Wiedźmin YZE - 1.05

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 7

Nakładka YZE na system Wiedźmin v.1.

05
Dostosowana mechanika bazująca na mechanice Obcy RPG

Cechy i umiejętności
Siła
• Walka wręcz
• Każdy dodatkowy sukces zamieniasz na +1 do obrażeń
• Zamiana inicjatywy
• Manewr
• Wykonujesz manewr: powalenie, popchnięcie, rozbrojenie, pochwycenie - test przeciwstawny
z przeciwnikiem. Udany test nakłada efekt na przeciwnika - utratę wolnej akcji w kolejnej
rundzie, żeby uciec z manewru.
• Zamiana inicjatywy
• [Ciężki sprzęt] Krzepa
• Dałeś radę, nie musisz rzucać, aby poradzić sobie z takim samym wyzwaniem w przyszłości.
• Popisujesz się
• Kondycja / Wytrzymałość
• Zapewniasz jeden sukces innemu członkowi drużyny
• To doświadczenie cię uodporniło, więc nie musisz rzucać, aby poradzić sobie z dokładnie
takim samym wyzwaniem w przyszłości
• Popisujesz się

Zręczność
• Walka dystansowa
• Każdy dodatkowy sukces zamieniasz na +1 do obrażeń
• Zamiana inicjatywy
• Manewr:
• Strzelasz, aby uzyskać efekt: okulawienie, upuszczanie przedmiotu lub broni, przygwożdżenia.
Udany test nakłada efekt na przeciwnika - utratę wolnej akcji w kolejnej rundzie, żeby
wydostać się z efektu manewru.
• Sprawność / Zwinność / Atletyka
• Zapewniasz jeden sukces innemu członkowi drużyny
• Robisz na kimś wrażenie
• [Pilotowanie] Zwinne palce
• Robisz to szybko - skracasz czas o połowę.
• Działasz cicho.
• Maskuje
• Popisujesz się.

Rozum
• Spostrzegawczość
• Za każdy dodatkowy sukces możesz zdać jedno pytanie MG:
• Czytanie osoby: czy kłamie, jak się czuje, co chce zrobić?
• Obserwacja: co stanowi zagrożenie, droga ucieczki, co mogę wykorzystać jako przewagę,
słaby punkt?
• [Przetrwanie] Wiedza
• Za każdy dodatkowy sukces możesz zdać jedno pytanie MG dotyczące testowanej sytuacji.
• Skróć czas poszukiwania odpowiedzi o połowę.
• [komputery] Fach: specjalizacja: Medycyna / Magia (magia i alchemia) / Tworzenie / Handel /
Czarostwo (znaki i alchemia) / Sztuka

Empatia
• [Dowodzenie] Wpływ
• Perswazja / uwodzenie - przekonujesz NPC do siebie i wywierasz na nim wrażenie, za
dodatkowe sukcesy możesz uzyskać:
• NPC pomoże Ci w przyszłości
• NPC poda Ci dodatkową informację (uzależnione do MG)
• Odwaga / inspiracja - pomagasz zapanować nad strachem +1 do testu woli, albo inspirujesz
innych do działania +1 do testowanej czynności
• Oddziaływuje na dodatkową osobę lub osoby (uzależnione od MG)
• Manipulacja
• Cel uznaje cię za swojego, wykonuje to czego oczekujesz. Za dodatkowe sukcesy uzyskujesz:
• Cel nie chce nic w zamian
• Cel zapewnia dodatkową informację (uzależnione od MG).
• Cel czuje się zastraszony lub szantażowany, zrobi to czego oczekujesz
• Oddziaływuje na dodatkową osobę lub osoby (uzależnione od MG)
• [Pomoc medyczna] Wola
• Zapewniasz jeden sukces innemu członkowi drużyny, który znajduje się w tej samej sytuacji,
co ty
• To doświadczenie cię uodporniło, do kolejnych testów powiązanych z właśnie wykonanym
testem +1 (nie dotyczy magii)

Punkty cech i umiejętności


CECHY
Punkty cech: wszyscy 14 punktów / od 2 do 4 / wiodąca cecha 5 / wiedźmin 14 punktów oraz 2x
+3 do wybranych dwóch cech [empatia Wiedźmina max 1] - wiodąca max 8 / pozostałe 7.

