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서문

크레이는 미래의 인터넷이 현재의 2D 구조가 아닌 3D 구조가 될 것이라 전망합니다.


즉 3차원 가상과 현실이 만날 수 있는 복합 공간에서 쇼핑도 하고, 친구의 가상 캐릭터와 만나고, 가상 놀이공원에 가서 가상
컨텐츠를 즐기고 가상의 비서 로봇이 옆에서 거리를 활보하며 필요한 정보를 실시간으로 전해주는 구조가 될 것이라구요. 가상 3D
안경을 통해서 그러한 것들을 볼 수가 있게 되는데, 그러한 컨텐츠를 만드는 것이 실제 물리적인 비서로봇보다 제작 단가가 저렴할
수가 있다고 봅니다.
가능할까요? 가능할 것이라 예상합니다. 마치 50년전 모든 사람들이 지금의 인터넷과 같은 세상을 마치 말도 안되는 것처럼
생각했었지만, 현실이 되었듯이 말이지요.

가상이라는 말은 “가짜”라는 말이지만, 가상이 언제까지 가짜일 지는 알 수가 없습니다. 텔레비전이나 스마트폰을 실례로 들어 보면
어떨까요? TV에서 보는 드라마나 스마트폰에서 볼 수 있는 모든 것들은 “가상”일까요? “현실”일까요?
하나 실제 예를 들자면, 스마트폰을 통해 볼 수 있는 전자 책은 “가짜”일까요? “진짜”일까요?
정답은 “진짜”입니다. 비록 책의 내용은 실물로 존재하지는 않지만, 누구나 필요로 하면 실생활에 활용해서 공부를 할 수 있기
때문입니다. 결국 실생활에 활용하게 되면 “진짜”인 셈이지요.

인터넷이라는 개념도 그렇습니다. 비록 서버라는 기계는 존재하지만, 아주 먼 지구 반대쪽과 인터넷을 통해 소통이 가능합니다. 바로
빛의 이동이라는 통신 기술로 말이지요. 원래 이 빛은 보이지 않는 것이지만 사람이 발견해서 마치 보이는 것처럼 만든 것이지요.

성서 중 창세기 1장 27, 28절에 보면 아래와 같은 말씀이 있습니다


.
“하나님이 자기 형상 곧 하나님의 형상대로 사람을 창조하시되 남자와 여자를 창조하시고 하나님이 그들에게 복을 주시며 그들에게
이르시되 생육하고 번성하여 땅에 충만하라, 땅을 정복하라, 바다의 고기와 공중의 새와 땅에 움직이는 모든 생물을 다스리라
하시니라”

신께서 온 만물과 함께 지구와 인간도 창조하시면서 인간에게 명하시는 내용 중 “땅을 정복하라”는 말씀이 있습니다.
땅이란 무엇일까요? 영어 성경에서 ‘earth’로 적혀있는데 그 뜻은 바로 ‘지구’입니다. 결국 “지구를 정복하라”는 말씀을 인간에게
내려주신 것입니다. 물론 정복도 해야겠지만 또한 잘 다스려야 하겠지요. 사람들이 마구 남용하다 보니 지금 지구가 몹시 아픈
지경에 이르고 있지요.

에디슨이 전구를 발명했다고 하지만 사실은 만들어 낸 것이 아니라 원래 있던 빛을 찾아서 발견한 것입니다. 지구에 존재하는 석유나
풍력, 화력 등의 각종 에너지도 마찬가지이지요. 결국 인간이 만든 것이 아니라 발견한 것이고 사용하는 것 뿐이지요.
현재는 ‘빛’마저도 그 사용법을 발견해서 인터넷이라는 엄청난 기술로 활용하고 있습니다.

가상세계도 같은 맥락으로 봅니다. 현재 “홀로그램”이라는 기술이 과학자들에 이미 연구되었는데 허공에 입체영상을


비추어내는 기술입니다. 만약 이 기술이 가격이 매우 내려가 대중화된다면 안경이나 스마트폰 없이도 현실공간과
가상공간이 융합은 아주 당연시될 것입니다. 마치 스타워즈 영화에서 보는 홀로그램 장면처럼 말이지요.

크레이가 주로 접하는 가상세계 세컨드라이프는 현존하는 가상세계 컨텐츠중 가상 오래된 컨텐츠입니다.


속도도 느리고 국내에서는 그다지 인기는 없었으나 해외에서는 꽤 선전했었습니다. 15년이 지난 지금도 여전히

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서비스를 유지하고 있는게 하나의 증거이기도 하지요.

크레이가 이 컨텐츠를 바라보는 관점은 미래의 3D 인터넷이라는 접근입니다.

한 우스개 소리로 한국에서는 컴퓨터로 볼 수 있는 3차원 공간으로 멋진 집을 보여주면서 인테리어 디자인이라고


소개하면 매우 휼륭하게 쳐다보지만, 거기에 사람형상의 캐릭터만 나오면 “게임이구나”라고 해서 쓸데 없는 짓을 하는
거으로 취급받는 경향이 있습니다. 물론 “게임”이라는 것이 과몰입의 부작용만 없다면 굳이 나쁜 것은 아니지만요.
게임은 문제 해결 능력을 키워주는 학습적인 효과가 탁월합니다.

하지만 세컨드라이프는 게임이 아니라 3차원 인터넷이라고 보는 것이 더 적합합니다. 웹의 장점과 실시간


커뮤니케이션적인 부분이 탁월하고 3D까지도 지원하지만, 2D 브라우저에서 그동안 발전해온 각종 편리함의 요소가
결여되어 있고 속도가 느린 것이 최종적인 단점이랄까요?

과거에 국내에서 인기가 없었던 이유중 하나, 동양적인 캐릭터의 표현이 불가능한 부분 같은 경우 메쉬 오브젝트의
도입으로 이미 해결된 상태입니다.

물론, 세컨드라이프가 미래의 3D 가상공간이 된다는 보장은 아닙니다.


미래의 3D가상공간은 여러 회사들이 각종 서비스를 내면서 시작되는 경쟁구도가 될 것으로 보입니다.
세컨드라이프 제작사인 린든 랩의 선전과 마음먹기에 따라 서비스는 달라질 수 있겠지요.

현재 2차원 홈페이지가 있듯이 미래에는 3차원 홈페이지 등장하지 않을까요?


세컨드라이프는 출시 때부터 이와 비슷한 개념을 가지고 있어서 일반 사용자가 3차원 공간을 임대받아 꾸밀 수 있지요.

세컨드라이프가 아니더라도 미래의 인터넷은 3D에 치중될 것으로 전망되고 있습니다.


홈페이지 개발자들이 포토샵을 배워 2D 웹 브라우저에서의 디자인에 활용했듯이,
미래에는 3D 가상컨텐츠 제작에 포토샵 대신 3차원 모델링 도구가 활용되겠지요.

세컨드라이프는 자체 모델링 기능을 제공합니다. 하지만 크레이는 세컨드라이프에서의 모델링 제한에 늘 한계를
느껴왔습니다. 자유로운 표현이 불가능하거든요. 게다가 프림 제한이라는 것도 있어서 세컨드라이프의 자체 모델링
만으로 복잡한 컨텐츠를 제작한다면 조그마한 물체 몇 개만을 만들고 프림제한에 부딫혀 더 이상 아무것도 토지에 놓을
수가 없게 됩니다.

그러던 중에 외부 3D 프로그램으로 3D 모델링을 해서 세컨드라이프에 업로드할 경우 단 1프림만으로오 아주 디테일한


3D 모델을 만들 수 있다는 사실을 알게 되었고, 언젠가 배워봐야지 하고 생각하다가 블렌더라는 무료 3D 프로그램이
있다는 소식을 듣고 작년 12월부터 학습하기 시작한지 3개월 정도 되었습니다.
외국사람들의 평가도 좋고 무엇보다 합법적으로 100% 무료로 사용할 수 있다는 점이 마음에 들었는데요.

무료 프로그램이라고 해서 다른 프로그램에 비해서 기능이 떨어지는 것도 아니고, 보면 볼수록 매력적인 요소들이


많습니다.

단축키로 거의 작업하다 보니 처음에 좀 익숙해지기 어렵긴 하지만 여러 번 사용하다보니 자연스레 익혀지더라구요.

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그러다 보니 시간이 갈수록 점점 빠른 작업이 가능합니다.

크레이가 어디까지 학습할 수 있을 지 알 수 없지만, 계속해서 공부해 나가며 그 결과를 바탕으로 수록한 블로그
글들을 책으로 출판하고자 합니다. 크레이처럼 처음 블렌더를 시작하시는 분들에게 특히 영어에 자신없으신 분들에게
도움이 되리라 생각됩니다.
우선 1~10강까지의 내용을 바탕으로 180페이지 정도의 짧은 pdf 책을 구성하였으며,
이후 30강까지의 내용은 “크레이의 세컨드라이프 탐구생활” 블로그에 수록되었으니
방문하셔서 블렌더에 대해 궁금하신 점은 질문주시면 힘 닿는 부분까지 답변드리도록 하겠습니다.

모든 분들에게 하나님의 축복이 함께 하시기를 소망합니다. 감사합니다.

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Part 1

블렌더 설치와 한글 설정 및 개요

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안녕하세요. 크레이입니다 :) 첫 강좌는 블렌더 한글 버전에 대한 소개로 시작하겠습니다.
크레이처럼 막 블렌더를 시작하시는 분, 영어울렁증으로 영문가득한 블랜더화면에 거북해하시는 분에게 한글판에 대한
강좌는 전무하기 때문에 본 강좌가 도움이 되지 않을까 생각이 되는 바입니다 :)

블렌더 프로그램 라이센스

블렌더는 GPL 라이센스를 따르고 있어 사용하는 부분에 있어서 완전 자유롭습니다.


심지어 프로그램 배포까지 자유롭지만 누군가 바이러스를 심을 가능성이 있기 때문에
개인 사이트에서 다운받는 것은 위험할 수 있습니다.
그러니 공식 사이트에서 프로그램을 다운받으시기 바랍니다.

자세한 공식 라이센스를 확인하실 분은 아래 홈페이지로 방문하시면 영문버전에 관련된 내용으로


확인 가능하며 크롬 브라우저를 사용하고 계신 분은 '한국어 번역' 기능을 사용하여 한글로 된 설명의 라이센스를 보실
수도 있지요 :)

https://www.blender.org/about/license/

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블렌더 프로그램 설치방법

사실 제목은 "블렌더 한글판"이지만, 영문 블렌더 프로그램을 설치하고 한글로 설정을 바꾸는 것입니다.
그러면 결국 '블렌더 한글판'이 되는 것이지요.

블렌더 사이트 다운로드 페이지에 바로 방문해볼까요?


아래 주소로 가시면 블렌더 홈페이지에서 프로그램을 다운로드 받으실 수 있습니다.

https://www.blender.org/download/

Download Blender 라고 써진 부분이 있을텐데요. 클릭하면 프로그램이 다운로드됩니다.

크레이는 윈도우에서 접속했는데 알아서 윈도우 프로그램이 다운로드됩니다.

참고로 리눅스나 매킨토시와 같은 다른 운영체제도 함께 지원되는 프로그램입니다 :)

프로그램을 설치하는 방법은 기본적으로 아신다는 가정을 가지고


굳이 지면을 낭비하지는 않겠습니다 :)

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블렌더 프로그램 한글 설정
블렌더 프로그램을 실행하면, 처음에는 온통 영어로 보이게 됩니다.

한글판 설정을 하면 되는데 어떻게 하는걸까요?


우선 가운데 보이는 화면은 인트로 화면인데 클릭해서 없애 줍니다.
그리고 단축키 Ctrl + Alt + U 키를 눌러 주면 아래와 같은 설정 화면이 짜잔하고 뜨게 됩니다.
맨 오른쪽의 System 탭을 선택해주세요.

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System 탭이 활성화되면 한글 설정 부분을 창 아래쪽에서 찾아보실 수 있습니다.
창 크기를 아래쪽으로 길게 늘려주신 다음, International Fonts ( 빨간 화살표 ) 를 체크해주세요

창을 늘리면 그러면 Language 라는 언어 선택창이 보이는데요.


기본적으로 영어로 선택이 되어 있습니다.
마우스로 클릭해서 한글을 선택해주세요.

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선택을 해도 아직 각종 글자들이 영어로 보이는데 끝난게 아닙니다.
Interface, Tooltips. New Data 버튼을 모두 한번씩 클릭해주어야 하는데
그제서야 각 버튼 색상이 바뀌면서 메뉴 및 설명등이 한글로 보여집니다.

아직, 잠깐요! 끝난 것이 아닙니다.

만일 블렌더 프로그램을 종료하고 다시 시작하면 영문으로 또 다시 보여지는데요, 그 이유는 지금 이 설정을 저장하지


않았기 때문입니다.

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설정하는 방법은 간단한데요. 왼쪽 아래 보이는 "사용자 설정을 저장" 버튼을 한번만 눌러주면
현재 설정한 내용이 저장되어 다음번 블렌더 프로그램 실행시 한글로 메뉴가 뜨게 됩니다.

이것으로 블렌더 한글판 설치 완료!

블렌더 버전에 대한 소개

2019 년 3 월 10 일 블렌더 버전은 현재 2.79 버전입니다.


더 상위버전인 블렌더 2.8 정식버전이 2019 년 초에 나올 것이라는 전망들이 있는데요.
앞에서 공개해드린 다운로드 페이지에 2.8 베타버전 다운로드가 있습니다.
블렌더에 능숙하신 분이라면 2.8 베타버전도 다운로드하셔서 사용해보셔도 좋을것 같습니다.

블렌더의 성능은 어느정도인가요?

