Les attributs sont des chiffres que les foueurs et le
‘meneur de jeu utilisent pour évaluer les diftérentes capa-
elvés d'un personnage. Les chapitees 1 ct IM expliquent
comment ces attrivuts sont cholsis et utilises,
CARACTERISTIQUES
La fourrure dOnganggarak se hérissa. Les navines du
Voruy se dilatérent, Itemta didentifier odeur qui fe mettait
mal. aise. fMle lui rappelait son passé. Mats les eifluves
pulssants de Vhuile, da métal chaulfé a blanc et des flammes:
chimiques du hangar de réparation rendaicnt toute identi-
‘fication tmpassibre
<< Tu renifles ta viande, Ong? ft une vol toute proche: Tu
te orvis civilisé, mals tu es tonjour
au pidge. » Onganggarak grogna sourdement. Une rage
incontrélable s‘empata de lul, 1! tourna brusquement ta
| téte, cherchant la source de cette voix venue du passé: Un
homme surgit des ombres, une longue raplére étincelant &
x
s animal que f'al pris
Ja lumiére des postes de soudure,
«Tu te souviens de moi, animal? « fit Yhomme, levant
lentement sa lame pour se mettre en garde. « Je suis le
baron Cornado. J'ai entendu dire que tw m/avais cherché
durant toutes ces années. Toujours aussi rancunter? Comme
Si tu appartenais a la caste royale, peul-Cue
aurais-tu que compris ce que je falsais alors, cl ce que je
ize dece
enre de sport. Les bétes sont ld pour nous amuser quand
Ja responsabilité du gouvernement devient trop lourde.
capture nétait qu'un moyen de me soulager de ce poids. »
Une brume rouge emplit la vision d’Onganggarak. Ine
‘pouvalt plus contrOler la rage qui explosait en lui, une rage
(qui attendait depuis des années détre éteinte dans le sang
west barbare,
continue faire aujourd'hui. Ma classe a te privil
de cet homme. I rugit et chargea.
Car IRE 4:
ATTRIBUTS
Les caractéristiques re}
relles physiques, mentales et spirituetles d'un personnage
‘Tout le monde est plus ou moins doué dans tes domatnes du
entent les eapacités na
Corps ct de Fntellect et, selon sa psyehologie, a un penchant
naturel vers certains traits de FEsprit.
Les caractéristiques possédent normale
peuvent avoir un score
plus élevé, et les implants cybernétiques permettent a certains
10. Aucun personnage ne peut
n scone supé
yentun score de
8110. Certaines especes xénomorph
caraetéristiques de dépasst
urd 8 dans une cara:
Léristique donnée (la cybernétique constitue une exception),
Bien sii, les caractéristiques peuvent alteindre leur maxle
‘mum durant le jeu grdce aux points d'expérience.
Corps
Le Corps représente le cOté physique dun personnage, sa
force, son aglité et sa santé. Une tiche physique ubilise une
Ccaraetétistique de Corps ajoutée 2 une compétence approprite,
EXEMPI
‘pour libérer un camarade, i fait un jet de Bree + Viguewr
B: quand un personnage: souleve un trone arbre
FORCE
La puissance muscu
que peut soulever le personn:
e, La Force détermine le pois
cet Taide dans tes taches
‘lade ou la lutte, En régle
athlétiques comme Ie saut, l'esc
eén
est massif et musclé
Un personnage peut soulever un certain poids sans avoir
rale, plus la Force d'un personnage est élev¢e, plus
besoin de lancer de dé (voir Lable ci-dessous). Pour soul
ver plus, il doit réussir un jet de Force + Vigueur, avec une
pénalité de=1 par point de Force requis supérieur au sien,
Jusqu‘au maximum permis pour sa For +3 (une personne de
For 4 peut soulever 120 kg au maximum). Plusicurs
personnes peuvent unir fl
ment leurs totaux: trois personnes de For 3 peuvent soul
ars forces: ajout
tout simple:
ver 120 kg sans lancer te dé
Des personnages forts infligent des dommages plis
importants en combat : ajoutez un dé pour chaque groupe
de 3 points de Force supérieur a 8.pte ea
Pows Bows bE powmacES.
roe o
ees 0
oe o
coe
core
ed
rare
ries
roe
for
Pr
ee
wgilté et le controle moteur. La Dextérité déter-
cla souplesse d'un personage et aide dans les situa-
tions de combat ou dans les taches athi
tiques. comme la
course. Plus la Deatérité d'un personage ¢
Hest mince, mais il existe des exceptions.
. 1a samté et La robustesse.
VEndurance représente aussi la volonté de vivre ou de
supporter la soutfranc
Plus Endurance d'un person
est élevée, plus Hl est grand, mais ce nest
ral, “Endurance permet de calculer la Vitalité de base du
personnage (Kndurance + 5).
Inrevcect
Le cOté mental d'un personage, son intelligence, sa
iaclté desprit et ses capacités techniques (ou s
Shques) Une tiche taisamt appet d ta pensée ou au ralson-
istique d
‘nement utilise une carat
nce approprie.
PAEMPLE
‘enrayé I dott faire un fet de Tech + Mécanique.
Siun personage veut réparer un fusl! a pompe
La capacité de rais vivacité d’esprit.