UMIEJĘTNOŚCI
Punkty umiejętności: 10 punktów, max 3 dla umiejętności zawodowych, pozostałe 1. Skala
umiejętności 0-5.

BONUSY RASOWE
• Człowiek + 2 pkt do umiejętności - nie można zwiększać zawodowych umiejek.
• Elf +1 do zręczności
• Krasnolud +1 do siły
• Gnom +1 do rozumu
• Niziołek +1 do empatii

Talenty rasowe
Człowiek - swój człowiek
Elf - Więź z naturą
Krasnolud - Udźwig i wytrzymałość na trudy drogi
Gnom - Wycena
Niziołek - Gotowanie lub Ukrywanie się
Wiedźmin - Mutant: Immunitet (odporny na trucizny), wyostrzone zmysły (widzi w ciemności),
stępione emocje (nie korzysta z adrenaliny, nie forsuje rzutów)

Talenty profesji
WIEDŹMIN
• Fechtunek I poziom (10 pkt. za talent):
• Riposta (akcja szybka) [SIŁA + WALKA WRĘCZ] - blokujesz uderzenie i możesz natychmiast
wykonać błyskawiczne cięcie, za każdy sukces możesz:
• negacja jednego sukcesu przeciwnika (wielokrotnie), aż do całkowitego zniesienia obrażeń
• możesz wykonać kontratak, ale nie możesz zwiększać obrażeń za dodatkowe sukcesy
• Błyskawiczny refleks - w przypadku ustalania inicjatywy wyciągasz dwie karty zamiast jednej
• Precyzyjne uderzenie (akcja szybka) - otrzymujesz +2 do WALKI WRĘCZ, jeśli poświęcisz
szybką akcję
• Fechtunek II poziom (15 pkt. za talent):
• Finta! - w ramach szybkiej akcji mylisz przeciwnika, jeśli się broni odejmuje 2 kości
• Parada! - możesz wykonać darmowe parowanie, musisz mieć broń adekwatną do obrony
• Śmiertelne cięcie (akcja szybka) - uderzasz w punkt witalny przeciwnika +2 do obrażeń,
musisz poświecić akcję szybką
• Wiedza/Alchemia (ZABLOKOWANE)
• Czarostwo (ZABLOKOWANE)

ŁOTR
• Szarlatan I poziom (10 pkt. za talent):
• Przebiegłość - możesz forsować testy oparte na empatii dwa razy zamiast raz. Każde
forsowanie zwiększa twój poziom adrenaliny.
• Stalowe nerwy - zachowujesz spokój w każdych okolicznościach otrzymujesz +2 do testów
opartych na manipulacji lub woli (nie dotyczy magii)
• Dominująca osobowość - raz na turę możesz użyć umiejętności Wpływ, żeby uspokoić inną
postać. Za każdy sukces możesz obniżyć 1 poziom adrenaliny.
• Szarlatan II poziom (15 pkt. za talent):
• W czepku urodzony - raz na sesję możesz uniknąć wszystkich obrażeń wynikających z akcji.
• Szczęściarz - jeśli na kościach stresu wypadnie pech, możesz rzucić test Empatii i za każdy
sukces anulujesz jeden pechowy wynik (nie kość).
• Orator - kiedy próbujesz inspirować [Wpływ] wykorzystujesz akcję szybką zamiast wolnej.
• Zabójca (ZABLOKOWANE)
• Złodziej (ZABLOKOWANE)