위키 백과의 내용을 참고하자면, 블렌더는 무료프로그램이면서도 결코


3D-MAX 나 마야와 같은 고성능 3D 프로그램에 뒤지지 않는 성능을 가지고 있다고 합니다.

V-Ray 와 같은 실사 렌더링 엔진과 동급수준인 자체 "싸이클즈렌더링" 엔진을 내장하고 있으며,


지브러시보다 좀 약하긴 하지만 조각모드, GPU 를 이용한 1.5~2 배의 랜더링 속도,
3D 애니메이션까지도 만들수 있는 프로그램이라고 합니다.

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Part 2

최소한의 지식으로
Part 2 랜더링해보기

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블렌더를 막 처음 시작하시는 분이라면,
호기심 어린 눈초리로 뭔가 빨리 대단한 결과를 내는 방법을 알고 싶으실 것입니다.
하지만 모든 길은 정도가 있는 법, 먼 마라톤일수록 호흡 조절을 잘 하면서 가는게 좋지요.

블렌더는 아직 능숙해지기 위한 연습이 필요한 사람들을 위해, 기본 형태가 만들어진, 원숭이 머리를 기본 모델로
제공합니다.

3D MAX 라는 프로그램에서 주전자를 기본 모델로 제공하듯 말이지요.

원숭이 머리 모델은 그다지 마음에 들지는 않지만 그래도 빠른 결과를 보기 위해


이번 강좌에서는 이 모델을 사용해서 최소한의 방법으로 결과를 내는 가이드를 제공해드리겠습니다 :)

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블렌더는 새로운 모델링을 시작할 때마다 주사위 모양의 정육면체 오브젝트를 자동으로 배치해 놓는데요.
우리는 이 정육면체 오브젝트를 사용하지 않을거니 우선 지워주어야 합니다.

블렌더 한글 메뉴에서도 명칭을 오브젝트 라고 부르기 때문에


앞으로 이런 모양을 오브젝트라고 부르도록 하겠습니다 :)

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처음에는 1 개의 오브젝트가 기본 선택이 되어 있습니다. 주위에 주황색 테두리가 보이시지요?
이건 선택이 되어 있다는 의미입니다.

이 상태에서 마우스를 상자 위로 올리고 Delete 키를 눌러볼까요?


'삭제' 선택이 한번 나옵니다. 혹시라도 실수를 방지하기 위한 블렌더 회사의 방침인듯 하군요 :)

삭제 버튼을 과감히 눌러주면, 금방 있었던 정육면체 오브젝트가 감쪽같이 사라져버렸습니다.

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이제 원숭이 얼굴 오브젝트를 뷰포트에 추가해볼까요?
뷰포트 라는 용어가 나왔는데, 블렌더의 3 차원 화면이 보여지는 걸 뷰포트라고 부릅니다. 7

주의하실 점은 블렌더에서는 마우스를 꼭 뷰포트 위에 올리고 각종 단축키를 눌러주어야 합니다.


뷰포트가 아닌 다른데서 단축키를 누르면 아무 작동을 하지 않거나 예기치 않은 동작이 실행되니 참조해 주세요 :)

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마우스를 가운데쯤 위치하고 왼쪽 버튼을 한번 클릭해준 다음 단축키 Shift+A 키를 눌러보세요.
그러면 마우스 위치에 팝업메뉴가 뜰텐데요. 메쉬 - 원숭이를 선택해줍니다.

앗, 월드에 무언가가 나타났습니다.


바로 원숭이 얼굴인데, 뷰포트 화면 내에서 너무 작아서 잘 안 보이시죠?
뷰포트 위에 마우스를 올리고 마우스 휠을 위로 돌려주면 화면이 확대가 됩니다.

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화면이 커져서 이제 잘 보이시지요?
사실 이 원숭이는 이름이 있습니다 :) 바로 '수잔'이지요.

이제 이 화면을 3 차원 컴퓨터 그래픽 화면으로 뽑아볼까요?


그 과정을 랜더링이라고 하는데요 F12 키를 눌러주면 됩니다
결과가 나오지만, 좀 삭막한(?) 표정의 원숭이 얼굴이고.. 각진 턱이기도 하고.. 조명방향도 영 아니지요?

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우선 이 조각(?)턱을 좀 어떻게 해보고 싶은데요. ESC 키를 눌러주면 원래대로 화면이 돌아옵니다.
그리고 왼쪽에 있는 '스무스'를 선택해 주세요. 영어로 "smooth" 인데 "부드럽게"라는 뜻을 가지고 있습니다.

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뭔가 화면이 바뀌었군요. 부드러운 원숭이 수잔?
이제 마우스를 뷰포트 위로 옮기고 F12 랜더링을 눌러주세요

오 조각턱은 없어져서 부드러워 지긴 했는데 아직 암울모드(?)는 여전하네요.


ESC 키를 눌러 원래 화면으로 돌아옵니다.

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블렌더에는 랜더 엔진이라는게 있습니다.
고급렌더 엔진은 더욱 좋은 그림을 뽑아내는 기술인데요.
금방 시도해본 것은 빠른 속도의 블렌더 렌더 엔진이고 그보다 더 퀄리티가 좋은 싸이클 렌더 엔진이 있습니다.

싸이클 렌더 엔진으로 한번 바꿔볼까요?


화면 위쪽을 보시면 블렌더 렌더라는 선택상자가 보일텐데요. 클릭해서 사이클 렌더로 바꿔주세요.

마우스를 뷰포트로 옮겨서, F12 키를 눌러 렌더링을 해볼까요?


컴퓨터 성능에 따라 다르겠지만, 금방 블랜더 엔진 보다는 시간이 많이 걸릴겁니다.
하지만 훨씬 화면이 부드러워 진 것을 보실수 있지요 :)

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마지막으로 하나만 더 해보겠습니다 :)
결과 화면이 좀 어두운데요. 기본 조명이 어둡기 때문입니다.
화면 오른쪽에 아이콘 여러개가 쫘악 나열된 곳 중 지구본 모양의 아이콘이 보이실 겁니다.
선택해주세요.

그러면 아랫 부분에 색상이라고 나올텐데 이 색상이 전체적인 기본 조명의 색상입니다.


너무 어두운 색이지요?

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색상 부분을 마우스로 클릭하면, 색상 선택이 나옵니다.
오른쪽이 밝기 부분인데요. 밝은 색으로 바꾸기 위해서 마우스로 빨간 화살표가 가르키는 부분을 클릭해주세요.

그리고 다시 마우스를 뷰포트 쪽으로 가져와서 F12 랜더링을 해줍니다.


오! 침울한 분위기가 사라지고 뽀샤시한 수잔 머리가 나왔습니다.

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블렌더는 이러한 오브젝트의 형태를 직접 만들 수 있습니다.
형태를 만들기도 하고 오브젝트 표면에 색상도 입히고,무늬를 입히고,
조명을 여기저기서 비추는 과정으로 진행하는 것이지요.

결국 블렌더에서 만든 3 차원 오브젝트는 세컨드라이프에 업로드하더라도


비슷한 모양의 3 차원 물체로 보여지게 나오게 되는 것이지요.

전체 내용 다시 정리해보겠습니다 :)

- 3 차원 물체가 보이는 화면을 뷰포트라고 합니다


- 모든 단축키는 뷰포트 위에서만 작동합니다.
- Delete 키로 오브젝트를 삭제할 수 있습니다.
- Shift + A 키로 오브젝트를 추가할 수 있습니다.
- 블렌더에서는 수잔이라는 원숭이 얼굴 모양의 만들어진 오브젝트를 기본으로 제공합니다.
- 3 차원그래픽 화면을 뽑아내는 걸 랜더링이라고 하는데 F12 키를 누르면 됩니다.
- 오브젝트 표면을 부드럽게 하려면 '스무스'버튼을 눌러주면 됩니다.
- 블렌더 렌더 엔진보다는 사이클 렌더 엔진이 훨씬 고급지게 나옵니다
- 전체 조명을 조정하려면 오른쪽 지구본 아이콘을 선택하고 색상을 밝게 바꾸어 줍니다.

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Part 3

뷰포트를 자유롭게 다뤄보자

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오늘은 좀 단순하지만, 블렌더에서 다양한 각도로 3D 물체를 바라보는 방법을 살펴보겠습니다.

먼저 블렌더를 시작하고 인트로 화면을 클릭하면 처음에 큐브가 1 개 나올텐데요.


이 큐브를 그대로 사용할거니 지우지 말아 주세요.

오늘은 처음부터 세팅을 하고 시작할겁니다.

먼저 고퀄리티 렌더러! 싸이클 렌더를 선택해주세요.

그리고 렌더링하는데 시간이 많이 걸리는데요.


속도를 올리기 위해서는 CPU 보다는 GPU 를 쓰는게 좋습니다.

CPU 는 컴퓨터의 두뇌인데 반해, GPU 는 그래픽 카드의 두뇌입니다.


그래픽 카드 두뇌가 컴퓨터 그래픽 계산에 있어서는 일반적으로 속도가 더 빠릅니다.

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GPU 를 사용하도록 설정해볼까요? 우측에 아이콘 나열된 곳에 카메라 모양이 있습니다.
선택한 다음, 장치를 CPU 에서 GPU 계산 으로 바꿔 주세요.

이제 마우스를 뷰포트로 이동하고 F12 키를 눌러볼까요?


바로 렌더링이 되겠지요.
조명에 따라 여러면이 밝고 어두운 부분이 보이지만, 땅바닥이 없기 때문에 그림자가 비치지는 않습니다.

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이제 바닥을 추가해 보려고 하는데요. 그 전에 먼저 뷰포트 사용법을 익히는게 중요합니다.
먼저 ESC 키를 눌러 원래 화면으로 돌아갑니다.

물체를 배치할 때는 제일먼저 하늘에서 바닥을 내려다보는 구도가 좋은데요.


우선 뷰포트에 마우스를 위치한 다음 마우스 휠버튼을 누르고 마우스를 움직여 화면을
돌려서 맞추어 볼까요?

스마트폰에 QR 코드 스캐너가 설치되신 분은 왼쪽 QR 코드를 찍어보시면


유튜브 영상을 보실 수 있습니다.

( PC URL : https://youtu.be/MccifFlX1NA )

앞으로도 계속해서 하시게 될테니 딱히 시간을 내어 연습을 하실 필요까지는 없습니다 :)

하늘에서 바닥을 내려다 보는 구도로 변경하셨나요?


한번에 성공하신 분도 계실거고, 이리 저리 마우스를 움직여서 이 위치를 맞추는데 헤메신 분도 계실겁니다.

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근데 이거 아시나요?
블렌더는 하늘에서 바닥을 내려다보는 구도를 굳이 이렇게 하지 않고 아주 쉽게 바꿀수 있습니다.
바로 단축키를 통해서 말이지요.

키보드가 가로로 길다랗게 되신 분은 오른쪽에 숫자키패드가 있을 겁니다.

뷰포트에서 마우스 휠을 누르고 마우스를 대충 움직여 바라다보는 방향을 어중간하게 바꾼다음


숫자키패드의 7 을 눌러볼까요? 주의하실 점은 마우스를 뷰포트 위에 올려다 놓고 눌러주셔야 합니다.

위쪽에서 내려다보는 구도로 뷰포트의 시점이 바뀔 겁니다.


그리고 좌측 상단에는 '위쪽 원근'이라고 안내 표시가 보입니다.

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한번 숫자키패드 3 을 눌러볼까요. 물체를 오른쪽에서 왼쪽을 바라보는 구도가 되었습니다.

이런 식으로 숫자키패드의 키를 이용하여 뷰포트를 빠르게 전환할 수 있습니다.

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참고로 숫자키패드는 각각 다음과 같은 뷰포트 전환기능이 있습니다.

한번에 외우기는 어려우니 이 후 강좌에서 하나씩 다뤄보도록 하겠습니다 :)

1 : 정면에서 보기
3 : 오른쪽에서 보기
5 : 원근 보기 토글 ( 3D / 2.5D 보기를 왔다갔다한다 생각하시면 됩니다 )
7 : 위쪽에서 보기
9: 바라보는 방향 뒤집기
0: 카메라 방향에서 바라보기
2, 4, 6, 8 : 마우스 휠 누르고 움직이는 동작처럼 뷰포트 돌리기 동작을 키보드로 하는 부분
+, - : 확대, 축소
. : 선택한 오브젝트 확대

숫자키패드가 없는 사용자 분은 메뉴를 통해서 이 기능을 사용할 수 있는데요.


화면 아래왼쪽에 보면 '뷰'라는 메뉴가 있는데 선택하면 금방 설명드렸던 기능과 동일한 기능이 있습니다.

이 정도면 뷰포트에 대한 제어방법은 어느정도 설명이 된것 같은데요.

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바닥을 배치해 보도록 하겠습니다.

마우스를 뷰포트 위에 놓고 숫자키패드 7 을 눌러 위쪽원근으로 바꿔주세요

그리고 가운데 부분을 마우스를 위치하고 마우스 왼쪽 버튼을 눌러줍니다.

마우스를 클릭한 부분에 이런 표시가 생겨날 겁니다.

블렌더에서는 이걸 커서라고 하는데요.


블렌더에서는 오브젝트를 새로 생성할 때 화면위치에 상관없이 커서 위치에 오브젝트를 만듭니다.

이제 Shift+A 단축키 > 메쉬 > 평면을 선택해서 바닥을 만들어볼까요?

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바닥이 만들어지긴 했는데 정육면체와 크기가 똑같아 구분이 안 가지요 ?
바닥의 크기를 좀 키워야겠습니다.

S 키를 눌렀다 떼면, 아래와 같은 화살표가 나타날겁니다. 그 상태에서 마우스를 움직여 보세요.