Elmteltigence détermine comment un personnage se.
souvent des choses et les comprend, et aide dan
les laches d'apprentissage. Plus Intelligence d'un person-
age est élevée. plus il comprend rapidement et réagit vite
‘aux 6vénements,
loutes
Wn
PERCEPTION
La conscience de renvironnt
détermine comment un person
iL. La Perception
ize appréhende le monde
‘qui 'entoure et sa capacité a remarquer Jes choses cachées,
Plus la Perception dun personage est Clevée, plus il est
observateur
La compréhenston et ta maitrise de la technologie,
Les individus ayant recu une formation scientifique sont
rrares, méme chez les gens cultivés. Les savants regoivent
Souvent une position importante dans une gullde. Li
{6ristique Tech représente le chic du personnage pour util-
ser un abjet technologique: son score dott égaler le Niveau
Teetnologie de Fobjet (vole la table des niveaux technolo-
race
giques. p. 199), Elle permet aussi de réparer Véquipement
cassé et de comprendie 1a Haale technologie,
Esprit
Le cOté psychologique du perso
ge, représentant ses
incimations sociales, ses émotions personneties et son
individualisme. Une t4che qui implique des émotions ou
des dilemmes utilise une caractéristique d'Esp
lune compétence approprige (certaines caractéristiques
peuvent Clre utilisées seules). De nombreux pouvoirs
‘occultes utiisent les caractéristiques (Esprit. Ainsi, quand
tun théurge célébre le rite BEnédiction du Prophéte, i fait un
let
ajoutée a
de Foi + Concentration
chaque caractéristique d'Usprit« oppose » & une autre
représentant la dualité psycholozique de ta condition
humaine (ou extraterrestre). Ces « paires » partagent la
imme échelle de score (1 10 pour la plupart des especes).
et se limitent mutuellement (leur somme ne peut dépas-
Ser 10). Dans Ia plupart des cas, elles n’entrent pas en
compétition, Les gens ont généralement
dans chacune d'entre elles (1 28)
EXEMPLE: Julla Abrams a une Passion de 6: son seore de
Gale ne peat done aépaseer 4. Sison Calne Sait Guat a 5
ct que sa Passion montalt 6, son Catme retomberalt 4, Les
caractéristiques ne peuvent progresser que par les polats
expérience:: Ie Joueur a done le choix daugmenter s
Passion et de perdre un peu de Galme, ow inversement:
Lorsqu'une situation demande ta modification tempo-
rite d'une caractéristique c'Esprit (soustraction ou adie
tion), la caracteistique opposée n'est pas utfectée. Seuls
Jes changements permanent Vinfluenceront
‘Une rumeuraffirme que certaines sectes mystiques ensei-
nent le dépassement de la dualité spirituelte, permettant
‘un personnage d'augmenter ses caractéristiques d Esprit
sans se préoccuper de leurs opposes.
asEXTRAVERT! EP INPROVERTI
Extraverti et Intiverté représentent deus extrémes des,
telations Interpersonnelles. Chaque personne tend vers
Fun ou fantre, mais il est possible que ces deux earacté~
ristiques solent équilitrées, Une personne EXtrayertie va
les eh w'aime peas
rester enfermée dans une pléce ; elle posséde une certaine
facilité de contact et c’adaptation face au monde extérieur,
Un Introverti est plus 4 Vaise seul, et évite souvent les
situations sociales qu'il ne peut pas controler; Sa person=
nalité est tournée vers la vie intérieure, avec une prépor
dérance de activité mentale et de Vimagination, Ces
caractéristiques n’tnfluencent pas les capacités soetales de
individu: un Extravertt peut étre un empoté que personne
waime,
Vers les autres, pnéfére les situations soc
als qui n'arréte pas de stmuniscer dans les conver
ations, alors qu'un Introverti peut @tre Pécrivain tranquille
‘auprés de qui tout le monde se regroupe, mais qul évite les
soitées. Les activités interpersonnelles (les: réceptions,
Jouer la comédle) utitisent la caractéristique Extraverti: les
activités « intérieures » (Fécriture, la poésie, Se rappeler un
Tail oublié depuis longtemps ou
tique Introvert
PASSION ET CALM
La Passion et le Calme représentent deux
extrémes émotionnels. Gomme la plupart des
motions, elles gouvernent souvent un personnage
utant qu'l les gouverne
des tetes br
‘ertaines personnes sont
des difficult’
urs émotions (Passion élevée), D’autres son
vyées et peuvent éprouver des difficultés a s'intéresser a
‘quelque chose (Calme élevé)
S’abandenner a
sa Passion
Les émotions fortes
peuvent exploser lors de crises de
rage ou de bouflées de désir, Lénergt
ainsi libérée est sans doute difficile & contr
ler, mais peut deventr une force terésistible
Her
Impossi
une aventuri¢re pour Fhomme qui a tué sa fa
Me pa
me dans les entrailles
un ehevae
a travers des obstacles
avance, sans peur
$ pour rejoindre son grand amour
motive pendant des années jusqu’a ve qui
fi
de son ennemi,
Un per
talrement a sa passion pour
énergie. Il réussira mieux certaines
Liches ou continuera quand la
fatigue Paurait normale
aement 4 enfoncers
wwe peut s'abandonnee volon-
iser cette
>,
libe
L abattu, Mais les passion: ‘es Sont quelquefols
difficiles & controler et peuvent s'emparer du personage,
transformant un soldat diseiplin
prétre en ma
Le personnage doit exprimer sa passion envers un sulet
en guerrier berserk ou un,
pr rand amour, un ennemi hai, un
Suizerain ou un principe religieux di
tune invention qui peut changer le monde, ete. La passion doit
ire admirable, digne de flgurer dans une grande épopée, et
‘hon une rancune mesquine pour un noble qui vous a snobs
eneur de jeu qui décide si
st sufflsamment noble pour permetire de gagner un bonus,
Pour sabandonner ses émotions, le personnage dépense
Ge peut etre un
ie dun grand sacrifice
dans un bal. Cest
tun point ¢’Anima et lance Ie dé avec son score de Passion
comme seuil de réussite (sans ajouter de compétence).