WOJOWNIK
• Wojownik I poziom (10 pkt. za talent):
• Determinacja - możesz forsować testy umiejętności opartych na sile 2x, zamiast raz. Każde
forsowanie zwiększa twój poziom adrenaliny o 1.
• Stary wyga - raz na sesję możesz zignorować wszystkie kości pecha z jednego rzutu.
• Niepowstrzymany - kiedy otrzymasz obrażenia rzuć test siły, nie możesz forsować tego rzutu i
nie liczy się jako akcja, za każdy sukces negujesz punkt obrażeń.
• Wojownik II poziom (15 pkt. za talent):
• Niezłomność +2 do życia
• Specjalista (broń) (+1 obrażenie do wybranego rodzaju broni: Topory, Obuchy, Miecze,
Drzewcowe)
• Ściana tarcz - jeśli masz tarczę, uzyskujesz możliwość obrony sojusznika (kosztem akcji
szybkiej), który stoi przy tobie.
• Strzelec (ZABLOKOWANE)
• Oficer (ZABLOKOWANE)

RZEMIEŚLNIK
TALENTY ZAWODOWE:
• Perfekcjonista możesz forsować dwa razy testy oparte na tworzeniu/naprawianiu. Za każdy
test uzyskujesz kość adrenaliny.
• Złota rączka - kiedy naprawisz sprzęt dostajesz +2, ale nie, gdy go tworzysz.
• Wynalazca - kiedy budujesz coś nowego dostajesz +2, ale nie, gdy to naprawiasz.
SPECJALIZACJE:
• Płatnerz
• Nowicjusz - 5 punktów
• Czeladnik - 10 punktów
• Mistrz - 20 punktów
• Arcymistrz - 30 punktów
• Kowal (ZABLOKOWANE)
• Alchemik (ZABLOKOWANE)

Fach - tworzenie (Płatnerz):


• Znasz schematy pancerzy - poziom czeladnika (lekkie i średnie)
• Nowicjusz - minimalny poziom, aby stworzyć przedmiot o standardowych statach.
• Czeladnik +1 pkt w pancerz (tymczasowe wzmocnienie, odnawialne) lub -1 w ograniczenie
pancerza
• Mistrz +2 (tymczasowe wzmocnienie, odnawialne) pkt lub -2 jw.
• Arcymistrz +3 (tymczasowe wzmocnienie, odnawialne) pkt lub -3 jw.
• Potrafisz naprawiać sprzęt
• Za każdy dodatkowy sukces przy tworzeniu, naprawianiu i ulepszaniu możesz:
• Skrócić czas pracy
• Zmniejszyć koszt wytworzenia przedmiotu
• Naprawić o 1 punkt popsuty sprzęt (wielokrotnego wyboru), aż do osiągnięcia wyjściowej
wartości
• Podnieść wartość przedmiotu

Profesje
Wiedźmin: cecha wiodąca: siła, skille zawodowe: walka wręcz, czarostwo, wiedza o potworach.
Zbrojny: cecha wiodąca: siła lub zręczność, skille zawodowe: walka wręcz, walka dystansowa,
krzepa lub kondycja.
Czarodziej: cecha wiodąca: rozum, skille zawodowe: magia, wpływ lub oszustwo, wiedza.
Kupiec: cecha wiodąca: rozum lub empatia, skille: handel, wpływ, oszustwo
Rzemieślnik: cecha wiodąca: rozum, skille: tworzenie, wiedza, spostrzegawczość
Łotr: cecha wiodąca: zręczność, skille: zwinne palce, sprawność, walka wręcz lub dystansowa lub
manipulacja.
Bard: cecha wiodąca: empatia lub rozum, skille: sztuka, wpływ, wiedza lub spostrzegawczość
Kapłan: cecha wiodąca: empatia, skille: wola, wiedza, wpływ
Medyk: cecha wiodąca: rozum, skille: medycyna, wiedza, wola lub wpływ

Mechanika
Rzut cecha + umiejętność = pula kości K6, wystarczy jeden sukces na powodzenie akcji, większa
liczba sukcesów oznacza dodatkowe efekty.

