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第 1 章 创建部分

1-1.决定扮演职业
1-1-1.写入冒险者等级「1」
在各自角色卡的冒险者等级一栏写入数值「1」。

1-1-2.基础职业概要
﹝骑士﹞
骑士是擅长前线作战的基础职业。能灵活运用各种各样的武器和防具,拥有很高的战斗力。
唯一一个在完成角色创建后能够使用【战斗指挥】特技的基础职业,因而可以在战斗取得
先机,成为队友中队长般的存在。成长后,能够学习部分「共通语魔法」。
数据:
武器战斗:★★★★ 重要能力值
魔法技术:★★ 耐久/力量/魅力
探索能力:★ 习得魔法系统
知识分析:★★★ 角色作成时无
生 存 性:★★★★★ 成长可学会共通语魔法(咒文等级 1~3)
职业基准值 基准值 成长值
战斗力 25 3
回避力 5 1
抵抗力 20 4
教养力 20 2
知觉力 20 2
运动力 20 2
操作力 10 1
交涉力 20 2
LP 6 6
MP 6 6

初期特技 本职特技
【近战攻击·剑】【近战攻击·竿状武 全部初期特技。【远程攻击·飞行道具】
器】 【近战攻击·骑乘武器】【骑乘】【全力
【近战攻击·锤】【承受防御·武器】 攻击】【锁敌】
【承受防御·盾】【战斗指挥】
﹝战士﹞
骑士是擅长前线作战的基础职业。能灵活运用各种各样的武器和防具,拥有很高的战斗力。
战斗能力较优于骑士,可以说是近战最强的基础职业。
数据:
武器战斗:★★★★★ 重要能力值
魔法技术:★ 耐久/力量/灵巧
探索能力:★★ 习得魔法系统
知识分析:★ 无
生 存 性:★★★★★

职业基准值 基准值 成长值


战斗力 30 3
回避力 5 1
抵抗力 20 4
教养力 10 1
知觉力 20 2
运动力 20 2
操作力 20 2
交涉力 20 2
LP 7 7
MP 5 5

初期特技 本职特技
【近战攻击·剑】【近战攻击·斧】 全部初期特技。【近战攻击·天生武器】
【近战攻击·锤】【近战攻击·竿状武 【远程攻击·飞行道具】【远程攻击·投
器】 掷】
【承受防御·武器】【承受防御·盾】 【回避防御】【全力攻击】【气绝打击】
【锁敌】
﹝盗贼﹞
盗贼总体上也是擅长前线作战的基业。能够使用小型~中型武器进行战斗,同时只能穿着轻
型防具。因此在战斗中的生存性劣于骑士、战士。
但是盗贼的真正价值是在战斗以外的场景才能体现出来。盗贼行动隐性、双手灵活、目光
敏锐、具有敏锐的直觉,能够在解除陷阱、开锁、侦察、感知危险中发挥能力。
数据:
武器战斗:★★★★ 重要能力值
魔法技术:★ 敏捷/灵巧/幸运
探索能力:★★★★★ 习得魔法系统
知识分析:★ 无
生 存 性:★★★
职业基准值 基准值 成长值
战斗力 25 3
回避力 5 1
抵抗力 20 4
教养力 10 1
知觉力 30 3
运动力 30 3
操作力 30 3
交涉力 20 2
LP 6 6
MP 5 5

初期特技 全部初期特技。【近战攻击·天生武器】
【近战攻击·剑】【承受防御·武器】 【近战攻击·鞭】【远程攻击·飞行道
【回避防御】【敏锐感觉】【危险感知】 具】
【搜索】【追踪】【隐密】【轻身】【手 【远程攻击·投掷】【长跑】【说服】
艺】 【演技】【伪装】【气绝打击】【近战脱
离/逃跑】

本职特技
﹝魔法师﹞
魔法师是后卫向的职业。只能装备最低限度的武器、防具,可以说是战斗能力最低的角色。
作为代价,魔法师具有比其他职业更优秀的知识、能够使用便利、强大的古代语魔法及共
通语魔法。古代语魔法中有攻击咒语、支援咒语、妨害敌人的咒语,一旦成长,还可能召
唤魔法生物。
数据:
武器战斗:★ 重要能力值
魔法技术:★★★★★ 智力/耐久/幸运
探索能力:★ 习得魔法系统
知识分析:★★★★★ 共通语魔法(咒文等级 1~3)
生 存 性:★ 古代语魔法(咒文等级 1~7)
职业基准值 基准值 成长值
战斗力 15 2
回避力 5 1
抵抗力 20 4
教养力 30 3
知觉力 20 2
运动力 10 1
操作力 10 1
交涉力 20 2
LP 5 5
MP 7 7

初期特技 本职特技
【见识】【追加语言】【魔物知识】 全部初期特技。【冥想】【物品鉴定】
﹝精灵使﹞
精灵使是后卫向的职业。只能使用单手近战武器,装备非金属防具。
精灵使擅长的是敏锐的感知能力和精灵魔法。精灵魔法中有攻击咒语、妨害敌人的咒语、
回复咒语,成长后可以召唤精灵。
数据:
武器战斗:★★ 重要能力值
魔法技术:★★★★★ 智力/敏捷/幸运
探索能力:★★★ 习得魔法系统
知识分析:★★★ 精灵魔法(咒文等级 1~7)
生 存 性:★★
职业基准值 基准值 成长值
战斗力 20 2
回避力 5 1
抵抗力 20 4
教养力 20 2
知觉力 30 3
运动力 20 2
操作力 20 2
交涉力 20 2
LP 5 5
MP 7 7

初期特技 本职特技
【承受防御·武器】【回避防御】【敏锐 全部初期特技。【远程攻击·飞行道具】
感觉】【危险感知】【暗视】 【远程攻击·投掷】【冥想】【野外生
存】
【搜索】【追踪】【隐密】【轻身】
﹝司祭﹞
司祭总体上是后卫向的基础职业。能够使用各式各样的武器、防具,因此也有前线战斗的
可能。但是战斗技术比不上骑士、战士、盗贼。
司祭擅长神圣魔法。神圣魔法中有高效的回复咒语,这在危险的冒险中对同伴非常重要。
制作司祭时,也要同时选择所信仰的神。
数据:
武器战斗:★★★ 重要能力值
魔法技术:★★★★★ 耐久/智力/幸运
探索能力:★ 习得魔法系统
知识分析:★★★ 神圣魔法(咒文等级 1~7)
生 存 性:★★★★★
职业基准值 基准值 成长值
战斗力 20 2
回避力 5 1
抵抗力 20 4
教养力 20 2
知觉力 20 2
运动力 10 1
操作力 10 1
交涉力 20 2
LP 5 5
MP 7 7

初期特技 法利斯:【冥想】【危险感知】
【承受防御·盾】【应急治疗】 玛 法:【回避防御】【野外生存】
麦 里:【近战攻击·锤】
本职特技 拉 达:【见识】【追加语言】【物品鉴
全部初期特技。【承受防御·武器】 定】【魔物知识】
根据信仰的神,追加下列本职特技。 恰·萨:【追加语言】【物品鉴定】【买
卖】

1-1-3.扮演职业的决定指南
﹝推荐条件 1﹞全员扮演不同职业
﹝推荐条件 2﹞确保前卫人员
﹝推荐条件 3﹞确保魔法回复职业

1-2.决定基本设定(种族和出身)
1-2-1.决定种族
种族介绍中各条目的含义:
●对应职业
「对应职业」是选择该「种族」时所能选择的职业。根据「1-1.决定扮演职业」所选择的
职业选择种族。
●种族概要
罗德斯岛世界观下,对种族的说明。
●出身表
参照下一节的说明。

1-2-2.出身表
出身表中各项目的说明:
●D100
可以通过掷 D100 决定角色出身或者从「11~00」范围内自行选择。无法主动选择「01~10」
范围内的出身。
●出身
在角色卡对应位置填入。如果写有「或」,则由玩家自行选择一个出身。
●出身地倾向
参考出身所列出的在罗德斯岛上可能的出身地。可以通过与 GM 交流,进一步进行决定。
●基础特技
基础职业之外,由不同出身所获得的特技。如果写有「或」,则由玩家自行选择一个。格
式【X:Y】中,X 为特技名,Y 为等级。
●所持金
表示角色作成时,PC 所持有的金币数量。
﹝人类﹞
●对应职业
全部基本职业

●种族概要
和读这本书的你是同样的种族。是唯一能成为骑士的种族。
平均寿命在 60 岁左右,最长能活 100 岁左右。男性身高 170 厘米左右,体重 70 公斤左右,
女性身高 160 厘米左右,体重 55 公斤左右。
包括罗德岛在内,是世界上最繁荣、人口最多的智慧生命。15 岁前后可以算是成人。

●出身表
D100 出 身 出身地倾向 初期特技 所持金钱
01~03 王族或贵族 各国首都附近 【礼仪作法:1】 1800
【马车操作:1】或
04~10 骑士或官员 各国首都附近 1500
【礼仪作法:1】
【马车操作:1】或
11~15 司祭 各种各样 1200
【礼仪作法:1】
【马车操作:1】或
16~20 魔法师 各种各样 1200
【物品鉴定:1】
【马车操作:1】或
21~30 商人 各种各样 1200
【物品鉴定:1】
【马车操作:1】或
31~80 一般市民 各种各样 1200
【工艺:1】
【野外生存:1】或
81~90 猎人或渔夫 都市外区域 900
【游泳:1】
91~97 冒险者或旅人 各种各样 【野外生存:1】或 900
【演奏:1】
【野外生存:1】或
98~00 蛮族 马莫附近 600
【近接脱离/逃跑:1】

﹝妖精﹞
●对应职业
战士、盗贼、魔法师、精灵使

●种族概要
妖精是住在森林里的妖精族的一员,因为纤细美丽的容姿和长寿而成为人类的羡慕的存在
因为很少有人离开居住的森林,所以是相当稀有的存在。
细长的尖耳朵和细长的体格,肤色较淡,头发颜色也较淡,多为金色或银色,头发以外的
体毛较淡,男性也很少有胡须。一般认为有 1000 岁左右的寿命,超过 300 岁的妖精首先倾
向于不与人接触。另外,还存在着被称为上位妖精的非常稀少的上位种(古代种族),这样
的妖精是没有寿命的。男性身高 165cm 左右,体重 55kg 左右,女性身高 155cm 左右,体重
40kg 左右。另外,妖精可以和人类生育孩子,这个孩子被称为半妖精。
妖精在森林中建立了一个非常封闭的社会,有排斥和蔑视人类和矮人的倾向。但是,偶尔
也会有叛逆者,这样的妖精中的一部分会成为冒险者。和人类不同,没有成年一说,但是
在妖精社会被认可为能够独当一面的人大概是从 100 岁左右开始吧。

