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블렌더왕초보강좌 1-10강
블렌더왕초보강좌 1-10강
서문
가상이라는 말은 “가짜”라는 말이지만, 가상이 언제까지 가짜일 지는 알 수가 없습니다. 텔레비전이나 스마트폰을 실례로 들어 보면
어떨까요? TV에서 보는 드라마나 스마트폰에서 볼 수 있는 모든 것들은 “가상”일까요? “현실”일까요?
하나 실제 예를 들자면, 스마트폰을 통해 볼 수 있는 전자 책은 “가짜”일까요? “진짜”일까요?
정답은 “진짜”입니다. 비록 책의 내용은 실물로 존재하지는 않지만, 누구나 필요로 하면 실생활에 활용해서 공부를 할 수 있기
때문입니다. 결국 실생활에 활용하게 되면 “진짜”인 셈이지요.
인터넷이라는 개념도 그렇습니다. 비록 서버라는 기계는 존재하지만, 아주 먼 지구 반대쪽과 인터넷을 통해 소통이 가능합니다. 바로
빛의 이동이라는 통신 기술로 말이지요. 원래 이 빛은 보이지 않는 것이지만 사람이 발견해서 마치 보이는 것처럼 만든 것이지요.
신께서 온 만물과 함께 지구와 인간도 창조하시면서 인간에게 명하시는 내용 중 “땅을 정복하라”는 말씀이 있습니다.
땅이란 무엇일까요? 영어 성경에서 ‘earth’로 적혀있는데 그 뜻은 바로 ‘지구’입니다. 결국 “지구를 정복하라”는 말씀을 인간에게
내려주신 것입니다. 물론 정복도 해야겠지만 또한 잘 다스려야 하겠지요. 사람들이 마구 남용하다 보니 지금 지구가 몹시 아픈
지경에 이르고 있지요.
에디슨이 전구를 발명했다고 하지만 사실은 만들어 낸 것이 아니라 원래 있던 빛을 찾아서 발견한 것입니다. 지구에 존재하는 석유나
풍력, 화력 등의 각종 에너지도 마찬가지이지요. 결국 인간이 만든 것이 아니라 발견한 것이고 사용하는 것 뿐이지요.
현재는 ‘빛’마저도 그 사용법을 발견해서 인터넷이라는 엄청난 기술로 활용하고 있습니다.
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서비스를 유지하고 있는게 하나의 증거이기도 하지요.
과거에 국내에서 인기가 없었던 이유중 하나, 동양적인 캐릭터의 표현이 불가능한 부분 같은 경우 메쉬 오브젝트의
도입으로 이미 해결된 상태입니다.
세컨드라이프는 자체 모델링 기능을 제공합니다. 하지만 크레이는 세컨드라이프에서의 모델링 제한에 늘 한계를
느껴왔습니다. 자유로운 표현이 불가능하거든요. 게다가 프림 제한이라는 것도 있어서 세컨드라이프의 자체 모델링
만으로 복잡한 컨텐츠를 제작한다면 조그마한 물체 몇 개만을 만들고 프림제한에 부딫혀 더 이상 아무것도 토지에 놓을
수가 없게 됩니다.
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그러다 보니 시간이 갈수록 점점 빠른 작업이 가능합니다.
크레이가 어디까지 학습할 수 있을 지 알 수 없지만, 계속해서 공부해 나가며 그 결과를 바탕으로 수록한 블로그
글들을 책으로 출판하고자 합니다. 크레이처럼 처음 블렌더를 시작하시는 분들에게 특히 영어에 자신없으신 분들에게
도움이 되리라 생각됩니다.
우선 1~10강까지의 내용을 바탕으로 180페이지 정도의 짧은 pdf 책을 구성하였으며,
이후 30강까지의 내용은 “크레이의 세컨드라이프 탐구생활” 블로그에 수록되었으니
방문하셔서 블렌더에 대해 궁금하신 점은 질문주시면 힘 닿는 부분까지 답변드리도록 하겠습니다.
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Part 1
블렌더 설치와 한글 설정 및 개요
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안녕하세요. 크레이입니다 :) 첫 강좌는 블렌더 한글 버전에 대한 소개로 시작하겠습니다.