Forsowanie - aktywuje kość adrenaliny i rzucamy pulą kości powiększoną o adrenalinę. Jeden
sukces wystarczy na powodzenie akcji, większa liczba sukcesów oznacza dodatkowe efekty.
UWAGA! Porażka na kościach adrenaliny aktywuje negatywny efekt uzależniony od liczby
adrenaliny. Nie można forsować rzutu z pechem. Wiedźmini nie mogą korzystać z kości
adrenaliny.

Nie ma znaczenia ile wypadnie porażek na kościach adrenaliny, ważne jest z ilu kostek adrenaliny
korzystamy. Porażka na conajmniej 1 kości aktywuje efekt negatywny, który uzależniony jest od
adrenaliny, na jakiej się znajduje postać.

Porażka przy:
• 1 kości - sukces albo porażka (w zależności o wyniku na kościach bazowych) z komplikacją -
np. osłabiony efekt, utrata lepszej pozycji, większy koszt, utrata szybkiej akcji
• 2-4 kościach - jw. z dużym kosztem, trudnym wyborem - np. odsłonięcie się, upuszczanie
przedmiotu, utrata równowagi, wystawienie sojusznika na cios, uszkodzenie przedmiotu, utrata
wolnej akcji
• 5 kościach - jw., krytyczna sytuacja, dzieje się coś bardzo złego, zniszczenie przedmiotu,
uzyskanie obrażeń oraz utrata wolnej akcji

Walka
A. Ustalanie inicjatywy = K6 + zręczność
B. Można wykonać 1x szybką akcję 1x wolną akcję lub 2x szybkie akcje
C. Szybka akcja - przymierzenie z broni dystansowej, podniesienie się, przemieszczenie, dobycie
broni, załadowanie łuku lub procy, [reakcja] obrona, odepchnięcie, bieg
D. Wolna akcja - atak, czar, przeładowanie kuszy, opatrywanie, rzut przedmiotem, czołganie się
E. Jeśli ty atakujesz - wybierz czym i w jaki sposób.
F. Jeśli chcesz się bronić - przed rzutem przeciwnika deklarujesz parowanie [kosztem szybkiej
akcji] lub unik [kosztem szybkiej akcji]
G. Rzut określa powodzenie lub porażkę, ewentualne forsowanie rzutu.
H. Sprawdzamy rzut obronny przeciwnika lub gracza
I. Naliczamy obrażania
J. Koniec rundy
Poruszanie się
A. Ruch postaci na rundę 5 m w trybie normalnym
B. Ruch postaci na rundę w biegu 5 m + zręczność - akcja szybka
C. Ruch postaci na rundę w trudnym terenie: połowa wartości ruchu zaokrąglona w dół

Uniki i parowanie
A. Możesz zawsze unikać ciosu - liczy się jak szybka akcja.
B. Jeśli przeciwnik używa broni długiej - miecz / topór / maczuga, etc. dostaje do ataku +1
C. Jeśli przeciwnik używa broni drzewcowej - włócznia, halabarda, etc. dostaje do ataku +2
D. Sukcesy przy uniku zmniejszają liczbę obrażeń o 1 za każdy sukces, aż do całkowitego
uniknięcia ciosu.

A. Możesz parować tylko wówczas, gdy masz czym to zrobić - nie możesz parować gołą ręką
miecza, ale możesz parować, gdy pojedynek jest na pięści.
B. Przy parowaniu nie dolicza się bonusów broni do trafienia, sama broń daje możliwość
parowania.
C. Tarcza przy parowaniu daje +2
D. Sukcesy przy parowaniu zmniejszają liczbę obrażeń o 1 za każdy sukces, aż do całkowitego
sparowania ciosu.

Broń [do trafienia/obrażenia]


• atak bez broni 1/0
• tępe narzędzie 1/1
• Nóż 0/2
• Pałka 2/1
• Miecz 2/2
• Topór bojowy 2/3
• Włócznia 3/2
• Rzucony kamień 0/1
• Łuk 2/2
• Kusza 2/3

Pancerze i tarcze
• Lekki pancerz odejmuje 1 pkt obrażeń / -1 do testów bazujących na sprawności i inicjatywy
• Średni pancerz odejmuje 2 pkt obrażeń / -2 do testów bazujących na sprawności i inicjatywy
• Ciężki pancerz odejmuje 3 pkt obrażeń / -3 do testów bazujących na sprawności i inicjatywy
• Tarcza - wykorzystywana podczas deklarowanej obrony dodaje +2 do rzutu
• Hełm - zmienia wynik w tabeli obrażeń krytycznych

Skórznia, skórzane części z metalowymi elementami, futra.


