Livre de Base Chapitre 04 - Les Attributs

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Les attributs sont des chiffres que les foueurs et le ‘meneur de jeu utilisent pour évaluer les diftérentes capa- elvés d'un personnage. Les chapitees 1 ct IM expliquent comment ces attrivuts sont cholsis et utilises, CARACTERISTIQUES La fourrure dOnganggarak se hérissa. Les navines du Voruy se dilatérent, Itemta didentifier odeur qui fe mettait mal. aise. fMle lui rappelait son passé. Mats les eifluves pulssants de Vhuile, da métal chaulfé a blanc et des flammes: chimiques du hangar de réparation rendaicnt toute identi- ‘fication tmpassibre << Tu renifles ta viande, Ong? ft une vol toute proche: Tu te orvis civilisé, mals tu es tonjour au pidge. » Onganggarak grogna sourdement. Une rage incontrélable s‘empata de lul, 1! tourna brusquement ta | téte, cherchant la source de cette voix venue du passé: Un homme surgit des ombres, une longue raplére étincelant & x s animal que f'al pris Ja lumiére des postes de soudure, «Tu te souviens de moi, animal? « fit Yhomme, levant lentement sa lame pour se mettre en garde. « Je suis le baron Cornado. J'ai entendu dire que tw m/avais cherché durant toutes ces années. Toujours aussi rancunter? Comme Si tu appartenais a la caste royale, peul-Cue aurais-tu que compris ce que je falsais alors, cl ce que je ize dece enre de sport. Les bétes sont ld pour nous amuser quand Ja responsabilité du gouvernement devient trop lourde. capture nétait qu'un moyen de me soulager de ce poids. » Une brume rouge emplit la vision d’Onganggarak. Ine ‘pouvalt plus contrOler la rage qui explosait en lui, une rage (qui attendait depuis des années détre éteinte dans le sang west barbare, continue faire aujourd'hui. Ma classe a te privil de cet homme. I rugit et chargea. Car IRE 4: ATTRIBUTS Les caractéristiques re} relles physiques, mentales et spirituetles d'un personnage ‘Tout le monde est plus ou moins doué dans tes domatnes du entent les eapacités na Corps ct de Fntellect et, selon sa psyehologie, a un penchant naturel vers certains traits de FEsprit. Les caractéristiques possédent normale peuvent avoir un score plus élevé, et les implants cybernétiques permettent a certains 10. Aucun personnage ne peut n scone supé yentun score de 8110. Certaines especes xénomorph caraetéristiques de dépasst urd 8 dans une cara: Léristique donnée (la cybernétique constitue une exception), Bien sii, les caractéristiques peuvent alteindre leur maxle ‘mum durant le jeu grdce aux points d'expérience. Corps Le Corps représente le cOté physique dun personnage, sa force, son aglité et sa santé. Une tiche physique ubilise une Ccaraetétistique de Corps ajoutée 2 une compétence approprite, EXEMPI ‘pour libérer un camarade, i fait un jet de Bree + Viguewr B: quand un personnage: souleve un trone arbre FORCE La puissance muscu que peut soulever le personn: e, La Force détermine le pois cet Taide dans tes taches ‘lade ou la lutte, En régle athlétiques comme Ie saut, l'esc eén est massif et musclé Un personnage peut soulever un certain poids sans avoir rale, plus la Force d'un personnage est élev¢e, plus besoin de lancer de dé (voir Lable ci-dessous). Pour soul ver plus, il doit réussir un jet de Force + Vigueur, avec une pénalité de=1 par point de Force requis supérieur au sien, Jusqu‘au maximum permis pour sa For +3 (une personne de For 4 peut soulever 120 kg au maximum). Plusicurs personnes peuvent unir fl ment leurs totaux: trois personnes de For 3 peuvent soul ars forces: ajout tout simple: ver 120 kg sans lancer te dé Des personnages forts infligent des dommages plis importants en combat : ajoutez un dé pour chaque groupe de 3 points de Force supérieur a 8. pte ea Pows Bows bE powmacES. roe o ees 0 oe o coe core ed rare ries roe for Pr ee wgilté et le controle moteur. La Dextérité déter- cla souplesse d'un personage et aide dans les situa- tions de combat ou dans les taches athi tiques. comme la course. Plus la Deatérité d'un personage ¢ Hest mince, mais il existe des exceptions. . 1a samté et La robustesse. VEndurance représente aussi la volonté de vivre ou de supporter la soutfranc Plus Endurance d'un person est élevée, plus Hl est grand, mais ce nest ral, “Endurance permet de calculer la Vitalité de base du personnage (Kndurance + 5). Inrevcect Le cOté mental d'un personage, son intelligence, sa iaclté desprit et ses capacités techniques (ou s Shques) Une tiche taisamt appet d ta pensée ou au ralson- istique d ‘nement utilise une carat nce approprie. PAEMPLE ‘enrayé I dott faire un fet de Tech + Mécanique. Siun personage veut réparer un fusl! a pompe La capacité de rais vivacité d’esprit. Elmteltigence détermine comment un personnage se. souvent des choses et les comprend, et aide dan les laches d'apprentissage. Plus Intelligence d'un person- age est élevée. plus il comprend rapidement et réagit vite ‘aux 6vénements, loutes Wn PERCEPTION La conscience de renvironnt détermine comment un person iL. La Perception ize appréhende le monde ‘qui 'entoure et sa capacité a remarquer Jes choses cachées, Plus la Perception dun personage est Clevée, plus il est observateur La compréhenston et ta maitrise de la technologie, Les individus ayant recu une formation scientifique sont rrares, méme