크레이처럼 막 블렌더를 시작하시는 분, 영어울렁증으로 영문가득한 블랜더화면에 거북해하시는 분에게 한글판에 대한
강좌는 전무하기 때문에 본 강좌가 도움이 되지 않을까 생각이 되는 바입니다 :)
https://www.blender.org/about/license/
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블렌더 프로그램 설치방법
사실 제목은 "블렌더 한글판"이지만, 영문 블렌더 프로그램을 설치하고 한글로 설정을 바꾸는 것입니다.
그러면 결국 '블렌더 한글판'이 되는 것이지요.
https://www.blender.org/download/
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블렌더 프로그램 한글 설정
블렌더 프로그램을 실행하면, 처음에는 온통 영어로 보이게 됩니다.
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System 탭이 활성화되면 한글 설정 부분을 창 아래쪽에서 찾아보실 수 있습니다.
창 크기를 아래쪽으로 길게 늘려주신 다음, International Fonts ( 빨간 화살표 ) 를 체크해주세요
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선택을 해도 아직 각종 글자들이 영어로 보이는데 끝난게 아닙니다.
Interface, Tooltips. New Data 버튼을 모두 한번씩 클릭해주어야 하는데
그제서야 각 버튼 색상이 바뀌면서 메뉴 및 설명등이 한글로 보여집니다.
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설정하는 방법은 간단한데요. 왼쪽 아래 보이는 "사용자 설정을 저장" 버튼을 한번만 눌러주면
현재 설정한 내용이 저장되어 다음번 블렌더 프로그램 실행시 한글로 메뉴가 뜨게 됩니다.
블렌더 버전에 대한 소개
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Part 2
최소한의 지식으로
Part 2 랜더링해보기
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블렌더를 막 처음 시작하시는 분이라면,
호기심 어린 눈초리로 뭔가 빨리 대단한 결과를 내는 방법을 알고 싶으실 것입니다.
하지만 모든 길은 정도가 있는 법, 먼 마라톤일수록 호흡 조절을 잘 하면서 가는게 좋지요.
블렌더는 아직 능숙해지기 위한 연습이 필요한 사람들을 위해, 기본 형태가 만들어진, 원숭이 머리를 기본 모델로
제공합니다.
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블렌더는 새로운 모델링을 시작할 때마다 주사위 모양의 정육면체 오브젝트를 자동으로 배치해 놓는데요.
우리는 이 정육면체 오브젝트를 사용하지 않을거니 우선 지워주어야 합니다.
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처음에는 1 개의 오브젝트가 기본 선택이 되어 있습니다. 주위에 주황색 테두리가 보이시지요?
이건 선택이 되어 있다는 의미입니다.
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이제 원숭이 얼굴 오브젝트를 뷰포트에 추가해볼까요?
뷰포트 라는 용어가 나왔는데, 블렌더의 3 차원 화면이 보여지는 걸 뷰포트라고 부릅니다. 7
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마우스를 가운데쯤 위치하고 왼쪽 버튼을 한번 클릭해준 다음 단축키 Shift+A 키를 눌러보세요.
그러면 마우스 위치에 팝업메뉴가 뜰텐데요. 메쉬 - 원숭이를 선택해줍니다.
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화면이 커져서 이제 잘 보이시지요?
사실 이 원숭이는 이름이 있습니다 :) 바로 '수잔'이지요.
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우선 이 조각(?)턱을 좀 어떻게 해보고 싶은데요. ESC 키를 눌러주면 원래대로 화면이 돌아옵니다.
그리고 왼쪽에 있는 '스무스'를 선택해 주세요. 영어로 "smooth" 인데 "부드럽게"라는 뜻을 가지고 있습니다.
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뭔가 화면이 바뀌었군요. 부드러운 원숭이 수잔?
이제 마우스를 뷰포트 위로 옮기고 F12 랜더링을 눌러주세요
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블렌더에는 랜더 엔진이라는게 있습니다.
고급렌더 엔진은 더욱 좋은 그림을 뽑아내는 기술인데요.
금방 시도해본 것은 빠른 속도의 블렌더 렌더 엔진이고 그보다 더 퀄리티가 좋은 싸이클 렌더 엔진이 있습니다.
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마지막으로 하나만 더 해보겠습니다 :)
결과 화면이 좀 어두운데요. 기본 조명이 어둡기 때문입니다.
화면 오른쪽에 아이콘 여러개가 쫘악 나열된 곳 중 지구본 모양의 아이콘이 보이실 겁니다.
선택해주세요.
