Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 8

Sekretny kult

pakiet przygody

W waszej małej wiosce zalęgło się nadprzyrodzone 1k6 Nazwa wioski Pamiętaj!
zło, a ciąg dziwacznych wypadków nakazuje wam 1 Herebury
wierzyć, że ktoś potajemnie uprawia tu czarną magię. 2 Lundenfeld Dodaj do
Wraz z przyjaciółmi musicie odkryć prawdziwe 3 Oxley
wioski miejsce
źródło tego zła i uwolnić sąsiadów z mrocznych
4 Turnford
wpływów Chaosu, nie wiedząc przy tym, komu Dodaj do
5 Witanham wioski osobę
można zaufać.
6 Wyrdford
Na pakiet przygody składa się szereg tabel, które uła-
twią MG szybkie stworzenie przygody w czasie, gdy

kobiece
kobiece
gracze pracują nad postaciami. Znajdziesz w nim cele,

męskie

męskie
Imię
imię

imię
Imię
1k20

1k20

1k20

1k20
do których dąży złowroga sekta, oraz przykładowe
imiona, potwory i demony.
1 Aedre 11 Kendra 1 Aidan 11 Hrothgar
Jeżeli nie masz własnych pomysłów na nazwy i imio- 2 Audrey 12 Lora 2 Anson 12 Jeffrey
na, użyj poniższych tabel. W tym pakiecie przygód 3 Bemia 13 Lynna 3 Caedmon 13 Lynn
sugerujemy stosowanie nazw anglosaskich. 4 Cate 14 May 4 Cenric 14 Manton
5 Cathryn 15 Megan 5 Dalston 15 Osmond
Tworząc postacie, gracze jednocześnie wymyślają 6 Devona 16 Mercia 6 Douglas 16 Oswald
rozmaite informacje na temat swojej wioski, w tym 7 Esme 17 Rowen 7 Edmond 17 Russell
jej licznych mieszkańców.
8 Ester 18 Shelley 8 Edred 18 Theomund
9 Hamia 19 Sun 9 Firman 19 Torr
Użyj tabeli, by nadać imiona włościanom albo pod-
sunąć graczom pomysły na imiona ich postaci. 10 Juliana 20 Willow 10 Gordon 20 Wulfgar

Pochodzenie złowrogiego kultu...


Wypełnij puste rzędy, wpisując w nie miejsca i przedmioty, postaci. Osoba może być członkiem kultu, obiekt – okazać
które gracze wymyślili w trakcie losowania dzieciństwa się naznaczonym związaną z sektą klątwą, a miejsce –
bohaterów za pomocą pierwszych trzech tabel pakietów znajdować się pod kontrolą stowarzyszenia.

1k8 Kto lub co odpowiada za nieszczęście?


1
2
3
4
5
6
7
8 Nic! Przyjaciele postaci oraz ich własność są jak dotąd wolne od wpływów kultu

Ponownie wypełnij puste rzędy tabeli z pomocą po- z czterech tabel odpowiadających za zdobywanie
staci, miejsc i przedmiotów powstałych, gdy gracze przez bohaterów klasy. Kult zrobi wszystko, żeby
tworzą postacie – tym razem używając wyników położyć łapy na wylosowanej następnie pozycji.
1k8 Czego kult desper acko pożąda?
1
2
3
4
5
6
7
8

Jakie są pr awdziwe zamiary kultu?


Kult chce przeprowadzić potężny, straszliwy rytuał przywołania, który sprowadzi do tego świata pradawnego ducha
1 Chaosu. Przynajmniej jeden członek organizacji znalazł już opis stosownej ceremonii, ale wymaga ona udziału
wszystkich uczestników sprzysiężenia (oraz jakiegoś paskudnego składnika, na przykład ludzkiej ofiary)
2 Kult usiłuje sprawić, że ciała całej populacji wioski opętają rozmaite pomniejsze duchy
Albo przywódca kultu, albo jakaś mroczna potęga z zaświatów chce zdobyć władzę nad całą krainą; pierwszym
3
krokiem do urzeczywistnienia tego planu jest wywołanie wojny między wioską a jej najbliższym sąsiadem
4 Kult jest złowrogi z bardzo prostego powodu: najwyczajniej chce wymordować całą wioskę i nie pozwolić nikomu uciec
Kult chce kontrolować doczesne życie włościan, zapewne z chciwości albo żądzy władzy. Jego cele są zupełnie pospolite,
5
a nie metafizyczne
6 Czasami ludzie zaczynają czcić mroczne bóstwa z nudów. Ale takie żarty zawsze kończą się tragicznie…

Kto stoi na czele kultu?


