszett. Senki... ah, szóval a Pengék! Kik mások?" - csattan fel. Hát, én
nem mondtam, hogy közük van hozzá. - "Hihetetlen! Ezek mesterévé váltak annak, hogyan
üssék bele az orrukat olyan dolgokba, amelyet a legkevésbé sem értenek. Felelőtlenségük nem
ismer határt. Állandóan keresik a lehetőséget, hogy a Sárkányvérűt eltérítsék a bölcsesség
útjáról. Te meg? Hát semmit sem tanultál tőlünk? Semmit sem értettél meg? Egy egyszerű báb
akarsz lenni a Pengék kezében, hogy elérjék szánalmas kis céljaikat?"
Mi van? Alduin fenyegeti a világot, a Pengék és én csak meg akarjuk állítani. A Szürke
Szakállúaknak ez nem fontos? Hm?

"Hogy én mit akarok, nem számít. Ezt az Üvöltést csak egyetlen egyszer használták a
történelemben. És most arra készülsz, hogy újra használd? Nem gondoltál még arra, hogy
Alduin sorsa nem az, hogy legyőzzék? Nem gondoltál még arra, hogy akik legyőzték a
múltban, azok csak elhalasztották a Végítélet napját, és nem megakadályozták? Ha a világ
sorsa az, hogy végetérjen, akkor legyen! A körforgás nem áll meg. Legyen világvége és lássuk
mi következik utána! Ezért aztán ne várj tőlem segítséget! Addig nem, amíg nem térsz vissza a
bölcsesség útjára"

Lydiával összenézünk. Ez meghülyült. Hagyjuk elpusztulni az egész világot? Hagyjuk, hogy


Alduin elpusztítson minden lelket? Francokat! Akkor keresek máshol segítséget. Sarkon
fordulok, és otthagyom a Arngeirt, mielőtt olyat teszek, amelyet magam is megbánok. Alig
lépek ki a folyosóra, hirtelen megmozdul a föld, de úgy, hogy a falak is beleremegnek.

"Arngeir! Rek los Dovahkiin, Strundu'ul. Rek fen tinvaak Paarthurnax!" - dörmögi egy mély
hang sárkány nyelven. Utoljára akkor hallottam ilyet, amikor a meghívást kaptam ide High
Hrothgarba.

"Sárkányvérű, várj!" - lép utánam Arngeir, szemét lesütve - "Kérlek bocsáss meg!
Meggondolatlan voltam. Engedtem, hogy az érzéseim elragadjanak és elhomályosítsák az
ítélőképességemet. Einarth mester az előbb emlékeztett, hogy mi is a feladatom. A döntést,
hogy segítsünk-e vagy sem, nem az én dolgom meghozni. Tudnod kell, hogy az Üvöltést,
amelyet keresel, nem tudjuk megtanítani neked. Egyszerűen nem ismerjük. Sajnos azt sem is
tudjuk merre tanulható. Annyit tudunk róla, hogy Sárkánytépésnek hívják. Sose tartozott a
Hang Útja tanítás üvöltései közé, ez más, nem illik a Tanításba. Ez egy nagyon ősi üvöltés.
Emberek alkották, azok, akik a történelem kezdetén az Alduin vezette Sárkány Szekta uralma
alatt éltek Skyrimban. Egész életükben szenvedtek a sárkányok terrorja miatt, ezért egy egész
nemzet dühét, haragját, kínját és keservét foglalták bele az üvöltésbe. Tudnod kell, amikor
megtanulsz egy üvöltést, akkor az üvöltés a részeddé válik, egész énedre hatással lesz.
Mondhatni, idővel, te magad leszel az üvöltés. Ezért vigyázz! Ahhoz, hogy ezt a Sárkánytépést
megtanuld, gonosszá kell válnod!"
Vállalom a kockázatot. De ha a Szürke Szakállúak sem tudják merre tanulható az üvöltés,
akkor ki? Vége mindennek? Hogy győzöm le Alduint?

"Erre a kérdésre csak Paarthurnax, a mesterünk adhat választ. Amennyiben úgy dönt." -
csillan fel némi reménysugár. - "Ő adta át nekünk a Hang Útja tanításait. A Világ Torkának a
leges legmagasabb csúcsán él, egyedül. Még hozzánk is nagyon ritkán szól, nem hogy
idegenekhez. Már az kiváltságnak számít, ha láthatjuk őt. Csak azok juthatnak el hozzá,
akikben megvan az erő. Gyere velem. Megtanítunk neked egy üvöltést, amely segítségével
eljuthatsz a mesterünkhöz.

A szerzetesek az Kolostor udvarának északi részéhez, egy kapuhoz vonulnak. Követem őket.
A kapu mögött egy keskeny út vezet fel a hegynek, feltehetően a mesterhez. Az ösvény távoli
nyomvonalából szabad szemmel nem sokat látni, iszonyú a köd és komoly vihar tombol a
hegycsúcs körül. A már korábban látott módon, a Szürke Szakállúak megtanítják nekem a
Tiszta Égbolt üvöltést. Hárman egy-egy apró üvöltéssel egy-egy jelet izzítanak a földre,
amelyekből megtanulom az üvöltést alkotó három sárkányszót. Majd egyikük áramoltat belém
egy kis sárkánylelket, teljessé téve a tanulást. A három sárkányszó, az Égbolt, Tavasz és a
Nyár. Bármikor, ha használom az üvöltést, minden zavaró időjárási tényező megszűnik, és
kitisztul az égbolt. Köd, eső, hóesés, hófúvás, innentől nem akadály. Ahhoz, hogy eljussak
Paarthurnaxhoz, szükségem lesz az üvöltésre, Arngeir szerint. A mesterhez vezető utat
ugyanis mágikus erő védi. "Maradj az úton, fókuszálj a célra és akkor el fogod érni a
csúcsot".
Hamarosan kiderül, hogy a mágikus erő alatt különféle halálos időjárási elemeket kell érteni.
A felfelé vezető utat néha egy-egy sűrű köd, elektromos vihar vagy fagyasztó hóvihar
keresztezi. Ezeket az új üvöltéssel simán elhesegetem. Könnyű dolgom van, de üvöltés nélkül
képtelenség lenne átjutni akár csak egy ilyen akadályon. Hogy honnan tudom? Kipróbáltam.
Egy hóviharon akartam átjutni, üvöltés nélkül. 5 másodpercig bírtam, ha Lydia nem ránt
vissza, ott fagyok meg. Trükkös csapda ez, meg kell hagyni.

Már esteledik, amikor a csúcs közelébe érek. Az utolsó kanyar után, a hegy tetején egy
Sárkányfalat pillantok meg. Örömöm nem tart sokáig, a magasból egy hatalmas arany színű
sárkány huppan a földre, pár méterre előttem. Kardomért nyúlok harcra készen, amikor
megszólal.

"Drem Yol Yok. Üdvözöllek, wunduniik. Paarthurnax vagyok. Ki vagy te? Mi cél hozott ide az
én strunmah... hegyemre?"

Nocsak. Még sem lesz itt harc? Úgy fest, ez szelídebb mint az eddigi sárkányok. Elrakom a
fegyverem, és kissé kényszeredetten mosolygok a sárkányra. Szerintem tudja ez, hogy ki
vagyok, sőt, megkockáztatom, még azt is tudja, miért jöttem.
"Igaz. Vahzah. Jól beszélsz Dovahkiin, bocsáss meg. Nagyon rég volt, amikor utoljára tinvaak
idegennel. Elcsábított a lehetőség, hogy akár hosszabban is beszélgethetünk."

De ha a sárkány imád beszélgetni, akkor miért is él a hegy tetején egyedül? Nincs senki más,
akivel tudna dumálni? A papok például? Arngeir egész bőbeszédű, már-már egy
pletykafészek.

"Evanaar bahlok. Sok olyan dolog van a világon, amelyet mindennél jobban akarunk, de
tudjuk, jobb nem megtenni. Dreh ni nahkip. Fegyelemmel a kísértés, tagadással a csábítás
ellen. De mondd csak, miért jöttél ide, volaan? Miért zavartad meg a meditálásomat?"

Hát, jobb ha egyből a lényegre térek. Arngeirnél nem jött be, itt talán működik. Meg akarom
tanulni a Sárkánytépés üvöltést. Bár így belegondolva, elég furcsa kérés ez... egy sárkány előtt
állva.

"Drem. Nyugalom! Előbb egy apró formalitás, amelyet meg kell ejtenünk, ha két dov először
találkozik. A régi hagyományok szerint, az idősebb beszél először. Halld az én Thu'um! Érezd
a csontjaidban! Tedd a magadévá, ha tényleg Dovakiin vagy!"

A következő pillanatban Paarthurnax egy "Sárkánytűz"-t üvölt a mellette álló sárkányfalra.


Közelebb lépek. A falon egy új sárkányszó jelenik meg. TŰZ. Még közelebb lépek, és ahogy
az már lenni szokott, apró szédülés kíséretében, megtanulom a TŰZ sárkányszót, amely az
előbb szemléltetett "Sárkánytűz" első szava. Örülök neki, ennek még nagy hasznát veszem.
Főleg a nyamvadt Trollok ellen.

"Egy kis ajándék neked, Dovahkiin. Yol. Úgy tanultad meg a TŰZ-et, ahogy egy igazi sárkány
tenné. De most mutasd meg, mire vagy képes! Köszönts úgy, ahogy egy dovahhoz illik!" -
lövésem sincs mire gondol. Hogy köszöntsem? Ezt most nem értem. - "Mire vársz?
Dovahkiin vagy, vagy nem?"

Hát, nincs jobb ötletem, ezért a frissen tanult Sárkánytűzzel odapörkölök Paarthurnaxnak.

"Aaah, igen! Sossedov los mul. A sárkányok vére nagyon erős benned. Nagyon sok idő telt el
azóta, hogy örömöm telt beszélgetni valakivel, a saját fajtámból. Szóval. Vetted a fáradtságot,
és eljöttél hozzám. Nem egy egyszerű túra egy ez egy joor....halandónak. De még egy Dovah
Sosnak sem. Sárkányvérű! Mit szeretnél tőlem? A Sárkánytépést? Csak azért nem jöttél volna
el idáig, hogy tinvaak kicsit egy öreg Dovahhal. Nem. Te A fegyvert keresed Alduin ellen.
Gondolom beszéltél már a Szürke Szakállúakkal. Gondolom nem is akarták, hogy ide gyere.
Nem meglepő. Nagyon védenek engem. Bahlaan fahdonne. De hiába jöttél Dovahkiin...
Sajnos, nem ismerem azt az üvöltést, amelyet keresel. Krosis. Én nem ismerhetem. A te fajtád,
a joorre...halandók kreálták ezt a fajta fegyvert a dov...sárkányok ellen. A mi
hadrimme...agyunk nem képes fel sem fogni azt az üvöltést."

Hát szuper. Folyamatosan csak nem, nem és nem, amit kapok válaszul. Így aztán kemény lesz
a harc. De ha nem tudják se a Szürkék, se a mesterük, egy sárkány, aki kitől tanulhatom meg?

"Drem! Mindent a maga idejében. Először egy kérdésre válaszolj. Miért akarok megtanulni
ezt a Thu'um-t?"

Miért miért? Szeretem ezt a világot, a szépségével és a hibáival együtt, nem akarom hogy
elpusztuljon.

"Prozah! Egy egy jó indok. Sokan gondolják így még rajtad kívül. Nem mindenki, de sokan.
Néhányan úgy tartják, hogy semmi sem állandó, mindennek véget kell érnie egyszer. Minden
ami lezár valamit, egyben elindít valami újat. Talán ez a világ is, csupán egy következő
korszak bölcsője? Lein vokin? Megakadályoznád az elkövetkező világ születését?"

Mint a pinty. A következő világ gondoskodjon magáról, de ne a mi kárunkra!

"Paaz. Elfogadható válasz. Ro fus... Talán, te nem megakadályozod, hanem csak kiegyenlíted
azokat az erőket, amelyek a világ gyors pusztálásért dolgoznak. Még mi, akik az idővel együtt
létezünk, mi sem láthatjuk a múltban, hogy mi fog történni a jelenben. Wuldsetiid los
tahrodiis. Ki tudja? Lehet, azok, akik gyorsítani akarnak a történéseken, tetteikkel pont hogy
lelassítják a folyamatokat. Vagy fordítva? Ki késleltetni szeretné a bekövetkezendőt, lehet épp
ezzel gyorsítja? Nem lehet tudni. De eleget beszéltem, biztos unod már. Térjünk rá a
kérdésedre."

"Tudod e, miért lakom itt a Monahven... hogy is hívjátok, a "Világ Torkának" csúcsán? Nem
gondolkodtál még ezen, ugye? Ez Skyrim legszentebb hegye. Zok revak strunmah. Sőt, ez a
legfontosabb hegység a világon. Ez az a hely, ahol az őseid, az első emberi halandó Hang
csatába hívta Alduint, és legyőzte őt. Felmerül a kérdés, hogy a Sárkánytépéssel csinálták-e?
Igen is, meg nem is. Viik nuz ni kron. És ha már itt tartunk, Alduint sem győzték le teljesen.
Gondolj bele! Ha akkor sikerült volna, itt lennél-e ma előttem, keresvén a... legyőzéséhez
vezető utat? Az Északi őseid a Sárkánytépéssel csak megnyomorították Alduint. De ez
önmagában nem volt elegendő a győzelemhez. Ok mulaag unslaad. A Kel...az Ősi Tekercs
kellett oda. Igen. Az őseid arra használták a Tekercset, hogy az időben előre küldjék őt."

Hogy mi? Az ősi Északiak, akik fellázadtak Alduin és a sárkányok terrorja ellen, nem
legyőzték őt, hanem csak ártalmatlanná tették, majd több ezer évvel késtőbbi korba
száműzték? Ide, hozzánk?

"Nagyjából, bár nem volt szándékos a tettük. Sokan remélték, hogy Alduin ezzel örökre eltűnik
az idő végtelen folyamában, és végleg elfelejtődik. Meyye. Én már akkor tudtam, ez így nem
fog működni. Tiid bo amativ. Bár az idő végtelen és örök, de tudtam, hogy egyszer, valamikor
meg fog érkezni Alduin egy későbbi korba, ahol a legkevésbé sem számítanak rá. Ezért is
éltem itt. Több ezer évig vártam a pillanatra, hogy megjöjjön. Azt tudtam, hogy hol fog
megjelenni. Itt, ahol megtörtént a dolog. De azt nem, hogy mikor."

Értem. Szóval a Sárkánytépés nem elég. Kellene az Ősi Tekercs is. Öööö... mi is az?

"Hmm... Hogy is magyarázzam el a te nyelveden. A dov rendelkezik egy tökéletes kifejezéssel


rájuk, de az joorre nem. Az Ősi Tekercs egy ereklye, az időn kívülről. Nem létezik, de mégis,
mindig is létezett. Rah wahlaan. Ezek... a teremtés apró szilánkja. Több van belőle. A
Kelle...Tekercseket, ahogy ti hívjátok, gyakran a jövendölésekhez használják. Igen, az összes
Hősökkel kapcsolatos prófécia az Ősi Tekercsekből származik. Megtalálhatók bennük mind a
múlt, jelen és jövő eseményei. De mindez semmi a valódi erejéhez képest. Zofaas suleyk. Ha
sikerül elhoznod ezt a Kel... Ősi Tekercset ide, a Tiid-Ahraanhoz, a hegy tetejére, a csata
helyszínére, ide, az Idővonal sérüléséhez... akkor talán azzal a Tekerccsel, amellyel az őseid
megsértették az Idővonalat, talán képes leszel visszamenni az időben, sérülésének másik
végébe. Igen. Az őseid idejébe. Csak és kizárólag ott, tőlük tudod megtanulni a Sárkánytépés
üvöltést. Azoktól, akik létrehozták. Hogy merre találod meg a Tekercset, nem tudom. Nem
követtem figyelemmel, mi történt a világban az elmúlt pár ezer évben. Valószínű többet tudsz
a mai világról, mint én. Bízz az ösztöneidben Dovahkiin. A sárkányvéred majd mutatja az
utat."

Egy dolgot nem értek csak. Hogy képes a Tekercs Alduint az időben előre vagy hátra
küldeni?
"Vomindok. Nem tudom. Mi dov, a Akatosh gyermekei vagyunk. Speciálisak. Mint
halhatatlanok és mint a legfőbb Isten, Akatosh leszármazottjai, nagyon kötődünk az időhöz.
Figyelmeztettem az őseidet, hogy gondolják át még egyszer, kissé elhamarkodott a tervük.
Nem biztos, hogy jó ötlet száműzni Alduint az idő végtelenjébe. Sajnos nem láthattam előre a
következményeket, csak sejtettem. Nust ni hon. Az idő egy örökké hömpölygő folyó. Amit
egyszer beledobsz, az előbb-utóbb partot ér valahol. Nem mintha hallgattak volna rám. Látom
meglepődtél. Igen, sok tanácsot adtam nekik. Az embereknek. Nem csak az őseid lázadtak fel
Alduin thur...zsarnoksága és terrorja ellen. Páran a sárkányok közül, mi is segítettük az
embereket a harcukban. De ők nem bíztak bennünk. Ni ov. A fontosabb terveiket a vezetőik
titokban tartották előlünk. Messze voltam innen, amikor megtörtént az Alduin elleni ütközet.
Az összes dov érezte, ahogy az Idővonal megsérül."

"Ha megtalálod a Tekercset, nincs vele sok dolgod. Csak hozd el ide! Úgy hiszem, a Tekercs
enged majd kapcsolatba lépni a múlttal, a Tiid-Ahraan keresztül. Látni fogod mi történt, ott
leszel a Sárkánytépés teremtésének pillanatában. Akkor majd érezni fogod az erejét, és
megismered az üvöltést, minden akkor szerzett tapasztalattal együtt. Nem tudom milyen lesz,
sose láttam működés közben. Azt mondják, hatására a sárkányok megismerik, milyen is a
halandóság. Vvonmindoraan... ez elképzelhetetlen ez egy halhatatlan sárkány... számunkra. A
múltban látni fogod őket is... wuth fadanne... a barátaimat is. Hakon, Gormlaith, Felldir. Ők
az első halandók, akinek megtanítottam, hogy használják emberként a sárkányüvöltéseket. Ők
voltak az első Hangok, akik megalapozták a Hang Útja tanait. Ők voltak később az Alduin
elleni lázadás vezetői. Ők alkották meg azt is, amit keresel. A legnagyobb Hősök voltak a
maguk idejében. Sahrut hunne. Az Északiaknak sok hőse volt azóta, de olyan nagyok mint ők,
egy sem."

"Bízz az ösztöneidben Dovahkiin. A sárkányvéred majd mutatja az utat." - ismétli Paarthurnax


a jótanácsot a beszélgetés végén.

Sok kérdésre kaptam választ, de sok újabb kérdés merült fel. Szóval Alduint nem győzték le a
múltban, hanem meggondolatlanul előreküldték az időben. Pechemre, pont az én koromba.
Viszont, ahhoz hogy legyőzzem újra itt és most, halandóvá kell tennem. Ehhez meg kell
tanulnom Sárkánytépés üvöltést, amelyet persze nem tudok megtenni ebben a korban. Tehát
vissza kell mennem a múltba, az Északi őseimhez, ott meg kell tanulnom a üvöltést
személyesen azoktól, akik létrehozták. Igen ám, de ahhoz, hogy visszamenjek a múltba, előbb
meg kell szereznem azt az Ősi Tekercseket, amelyek sosem léteztek és mégis, mindig
léteztek.

Hát... Sürgősen beszélnem kell Esbernnel. Azt hiszem a Szürke Szakállúakat most kihagyom
a buliból.

Az ősök hatalma
Elder knowledge

Szerencsére nem kell végigmásznom a csapdákkal teli alagúton még egyszer, hogy az Égi
Kikötő Templomába érjek. Amióta a hely az újjászerveződő Pengék főhadiszállása lett, egy
könnyebb úton is el lehet oda jutni, kikerülve a barlangrendszert és a közelben tanyázó
Frostworn törzseket. Aránylag hamar meg is érkezek, és mosolyogva köszöntöm a két Pengét.
Esbern izgatottan fogad. Gyorsan hellyel kínál, hoz ételt, ital. Rám fér egy kis pihenés,
mondja, egyek csak nyugodtan, és meséljek, mi történt. Sikerült a Szürkéktől megtanulni az
üvöltést? Menjünk, teszteljük le egy sárkányon! Vagy többen! Leállítom. El kell, hogy
szomorítsam, nem tanultam meg. Sőt, nincs senki, aki ismeri, és megtaníthatná. Hát, nem erre
a válaszra számított. Gyorsan megnyugtatom azért, mielőtt infarktust kap: van remény.
Csupán vissza kell utaznom a múltba, és az őseinktől kell megtanulnom. Gyerekjáték. Nem
lett sokkal nyugodtabb.

Elmesélek mindent, ami az elmúlt pár napban történt. A nemrég tanult új időjárás módosító
üvöltésemet, a szerzetesek sárkány mesterét Paarthurnax-t, és az újonnan megismert történetet
arról, hogy került ide Alduin, a mi korunkba, és hogy honnan tudom megszerezni a
legyőzéséhez szükésges Sárkánytépés üvöltést. Esbern és Delphine figyelmesen hallgatják. A
világ jövője a tét.

"Hát, barátom, nem lesz egyszerű." - töri meg a történetem után támadt feszült csendet Esbern
- "Az Ősi Tekercs nem az a könyv, amelyet bármelyik sarki könyvesboltban megkaphatsz.
Hadd gondolkozzak... Talán a Winterhold Kollégium. Oda kellene menned. Ott található
Skyrim legnagyobb könyvtára, Arcanaeum. Mindent könyv, tekercs, feljegyzés, bármi amit
valaha is lejegyeztek e vidéken, az ott megtalálható. Vagy, egy másolat róla. Érdemes lenne
elmenni oda, biztos vagyok benne, hogy az egyik ottani mágus útba tud majd igazítani az Ősi
Tekercsekkel kapcsolatban."

Alszok egy jót a felújított legénységi szálláson, majd másnap reggel elbúcsúzok a Pengéktől,
és útnak indulok a Kollégiumba. Hosszú út vár ránk Lydiával, a Mágusok központja Skyrim
észak-keleti végében található, az örök hó birodalmában.

A szekérjárat két nap zötykölődés után begurul Winterhold falu istállójába. Szakad a hó. Az
orromig alig látok. Próbálom használni az időjárás javító üvöltésemet, de csak annyit érek el
vele, hogy a helyi városőr rámszól, ne csináljam. A helyi kocsmába felfrissítjük magunkat
Lidivel, majd elindulunk a Kollégiumba. A Mágusok iskolája a falu határában fekvő, a
tengerbe nyúló félsziget sziklaszirtjeire épült, és egy hosszú keskeny híd köti össze a
szárazfölddel. A hídon nagy a forgalom, mágus köpenyben rohanó embereket látni
mindenfelé. Kiszúrok magamnak egy aránylag díszes köpenyt viselő hölgyet, és követni
kezdem.

A híd feljáratánál megállítanak. Egy Magas Elf leányzó lép elém. Figyelmeztet, hogy a hídon
csak saját felelőségemre kelhetek át. Az út veszélyes csapdákkal van kikövezve, és ha át is
jutok rajtuk, a kapu nem fog kinyílni. Vagyis, hátra arc és viszlát. Ez most vagy hülyének néz,
vagy furcsán mennek a dolgok errefelé. Jó helyen járok egyáltalán? Mindenesetre rákérdezek.
Az elf biztosít róla, hogy ez a Winterhold Kollégium. Megköszönöm, és mennék is tovább, de
Faralda elém áll.

"Mi dolgod a Kollégiumban?" - kérdezi. Az Ősi Tekercset keresem. Meglepődik. Jó helyen


járok, vannak a Mágusok között páran, akik egész életüket a Tekercsek kutatásának
szentelték. A kutatás során nyert tudás nem jön könnyen, erős akarat nélkül a legtöbb mágus
megbolondul a végére. Bármit is keresek, a Kollégium falai között megtalálom. De előbb
lássuk, hogy mit tudok nyújtani ezért cserébe az Iskolának? Mindenféle jött-ment nem nyerhet
bebocsátást és szerezhet tudást odabenn. Csak az arra érdemesek. Érdemes vagyok rá? Ha
igen, akkor hajrá, mutassam meg, hogy ismerem a mágiát, és érdemes vagyok arra, hogy a
Kollégium ódon falai közé léphessek. Gyerünk!

Sárkányvérű vagyok, az egyik legerősebb mágiát birtoklom ösztönösen, ha ez nem elég, akkor
semmi sem. Mit ad Isten, Faraldának nem elég. Nem hiszi el, hogy rendelkezem a Hanggal.
Mutassam meg! Oké, legyen. Egy Sárkánytüzet üvöltök az elf mellé, de úgy, hogy picit elérje
a ruháját is. Nevezhetjük ezt akár kicsinyes bosszúnak is. A köpeny széle lángra kap, de
gyorsan eltapossa. Nem természetes a mosolya. Reméli, hogy a Kollégium sokat tanulhat
tőlem. De most menjünk beljebb, nekem találkozni kell Mirabelle-lel, a vezető Mágussal, neki
meg át kell öltöznie.

A Kollégium előterében meg is találom az intézményvezetőt. Köszön és kéri, kövessem.


Minden új mágus tanoncot körbe kell vezetni, mert könnyen eltévedhet az ember. Jelzem
neki, hogy köszönöm a kedvességét, de nem növendék vagyok. Igaz tanulni jöttem én is, de
egészen más témában. Akkor viszont - javasolja - menjek a könyvtárba, az Arcanaeumba.

A könyvtár nagyobb, mint az gondoltam. Sőt. Hatalmas. Ámulok és bámulok. Csak forgok
körbe, és csodálkozok, mennyi információt rejthetnek a polcok. Amerre a szem ellát,
könyvek, könyvek, könyvek, egy mérges ork, könyvek, könyvek... Hopp.
"Üdvözöllek idegen a könyvtáramban, az Arcanaeumban." - köszön rám az ork könyvtáros,
szúrós tekintettel - "Nem tudom mit keresel itt, de tudnod kell, ha csak egy apró sérülést is
okozol bármelyik könyvben, kacarászva foglak apró véres maszatokká tépni, én és a kedves
kis atronachjaim. Most, hogy ezt tisztáztuk, miben segíthetek?"

Megnyugtatom, nem szándékszom tönkretenni a könyveit. Sőt, tisztelem az ősi tudást. Pont
emiatt vagyok itt. Az Ősi Tekercsek után kutatok.

"Komolyan?" - csodálkozik - "És mihez kezdenél vele? Tudod te egyáltalán, hogy miről
beszélsz? Fogadjunk, hogy nem. Mindenki csak jön, segítséget kér, de gőzük sincs mit
akarnak... Csak hogy tudd, az Ősi Tekercsek egy roppant nagy tudás és erő eszközei. Ahhoz,
hogy elolvass akár csak egy mondatot is a Tekercsből, roppant erős és edzett elmével kell
rendelkezned. Vagy beleőrülsz. Ennyi. Nevezzük ezt mondjuk az Istenek által kért árnak. A
Tudás, amelyet a Tekercsek rejtenek, ugyanis hatalmas. De persze ez nem ennyire egyszerű. A
Tekercsek az összes lehetséges múlt és jövőképet tartalmazzák. Ezért, mindenki, aki a
Tekercset olvassa, más és mást múltat, vagy jövőt lát, és más következtetést von le belőle. De
mégis, akármit is lát az olvasó, az mind igaz. Még a hazugságok is valódiak. Sőt...főleg a
hazugságok valódiak. Meg ne kérdezd, hogy ki írta a tekercset, mert kábé egy hónapig tudnám
ragozni, mekkora hülyeséget kérdeztél. A Tekercs mindig is létezett. Itt van velünk most is, a
múltban, a jelenben és a jövőben. Egy apró kis darabka az Isteneinkből. De itt hagyjuk is
abba, mert bármilyen beszélgetés az Ősi Tekercsekről rendszerint idióta metaforákba
torkollik, amelyeknek se eleje, se vége. Nem hiába őrül bele szinte minden kutató."

"Látom rajtad drága gyermek, égsz a vágytól, hogy egyet a kezedbe vehess. Ugye? Hát, arra
várhatsz. Tényleg azt hitted, hogy itt találod őket? Ha-ha.. tündéri. Világhírű könyvtár az
Arcanaeum, de azért ez már túlzás. Még ha lenne is itt egy Ősi Tekercs, szerinted engedném,
hogy beleolvass? Hét lakat alatt tartanám, olyan biztonsági rendszerrel, hogy a világ legjobb
mestertolvaja sem tudna, még csak a közelébe se jutni. De lásd kivel van dolgod, adok neked
két könyvet. Két kutató feljegyzései. Ez mind, amivel szolgálhatok. Tudod, karcolás... véres
maszat... ne feledd! Jó olvasást!"
Érdekes monológ volt. Közlöm vele, hogy egy, nem vagyok hülye, kettő, tudom mit és miért
keresek, és három, nem mellékesen én vagyok a Sárkányvérű, a Kiválasztott... Nem hatja
meg. Lehetek én bárki, akkor is csak ezt a két könyvet tudja adni, mint segítség.

Átlapozom a könyveket. Az első, az Ősi Tekercsek hatásairól szól. Unalmas olvasmány,


semmivel se vagyok előrébb vele. A másik könyv már érdekesebb. Signus Septimus írta, és az
Ősi Tekercsek jelentőségét boncolgatja, filozófiai példákon keresztül. A gond csak az, hogy a
példák zavarosak, és legtöbbször emberi agy számára felfoghatatlan összefüggések követik
egymást. Viszont, nagyon is gyakorlatiasak. Illetve, annak tűnnek. Várjunk csak! Mi van, ha a
szerző azért ír ilyen értelmetlenül, mert olvasott a Tekercsből, de nem volt elég erős hozzá?
Mi van, a Tekercstől bolondult meg? Akkor viszont, tudnia kell merre találok egyet.

Szólok az orknak, hogy a könyv érdekes, de kissé zavaros itt-ott. Tud róla. Olvasta ő is.
Septimus az Ősi Tekercsek legjobb ismerője. Világhírű Tekercs-kutató, csak hát nehezen
érhető amit ír. Nem, nem olvasott egyet sem, alapból bolond a lelkem. Összehozna egy
találkozót vele, de most épp házon kívül van. Északra ment kutatni, a jégmezőre. Talált
valami ősi Dwemer szerkezetet, és azt boncolgatja. Már egy éve lassan, hogy távol van. Ha
jobban belegondol, azóta senki sem hallott felőle. Esetleg megnézhetném, hogy mi van vele.
Mielőtt véletlenül kárt teszek valamelyik könyvben...

Magam mögött hagyom a Kollégium épületét, és sietek vissza Winterhold faluba. Ott
érdeklődök a helyieknél, hogy jutok el leghamarabb az Északi jégmezőre. A tanácsok alapján
megtalálom a kis ösvényt, amely a tengerpartra vezet, a Kollégium alá. Az előbb fel sem tűnt,
de innen alulról látszik csak igazán, hogy milyen magas szirten fekszik a Mágusok központja.

A kutatási helyszín, amelyet az ork jelölt meg a térképemen, messze északra fekszik a parttól.
Sajnos a jégpáncél nem mindenhol egybefüggő, ezért óvatosan kell közlekedni. A jégtáblák
folyamatosan mozognak, ezért előre eltervezem, mikor szökkenek és melyikre. Nem akarok
sem én, sem Lydia a fagypont közeli vízben fürödni. A jégtáblák közötti stabil szárazföldön
kifújjuk magunkat. Mellettünk néhol rozmárok "sütkéreznek" a hóesésben. Nem értik, hogy ki
ez a két idióta, aki hatalmasakat kiáltva ugrál mellettük. Bár a prémjükért jó árat adnak, most
nem éri meg a fáradtságot a levadászásuk. Pár óra múlva a hóesés szerencsére csendesedik.
Ennyi az összes örömünk mára.
Esteledik már, amikor a távolban fényt pillantok meg. Arra indulok Egy hatalmas jeges szikla
oldalában egy ajtót találok, mellette fáklyával. Benyitva, egy tágas, jégből kivájt üregben
találom magam. Az üreg mélyén pedig egy hatalmas kocka alakú szerkezet. Sose láttam még
ilyet. A kocka mellett egy csuhás alak mormol valamit. Ahogy az üreg széléhez lépek,
észrevesz. Nincs gond, int, hogy csatlakozzak nyugodtan.

Septimus az, őt kerestem. Élőben sem sokkal érthetőbb, mint az írásai. Annyit tudok
kihámozni a mondandójából, hogy az eszközt a Dwemer faj építette, nagyon régen. A faj,
akik egyik napról a másikra, eltűnt. De a tudományuk és az eszközeik, a fejlesztéseik
maradtak. Például ez a kocka. Hatalmas tudást rejt. Septimus egyike a legokosabb
embereknek a Tamrielen. De még ő is egy csak idióta dilettáns pancser, akár a legbutább
Dwemerhez is hasonlítva. Akkor el lehet képzelni, milyen tudást rejthet a kocka, amelyet nem
a buta, hanem a vezető Dwemer tudósok építettek. Egy a bökkenő. Hogy zárva van.

Na de térjünk rá a Tekercsekre. Szerencsém van, elvileg a Dwemerek az eltűnésük során


hátrahagytak pár Tekercset. Egyről talált korábban információkat a kutatásai során, az ősi
Dwemer város Alftand alatt, a Blackreach szívében. Azt javasolja, előbb keressem meg
Alftand városát, és ott kezdjem a kutatást és onnan próbáljak meg lejutni a város alatt fekvő
Blackreachbe. Utóbbi elvileg kisebb Dwemer falu, egy hatalmas barlangban a nagyobb város
alatt. Város a városban, mélyen a hegy gyomrában. Alftandot bejelöli a térképemen.

Bejutni Altfandba, a felső Dwemer városba nem lesz egyszerű. Ad egy tárgyat, amely segít.
Egy apró ősi gömböt, amellyel az ottani, a városban található ajtókat tudom kinyitni. Vagy,
esetleg egyéb ősi szerkezeteket tudok majd vele irányítani. Mert, hogy a város tele lesz ősi
védelmi eszközökkel, arra készüljek fel. Emellett átad egy másik tárgyat is. Egy hasonló, de
lényegesen kisebb kockát, mint ami mellett most is állunk. Az emberek számára egy egyszerű
játék fémkockának tűnhet. De ez valójában egy Dwemer tároló eszköz, melyben tucatnyi
könyvtárra való tudás is megfér. Csak ez most éppen üres, ezért is adja át nekem. Kéri, hogy
Blackreach központjában, ha megtaláltam Mzark Tornyát, és annak a kupolájában a
Tekercset, használjam majd a Tekercs konzolján kockát, és töltsem meg információval. Ezt
kéri cserébe a segítségéért. A Tekercs rendelkezik azzal az információval, amely segít kinyitni
ezt a nagyobb kockát. Még a legjobb és legkorszerűbb Dwemer védelmi rendszer sem tudna
ellenállni a Tekercs mindent tudó és mindent látó hatalmának. Megígérem, hogy használom a
kockát, ez a legkevesebb. Elköszönök a öregembertől, és elindulok Alftand felé.
A város Winterholdtól délnyugatra található, egy gleccser oldalában. Mint minden Dwemer
település, ezt is a hegy belsejébe vájták. Csak a bejáratot őrző védelmi állások voltak
szabadon. Mára nem sok maradt ezekből a tornyokból. A folyamatos hóesés, a lezúduló
lavinák teljesen lerombolták az felszíni épületeket. A bejárat körül egy kis tábort fedezek fel,
sátorral, fekhellyel és tábortűzzel. A nyomok frissek, nem régi járhattak erre akik készítették.
Nagyon sok expedíció szerveződik az ilyen ősi romok kifosztására, úgy fest, egyhez nekem is
szerencsém lesz. Szólok Lydiának, hogy készüljön fel, vélhetően társaságunk lesz.

A városba egy jégbe vájt nyíláson keresztül jutunk be. Ahogy haladunk előre a folyosókon és
alagutakon, a jeget és havat felváltja a hely eredeti burkolata, a hatalmas kockakövek és itt-ott
már megjelennek a falak mentén futó, jellegzetes Dwemer csövek is. Pár száz méter után egy
hamisítatlan Dwemer város belső tere tárul a szemünk elé. Hatalmas oszlopok, tágas járatok,
furcsa - a szélrózsa minden irányába futó - csövek a plafonon, még furcsább kisebb és
nagyobb vas szerkezetek szerteszét a földön. A teremben hatalmas, kőből faragott padok,
székek és asztalok, a sarkokban ismeretlen világító szerkezetek, mellettük hatalmas tartályok,
a szomszédos termekbe nyíló tágas átjárók. Szinte mindent ellep a szemét és a kosz. A
helységek tele vannak ismeretlen Dwemer szerkezetek maradványaival. Egy-egy ilyen
szerkezet sokat ér a városban, nagyon jó kis páncélt és fegyvert lehet belőlük kovácsolni,
miután beolvasztja őket az ember. Nem csoda, hogy folyamatosan fosztogatják az efféle ősi
romvárosokat. Illetve, fosztogatnák, ha...
Senki sem tudja a mai napig sem, hogy a Dwemer szerkezetek milyen energiából
táplálkoznak. Hiába tűnt el az egész faj hirtelen, a hátrahagyott eszközök, több száz és ezer év
után is működnek. Szinte hibátlanul. Hogy milyen energia, vagy erő hajtja őket, senki sem
tudja. Ez is az egyik nagy rejtélye a Dwemer fajnak. Hogy ez miért is fontos? Mert egy ajtón
benyitva, két mechanikus pók ugrik a nyakunkba, és bár Lydia agyonveri őket, a támadás
váratlanul ér. És nem csak minket, ugyanis a teremben találunk egy friss holttestet,
feltehetően az egyik kutatóét, akiknek a táborát kint láttuk. A hullája mellett talált naplójából
kiderül, a hóvihar elől menekültek be a romvárosba, és ragadtak itt. Az egyik társuk, egy
Khajiit kissé megőrült a sok Skoomától, és rátámadt a többiekre. Ekkor szétváltak az útjaik.