조정하는 방향에 따라 확대가 되기도 하고 축소가 되기도 할겁니다. 만일 세밀하게 조정하고 싶으시면 Shift 키를
누르고 마우스를 움직이면 슬로우 비디오 모드(?)로 느리게 움직일 겁니다.

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어느 정도 크기를 정해주고 마우스 클릭하면 확대완료!
음? 그런데 상자가 없어졌네요? 걱정마세요. 없어진게 아니라 지금 만든 바닥에 가려진 겁니다 :)

뷰포트에서 숫자키패드 3 을 눌러볼까요?


아래와 같은 화면이 나왔네요. 바닥을 내리는 방법과 상자를 올리는 방법이 있는데
여기서는 상자를 올려보도록 하겠습니다.

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상자를 마우스 우클릭하면 주황색 테두리선이 상자쪽에 표시될 겁니다.
그 상태에서 파란색 선을 마우스로 클릭하고 놓지 않은채로 위쪽으로 잡아당겨 볼까요?

그러면 이와같이 바닥 위로 상자를 배치할 수 있습니다.

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그런데 사실 상자가 바닥 표면에 딱 붙었는지,
약간 더 올라갔는지 정확히는 알 수가 없습니다.
원근보기를 해제하면 알수가 있는데 이 부분은 다음강좌에서 살펴보겠습니다.

이제 F12 키를 눌러 랜더링하면 아래와 같은 결과 화면이 보이실 겁니다.


그림자가 드리워서 좀 있어 보이지요? 실사 렌더링 엔진인 '사이클렌더' 엔진의 성능입니다.

렌더링은 현재 뷰포트에서 보는 방향이 아니라,


카메라에서 보는 방향으로 렌더링됩니다.

카메라에서 바라보는 방향도 바꿀수 있으니 나중에 다뤄보도록 하겠습니다.

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오늘 내용을 다시 한번 살펴볼까요?

- 렌더링할 때 CPU 보다 GPU 로 설정하면 렌더링 속도가 더 빠릅니다.


- 뷰포트위에서 마우스 휠을 클릭하고 마우스를 움직이면 뷰포트 안에 3 차원 물체를 돌려볼 수 있습니다.
- 숫자키패드의 단축키로 뷰포트를 한번에 돌려볼 수 있습니다. 7:위쪽, 3:오른쪽, 1=정면 / 오늘은 이 정도만 아셔도
훌륭합니다 :)
- 숫자키패드가 없는 사용자는 왼쪽 하단의 '뷰' 메뉴를 통해서도 조정가능합니다.
- 마우스를 왼쪽 클릭하면 표식이 생기는데 커서라고 부릅니다.
- Shift+A 키로 오브젝트를 새로 생성할 수 있는데, 항상 커서 부분에 생깁니다.
- 오브젝트를 마우스 우클릭하면 주위에 주황색과 중간에 화살표가 생기는데 선택되었다는 표시입니다.
- 선택한 오브젝트 가운데 화살표를 마우스로 클릭하고 이동하면 오브젝트가 이동됩니다.

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Part 4

오브젝트에 색상을 입혀보자

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이번 강좌에서는 오브젝트에 색상을 입혀서 랜더링하는 부분부터 살펴보려고 합니다 :)

블렌더 프로그램을 실행한 다음 제일 먼저 해야 하는 일을 볼까요?


제일 먼저 고성능 렌더러인 사이클 렌더를 선택해 주세요.

그리고 이어서 랜더링(카메라) 아이콘을 선택하고 빠른 렌더링을 볼 수 있도록 표시 부분을 GPU 계산 으로 선택해
주시면 됩니다.

비록 블렌더 엔진이 빠른 렌더링 속도를 자랑하지만, 메터리얼이라는 부분에서 사이클 렌더와 너무 많이 상이한 부분이
때문에 기왕 하는거 고퀄리티인 사이클 렌더로 하셔야 이후 강의 내용에서 화면이 똑같이 보이실 겁니다.

여담으로 앞으로 출시될 블렌더 2.8 베타 버전에서는 이브이이 엔진이라는 새로운 렌더러가 지원됩니다.
아직 베타 버전이기 때문에, 버그가 많을것 같아 다루지 않지만,
이브이 엔진은 언리얼 게임엔진에서 사용하는 기술과 유사하다고 하네요.

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동영상들을 살펴보니 정말 대단합니다.
사이클 렌더와 비슷한 퀄리티이면서도 렌더링에 시간이 소요되지 않는 실시간 렌더링이 가능하다고 하니
매우 기대가 되는 크레이입니다 :)
나중에 정식버전으로 제공되면 2.8 버전도 공부하고 다뤄보도록 하겠습니다.

자, 오늘은 오브젝트 색상을 바꾸는 부분과 몇가지 부분을 더 다루도록 할텐데요.


지난번처럼 맨처음 나타나는 큐브는 그대로 사용하도록 하겠습니다.

화면에 물체가 보이는 부분을 뷰포트라고 하는데요.


지난 강좌에서 뷰포트를 다루는 방법을 다루었었습니다.

먼저 상자를 위에서 내려다 볼텐데요. 숫자키패드 7 을 누르면 되겠지요.

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그리고 바닥을 깔려면 마우스로 가운데를 클릭하고, 만들었었는데, 오늘은 약간 다르게 할 겁니다.

이 상태에서 숫자키패드 9 를 눌러주세요


그러면 뷰포트가 휙 뒤집히면서, 왼쪽 상단에 아래쪽 원근이라고 표시될 겁니다.
지난번에는 위에서 아래를 내려다보았지만, 오늘은 아래에서 위를 올려다 보는 구도가 되었지요
왜 이렇게 하는지는 잠시 후에 설명드리겠습니다.

이 상태에서 정육면체 오브젝트가 있는 중앙점을 마우스 왼쪽으로 찍어주세요.


그러면 아래와 같은 표식이 생기는데 이를 커서라고 부릅니다.

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바로 이 부분을 찍어 주시면 됩니다.

그리고 바닥을 만들어 볼까요?

Shift + A -> 메쉬 -> 평면을 선택하면,

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이와같이 바닥 오브젝트가 깔리지요. 아래에서 보니 색상이 확연히 다릅니다.
이 상태에서 단축키 S (Scale-크기) 를 눌러 크기를 조정할 수 있습니다.

S 키를 누르면 화면이 이와 같이 바뀌는데요.


여기서 마우스를 움직여 조정해도 되지만 오늘은 좀 더 빠른 방법을 써볼겁니다.

숫자 3 을 누르면 엇? 갑자기 바닥 오브젝트의 크기가 커졌습니다.


그것도 딱 3 배로 커졌습니다.

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이것으로 또 하나의 기술을 알아낸 셈인데요. 단축키 S 키를 누른 다음 다른 숫자를 치면 그 배율대로 커집니다.
소숫점도 지원하기 때문에 0.5 를 입력하면 절반으로 축소되기도 하는 점 참조해주세요 :)
숫자를 입력했으면 이제 Enter 키를 치면 오브젝트의 크기가 3 배 커져서 그대로 적용됩니다.

여기서 한가지! 이 부분은 특히 중요하니 주목해서 봐주셔야 합니다.


처음에 주로 실수하는 부분이 S 키를 누르지 않고 숫자를 누르는 경우가 있는데요.
숫자키패드가 아닌 키보드 상단의 숫자 키를 누를 경우 갑자기 작업중인 내용이 모두 사라집니다.

이렇게 말이지요.

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좀 황당하지요? 마치 작업하던게 모두 날아간 것처럼 보입니다.
여기서 많은 분들이 좌절하면서 '블렌더는 버그가 많구나'하고 포기하는 분들이 있는데 크레이가 그 정체를 알아냈으니
그러실 필요 없습니다 :D :D :D

사실 이 기능은 레이어 단축키 기능이 작동된 것입니다. 화면 왼쪽 아래에 보면, 레이어라는 부분에 번호가 표시되어
있는데, 만일 3 키를 눌렀었다면 숫자가 3 으로 적혀 있을 겁니다.

이 상태에서 상단 숫자 키보드의 '1'을 누르시면 이 부분의 숫자가 1 로 바뀌면서


원상태 화면으로 복구될 겁니다.

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블렌더는 20 개의 레이어라는 별도의 방을 제공합니다.
우리가 처음 블렌더를 시작하고 작업하는 공간은 1 번 레이어라는 방이고,
1 번 방에는 집을 꾸미고, 2 번 방에서는 의자를 만들고,
3 번 방에서는 책상을 만드는 식의 방법이 가능합니다.

나중에 다루겠지만 레이어간 오브젝트를 이동하는 방법은


오브젝트 선택 후 단축키 M 입니다.

이 번 강좌에서는 그냥 레이어가 바뀌어서 아무것도 안 보일 때,


상단 1 번 키를 누르면 다시 원상복귀되는 점만 기억해 주세요 :)

다시 원래대로 돌아와서 숫자 키패드 7 을 눌러 위쪽 원근으로 바꿔준 다음


마우스 휠을 누르고 움직여 뷰포트를 돌려보세요.
지난번과 좀 다른 점이 보이실 겁니다.

분명 지난 번에는 바닥 오브젝트가 정육면체 오브젝트보다 위쪽에 있어서


화살표를 당겨서 위치를 조정해주었는데요

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오늘은 그럴 필요가 없습니다. 왜 그럴까요?

마우스 왼쪽 버튼을 클릭할 때 지난번에는 정육면체의 위쪽 부분을 클릭해서,


정육면체 오브젝트의 위쪽 가운데가 기준점이 되었지만,

오늘은 아래에서 위로 올려다 보았기 때문에 정육면체의 아래쪽 부분을 클릭해서,


정육면체의 아래쪽 가운데가 기준점이 되었기 때문입니다.

그 위치를 기준으로 바닥이 생겨났으니 위치를 조정할 필요가 없지요 :)

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마우스 왼쪽버튼으로 커서 위치를 정할 때는 마치 레이저를 쏴서 레이저가 날아가다가
맨 처음 부딯히는 오브젝트의 표면 위치의 지점으로 정해지는 점 참조해주세요.

지난 강좌와 비슷한 상황이 완성되었습니다.


이제 물체 표면에 색상을 입혀볼까요?

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물체 표면에 색상을 입히려면 메트리얼 에디터(Material editor)를 사용해야 합니다.
그런데 사실 블렌더를 맨 처음 켜면 이 기능이 보이지 않습니다.
사실 아이콘이 숨겨져 있거든요 :)
바로 이 부분입니다.

블렌더 제작자가 왜 이런 짓(?)을 했는지는 모르지만,


보통 보물은 숨겨져 있기 때문이 아닌가 싶습니다 :D

성서에서도 보물은 숨겨져 있다고 말씀하시지 않습니까? :)

하늘 나라는 밭에 숨겨진 보물과 같다. 그 보물을 발견한 사람은 그것을 다시 숨겨 두고서는


기뻐하며 돌아가서 가진 것을 다 팔아 그 밭을 산다. ( 마태복음 13 장 44 절 말씀 )

아이콘 목록이 있는 왼쪽 부분에 경계선이 그어져 있는데요.


이 부분에 마우스를 갖다 대면 화살표가 나타납니다.
그 위치에서 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하고 마우스를 왼쪽으로 움직여 보세요.

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숨겨져 있던 아이콘들이 짜잔 등장하는데 상당한 가치가 있는 기능들입니다.

오늘 살펴볼 기능은 메트리얼 이라는 기능인데 이 아이콘입니다.


바닥 오브젝트가 선택된 상태에서 이 아이콘을 선택하고 나서,

'새로운'이라고 적힌 부분을 선택해볼까요?

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.

아무 일도 일어나지
않은 것 같지만
사실 오브젝트
표면에
매트리얼이라는
색상이나 무늬를
바꿀 수 있는
효과가 적용된
겁니다.

이제 색상을 바꿔보도록 하지요.


'색상'이라고 적힌 부분의 오른쪽 흰색 영역을 선택하면,
색상을 선택하는 화면이 나옵니다.

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위 그림에서 이 부분이 색상을 결정하는 부분이고

이 부분은 밝기를 결정하는 부분입니다.

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흰색으로 된 아주 작은 동그라미 부분이 보이시지요? 이 부분의 색상이 현재 선택된 색상이구요.
추가로 마우스로 색상의 밝기 부분을 클릭하여 밝기도 조정해주시면 됩니다.
약간 밝은 주황색을 선택하려면 이와 같이 선택하면 되겠지요?.
자유롭게 주관적으로 선택해 보세요 :)

뷰포트에는 아무런 변화가 없어 보일텐데요.

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마우스를 뷰포트 쪽으로 이동하여 F12 키로 렌더링해보면 바닥의 색상이 바뀐 것을 보실 수 있습니다.

이제 상자 오브젝트도 색상을 주어보도록 합시다.


ESC 키를 눌러 원래 화면으로 돌아간 다음에,
상자 오브젝트를 마우스 우클릭하면 주황색 테두리가 상자 쪽으로 변경됩니다.

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그리고 처음부터 상자 오브젝트는 메트리얼이 배정된 상태라 기본 메트리얼이 적용되어 보이실 겁니다.

사실 이 메트리얼은 그리 성능이 좋지 않습니다. x 버튼을 눌러서 지워주세요.

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그리고 방금전의 바닥 오브젝트처럼 '새로운' 버튼을 눌러서 메터리얼을 추가하고 색상을 바꿔줍니다.
색상은 자유롭게 주관적으로 하셔도 좋습니다. 크레이는 이런 색상을 골랐지요 :)

다시 마우스를 뷰포트 쪽으로 가져와 F12 키를 누르면 멋지게 랜더링 된것을 확인할 수 있습니다.