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색상 부분을 마우스로 클릭하면, 색상 선택이 나옵니다.
오른쪽이 밝기 부분인데요. 밝은 색으로 바꾸기 위해서 마우스로 빨간 화살표가 가르키는 부분을 클릭해주세요.
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블렌더는 이러한 오브젝트의 형태를 직접 만들 수 있습니다.
형태를 만들기도 하고 오브젝트 표면에 색상도 입히고,무늬를 입히고,
조명을 여기저기서 비추는 과정으로 진행하는 것이지요.
전체 내용 다시 정리해보겠습니다 :)
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Part 3
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오늘은 좀 단순하지만, 블렌더에서 다양한 각도로 3D 물체를 바라보는 방법을 살펴보겠습니다.
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GPU 를 사용하도록 설정해볼까요? 우측에 아이콘 나열된 곳에 카메라 모양이 있습니다.
선택한 다음, 장치를 CPU 에서 GPU 계산 으로 바꿔 주세요.
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이제 바닥을 추가해 보려고 하는데요. 그 전에 먼저 뷰포트 사용법을 익히는게 중요합니다.
먼저 ESC 키를 눌러 원래 화면으로 돌아갑니다.
( PC URL : https://youtu.be/MccifFlX1NA )
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근데 이거 아시나요?
블렌더는 하늘에서 바닥을 내려다보는 구도를 굳이 이렇게 하지 않고 아주 쉽게 바꿀수 있습니다.
바로 단축키를 통해서 말이지요.
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한번 숫자키패드 3 을 눌러볼까요. 물체를 오른쪽에서 왼쪽을 바라보는 구도가 되었습니다.
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참고로 숫자키패드는 각각 다음과 같은 뷰포트 전환기능이 있습니다.
1 : 정면에서 보기
3 : 오른쪽에서 보기
5 : 원근 보기 토글 ( 3D / 2.5D 보기를 왔다갔다한다 생각하시면 됩니다 )
7 : 위쪽에서 보기
9: 바라보는 방향 뒤집기
0: 카메라 방향에서 바라보기
2, 4, 6, 8 : 마우스 휠 누르고 움직이는 동작처럼 뷰포트 돌리기 동작을 키보드로 하는 부분
+, - : 확대, 축소
. : 선택한 오브젝트 확대
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바닥을 배치해 보도록 하겠습니다.
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바닥이 만들어지긴 했는데 정육면체와 크기가 똑같아 구분이 안 가지요 ?
바닥의 크기를 좀 키워야겠습니다.
조정하는 방향에 따라 확대가 되기도 하고 축소가 되기도 할겁니다. 만일 세밀하게 조정하고 싶으시면 Shift 키를
누르고 마우스를 움직이면 슬로우 비디오 모드(?)로 느리게 움직일 겁니다.
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어느 정도 크기를 정해주고 마우스 클릭하면 확대완료!
음? 그런데 상자가 없어졌네요? 걱정마세요. 없어진게 아니라 지금 만든 바닥에 가려진 겁니다 :)
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상자를 마우스 우클릭하면 주황색 테두리선이 상자쪽에 표시될 겁니다.
그 상태에서 파란색 선을 마우스로 클릭하고 놓지 않은채로 위쪽으로 잡아당겨 볼까요?
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그런데 사실 상자가 바닥 표면에 딱 붙었는지,
약간 더 올라갔는지 정확히는 알 수가 없습니다.
원근보기를 해제하면 알수가 있는데 이 부분은 다음강좌에서 살펴보겠습니다.
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오늘 내용을 다시 한번 살펴볼까요?
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Part 4
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이번 강좌에서는 오브젝트에 색상을 입혀서 랜더링하는 부분부터 살펴보려고 합니다 :)
그리고 이어서 랜더링(카메라) 아이콘을 선택하고 빠른 렌더링을 볼 수 있도록 표시 부분을 GPU 계산 으로 선택해
주시면 됩니다.
비록 블렌더 엔진이 빠른 렌더링 속도를 자랑하지만, 메터리얼이라는 부분에서 사이클 렌더와 너무 많이 상이한 부분이
때문에 기왕 하는거 고퀄리티인 사이클 렌더로 하셔야 이후 강의 내용에서 화면이 똑같이 보이실 겁니다.
여담으로 앞으로 출시될 블렌더 2.8 베타 버전에서는 이브이이 엔진이라는 새로운 렌더러가 지원됩니다.
