Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 6

RO Z D Z I A Ł 1

10
P RO L O G

bohaterki i bohaterowie
Zasady opisane w tym tomie pozwalają stworzyć postacie
wywodzące się z Samotnych Krain Eriadoru, ziemi sta-
rożytnych sekretów, gdzie aż roi się od zagadek. Gracze WKRACZAJĄC DO ŚRÓDZIEMIA
mogą zatem odgrywać dzielnych hobbitów z Shire, goto- Grając we Władcę Pierścieni możecie poczuć na
wych sprawdzić, co też czai się w ruinach Szańca Umarłych; własnej skórze, jak to jest wyruszyć na poszukiwa-
wędrownych krasnoludów, podróżujących do pradawnych nie przygód w dzikich i niebezpiecznych krajach
siedzib plemienia Durina w Ered Luin; Bardingów z Dzi- z na wpół zapomnianej przeszłości. Niebezpieczny
kich Krain, których zew przygody zagnał aż na odległy świat Śródziemia ma o wiele więcej wspólnego
Zachód; elfów z Lindonu, stojących na straży wciąż wzno- z rzeczywistością epickich sag europejskich wie-
szącej się ku niebu wieży Elostirionu; ludzi z Bree po raz ków ciemnych niż z naszą współczesnością.
pierwszy opuszczających swoje senne miasteczko; a nawet Zapomnijcie zatem o epoce powszechnego
Strażników Północy, zaprzysiężonych by chronić zamiesz- dostępu do informacji i szybkich podróży. Spójrz-
kane krainy przed złem. cie na świat oczyma osoby, która nigdy nie odda-
Kogokolwiek gracze wybiorą, ich zadaniem będzie liła się na więcej niż kilka staj od miejsca narodzin.
wcielenie się w taką postać – powinni myśleć i postępo- Na każdego Mędrca i herosa przypada przecież
wać tak jak ona. To gra w udawanie, w czasie której gra- niezliczony tłum Samów Gamgee: prostych ludzi,
cze i Mistrz Wiedzy wspólnie tworzą porywającą historię. którzy całe życie spędzili w rodzinnej wsi albo
miasteczku. Trudniej napotkać tu Czarodzieja niż

mistrz wiedzy
kogoś w stylu Gimlego, syna Glóina, który uparcie
ignorował istnienie Rohanu, póki sam do niego nie
Osoba, która podejmie się prowadzenia gry, powinna zawędrował. Potężnych władców elfów jest znacz-
znać całość niniejszej książki, ale najpilniejszą uwagę musi nie mniej niż kobiet takich jak szlachetna Éowina,
zwrócić na zawartość Rozdziału 7: Mistrz Wiedzy. Znajdzie które nie spotkały elfa ani hobbita aż do wybuchu
tam zasady i porady, których celem jest wesprzeć go w roli Wojny o Pierścień.
arbitra dobrej zabawy, oraz sugestie dotyczące wspólnego Mieszkaniec takiego świata żyje w kraju o nie-
tworzenia historii utrzymanej w duchu Śródziemia oraz określonych granicach, mając bardzo oględne
powieści, z których ten świat się wywodzi. pojęcie o odległych ziemiach i ich mieszkańcach.
A więc, z tego właśnie powodu, ma wiele spo-
sobności, by doświadczyć przygody i nauczyć się
czegoś nowego.

11
ROZDZIAŁ 2

NOWE ZASADY
W końcu Bilbo zwyciężył, co zresztą zawdzięczał bardziej
szczęściu (jak się zdawało) niż rozumowi…
RO Z D Z I A Ł 2

ładca Pierścieni to, jak łatwo się domy- osiągnięcie – Śródziemie, legendarną krainę rodem
ślić, gra fabularna na podstawie Hob- z dawno zapomnianej przeszłości o niezmiernie bogatej
bita i Władcy Pierścieni, dwóch niezwy- historii i szalenie precyzyjnej topografii.
kłych powieści autorstwa popularnego W tym rozdziale znajdziesz szereg modyfikacji podsta-
pisarza i szanowanego uczonego, Johna Ronalda Reuela wowych zasad gry, niezbędnych, by dostosować mechanikę
Tolkiena. Przedstawił na ich kartach swoje największe 5. Edycji do realiów Śródziemia.

struktura gry
– Ale mimo wszystko ciekaw jestem, czy będą kiedyś o nas opowiadali legendy
albo śpiewali pieśni. Oczywiście, uczestniczymy w niezwykłej historii, ale nie
wiadomo, czy z tego powstanie opowieść powtarzana przy kominku albo zapisana
czarnymi literami w grubej księdze i odczytywana po wielu, wielu latach.

