Professional Documents
Culture Documents
Wyprawa Za Mur Sekretny Kult
Wyprawa Za Mur Sekretny Kult
pakiet przygody
W waszej małej wiosce zalęgło się nadprzyrodzone 1k6 Nazwa wioski Pamiętaj!
zło, a ciąg dziwacznych wypadków nakazuje wam 1 Herebury
wierzyć, że ktoś potajemnie uprawia tu czarną magię. 2 Lundenfeld Dodaj do
Wraz z przyjaciółmi musicie odkryć prawdziwe 3 Oxley
wioski miejsce
źródło tego zła i uwolnić sąsiadów z mrocznych
4 Turnford
wpływów Chaosu, nie wiedząc przy tym, komu Dodaj do
5 Witanham wioski osobę
można zaufać.
6 Wyrdford
Na pakiet przygody składa się szereg tabel, które uła-
twią MG szybkie stworzenie przygody w czasie, gdy
kobiece
kobiece
gracze pracują nad postaciami. Znajdziesz w nim cele,
męskie
męskie
Imię
imię
imię
Imię
1k20
1k20
1k20
1k20
do których dąży złowroga sekta, oraz przykładowe
imiona, potwory i demony.
1 Aedre 11 Kendra 1 Aidan 11 Hrothgar
Jeżeli nie masz własnych pomysłów na nazwy i imio- 2 Audrey 12 Lora 2 Anson 12 Jeffrey
na, użyj poniższych tabel. W tym pakiecie przygód 3 Bemia 13 Lynna 3 Caedmon 13 Lynn
sugerujemy stosowanie nazw anglosaskich. 4 Cate 14 May 4 Cenric 14 Manton
5 Cathryn 15 Megan 5 Dalston 15 Osmond
Tworząc postacie, gracze jednocześnie wymyślają 6 Devona 16 Mercia 6 Douglas 16 Oswald
rozmaite informacje na temat swojej wioski, w tym 7 Esme 17 Rowen 7 Edmond 17 Russell
jej licznych mieszkańców.
8 Ester 18 Shelley 8 Edred 18 Theomund
9 Hamia 19 Sun 9 Firman 19 Torr
Użyj tabeli, by nadać imiona włościanom albo pod-
sunąć graczom pomysły na imiona ich postaci. 10 Juliana 20 Willow 10 Gordon 20 Wulfgar
Ponownie wypełnij puste rzędy tabeli z pomocą po- z czterech tabel odpowiadających za zdobywanie
staci, miejsc i przedmiotów powstałych, gdy gracze przez bohaterów klasy. Kult zrobi wszystko, żeby
tworzą postacie – tym razem używając wyników położyć łapy na wylosowanej następnie pozycji.
1k8 Czego kult desper acko pożąda?
1
2
3
4
5
6
7
8
Co sprowadza drużynę na manowce? Dobre śledz- jest zupełnie niezwiązane z działalnością kultu, ale
two powinno mieć fałszywy trop, który możesz może zająć grupę przez jakąś godzinkę gry. Jeżeli
wylosować z poniższej tabeli. Cokolwiek wypadnie, macie mało czasu, zignoruj tę tabelę.
Co sprowadza śledztwo na fałszywe tory?
1 W wiosce dokonano niezwiązanego ze sprawą morderstwa – z zazdrości, chciwości czy innych zwyczajnych powodów
2 W pobliskich lasach pojawił się potwór. Bestia jest zajadła, ale niekoniecznie zła – albo szczególnie uwzięła się na postaci
Wioskę atakuje zewnętrzny wróg – na nieodległym brzegu lądują morscy rozbójnicy albo w okolicę trafia awangarda armii
3
wrogiego królestwa
4 Kradzież bydła! Chciwi sąsiedzi albo członkowie zwaśnionego z wioską klanu uprowadzili lokalne stada
Księżyc przybiera barwę krwi. Złemu omenowi towarzyszy wiele niepokojących zdarzeń – niespokojne duchy błąkają się
5
wśród żywych, a mleko kwaśnieje
W gospodzie pojawia się tajemniczy starzec w powłóczystych szatach wyszywanych w mistyczne symbole. Może być
6
wędrownym czarodziejem, emisariuszem cudzoziemskiego władyki albo kapłanem z odległych stron
W podziemiach
Dobry podziemny loch to podstawa gier fantasy. minacją przygody jest próba przedostania się do
Oczywiście miejsce, w które uda się drużyna, nie ukrytego i ważnego dla kultu miejsca, na przykład
musi faktycznie leżeć pod ziemią (właściwie to jego tajnej siedziby albo zakamuflowanej świątyni
nawet nie powinno). Chodzi raczej o to, że kul- demonicznego bóstwa.