아직 베타 버전이기 때문에, 버그가 많을것 같아 다루지 않지만,
이브이 엔진은 언리얼 게임엔진에서 사용하는 기술과 유사하다고 하네요.
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동영상들을 살펴보니 정말 대단합니다.
사이클 렌더와 비슷한 퀄리티이면서도 렌더링에 시간이 소요되지 않는 실시간 렌더링이 가능하다고 하니
매우 기대가 되는 크레이입니다 :)
나중에 정식버전으로 제공되면 2.8 버전도 공부하고 다뤄보도록 하겠습니다.
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그리고 바닥을 깔려면 마우스로 가운데를 클릭하고, 만들었었는데, 오늘은 약간 다르게 할 겁니다.
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바로 이 부분을 찍어 주시면 됩니다.
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이와같이 바닥 오브젝트가 깔리지요. 아래에서 보니 색상이 확연히 다릅니다.
이 상태에서 단축키 S (Scale-크기) 를 눌러 크기를 조정할 수 있습니다.
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이것으로 또 하나의 기술을 알아낸 셈인데요. 단축키 S 키를 누른 다음 다른 숫자를 치면 그 배율대로 커집니다.
소숫점도 지원하기 때문에 0.5 를 입력하면 절반으로 축소되기도 하는 점 참조해주세요 :)
숫자를 입력했으면 이제 Enter 키를 치면 오브젝트의 크기가 3 배 커져서 그대로 적용됩니다.
이렇게 말이지요.
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좀 황당하지요? 마치 작업하던게 모두 날아간 것처럼 보입니다.
여기서 많은 분들이 좌절하면서 '블렌더는 버그가 많구나'하고 포기하는 분들이 있는데 크레이가 그 정체를 알아냈으니
그러실 필요 없습니다 :D :D :D
사실 이 기능은 레이어 단축키 기능이 작동된 것입니다. 화면 왼쪽 아래에 보면, 레이어라는 부분에 번호가 표시되어
있는데, 만일 3 키를 눌렀었다면 숫자가 3 으로 적혀 있을 겁니다.
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블렌더는 20 개의 레이어라는 별도의 방을 제공합니다.
우리가 처음 블렌더를 시작하고 작업하는 공간은 1 번 레이어라는 방이고,
1 번 방에는 집을 꾸미고, 2 번 방에서는 의자를 만들고,
3 번 방에서는 책상을 만드는 식의 방법이 가능합니다.
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오늘은 그럴 필요가 없습니다. 왜 그럴까요?
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마우스 왼쪽버튼으로 커서 위치를 정할 때는 마치 레이저를 쏴서 레이저가 날아가다가
맨 처음 부딯히는 오브젝트의 표면 위치의 지점으로 정해지는 점 참조해주세요.
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물체 표면에 색상을 입히려면 메트리얼 에디터(Material editor)를 사용해야 합니다.
그런데 사실 블렌더를 맨 처음 켜면 이 기능이 보이지 않습니다.
사실 아이콘이 숨겨져 있거든요 :)
바로 이 부분입니다.
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숨겨져 있던 아이콘들이 짜잔 등장하는데 상당한 가치가 있는 기능들입니다.
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.
아무 일도 일어나지
않은 것 같지만
사실 오브젝트
표면에
매트리얼이라는
색상이나 무늬를
바꿀 수 있는
효과가 적용된
겁니다.
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위 그림에서 이 부분이 색상을 결정하는 부분이고
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흰색으로 된 아주 작은 동그라미 부분이 보이시지요? 이 부분의 색상이 현재 선택된 색상이구요.
추가로 마우스로 색상의 밝기 부분을 클릭하여 밝기도 조정해주시면 됩니다.
약간 밝은 주황색을 선택하려면 이와 같이 선택하면 되겠지요?.
자유롭게 주관적으로 선택해 보세요 :)
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마우스를 뷰포트 쪽으로 이동하여 F12 키로 렌더링해보면 바닥의 색상이 바뀐 것을 보실 수 있습니다.
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그리고 처음부터 상자 오브젝트는 메트리얼이 배정된 상태라 기본 메트리얼이 적용되어 보이실 겁니다.
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그리고 방금전의 바닥 오브젝트처럼 '새로운' 버튼을 눌러서 메터리얼을 추가하고 색상을 바꿔줍니다.