Rozgrywka we Władcę Pierścieni dzieli się na dwie wyraź-


nie oddzielne części – Fazę Przygody, kiedy to dzieje się
większość „akcji” sesji, oraz podsumowującą Fazę Dru-
żyny, obejmującą wydarzenia, do których doszło „między
przygodami”.

Faza Przygody trwa zwykle dwie lub trzy sesje, a następu-


jąca po niej Faza Drużyny pozwala zgrabnie podsumować UPŁYW CZASU
wszystko, co się do tej pory stało. W miarę grania wyda- We Władcy Pierścieni czas nie biegnie jednorod-
rzenia z obydwu Faz będą się coraz ściślej łączyć: nie: wieczór rozgrywki może przedstawiać szcze-
♦ Wypadki, do których doszło podczas Fazy Przygód, góły jednego dnia z życia poszukiwaczy przygód
wpłyną na wybór przedsięwzięć w Fazie Drużyny. albo opisywać cały miesiąc, a nawet więcej.
♦ W rezultacie Mistrzowi Wiedzy łatwiej będzie powią- Większość scen Fazy Przygody to krótkie,
zać zdarzenia podczas następnej Fazy Przygody zamknięte epizody, w czasie których gracze z deta-
z działaniami, które Bohaterowie podjęli w ostat- lami opisują działania Bohaterów. Czas płynie dość
niej Fazie Drużyny. wolno, a Drużyna śledzi, co wydarzyło się każdego
kolejnego dnia, chyba że dzieje się coś naprawdę
Tak właśnie powstaje epicka historia o życiu i dokonaniach długotrwałego, na przykład wielodniowa podróż
nieustraszonych Bohaterów graczy. albo oblężenie.
Obie składowe gry omówimy szczegółowo później – W Fazie Drużyny czas mknie znacznie szybciej,
Fazie Przygody poświęcony jest Rozdział 5, o Fazie Drużyny a Mistrz Wiedzy i gracze opisują wydarzenia tylko
traktuje natomiast Rozdział 6. z grubsza. Wtedy najlepiej wprowadzać działania,
które dzieją się „w międzyczasie”. Przed rozpoczę-

trzy fil ary przygody


ciem kolejnej Fazy Przygody może upłynąć kilka
tygodni, czy wręcz miesięcy. Istnieje specjalny
W grze Władca Pierścieni Bohaterowie mogą robić, co tylko wariant Fazy Drużyny (zobacz Zimowa Faza Dru-
przyjdzie grającym do głowy. Ale najważniejsze elementy żyny i Gody na stronie 109), w czasie której zmienia
każdej porządnej przygody należą do jednej z trzech sze- się rok, a wydarzenia zapisują się w Kronice Lat.
rokich kategorii: potyczki, posłuchania albo podróży.

14
N OW E Z A S A DY

POT YCZK A PODRÓŻ


W świecie, którego przestwór próbuje zagarnąć i pogrą- Podróż to niemal synonim poszukiwania przygód w Śród-
żyć w mroku potężny Cień, walka jest niestety smutną ziemiu. Bohaterowie przemierzać będą przepastne, nie-
koniecznością. Władca Pierścieni polega tu na zasadach bezpiecznie pustkowia, pośród nielicznych pamiątek chwa-
5. Edycji. lebnej, lecz odległej przeszłości. Każda taka wędrówka to
dla Drużyny prawdziwa próba: musi wykorzystać wszystkie
POSŁUCHANIE talenty i umiejętności, by bezpiecznie dotrzeć do celu.
Posłuchanie to specjalny rodzaj rozmowy. Oto Bohatero-
wie stają przed obliczem Mądrych i Potężnych tego świata, Na stronie 98 i kolejnych znajdziesz specjalną
oferując swoje usługi w walce z siłami Nieprzyjaciela albo mechanikę, która pozwoli uczynić podróżowa-
prosząc o radę i pomoc. Sytuacja taka ma więc miejsce, nie pełnoprawną częścią przygody.
kiedy Drużyna spotyka jednego lub więcej bohaterów nie-
zależnych podczas formalnego zgromadzenia.

Większą część posłuchania rozgrywa się w for-


mie dialogu między Drużyną i Mistrzem Wiedzy.
Ale Władca Pierścieni zawiera nowe zasady, które
pozwalają określić przebieg oraz konsekwencje
takiego spotkania (patrz Posłuchanie, strona 93).

15

You might also like