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이제 한가지만 더 나가겠습니다. 아주 멋진 효과거든요.
ESC 키를 눌러 원래 뷰포트 화면으로 돌아와주세요. 그리고 바닥을 마우스 우클릭하여 선택합니다.
주황색 테두리가 바닥으로 바뀌겠지요.

오른쪽 메트리얼 창에서 '표면' 선택이 '확산 BSDF'로 되어 있을 겁니다.


클릭해서 '프린스폴드 BSDF'로 바꿔주세요. 이 기능은 좀 더 고급진 메트리얼 효과입니다.

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화면 구성이 좀 바뀌었는데요.
프린스폴드 BSDF 메터리얼은 기초 색상이 물체 표면의 색상이 됩니다.
선택해서 원하시는 색상으로 바꾸어 보세요. 크레이는 밝은 노란색으로 적용하겠습니다 :)

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그 다음 금속성이란 항목이 있는데, 오른쪽에 있는 숫자를 마우스로 클릭하면, 숫자를 입력할 수가 있습니다.
0.5 정도로 입력해주고 Enter 키를 눌러주세요.

아래처럼 바뀌었으면 제대로 하신 것입니다.

이제 마우스를 다시 뷰포트로 가져와서 F12 랜더! 실행해보시면,


상자가 마치 거울에 비친 것처럼 바닥 면에 비춰보이실 겁니다 :)

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오늘 내용을 정리해보겠습니다.

- 2.8 베타 버전에서는 이브이이 엔진이라는 새로운 엔진이 나온 상태입니다.


- 숫자키패드 9 키는 뷰포트를 뒤집어서 반대쪽을 바라보는 기능입니다.
- 마우스 왼쪽 버튼 클릭시 커서 위치가 정해지는 곳은 레이저를 쏴서 오브젝트 표면에 부딯히는 지점이 됩니다.
- 오브젝트 크기 조정할 때 S 키를 누르고 마우스로 조정해도 되지만, 숫자로 배율을 입력해도 됩니다.
- 키보드 상단의 숫자키를 입력하면 레이어가 바뀌어 마치 작업결과가 날아간 것같이 보이지만, 1 키를 누르면 원상태로
다시 보여집니다.
- 물체에 색상을 입히는 메트리얼 에디터는 오른쪽에 숨겨져 있기 때문에 마우스로 경계선을 당겨서 보이도록 해야
합니다.
- 메트리얼에서 '새로운'버튼을 누르면 오브젝트의 메트리얼을 적용할 수 있습니다. 색상이라는 부분을 선택해서
오브젝트의 색상을 변경할 수 있습니다.
- 블렌더 실행시 맨 처음의 상자 오브젝트에는 기본 매트리얼이 이미 적용되어 있으나 성능이 좋지 않기 때문에,
삭제 후 다시 '새로운' 버튼을 눌러 적용하는 것이 좋습니다.
- '새로운' 버튼을 누르면 기본적으로 확산 BSFD 메트리얼이 적용되었는데,
'프린트폴드 BSFD'로 바꾸면 반사 효과도 적용할 수 있습니다.
- 반사효과를 보려면 금속 속성의 수치를 바꿔주면 되는데, 0.5 정도가 적당합니다.

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Part 5

나무집 만들기 1

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뷰포트를 통해서 아주 단순한 상자의 모양을 만드는 방법을 살펴보셨을텐데요
이제 블렌더를 통해서 다양한 모양을 만들고 편집하고 표면에 그림도 넣고 싶다고
생각하시는 분들이 계실겁니다. 이해합니다 :) 크레이도 그랬으니까요.

그래서 앞으로의 강좌에서는 초단순한 집을 만들어볼까 합니다. 바로 아래와 같은 집이지요.

정말 단순해보이지만, 강좌의 예로 들기에는 딱 적당한 샘플이 될것 같습니다.

우선 지난 강좌에 학습했던 내용을 상기해볼까요?

- 2.8 베타 버전에서는 이브이이 엔진이라는 새로운 엔진이 나온 상태입니다.


- 숫자키패드 9 키는 뷰포트를 뒤집어서 반대쪽을 바라보는 기능입니다.
- 마우스 왼쪽 버튼 클릭시 커서 위치가 정해지는 곳은 레이저를 쏴서 오브젝트 표면에 부딯히는
지점이 됩니다.
- 오브젝트 크기 조정할 때 S 키를 누르고 마우스로 조정해도 되지만, 숫자로 배율을 입력해도
됩니다.
- 키보드 상단의 숫자키를 입력하면 레이어가 바뀌어 마치 작업결과가 날아간 것같이 보이지만, 1
키를 누르면 원상태로 다시 보여집니다.
- 물체에 색상을 입히는 메트리얼 에디터는 오른쪽에 숨겨져 있기 때문에 마우스로 경계선을 당겨서
보이도록 해야 합니다.
- 메트리얼에서 '새로운'버튼을 누르면 오브젝트의 메트리얼을 적용할 수 있습니다. 색상이라는
부분을 선택해서 오브젝트의 색상을 변경할 수 있습니다.
- 블렌더 실행시 맨 처음의 상자 오브젝트에는 기본 매트리얼이 이미 적용되어 있으나 성능이 좋지
않기 때문에,
삭제 후 다시 '새로운' 버튼을 눌러 적용하는 것이 좋습니다.
- '새로운' 버튼을 누르면 기본적으로 확산 BSFD 메트리얼이 적용되었는데,
'프린트폴드 BSFD'로 바꾸면 반사 효과도 적용할 수 있습니다.
- 반사효과를 보려면 금속 속성의 수치를 바꿔주면 되는데, 0.5 정도가 적당합니다.

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이제 시작해볼까요?

1) 단계입니다.
블렌더를 시작하고 제일 먼저 고성능 렌더러인 사이클 렌더를 선택해 주세요.

그리고 이어서 랜더링(카메라) 아이콘을 선택하고 빠른 렌더링을 볼 수 있도록


표시 부분을 GPU 계산 으로 선택해 주시면 됩니다.

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2) 오늘은 기본 도형의 높이를 정육면체가 아니라 납작하게 만들 겁니다.
그러려면 도형의 모양을 바꾸어야 하는데요.

편집모드를 통해서 바꿀 수 있습니다.

편집모드란 무엇일까요? 블렌더는 오브젝트 모드와 편집모드라는 모드를 가지고 있습니다.

물론 2 가지 모드 외에도 조형모드라고 마치 지브러시라는 3D 프로그램처럼


물체표면을 마우스로 그려서 파거나 돌출시키는 기능도 있고 그 외에도 몇가지가 더 있긴 하지만,
가장 많이 사용하는 것은 오브젝트 모드와 편집모드인 것 같습니다.

편집모드는 도형을 자유자재로 변형시키는 기능입니다. 면을 돌출시키기도 하고 쪼개기도 하고,


도형의 각 점을 움직여서 희안한 모양으로 변형시킬 수도 있지요.

편집모드는 어떻게 바꿀 수 있을까요? 화면 아래 보시면, 오브젝트 모드라는 선택상자가 있는데요.


이 부분을 마우스로 클릭하시면 됩니다.
그러면 6 가지 가량의 모드가 나오는데 여기서 편집 모드를 선택해주시면 바뀝니다.

이 기능도 단축키가 있을까요?


물론 있지요 :)
TAB 키가 바로 그 단축키에 해당합니다.
한번 누를때마다 오브젝트 모드와 편집 모드를 왔다 갔다 합니다.
하지만 항상 그런 것은 아니고 예외 상황은 있다는 정도만 알아 두세요 :)

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TAB 키를 눌러볼까요?

참고로 오브젝트가 선택된 ( 주황색 테두리가 표시되는 ) 상태에서 눌러 주셔야 합니다. 기본으로 선택되어
있긴 하지만 혹시라도 마우스로 다른 곳을 눌러 선택이 풀렸다면 마우스 우클릭해주시면 되지요.

오! 위와 같았던 화면이, 아래와 같이 바뀐것을 확인할 수 있습니다.

화면 아랫부분도 이렇게 바뀌었구요.

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이제 상자의 위쪽 면을 선택하기 전에 먼저 알아두셔야 할 사항이 있습니다.

바로 점, 선, 면 편집 기능입니다.
지금 막 하려고 하는 것은 지붕을 낮춰서 납작하게 하는게 목표인데요.
뭐 여러가지 방법이 있겠지만, 이 상황에서는 상자의 위쪽 면을 선택해서
아래쪽으로 내려주는 방법이 가장 쉽습니다.

화면 아래 보면 이렇게 생긴 아이콘들이 있습니다. 빨간색으로 표시된 부분을 주목해 보세요.

각 아이콘은 앞에서부터 점, 선, 면 편집모드입니다.

점 아이콘을 선택하면 점 단위 편집을,

선 아이콘을 선택하면 선 단위 편집을,

면 아이콘을 선택화면 면 단위 편집을 할 수가 있습니다.

여기서 잠깐 점, 선, 면의 정의를 살펴보면 아래와 같습니다.

점은 오브젝트의 선과 선이 만나는 지점을 의미합니다.

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상자와 같은 경우 위쪽에 4 개의 점이 있고, 아래에 4 개의 점이 있어서
총 8 개의 점으로 구성되어 있지요

선은 말그대로 상자 각 면의 틀을 그어주는 선분을 말합니다.


위쪽에 4 개 아래쪽에 4 개, 세로선 4 개 총 12 개의 선이 존재합니다.

면의 경우도 마찬가지입니다.

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면은 몇개일까요? 6 개입니다. 이름이 육면체이지 않습니까 ? :)

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Part 6

나무집 만들기 2

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이제 실제적으로 면을 선택하여 조정하는 부분부터 시작해보겠습니다.

오브젝트를 선택 후 TAB 키를 누르면 편집모드로 전환하는 부분까지 보았었지요?


편집모드에서는 점, 선, 면을 선택할 수 있는 아이콘이 화면 하단에 뜨게 되어 있는데요.
제일 오른쪽이 면 선택 아이콘입니다. 한번 마우스로 선택해볼까요?

면 아이콘을 선택하면 모양이 아래와 같이 바뀌어 선택되었다는 사실을 알 수가 있습니다.

이제 마우스를 뷰포트로 옮겨서 위쪽에 있는 면을 마우스 우클릭해보세요.


그러면 상자의 위쪽 부분만 주황색 테두리가 표시될 겁니다.

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그 상태에서 파란색 화살표를 마우스로 누르고 아랫방향으로 내려보세요,
그러면, 앗! 상자가 납작하게 되는걸 보실 수 있습니다.
적당한 위치에서 마우스를 놓아 주시면 됩니다.

오른쪽도 한번 해볼까요?
상자의 오른쪽을 마우스 우클릭해보세요.
그러면 주황색 테두리가 오른쪽 면의 외곽에 표시될 겁니다.

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그리고 이번에는 빨간색 화살표를 잡고 상자를 세로로 납작하게 줄여 주세요.
아래처럼 말이죠.

이처럼 상자크기를 마음대로 줄일 수 있습니다.

하지만, 사실 아래쪽은 정사각형 모양으로 하려고 해요. 줄이지 않고요.


그렇다면 다시 우측 면을 선택하고 잡고 늘려도 되겠지만, 여기서 또 하나 팁을 드리고자 합니다.

Ctrl + Z 키를 눌러보세요.
Ctrl + Z 키는 한글이나 엑셀같은 프로그램에서 바로 이전의 작업 단계로 되돌리는 단축키인데요.
블렌더도 마찬가지입니다.

무한대는 아니지만, Ctrl + Z 키를 누르면 계속해서


이전, 이전의 이전, 이전의 이전의 이전 단계로 되돌릴 수가 있습니다.

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만일 한번만 크기를 조정했다면 Ctrl+ Z 키를 1 번만 누르면 바로 이전 단계로 되돌아가는 것을 보실수 있습니다. 2 번
크기를 조정했다면 Ctrl + Z 키를 2 번 눌러주셔야 하지요 :)

이제 집의 지붕을 세울 차례입니다.

상자의 위쪽면을 마우스 우클릭해주세요. 그러면 다시 위쪽면이 주황색 테두리가 표시될 겁니다.
그 상태에서 키보드의 'E' 단축키를 눌렀다 떼 주세요. E 는 Extrude (돌출) 의 앞글자를 딴 것입니다.

그리고 마우스를 위로 올리면, 앗!, 경계선이 생기면서 면이 위로 올라오는 것을 보실수가 있지요.

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적당한 위치 정도까지 올리고 마우스를 클릭해주세요.
이 위치가 지붕의 꼭지점이 될 높이가 됩니다.

이제 4 개의 점을 한군데로 모을 차례입니다.
S 키를 눌렀다 떼볼까요? S 는 Scale(축적-축소/확대)의 앞글자를 딴 것입니다.

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그 상태에서 마우스를 중심점으로 가까이 가거나 멀리 이동하면 위쪽 면이 크기가 줄어들거나 커지는 것을 보실 수
있습니다.

그런데 너무 속도가 빨라서 잘 조절하기 힘드신 경우가 있을 겁니다.


속도가 너무 빨라서 조절하기 힘드시다면, shift 키를 누르고 마우스를 움직여 보세요.
느리게 움직여 보다 정밀하게 조정할 수는 있지만,
여전히 중심 꼭지점에 모으는 건 대단히 힘들다는 것을 보실 수 있습니다.

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우선 마우스를 클릭해볼까요?
아래와 같이 모양이 고정된 것을 보실수 있는데 굳이 똑같지 않아도 괜찮습니다.

자, 결론을 말씀드리겠습니다. 이 방법으로는 꼭지점을 한군데로 모으는 것은 불가능하며


간신히 한곳으로 모았다 하더라도 사실 정확히 모아진 것은 아닙니다.