Ajoute7. ou soustrayer tous les modificateurs applicables de
Ja Table de Passion. Chaque point de victoire ajoute +1 atr}
de réussite des jets action associés A la passion,
quill Sagisse descalader une tour pour secourie son
grand anier une épée contre tin
cennemi hat. Au choix du joueur, chaque point de
victoire peut aussi devenir un dé de dommages
supplémentaire
“option avant de Jancer le dé
Le Joueur choisit sonLett dure enératement une scene, mals sémotion
sullisomment intense, le meneur de jeu peut tut permettre
dese prolonger durant des heures ou des jours. Quand te
poblme émotionnel est résotu, Feffet se termine. A ce
!nomen, te persona
est épuisé, Pour un temps éyal 2
celui durant Jequet la Passion a é16 invoquée, toutes ses
actions sont considérées comme Ardues (~4)
Si le Jet de Passion est un sue
critique, le person
nage est plongé dans le tourbillon de ses émotions, et ne
peut plus s’arréter jusqu’a ce que sa passion soit résolue
Yaventuriére parvient 2 sauver son prince des barbares,
‘guile tenaient cap
a cour du chevalier est couronnée
ulcinée accepte te mariage: le meurtrler
démoniaque s’6toutte dans ui
Tépée du baron; 1a cathédrate est finalement terminée
alg les bandits qui youlalent empécher sa construc
de suceds et sa
Ale d'agonte au bout de
tion, etc
Jusqu’a ceite résolution, le personnage ne controle plus
ses désins et cublie tout pour se lancer dans sa tdche, Meme
des besoins comme manger ou se soigner peuvent
re
Cubs sls empéchent ta résolution finale, Le personnage
peut méme sacrifier sa vie si c'est le seul moyen de réussir.
liprend une balle & la place de sa blen-aimée: elle éecte la
nacelle de sauvetage de ses camarades et reste derrigre
poor lancer m: autodestruction du
i avance volontalrement vers fes poignards de
ses ennemis, sachant que
ceroiseur
est la seule fagon de convaincre
les illageois de la mansuétude du Paneréatenr,
SN
reren
conor
Cormeen
foe
es
Rrenume
fr
Pec)
re ee ee
Gd
ere
ero)
ir
Penn cc
rere
wn
ve
Garder son Calme
existe des moments od un personnage veut contrd-
ler ses émotions et les réprimer> tun noble grav
Insuité, un inquisiteur coineé dans un antre de péctieurs, un
marchamd qui perd les Economies de toute une vie, ete
Quand le probleme est asser grave. le joneur doit lancer un
dé pour voir si son personage réussit a se contréler. Le
meneur de jeu décide si la situation exige un Jet ou non,
ites un jet de Calme + une compétence approprice. SI
Je personnage est favité& un bal et dot gander son sang,
Wes un jet de Calme + Etiquette, S'il se trouve dans une
situation terriflante et quil doit résister 2 la peur. Fates t
ent
fev de + Force dame. Si un chef de gang menace le
personnage et que celui-el veut garder une apparence de
décontraction, faites un jet de Calme + Connaissance de ta
rue. Utilisez ta table
appliquer des modificatey
anilard de bonus et de pénalités pour
ps de situation,
‘Sil réussit son jet, le personage contrdle ses reactions,
S'll 6choue, il succombe a son émation: la colére, la peur,
la tristesse, le désir, ete. Cette défailiance reste momen
tance et. ne dure qu'un round ou deux, mals ses consé-
quences peuvent affeeter le personnage tres longtemps.
Le chef des Fouinards n'a pas apprécté que vous tut jette
volte verre en plein visage el vos excuses immédiates n'ont
‘servi 2 rien; vous pouvez vous attendre dune petite vendetta
‘qui durera des mois, voire des années,
Lare age doit rester en accord avec
situation un serf humillé par un noble sera peut-etre
ccourroucé, mais Ine sai
action dun perso
pas sur lui pour le faire
cheval. En
revanche, un Recruteur ne
se génera pas pour le faire,
surtout s'll a des camarades
pour le soutenir.
En général, te Joucur
détermine la conduite de son
personnage. Mais s'il ne
Fespecte pas son concept te
meneur de jeu peut lui
demander de tancer un dé
pour controler les pulstons
de Son personage.
tomber de
La
EXEMPLE: Jill joue une
Hawkwood téte bralée nom-
mée Eléanore. Eléanore est
insuliée Tors d'une soirée par
tun jeune Hazat parvenu. qui
alse entendre quelle n'est
‘nas avare de ses faveurs... Jill
‘alt gue ce nobliau a parti te:vee ses rivair et quill tente de La provoquer, mais Eléano-
be Pignore, Il y @ une disparité entre les connalssances chu
Joueur et cejtes du personage. J déclare qu'Eléanore ne
‘Gait pas aux insultes du Hazat,
Le meneur de jeu juge que c'est complétement illogique. et
exige un jet de Calme + Etiquetic pour qu'Eléanore ne sainte
‘pas sur son insulteur. Eiéanore est une Hawkwood et soulte
du céfaut familia! Orgueiltewx (Calme -2 devant une Insulte).
Fille risque done fort de manquer son jet
Le meneur de Jen ne dolt,jamats utitiser ces jets de dés
foreés pour punir les joueurs, seulement pour les guider vers
lune meillewre interpretation de leur rOle, dang des situations
quills risqueraient de manque’ ite
La main sire
Le Galme permet de surmonter certaines situations stres
ses performances. Le personage
doit déclarer qu'il concentxe toute son attention sur un
‘seul objectif, ignorant toutes les distractions. Seule une
Liche relativement courte convient 2 ce type de concen
tration, Dans le cas dun travail & long terme, utllisez la
‘compétence Cor
EXEMPLE: un Ingéaieur dott désamorcer une bombe qui va
faire exploser la planéte dans moins de dix minutes. I ordon=
ne a tout le monde de se talre, essule la sueur de son front,
ese penche sur le mécanisme, eépétamt sans cesse, + C'est
tes et a
ntration,
‘exaciement comme dans ta fonderie de maitre Bocor Le fi
vert sur Le fil
outon vert, le flvouge sure bouton rouge
ert sur le bouton vert...»