Potężny czarnoksiężnik, może nawet 3. poziomu. Może być znany powszechnie jako mag albo praktykować
1
mroczną sztukę w ścisłej tajemnicy
2 Młody dureń, którego do założenia sekty skłoniła jakaś mroczna potęga, żerująca na jego małoduszności
Kapłanka dawnych bogów, którą zmęczyła konieczność ukrywania swych wierzeń, postanowiła więc aktywnie
3
szerzyć religię swych mrocznych panów
Bezcielesny duch, prawdopodobnie sługa Chaosu – albo widmo dawnego kultysty lub osoby, którą niegdyś
4
mieszkańcy wioski straszliwie skrzywdzili
5 Wcielony demon, któremu udało się przeniknąć do tego świata. Wszyscy zadrżą jeszcze przed jego potęgą!
Zdeprawowany arystokrata i praktykujący okultysta, który niedawno sprowadził się do wioski otwarcie albo
6
w sekrecie

Wydarzenia w czasie gry


Na początku sesji, gdy postaci zaczynają prowadzić zignoruj, jeżeli wszystko toczy się szybko. Nawet
śledztwo, trzeba podkręcić tempo! Wprowadź to wówczas możesz wykorzystać wynik, wymyślając,
wydarzenie po jakichś 15–30 minutach gry – albo o co tak naprawdę chodzi z tym kultem.

1k6 Co pchnie postaci do działania?


1 Kultyści wprost atakują drużynę. Dlaczego pragną śmierci postaci?
2 Krewniak albo przyjaciel bohaterów został porwany przez członków sekty. Czego od niego chcą?
3 Kultyści podpalili gospodę, być może kiedy postaci były w środku! Dlaczego w ogóle ktoś miałby się do tego posunąć?
Niscy rangą członkowie kultu biorą udział w potajemnym spotkaniu, które drużyna obserwuje z ukrycia albo
4
przypadkiem na nie trafia. Jak członkowie sekty chronią swoją prywatność?
5 Kult zdołał ukraść jednej z postaci coś cennego. W jakim celu?
6 Kult nie tylko kogoś zamordował, ale też okaleczył zwłoki. Dlaczego się tego dopuścił?

Co sprowadza drużynę na manowce? Dobre śledz- jest zupełnie niezwiązane z działalnością kultu, ale
two powinno mieć fałszywy trop, który możesz może zająć grupę przez jakąś godzinkę gry. Jeżeli
wylosować z poniższej tabeli. Cokolwiek wypadnie, macie mało czasu, zignoruj tę tabelę.
Co sprowadza śledztwo na fałszywe tory?
1 W wiosce dokonano niezwiązanego ze sprawą morderstwa – z zazdrości, chciwości czy innych zwyczajnych powodów
2 W pobliskich lasach pojawił się potwór. Bestia jest zajadła, ale niekoniecznie zła – albo szczególnie uwzięła się na postaci
Wioskę atakuje zewnętrzny wróg – na nieodległym brzegu lądują morscy rozbójnicy albo w okolicę trafia awangarda armii
3
wrogiego królestwa
4 Kradzież bydła! Chciwi sąsiedzi albo członkowie zwaśnionego z wioską klanu uprowadzili lokalne stada
Księżyc przybiera barwę krwi. Złemu omenowi towarzyszy wiele niepokojących zdarzeń – niespokojne duchy błąkają się
5
wśród żywych, a mleko kwaśnieje
W gospodzie pojawia się tajemniczy starzec w powłóczystych szatach wyszywanych w mistyczne symbole. Może być
6
wędrownym czarodziejem, emisariuszem cudzoziemskiego władyki albo kapłanem z odległych stron