Nem sokkal később újabb holttestet találunk egy másik teremben, ezúttal is az expedíció
egyik tagját. Nem látni aktív mechanikus lényt körülötte. Mielőtt átvizsgálhatnám a holttestet,
egy Khajiit támad rám, eddig egy cső mögött lapult. Nincs esélye, hárítom a szúrását és
szíven döföm a kardommal. Feltehetően ő volt az, akiről az előbb olvastam.

A város további részében rendre összefutunk a gépesített pókokkal, de nem jelentenek túl
nagy problémát. Szépen haladunk szintről szintre lefelé, a hegy gyomra felé. Ami külön öröm,
hogy rengeteg ládát találok, tele lélekkövekkel és jobbnál jobb használati tárgyakkal. Egyedül
Lydia nem örül ennek, mert ezek nagy részét ő cipeli a továbbiakban.

Több órás bolyongás után egy ajtóhoz érünk, amely mögött egy hatalmas helyiségbe jutunk.
A teremből lelátni az alattunk levő szintekre, amelyeket vékony, fémből készült meredek híd
köt össze. Korlát nincs, ezért nagyon óvatosan lépkedünk, mert egy rossz mozdulat után
bármikor lezuhanhatunk a tátongó mélységbe. A terem alsó szintjén mozgást látok. Falmerek
bukkannak fel, és kezdenek el lövöldözni az íjaikkal. Már csak ezek hiányoztak. A Falmer
szintén a MER faj egyik ága, a hétköznapi ember Havasi Elfnek hívja. Általában hegyek
gyomrában élnek, romok mélyén, teljes sötétségben, elszigetelve a civilizációtól. Ebből
fakadóan testük fakó és torzult, agyuk degenerálódott, és folyamatos sötétség illetve
félhomály miatt, szinte teljesen vakok. A látás kiesését a többi érzékszerveikkel
kompenzálják. Kiválóan tudnak hallás és szaglás után célozni, ezt bizonyítandó, most is
tucatnyi nyílvessző repül felénk. A Sárkánytűzzel megszórom őket a hídról, majd Lydiával
együtt lenyilazzuk a meglepett, égve rohangáló elfeket.

Az elfek hullája körül, a terem alján megtaláljuk az expedíció újabb tagjának, egy orknak
holttestét. A testébe fúródott nyílvesszők alapján nem volt esélye a Falmerek ellen. A
naplójából kiderül, hogy rajta kívül már csak ketten vannak életben, az expedíció vezetője és
egy másik tudós.

Folytatjuk az utunkat a alsóbb szintek és Blackreach felé. Egyre sűrűbben botlunk bele
Falmer csapatokba, de általában hamar végzünk velük. Rajtuk kívül természetesen a robot
pókok és egyéb védelmi szerkezetek is percenként törnek az életünkre. Hosszú és harcokkal
teli bolyongás után, egy díszes ajtón benyitva egy barlangban kötünk ki. A barlang tágas, és a
padlón vagy a falakon nyoma sincs a Dwemer építészetnek. Csak szikla és kő. Furcsa. Ez itt
más, elértük volna a Alftand alját? Óvatosan lépkedünk előre. A barlang végében azért újra
feltűnik a már megszokott látkép. Egy hatalmas Dwemer emelvényt látunk a fal előtt, egy
ráccsal elkerített mágikus szerkezettel a közepén. Két lépcső vezet fel oda, ezek végében egy-
egy szobor. Nem tudom mi ez a hely, de bízok benne, hogy jó helyen vagyunk, nem
tévedtünk el. Felsietünk a lépcsőn. Kattanás hallatszik. Nem látok csapdát sehol a lábunk
alatt. Valami más lesz. Újabb kattanás, de most sistereg is. A jobb oldali, eddig mozdulatlanul
álló hatalmas szobor hirtelen életre kell.
Egy Dwemer Centúrió közelít felénk. Valamelyik halott kutató említette a naplójában, hogy
ezekkel vigyázni kell. Na, akkor futás, mert ez kemény ellenfél lehet! Vagy az, vagy nem, a
lényeg, hogy szerencsére lassú. Ezt kihasználva, próbálok távol maradni tőle, és a Sárkánytűz
üvöltéssel és az íjammal sebezni. Lydia szintén fogócskázik vele, és távolról próbálja lőni.
Néha véletlenül bekap egy ütést a robottól, akkor métereket repül. Az ütésből, és Lydia pár
törött bordájából lászik igazán, nem egy egyszerű ellenféllel van dolgunk. De megoldjuk.
Percek múlva már csak egy rakás ócskavas marad belőle. Szerencsére a bal oldali szobor
továbbra sem moccan. Biztos ami biztos, szétverjük azt is. A roncsokban találok egy kulcsot,
amiről kiderül, hogy a rácsot nyitja.

A mágikus szerkezethez lépek, amikor hangokat hallok. Balra, a fal mellett két ember
vitatkozik. "Sulla, elég volt! Kifelé most már! Nem volt még elég ez a sok halál? Megéri?" A
másik illetőnek nem tetszik az ötlet. "Kifelé mi? Úgy érted, hogy csak én, mi? Alig vártad,
hogy hátbaszúrhass, és tiéd legyen minden!" Nem igazán tudom, mi folyik itt, de ez a két
ember valószínűleg szintén a tragikus sorsú expedíció tagja. Hogy sikerült nekik idáig eljutni,
nem értem. Megkérdezni sajnos nem áll módomban, mert ahogy észrevesznek, azonnal
támadnak, kérdés nélkül. Esély sincs a békés beszélgetésre, muszáj megölni őket. Tiszta
önvédelem. Így jártak.

A szerkezet tetején két gömb szerű gombot látok, körkörös mintákkal körülöttük. Előveszem
a Septimustól kapott ajtónyitó gömböt, és a szerkezetbe illesztem. Sikeresen aktiváltam, mert
a következő pillanatban egy lépcső tűnik elő a szerkezet mellett, végén egy ajtóval.

Az ajtón átlépve olyan látványban van részünk, amelyet álmodni sem tud az ember. Szavakkal
leírhatatlan. Egy hatalmas és sötét barlangban állunk. Amerre a szem ellát, mindenfelé kékes
fénnyel világító gombákat látunk. De hatalmasakat! És lebegnek, gyengén bevilágítva a
barlang nagy részét. A helység közepén épületek, köztük magas tornyok. A város közepén
egy erődítmény, felette egy lebegő, földgömb szerű, fényesen világító szerkezet. A város túlsó
határában egy feltűnően magas torony emelkedik az épületek felé, oldalán egy szigorú
tekintetű dwemer arcképpel. A házak körül Centúriók figyelik a rendet. A városka utcáin
Falmerek sétálgatnak, és élik mindennapi életüket.

Megérkeztünk Blackreachbe.
Óvatosan lopakodunk végig a városon, túl sokan vannak a Falmerek, hogy magunkra
haragítsuk az egész populációt. Kevesen lennénk ketten, Lydia meg én több tucat Havasi
elfhez. A Centúriókat is messzire kerüljük, inkább várunk perceket egy-egy szikla mögött,
csak nehogy észrevegyenek. A torony felé megyünk, Septimus említette korábban, hogy
Mzark Tornyát kell keresnünk. Egy lift vezet a tetejébe. Aktiválom.

Megérkezek a torony kupolájába. A hely egy hatalmas csillagvizsgálóra hasonlít, amely egy
hegy gyomrában kissé furcsán veszi ki magát. A kupola bal oldalán egy emelvény, rajta egy
irányítókonzol. A terem nagy részében egy gömb alakú szerkezet. A szerkezett felett, hosszú
fémkarok végén kerek, zöld színű lencsék. Hogy mire jó ez a szerkezet, csak a jó ég tudja. A
fal mellett egy csontvázat látok, mellette egy könyv. Egy napló. Bizonyos Drokt-é, aki
valószínűleg az előbb talált hulla. A könyvben leírja tapasztalatait az emelvényen látható
konzollal kapcsolatban. Nem sikerült rájönnie, hogy működik pontosan, de ad pár ötletet
kezdésnek.

Odalépek a konzol elé és megvizsgálom. Öt darab gombot látok rajta, és egy négyzet alakú
csatlakozót a jobb oldalon. Pontosan beleillik Septimus tárolója. A könyv utasításait követve
elkezdem a gombokat nyomogatni. A lencsék újabb és újabb alakzatba állnak össze,
miközben a terem nagy részét elfoglaló, a Földet szimbolizáló gömb újabb és újabb pozícióba
fordul. Eltelik kis idő, mire rájövök a dolog működésére. A gombokat megfelelő sorrendben
használva a lencsék egy síkba állnak össze. Egy hatalmas villanást követően egy furcsán
világító, ovális kapszula jelenik meg a kupola közepén.

A belsejében ott az Ősi Tekercs! Irány a Világ Torka, tegyük rendbe a dolgokat egyszer s
mindenkorra!

Fajok és alapvető tulajdonságaik


Írta: PiszkosFred
A fajok megegyeznek a korábbi The Elder Scrolls játékokban megismertekkel. Ami változott,
hogy a faj, mint olyan, nem befolyásolja már a játékos karakterosztályát, ugyanis nincs már
karakterosztály. :) Így amikor a játék elején, a szekérről leszállva döntünk arról, hogy mik is
vagyunk, azt határozzuk meg - a kinézetet leszámítva persze - hogy milyen kezdeti Faji
képességgel (Racial Spell/Power) illetve milyen skill előnnyel indulunk. Minden faj jártas
valamiben, így minden esetben +10 kezdeti extra pontot kapunk egy rá jellemző skillre, és +5
extra pontot további, kapcsolódó skillre. Ezek egyszeri bónuszok, a kreálás során, a további
skill-fejlődés minden fajnál egyformán történik. De hogy melyik fajnál melyikre kapunk
kezdeti extra pontot, az itt következik.

Altmer (High Elves)

Faji specialitás:
+50 Magicka
Power: Highborn

Extra jártasság a következő skillekben:


+10 Illusion
+5 Alteration, Conjuration, Destruction, Enchanting, Restoration

Argonian

Faji specialitás:
Resist Disease 50%
Water Breathing
Power: Histskin

Extra jártasság a következő skillekben:


+10 Lockpicking
+5 Alteration, Light Armor, Pickpocket, Restoration, Sneak

Bosmer (Wood Elves)


Faji specialitás:
Resist Poison 50%
Resist Disease 50%
Power: Command Animal

Extra jártasság a következő skillekben:


+10 Archery
+5 Alchemy, Light Armor, Lockpicking, Pickpocket, Sneak

Breton

Faji specialitás:
Resist Magic 25%
Power: Dragonskin

Extra jártasság a következő skillekben:


+10 Conjuration
+5 Alchemy, Alteration, Illusion, Restoration, Speech

Dunmer (Dark Elves)

Faji specialitás:
Resist Fire 50%
Power: Ancestor's Wrath

Extra jártasság a következő skillekben:


+10 Destruction
+5 Alchemy, Alteration, Illusion, Light Armor, Sneak

Imperial
Faji specialitás:
Imperial Luck
Power: Voice of the Emperor

Extra jártasság a következő skillekben:


+10 Restoration
+5 Block, Destruction, Enchanting, Heavy Armor, One-handed

Khajiit

Faji specialitás:
Claw Attacks
Power: Eye of Night

Extra jártasság a következő skillekben:


+10 Sneak
+5 Alchemy, Archery, Lockpicking, Pickpocket, One-handed

Északiak (Nord)

Faji specialitás:
Resist Frost 50%
Power: Battlecry

Extra jártasság a következő skillekben:


+10 Two-handed
+5 Block, Light Armor, One-handed, Smithing, Speech

Orc (Orsimer)
Faji specialitás:
Power: Berserk

Extra jártasság a következő skillekben:


+10 Heavy Armor
+5 Block, Enchanting, One-handed, Smithing, Two-handed

Redguard

Faji specialitás:
Resist Poison 50%
Power: Adrenaline Rush

Extra jártasság a következő skillekben:


+10 One-handed
+5 Alteration, Archery, Block, Destruction, Smithing

Hogy milyen nemű a karakter (férfi vagy nő), nem számít, semmi extra nem jár egyik oldallal
sem. A párbeszédekben és az egyes kommentekben jelentkezik egyedül, de mindez csak apró
poénok, beszólások során. A játékban lehetőség van házasságot kötni, de mivel az azonos
neműek házassága engedélyezett, így itt sem nagyon számít, milyen nemű
embert/elfet/macskát/gyíkot néztünk ki magunknak.

Skillek és Perkek
Írta: PiszkosFred

Bevezető | Combat skillek | Magic skillek | Stealth skillek


oldal: 1 / 4

Az The Elder Scrolls sorozat játékaiban a karaktereket leginkább a skillek (képességek)


határozták meg. Minél magasabb az adott skill, annál jobban tud bánni azzal a területtel a
játékos. Egy magas One-handed (egykezes fegyver), de alacsony Two-handed (kétkezes
fegyver) skillel rendelkező harcos nagyobb és halálosabb ütéseket tud be egy kisebb egykezes
karddal, mint egy hatalmas kétkezes kalapáccsal, mert a skilljei alapján az előbbihez ért
inkább. Ahogy egy alacsony Speechcrafttal (beszédkészség) rendelkező játékos sem fog
rábeszélni senkit semmire, sőt, örülhet ha nem verik meg, ahányszor megszólal.

A Morrowind-ig 27, illetve az Oblivionban található 21 képességl helyett a Skyrimban csak


18 skill található. Legtöbbjük ismerős a korábbi játékokból, viszont újdonságként megjelentek
a Perkek, amelyeket választva befolyásolhatjuk az adott képességünket. Szinte lehetetlen
minden Perket megtanulni ugyanazon karakterrel, ezért mindenki döntse el, mi hasznos
számára és mi nem.

A megújult skill táblázat

A 18 skill:

 Combat (Harci) skillek:


Archery, Block, Heavy Armor, One-handed, Smithing, Two-handed
 Magic (Mágia) skillek:
Alteration, Conjuration, Destruction, Enchanting, Illusion, Restoration
 Stealth (Lopakodás):
Alchemy, Light Armor, Lockpicking, Pickpocket, Sneak, Speech

Archery
 Overdraw Bows
20% több sebzést okozhatunk (rangonként +20%)
 Eagle Eye
Block-t lenyomva célzás közben zoomolhatunk a jobb célzás érdekében
 Critical Shot
10% esély kritikus találatra, amely több sebzést okoz (+5% rangonként)
 Steady Hand
Ha zoomolunk íjjal, lelassul az idő 25%-al (50% második rang után), és jobban
célozhatunk
 Power Shot
 Hunter's Discipline
Dupla annyi nyílvesszőt szedhetünk vissza a hullákból
 Ranger
Kifeszített íjjal gyorsabban mozoghatunk
 Quick Shot
30%-kal gyorsabban húzzuk ki az íjjat
 Bullseye
15% esély, hogy lebénítjuk az ellenfelet pár másodpercre

Block

 Shield Wall
A block hatásfoka 20%-kal nő (+20% rangonként)
 Deflect Arrows
Ha pajzsunkat találja el az ellenfél nyílvesszője, nem szenvedünk sebzést
 Quick Reflexes
Az idő lelassul ha blokkoljuk az ellenfél Erőtámadását (power attack)
 Power Bash
Pajzzsal leüthetjük az ellenfelet
 Elemental Protection
A pajzzsal védekezve csökkenthetjük a tűz, fagy és villám alapú mágikus sebzéseket
50%-kal
 Deadly Bash
Pajzzsal leütés ötször nagyobb sebzést okoz
 Block Runner
Gyorsabban mozgunk felemelt pajzzsal
 Disarming Bash
Esély az ellenfél lefegyverzésére pajzzsal leütés során
 Shield Charge
Pajzzsal sprintelve játszhatunk faltörő kost, és ledönthetjük az ellenfeleinket a
lábaikról

Heavy Armor

 Juggernaut
Növeli a Nehéz páncélok (Heavy Armor) védettségét 20%-kal (további 20%
rangonként)
 Fists of Steel
Ha kesztyűs kézzel (fegyver nélkül) ütjük meg az ellenfelet, akkor a kesztyű védelmi
értéke hozzáadódik mint extra sebzés a támadásunkhoz.
 Well Fitted
25% extra védettség, ha csak nehéz páncélt hordunk magunkon (fejes, mellvért,
kesztyű és csizma)
 Cushioned
Fele akkora sebződünk esés közben, ha talpig nehéz páncélban tesszük ezt.
 Tower of Strength
50%-kal kevesebbet tántorgunk egy komolyabb bekapott ütés után, ha talpig nehéz
páncélban vagyunk
 Conditioning
A nehéz páncél súlyát úgy megszokjuk, hogy innentől nem lassít le a mozgásunkban
 Matching Set
Extra 25% védettség, ha egyforma nehézpáncélt hordunk (mindegyik része steel vagy
ebony, stb)
 Reflect Blows
10% eséllyel visszaüt minden közelharci sebzés a támadóra, ha talpig nehéz páncélban
harcolunk

One-handed

 Armsman
Egy-kezes fegyverek 20%-kal többet sebeznek (további 20% rangokként)
 Fighting Stance
Erőtámadás egy-kezes fegyverrel 20% kevesebb állóképességet fogyaszt
 Hack and Slash
Harci fejszékkel támadva extra vérzést (Bleed) okozhatunk (további rangok növelik a
vérzés sebzését)
 Bone Breaker
Buzogánnyal támadva 25%-ban semmibe vesszük az ellenfél védettségét (további
25% rangonként)
 Bladesman
Kardokkal támadva 10% esélyünk van kritikus sebzésre (további 5% sebzés
rangonként)
 Dual Flurry
Két egy-kezes fegyverre támadva (dualwield) 20%-kal gyorsabban támadunk (35% az
újabb rangnál)
 Savage Strike
Egy helyben állva történő erőtámadás 25 extra sebzést okoz és elkábíthatja az
ellenfelet
 Critical Charge
Futva történő egy-kezes erőtámadás dupla kritikus sebzést eredményezhet
 Dual Savagery
Dupla egy-kezes fegyverrel az erőtámadás 50% extra sebzést okoz
 Paralyzing Strike
Hátrálva történő erőtámadás 25% eséllyel paralizálja az ellenfelet

Smithing
 Steel Smithing
Steel páncélzatot és fegyvereket gyárthatunk a kohóknál, és feljavíthatjuk ezeket
duplájukra (fegyverek sebzése, páncélok védettségi értéke, stb)
 Elven Smithing
Elven páncélzatot és fegyvereket gyárthatunk a kohóknál, és feljavíthatjuk ezeket
duplájukra (fegyverek sebzése, páncélok védettségi értéke, stb)
 Dwarven Smithing
Dwarven páncélzatot és fegyvereket gyárthatunk a kohóknál, és feljavíthatjuk ezeket
duplájukra (fegyverek sebzése, páncélok védettségi értéke, stb)
 Advanced Armors
Scaled és Plate páncélzatot és fegyvereket gyárthatunk a kohóknál, és feljavíthatjuk
ezeket duplájukra (fegyverek sebzése, páncélok védettségi értéke, stb)
 Orcish Smithing
Orcish páncélzatot és fegyvereket gyárthatunk a kohóknál, és feljavíthatjuk ezeket
duplájukra (fegyverek sebzése, páncélok védettségi értéke, stb)
 Arcane Blacksmith
Mágikus fegyvereket és páncélokat is feljavíthatunk
 Glass Smithing
Glass páncélzatot és fegyvereket gyárthatunk a kohóknál, és feljavíthatjuk ezeket
duplájukra (fegyverek sebzése, páncélok védettségi értéke, stb)
 Ebony Smithing
Ebony páncélzatot és fegyvereket gyárthatunk a kohóknál, és feljavíthatjuk ezeket
duplájukra (fegyverek sebzése, páncélok védettségi értéke, stb)
 Daedric Smithing
Daedric páncélzatot és fegyvereket gyárthatunk a kohóknál, és feljavíthatjuk ezeket
duplájukra (fegyverek sebzése, páncélok védettségi értéke, stb)
 Dragon Smithing
Dragon páncélzatot és fegyvereket gyárthatunk a kohóknál, és feljavíthatjuk ezeket
duplájukra (fegyverek sebzése, páncélok védettségi értéke, stb)

Two-handed
 Barbarian
Kétkezes fegyverek 20% extra sebzést okoznak (további 20% rangonként)
 Champion's Stance
Erőtámadások kétkezes fegyverrel 20%-kal kevesebb állóképességet fogyasztanak
 Limbsplitter
Harci kétkezes fejszékkel támadva extra vérzést okozhatunk (további rangok növelik a
vérzést)
 Deep Wounds
Kétkezes kardokkal 10% esélyünk van kritikus sebzésre (további 5% rangonként)
 Skull Crusher
Csata kalapácsokkal támadva nem számít az ellenfél védettségének 25%-a (további
25% rangonként)
 Devastating Blow
Állva történő erőtámadás 25%-kal nagyobb sebzést okoz, és kiütheti az ellenfelet pár
másodpercre
 Great Critical Charge
Futva történő kétkezes erőtámadás dupla kritikus sebzést okoz
 Sweep
Oldalról történő két kezes erőtámadás (kaszálás) minden ellenfele sebez aki előttünk
áll
 Warmaster
Hátrafelé lépkedve történő erőtámadás 25%-kal paralizálja a célpontot

Alteration

 Novice Alteration
Novice szintű Alterationhoz tartozó varázslatok használata fele manába kerülnek
 Alteration Dual Casting
Ha mindkét kézzel ugyanazt a varázslatot használjuk, összeadódik és sokkal erősebb
hatású lesz.
 Apprentice Alteration
Apprentice szintű Alterationhoz tartozó varázslatok használata fele manába kerülnek
 Mage Armor
Védő varázslatok - mint a Stoneflesh - kétszer erősebb hatásúak, ha nem viselünk
páncélt (további 1x szorzók rangonként)
 Magic Resistance
A játékost érő támadó varázslatok 10-kát blokkoljuk (további 5% rangonként)
 Adept Alteration
Adept szintű Alterationhoz tartozó varázslatok használata fele manába kerülnek
 Stability
Alterationba tartozó varázslatok tovább, hosszabb ideig tartanak
 Expert Alteration
Expert szintű Alterationhoz tartozó varázslatok használata fele manába kerülnek
 Atronach
Bármilyen varázslat találja el a játékost, 30%-kát elnyeli és ezzel a mennyiséggel a
saját magickáját tölti fel vele.
 Master Alteration
Master szintű Alterationhoz tartozó varázslatok használata fele manába kerülnek

Conjuration

 Novice Conjuration
Novice szintű Conjuration varázslatok fele magickába kerülnek
 Conjuration Dual Casting
Ha mind a két kézzel ugyanazt a Conjuration varázslatot használjuk, egyesül egy
erősebb verzióban
 Mystic Binding
Idézett (Bound) fegyverek több sebzést okoznak
 Apprentice Conjuration
Apprentice szintű Conjuration varázslatok fele magickába kerülnek
 Summoner
Képes a varázsló atronachokat vagy élőholtakat idézni kétszer olyan tavolról
(háromszor újabb rang esetében)
 Soul Stealer
Idézett fegyverek automatikusan lélekcsapdát (Soul Trap) használnak az ellenfeleken
 Necromancy
Hoszabb ideig maradnak velünk a feltámasztott élőhalottak
 Atromancy
Dupla annyi ideig maradnak velünk a megidézett atronachok
 Oblivion Binding
Idézett fegyverekkel az ellenfél által megidézett lényeket automatikusan elűzzük,
illetve az ellenfél által idézett élőhalottakat megsemmisítjük.
 Adept Conjuration
Adept szintű Conjuration varázslatok fele magickába kerülnek
 Dark Souls
Feltámasztott élőhalott segítőink 100-zal több életerővel rendelkeznek
 Expert Conjuration
Expert szintű Conjuration varázslatok fele magickába kerülnek
 Elemental Potency
Idézett atronach 50%-kal erősebb
 Twin Souls
Akár két atronach vagy zombi segítőnk lehet egy időben.
 Master Conjuration
Master szintű Conjuration varázslatok fele magickába kerülnek

Destruction

 Novice Destruction
Novice szintű varázslatok fele magickába kerülnek
 Destruction Dual Casting
Ha mind a két kézzel ugyanazt a Destrucion varázslatot használjuk, egyesül egy
erősebb verzióban
 Apprentice Destruction
Apprentice szintű varázslatok fele magickába kerülnek
 Augmented Flames
Tűz (Fire) alapú varázslatok 25%-kal többet sebeznek (50%-kal második rang után)
 Augmented Frost
Jég (Frost) alapú varázslatok 25%-kal többet sebeznek (50%-kal második rang után)
 Augmented Shock
Energia (Shock) alapú varázslatok 25%-kal többet sebeznek (50%-kal második rang
után)
 Impact
A legtöbb varázslat megtántorítja az ellenfelet, ha "két kézzel" varázsoltuk
 Rune Master
Runákat még messzebb pakolhatjuk
 Adept Destruction
Adept szintű varázslatok fele magickába kerülnek
 Intense Flames
Tűz sebzés során az ellenfél futásnak eredhet, ha az életereje alacsony
 Deep Freeze
Jég sebzés paralizálhatja az ellenfelet, ha alacsony az életereje
 Desintegrate
Energia sebzés szétkaphatja az ellenfelet, alacsony életerő esetén
 Expert Destruction
Expert szintű varázslatok fele magickába kerülnek
 Master Destruction
Master szintű varázslatok fele magickába kerülnek

Enchanting

 Enchanter
Az újonnan készült enchantok 20%-kal erősebbek lesznek (+20% minden rang után)
 Soul Squeezer
Lélekkövek extra magickát adnak feltöltés esetén
 Fire Enchanter
Tűz alapú enchantok fegyvereken és páncélokon 25%-kal erősebbek
 Soul Siphon
Az állatok - embereknél nem - megölésének pillanatában azok lelkének 5%-t eltárolja
és tölti a fegyvert.
 Frost Enchanter
Jég alapú enchantok fegyvereken és páncélokon 25%-kal erősebbek
 Insightful Enchanter
Skillek enchantjai a páncélon 25%-kal erősebbek
 Storm Enchanter
Energia alapú enchantok fegyvereken és páncélokon 25%-kal erősebbek
 Corpus Enchanter
Életerő, Magicka és Kitartás (Health, magicka, stamina) enchantok páncélokon 25%-
kal erősebbek.
 Extra Effect
Két enchant is pakolható ugyanarra a tárgyra.
Illusion

 Novice Illusion
Novice szintű varázslatok fele magickába kerülnek
 Illusion Dual Casting
Ha mind a két kézzel ugyanazt az Illusion varázslatot használjuk, egyesül egy erősebb
verzióban
 Animage
Illusion varázslatok használhatók magasabb szintű állatokon is
 Apprentice Illusion
Apprentice szintű varázslatok fele magickába kerülnek
 Hypnotic Gaze
Nyugtatás (Calm) varázslatok működnek magasabb szintű ellenfeleken is
 Kindred Mage
Összes Illusion varázslat működik magas szintű embereken
 Adept Illusion
Adept szintű varázslatok fele magickába kerülnek
 Aspect of Terror
Félelem (Fear) varázslatok működnek magas szintű ellenfelen is
 Quiet Casting
Összes varázslat amit varázsolunk (bármelyik mágia osztályból) csendben történik,
nem ad ki hangot (így a lebukás is nehezebb)
 Rage
Örjöngés (Frenzy) varázslat működik magasabb szintű ellenfelen is
 Expert Illusion
Expert szintű varázslatok fele magickába kerülnek
 Master of the Mind
Illusion varázslatok működnek élőhalottakon, daedrákon és automatizált ellenfeleken
is
 Master Illusion
Master szintű varázslatok fele magickába kerülnek

Restoration
 Novice Restoration
Novice szintű varázslatok fele magickába kerülnek
 Restoration Dual Casting
Ha mind a két kézzel ugyanazt a Restoration varázslatot használjuk, egyesül egy
erősebb verzióban
 Regeneration
Gyógyító varázslatok 50%-kal többet gyógyítanak
 Apprentice Restoration
Apprentice szintű varázslatok fele magickába kerülnek
 Recovery
A magicka 25%-kal gyorsabban regenerálódik (50%-kal második rangon)
 Respite
Gyógyító varázslatok visszaállítják a staminát is
 Adept Restoration
Adept szintű varázslatok fele magickába kerülnek
 Ward Absorb
Ha aktív valamelyik Ward varázslat, visszatölti a magickát, ha varázslattal találnak el
 Necromage
Minden varázslat erősebb élőhalottak ellen
 Expert Restoration
Expert szintű varázslatok fele magickába kerülnek
 Avoid Death
Naponta egyszer automatikusan gyógyít 250 életet, ha 10% alá esik az életerőnk
 Master Restoration
Master szintű varázslatok fele magickába kerülnek

Skillt növelő könyvek


Írta: PiszkosFred

A skilleket két féle képpen lehet növelni. Vagy szorgalmas gyakorlással/aktív használattal,
vagy könyveket bújva. Könyvek csak korlátozott számban találhatóak a játékban, ezért
érdemes általáaban a skill tanulás végére tartogatni ezek elolvasását. Magasabb szintű skillek
már lassabban - több munkával - fejleszthető, ilyekor jól jön egy-egy könyv, ami
automatikusan ad 1-1 pontot, de természetesen a könyvek bármikor elolvashatóak.

A következő listát, az IGN.com csapata szedte össze


Alchemy Skill Books
Book Title Location
A Game At Dinner New Gnisis Cornerclub in Windhelm
A Game At Dinner Honningbrew Brewery
Herbalist's guide to Skyrim Arcadia's Cauldron in Whiterun
De Rerum Dirennis Winterhold Alchemy Lab
Herbalit's Guide to Skyrim Hag's Cure in Makarth
Mannimarco King of Worms Corpse in Evergreen Grove
Mannimarco King of Worms Alchemy Lab in Nightcaller Temple
Song of the Alchemists Bards College during Solitude
Song of the Alchemists Anise's Cabin

Alteration Skill Books


Book Title Location
Breathing Water Kraldar's House in Winterhold
Breathing Water Withing Ilinalta's Deep
Daughter of the Niben Brandy-Mug Farmstead
Daughter of the Niben Room adjacent to the Jarl of Understone in Markath.
Reality and Other Flasehoods Throne room of Yngvild
Reality & Other Falsehoods Red Eagle Ascent
Sithis Krag's corpse in Nchuand-Zel
Sithis Dark Brotherhood Sanctuary
The Lunar Lorkhan Mazaka's quarters at the Lighthouse of Solitude
The Lunar Lorkhan Central chamber of the Arcane Enchanter of Cragwallow Slope

Archery Skill Books


Book Title Location
Father of the Niben Brinehammer shipwreck hold
Father of the Niben Autumnshade Clearing, NW of Riften, on dead hunter
The Black Arrow Part II Drunken Huntsman tavern in Whiterun
The Black Arrow Part II Valtheim Towers
The Gold Ribbon of Merit Fletcher's shop in Solitude
The Gold Ribbon of Merit Angi's Camp
The Marksmanship Lesson Map room in Dawnstar Sanctuary
The Marksmanship Lesson Gilfre's House at Mixwater
Vernaccus and Bourlor Smithshop at Knifepoint Ridge
Vernaccus and Bourlor Froki's Shack

Blocking Skill Books


Book Title Location
A Dance in Fire, Volume II Library in Fort Snowhawk
A Dance in Fire, Volume II Ruined hostel at Traitors' Post
Battle of Red Mountain Watch pass at Skybound
Battle of Red Mountain Destroyed caravan at Tolvald's Crossing
Death Blow of Abernit In the Hall of the Dead at Whiterun
Death Blow of Abernit The war room in Falkreath
The Mirror On a sleeping mat on a redoubt of the Broken Tower
The Mirror In Ulfric's bedroom in Windhelm castle
Warrior Boss arena in the Driftshade Refuge
Warrior Captain's quarters in Fort Kostov

Conjuration Skill Books


Book Title Location
Frostfall, Volume 10 Last room of the Word Wall in Sunderstone Gorge
Frostfall, Volume 10 Belyn Hlaalu's house in Windhelm
Hearth Fire, Volume 9 Last room in Rimerock Burrow
Hearth Fire, Volume 9 The Mortar and Pestle shop in Dawnstar
Liminal Bridges North entrance of Shalidar's Maze
Liminal Bridges Atop a Falkreath watchtower
The Doors of Oblivion Reachcliff Cave
The Doors of Oblivion Fellglow Keep
The Warrior's Charge Sacrificial chamber of the Arcane Enchanter at Brittleshin Pass
The Warrior's Charge The Jarl's bed chamber in Markarth

Destruction Skill Books


Book Title Location
A Hypothetical Treachery Central chamber of High Gate Ruins
A Hypothetical Treachery The Aretino residence in Windhelm
Art of War Magic Ravenscar Hollow
Art of War Magic In White Hall at Dawnstar
Horrors of Castle Xyr Alchemy lab in Rannveig's Fast
Horrors of Castle Xyr Glenmoril Coven
Response to Bero's Speech Haemar's Cavern
Response to Bero's Speech Iron Breaker Mine in Dawnstar
The Mystery of Princess Talara, Volume 3 Winterhold
The Mystery of Princess Talara, Volume 3 Upper zone of Steepfall Burrow

Enchanting Skill Books


Book Title Location
A Tragedy In Black Glenmoril Coven
A Tragedy in Black Ilinalta's Deep
Catalog of Armor Enchantments Falion's house in Morthal
Catalog of Armor Enchantments Steamscorch mine in Kynsegrove
Catalog of Weapon Enchantments White Hall at Dawnstar
Catalog of Weapon Enchantments n/a
Enchanter's Primer Valentina's house in Whiterun
Enchanter's Primer Hob's Fall Cave
Twin Secrets Atop the Arcane Enchanter in Hagraven, at Serpent's Bluff
Twin Secrets Treva's Watch

Heavy Armor Skill Books


Book Title Location
Rift Watchtower, E of Ivarstead, NW of Riften, top of tower on a table,
Hallgerd's Tale
guarded by Orc hunters
Hallgerd's Tale In Jorrvaskr hall at Whiterun
MidYear, Volume 6 Outside the alchemy lab in Fort Dunstead prison
MidYear, Volume 6 A guardhouse in Morthal
Chimarvamidium Desk in Calcelmo's Tower in Malkorth
Chimarvamidium Darkwater Crossing
Orsinium and the Orcs Stonehills
Orsinium and the Orcs Dushnikh Yal
The Knights of the Nine Dining area in Windhelm
The Knights of the Nine In the Hall of the Vigilant
Illusion Skill Books
Book Title Location
Before the Ages of Man Dragonsreach Jarl's quarters in Whiterun
Before the Ages of Man Four lever room in Shroud Hearth Barrow
Incident at Necrom Pinemoon Cave
Incident at Necrom Locked room by the alchemy lab at Bloodlet Throne
Mystery of Talara, Volume 4 Near the Arcane Enchanter at Broken Fang Cave
Mystery of Talara, Volume 4 Nepa's house in Markarth
Sun's Dawn, Volume 2 Temple of Dibella in Malkarth, inner sanctum
Sun's Dawn, Volume 2 By Hargraven's tent in Darklight Tower
The Black Arts on Trial Falkreath Jail
The Black Arts on Trial Within the White Phial store in Whiterun

Light Armor Skill Books


Book Title Location
Ice and Chitin A guard tower in Markarth
Ice and Chitin Room under the southern bridge of Windhelm
Jornibret's Last Dance Fort Neugard library
Jornibret's Last Dance In an Autumnwatch tower
Rislav the Rigtheous Training room in Fort Greymoor
Rislav the Rigtheous Cracked Tusk Keep
The Rear Guard Castle Dour in Solitude
The Rear Guard At the Druaddach redoubt
In a small, nameless camp west of Helgen. Follow the path and you'll see it
The Refugees
off to the left.
The Refugees In the smithy of Solitude

Lockpicking Skill Books


Book Title Location
Advances in Lockpicking Inside the Ragged Flagon's cistern at Riften
Advances in Lockpicking During the escape from Riften's jails
Proper Lock Design In Cidhna Mine in Markath
Proper Lock Design Shack above the ramparts atop Faldar's Tooth
Surfeit of Thieves In the wreck of the Winter War
Surfeit of Thieves Mistveil Keep, Riften, end table next to Jarl Laila Law-Giver's end table
The Locked Room Highmoon Hall in Morthal
The Locked Room Within Animonculary's vault in Alftrand
The Wolf Queen, Volume 1 Dawnstar jail
The Wolf Queen, Volume 1 Underneath the bar in Cragslane Cavern

One-Handed Skill Books


Book Title Location
Fire and Darkness Folgunthur
Fire and Darkness While in Riften, check out Esben's room in the Ratway Warrens
Mace Etiquette Orotheim
Mace Etiquette Fort Greenwall
Morning Star, Volume 1 Driftshade Refuge
Morning Star, Volume 1 Lost Echo Cave
Night Falls on Sentinel Bandit camp northwest of Helgen
Night Falls on Sentinel Swindler's Den during a sidequest
The Importance of Where In a Markath guard tower
The Importance of Where Chillfurrow Farm
Warrior Driftshade Refuge

Pickpocket Skill Books


Book Title Location
Aevar Stone Singer Thonnir's house in Morthal
Aevar Stone Singer Last jail cell in Lost Valkygg
Beggar Ratway, table in room with Kajiit lowlife
Beggar In Haelga's bunkhouse in Riften
Purloined Shadows Duskglow Crevice
Purloined Shadows Honorfall Orphanage in Riften
Thief Bleak Falls Temple, Swindler's Den
Thief At the Argonian Assemblage in Windhelm
Wulfmare's Guide
At the bottom of Fort Sunguard's oubliette
to Better Thieving
Wulfmare's Guide
Mara's Eye Pond
to Better Thieving
Restoration Skill Books
Book Title Location
Mystery of Talara, Volume 2 Eldergleam Sanctuary
Mystery of Talara, Volume 2 Frostflow Lighthouse
Racial Phylogeny Moorside Inn in Morthal
Racial Phylogeny Corpselight Farm in Falkreath
Rain's Hand, Volume 4 Falion's house in Morthal
Rain's Hand, Volume 4 Hall of the Dead in Markath
The Exodus Frozen Hearth in Winterhold
The Exodus At Stendarr's Beacon
Withershins End of Actwind Point
Withershins Tmple of Kynarteh at Whiterun

Smithing Skill Books


Book Title Location
Cherins' Heart Dawnstar's Quicksilver mine
Cherins' Heart In the forge room of Morvunskar
Heavy Armor Forging Silent Moons Camp
Heavy Armor Forging Gloombound Mine
The Last Scabbard of Akrash Silver Hand camp in Gallows Rock
The Last Scabbard of Akrash Armory of Fort Sunguard
Light Armor Forging Lod's house in Falkreath
Light Armor Forging Embershard Mine, lower level of the larger, open area to the west
The Armorer's Challenge Near the Smith's forge at Mor Khazgur
The Armorer's Challenge Skyforge platform in Whiterun

Sneaking Skill Books


Book Title Location
Last Seed, Volume 8 Redoran's Retreat
Last Seed, Volume 8 In the room with Alain at Raldbthar
Legend of Krately House In the Black Briar Lodge
Legend of Krately House Cellar of the Nightgate Inn
Sacred Witness An alchemy lab in Deepwood Vale
Sacred Witness Babette's room in the Dark Brotherhood Sanctuary
The Red Kitchen Reader Frostmere Crypt
The Red Kitchen Reader New Gnisis Cornerclub in Windhelm
Three Thieves Room of rattles in Snow Veil Sanctum
Three Thieves Honningbrew Brewery's alchemy lab

Speech Skill Books


Book Title Location
A Dance in Fire, Volume 6 Meeko's Shack
A Dance in Fire, Volume 6 In the Dead Man's Drink tavern at Falkreath
A Dance in Fire, Volume 7 Arnleif and Sons Trading Company in Markath
A Dance in Fire, Volume 7 Beggars' Row in Riften
Biography of the Wolf Queen In the Blue Palace in Solitude
Biography of the Wolf Queen Belthor's General Goods at Whiterun
Second Seed, Volume 5 Sorli's house in Stonehills
Second Seed, Volume 5 Sadri's Used Wares in Windhelm
The Buying Game Bards' College
The Buying Game Shrine to Peyrite

Two-Handed Skill Books


Book Title Location
Battle of Sancre Tor Dustman's Cairn
Battle of Sancre Tor Old Hroldan
King Bleakwind Bluff
King Penitus Oculatist Outpost at Dragon Bridge
Songs of Hrormir Jorrvaskr Living Quarters
Songs of Hrormir Jala's house in Solitude
The Legendary City of Sancre Tor Ysgramor's Tomb
The Legendary City of Sancre Tor Falkreath's barracks
Words and Philosophy In the flooded cave of the Lost Knife Hideout
Words and Philosophy Riften barracks

Férjek és feleségek
Írta: PiszkosFred
A The Elder Scrolls V.: Skyrim egyik újítása a házasság, mint lehetőség. Szép számú hölgy és
úr vár arra, hogy a játékos meghódítsa és feleségül/férjül vegye. Pont ezért kövezzen egy lista,
amelyen érdemes utánanézni egy-egy NPC-nek, mielőtt olyan dolgot tennénk vele, amelyet
később megbánnánk.