●出身表
D100 出 身 出身地倾向 初期特技 所持金钱
不归森林、 【礼仪作法:1】或
01~10 部族长 1500
镜之森林 【物品鉴定:1】
不归森林、 【野外生存:1】或
11~30 猎人 1200
镜之森林 【长跑:1】
不归森林、 【野外生存:1】或
31~70 森林居民 1200
镜之森林 【工艺:1】
71~99 精灵使或演奏者 不归森林、 【野外生存:1】或 900
镜之森林 【演奏:1】
【野外生存:1】或
00 冒险者或旅人 各种各样 900
【物品鉴定:1】

﹝矮人﹞
●对应职业
战士、盗贼、司祭

●种族概要
矮人曾经是与大地和矿物关系密切的妖精族的一员,但是和精灵之间并没有什么联系,过
着与人类相同的普通生活。
矮人拥有短小的四肢,虽然个子矮,但体格健壮,体毛和肤色都很浓密,大部分男性都留
着胡子。平均寿命在 100 岁左右,最长可活 200 岁左右。男性身高 130 厘米左右,体重 70
公斤左右,女性身高 120 厘米左右,体重 55 公斤左右。
矮人大部分是有灵巧双手的手艺人,或是以在矿山劳动为生的人。大多数矮人的性格都很
顽固,质朴刚健,但大多数矮人都喜欢喝酒,喝多了之后容易变得开朗。矮人多生活在矮
人部落,虽然矮人重视部落,但也有不少矮人融入人类社会。大多数人矮人在 30 岁左右就
被认定为能独当一面。

●出身表
D100 出 身 出身地倾向 初期特技 所持金钱
石之王国、 【工艺:1】或
01~03 王族 1800
铁之王国 【物品鉴定:1】
【礼仪作法:1】或
04~10 司祭 各种各样 1500
【物品鉴定:1】
石之王国、 【工艺:1】或
11~25 战士 1500
铁之王国 【野外生存:1】
26~40 商人 各种各样 【马车操作:1】或 1500
【物品鉴定:1】
石之王国、
41~95 匠人或矿工 【工艺:1】 1500
铁之王国
【野外生存:1】或
96~00 冒险者或旅人 各种各样 1200
【演奏:1】
*所有矮人均默认具有【暗视:2】。

﹝半妖精﹞
●对应职业
与人类或者妖精相同(但是无法成为骑士)

●种族概要
半妖精是人类与妖精之间生育的后代。半妖精如果由人类养育的话,可以选择骑士以外与
人类相同基础职业,由妖精养育的话,可以选择和妖精相同的基础职业。虽然人数比妖精
少,但因为比妖精更接近人类,所以更容易遇到。
半妖精具有人类和妖精两者的特征。
耳朵尖尖的,体格介于人类和妖精之间,男性也有留胡子的时候。平均寿命在 100 岁左右,
最长可活 200 赚钱左右。身体上和人类差不多的时间就能到达成年。
无论是在人类社会还是在妖精社会成长,半妖精都有被周围的人排斥的倾向。因此,在人
类社会成长到 15 岁左右,或是在在妖精社会成长到 30 岁左右,很多半妖精会选择离开自
己所在的居所,到处流浪,离群索居。

●出身表
由人类养育参照人类出身表,由妖精养育参照妖精出身表。

﹝草原精灵﹞
●对应职业
战士、盗贼

●种族概要
原本在罗得岛几乎不存在,多数是越过北海的从亚列克拉斯特大陆来的旅行者。是唯一能
吟唱从大陆带来的“咒歌”的种族。
除了耳朵有点尖,有着人类幼儿般的体形以外,和人类在外貌上并没有什么差别。外貌几
乎不会随着年龄增长而成长,如果不靠近的话会被误认为是人类的幼儿了。平均寿命在
100 岁左右,最长可活 200 岁左右。平均的体格方面,男女身高 100cm 左右,体重 20kg 左
右。非常开朗,好奇心旺盛,行踪不定的多数种族,不喜欢都市生活,一般以家庭为单位
过着流浪生活。大部分都是 30 岁左右,被认为是成人。

●出身表
D100 出 身 出身地倾向 初期特技 所持金钱
【野外生存:1】或
01~10 演奏者 大陆 900
【演奏:1】
【野外生存:1】或
11~00 冒险者或旅人 大陆 900
【长跑:1】

1-3.决定能力值
●集中力
集中力判定使用。
●耐久
影响「行为判定基准值」及 LP。
●智力
影响「行为判定基准值」及 MP。
●力量
影响「行为判定基准值」及「攻击伤害加值(ADB)」。
●敏捷
影响「行为判定基准值」及「移动力」。
●灵巧
影响「行为判定基准值」。
●幸运
影响「行为判定基准值」。
●魅力
影响「行为判定基准值」。

1-3-1.点数决定法/骰子决定法
点数决定法
每个玩家获得共计 95 个点数,并在 6~15 的范围内分配给 8 个能力值。
骰子决定法
玩家掷 8 次 3D6,得到的 8 个数值分配给 8 个能力值。共掷 3 组,选择其中一组作为最终结
果。

1-3-2.种族能力值修正
种族能力值修正表
种族 集中力 耐久 智力 力量 敏捷 灵巧 幸运 魅力
人类 +35 - - +1 - - +1 -
精灵 +30 -2 +2 -1 +2 +2 - +2
矮人 +30 +2 - +2 -2 +2 - -1
半妖精 +35 -1 +1 - +1 +1 -1 +1
草原精灵 +30 - - -2 +3 +3 +1 -

1-3-3.合计能力值
将「点数决定法/骰子决定法」及修正相加后的结果写入角色卡。

1-4.决定基准值和资源
1-4-1.写入「集中力判定」的「成功率/使用次数」
成功率一栏写入集中力数值。
最大使用次数与冒险者等级相同。角色作成时写入「1」。

1-4-2.写入「行为判定基准值/LP/MP」
决定「战斗力」
力量+灵巧+战斗力职业基准值=战斗力
决定「回避力」
敏捷+回避力职业基准值=回避力
决定「抵抗力」
耐久+幸运+抵抗力职业基准值=抵抗力
决定「教养力」
智力×2+教养力职业基准值=教养力
决定「知觉力」
智力+幸运+知觉力职业基准值=知觉力
决定「运动力」
敏捷+幸运+运动力职业基准值=运动力
决定「操作力」
灵巧×2 加操作力职业基准值=操作力
决定「交涉力」
魅力×2+交涉力职业基准值=交涉力
决定「LP」
耐久+LP 职业基准值=最大 LP
决定「MP」
智力+MP 职业基准值=最大 MP

基础职业基准值表(冒险者等级:1)
- 骑士 战士 盗贼 魔法师 精灵使 司祭
战斗力 25 30 25 15 20 20
回避力 5 5 5 5 5 5
抵抗力 20 20 20 20 20 20
教养力 20 10 10 30 20 20
知觉力 20 20 30 20 30 20
运动力 20 20 30 10 20 10
操作力 10 20 30 10 20 10
交涉力 20 20 20 20 20 20
LP 6 7 6 5 5 5
MP 6 5 5 7 7 7

1-4-3.写入「攻击伤害加值(ADB)」
ADB=力量÷3-2。
力量 ADB
1~3 -1
4~6 0
7~9 +1
10~12 +2
13~15 +3
16~18 +4
19~21 +5
22~24 +6

1-4-4.写入「移动力(全力移动)」
移动力=敏捷÷3+10。
全力移动=移动力×3。
力量 移动力 全力移动
1~3 11 33
4~6 12 36
7~9 13 39
10~12 14 42
13~15 15 45
16~18 16 48
19~21 17 51
22~24 18 54

1-4-5.写入初期特技
在特技栏写入基础职业初期特技的「特技名」「基准值」「特技等级」「成功率」。

基础职业初期特技
角色获得下表所列特技,特技等级为 1,()内为对应基准值。
基础职业 初期特技
【近战攻击·剑(战斗力)】【近战攻击·竿状武器(战斗力)】
骑士 【近战攻击·锤(战斗力)】【承受防御·武器(战斗力)】
【承受防御·盾(战斗力)】【战斗指挥(交涉)】
【近战攻击·剑(战斗力)】【近战攻击·斧(战斗力)】
战士 【近战攻击·锤(战斗力)】【近战攻击·竿状武器(战斗力)】
【承受防御·武器(战斗力)】【承受防御·盾(战斗力)】
【近战攻击·剑(战斗力)】【承受防御·武器(战斗力)】
【回避防御(回避力)】【敏锐感觉(知觉力)】
盗贼 【危险感知(知觉力)】【搜索(知觉力)】【追踪(知觉
力)】
【隐密(运动力)】【轻功(运动力)】【手艺(操作力)】
【见识(教养力)】【追加语言(教养力)】【魔物知识(教养
魔法师
力)】
【承受防御·武器(战斗力)】【回避防御(回避力)】
精灵使 【敏锐感觉(知觉力)】【危险感知(知觉力)】【暗视(其
他)】
司祭 【承受防御·盾(战斗力)】【应急治疗(教养力)】

计算成功率
在特技的成功率一栏写入计算出的成功率。
成功率=各基准值+「特技等级×5」。
1-5.决定装备
1-5-1.获得「冒险者套装」
在角色卡的「战斗数据/所持物品/财产」栏已经写入冒险者套装,所有 PC 默认持有该套装,
无需购买。

1-5-2.购入「基础职业」对应的装备
武器·盾·甲均有「可使用职业」一项,未列入的职业无法使用这一装备。

1-5-3.「装备准备框」概要
在「战斗数据/所持物品/财产」中「装备准备栏」写入「可能在战斗中手持的物品」。如
果要「战斗中远的武器或者盾」的话,只能从「装备准备栏」中写入的物品进行选择。

●写入「火把」?
预设角色卡都写入了「火把」,是因为 PC 在战斗开始前手持火把进行照明,如果没有时间
在战斗中替换武器就要在战斗中使用火把进行战斗。
同样的,如果手持「提灯」(虽然没有战斗数据)但是却没有写入「装备准备栏」,则无
法用其进行战斗。
●「装备物数据」栏目的意图
该栏写入本书列表中的物品数据值。这与 PC 强度无关,是物品本身的数据。
●「战斗中使用数据」栏目的意图
此处写入前项「装备物数据」加上「冒险者等级」「攻击伤害加值(ADB)」「特技效果」
等各种修正后的结果。
也就是说,这里的修正与 PC 强度有关,是在实际战斗中使用的数据。
① 命中率:写入「战斗力+武器的命中力修正+武器对应特技等级×5」的值。
② 攻击伤害:写入「装备威力+ADB+冒险者等级」的值。
③ 承受率:写入「战斗力+武器·盾的承受率修正+武器·盾对应特技等级×5」的值。
④ 承受值:写入「武器·盾的承受值」。

1-5-4.「铠」栏目概要
将 PC 在冒险中穿着的铠甲数据写入。

1-5-5.「回避防御」栏目概要
将「装备准备框」和「铠」中数据所写的「回避力修正」相加的值写入「回避力修正合
计」。
「回避力修正」是负数,会导致回避变难,如果持有多件大型武器·盾或者穿着重型铠甲
回避无可避免会困难。
「回避防御的成功率」是「行为判定基准值」中的「回避力」与特技【回避防御】的「特
技等级×5」的加值,之后再将「回避力修正合计」一起计算,如果结果为负数,请保留负
数结果。