사실 모으는 방법이 따로 있습니다. 바로 '점 합치기'라는 기술을 통해서 말이죠.

맨 위쪽면이 선택된 상태에서 Alt + M 키를 눌러볼까요?


그러면 마우스 위치에 팝업창이 짜잔 하고 등장합니다.

여기서 '중심에'를 선택해 주세요. 다른 기능은 아직 몰라도 됩니다.

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오! 꼭지점이 합쳐져서 지붕이 만들어진 것을 보실수 있습니다.
참고로 Alt + M 에서 M 은 Merge ( 병합 ) 의 앞글자를 딴 것입니다.

이로서 초간단 집의 몸체가 완성되었습니다.


F12 키로 렌더링해보면, 이런 식의 모양으로 랜더링됨을 보실수 있지요.

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여기까지 과정을 돕기 위해 QR 코드로 간단한 유튜브 동영상을 준비하였습니다.
작업 순서를 체크해보시는데 도움이 되실 겁니다 :)

https://youtu.be/VzHzv6mMBno

이제 물체에 표면을 입힐 차례입니다.

다른 여타 3D 프로그램들이 그렇듯 블렌더도 UV 텍스쳐라는 걸 사용해서


물체의 표면에 그림을 입힐 수 있습니다.
보통 UV 맵이란게 아래처럼 생겼습니다.

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UV 텍스쳐를 입히는 방법에는 2 가지 방법이 있습니다.

첫번째는 UV 맵을 뽑아서 해당 맵을 그림파일로 만든다음 그림그리는 도구로 해당 UV 위치에 그림을 채워넣는 방법과

두번째는 그림을 사전에 준비하고 오브젝트의 UV 에 해당하는 각 면의 위치를 해당하는 무늬가 위치하도록
그림 위치에 맞추는 방법이 있지요.

일반적으로는 첫번째 방법을 가장 많이 사용하겠지만


그림 그리는 툴을 모른다고 가정하고, 그렇기 때문에 두번째 방법을 사용해서 매핑하도록 하겠습니다.

우선 오브젝트를 UV 맵이란 형태로 펼쳐주어야 합니다.

아직 아무것도 하지 않았다면 현재 오브젝트 모드가 아닌 편집 모드로 되어 있을 것입니다.


편집 모드가 아닌 경우 오브젝트를 선택, TAB 키를 눌러 편집모드로 전환하여 주시고요.

키보드의 A 키를 한번이나 두번 눌러 오브젝트가 전체 선택되도록 해 주세요.

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그 상태에서 Ctrl+E 단축키를 누르면 나오는 팝업창에서 '씨임을 마크' 메뉴를 선택해 주세요.
이 기능은 UV 맵을 펼칠 때 각 도형이 원래의 크기 비율을 그대로 유지하도록 먼저 정해줍니다.

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선의 색상이 무언가 바뀐것을 보실수 있는데요. UV 맵을 펼칠 형태가 고정되었다는 겁니다.

그리고 UV 맵을 펼치는 단축키 U 키를 눌러서 '펼치기'를 선택해주세요.

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그러면 앗! 화면에 아무런 변화가 없으실 겁니다 :D :D :D

사실 UV 는 UV 에디터라는 화면에서만 보입니다.


지금 보시는 화면은 3D 뷰 화면이라 불리는 곳이기 때문에 UV 화면이 보이질 않습니다.

UV 에디터는 어디에서 볼 수 있을까요? 바로 화면 왼쪽 아래에 있습니다.


이 부분을 클릭해볼까요?

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그러면 꽤 많은 양의 편집기가 주루룩 나열되어 보여질 것입니다. 도대체 이 어마무시한 내용은 무얼까요?

겁내실 것 없습니다. 그만큼 블랜더가 기능이 엄청나게 많다는 거지만 우리가 알아야 할것은 그 중 일부분입니다.
여기서 UV/이미지 편집기를 선택해보세요.

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그러면 화면이 이와 같이 바뀐 것을 보실수 있습니다.
음? 랜더링 화면같은데요?

네, 렌더링 결과 화면입니다 :)
블렌더의 랜더링 결과 화면은 사실 이미지 편집기에 표시됩니다.

블렌더의 UV 편집기는 UV 편집기인 동시에 이미지 편집기와 겸용으로 사용됩니다.


그렇기 때문에 최종 결과 화면이 자동으로 보여진 것 뿐이지요.
먼저 X 버튼을 눌러서 창을 닫아볼까요?

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그러면 아래와 같은 그림이 표시되는 걸 보실 수 있습니다.

3 차원 물체의 각 면이 그대로 2 차원 평면상에 펼쳐졌다고 보시면 됩니다.

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참고로 앞에서 마크시임을 해주지 않으면,
아래처럼 각 도형이 제 비례대로 펼쳐지지 않고 일부가 찌그러져서 펼쳐집니다.
( 그냥 펼치기는 아예 겹쳐서 나오고 스마트 UV 투사인 경우 )

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Part 7

나무집 만들기 3

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이제 물체 표면에 이미지를 입혀보겠습니다 :)

그 전에 먼저 해야 할 부분이 있습니다. 바로 창을 나누는 부분인데요.


UV맵 에디터 화면과 3D 뷰 화면은 아무래도 작업화면을을 양쪽으로 나누어 동시에 보면서 하는 것이 좋습니다.
매번 창을 바꿔주는 것도 은근히 귀찮고 작업속도에 큰 이슈가 되거든요.

그러려면 창을 먼저 나누는 기술을 익혀주셔야 하는데, 창을 나누는건 간단합니다.


바로 화면 우측 상단의 종이가 여러장 접혀진 듯한 경계끝점을 마우스로 왼쪽버튼으로 선택한 다음
마우스 버튼을 놓지 않고 왼쪽으로 잡아당겨 주시면 됩니다.

그러면 이렇게 창이 나누어 지지요 :)

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하지만 창을 합치는건 약간의 기술 습득이 필요합니다. 처음에는 좀 헷갈리거든요 :)
이걸 모르면 나중에 창을 무지하게 많이 나누었다가 합칠줄 몰라서 헤멜수가 있습니다.
하지만 낙담하지 마세요 :) 여러 번 하면 됩니다. 자, 따라 해보실까요?

창을 합칠 때도 똑같이 좌측 상단 경계끝점을 마우스 왼쪽버튼으로 눌러주는 건 동일합니다.


단 마우스를 클릭한채로 오른쪽으로 마우스를 이동해주셔야 합니다.
왼쪽으로 이동하면 바로 그 순간 창이 또 나누어지거든요.

마우스 좌클릭한 채로 오른쪽으로 이동하면, 엇? 무언가 화면 화살표가 보입니다.


이 상태에서 마우스를 놓으면 오른쪽 화면이 사라지고 왼쪽 화면이 커집니다.

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하지만 마우스를 오른쪽으로 옮겼다가 화살표가 나온 것을 확인하고 다시 왼쪽으로 옮기면,
커다란 화살표가 왼쪽에 나타나는 것을 보실 수 있습니다.
이 상태에서 마우스를 놓으면, 왼쪽 화면이 사라지고, 오른쪽 화면만 남게 되지요.

은근히 자주 쓰는 기능이니, 몇번 연습해서 창을 분리, 다시 합치는 방법을 확실히 익혀두는 것이 좋습니다.


좌우만이 아니라 상하로도 동일한 원리가 적용되는데 익숙해지면 마치 하나의 기술같은 느낌도 듭니다 :)
혼동되시는 분은 아래 QR 코드 동영상을 참조해주세요.

https://youtu.be/0x4cdKq53rM

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자, 이제 창을 2 개로 나눕니다.
UV 는 지난강좌에 씨임을 마크하여 정비례대로 UV 를 펼친 상황에서 시작하도록 하지요.

왼쪽창을 3D 뷰로 바꿔주세요.

그러면 창이 이렇게 바뀔겁니다.


왼쪽은 3 차원 물체를 보는 화면, 오른쪽에는 UV 화면이 표시되지요.

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이제 먼저 이미지를 물체 표면에 입혀볼까요?

그 전에 먼저 필자의 아래 블로그를 방문하신 다음,


https://blog.naver.com/ephraimdrlee/221450362529

이렇게 생긴 이미지를 PC 에 다운받아 주세요.

저장한 위치가 어디인지 먼저 기억해 두시기 바랍니다. 이 이미지를 물체 표면에 입힐 겁니다.

지난 4 강 때 익혔던 메트리얼 에디터를 다시 한번 열어봅시다.


메트리얼 에디터는 어디에 있었는지 기억하시나요?

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이쪽에 숨어 있었습니다 :)

마우스로 아이콘 목록 좌측의 경계선을 클릭하고 왼쪽으로 당기면


다시 한번 감춰진 보물! 메트리얼 에디터 아이콘이 스슥 등장합니다.

아울러 숨겨진 아이콘을 등장시키는 방법이 하나 더 있는데,


바로 아이콘 목록 위에서 마우스 휠을 돌리는 방법도 있습니다.

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아이콘 목록이 모두 표시되지 못할 정도로 가로폭이 좁은 공간에서는
마우스 휠을 위나 아래로 돌리면 아이콘 목록이 좌나 우로 스크롤됩니다.

이해가 어려우시다면 아래 QR 코드 영상을 참조해 주세요 :)

https://youtu.be/kclWONRLUMs

이제 메터리얼 에디터 아이콘을 선택합니다.

기본으로 입혀진 메터리얼은 성능이 별로이기 때문에 X 버튼을 눌러서 우선 지워주세요.

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그리고 '새로운' 버튼을 눌러서 메터리얼을 추가해 줍니다.

지난번에는 색상을 변경하기 위해서 색상우측의 흰색 부분을 선택했었는데요.


오늘은 이미지를 입히기 위함이니, 흰색 색상 옆의 점 모양의 버튼을 클릭해 주세요.

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그러면 이와 같이 적용할 목록들이 표시됩니다.
여기서 이미지 텍스쳐를 선택해 줍니다.

그러면 창이 아래처럼 바뀔 겁니다

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열기 버튼을 선택하면 블렌더 스타일(?)의 탐색기가 열립니다.

해당하는 폴더에 찾아가셔서 금방 다운받은 이미지를 선택해주세요.


이름이 잘 기억나지 않으세요? 탐색기 상단의 목록 아이콘을 선택하면,

이렇게도 보여집니다.

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삽입할 이미지를 더블클릭하면, 이런 모양으로 바뀌는데요.

이 동작은 물체 표면을 매트리얼을 적용하고 색상을 입혀주는 대신 이미지를 입혀주는 부분이지요.

하지만 이렇게 매트리얼을 입혀주었다 해도 왼쪽의 3 차원 물체에는 아무런 변화가 없습니다.


어떻게 된걸까요? 색상을 입혀주었을 때는 바로 적용되었었는데 말이죠.

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그건 바로 뷰포트 세이딩 모드때문입니다.
뷰포트 세이딩이란 무엇일까요?
3 차원 물체가 보여지는 방법을 말하는건데요.

블렌더는 기본적으로 처음에는 '솔리드' 세이딩이라고 해서


색상을 입힌 정도까지만 보여주는걸 기본으로 띄워놓습니다.

이 모드를 '메트리얼' 세이딩으로 바꿔주면 바로 '메트리얼'이 보여지는 것이지요.


'메트리얼' 세이딩은 어떻게 바꾸는 것일까요?
바로 동그라미로 표시된 이 부분에 있습니다. 마우스로 클릭해서 메트리얼로 바꿔볼까요?

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앗, 무언가 변화가 생겼습니다. 그런데 무언가 이상합니다.
그림의 위치가 어긋나도 한참 어긋나 있지요?

이 상태로 랜더링 하면 나무집이라기 보다는 이상한 모양이 되어 버립니다.

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왜 그럴까요? 오브젝트 표면의 면의 위치를 맞추어주지 않았기 때문입니다.
우선 랜더링 화면을 닫아보죠.

렌더링 결과는 오른쪽 UV 에디터 창에 표시되었을텐데요.


창이 2 개일 때는 ESC 키를 눌러도 닫히지 않을 때가 있습니다. 그 떄는 화면 아래의 X 버튼을 눌러야 닫힙니다.

이제 UV 위치를 맞출 차례인데요,
좀 더 쉽게 맞추기 위해서 2 차원 평면으로 펼쳐진 UV 창에 이미지를 띄워봅시다.
UV 에디터 아래 아이콘을 선택한 다음, 금방 업로드한 HomeUV.jpg 파일을 선택해볼까요?

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화면이 확대되면서 아래처럼 일부가 보이지 않으실 텐데요.
마우스를 UV 에디터 화면 위에 놓고 마우스 휠을 조정해서 모두 보이도록 크기를 조정해주세요.

이 정도면 적당할 것 같습니다 :)

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이제부터 시작입니다.
오브젝트는 총 9 면으로 구성되어 있는데 각 면의 위치를 하나하나 맞춰줄 겁니다.
이제 화면을 왼쪽 오른쪽 왔다 갔다 하면서 작업을 해야 하는데요.

양쪽 화면을 모두 '면 선택' 모드로 정해주어야 합니다.

왼쪽 3D 뷰에서는 '면 선택' 아이콘이 바로 보이실 겁니다.


마우스 왼쪽 버튼으로 면 선택 아이콘을 선택해주세요.

오른쪽 UV 에디터 화면에서는 면 선택 아이콘이 보이질 않습니다.


역시 숨어 있기 때문인데요 :)
빨간색 영역 안에 마우스를 놓고 마우스 휠 버튼을 아래로 스크롤해보세요.

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그러면 이런 부분이 보이실 겁니다.
약간 모양이 다르지만 이 아이콘을 선택하시면 됩니다.

이제 첫번째면부터 시작할까요?