Pour gander « Ia main sire », le personage dépense un
point ¢’Anima et lance le dé avec son score de Calme comme
seuil de réussite (sans ajouter de compétence). Ajoutex
‘ou soustrayez tous les modificateurs applicables de la Table
de Passion, Chaque point de victoire ajoute +1 au seuil de
réussite des jets associés a Ja Lache, quill ‘agisse de
repousser une foule en colere ou de faire redémarver un
moteur de saul avant que les canons des pira
Ju en pieces:
1 faut tovis rounds de concentration avi
ce que la Vache soit termi
\ecomplir
sent le va
Tancer le dé, effet dure jusqu
e. Durant cette périod
actions que sielles sont associées a Yobjectif sur lequel
Sil commence autre chose, il perd
concentration et les effets de son jet de Calme.
le jevest um succes critique, le personage est comple=
il s'est concentré
tement absorb! par sa ache. Il ne remarque plus ce qul se
passe autour de tui, lane solt directement te
son objectif, Cet état « hypnose » ne se termine que lorsque
| latdcheest achevée. Le personnage n'a pas besoin de
sir ; quand Il comprend qu'il ne peut pas
{dche, il sort de son état obsesstonnel
moins que ce
terminer sa
‘OLE
La Fol ct 'Rgo représentent les deux extremes de iden
Uté. La Fol est collective
foure vers une entité spirituelle pour trouver Vinspira
Won ete si
le Seng de sa propr
Ppiration et le sens de la vie (ce qui n'empéche pas le person:
rhage de eroire en une divinité). Un personnage avec une Foi
entrée sur lextérleur, et se
ns de la vie, LEgo est individualiste, centré sur
Identité, eherchant en Iul-méme Vins:
Ego Glevé peut étre obstiné et querelleur, mais il
sera fort et volontaire en méme temps
On effectue rarement un jet de Fol ou Ego. Ges seores
servent surtout lors de Futilisation des pouvoirs occultes ou
des antiquités ur: La pl
|
entre dans le rovaume de Vocculte, notre sens de identi
est fréquemment remis en question
COMPETENCES INNEES
Cardanzo sauta du tont de Véglise vers ta porte de Ia
berge et plongea derriére un petit mur de brigues. Les
alles siMatcnt autour de ful. Iavait repéré juste é temps
[Ur-Ukar qui se glissait derriere lui. Une fois a cower.
dégaina son blaster et chercha son adversaire. Ineapable de
voir le xénomorphe, il visa solgneusement ane girouelte
de métal, qui se vaporisa en un dixiéme de seconde. «dete
ton arme, ou Je te fats subir le méme sort! », lunla Caranan,
Les compétences innées sont les talents fondamentaun
conus de tous, Meme un U-Obun mystique @ une vague
idée du mouvement permettant de décocher wn coup de
poing, et le plus misérable des serfs sait i
nee avec un score de
presslonner
ses voisins, Un personnage comm
dans toutes Jes compétences innées, et peut acheter ut
‘score allant Jusqu'a 8 en début du jen. Grace a expérienen
un entrainement exceptionnel ou a 1a technologie I pet
augmente
Cette section décrit les compétences, ilustrées par
de jeu peut utiliser ov
‘ses scores jusqu’a 10.
quelques exemples que le mene
lgnorer. It doit aussi s/attendre 2 ce que les joueurs pies
sent leurs propres variations, et les accepter ov les rlser
selon leur intérét.CHARME
Cest la capacité a se faire apprécier de son prochatn. Le
(Charme peut servir & se faire bien voir d'une personne, &
‘minuer son hostilté, & Neseroquer ou meme 2 ta fai
fomber amoureuse, Un personnage utilise c
{enced chaque fols quill espére lalsser une bonne opi
de lui aprés une reacontre. Cette compétence ne sent
ralement que contre des Individus ou des petits groupes:
convainere une foule exige Ifloquence ou te
Commandement
1e compé-
jon
‘= Duperie: Escroquer, arnaquer ou mentir requlert géné-
‘alement un jet de Baratin (voir p. 109), mais te Charme
peut servir de compétence complémentaire. Apres tout
quelqu'un qui vous apprécle n’examinera pas de trop
pres les invraisemblances de votre récit. Ce jet complé-
mentaire «'Extraverti + Charme se fait normalement,
‘+ Marchandage: Si un personnage veut acheter un objet &
moindre prix, ou obtenir une meilleure paye, le meneur
de jeu peut jouer la scene avee un dialogue, ou gagner du
temps ¢n lui faisant lancer Je dé. Faites un jet
‘Intelligence + Charme. Le nombre de succés influe sur
Je pourcentage obtenu (de 5. 10 % par point de victo
fe). Alnsi, si Julia Abrams tente de réduire te prix de
location d'un vaissean spatial de 1000 & 500 fénix, elle
doit obtenir 15 succes (6 points de vietolre = 50.9% de
réduction, si le meneur de jeu donne une réduction de
10 % par point de victoire),
+ Séduction jsations les plus populaires du
Charme, la séduction entre en jeu que le personnage soit
ere o1 non. I agit presque toujours d'une série de
rassion + Charme, lancés 2 chaque fois que le per
une des ul
Jetsde
sonnage et sa cible sont ensemble. Le meneur de jeu
peut demander au personnage daccumuler ua eertain
hombre de points de victoire avant que Fobjet de ses.
altentions ne réponde a ses sentiments, Ce chiff: ests
vent basé sur le Score d'Introverti de la cible, ou sur un
‘multiple de celuict
COMBAT A MAINS NUES:
Le Combat & mains nues représente la capacité d'un
Jersonnaye 2 se batire sans arme, Un score faible sigat-
fe généralement qu'il nt été impliqué dans ce
feare de combat, Ln score élevé indique qu'il a souvent
{mbattu, quil Sest souvent entrainé, ou les deux, Un
‘oirainement intensif peut aussi signifier que le person=
‘age connait les arts martiaux (voir Mancevres de combat,
1p 174). Vous trouverwz les regles de combat dans le
fapitre VI
jon permet dagir sans
‘quer: se déplacer en silence. se cacher: se camoufer ou se
alisser derriére une seatinelle. 1 s'agtl presque Loujours
une action physique, enter dentrer diseretement
‘dans une banque de données demande plutot Tutiisation
de la compétence Science.