1-5-6.「战斗物品框」栏目概要
写入会「对战斗产生影响的其他物品」,例如弓矢的「弹丸」、药水、魔晶石等物品。

1-5-7.「所持金」栏目概要
将 PC 所持有的金钱数值写入。

1-5-8.「其他所持物品」栏目概要
写入在不会在战斗中使用到的物品。例如「冒险者套装」「盗贼七道具」「帐篷」「灯
油」等。
第 2 章 基础规则
●规则优先级
本章所示为实际游戏中的要遵守的规则,但是有两个例外原则
一是在特定场合中,GM 的判断优先于基础规则。
二是在“第 3 章 数据部分”或是“第 7 章 怪物部分”等章节中,会有部分数据、能力与
基础规则冲突,此时这些专门规则优先于规则部分。

2-1.行为判定
●行为判定概要
用于判断角色的行动是否成功。
基本方法为,掷 D100,结果在成功率以下则判定成功,超过则失败。
此外,还有自动成功(结果 01-10)、自动失败(结果 91-00)、大成功(结果在成功率十
分之一以下)等规则。

2-1-1.行为判定的必要性判断

2-1-2.决定“行为判定基准值”和“特技”
“行为判定基准值”以%表示,作为基础的数值,在某些场合可以再加上对应“特技”的等
级。成功率具体表示为:(行为判定基准值+特技等级×5)%。
以下用图表表示各行为判定项目
●所用规则
用规则进行行为判定时,直接对应的规则部分。
●对应特技
行为判定基准值所对应的特技
●其他使用方法
规则及特技以外,GM 判决可以使用行为判定的场合

●使用“战斗力”的行为判定

“命中判定”
所用规则 “承受防御判定”
“近战脱离判定”

对应特技 【近战攻击·天生武器】
【近战攻击·剑】
【近战攻击·斧】
【近战攻击·锤】
【近战攻击·竿状武器】
【近战攻击·骑乘武器】
【近战攻击·鞭】
【远程攻击·飞行武器】
【近程攻击·投掷】
【承受防御·武器】
【承受防御·盾】
【近战脱离/逃跑】
用“战斗力”衡量力量强弱时使用。
其他使用方法
(例如用力开门、移动重物)

●使用“回避力”的行为判定
所用规则 “回避防御判定”

对应特技 【回避防御】
躲避急速冲来的物体时。(例如躲避
其他使用方法
滚来的岩石、飞来的机关)

●使用“抵抗力”的行为判定

所用规则 “抵抗力判定”

【持久走】
对应特技
【冥想】
减轻各种魔法、特殊能力、毒、疾病
其他使用方法 的影响。也可以用于需要忍耐的场
合。

●使用“教养力”的行为判定

“魔物知识判定”
所用规则
“紧急治疗判定”

【紧急治疗】
【见识】
【追加语言】
对应特技 【物品鉴定】
【魔物知识】
【野外生存】
【礼仪作法】
“教养力”用于判定角色是否知道相
关知识或学习时使用。与其他特技不
其他使用方法
相符的知识,也可以用【见识】判
定。

●使用“知觉力”的行为判定

所用规则 “危险感知判定”
【敏锐感觉】
【危险感知】
对应特技
【搜索】
【追踪】
“知觉力”通常用于判定角色对现在
的反应。通常【敏锐感觉】或【搜
索】判定均可适用,但是精灵使感知
其他使用方法
周遭的精灵,或者司祭感知身边的神
圣、邪恶气息时,可以不特例特技,
只使用知觉力进行判定。

●使用“运动力”的行为判定

所用规则 “身法判定”

【隐密】
【轻功】
对应特技
【骑乘】
【游泳】
“运动力”用于判定不符合回避力的
全身运动。无法确定使用何种特技
其他使用方法 时,大部分情况下可以用【轻功】进
行判定。涉及到身体柔韧性时,可以
用运动行判定。

●使用“操作力”的行为判定

所用规则 “咒歌使用”

【演奏】
【工匠】
【手工】
对应特技 【操船】
【马车操作】
【变装】
【咒歌】
“操作力”主要表现双手灵巧程度的
判定。冒险中要求正确运用双手时,
其他使用方法 大体上可以用【手工】判定处理。
(开锁、解除陷阱均可以用【手
工】)

●使用“交涉力”的行为判定

所用规则 “战斗指挥判定”
【哄骗】
【演技】
【情报收集】
对应特技 【问询】
【说服/雄辩】
【战斗指挥】
【买卖】
“交涉力”主要用于 PC 向 NPC 进行
意思传达时使用。没有相关特技而进
其他使用方法
行意思传达时,直接使用交涉力进行
判定吧。

2-1-3.行为判定的基本处理
●成功率及“成功”、“失败”
掷 D100,结果在成功率以下判定成功,以上则判定失败,但是与成功率相关,还有“自动
成功”“自动失败”“大成功”等情况。

●“自动成功”和“自动失败”
D100 数值为 01-10 时,判定自动成功,也就是说,即使成功率只有 9%,但是也会在判定中
有 10%的成功性。
D100 数值为 91-00(100)时,判定自动失败,也就是说,即使成功率在 91%以上,但是也
会在判定中有 10%的失败概率。

●“大成功”
大成功发生在 D100 数值在成功率的 10 分之 1 以下之时。但是成功率在 0 以下不会发生大
成功。
大成功使用的是经特技、魔法以及其他加值修正后的“现在成功率”。
大成功发生时,能够产生如下所示的特别加值。
●大成功的特别处理行为判定与概要
“近战攻击判定”攻击伤害+10。对此次攻击的回避如果是通常成功则无效。
“远程攻击判定”攻击伤害+10。对此次攻击的回避如果是通常成功则无效。
“承受防御判定”承受值+10。
“回避防御判定”即使“近战攻击判定”和“远程攻击判定”是大成功,回避依然有效。
对大成功没有设定的情况下,GM 可以作为一般成功对待,但是也可以自行判断给予奖励。
但是战斗行为判定与游戏平衡关系重大,所以最好不要对战斗给予额外的大成功奖励。

2-1-4.行为判定的修正
除了特技、魔法、魔法物品会对成功率给予修正外, GM 可以根据不同状况的难易程度对成
功率再给予修正。
下表所列的相应状况可以叠加适用。(例:两个“相对困难”因素和 1 个“对达人也很困
难”因素,成功率会-100)
●行为判定修正表
状况 成功率修正
对小孩也很简单 +60
一般人也能做到 +40
相对简单 +20
实力相当(普通) 无修正
相对困难 -20
明显困难 -40
对达人也很困难 -60
2-2.集中力判定
集中力是英雄所独有的能力,表示其专注于某个行动之中。

2-2-1.集中力判定的处理
进行 1 次集中力判定时,进行以下两个步骤。
一是将本日集中力判定使用次数减 1。这是使用的费用,如果无法支付费用则无法宣告使
用集中力判定。
二是以能力值中的集中力作为成功率,进行 D100 判定。集中力判定成功时,行为判定的结
果会等到改善或在先攻决定中占优。如果判定失败,不会有任何收益。
集中力判定时,集中力的值不会受任何加值或减值影响,这一点 GM 也要牢记。

2-2-2.集中力判定的使用次数
集中力判定每天有使用次数限制,其次数等于冒险者的等级。
具体的使用次数管理方法见“2-3. 资源”“2-4. 损害及回复”。

2-2-3.行为判定的结果改善
集中力判定成功时,行为判定的结果提高一等。即:失败变为成功,成功变为自动成功,
自动成功变为大成功。
如果已经是大成功,则不会再有变化。
●行为判定后进行集中力判定的时机
为了改善行为判定的结果,在行为判定后可以选择集中力判定,但是只能执行一次。如果
你正在战斗,你需要在决定了攻击判定造成的攻击伤害等随机因素后宣布是否进行集中力
判定。
在特别重要的场合进行行为判定时,GM 和玩家最好都能确认是否进行集中力判定。

2-2-4.优化先攻判定结果
先攻决定阶段,持有集中力的角色可以进行集中力判定,若判定成功则先攻判定值变为
10。
若结果已经是 10,则无需再进行集中力判定。
先攻决定时,进行集中力判定的角色必须是与进行先攻判定的角色为同一人。
行为判定表
2-3.资源
“集中力判定使用次数”“LP”“MP”被称为玩家的“资源”。

2-3-1.集中力判定的使用次数
进行一次集中力判定,需要将“集中力判定使用次数”的现在值减 1。
“集中力判定使用次数”的最大值等于冒险者等级。
“集中力判定使用次数”的下限为 0,无法将其减至-1。
2-3-2.LP
“LP”是“生命点(LIFE POINT)”的缩写。“LP”用来记录 PC 的身体疲劳和受伤程度。
如果是最大值,则表示身体处于健康状态,如果比这个值低,则表示身体疲劳或受伤。
“LP”的最大值为“耐久度+职业基准值+职业成长值×(冒险者等级-1)”。
“LP”的当前值容易变动。LP 的当前值是“1 以上”的话就不会受到特别的惩罚。当 LP 的
当前值变为“0-9”或处于“LP 气绝状态”时,当 PL 恢复到“1 以上”时,就可以恢复意
识。一旦 LP 变为“-10 以下”,将进入“死亡状态”,这样即使恢复 LP(堵塞伤口)也还是
死亡。
●尸体伤害
尸体的 LP 当前值没有下限,如果 LP 的当前值在“-15 以下”,可能会有明显的外伤,如果
LP 的当前值在“-30 以下”,可能会伤害或缺损到无法识别的程度(GM 判断)。

2-3-3.MP
“MP”是“精神点(MENTAL POINT)”的简称。“MP”是用来记录个人 PC 的精神疲劳程度和
受伤程度的数据,“MP”的最大值表示健康状态,“MP”的最小值表示精神疲劳。
“MP”的最大值为“智力度+职业基准值+职业成长值×(冒险者等级-1)”。
“MP”的当前值容易变动。MP 的当前值是“1 以上”的话没有特别的罚值。当 MP 当前值为
“0”或处于“MP 气绝状态”时,一旦恢复到“1 以上”恢复意识。
“MP”的下限是“0”,你不能宣言自己使自己的当前 MP 变为“-1 以下”。受到将使 MP
变为“-1 以下”的效果时,则减至 0 为止。

2-4.损害与回复
2-4-1.集中力使用次数减少
“集中力的使用次数”只会因为“集中力判定的费用减少 1 次”和“特技【超英雄】的费
用(进阶规则)”,这两种角色自身的选择导致减少。
也就是说,魔法和怪兽的特殊能力不会减少“集中力使用次数”, GM 在原创设定中也不应
该让 NPC 和事件拥有这样的效果。