Kolczuga, brygantyna
Kirys, zbroja płytowa

Zasoby
Można posiadać maksymalnie 5 zasobów danego typu. Przy sobie gracz może posiadać 10
zasobów. Krasnolud może nieść 15.

• Powszechne - np. dratwa, len, żywica, kości bestii, skóra, wełna, wilcza skóra, wyprawiona
skóra, kwas do wytrawianie, ogrzy wosk, smar, zioła do garbowania, tłuszcz
• Rzadkie - np. jedwab, lniana tkanina, szkło, wzmocnione drewno, skóra z Lyrii, wzmocniona
skóra, glina rzeczna, stal, stal mahakamska, stal tretogorska, żelazo, pióra
• Unikalne - np. dwimeryt, mahakamski dwimeryt, skóra drakonida, łuski drakonida, stal
mahakamska, piąta esencja, ciemna stal, ciemne żelazo, klejnot, srebro, złoto
• Legendarne - np. meteoryt, skóra smoka, kły wampira, etc.
Przelicznik
• 3 powszechne = 1 Rzadki
• 3 rzadkie = 1 Unikalny
• Legendarne = tylko fabularnie - liczymy jako 2x unikalne

Pozyskiwanie zasobów
• Zbieractwo - rzut na ROZUM + SPOSTRZEGAWCZOŚĆ.
• 1 sukces - 1 powszechny zasób
• 2 sukcesy - 2 powszechne lub 1 rzadki
• 3 sukcesy - 2 rzadkie lub 4 powszechne
• 4 sukcesy - 1 unikalny
• Odzyskiwanie materiałów - ROZUM + FACH.
• 1 sukces - 1 powszechny zasób
• 2 sukcesy - 2 powszechne lub 1 rzadki
• 3 sukcesy - 2 rzadkie lub 4 powszechne
• 4 sukcesy - 1 unikalny
• Zakup

Recepty
• Poziom nowicjusza - 4 powszechne + 1 rzadki
• Poziom czeladnika - 2 powszechne + 3 rzadkie
• Poziom mistrza - 3 rzadkie + 2 unikalne
• Poziom arcymistrza - 1 rzadki + 4 unikalne

Zamożność
• Ubogi - żebrak, nie masz dachu nad głową, nie stać cię na najpodlejszy pokój, może ktoś
udostępni stodołę za pracę? Masz na sobie stare łachmany. Jeśli nie kradniesz lub nie żebrasz,
nie masz co jeść.
• Biedny - mieszkasz w rozpadającej się ruderze lub możesz sobie pozwolić na najgorszy pokój w
karczmie, jeden skromny posiłek podczas dnia. Twoje wyposażenie jest wysłużone i zawodne.
• Przeciętny - mieszkasz w kamienicy w mieście lub masz dom na wsi, możesz pozwolić sobie na
średniej klasy karczmy, jesz zazwyczaj do syta, choć niezbyt wyszukane strawy, czasami stać
cię na przyjemności, strój i sprzęt jest standardowej jakości.
• Zamożny - opływasz w luksusy i dostatek, posiadasz dworek lub pałacyk ze służbą i własną
strażą. Stać cię na najwyższej klasy karczmy, twój strój i wyposażenie jest najwyższej jakości.
• Bogaty - mieszkasz w luksusowym dworze, pałacu lub zamku. Dysponujesz własnymi zbrojnymi
oraz służbą. Stać Cię prawie na wszystko.