A házasság folyamata (mert Skyrimban


nem egyszerű a dolog)
1. Meg kell szerezni az Amulet of Mara-t. A szerzetest aki árulja Maramalnak hívják, és
a játék kezdeti szakaszában Riftenben található a kocsmában, majd később pedig a
Mara Templomában. Az ár 200 arany.
2. Az amulettel a nyakunkban új, házasságkérő dialógushoz jutunk az adott illetőnél.
Persze, nem árt, ha kedvel is minket a kiszemelt, egyébként simán nemet mond.
Érdemes adni neki ajándékot és megcsinálni a küldetéseit, ha van. No meg saját ház
előny jelent! Komolyan! (Saját lóról nem szól a fáma...)
3. Az egyneműek közötti házasság is engedélyezett.
4. Ha megkértük a kiválasztott kezét, akkor vissza kell mennie Maramalhoz, aki 24
játékbeli órán belül megszervezi az esküvőt.
5. És ennyi, a kedves házastárs immáron beköltözhet a saját házikóba.
6. Se férj se feleség nincs Khajiitból, az okokat mindenki találja ki maga :)

Érdekességek:
 Azok az NPC-k, akiknek segítettünk korábban, megjelennek az esküvőn, mint
vendégek.
 Esküvő után a férj/feleség megkérdezi, hogy hol akarunk lakni. Ha nála, akkor
beköltözhetünk a házastárs házikójába a szülővárosába. Ha van saját házunk, akkor a
társ költözik hozzánk.
 Ha több városban is van házunk, és a házastárs költözik hozzánk, de más városba,
mint ahol lakott korábban, akkor felajánlja, hogy nyit egy boltot és ezzel próbálja
eltartani a családot. Hiába, amíg mi kalandozunk, az asszonynak/férjnek is élni kell
valamiből. A bolt hasznából persze mi is részesülünk kb. 100 arany naponta.
 Ha nyit boltot, természetesen eladhatunk nála mi is cuccokat.
 A házastársat megkérhetjük, hogy főzzön valamit nekünk. Ekkor vagy magicka vagy
health regeneráló kaját kapunk.
 Ha a saját házunkban alszunk este a házastársunkkal, akkor 8 órás buffot kapunk
Lover's Comfort néven, amely 15% extra skill-tanulást eredményez 8 óráig. Érdemes
tehát kialudni magunkat, mielőtt kovácsolunk, főzőcskézünk vagy bármi helyben
végezhető szakmát akarunk gyakorolni/végezni.
 Ha a feleség/férj egyben kalandozó társunk is, akkor immáron hivatalos párként is
együtt kalandozhatunk. (viszont így ugrott a hajóskapitányok kiváltsága - ahány kikötő
annyi feleség...)
 És a legfontosabb.. Nincs válás. De özvegység igen. Ebből mindenki rakja össze,
hogy lehet új feleséget szerezni... :)

A feleségjelöltek:
 Aela the Huntress - Északi, Whiterun melletti farmon él
 Aeri - Északi, Anga's Mill melletti házában
 Anwen - Redguard, Markarth Templomban
 Avrusa Sarethi - Dark Elf, Sarethi farmon
 Borghak the Steel Heart - Orc, Mor Khazgurban
 Brelyna Maryon - Dark Elf, College of Winterholdban
 Camilla Valerius - Imperial, Riverwoodi kereskedő hugi
 Dravynea the Stoneweaver - Dark Elf, Kyne’s Grove körül
 Ghorza gra-Bagol - Orc, Markarth.
 Gilfre - Imperial, Mixwater Millnél
 Grelka - Északi, Riftenben
 Iona - Északi, szintén Riften
 Jenassa - Dark Elf, Drunken Huntsman kocsmában Whiterunban
 Jordis the Sword-Maiden - Északi, Proudspire Manor, Solitudeban
 Lydia - Északi, Dragonsreach, Whiterun, főküldetés során
 Mjoll the Lioness - Északi, saját házában Riftenben
 Muiri - Breton, The Hag’s Cure, Markarthban
 Njada Stonearm - Északi, Companion Székház, Whiterun
 Orla - Északi, Dibella templom, Markarthban
 Ria - Imperial, Companion Székház, Whiterun
 Senna - Imperial, Dibella templom, Markarthban
 Shahvee - Argonian, Windhelm mellett (biztos csak poénként)
 Sylgja - Északi, Shor’s Stone mellett
 Taarie - High Elf, Solitudeban
 Temba Wide-Arm - Északi, Ivarsteadben
 Uthgerd the Unbroken - Északi, saját hátában Whiterun
 Viola Giordano - Imperial, Windhelmben
 Ysolda - Északi, Whiterunban

Potenciális férjek:
 Ainethach - Breton, Karthwasten Hall, Karthwasten
 Angrenor Once-Honored - Északi, Candelhearth Hall, Windhelm.
 Argis the Bulwark - Északi, Vlindrel Hall, Markath.
 Athis - Dark Elf, Jorrvaskr Living Quarters, Whiterun.
 Balimund - Északi, The Scorched Hammer, Riften.
 Belrand - Északi, The Winking Skeever, Solitude.
 Benor - Északi, Morthal.
 Calder - Északi, Hjerim, Windhelm
 Cosnach - Breton, The Warrens, Markarth.
 Derkeethus - Argonian, Darkwater Pass.
 Erik the Slayer - Északi, Frostfruit Inn, Rorikstead.
 Farkas - Északi, Brill and Vignar, Whiterun
 Filnjar - Északi, saját házában, Shor's Stone.
 Gat gro-Shargakh - Orc, Pavo házában, Kolskeggr Mine.
 Ghorbash the Iron Hand - Orc, Burguk's Longhouse, Dushnikh Yal.
 Marcurio - Imperial, Riften.
 Moth gro-Bagol - Orc, Understone Keep, Markarth.
 Octieve San - Breton, Solitude.
 Omluag - Breton, The Warrens, Markarth.
 Onmund - Északi,The Hall of Attainment, College of Winterhold.
 Pavo Attius - Imperial, Kolskeggr Mine.
 Perth - Breton, Miner's House, Soljund's Sinkhole.
 Quintus Navale - Imperial, White Phial Services, Windhelm.
 Revyn Sadri - Dark Elf, Sadri's Used Wares, Windhelm.
 Roggi Knot-Beard - Északi, Steamscorch Mine, Kyne's Grove.
 Romlyn Dreth - Dark Elf, Riften.
 Scouts-Many-Marshes - Argonian, Argonian Assemblage, Windhelm.
 Sondas Drenim - Dark Elf, Goldenrock Mine, Darkwater Crossing.
 Sorex Vinius - Imperial, Solitude.
 Stenvar - Északi, Windhelm.
 Torvar - Északi, Companion Székház, Whiterun
 Vilkas - Északi, Companion Székház, Whiterun
 Vorstag - Északi, Markarth.
 Wilhelm - Északi, Ivarstead.

A férjek és feleségek ugyanúgy "működnek", mint a hagyományos csatlósok, társak.


Parancsokat adhatunk nekik (támadjon valamit, szedjen fel valamit, stb.), adhatunk nekik sok
szaftos kincset cipelni, ha mi már nem bírjuk, illetve beköltöztethetjük a saját házunkba, ahol
főzhet nekünk finomságokat a következő kalandra.

Házak és egyéb ingatlanok


Írta: PiszkosFred

Ahogy korábban, most is lehetőség van saját házat vásárolni, ahova megtérhetünk fárasztó
kalandjaink előtt, után vagy akár közben is. Mind az öt nagyvárosban van lehetőség vásárolni
egy-egy házat. Ehhez azonban nem árt, ha előbb a helyi vezetőnek (Jarl) a kedvében járunk,
és teljesítjük a küldetéseit. A saját ingatlan egyik legnagyobb előnye talán az, hogy a házban
tárolt felszerelések nem tűnnek el, ellentétben a vidéki kricsmik bérelhető szobáival, vagy
bármi egyéb útszéli tárolóval. A házakban található fegyver és páncél/pajzs tárolók sokkal
interaktívabbak és könnyebben kezelhetőek, mint a korábbi játékokban. Ám ezekért újabb
pénzeket kell fizetni, mint lakás fejlesztések.

Ezen kívül házastársra is könnyebben szert tehetünk, ha fel tudunk mutatni - a jó hírnevünkön
kivül - egy saját lakást (és nem egy kis lukat, a kedves mamával a szomszéd szobában)

Whiterun
ára: 5000 arany

Megszerzés:
Proventus Aveniccit kell zaklatunk a ház ügyében, ő a helyi vezető, a Jarl jobbkeze. Miután
rendberaktuk a dolgokat a város környékén (levertük a sárkányt az Őrtorony mellett),
megkapjuk a jogot, hogy vásárolhassunk házat, így akár be is költözhetünk Proventus
segítségével - és persze némi pénzmag ellenében.

Egyéb információk:
A háznak csak legnagyobb jóindulattal nevezhető viskó a városkapu mellett található, közel a
kovácshoz, emiatt - ellentétben a minőségével - igazán jó a "fekvése". Ha dugig vagyunk
pakolva fantasztikus kincsekkel, akkor csak pár métert kell kibírnunk a házig. A városkapuig
meg elhoz a ló ugye, ha beledöglik ha nem. A szomszéd kovács jól felszerelt, minden eszköze
megvan ami kell, így közelsége a crafting skillek gyakorlásában tud nagyon hasznos lenni.

Ha megöltük a város melletti sárkányt, a Jarl kérésének megfelelően, akkor Lydia hozzánk
szegődik mint személyi asszisztens, vagy kalandozó társ. Ha rendelkezünk házzal, akkor
Lydiának be lesz rendezve egy külön szobácska, ahol meg tudja húzni magát arra az időre,
amíg nélküle kalandozunk.
Fejlesztések:
Proventusszal beszélve a fabódé fejleszthető, természetesen pénzért.

 Konyhai bútorok (300 gold) - tűzhely a Cooking skillhez, és némi konyhai bútor,
asztal, szék, miegymás.
 Nappali bútorok (250 gold) - fegyvertároló állvány és egyéb nappali dekoráció
 Ebédlő bútorok (250 gold) - asztal, szék, tárolók, stb.
 Alkimista laboratórium (500 gold) - Alkimista berendezés gyakorolni és kísérletezni,
pár polc és könyvtároló szekrény
 Padlás dekoráció (200 gold) - fegyverállvány többek között, és egy Presser Pici
dedikált fénykép.
 Hálószoba bútorok (300 gold) - fegyver és pajzs tárolók, ruhásszekrény, elválasztófal,
stb.
 Össz. 6800 arany a ház + teljes felújítás teljes költsége

Többi ház részletes ismertetője hamarosan, addig is címszavakban:

Riften
ára: 8000 arany
Anurielhez menjünk, ha megcsináltuk az elfogadtatáshoz szükséges városi kveszteket.

Markarth
ára: 8000 arany
Raerek az ingatlanos, a főküldetés során összefutunk vele, de ha nem, akkor szintén érdemes
küldetéseket csinálni előbb a reputációnk miatt.

Windhelm
ára: 12000 arany
A Viharköpenyeseknek csináljuk meg előbb a dolgait, aztán lehet venni a házikót.

Solitude
ára: 25000 arany
A helyi vezető feladatainak teljesíése a kulcs a legdrágább házhoz.

Egyéb beszerezhető lakások

Dawnstar
ingyen, miután ázvettük a vezetést a Dark Brotherhoodban

Winterhold (gyakornoki szállás)


Miután csatlakoztunk a Céhhez.

Winterhold (Arch Mage szállás)


Miután mi lettünk a Céh vezetője, az Arch Mage

Fegyver- és páncélkészítés
Írta: PiszkosFred
A Skyrim sok változást/újítást hozott a skillek tekintetében, és ezt talán a legjobban a
Kovácsmesterség (Smithing) szemlélteti. Maga az elgondolás nem új, sok játék és mmo
használja a crafting rendszert, sőt, még az The Elder Scrolls IV. - Oblivionba is csináltak
ilyesmit a modderek. De hivatalosan, "gyárilag" csak most került bele a játékba.

A kovács mesterséget bárki űzheti, de leginkább a harcos karaktereknek ajánlott - ahogy a


bűvölés (enchanting) inkább a mágusoké, az alkímia pedig a tolvaj karaktereké -, de
pénzszerzési lehetőségnek sem rossz, hiszen az alapanyagok mindegyike ingyen beszerezhető.
Kovácsoláshoz szükséges berendezéseket minden városban, de még kisebb bányák mélyén is
találunk.

Előkészületek

Bányászat: A kovács mesterség egyik alapanyaga a fém, amelyet


megmunkálunk, és amiből szépen csillogó csoda fegyvert vagy páncélt csinálunk. A fémek
különfélék lehetnek, a vastól kezdve az aranyon át egészen holdkőzetig. Ezek alapjait nyers
formában találjuk tárnák és barlangok mélyén, és a játékos feladata, hogy kibányássza őket.
Bányászni bárki képes, nem kell hozzá semmi előképzettség vagy OKJ, csupán egy
csákánnyal (pickaxe) kell rendelkeznünk, és a bánya elé állva használnunk kell azt (USE
gomb a bányán, és ha van csákányunk, automatikusan kinyerjük az ércet).

Ezek a bányák általában 3 egységnyi ércet tartalmaznak, és a játékban számított kb egy


hónap, amíg újratermelődnek (respawn).

Drágakövek: a bányászat mellékterméke. Ércek mellett találhatunk ritka köveket,


amelyekből majd ékszert készíthetünk. Drágakövek találhatóak egyébiránt lakott területeken,
általában házakban, éjjeliszekrényeken, asztalokon, elzárt ékszerdobozokban, stb.

Vadászat: A kovácsok előszeretettel használnak bőrből készült csíkokat, szíjakat (leather


strips) kötözésre és az egyes páncéldarabok egymáshoz rögzítésére. Ezeket szintén nekünk
kell beszerezni, méghozzá vadállatok leölésével, megnyúzásával és a bőr kikészítésével.
"Nyúzni" csupán annyit tesz, hogy a leölt róka, mókus, mérgesebb oposszum nyers bőrét
(hide) is elrakjuk a húsuk mellett.

Ha van elég nyers fémünk és nyúzott bőrünk, ideje felkeresni a közeli várost és a helyi
kovácsműhelyt.

A kovácsolás folyamata:
Olvasztás: A nyers, frissen bányászott ércből (ore) tisztább fémrudat (ingot) kell először is
előállítanunk. A vas (iron) fém esetében egy darab nyers fémből egy darab fémrudat kapunk,
de minden további, jobb minőségű fém esetében ez már kettő az egyhez arányt jelent, vagyis
két nyersanyagból lesz egy rúd. Olvasztani a kohónál (smelter) tudunk, kiválasztjuk a kívánt
fémet, és amennyiben van elég nyersanyag, használjuk.

A törpfémek (dwarven metal) esetében a nyersanyagot nem bányásszuk, hanem mindenféle


régi törpe eszközből guberálunk össze alkatrészeket, és azokat olvasztjuk be. Érdemes minden
dwemer (törpék ősi megnevezése) eszközt magunkkal vinni, amit találunk.

Bőr cserzése: a leölt vadállatok nyers bőrét (hide) felhasználható állapotba kell hoznunk
(leather), ezért keresnünk kell egy bőr-cserző állványt (Tanning Rack), és ott elvégezni ezt a
műveletet. Változó, hogy mennyi bőrt kapunk a nyersanyagokből, általában minél nagyobb
volt az állat, annál több egységnyit.
Bőr szíj készítés: A megmunkált bőrből tudjuk elkészíteni a szinte minden páncélhoz
szükséges csíkokat a közeli kovácsműhelyt (Forge) használva. Arra ügyeljünk, hogy az
alapszinten elérhető bőrpáncélok alapanyaga nem fém, hanem bőr (meglepetééééés), így ne
vágjuk fel az összes megmunkált bőrt csíkokban, hagyjunk párat ha ilyesmit akarunk gyártani.
Ellenkező esetben mehetünk megint vadászni.

Magasabb szintű skillekkel és perkekkel elérhető receptekhez is szükség van bőrre, így
tényleg csak annyit daraboljunk fel, amennyi kell. Például a mindenki számára (extra perkek
nélkül is) elérhető vas tárgyakhoz csak vasrúd (ingot) kell meg bőrszíj (leather strips). De
később, amikor megvannak a szükséges smithing perkjeink, akkor nem elég a fémrúd és a
bőrszíj, ismét szükségünk lesz bőrre is.

Tárgykészítés: Ha megvannak a fémrúdjaink (esetleg bőreink) és van elegendő számú


bőrcsíkunk, irány a kovácsműhely (forge). Ki kell választani, hogy mit szeretnénk gyártani, és
amennyiben rendelkezünk megfelelő alapanyaggal, le is gyárthatjuk az adott terméket. Alap
fém és bőr cuccokat mindenki készíthet, de a komolyabb és jobb minőségű tárgyakhoz már
szükség van a Smithing skillünk perkjeire is (erről bővebben a Skillek és Perkek írásban). Ha
valami hiányzik a tárgy készítéséhez, akkor irány a bánya, vagy a mező, vagy a drágább (de
gyorsabb) megoldásként a helyi vegyesbolt. Eleinte jól lehet haladni fém tőr gyártásával, 1
fémrúd és 1 bőrszíj kell hozzá, de később nem ússzuk meg ilyen könnyen :)
Egyéb lehetőségek
Fegyver élesítése (grindstone): a kovácsműhely mellett rendszerint található köszörűpad is.
Ezeknél a fegyvereinket élesíthetjük, extra sebzést nyerve. Nem kell hozzá más, csak egy
fémrúd (ingot). Természetesen a jobb minőségű fegyverek javításához jobb minőségű fémrúd
kell. Ha van, akkor csak használjuk a köszörűt és máris nagyobbat ütünk a kedvenc
bicskánkkal.

Páncél javítása (workbench): lehetőség van a páncél javítására/erősítésére is, extra védelmet
nyerve ezáltal. Páncélonként változik, hogy mi kell ehhez, de általában a páncélnak megfelelő
fémrúd. Speciális páncélzatnál elképzelhető, hogy speciális anyag kell.

Mágikus fegyver és páncél javításához mindenképpen szükség van az "Arcane


Blacksmith" perkre.

Enchantolás (bűvölés, felruházás)


Írta: PiszkosFred

Az "Enchant" vagy "Enchantolni" hunglish kifejezést leginkább a World of Warcraftból


ismeri az egyszeri játékos, pedig sok-sok más egyéb játékban is visszaköszönt már a WoW
előtt is ez a fajta szakma/lehetőség. Többek között a régi The Elder Scrolls játékokból is
ismerős lehet, hogy ne menjünk messzire. Biztos sokan emlékeznek még, hogy a TES III:
Morrowind-ben mennyit szívtunk a Enchant Master Trainerrel, főleg azért, mert a drága
jóember ahogy meglátott minket, azonnal nekünk esett. Csak órákkal később jöttünk rá, hogy
kit nyírtunk ki. Fogtuk is a fejünket.

Az Enchant kifejezésnek - a népszerűségének köszönhetően - sok szinonimája van a hazai


szerepjátékos berkekben. Legtöbbször Bűvölésnek vagy Felruházásnak nevezik, bár hallani
a "mágikussá tenni" és egyéb cifrább kifejezést is. Maga a folyamat nem más, mint egy
hétköznapi tulajdonságokkal rendelkező tárgyat felruházni olyan mágikus hatásokkal,
amelyek számunkra hasznosak. Vagy csak szépen néznek ki, embere válogatja.

A The Elder Scrolls V: Skyrim-ban a Harcosok fegyvereket és páncélokat


gyártanak/erősítenek a kovácsműhelyben. A Tolvajok mérgeket és italokat főzőcskéznek az
alkimista laborjukban. A Mágusok pedig mágikus tárgyakat készítenek, az Arcane
Enchanter nevű asztaluk mögött. Legalábbis a skillek besorolása szerint. Mert a valóság
egészen más. Bármilyen beállítottságú karakter választhatja bármelyik szakmát. Akár többet
is egyszerre, csak a skillek Perkjeivel kell okosan gazdálkodni.

Ellentétben a The Elder Scrolls sorozat előző részeivel, a Skyrimban a felruházás


folyamata teljesen független a karakter által ismert varázslatoktól.

Három dolog kell hozzá:

1. Ismerni kell az adott hatást.


2. Kell egy tárgy
3. Kell egy lélekkőbe zárt lélek.
+egy asztal, ahol összerakjuk a dolgokat

Mágikus hatások megtanulása


Ahhoz, hogy egy tárgyat felruházzunk valamilyen extra tulajdonsággal, előbb ismernünk kell
azt a hatást. De honnan? Kezdetben semmi ilyennel nem rendelkezünk, ezért magunknak kell
ezeket összeguberálni kalandjaink során. Ha találunk egy mágikus tárgyat (páncél, fegyver
vagy ékszer), akkor lebonthatjuk (DISENCHANT), kinyerve - és megismerve - a tárgyon levő
hatást.

Például, találunk egy bicskát, amely 5 pontnyi shock sebzést okoz, ha odavágunk vele
valakinek. Na most ez nekünk nagyon tetszik, ezért szeretnénk ezt a Shock sebzést
viszontlátni a más fegyvereinkben is. Semmi más dolgunk nincs, mint elmenni a legközelebbi
Arcane Enchanter nevű asztalhoz, és ott darabokra szedni/lebontani (DISENCHANT) a
tárgyat. Ekkor a tárgy MEGSEMMISÜL (fontos!), viszont megismerjük cserébe, hogyan kell
Shock sebzést tenni fegyverre. Teljesen mindegy, hogy 5 pontos Shock sebzésű iron daggert
bontottunk le, vagy 30 pontos Shock sebzésű glass swordot, a megtanult hatás mindkettőnél
ugyanaz: "Shock sebzés". Erősségről később.

Vagy, találunk egy gyűrűt, amely 12%-kal növeli a lopakodó képességünket (STEALTH). Az
a tervünk, hogy ezt a tulajdonságot minden páncélunkon és ékszeren viszontlássuk, mert
alapjaiban béna tolvajok vagyunk, és jól jön a segítség. Elmegyünk tehát az Arcane Enchanter
asztalhoz, és lebontjuk a tárgyat. Hopp, azonnal képesek leszünk páncéljainkat és
ékszereinket ilyen hatással felruházni. Bár ugyanolyan béna tolvajok maradtunk, de az új
felruházott tárgyainknak hála, kisebb eséllyel vesznek észre. Ugyanaz vonatkozik erre is, mint
az előbbi példában: ugyanazt a hatást ismerjük meg 1% lopakodás segítő gyűrű
szétszedésével is, mint amikor a 20%-os amulettet kapjuk szét.

Fontos #1: minden hatás csak oda rakható, ahonnan kinyertük. Vagyis amit fegyver
szétszedésből tanultunk, azt csak fegyverre rakhatjuk, amit páncél/ékszer lebontásból, azt
pedig csak páncélra és ékszerbe. Egyes enchantok csak bizonyos tárgy típusokra tehetőek, ezt
a folyamat során láthatjuk (nem választható a tárgy)

Fontos #2: Egy tulajdonságot csak egyszer lehet megtanulni! Például: ha már ismerjük a
Shock sebzést, akkor onnantól kezdve nem tudunk további Shock sebzéssel ellátott fegyvert
lebontani. (szürkén fogja a tárgyat mutatni az Arcane Enchanter asztalka). Ilyenkor nincs mit
tenni, adjuk oda a társnak, vagy adjuk el boltban.

Fontos #3: a tárgy a lebontás során megsemmisül. És nincs visszaút (csak visszatöltés)!

Felruházandó tárgyak:
Bármilyen NEM MÁGIKUS tárgyat felruházhatunk különféle hatással. Kezdetben
tárgyanként csak 1-1 hatás használható. Ahogy elérjük a 100-as Enchanting skillel elérhető
Extra Effect Perket, onnantól egy tárgyra kettőt is rakhatunk. Nem, ekkor sem lehet a már
meglévő hatás mellé egy újat rakni, vagyis mágikus tárgy továbbra sem használható mint
alapanyag. Egyszerűen arról van szó, hogy a nem mágikus tárgyra - a perk birtokában -
egyszerre két új tulajdonság mehet.

Viszont az új hatás akkor is felmegy a tárgyra, ha az adott fegyver meg van élezve (extra
sebzés - köszörűkövön), vagy a páncél meg van erősítve (extra védettségi szint -
munkaasztalon).

A már felruházott tárgyról nem lehet a hatást levenni, vagy lecserélni. Az már úgy marad,
akár tetszik, akár nem. (wow-osok ne sóhajtozzanak, itt nem lehet ugyanazt az enchantot
szpemelni egy tárgyon, hogy nőjön a skill)

Lélekkövek
Ha adott a tárgy, és ismerjük a kívánt mágikus hatást, amit rá akarunk rakni, akkor már csak
egy dolog kell: egy lélekkő (SOUL GEM) és benne egy leölt ellenfelünk lelke (SOUL). Na,
de hogy kerül a lélek, a lélekkőbe? Természetesen úgy, hogy leöljük a lényt, de előbb
használunk rajta(!) egy lélekcsapda (SOULTRAP) nevű varázslatot. És amíg tart a varázslat a
lényen, megöljük.

Gyakorlatban: van egy medve, akit meg akarunk ölni. Odamegyünk hozzá és felbosszantjuk.
Varázsolunk rá egy SOULTRAP varázslatot, ami - tegyük fel - 10 másodpercig hat. Innentől
kezdve van 10 másodpercünk, hogy leöljük a macit. Ha nem sikerül, akkor a lelkét nem
sikerül elcsípni. Ha megöljük 10 másodperc alatt, vagyis amíg aktív rajta a SOULTRAP,
akkor a lelke az egyik lélekkövünkbe vándorol. És ennyi.

A SOULTRAP hatást rakhatjuk fegyverre is. Ekkor a SOULTRAP minden ütés után frissül a
macin, ezért ez esetben elég rövid, 1-2 másodpercig tartó hatással dolgozni, hiszen
borítékolható, hogy a medve az ütésünkbe hal majd bele. Persze úgy is jó, ha más fegyverrel
ütjük eleinte, és csak a végén váltunk át a csapdázó bicskára. Ízlések és pofonok.

Amennyiben van megfelelő nagyságú lélekkövünk, a legyilkolt lény lelke a kőbe vándorol.
Mert bizony, a köveknek több fajtája is van. A PETTY kövekbe pár alacsonyabb szintű
mókus vagy vadmalac fér csupán bele, míg mondjuk egy GRAND-ban a legnagyobb szintű
lények lelkei is elférnek. A lelkek mindig abba a kőbe vándorolnak, amelyikbe beleférnek és
amelyek elérhetőek/szabadok.
Vagyis egy 4-es szintű mókus lelke elfoglalhat egy drága GREATER követ is, amennyiben
nem rendelkezünk annál kisebb kővel. Ha van mondjuk PETTY, akkor abba kerül
értelemszerűen. De mondjuk az előzőleg legyilkolt mókus bosszút esküdő lvl5-ös anyja már
nem fér bele PETTY-be, csak minimum egy LESSER-be, vagy annál nagyobba. Minden lélek
a nálunk lévő - és számára megfelelő - legkisebb kőbe vándorol.

Emberek (banditák, őrök, nekromaták, vámpírok, stb) lelkeit csak a BLACK SOUL GEM-
ekbe lehet rakni, más hagyományos kövekbe nem! Ezek a lelkek automatikusan GRAND,
vagyis a legnagyobb minőségűnek számítanak.

Lélekkövek fajtái:

 Petty soul gem - 4-es vagy annál kisebb szintű lények lelkeit képes elnyelni
 Lesser soul gem - 16-os vagy annál kisebb szintű lények lelkeit képes elnyelni
 Common soul gem - 28-es vagy annál kisebb szintű lények lelkeit képes elnyelni
 Greater soul gem - 38-es vagy annál kisebb szintű lények lelkeit képes elnyelni
 Grand soul gem - Bármilyen lény lelke belemehet
 Black soul gem - Emberek lelkét képes eltárolni, GRAND-nak számít.
 Soul Gem Fragment - nem tárolhatunk benne lelket.

Lélekköveket kalandjaink során találhatunk szinte mindenfelé. Ládák mélyén épp úgy
megbújhatnak, mint sír melletti állványokon, vagy akár jómódú városi emberek lezárt
vitrinjeiben. De a lustább - ám gazdagabb - kalandorok a helyi mágikus vegyesboltokban is
vehetnek - akár töltött - lélekköveket is. Kinek mi tetszik.

A felruházás folyamata:
Van tárgyunk, ismerjük a hatást és van töltött lélekkövünk is. Hajrá, gyártsunk mágikus
cuccokat!

1. Megkeressük a legközelebbi Arcane Enchanter asztalkát és használjuk (USE)! Jó


eséllyel valaki már használja, zavarjuk el!
2. Válasszuk ki a tárgyat (ITEM), amelyet bűvölni szeretnénk!
3. Válasszuk ki a hatást (ENCHANTMENT), amit rá szeretnénk rakni! Védelmi hatás
csak páncélra és ékszerre, támadó jellegű hatás csak fegyverre mehet.
4. Válasszuk ki a töltött lélekkövet(SOUL GEM), amelyet a folyamat alatt szeretnénk
felhasználni!
5. a) Fegyverek esetében mérlegeljünk! Lehetőség van kevés töltettel rendelkező, de
nagyot sebző, vagy sok töltetes de kisebbet sebző változatokat gyártani.
b) Páncélok és ékszerek esetében a hatás állandó lesz, nem rendelkeznek töltettel.
6. Nevezzük el a fegyvert/páncélt ahogy akarjuk (F betű).
7. Ha mindent átgondoltunk, akkor gyártsuk le a tárgyat! (CRAFT)

A hatás erőssége két dologtól függ. Az ENCHANT SKILL-től és a LÉLEK


NAGYSÁGÁTÓL.
Ezek együttesen határozzák meg, milyen erős hatást vagyunk képesek csinálni!
A tárgy minősége nem számít, azonos erősségű hatás készíthető el az IRON és a
DAEDRIC tárgyak esetében is.

Tárgyak újratöltése
Két fajta Enchant létezik:

 Állandó hatású: ezek páncélokon és ékszereken találhatóak. Jellemző rájuk, hogy


sosem fogynak ki. Amíg az a tárgy létezik, és hordjuk is, addig a hatás aktív
(CONSTANT EFFECT) Ezek ellenőrizhetőek az aktív hatások alatt a MAGIC
menüben.
 Töltet alapú: Ezek a hatások fegyvereken találhatóak. Jellemzőik, hogy véges számú
töltettel (CHARGE) rendelkezik, amelyek egy idő után elfogynak. Ezt egy szürke csík
jelzi a képernyő jobb vagy bal oldalán, attól függően, a fegyver jobb vagy bal kézben
van. Vagyis egy Shock sebzés 120 töltettel a fegyverben azt jelenti, hogy 120 sikeres
"sokkoló" támadás után a fegyver "kimerül". Továbbra is lehet vele harcolni, csak
mint egy mezei fegyver funkcionál. Aggodalomra semmi ok, egy töltött lélekkővel
(FILLED SOUL GEM) bármikor újratölthetjük a fegyvert. A kőben levő lélek
nagyásga határozza meg, hogy mennyi töltetet ad vissza a fegyveren.
Az Enchant skill növelhető a következő
módokon:
 Mágikus tárgyak szétszedése, és vele új hatás tanulása. (DISENCHANT)
 Tárgyak felruházása új tulajdonsággal (ENCHANT)
 Tárgyak feltöltése (RECHARGE)
A Soul Siphon perk újratöltése nem növeli a skillt.
 Trainereknél fizetve a skill tanulásáért.
 Skill növelő könyvek olvasásával

Egyéb érdekességek
A különböző tárgyakon levő hatások összeadódnak, ha a páncélokon és az ékszereken is
ugyanazt használjuk.

Spéciális/nevesített tárgyaknál megvan az esély, hogy nem lehet őket szétszedni. Próba
szemcsere.

Érdemes használni a MAGE STONE-t (az enchanting skill a magic csoportba került) majd
aludni egyet a WELL RESTED bonus miatt, és ekkor kezdeni bele az Enchanting skill
fejlesztésébe. (A WELL RESTED nem adódik össze a THE LOVER STONE-nal, de a
MAGE STONE-nal igen)

Gazdagabb kalandorok 5-6. szint körül már vásárolhatnak mágikus tárgyakat a kereskedőktől,
amelyeket le tudnak bontani.

Botokat (STAVES) nem lehet lebontani. (adjuk Lydianak, majd az pusztít vele)

Riverwood
Írta: PiszkosFred

Szabadulásunk után, ha megfogadjuk Ralof vagy Hadvar (döntésünktől függően) tanácsát,


akkor egy kis természetjárás után Riverwoodban kötünk ki. Persze a legtöbb kalandor előbb
kifosztja a közeli bányát, és leöli a bent sumákoló banditákat, de az egy másik történet.

Riverwood egy közepes falu Skyrim déli részén, a Fehér folyó (White River) partján, közel a
Cyrodiili határhoz. A település aránylag csendesen éli mindennapjait, kevés idegen fordul
meg arrafelé. Annál több rabló, bandita és egyéb haramia, amelyet a lakók egyre kevésbé
bírnak már elviselni. A faluban van kovácsműhely (ha fejleszteni akarjuk a felszerelésünket),
van fűrésztelep (ha dolgozni akarunk), van egy kisebb helyi vegyeskereskedés (Riverwood
Traders) és persze az elmaradhatatlan kocsma, a Fogadó az Alvó Óriáshoz (Sleeping Giant
Inn). Ezen kívül van istálló, ami azért is remek, mert az innen induló karavánokkal bármikor
tovább állhatunk a nagyobb városokba.
The Golden Claw
Érkezésünk után - ahogy illik - felkeresünk minden házat, minden bódét, minden kis zugot, és
visszük ami mozdítható. Amit nem sikerül nappa, azért visszajövünk este. Tiszta sor. Miután
zsebeink rogyásig tele, az amúgy értéktelen vackokkal, úgy döntünk, ideje eladni ezeket.
Betérünk hát Lucan Valeriushoz, a helyi vegyesbolt vezetőjéhez. Lucan kedves ember, a
hugával együtt vezeti a boltot, és miközben adjuk el neki - a többek között tőle is - lopott
árukat, elmeséli, hogy nagy bánat nyomja a szívét. A környéket terrorizáló banditák őt sem
kímélték, és ellopták család legféltettebb kincsét, az Arany Karmot (Golden Claw). Mivel a
falu lakói félnek a rablóktól, így nincs, aki visszaszerezze. Mi lenne ha?

Igent mondunk, jó pénzért bármit visszaszerzünk. Lucan megörül, és megkéri Camillat, a


hugit, hogy kísérjen el minket a város határáig, és mutassa meg, merre mentek a banditák.