chez les gens cultivés. Les savants regoivent Souvent une position importante dans une gullde. Li {6ristique Tech représente le chic du personnage pour util- ser un abjet technologique: son score dott égaler le Niveau Teetnologie de Fobjet (vole la table des niveaux technolo- race giques. p. 199), Elle permet aussi de réparer Véquipement cassé et de comprendie 1a Haale technologie, Esprit Le cOté psychologique du perso ge, représentant ses incimations sociales, ses émotions personneties et son individualisme. Une t4che qui implique des émotions ou des dilemmes utilise une caractéristique d'Esp lune compétence approprige (certaines caractéristiques peuvent Clre utilisées seules). De nombreux pouvoirs ‘occultes utiisent les caractéristiques (Esprit. Ainsi, quand tun théurge célébre le rite BEnédiction du Prophéte, i fait un let ajoutée a de Foi + Concentration chaque caractéristique d'Usprit« oppose » & une autre représentant la dualité psycholozique de ta condition humaine (ou extraterrestre). Ces « paires » partagent la imme échelle de score (1 10 pour la plupart des especes). et se limitent mutuellement (leur somme ne peut dépas- Ser 10). Dans Ia plupart des cas, elles n’entrent pas en compétition, Les gens ont généralement dans chacune d'entre elles (1 28) EXEMPLE: Julla Abrams a une Passion de 6: son seore de Gale ne peat done aépaseer 4. Sison Calne Sait Guat a 5 ct que sa Passion montalt 6, son Catme retomberalt 4, Les caractéristiques ne peuvent progresser que par les polats expérience:: Ie Joueur a done le choix daugmenter s Passion et de perdre un peu de Galme, ow inversement: Lorsqu'une situation demande ta modification tempo- rite d'une caractéristique c'Esprit (soustraction ou adie tion), la caracteistique opposée n'est pas utfectée. Seuls Jes changements permanent Vinfluenceront ‘Une rumeuraffirme que certaines sectes mystiques ensei- nent le dépassement de la dualité spirituelte, permettant ‘un personnage d'augmenter ses caractéristiques d Esprit sans se préoccuper de leurs opposes. as EXTRAVERT! EP INPROVERTI Extraverti et Intiverté représentent deus extrémes des, telations Interpersonnelles. Chaque personne tend vers Fun ou fantre, mais il est possible que ces deux earacté~ ristiques solent équilitrées, Une personne EXtrayertie va les eh w'aime peas rester enfermée dans une pléce ; elle posséde une certaine facilité de contact et c’adaptation face au monde extérieur, Un Introverti est plus 4 Vaise seul, et évite souvent les situations sociales qu'il ne peut pas controler; Sa person= nalité est tournée vers la vie intérieure, avec une prépor dérance de activité mentale et de Vimagination, Ces caractéristiques n’tnfluencent pas les capacités soetales de individu: un Extravertt peut étre un empoté que personne waime, Vers les autres, pnéfére les situations soc als qui n'arréte pas de stmuniscer dans les conver ations, alors qu'un Introverti peut @tre Pécrivain tranquille ‘auprés de qui tout le monde se regroupe, mais qul évite les soitées. Les activités interpersonnelles (les: réceptions, Jouer la comédle) utitisent la caractéristique Extraverti: les activités « intérieures » (Fécriture, la poésie, Se rappeler un Tail oublié depuis longtemps ou tique Introvert PASSION ET CALM La Passion et le Calme représentent deux extrémes émotionnels. Gomme la plupart des motions, elles gouvernent souvent un personnage utant qu'l les gouverne des tetes br ‘ertaines personnes sont des difficult’ urs émotions (Passion élevée), D’autres son vyées et peuvent éprouver des difficultés a s'intéresser a ‘quelque chose (Calme élevé) S’abandenner a sa Passion Les émotions fortes peuvent exploser lors de crises de rage ou de bouflées de désir, Lénergt ainsi libérée est sans doute difficile & contr ler, mais peut deventr une force terésistible Her Impossi une aventuri¢re pour Fhomme qui a tué sa fa Me pa me dans les entrailles un ehevae a travers des obstacles avance, sans peur $ pour rejoindre son grand amour motive pendant des années jusqu’a ve qui fi de son ennemi, Un per talrement a sa passion pour énergie. Il réussira mieux certaines Liches ou continuera quand la fatigue Paurait normale aement 4 enfoncers wwe peut s'abandonnee volon- iser cette >, libe L abattu, Mais les passion: ‘es Sont quelquefols difficiles & controler et peuvent s'emparer du personage, transformant un soldat diseiplin prétre en ma Le personnage doit exprimer sa passion envers un sulet en guerrier berserk ou un, pr rand amour, un ennemi hai, un Suizerain ou un principe religieux di tune invention qui peut changer le monde, ete. La passion doit ire admirable, digne de flgurer dans une grande épopée, et ‘hon une rancune mesquine pour un noble qui vous a snobs eneur de jeu qui décide si st sufflsamment noble pour permetire de gagner un bonus, Pour sabandonner ses émotions, le personnage dépense Ge peut etre un ie dun grand sacrifice dans un bal. Cest tun point ¢’Anima et lance Ie dé avec son score de Passion comme seuil de réussite (sans ajouter de compétence). Ajoute7. ou soustrayer tous les modificateurs applicables de Ja Table de Passion. Chaque point de victoire ajoute +1 atr} de réussite des jets action associés A la passion, quill Sagisse descalader une tour pour secourie son grand anier une