Professional Documents
Culture Documents
Eimann Gross Linnamägi Vares Sotsiaalpsühholoogia Grupitöö
Eimann Gross Linnamägi Vares Sotsiaalpsühholoogia Grupitöö
Sotsiaalteaduste valdkond
Psühholoogia instituut
Grupitöö
Tartu 2022
Virtuaalreaalsus ja vanemate inimeste heaolu 2
Sissejuhatus
AS EMOR ja SA Poliitikauuringute Keskus Praxis (2015) prognoosi põhjal suureneb
2040. aastaks 65-aastaste ja vanemate inimeste osakaal Eesti rahvastiku hulgas pea 10% võrra.
See tähendab, et senisest enam tuleb pöörata tähelepanu vanemaealiste heaolule ja sellele, et
vananemine oleks aktiivne ning väärikas. Kahjuks selgub uuringust, et lausa 36%
vanemaealistest on vähese aktiivsusega (AS EMOR ja SA Poliitikauuringute Keskus Praxis,
2015). Eakamate sugulaste iseseisvus ja õnnelik elu on oluline kõigi inimeste jaoks. Kuid tahes-
tahtmata jäävad vanemaealised järjest enam sotsiaalselt üksinda. Vanuse suurenedes muutub
tervis kehvemaks, mis omakorda soodustab sotsiaalse isoleerituse tekkimist. Olles juba üksi
jäänud ei kipu eakam inimene ka füüsiliselt enam nii aktiivne olema kui varem. Selline
funktsionaalsuse vähenemine ning sotsiaalsete sidemete katkemine omakorda mõjutab nii
vaimset kui füüsilist tervist olulisel määral. Tänapäevaste tehnoloogiliste arengute juures on
mõistetav, et kui vanemate inimeste tervis ei võimalda enam kodust lahkuda, tuleb leida neile
alternatiive, mis aitavad ennetada sotsiaalse isoleerituse tekkimist. Virtuaalreaalsuse (ingl virtual
reality) rakendamine võiks olla tuge pakkuv abivahend, mis aitab eakatel vananeda aktiivselt,
säilitades või parandades nende liikuvust, samas aitaks neil tunda end vähem ühiskonnast
väljajäetuna. Koroonaviiruse SARS-CoV-2 pandeemia põhjustas paljudes vanemaealistes suurt
hirmu viirusega nakatuda ning seetõttu jäid nad pigem koduseinte vahele. Virtuaalreaalsus võiks
olla abiks sellistel ja paljudel muudel juhtudel, aitamaks hoida eakate aktiivsust ja heaolu
stabiilsena ka kodust lahkumata (näiteks talvise libeduse puhul).
Virtuaalreaalsuse mõiste
Virtuaalreaalsuse tehnoloogiat kasutatakse mitmesugustes tervisevaldkondades, kuid
mida üldse virtuaalreaalsuse all mõistetakse. Virtuaalreaalsus on kolmemõõtmeline arvutiga
loodud maailm, kus inimene saab liikuda ja suhelda, justkui viibiks ta tegelikult kujuteldavas
ruumis (Syed-Abdul et al, 2019 viidatud Moline, 1997). Virtuaalreaalsuse kõrval on kasutusel
mõiste liitreaalsus. Liitreaalsust (ingl augmented reality) on sageli samastatud mõistega
virtuaalreaalsus, kuigi neil on teatavad sisulised erinevused. Liitreaalsus ühendab reaalajas
virtuaalse teabe ja füüsilise keskkonna teabe (Lee et al, 2019). Peamine erinevus liitreaalsuse ja
virtuaalreaalsuse vahel on see, et liitreaalsus integreerib virtuaalse ja reaalse maailma, samas kui
virtuaalreaalsus pakub täielikku sukeldumist simuleeritud keskkonda ja on täielikult
Virtuaalreaalsus ja vanemate inimeste heaolu 3
digitaliseeritud (Lee et al, 2019) ehk liitreaalsuse puhul on reaalsesse maailma lisatud
virtuaalseid objekte, virtuaalreaalsus on täielikult tehnoloogia abil loodud uus maailm.