2-4-2.伤害及 LP 减少
“伤害”以数值表示对角色造成的 LP 减值。每 1 点伤害造成 LP 减 1.
另外,在有“减少 LP”这样的标记的情况下,只要没有特别指定,就意味着“减少 LP 的
现值在”。
伤害分为“物理伤害”“魔法伤害”和“体内伤害”三种,每种伤害都有不同的处理方法。

●物理伤害
物理伤害主要基于物体冲突、斩击和压力冲击等武器攻击所造成的伤害。
物理伤害会因为角色的“装甲值”和“承受值”而减轻。“物理伤害-装甲值一承受值”的
结果是在 1 以上时,会造成 LP 减少,0 以下时则对 LP 无影响。

▼装甲值
“装甲值”是以数值表现盔甲的性能、表皮的硬度和厚度。
角色受到物理伤害的场合,可以无条件减少“装甲值”数值的物理伤害。

▼承受值
“承受值”是被设定为能够进行“受防防御”的武器或盾牌的值。
当敌人的“近战攻击”或“远程攻击”命中并造成物理伤害时,角色可以执行“承受防
御”。而“承受防御”成功的话,除了上述的“装甲值”以外,物理伤害还会减少“承受
防御”中使用的武器和盾牌的“承受值”。

●魔法伤害
魔法伤害主要是指魔法引起的温度急剧变化、能量冲突或毒性的所造成的操作数值。
魔法伤害通常无法减轻。
但是,大多数的魔法伤害都有“抵抗时伤害减半”或者“抵抗时不适用”这样的条件(关于
“抵抗时伤害减半”“抵抗时不适用”在下文叙述)。

●体内伤害
体内伤害主要是指毒、疾病、窒息等使角色体内受到伤害的数值。
体内伤害和魔法伤害一样,只要没有特别说明均无法减轻。
体内伤害和魔法伤害一样,适用“抵抗时伤害减半”或者“抵抗时不适用”(关于“抵抗时
伤害减半”“抵抗时不适用”在后面叙述)。

●抵抗时伤害减半/抵抗时不适用
处理伤害时,有时会使用“抵抗时伤害减半”或“抵抗时不适用”这样的表述。这表示在确
定伤害值后,在计算伤害造成的 LP 减少量之前,如果“抵抗”行为判定成功,所适用的伤
害量将减少。
当伤害来源有“抵抗时伤害减半”“抵抗时不适用”这样记述时,角色以“抵抗力”作为
基准值进行行为判定。
“抵抗时伤害减半”的情况下,“抵抗力”的行为判定失败时所受到的伤害不会变化,按
照原来的值计算伤害。成功的情况下,受到“伤害值÷2(尾数进位)”的伤害。
“抵抗时不适用”的情况下,“抵抗”的行为判定失败时所受到的伤害不会发生变化,按
照原来的值计算伤害。成功的话,伤害会减少为 0,LP 不会受到任何影响。
受到“抵抗时伤害减半”效果的角色,在“抵抗力”判定成功时,若也受到“减轻 n 点伤
害”这样的效果。在这种情况下,在伤害的初始值减半之后,从伤害中减去“减轻的值”。
(例:对受到“减轻 5 点魔法伤害”效果的角色,分配了 17 点“抵抗时伤害减半”的魔法伤
害。如果这个角色的“抵抗力”判定成功,“17÷2(判定成功)-5(减轻效果)”,现在 LP
减少 4 点)

●坠落伤害(物理伤害)
坠落伤害是物理伤害的一种,表示从一定的高度落下的时候所受到的伤害。
作为 PC 可选尺寸的生物,从 1 米以内的高度落下并没有影响,但是每超过 1 米会受到
“1D6+3”点的坠落伤害。
对于坠落伤害,“装甲值”依然有效,但“承受防御”和“承受值”无法产生效果。但是
可以尝试用身法减少伤害。因此如果特技【轻功】 (无特技时使用“运动力”)判定成功时,
坠落伤害减半。
(例:“装甲值:5”的 PC 从 4 米高的地方坠落。会受到“4-1=3m”的掉落伤害,掷 3D6+9,
结果是 19。接着进行【轻功】判定,如果成功,则受到“19÷2(判定成功)-5(装甲值)”
的伤害,当前 LP 减少 5 点;如果失败,则按“19-5(装甲值)”,当前 LP 减少 14 点)

●伤害属性
伤害有时会具有“火焰”“冰冷”“大地”“龙卷风”“剧毒”“纯能量”等特性,这称
之为“伤害属性”。
伤害属性的应用会列于各项数据之中,包括增加伤害的“弱点”,或者减少伤害的“抗
性”等。伤害属性会带来什么样的影响,请参照各数据。

2-4-3.MP 减少
MP 主要会因为“支付 MP 作为魔法成本”而减少。在有“减少 MP”这样的标记的情况下,
只要没有特别指定,就意味着“减少 MP 的现在值”。
此外,还有因为“魔法的效果”和“怪物的特殊能力”而减少 MP 现在值的情况。像这样的
“减少当前 MP 的效果”,和对当前 LP 的魔法伤害和体内伤害一样,只要没有被特别说明,
MP 伤害就不会减轻。
但是,减少 MP 的效果中,有“抵抗时伤害减半”或“抵抗时不适用”的情形。此时的处理
与伤害相同。

2-4-4.资源回复
“集中力判定使用次数”“LP”“MP”会因为伤害或消费而减少,也会因为“适用回复效
果”或“自然回复”而增加。
但是不论因何回复,均不会回复至最大值以上。

●集中力判定使用次数的自然回复
无论现在值为多少,只要满足下列条件集中力判定使用次数会回复至最大值。
条件①:连续睡眠 3 小时以上。
条件②:集中力自然回复仅限 1 天 1 次,两次回复间必须经过 12 小时。

●现在 LP 的自然回复
满足下列条件时,LP 回复最大值的 10%。
条件①:连续 1 天的安静状态。(由 GM 判断。“安静”举例:1 次战斗也未发生、未进行
过战斗力、回避力、运动力为基准值的行为判定、平地移动 1km 以内,未进行合计 3 小时
以上的劳动等条件全部满足)
条件②:充分的饮食与饮水。

●现在 MP 的自然回复
满足下列条件时,MP 回复最大值的 10%。
条件①:1 小时以上的连续睡眠。
条件②:充分的饮食与饮水。
条件③:1 天内自然回复无法超过 MP 的 100%(10 小时)。
2-5.通用战斗规则
●3 种战场规则概要
▼概要:简易战场规则
省略移动、距离等概念的轻量战斗规则。短模组或重要程度低的战斗可以选用该规则。适
合故事向的剧情。
▼概要:标准战场规则
重视移动和距离的再现性。如果你已经多次使用本书,或者你想描述一个重视位置关系和
状况的战场,或想要描述一场戏剧性的恶战,可以选用本规则。
▼概要:上级战场规则
使用网格地图严格处理移动,要求合理布置战术的规则。在确保游戏时间,享受本格战斗
时,可以选用本规则。
●战斗顺序概要

2-5-1.战斗开始处理
战斗开始的处理按以下顺序进行。
[1]确认状况和阵营
[2]魔物知识判定
[3]战力的初期配置
[4]确认装备状态

[1]确认状况和阵营
GM 说明在什么样的场所和状况下,和什么样的 NPC 进行战斗。
简易战场规则省略了战场,其余规则需要对战场进行描述。
说明状况中最重要的是“照明的状况”和“视野的状况”。因为这些会影响“远程攻击的
遮蔽罚值”、“必要视线”、“暗处/视觉罚值和照明”。
GM 必须明确 NPC 将作为哪一方的阵营进行行动。

[2]魔物知识判定
通过行为判定的结果来判断敌人的力量和能力,这就是魔物知识判定。魔物知识判定使用
特技【魔物知识】,即使没有特技也能用基准值的“教养力”来判定。在任何情况下,敌
人数据中设定的“知名度”值都是对行为判定成功率的修正。
魔物知识判定成功的话,敌人的强度和能力就能判明了(详情参照特技【魔物知识】)。无
论判定成功与否,玩家都可以知道下列事项。
▼身材:表示身体大小的参数。人类身材为 M 的。
▼大致的外貌和特征:“是两足步行的人型,还是四足步行的兽型,还是多足节肢动物?”
“是穿着盔甲拿着武器呢,还是长着皮毛有锐利的爪子呢,还是全身都散发出腐烂的气味
呢?”像这样面对面就能明白的敌人的特征,请 GM 口头说明。

[3]战力的初期配置
决定敌人和 PC 在战斗开始时的初始部署。
此时可以先决定敌人的配置,然后再决定 PC 脑的配置。
但是,只有当 PC 被“突袭”时,其顺序才会颠倒。
初期部署因“简易战场规则”“标准战场规则”“上级战场规则”而各不相同。

[4]确认装备状态
PC 分别宣布自己“装备准备栏”里的武器和盾牌中,哪一个处于“装备状态 (即可以用来
攻击和防御的状态)”。

2-5-2.轮次的进行
“轮”是表示时间的单位。战斗是通过各轮次交替进行的。
战斗中 1 轮时间大约是 10 秒。
即使是非战斗时,如果 GM 判断情况紧急,也可以以轮为单位进行比赛。在非战斗性的情况
下,如果 GM 判断情况已不紧迫,就结束以轮为单位的时间管理。
战斗中轮的进行要按以下[1]~[4]的阶段顺序进行。如果战斗没有在[4]阶段结束,就转移
到下一个轮,并开始新的阶段[1]。
▼[1]先攻决定阶段
▼[2]先攻处理阶段
▼[3]后攻处理阶段
▼[4]轮次结束阶段

[1]先攻决定阶段
在“先攻决定阶段”的中,决定敌我双方的先攻后攻顺序。因为本阶段每轮都会进行,所
以也会发生“上轮是先攻方,本轮是后攻方”的状况变化。
玩家中选出一人作为代表掷 D10,其结果在敌方的先攻值以上,则己方成为先攻方;否则
敌方成为先攻方。
详细的步骤按下述[1-1]~[1-4]进行。

[1-1]决定 PC 代表
决定本轮由谁代表团队掷先攻 D10。
每轮都可以换人代表,但是要注意的是,被选定的玩家,之后会有“战斗指挥判定”和
“集中力判定”这两种选择。
另外,处于“战斗不能状态”的 PC,不能被选为代表。当所有 PC 处于“战斗不能状态”
时,PC 自动成为后攻方。

[1-2]战斗指挥判定
在[1-1]中选定的玩家如果有【战斗指挥】特技,此时可以使用特技。
【战斗指挥】判定成功时,从下轮至战斗结束为止,该玩家进行先攻判定时,都可以将其
【战斗指挥】特技等级加入 D10 结果中。上一轮【战斗指挥】判定失败的 PC,在下一轮依
然可以进行【战斗指挥】判定,只要成功,之后轮次仍然可以将其【战斗指挥】特技等级
加入 D10 结果中。
但是,【战斗指挥】判定成功的 PC,在之后只要有一轮没有在[1-1]中成为代表,一旦重
新作为代表,也必须重新进行【战斗指挥】判定。特技【战斗指挥】的效果,正是因为作
为领导者坚持指挥才能持续下去。