épée contre tin cennemi hat. Au choix du joueur, chaque point de victoire peut aussi devenir un dé de dommages supplémentaire “option avant de Jancer le dé Le Joueur choisit son Lett dure enératement une scene, mals sémotion sullisomment intense, le meneur de jeu peut tut permettre dese prolonger durant des heures ou des jours. Quand te poblme émotionnel est résotu, Feffet se termine. A ce !nomen, te persona est épuisé, Pour un temps éyal 2 celui durant Jequet la Passion a é16 invoquée, toutes ses actions sont considérées comme Ardues (~4) Si le Jet de Passion est un sue critique, le person nage est plongé dans le tourbillon de ses émotions, et ne peut plus s’arréter jusqu’a ce que sa passion soit résolue Yaventuriére parvient 2 sauver son prince des barbares, ‘guile tenaient cap a cour du chevalier est couronnée ulcinée accepte te mariage: le meurtrler démoniaque s’6toutte dans ui Tépée du baron; 1a cathédrate est finalement terminée alg les bandits qui youlalent empécher sa construc de suceds et sa Ale d'agonte au bout de tion, etc Jusqu’a ceite résolution, le personnage ne controle plus ses désins et cublie tout pour se lancer dans sa tdche, Meme des besoins comme manger ou se soigner peuvent re Cubs sls empéchent ta résolution finale, Le personnage peut méme sacrifier sa vie si c'est le seul moyen de réussir. liprend une balle & la place de sa blen-aimée: elle éecte la nacelle de sauvetage de ses camarades et reste derrigre poor lancer m: autodestruction du i avance volontalrement vers fes poignards de ses ennemis, sachant que ceroiseur est la seule fagon de convaincre les illageois de la mansuétude du Paneréatenr, SN reren conor Cormeen foe es Rrenume fr Pec) re ee ee Gd ere ero) ir Penn cc rere wn ve Garder son Calme existe des moments od un personnage veut contrd- ler ses émotions et les réprimer> tun noble grav Insuité, un inquisiteur coineé dans un antre de péctieurs, un marchamd qui perd les Economies de toute une vie, ete Quand le probleme est asser grave. le joneur doit lancer un dé pour voir si son personage réussit a se contréler. Le meneur de jeu décide si la situation exige un Jet ou non, ites un jet de Calme + une compétence approprice. SI Je personnage est favité& un bal et dot gander son sang, Wes un jet de Calme + Etiquette, S'il se trouve dans une situation terriflante et quil doit résister 2 la peur. Fates t ent fev de + Force dame. Si un chef de gang menace le personnage et que celui-el veut garder une apparence de décontraction, faites un jet de Calme + Connaissance de ta rue. Utilisez ta table appliquer des modificatey anilard de bonus et de pénalités pour ps de situation, ‘Sil réussit son jet, le personage contrdle ses reactions, S'll 6choue, il succombe a son émation: la colére, la peur, la tristesse, le désir, ete. Cette défailiance reste momen tance et. ne dure qu'un round ou deux, mals ses consé- quences peuvent affeeter le personnage tres longtemps. Le chef des Fouinards n'a pas apprécté que vous tut jette volte verre en plein visage el vos excuses immédiates n'ont ‘servi 2 rien; vous pouvez vous attendre dune petite vendetta ‘qui durera des mois, voire des années, Lare age doit rester en accord avec situation un serf humillé par un noble sera peut-etre ccourroucé, mais Ine sai action dun perso pas sur lui pour le faire cheval. En revanche, un Recruteur ne se génera pas pour le faire, surtout s'll a des camarades pour le soutenir. En général, te Joucur détermine la conduite de son personnage. Mais s'il ne Fespecte pas son concept te meneur de jeu peut lui demander de tancer un dé pour controler les pulstons de Son personage. tomber de La EXEMPLE: Jill joue une Hawkwood téte bralée nom- mée Eléanore. Eléanore est insuliée Tors d'une soirée par tun jeune Hazat parvenu. qui alse entendre quelle n'est ‘nas avare de ses faveurs... Jill ‘alt gue ce nobliau a parti te: vee ses rivair et quill tente de La provoquer, mais Eléano- be Pignore, Il y @ une disparité entre les connalssances chu Joueur et cejtes du personage. J déclare qu'Eléanore ne ‘Gait pas aux insultes du Hazat, Le meneur de jeu juge que c'est complétement illogique. et exige un jet de Calme + Etiquetic pour qu'Eléanore ne sainte ‘pas sur son insulteur. Eiéanore est une Hawkwood et soulte du céfaut familia! Orgueiltewx (Calme -2 devant une Insulte). Fille risque done fort de manquer son jet Le meneur de Jen ne dolt,jamats utitiser ces jets de dés foreés pour punir les joueurs, seulement pour les guider vers lune meillewre interpretation de leur rOle, dang des situations quills risqueraient de manque’ ite La main sire Le Galme permet de surmonter certaines situations stres ses performances. Le personage doit déclarer qu'il concentxe toute son attention sur un ‘seul objectif, ignorant toutes les distractions. Seule une Liche relativement courte convient 2 ce type de concen tration, Dans le cas dun travail & long terme, utllisez la ‘compétence Cor EXEMPLE: un Ingéaieur dott désamorcer une bombe qui va faire exploser la planéte dans moins de dix minutes. I ordon= ne a tout le monde de se talre, essule la sueur de son front, ese penche sur le mécanisme, eépétamt sans cesse, + C'est tes et a ntration, ‘exaciement comme dans ta fonderie de maitre Bocor Le fi vert sur Le fil outon