Követjük az útbaigazítást, és hamarosan megérkezünk Bleak Falls Barrowba. A barlang


bejáratnál két-három őrszem áll, akik egy eltűnt Sötét Elfről beszélnek. Pechünkre, az Arany
Karom nála van, így nem ússzuk meg, hogy belépjünk az ősi tárnákba. Rövid időn belül - és
persze apró harcok után - megérkezünk egy részhez, ahol az orrunk hegyéig sem látunk a
pókhálóktól. Természetesen ahol pókháló feszül, ott van pók is, ezért talán nem ér minket
meglepetésként, amikor egy hatalmas Frostbite pók ugrik a nyakunkba. Miután lekaszaboltuk,
a pókhálók sűrűjében megtaláljuk a korábban említett Sötét Elfet, Arvelt. Elkérnénk tőle a
Karmot, de szerencsétlen mozdulni sem tud. Kiszabadítjuk a pókhálóból...

...erre az meg elszalad. Majd hülye lesz átadni a Karmot, hogy aztan visszavigyük Luciannak.
Fogalma sincs senkinek, mekkora kincs ez, és valójában mire való. A történet ezen pontján a
mesélő utánarohant az Elfnek, és úgy vágta hátba egy kétkezes acélkarddal, hogy
szerencsétlen annyit sem mondott, fapapucs. A hullájból megszerezzük a Karmot, de a
menekülés közben észre sem vettük, hogy valami sírkamra szerűségbe futottunk, és a helyi
előhalott lakók ezt nem veszik jó néven. Jópár Draugr (ilyen élőhalott zombi/csonti izék)
mászik elő, és támad ránk. Lemészároljuk őket, és haladunk előre a kripták között, míg nem
meg nem érkezünk egy zárt ajtóhoz.

Az ajtó nyitásának kulcsa a Karom, illetve az arra vésett jelek és azok sorrendje. Miután az
ajtó mellett található szimbólumokat beállítjuk ennek megfelelően, és meghúzzuk a kart,
mehetünk tovább. Rossz sorrend esetében apró akupunktúrás kezelés elé nézünk.
Az ajtó túloldalán egy hatalmas terem van, közepén egy koporsóval, kincsesládával és egyéb
finomsággal. A hátsó részén pedig egy hatalmas fal fogad, furcsa írással a felszínén. Ahogy
közelebb lépünk a falhoz, az írás kezd értelmet nyerni, majd hirtelen ráébredünk: új
Sárkányüvöltést tanultunk. Az írás eltűnik, majd abban a pillanatban a koporsóból a hely
őrzője lép elő, és támad ránk.

Öljük meg és fosszuk ki a termet, szép kincseket rejt, többek között egy Sárkánykövet (ez
később még kell egy másik küldetés kapcsán Whiterunban, szóval nem elkótyavetyélni!). A
kijutásban egy ajtónyitó állvány segít, amely használata után ismét a szabad ég alatt találjuk
magunkat. Vigyük vissza a Karmot Lucannak, aki nagyon örül, és nem elég hogy 400 aranyat
fizet mindezért, meg rakás használati tárggyal leszünk gazdagabbak.

Szerelmi háromszög
Az egész ott kezdődik, hogy az Arany Karom visszaszerzése után éppen búcsúznánk a
kereskedő testvérpártól, amikor megérkezik egy Erdei ell, Faendal. Mielőtt bármit is
tehetnénk, félrehív és egy nagy szívességre kér. Szerelmes ugyanis Camillába, - és talán a csaj
is viszonozza ezt -, de van egy harmadik személy is, aki szintén szerelmes belé, és ez
kellőképpen bekavar a képbe. És itt jövünk mi. Oldjuk meg! Ad egy ál szerelmes levelet, és
megkér, hogy adjuk oda Camillának, de mondjuk azt, hogy Sven küldte. Mivel Camilla
időközben eltűnt valamerre, úgy döntünk, hogy a levél ráér, előbb iszunk.

Betérünk hát a "Fogadó az alvó óriáshoz" nevű helyi kulturális intézménybe, művelődni. A
pultnál ülünk, amikor már korábban emlegetett Sven, a helyi Északi bárd belekezd a
műsorába. Jól játszik a lantján, jól énekel, a Skyrimi X-Faktorban a helye. A műsora után
gratulálunk neki, és meghívjuk egy sörre. Beszélgetés közben kiderül, hogy nagy bajság van.
Szerelmes egy lányba, de nem tudja mi tévő legyen, mert van egy harmadik fél is a sztoriban,
egy Erdei elf. Közöljük vele, hogy tisztában vagyunk a love story részleteivel, épp most kért
meg valami zsiványságra minket az elf. Sven villámgyorsan kapcsol, és megfordítja a csapdát.
Ő is ír egy ál levelet, és megkér minket, hogy adjuk oda Camillának, és mondjuk azt, hogy az
elf írta.

Innentől kezdve rajtunk múlik, kinek az ál szerelmes levelét adjuk oda a huginak. Akárhogy is
döntünk, az egyik fél elveszti esélyét a lánynál, míg a másik közelkerül a végső célhoz. Jól
gondoljuk meg, mert akinek kedvezünk, az a későbbiek akár társnak is szegődhet mellénk
kalandjaink során. (mi az Északinak kedveztünk, mégis csak jobb egy bárd éneke a kalandok
során, mint bármilyen gnóm...izé woodelf...)

A Bajtársak
írta: Apokalypsys

Történelem

A Bajtársak (The Companions) hasonlóak a Tamriel más provinciáiban működő Harcosok


Céhéhez, viszont nincs kapcsolat közöttük. Valójában Ysgramor 500 bajtársának
leszármazottjai, mikor ő visszatért Atmorából bosszút állni a hóelfeken a Saarthali
mészárlásért. Ennek következtében Ysgramor halálával nincs igazi vezetője a Bajtársaknak,
csupán egy úgynevezett ,,Előhírnök" (harbinger), aki tanácsaival látja el a többi bajtársat
szükség esetén. Az Előhírnök szava mélyen tisztelt egész Égkoszorú mind a 9 megyéjében. A
Bajtársak egymást, ha arra méltónak nyilvánítják, Pajzs-Testvéreknek (Shield-Brother)
szólítják. A bátorságot és a harci szellemet tisztelik, de megbízásaikért pénzt kérnek. Mégis
többek egy csapat zsoldosnál, hiszen Ysgramor örökségét őrzik a Meretikus Nagykor óta. A
bajtársak általában Északiakból állnak, de ha úgy gondolják, bevesznek más fajú tagokat is.

A Bajtársak Égkoszorúban

A Bajtársak főhadiszállása, Jorrvaskr Fehérvágta (Whiterun) városában található, az ún. Szél-


negyed (Wind District) keleti oldalán, az Égkohó (Skyforge) alatt. Ezt a kohót egy dombon
építették, ,,hogy közel legyen az éghez". Egy hatalmas, kőből faragott sólyomszobor lábainál
fekszik, és egész Égkoszorúban a legjobb acélt lehet itt kovácsolni. Azt mondják, a kohó titka,
hogy Ysgramor óta minden Előhírnök szelleme a kohó tüzei között él tovább, az elkövetkező
Pajzs-Testvéreket szolgálva. Az Égkohót mindig egy Szürkesörény (Grey-Mane) kezelte; ez
egy nagyon régi és Fehérvágtában mély gyökerekkel rendelkező, hagyományokhoz hű család
neve. A Kohóalj (The Underforge) egy ősi varázslattal bíró, rejtett üreg a sziklában. Maga
Jorrvaskr egy régi sörcsarnok, és a kohót leszámítva a legrégebbi épület Fehérvágtában. A
város később épült köré. Falai között egy-egy győzedelmes csata után a harcosok lakomáztak,
mézbort ittak és történeteiket mesélték, esetleg ökölharcban mérettették meg egymás erejét. 2
részből áll: egyik a csarnok szintje, a másik a föld alá lenyúló pincehelyiség, ahol
mindenkinek megvan a saját ágya. A pincehelyiség lejárata fölött egy csatabárd, Wuuthrad
tartója áll, benne néhány fémdarabbal. Úgy hírlik, ez volt az a bárd, amelyet maga Ysgramor
vitt csatába a hóelfek ellen, és az ősi fém élesebben vágta az elf húst, mint az emberekét.
Azóta a legendás fegyver darabjaiban van, szétszóródva egész Égkoszorú területén. A
Bajtársak szent kötelességüknek érzik összegyűjteni és egybekovácsolni a fegyvert. Jorrvaskr
épülete mögött gyakorló terep áll, a kezdő harcosok itt ütik a szalmabábukat kardjukkal a
tapasztaltabbak figyelő tekintete által kísérve.

Első találkozás

Amikor a Sárkányszülött először ér a Pelagia Tanyához, Aela, Ria és Farkas egy óriással
harcolnak. Az óriás halála után megszólítják a Sárkányszülöttet aszerint, hogy segített-e nekik
a harcban vagy sem, majd felajánlják a lehetőséget a csatlakozásra. Ha netán valaki elhibázná
az utat, a csata nem zajlik le, de a csatlakozás lehetősége mindig fennáll: egy kocsmárossal
beszélgetve is megjelenik a küldetésnaplóban a feladat (beszélj Kodlak Whitemane-nel), ha a
szóbeszédekről kérdezzük, de egyszerűen csak bemehetünk a pincehelyiségbe is. Mondjuk
meg Kodlaknak, hogy csatlakozni szeretnénk, majd kövessük az utasításokat és előbb-utóbb
beválasztanak.

A Kör (The Circle)

A Bajtársaknak egy rejtett titkuk is van: a legkiválóbb tagjai egy bizalmas belső kört alkotnak,
melynek tagjai egytől egyig vérfarkasok. Ezt hívják A Körnek. Ezután megérthetjük, miért
viselnek Farkas Páncélt (Wolf Armor), valamint Aela (aki szintén a Kör tagja), vadászattal
kapcsolatos megszállottságát. A titkot a Méltóság Bizonyítása (Proving Honor) című küldetés
során tudjuk meg, mikor Farkas átváltozik vérfarkassá. Miután ezen küldetés során
visszaszereztünk egy Wuuthrad-szilánkot és még egy megbízást elvégeztünk, Skjor fog
keresni minket. Elmondja, hogy most valami különlegeset tervez számunkra, de ezt másnak
nem szabad tudni. Csak találkozzunk vele a Kohóaljnál, azon nap éjfélekor. Elmagyarázza,
hol van, majd az éj beálltával megjelenik ő és Aela egy fáklyával a kezében. Kérdésünkre
elmondja, ez nem megbízás, hanem ajándék; majd belép Aela után a rejtett ajtón. Aela már
farkas formájában vár, és Skjor mondja, hogy rég nem találkozott már ilyen jó Bajtárssal, így
hát méltónak talál minket A Körbe való belépésre. Beleegyezésünkre megvágja Aela karját és
a vérét kiönti egy kőtálba, melyből iszunk. Vérfarkasként térünk magunkhoz a Kohóalj előtt,
majd miután lejár az időnk, a kép megint elsötétül és Akasztószikla (Gallows Rock) előtt
állunk Aelával együtt.

Az Ezüst Kéz (The Silver Hand)

Az Ezüst Kéz egy nem csatlakozható vérfarkasvadász szervezet, tagjai ezüst fegyverekkel
harcolnak és betegség elleni gyógyszereket hordanak maguknál, megfertőződés esetére.
Lehetséges, hogy egykor jó célból alapították meg őket, de mostanra lealacsonyodtak a
banditák szintjére, bárkit megtámadnak, akivel találkoznak. A küldetéslánc magában foglalja
kiirtásukat is.

Küldetések

 Fegyverben (Take Up Arms)


 1 radiánus küldetés (1. hullám)
 A méltóság bizonyítása (Proving Honor)
 1 radiánus küldetés (1. hullám)
 Az Ezüst Kéz (the Silver Hand)
 1 radiánus küldetés (2. hullám)
 1 radiánus küldetés (2. hullám)
 A Vér becsülete (Blood's Honor)
 A bosszú tisztasága (Purity of Revenge)
 A halott dicsősége (Glory of the Dead)
 (választható) küldetések az 1. és a 3. hullámból, korlátlan mennyiség

1. hullám (ezek a Fegyverben küldetés után elérhetőek):

Állat kiirtás (Animal Extermination) I - Aela


Ölj meg egy állatot, ami beszökött egy tisztes polgár házába.

Állat kiirtás (Animal Extermination) II - Aela


Tisztíts meg egy vadállatok lakta barlangot.

Felbérelt ököl (Hired Muscle)- Farkas


Bírj jobb belátásra egy lakost, puszta ököllel.

Probléma Égkoszorúban (Trouble in Skyrim) - Farkas


Takaríts ki egy helyet, lakják azt banditák, banyák, vagy fafúriák.

Családi ereklye (Family Heirloom) - Skjor vagy Vilkas


Szerezd vissza egy gazdag család elveszett ereklyéjét.

Megszökött bűnöző (Escaped Criminal) - Skjor vagy Vilkas


Egy bűnöző megszökött a cellájából. Végezd el a halálos ítéletét.

Szabadító küldetés (Rescue Mission) - Skjor vagy Vilkas


Egy polgárt elraboltak, mentsd ki és juttasd haza épségben.

2. hullám (ezek Az Ezüst Kéz után, A vér becsületéig elérhetőek):

Szívenszúrás (Striking the Heart) - Aela


Végezd ki egy helyi Ezüst Kéz csapat vezérét.

Tervek lopása (Stealing Plans) - Aela


Lovasítsd meg az Ezüst Kéz haditerveit.

Visszaszerzés (Retrieval) - Aela


Szerezd vissza Wuuthrad egy darabját.

3. hullám (ezek a A halott dicsősége után elérhetőek, és csak ha még mindig vérfarkas
vagy)

Hircine totemjei (Totems of Hircine) - Aela


Aela talált egy eredeti Hircine-totemet! Szerezzétek meg ketten.

Tisztaság (Purity) - Farkas vagy Vilkas


A testvérek meg akarnak tisztulni a bestia vérétől és újra emberré válni.
Sárkányvadászok (Dragon Seekers) - Farkas vagy Vilkas
Szerezzetek dicsőséget a Bajtársaknak egy sárkány legyőzésével!
Sárkány ébredése(Dragon Rising) küldetés befejezése szükséges

Tagok

 Kodlak Whitemane: Előhírnök és Kör tag


 Aela The Huntress: Kör tag, Profi tanár (Íjászat), küldetésadó, követő lesz
 Farkas: Kör tag, Mester tanár (Nehézpáncél), küldetésadó, követő lesz
 Vilkas: Kör tag, Mester tanárr (Kétkezes), küldetésadó, követő lesz
 Ria: követő lesz
 Skjor: Kör tag
 Athis: Profi tanár (Egykezes), követő lesz
 Vignar Grey-Mane
 Njada Stonearm: Profi tanár (Védelem), követő lesz
 Torvar, követő lesz

A következő emberek a Bajtársaknak dolgoznak, de nem tagok:

 Brill (Vignar barátja)


 Eorlund Grey-Mane (a Bajtársak kovácsa)
 Tilma the Haggard (Jorrvaskr takarítónője)

Volt Bajtársak:

 Arnbjorn (Sötét Testvér)


 Hestla (Volkihar udvar tagja, Dawnguard kell hozzá)

Vérdíj

A Bajtársaknak más a vérdíj rendszerük, mint más céheknek. Egy egyszerű megtámadásra
nem lesznek agresszívek, csak mondják: Vigyázz, Nővér/Testvér. (Watch it there,
Brother/Sister). Csak akkor támadnak meg, ha lopunk tőlük (tárgyat vagy zsebeléssel), vagy
ha megölünk 1 tagot.

Egyéb tudnivalók:

 Farkas magyarul, Vilkas pedig litvánul jelent farkast.

A Sötét Testvériség
írta: Apokalypsys

A Sötét Testvériség (the Dark Brotherhood) egy magasan képzett bérgyilkosok alkotta
illegális szervezet. A Sötét Szentség (The Black Sacrament) által lehet felvenni velük a
kapcsolatot. Régebben a legrettegetteb szervezet voltak Tamriel-szerte, de azóta elvesztették a
befolyásukat. Egykoron Az 5 Tan (The 5 Tenets) alapelvei vezérelték egy -egy tag akcióit, de
ezeket a tanításokat rég elhanyagolták. A Sötét Testvériség sok századon át, sok-sok Szentélyt
(Sanctuary) üzemeltetett a Birodalomban. Sithist imádják, a Káosz és az Üresség (Void)
megtestesületlenségét, csakúgy mint az Éjanyát (Night Mother), aki a Sötét Testvériség lelki
vezetője. Azt mondják, az Éjanya életet adott Sithis 5 fiának, majd megölte őket az Ő
dicsőségére. Ezután Sithis a Sötét testvériség vezetőjének nevezte ki.

Csatlakozni vagy megsemmisíteni

Égkoszorúban bárki csatlakozhat a Sötét Testvériséghez. A beavatottaknak képességet kell


mutatniuk a könyörtelen és kegyetlen gyilkosságokra, megbánás és szomorúság nélkül.
Eredményként tagjaik között vámpírok, vérfarkasok, banditák és varázslók is előfordulhatnak.
A Sárkányszülöttnek meg kell hallgatnia egy szóbeszédet, miszerint Széltetőben (Windhelm)
egy fiatal fiú, Aventus Aretino a Sötét Testvériséget akarja megidézni. Ezt lehet
kocsmárosoktól, őröktől, árvaházi gyerekektől és Maultól hallani. Ezután beszéljünk vele és
tegyük meg amit kér. nem sokkal később egy futár érkezik majd egy levéllel, amin egy fekete
kézlenyomat van egy szöveggel: Tudjuk (We know). Ezután (akár ezelőtt is, de akkor nem
kapjuk meg a levelet) menjünk aludni. Egy Elhagyatott kalyibában (Abandoned Shack)
ébredünk fel, 3 megkötözött túsz és egy bérgyilkosnő (Astrid) társaságában. Azt mondja,
elloptunk tőle egy gyilkosságot, most fissza kell fizetni. A 3 túsz közül valaki fején vérdíj
van, találjuk ki és öljük meg. Ezzel elkezdődik a Rossz társaságba keveredve (With friends
like these...) küldetés. Mindegy, hogy kit ölünk meg a 3 közül, egyet, bármelyik 2-t vagy
mind a 3-at, később nem lesz szerepük. Astrid viszont kommentálja a választásunkat, de csak
arra volt kíváncsi, hogy tudunk-e parancsra ölni. Ezután meghív a ,,családjába" és megkér,
hogy látogassuk meg a Szentélyt, majd odaadja a kulcsot a kalyibához. Ahogy kilépünk az
ajtón, eltűnik; ha abban a pillanatban vissza is lépnénk, nem lenne ott. Ezzel
visszafordíthatatlanul beléptünk a Sötét Testvériségbe. Ha viszont Astridot öljük meg, utolsó
szavai ezek lesznek: Well...done. Vagyis az ő fején volt a vérdíj. A küldetés kudarcot vall, de
egy új jelenik meg: Végezz a Testvériséggel! (Destroy the Dark Brotherhood!) Csináljuk meg
ezt és felszabadítjuk Égkoszorút a kedvességüktől. Ez az egyetlen lehetőség, hogy kiirthassuk
a Testvériséget, később már nem lesz rá lehetőség.

Küldetések:

Elhalasztott temetés (Delayed Burial) - választható


Elveszett ártatlanság (Innonence Lost)

Rossz társaságba keveredve (With Friends Like These...)

Szentély (Sanctuary)

Kontrakt: Öld meg Beitildet (Contract: Kill Beitild)


Kontrakt: Öld meg Narfit (Contract: Kill Narfi)
Kontrakt: Öld meg Ennodius Papiust (Contract: Kill Ennodius Papius)
A gyász nem jön (Mourning Never Comes)

Suttogások a sötétben (Whispers in the Dark)

Kontrakt: Öld meg Lurbukot (Contract: Kill Lurbuk)


Kontrakt: Öld meg Hernt (Contract: Kill Hern)

A Csend megtört (The Silence Has Been Broken)

Kontrakt: Öld meg Deekust (Contract: Kill Deekus)


Kontrakt: Öld meg Ma'randru-jot (Contract: Kill Ma'randru-jo)
Kontrakt: Öld meg Anoriathot (Contract: Kill Anoriath)

Halálig tartó kötelék (Bound Until Death)

Kontrakt: Öld meg Agnist (Contract: Kill Agnis)


Kontrakt: Öld meg Malurilt (Contract: Kill Maluril)
Kontrakt: Öld meg Helvardot (Contract: Kill Helvard)
Kontrakt: Öld meg Safiát (Contract: Kill Safia)

Biztonság áttörése (Breaching Security)

Gyógyszer az őrületre (The Cure For Madness)

Katasztrofális recept (Recipe for Disaster)

Megölni egy Birodalmat (To Kill An Empire)

Megtestesült halál (Death Incarnate)

Dicsőség Sithisnek! (Hail Sithis!)

Ahová az ellenséged fejét akasztod (Where You Hang Your Enemy's Head)

A Sötét testvériség Mindörökké (The Dark Brotherhood Forever) - ismétlődő

Megbecsülni a családot (Honor Thy Family)

A csatlakozás előnyei (csak azok, amelyek az elpusztításukkal nem szerezhetők meg):


 Árnyékpuszta (Shadowmere) nevű ló
 Hajnalcsillag szentély (Dawnstar Sanctuary), felújítható otthon +1000 arany
 A Császár megölése
 Jarrin root (megtartható)
 Éjtakács gyűrűje (Nightweaver's Band), Muiri gyűrűje +1500 arany
 Ősi rejtett egyenruha (Ancient Shrouded Armor)
 Házassági ruha, koszorú és szandál (Wedding clothes, wreath and sandals)
 Windshear (különleges szablya, block-bash ->30% esély mini Fus Ro Dah, + minden
ütés 100% stagger)
 Véget nem érő radiánus küldetések, akár 1200 aranyat is hozhatnak
 Gourmet átengedési papírjai (Gourmet's Writ of Passage) amit Balbusnak meg lehet
mutatni
 Uncommon Taste szakácskönyv dedikált változata
 Császár ruhái (3 db), Aranyozott Csuklóvédő (Gilded Wristguards)
 Nazir Mesteri Könnyűpáncél tanár
 Babette alkímista boltos és Mesteri Alkímista tanár
 Sovngarde-ban Tsunnál új párbeszéd lehetőség
 2 halhatatlan követő (3 ha Cicero él)
 Bolond ruhái (+Cicero ruhái, ha meghalt)
 Kopott rejtett egyenruha (szabadon bűvölhető egyenruha a Hátbaszúrás [Backstab]
bűvöléssel)
 Új dialógus őröknél

Tagok:

 Astrid (A Sötét Testvériség jelenlegi vezetője, küldetésadó)


 Nazir (Küldetésadó, tanár)
 Cicero (Gondozó [Keeper], lehetséges követő)
 Babette (300 éves gyerekvámpír, boltos, tanár)
 Gabriella (Spiritiszta, küldetésadó)
 Festus Krex (Volt Kollégiumi tanár, küldetésadó)
 Arnbjorn (Vérfarkas, volt Bajtárs)
 Veezara (Árnyékpikkely [Shadowscale])
 The Night Mother (A Sötét testvériség lelki vezetője, küldetésadó)
 Sárkányszülött (Ha csatlakozott, a Sötét testvériség későbbi vezetője, Hallgató
[Listener])

A Tolvajok Céhe
írta: Apokalypsys

A Tolvajok Céhe (Thieves Guild) Égkoszorúban egy a csatlakozható szervezetek közül.


Főhadiszállásuk Sodrásd (Riften) városában, a Rongyos Kancsó (Ragged Flagon) nevű
kocsmában található, amely a város alatt elfolyó kanálisról a város alá vezető Patkányfészek
(Ratway)csúfnevű alagútrendszeren keresztül elérhető. A céh tagjai zsebmetszésben,
zárfeltörésben és lopásban specializálják magukat. Tilos számukra a meglopott/andó személy
megölése és egy céhes testvér meglopása. A város rossz szemmel figyeli ténykedésüket,
köszönhetően az azt elborító korrupciónak, és hogy a céh tagjai ,,védelmi pénzt" szednek a
bolttulajdonosoktól. A céhnek egykoron kifogyhatatlan szerencséje volt, ugyanis egy
Csalogányoknak (Nightingales) nevezett, három tagú belső körük szerződést kötött Nocturnal
daaedra hercegnővel, az Árnyékok Úrnőjével és minden tolvaj patrónusával.

Történelem

Nem tudni, kik és mikor alapították meg a Céhet, de a hagyomány szerint már azóta jelen van,
mint maga Sodrásd városa. A Negyedik Nagykorban a Céh hírneve megfakult, és lassan-
lassan elveszítették minden kuncsaftjukat és szerencséjüket Égkoszorú-szerte, kivéve Maven
Black-Briart, a Feketehanga Kifőzde (Black-Briar Meadery) tulajdonosnőjét. A Céh ezenfelül
kapcsolatot tart fenn a Sötét Testvériséggel (The Dark Brotherhood), habár mostanra
mindkettő szervezet csak árnyéka egykori önmagának.

Csatlakozás

A Sárkányszülöttnek, ha csatlakozni akar a céhhez, a nappali órákban Sodrásd piacterén vagy


a Méh és Horoghoz (Bee and Barb) címzett kocsmában találkoznia és beszélnie kell
Brynjolffal, majd követni az utasításait. A második megbízatás elvégeztével hivatalosan is a
céh tagjává választják.

Küldetések

A fő küldetésszál:

1. Esély a megegyezésre (A Chance Arrangement)


2. Ügyelni az üzletre (Taking Care of Business)
3. Tisztán és érthetően (Loud and Clear)
4. Nyirkos szellemek (Dampened Spirits)
5. A gazember ostobasága (Scoundrel's Folly)
6. Csenddel üzenek (Speaking With Silence)
7. Kemény válaszok (Hard Answers)
8. A hajsza (The Pursuit)
9. A Szentháromság visszaállítása (Trinity Restored)
10. Megvakítva (Blindsighted)
11. A sötétség visszatér (Darkness Returns)
12. Új vezetés alatt (Under New Management)

A "melók"

Delvin és Vex korlátlan számú véletlenszerűen generált küldetést kínál, ezek a ,,melók". A
melókat tetszés szerint lehet elvállalni és elutasítani. Lehetséges és ajánlott egyszerre 2 melót
elvégezni, egyet Vex-től, egyet Delvin-től. Minden melóért szinthez kötött jutalmat lehet
kapni, készpénzben, ami 50 és 500 Septim között mozog. Ha rajtakapnak a lopáson, börtönbe
kerülünk vagy megöljük a célszemélyt, nincs fizetség.

Delvin Mallory melói:


A számolós meló (The Numbers Job)
Egy bolt könyvelését kell kijavítanunk szemtanúk nélkül.

A pecázós meló (The Fishing Job)


Könnyítsünk egy gazdag városlakó túlterhelt zsebein.

Az őrült meló (The Bedlam Job)


Lopjunk bármit egy megyéből 500 Septim értékben (részletekben is kijöhet az 500, pl 2 darab
250-et érő tárgy formájában)! A lopott áruk a küldetés végeztével megtarthatóak. Fontos
szabály: Ha szemtanú van, az nem számít bele az 500-ba.

Vex melói:

A betöréses meló (The Burglary Job)


Egyszerű feladat: bejutni a házba, megszerezni a tárgyat, kijutni a házból.

A bemártós meló (The Shill Job)


Ha egy áldott lélek kezd kellemetlenül láb alatt lenni a Céh számára, nincs gyilkosság; elég
egy lopott holmi a fickó házi ládikájába, az őrök meg elintézik a maradékot.

A kisöprős meló (The Sweep Job)


A Céh tudomást szerzett egy szokatlanul zsúfolt ingatlanról, ki kéne pucolni az
értéktárgyaktól. Gyakorlatilag ugyanaz, mint a betöréses meló, de 3 objektummal.

A vásárlós meló (The Heist Job)


Egy boltos sokat érő értéktárgyat rejteget az üzlet kasszájában. Itt az idő vásárolni - a Céhes
módon!

Kő kövön nem marad (No Stone Unturned)

Ez a küldetés külön figyelmet érdemel. Egy Különleges kő (Unusual gem) megtalálása után el
kell vinnünk azt Maulhoz, aki aztán Vexhez küld, vagy mehetnünk egyenesen Vexhez is.
Miután tagok lettünk, információt ad a kőröl: ez Bareziah köve, 24 van belőle összesen.
Gyűjtsük össze mindet és térjünk vissza hozzá. Miután megvan, megmondja, hogy a korona,
amelyről lefeszegették, Tolvald barlangjában (Tolvald's Cave) van, hozzuk ide azt is. Ha a
korona is megvan, vex átveszi, egybekovácsolja a koronát, majd kiteszi a Céhmester asztala
mögötti kőfejre, mi pedig megkapjuk a csavargó profitját, amely megsokszorozza az
esélyeinket, hogy drágakövet találunk. Ezentúl lehetséges, hogy hibátlan gyémántokkal
leszünk túlterhelődve.

Városi befolyásvisszaszerző küldetések

Delvin Mallory Fehérvágta (Whiterun), Széltető (Windhelm), Magányvára (Solitude) és


Markarth városában 5 meló után egy különleges melót kínál, ugyanis a tevékenységünk
felkeltette abban a városban a fejesek figyelmét. Minden ilyen különleges meló elvégzése
felújítja a Rongyos Kancsót egy fokkal és egy boltost tesz bele, ezenkívül az adott városban
befolyásunk lesz, az őrök a Tolvajok Céhének visszatéréséről pusmognak és új párbeszéd
lehetőség nyílik meg, ha bűncselekényt követünk el. Ezt kiválasztva csak fele pénzt kell
befizetni (pl. egy gyilkosságnál 1000 helyett 500 Septimet), megmaradnak a lopott holmijaink
és fizetés után nem találjuk magunkat a börtön előtt. A 3. és a 4. küldetés továbbá 1-1 új
céhtagot hoz a Kancsó ciszternájába.

Fehérvágta: Amnesztia-utánzat (Imitation Amnesty), jutalom: befolyás és egy új boltos a


Kancsóba.
Markarth: Ezüstös vigasz (Silver Lining), jutalom: befolyás, új boltos és Endon, mint
orgazda.
Széltető: Nyári árnyékok(Summerset Shadows), jutalom: befolyás, új boltos és Niranye, mint
orgazda.
Magányvára: A Kecses Sload (The Dainty Sload), jutalom: befolyás, új boltos.

Ezenkívül 3 különleges küldetés után Tonilia megbízást ad: szállítsuk el holdcukrot egy
bizonyos Ri'saad nevű khajiit karavánvezetőnek. Teljesítése után Tonilia megjutalmaz egy kis
erszény arannyal, és a karavánok orgazdákként kezdenek működni.

A Kancsóban helyet kapó új boltosok listája:

1 különleges meló után: Syndus, íj-és nyílárus.


2 különleges meló után: Herlium Lothaire, alkímista.
3 különleges meló után: Arnskar Ember-Master, kovács.
4 különleges meló után: Vanryth Gatharian, fegyver-és páncélárus.

Habár ezek az emberek a céhnek dolgoznak, nem számítanak orgazdának.

A Céhmesteri cím elérhető a teljes küldetésszál végigvitelével és mind a 4 különleges meló


elvégzésével.

A csatlakozás előnyei:

 Hozzáférés a Céh főhadiszállásához.


 Egy öltözet Tolvajok Céhe Ruha.
 Csalogány Íj, Csalogány Kard és Csalogány Egyenruha.
 3 felcserélhető képesség a küldetéslánc befejeztével.
 Hozzáférés Fagyszaggatóhoz (Chillrend), ami kétségkívül az egyik legerősebb kard a
játékban.
 Orgazdák, olyan boltosok, akik átveszik a lopott árut is. Alapból 1000 aranyuk van, de
ez a mennyiség minden különleges meló után 1000-rel nő, így mind a 4 városi meló
után 4000-rel bírnak.
 5 Gyakorló láda, amin gyakorolni lehet a zártörést. A zárak kezdő, tanuló, haladó,
profi és mester szintre vannak zárva, egy bizonyos idő után pedig automatikusan
visszazárják magukat.
 Arany és tolvajkulcs a ciszternában, amit fel lehet szedni.
 Korlátlan számú radinánus küldetések (melók) amik készpénzben fizetnek.
 Mester szintű tanárok Zártörésben (Vex), Zsebelésben (Vipir the Fleet),
Settenkedésben (Delvin Mallory) és Íjászatban (Niruin).
 A céh vezetőjeként Céhmesteri Egyenruha, az Artikulált Beszéd Amulettje és a
Céhmester Ládája, amit a tagok folyton újratöltenek arannyal.
 Új párbeszéd lehetőség az úton kószáló tolvajokkal, hogy ne raboljanak ki, majd
később már ők fizetnek nekünk.
 Az őröket lefizetni a Lefizetés perk nélkül, majd később, ha befolyásunk van a
városban, a vérdíj teljes eltörlése.
 A Titkok Kulcsa, egy törhetetlen és különleges Daedra varázstárgy (ideiglenesen).
 A Lefegyverzés (Disarm) kiáltás egy szavát tartalmazó fal csak egy Céhes küldetés
során elérhető (Speaking with Silence).

Trófeák:

A Céhes küldetések során egyedi tárgyakba botolhatunk, amiket Delvin jó pénzért átvesz
tőlünk. Ezek utána a Céhmester trófeapolcára kerülnek.

Méhkirálynő Szobor (Queen Bee Statue) itt található: Aranyfény Birtok (Goldenglow
Estate)
Díszes Mézboros Palack (Honningbrew Decanter) itt található: Mézelő Kifőzde
(Honningbrew Meadery)
Kelet-Birodalmi Hajózási Térkép (East Empire Shipping Map) itt található: Kelet-
Birodalmi Hajózási Raktár (East Empire Company Warehouse)
Hajómodell (Ship Model) itt található: Hófátyol Szentély (Snow Veil Sanctum)
Törp Bűvös Kocka (Dwemer Puzzle Cube) itt található: Markarth, Calcelmo laboratóriuma
A Szürke Róka Mellszobra (Bust of The Grey Fox) itt található: Sodrásdi Manorság
(Riftweald Manor)
A Felmír Bal Szeme (Left Eye of The Falmer) itt található: Irkngthand Nagy Kamra
(Irkngthand Grand Chamber)

Más trófeák egy bizonyos számú meló elvégzése után kerülnek a polcra:

Drágaköves Gyertyatartó (Jeweled Candlestick) megjelenik 5 meló után.


Díszes Ivókürt (Ornate Drinking Horn) megjelenik 15 meló után.
Arany Hajómodell (Golden Ship Model) megjelenik 25 meló után.
Arany Urna (Golden Urn) megjelenik 35 meló után.
Drágaköves Serleg (Jeweled Goblet) megjelenik 45 meló után.
Drágaköves Korsó (Jeweled Pitcher) megjelenik 55 meló után.
Drágaköves Kancsó (Jeweled Flagon) megjelenik 75 meló után.
125 meló után egy széf jelenik meg a sarokban. Véletlenszerű kincseket és különleges
Tolvajcéhes italokat tartalmaz.

Legvégül a Kő kövön nem marad küldetés végeztével Barenziah Koronája felkerül a 2 polc
között lévő kőfejre.

Tagok:

1. Tolvajok:

 A Sárkányszülött - Tag, majd Céhmester (Új vezetés alatt küldetés után)


 Mercer Frey - Céhmester
 Brynjolf - Parancsnokhelyettes
 Delvin Mallory - Magas beosztású tag, melót ad, Settenkedés tanár, felfejleszti a
Hajnalcsillag Szentélyt (Dawnstar Sanctuary)
 Vex - Magas beosztású tag, Zártörés tanár, melót ad
 Tonilia - Orgazda
 Sapphire - Tag
 Cynric Endell - Tag, volt fogolyszabadító
 Niruin - Mesteri Íjászat tanár
 Rune - Tag
 Thrynn - Volt bandita
 Vipir the Fleet - Mesteri Zsebelés tanár
 Garthar - 3 különleges meló után jön, Tag
 Ravyn Imyan - 4 különleges meló után jön, Morag Tong tag
 Etienne Rarnis - Csak akkor jön, ha a Diplomáciai mentesség (Diplomatic Immunity)
során ki lett szabadítva
 Molgrom Twice-Killed - Sordásd börtönében van.

2. Társultak:

 Vekel The Man - A Rongyos Kancsó kocsmárosa


 Dirge - A Rongyos Kancsó kidobóembere, Maul tesvére
 Maul - Volt tolvaj, Maven Black-Briar jobbkeze, Dirge testvére
 Syndus - íj-és nyílárus.
 Herlium Lothaire - alkímista.
 Arnskar Ember-Master - kovács.
 Vanryth Gatharian - fegyver-és páncélárus.
 Glover Mallory - Delvin Mallory testvére, az egyelen céhtag Solstheimen,
Hollószikla (Raven Rock) kovácsa

3. Orgazdák

Összesen 9 orgazda van a játékban, beleértve a 3 Khajiit karavánvezetőt. Ők név szerint:

 Tonilia a Rongyos Kancsóban, az Ügyelni az üzletre küldetés után


 Mallus Maccius a Mézelő Kifőzdében, a Nyirkos szellemek küldetés után
 Gulum-Ei a Pislogó Sikítóban (The Winking Skeever), Magányvárában az Egy
Gazember ostobasága küldetés után
 Enthir a Téltartói Kollégiumban, a Kemény Válaszok küldetés után
 Endon Markarthban, az Ezüstös Vigasz küldetés után
 Niranye Széltető piacán, a Nyári Árnyékok küldetés után
 A 3 Khajiit karavánvezető a városok előtt sátorozva: Ri'saad, Ahkari, Ma'dran.