[1-3]掷先攻骰
由[1-1]中选定的玩家掷 D10
如果对此次结果不满意,可以通过消耗“集中力使用次数”来进行集中力判定。如果判定
成功,此次结果直接变为 10。
如果在[1-2]中战斗指挥判定成功,将特技的等级加至 D10 结果之中,得到最终的先攻值。

[1-4]先攻方·后攻方决定
将 PC 的先攻值与敌方进行比较,结果在敌方的先攻值以上,则 PC 方成为先攻方;否则敌
方成为先攻方。

[2]先攻处理阶段
对于先攻方的角色,处理各自主动行动。
先攻方角色分别进行自己的“回合”,玩家的顺序自行决定。
一个角色的步骤中不能中途插入其他玩家。在完成一个角色的步骤之后,换到下一个角色
的步骤。
先攻方的所有角色完成步骤,“[2]先攻处理阶段”结束,转入“[3]后攻方处理阶段”。
●步骤的处理
一个角色的回合由“移动”“主动作”“辅助动作”三种动作组成。
在回合中,按“辅助动作→移动→辅助动作→主动作”的顺序依次进行各行动。也就是说
玩家在其回合中最多可以分别执行“移动:1 次”“主动作:1 次”“辅助动作:2 次”。
每个行动都是任意执行的,不一定要全部执行。

▼[3]后攻处理阶段
后攻方的行动与先攻方完全相同,只是阵营的轮替。
“[3]后攻方处理阶段”完成后,转入“[4]轮次结束阶段”。

▼[4]轮次结束阶段
有持续时间的效果在此阶段视为完成 1 轮。例如“1 轮中 n 次”这样的表述,经过此阶段后,
可以在下一轮中再次被执行“n 次”。
如果敌人或 PC 都处于“战斗不能状态”,或者其中一方的角色全部投降,或者周围发生了
其他重大异变,在本阶段中,GM 可以根据对状况的判断,自行宣布“战斗结束”。GM 如果
宣布战斗结束的话,会转移到“战斗结束后处理”。
如果 GM 没有宣布战斗结束,战斗将继续,进入下一轮,从“[1]先攻决定阶段”开始。
另外,在“简易战场规则”中,会发生去除“战斗不能状态”的角色、调整队伍等处理。

2-5-3.战斗结束后处理
战斗结束后,轮次的进行也同时结束。与此同时,在战斗中使用的长时间魔法或效果(持续
时间 1 小时或永续等)以外的其他魔法和效果将全部消失。
但是,如果在战斗结束后的短时间内发生了下一次战斗或者紧张状态的话,持续时间可以
顺延。在这种情况下,从战斗结束到下一场战斗经过了多少回合,由 GM 自行判断。

●紧急治疗判定
在战斗中 LP 减少过的角色,在战斗结束后的一小时内,能且只能得到一次“紧急治疗”。
关于紧急治疗的详情,参照特技【紧急治疗】。这时,如果使用了属于一般装备的“治疗
用具”,可以增加 LP 的恢复量。
●弹矢·投掷武器的回收
可以回收战斗中使用的“弹矢”或“投掷武器”。
“弹矢”只要没有特殊的加工,就有 50%的概率会损坏。
“投掷武器”则可以原样收回。
但是如果 GM 的判断物品处于是一个难以回收的地方(例如吊桥或者船上、山崖边),回收
将变困难。在这种情况下,回收率会进一步减半。

●掠夺战利品
如果 GM 许可,则有可能从敌人处夺取物品。
如果敌人的体格(尺寸)和 PC 差不多,而且有武器和防具的话,PC 可能会想夺取。
从敌人手中夺取的武器和防具,基本上和 PC 拥有的武器和防具是相同的性能。如果 GM 没
有进行过描述,则可以随机决定武器的类别。
这样掠夺的武器和防具有可能耗损。一般来说,如果是“智能:和人类一样~非常高”的敌
人,就会进行修补,但如果是比它低的智能,就会耗损。
在耗损的情况下,如果是武器或盾牌的话,可以作为“攻击伤害:-1/承受值:-1”,如果是
盔甲的话,可以作为“装甲值:-1”来处理,关于价格,可以作为“通常的 50%(出售时再
减半)”来处理。

2-5-4.战斗时的行动概要
战斗时可以进行的行动分为“主动行动”“被动行动”。
“主动行动”能够在自己的回合中使用,分为“移动”“主动作”“辅助动作”三种。
“被动行动”主要是指能够在敌方回合进行的防御性性动作,只有“防御行动”一种。

●移动的通用规则
1 回合只能进行 1 次移动。
不同的战场表现规则移动会有不同的处理,此处只解说通用规则部分。

▼主动作前进行
移动只能在主动作之前进行。

▼3 种移动法“限制移动/通常移动/全力移动”
根据移动距离的区别,可以分为 3 种移动方式。不同的移动方式会影响之后主动作的选择。

▼限制移动
指进行 3m 以内的移动。
限制移动后,可以无限制地进行主动作。

▼通常移动
指进行“移动力 m 以内”的移动。
通常移动后,基本上只能从“近战攻击”和“远程攻击·投掷”中选择主动作。

▼全力移动
指进行“移动力×3m 以内”的移动。
全力移动后不能进行主动作。
全力移动后,直到自己的下一个回合为止,“防御行动”的判定成功率-20%。

●主动作的通用规则
1 回合只能进行 1 次主动作。
主动作是战斗中主要的主动行动。不同的战场表现规则会有不同的处理,此处只解说通用
规则部分。

▼移动后进行
主动作只能在移动后进行。未进行移动时也可以进行主动作,但是之后不能再进行移动。

▼代表性主动作“武器攻击/魔法使用”
主动动作有多种内容,最有代表性的就是“武器攻击”和“魔法使用”。
“武器攻击”分为“近战攻击”“远程攻击·飞行武器”“远程攻击·投掷”。
“魔法使用”指消耗 MP 并吟唱咒文,从而发挥魔法效果的行动。

▼其他主动作
主要动作是为了表现战斗中不移动而进行的主动动作,除了“武器攻击”和“魔法使用”
以外还有各种各样的动作。包括“从摔倒状态(P67)中爬起来”“捡起并收纳武器等”“亲
手交给他人武器等”等。
关于其他的主动作,大多在特技、魔法、魔法物品等数据中通过标注“本动作按主动作处
理”来表示。同样,在怪物数据、怪物特殊能力中也存在主动作。
角色若想进行规则或数据中未提及的主动作,处理方式由 GM 判断。

●辅助动作的通用规则
“辅助动作”1 回合可以进行 2 次。
辅助动作是几乎不花费时间,也不用进行行为判定的动作。不同的战场表现不会有处理的
不同。

▼移动和主动作前进行
辅助动作可在移动前进行 1 次,在主动作前进行 1 次。

▼代表性辅助动作
代表性的辅助动作包括“变更装备状态(替换持用武器·盾)”和“解除魔法持续”。
“变更装备状态”指自由替换“装备准备栏”中所持用的武器或盾。
“解除魔法持续”指结束自己使用的魔法的持续时间。

▼其他辅助动作
辅助动作所表现的是在战斗中花费短时间且必定成功的行动,除前述动作外,还有各种各
样的辅助动作存在。
与主动作相同,PC 能够进行的主动作大多在特技、魔法、魔法物品等数据中通过标注“本
动作按辅助动作处理”来表示。同样,在怪物数据、怪物特殊能力中也存在辅助动作。
角色若想进行规则或数据中未提及的辅助动作,处理方式由 GM 判断。
●防御行动概要
“防御行动”主要指的是对“武器攻击”所采取的被动反应行动。
防御行动分为“承受防御·武器”“承受防御·盾”“回避防御”3 种。

▼“承受防御·武器”“承受防御·盾”概要
“承受防御·武器”“承受防御·盾”指用武器或盾来承受对手的攻击以及防止伤害的防
御手段。手中所持用的 1 件武器或盾,1 轮只能进行 1 次防御。如果防御成功,从对手攻击
伤害中,减去所使用武器或盾的“承受值”。

▼“回避防御”概要
“回避防御”指通过身体运动躲避对手攻击的防御手段。 1 轮内可以进行任意次。如果防
御成功,则不会受到任何伤害,但是其具有自动失败率较高(D100 结果在“51~00”之间,
自动失败)的特征。

▼能够进行防御行动的状况
通常只能对武器攻击进行防御行动。但是在 GM 允许下,也可以对武器攻击以外的状况采取
防御行动。
是否能够进行防御行动的判断基准是“针对角色的,具有伤害意图的,来自移动物体的物
理伤害发生时”。
(例:“飞出箭矢的陷阱”“从山崖掉落的岩石”等,可以判断为可以采取防御行动。相
反,“掉落底部有铁钉的陷阱”等不会动的机关,无法进行防御行动,受到坠落伤害的同
时,可以追加铁钉的伤害。)

2-5-5.武器攻击
“武器攻击”主要是指为了给敌人造成伤害而在战斗中进行的主动作。在规则层面,角色
徒手互殴或者怪物用爪、牙、身体撞击等进行攻击时,也称作“武器攻击”。
根据射程的不同,武器攻击可以分为“近战攻击”、“远程攻击·飞行道具”、“远程攻
击·投掷”。
不管是哪一种武器攻击,都是通过“命中判定”这一行为判定来判断命中与否,命中的情
况下会产生物理伤害。

●使用装备准备栏中装备状态的武器
在进行“武器攻击”的时候,必须事先决定使用哪种武器。
PC 可以宣告在角色表的“装备准备栏”中记载武器“装备状态”,从而使用其作为武器攻
击中使用的武器。

●射程/近战状态
“武器攻击”只能对“射程”内的角色进行。
关于射程距离,根据战场的表现有不同的处理,关于详细情况,将在“简易战场规则”
“标准战场规则”“上级战场规则”分别进行解说。此处对战场规则都通用规则进行说明。

▼近战状态
“近战状态”是指能够用“近战攻击”作为攻击手段的距离上有敌人。处于近战状态的角
色,也会被敌人视为近战状态。也就是说,处于互相挥动武器可及的距离。
在必须决定近战状态距离时,2m 以内视为近战状态。实际上即使没有近距离攻击用的武器 ,
在这个距离内也会被视为近战状态。
另外,从近战状态进行移动时,要进行“近战脱离”的处理。

▼射程距离
用于“远程攻击·飞行道具”和“远程攻击·投掷”的武器,均有“射程距离”的参数设定。
进行远程攻击的时候,在射程距离内必须有想要攻击的对象。

▼在近战状态进行远程攻击的限制
与 1 个以上的敌人处于近战状态的角色,想要进行远程攻击时,要受到相关限制。
相互处于近战状态的角色之间,不能互相进行“远程攻击·飞行道具”、“远程攻击·投
掷”。
与 1 个以上的敌人处于近战状态的角色,无法进行“远程攻击·飞行道具”。
与 1 个以上敌人处于近战状态的角色,相互之间无法进行“远程攻击·投掷”,但是可以
对非与自己处于近战状态的角色进行“远程攻击·投掷”。