W podziemiach
Dobry podziemny loch to podstawa gier fantasy. minacją przygody jest próba przedostania się do
Oczywiście miejsce, w które uda się drużyna, nie ukrytego i ważnego dla kultu miejsca, na przykład
musi faktycznie leżeć pod ziemią (właściwie to jego tajnej siedziby albo zakamuflowanej świątyni
nawet nie powinno). Chodzi raczej o to, że kul- demonicznego bóstwa.
1k8 Co strzeże podziemi?
Wejścia do podziemi strzeże bestia nie z tego świata albo cała wataha takich stworzeń. W tej roli może wystąpić ogar
1 piekieł, pomniejszy demon albo gargulec, których współczynniki znajdziesz w tym pakiecie – albo inna adekwatna istota
opisana w Bestiariuszu. Dobrym wyzwaniem będzie para piekielnych ogarów
Wejście uniemożliwia mroczne czarnoksięstwo. Być może drzwi pokrywają runy strażnicze, które nie pozwalają
2 bohaterom przestąpić progu, albo przed wejściem należy rozwiązać zagadkę. Drużyna może zatem poszukać wskazówek
pomocnych w przełamaniu magii albo spróbować znaleźć inne, jeszcze bardziej ukryte wejście do podziemi
3 Drogę zagradzają solidne wrota, które można otworzyć siłą albo podstępem – a więc z pomocą czy to tarana, czy wytrycha
By dostać się do wnętrza, trzeba przejść groźną próbę. Wejście może być, dajmy na to, ukryte na niebezpiecznym
4
trzęsawisku albo zabezpieczone z pomocą śmiercionośnych pułapek
5 Na straży stoją zbrojni – być może sami kultyści, a może najęte specjalnie w tym celu zbiry
Wejście jest niestrzeżone, ale ukryte. Być może prowadzi przez dobrze zamaskowaną klapę w podłodze jednego
6
z domów w wiosce albo niepozorną pieczarę w pobliskich górach
7 Kult postawił na straży wejścia ducha z innego świata – użyj jednego z duchów z Bestiariusza albo bezcielesnego diablika
Podziemia nie leżą w naszym świecie, ale w połowie drogi do innego wymiaru egzystencji. Wejść tam można tylko dzięki
8 przeniesieniu się do tegoż wymiaru, co może wymagać odprawienia jakiegoś rytuału. Albo do innego świata prowadzi prastary
kamienny krąg lub brama do krainy Chaosu kryje się wewnątrz kurhanu, w którym uwięziono groźnego demona

1k6 Jakie trudności trzeba przezwyciężyć w podziemiach?


Wnętrze lochu to skomplikowany labirynt niekończących się, krzyżujących korytarzy, tunele częściowo zalała
1
woda albo trudno je pokonać z jakichś innych powodów
W podziemiach żyje plemię potworów – mała grupa gargulców czy wataha inteligentnych wilków – które nie są
2 całkowicie podporządkowane kultystom. Stanowią oczywiste zagrożenie dla drużyny, ale z jakichś powodów
zostawiają kultystów w spokoju – przynajmniej na razie
3 Podziemia są domem umarłych, na przykład duchów ofiar kultu, widm z dawnej epoki albo ożywionych szkieletów
4 Lochów bronią bezcielesne istoty, na przykład zdezorientowane duchy, którym kult nie daje spokoju, albo diablik
5 Korytarze patrolują regularnie uzbrojeni wojownicy, czy to sami kultyści, czy najęte przez nich opryszki
Ktoś lub coś oferuje drużynie fałszywe poczucie bezpieczeństwa. Zaufanie grupy może próbować zdobyć piękny
6
i podstępny demon albo jowialny i pozornie przyjazny przywódca sekty

Jakie zagrożenie czai się w sercu podziemi?


1 Na drodze do realizacji celu staje drużynie namaszczony czempion sekty, zapewne wojownik 2. albo 3. poziomu
Kult panuje nad potężną bestią, która zamieszkuje ostatnią komnatę lochu. Dobrze sprawdzi się opisany wśród
2
sugerowanych potworów ogromny wąż albo niedźwiedź opętany przez demona
Ostatecznym przeciwnikiem jest wcielony demon. Możesz wykorzystać przykładową
3
istotę opisaną niżej albo stworzyć własnego nieprzyjaciela tego rodzaju
Największym zagrożeniem nie jest wróg, ale samo ostatnie pomieszczenie lochów, komnata najeżona pułapkami albo
4
groźna z innych powodów. Mimo to trzeba do niej wkroczyć, by wypełnić misję
Drużynę próbują powstrzymać moce nadprzyrodzone. Sprawcą magii może być przywódca kultu (albo inny wtajemniczony),
5
który włada odpowiednią mocą (patrz: opis Czarnoksiężnika znajdujący się poniżej), może też mieć ona inne źródło
Z potęgą tego kultu nie uda się raczej rozprawić orężnie – przed drużyną zadanie polegające na interakcji z innymi ludźmi.
6
Pewnie musi przekonać przyjaciół i rodzinę, zgromadzonych w ostatniej komnacie podziemi, by porzucili złowrogą sektę
Droga wiedzie w przód i w przód

Jeżeli gracie w jednostrzał, graczom wystarczy zapew- dalej, warto nagrodzić je czymś, co przyda się w kolej-
ne, że powstrzymają machinacje niegodziwego kultu. nych przygodach. Poniższe tabele zawierają pomysły
Jeśli jednak zamierzacie grać tymi samymi postaciami na takie nagrody oraz zalążki dalszych scenariuszy.