색상은 자유롭게 주관적으로 하셔도 좋습니다. 크레이는 이런 색상을 골랐지요 :)
다시 마우스를 뷰포트 쪽으로 가져와 F12 키를 누르면 멋지게 랜더링 된것을 확인할 수 있습니다.
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이제 한가지만 더 나가겠습니다. 아주 멋진 효과거든요.
ESC 키를 눌러 원래 뷰포트 화면으로 돌아와주세요. 그리고 바닥을 마우스 우클릭하여 선택합니다.
주황색 테두리가 바닥으로 바뀌겠지요.
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화면 구성이 좀 바뀌었는데요.
프린스폴드 BSDF 메터리얼은 기초 색상이 물체 표면의 색상이 됩니다.
선택해서 원하시는 색상으로 바꾸어 보세요. 크레이는 밝은 노란색으로 적용하겠습니다 :)
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그 다음 금속성이란 항목이 있는데, 오른쪽에 있는 숫자를 마우스로 클릭하면, 숫자를 입력할 수가 있습니다.
0.5 정도로 입력해주고 Enter 키를 눌러주세요.
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오늘 내용을 정리해보겠습니다.
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Part 5
나무집 만들기 1
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뷰포트를 통해서 아주 단순한 상자의 모양을 만드는 방법을 살펴보셨을텐데요
이제 블렌더를 통해서 다양한 모양을 만들고 편집하고 표면에 그림도 넣고 싶다고
생각하시는 분들이 계실겁니다. 이해합니다 :) 크레이도 그랬으니까요.
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이제 시작해볼까요?
1) 단계입니다.
블렌더를 시작하고 제일 먼저 고성능 렌더러인 사이클 렌더를 선택해 주세요.
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2) 오늘은 기본 도형의 높이를 정육면체가 아니라 납작하게 만들 겁니다.
그러려면 도형의 모양을 바꾸어야 하는데요.
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TAB 키를 눌러볼까요?
참고로 오브젝트가 선택된 ( 주황색 테두리가 표시되는 ) 상태에서 눌러 주셔야 합니다. 기본으로 선택되어
있긴 하지만 혹시라도 마우스로 다른 곳을 눌러 선택이 풀렸다면 마우스 우클릭해주시면 되지요.
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이제 상자의 위쪽 면을 선택하기 전에 먼저 알아두셔야 할 사항이 있습니다.
바로 점, 선, 면 편집 기능입니다.
지금 막 하려고 하는 것은 지붕을 낮춰서 납작하게 하는게 목표인데요.
뭐 여러가지 방법이 있겠지만, 이 상황에서는 상자의 위쪽 면을 선택해서
아래쪽으로 내려주는 방법이 가장 쉽습니다.
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상자와 같은 경우 위쪽에 4 개의 점이 있고, 아래에 4 개의 점이 있어서
총 8 개의 점으로 구성되어 있지요
면의 경우도 마찬가지입니다.
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면은 몇개일까요? 6 개입니다. 이름이 육면체이지 않습니까 ? :)
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Part 6
나무집 만들기 2
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이제 실제적으로 면을 선택하여 조정하는 부분부터 시작해보겠습니다.
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그 상태에서 파란색 화살표를 마우스로 누르고 아랫방향으로 내려보세요,
그러면, 앗! 상자가 납작하게 되는걸 보실 수 있습니다.
적당한 위치에서 마우스를 놓아 주시면 됩니다.
오른쪽도 한번 해볼까요?
상자의 오른쪽을 마우스 우클릭해보세요.
그러면 주황색 테두리가 오른쪽 면의 외곽에 표시될 겁니다.
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그리고 이번에는 빨간색 화살표를 잡고 상자를 세로로 납작하게 줄여 주세요.
아래처럼 말이죠.
Ctrl + Z 키를 눌러보세요.
Ctrl + Z 키는 한글이나 엑셀같은 프로그램에서 바로 이전의 작업 단계로 되돌리는 단축키인데요.
블렌더도 마찬가지입니다.
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만일 한번만 크기를 조정했다면 Ctrl+ Z 키를 1 번만 누르면 바로 이전 단계로 되돌아가는 것을 보실수 있습니다. 2 번
크기를 조정했다면 Ctrl + Z 키를 2 번 눌러주셔야 하지요 :)
이제 집의 지붕을 세울 차례입니다.