1k8 Co strzeże podziemi?
Wejścia do podziemi strzeże bestia nie z tego świata albo cała wataha takich stworzeń. W tej roli może wystąpić ogar
1 piekieł, pomniejszy demon albo gargulec, których współczynniki znajdziesz w tym pakiecie – albo inna adekwatna istota
opisana w Bestiariuszu. Dobrym wyzwaniem będzie para piekielnych ogarów
Wejście uniemożliwia mroczne czarnoksięstwo. Być może drzwi pokrywają runy strażnicze, które nie pozwalają
2 bohaterom przestąpić progu, albo przed wejściem należy rozwiązać zagadkę. Drużyna może zatem poszukać wskazówek
pomocnych w przełamaniu magii albo spróbować znaleźć inne, jeszcze bardziej ukryte wejście do podziemi
3 Drogę zagradzają solidne wrota, które można otworzyć siłą albo podstępem – a więc z pomocą czy to tarana, czy wytrycha
By dostać się do wnętrza, trzeba przejść groźną próbę. Wejście może być, dajmy na to, ukryte na niebezpiecznym
4
trzęsawisku albo zabezpieczone z pomocą śmiercionośnych pułapek
5 Na straży stoją zbrojni – być może sami kultyści, a może najęte specjalnie w tym celu zbiry
Wejście jest niestrzeżone, ale ukryte. Być może prowadzi przez dobrze zamaskowaną klapę w podłodze jednego
6
z domów w wiosce albo niepozorną pieczarę w pobliskich górach
7 Kult postawił na straży wejścia ducha z innego świata – użyj jednego z duchów z Bestiariusza albo bezcielesnego diablika
Podziemia nie leżą w naszym świecie, ale w połowie drogi do innego wymiaru egzystencji. Wejść tam można tylko dzięki
8 przeniesieniu się do tegoż wymiaru, co może wymagać odprawienia jakiegoś rytuału. Albo do innego świata prowadzi prastary
kamienny krąg lub brama do krainy Chaosu kryje się wewnątrz kurhanu, w którym uwięziono groźnego demona
Jeżeli gracie w jednostrzał, graczom wystarczy zapew- dalej, warto nagrodzić je czymś, co przyda się w kolej-
ne, że powstrzymają machinacje niegodziwego kultu. nych przygodach. Poniższe tabele zawierają pomysły
Jeśli jednak zamierzacie grać tymi samymi postaciami na takie nagrody oraz zalążki dalszych scenariuszy.
Możesz zakończyć sesję sugestią, że lokalny kult tymi samymi postaciami. Jeżeli masz taki zamiar,
to tylko gałązka wyrastająca z potężnego drzewa rzuć w poniższej tabeli, by określić, jaka wskazówka
nikczemności. To pozwoli wam kontynuować zabawę wpadnie na koniec przygody w ręce drużyny.
Ostatnie wypadki
Zadaniem poprzednich tabel było podsunąć MG dzącej po lewej – może udzielić wsparcia albo wydać
pomysły na przygodę, której centralnym wątkiem Punkt Fortuny. Jeżeli kolejny gracz wyrzuci ten sam
jest ukryty kult. Tabela Ostatnich wypadków z na- wynik, zamiast tego rozgrywa się wydarzenie specjalne
stępnej strony pozwala nadać akcji tempa. z końca tabeli. Na przykład: jeżeli ktoś wyrzucił już
7, kiedy ten wynik wypadnie jeszcze raz, rozgrywa
Na początku gry każdy gracz wykonuje w niej jeden się pierwszy wypadek specjalny, oznaczony *. Kiedy
rzut, by sprawdzić, co się dzieje. W wylosowanym wynik znów się powtórzy, przedstaw wydarzenie ** –
wydarzeniu bierze udział również postać osoby sie- i tak dalej.
Co się niedawno wydarzyło?
Trzy tygodnie temu zamordowano twojego krewniaka. Znaleźliście jego okaleczone ciało powieszone głową w dół na gałęzi drzewa.
1 Przetestuj Inteligencję (pomogą Historia i inne umiejętności wiedzy). Sukces: rozpoznajesz w tym element pradawnego rytuału.