En efte
+ Camouflage: Trouver une bonne cachette et savoir
Fexploiter: Le personnage doit faire un jet (Intelligence
+ Discrétion pour utiliser au mieux les matériaux dis-
ponibles
ther: Rester immobile sans
Le personage doit ('abord s'introduire dans une
adaptée (jet de Dextérité + Diserétion), Puis il
dolt rester immobile sans attirer (‘attention (Calme
+ Diserétion)
re vi méle plusieurs
er en silence: Pour ayancer ire
marquer, i faut réussir un jel de Dextérité + Diserétion,
et oblenir plus de suce’s que les auditeurs, qui font de
leur cOté un jet de Perception + Observation
‘SQUIVE
Ce sont tous les mouvements que Von fait pour éviter
‘une attaque:: se baisser, s’écarter, faire une feinte de corps,
rentrer la téte, reculer, sauter ou plonger & couvert. Apres
une esquive réussie, le personnage n'a généralement pas
changé de place, saut si le joueur a annoneé qu'll terminalt
son mouvement le plus loin possible de Vattaque,
‘+ Combat rapproché : Quand on esquive dans un combat
‘al corps & corps (@ malns nues ow avee une arme). Ie pro
Dléme est essentiellement de voir venir Fattaque et de
s’en écarter. II s’agit presque toujours d'un jet de
Dextérité + Esquive opposé au jet de Hattaquant (Ie
hombre de succes de Fesquive réduit le nombre de suc-
‘ces de Fattaque). Le meneur de jeu peut demander un jet
de Perception + Bsquive pour éviler les allaques en
taltte, ow un jet d'Endurance + Esquive dans un combat
particulidrement long.
+ Combat & distance: Dans un combat & distance. le pro-
bleme est de voir assalllant et de plonger & couvert
avant que la balle ou le rayon laser te vous touche, Se
Jeter & plat ventre peut alder, mais le mencur de jeu
devrait pénaliser les personages qui tentent desqul-
ver les altaques a distance Sans aucun couvert a proxi-
mité. 1H faut presque toujours faire un jet de Destérivé
+ Bsquive opposé au jet d'attaque.
se fae remare
a]INTIMIDATION
Lintimidation permet deftrayer son interio-
‘cuteur, de gagner son respect, de le foreer-d'se
soumettre ou juste de s‘assurer qu'il se
Ssouvienne bien de ee qu'on lui dit. Gette compe
tenee peut tre utile poar obtenir des informa:
Hons sans avoir recours & Ja torture.
n vous
= Domina ‘vous voulez que quelqu’
respecte, ou simplement quill se sente inférieur
vous, faites un fet ¢’Extraverti + Intimidation
Comparez les succes obtenus a 'Ego +
(Impressionner ou Stoicisme) de ta cible pour
voir si elle se sent inférieure.
‘Intimidation: Le personnage bombe lc torse, ait
jouer ses muscles et foudrole son adversaire
‘du regard... Pultes un jet de Poree + Intimidation
ct espérez que Ego de votre clble mest pas
tres élevé, C
‘eadition sans avolr besoin de combattre
est une bonne fagon oblenie une
= Montrer ses talents.
Caractéristique concernée + Intimidation. Le
persomnage réussit alors a utiliser son talent
«une facon particuliérement impressionnante,
es un jet de ki
* Détection: Remanquer tune chose qui sort de Vordinalt
EXEMPLES: si Julla Abrams veut montrer dun Ingénfeur Si Cardanzo veut se rendre comple qu'une canne diss
qu'elle sVconnait partaitement en evbernévique, elle fera tm mule un laser, il doit réussi
Jetde Tech + Observation
Jet de Tech + Intimidation, Si te frere Alusiro a besoin de S1Erian {alan se trouve pres d'un Vorox qui se comporte
convaincre un inguisteur de son dévouement 4 Eglise, Mera blzarrement, elle doit faire un jet d’Intell
tun jet de Fol + Intimidation. + Observation pour remanquer que
ses arognements sounds
1 son immobilité indiquent que quelque chose cloche.
M elque chose: Le personage n'a pastor
La Mélée permet dutiliser toutes les armes de corps & ent conscience de tout ce qui se passe autour de
corps, qu'il s‘agisse d'un c, électro-€pée Pour entendre l'assassin qui se lisse derriére vous ou
dune rapiére ou dun poignard empoiso
né. Les combal-_repérer le scorpion dissimulé dans votre It faut reuse
tants talentueux apprennent souvent des manquvres d'es- sir un jet de Perception + Observation. iobservateural
crime (voir Manceuyres de combat, p. 181). Vous trouyerez besoin «obtenir plus de suceés que celui qui tente dite
les régles de combat dans le chapitre VI discret en faisant un jet de Dextérité + Discrétion
IR
Gertaines personnes sont constamment attentives a leur Le Tir gouverne l'emplot de toutes les armes 2 distance
environnement, et autres doivent se concentrer pour portables qui n’utilisent pas la force muscular; mons
remarquer la moindre chose. La compétence Observation quel, laser, blaster, fusil assaut, lance-flammes, éou
isseur et autres armes 2 feu, Cette compétence ne permel
rete la sensibilité instinctive d’une personne au monde qui
Ventoure. Pour examiner détibérément quelque chose, utill- pas de se servir de canons d'artillerie ou des armes Joules
sez phutot 'Enquéte ou la Fouille. Une sentinelle se sert_ montées sur des véhicules (y compris les vaisseauy
généralement de !Observation. et une personne qui ix). Vous trouverez les regles de combat dans le
veut débusquer un intrus de ta Poult, chapitre VL
ce 5]MGUEUR
La Vigueur prend en compte de nombreuses activités
plysiques cour
‘monde se débrouille un peu dans ces domaines, ni
personnes qui ont rect un entrainement restent rares. Pour
‘i entrainement «expert, ou pour faire de jolls rowlés
ouléset des sauts périlleux, il faut acheter la competence
anquise Acrobatie
Anus trouverez ci-dessous quelques méthodes de réso-
Jutlon pour déterminer ta distance sur laquelle un person
huge peut courir, Sauter ou nager, mals te meneur de jeu
test pas obligé de suivre ces indications. La plupart du
emp, le fet de Vigueur se contente d'indiquer I
‘ou Fécher, Soit le perso
charrette sure cheval au galop, soit il s'est cassé la figure
[¢sindications de distance ne servent que dans tes circons-
tances spéciates.