Egyenruhák

A küldetéslánc során 5 egyenruhát lehet megszerezni:

 Tolvajok Céhe Ruha, a Tisztán és érthetően küldetés elején (a ciszternában egy


másik szett is van polcokon és éjjeliszekrényeken szétszórva).
 Linwe egyenruhája, a Nyári Árnyékok küldetés során szerezhető meg.
 Csalogány Egyenruha, a Szentháromság visszaállítása küldetés során megkapjuk.
 Céhmester Egyenruhája, az Új vezetés alatt küldetés végén.
 Gazember egyenruhája, Glover Mallory pincéjében. Vissza kell szerezni az Ősi
Északi Csákányt és a Feljavított csontpáncél receptet, hogy Glover odaadja a kulcsot.
Kirúgás a Céhből

Céhtagok megtámadásakor kirúgnak a Céhből, és csak akkor vesznek vissza, ha Toniliának


1000 aranyat fizetünk. De ezután is már csak 2/3-át kapjuk a pénznek, amit a melókért adnak.

Egyéb tudnivalók:

 Véletlenszerű eseményként egy városban egy, vagy ritkán egyszerre 2 névtelen Tolvaj
(Thief) tűnik fel. Az őrök addig nem nyugszanak, amíg meg nem ölik, ő pedig
általában elszalad, vagy néha tőrét előrántva harcol. Egy szintezett tőr, arany,
tolvajkulcsok, berendezési tárgyak (tálak, tányérok edények), drágakövek és ékszerek
vannak nála.
 A Téltartói Kollégiummal és a Bajtársakkal ellentétben, a Tolvajok Céhéből senkivel
sem lehet házasodni (ez a Sötét Testvériségre is igaz).
 Az Árnyékjelek (Shadowmarks) című könyv, melyet Delvin Mallory írt, és
megtalálható többek között a ciszternában, fényt derít azokra a titokzatos karcolatokra,
amik egész Égkoszorú területén megtalálhatóak, és egy tolvaj munkáját nagyban
megkönnyítik.
 Ha csatlakoztunk a céhhez, az őrök hozzászólnak ehhez. Ha az egyenruhát is hordjuk,
azt is megemlíthetik.

A Winterhold Főiskola
írta: Apokalypsys

Történelem

A Téltartói Kollégium (The College of Winterhold) egy hely és egy szervezet Égkoszorúban.
A korát illetőleg viták folynak; az itteni dokumentumok bizonyítják korát, 700 évre
visszamenően. Viszont egy Seranával folytatott párbeszéd során kiderül, hogy sokkal régebb
idő óta áll ott, az ő sírba tevése (mely az Első Nagy korban játszódott le) előtt is létezett. Az
első kézzelfogható bizonyíték a Kollégium létezéséről megtalálható a Birodalmi Zsebkönyv,
Harmadik kiadás: Skyrim (Pocket Guide to the Empire, Third Edition: Skyrim) című
könyvben.Varázshasználók céheként hasonló a Tamriel többi részén elterjedt Mágusok
Céhéhez, de míg az kettészakadt a Synodra és a Suttogások Kollégiumára (The College of
Whispers), ez a szervezet tőlük független, és így nem érintették az Oblivion-válság gondjai,
sem a Nekromancia fölött zajló viták (a Kollégium mindig megengedte a Nekromancia
használatát). A Negyedkor 122-ik évében viszont erős földrengés rázta meg Téltartó partjait,
hatalmas szökőárak és viharok jöttek, melyek a város nagy részét a Szellemek Tengerébe (Sea
of Ghosts) mosták. A Kollégium viszont majdnem érintetlen maradt, épp csak a városból az
odavezető híd alját mosták el a hullámok. Ezt az eseményt azóta A Nagy Omlásnak (The
Great Collapse) hívják. Egyesek szerint ez a Vörös-hegy (Red Mountain) nevű, Vvardenfell
szigetén található vulkán kitörésének következménye, mások azt állítják, hogy a Kollégium
okozta a katasztrófát. Ezentúl az itt élő Északiak nem bíztak a Kollégiumi varázslókban, még
jobban erősítve azt a hitüket, miszerint a varázslat a gyengéknek és az elfeknek való. Az elfek
iránti ellenszenvük - mely Saarthal elpusztítása óta jelen van minden északiban - csak
nagyobb lett, ha tudjuk, hogy az elfek általában varázshasználó lények.
A Kollégium a játékban

Savos Aren vezeti a Kollégiumot Főmágusként (Arch-Mage), míg Mirabelle Ervine a


Mestervarázsló (Master Wizard). Az ő dolga rendezni a Kollégium csip-csup ügyeit, míg a
Főmágus fontosabb dolgokkal van elfoglalva. A Kollégium Égkoszorú erősen északkeleti
részében található, és tudást kínál az 5 Misztikus Tudományban, tanítást és varázstárgyak
eladását is beleértve.

Csatlakozás

A Kollégium romos hídjának - ami az egyetlen út a Kollégiumba - a város felőli részén áll
Faralda. Ha be akarunk lépni a Kollégiumba - és a főküldetésszálhoz szükségünk lesz rá - rá
kell vennünk, hogy nyissa ki az ajtót a híd másik oldalán. Ez 3 módon lehetséges: varázsolunk
neki egy általa kívánt varázslatot a földön levő pecsétre (ha az adott varázslattal nem
rendelkezünk, szívesen eladja 30 Septimért), rábeszélő képességünkkel meggyőzzük, vagy
pedig megmondjuk neki, hogy mi vagyunk a Sárkányszülött. Ez megkívánja, hogy előtte
meglátogassuk a Szürkeszakállúakat (The Greybeards). Ezen esetben egy kiáltást akar hallani,
amit demonstrálunk neki. Bárhogy is, de ha úgy látja, hogy alkalmasak vagyunk, átenged a
hídon. Kövessük az utasításokat és beléptünk a Kollégiumba.

Kirúgás

A Kollégiumból kirúgnak, ha megölünk egy tagot vagy lopunk a Kollégiumból. Ezen esetben
az Újracsatlakozás a Kollégiumhoz (Rejoining the College) küldetés elkezdődik, Tolfdirral
kell beszélnünk, akinek meg kell fizetni egy általa meghatározott pénzösszeget. Ha megvan,
visszavesznek.

Építészeti tervezés

A Kollégium Téltartó városától Északkeletre fekszik egy hatalmas szikla tetején, a


szárazföldhöz egy omladozó, keskeny kőhíd köti. A középső udvart az első Főmágus szobra
uralja, az udvarba belépő feje fölé tornyosulva. Ez a létesítmény központja, három terembe
vezető úttal. A kollégium udvarába belépve balról a kezdő mágusok részére fenntartott
Megszerzés Terme (Hall of Attainment), jobbról a haladó mágusok részére fenntartott
Fellépés Terme (Hall of Countenance) található. A kívülre néző ablakok kivételes látványt
nyújtanak a partvidékről. A Főmágus-szobor háta mögött található az Elemek terme (Hall of
the Elements), ami a Kollégium tanterméül szolgál. Az Elemek terméből a belépés után
jobbra a Főmágusi Lakosztály (Arch-Mage's Quarters), balra pedig a Misztériumok
Könyvtára. (The Arcaneum). Itt őrzik többek között a híres és ősi Ysmir Gyűjteményt. A
Midden nevű raktárhelyiség (vagy börtön?) a Kollégium alatt van, 2 ajtaja van, egyik a
Kollégium udvaráról nyílik, a másik a Fellépés Terme lépcsője alatt van. Draugrok és
jégkísértetek (Ice Wraith) lakják. Itt található Dunlain Jósa (Augur of Dunlain), az Elemi
Kohó (The Atronach Forge), és a Daedra Ereklye (Daedric Relic).

Küldetések

1. Fő küldetésszál:
Ősi tudomány (Elder Knowledge)

2. Kollégiumi küldetések:

Első leckék (First Lessons)


Saarthal alatt (Under Saarthal)
Eltalálni a könyveket (Hitting The Books)
Jó szándékok (Good Intentions)
Felfedni az észrevétlent (Revealing the Unseen)
Elszigetelés (Containment)
Magnus pálcája (The Staff of Magnus)
Magnus szeme ( The Eye of Magnus)

3. Mellékküldetések:

Arniel törekvése (Arniel's Endeavor)


Daedra ereklye (Daedric Relic)
Utóhatás (Aftershock)
Kiesve az egyensúlyból (Out of Balance)
Megtalálni Tolfdir lombikját (Finding Tolfdir's Alembic)
Ide azzal a könyvvel! (Fetch me that Book!)
Shalidor tudománya (Shalidor's Insight)
Elveszett diákok (Lost Apprentices) - Befejezetlen küldetés

4. Követő küldetések:

J'zargo kísérlete (J'zargo's Experiment)


Onmund kérése (Onmund's Request)
Brelyna gyakorlása (Brelyna's Practice)

Tagok:

 Arniel Gane (Küldetésadó)


 Ancano (Főmágus tanácsadója)
 Brelyna Maryon (Diák, követő)
 Colette Marence (Profi Gyógyítás tanár, boltos, küldetésadó)
 Drevis Neloren (Mester Szemfényvesztés tanár, boltos, küldetésadó)
 Dunlain Jósa (Küldetésben szerepe van)
 Enthir (Feketepiac)
 Faralda (Mester Pusztítás tanár, boltos, küldetésadó)
 J'zargo (Diák, követő)
 Onmund (Diák, követő)
 Nirya (Diák)
 Mirabelle Ervine (Mestervarázsló)
 Phinis Gestor (Profi Idézés tanár, boltos, küldetésadó)
 Savos Aren (Főmágus, küldetésadó)
 Sergius Turrianus (Profi Bűvölés tanár, küldetésadó)
 Tolfdir (mester Átváltoztatás tanár, boltos, küldetésadó)
 Urag gro-Shub (Könyvtáros)

Mester szintű varázslatok

Ha elértük a 90-es szintet egy iskolából (valamelyikhez 100 kell), akkor beszéljünk az azt
tanító tanárrral. Ő egy Rituális Küldetést ad, amit ha elvégzünk, megvehetjük tőle a Mester
szintű varázslatokat az adott iskolából. Az Átváltoztatás rituális küldetéshez a Sárkány
Ébredése (Dragon Rising), a Gyógyítás rituális küldetéshez pedig a Jó szándékok küldetés
szükséges.

Egyéb tudnivalók:

Colette Marence, Faralda, Drevis Neloren, Phinis gestor vagy Urag gro-Shub néha órát tart az
Elemek termében, ekkor az egész kollégium lemegy oda, az órát tartó személy pedig mond
egy hosszú monológot egy általa fontosnak tartott tárgyról, majd mindenki elhagyja a termet
(van, aki már az óra közepén is).

A Pengék
A Pengék (The Blades) Tamriel volt császári testőrsége. Az Első Nagykorban még Akaviri
sárkányvadászokként kezdték, majd a Negyedik Nagykorban Alduin visszatértével ismét
felvették ezt a szerepet. Az Oblivion Válság (The Oblivion Crisis) és a Nagy Háború (The
Great War) eseményei után a szervezet hanyatlásnak indult. Az egykoron dicsőséges rend
minden megmaradt tagja elrejtőzött az Aldmeri Domínium elől, amely majdnem kiirtotta
őket.

Eredet
A Pengék történelme az Első Nagykori Akaviri invázióvaL kezdődött. Miután az Akavir erők
áttörtek a Sápadt Határon (Pale Pass) és eljutottak Égkoszorúba, Reman Cyrodiil seregével
találták magukat szembe. Amikor meghallották a császár Hangját (The Voice), térdre borultak
előtte és örökké tartó hűséget esküdtek neki, akit ezentúl Sárkányszülöttnek (Dragonborn)
neveztek. Később megszervezték az azóta Pengék néven ismert szervezetet. Inváziójuk
eredeti oka nem ismert, habár említett, hogy egy új Sárkányszülött után kerestek, hogy
szolgálhassák, vagy a sárkányokat követték levadászni, akik elmenekültek a kontinensükről.

Hanyatlás
Az Oblivion Válság volt a Pengék hanyatlásának elindítója. VII. Uriel Septim és fiai halálával
a Harmadik Nagykor lezárult. Szolgálható Sárkányszülött uralkodó nélkül a Pengék
megerősítették magukat Felhőuralkodó Templomban (Cloud Ruler Temple). A Penitus
Oculatus átvette a Pengék szerepét a Császár testőreiként, de a Pengék titokban folytatták a
munkájukat egy új Sárkányszülöttet keresve és a Birodalmat védelmezve. A Pengék a
legelsők közül voltak, akik észrevették az Aldmeri Domínium növekvő fenyegetését. A
Penitus Oculatusszal ellentétben a Pengéket nem kötelezte a Birodalmi politika, ezért
szabadon működhettek, a Thalmor tartós gyűlöletét kivívva. Később, 4NK 175-ben (4E 175)
a Birodalom és a Domínium aláírta a Fehérarany Egyezményt (White-Gold Concordat), ezzel
befejezve a Nagy Háborút. Az Egyezmény egyik követelése a Pengék feloszlatása volt, ezzel
véget vetve a Pengék nyilvános arcának, bujdosásba kényszerítve őket.

Főhadiszállások

A történelem folyamán a Pengékről köztudott volt volt, hogy főhadiszállásuk Cyrodiilban,


Felhőuralkodó Templomban volt található. Sajnos valamikor a Nagy Háború alatt a Templom
megsemmisült egy Thalmor ostrom során, és majdnem minden Penge le lett mészárolva.

A Sárkány Válság során a megmaradt Pengék új főhadiszállást hoztak létre a Mennyei


Menedék Templomában, ahol az Utolsó Sárkányszülött segítségével megkezdődött a Pengék
újjászületése. A Mennyei Menedék Templomát maguk az Akaviriek építwtték. Előretolt
helyőrségként szolgált az Első Nagykor során lejátszódó Akaviri invázióban. a háború után a
templomot meglátogatta maga II. Reman, és a Sárkányőrség (Dragonguard) jelenlétében
Vérpecséttel (Blood Seal) zárta le, így csak egy másik Sárkányszülött tudta felnyitni.

Tagok
Míg a legtöbb Penge meghalt a Nagy Háborúban, néhánynak sikerült megmenekülnie. Habár
nincs adat arról, mennyien menekültek meg, legalább 4 Pengéről tudunk, akik Égkoszorúban
élnek.

1. Delphine
Delphine felvette a Nagymesteri címet, mivel ő volt az egyik legutolsó Égkoszorúban dolgozó
Penge. Ő a Thalmor egy különösen keresett célpontja. A Nagy Háború alatt többször is az
életére törtek. Visszatért Égkoszorúba a Thalmor elől rejtőzni és figyelemmel tartani őket.

2. Esbern
Esbern egy Penge Levéltáros. Tamriel ősi próféciáit ellenőrizte, és előrelátta az Alduin, a
Pusztítás Északi Istenének (Nordic God of Destruction) vezetése alatti sárkányok
visszatérését, amely Nirn pusztulását okozza. Levéltárosként rengeteget tud az égkoszorúi
sárkányfenyegetésről.

3. Acilius Bolar
Acilus egy Lovagtestvér (Knight Brother) volt, és az egyetlen túlélője a Felhőuralkodó
Templom megostromlásának. Égkoszorúba menekült, a Felfuvalkodott Ember Barlangjába
(Bloated Man's Grotto), de a Thalmor megtalálta. Önkezével vetett véget életének, kardját és
búcsúlevelét a barlangab hagyta, egy Talos-szobor lábainál.

4. Fultheim
Fultheim előéletéről nem tudni semmit, csak azt, hogy az Éjkapu Kocsmában (Nightgate Inn)
lakik, valószínűleg a Thalmor elől bujkálva. Penge múltjából csak a kardja maradt meg, amit
mindig az oldalán hord. A kocsmáros, Hadring azt mondja róla: Elissza a rossz emlékeit
(Drinking away bad memories).

Küldetések

Főküldetésszál

 Zordzuhatagi Sírdomb (Bleak Falls Barrow)


 Szélhívó Jurgen kürtje (The Horn of Jurgen Windcaller)
 Penge a sötétben (A Blade in the Dark)
 Diplomáciai védettség (Diplomatic Immunity)
 Sarokba szorított patkány (A Cornered Rat)
 Alduin fala (Alduin's Wall)
 Örökös háború (Season Unending)

Mellékküldetések

 Paarthurnax
 A Pengék újjáépítése (Rebuilding the Blades)

Radiánus küldetések

 A Radiánus küldetések korlátlanszor elvégezhetők.


 Sárkányvadászat (Dragon Hunting )

Találkozások
A Sárkányszülött hűséges szolgálóiként a Pengék létfontosságú szerepet játszanak a
főküldetésszál során.

 Szélhívó Jurgen kürtje


A Pengékkel való első kapcsolatfelvétel akkor történik, mikor a Sárkányszülött
megpróbálja visszaszerezni Szélhívó Jurgen kürtjét. A kürt helyett egy jegyzetlap
található, megkérve az olvasót, hogy rendelje meg a padlásszobát az Alvó Óriáshoz
címzett fogadóban (Sleeping Giant Inn). Ha ez megtörtént, akkor a Sárkányszülött
találkozik Delphinenel, aki előzőleg elvitte a szarvat, hogy idecsalogassa őt. Ez azért
történt, hogy megbizonyosodjon, a szóbeszéd a Sárkányszülöttről nem csak a
Thalmor által elhíresztelt csapda volt-e.

 Penge a sötétben
Miután Delphine találkozott a Sárkányszülöttel, még meggyőzetlen marad a
képességei iránt, és felfedi, hogy látta a korábban a Sárkányszölött által megszerzett
Sárkánykövet (Dragonstone). Farengar által lefordítva a kő megadta Delphinenek egy
ősi Sárkány Sírdomb (Dragon Burial Site) helyét, ahol egy következő sárkány térhet
vissza az élők sorába. Delphine meghívja a Sárkányszülöttet a Sírdomb
megvizsgálására, hogy saját szemével is meggyőződjön a képességeiről. Miután a
Sírdombot elérték és a sárkányt legyőzték, Delphine szemtanúja lett a Sárkányszülött
Sárkánylélek-felemésztő képességének. Meggyőződvén a Sárkányszülött
valódiságáról, visszatért a fogadóba, ahol elárulta a Sárkányszülöttnek Penge mivoltát.

 Diplomáciai védettség
A Sárkány Válság (Dragon Crisis) igazi okát nem tudva, Delphine elküldte a
Sárkányszülöttet behatolni a Thalmor Nagykövetségre (Thalmor Embassy). Egy
Malborn nevű beépített erdei elf segítségével a küldetés sikerült. Sajnos a
Nagykövetség nem tartalmazott információt arra nézve, ki vagy mi okozza a Sárkány
Válságot. Ennek ellenére egy megszerzett dokumentum szerint egy öreg Penge
Levéltáros, Esbern még él és a Patkányfészekben (Ratway), a Sodrásd városa alatti
kanálisrendszerben bujkál. Meglepődve, hogy az öreg még mindig él, Delphine
elküldte a Sárkányszülöttet, hogy kiszabadítsa. Keresztülverekedve egy ugyanazon
céllal ott tartózkodó Thalmor csapaton, a Sárkányszülött megmentette Esbernt és
rábeszélte, hogy jöjjön velel Delphinehez.

 Alduin fala
Miután Esbern találkozott Delphinenel, mesélt egy ősi Akaviri templomról, itt
Égkoszorúban. Azt mondják, a templom magában rejti Alduin Falát, egy ősi
jövendölést Alduin visszatértéről. Ezután a 2 penge és a Sárkányszülött a templomhoz
utaztak. Esküszegő (Forsworn) ellenállással szembenézve átharcolták magukat az úton
és végül elérkeztek a Mennyei Menedék Templomához (Sky Haven Temple). A
Templom viszont le volt zárva. Esbern szerint csak egy Sárkányszülött vére oldhatja
fel a pecsétet, és ez igaznak is minősül, ahogy az ajtó felnyílik előttük. Esbern és
Delphine megengedték a Sárkányszülöttnek a dicsőséget, hogy elsőként léphessen be a
Templomba. A fal egy gyors vizsgálata után Esbern megállapította, hogy az ősi
Nyelvek (Tongues) egy Kiáltást (Shout) használva győzték le Alduint. Ezután úgy
döntött (mármint Esbern), hogy ittmarad tanulmányozni a Falat, Delphine pedig
felvette a Penge nagymesteri címet, kifejezvén aziránti vágyát, hogy visszaállítsa a
Rendet és megjavítsa a Templomot.

 Örökös háború
Ha a Polgárháború (Civil War) még nem fejeződött be, akkor a Pengék csatlakozni
fognak (az Őszszakállúak [The Greybeards] bánatára) a béketárgyaláshoz a
Viharköpenyesek (Stormcloaks) és a Birodalom (The Empire) között. Feldühödve a
vitáktól, Esbern beszédet mond, hogy mindkét oldalnak félre kell tennie piti kis
csatározásaikat a nagyobb veszedelem, a sárkányok visszatérése előtt. Ez mindenkit
megnyugtat és aláírják a szerződést. Miután a békeszerződés alá van írva, a Pengék
megkérik a Sárkányszülöttet, végezzen Paarthurnaxszal. Ezt teljesen választható
teljesíteni, viszont a Pengék minden együttműködést megtagadnak, amíg Paarthurnax
nem halott. A fő küldetésszál teljesítése Paarthurnax megölése nélkül eltünteti a
küldetést a naplóból, de ha a Sárkányszülött ezután öli meg, újra megjelenik.

A Pengék újjáépítése
Miután Delphine letelepedett a templomban, megkéri a Sárkányszülöttet , hogy segítsen
helyreállítani a Pengéket. Legfeljebb 3 követő vihető Delphinehez, aki felesketi és Pengévé
választja őket. Az újoncok egy viselet Penge fegyverzetet és páncélt kapnak. Miután a
rendhez csatlakoztak, a Templomba költöznek és ott élnek ezentúl. Miután 3 követő be lett
választva a rendbe, Delphine Esbernhez küldi a Sárkányszülöttet sárkányt vadászni.

A Levéltáros szolgáltatásai

 Sárkánykutatás (Dragon Research)


Esbern sárkányvadászatot ajánl a Sárkányszülöttnek. Megadja a Sárkány tanyájának
helyét, és odaküldi a Pengéket is, hogy segítsenek a Sárkányszülöttnek megölni a
szörnyet. Az első sárkányvadászat után Esbern megkéri a Sárkányszülöttet, vigyen
neki egy Sárkánycsontot (Dragon Bone) és egy Sárkánypikkelyt (Dragon Scale).
Miután ez megvan, ezekből az anyagokból Esbern egy italt kever (Esbern's Potion),
amely elfogyasztása után a sárkányok 25%-kal kevesebb közelharci sebzést okoznak
nekünk. Ez a képesség örökös.

 Párbeszéden keresztül Esbern felkínálja a Sárkányölő Áldását (Dragonslayer's


Blessing) is, ami +10% esélyt ad kritikus sebzésre sárkányok ellen 5 napig.

Egyéb tudnivalók

 Annak ellenére, hogy mindkét szervezet a Sárkányszülöttet szolgálja, az


Őszszakállúak nagy ellenszenvvel viselkednek a Pengék iránt, szerintük ugyanis a
Sárkányszülöttet letérítik A Hang Útjáról (The Way of the Voice) és a saját céljaikra
használják fel.

A Szürkeszakállúak

Az Őszszakállúak (The Greybeards) egy ősi és mélyen tisztelt rend, akik Magas Hrothgar
erődjében élnek a Világ Torka (Throat of the World) nevű hegy oldalában. A Thu'um,
vagy ,,A Hang" (The Voice) abszolút mestereiként teljes csendben élnek, hogy
ráhangolhassák magukat az ég hangjára. Amikor az Őszszakállúak megszólalnak, viharok
kavarognak Magas Hrothgar felett, és az emberek elmenekülnek a közelből a lavinák
küszöbön álló fenyegetései miatt. Amikor elkiáltják magukat, a hang keresztülfut a világon, és
a hegyek megremegnek. Ebből kifolyólag utoljára Tiber Septim nagyságának bejelentésekor
beszéltek.
Történelem

Az Őszszakállúak rendjét Szélhívó Jurgen (Jurgen Windcaller), egy ősi Nyelv (Tongue)
alapította meg az Első Nagykorban. Egy Vörös-Hegyi (Red Mountain) katasztrofális vereség
után, mely seregét megsemmisítette, 7 évet töltött arról meditálva, hogyan is történhetett ez.
Végül arra jutott, hogy ez az Istenek büntetése volt az Északiak gőgös és istenkáromló
Thu'um-használatáért. Ezt a kinyilatkoztatást követve egy békepárti hitvallást dolgozott ki,
amelyet ,,A Hang Tanításának" (Way of the Voice) nevezett el. Eszerint a Hangot anyagias
célok helyett csak az istenek dicsőítésére és imádatára szabad használni. Megépí(t)tette Magas
Hrothgart a Világ Torka csúcsának közelében, ami ezentúl kápolnaként szolgált neki és
tanítványainak a Hangról való meditálásban és tanulásban. Homályos, hogy az Első
Nagykoron belül mikor történt a megalapítás; mivel Jurgen hétéves meditációjának konkrét
időpontja nem ismert. Mindenképpen egy emlékezetes Vörös-Hegyi vereség után következett
be, és az Északiak legismertebb veresége a Vörös-Hegyi Csatánál történt 1NK 700 körül (1E
700 - Era=Nagykor). Ezzel ellentétben az Északiakat már sok száz évvel ezelőtt kiűzték
Morrowindből, 1NK 416 táján, és a Wulfarth Király Öt Éneke (Five Songs of King Wulfarth)
szerint Őszszakállúak már léteztek Wulfarth 1NK 533-i első halála előtt. A Negyedik
Nagykorra már csak 5 élő tagja maradt az Őszszakállúaknak. Négy szerzetes Magas
hrothgarban él, rendjük Nagymestere, Paarthurnax pedig a hegycsúcson él folyamatos
meditációban. A Viharköpenyes felkelés (Stormcloak rebellion) vezetője, Viharköpenyes
Ulfric (Ufric Stormcloak) egykoron köztük tanult, de a Nagy Háború (The Great War)
eseményeibe bekapcsolódva kilépett a rendből.

Találkozások

 Főküldetésszál
Az Őszszakállúak igen nagy szerepet játszanak a főküldetés során. A Sárkány
Ébredése (Dragon Rising) küldetés után a Sárkányszülötttet hívják, megidézve őt
Magas Hrothgarba. Megérkezése után tanítják a Hang Útjára, megértetik vele az általa
bitokolt különleges erőt és hogy mit jelent Sárkányszülöttnek lenni. Ezután elküldik
visszaszerezni Szélhívó Jurgen kürtjét.

 Hatalomszavak (Words of Power)


Arngeir felfedi a falra vésett Halalomszavak helyeit a Sárkányszülöttnek, egyszerre
csak egyet, amíg ő az Őszszakállúakkal van szövetségben a Pengék helyett.

Tagok

 Szélhívó Jurgen (Alapító, Sovngarde-ban megtalálható)


 Arngeir (Az Őszszakállúak ,,tolmácsa", mivel egyedül ő képes pusztítás nélkül is
beszélni)
 Borri
 Paarthurnax (Nagymester)
 Einarth
 Wulfgar
 Ulfric Stormcloak (Egykori tanuló)

Harci viselkedés

Egy Őszszakállút megtámadva először még lesznek ellenségessé, de ha megbizonyosodnak


róla, hogy nem ,,véletlenül" ütik őket, akkor felemelik ökleiket és harcba bocsátkoznak.
Sikertelen zsebelés is ezt váltja ki belőlük. Harcban ezeket a kiáltásokat használják:
Lefegyverzés (Disarm), Elrettentés (Dismay), Elemi Düh (Elemental Fury), Tűzlehellet (Fire
Breath), Fagylehellet (Frost Breath), Jéggéfagyasztás (Ice Form), Ellenállhatatlan Erő
(Unrelenting Force) and Szélvészfutás (Whirlwind Sprint). Ezek a kiáltások annyiban mások
a játékosok számára elérhetőktől, hogy 5 mp visszaszámlálási idejük van, és nincs hangjuk.
Nem viselnek maguknál fegyvert, mindamellett a földre dobott fegyvereket fölveszik és
forgatják a csatában. Mivel mind nélkülözhetetlen (Essential) karakterek, ezért nem lehet őket
megölni. Súlyosan megsebesítve mind a földre rogynak, majd, ha eléggé meggyógyultak,
ismét felállnak. Ha valamiképpen le sikerül őket lökni a hegyről (Ellenállhatatlan Erő,
Vámpírmarok), nem kerülnek vissza oda, hanem ott maradnak, ahova leestek/lecsúsztak.

Felszerelés:

 Talos Amulettje
 Különböző ital összetevők
 Őszszakállú Köpeny, Őszszakállú Cipő, Őszszakállú csuklya (Ezeket csak
konzolparancsokkal lehet a játékos számára elérhetővé tenni)

Beszéd

 Ha a Sárkányszülött Arngeiren kívül bármilyen más Őszszakállúval akar beszélni,


csak egy illedelmes meghajlás közben ezt suttogják: Dovahkiin. Ezalatt az épület
megremeg, és ha kint tartózkodunk, hangos harangszó hallatszik. Arngeirel beszélve
megtudjuk, azért nem beszélnek, mert olyan erős a Hangjuk, hogy az ő szájukból egy
szó is megölhet egy embert.

 Szélhívó Jurgen kürtjének visszaszerzése után hivatalosan is felköszöntik a


Sárkányszülöttet, ezzel a szöveggel: "Lingrah krosis saraan Strundu'ul, voth nid balaan
klov praan nau. Naal Thu'umu, mu ofan nii nu, Dovahkiin, naal suleyk do Kaan, naal
suleyk do Shor, ahrk naal suleyk do Atmorasewuth. Meyz nu Ysmir, Dovahsebrom.
Dahmaan daar rok." Ezt körülbelül így lehet lefordítani: Sokáig sínylődött a Vihar
Koronája, mert nem volt méltó, akinek a fejére üljön. Mi most lélegzetünkkel átadjuk
neked, Kyne, Shor, és az öreg Atmora nevében. Most már the vagy Ysmir, az Észak
Sárkánya. Hallgass erre.

 Ha a Pengék mellé álltunk, egyik Őszszakállú sem fog már velünk többé szóba állni.

Egyéb tudnivalók:

 Érdekes módon, az Őszszakállúak nem említik meg Ulfricot (az Örökös Háború
[Season Unending] küldetést kivéve), annak ellenére, hogy ő is itt tanult.

 Habár mindkét szervezet a Sárkányszülöttet szolgálja, a Pengék lenézik az


Őszszakállúakat, értelmetlen és gyáva szektának nevezve őket.

 Az Őszszakállúak nem kedvelik az Ősi Tekercseket (Elder Scrolls), istenkáromlásnak


tartják őket.

Szerkesztői megjegyzés:
A The Elder Scrolls HQ cikkeiben és végigjátszásaiban a The Greybeards megnevezés vagy
Szürkeszakállúaknak, vagy Őszszakállúaknak van fordítva, szerzőtől függően. A két kifejezés
természetesen ugyanazon csoportot jelöli, akikről e cikkben is olvashatsz.

Miraak - az első sárkányszülött


Miraak az elsőszámú főellenség az Elder Scrolls V: Skyrim játék Dragonborn nevű
kiegészítőjében. Solstheim lakói, saját maga és Hermeaus Mora szerint ő az első
Sárkányszülött. Többek között a Sárkánypapok egyike is volt, nevének jelentése ,,Hűség
útmutató".

Történelem

Az alatt az időszak alatt, mikor a sárkányok uralkodtak az emberek felett, Miraak volt
Solstheim Sárkánypapja. Pontosan nem tudni mikor, de egyszer egy Fekete Könyv (Black
Book) a birtokába jutott, amely előbb-utóbb Hermeaus Mora, a tudás és a sors Daedra
Hercegének szolgálatába vezette, aki hatalmas erőt tanított meg neki. Ezzel a tiltott tudással a
birtokában, Miraak saját sárkány mesterei ellen fordult, sárkányszülötti képességét használva,
hogy feleméssze a lelküket és még erősebb legyen. Árulása miatt a sárkányok lerombolták a
templomát. Lázadása sikertelen volt és legyőzetett egy másik Sárkánypap által, akit
Vahloknak hívtak. Őt választották a börtönőrévé, hogy többet ne csináljon bonyodalmat. Más
források szerint amikor Vahlok épp azon volt, hogy megölje Miraakot, Hermeaus Mora
átszállította Apokrifába (Apocrypha), ezzel megmentve az életét. Így vagy úgy, börtönbeli
élete, halála vagy Vahlokkal való csatája idején, de Apokrifába került. A sárkányok Vahlokot
választották Solstheim új papjának, de csak miután megígérte, hogy éberen várakozik Miraak
visszatértére. Eközben Miraak Hermeaus Mora birodalmában maradt, erőt és hatalmat gyűjtve
ahhoz, hogy visszatérhessen Solstheimra, ami meg is történt a Negyedik Nagykor 201-edik
évében.

Személyiség

Miraak nagyon gőgös személy, úgy gondolja, hogy Sárkányszülött mivolta a sárkányoknál
felsőbbrendűvé emeli őt.Az Utolsó Sárkányszülöttel való találkozása során kijelenti, hogy ő
(az Utolsó Ssz.) csak egypár sárkányt ölt meg, és még nem ismeri az igazi Sárkányszülött
erejét. Ezenkívül magát Hermeaus Mora szolgálata fölé képzeli, ez okozza majd a vesztét is.
Miraak egy hatalom- és tudáséhes lény, és több ezer tanulással telő apokrifai év után is csak
többre áhítozik. Mindenkitől el akar különülni, és csak hatalomvágya motiválja. Az Utolsó
Ssz-tel való csatája során azt állítja, Hakon és a többi Északi hős fel akarta használni Alduin
legyőzésében, de ő a saját okai miatt ezt visszautasította. Ha Alduin már ,,halott", amikor a
csata folyik, megemlíti, hogy ezt ő is megtehette volna,ez is arroganciáját bizonyítja.

Találkozások

 Sárkányszülött (Dragonborn)
Röviddel a Hang Tanítása (The Way of the Voice) után két kultista felkeresi és
számonkéri a Ssz-et, hogy valóban ő-e az. A rövid beszélgetés után támadnak, és
haláluk után egy jegyzet kerül elő valamelyikük zsebéből, miszerint Miraak elégedett
lesz a ,,Hamis" Ssz. halálával. Ezután a Ssz Solstheimbe utazik, és Hollószikla (Raven
Rock) körül kérdezősködik Miraak után. Itt a helyiek eligazítják Miraak Templomába
(Temple of Miraak), ahol megtudja, hogy Miraak elkezdte irányítása alá vonni
Solstheim szigetét.

 Miraak Temploma
Miraak ezen küldetés végén találkozik először a Ssz-tel. Miután a Templom mélyében
a Ssz. megtalálja az Ébredő Álmok című Fekete Könyvet (Black Book: Waking
Dreams), Apokrifába, Hermeaus Mora birodalmába kerül át. Ekkor Miraak térdre
kényszeríti, és leszólja őt, hogy még nem ismeri egy igazi Sárkányszülött erejét, mint
ő maga. Aztán azt mondja, hogy megvárhatja solstheimi visszajövetelét, mint egész
Tamriel fogja, majd Keresőinek (Seeker) megparancsolja, hogy vigyék vissza a Ssz-et
Mundusra, és elrepül egy sárkányon. Ezutén, ha a Ssz. megöl egy sárkányt, Miraak
véletlenszerűen megjelenik, kicsúfolja a Ssz-et, majd ellopja a legyőzött sárkány lelkét
a Ssz. elől.

 Apokrifa Csúcsán (At the Summit of Apocrypha)


Miraak utoljára megjelenik még ezen küldetés végén, hogy megölje a Ssz-et és
magába fogadja a lelkét, elég erőt szerezve a solstheimi visszatéréshez. Mikor a Ssz.
megérkezik, mond egy rövid köszöntő beszédet, majd elkezdődik a harc. A harc
közben a sárkányok a csúcs felett köröznek. Mindig, mikor Miraak vészesen
megsebesül, lehívja az egyik sárkányt és felemészti a lelkét,. Minden ilyen
alkalommal teljesen meggyógyul, de miután mind a 3 sárkány halott, őt is meg lehet
ölni. Halála előtt el akar menekülni, de egy csáp lerántja magával, majd ő
megbénultan felemelkedik a központi tóból. Ekkor egy másik csáp a hátától a
mellkasáig felnyársalja, és Hermeaus Mora bejelnti csalódottságát, és átruházza
Miraak státuszát a Ssz-re. Ezután a Ssz. elszívja a lelkét, amely alap 10 sárkánylelket,
plusz annyit ér, amennyit ő eddig ellopott.

Miraak Zsolozsmája (Miraak's Mantra)

Ezt a zsolozsmát dünnyögik magukban a Mindent Alkotó Köveinél (All-Maker Stones)


dolgozó emberek. Mindegyikük egy sort mond el, ha a Ssz. beszélgetni próbál velük. Sőt, ha
az egyik Követ megérinti, a Ssz. maga is dolgozni kezd, és Miraak elmélyített hangja elismétli
a zsolozsma egy változatát.

Here in his shrine


That they have forgotten
Here do we toil
That we might remember
By night we reclaim
What by day was stolen
Far from ourselves
He grows ever near to us
Our eyes once were blinded
Now through him do we see
Our hands once were idle
Now through them does he speak
And when the world shall listen
And when the world shall see
And when the world remembers
That world shall cease to be

Képességei

Miraak egy kivételesen erőteljes személy, képes Kiáltásokat (Shouts) használni egy csatában.
Ezek közé tartozik a Tűzlehellet (Fire Breath), Fagylehellet (Frost Breath), Elmeuralás (Bend
Will), Sárkányalak (Dragon Aspect), Földöntúlivá Válás (Become Ethereal) Ciklon
(Cyclone), Szélvészfutás (Whirlwind Sprint). Ezenkívül, mint minden Sárkánypap, egy
mágus, aki a villámvarázslatokat favorizálja, csakúgy mint saját varázsbotját, amely
polipcsápokat lövell ki magából. Ha életereje kritikusan lecsökken, képes sárkányok lelkét
elszívni, hogy meggyógyítsa magát.