왼쪽 3 차원 오브젝트의 한쪽 면을 선택해볼까요?
선택할 면 위치에서 마우스 우클릭인거 기억하시지요?

마크씨임으로 테두리가 쳐져서 주황색 테두리가 잘 보이지는 않지만


아래 화면같이 되었다면 선택된 것입니다. 화살표 3 개가 가운데를 나타내는데 보이시지요?

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그리고 오른쪽 UV 에디터를 보면 확연히 알 수 있는데, 사각형이 하나만 보입니다. 지금 선택한 면이 이미지의 2 차원
UV 에 어느 사각형에 해당하는지를 바로 확인할 수가 있지요.

이제 이 사각형을 나무벽면으로 사용할 겁니다.


이제 오른쪽 화면의 사각형 안쪽으로 마우스를 이동한다음,
마우스 우측버튼을 누르고 움직이면 사각형이 따라옵니다.
왼쪽 나무벽 가운데 즈음에 위치해볼까요?

그리고 마우스 우측버튼을 놓고 마우스 좌측 버튼을 눌러주시면


됩니다. 오른쪽 그림정도면 적당합니다.

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그리고 크기를 조정해줍니다. S 키를 눌렀다 떼면 크기 조정 모드가 되는데요

이 상태에서 마우스를 움직여 크기를 조정한 다음, 마우스 왼쪽 버튼을 클릭해주시면 됩니다.
되도록 나무 상자가 꽉 차게 해주시되 연습이니 그렇게 정확할 필요까지는 없습니다.

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그러면 왼쪽 3 차원 오브젝트의 면 부분도 나무 이미지로 채워지는 것을 보실 수 있습니다.

한 면을 UV 위치 조정하는 과정을 한번 QR 코드 동영상으로 확인해 볼까요?

https://youtu.be/BML8TIebvAc

이런식으로 다른 면의 위치도 조정해주시면 됩니다.


마우스 휠버튼을 누르고 마우스를 움직이면 3 차원 물체가 회전하던 것 기억하시나요?
다음 면 적용을 위해 이렇게 화면 방향을 돌려주신 다음,

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이번에는 이쪽 면을 선택해 줍니다.

그러면 역시 오른쪽 UV 편집기에도 사각형 1 개만 보여집니다.

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역시 마우스 우측버튼으로 사각형을 누른다음 벽이 위치한 곳으로 끌어다 놓고 마우스 우클릭 버튼 놓고,
좌클릭해주시면 됩니다.

그리고 'S' 버튼을 눌렀다 뗀 다음 크기를 조정하고 마우스를 놓습니다.

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이번에는 문을 집어넣어 볼까요? 오브젝트를 한번 더 회전시키고 면을 선택합니다.
역시 오른쪽에는 사각형 하나가 표시되겠지요?

이번에는 오른쪽 사각형을 문쪽벽의 중앙즈음으로 배치한 다음,

'S'키를 이용해서 확대해줍니다.


이정도 즈음으로 하면 됩니다.

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앗 그런데, 왼쪽 화면을 보니 문이 뒤집혔군요?

그럴 경우 오른쪽 화면의 사각형을 180 도 회전시켜주면 됩니다.


'R' 버튼을 눌렀다 떼어 보세요. 그러면 사각형이 회전모드가 되어
마우스를 움직이면 빙그르르 돌아갈겁니다.

마우스로 감각적으로 움직여서 딱 클릭해도 됩니다면,


우리는 180 도 딱 맞춰서 돌릴거니까
숫자 1, 8, 0 을 순서대로 쳐보세요. 그리고 Enter 키를 치시면 딱 180 도 돌아갑니다.

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이와 같이 나머지 한 벽면도 나무 벽으로 맞춰주시면 됩니다.
추가로 지붕도 맞출 차례인데요. 지붕의 경우 위쪽 삼각형 면에 맞춰주시면 됩니다.
지붕의 한면을 클릭하면 오른쪽에 삼각형 하나가 선택이 됩니다.

마우스 우클릭하여 위쪽 삼각형의 중앙정도로 맞춰준다음

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'R' 버튼을 눌러다 떼어 회전모드로 바꾼 다음 마우스를 돌려서 맞춰주시면 됩니다.

S 버튼으로 크기를 대충 조정하고 다시 마우스 우클릭으로 위치를 조정해주면 끝.

아직 연습이니까 100 프로 딱 삼각형 크기를 맞춰줄 필요까지는 없으나, 꼭 맞춰주길 원하신다면,


아래 설명을 추가로 참조해 주세요..
- 가로만 확대할때는 S, X 를 순차적으로 눌러주시면 됩니다.
- 그리고 마우스로 조정하시면 되는데, shift 키를 누르면 속도가 느려져서 세밀하게 맞출 수 있습니다.
- 세로로 확대할때는? S, Y 키를 순차적으로 눌러 주시면 됩니다.

이렇게 지붕 4 개의 면도 모두 맞춰주시면 클리어~ 입니다.


F12 키로 랜더링 한 결과를 볼까요? 오 나무집이 완성이 되긴 했는데...? 문이 보이질 않는 군요?

문의 UV 위치를 다시 맞추어 주어야 할까요? 그럴 필요까지는 없습니다. 카메라의 구도 방향을 바꿔줄 수가 있거든요.

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Part 8

나무집 만들기 4. 구도의 카메라

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블렌더에서 렌더링하면 항상 45 도 방향으로 내려다 보이게 되어 있지요?
그건 바로 카메라 때문입니다.

마치 영화를 촬영하듯 감독이 스텐바이- 큐! 를 외치면


카메라는 배우들을 비추고 배우들은 멋진 연기를 카메라 렌즈 속에 담아냅니다.

블렌더에도 이런 카메라가 월드에 배치해 있습니다.


멋진 카메라의 모양이 갖춰진 것은 아니고, 마우스 휠을 누르고 화면을 돌려다 보면 이렇게 생긴 모양이 보이시지요?

바로 이 녀석이 카메라입니다. 확대해서 보면 이렇게 생겼지요.


하늘에 떠서 바닥의 중심점을 비추고 있습니다.

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이 카메라를 움직이면 구도를 변경할 수 있는데 사실 그게 생각보다 쉽지가 않습니다.
카메라를 직접 움직여서 한번에 원하는 구도로 맞추기는 어렵거든요.

뭐 양쪽화면에 모두 3D 뷰를 띄우고 한쪽 뷰포트를 카메라 뷰로 바꾸고


반대쪽에서 카메라를 조절하는 방법도 있습니다만,

사실 그보다 더 좋은 방법이 있습니다 :)

우선 아무 말 말고 따라해보실까요? 왼쪽 3D 뷰 화면에서 숫자키패드 0 을 눌러보세요.


숫자 키패드 0 을 누르는 순간, 오, 뭔가 색다른 화면이 등장했습니다. 이 화면이 바로 카메라 구도 화면입니다.

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우선 마우스 휠을 위로 돌려 크기를 확대해주세요. 한 이정도면 잘 보이시겠지요.

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그리고 이 카메라 화면를 고정해야 합니다.
카메라를 고정하지 않고 마우스로 조정하면 카메라 모드가 풀리거든요.

단축키 'N'을 눌러보면 오브젝트 속성창이 오른쪽에 등장합니다.

거기에서 '뷰에 카메라를 잠금' 체크상자를 선택해보세요.

그리고 나서 마우스 휠로 나무집을 돌려 문이 달린 부분을 보이도록 맞추어 줍니다.


화면 회전에는 아래 키를 사용하실 수 있지요 :) 다시 한번 상기해볼까요?

마우스휠 클릭하고 이동 : 오브젝트 회전


Shift + 마우스휠 클릭하고 이동 : 화면 상하좌우 이동

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마우스 휠버튼 위/아래 스크롤 : 화면 확대/축소

크레이는 이정도 각도로 분위기 있게(?) 바라보는 방향을 바꿨습니다.

이제 F12 키로 렌더링해볼까요? 큼지막한 통나무집의 결과가 나왔군요 :)

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화면이 좀 어두우니까, 기본 밝기를 좀 조정해봅시다.
다시 원래 화면으로 나간 다음(ESC 나 X 버튼), 제일 오른쪽 아이콘 아이콘 목록에서
지구본 모양의 아이콘을 선택해보세요.

그러고선 나오는 화면에서 색상을 바꿔주시면 됩니다.


색상을 바꾸는 방법 한번 더 살펴볼까요? 색상 오른쪽의 둥그랗고 길다란 사각형을 클릭하고,

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색상 선택창이 나오는데 오른쪽이 밝기, 왼쪽이 색상입니다.

참고로 오른쪽에서 밝기를 먼저 선택해야 왼쪽의 색상창도 같이 밝아집니다.

그리고 나선 원하는 색상을 선택해주시면 되지요.


하지만 전체조명이라 크레이는 그냥 흰색으로 할겁니다 :)

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다시 3D 뷰포트로 마우스를 옮겨서 F12 키를 누르면, 나무집이 한결 밝아졌지요?
전체 조명을 밝게한 영향입니다.

이제 다음으로 땅바닥을 깔 차례입니다.


그 이전에 우선 편집 모드에 있다면 편집 모드를 빠져나와 오브젝트 모드로 바꿔주셔야 합니다.
왜냐하면 땅바닥은 집과 관련이 없는 새로운 오브젝트이기 때문이지요.
그래야 메트리얼도 쉽게 따로 부여할 수 있습니다.

다시 원래 화면으로 돌아와 아래쪽의 편집모드를 선택하고 오브젝트 모드로 바꿔볼까요?


아래처럼 말이죠.

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금방 카메라 뷰 고정할 때 사용했던 오른쪽 팝업창 때문에 창이 작아 보입니다.
그러니 다시 N 키를 눌러서 닫아 주세요.
그리고 나서 숫자키패드 7 을 누르면 위쪽 원근화면으로 바뀝니다.

이제 바닥을 깔아 볼까요?
마우스 왼쪽 버튼으로 나무집의 지붕 가운데 꼭지점을 먼저 클릭해 주세요,
그러면 커서가, 화면 정가운데 딱 표시되겠지요?

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바닥을 만들기 위해 Shift + A 키를 누릅니다. 그리고 메쉬 - 평면을 선택합니다.

바닥에 나무집이 가려졌습니다.


이제 'S', '5', 'Enter' 키를 순차적으로 눌러보세요

이런! 화면이 5 배 확대된건데 꽉차버려서 아무것도 안 보이는군요?


이제 우측숫자키패드 1 키를 누르면 화면이 이런식으로 바뀔 겁니다.

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이제 파란색 화살표를 마우스로 잡고 아래쪽으로 끌어도 되지만 이번에는 또 다른 방법으로 시도해볼까요?

숫자키패드 5 를 눌러주세요. 엇 갑자기 바닥이 사라졌네요?


걱정마세요 바닥이 사라진게 아니라, 납작하게 1 자로 눕혀서 보이는겁니다.
가로방향을 가로지르는 주황색 선이 바로 바닥이지요.

그리고 뷰포트 좌측 상단에는 '앞쪽 정사'라고 표현되어 있습니다.

'정사'는 무엇일까요? 우리가 3 차원 공간에서 물체를 볼 때는 입체적으로 보이지요?


그래서 가까이 있으면 물체가 크게 보이고, 멀리 있으면 물체가 작게 보입니다.
이 것을 '원근'이라고 하는데요.

보통 그림을 멋스럽게 입체적이고 사실적으로 그릴때에도 '원근법'을 사용해서 그리기도 합니다.


여태까지 계속 봐온 뷰포트가 바로 '원근'이라는 방식으로 실제 현실에 가깝게 물체를 표시한 형태인데요.

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'정사'모드는 편집의 용이성을 위해서 '원근'을 포기한 겁니다.
가까이 있으나 멀리 있으나 물체의 크기가 똑같이 보이는게 바로 '정사'입니다.

이제 파란색 화살표를 마우스로 꾹 누르고 아래쪽으로 내려볼까요?


한번 위치를 나무집의 아래 경계선에 딱 맞추어 볼까요?

지난번에는 바닥에 한번에 맞추기 어려웠었지요?


왜 그랬을까요? 바로 바닥과 집이 맞닿는 부분이 가려져서 잘 안 보이기 때문입니다.
하지만 정사 모드에서는 그럴 필요가 없습니다.
가려지는 부분이 없기 때문이지요.

이제 마우스 휠을 클릭해서 오브젝트를 돌려볼까요?

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오 제대로 바닥이 붙은것 같은데..
3 차원 물체의 모양이 이상하게 보입니다.

빨간색으로 선을 그어드렸는데요. 어느쪽이 더 길어 보이시나요? :)

사실 빨간선의 길이 2 개는 똑같습니다. 뒤쪽이 더 길어보이는건 바로 눈의 착각이지요.


이 모드가 거북하다면 다시 숫자키패드 5 를 누르면 원근모드로 바뀌게 됩니다.
편하신대로 왔다 갔다 하면서 사용해 주시면 됩니다.

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바닥은 아직 회색입니다. 은은하게 그림자가 비쳐보이긴 하나 아직은 밋밋하지요?

이제 바닥을 체크 무늬로 바꾸어 보겠습니다.


또 이미지를 다운받아야 하나요? 아니요, 그러실 필요는 없습니다 :)

바닥 오브젝트가 그대로 선택된 상태에서 오른쪽 매트리얼 아이콘을 선택해볼까요?


그리고 나서 '새로운' 버튼을 눌러 매트리얼을 하나 만듭니다.

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뽀대나는 효과를 위해 표면 오른쪽 '확산 BSDF' 부분을 선택하고

프린스폴드 BSDF 라는 항목을 선택해주세요.