sauter, nager, esealader, ete, Tout te
ais es
nage est parvenu & sauter de la
‘+Bscalade : Pour une escalade lente et prudente, faites
linet de Dextérité + Vigueur pour déterminer la vites
se de déplacement du personnage. Un échee ne signi-
fle pas obligatoirement que le personage tombe. Il
peul tres bien étre bloqué sur place, ne pouvant plus:
onter ni descendre ; 1! devra obtenir un succes pour
tepartir. Un personnage qui veut grimper te plus rapi-
dement possible doit faire un jet de Force + Vigneur
sgoriflant la sécurité pour la vitesse. Manquer ce jet
peut indiquer une chute, Le meneur de jeu peut péna:
liser les grimpeurs qui ne possedent pas d’équipement
adéquat pour escalader une montagn
ment difficile der de jet pour grimper
Aun arbre
particulier
eLne pas dema
“Retenir son souiMle: Un jet d Endurance + Vigueur déte!
‘mine le temps durant lequel un personnage peut retenir
son souffle. Durant un nombre de round égal & 10
++ ndurance, le personage n’a pas besoin de lancer de
44 Chaque round suivant, 1! fait un jet Endurance
“+ igueur. Un seul suects suffi, mais le jet devient de plus)
en plus difficile au fur et & mesure que Te temps pas
Je personnage subit- une pénalité cumulative de -1 par
mond apres celul od i a commencé & lancer te dé (un per-
sonnage avec une Endurance de 6 n‘a pas besoin de lan-
‘cer de dé avant le 17e round; au 18e round, i subit une
pénaline Jon jet, au. 19 de 2, ete). Uin succes
fritique accorde un round supplémentaire sans avoir
‘soi de lancer le dé, et Voption La main sire (voir ele
dessus) perinet de diminuer tes pénalités. En cas d’échee
‘ritique, le personage sombre dans linconselence.
‘Quand un personnage manque son fet. tl ne peut plus
Jetenir son souffle et respire instinctivement, méme s'ih
se trouve sous Tau.
1 sur
it: hauteur owen ngueur demande YY
un jet de Force + Vigueur. Un personage saute en ha
eur 60 cm +30.cm par point de victolre. Avec de félan, i
saute en fongueur 2.50 métees + 30 cm par succes. Sans
lan, il saute en longueur 1,20 metres + 80 em par point
+ Course: La course a pied demande des jets différents
selon la distance pareourue, Pour un sprint, faites un fet
de Dextérité + Vigueur. Pour courir sur une longue dis
tance, faites un ou plusieurs jets ¢’Endurance + Vigueur.
La distance parcourue par un sprinter moyen en un
round est de (10 + succes) metres sur um jet de Dextérité
+ Vigueur.
Durant un combat, un personnage peut utiliser une de ses
actions multiples pour cour
n
metre par action, dans n’importe quelle direction,
alors d'un
re par point de Vigueur. Sinon, it n'avance que dun’
# Natation: La natation resemble beaut
Une courte distance dema
+ Vigu
a'Endur
chaque round d'un metre par point de victoire. 11 doit
posséder au moins 5 points de Vigueur pour savoir nager
Un score de 4 suffit pour barboter.
mp 2 ta co
de un jet de Dextérnté
‘ur, un long parcours un ou plusieurs jets
ice + Vigueur. Un personnage peut avancer
COMPETENCES ACQUISES
Le tréve Guissepe Alustro soupira et se frotta vigoureu-
sement les yeux. Que
maudites! songea-t-ll, Je prétere mile fo1s un bon views
parchemin de peau de dromll... Dowx aux yeux et résis-
lunt, Pas comme ce verre infernal qui préserve les mots et
les dessins de lacon sl précaire. 1 suftit de se tromper sur
tne simple toucte pour tout perdre... Allons. ful de se
plaiudre! Au travail!
Alustro cliqua sur fe bouton pour faire déiter le texte et
fatteindre le paragraphe suivant. Ientendit soudain wn bip
‘aigu, écran se figea et la phrase « Arrét du systeme.
iehler perdu » apparut
Alustro frappa rageusement du poing sur ta table.
faisant trembler Iécran de 1a machine peusamte. Le
prétre assis a c0té de tut releva les yeux et te regarda
Alustro comme s'il venait juste de clamer ses sympa-
thies pour Pherésie forlustrienne. Alustro recula sa
chaise et se releva, Il récupéra sa sacoche et sartit de la
biblotieque de 1a cathédrale. I avait perdu trop de
‘temps fe. I devrait retourner voir Fngénieur et payer son
tarit exorbitant. Au moins, ses machines pensantes fone-
Honnaiemt, elfes!
es machines pensantes sofentences dcquises peuvent Cire apprises aupres
dun protesseur ou dans des livres (pour certaines
Jenges), La plupart sont dilficiles a
Connaissances ct s
apprendre seul
Crest po ison que de nombreuses
rejoignent les guildes ou elles (ou & certains:
ontres de PEglise). Bien sir, un étudiant potentiel qui ne
semble pas vouloir rester longtemps dans la gullde éprou-
vera des difficultés & trouver un professeur guildien. On
me méme que certaines guildes. notammé
Ingénfeurs, ont recours au chamtage. a Venlévement et pire
Pour protéger leurs secrets.