Immunitásai

 Teljes erejű Ellenállhatatlan Erő (Unrelenting Force), csak rövid megtántorodás a


hatás
 Bénítás
 Wabbajack: azonnali ölés
 Mehrunes Borotvája: azonnali ölés
 Lefejezés
 Semminemű újjáélesztés

Perkjei

 Augmented Shock
 Bladesman
 Critical Charge
 Fighting Stance
 Magic Resistance
 Recovery
 Reduce Damage
 Respite
 Savage Strike
 Extra Damage 2

Felszerelés

 Miraak
 Miraak Varázsbotja (Miraak's Staff)
 Miraak Kesztyűi (Miraak's Gloves)
 Miraak Köntöse (Miraak's Robes)
 Miraak Csizmái (Miraak's Boots)
 Miraak Kardja (Miraak's Sword)

Egyéb tudnivalók

 Miraak eredeti arca sohasem látható, mint Nélkülözhetetlen (Essential) karakter, nem
lehet levenni a maszkját zsebeléssel (pickpocket), ő maga sosem veszi le, halálakor
pedig a Ssz. elszívja a lelkét, amely folyamat csak egy csontvázat hagy belőle.
 Miraak az egyetlen Sárkánypap, aki nem lebeg a föld fölött.
 Hogy tisztába tegye a bonyodalmat, amelyek Alessia mint az első Sárkányszülöttet
körül vannak, Michael Kirkbride, volt Bethesdás történetíró ezt mondta: ,,Alessia
didn't have the power to absorb dragon souls. Hers was a much more nuanced power:
to dream of liberty and give it a name and on her deathbed make Covenant with the
Aka-Tusk."
 Miraak, Arngeirrel együtt a legmagasabb szintű NJK (nem játékos karakter) a játékban
(150).

Dawnguard - A Hajnal Őrzői (utolsó frissítés: 2013.03.10.)


Előző - Következő >>

Megosztás
Tags: ...parancsba adta | hogy kutassák fel Skyrim vámpírjait | és pusztítsák el őket mind egy
szálig. Ezzel próbált bosszút állni azokon az ősi vámpírokon | akik a fiút átváltoztatták. Ez a
csapat lett a Dawnguard | egy félkatonai vámpírvadász zsoldos szervezet...

Dawnguard - A Hajnal Őrzői (utolsó frissítés: 2013.03.10.)

A kezdetek

A legenda szerint, még valamikor a Második Korban Riften egyik Jarljának (tartomány
vezetőjének) volt egy fia, aki előszeretettel keverte magát és kíséretét veszélyesebbnél
veszélyesebb kalandokba. Nem tudni, hogy adrenalin függőség, vagy simán csak túlzott
vakmerőség miatt, de a fiú egy percig sem bírt megmaradni a fenekén, és kalandjai során
folyamatosan kísértette a szerencséjét. Egy ilyen kiszámíthatatlan, embert próbáló kaland
során, ahogy az lenni szokott, a "fagyi visszanyalt". Olyan ősi vámpírokkal futott össze a
csapata, akiknek ereje és harci tudása meghaladta mindazt, amit addig látott vagy tapasztalt. A
vámpírok nem kegyelmeztek, megölték a fiú társait, őt magát pedig megfertőzték. Három
napig tartották fogva, majd az átváltozás után elengedték.

A fiú már vámpírként lopakodott haza Riftenbe az apjához. A Jarl, látva fia állapotát, tudta,
hogy a srác sorsa innentől megpecsételődött és a törvényeik alapján nincs visszaút. A fiúnak
halnia kell! Vagy... Mivel apjaként nem volt képes megölni saját fiát, ördögi tervet talált ki a
probléma megoldására. Parancsot adott egy hatalmas erőd megépítésére a várostól nem
messze fekvő hegység egyik zárt völgyében. Az erődnek egyetlen egy célja volt: elrejteni a
fiát a világ elől, karanténba zárva, gondolván, hogy idővel majd sikerül valamit kitalálni a
vámpírság leküzdésére. Hogy a fiát az erőd falain belül tartsa, zsoldosokat fogadott, akiknek
az erőd őrzésén kívül még azt is parancsba adta, hogy kutassák fel Skyrim vámpírjait, és
pusztítsák el őket mind egy szálig. Ezzel próbált bosszút állni azokon az ősi vámpírokon, akik
a fiút átváltoztatták. Ez a csapat lett a Dawnguard, egy félkatonai vámpírvadász zsoldos
szervezet.

A Dawnguard erőd

Nem tudni, hogy mi történt pontosan, de azt mesélik, hogy az erődöt védő katonákat az egyik
éjszaka megtámadta a Jarl vámpír fia, aki valahogy kiszabadult, mivel úgy éhezett a vérre
(állatok csak kis mértékben csillapították a vérszomját), hogy nem tudta már kontrollálni
magát. Véres és fájdalmas csata vette kezdetét az erőd vastag falai között, melynek során a
Dawnguard katonák kénytelen kelletlen megölték a fiút. Riften Jarlja, értesülve a fia haláláról
– bár tudta, hogy egyszer bekövetkezik -, iszonyú haragra gerjedt, és száműzte a Dawnguard
megmaradt katonáit az erődből, egyszer s mint feloszlatva a Dawnguard szervezetet. A
katonák tudva, hogy milyen pusztításra képes egy vámpír, úgy döntöttek folytatják az
elkezdett vadászatot maguktól is, és ha már egyszer felesküdtek, akkor megvédik Skyrim
népét a vérszívóktól. Járták a vidéket évtizedeken át, és irtották a vámpírokat. Míg nem...

Egyesek szerint vadászatban elért sikerük egyben a végzetük is lett, hiszen a takarító
munkának hála a vámpírok által jelentett fenyegetés olyan szinten minimálisra csökkent, hogy
kis idő múlva a Dawnguard katonák munka nélkül maradtak. "Vad nélkül nincs szükség a
vadászra sem". A szervezet immáron véglegesen feloszlott.

Mások úgy tartják, hogy a Dawnguard katonák látva, hogy milyen erőt és hatalmat tud
nyújtani a vámpírság, idővel egyszerűen megrészegültek a kézzel fogható közelségben levő
hatalomtól, és végül ők maguk is vámpírokká váltak. Természetesen sorsukat nem kerülhették
el, és idővel más vámpírvadászok legyilkolták őket, a feledés homályába taszítva ezzel az
egykori Dawnguard szervezetet.

Megint mások hinni vélik, hogy a Dawnguard sose változott át vámpír szektává, sőt. Annyira
belejöttek a vámpírok elleni vadászatba, és magába a gyilkolásba, hogy miután kezdtek
fogyni a vámpírok, mondvacsinált okokkal ártatlan emberi falvakat kezdtek fosztogatni, és az
ellenálló embereket lemészárolni. Mindezt a vámpírok elleni szent küzdelem nevében.
Természetesen a végzetük utolérte őket, és idővel a helyi rendfenntartó erők levadászták őket,
és ezzel együtt a Dawnguard megszűnt létezni.

Vagy így, vagy úgy, de az tény, hogy a Dawnguard nevű vámpírvadász szervezet a Rifteni
tartományi vezető fiának kényszerű halála után nem sokkal megszűnt létezni. Az erőd
évszázadokig üresen állt, egy szomorú történet mementójaként.

Az újjászületés

Bár az Oblivion krízis - Martin Septimnek hála – aránylag hamar véget ért, a démoni invázió
egyes következményeivel kevesen számoltak előre. Az Negyedik Kor hajnalán egy újabb
válsággal találta szembe magát Tamriel népe: igaz, hogy a kapuk bezárásával az invázió véget
ért, de a korábban a kapun át az Oblivionból a Tamrielre érkezett daedrákat és egyéb démoni
lényeket, szerzeteket még el kellett (volna) pusztítani. A feladat annyira váratlanul és
felkészületlenül érte a vezetőket, hogy nem tudtak hirtelen kihez fordulni. Félelem lett úrrá a
vidéken. Ekkor, pár harcedzett tapasztalt Északi harcos összefogott és kardot ragadott, majd
Stendarr, a Könyörület Istenének nevében létrehozott egy katonai szervezetet, a Stendarr
Figyelőit (Vigilants of Stendarrt). Szent küldetésükké fogadták a démoni erők elpusztítását,
illetve Skyrim megtisztítását, a deadráktól kezdve a vámpírokon át egészen a boszorkányokig,
vérfarkasokig bezárólag. Minden förtelmet, nem emberi undorító létformát, amely a
gonoszhoz vagy a démoni világhoz köthető, célpontjaikká tettek és üldöztek. A központjuk, a
Figyelők Csarnoka (Hall of the Vigilant) Dawnstartól délre volt található, a katonák innen
indultak és ide érkeztek vissza, szent küldetéseik során.
Az egykoron szebb napokat látott Stendarr Figyelői főhadiszállás

200 évvel később, nem sokkal a Nord-Imperial konfliktus miatt kirobbant polgárháború és a
sárkányok visszatértének idején teljesen váratlanul a Figyelők központját, és vele egy időben
a vidéken járóröző Figyelőket egy ősi, hatalmas erővel bíró vámpír klán támadta meg.
Esélyük sem volt, a vámpírok porig rombolták a bázist, és legyilkoltak mindenkit. Azaz,
majdnem mindenkit...

Hallva társai halálhírét, és látva a kialakult káoszt, a túlelők - élükön Isrannal az egykori
Redguard kováccsal és társával, Celannal a Breton harcossal – az elhagyatott Dawnguard erőd
felé vették az irányt. Isran és Celann maguk is Stendarr Figyelői kötelékébe tartoztak
egykoron, de összetűzésbe kerültek a szervezet későbbi vezetőivel, mert nem tetszett nekik az,
amivé a szervezet züllött az évek alatt. Isran szerint elpuhultak a Figyelők, és szerinte már
nem vették komolyan a vámpírok és a démonok elleni szent harcot, amelynek köszönhetően
mára már csak árnyéka volt az egykori démon vadász társaság önmagának. Ezen
véleményének a maga szókimondó módján folyamatosan hangot is adott, de észrevételei
süket fülekre találtak. Végül a türelme elfogyott és Celannal mindketten kiléptek a
Figyelőktől, majd szabadúszóként folytatták a démon vadászatot. Kis idő múlva az ő útjaik is
elváltak, és Isran magányos farkasként ölte a nem emberi lényeket, egészen a tragédia
napjáig.

A Figyelők Csarnoka elpusztulása után Isran, köszönhetően a korábban szerzett hírnevének,


hírnököket küldött minden életben maradt egykori vadászhoz, és segítségüket kérte. A
kialakult helyzet egyetlen megoldását a Dawnguard szervezet felélesztésében és az egykori
társai halálának kegyelem nélküli megbosszulásában látta. A felhívása nem maradt
viszonzatlanul. Nagyjából fél tucatnyi, korábbi Stendarr Figyelői soraiban szolgált harcos
érkezett a hívó szavára - közte a régi cimbora, Celann is. Mindketten tudták, hogy kevesen
vannak, és jelenleg még esélytelenek az ősi vámpírok elleni harcban, ezért további hírnököket
küldtek minden nagyobb városba. Ezúttal kihirdettették, hogy a Dawnguard újjászületett, és
várja a rátermett vámpírvadászok jelentkezését. Mint Sárkányvérű, ott a helyünk!

Dawnguard - A Hajnal Őrzői (utolsó frissítés: 2013.03.10.)

A Csatlakozás

A Figyelők bázisának az elpusztítása után a vámpírok nem nyugszanak. Rendszeresen ütnek


rajta Skyrim nagyobb városain, amelynek akár mi is szemtanúi lehetünk, ha esténként a
városkapuk környékén lopjuk a napot. Ezek után nem csoda, hogy a város lakói egyre
többször beszélnek arról, hogy a Dawnguard szervezet újjászületett, és sorozást tart.

Ha nem sikerül elcsípni a pletykát, vagy átélnünk a vámpírok támadását, akkor sem maradunk
le a fejleményekről, hiszen egyszer csak Durak (az egykoron oroszt "is" tanuló játékosok
mosolyát kiérdemelve a neve miatt), egy ork íjász keres fel minket, hogy nincs e kedvünk
csatlakozni a Dawnguardhoz, és segíteni nekik vámpírokat ölni? Az, hogy esetleg mi is
vámpírok vagyunk, nem kizáró ok. A miértre elmondja, hogy egy ősi vámpír klán bukkant fel
Skyrimban, akik bemutatkozásként elpusztították a Figyelők központi bázisát és
lemészároltak mindenkit. Ezért is járja a városokat az ork, hogy a Dawnguard új vezérének,
Isrannak a parancsára megfelelő, harcedzett katonákat toborozzon a vámpírok elleni harchoz.
Kicsit csalódott, mert sokan csak legyintettek a hívó szóra, aztán persze megy a sírás meg a
rívás, amikor egy vámpír harapja át az ember torkát...

Az átjáró az erődhöz.

Akár így, akár úgy, végül a Riften melletti átjáró előtt találjuk magunkat. A túloldalon, a
Dayspring kanyonban ott áll az egykor szebb napokat is látott Dawnguard erőd. Az oda
vezető ösvényen találkozhatunk Agmaerrel, egy északi banditával, aki úgy döntött, hogy
feladja addigi csavargó és bűnöző életmódját, és vámpírvadásznak áll. Nemes gondolat, Bár a
tény, hogy szegénykém fél egyedül felsétálni a Dawnguard erődhöz, ad a sztorinak egy kis
mellékízt. Nagyon megörül nekünk, és az út maradék részére csatlakozik hozzánk. Séta
közben megkér, ne köpjük be Isrannál, hogy milyen beszari volt. Lovunkat az átjárónál
hagyjuk. Lydiát nem. Ő jöhet.

Az átjárón átlépve, az erődhöz vezető úton ismét összefuthatunk Durakkal, aki ezek szerint
befejezte a toborzást. Éppen egy számszeríjjal gyakorol. Büszkén mutatja be a Dawnguard
egyik specialitását, ezt a fajta masszív távolsági fegyvert. Vámpírok ellen a legjobb megoldás.
Kezünkbe is nyom egyet némi lőszer kíséretében - tessék gyakorolni!

Elhagyva az orkot, az erőd kapuja előtti lépcsőn Celann köszönt minket és az északi banditát.
Agmaer egy biccentés után beszalad az erődbe. Szóba elegyedve Celannal, megemlíti, hogy
meglepődött Isran megkeresésén, főleg azok után, ami kettőjük között történt anno. Elmeséli,
hogy mindketten a Figyelők kötelékébe tartoztak, aztán kiléptek. Bár közös kalandjaik során
mindketten a jó ügyért harcoltak, de idővel Celannak elege lett Isran "módszereiből", ezért
szétváltak útjaik. Nem részletezi az okokat, inkább magához a vezérhez irányít minket.

Benn Isrant egy pap, Tolan társaságában találjuk. Vitatkoznak. Tolan a Figyelők egyik papja
volt, és segítséget, illetve menedéket szeretne kérni Israntól, hiszen a Stendarr Figyelői bázis
elpusztult, a katonák halottak, a vezérük, Carcette halott, egy szóval, a vámpírok sokkal
nagyobb veszélyt jelentenek, mint azt gondolták korábban. Isran puffog is egy sort, hogy anno
nem hallgattak rá, de bezzeg most, amikor megtörtént a baj, felemlegeti, hogy azt mondta
Carcette neki anno, hogy a régi Dawnguard erőd egy romhalmaz és nem éri meg újjáépíteni,
erre tessék, ő mégis felújította és manapság ez az egyetlen biztonságos menedék, blah-blah...
Sajnálja persze, hogy ezt történt az egykori Figyelőkkel, de sértettségének muszáj volt hangot
adnia.

balra Durak, az ork ijász, jobba Isran és Tolan


Tolan távozása után szóba állhatunk Isrannal mi magunk is. A "mit keresünk itt" kérdésre
adott "csak a környéken jártunk, gondoltuk benézünk mi van itt" válasz miatt a fejét fogva
kezdi kétségbe vonni az erődre vigyázó őrök hatékonyságát. Miután tisztázzuk, hogy
csatlakozni akarunk és azért vagyunk itt, elmondja, hogy eltökélt szándéka rendbe hozni az
erődöt annyira, hogy a vámpírok elleni harcban stabil és bevehetetlen központként szolgáljon.
Éppen ezért, ha segíteni akarunk neki, akkor lenne egy feladat.

Tolan, az előzőleg látott pap Isran tudomására hozta, hogy anno egy jó barátja, Adalvald az
egykori Figyelő bázis közelében egy régi kriptára bukkant, és szent meggyőződése volt, hogy
a kripta mélyén olyan felbecsülhetetlen erejű ereklye található, amely most nagy segítség
lenne a vérszívók elleni harcban. Természetesen, senki sem hitt neki. Isran igen. Ezt az
ereklyét kellene megszerezni, amíg a redguard építi és tovább erősíti az erődöt.
Természetesen a kaland előtt érdemes felkészülni, ezért csak érezzük nyugodtan otthon
magunkat, együnk, igyunk amennyi csak belénk fér, javítsuk meg vagy cseréljük le a
felszerelésünket. Szükségünk lesz minden erőnkre és elérhető fegyverre.

Mielőtt indulnánk, Tolan közli velünk, hogy ő is velünk tart. Nocsak. A Figyelő bázis
támadásakor barátja, a korábban említett Adalvald is ott volt a központban, és az a
legkevesebb, hogy segít megkeresni az ereklyét. Isran nem örül a pap döntésének, szerinte
rossz ötlet, Tolan - mint minden egykori Figyelő - gyenge a feladathoz, puhány és elszokott a
harctól az évek alatt. Tolan nem ért egyet, hajtja a bosszúvágy, ezért végül abban maradunk,
hogy berajzolja a térképen a helyet (Dimhollow Crypt) és előre megy. Ott találkozunk, a ha
készen állunk a kalandra!

A kripta bejárata, Dawnstartól délnyugatra

Ébredés (Awakening)

A kripta nincs közel. Dawnstartól délnyugatra, a hegyek között elbújva bukkanunk rá.
Belépve két vámpírral találkozunk, akik egy kedves kis kutyuska, egy démoni Death hound
társaságában őrködnek és beszélgetnek. Közelebb lopakodunk. Kiderül, hallották ők is, hogy
újra megalakult a Dawnguard, de szerintük felesleges időpocséklás, nincs esélyünk ellenük.
Elpusztították a Figyelők központját, erre tessék, nem tanultunk belőle. Például itt van ez a
hülye, akinek - bár jól harcolt és megölte két társukat - annyi esze nem volt, hogy ne egyedül
jöjjön ide a kriptába. Mindenesetre bíznak benne, hogy valaki újra felbukkan majd, mert
kezdenek megint szomjasak lenni... (Hát, aranyapám, így jártatok!)
Mivel sietünk, és ragaszkodunk minden csepp vérünkhöz, ezért udvariatlan vendégként
eltekintünk a protokolltól, és köszönés képpen felszegezzük őket a falra a nem rég kapott
számszeríjjal. Lesből támadva brutális a csúzli. Lydia eközben a démonkutyával törli fel a
padlót. A vámpíroktól nem olyan messze megpillantjuk Tolan holttestét. Róla beszéltek.
Hősiességét jelzi a két-három másik vámpír hullája, akiket még megölt a halála előtt.
Kifosztjuk a vérszívó hulláit, eltemetjük a papot, és indulnánk tovább... de haladást egy rács
akadályozza. Szerencsére a nyitásért felelős kapcsolót a közelben találjuk.

Tolan az életével fizetett a küldetés sikeréért

A kripta további részei is tele vannak Vámpírokkal, Death Houndokkal, feltámasztott ősi nord
harcosokkal, csontvázakkal, és megannyi ellenséges szerzettel. Nem okoznak gondot,
bedaráljuk őket egytől-egyig. A barlang tele van pókokkal is, akik néha nem restek
nekitámadni a vámpíroknak is. Ilyenkor elég hátradőlni, megvárni mi lesz a vége, majd a
fáradt és sebesült győztest agyonverni. Nem sportszerű, de hatékony.

Ezen kívül találunk mindenféle finom itókákat, fegyvereket, páncélokat, drágaköveket és


trükkös ajtók mögött lapuló rejtett kincseket - alig bírjuk elpakolni a sok szajrét. Egy fa ajtó
mögött pedig feltárul a Dimhollow kripta legalsó szintje. Egy hatalmas terem, a közepén egy
barlangi tóval, a tó közepén egy érdekes, mágikus kör alakú emelvénnyel, és mindenfelé
mozdulatlan félelmetes kőszobrokkal.

Az emelvényre vezető híd felé lopakodva feltűnik pár emberi alak, majd érdekes párbeszédet
hallunk. Egy csapat vámpír, élükön Lokillal vallatja a korábban halottnak hitt Adalvald-t. A
Figyelőt kemény fából faragták, és nem árulja el, hogy hol található, vagy hogy szerezhető
meg az ereklye (amiért egyéb iránt mi magunk is jöttünk). Lokil a nemleges válasz után
megöli Adalvaldot, nem volt esély, hogy megmentsük. Nincs már rá szükségük, csak a
vámpírokon múlik, hogy sikerrel járnak e, vagy üres kézzel térnek e vissza a vezetőjükhöz.
Jelentem, tévedtek. A következő percben rajtuk ütünk Lydiával és a vérszívók csúnya véget
érnek.
Csendélet: balra a még mozdulatlan gargoyle, jobbra az ősi emelvény

Kifosztjuk a hulláikat, majd megvizsgáljuk Adalvald tetemét. A zsebeiben egy jegyzetfüzetet


találunk, amely az ereklyével kapcsolatos felfedezéseit, tapasztalatait, és felállított teóriáit
foglalja össze. Átfutva a sorokat, kiderül, hogy Adalvald szerint a barlang ezen, legalsó részét
sokkal korábban építették, mint bármely más Északi épületet Skyrimban. A építészeti formák,
a kövek megmunkálása, mind-mind egy régi, ősi kultúrára utal, amelyet nem ismert fel. A
szobrok alakjai, és a stílus arra utal, hogy akárki is alakította ki a barlang alsó részét,
szerethette a nekromágiát vagy a vámpírok kultúráját, világát. Mint azóta kiderült, nem
tévedett sokat. Hogy mennyire fején találta a szöget, azt már sajnos nem tudhatta meg.

Történt ugyanis, hogy a Figyelők Csarnoka támadásakor nem öltek meg mindenkit a
vámpírok. Sok embert elhurcoltak, hogy az otthon maradt társaik is lakmározhassanak
belőlük. Adalvald is ezen túlélők közé tartozott. A fogságban valahogy a vámpírok vezérének
kezébe kerültek a jegyzetei, aki egyből felismerte, hogy mi az a rejtélyes kincs/ereklye, amely
a barlang mélyén található. Láncra verette hát a Figyelőt, és egy vámpír csapattal visszaküldte
a barlangba. A vérszívó csapat feladata ugyanaz volt, mint nekünk: megtalálni a
felbecsülhetetlen ereklyét, és haza vinni. Így kerültek a vámpírok a barlangba és szereztek
tudomást az ereklyéről.

Az emelvény közepén egy mágikus rendszer található, amelyet a vérünk indít be, erre hamar
rájövünk - mégis csak vámpírokról van szó. Ám, hogy aktiválni tudjuk ezt a rendszert, az
emelvényen található kis oszlopokat kell a megfelelő helyekre tologatni, amíg azok meg nem
gyulladnak, köszönhetően a vérünkkel aktivált rendszerből előtörő energiának. Miután az
utolsó is a helyére kerül és felvillan a lila tűz az utolsó kis tartóoszlop tetején, a feladatot
teljesítettük.
Az inaktív és az aktivált védelmi rendszer

Kisvártatva egy kő szarkofág emelkedik fel az emelvény közepén. Leemeljük az oldalát, és


legnagyobb meglepetésünkre egy fiatal leányzó bukkan elő a belsejéből. Szemei vörösen
izzanak, öltözete hasonló, mint a korábban látott vámpírok bőrszerkói - valószínű, hogy egy
vámpírhoz van szerencsénk. A hátán egy furcsa, henger alakú tárgyat hord, egy...egy...ŐSI
TEKERCSET! Ellentétben az eddigiekkel, ő nem támad azonnal. Inkább térdre esik, mint akit
mély álmából riadt fel. Pár másodperc múlva magához tér, és kérdően néz ránk. Válaszokat
akarunk, mindketten. Egy rövid, és felettébb civilizált beszélgetés után kiderül, hogy fogalma
sincs kik vagyunk. Nem ismeri se Isrant, se a Dawnguardot, de feltételezi, hogy ők is
vámpírok - bár nem érti, hogy lehet ilyen nevet választani egy klánnak - és az apjának
dolgoznak. Ennél ma már mások tévedtek nagyobbat is, de a top 3-ba még így is befér...

Kiderül, hogy a lány neve Serana, és igen, a hátán az egy Ősi Tekercs. Hogy miért lett
bezárva, vagy miért van nála egy felbecsülhetetlen Ősi Tekercs, azt egyelőre nem árulhatja el.
Nem tudja milyen régóta volt a szarkofágban, ez a hely ahol rátaláltunk teljesen más, mint az
a hely, ahol bezárták. Meglepődik akkor is, amikor a jelenlegi háborúról beszélünk. Sose
hallott a Cyrodiilból kormányzott Birodalomról, viccesnek találja, hogy Cyrodiil bárminek is
a központja, nem hallott a polgárháborúkról sem, bár annak örül, hogy ezek szerint a világ
nem lett unalmasabb amíg ő aludt. Az mindenesetre biztos, hogy tovább tartott a száműzetése,
mint azt tervezték. De többet tényleg nem mondhat, nem tudja kiben bízhat és kiben nem.
Megegyezünk abban, hogy elkísérjük haza, egy kis szigetre Solitudetól nyugatra, és cserébe,
ha biztonságban lesz, elmond mindet, amit tudni akarunk. Hja, és eszünkbe se jusson, hogy a
Tekercset elvegyük, mert azt nem fogja hagyni. Az az övé.
Seranára ráférne egy erős kávé

A barlangból kifelé haladva, az eddig a falakat és erkélyeket díszítő kőszobrok életre kelnek
és ránk támadnak, de az immáron három fősre duzzadt csapatunkon nem fognak ki. A
Gargoylek mellett átvágjuk magunkat pár tucat csontvázon, néhány draugr harcoson, majd
nem messze egy Sárkány Faltól megtaláljuk a szabadba vezető átjárót.

Vérvonal (Bloodline)

Pár nap lovaglás után után el is érünk a tengerparthoz, ahonnan már látni a Serana apjának
házának otthon adó szigetet. Megkeressük a szigetre szállító csónakot, majd rövid evezés után
elmondhatjuk, Serana biztonságban hazakísértük. Hja, a ház, amit említett a leányzó, egy
hatalmas ódon kastély. Ezt eddig elfelejtette közölni...
A kastély

A kastély kapuján először nem akarnak beengedni, de amikor az őr meglátja, hogy kinek a
társaságában érkeztünk, azonnal nyitja a kaput. Ennek ellenére odabenn továbbra is
birtokháborítóként kezelnek, de Serana látványa ismét csak lenyugtatja a kedélyeket. A helyi
lakáj remegve indul az ebédlőbe, hogy hivatalosan is bejelenthesse a kastély urának, és a
népes vendégseregnek: Serana, a lánya hazatért.

Lord Harkon örömmel nyugtázta, hogy mind a lánya, mind az Ősi Tekercs épségben hazaért.
Nem tudni, melyiknek örült jobban. Nem csak én és Lydia néztünk össze csodálkozva eme
fogadtatás miatt, de Serana is zokon vette a jelenetet. Egy kissé kínos szabadkozás után
természetesen helyreáll a béke. Az apja örül a lánynak, a lány örül, hogy újra itthon lehet,mi
pedig örülünk, mert jutalmat fogunk ezért kapni, az hétszentség! Nem tudni ki volt Serana
anyja és mit tett, de az biztos, hogy valami nagy disznóságot, mert Harkon mai napig neheztel
rá. Bár a neheztel enyhe kifejezésnek tűnik annak fényében, hogy a Lord legszívesebb karóba
húzná a kedves mamát, miután végignézette volna vele ezt a családi nagy egymásra találást.
Családi ünnepség vámpír módra

A meghitt pillanatok után Serana bemutat minket az apjának, mint a hős megmentőket, akik
hazahozták az elveszett leányzót. A Lord is bemutatkozik, ő e kastély ura, és reméli, hogy
nem okoz gondot nekünk a tény, miszerint ő egy vámpír. De nem ám holmi hétköznapi
Sanguine vámpír. Ő és a klánja a legősibb és leghatalmasabb vámpír klán Skyrimban.
Évszázadokig elszigetelten éltek, távol a világ zajától, míg nem egyszer a drága felesége el
nem lopta tőle azt, ami a világon számára a legfontosabb. Nem merjük megkérdezni, hogy a
Tekercsről vagy Seranáról beszél. Jobb nem bolygatni a kérdést. De most, hogy visszakapta
őket, cserébe természetesen jutalmat érdemlünk. A legnagyobb jutalmat, az egyetlent, ami
kompenzálja azt, hogy visszahoztuk neki a lányát és a Tekercset...

...a vérét. Igyunk a véréből, és mi leszünk az oroszlánok a megszeppent birkák között. Amerre
csak megyünk, az emberek rettegve hódolnak majd be nekünk. És ha mindez nem lenne elég,
mint vámpír, sose kell tartanunk többé a haláltól. Mi magunk leszünk a halál. Igyunk a
véréből, és éljünk tovább mint hatalmas erejű vámpír lord.
Harkon kis demonstrációja az "A" válasz érdekében

DE. Kivételt tesz velünk és most először a történelem során dönthetünk úgy is, hogy nemet
mondunk neki. Soha, senki a halandók közül nem mondott még nemet egy vámpír lord
kérésére. Mi lehet az elsők (és egyben utolsók), és mindezt csak és kizárólag azért, mert
megmentettük a lányát és a Tekercset. Ha tehát nemet mondunk, most megkíméli az
életünket. Viszont attól a pillanattól kezdve, hogy elhagyjuk a kastélyt, mi is űzött vadak
leszünk, szabad prédák, és megszűnünk annak a hősnek lenni, aki egykor nagy szolgálatot tett
az ősi vámpírok vezérének.

Dawnguard - A Hajnal Őrzői (utolsó frissítés: 2013.03.10.)

Információk a választáshoz:

Dawnguard vámpírvadászok jellemzői, előnyei, jutalmai

 Aki elutasítja Harkont, és inkább vámpírvadász lesz, az az erődbe visszatérve


szabadon használhatja az összes ott található eszközt, felszerelést, trénereket, stb.
 Vadászként nem teljesíthetők a vámpírok küldetései
 Archery, Heavy Armor, Restoration és Smithing mester trénerek az erődben
 Számszeríjat és hozzá tartozó lövedéket készíthetünk (lásd lentebb)
 Szinte az összes komolyabb harcost az erődből felfogadhatjuk követőnek
 Felfogadhatunk páncélozott trollokat, mint állati segítő
 Felfogadhatunk Husky kutyát is segítőnek, akik később (ha megvan a Hearthfire
DLC), akár házőrzőnk is lehet a házunkban.
 Elérhetőek a Dawnguard egyéb, nem a fő szálhoz kapcsolódó mellék küldetései
 Fő küldetés után végtelen számú Radiant (random) küldetés

A csatlakozás után az erődben gyártható számszeríjak és lövedékek:

 Crossbow
Készítéshez: 1 Firewood, 1 Steel Ingot
Fejlesztéshez: Steel Ingot
 Enhanced Crossbow
Készítéshez: 1 Crossbow, 2 Corundum Ingots
Fejlesztéshez: Steel Ingot
 Dwarven Crossbow
Készítéshez: 5 Dwarven Metal Ingots
Fejlesztéshez: Dwarven Ingot
 Enhanced Dwarven Crossbow
Készítéshez: 1 Dwarven Crossbow, 2 Quicksilver Ingots
Fejlesztéshez: Dwarven Ingot

 Steel Bolts: 1 Firewood, 1 Steel Ingot


 Dwarven Bolts: 1 Firewood, 1 Dwarven Ingot
 Exploding Steel Bolts of Fire: 10 Steel Bolts, 1 Fire Salt
 Exploding Steel Bolts of Ice: 10 Steel Bolts, 1 Frost Salt
 Exploding Steel Bolts of Shock: 10 Steel Bolts, 1 Void Salt
 Exploding Dwarven Bolts of Fire: 10 Dwarven Bolts, 1 Fire Salt
 Exploding Dwarven Bolts of Ice: 10 Dwarven Bolts, Frost Salt
 Exploding Dwarven Bolts of Shock: 10 Dwarven Bolts, 1 Void Salt

Volkihar vámpírok előnyei, jutalmai, jellemzői

 Aki iszik Harkon véréből és vámpír lorddá változik, az onnantól szabadon


használhatja a kastély minden részét, eszközét, erőforrását.
 Ha vérfarkasok vagyunk, akkor is átváltozhatunk vámpírrá, hiszen Harkon vére
"tiszta" és eltünteti teljesen a szervezetünkből a "vérfarkas" nyomokat (minden más
esetben vérfarkasként nem fertőzödhetünk meg és lehetünk vámpírok)
 Vámpírként nem teljesíthetők a vadászok küldetései
 Speech és Two Handed skill trénerek elérhetőek lesznek a kastélyban (utóbbi master
tréner)
 Elérhetővé válik a Vámpír Lord forma, amely formát (lásd Harkon fotóját az előző
oldalon) az új Vámpír Lord Perkekkel tudunk tuningolni.
 Elérhető a Bloodstone Chalice, amely használatával felerősíthetjük a Vampiric Drain
képességünket egy időre
 Potion of Blood italokat szerezhetünk a kastélyban, amelyeket elfogyasztva
táplálkozhatunk bármikor, és így már nem kell esténként alvó emberekből inni
 Saját szolgát kapunk a kastélyban, akiből bármikor táplálkozhatunk, visszaállítva ezzel
a vámpírság fázisokat.
 Felvehetünk Death Hound kutyusokat állati segítőnek
 Elérhetőek a vámpírok egyéb, nem a fő szálhoz kapcsolódó mellék küldetései
 Főszál után végtelen számű Radiant (random) küldetés
 Vámpírokhoz csatlakozva az összes Dawnguardhoz tartozó NPC ellenséges lesz, és a
Calm varázslat az egyetlen megoldás, hogy esetleg szóba eledjünk valakivel közülük.

Dawnguard - A Hajnal Őrzői (utolsó frissítés: 2013.03.10.)

Az új Rend (The New Order)


Meghoztuk döntés, és se Lydia, se én NEM akarunk vámpírrá válni. Tisztelettel köszönjük
tehát, de visszautasítjuk a lehetőséget. Harkon forr a dühtől, de mint ígérte, nincsenek
következményei a döntésnek, és szabadon távozhatunk. Ám azt ne feledjük, hogy mostantól
kezdve száműzve vagyunk a kastélyból, és minden, amit a lányáért és a Tekercsért tettünk
már a múlté. Ugyanolyan üldözni való préda vagyunk, mint bármely más halandó, majd
szánalommal a szemében kiteleportál minket a kapu elé. Seranatól el sem tudtunk búcsúzni.

Hosszú az út visszafelé a Dawnguard erődig. Végig azon gondolkodunk, hogy miként adjuk
majd elő a történteket Isrannak. Mert, hát legyünk őszinték, a küldetés inkább volt kudarc,
mint siker. Mind a lány, mind a Tekercs a vámpírok birtokába került.

Visszaérünk a főhadiszállásra, de legnagyobb meglepetésünkre az erőd maroknyi védői éppen


vámpírokkal harcolnak. Azonnal a segítségükre sietünk, és közös erővel lemészároljuk a
vérszívókat. A csata elmúltával Isran üdvözöl. Nem lepte meg a támadás, valahol számított rá.
Ez az ára a nyilvános toborozásnak, előbb utóbb eljut a hír oda is, ahova nem szeretnénk. A
vámpírok sem hülyék, csírájában akarták elfojtani a vadászok szervezkedését. A Redguard
szerint ez csak a kezdet, a háború megkezdődött.

Szerencsére a harci tapasztalat (és a tűz) a mi oldalunkra billentette a harcot

Rátérünk a küldetésünkre és elmeséljük a sztorit. Illetve, annak egy fajta "kevésbé rossz"
kivonatát. Talon hősies halálát, a kripta védelmi rendszerét, a tucatnyi vámpír katonát és
vezetőjüket, a kripta mélyén kő szarkofágban talált leányzót és az ő Ősi Tekercsét. Isran
figyelmesen hallgat. Nem érti, hogy mi a fenének kísértük haza Seranát, és hogy-hogy nem
vettük el tőle a Tekercset, amelynél hatalmasabb erő kevés van e világon. A válasz, hogy nem
volt rá lehetőségünk szemmel láthatóan nem győzte meg. Sőt, jelenleg úgy fest a dolog, hogy
a vámpírok megkaptak mindent, amit akartak, a vadászok pedig semmit. Nos igen, erre
jutottunk mi is korábban.

Isran nagyot sóhajt. Ez… ez… ennél már nincs lejjebb, akármi is történik, ennél már csak
jobb lehet. Ez a háború úgy fest meghaladja az erőnket. Ha már a saját erődünk sincs
biztonságban, és már ezt ostromolják a vámpírok, akkor a veszély sokkal nagyobb, mint az
gondolta. De nem adja fel. Kiváló emberek védik az erődöt, de ez egyelőre kevés. Segítséget
fogunk kérni. Már tudja is, hogy kiktől. Ismer kiváló harcosokat, akikkel együtt szolgált
annak idején, és akiknek a tapasztalata, harci jártassága és szakértelme most nagyon jól jönne,
ha túl akarjuk élni a következő heteket, hónapokat. Többre megyünk kis létszámú, de
tapasztalt katonával, mint egy kezdőkből álló hatalmas sereggel. A mi feladatunk lesz ezen
tapasztalt, egykori bajtársak felkutatása és meggyőzése, hogy csatlakozzanak. Két embert kell
először megkeresnünk.