Co bohaterowie znaleźli w kryjówce kultu?


Postaci położyły rękę na zgromadzonych przez kult pieniądzach i kosztownościach. Mogą rozdzielić między siebie
1
5k10 sztuk złota
W sercu kryjówki kultu znajdował się ogromny i kosztowny klejnot, wart niewiarygodnie dużo pieniędzy, może
2 nawet 200 złociszy. Ale przecież w wiosce nikt go nie kupi – trzeba wyprawić się do wielkiego miasta, na dwór
bogatego arystokraty
Na postumencie w rogu komnaty leży księga czarów. Zawiera zaklęcia Przyzwanie ciemności
3
i Fałszywa postać oraz rytuały Ochronny krąg, Wezwanie burzy i Wywołanie
Najważniejszy wojownik kultu władał wspaniałym mieczem. Jest on w oczywisty sposób magiczny i dodaje +1 do
4
trafienia oraz obrażeń. Zadaje też podwójne obrażenia bezcielesnym duchom, demonom i umarłym
Wewnątrz kryjówki kultu stało krzesło, przez oparcie którego nonszalancko przewieszono szatę z czarnego aksamitu.
5
Zapewnia ona noszącemu +3 do KP, ale nie jest pancerzem, więc mogą ją nosić czarodzieje
W rogu komnaty upchnięto przewiązany szpagatem zwój, na którym wypisano tajemne imiona tuzina demonów.
6 Oprócz tego krótko opisano przeszłość każdego demona, więc sprytni gracze zdołają zidentyfikować i poprawnie
nazwać diabły, z którymi los zetknie ich w przyszłości

Możesz zakończyć sesję sugestią, że lokalny kult tymi samymi postaciami. Jeżeli masz taki zamiar,
to tylko gałązka wyrastająca z potężnego drzewa rzuć w poniższej tabeli, by określić, jaka wskazówka
nikczemności. To pozwoli wam kontynuować zabawę wpadnie na koniec przygody w ręce drużyny.

1k6 Jak ą wsk azówkę znalazła drużyna?


W ukrytej siedzibie kultu albo pośród rzeczy osobistych któregoś z jego członków znajdowała się mapa
1
prowadząca do zapomnianej świątyni bóstw Chaosu
Pośród wyznawców była osoba z sąsiedniej wioski i bohaterowie rychło odkrywają, że tamtejsza ludność mierzy
2
się z podobnym problemem
Jeden z kultystów wyznaje, że mroczne moce napłynęły z najbliższego miasta. Co więcej, wyjawia, gdzie odbywają
3
się tamtejsze sabaty i jak na nie przeniknąć
Bohaterowie odkrywają, że źródłem zła jest opętany przez demona wędrowiec, który krąży od wioski do wioski.
4
U was gościł dwa miesiące temu, a więc zapewne wciąż jest w okolicy, siejąc zamęt i wywołując nieszczęścia
Na swobodę wyrwał się potężny wcielony demon – zapewne mniejszy demon opisany w Bestiariuszu. Tylko
5
bohaterowie mogą go wytropić i na dobre powstrzymać
W tajnej siedzibie kultu znajduje się portal, przez który widać ruiny pokrywające spękaną i jałową ziemię. Czy
6
drużyna ośmieli się przez niego przejść? Co czai się po drugiej stronie?