다음으로는 기초 색상 오른쪽의 점 모양을 선택하고,

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체커텍스쳐라는 걸 선택해 주시면 됩니다.

앗 그 순간! 3D 뷰 화면에 아래처럼 바뀐 것을 보실 수 있습니다.

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체크 무늬간격이 너무 넓은데요.
규모를 조정해주시면 됩니다.
규모라고 생긴 글자의 오른쪽 숫자 부분을 클릭하고 10 을 입력해주세요.

왼쪽 화면이 이렇게 바뀌었군요

하는김에 반사광을 내는 광택도 넣어볼까요?


금속성 오른쪽의 숫자를 1 로 바꿔주세요.

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음? 왼쪽 화면이 이렇게 바뀌었는데요?
사실 메터리얼 화면에서는 반사까지는 표시가 되지 않습니다.
대충 이러한 무늬가 입혀진다 정도까지만 표시되지요.

F12 키로 랜더링하면 이런 결과 화면이 나옵니다.


완전히 유리처럼 나왔지요? 이 것은 금속 속성에 '1'값을 주었기 때문입니다.

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금속속성이 0 에 가까울수록 반사가 안되고 1 에 가까울수록 반사가 많이 되기 때문인데요.
0.3 정도 주면 이 정도로 반사가 적용됩니다. 여러분의 마음에 맞는 수치로 적용해 보세요 :)
이 것으로 나무집 만들기 4 번째 시간을 마칩니다.

꽤 많은 내용을 다뤘는데요. 나무집 만들기 4 강좌의 내용을 정리해보면 아래와 같습니다.


부담없이 그냥 이런게 있었구나 정도로 읽어 주세요. 그냥 여러번 하다보면 익혀집니다 :)

- 블렌더의 3D 뷰는 오브젝트 모드와 편집 모드가 있습니다. 그리고 다른 모드도 더 많이 있습니다.


- 양 모드간 전환은 TAB 키를 사용합니다.
- 편집모드에서는 도형의 점, 선, 면 등을 자유롭게 편집할 수 있습니다.
- 편집모드에서 면을 선택하는 방법은 마우스 우클릭이며, 클릭한 면에 주황색 테두리가 표시됩니다.
- 면을 추가로 돌출하는 단축키는 E 입니다.
- 점을 하나로 합치는 단축키는 Alt+M 입니다.
- Ctrl + Z 키는 이전 단계로 돌리는 단축키입니다.
- 마우스로 점, 선, 면을 편집할때 이동 속도가 너무 빠르면 shift 키를 눌러 느리게 조정할 수 있습니다.
- 3 차원 오브젝트 표면에 그림을 입히려면 UV 맵이란걸로 펼쳐 주어야 합니다
- 편집모드에서 UV 를 펼치는 단축키는 U 키입니다. 그러나 그냥 펼치면 비율이 어긋나 Ctrl+E 키로 먼저 '시임을 마크' 작업을
해주어야 합니다.
- 뷰포트 우측 상단의 종이 접힘모양으로 창을 분리하기도, 합칠수도 있습니다.
- 오브젝트의 각 면의 위치를 그림과 맞추려면 UV 에디터를 사용해야 합니다.
- UV 에디터는 창을 분리하고 창의 종류를 선택하는 선택상자에서 'UV/이미지' 편집기를 선택하면 되며,
UV 편집기와 이미지 편집기는 서로 같은 화면을 공유합니다.
- UV 화면을 3D 뷰에서도 직접 보시려면 뷰포트 세이딩을 '메트리얼'로 바꿔주시면 됩니다.
- UV 를 맞추는 쉬운 방법중 하나는 오브젝트 면과 UV 면을 하나씩 대응해서 맞추는 것입니다.
- UV 를 맞추기전 오브젝트에 매트리얼을 적용해서 이미지 텍스쳐를 선택해주어야 합니다.
- 오브젝트의 면 1 개를 선택하면 UV 창에서도 대응하는 하나의 2 차원 면요소만 활성화됩니다.
- UV 창에서 마우스 우클릭으로 2 차원 면 요소를 선택하여 마우스 이동하고, 마우스 좌클릭하면 위치가 정해집니다.
- UV 창에서 면요소의 확대는 S, 회전은 R 입니다. 본문에서는 다루지 않았지만 이동 단추키도 있는데 G 키입니다.
- 폭이 좁아서 가려진 아이콘은 아이콘 목록 위에서 마우스 휠을 위나 아랫 방향으로 돌리면 볼 수 있습니다.
- 렌더링은 기본적으로 카메라에서 바라보는 구도로 결과가 나타납니다.
- 3D 뷰 화면에서 카메라 구도로 바라보는 단축키는 숫자키패드 0 입니다.
- 카메라 모드에서 N 키를 누르면 나오는 속성창에서 '카메라 고정' 체크상자를 선택하면 카메라 구도를 뷰포트처럼 잡아줄 수
있습니다.
- 숫자키패드 5 키로 원근모드와 정사모드를 왔다 갔다 할 수 있습니다.
- 정사 모드는 원근의 반대 모드로 거리가 멀어져도 똑같은 거리가 유지되도록 보이는 방식입니다.
- 색상 우측의 점 모양 아이콘으로 색상이나 텍스쳐 외에도 체크무늬와 같은 요소도 선택 가능합니다.
- 금속 속성은 0 에 가까우면 오브젝트가 적게 비치고, 1 에 가까우면 오브젝트가 많이 비쳐 보입니다.
- 금속 속성은 '프린트폴드 BSFD 모드에서만 사용할 수 있습니다.

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Part 9

파일 저장하기와 가상세계에 업로드하기

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이번 강좌에는 만들어진 나무집을 세컨드라이프라고 불리는 가상세계에 업로드하는 부분을 살펴보도록 하겠습니다.
세컨드라이프 브라우저를 사용하는 기본 사용법은 아신다는 전제를 바탕으로 진행합니다만,
세컨드라이프에 관심없더라도 본문 중의 블렌더 파일 저장, 불러오기, 내보내기는 습득해 주시는개 좋습니다.
다른 3D 툴에서 블렌더 파일을 사용할 경우 필요할 수도 있거든요 :)

단, 가상세계 세컨드라이프에 3 차원 물체를 업로드하려면 세컨드라이프 결제 정보가 있어야 한다고 하네요.


관련화면은 나중에 기회되면 캡쳐해서 다루어 보도록 하고 오늘은 그냥 업로드에 대해서만 다뤄보도록 하겠습니다.

우선 세컨드라이프에 파일을 업로드하기 위해서는 블렌더에서 파일을 '내보내기'를 해야 합니다.

그 전에 먼저 안전하게 블렌더의 원본파일을 저장하는 부분을 먼저 진행해볼까요?


무언가 에러가 나면 지금까지 작업한게 모두 날아가서 처음부터 다시 진행하는 불상사(?)를 방지하기 위함입니다.

블레더에서 파일 - 다른 이름으로 저장 메뉴를 선택해 주세요.

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그리고 나오는 블렌더 스타일의 윈도우 탐색창에서 저장할 폴더를 선택하고, 파일명을 정해서 저장해주시면 되며,
아쉽게도 한글파일명으로는 저장할 수 없습니다.

그러면 나중에 다시 블렌더를 실행했을때, 파일 - 열기 메뉴에서 저장한 파일을 열어 다시 편집할 수가 있지요 :)

이 저장한 블렌더 파일을 세컨드라이프에 바로 업로드할 수 있을까요?


그런 기능은 지원되지 않는 것으로 알 고 있습니다.

좀 번거롭지만, '콜라다' ( Collada ) 라는 3 차원 표준파일로 저장해주어야 세컨드라이프에 업로드가 가능하며,


이 파일을 메쉬파일이라고 하는데 그림파일 정보는 포함되어 있지 않기 때문에
그림 파일도 따로 업로드해주어야 합니다.

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바닥은 빼고 나무집만 업로드하려고 합니다.
만일 현재 편집모드라면 우선 오브젝트 모드로 바꿔주세요.

그리고 마우스 우클릭으로 나무집을 선택해줍니다.


주황색 테두리가 바닥이 아닌 나무집 쪽에 생겼는지 유심히 확인해주세요.

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파일 - 내보내기 - Collada 메뉴를 선택해볼까요? 저장하기 창이 나왔습니다.
여기서 그냥 내보내기 하시면 안되고, 세컨드라이프에 맞게 몇가지 설정을 먼저 해주셔야 합니다.

연산자 프리셋이라는 부분이 있을텐데요. 선택상자를 클릭해볼까요?

현재는 2 가지 프리셋이 노출되는데, Sl+Open Sim Static 을 선택해주시면 됩니다.


SL 은 세컨드라이프, Open Sim 은 세컨드라이프를 본 딴 오픈심이라는 건데
블렌더에서도 이 양쪽에 업로드하를 간편하게 하기 위해 프리셋 기능을 지원하는 것으로 보입니다.
가상세계 세컨드라이프가 외국에서 한 때 엄청나게 인기가 있었지요 :)
15 년이 지난 지금은 인기가 약간 시들하지만 여전히 서비스가 살아 있지요.

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선택하면 저장 옵션 설정이 아래와 같이 변경됩니다.

이제 저장할 폴더를 선택하고 파일 이름을 지어준 다음

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오른쪽의 Collada 를 내보내기 버튼을 선택해주시면 됩니다.
저장한 폴더가 어디인지는 기억해 주세요.

이제 가상세계 세컨드라이프를 실행합니다. 참고로 메쉬 파일은 복잡도에 따라 한번 업로드 비용이 11 린든 이상,


복잡한 경우 몇십~몇백린든까지 상이하니 업로드 린든 비용이 사전에 필요합니다.
이제 메쉬파일을 업로드하기 위해 Build - Upload - Mesh Model 을 선택해주세요.
요새 크레이는 파이어 스톰 뷰어를 사용하기 때문에 메뉴명들이 영문으로 되어 있지만 공식 뷰어 한글 스킨도 있으니
참조해 주세요. ( https://blog.naver.com/ephraimdrlee/221331633213 크레이의 세컨드라이프 한글 스킨 패치 )

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그리고 아까 저장한 메쉬 파일을 선택하고 열기해 줍니다.

그러면 아래와 같은 창들이 나오는데요.


뭐 복잡한 옵션들이 있고, 최적의 성능을 얻기 위해 업로드하는 방법들도 여럿 있긴 하지만,
우선 기본값으로 업로드해볼까요?
다만 제대로 파일을 선택했는지는 확인하기 위해 오른쪽 빨간 테두리를 Ctrl 키 + 마우스 좌클릭하여 마우스를 움직여
보세요.

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이와 같이 3 차원 오브젝트가 회전하여 나무집의 외형인 것을 확인하실 수 있습니다.
혹시라도 바닥이 함께 보인다면 오브젝트 선택을 나무집만 한게 아니거나 프리셋 선택을 잘못 한 것이니
앞으로 다시 돌아가셔서 다시 진행해 주세요 :)

업로드 비용은 메쉬 오브젝트의 복잡도와 업로드 옵션에 따라 비용이 다릅니다.


Calculate weights & fee ( 복잡도와 비용 계산 ) 버튼을 눌러 보세요.

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그러면 이 부분에 업로드 비용이 표시됩니다.
비교적 간단한 모델이기 때문에 11 린든의 비용이 든다고 표시되었군요.
이제 Upload 버튼을 누르면 11 린든 비용이 빠져나가고 모델파일이 업로드됩니다.

자동으로 인벤토리가 뜨면서 Object 폴더 안에 Cube 아이템이 새로 생겨난 것을 확인해보실 수 있습니다.


우선 Cube 아이템을 마우스로 선택하고 키보드 상단의 F2 기능키를 눌러 이름을 바꿔볼까요?

크레이는 WoodHome 으로 이름을 정해주었습니다.

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WoodHome 아이템을 마우스로 클릭하여 세컨드라이프의 땅바닥에 드래그해 주시면
( 단, 토지의 빌드 권한이 있어야 합니다. )
아래와 같이 인월드 위에 나무집 외형이 생겨난 것을 보실 수 있습니다.
나무벽과 지붕 모양이 그냥 하얗게 나오는데,
모델파일과 텍스쳐(그림) 파일은 따로 업로드해서 적용해야 하기 때문이지요.

이제 텍스쳐를 적용해볼까요? 텍스쳐(이미지)파일도 역시 세컨드라이프에 업로드해야 합니다.


텍스쳐의 경우 업로드 비용은 항상 10 린든입니다.

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지난 강좌에 다운받은 아래 그림 파일을 업로드해주시면 되는데요.

세컨드라이프에 이미지를 업로드하는 메뉴는 Build - Upload - Image 입니다. 클릭해서 업로드해볼까요?

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그림이 맞는지 확인하는 화면이 나오고 Upload 버튼을 누르는 순간
텍스쳐 이미지 파일이 업로드 되고 인벤토리에 이미지 아이템이 생겨납니다.

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이 나무집 아이템은 면이 1 개짜리 아이템이기 때문에
이미지 텍스쳐 파일을 그냥 오브젝트 표면에 드래그해서 놓으면 텍스쳐가 그대로 입혀집니다.
업로드 순간 주위의 보고 있는 모든 사람들이 함께 바뀌는 구조이니 만큼 회색으로 바뀌었다 뜨는데 약간의
지연 시간이 소요됩니다.

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이와 같이 세컨드라이프에 나무 집에 완성되었습니다 :)

블렌더에서의 메쉬 파일을 UV 조정형태 그대로 세컨드라이프에 업로드해서 사용할 수 있다는 사실을 알게 되셨지요?

좀 사실감이 떨어지는데요. 마치 랜더링된 것처럼 멋지게 보이는 방법이 있을까요?