Sorine Jurard egy Breton tolvaj hölgyemény, egy brilliáns elme, aki nagyon ért a kis apró
ketyerékhez, szerkezetek javításához és készítéséhez. De legfőképp a fegyverekhez. Nem is
csoda, hogy a dwemer szerkezetek és fegyverek megszállottja, valószínűleg most is egy ősi
dwemer romot tanulmányoz (értsd: fosztogat).

A másik ember Gunmar, egy egy hatalmas termetű Északi vadász, aki legalább úgy utálja a
vámpírokat, mint Isran. Fejébe vette annak idején, hogy a csatákban óriási segítséget
nyújthatnak az állatok és egyéb szerzetek, csak ki kell találni, hogyan irányítsuk őket. Több
mint valószínű, hogy most is a vadont járja, és különféle állatokat próbál meg szelidíteni. A
legutolsó hírek szerint Trollok után kutatott és próbálta őket háziasítani.

A feladat adott. Először a Breton hölgyhöz indulunk, Skyrim túlsó végébe, az Isran által
előzetesen bejelölt helyre (valahol félúton Solitude és Markath között, a Reach közepén). Jó
pár napnyi utazás után meg is találjuk Sorinet, egy folyó partján. Éppen bajban van. A közeli
dwemer romból szerzett egy tucat giroszkópot, de fogalma sincs, hova tűntek. Az előbb még
megvoltak, most pedig nincsenek. Lehet, hogy a folyóban lebzselő Iszaprákok vitték el? Nem
lenne meglepve, a múlt kor is látott egy gyanús rákot, lehet az követte őt ide, és vitte el a
zsákmányt. Mit lehet erre mondani? Inkább semmit. Átadjuk Isran üzenetét és meghívását az
újjáalakult Dawnguard szervezetbe. Sorine meglepődik, és kétli, hogy a Redguard ezt akarná.
Legutolsó találkozásuk alkalmával tisztán és érthetően a tudtára adta, hogy nincs szüksége a
lány szolgálataira, soha. Nem hiszi, hogy meggondolta volna magát, főleg azok után, amilyen
durva dolgokat Isran a fejéhez vágott. Ezért aztán örült a találkozásnak, de ő inkább folytatná
a kutatásait. Csak tudná hova tűntek a giroszkópjai…
Sorine és az ő giroszkópja (háttérben az Lydia, és nem a tolvaj iszaprák)

Másként próbálkozunk. Ha nem is Isran miatt, de legalább azért csatlakozzon, hogy


megvédjük Skyrim népét a vámpíroktól. Elmosolyodik. Oh, így már érthető, miért lenne rá
szükség. Ő volt az, aki annak idején elemezte a vámpír fertőzés lehetséges elterjedését
Skyrimban, és három különféle variációt is bemutatott arról, hogyan fog ez megtörténni, ha
nem teszünk ellene semmit. Melyik lett a nyerő, kérdezi? Egyelőre nem tudni, de szereztek
egy Ősi Tekercset. Hm, erre sose gondolt, ez akkor a negyedik variáció. Fogalma sincs mire
mennek a Tekerccsel a vámpírok, de abban igaza van Isrannak, hogy nem lesz jó vége.
Félreteszi a régi sérelmeit és segít kideríteni Isrannak, hogy mi a fene folyik itt, de nem fogja
kútba dobni a kutatásait. Ha nem is szerezzük vissza az elveszett giroszkópjait, akkor legalább
szerezzünk neki egy új és sértetlen példányt. Szerencsére mindig van nálunk egy (de ha nem
lenne, bármelyik Dwemer romban találhatnánk), így nincs szükség a folyó partjának az
átfésülésére és a tolvaj iszaprák megtalálására majd lemészárlására (bár, biztos jó móka lenne
az is, ha nem lenne a zsebünkben egy giroszkóp és mondjuk lusták lennénk elmenni egy
dwemer romba, szerezni egyet). Örömmel teszi el a szerkezetet, így nem megy kárba a
munkája. Ismertetjük vele, hogy hol találja Isrant. Nem lepődik meg. Szinte biztos volt benne,
hogy a Redguard nem hagyta abba az ő kis "titkos búvóhelyének" rendbehozatalát.
Összepakolja a cuccát, és indul is oda. Ott találkozunk. Nekünk előbb még meg kell találni
egy nagy darab Északit.

Megnézzük a térképünket. Isran nyolc-kilenc helyet is megjelölt, ahol esélyünk van


megtalálni Gunmart. Igaz, hogy rámegy két napunk, de két sikertelen próba után a harmadik
helyen, az egykor szebb napokat is látott Helgentől nyugatra fekvő apró vadász táborban a
nyomára bukkanunk. Éppen egy hatalmas és vérszomjas medvét üldöz, amely a közeli falvak
lakóit terrorizálja már hetek óta, akik lassan ki se merik tenni a lábukat a házaikból. Nemes
gondolat, de felejtse el a medvét, Isran küldött minket, mert szükség lenne Gunmar
segítségére, közöljük vele a tényállást. Na ezen jót nevet az Északi. Sose hitte volna, hogy
egyszer ez a mondat el fog hangzani. Meglehet, pár évet késett vele a Redguard. Az Északi
már továbblépett, ami elmúlt az elmúlt, egészen más dolgokra fókuszál jelenleg. Lásd
példának okáért ezt a hatalmas medvét. Amúgy is, Isran mindig annyira biztos volt magában,
hogy sose kellett neki segítség, senkitől sem, mindent egyedül intézett. Mi történt, ami miatt
ez megváltozott? Vámpírok történtek, közöljük vele. Nos, ez persze mindent megváltoztat,
biccent Gunmar. Elmeséljük amit tudunk, hogy van náluk egy Ősi Tekercs, és nem tudjuk
pontosan mire készülnek. Az Északinak se kell több, rábólint a feladatra. De mielőtt
csatlakozna a Dawnguardhoz, ezt a medvét még le akarja vadászni, túl sok ártatlan embert
mészárolt már le.

Gunmart könnyebb volt meggyőzni, "csak" a jobb oldaliakkal kellett végeznünk

Csatlakozunk hozzá, és együtt közelítjük meg a barlangot. Odabenn tucatnyi szétmarcangolt


emberi hullát és csontvázat találunk. A barlang mélyén pedig már messziről bűzlik a medve…
és egy Troll. Na az hogy került ide, azt se Gunmar se mi nem értjük. A medve egymagában is
veszélyes ellenfél, hát még egy Trollal a háta mögött. Kemény harc veszi kezdetét, előbb a
Trollt verjük agyon mindennel, amink csak van, majd csatlakozunk Lydiához, aki addig
lefoglalta a medvét, és agyonverjük azt is. Percekig fújtatunk a harc után, kemény menet volt.
Gunmar nagyon hálás, mert valószínűleg most mentettük meg az életet. Nem tudja, egyedül
hogy boldogult volna ezzel a kettővel. Az a legkevesebb, hogy ezek után elmegy Isranhoz, és
meghallgatja, mit akar az öreg. Még mindig az erődben tanyázik, feltételezi. Csodálkozva
mondunk igent. Ha csak egy dolgot kellene mondani a Redguardról, akkor mindenki kapásból
a „makacs keményfejű idióta”-t mondaná, nevet Gunmar. Éveken át dolgozott a régi erődön,
soha senkit nem engedett a közelébe sem, meglepődött volna, ha a bajban nem ott rendezte
volna be a főhadiszállását. Elbúcsúzunk Gunmartól, nekünk a barlang hátsó kijáratánál látott
Sárkány Fallal van még kis "dolgunk", így később majd az erődben találkozunk.

Miután megszereztük a legújabb sárkány szavunkat, és legyilkoltuk a Falat őrző sárkányt,


elindulunk vissza Riften felé, a Dawnguard erődbe. A feladatunkat most kiválóan teljesítettük,
mind a két korábbi harcost meggyőztük a csatlakozás fontosságáról.

Isran sem lopta a napot, azt egyből látjuk, ahogy visszaérünk az erődbe. A völgyben előretolt
védvonalként hatalmas kerítést húzott fel, védelmi pontokkal és egy nagy, masszív kapuval.
Az erőd belsejét szintén biztonságossá tette, vasrácsokkal, lezárt folyosókkal, és egy mágikus,
a nap fényét használó védelmi rendszerrel, amellyel minden újonnan érkezőről kideríthető,
hogy vámpír e, vagy ember. Ezen az ellenőrzésen átesik Sorine és Gunmar is, majd én és
Lydia is. Egyikünk sem vámpír.

Sorine és Gunmar immáron a Dawguard szolgálatában

Isran üdvözli a régi ismerőseit. Elnézést kér a bizalmatlanság miatt, de muszáj ellenőrizni
mindenkit, mert olyan hatalmas és ősi vámpírokkal állunk szemben jelenleg, akikkel még
sosem találkozott. És ha ez nem lenne elég, még egy Ősi Tekercset is birtokolnak, amellyel
csak a jó ég tudja, mire készülnek. De, ha van a világon bárki, aki szembe szállhat velük, azok
mi vagyunk. Az új Dawnguard szervezet. Erre képeztek ki anno minket, erre készültünk egész
életünkben, itt az idő, hogy elvégezzük azt, amire születtünk. Nem tudjuk mivel állunk
pontosan szemben, nem tudjuk mire készülnek, de ki fogjuk deríteni. Ehhez viszont még
jobban fel kell készülnünk.

Sorine feladata lesz, hogy kifejlesszen minden olyan kis eszközt, fegyvert amely
segítségünkre lehet a harcban. A számszeríjakkal kezdve, amelyek eddig a
leghatékonyabbnak mutatkoztak a vámpírok elleni harcban. Gunmar megkapja az udvart, ott
fog kialakítani karámokat a megszelidített állatoknak. Először a Trollokra fókuszáljon, azokat
szelidítse meg, majd csináljon belőlük páncélozott segítőket.

Mi addig is, mondja Isran, elbeszélgetünk kicsit, és megpróbáljuk kideríteni azt, miért is
bukkant fel itt egy vámpír, és ragaszkodik ahhoz, hogy veled beszélhessen...

A próféta (Prophet)
Isran szavain legalább annyira meglepődünk, mint ahogy azt ő tehette pár órával korábban,
amikor a legnagyobb harci készültség közben, a feszültség tetőfokán egyszer csak
becsengetett a kapun egy vámpír. Főleg, hogy minket keresett. Van egy sejtésünk az illető
kilétével kapcsolatban, de mindez csak akkor nyer bizonyosságot, amikor követjük Isrant egy
vallatásra használt szobába, és megpillantjuk Seranát. Tegyük hozzá, fogalmunk nincs, hogy
engedhette be egyáltalán Isran a vámpír leányzót a főhadiszállásra, főleg azok után,
amennyire utálja őket, és amekkora pusztítást végeztek ezek korábban a Figyelők
Csarnokában. Oké, nem Serana műve volt, de hát a vér nem válik vízzé.

Isran kezét a fegyverén tartva pattanásig feszült idegekkel lép Serana mellé, és mutatja be
nekünk a vámpírt. Ez az, mondja, aki felbukkant itt, amíg távol voltunk. Feltételezi, hogy ezt
mentettük meg és kísértük haza. És nagyon reméli, hogy valami baromi fontosat akar
mondani, mert egy cseppet sem tetszik neki ez a helyzet, és egy hajszál választja el attól, hogy
kettévágja a leányzót.

Lydia tátott szájjal bámul, ezt a helyzetet most ő sem érti. Serana átveszi a szót. Nem
szórakozásból jött el ide, higgyük el, bárhol máshol szívesebben lenne, mint itt, de muszáj
beszélnünk. Kér, hogy figyelmesen hallgassuk végig, mielőtt a Redguard elveszti a türelmét,
és baj lesz. Isran bólogat, jól látja a lány a dolgot… baj lesz. Seranáról van szó. Illetve, róla
meg az Ősi Tekercséről, amelyet eltemettek vele. Az egész az apjával kezdődött. Feltételezi,
hogy időközben már rájöttünk, miszerint az apja nem egy jó ember. Még a vámpírokhoz
mérten sem az. De nem volt mindig ilyen gonosz, sőt… csak hát, ahogy az lenni szokott,
történt valami, és egyszer csak megváltozott. Pontosabban, anno rábukkant egy kétes ősi
próféciára, és teljesen a megszállottja lett. A prófécia megjósolta ugyanis, hogy a
vámpíroknak hamarosan nem kell félniük a nap fényétől. És hát egy olyan embernek, aki az
egyik legősibb nemes klán vezetőjének vallja magát, ez bizony fontos dolog. Na, mindegy, a
lényeg, hogy Serana és az anyja tudták, hogy ha ez bekövetkezik, akkor az egy hatalmas és
pusztító háborúhoz fog vezetni a vámpírok és Tamriel népei között, amelyre egyik oldalnak
sincs szüksége. Próféciát és a háborút megakadályozandó, az anyja elzárta Seranát és a
jóslatot tartalmazó Ősi Tekercset egy ismeretlen helyre, távol mindentől, de legfőképpen
távolt a vámpíroktól. Most, hogy a Tekercs újra előkerült, a vámpírok mindent megtesznek
azért, hogy a prófécia valóra váljon, és utána leigázzák a világot, ahogy azt illik.
Isran és Serana - egyelőre feszült a helyzet

Ezért jött el hozzánk élete kockáztatásával a vámpírvadászok bázisára Serana, hogy tisztán
lássunk, és megtudjuk, mi folyik itt pontosan. És nem utolsó sorban, hogy segítsen nekünk a
vámpírok tervét megakadályozni. Mert az évezredek alatt a véleménye nem változott, nem
akar totális háborút az emberek és a vérszívók között. Ehhez viszont nem ártana előbb
meggyőzni a többi Dawnguard katonát is, mert egyelőre senki sem hisz, sem a lány
szövetségében, sem egyetlen szavában, és támadásra készen figyelik, mi a fene folyik itt.
Kezdjük mondjuk Isrannal. Mégis csak ő a vezér.

Egy okot kér tőlünk a Redguard, egy apró és ésszerű okot, hogy ne mészárolja le azon
nyomban ezt a vérszívó állatot, amelyet egyébként – csak jelzi – egyre kevésbé tud megállni.
Mondhatnánk neki, hogy tegye félre a gyűlöletet és próbálja átgondolni a teljes szituációt, de
ennek kb. annyi értelme lenne, mint M’Aiq barátunkat megkérni, hogy mondjon igazat. A
gyűlölet az, ami erőssé teszi a vezetőt. Ezért aztán úgy döntünk, hogy elővesszük a bizalom
kártyát, és megkérjük Isrant, hogy ha benne nem is, de bízzon bennünk. A vámpírok valahogy
ki akarják iktatni a Napot, és ezt nem hagyhatjuk. Tudjuk, mit csinálunk. Nagyon reméli,
válaszolja, bár kétli, hogy képesek lennének ilyenre a vámpírok. Bennünk megbízik, de benne
nem. Nem tudja, hogy szimplán csak halálvágya van e Seranának, vagy csak őrült, de az
biztos, hogy egy rossz mozdulat a vámpír részéről, és vége a Dalnak (bye Alex…izé, Serena).
Mi vagyunk a felelősek minden tettéért, ezt ne feledjük! Serana felé fordulva tudatosítja a
vámpírban, hogy ő itt NEM vendég, ne érezze egy percig sem úgy. Ő csupán egy kellék, egy
információforrás, egy kihasználandó váratlan esély, semmi több. Ne csináljon semmi olyat,
ami miatt megbánná, hogy hitt nekünk, mert azt sem ő, sem mi nem akarjuk. Érzem, hogy
nem viccel. Remélem Serana is. A saját érdekünkben.
No akkor lássuk a bizniszt. Serana leveszi a hátáról az Ősi Tekercset. Akármit is tartalmaz a
Tekercs, lennie kell benne olyan információnak, amely segít megakadályozni az apja tervét. A
jó hír, hogy a vámpírok nem tudták elolvasni. A rossz hír, hogy mi sem tudjuk. A legjobb
tudomása szerint csak a Lepke Papok (Moth Priests) tudják értelmezni az Ősi Tekercseket.
Hogy mik?

A Lepke Papok egy ősi szekta tagjai, kiknek Északi ősei egykoron az éjjeli lepkékből nyert
selymet vegyítették a viselője genetikai jellemzőivel, és az így kapott speciális selyemből
szőtt csuhákat, kendőket hordták. A ruhák mozgás közben gyönyörű, énekszerű hangot adtak
ki. A Papok ősei ilyen ruhákban éltek, és folytatták le a szertartásaikat.

A legtöbb esetben, amikor valaki elolvas egy Ősi Tekercset, vagy megőrül, vagy elkerülendő
az őrületet, az olvasó azonnal megvakul. Hogy a tudást tovább tudják adni, a tekercset
tanulmányozó emberek legtöbbször a vakságot választották. A Lepke Papok, köszönhetően
ősi szertartásainak, kifejlesztettek egy módszert, amivel akár több alkalommal is
tanulmányozhatnak egy-egy Tekercset azelőtt, hogy teljesen elvesztették volna a látásukat –
mert azt megakadályozni nem lehet. Ennek a speciális módszernek az alapja többek között
egy, az előzőekben is említett Ősi Éjjeli Lepkékhez kötődő rituálé volt, amely lepke
selyméből a ruhájuk is készült. Idővel, a ruhájuk és a rituáléjuk lepkés vonzata miatt kapták e
furcsa nevüket. A Lepke Papok egyetlen feladata, hogy évtizedekig készüljenek a rituáléra,
majd általában idősebb korban tanulmányozzák az Ősi Tekercseket, és az értelmezéseket,
információkat, próféciákat átadják a mindenkori Uralkodónak.

Kupaktanács: Lydia, Serana és Isran a döntésünkre vár

Na, nem mintha ezzel a kis történelmi áttekintéssel előrébb lennénk, közli Serana, hiszen a
legközelebbi Lepke Pap is a kontinens túloldalán, Cyrodiilban található, a Fehér Arany
Toronyban (White Gold Tower). Vagy nem? Isran morogva közli, hogy nem olyan régen
Imperial szerzetesek érkeztek Skyrimba. Épp a völgy előtt, a Riften felé tartó főúton őrködött,
amikor látta a karavánt elhaladni. Jellegzetes ruhájából ítélve lehet, hogy szerencsénk van, és
van köztük Lepke Pap. Ki tudja. Mindenesetre érdemes lenne megkeresni a Pap karavánját, a
lehető leghamarabb. Isran nem áldoz a keresésre egyetlen embert sem, ne feledjük, éppen
háborúra készül a drága vérszívó barátunk apja ellen és nincs felesleges katonája ilyen jellegű
munkára. Ha meg akarjuk keresni, akkor ránk vár a feladat.

Ha tényleg erre járt egy Pap, javasolja Serana, akkor érdemes lenne kérdezősködni
Winterholdban a Mágus főiskolán, az ottani mágusok élnek halnak az ilyen misztikus
történelmi sztorikért. Már az ő idejében is néha olyan dolgokat is tudtak, amelyeket nem lett
volna szabad tudniuk. Vagy esetleg a főút menti városok kocsmáiban is lehet érdemes lenne
érdeklődni, hátha az egyik krimóban szálltak meg estére. Vagy, a városok között járó szekér
járat embereit is érdemes lenne megkörnyékezni, az is lehet, hogy tőlük béreltek kordét az
utazáshoz. Bárhogy is döntünk, egyedül kell megtalálnunk a Lepke Papot, Isran nem segít. Ő
építi tovább a Rendet. Mi pedig vigyázzunk esténként, inkább ne is aludjunk, böki oda
távozóban, az alvás a puhányoknak való – és vámpír társaságban káros lehet az egészségre.

Lydia nem bízik Seranába, még az elhangzottak után sem. Abban maradunk végül, hogy vagy
hazamegy Whiterunba a házunkba, vagy itt marad Isrannal, és segít a hely rendbetételében,
amíg én Seranával a Lepke Papra vadászok. A maradás mellett dönt, nem megy sehova, segít
az Erőd körül.

Úgy döntünk, hogy mivel Riften itt van egy köpésre, elindulunk először oda, és szétnézünk a
város környékén, hátha látott vagy hallott valaki valamit erről az Imperial szerzetes
karavánról. (a Mágus Főiskolára úgy sem engedtek volna be tagsági nélkül – és messze is
van…) Útközben beszélgetünk erről is, arról is. Kiderül, hogy Seranának fogalma sincs, mi
van a Tekercsben, az, hogy évszázadokig be volt zárva egy szarkofágba a próféciával, még
nem jelent semmit. Később elmeséli hogy vált vámpírrá, milyen kegyetlen és megalázó
rituálén kellett részt vennie az apja akaratából, hogy elnyerje a Daedra Lord Molag Bal
bizalmát, és megkapja az ő isteni „ajándékát”. A részletekbe nem megy bele, elég az hozzá,
hogy a szülei idővel teljesen megőrültek, és a végén egy szarkofágba zárva találta magát egy
Tekerccsel. Ennek ellenére nem bánta meg a dolgot és sosem akarná elveszteni ezt az
„ajándékot”, főleg azok után, amin átment, hogy megkapja. Bár sajnálja, ami a családjával
történt, de ez a probléma az ő problémájuk, senki másra nem tartozik.

Riften határába érve az egyik karaván épp a városkapu előtt parkol, és utasokra vár.
Megkérdezzük vezetőjét, hogy látta-e errefelé az Imperial szerzeteseket, de nem nagyon akar
emlékezni… Esetleg pár arany segítene a memóriáján, próbál célozgatni valamire. Meg két
nagy pofon is, célozgatunk mi is valamire. Megijed, és elárulja, hogy látott egy öregembert
szürke csuhában. Fel akarta bérelni a szekerét, hogy elvigye a Sárkány hídhoz (Dragon
Bridge), de sajnos az nem esik útba neki, ezért visszautasította. Úgy tudja, hogy a kollégája
viszont arra tartott, és vele indult el.
Sárkány Híd és a lakói

Gyorsan elvágtatunk a Sárkány hídhoz. Apró kis településre bukkanunk ott, nevét
valószínűleg onnan kapta, hogy a folyón átívelő híd középső pillére egy sárkányfejet formáz.
A faluban kérdezősködünk, több-kevesebb sikerrel. Emlékeznek egy csuhás, szerzetesnek
látszó alakra, aki nem olyan régen érkezett ide, de nem tudják, most merre van. Kérdezzük
meg a helyi őrség katonáit, hátha ők tudják, javasolja az egyikük. Az ötlet kiváló, az őrök -
már csak hivatalból is – emlékeznek az idegenre, és elmondják, hogy nem olyan régen
érkezett egy idős alak, némi katonai kísérettel a városba, de nem maradtak sokáig, rövid
pihenő után, hanem pár órával ezelőtt tovább mentek dél felé.

Nyomás utánuk. A hídtól pár percnyi lovaglásra megpillantjuk a szekeret. Sok köszönet nincs
benne. A katonák lemészárolva, a szekér feldúlva, még a lovak is halottak. A papot viszont
nem látjuk sehol sem. Az egyik holttest más, mint a többi. Közelebbről megvizsgálva kiderül,
hogy nem Imperial testőr, hanem egy vámpír. Átkutatjuk a zsebeit, és egy cetlit találunk nála.
„Új parancs! Üss rajta a Lepke Papon és kíséretén, ahogy elhagyta a Sárkány hidat, és vidd őt
a közeli ősi rejtekhelyünkre, ott végre megtöröm majd az akaratát – aláírás: Malkus”. A
vámpírok elkövettek egy baklövést. Olyan vérengzést produkáltak, és ezzel olyan nyilvánvaló
nyomokat hagytak maguk után, hogy még a leggyengébb nyomolvasó is tudta volna őket
követni a rejtekhelyre. Pár perc lopakodás után egy barlanghoz érünk.
A rajtaütés nyomai

A barlang tényleg valami féle menedék lehet, mert tele van koporsókkal és persze
vámpírokkal. A bejárattal szemben, a helység túlsó végében, egy érdekes mintázatú
energiaketrecet látunk, közepén egy csuhás alakkal. Körülötte megannyi vérszívó őrködik.
Szerencsére eddig sem okozott gondot a harc ellenük, de most Seranával az oldalamon még
könnyebben csapunk szét köztük. Még, a korábbi utasítás gazdáját, Malkust is sikerül
levadászni. Zsebeiben érdekes, tojás alakú tárgyat találunk. Hasonló mintázata van, mint a
barlang hátsó részében látható erőtérré. Az energianyalábról kiderül, hogy valami féle csapda
is egyben, és a Lepke Papot tartják vele fogva. Az előbb talált tárggyal sikerül deaktiválni a
pajzsokat, és kiszabadítani a Papot. Ő köszönésképpen ránk támad. Jó néhány pofont ki kell
neki osztani, mire ráeszmél, hogy barátok vagyunk, és nem ellenség. Az ellenség már halott,
nyugodjon meg!
Balra a vámpírok titkos rejtekhelye, jobbra a mágikus börtön
A Pap mérgesen, majd némi erőszak után szelíden...

Bocsánatot kér. Nem tudatosan akart ő harcolni velünk. Valami vámpír mágia miatt történt
mindez. Seráfütty. Most már minden rendben. Mindenesetre, ha tudja korábban, hogy Skyrim
milyen veszélyes, több katonával érkezik. Bemutatkozik. Dexion Evicusnak hívják, hivatását
tekintve egy Lepke Pap, és mint olyan a Fehér Arany Toronyból jött. Örvendünk. Nem érti,
hogy a vámpírok miért rabolták el, nem mondtak neki semmit. Valószínűleg komoly
váltságdíjat akartak kérni, találgatja. Ezek szerint fogalma sincs, mi történt vele… Ez nem
véletlen elrablás volt, közöljük, a vámpírok ugyanazért keresték, amiért mi is itt vagyunk. A
Dawnguard nevében jöttünk, mert van nálunk egy Ősi Tekercs, és szeretnénk, ha elolvasná. A
névre emlékszik a történelemből, egy ősi vámpírvadász szervezet ugrik be neki. Igen, mi
vagyunk azok. Az újjászületett Dawnguard rend. Örömmel ajánlja fel segítségét, csak
mondjuk meg, hova kell mennie.

Visszakísérjük a bázisra. Útközben kiderül, hogy a Fehér Arany Torony középső szintjén
éldegélt eddig, és most azért jött Skyrimba, hogy Ősi Tekercsek után kutasson, és azokat
visszavigye a Könyvtárba. Hiába a több évtizedes tanulás, a Tekercsek továbbra is rejtélyek
számukra. Se ő, se a testvérei nem tudják, ki és mikor írta ezeket a próféciákat. Csak azt
tudják, hogy a Tekercsekben látható isteni eredetű múlt, jelen és jövő események vízióit ha
megpillantják, azonnal megvakulnak. A többi mellékhatás, az Tekercsenként változó.

A bázison már vár minket Lydia és Isran. A Redguard elismerősen csettint. Nem hitte volna,
hogy ilyen hamar a nyomára akadunk a Papnak. Dexion örül, hogy itt lehet, sokat hallott már
az ősi Dawnguard erődről. Sok kollégája cserélne most vele, hogy tanulmányozhassa ezt az
ódon erődítményt. De ami a lényeg, hogy minden készen áll a Tekercs elolvasásához. A Pap
csendet kér mindenkitől. Serana átadja a Tekercset.
Próbáltam kukucskálni, de hiába...

Egy látomás… egy hatalmas nagy íj. Tudom is, hogy mi ez a fegyver. Auriel Íja, már látom.
Most egy suttogást hallok: „A viszályok korában, mikor az emberek egén újra sárkány repül,
az éjszaka gyermekei rettegett vezére eljő - a fény a sötéttel keveredik, s a nappal az
éjszakával egyesül.” Lenne még valami, mondja a Pap, de az már nem értem. Az Íj erejével
kapcsolatban egy másik prófécia foglalkozik. Igen, már látom. Két másik Tekercs is van.
Egyik a sárkányok ősi titkairól, másik az ősi vér erejéről. Többet nem tud mondani Dexion. A
Tekercs olvasása teljesen kifárasztotta, ezért engedelmünkkel, de elvonul pihenni.

Ahhoz, hogy tisztán lássuk a teljes próféciát, meg kell szereznünk az említett másik két
Tekercset is. Szuper.

Visszhangok nyomában (Chasing Echos)

Még mindig az látottak és hallottak hatása alatt állunk, amikor Serana közli, hogy beszélni
szeretne velem, ha lehet, akkor négy szem közt. Félrevonulunk. A másik két Tekercsről van
szó, amelyet a Pap is említett. Úgy hiszi, hogy tudja, merre kellene keresnünk az egyiket. Azt,
amelyben az Ősi Vérről írnak. Nem akarta a többiek előtt elmesélni azt, amit most akar, mert
tudja, hogy a végén hamarabb vágnák ketté a koponyáját, mint sem köszönnék meg az
infókat. Még a saját tébolyodott apja is kedvesebben bánna vele így a Tekercs ellopása után,
mint ahogy tennék azt Dawnguard emberei. És ezt értsük úgy, hogy arról az apjáról beszél,
aki évezredekkel a prófécia megismerése után is megszállottként dolgozik annak
megvalósításán úgy, hogy mindenkit ellenségnek tekint, aki nem úgy látja a dolgokat, mint
ahogy ő. Már Seranára sem tekint úgy, mint a lányára, hanem… Régóta nem bízik a saját
lányában sem, annyira elborult az agya annak idején. És legyünk nyugodtak, rázza a fejét
Serana, az elmút pár ezer évben sem lett kevésbé megszállott, amíg ő a barlangban volt
elzárva a Tekerccsel. Ahelyett, hogy talált volna magának valami kellemes kis hobbit ez idő
alatt, még jobban elhatalmasodott rajta a prófécia beteljesítése után érzett vágy. Abban sem
biztos már Serana, hogy mint a lánya, tud akár csak egy kicsit is hatni az apjára, ha egyszer
oda kerül a sor. De hagyjuk is…

Visszatérve a Tekercsre. Szóval, ha meg akarjuk szerezni az ereklyét, akkor előbb meg kell
találnunk az anyját, Valericát. Ha valaki, akkor neki tudnia kell, merre található. Sőt,
szerencsés esetben nála is lesz az ereklye. A bökkenő csupán az, hogy amikor utoljára
találkoztak, akkor épp az apja elől próbált meg elmenekülni, egy olyan biztonságos helyre,
ahol az apja sosem keresné. Ennyi. A „hely, ahol sosem keresne” részre kifejezetten
emlékszik Serana, mintha az anyja azt direkt kihangsúlyozta volna. Vagy utalni akart vele
valamire, vagy már Seranában sem bízott meg, vagy csak túl elővigyázatos volt – ki tudja. De
az biztos, hogy ami az apját illeti, nincs a földön olyan hely, amely elkerülte volna a figyelmét
keresés közben. Márpedig, Harkon és az alattvalói azóta is minden követ megmozgatva
kutatnak Valerica után. Fogalma sincs, hol lehet az anyja, vagy az Ősi Vér Tekercse.

Az biztos, hogy nem próbált meg elbújni Skyrim vidékein, mert egy vámpír sok mindenre
képes, csak épp észrevétlen maradni nem. Arról nem is beszélve, hogy Harkon vámpír
csatlósai ez esetben előbb vagy utóbb megtalálnák. A Dawnguardhoz sem jöhetett el
menedéket kérni, hiszen már Serana esetében is rezgett a léc Isrannál, gondoljunk bele, mi lett
volna, ha a múltkori támadás után egy ősi vámpír lord felesége kopogtatott volna az ajtón.
Vérfürdő, amelyben a katonák húzták volna a rövidebbet. Márpedig a Dawnguard emberei
jelenleg még élnek és virulnak. Esetleg elzárta magát és a Tekercset, ahogy azt tette
évezredekkel ezelőtt a lányával? Nem, Serana szerint az anyja ébren akar maradni és követni
a fejleményeket, hogy gyorsan tudjon reagálni, ha a szükség úgy hozza. Csak ők ketten tudják
megállítani az apját, és az anyja sokkal nagyobb erővel rendelkezik, mint Serana, emiatt nem
akart kockáztatni.

A pincerendszer bejárata

Egyetlen egy hely maradt, ahol „nem keresné biztosan” Harkon, mosolygok. A hely, ami
annyira egyértelmű, annyira banális, hogy emiatt sose gondolna rá senki sem. Persze ez benne
a zseniális. A Volkihar Kastély, a vámpírok központja! Micsoda, csattan fel Serana, ennek
semmi…. vagyis, éppenséggel lenne értelme. Van ugyanis a Kastélyban egy hátsó kert,
amelyben az anyja korábban szeretett kertészkedni. Az összes itókához és varázsporhoz
szükséges alapanyagokat onnan szerezte be a klán. Mondta is mindig az anyja, hogy az apja
gyűlölte a helyet. Túl békés volt Harkonnak… Nagyon sok időt töltöttek annak idején együtt,
anyja és a lánya. Mindent, amit tud az alkímiáról azt tőle tanulta. Az anyja volt a legjobb
barátnője, mondhatni. Bár legtöbbször úgy érezte, hogy nem a lányaként, hanem inkább mint
tanítványaként tekint rá. Az apja is jó ember volt egykoron, persze csak egy vámpírhoz
viszonyítva. Aztán egy csapásra minden megváltozott. Egyik nap még normális család voltak,
aztán puff, másnap pedig már azt sem tudta Serana, ki ez a két ember, akit eddig a családjának
hitt. Apja rögeszméjévé vált a jóslat, az anyja pedig hirtelen „nagyon elfoglalt” lett,
akárhányszor is próbált közeledni felé, mindig lerázta mondvacsinált, „nincs időm”
indokokkal. Még a korábbi meghitt kertészkedéseknek is vége szakadt.
Na szóval, akármennyire is jó ötletnek tűnik a Kastély, de nem lenne veszélyes ott bujkálni,
az apjától egy karnyújtásnyira? Persze hogy az, bólint Serana, de az anyja nem az a beszari
típus, ha valaki, akkor ő simán bevállalja ezt a kockázatot. Ahogy nekünk is be kellene
vállalni, hogy szétnézünk a Kastélyban, mert jobb ötlet hiányában egy próbát mindenképpen
megér, javasolja. Valami nyomnak lennie kell abban a kertben. Belegondolva, igaza lehet, de
hát nem lesz egyszerű bejutni oda. Harkon egyértelműen a tudtunkra adta, hogy száműzve
vagyunk, és nincs kegyelem a továbbiakban, akármilyen nagy szívességet is tettünk korábban.
Sebaj, mosolyog a leány, tud egy hátsó kaput, azon fogunk bejutni. Hát persze… Mintha nem
tudnánk, hogy ezek a dolgok sose ilyen egyszerűek.

Ismerve már a járást, aránylag gyorsan megérkezünk a szigetre. Megvárjuk, amíg felkel a nap,
majd Serana magára ölti a nap ellen védő felszerelését. A csónakot hátrahagyva indulunk el a
part mentén, a Kastély bal oldalán. Lopakodva haladunk. Bár feltehetően a Kastély lakóinak
többsége alszik ilyenkor, nem akarjuk, hogy a nappali őrség közül bárki is észrevegyen
minket.

A pincerendszer egy kifejezetten bizalomgerjesztő hely...

A főhadiszállás hátsó bejárata lényegében egy kis dokk, amelyből nyílik egy alagút a Kastély
alagsorába, ahol az előző tulajdonos személyzete hordta az ellátmányt az épületbe. Illetve, itt
menekültek el maguk a lakók is, ha szorult volt a helyzet. A bejáratot ősi csontvázak őrzik.
Erősebbek, mint a korábbi kalandok során megismert társaik, de nem okoznak gondot.
Kerülve a feltűnést, csendben végzünk velük, majd belépünk a Kastély elhagyatott pince
rendszerébe. A folyosók nyirkosak és sötétek, rothadó hullaszag járja át minden szegletét. A
csontvázak mellett ismét meg kell küzdenünk pár Death Hounddal, és az egyik kisebb
teremben találunk egy vámpírt is. Nem számítottunk rá, hogy belebotlunk akár csak egybe is
a Kastély ezen részén. Villámgyorsan átvágom a torkát, még az előtt, hogy riadóztathatná a
többieket. A mellette levő levélből kiderül, hogy esze ágában sem lett volna riadóztatni.
Kitagadták a társai, erre ő bosszúból beköltözött a pincébe, és elkezdte a Klán tagjai ellen
uszítani a saját Death Houndjaikat. Ravasz. Ha hamarabb tudom, kezet fogok vele.

A pincerendszer eléggé labirintus jellegű, zsákutcákkal, rejtett kapcsolókkal, titkos szobákkal,


rejtett kincses ládákkal és egyéb csalafinta megoldásokkal. Szerencsére nem okoz gondot
egyik akadály, sem amivel találkozunk. Az egyik ajtón benyitva pedig még egy Frostbite
Pókba is belefutunk, amire aztán végképp nem számítottunk. Ő sem.

Ránk köszönt az éjszaka, mire egy ajtó mögött feltárul a botanikus kert, amelyről Serana
mesélt még az Erődben. Hatalmas ódon várfalakkal körbevett apró tisztás, törött asztalokkal
és székekkel, a tisztás közepén egy Hold Órával, a falak előtt pedig elszáradt halott fákkal, és
körülöttük feldúlt és kihalt ültetvényekkel. Pedig milyen szép is lehetett egykoron ez a
botanikus kert, főleg, hogy a gazdája több száz évig gondozta figyelmesen és szeretettel. A
tisztásról a kastélyba vezető ajtó, amin egykoron közlekedtek a Kastély és a kert között a
lakók, eltorlaszolva áll a rá omlasztott fal törmelékei alatt. A kőből faragott Holdóra - mely
lényegében ugyanaz, mint a Napóra, csak épp vámpíroknál ez a praktikusabb -, szemmel
láthatóan szintén nem úszta meg a pusztítást, de legalábbis nem működik, hiába látszik a Hold
a fejünk felett, nem mutat semmit a szerkezet. Serana meglepődik. Nem érti, mi történhetett.
Az egész hely halott. Az apja művelte volna ezt bosszúból a felesége kedvenc helyével?
Mindenesetre most úgy fest a kert, mintha senki sem járt volna erre évszázadok óta.