Virtuaalreaalsuse tehnoloogiaid saab jagada kaheks: immersiivseteks ja
mitteimmersiivseteks. Immersiivne virtuaalreaalsus nõuab tavaliselt pea külge kinnitatava kuvari
või kogu ruumi ekraani kasutamist, mis ümbritseb kasutajat (nt koopa automaatne
virtuaalkeskkond (CAVE)) (Gao et al, 2020 viidatud Kim et al, 2017). Mitteimmersiivne
virtuaalreaalsus seevastu on arvutiga loodud maailm, mis kasutab tavaliselt töölauda või
projektorit (Gao et al, 2020 viidatud Rosa et al, 2016). Mitteimmersiivsete virtuaalreaalsuse
näideteks on Nintendo Wii Switch ja Xbox 360 Kinect, mida on parem kodukeskkonnas
kasutada võrreldes ümbritsevate virtuaalreaalsuse seadmetega (Gao et al, 2020). Kokkuvõtvalt
pole virtuaalreaalsusesse minekuks vaja muud teha, kui kasutada peakomplekti ja/või
treeningseadmeid (Gao et al, 2020).
tunnevad ennast üksikuna, ei leia enam mõtet igapäevaseks eksistentsiks ning satuvad
depressiooni.
Taiwanis läbi viidud uuringus anti hooldekodu elanikele võimalus igapäevaselt
hoolitseda virtuaalsete taimede eest, mille tulemusena suurenes katsealuste üldine heaolu ning
samas vähenes ka üksindustunne ja depressioon. Katsealuse grupi tulemused olid kontrollgrupiga
võrreldes kõrgemad ka kaks kuud pärast eksperimendi lõppu (Lin et al. 2018).
Lee ja kolleegid (2015) võtsid kokku viieteistkümne erineva uuringu tulemused ning
koostasid oma töös kokkuvõtte, milles tõid välja erinevate uuringute positiivsed mõjud.
Uuringute positiivsete mõjude hulka kuulusid virtuaalse informatsiooni hankimine,
meelelahutus, treeningud suurendamaks tasakaalu ja mobiilsust ning vähendamaks kukkumisega
seonduvaid riske, mänguline meelelahutus ning ka sotsiaalne suhtlus virtuaalses keskkonnas.
Samuti on välja toodud uuringutes osalejate motivatsiooni, iseseisvuse ja positiivsete
emotsioonide kasv, mis omakorda mõjub hästi psühholoogilisele heaolule.
Paljude inimeste mure, et vanemaealised ei suuda virtuaalreaalsuse seadmeid kasutada on
asjatu, nagu võib näha 2019. aastal Syed-Abduli ja kolleegide läbi viidud uuringust. Selle
uuringu raames anti vabatahtlikele vanemaealistele kasutada virtuaalreaalsuse seadmed, mis
sisaldasid nii füüsilist aktiivsust tõstvaid kui ka üldmeelelahutuslikke rakendusi. Seejärel paluti
katsealustel pooleteise kuu jooksul paaril korral nädalas endale meeldivaid rakendusi kasutada
vähemalt viisteist minutit korraga ja perioodi lõppedes anda hinnang seadmete kasutatavusele ja
meeldivusele. Tulemuseks olid väga kõrged hinnangud virtuaalreaalsuse seadmetele ning selle
sisule. Enamus katsealuseid leidsid, et virtuaalreaalsus oli väga hea vahend meelelahutuseks ja
üldise meeleolu parandamiseks, mis motiveeris neid ka oma igapäevaste tegevustega tegelema.
Kasutusmugavuse ja seadmete kasutamise tööpõhimõtete selgeks saamise skoorid olid samuti
väga kõrged. Katsealuste ja nende perede subjektiivne hinnang antud seadmete kasulikkusele
ning võimalikule kasutusele ka edaspidi oli igati positiivne (Syed-Abdul et al, 2019).