vert, le flvouge sure bouton rouge ert sur le bouton vert...» Pour gander « Ia main sire », le personage dépense un point ¢’Anima et lance le dé avec son score de Calme comme seuil de réussite (sans ajouter de compétence). Ajoutex ‘ou soustrayez tous les modificateurs applicables de la Table de Passion, Chaque point de victoire ajoute +1 au seuil de réussite des jets associés a Ja Lache, quill ‘agisse de repousser une foule en colere ou de faire redémarver un moteur de saul avant que les canons des pira Ju en pieces: 1 faut tovis rounds de concentration avi ce que la Vache soit termi \ecomplir sent le va Tancer le dé, effet dure jusqu e. Durant cette périod actions que sielles sont associées a Yobjectif sur lequel Sil commence autre chose, il perd concentration et les effets de son jet de Calme. le jevest um succes critique, le personage est comple= il s'est concentré tement absorb! par sa ache. Il ne remarque plus ce qul se passe autour de tui, lane solt directement te son objectif, Cet état « hypnose » ne se termine que lorsque | latdcheest achevée. Le personnage n'a pas besoin de sir ; quand Il comprend qu'il ne peut pas {dche, il sort de son état obsesstonnel moins que ce terminer sa ‘OLE La Fol ct 'Rgo représentent les deux extremes de iden Uté. La Fol est collective foure vers une entité spirituelle pour trouver Vinspira Won ete si le Seng de sa propr Ppiration et le sens de la vie (ce qui n'empéche pas le person: rhage de eroire en une divinité). Un personnage avec une Foi entrée sur lextérleur, et se ns de la vie, LEgo est individualiste, centré sur Identité, eherchant en Iul-méme Vins: Ego Glevé peut étre obstiné et querelleur, mais il sera fort et volontaire en méme temps On effectue rarement un jet de Fol ou Ego. Ges seores servent surtout lors de Futilisation des pouvoirs occultes ou des antiquités ur: La pl | entre dans le rovaume de Vocculte, notre sens de identi est fréquemment remis en question COMPETENCES INNEES Cardanzo sauta du tont de Véglise vers ta porte de Ia berge et plongea derriére un petit mur de brigues. Les alles siMatcnt autour de ful. Iavait repéré juste é temps [Ur-Ukar qui se glissait derriere lui. Une fois a cower. dégaina son blaster et chercha son adversaire. Ineapable de voir le xénomorphe, il visa solgneusement ane girouelte de métal, qui se vaporisa en un dixiéme de seconde. «dete ton arme, ou Je te fats subir le méme sort! », lunla Caranan, Les compétences innées sont les talents fondamentaun conus de tous, Meme un U-Obun mystique @ une vague idée du mouvement permettant de décocher wn coup de poing, et le plus misérable des serfs sait i nee avec un score de presslonner ses voisins, Un personnage comm dans toutes Jes compétences innées, et peut acheter ut ‘score allant Jusqu'a 8 en début du jen. Grace a expérienen un entrainement exceptionnel ou a 1a technologie I pet augmente Cette section décrit les compétences, ilustrées par de jeu peut utiliser ov ‘ses scores jusqu’a 10. quelques exemples que le mene lgnorer. It doit aussi s/attendre 2 ce que les joueurs pies sent leurs propres variations, et les accepter ov les rlser selon leur intérét. CHARME Cest la capacité a se faire apprécier de son prochatn. Le (Charme peut servir & se faire bien voir d'une personne, & ‘minuer son hostilté, & Neseroquer ou meme 2 ta fai fomber amoureuse, Un personnage utilise c {enced chaque fols quill espére lalsser une bonne opi de lui aprés une reacontre. Cette compétence ne sent ralement que contre des Individus ou des petits groupes: convainere une foule exige Ifloquence ou te Commandement 1e compé- jon ‘= Duperie: Escroquer, arnaquer ou mentir requlert géné- ‘alement un jet de Baratin (voir p. 109), mais te Charme peut servir de compétence complémentaire. Apres tout quelqu'un qui vous apprécle n’examinera pas de trop pres les invraisemblances de votre récit. Ce jet complé- mentaire «'Extraverti + Charme se fait normalement, ‘+ Marchandage: Si un personnage veut acheter un objet & moindre prix, ou obtenir une meilleure paye, le meneur de jeu peut jouer la scene avee un dialogue, ou gagner du temps ¢n lui faisant lancer Je dé. Faites un jet ‘Intelligence + Charme. Le nombre de succés influe sur Je pourcentage obtenu (de 5. 10 % par point de victo fe). Alnsi, si Julia Abrams tente de réduire te prix de location d'un vaissean spatial de 1000 & 500 fénix, elle doit obtenir 15 succes (6 points de vietolre = 50.9% de réduction, si le meneur de jeu donne une réduction de 10 % par point de victoire), + Séduction jsations les plus populaires du Charme, la séduction entre en jeu que le personnage soit ere o1 non. I agit presque toujours d'une série de rassion + Charme, lancés 2 chaque fois que le per une des ul Jetsde sonnage et sa cible sont ensemble. Le meneur de jeu peut demander au personnage daccumuler ua eertain hombre de points de victoire avant que Fobjet de ses. altentions ne réponde a ses sentiments, Ce chiff: ests vent basé sur le Score d'Introverti de la cible, ou sur un ‘multiple de celuict COMBAT A MAINS NUES: Le Combat & mains nues représente la capacité d'un Jersonnaye 2 se batire sans arme, Un score faible sigat- fe généralement qu'il nt été impliqué dans ce feare de combat, Ln score élevé indique qu'il a souvent {mbattu, quil Sest souvent entrainé, ou les deux, Un ‘oirainement intensif peut aussi signifier que le person= ‘age connait les arts martiaux (voir Mancevres de combat, 1p 174). Vous trouverwz les regles de combat dans le fapitre VI jon permet dagir sans ‘quer: se déplacer en silence. se cacher: se camoufer ou se alisser derriére une seatinelle. 