Porażka: nie masz pojęcia, co tu się wydarzyło (MG: kult wie natomiast, że ktoś zakłóca jego rytuały)
Ostatniej nocy nad wioską niósł się mrożący krew w żyłach krzyk i paskudny odór siarki. Przetestuj Zręczność (pomoże
Skradanie się). Sukces: udało ci się zakraść na główny plac akurat w porę, by zobaczyć, jak w niebo wzbija się groteskowa,
2
skrzydlata istota (MG: miej pod ręką współczynniki gargulca). Porażka: na placu znajdujesz tylko młynarza (MG:
współczynniki gargulca wciąż mogą się przydać)
Od nowiu, który wypadał przed dwoma tygodniami, dręczą cię straszne koszmary; ich treść zapominasz natychmiast po
przebudzeniu. Przetestuj Mądrość (pomogą niektóre umiejętności wiedzy). Sukces: przypominasz sobie padające w snach
3
imię (MG: należy do przywoływanego demona, jeżeli gracz doda dwa do dwóch, łatwiej będzie go odpędzić). Porażka:
koszmary nie dają ci spokoju także na jawie. Masz -2 do rzutów obronnych przeciwko magii kultu
W wielu gospodarstwach okaleczono i pozabijano inwentarz. Przetestuj Inteligencję (pomogą Uprawa roli i umiejętności opieki
4 nad zwierzętami). Sukces: rozpoznajesz, że rany zadano ząbkowanym sierpem, i wiesz, że nikt w wiosce nie używa takiego
narzędzia. Porażka: żadne znane ci zwierzę nie mogło zadać takich ran (MG: kult wie, że gracz wtyka nos w nie swoje sprawy)
Choć nie było jeszcze żniw, w powietrzu czuć już zimę. Najstarsi mieszkańcy wioski nie pamiętają takiej pogody i wszyscy boją
się utraty tegorocznych plonów. Przetestuj Charyzmę (pomogą umiejętności związane z plotkowaniem). Sukces: podchwytujesz
5
rozmowę o kilku gospodarzach, którzy wyprawili się w góry, kiedy tylko w powietrzu zawirowały płatki śniegu. Porażka:
bywalcy gospody mają dość twojego wścibstwa. Masz -1 do Charyzmy podczas testów wykonywanych w oberży
Dwie noce temu w gospodzie zjawił się wędrowiec, który mówił w nieznanym ci języku, a potem nagle zaatakował kilku
twoich kompanów. Przetestuj Siłę (pomogą Wysportowanie i podobne umiejętności). Sukces: udało ci się powalić
6
nieznajomego, który teraz siedzi w dybach. Masz pewność, że jego oczy lśniły dziwnym blaskiem. Porażka: nie tylko ci się
wyrwał, ale jeszcze do tego podczas ucieczki śmiertelnie ranił karczmarza
Podczas spaceru po lesie dobiegły cię dziwne głosy. Usiłujesz nie dać się zauważyć. Przetestuj Zręczność (pomoże Skradanie
7 się) Sukces: docierasz na miejsce i wszystko słyszysz. Dowiadujesz się, że kultyści spotykają się dziś w nocy tuż za granicą
wioski. Porażka: zauważono cię i przepędzono. Strzeż się – kult zagiął na ciebie parol!
W zeszłym tygodniu rzeka spłynęła krwią i wystąpiła z brzegów jak po straszliwej ulewie. Gęsta, czerwona woda
porwała niejednego mieszkańca wioski, więc trzeba było ruszyć na ratunek. Przetestuj Kondycję. Sukces: udało ci się
8 przedrzeć do lasu i tam uratować niesionych nurtem sąsiadów; otrzymujesz +2 do testów Charyzmy podczas interakcji
z mieszkańcami wioski nienależącymi do kultu. Porażka: choć tobie udało się uratować z powodzi, wielu włościan
utonęło – w tym ktoś szczególnie ci bliski
Na północy wzeszła dziwna gwiazda i wszyscy drżą z lęku przed strasznym omenem. Gwiazda wciąż świeci – i to tak mocno,
że widać ją nawet w dzień. Przetestuj Inteligencję (pomoże znajomość rzeczy dziwnych i tajemniczych) Sukces: przypominasz
9
sobie z dawna zapomniane fakty o gwieździe i poznajesz tajemne imię demona związanego z kultem. Porażka: nienaturalny
blask gwiazdy sprowadził na ciebie klątwę, odejmujesz -5 od pierwszego rzutu obronnego, który wykonasz
Ku przerażeniu i rozpaczy okolicznych gospodarzy zboża porosły dziwacznym kwieciem o niezdrowej, zielonej barwie.
Przetestuj Mądrość. Sukces: odkrywasz, że gdy oczyścić paskudne kwiaty, można z nich przyrządzić leczniczy kataplazm.