상자의 위쪽면을 마우스 우클릭해주세요. 그러면 다시 위쪽면이 주황색 테두리가 표시될 겁니다.
그 상태에서 키보드의 'E' 단축키를 눌렀다 떼 주세요. E 는 Extrude (돌출) 의 앞글자를 딴 것입니다.
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적당한 위치 정도까지 올리고 마우스를 클릭해주세요.
이 위치가 지붕의 꼭지점이 될 높이가 됩니다.
이제 4 개의 점을 한군데로 모을 차례입니다.
S 키를 눌렀다 떼볼까요? S 는 Scale(축적-축소/확대)의 앞글자를 딴 것입니다.
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그 상태에서 마우스를 중심점으로 가까이 가거나 멀리 이동하면 위쪽 면이 크기가 줄어들거나 커지는 것을 보실 수
있습니다.
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우선 마우스를 클릭해볼까요?
아래와 같이 모양이 고정된 것을 보실수 있는데 굳이 똑같지 않아도 괜찮습니다.
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오! 꼭지점이 합쳐져서 지붕이 만들어진 것을 보실수 있습니다.
참고로 Alt + M 에서 M 은 Merge ( 병합 ) 의 앞글자를 딴 것입니다.
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여기까지 과정을 돕기 위해 QR 코드로 간단한 유튜브 동영상을 준비하였습니다.
작업 순서를 체크해보시는데 도움이 되실 겁니다 :)
https://youtu.be/VzHzv6mMBno
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UV 텍스쳐를 입히는 방법에는 2 가지 방법이 있습니다.
첫번째는 UV 맵을 뽑아서 해당 맵을 그림파일로 만든다음 그림그리는 도구로 해당 UV 위치에 그림을 채워넣는 방법과
두번째는 그림을 사전에 준비하고 오브젝트의 UV 에 해당하는 각 면의 위치를 해당하는 무늬가 위치하도록
그림 위치에 맞추는 방법이 있지요.
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그 상태에서 Ctrl+E 단축키를 누르면 나오는 팝업창에서 '씨임을 마크' 메뉴를 선택해 주세요.
이 기능은 UV 맵을 펼칠 때 각 도형이 원래의 크기 비율을 그대로 유지하도록 먼저 정해줍니다.
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선의 색상이 무언가 바뀐것을 보실수 있는데요. UV 맵을 펼칠 형태가 고정되었다는 겁니다.
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그러면 앗! 화면에 아무런 변화가 없으실 겁니다 :D :D :D
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그러면 꽤 많은 양의 편집기가 주루룩 나열되어 보여질 것입니다. 도대체 이 어마무시한 내용은 무얼까요?
겁내실 것 없습니다. 그만큼 블랜더가 기능이 엄청나게 많다는 거지만 우리가 알아야 할것은 그 중 일부분입니다.
여기서 UV/이미지 편집기를 선택해보세요.
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그러면 화면이 이와 같이 바뀐 것을 보실수 있습니다.
음? 랜더링 화면같은데요?
네, 렌더링 결과 화면입니다 :)
블렌더의 랜더링 결과 화면은 사실 이미지 편집기에 표시됩니다.
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그러면 아래와 같은 그림이 표시되는 걸 보실 수 있습니다.
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참고로 앞에서 마크시임을 해주지 않으면,
아래처럼 각 도형이 제 비례대로 펼쳐지지 않고 일부가 찌그러져서 펼쳐집니다.
( 그냥 펼치기는 아예 겹쳐서 나오고 스마트 UV 투사인 경우 )
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Part 7
나무집 만들기 3
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이제 물체 표면에 이미지를 입혀보겠습니다 :)
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하지만 창을 합치는건 약간의 기술 습득이 필요합니다. 처음에는 좀 헷갈리거든요 :)
이걸 모르면 나중에 창을 무지하게 많이 나누었다가 합칠줄 몰라서 헤멜수가 있습니다.
하지만 낙담하지 마세요 :) 여러 번 하면 됩니다. 자, 따라 해보실까요?
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하지만 마우스를 오른쪽으로 옮겼다가 화살표가 나온 것을 확인하고 다시 왼쪽으로 옮기면,
커다란 화살표가 왼쪽에 나타나는 것을 보실 수 있습니다.
이 상태에서 마우스를 놓으면, 왼쪽 화면이 사라지고, 오른쪽 화면만 남게 되지요.
https://youtu.be/0x4cdKq53rM
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자, 이제 창을 2 개로 나눕니다.