1 s'agtl presque Loujours une action physique, enter dentrer diseretement ‘dans une banque de données demande plutot Tutiisation de la compétence Science. En efte + Camouflage: Trouver une bonne cachette et savoir Fexploiter: Le personnage doit faire un jet (Intelligence + Discrétion pour utiliser au mieux les matériaux dis- ponibles ther: Rester immobile sans Le personage doit ('abord s'introduire dans une adaptée (jet de Dextérité + Diserétion), Puis il dolt rester immobile sans attirer (‘attention (Calme + Diserétion) re vi méle plusieurs er en silence: Pour ayancer ire marquer, i faut réussir un jel de Dextérité + Diserétion, et oblenir plus de suce’s que les auditeurs, qui font de leur cOté un jet de Perception + Observation ‘SQUIVE Ce sont tous les mouvements que Von fait pour éviter ‘une attaque:: se baisser, s’écarter, faire une feinte de corps, rentrer la téte, reculer, sauter ou plonger & couvert. Apres une esquive réussie, le personnage n'a généralement pas changé de place, saut si le joueur a annoneé qu'll terminalt son mouvement le plus loin possible de Vattaque, ‘+ Combat rapproché : Quand on esquive dans un combat ‘al corps & corps (@ malns nues ow avee une arme). Ie pro Dléme est essentiellement de voir venir Fattaque et de s’en écarter. II s’agit presque toujours d'un jet de Dextérité + Esquive opposé au jet de Hattaquant (Ie hombre de succes de Fesquive réduit le nombre de suc- ‘ces de Fattaque). Le meneur de jeu peut demander un jet de Perception + Bsquive pour éviler les allaques en taltte, ow un jet d'Endurance + Esquive dans un combat particulidrement long. + Combat & distance: Dans un combat & distance. le pro- bleme est de voir assalllant et de plonger & couvert avant que la balle ou le rayon laser te vous touche, Se Jeter & plat ventre peut alder, mais le mencur de jeu devrait pénaliser les personages qui tentent desqul- ver les altaques a distance Sans aucun couvert a proxi- mité. 1H faut presque toujours faire un jet de Destérivé + Bsquive opposé au jet d'attaque. se fae remare a] INTIMIDATION Lintimidation permet deftrayer son interio- ‘cuteur, de gagner son respect, de le foreer-d'se soumettre ou juste de s‘assurer qu'il se Ssouvienne bien de ee qu'on lui dit. Gette compe tenee peut tre utile poar obtenir des informa: Hons sans avoir recours & Ja torture. n vous = Domina ‘vous voulez que quelqu’ respecte, ou simplement quill se sente inférieur vous, faites un fet ¢’Extraverti + Intimidation Comparez les succes obtenus a 'Ego + (Impressionner ou Stoicisme) de ta cible pour voir si elle se sent inférieure. ‘Intimidation: Le personnage bombe lc torse, ait jouer ses muscles et foudrole son adversaire ‘du regard... Pultes un jet de Poree + Intimidation ct espérez que Ego de votre clble mest pas tres élevé, C ‘eadition sans avolr besoin de combattre est une bonne fagon oblenie une = Montrer ses talents. Caractéristique concernée + Intimidation. Le persomnage réussit alors a utiliser son talent «une facon particuliérement impressionnante, es un jet de ki * Détection: Remanquer tune chose qui sort de Vordinalt EXEMPLES: si Julla Abrams veut montrer dun Ingénfeur Si Cardanzo veut se rendre comple qu'une canne diss qu'elle sVconnait partaitement en evbernévique, elle fera tm mule un laser, il doit réussi Jetde Tech + Observation Jet de Tech + Intimidation, Si te frere Alusiro a besoin de S1Erian {alan se trouve pres d'un Vorox qui se comporte convaincre un inguisteur de son dévouement 4 Eglise, Mera blzarrement, elle doit faire un jet d’Intell tun jet de Fol + Intimidation. + Observation pour remanquer que ses arognements sounds 1 son immobilité indiquent que quelque chose cloche. M elque chose: Le personage n'a pastor La Mélée permet dutiliser toutes les armes de corps & ent conscience de tout ce qui se passe autour de corps, qu'il s‘agisse d'un c, électro-€pée Pour entendre l'assassin qui se lisse derriére vous ou dune rapiére ou dun poignard empoiso né. Les combal-_repérer le scorpion dissimulé dans votre It faut reuse tants talentueux apprennent souvent des manquvres d'es- sir un jet de Perception + Observation. iobservateural crime (voir Manceuyres de combat, p. 181). Vous trouyerez besoin «obtenir plus de suceés que celui qui tente dite les régles de combat dans le chapitre VI discret en faisant un jet de Dextérité + Discrétion IR Gertaines personnes sont constamment attentives a leur Le Tir gouverne l'emplot de toutes les armes 2 distance environnement, et autres doivent se concentrer pour portables qui n’utilisent pas la force muscular; mons remarquer la moindre chose. La compétence Observation quel, laser, blaster, fusil assaut, lance-flammes, éou isseur et autres armes 2 feu, Cette compétence ne permel rete la sensibilité instinctive d’une personne au monde qui Ventoure. Pour examiner détibérément quelque chose, utill- pas de se servir de canons d'artillerie ou des armes Joules sez phutot 'Enquéte ou la Fouille. Une