●近战攻击
“近战攻击”是指以“近战状态的 1 个敌人”为对象,用主动作进行武器攻击的行为。
“近战攻击”可以在进行过“限制移动”或者“通常移动”的轮次内进行,但本轮进行过
“全力移动”后无法进行。
“近战攻击”可以使用的武器包括分类为“剑/斧/锤/竿状武器/骑乘武器/鞭/天生武器”
的武器。

●远程攻击·飞行道具
“远程攻击·飞行道具”指以“射程距离内的 1 个敌人”为对象,用主动作进行的武器攻
击。此时必须具备“自己与敌人不处于近战状态”的条件。
“远程攻击·飞行道具”只能在进行过“限制移动”的轮次内使用,本轮进行过“通常移
动”、“全力移动”时无法进行。
“远程攻击·飞行道具”可以使用的武器分类为“飞行道具”。只有武器本身无法进行,
每次武器攻击都要消耗 1 发收纳在“战斗物品栏”中的“弹矢”。(例:短弓只是一张弓,
无法直接进行攻击。为此,每次进行攻击时都要消耗“箭矢”)。
使用的弹矢在战斗结束时有可能回收。

●远程攻击·投掷
“远程攻击·投掷”指以“近战状态的 1 个敌人”为对象,用主动作进行武器攻击的行为。
此时必须具备“自己与作为目标的敌人不处于近战状态”的条件。
“远程攻击·投掷”可以在进行过“限制移动”或者“通常移动”的轮次内进行,但本轮
进行过“全力移动”后无法进行。
“远程攻击·投掷”可以使用的武器分类为“投掷”。使用该类武器进行“远程攻击·投
掷”,在战斗结束时可以回收所使用的武器,一旦回收武器视为处于“装备准备栏”的状
态。
●命中判定
角色进行武器攻击时,本次攻击是否能够给予防御方造成伤害,需要以“战斗力”为基准

进行行为判定。该判定称为“命中判定”

▼命中判定中有效的特技
通过特技可以提升命中判定的成功率。这些特技的特技等级每 1 级均可以提高命中率 5%。
命中判定中所使用的行为判定成功率称为“命中率”。
命中判定中使用的特技如下:
【近战攻击·天生武器】P96 【近战攻击·骑乘武器】P97
【近战攻击·剑】P96 【近战攻击·鞭】P97
【近战攻击·斧】P96 【远程攻击·飞行武器】P97
【近战攻击·锤】P96 【远程攻击·投掷】P97
【近战攻击·竿状武器】P96

▼基于“命中率修正”的“命中率”变动
所使用的武器·盾有可能对命中率带来“命中率修正”。
命中率修正只适用于持用该装备进行攻击时。

▼命中判定失败
命中判定失败时,本次武器攻击对防御方未造成任何影响。

▼命中判定成功
命中判定成功时,本次攻击可能对敌人造成伤害。之后进行“攻击伤害计算”。

▼命中判定大成功
命中判定大成功时,意味着武器命中了敌人的致命处,造成锐利的一击。命中判定大成功
时,除了“成功”额外还有 2 个奖励。
第 1 个是可以造成“攻击伤害+10”。
第 2 个是“敌方回避防御时,防御方的回避防御成功无效化(变为失败)”。但是,这只
是对回避防御通常成功的奖励。如果防御方“回避防御大成功”,则防御仍然有效。
另外,“承受防御·武器/盾”在命中判定大成功时仍然有效。

▼远程攻击的遮蔽罚值
进行“远程攻击·飞行道具”、“远程攻击·投掷”时,被狙击的防御方可以隐身于岩石
或墙壁后,GM 可以判断给予攻击方一定的罚值。这种基于 GM 的罚值称为“遮蔽罚值”。
“防御方隐藏身体的一半”时,命中判定的成功率-20,“防御方遮挡身体的 8 成”时,
命中判定的成功率-40(GM 判断)。完全遮蔽身体时,无法选择该对象作为远程攻击的目
标。
另外,防御方即使体型更大,也无法带来遮蔽效果(例如想用自己的身体进行遮挡)。遮
蔽罚值基本上只存在于预先存在于战场上的物品。

●计算攻击伤害
武器攻击成功时,需要计算出攻击伤害。攻击伤害以攻击者的各项参数用下列公式计算出
的物理伤害。

给予敌人的攻击伤害=武器的武器威力+攻击伤害加值(ADB)+冒险者等级

防御方在知道攻击伤害的基础上,选择防御行动。

2-5-6.防御行动
“防御行动”主要指在敌方的武器攻击造成伤害时,为了减轻损害在战斗中所采取的行动。
防御行动大体上分为“承受防御”和“回避防御”两大类,其中“承受防御”又可以分为
“承受防御·武器”和“承受防御·盾”。
不管是哪种防御行动,都是在敌人的武器攻击的命中判定成功,攻击伤害的值确定之后再
进行。

●使用装备准备栏中装备状态的武器·盾
在进行“承受防御”的时候,必须事先决定使用哪种武器或盾牌。
PC 可以宣告在角色表的“装备准备栏”中记载为“装备状态”的武器或盾进行承受防御。
另外,“回避防御”与装备状态的武器或盾无关。

●“承受防御·武器”的选择限制
“承受防御·武器”,只能对攻击方的“近战攻击”进行。
“承受防御·盾”和“回避防御”没有限制,可以对攻击方的“近战攻击”“远程攻击·
飞道具”“远程攻击·投掷”进行。

●“承受防御·武器/盾”的次数限制
“承受防御·武器/盾”,1 回合内能实行的次数有限制。那就是“装备状态下的武器或盾
牌 1 轮内只能用于防御 1 次”的限制。
(例:在只装备“1 件武器”的情况下,仅可以用该武器进行 1 次“承受防御”。装备“1 件
武器和 1 个盾牌”时,可以用 1 件武器和 1 个盾牌各进行 1 次“承受防御”。)

▼基于装备状态变更的“承受防御”次数变动
在战斗中通过辅助动作等行动进行装备状态变更时,以该角色“变更后的装备状态”为基础,
决定“承受防御”的执行次数。

●“回避防御”没有次数限制
“回避防御”可以在 1 轮内进行多次。

●防御判定“承受防御·武器/盾”
角色进行“承受防御·武器/盾”的时候,判断防御行动能不能承受攻击方的攻击时,需要
进行以“战斗力”为基准值的行为判定。这种行为判定被称为“承受防御的防御判定”。
单纯被表述为“防御判定”的时,则包含“承受防御”和后述的“回避防御”两者。

▼防御判定中“承受防御”有效的特技
特技中有提高“承受防御的防御判定”的成功率的特技。这些特技,每 1 级可以提高成功
率 5%。
在“承受防御的防御判定”中,根据武器和盾牌的不同,会使用下列特技。
【承受防御·武器】、【承受防御·盾】

▼“承受率修正”带来的“承受防御”成功率的变动
装备中有影响“承受防御”的成功率的、拥有“承受率修正”的武器·盾牌。例如“本身
不适用于承受防御、轻质、细小的武器(-5)”、“大型、易于承受攻击的盾牌(+5)”等
具有额外数值的武器。这种具有“承受率修正”的武器、盾牌,相应数据只对“承受防御”
有效。

▼防御判定“承受防御”失败
“承受防御的防御判定”失败时,防御中使用的武器和盾牌会向意想不到的方向挥去,不
会对攻击方及攻击伤害造成任何影响。
此次攻击会直接打到身上,并造成攻击伤害。

▼防御判定“承受防御”成功
“承受防御的防御判定”成功时,从攻击方造成的攻击伤害中,减去防御中使用的武器和
盾的“承受值”。

▼防御判定“承受防御”大成功
“承受防御的防御判定”大成功时,表示在理想的时间或角度接下了来自对手的攻击。
此时,除了获得判定成功的效果外,额外获得“承受值:+10”的奖值。

●防御判定“回避防御”
角色进行“回避防御”时,是否能够躲避开攻击方的攻击,需要进行以“回避力”为基准
值的行为判定。该判定称为“回避防御的防御判定”。单独提到“防御判定”时,包含
“回避防御”及前述的“承受防御”两方面含义。

▼防御判定中“回避防御”有效的特技
特技中有提高“回避防御的防御判定”成功率的特技。这些特技,每 1 级可以提高成功率
5%。
在“承受防御的防御判定”中,可以使用的特技为:
【回避防御】

▼“回避力修正”带来的“回避防御”成功率的变动
装备中有影响“回避防御”的成功率的、拥有“回避力”的武器·盾·铠甲。
“装备准备栏中所有物品的回避力修正”及“铠甲的回避力修正”合计后,得出对“回避
力”
的最终修正。
因此,如果持有多件大型武器、盾,又身着重甲的情况下,会使回避力大幅下降。回避力
甚至可能成为负值。

▼掷骰“51~00”时自动失败
“回避防御的防御判定”自动失败与通常行为判定的自动失败不同,其自动失败的概率达
50%。
判定成为率高于 51%,但是因自动 D100 结果在 51 以上而自动失败时,大成功的概率仍然不
变。
(例:回避防御成功率 78%的角色,D100 结果在 51~100 之间时为自动失败,但是其大成功
的概率仍然是 78%的十分之一,即 8%。)

▼防御判定“回避防御”失败
“回避防御的防御判定”失败时,对手的攻击打到了身上,不会对攻击方及攻击伤害造成
任何影响。
此次攻击会直接打到身上,并造成攻击伤害。

▼防御判定“回避防御”成功
“回避防御的防御判定”成功时,成功躲开了对手的攻击,攻击伤害无效化,防御方不会
受到任何攻击影响。
但是,攻击方大成功时,回避防御成功会自动无效化,依然会受到攻击伤害。

▼防御判定“回避防御”大成功
“回避防御的防御判定”大成功时,表示完美地避开对手的各种攻击,攻击方即使攻击判
定大成功,不会受到武器攻击的任何伤害。

2-5-7.魔法使用
正如其名,“魔法使用”指的是使用魔法的行动。
在战斗中使用魔法时,除了效果中特别注释以外,均视为“主动作”。
魔法使用要具备以下五个条件
▼本轮内未进行限制移动以外的移动动作
▼习得魔法
▼具有能够使用魔法的条件
▼消费 MP
▼必要的视线

●本轮内未进行限制移动以外的移动动作
为了使用魔法,本轮内无法进行限制移动以外的其他移动动作。但是使用标记为辅助动作
的魔法时,不受此限制。

●习得魔法
为了使用魔法,需要学会想要使用的魔法。
基础职业与上级职业的学习方法有所区别

▼咒文等级
“咒文等级”表示角色可能学会的魔法范围。基础职业中的骑士、魔法师、精灵使、司祭
在冒险者等级上升时,“咒文等级”也会提升,可以学会的魔法也会增加。角色可以学会
其对应魔法系统中,自己咒文等级以下的魔法。
咒文等级按下表决定。
冒险者等级 咒文等级
1~2 1
3~4 2
5~6 3(共通语魔法上限)
7~8 4
9~10 5
11~12 6
7(古代语魔法、精灵魔法、神圣魔法上
13 以上
限)