Virtuaalreaalsuse treeningut on edukalt kasutatud insuldijärgseks motoorseks õppimiseks
taastusravis, mis on suurendanud patsientide aju plastilisust (Gao et al, 2020). Insuldijärgselt on
patsientidel kalduvus kasutada rohkem ühte kehapoolt ning seetõttu liigub ka tasakaal selle poole
suunas. Tasakaalu tagasi keskele toomiseks loodi VR mäng, kus tuleb hoiduda mängija suunas
veerevate tünnidega pihta saamisest. See sunnib patsiente proovima liikumist mõlemas suunas,
oma tasakaalukeset vajadusel muutma ja kasutama neuroneid, mis aktiveerivad autonoomse
Virtuaalreaalsus ja vanemate inimeste heaolu 6
uurimused peavad aga piiranguks just väga ühetaoliste rakenduste kasutamist ja soovitavad
suuremat variatiivsust nii vahendites, aplikatsioonides kui ka programmides, mis võimaldaks
muuhulgas ka grupi tööd ja suuremat sotsiaalselt interaktiivsust (Syed-Abdul et al, 2019).
Hispaania teadlased arvasid, et ühetaolisuse põhjuseks võib olla asjaolu, et enamike uuringute
puhul kasutati kommertsvahendeid, mitte eakatele personaalselt disainitud ja kohandatud
seadmeid, mille põhjuseks võib olla mängukonsoolide soodsam hind (Corregidor-Sánchez et al,
2020). Ka Syed-Abdul ja teised märksid, et eakatele vajalike aplikatsioonidega täiustatud
virtuaalreaalsuse seadmed on veel väga kallid (Syed-Abdul et al, 2019). Lee ja kolleegid jõudsid
oma meta-uuringus järeldusele, et üldiselt on tehnoloogiast, mis konkreetselt toetaks eakate
emotsionaalset ja sotsiaalset heaolu, suur puudus. Uued tehnoloogiad disainitakse ilma selge
arusaamiseta, millised on eakate vajadused, mis võib omakorda viia koguni eakate heaolu ja
tervise kahjustumiseni. Nad pakkusid välja vastavate teenuste ja lahenduste disainipõhimõtete
raamistiku, mille abil oleks lihtsam ka edaspidiseid uurimusi võrrelda ja hinnata (Lee et al,
2019).
Lisaks, kuna seni on uurimustes olnud katseisikuteks valdavalt terved eakad, vajab eraldi
uurimist milliseid seadmeid ja lahendusi saab kasutada ja mis on efektiivsed vaimsete ja
füüsiliste probleemide puhul. Näiteks võib ratastoolis inimestel virtuaalreaalsuse seadmeid
kasutades kaduda reaalsustaju ning kasutamine võib muutuda ohtlikuks (Baker et al, 2020).
Virtuaalreaalsuse kasutamise ohutus dementsuse puhul vajab samuti täiendavat uurimist (Baker
et al, 2020). Seega puudub täna veel selgus, kas ja miks ühed või teised virtuaalreaalsuse
lahendused just eakatele sobivad ja kasulikud on.
Teiseks probleemiks, miks senised uuringud ei anna selgeid lahendusi, on erinevused
katsete läbiviimise metodoloogiates, sh valimite piiratus. Erinevate uuringute läbiviijad tõdevad,
et tegemist on alles esimeste omataolistega ning valimid ei ole sageli representatiivsed, mis
omakorda vähendab uurimuste välist valiidsust (Mertens et al, 2020., Gao et al, 2020, Syed-
Abdul et al. 2019., Lin et al, 2020). Valimiga seotud probleeme on erinevaid, mõned tulenevad
sellest, et tegemist on uue valdkonnaga. Teisalt, nagu eelpool mainitud, on suurem osa katsetest
viidud läbi tervete eakatega, mille põhjuseks võib muuhulgas olla see, et eakate vaimsete ja
füüsiliste võimete erisused ei võimalda neil alati osaleda sellistes uurimustes, või siis puudub neil
tulenevalt oma võimetest selleks julgus (Gao et al, 2020., Baker et al, 2020). Näiteks Baker ja
Virtuaalreaalsus ja vanemate inimeste heaolu 8
kolleegid (2020) uurisid virtuaalreaalsuse kasutamist hooldekodus, kus tulid uurimuse erinevad
piirangud eriti hästi esile, muuhulgas oli seal probleeme ka residentide nõusolekute saamisega.