sentinelle se sert_ montées sur des véhicules (y compris les vaisseauy généralement de !Observation. et une personne qui ix). Vous trouverez les regles de combat dans le veut débusquer un intrus de ta Poult, chapitre VL ce 5] MGUEUR La Vigueur prend en compte de nombreuses activités plysiques cour ‘monde se débrouille un peu dans ces domaines, ni personnes qui ont rect un entrainement restent rares. Pour ‘i entrainement «expert, ou pour faire de jolls rowlés ouléset des sauts périlleux, il faut acheter la competence anquise Acrobatie Anus trouverez ci-dessous quelques méthodes de réso- Jutlon pour déterminer ta distance sur laquelle un person huge peut courir, Sauter ou nager, mals te meneur de jeu test pas obligé de suivre ces indications. La plupart du emp, le fet de Vigueur se contente d'indiquer I ‘ou Fécher, Soit le perso charrette sure cheval au galop, soit il s'est cassé la figure [¢sindications de distance ne servent que dans tes circons- tances spéciates. sauter, nager, esealader, ete, Tout te ais es nage est parvenu & sauter de la ‘+Bscalade : Pour une escalade lente et prudente, faites linet de Dextérité + Vigueur pour déterminer la vites se de déplacement du personnage. Un échee ne signi- fle pas obligatoirement que le personage tombe. Il peul tres bien étre bloqué sur place, ne pouvant plus: onter ni descendre ; 1! devra obtenir un succes pour tepartir. Un personnage qui veut grimper te plus rapi- dement possible doit faire un jet de Force + Vigneur sgoriflant la sécurité pour la vitesse. Manquer ce jet peut indiquer une chute, Le meneur de jeu peut péna: liser les grimpeurs qui ne possedent pas d’équipement adéquat pour escalader une montagn ment difficile der de jet pour grimper Aun arbre particulier eLne pas dema “Retenir son souiMle: Un jet d Endurance + Vigueur déte! ‘mine le temps durant lequel un personnage peut retenir son souffle. Durant un nombre de round égal & 10 ++ ndurance, le personage n’a pas besoin de lancer de 44 Chaque round suivant, 1! fait un jet Endurance “+ igueur. Un seul suects suffi, mais le jet devient de plus) en plus difficile au fur et & mesure que Te temps pas Je personnage subit- une pénalité cumulative de -1 par mond apres celul od i a commencé & lancer te dé (un per- sonnage avec une Endurance de 6 n‘a pas besoin de lan- ‘cer de dé avant le 17e round; au 18e round, i subit une pénaline Jon jet, au. 19 de 2, ete). Uin succes fritique accorde un round supplémentaire sans avoir ‘soi de lancer le dé, et Voption La main sire (voir ele dessus) perinet de diminuer tes pénalités. En cas d’échee ‘ritique, le personage sombre dans linconselence. ‘Quand un personnage manque son fet. tl ne peut plus Jetenir son souffle et respire instinctivement, méme s'ih se trouve sous Tau. 1 sur it: hauteur owen ngueur demande YY un jet de Force + Vigueur. Un personage saute en ha eur 60 cm +30.cm par point de victolre. Avec de félan, i saute en fongueur 2.50 métees + 30 cm par succes. Sans lan, il saute en longueur 1,20 metres + 80 em par point + Course: La course a pied demande des jets différents selon la distance pareourue, Pour un sprint, faites un fet de Dextérité + Vigueur. Pour courir sur une longue dis tance, faites un ou plusieurs jets ¢’Endurance + Vigueur. La distance parcourue par un sprinter moyen en un round est de (10 + succes) metres sur um jet de Dextérité + Vigueur. Durant un combat, un personnage peut utiliser une de ses actions multiples pour cour n metre par action, dans n’importe quelle direction, alors d'un re par point de Vigueur. Sinon, it n'avance que dun’ # Natation: La natation resemble beaut Une courte distance dema + Vigu a'Endur chaque round d'un metre par point de victoire. 11 doit posséder au moins 5 points de Vigueur pour savoir nager Un score de 4 suffit pour barboter. mp 2 ta co de un jet de Dextérnté ‘ur, un long parcours un ou plusieurs jets ice + Vigueur. Un personnage peut avancer COMPETENCES ACQUISES Le tréve Guissepe Alustro soupira et se frotta vigoureu- sement les yeux. Que maudites! songea-t-ll, Je prétere mile fo1s un bon views parchemin de peau de dromll... Dowx aux yeux et résis- lunt, Pas comme ce verre infernal qui préserve les mots et les dessins de lacon sl précaire. 1 suftit de se tromper sur tne simple toucte pour tout perdre... Allons. ful de se plaiudre! Au travail! Alustro cliqua sur fe bouton pour faire déiter le texte et fatteindre le paragraphe suivant. Ientendit soudain wn bip ‘aigu, écran se figea et la phrase « Arrét du systeme. iehler perdu » apparut Alustro frappa rageusement du poing sur ta table. faisant trembler Iécran de 1a machine peusamte. Le prétre assis a c0té de tut releva les yeux et te regarda Alustro comme s'il venait juste de clamer ses sympa- thies pour Pherésie forlustrienne. Alustro recula sa chaise et se releva, Il récupéra sa sacoche et sartit de la biblotieque de 1a cathédrale. I avait perdu trop de ‘temps fe. I devrait retourner voir Fngénieur et payer son tarit exorbitant. Au moins, ses machines pensantes fone- Honnaiemt, elfes! es machines pensantes sofent ences dcquises peuvent Cire apprises aupres dun protesseur ou dans des livres (pour certaines Jenges), La plupart sont dilficiles a Connaissances ct s apprendre seul Crest po ison que de nombreuses