▼“骑士”的魔法学习
骑士只能学习共通语魔法。
骑士角色可以学会其咒文等级以下的任意魔法。
为了学习咒文,必须为要学习的每个咒文花费与该魔法咒文等级对应的特技点。
(例:骑士角色作成后的初始阶段咒文等级为 1,但是此时仍然无法学习魔法。冒险结束
后,获得特技点时,可以花费任意特技点学习共通语魔法。例如学习咒文等级 1 的<魔力付
与>,必须花费 1 点特技点。冒险者等级升到 3 级时,咒文等级也会升到 2 级。但是冒险者
等级上升并不意味着同时学会魔法,仍要花费特技点。)

▼“魔法师”的魔法学习
魔法师能够学习共通语魔法及古代语魔法。
魔法师能够自动学会其咒文等级以下的共通语魔法及古代语魔法。
(例:魔法师角色作成后的初始阶段,冒险者等级为 1,咒文等级也为 1,此时能够学会全
部 1 级共通语魔法及古代语魔法。当魔法师的冒险者等级升到 3 级时,咒文等级随之提升
到 2 级,此时自动学会全部 2 级共通语魔法及古代语魔法。此后,冒险者等级达到“奇数
级”时,咒文等级均会提升,自动学会对应等级的共通语魔法及古代语魔法。)

▼“精灵使”的魔法学习
精灵使能够学习精灵魔法。
精灵使能够自动学会其咒文等级以下的精灵魔法。
(例:精灵使角色作成后的初始阶段,冒险者等级为 1,咒文等级也为 1,此时能够学会全
部 1 级精灵魔法。当精灵使的冒险者等级升到 3 级时,咒文等级随之提升到 2 级,此时自
动学会全部 2 级精灵魔法。此后,冒险者等级达到“奇数级”时,咒文等级均会提升,自
动学会对应等级的精灵魔法。)

▼“司祭”的魔法学习
司祭能够学习神圣魔法。
司祭能够自动学会其咒文等级以下的神圣魔法。
(例:司祭角色作成后的初始阶段,冒险者等级为 1,咒文等级也为 1,此时能够学会全部
1 级神圣魔法。当司祭的冒险者等级升到 3 级时,咒文等级随之提升到 2 级,此时自动学会
全部 2 级神圣魔法。此后,冒险者等级达到“奇数级”时,咒文等级均会提升,自动学会
对应等级的神圣魔法。)
▼“魔法战士”、“怪盗”的魔法学习
上级职业的“魔法战士”和“怪盗”通过上级特技【魔法学习】可以学习共通语魔法及古
代语魔法。

●能够使用魔法的条件
使用魔法时,不同魔法系统需要具备不同的使得条件。

▼“共通语魔法”的使用条件
使用共通语魔法的角色,必须处于“能够发声”的状态。小声使用魔法时要进行【隐秘】
判定(无特技使用[运动力]),如果失败则会以通常音量使用魔法。
此外无其他条件。

▼“古代语魔法”的使用条件
使用古代语魔法的角色,必须处于“能够发声、且单手能够进行动作”的状态。想要小声
小动作使用魔法时要进行成功率-40%的【隐秘】判定(无特技使用[运动力]),如果失败
则会以通常音量、动作使用魔法。
其次,对于使用者的随身物品也有 2 个条件。1 是必须拥有“魔法发动体”,角色的装备
准备栏中装备状态的武器或者战斗武器物品栏中的装饰品中,必须要有魔法发动体存在。2
是不能穿着魔法师无法适用的铠甲。
这些条件对于因【魔法学习】特技而使用古代语魔法的魔法战士及怪盗也同样适用。

▼“精灵魔法”的使用条件
使用精灵语魔法的角色,必须处于“能够发声、且双手能够进行大幅度动作”的状态。想
要小声、小动作使用魔法时要进行【隐秘】判定(无特技使用[运动力]),如果失败则会
以通常音量、动作使用魔法。
其次,对于使用者的随身物品相关条件,即不可穿着金属铠甲。但是如果是以银或者秘银
制成的金属铠甲则不受此限。

▼“神圣魔法”的使用条件
使用神圣魔法的角色,必须处于“能够发声并大声诵读咒文”的状态。无法小声、隐秘地
使用咒文。
此外无其他条件。

●消费 MP
宣告使用魔法时,要从角色的“现在 MP”中,扣减所要使用魔法的 MP 消费值。
如果 MP 消费后会使现在 MP 降至-1 及以下,则无法宣告。另外,如果 MP 为 0,角色会成为
“MP 气绝状态”。

▼通过“魔晶石”减少费用
“魔晶石”是在魔法使用并消费 MP,代替角色支付 MP 的魔法道具。使用“魔晶石”的话,
可以减少魔法使用时角色所要支付的 MP。
“魔晶石”如果在“战斗物品栏”的话就可以在战斗中使用,“魔晶石”每残存 1 点 MP,
就可以减少 1 点 MP 消费。
是否使用“魔晶石”,以及使用多少残存 MP,由拥有“魔晶石”的角色任意选择。也就是
说可以一次减少 2 点以上的消费 MP。另外,残存 MP 为 0 的“魔晶石”将会消失,即从“战
斗物品框”中删除。
只能一次使用 1 个魔晶石,不能同时消耗多个魔晶石的残存 MP。
(例:在“战斗物品栏”中,有 2 个残存 MP5 点“魔晶石”的角色。这个角色在使用“消费
mp: 5”的咒语时,可以不使用“魔晶石”,也可以使用 2 点魔晶石的残存 MP 及自己的 3 点
现在 MP,或者使用魔晶石的全部 5 点残存 MP 也可以。但是,不可以 1 个魔晶石消费 2 点
MP,另 1 个消费 3 点 MP。)

●必要的视线
魔法使用时,必须要对“目标”或者“视为目标的范围”具有视线。
关于视线,详细表示如下:
对于限定目标数量的咒文,至少要看到行为目标的对象的身体一部分。
对于限定目标范围的咒文,必须要看到效果所及的全部范围。
由于明暗状态或迷雾等,会对魔法使用带来罚值。从“无罚值”到“行为判定时成功率-
20%”的情况,在魔法使用时均视为“视线可见(=可以使用魔法)”。比这更恶劣的状况
视为“视线不可见(=无法使用魔法)”。

▼“视线可见”存疑的情况
即使满足了上述的“可视”条件,也有“因为魔法的使用者和对象之间有障碍物,所以很
烦恼能不能使用魔法”的情况吧。
例如,“(在罗得岛几乎不存在)透过透明的玻璃看对象的情况”、“对象在清澈的水中的
情况”等。
在这种情况下,GM 基本上可以判断为“因为能感觉到,所以可以使用魔法”。尽管有障碍
物,但如果你认为无条件使用魔法是不自然的,那么根据 GM 的判断,在对魔法的抵抗力判
定上,给予成功率+20~40 左右的奖值比较好。

2-5-8.装备状态的变更
“装备状态变更”指在战斗中以辅助动作进行替换武器·盾的行动。

●装备状态(1H/2H)
“装备状态”指从“装备准备栏”中选择“战斗使用哪个武器·盾的状态”。未处于装备
状态的武器和盾,即使写在“装备准备栏”上也不能使用。
在“装备准备栏”中,除了“徒手”以外,最多可以装备 4 件武器·盾。
装备状态分为“1H=单手持用”和“2H=双手持用”。角色最多能装备“1H 的武器或盾牌合
计 2 件”或“2H 的武器 1 件”。
对于“1H”的武器和盾牌,“1H 的武器 2 件”和“1H 的盾牌 2 件”等装备状态也可以。话
虽如此,但基本上能用于主动作的武器只有 1 件,也不能用盾攻击(例外的是,拥有上级
特技【二刀流】【盾攻击】的角色并不局限于此)。不过,装备“1H 的 2 件武器”或“2 个
盾牌”的情况下,与双手分别装备“1H 的 1 件的武器及盾牌”的装备状态效果是相同的,每
件武器和盾牌可以分别执行“承受防御”,即 1 轮内可以分别用武器或盾进行 2 次“承受防
御”。
另外,需要注意的是,“灯具(火炬、灯笼等)”必须要在“装备准备栏”上填写才能视为
拿在手上并能够在战斗中使用。
●辅助动作“装备状态变更”
辅助动作“装备状态变更”指的是,从“装备准备栏”中重新选择使之成为“装备状态”
的武器和盾牌。例如“将原来 1H 持用的武器改为 2H 持用”等,这也包含在“装备状态变
更”中。

2-5-9.魔法持续解除
“魔法持续解除”是指“魔法使用”中使用了咒语的角色,对于自己使用的持续时间不是
“瞬间”的咒语,结束其持续时间的“辅助动作”。
为了执行“魔法持续解除”,发出声音是必须的,这被作为“辅助动作”来处理。想要抑
制这个辅助动作的发声的话,需要和前述魔法使用的状况进行同样的处理 (【隐密】判定
等)。

2-5-10.其他战斗中的动作
在此列出战斗中一些其他的代表性主动作、辅助动作。对于规则中未提到的动作,由 GM 进
行判断。

●主动作“与辅助动作同内容”
角色可以将主动作替换为辅助动作来进行行动。
也就是说,1 轮内可以进行“辅助动作→移动→辅助动作→辅助动作”的动作。

●主动作“捡起·收纳武器”
角色的“装备准备栏”如果有空位,则可以通过主动作,将其脚边或者周围 2m 范围内掉落
的武器·盾·照明工具捡起,并收纳入自己的“装备准备栏”。
如果想要捡想的物品为可以收纳在“战斗物品栏”中的物品,在“战斗物品栏”有空位的
情况下,可能通过主动作将其捡起并收纳在“战斗物品栏”中。

●主动作“将武器等递给他人”
角色可以将自己“装备准备栏”内的 1 件武器·盾·照明工具用手递给其他角色。但是,
此时接收物品的角色“装备准备栏”必须有空位。
同样,角色可以将自己“战斗物品栏”内的 1 件物品递给其他角色。但是,此时接收物品
的角色“战斗物品栏”必须有空位。
无论是何种情况,接受物品的一方均不需要花费自己的主动作或者辅助动作。

●主动作“装备准备栏/战斗物品栏替换”
角色可以通过主动作替换替换“装备准备栏/战斗物品栏”中的物品。
所谓替换,就是指将未收纳在“装备准备栏/战斗物品栏”中的 1 件物品(例如收纳在“其
他所持物品”),替换入“装备准备栏/战斗物品栏”中的行动。
可以将该动作想象为,从背包中将物品取出备用的动作。

●辅助动作“丢落武器·盾”
角色可以进行“丢落武器·盾”的动作。
实行该动作时,角色可以将“装备准备栏”中的任意 1 件武器·盾丢在自己脚边。丢落的
武器·盾从“装备准备栏”中删除。