Cerlaines compétences (essentiellement celles eoncer=
nant la haute technologie) sont enseignées uniquement
par les guildes. Un personnage non guildien doit acheter
VAtout Contrat professionnel, p. 132. pour qu'une guilde
accepte de les Iul enseigner
Quelques compétences, comme la Communication
peuvent tre apprises avec un minimum dinstruction
formelte. D’autres, comme les Arts, les Sciences et les
Langues, demandent des
atieindre un score élevé
ent pas & une guilde, 2 une maison noble ou A un ordre
auront probablement pas aceés aux derniéres nouveautés,
alors que les étudiants qui font leur internat
guilde ont généralement accés au meilleur enseignement de
‘gion. Bien sdr, il existe des exceptions, Les indépen-
ddants se doivent de figurer parm les meilleurs pour survive,
cette ra
personnes
allient
ides longues et Intensives pour
Les professeurs qui n'appartien-
apres d'une
et un GLudiant peut apprendre beaucoup de choses en
ddehors du systeme classique
Tc reer ei gested
See sanncrty
rae
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er er etre eee
nt dans Te ehapitre M, p. 66.
Le meneur de jeu est le seul juss
Seen eT ea ea ae
Cee ice dre ee
DL et oom ee
Coro oe ee ere
Pe ee ea ce
Ce a ee ee ee
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Dee eee ee Le
ACR
Jet: Dextérité + Acrobati
LAcrobatie est étude et ta pratique de mouvements
complexes ai
Toulailes, etc. Elle permet aussi dutiliser cert
corps, comme les sauts périlleux, les
ins Equipe:
nents, comme les barres paralléles ou le cheval d'arcons.
s de requ
Hbre, qui peut se révéler uttle s'il doit jouer au funambule
Le personage possede aussi un excellent se
‘+ Amortir une chute: Pour
pucher le sol sans se blesser, Les
points de victoire du jet.de Dextérité + Acrobatic sont sous: |
traits des points de dommagess eneaissés clans une chute.
Saut d’esquive: Si le personnage dispose dun p
lace
‘complément 3 son jet e'Esquive, Faites un jet de Dextérité
fl peut Sauter pour échapper aux attaques, en
+ Acrobatie et ajoutez. les points de victoire au seull de
réussite de lEsquive. Ce genre de saut ne peut étre pra-
tiqué que pendant un nombre de rounds égal
endurance du personnage
ten
+ Stoicisme: Pour accompli une acrubatie dans des cont |
tions aif
tun corps endurci
ddiminuer les pénalités imposées par ces conditions,
les, comme dans un froid ow une chaleur imense, |
rmet au personage dignorer ou de
Lalchimle combine des aspects de la chimie, de la phil
sophie et de la physique. Elle se consacre a étude de la
matiere & ses différents stades, et 2 Sa transmutation,
on alt
Divers élixirs et potions peuvent étre concoctés, et
que |
transformer l'eau en vin
Mais prenez garde
reconnus. El
Eskatoniques les plus talentueux peuvent
Hnquisition surveille les alchismistes
le affirme que Valchimie resemble top 2 la
et que Vorguell dun
jeu pour la communauté
a comprendre la pureté
uati@re et son Interaction harmoniewse
science de la Seeonde République
Ichimiste peut s'avérer dange
Valehimie cherche
spirituelie dune
avec les autres substances. Les alchimistes élaborent des
‘catalogues de correspondances (des liens mystiques) an
‘combiner les réactions spirituelles de deux substances (ou
plus). Ainsi, ils savent qu'un crapaud est impur et que, placé
use. t
prés d'une substance pure comme une pierre pré
Ja corrompra: la pierre se ternira ou se fissurera
old
ser une étude, on peut ide'
ner son deg
fier une substance: En prenant le temps de réalle
term:
de pureté, et déceler les autres substances
iller une substance,présentes. Les « bijoux contenus dans le coffret sontells,
sais, ou nlest-ce que du verre taillé? Le vin est-il empol-
ce qu'une infame piquette? Faltes un jet
‘intelligence + Aletimic.
6, owes
Compétences complémentaires
* Concentration: Goncentrer son énergie et son atte
Alon sur fe int permet de
‘mieux comprendre leurs relations. I faut se concentrer
pendant au moins un round avant de tenter @apprendre
ictlons entre deux substance
quoi que-ce soit
* Science: Luh
sdlences fondamentales peuvent étre appliquées au sacré:
e serait horriliée @apprendre que les
mals une science comme la Chimie peut devenir utile
erune expérience.
E
Jet: Dewtérité + Tir
arbaléte est une arme redoutable, combinant la puis-
sance et la portée dune arme & feu 2 un niveau technolo
ique plus fable et plus accessible. Li Arbalete
‘st une spéclalisation de la compétence Tir qui per
utiliser cette arme sans pénalité. Sans elle, it faut app
quer une pénail
pénalités de portée) quand «
Jong 1.
NOTE: Cette compétence n'a pas desscore et coiite 2 points,
le - 4 au seuil de réussite (en plus des
utilise une arhaldte & portée
ow ext
plémentaire :
faut passer au moins un round complet
viser sa cible; aucune autre action ne peut Ctre entre
prise durant ce round,
ALPHABE
Une personne qui ne possede pas cette compétence est
uation est tres
considérée comme analp!
yale, Cette si
eourante sur de nombreux mondes, et n'impose aucun
stigmate social dans les petites communautés isolées.