rejoignent les guildes ou elles (ou & certains: ontres de PEglise). Bien sir, un étudiant potentiel qui ne semble pas vouloir rester longtemps dans la gullde éprou- vera des difficultés & trouver un professeur guildien. On me méme que certaines guildes. notammé Ingénfeurs, ont recours au chamtage. a Venlévement et pire Pour protéger leurs secrets. Cerlaines compétences (essentiellement celles eoncer= nant la haute technologie) sont enseignées uniquement par les guildes. Un personnage non guildien doit acheter VAtout Contrat professionnel, p. 132. pour qu'une guilde accepte de les Iul enseigner Quelques compétences, comme la Communication peuvent tre apprises avec un minimum dinstruction formelte. D’autres, comme les Arts, les Sciences et les Langues, demandent des atieindre un score élevé ent pas & une guilde, 2 une maison noble ou A un ordre auront probablement pas aceés aux derniéres nouveautés, alors que les étudiants qui font leur internat guilde ont généralement accés au meilleur enseignement de ‘gion. Bien sdr, il existe des exceptions, Les indépen- ddants se doivent de figurer parm les meilleurs pour survive, cette ra personnes allient ides longues et Intensives pour Les professeurs qui n'appartien- apres d'une et un GLudiant peut apprendre beaucoup de choses en ddehors du systeme classique Tc reer ei gested See sanncrty rae ea er er etre eee nt dans Te ehapitre M, p. 66. Le meneur de jeu est le seul juss Seen eT ea ea ae Cee ice dre ee DL et oom ee Coro oe ee ere Pe ee ea ce Ce a ee ee ee a a eee a ee ey i ee te ee ee Dee eee ee Le ACR Jet: Dextérité + Acrobati LAcrobatie est étude et ta pratique de mouvements complexes ai Toulailes, etc. Elle permet aussi dutiliser cert corps, comme les sauts périlleux, les ins Equipe: nents, comme les barres paralléles ou le cheval d'arcons. s de requ Hbre, qui peut se révéler uttle s'il doit jouer au funambule Le personage possede aussi un excellent se ‘+ Amortir une chute: Pour pucher le sol sans se blesser, Les points de victoire du jet.de Dextérité + Acrobatic sont sous: | traits des points de dommagess eneaissés clans une chute. Saut d’esquive: Si le personnage dispose dun p lace ‘complément 3 son jet e'Esquive, Faites un jet de Dextérité fl peut Sauter pour échapper aux attaques, en + Acrobatie et ajoutez. les points de victoire au seull de réussite de lEsquive. Ce genre de saut ne peut étre pra- tiqué que pendant un nombre de rounds égal endurance du personnage ten + Stoicisme: Pour accompli une acrubatie dans des cont | tions aif tun corps endurci ddiminuer les pénalités imposées par ces conditions, les, comme dans un froid ow une chaleur imense, | rmet au personage dignorer ou de Lalchimle combine des aspects de la chimie, de la phil sophie et de la physique. Elle se consacre a étude de la matiere & ses différents stades, et 2 Sa transmutation, on alt Divers élixirs et potions peuvent étre concoctés, et que | transformer l'eau en vin Mais prenez garde reconnus. El Eskatoniques les plus talentueux peuvent Hnquisition surveille les alchismistes le affirme que Valchimie resemble top 2 la et que Vorguell dun jeu pour la communauté a comprendre la pureté uati@re et son Interaction harmoniewse science de la Seeonde République Ichimiste peut s'avérer dange Valehimie cherche spirituelie dune avec les autres substances. Les alchimistes élaborent des ‘catalogues de correspondances (des liens mystiques) an ‘combiner les réactions spirituelles de deux substances (ou plus). Ainsi, ils savent qu'un crapaud est impur et que, placé use. t prés d'une substance pure comme une pierre pré Ja corrompra: la pierre se ternira ou se fissurera old ser une étude, on peut ide' ner son deg fier une substance: En prenant le temps de réalle term: de pureté, et déceler les autres substances iller une substance, présentes. Les « bijoux contenus dans le coffret sontells, sais, ou nlest-ce que du verre taillé? Le vin est-il empol- ce qu'une infame piquette? Faltes un jet ‘intelligence + Aletimic. 6, owes Compétences complémentaires * Concentration: Goncentrer son énergie et son atte Alon sur fe int permet de ‘mieux comprendre leurs relations. I faut se concentrer pendant au moins un round avant de tenter @apprendre ictlons entre deux substance quoi que-ce soit * Science: Luh sdlences fondamentales peuvent étre appliquées au sacré: e serait horriliée @apprendre que les mals une science comme la Chimie peut devenir utile erune expérience. E Jet: Dewtérité + Tir arbaléte est une arme redoutable, combinant la puis- sance et la portée dune arme & feu 2 un niveau technolo ique plus fable et plus accessible. Li Arbalete ‘st une spéclalisation de la compétence Tir qui per utiliser cette arme sans pénalité. Sans elle, it faut app quer une pénail pénalités de portée) quand « Jong 1. NOTE: Cette compétence n'a pas desscore et coiite 2 points, le - 4 au seuil de réussite (en plus des utilise une arhaldte & portée ow ext plémentaire : faut passer au moins un round complet viser sa cible; aucune autre action ne peut Ctre entre prise durant ce round, ALPHABE Une personne qui ne possede pas cette compétence est uation est tres considérée comme analp! yale, Cette si eourante sur de nombreux mondes, et n'impose aucun stigmate social dans les petites communautés