10 Udaje ci się przygotować trzy porcje, z których każda przywraca 1k6 wytrzymałości. Porażka: tegoroczne zbiory zostają
przedwcześnie zżęte i spalone, by zapobiec rozwojowi plagi. Żywności jest mało, a jej cena wzrasta dziesięciokrotnie. To
będzie długa i trudna zima
Tego ranka nad wioską krążyły ścierwojady. Przetestuj Siłę (pomogą Wysportowanie i podobne umiejętności). Sukces:
11 udaje ci się strącić jednego ptaka i odkrywasz, że nosi obrączkę okolicznego gospodarza. Czyżby był on zamieszany
w działania kultu? Porażka: groźne ptaki paskudnie cię poharatały. Zaczynasz grę z 1k4 obrażeń
Kilka tygodni temu w wiosce zaczęła szerzyć się choroba. Nie ominęła i ciebie. Przetestuj Kondycję (pomogą wysoka
odporność albo umiejętności leczenia). Sukces: szybko udało ci się zwalczyć chorobę i dojść do siebie. Nie uszło też
12
twojej uwadze, że w niektórych rodzinach nikt nie zachorował. Porażka: wprawdzie choroba była ciężka, ale w końcu
gorączka minęła. Zaczynasz grę z 1 Punktem Fortuny mniej
Niedawno wioskę odwiedził mądry kapłan z dalekich stron, który od razu wyczuł, że zalęgło się tu zło. Zrobił, co mógł,
mamrocząc błogosławieństwa. Przetestuj Charyzmę (pomogą umiejętności społeczne). Sukces: kapłan cię polubił
*
i polecił opiece swoich bogów. Otrzymujesz +1 do rzutów obronnych podczas tej sesji. Porażka: kapłan się nad tobą
ulitował i nakreślił ci na czole święty znak. Dodajesz +2 do pierwszego rzutu obronnego podczas tej sesji
Dwa tygodnie temu wiedźma zrozumiała, że w wiosce źle się dzieje. Posłała cię daleko, na ukrytą polanę w głębi lasu, gdzie
rośnie tajemnicze zioło. Przetestuj Kondycję (pomogą Wysportowanie i odporność na zmęczenie). Sukces: udało ci się zebrać
** w bród ziół i wiedźma przygotowała z nich dwa napary. Jeden przywraca natychmiast 1k12 punktów wytrzymałości, drugi
zapewnia +1 do wszystkich rzutów obronnych przez jeden dzień. Porażka: ledwie udało ci się wrócić, a większość ziół
przepadła po drodze. Wiedźma zdołała jednak uwarzyć słaby eliksir zdrowia, który przywraca 1k8 punktów wytrzymałości
Kilka dni temu w gospodzie zatrzymał się bawiący we wsi przejazdem czarodziej. Rozmawialiście, a on ulitował się nad
cierpiącą w szponach kultu wioską i coś ci ofiarował. Przetestuj Charyzmę (pomogą umiejętności społeczne). Sukces: dał ci
*** potężny amulet ochronny, który zapewnia noszącemu +1 do KP. Porażka: czarodziej cię wprawdzie nie polubił, ale
i tak postanowił pomóc, przekazując ci sakiewkę pełną brzydko pachnącego zielska. Zawieszona na szyi, pozwala ignorować
obrażenia od jednego ataku, ale potem traci moc – na szczęście przestaje też cuchnąć
Proponowane potwory
Poniżej znajdziesz listę potworów, które szcze- Kostki wytrzymałości: 2k6 – 7 PW
gólnie dobrze sprawdzą się w tym scenariuszu – KP: 11
dla wygody powtarzamy też ich współczynniki. Atak: +1 do trafienia, 1k4 – sztylet
Oczywiście możesz wykorzystać inne bestie z do- Światopogląd: Chaotyczny
wolnego źródła. W każdym wypadku podajemy PD: 100
sugerowaną liczbę przeciwników tego rodzaju, Uwagi:
z myślą o czteroosobowej drużynie BG na pozio- • Rzucanie czarów – może rzucić 2 zaklę-
mie 1. Jeżeli twoja grupa jest mniejsza lub większa, cia dziennie
albo postaci mają wyższe poziomy, odpowiednio
dostosuj liczebność przeciwników.
Dzikie zwierzęta
Dzikie zwierzęta, które opętał demon, czarna magia
Niebezpieczni ludzie doprowadziła do obłędu – albo po prostu się napato-
W tej przygodzie drużyna najczęściej będzie mie- czyły – to dobre wyzwanie dla drużyny awanturników.
rzyć się z członkami kultu. Większość nie posiada Cztery psy, trzy wilki albo jeden niedźwiedź to wy-
pancerzy i walczy lichym orężem, więc potrzeba zwanie w sam raz dla pierwszopoziomowych postaci.
czterech czy pięciu kultystów, by drużyna postaci
1. poziomu zrozumiała, że sprawa jest poważna. Pies
Kostki wytrzymałości: 1k8 – 5 PW
KP: 12
Kultysta Atak: +1 do trafienia, 1k4 – kły
Pospolity, szeregowy członek kultu. Zapewne sąsiad, Światopogląd: Neutralny
któremu od lat się kłaniacie. PD: 15