Méme parmi les nobles, savoir lire et éerire ne va pas,
Aowjours de sot
NOTE: Cette competence n'a pas de score, et codte 2 polms
‘par alphabet.
Barbare
Contralrement & ce que pensent beaucoup de gens.
ime les barbares possédent un langage écrit, remontant
somvent 2 fa nuit des temps, Il faut choisie Tun des alpha-
bels barbares (les deux plus répandus sont le kurgan et
Je vuldvok)
Latin
Cet alphabet de ta Teyr-Sainte, pratiquement oublié
st ulilisé pour transcrire les rituels religieux, la docu
mentation et tes come officielles de PEglise.
Sans cette compétence, I est presque impossible deffectuer
des recherches dans les bibliote ques religieuses,
eation
rien,
alphabet humain est le systeme écriture dominant des.
Mondes Connus, C'est généralement le premier qu'appren-
nent les humains et de nombreuses especes xénomorphes.
‘Technoteyrien
Le technoteyriet
Durant la Seconde République, les notations et le vo
bulaire scientifiques sont devenues extrémement spéct-
fiques et presque ésotériques, Depuls la Chute, ta maitise
de 1a notation technique (spéclalement des étranges sché-
mos décrivant des technologies oubliées) est devenue de
plus en plus rare. La nomenclature technique. ou teeh-
noteyrien, est maintenant un systeme a part, pratique
ment incompréhensible méme pour ceux qui connalssent
le teyrien, Cette compétence est indispensable pour effec~
tuer des recherches sur la technologie perdue. Connaitre
cet alphabet permet de = parler » automatiquement Ie
technoteyrien, c’est-Aedire d'épicer sa conversation de
phrases du ge
multiplexeur du résonateur de phase pour recombine!
champ servogénique. »
est en fait une variante du teyrien,
ire « Ht faut rehausser de trols dreks Je
Xénomorphe
CChaque espace xénomorphe posséde son (ou ses) propres
sysléiies d’Geritare, appris séparément
ARCHERIE,
Jet: Dextérité + Archerie
Larcherie permet de se servir d'un are, farme 3
Ja plus répandue sur certains mondes primitifs. Les ditté-
Tents types dares sont présentés dans te chapitre Vil
distance
‘Tir sur eible : Le Ur sur eible est tres aitférent du ir sur
tune proie mobife. Fin combat. on utilise essentiellement
la Dextérité brute, mais le tin sur eible repose sur la
capacité & jauger un certatt nombre de facteurs (vites-
‘se dirvent, distance de la cible, ete.) pour effectuer un tir
parfait, Faites un jet de Perception + Archerie.
Compétences complémentaires:
+ Concentration: IL faut passer-au moins un mound complet
a viser sa epbles aucune autre action ne peut étre entre-
prise durant ¢¢ round.oa
ee
aad
eal
(sexy
ae
Gna
a
ion: Employée en compétence complémentaire
Pequitation permet de diminuer ta pénalité d'un Ur effec
tué en chevauchant un animal, Soustrayez le nombre de
points de victoire du jet d'Bquitation a ta pénalité (voir ta
description de I'Gquitation pour Tutilisation des
Je dos une monture)
Jet: Deatérité + Armes de jet
Les couteauy, les shurikens, les féchettes et méme les
plerres rentrent dans cette s
ages expérimentés dans leur manleme!
raisonnable de toucher leur cible. Tout le monde peut feter
tune pierte sur quelqu'un (jet de Dextérité + Vigueur), mals
Jancerun objet tranchanl.exige cette compétence, sinion la
°
até sles perso
ont une chance
Je manehe ou le platde
Ja lame, qui n'infligera aucune blessure.
Certaines armes de jet sont suff
samment petites pour qu'un person-
nage pulsse en tentr plusieurs en
ps (shurikens, flechettes,
subit une pénatité de
-1 sur son seull de réussite pour
mentaire tenue
Consultez la Table des armes dans le
ehapitre V1.
‘chaque arme supp
ARTISAN.
elligence + (compétence
appropriée)
Le personage pratique un artis
nat particulier, qu doit choise Isat
déterminer Ia quallté des objets appar
tenant a son domaine expertise,
Jes abriqu
és en achetant plusieurs fols
la compétence, Vous pouvez inventer
1 peut prendre plusieurs
speci
tun artisanat ou en choisir un dans la
liste suivante: Cartographie
Confonnerie, Couture
Cuisine. Forge, Joaillerie, Magonnere
Charpenterie
Poterie, Serrurerie, Tissage
+ Evaluer un ouvrage : On peut va
ner la qualité de Fouvrage d'un a
san par un jet de Perception + (com
pélence artisanal appropriée). Un
Jet réussi permet de détert
valeur approximative en fénix, ains)
auts éventuels,
que les d
ARTS
Introv
LArt ne
sa enéation. Le person!
+ (compétence d'Art appropriée)
‘oncerne pas V'interprétation d'une ceuvre mals
ge pratique un art particulier qui
peut pratiquer plusieurs arts en
achetant plusicurs fois la compétence. Les arts
courants sont: Broderie, Calligraphie, Composition
cale, Dessin, Enluminure, Peinture
(éeriture), Sculpture, Vitrail, Certaines cultures xénw-
morphes possédent |
parfaitement en inventer de nouveaux.
doit choisir. Le personn
sk
Poésie, Rhétorique
FS propres arls, el ¥ous pouvee
+ Evaluation d'un objet dart: On peut déterminer ta que
Ité et Ja valeur approximatives dune ceuvre d'art price
un Jet de Perception + (compétence d'Art appropriée)
Un coup deel superficiet ne suffit pas, et Fobjet doituidié attentivement avant que 'on puisse tenter d'ap-
pre
sible de rep
dre quol que ce solt & son sujet. Il est ausst pos-
fagons.
ainsi des contr
+ Reconnaitre un artist
tissage, on apprend.a connaitre le:
+ Lorg du processus