●辅助动作“收纳小型武器”
小型武器中也有可以收纳在“战斗物品栏”里的东西。这样的武器在收纳到“战斗物品
栏”的期间,不能作为武器使用,不过,使用 1 次辅助动作的话,就可以从“战斗物品
栏”替换入“装备准备栏”。

2-5-11.战斗物品栏/其他所持物品
“战斗物品栏”中收纳的是除去武器·盾牌·铠甲,其他在战斗中发挥效果的全部物品。
“战斗物品栏”的数量,基本上是由所装备的铠甲的性能决定的。
“其他所持物品”是指战斗中不打算使用的道具等。如果想在战斗中使用作为“其他所持
物品”中被记录的物品,需要上述的“主动作‘装备准备栏/战斗物品栏替换’”。

●消耗品的收纳
在“战斗物品栏”中,可以收纳“魔晶石”、“治疗药水”等有使用次数的“消耗品”。
未收纳在“战斗物品栏”的消耗品,在战斗中不能使用。
使用消耗品可能通过主动作、辅助动作或者其他特别动作,具体使用时间在物品数据中详
述。

●装饰品的收纳
在“战斗物品栏”中,可以收纳“魔法改动体 -戒指”等各种产生持续效果的魔法“装饰
品”。
“装饰品”只要未收纳在“战斗物品栏”中,就无法在战斗中使用,也不会产生任何效果。

2-5-12.近战脱离
与敌人处于“近战状态”的角色,想要进行移动时(包括“限制移动”“通常移动”“全力
移动”中的任一种移动动作),必须进行“近战脱离”的处理。
近战脱离是需要通过行为判定来判断是否成功的行动。不管成功还是失败,在执行了近战
脱离的轮次中不能再执行主动作。

●宣告近战脱离的时机
宣告近战脱离的时机,是“本轮己方第 1 个人的回合前”。同时,近战脱离在“逃跑判
定”之前进行处理。
在同一轮中想要进行近战脱离的角色,必须同时宣布进行近战脱离。在决定各种的先后顺
序后,进行“近战脱离判定”。

●近战脱离判定
判断近战脱离的是否成功的行为判定被称为“近战脱离判定”。
“近战脱离判定”是以“战斗力”为基准值的行为判定。

▼近战脱离判定中有效的特技
特技【近战脱离/逃跑】可以提高判定成功率。每级特技可以提供+5 的加值。
▼近战脱离判定的罚值
有 2 个可能导致近战脱离判定成功率下降的情形。
第 1 个是“处于近战状态的敌人的数量”。每个处于近战的敌人会给予本次近战脱离判定
带来惩罚。向没有敌人的方向脱离时,每个敌人会导致成功率-20。向有敌人的方向移动
时,每个敌人会导致成功率-40。
第 2 个是“处于近战状态的敌人持有特技【锁敌】”。将所有敌人都拥有的特技【锁敌】
的特技等级合计,给予近战脱离判定“成功率-(合计特技等级×5)”的惩罚。
无论哪一种情况,如果近战中状态中的敌人处于“战斗不能状态”“倒地状态”“麻痹状
态”则该敌人不会造成罚值。

▼近战脱离判定成功
近战脱离判定成功的角色,可以从敌人的近战状态中离开,按预定的移动进行。

▼近战脱离判定失败
近战脱离判定失败的角色,仍可以脱离近战状态,但是移动距离减少 50%。其次,直到进
行了近战脱离判定的轮次结束为止,该角色“承受防御·武器/盾”、“回避防御”会受到
成功率-20 的罚值。
另外,同一轮内进行“逃跑判定”时,逃跑的成功率-10。

2-5-13.从战斗中逃跑
PC 如果遇到了敌不过的敌人或者麻烦的敌人,也有想逃走的时候吧。此时进行跳处理。
逃跑的成败由“逃跑判定”来决定。

●宣告逃跑判定的时机
宣告近战脱离的时机,是“本轮己方第 1 个人的回合前”。同时,逃跑判定在近战脱离判
定后进行。
“逃跑判定”以己方势力的 1 个角色为代表进行。并且参与逃跑的角色,在本轮内不能实
行“主动作”。
进行“逃跑判定”的角色,在同一轮内可以先进行“近战脱离判定”。

●逃跑判定
“逃跑判定”是一种特殊的行为判定。
进行逃跑判定的时候,必须先确定本轮内参加逃跑的己方角色。并且,进行判定的角色必
须包括在“参加逃跑的己方角色”这中。另外,进行逃跑判定的角色不能是“战斗不能状
态”。
逃跑判定的基准值是 100%。但是,与此相对,还会加上各种各样的罚值。如果逃跑判定
“成功率在 0%以下”的话,会被视为自动失败。
逃跑的人数少的情况下,成功率更高。

▼逃跑判定中有效的特技
特技【接近脱离/逃跑】,对于逃跑判定的成功率会带来加值。将参加逃跑的角色全员持有
的【接近脱离/逃跑】的特技等级合计,每级特技会提供+5 加值。
▼逃跑判定的成功/失败
如果逃跑判定成功的话,参与逃跑的角色全部都能从战斗中逃脱,之后就完全不会对战斗
造成影响了。如果有未参加逃跑的角色的话,战斗会继续。
如果逃跑判定失败的话,则继续进行战斗。
所有参与逃跑的角色本轮都不能进行主动作。

▼对逃跑判定进行集中力判定
因为逃跑判定是行为判定,所以可以进行集中力判定。

▼不同情况的罚值
对于逃跑判定,根据情况给予罚值。罚值由 GM 来判断。此时,如果是本就不能逃跑的情况,
GM 请直接告诉玩家。
如果战场环境是“无阻碍移动的地形,附近不存在战斗中以外的敌人,周围敌人的视线被遮
挡”的情形,则不会造成罚值。
下列情况所造成的罚值可以累积计算。

罚值 状况示例
地面状况不好
成功率-20
(例:陡坡、沼泽、树木根茎多的森林)
视野无遮挡
成功率-20
(例:草原、凹凸较少的沙漠)
逃跑路线有限
成功率-20
(例:长通道、狭小的室内、岔路较少的建筑物内)
容易追踪逃跑者
成功率-40
(例:降雪、泥泞地)
战场周围有其他敌人
成功率-40
(例:战场、处于其他敌人的逃跑中)
成功率-60 只有向敌方的退路

▼逃跑者人数/近战状态的罚值
逃跑判定会根据逃跑的人数而适用罚值。每一个参与逃跑的角色,会带来成功率- 10 的罚
值。
打算逃跑的人在“近战状态”的情况下,也会被追加处罚。每一个“近战状态的角色”或
“近战脱离判定失败的角色”,给予成功率-10 的罚值。

▼负面状态的罚值
打算逃跑的人处于“战斗不能状态”“倒地状态”“麻痹状态”的情况下,会带来更多的
惩罚。
每个处于负面状态的角色,会造成成功率-20 的罚值。
受到“移动不能”的效果的角色,也作为相同的处理。

▼敌方数量的奖值/罚值
根据敌人数量的多少,给予逃跑判定奖值或罚值。
敌人数量少于己方的情况下,己方数量每多于敌方 1 人,成功率+10。
敌人的数量比己方多的情况下,己方数量每少于敌方 1 人,成功率-10

▼敌方移动力的奖值/罚值
根据敌人移动力,给予逃跑判定奖值或罚值。将“敌人中移动力最高的角色”与“己方移
动力最低的角色”的移动力进行比较。
己方移动力是敌方 2 倍以上的情况下,成功率+40。
敌方移动力是己方 2 倍以上的情况下,成功率-40

●逃跑后处理
逃跑判定成功的角色,要进行逃跑后处理。
如果敌人正在追捕逃跑者,对逃跑成功的角色,给予“游戏内时间 10 分钟”的缓冲期。由
GM 判断这 10 分钟内双方的距离和位置关系。
在这段时间里,逃跑的一方可以赢取更多的时间和距离,也可以使用魔法和武器来重整战
斗力。

2-5-14.突袭
突袭发生在进行战斗的一方势力,在没有注意到另一方势力的存在的情况下而开战斗时。
突袭者可以单方面先发制人,受到突袭的一方会陷入非常不利的状况。

●突然的发生条件
突袭是以“突袭者处于未让对方察觉到自己的存在”为前提发生的。
首先,突袭的所有角色【隐秘】判定(无特技使用“运动力”)必须成功。如果进行突袭的
一方在【隐秘】判定上失败了的话,因为事先被对方知道了存在,所以不会发生突袭。
突袭者全员【隐秘】判定成功的情况下,受突袭一方全员通过特技【危险感知】(无特技使
用“知觉力-20”)判定,来确认是否注意到隐藏的一方的。即使只有 1 人【危险感知】判
定成功,也会注意到隐藏的对方,则不会发生突袭。被突袭者全员【危险感知】判定失败
的情况下,会发生突袭。
以上是突袭发生的基本判断顺序。如果玩家对现状的描述、扮演等对于 GM 来说有足够说服
力的话,GM 可以判断发生了突袭。

●突袭的处理
突袭的处理只在战斗开始的第一轮发生。
发生突袭时,关于队列和初始配置,基本上是由受到突袭的一方先决定,之后由突然方决
定。虽说是这样,但由于发生意外的地点的状况是由 GM 来描述和决定的,所以最终是由
GM 来决定突袭而引起的战斗的开始。
突袭方,会自动成为“先攻”。并且被突袭的一方,在首轮无法进行“移动”和“主动
作”。
第 2 轮起按正常战斗轮进行。
战斗力特技 【追加语言】P100 【马车操作】P109
【近战攻击·天生武器】P96 【物品鉴定】P101 【变装】P109
【近战攻击·剑】P96 【魔物知识】P101 交涉力特技
【近战攻击·斧】P96 【野外生存】P102 【哄骗】P110
【近战攻击·锤】P96 【礼仪作法】P102 【演技】P110
【近战攻击·竿状武器】P96 知觉力特技 【情报收集】P111
【近战攻击·骑乘武器】P97 【敏锐感觉】P103 【问询】P111
【近战攻击·鞭】P97 【危险感知】P103 【说服/雄辩】P112
【远程攻击·飞行武器】P97 【搜索】P104 【战斗指挥】P112
【远程攻击·投掷】P97 【追踪】P104 【买卖】P112
【承受防御·武器】P98 运动力特技 其他
【承受防御·盾】P98 【隐藏】P105 【暗视】P113
回避力特技 【轻身】P105 【气绝打击】P113
【回避防御】P98 【骑乘】P106 【近战脱离/逃跑】P113
抵抗力特技 【游泳】P106 【咒歌】P113
【耐久跑】P99 操作力特技 【全力攻击】P114
【冥想】P99 【演奏】P107 【锁敌】P114
教养力特技 【工艺】P107 【防卫姿势】P114
【应急医疗】P100 【手艺】P108
【见识】P100 【驾船】P108

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