있습니다. 다만, 빛의 방향이 고정된 것처럼 밝고 어두운 음영의 부분을 포기한다면요.
이를 베이킹이라고 하는데요.

다음 강좌에서는 블렌더에서 베이킹하는 방법을 먼저 다뤄보도록 하겠습니다.

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Part 10

태양광 부여하기와 베이크, 오브젝트를 구워(?)보자

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베이크란 무엇일까요?
블렌더는 기본적으로 사이클 렌더로 랜더링한 화면은 퀄리티가 높아 보입니다.
특히 조명에 따라 더욱 효과가 극적으로 보이기도 하지요.

아래 이미지를 보시면 동일한 벽면과 지붕면이지만 명암의 차이가 뚜렷해 보이고


바닥에는 그림자까지 강렬하게 비추어져 있는 것을 보실 수 있습니다.

메쉬 모델은 매우 간단한데 말이죠 :)

베이크 기술은 이런 명암이나 그림자를 물체 표면에 그대로 입혀


그림으로 박아 넣는 것을 의미합니다.

바로 아래처럼 말이죠. 그렇다면 조명이 없어도 마치 조명이 있는 것처럼 보여집니다.

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그렇게 할 경우 조명과 상관없이 멋진 결과화면을 볼 수 있는데.
세컨드라이프에서도 동일한 퀄리티로 보실 수 있습니다.

단 몇가지 제약사항이 있습니다.


1) 반사 효과는 적용되지 않습니다.
2) UV 맵에서 면을 겹쳐서 사용할 수 없습니다.

2)번은 무슨 이야기일까요?

베이크를 위해서는 지난번 제공해드렸던 uv 맵은 사용할 수 없다는 이야기입니다.


바로 4 개의 지붕면과 3 개의 벽면이 겹치기 때문이지요.

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그렇기 때문에 이번에는
아래와 같은 uv 이미지를 다운받아 주시기 바랍니다.

다운받는 URL : https://blog.naver.com/ephraimdrlee/221452477117

이 때 다운받은 폴더위치를 기억해 주세요.

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위 이미지에 4 개의 벽면과 4 개의 지붕면이 있지요?

각각에 uv 맵의 면을 일치시켜서 베이킹하면


아래와 같은 이미지를 블렌더가 만들어 줍니다. 좀 분위기 있어 보이지요?

바닥에 경우는 체크무늬를 그대로 쓸거라 다운받으실 필요는 없습니다.


그냥 체크무늬였는데 이와 같은 이미지 형태로 베이킹될 겁니다. 가운데 검은 부분은 그림자이지요.

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이제 왕초보 강좌 7 편에서 했던 것처럼 다시 UV 매핑 작업을 해볼까요?
UV 매핑 과정은 지난번에 다룬 내용이니 이번에는 좀 간략하게 진행합니다 :)

우선 세이딩 아이콘을 선택하여 메트리얼 보기 모드로 바꾸어 줍니다.


그래야 작업하기 편합니다 :)

지난 번에 메트리얼을 이미 적용했으니까 아래와 같이 표시될 겁니다.

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집을 마우스 우클릭하여 주황색 테두리가 들어오게 만듭니다.

오른쪽 아이콘 목록에서 메트리얼 아이콘을 보이도록 경계선을 잡아당겨 끄집어 낸 다음 아이콘을 선택하고,

파일 열기 버튼을 선택하여, 금방 다운받은 새로운 UV 텍스쳐를 선택해 주세요.

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왼쪽 화면이 아래처럼 바뀌었군요. 뭔가 이상하게 되었지요?
새 이미지와 각 면 UV 위치가 안 맞아서 그런겁니다.

이어서 오른쪽 UV 에디터 화면에도 아래그림처럼 동일한 이미지를 선택해 주세요.

그러면 오른쪽 화면에 새 UV 이미지 형태로 보여집니다.

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이제 다시 왼쪽 화면에서 편집모드로 진입해볼까요?

이어서 화면 아랫 쪽 편집모드가 면 선택 모드로 되어 있는지 확인합니다.

아울러 오른쪽 UV 에디터 또한 면 선택 모드인지 확인합니다.


화면 폭이 좁은 경우 가려서 안 보일텐데요. 아이콘 목록 위에서 마우스 휠을 돌리면 아이콘 목록이 좌우로 이동해서
숨겨진 아이콘이 짜잔 나타납니다. 선택이 안된 경우 선택해 주세요.

이제 왼쪽의 3D 뷰에서 지붕 면 하나를 선택하면, 오른쪽에도 삼각형 면이 하나 보여집니다.

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오른쪽 화면에 대응하는 삼각형이 하나 보이는데 위치가 맞질 않는군요. UV 이미지가 바뀌어서입니다.
오른쪽 화면에서 마우스 우클릭으로 삼각형을 선택 후 마우스 버튼을 놓지 말고 이동하여
이미지의 첫번째 삼각형 위치로 드래그하여 놓습니다. 아래 그림처럼요

그리고 크기가 안 맞으므로 확대해야 합니다. S 키를 눌렀다 떼고, 마우스를 이동, 조절해 맞추고 마우스 좌클릭해줍니다.
너무 속도가 빨라 맞추기 어려우면 shift 키를 누르고 이동하면 됩니다.

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그러면 왼쪽 3D 화면에도 해당 면이 딱 맞게 됩니다.

이런식으로 지붕의 나머지 3 면과 4 개의 벽면도 동일하게 UV 위치를 맞추어 줍니다.


주의하실 점은 각각의 면이 서로 겹치는 위치가 아닌 다른 위치로 정해주셔야 합니다.

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그것 때문에 지붕면이 4 개, 벽면도 4 개인거니까요.

전체 면을 맞추는 과정을 유튜브 샘플영상으로 볼까요?


이와 같이 UV 맞추는 부분은 앞으로도 자주 하게 되므로 반복하다 보면 자연스레 숙달됩니다. :)

https://youtu.be/qv5r0FqlhGo

이제 조명을 추가해볼 차례입니다.


극적으로 효과를 주려면 전체조명을 낮게, 태양 조명을 강렬하게 주어야 합니다.

먼저 전체조명을 어둡게 조정해보겠습니다. 월드조명이라고도 부르는데요.


오른쪽 아이콘 목록에서 지구본 모양을 선택하고, 색상을 선택하여 어두운 색으로 변경합니다.

이 선택은 렌더링했을때 조명을 이 수준까지 낮춥니다.

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그리고 나서 월드에 단방향 조명을 줍니다. 블렌더에서는 태양광이라고 하는데요.

먼저 숫자키패드 7 을 눌러서 위쪽 원근 상태로 변경합니다.


그리고 태양광을 추가하기 위해 화면 이쯤을 마우스로 클릭해줍니다.

참, 그전에 먼저 편집모드였다면 오브젝트 모드로 바꿔 주세요.


편집모드에서는 태양광을 추가할 수 없으니까요 :)

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이제 Shift + A 키를 눌러볼까요?

Shift + A 를 누르면 오브젝트를 추가할 수 있을 뿐 아니라, 빛을 발산하는 조명도 추가할 수 있습니다.


조명은 블렌더에서 램프라고 부릅니다. 램프 - 태양을 선택해 보세요.

그러면 금방 마우스로 좌클릭한 부분에 태양광이 추가됩니다.

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태양광은 그 형태가 없습니다. 하지만 오브젝트에 빛을 비추는 역활을 합니다.

위쪽 원근에서는 안 보이지만 태양광은 금방 하늘이 아닌 바닥에 배치되었습니다. 정말 그런가 볼까요?


숫자키패드 1 를 눌러보겠습니다. 엇, 아래 그림처럼 정말로 태양광의 위치가 바닥에 놓여 있군요.

추가적으로 숫자키패드 5 키를 누르면 원근/정사보기 모드 전환이 가능합니다.


숫자키패드 5 키는 편리하신대로 사용하시면 됩니다. 크레이는 원근모드가 더 친근하니 원근 모드로 진행하겠습니다 :)

태양광의 파란색 화살표를 마우스로 선택하고 위로 잡아당겨 주세요.


오브젝트를 이동하는 것과 다를게 없습니다.

주황색 점선의 정체는 무엇일까요? 바로 빛이 비추는 방향을 의미합니다. 집쪽으로 향하게 해볼까요?
'R'키를 눌렀다 떼면 회전 모드가 됩니다. 주황색 점선이 흰색으로 바뀌었군요.

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마우스를 움직여 나무집 쪽으로 방향을 돌려주고 마우스 왼쪽 버튼을 클릭합니다.

화면 위쪽에서 어떻게 되었는지 한번 볼까요?


숫자키패드 7 키를 누릅니다.

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이런! 뭔가 방향이 안 맞는듯 하군요. 역시 'R'키를 눌러 집으로 방향을 향하도록 합니다.

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0 키를 눌러 카메라 모드로 바꾼 다음, 마우스로 조정해서 구도를 아래처럼 조정해볼까요?

F12 키를 눌러 렌더링하면 아래 화면처럼 나옵니다. 아직 어둡지요?

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좀 더 조명 효과를 강렬하게 주어 보도록 하죠.
현재 태양광 오브젝트가 선택된 상태에서 아이콘 목록의 태양 아이콘을 선택해보실까요?
그리고 '강도'라고 된 부분의 우측 숫자를 마우스로 클릭하고 5.0 으로 바꿔 줍니다.

그리고 3D 뷰포트에서 F12 키를 누르면 아래와 같은 랜더링 효과가 보여집니다.

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그런데 그리자가 안 보이지요?
사실 뒤에 감추어졌습니다.
카메라 뷰포트에서 화면을 돌려본 다음 랜더링하면 이런 결과를 보실 수 있습니다.

이제 베이크할 준비는 다 되었습니다.


베이크란 이렇게 빛의 격차로 생겨난 명암과 그림자를 그대로 UV 텍스쳐 이미지로 만들어,
조명을 지워도 조명이 비친 듯하게 하는 작업입니다.

오른쪽의 UV 에디터를 2 개의 창으로 분리해볼까요. 종이접힌 듯한 부분을 마우스로 클릭, 쭉 드래그해서 내려주시면
됩니다.

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그리고 아랫쪽의 편집기 유형을 '노드편집기'로 변경합니다.

뭔가 희안한 창이 나왔군요.
사각형이 2 개 표시되었는데 하나 하나를 노드라고 부릅니다.

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우선 왼쪽 3D 뷰에서 마우스 우클릭으로 나무집을 선택하면 노드편집기 화면의 내용이 바뀝니다.

노드편집기 화면으로 마우스를 위치하고 마우스 휠버튼을 위로 돌려서 확대해보도록 하죠. 글자가 보일만큼요.

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참고로 마우스 휠 버튼을 클릭하고 움직이면 상하좌우로 이동할 수 있습니다. 첫번째 노드가 뭔지 확인해 볼까요?
이미지 텍스쳐라는 게 첫번째 노드이고,

확산 BSDF 라는게 두번째 노드입니다.


그리고 마지막 3 번째 노드는 '메트리얼 출력'입니다.

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이 노드리스트의 의미는 텍스쳐가 확산 BSDF 라는 세이더를 거쳐서 하나의 메트리얼 표면에 출력된다는 의미입니다.
각 노드를 연결하는 연결선이 그 연결되는 구성을 의미합니다.

베이크란 이미지 텍스쳐를 하나 더 만들어서 이미지를 굽는 것이고, 베이크된 결과를 보는 것은 그 연결선을


바꿔치기하는 걸 의미합니다.

이제 노드편집기에서 추가 - 텍스쳐 - 이미지 텍스쳐를 선택해서 이미지를 추가해 주세요.

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마우스를 움직이면 이런 노드가 따라올텐데요, 왼쪽 적당한 위치로 이동해서 마우스를 클릭해줍니다.

이제 여기에다 베이크를 할 겁니다. 그 전에 먼저 위쪽 UV 편집기에도 새로운 이미지를 추가해 줍니다.


이미지 - 새로운 이미지를 선택,

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이름을 BakeHome 이라고 정해볼까요?

그리고 금방 노드 리스트에 새로 만든 이미지 텍스쳐에서 이미지 선택아이콘을 눌러, BakeHome 을 선택해보죠.


아래와 같이 나왔으면 제대로 된 것입니다.

이 노드리스트가 선택된, 즉 주황색 테두리가 표시된 상태에서, 이제 베이크를 시작해봅시다.


오른쪽 아이콘 리스트에서 랜더 아이콘을 선택해주시고,

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스크롤 바를 맨 아래로 내리면 베이크라는 항목이 보입니다.

마우스로 클릭하면 화살표 방향이 아래쪽으로 바뀌면서 창이 펼쳐집니다.

베이크 버튼을 눌러줍니다.

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베이크 작업은 시간이 꽤 걸립니다. 화면 위쪽에 베이크 진행 상황이 표시될텐데요.
이런 간단한 모델도 크레이의 컴으로는 3~5 분 소요됩니다.

이제 베이크가 끝났으니 노드리스트 창에서 연결선을 바꿔볼까요?


새로 만든 이미지 텍스쳐 노드에서 '색상'이라고 된 오른쪽 노란색 점을 마우스로 클릭하고
놓지 말고 그대로 확산 BSDF 의 왼쪽 색상에 갖다 붙여 보세요.

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그러면 아래와 같이 연결선이 아래쪽 이미지로 연결 구성이 바뀝니다

아울러 왼쪽 3D 뷰 창도 변화가 생겨났네요. 뭔가 뚜렷한 명암이 보이시지요?

이제 오른쪽 UV/이미지 편집기 창의 이미지 - 다른 이미지로 저장 메뉴를 선택하면 베이크된 이미지를 저장할 수
있습니다. 그냥 블렌더를 종료하면 베이크한 결과가 날아갈 수 있으니 우선 저장해 주세요.

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