UV 는 지난강좌에 씨임을 마크하여 정비례대로 UV 를 펼친 상황에서 시작하도록 하지요.
왼쪽창을 3D 뷰로 바꿔주세요.
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이제 먼저 이미지를 물체 표면에 입혀볼까요?
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이쪽에 숨어 있었습니다 :)
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아이콘 목록이 모두 표시되지 못할 정도로 가로폭이 좁은 공간에서는
마우스 휠을 위나 아래로 돌리면 아이콘 목록이 좌나 우로 스크롤됩니다.
https://youtu.be/kclWONRLUMs
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그리고 '새로운' 버튼을 눌러서 메터리얼을 추가해 줍니다.
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그러면 이와 같이 적용할 목록들이 표시됩니다.
여기서 이미지 텍스쳐를 선택해 줍니다.
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열기 버튼을 선택하면 블렌더 스타일(?)의 탐색기가 열립니다.
이렇게도 보여집니다.
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삽입할 이미지를 더블클릭하면, 이런 모양으로 바뀌는데요.
이제 UV 위치를 맞출 차례인데요,
좀 더 쉽게 맞추기 위해서 2 차원 평면으로 펼쳐진 UV 창에 이미지를 띄워봅시다.
UV 에디터 아래 아이콘을 선택한 다음, 금방 업로드한 HomeUV.jpg 파일을 선택해볼까요?
이제 첫번째면부터 시작할까요?
왼쪽 3 차원 오브젝트의 한쪽 면을 선택해볼까요?
선택할 면 위치에서 마우스 우클릭인거 기억하시지요?
이 상태에서 마우스를 움직여 크기를 조정한 다음, 마우스 왼쪽 버튼을 클릭해주시면 됩니다.
되도록 나무 상자가 꽉 차게 해주시되 연습이니 그렇게 정확할 필요까지는 없습니다.
https://youtu.be/BML8TIebvAc
문의 UV 위치를 다시 맞추어 주어야 할까요? 그럴 필요까지는 없습니다. 카메라의 구도 방향을 바꿔줄 수가 있거든요.
이제 바닥을 깔아 볼까요?
마우스 왼쪽 버튼으로 나무집의 지붕 가운데 꼭지점을 먼저 클릭해 주세요,
그러면 커서가, 화면 정가운데 딱 표시되겠지요?
세컨드라이프에 이미지를 업로드하는 메뉴는 Build - Upload - Image 입니다. 클릭해서 업로드해볼까요?
블렌더에서의 메쉬 파일을 UV 조정형태 그대로 세컨드라이프에 업로드해서 사용할 수 있다는 사실을 알게 되셨지요?
2)번은 무슨 이야기일까요?
오른쪽 아이콘 목록에서 메트리얼 아이콘을 보이도록 경계선을 잡아당겨 끄집어 낸 다음 아이콘을 선택하고,
그리고 크기가 안 맞으므로 확대해야 합니다. S 키를 눌렀다 떼고, 마우스를 이동, 조절해 맞추고 마우스 좌클릭해줍니다.
너무 속도가 빨라 맞추기 어려우면 shift 키를 누르고 이동하면 됩니다.
https://youtu.be/qv5r0FqlhGo
주황색 점선의 정체는 무엇일까요? 바로 빛이 비추는 방향을 의미합니다. 집쪽으로 향하게 해볼까요?
'R'키를 눌렀다 떼면 회전 모드가 됩니다. 주황색 점선이 흰색으로 바뀌었군요.
오른쪽의 UV 에디터를 2 개의 창으로 분리해볼까요. 종이접힌 듯한 부분을 마우스로 클릭, 쭉 드래그해서 내려주시면
됩니다.
뭔가 희안한 창이 나왔군요.
사각형이 2 개 표시되었는데 하나 하나를 노드라고 부릅니다.
노드편집기 화면으로 마우스를 위치하고 마우스 휠버튼을 위로 돌려서 확대해보도록 하죠. 글자가 보일만큼요.
이제 오른쪽 UV/이미지 편집기 창의 이미지 - 다른 이미지로 저장 메뉴를 선택하면 베이크된 이미지를 저장할 수
있습니다. 그냥 블렌더를 종료하면 베이크한 결과가 날아갈 수 있으니 우선 저장해 주세요.