Ostatnie wypadki
Zadaniem poprzednich tabel było podsunąć MG dzącej po lewej – może udzielić wsparcia albo wydać
pomysły na przygodę, której centralnym wątkiem Punkt Fortuny. Jeżeli kolejny gracz wyrzuci ten sam
jest ukryty kult. Tabela Ostatnich wypadków z na- wynik, zamiast tego rozgrywa się wydarzenie specjalne
stępnej strony pozwala nadać akcji tempa. z końca tabeli. Na przykład: jeżeli ktoś wyrzucił już
7, kiedy ten wynik wypadnie jeszcze raz, rozgrywa
Na początku gry każdy gracz wykonuje w niej jeden się pierwszy wypadek specjalny, oznaczony *. Kiedy
rzut, by sprawdzić, co się dzieje. W wylosowanym wynik znów się powtórzy, przedstaw wydarzenie ** –
wydarzeniu bierze udział również postać osoby sie- i tak dalej.
Co się niedawno wydarzyło?
Trzy tygodnie temu zamordowano twojego krewniaka. Znaleźliście jego okaleczone ciało powieszone głową w dół na gałęzi drzewa.
1 Przetestuj Inteligencję (pomogą Historia i inne umiejętności wiedzy). Sukces: rozpoznajesz w tym element pradawnego rytuału.
Porażka: nie masz pojęcia, co tu się wydarzyło (MG: kult wie natomiast, że ktoś zakłóca jego rytuały)
Ostatniej nocy nad wioską niósł się mrożący krew w żyłach krzyk i paskudny odór siarki. Przetestuj Zręczność (pomoże
Skradanie się). Sukces: udało ci się zakraść na główny plac akurat w porę, by zobaczyć, jak w niebo wzbija się groteskowa,
2
skrzydlata istota (MG: miej pod ręką współczynniki gargulca). Porażka: na placu znajdujesz tylko młynarza (MG:
współczynniki gargulca wciąż mogą się przydać)
Od nowiu, który wypadał przed dwoma tygodniami, dręczą cię straszne koszmary; ich treść zapominasz natychmiast po
przebudzeniu. Przetestuj Mądrość (pomogą niektóre umiejętności wiedzy). Sukces: przypominasz sobie padające w snach
3
imię (MG: należy do przywoływanego demona, jeżeli gracz doda dwa do dwóch, łatwiej będzie go odpędzić). Porażka:
koszmary nie dają ci spokoju także na jawie. Masz -2 do rzutów obronnych przeciwko magii kultu
W wielu gospodarstwach okaleczono i pozabijano inwentarz. Przetestuj Inteligencję (pomogą Uprawa roli i umiejętności opieki
4 nad zwierzętami). Sukces: rozpoznajesz, że rany zadano ząbkowanym sierpem, i wiesz, że nikt w wiosce nie używa takiego
narzędzia. Porażka: żadne znane ci zwierzę nie mogło zadać takich ran (MG: kult wie, że gracz wtyka nos w nie swoje sprawy)
Choć nie było jeszcze żniw, w powietrzu czuć już zimę. Najstarsi mieszkańcy wioski nie pamiętają takiej pogody i wszyscy boją
się utraty tegorocznych plonów. Przetestuj Charyzmę (pomogą umiejętności związane z plotkowaniem). Sukces: podchwytujesz
5
rozmowę o kilku gospodarzach, którzy wyprawili się w góry, kiedy tylko w powietrzu zawirowały płatki śniegu. Porażka:
bywalcy gospody mają dość twojego wścibstwa. Masz -1 do Charyzmy podczas testów wykonywanych w oberży
Dwie noce temu w gospodzie zjawił się wędrowiec, który mówił w nieznanym ci języku, a potem nagle zaatakował kilku
twoich kompanów. Przetestuj Siłę (pomogą Wysportowanie i podobne umiejętności). Sukces: udało ci się powalić
6
nieznajomego, który teraz siedzi w dybach. Masz pewność, że jego oczy lśniły dziwnym blaskiem. Porażka: nie tylko ci się
wyrwał, ale jeszcze do tego podczas ucieczki śmiertelnie ranił karczmarza
Podczas spaceru po lesie dobiegły cię dziwne głosy. Usiłujesz nie dać się zauważyć. Przetestuj Zręczność (pomoże Skradanie
7 się) Sukces: docierasz na miejsce i wszystko słyszysz. Dowiadujesz się, że kultyści spotykają się dziś w nocy tuż za granicą
wioski. Porażka: zauważono cię i przepędzono. Strzeż się – kult zagiął na ciebie parol!