isolées. Méme parmi les nobles, savoir lire et éerire ne va pas, Aowjours de sot NOTE: Cette competence n'a pas de score, et codte 2 polms ‘par alphabet. Barbare Contralrement & ce que pensent beaucoup de gens. ime les barbares possédent un langage écrit, remontant somvent 2 fa nuit des temps, Il faut choisie Tun des alpha- bels barbares (les deux plus répandus sont le kurgan et Je vuldvok) Latin Cet alphabet de ta Teyr-Sainte, pratiquement oublié st ulilisé pour transcrire les rituels religieux, la docu mentation et tes come officielles de PEglise. Sans cette compétence, I est presque impossible deffectuer des recherches dans les bibliote ques religieuses, eation rien, alphabet humain est le systeme écriture dominant des. Mondes Connus, C'est généralement le premier qu'appren- nent les humains et de nombreuses especes xénomorphes. ‘Technoteyrien Le technoteyriet Durant la Seconde République, les notations et le vo bulaire scientifiques sont devenues extrémement spéct- fiques et presque ésotériques, Depuls la Chute, ta maitise de 1a notation technique (spéclalement des étranges sché- mos décrivant des technologies oubliées) est devenue de plus en plus rare. La nomenclature technique. ou teeh- noteyrien, est maintenant un systeme a part, pratique ment incompréhensible méme pour ceux qui connalssent le teyrien, Cette compétence est indispensable pour effec~ tuer des recherches sur la technologie perdue. Connaitre cet alphabet permet de = parler » automatiquement Ie technoteyrien, c’est-Aedire d'épicer sa conversation de phrases du ge multiplexeur du résonateur de phase pour recombine! champ servogénique. » est en fait une variante du teyrien, ire « Ht faut rehausser de trols dreks Je Xénomorphe CChaque espace xénomorphe posséde son (ou ses) propres sysléiies d’Geritare, appris séparément ARCHERIE, Jet: Dextérité + Archerie Larcherie permet de se servir d'un are, farme 3 Ja plus répandue sur certains mondes primitifs. Les ditté- Tents types dares sont présentés dans te chapitre Vil distance ‘Tir sur eible : Le Ur sur eible est tres aitférent du ir sur tune proie mobife. Fin combat. on utilise essentiellement la Dextérité brute, mais le tin sur eible repose sur la capacité & jauger un certatt nombre de facteurs (vites- ‘se dirvent, distance de la cible, ete.) pour effectuer un tir parfait, Faites un jet de Perception + Archerie. Compétences complémentaires: + Concentration: IL faut passer-au moins un mound complet a viser sa epbles aucune autre action ne peut étre entre- prise durant ¢¢ round. oa ee aad eal (sexy ae Gna a ion: Employée en compétence complémentaire Pequitation permet de diminuer ta pénalité d'un Ur effec tué en chevauchant un animal, Soustrayez le nombre de points de victoire du jet d'Bquitation a ta pénalité (voir ta description de I'Gquitation pour Tutilisation des Je dos une monture) Jet: Deatérité + Armes de jet Les couteauy, les shurikens, les féchettes et méme les plerres rentrent dans cette s ages expérimentés dans leur manleme! raisonnable de toucher leur cible. Tout le monde peut feter tune pierte sur quelqu'un (jet de Dextérité + Vigueur), mals Jancerun objet tranchanl.exige cette compétence, sinion la ° até sles perso ont une chance Je manehe ou le platde Ja lame, qui n'infligera aucune blessure. Certaines armes de jet sont suff samment petites pour qu'un person- nage pulsse en tentr plusieurs en ps (shurikens, flechettes, subit une pénatité de -1 sur son seull de réussite pour mentaire tenue Consultez la Table des armes dans le ehapitre V1. ‘chaque arme supp ARTISAN. elligence + (compétence appropriée) Le personage pratique un artis nat particulier, qu doit choise Isat déterminer Ia quallté des objets appar tenant a son domaine expertise, Jes abriqu és en achetant plusieurs fols la compétence, Vous pouvez inventer 1 peut prendre plusieurs speci tun artisanat ou en choisir un dans la liste suivante: Cartographie Confonnerie, Couture Cuisine. Forge, Joaillerie, Magonnere Charpenterie Poterie, Serrurerie, Tissage + Evaluer un ouvrage : On peut va ner la qualité de Fouvrage d'un a san par un jet de Perception + (com pélence artisanal appropriée). Un Jet réussi permet de détert valeur approximative en fénix, ains) auts éventuels, que les d ARTS Introv LArt ne sa enéation. Le person! + (compétence d'Art appropriée) ‘oncerne pas V'interprétation d'une ceuvre mals ge pratique un art particulier qui peut pratiquer plusieurs arts en achetant plusicurs fois la compétence. Les arts courants sont: Broderie, Calligraphie, Composition cale, Dessin, Enluminure, Peinture (éeriture), Sculpture, Vitrail, Certaines cultures xénw- morphes possédent | parfaitement en inventer de nouveaux. doit choisir. Le personn sk Poésie, Rhétorique FS propres arls, el ¥ous pouvee + Evaluation d'un objet dart: On peut déterminer ta que Ité et Ja valeur approximatives dune ceuvre d'art price un Jet de Perception + (compétence d'Art appropriée) Un coup deel superficiet ne suffit pas, et Fobjet doit uidié attentivement avant que 'on puisse tenter d'ap- pre sible de rep dre quol que ce solt & son sujet. Il est ausst pos- fagons. ainsi des contr + Reconnaitre un artist tissage, on apprend.a connaitre le: + Lorg du processus

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