A kihalt botanikus kert és a meglepetéseket rejtő Holdóra


Amíg Serana a kertet fésüli át, és kesereg a pusztítás miatt, én a Holdórára vagyok kíváncsi.
Ritkán lát ilyet az ember. Tisztára olyan, mint a Napóra, csak a szerkezet szélén ezúttal a Hold
állapotai vannak felsorolva, a teliholdtól kezdve a félholdon át a holdfogyatkozásig bezárólag.
Illetve, pár helyen hiányzik a jelölés. Kíváncsi vagyok, hogy működik egy ilyen szerkezet
élőben, ezért átfésülöm a kertet. Meg is találom mind a három hiányzó Holdjelzést. Berakom
a helyükre. A Holdóra aktivizálódik, majd ahelyett, hogy működésbe lépne, megremeg a föld,
és a semmiből hirtelen egy csigalépcső tűnik elő a Holdóra tövében, a végében egy ajtóval.
Nahát.

Serana elismerően csettint. Erre ő sem gondolt. Fogalma sincs mi vár ránk odalenn, sose volt
ott. Valószínűsíti, hogy a Kastély alatti kazamatákba visz le a járat, amelyet sosem térképezett
fel, amíg itt lakott. A környezet odalenn nem sokban másabb, mint a korábbi
pincerendszerben. Annyiban persze mindenképpen, hogy a szokásos csontváz élőholtakon
kívül ismét belefutunk jó pár kőszobornak tűnő, de hirtelen életre kelő gargoyle ellenfélbe,
akikhez már volt szerencsénk korábban Serana megtalálásakor. Tanulva abból az esetből,
tudjuk, hogy kell elbánni velük. Tűzzel. A legjobb megoldás. És persze kerülni a
karmolásaikat, mert azok nagyon tudnak fájni. A kazamatákat aránylag hamar végigjárjuk, a
folyosókon és a termekben nem marad felderítetlen terület. Kis idő múlva legnagyobb
meglepetésünkre, arra a felismerésre jutunk, hogy körbenéztünk már mindent, de nem
találunk semmilyen lehetőséget a továbbhaladásra. Valamit vagy elnézhettünk, vagy
zsákutcába értünk és akkor irány vissza a kert. Serana közli, hogy az egyik aprócska
teremben, ahol a kandalló volt, ott furcsa érzése volt. Nem érette, mit keres egy kandalló egy
kétszer két méteres teremben. Visszamegyünk oda, és alapos kutatás után észreveszünk egy
kallantyút. Titkos átjáró, hát persze!
A pincerendszer és a kazamaták

A kandalló hátulja hirtelen felemelkedik, és folytathatjuk az utunkat. Kisvártatva, átgázolva


pár újabb csontvázon és életre kelő kőszobron, kifosztva egy titkos fegyverraktárt, zsebre
vágva egy királyi vámpír ruhát, majd megmászva egy hosszú felfelé tartó lépcsősort egy
újabb titkos ajtóhoz érünk, amelyet ezúttal egy falra szerelt gyertyatartó nyit. Úgy látszik,
Serana anyja valamit nagyon rejtegetett a külvilág elől, ha ennyi csapdát és titkos átjárót is
beiktatott, hogy titokban tartsa. Az ajtó mögött egy gazdagon felszerelt laboratóriumot
találunk. De olyat, amelyért a fél kezét odaadná bármelyik királyi alkimista. A labor közepén
látható furcsa, szélről a közepe felé süllyedő körkörös szerkezetről fogalmunk sincs mire való.
A falak mentén roskadásig pakolt könyvespolcok állnak, előttük alkímia és mágikus felruházó
asztalkákkal, mellettük lélekkövekkel és alkimista alapanyagokkal megrakott szekrényekkel.
Az egyik sarokban nekromágiához használt csontváz maradványokra bukkanunk. Serana nem
lepődik meg, tudta, hogy az anyja otthon van a nekromágia tudományában, hiszen ő maga is
mindent tőle tanult annak idején. Az igaz, hogy volt neki egy kis alkímia asztala a Kastélyban,
de hogy ilyen jól felszerelt kísérleti laboratóriuma lett volna, arról fogalma sem volt. Nem
tudja, mi a fenén kísérletezhetett így elbújva a világ és a Klán elől, és főleg miért pont
nekromágiával. Az örök életet kutatni butaság lett volna, hiszen vámpírként ez nem igazán
szempont.
Egy Gargoyle élete, dráma két felvonásban. Balra még támadni akart, jobbra már Serana
"petje"

Mivel az anyja elég nagy figyelmet fordított a kutatásai aprólékos dokumentálásának, ezért
szinte biztos, hogy a laborban van valami jegyzet, könyv vagy kutatási napló, amelyből
megtudhatjuk, mi is folyt itt, illetve amelyben találunk nyomot a hollétét illetően, gondolja
Serana. Kiderül hamarosan, hogy igaza van, hiszen a könyvespolc egyik szegletében
megtaláljuk az anyja naplóját. Beleolvasva megtudjuk, hogy akkor kezdett el igazán a
kísérleteire koncentrálni, amikor Harkon a prófécia rabja lett. Hiába próbálta Valerica
meggyőzni a férjét, hogy a prófécia miatt csak magukra fogják vonni a Tamrieli halandó
népek figyelmét, nem hallgatott rá. Ezért aztán idővel inkább volt már egy idegesítő némber a
Lord szemében, mint egy szeretett feleség. Ekkor kezdett el ő is inkább a kísérleteire
fókuszálni. Valerica célja nem volt más, mint átjárót nyitni a Lélek Halom (Soul Cairn) nevű
helyre, amely az elveszett lelkek síkja volt az Oblivionban. Minden olyan ember lelke, akinek
lelkét a gyilkosa csapdázta Lélekcsapda (Soul Trap) nevű varázslattal a halála pillanatában
oda kerül, és ott bolyong az idők végezetéig. Hogy mit akarhat egy ilyen helyen Serana anyja,
arról fogalmunk nincs, de nagyon úgy fest, hogy sikerült bejutnia oda. Szerencsére a
naplójából kiderül, hogy az átjáró nem más, mint az a körkörös szerkezet, amelyet
észrevettünk már a labor közepén, és a jegyzetei között felsorolja azt is, hogy mi kell a
megnyitásához. Egy marék Lélekkő darab, egy kis finomra őrölt csontliszt, egy kis
megtisztított void só és… a francba, szitkozódik Serana a listát olvasva, kell egy fiola
Valerica véréből is. Az nincs. De az anyja távollétében megkockáztatjuk Serana vérét, ennél
közelebbit nem tudunk keríteni. Kiderül, mennyire lesz hatásos.
A labor a furcsa szerkezettel a közepén

Az alapanyagok szerencsére egytől-egyik megtalálhatóak a laboratórium készletei között. Az


átjáró feletti kis kehelybe bele is szórom őket. Jelzem Seranának, hogy készen állok. Mehet a
móka. Odalép a tartóhoz, és egy késsel felvágja az ereit. Ahogy a vére keveredik a többi
alkotóelemmel, a terem megremeg, és a középső körkörös szerkezet helyén megnyílik egy lila
színekben pompázó portál. Összeszedem minden bátorságomat, és átlépek rajta…

Illetve lépnék, de nem tudok. Az átjáró közelébe érve érzem, ahogy egyre inkább veszítek az
életerőmből, ezért gyorsan visszahátrálok. Serana már tudja, mi a gond. A Lélek Halom
létsíkra lépésnek ára van. Az ember lelke, illetve annak esszenciája. Csak a lelke eszenciája
nélkül léphet be oda az ember. Vagy, ha halott. A létsíkot uraló Mesterek ezt kérik cserébe a
belépés lehetőségéért. Hogy kik ezek a Mesterek, senki sem tudja, ember nem volt még, aki
visszatért volna a Lélek Halomból, és elmondta volna. Minden, amit tudunk, csak megerősítés
nélküli kitaláció.

Két lehetőségem van, ha be akarok lépni arra a síkra. Vagy halottnak kell lennem, vagy a
lelkem erejét, eszenciáját kell egy lélekkőbe zárni, és azt felajánlani a Mestereknek, ami
megint egyenlő a halállal. Hát nem könnyű a választás. Serana javasolja, hogy – mivel a
vámpírok nem számítanak élő embernek – átváltoztat engem, és akkor halottként már
átléphetek a portálon. Vagy, ha nem akarok vámpírrá válni, akkor varázsol rám egy speciális
lélekcsapda varázslatot, és egy Fekete Lélekkőbe elraktározza a lelkem eszenciájának egy
részét és mivel a belépésnek ez az ára, hát ezt adom át fizetségképpen. Fizetek is, és közben
életben is maradok. Köszönhetően az anyja korábbi tanításainak, képes ilyenre a leány élő
emberrel is, bár érezhetően gyengébb és erőtlenebb leszek majd emiatt. Valamit valamiért.
Egy kis vér a kehelybe és nyílik is a portál

Már nemet mondtam egyszer Harkonnak, ezúttal sem leszek vámpír. Minden tiszteletem -
amit érzek Serana iránt – ellenére, nemet mondok az élőhalott létforma lehetőségére. Tudom,
hogy gyógyítható a vámpírság, de akkor sem. Marad inkább a részleges lélekcsapdázás.
Felkészülök a műveletre, majd biztosítom Seranát, hogy készen állok, tegye, amit tennie kell.
Nem kell kétszer mondani neki, megkapom a speciális Lélekcsapda varázslatot. Sosem
hittem, hogy erre valaha is sor fog kerülni. A varázslat után úgy érzem magam, mint aki egy
hete csak Skoomán él. De pár másodperc múlva összeszedem magam, és ott állok Serana
oldalán a lila portál előtt. Ő bizakadóan, én kissé kábán, legyengülve a lelkem egy része
elvesztése miatt. Belépünk az átjáróba. Csak remélni tudom, hogy nem bánom meg a
döntésemet…
Döntés előtt és utána. Másodjára sem lettem vámpír.

Játékok
 Morrowind
 Tribunal
 Bloodmoon
 Oblivion
 Skyrim

Skyrim:Bajtársak
A Kompánia egy zsoldos gyülekezet, katonák és harcosok akik privát és publikus
megbízásokat vállalnak el Skyrimben, és akik folytatják Ysgramor Ötszáz Társa
hagyományát. Hasonló szerepet tölt be, mint a Harcosok Céhe Tamriel többi részén. A
Whiterun-i sör csarnok, Jorrvaskr a főhadiszállásuk.A legelitebb harcosok tagjai Jorrvaskr
Körének, a főtanácsost és döntőbírót Harbinger-nek nevezik Ysgramor után ő az egyetlen
elismert vezetője a Kompániának. Minden Harbingert az előző választja ki.

Jorrvaskr

A Kompánia szentélye egy északi ház ami szomszédos Dragonsreach-el Whiterun hátsó
részén. Ez egy ősi és megbecsült sörcsarnok ahol a Kompániát megalakították . A helyi
legenda szerint Jorrvaskr, Whiterun legöregebb építménye. A dombon ott állt egyedül míg a
várost köré építették az évszázadok alatt. Egy fő ebédlő körletet és alatta háló körzetet
tartalmaz a tagok számára Kint egy gyakorló teret és az Égkohót lehet megtalálni ahol a
Kompánia fegyverei készülnek. A kohó egy nagy és ősi kovácsműhely amit egy dombra
építettek, "közel az éghez". Az ÉgKohó alatt és szertartási helyiség van amit Kohóaljnak
neveznek,ami levan zárva és csak kivételes esetekben használnak.

-Ha csatlakozni szeretnél bészélned kell Kodlak Whitemane-el, Jorrvaskr-ban. Előnyei: -


Mesterszintű képzés kovácsolásban,nehéz páncélzatban, és kétkezes harcban. -Profi szintű
képzés egykezes harcban,blokkolásban és íjászatban. A képesség hogy vérfarkassá változz. -
Hozzáférés Égkohó fegyverekhez és farkas páncélhoz Fejlesztheted az Égkohót hogy ősi
északi fegyvereket és páncélokat készíts. -Számos tag követővé válik miután a küldetés szálat
befejezted. Ysgramor pajzsa és a Wuuthrad-al együtt. -Végetnemérő radiant küldetések.
Vezetőség: Mikor a Kompánia küldetés szálat befejezted te leszel a Harbinger a halott
Harbinger helyett. Mostmár a legtöbb tagot irányíthatod hogy segítsenek csatáid során, és
mostmár kovácsolhatsz Ősi Északi fegyvereket és páncélokat az Égkohónál.

Skyrim:Sötét Testvériség
A Sötét testvériség egy céh a professzionális bérgyilkosok számára, mely jelentős befolyással
és erővel bír. Hasonlatos a Morrowindben létező Morag Tonghoz, azonban annak ellenére,
hogy közös cél vezérli őket, teljesen különálló szervezetek, sőt ez a szervezet sokkal
korlátozottabb, mint idősebb testvére. A Sötét Testvériség vezetője Éj Anya. Skyrimben
lehetőséged adódik, hogy csatlakozz a Sötét Testvériséghez és rengeteg pénzért cserébe
bérgyilkos küldetéseket végezz, vagy ha úgy döntesz megsemmisítheted a Testvériség utolsó
maradványát is.

Tartalomjegyzék
 1 Csatlakozás
 2 Megsemmisítés
 3 A csatlakozás előnyei
 4 Tagok
 5 Küldetések
o 5.1 Fő küldetések
o 5.2 Szerződéses küldetések
o 5.3 Egyéb küldetések
 6 Achievementek

Csatlakozás

Az Oblivionnal ellentétben, itt egy speciális küldetést kell végrehajtanunk, hogy felfigyeljen
ránk a Testvériség.

A Sötét Testvériséghez való csatlakozásunkhoz el kell végeznünk az Ártatlanság Elvesztése


című küldetést. A rifteni kocsmárossal, vagy pár másik karakterrel beszélve megtudhatjuk,
hogy egy Aventus Aretino nevű fiú Windhelmben szeretné megidézni a Sötét Testvériséget.

Alternatívaként látogassuk meg a rifteni árvaházat és figyeljük meg amint Grelod a kedves a
gyerekekkel üvölt. Beszélve az árvákkal szintén megtudjuk Aventus Aretino nevét és
tartózkodási helyét.

Menjünk Windhelbe és törjünk be Aretino házába éjszaka. A gyerek éppen a Testvériséget


próbálja megidézni. Beszéljünk vele. Ő azt fogja hinni, hogy mi is a céh tagja vagyunk és arra
kér minket, hogy öljük meg Grelodot, cserébe egy "értékes családi ereklyét" ad nekünk.

Utazzunk Riftenbe és öljük meg Grelodot. Nem fog félni tőlünk és az irodájába megy
egyedül, ahol mögé lopakodva egy gyors rajtaütéssel szemtanúk nélkül végezhetünk vele.
Után utazzunk vissza Windhelmbe és mondjuk el Aretinonak, hogy Grelod halott.
Fizetségként odaadja a családi ereklyét, ami egy tányér és 100 szeptimet ér.
Pár nap múlva egy hírnök levelet hoz neked. A levélben egy fekete kézlenyomat lesz, alatta
pedig a következő szöveg: "Tudjuk". Lehetséges, hogy alszunk és elrabolnak minket mielőtt
megkapnánk a levelet, ebben az esetben soha nem kapjuk meg a figyelmeztetést, de ettől még
tudunk csatlakozni a Sötét Testvériséghez. Ha elalszunk egy ágyban akkor elrabolnak és egy
zárt fülkében ébredünk. Itt találkozunk Astriddal egy Testvériség taggal, aki elmondja, hogy
Gerlod megölésével elloptál egy megbízatást tőlük, amit vissza kell fizetni.

A szobában három ember lesz megkötve, csuklyával a fejükön. Astrid azt mondja, hogy meg
kell találnod, melyik fejére van vérdíj kitűzve és őt meg kell ölnöd.

A csatlakozáshoz öld meg bármelyiket, vagy mindet, igazából nincs helyes, vagy helytelen
választás, Astrid csupán arra kíváncsi, hogy képes vagy-e parancsra ölni. A foglyok megölése
után megkapod a küldetést, mellyel csatlakozhatsz a Sötét Testvériséghez. Ekkor csupán utazz
el a céh főhadiszállására és innentől taggá válsz.

Megsemmisítés

A céh megsemmisítéséhez öld meg Astridet a foglyok helyett, amikor a szobába kerülsz a
Barátok mint ők küldetésnél... Ezt a küldetést el fogod bukni, azonban a Pusztítsd el a Sötét
Testvériséget küldetés fog megjelenni helyette a küldetéseid között. Jól jegyezd meg, hogy ezt
csak ekkor teheted meg, mivel a később Astrid küldetés adóként fog megjelenni, így csak
kiütheted, megölni nem tudod.

A csatlakozás előnyei
 Szabad bejárás a Menedékre.
 Kapsz egy saját Sötét Testvériség felszerelést. Ettől az összeállítástól egy kis
tulajdonság növelést kapsz, ami nagyon hasznos lesz a küldetések elvégzése során.
Kapsz egy perket a lopakodáshoz, ami tökéletesen fog működni a kesztyűvel együtt,
így 30-szoros sebzést érhetsz el hátbatámadás esetén. Az egy találattal ölés esetén kis
animációt láthatunk, ami belső és külső nézetben egyaránt megtekinthető. (Nézd meg
ezt a videót az animációkról: http://www.youtube.com/watch?v=WOafwkHzz9E)
 Megkapod Shadowmere-t, a Sötét Testvériség egyik lovát.
 Ingyenes hozzáférést a Halál jele kiáltáshoz.
 A küldetések befejezése után tiéd a Menedék és pár szolga.
 Képesség, hogy megidézd Lucien Lachance-t egyszer egy nap.

Tagok
 Éj Anya - A Sötét Testvériség vezetője
 Astrid - A skyrimi fejezet vezére
 Nazir - Tagtárs, aki pár kisebb küldetést ad
 Cicero - Az Éj Anya gondozója
 Babette - Egy fiatal vámpír lány
 Gabriella
 Arnbjorn - Egy farkasember aki elvette Astridet
 Festus Krex
 Veezara - Egy Árnypikkely argoniai
Küldetések

Ezek a Sötét Testvériséghez tartozó küldetések.

Fő küldetések
 Elhalasztott temetés: Segíteni kell egy farmernek megjavítani kocsija eltörött kerekét
(Opcionális)
 Ártatlanság Elvesztése: Segíts egy árvának eltenni láb alól az árvaház vezetőjét.
 Barátok mint ők...: Fizesd vissza a díjadat a Családnak és mutasd meg, hogy képes
vagy parancsra ölni.
 Menedék: Vedd fel az első szerződésed, mint Testvériség tag.
 A gyász nem jön: Köss üzletet valakivel, aki fel akar bérelni, majd öld meg a
célpontot.
 Suttogások a sötétben: Kémkedj az Éj Anya segédje után, és tudd meg, hogy
szabotálni akarja-e a Testvériséget.
 A csend megtörve: Találkozz Amaund Motierre-el Volunruudban és tudd meg kit akar
megöletni.
 Halálig tartó kötelék: Öld meg Vittoria Vici-t a saját esküvőjén.
 A biztonság megsértése: Öld meg és vádold meg egy magas rangú birodalmi őr fiát.
 Gyógyír az őrületre: Öld meg a Sötét Testvériség árulóját.
 Recept a katasztrófára: Öld meg Gourmet-t, a híres szakácsot, hogy bolondbiztos
álruhát keríts.
 Egy birodalom megölése: Végezz el egy merényletet a császár ellen.
 Megtestesült halál: Segíts a Testvériség tagjainak a Penitus Oculatus támadása során.
 Hail Sithis!: Fejezd be amit elkezdtél és öld meg az igazi császárt.

Szerződéses küldetések
 Öld meg Narfi-t
 Öld meg Beitild-t
 Öld meg Ennodius Papius-t
 Öld meg Hern-t, a visszavonult vámpírt.
 Öld meg Lurbuk-ot
 Öld meg Deekus-t
 Öld meg Ma'randru-jo-t
 Öld meg Anoriath-t
 Öld meg Agnis-t
 Öld meg Maluril-t
 Öld meg Helvard-ot
 Öld meg Safia-t

Egyéb küldetések
 Pusztítsd el a Sötét Testvériséget: Végezd ki a Sötét Testvériséget és szabadítsd meg
Skyrimet kedvességüktől.
 Ahol az ellenséged feje lóg...: Állítsd vissza a Sötét Testvériség menedékét.
 Kínozd meg a foglyokat a kínzókamrában, ami négy kincsesládát ad Skyrimben. Ezek
mindegyike 1000 és 2000 közötti aranyat tartalmaznak.

Achievementek
 Barátok mint ők...
o A Sötét Testvériséghez csatlakozáskor kapod.
 Halálig tartó kötelék
o A Halálig tartó kötelék nevű küldetés befejezése után kapod.
 Hail Sithis!
o A Hail Sithis! nevű küldetés befejezése után kapod.

Skyrim:Tolvajok Céhe
A Tolvajok Céhének főhadiszállása Sodrásdban található és a város alatt futó
csatornahálózaton, a Patkányjáraton keresztül lehet megközelíteni.

Mint bármely más kereskedő céh, a Tolvajok Céhe is hivatásos szakemberek szervezete,
viszont az esetükben tolvajokról, rablókról, zsebmetszőkről, csempészekről és egyéb
vállalkozó szellemű egyénekről van szó. Nincs nyilvános céh csarnokuk, de olykor egy
nagyobb város kvártélyában vagy kocsmájában gyűlnek össze. A tagok nem lophatják meg
egymást, nem ölhetnek meg senkit tolvajlás közben és nem rabolhatják ki a szegényeket. A
Tolvajok Céhének általában megvannak a forrásai a hatóságok lefizetésére, a lopott tárgyak
fekete piacának létrehozására és informátorok kapcsolat-hálózatának kiépítésére.

Tartalomjegyzék
 1 Csatlakozás
 2 Előnyök
 3 Küldetések
o 3.1 Elsődleges küldetések
o 3.2 Speciális munkák
o 3.3 Egyéb küldetések
 4 A Kopott Kancsó
o 4.1 A Tolvajok Céhe feljavítása
o 4.2 Célpontok és trófeák
 5 Tagok
 6 Orgazdák

Csatlakozás
Hogy csatlakozhass a Tolvajok Céhéhez, utazz el Sodrásdba és beszélj Brynjolffal, akit
napközben a piacon találsz. Rövid csevej után megkapod az [[Skyrim:Új lehetőségek|Új
lehetőségek nevű küldetést, amely során el kell lopnod egy gyűrűt és elhelyezned egy másik
személy zsebében.

Ha elrontottad a küldetést, Brynjolf ad egy másik lehetőséget. Menj a Patkányjáratba, győzd


le a banditákat és lépj be a Tolvajok Céhe főhadiszállásába, A Kopott Kancsóba. Itt kapod
meg Brynjolftól a következő küldetést (Elintézni az üzletet), amelyben három üzletvezető
tartozásának begyűjtését bízta rád.
Előnyök

Inside the Flagon


 Belépés A Kopott Kancsó főhadiszállásába.
 A Tolvajok Céhének teljes páncélzata.
 Csalogány páncél, Csalogány penge és Csalogány íj miután előreléptél a ranglistán.
 Három egyedi, felcserélhető érő a Csalogányok történetének teljesítése után.
 Hozzáférés a Tépőfagyhoz, az egyik legerősebb egyedi kardhoz a játékban.
 Az orgazdák, akik lopott és rendes árukat is megvesznek nagyobb összeget hordhatnak
maguknál (4,000-et a négy előléptetés küldetés teljesítése után; eredetileg 1,000
aranyuk van).
 Tonilia, a céh orgazdája az egyik legkorábbi árus, aki rendszeresen árul Daedrikus
fegyvereket.
 Ládák kezdő szinttől mester szintig, hogy fejleszthesd a zárnyitás képzettséged.
 Ingyen arany és tolvajkulcsok a főhadiszálláson.
 Korlátozatlan mennyiségű mellék küldetések, amelyekért aranyjutalom jár.
 Mester szintű kiképzés zárnyitásból Vexnél, íjászatból Niruinnál, zsebmetszésből
Vipir a Flottánál és settenkedésből Delvin Mallory-nál.
 A Céhmester páncélja és a Tagolt beszéd amulettje elérhetővé válik, amikor a játékos
teljesítette a fő küldetést és a céh fejlesztését segítő küldetéseket.
 Párbeszéd lehetőség az utakat járó tolvajokkal való konfliktus elkerülésére; később
ezek a tolvajok sarcot fizetnek.
 Az őröket akkor is le lehet fizetni, ha a játékosnak alacsony a beszédkészsége és nincs
lefizetés perkje.
 Egy törhetetlen tolvajkulcs, a Csontváz kulcs (ideiglenes).
 Egyedül az első hat elsődleges küldetés teljesítésével tanulható meg a Lefegyverzés
kiáltás mindhárom szava.

Küldetések
Elsődleges küldetések

A Tolvajok Céhe elsődleges küldetés sorozata tizenkét küldetésből áll.

 Új lehetőségek
 Elintézni az üzletet
 Tisztán és érthetően
 Halvány szellemek
 Az ostoba csirkefogó
 Csenddel üzenek
 Nehéz válaszok
 Az üldözés
 A szentháromság helyreáll
 Megvakítva
 A sötétség visszatér
 Új vezetés alatt

Speciális munkák

Delvin és Vex küldetései elérhetővé válnak, amint csatlakoztál a céhhez, és akárhányszor


megismételheted őket. A teljesítésükért kapott pénzen kívül segítenek visszaállítani a céh
helyzetét Égkoszorúban. Ahhoz, hogy elkezdhesd az utolsó Tolvajok Céhe küldetést (Új
vezetés alatt) 5 darab küldetést kell elvégezned a többi négy fővárosban (Markarth,
Magányvára, Fehérvágta, és Széltető), aztán Delvin egy különleges "hírnév" küldetést fog
adni abban a városban. A küldetések teljesítése A Kopott Kancsó állapotát is feljavítja.

 Delvin küldetései:
o A harácsolós meló
o A zsebmetszéses meló
o A számos meló
 Vex küldetései:
o A betörős meló
o A bemártásos meló
o A kisöprős meló
o A balhé
 Hírnév küldetések:
o Ezüst keret
o A Kecses Sload
o Színlelt szabadság
o Nyárárnyak

Egyéb küldetések
 Találkozz a családdal
 Jóvátétel
 A lopás litániája
 Kő kövön nem marad
 Játék a holtakkal
 Tolvajok Céhe karaván orgazda küldetés

A Kopott Kancsó
A Tolvajok Céhe főhadiszállása A Kopott Kancsóban található. Ez a terület középső kamrákra
és A Kopott Kancsó Ciszternákra van osztva, amelybe a belépés csak a tagok számára
engedélyezett és lakónegyedként szolgál. Ha csatlakozol a Tolvajok Céhéhez, kapsz egy
ágyat, éjjeliszekrényt és egy ládát saját használatra. A ciszternában alkímiai laboratórium,
íjászlövölde, konyha és állandóan lezárt ládák találhatók, amelyeken a zárnyitás képzettség
fejlesztését lehet gyakorolni. Az első látogatáskor A Kopott Kancsó nyomasztó, üres és
roskadozó, de fokozatosan helyreáll, ahogy a küldetéseket teljesítjük.
A Tolvajok Céhe feljavítása

Delvin és Vex küldetései teljesítése közben négy különböző városba kell el menned
(Markarth, Széltető, Széltető, és Magányvára. Ha teljesítettél öt mellék küldetést egy
városban, akkor speciális munkát kell elvégezned. Miután az összes speciális küldetést
teljesítetted, A Kopott Kancsó állapota feljavul és egy új kereskedő lesz elérhető a kamrában.
Mindezek mellett a speciális küldetés elvégzése után használhatod arra a céh befolyását, hogy
kevesebb pénzösszeget fizess, amikor elfognak a városban.

A Tolvajok Céhe küldetéseinek teljesítése után A Kopott Kancsó - ciszternákban megjelenik


Nocturnal szentélye. Ha az összes küldetés megvan, A Kopott Kancsó bútorzata teljesen
kicserélődik.

További Szolgáltatás Előfeltétel


Egy speciális munka teljesítése után
Syndus Íjász és nyílkészítő
érhető el.
Két speciális munka teljesítése után
Herluin Lothaire Patikus
érhető el.
Parázsmester Három speciális munka teljesítése
Kovács
Arnskar után érhető el.
Mind a négy speciális munka
Vanryth Gatharian Páncélkészítő
teljesítése után érhető el.
Garthar Tolvajok Céhe újonc Végezz el három speciális munkát.
Végezd el az összes speciális
Ravyn Imyan Tolvajok Céhe újonc
küldetést.
Nocturnal A sötétség visszatér küldetés
Nocturnal áldását nyújtja
szentélye teljesítése után érhető el.
Véletlenszerű aranyat, drágaköveket és Teljesíts 125 mellék-munkát
Széf
italokat tartalmaz Delvinnek és Vexnek.

Célpontok és trófeák
Fájl:SR-quest-The-Pursuit.jpg
Bust of the Gray Fox.

Számos ritka tárgyat lehet ellopni Égkoszorúban majd eladni Delvinnek. Ezeket a tárgyakat a
Tolvajok Céhe küldetései közben lehet megtalálni. Ha eladtuk Delvinnek a tárgyakat, a
Céhmester asztala mögötti polcokon lesznek kiállítva. A lopás litániája küldetés teljesítéséhez
az összes tárgyat össze kell szedni.

 Méhkirálynő szobor Aranyfény birtokon


 Mézfőzde derítőedény Mézfőzde sörözőben
 Kelet Birodalmi hajózási térkép Kelet Birodalmi Társaság raktárában
 Hajómodell Hófátyol szentélyben
 Dwemer fejtörőkocka Calcelmo laboratóriumában (Dwemer múzeum, Markarth)
 A Szürke Róka mellszobra Sodráserdei-kúriában, Sodrásdban
 Falmer bal szeme Irkngthandban
Miközben teljesíted Vex és Delvin speciális küldetéseit, a trófeák, amiket a küldetések
teljesítése közben gyűjtöttél el kezdenek megjelenni a Céhmester asztala mögötti polcokon.

Fájl:SR-quest-The Litany of Larceny.jpg


Guildmaster's desk
 Ékes gyertyatartó 5 munka után jelenik meg.
 Ékes ivókürt 15 munka után jelenik meg.
 Arany hajómodell 25 munka után jelenik meg.
 Arany urna 35 munka után jelenik meg.
 Drágaköves serleg 45 munka után jelenik meg.
 Drágaköves kancsó 55 munka után jelenik meg.
 Drágaköves korsó 75 munka után jelenik meg.
 A széf a polcok mellett jelenik meg 125 munka teljesítése után.

A Kő kövön nem marad küldetés teljesítése után Barenziah koronája jelenik meg a Céhmester
asztala mögötti kő mellszobron.

Tagok
A Kopott Kancsó A Kopott Kancsó - Ciszterna
Parázsmester Arnskar Cynric Endell
Brynjolf Etienne Rarnis
Delvin Mallory Garthar
Dirge Mercer Frey
Herluin Lothaire Niruin
Syndus Ravyn Imyan
Tonilia Rúna
Vanryth Gatharian Zafír
Vekel a főnök Thrynn
Vex Vipir a Flotta
Többiek
Maul
Karliah

Orgazdák
Az orgazdák olyan kereskedők, akik a játékostól megveszik a lopott tárgyakat. Ahogy haladsz
előre a Tolvajok Céhe küldetés sorozatában, további orgazdák válnak elérhetővé
Égkoszorúban. Az [[Skyrim:Orgazda (perk)|orgazda perk aktiválásával bármelyik
kereskedőnek eladhatod a lopott tárgyakat.

Orgazda Hely Szükséges küldetés


Tonilia A Kopott Kancsó, Sodrásd Elintézni az üzletet
Mallus
Mézfőzde sörfőző Halvány szellemek
Maccius
Gulum-Ei Fogadó a Kacsintó Sivítóhoz, Magányvára Az ostoba csirkefogó
A kovácsműhely melletti piacon található
Niranye Nyárárnyak
Széltetőben
Endon Az utcán járkál Markarth-ban Ezüst keret
Enthir Télvára Akadémia Nehéz válaszok
Égkoszorúban kóborol egy Khajiit kereskedő Tolvajok Céhe karaván
Atahbah
karavánnal és Ri'saad-dal. orgazda küldetés
Égkoszorúban kóborol egy Khajiit kereskedő Tolvajok Céhe karaván
Ma'jhad
karavánnal és Ma'dran-nal. orgazda küldetés
Égkoszorúban kóborol egy Khajiit kereskedő Tolvajok Céhe karaván
Zaynabi
karavánnal és Ahkari-val. orgazda küldetés

Skyrim:Daedrikus küldetések
A daedrikus küldetések, olyan feladatok, melyek az adott istennek tett szolgálat elvégzése
után, a játékos megkapja a daedra egyik remekművét. Ez a lap feltünteti, az összes ilyen
küldetést, továbbá a daedra nevét és természetesen a megszerezhető jutalmat.

1. Küldetés neve: The Black Star

Daedra neve: Azura


Minimum szint: 1
Jutalom: Azura's Star vagy The Black Star

2. Küldetés neve: Boethiah's Calling

Daedra neve: Boethiah


Minimum szint: 30
Jutalom: Ebony Mail

3. Küldetés neve: A Daedra's Best Freind

Daedra neve: Clavicus Vile


Minimum szint: 10
Jutalom: The Rueful Axe vagy Masque of Clavicus Vile

4. Küldetés neve: Discerning the Transmundane

Daedra neve: Hermaeus Mora


Minimum szint: 15
Jutalom: Oghma Infinium

5. Küldetés neve: I'll Met By Moonlight

Daedra neve: Hircine


Minimum szint: 1
Jutalom: Savior's Hide vagy Ring of Hircine

6. Küldetés neve: The Cursed Tribe


Daedra neve: Malacath
Minimum szint: 9
Jutalom: Volendrung

7. Küldetés neve: Pieces of the Past

Daedra neve: Mehrunes Dagon


Minimum szint: 20
Jutalom: Mehrunes' Razor

8. Küldetés neve: The Whispering Door

Daedra neve: Mephala


Minimum szint: 20
Jutalom: Ebony Blade

9. Küldetés neve: The Break of Dawn

Daedra neve: Meridia


Minimum szint: 12
Jutalom: Dawnbreaker

10.Küldetés neve: The Hause of Horrors

Daedra neve: Molag Bal


Minimum szint: 1
Jutalom: Mace of Molag Bal

11.Küldetés neve: The Daste of Death

Daedra neve: Namira


Minimum szint: 1
Jutalom: Ring of Namira

12.Küldetés neve: Darkness Returns

Daedra neve: Nocturnal


Minimum szint: 1
Jutalom: The Skeleton Key

13.Küldetés neve: The Only Cure

Daedra neve: Peryite


Minimum szint: 12
Jutalom: Spellbreaker

14.Küldetés neve: A Night To Remember

Daedra neve: Sanguine


Minimum szint: 14
Jutalom: Sanguine Rose

15.Küldetés neve: The Mind of Madness

Daedra neve: Sheogorath


Minimum szint: 1
Jutalom: Wabbajack

16.Küldetés neve: Waking Nightmare

Daedra neve: Vaermina


Minimum szint: 1
Jutalom: Skull of Corruption vagy Follower
 ⇓ Több lehetőség…

Skyrim:Küldetések
A küldetéseket az alapján csoportosíthatjuk, hogy melyik szervezettől kaptuk őket. Skyrimban
ezen kívül több száz kisebb küldetés is van, amelyek az Vegyes küldetések listában találhatók.

Tartalomjegyzék
 1 Fő küldetés
 2 Szervezetek
 3 Egyéb küldetések
 4 Városok
 5 Települések
 6 Vegyes küldetések
 7 Időzítés

Fő küldetés
 Fő küldetés — A játék fő küldetés sorozatának minden részletre kiterjedő
végigjátszása

Szervezetek
 Bárdok Egyeteme — A Bárdok Egyetemének összes küldetése.
 Télvári Akadémia — A Télvári Akadémia összes küldetése.
 Bajtársak — A Bajtársak összes küldetése.
 Sötét Testvériség — A Sötét Testvériség összes küldetése
 Birodalmi Légió — A Birodalmi Légió összes küldetése.
 Viharköpenyesek — A Viharköpenyesek összes küldetése.
 Tolvajok Céhe — A Tolvajok Céhe összes küldetése.

Egyéb küldetések
 Daedrikus küldetések – A Daedra szentélyek küldetései
 Istenek küldetései – A Nyolcakhoz kapcsolódó küldetések
 Ellenállók küldetései – Az Ellenállók küldetései

Városok
 Hajnalcsillag – Hajnalcsillag összes küldetése
 Falkreath – Falkreath összes küldetése
 Markarth – Markarth összes küldetése
 Morthal – Morthal összes küldetése
 Riften – Sodrásd összes küldetése
 Magányvára – Magányvára összes küldetése
 Fehérvágta – Fehérvágta összes küldetése
 Széltető – Széltető összes küldetése
 Télvára – Télvára összes küldetése

Települések
 Sárkányhíd – Sárkányhíd összes küldetése
 Ivarfalva – Ivarfalva összes küldetése
 Folyamfenyves – Folyamfenyves összes küldetése
 Rorikfalva – Rorikfalva összes küldetése
 Shor Köve – Shor Köve összes küldetése

Vegyes küldetések
 Vegyes küldetések – Azok a küldetések tartoznak ebbe a kategóriába, amelyek nem
kapcsolódnak egyik szervezethez vagy településhez sem.
 A vegyes küldetések fajtái:
o Fejvadász küldetések – Szerezz pénzt a jarl ellenségeinek kiiktatásával
o Barlang küldetések – A különleges barlangokhoz kapcsolódó küldetések
o Thane küldetések – A Thane-né váláshoz szükséges küldetések
o Bevezető küldetések – A készítő képességek (pl. kovácsolás) tanító küldetései
 Véletlenszerű küldetések – Azok a küldetések tartoznak ide, amelyekbe Égkoszorú
felfedezése során botlasz

You might also like