Virtuaalreaalsuse keskkonna mõju eakate kognitiivsetele võimetele uurinud Hispaania
teadlased tuvastasid küll kognitiivse virtuaalse stimulatsiooni positiivse mõju eakate
täidesaatvatele funktsioonidele ja tähelepanule, samuti nägemismälule, kuid tõid välja ka
puudused katse meetodis (kontrollgrupi ja katsegrupi erinevad suurused ja katses osalemise ajas),
mis võisid tulemusi veidi mõjutada. Seetõttu leiavad teadlased, et selliseid uurimusi on vaja
korrata, et kinnitada tulemuste stabiilsust (Gamito et al, 2020), samuti tuleks edaspidi teha
uurimusi pikema aja vältel (Mertens et al, 2020, Baker et al, 2020, Lin et al, 2020).
Corregidor-Sánchez ja kolleegide poolt 2020.a läbiviidud meta-uuringus virtuaalreaalsuse
sekkumiste mõjust eakate igapäevaelu ja funktsionaalse autonoomia parandamiseks, kus
analüüsiti 23 uurimust kokku 1595 osalejaga, leiti olulisi metodoloogilisi piiranguid. Lisaks
valimi suurusele tuvastati ebatäpsusi järjepidevuses ja andmete analüüsis, samuti olid
puudulikud erinevad järeltegevused, mis kokkuvõttes ei võimaldanud teha üldistatud järeldusi
sekkumiste pikemaajaliste ennetavate efektide osas vanemaealiste funktsionaalsetele võimetele.
Leiti, et väiksema osaluse arvuga uurimustes olid paremad tulemused, mis viitab, et negatiivsete
tulemustega uurimusi polegi võib-olla avaldatud, mis omakorda viitab võimalikule
publitseerimiskaldele. Leiti, et tõendusmaterjal on veel väga madala kvaliteediga, et kaugele
ulatuvaid järeldusi virtuaalreaalsuse efektiivsuse osas teha. Vaja on teostada rohkem kliinilisi
uuringuid (Corregidor-Sánchez et al, 2020).
Seega oleks vaja läbi viia lisauurimusi sekkumiste erinevate modaliteetide, intensiivsuse,
kestuse ja sageduse võrdluses (Goa et al, 2020), arvestades eakate individuaalsete võimete ja
vajadustega, sh eriti spetsiifilistes kontekstides nagu näiteks hooldekodudes, kus
virtuaalreaalsuse sekkumised tuleb integreerida olemasolevatesse programmidesse (Baker et al,
2020).
Kokkuvõte
Hoolimata paljudest piirangutest, mis erinevate uuringute käigus välja on tulnud, on
virtuaalreaalsuse kasutamise tagasiside eakate ja nende hooldajate hulgas olnud siiski valdavalt
positiivne. Sellegipoolest on oluline jätkata tööd uuringutega, millised piirangud täpselt erinevate
vanadusega seotud diagnoosidega esile kerkivad ja millisel moel neid lahendada annaks. Samuti
Virtuaalreaalsus ja vanemate inimeste heaolu 9
on oluline välja töötada virtuaalreaalsuse seadmeid ning programme, mis oleksid disainitud
spetsiaalselt eakatele. Omakorda kerkib esile vajadus spetsiifiliste diagnooside puhul rakendada
individuaalselt disainitud virtuaalreaalsuse lahendusi. Kuna eakate osakaal ühiskonnas on
tõusvas trendis, siis on oluline eakate heaolu tagamiseks leida nüüdisaegseid tehnoloogilisi
lahendusi, mis aitaksid neid võimalikult kaua ühiskonna täisväärtusliku liikmena säilitada.