Rozwój postaci
Zdobywanie expa po sesji.
1. Punkty przyznawane są za drużynową grę, postępy na sesji, podejmowane działania.
Maksymalnie 5 punktów na gracza.
2. +1 punkt ekstra, co sesję jest przyznawany przez drużynę - jednemu z graczy, sami ustalają
komu.
3. +1 punkt ekstra, przyznawany za realizację zadania osobistego.

WYDAWANIE PUNKTÓW DOŚWIADCZENIA


1. Za każde 5 punktów doświadczenia możesz podnieść swoją umiejętność o +1. Jeśli nie
znasz danej umiejętności, to żeby nauczyć się na poziom 1 musisz albo użyć z sukcesem tej
umiejętności na sesji - mimo, że nie miałeś w niej żadnego poziomu, albo uczyć się pod okiem
nauczyciela w czasie określonym z MG.
2. Za każde 10 punktów możesz kupić dodatkowy talent. Wymaga to ćwiczeń w czasie
określonym z MG oraz udanego testu CECHY, której dotyczy talent (jedna próba dziennie).
Jeśli szkoli cię nauczyciel, twój test jest automatycznie udany.
Talenty
Cichy: +2 do SPRAWNOŚCI, gdy się skradasz.
Drugi oddech: kiedy zostaniesz pokonany (zdrowie spadnie do 0), możesz natychmiast się
podnieść bez czekania, aż ktoś udzieli Ci pomocy. Wykonaj test kondycji. Za każdy sukces
odzyskujesz 1 punkt zdrowia i możesz działać dalej. Możesz użyć tego talentu raz na scenę i
nie działa na rany ciężkie.
Fałszerz: kiedy zajmujesz się fałszerstwem otrzymujesz +2 do testów
Groźny: możesz używać SIŁY zamiast EMPATII do MANIPULACJI. Jeśli Ci się uda, przeciwnik
nie może żądać niczego w zamian, nadal może jednak Cię zaatakować, zamiast się
podporządkować.
Jak na psie: jesteś niezwykle odporny, rany ciężkie goją się o połowę krócej.
Kamień w wodę: kiedy próbujesz się ukryć albo skradać otrzymujesz +2 do testu
Ochroniarz: jeśli ktoś jest BLISKO ciebie i może zostać trafiony atakiem, możesz rzucić się w
jego stronę i przyjąć to trafienie. Wykonujesz test SPRAWNOŚCI. Nie traktujesz tego jak akcji.
Jeśli wypadnie choć jeden sukces, zostajesz trafiony zamiast pierwotnego celu. Możesz
forsować ten test.
Silny cios: otrzymujesz +2 do WALKI WRĘCZ, jeśli poświęcisz akcję szybką.
Szczęściarz: Bez względu na rozmiar bagna, w którym się znalazłeś, zawsze wychodzisz bez
szwanku. Gdy rzucasz na obrażenia krytyczne, możesz przerzucić wynik i wybrać lepszy wynik.
Szybkie odbywanie broni: sięgasz po broń tak szybko, że nie musisz tracić akcji szybkiej.
Szybki refleks: podczas ustalania inicjatywy możesz rzucić dwoma kośćmi i wybrać wyższy
wynik.
Szybki strzał: możesz strzelić z łuku/kuszy/procy w ramach szybkiej akcji, ale z modyfikatorem
-2.
Twardziel: dostałeś od życia w kość niejeden raz. Zwiększasz swoje ZDROWIE o +2.
Ulubiona broń: jesteś ekspertem w używaniu konkretnego rodzaju broni. Kiedy jej używasz,
dostajesz +2 do walki z jej pomocą. Można ten talent wykupić kilka razy do różnych rodzajów
broni. Wliczając, walkę bez broni.
Uważny: instynktownie wyczuwasz niebezpieczeństwo i dostrzegasz szczegóły: +2 do testów
spostrzegawczości, gdy próbujesz zauważyć atak z zaskoczenia lub się czemuś przyglądasz.
Znachor: kiedy wykonujesz test ratowania życia i stabilizacji pacjenta z ran ciężkich dostajesz
modyfikator +2 do rzutu.

You might also like