Kasutatud kirjandus
AS EMOR ja SA Poliitikauuringute Keskus Praxis. (2015). Vanemaealiste ja eakate toimetuleku
uuring. Uuringu aruanne. Kasutatud 22.04.2022.
https://www.sm.ee/sites/default/files/content-editors/Ministeerium_kontaktid/
Uuringu_ja_analuusid/Sotsiaalvaldkond/veu2015aruanne_tnsemorsapraxis_final.pdf
Baker, S., Waycott, J., Robertson, E., Carrasco, R., Barbosa Neves, B., Hampson, R., & Vetere,
F. (2020). Evaluating the use of interactive virtual reality technology with older
adults living in residential aged care. Information Processing and Management, 57.
DOI: 10.1016/j.ipm.2019.102105
Bourrelier, J., Ryard, J., Dion, M., Merienne, F., Manckoundia, P., & Mourey, F. (2016). Use of
a virtual environment to engage motor and postural abilities in elderly subjects with and
without mild cognitive impairment (MAAMI Project). IRBM, 37, 75–80.
Corregidor-Sánchez, A. I., Segura-Fragoso, A., Criado-Álvarez, J. J., Rodríguez-Hernández, M.,
Mohedano-Moriano, A., & Polonio-López, B. (2020). Effectiveness of Virtual Reality
Systems to Improve the Activities of Daily Life in Older People. International Journal of
Environmental Research and Public Health, 17(17), 6283. DOI: 10.3390/ijerph17176283
Gamito, P., Oliveira, J., Alves, C., Santos, N., Coelho, C., & Brito, R. (2020) Virtual Reality-
Based Cognitive Stimulation to Improve Cognitive Functioning in Community Elderly:
A Controlled Study. Cyberpsychology, Behaviour, and Social Networking, 23(3).
DOI: 10.1089/cyber.2019.027
Gao, Z., Lee, J. E., McDonough, D. J., & Albers, C. (2020). Virtual Reality Exercise as a Coping
Strategy for Health and Wellness Promotion in Older Adults during the COVID-19
Pandemic. Journal of clinical medicine, 9(6), 1986. DOI: 10.3390/jcm9061986
Kahlert, D., & Schlicht, W. (2015). Older People's Perceptions of Pedestrian Friendliness and
Traffic Safety: An Experiment Using Computer-Simulated Walking Environments.
Virtuaalreaalsus ja vanemate inimeste heaolu 10
DOI: 10.1186/s12877-019-1218-8
Tsatsis, C. G., Rice, K. E., Protopopova, V., Ramos, D., Jadav, J., Coppola, J. F., Broderick, M.,
& Putrino, D. (2017). Lateropulsion rehabilitation using Virtual Reality for stroke
patients. 2017 IEEE Long Island Systems, Applications and Technology Conference
(LISAT), 1-6. DOI: 10.1109/LISAT.2017.8001960.
Töö kaasautor Heldi Eimann koostas töö sissejuhatuse ning osales artiklite otsimises, töö
kokkuvõtte koostamises ja sisulises ühtlustamises. Töö kaasautor Margit Gross koostas
virtuaalreaalsuse mõiste ja virtuaalreaalsuse kasutamise võimaluste osa ning osales artiklite
otsimises, töö kokkuvõtte koostamises ja töö sisulises ühtlustamises. Töö kaasautor Tarmo
Linnamägi koostas virtuaalreaalsuse kasutamise uuringute tulemuste ülevaate osa ning osales
artiklite otsimises ning töö kokkuvõtte koostamises. Töö kaasautor Anneli Vares koostas
Virtuaalreaalsus ja vanemate inimeste heaolu 11
virtuaalreaalsuse kasutamise piirangute osa ning osales artiklite otsimises, töö kokkuvõtte
koostamises ja sisulises ühtlustamises.