W zeszłym tygodniu rzeka spłynęła krwią i wystąpiła z brzegów jak po straszliwej ulewie. Gęsta, czerwona woda
porwała niejednego mieszkańca wioski, więc trzeba było ruszyć na ratunek. Przetestuj Kondycję. Sukces: udało ci się
8 przedrzeć do lasu i tam uratować niesionych nurtem sąsiadów; otrzymujesz +2 do testów Charyzmy podczas interakcji
z mieszkańcami wioski nienależącymi do kultu. Porażka: choć tobie udało się uratować z powodzi, wielu włościan
utonęło – w tym ktoś szczególnie ci bliski
Na północy wzeszła dziwna gwiazda i wszyscy drżą z lęku przed strasznym omenem. Gwiazda wciąż świeci – i to tak mocno,
że widać ją nawet w dzień. Przetestuj Inteligencję (pomoże znajomość rzeczy dziwnych i tajemniczych) Sukces: przypominasz
9
sobie z dawna zapomniane fakty o gwieździe i poznajesz tajemne imię demona związanego z kultem. Porażka: nienaturalny
blask gwiazdy sprowadził na ciebie klątwę, odejmujesz -5 od pierwszego rzutu obronnego, który wykonasz
Ku przerażeniu i rozpaczy okolicznych gospodarzy zboża porosły dziwacznym kwieciem o niezdrowej, zielonej barwie.
Przetestuj Mądrość. Sukces: odkrywasz, że gdy oczyścić paskudne kwiaty, można z nich przyrządzić leczniczy kataplazm.
10 Udaje ci się przygotować trzy porcje, z których każda przywraca 1k6 wytrzymałości. Porażka: tegoroczne zbiory zostają
przedwcześnie zżęte i spalone, by zapobiec rozwojowi plagi. Żywności jest mało, a jej cena wzrasta dziesięciokrotnie. To
będzie długa i trudna zima
Tego ranka nad wioską krążyły ścierwojady. Przetestuj Siłę (pomogą Wysportowanie i podobne umiejętności). Sukces:
11 udaje ci się strącić jednego ptaka i odkrywasz, że nosi obrączkę okolicznego gospodarza. Czyżby był on zamieszany
w działania kultu? Porażka: groźne ptaki paskudnie cię poharatały. Zaczynasz grę z 1k4 obrażeń
Kilka tygodni temu w wiosce zaczęła szerzyć się choroba. Nie ominęła i ciebie. Przetestuj Kondycję (pomogą wysoka
odporność albo umiejętności leczenia). Sukces: szybko udało ci się zwalczyć chorobę i dojść do siebie. Nie uszło też
12
twojej uwadze, że w niektórych rodzinach nikt nie zachorował. Porażka: wprawdzie choroba była ciężka, ale w końcu
gorączka minęła. Zaczynasz grę z 1 Punktem Fortuny mniej
Niedawno wioskę odwiedził mądry kapłan z dalekich stron, który od razu wyczuł, że zalęgło się tu zło. Zrobił, co mógł,
mamrocząc błogosławieństwa. Przetestuj Charyzmę (pomogą umiejętności społeczne). Sukces: kapłan cię polubił
*
i polecił opiece swoich bogów. Otrzymujesz +1 do rzutów obronnych podczas tej sesji. Porażka: kapłan się nad tobą
ulitował i nakreślił ci na czole święty znak. Dodajesz +2 do pierwszego rzutu obronnego podczas tej sesji
Dwa tygodnie temu wiedźma zrozumiała, że w wiosce źle się dzieje. Posłała cię daleko, na ukrytą polanę w głębi lasu, gdzie
rośnie tajemnicze zioło. Przetestuj Kondycję (pomogą Wysportowanie i odporność na zmęczenie). Sukces: udało ci się zebrać
** w bród ziół i wiedźma przygotowała z nich dwa napary. Jeden przywraca natychmiast 1k12 punktów wytrzymałości, drugi
zapewnia +1 do wszystkich rzutów obronnych przez jeden dzień. Porażka: ledwie udało ci się wrócić, a większość ziół
przepadła po drodze. Wiedźma zdołała jednak uwarzyć słaby eliksir zdrowia, który przywraca 1k8 punktów wytrzymałości
Kilka dni temu w gospodzie zatrzymał się bawiący we wsi przejazdem czarodziej. Rozmawialiście, a on ulitował się nad
cierpiącą w szponach kultu wioską i coś ci ofiarował. Przetestuj Charyzmę (pomogą umiejętności społeczne). Sukces: dał ci
*** potężny amulet ochronny, który zapewnia noszącemu +1 do KP. Porażka: czarodziej cię wprawdzie nie polubił, ale
i tak postanowił pomóc, przekazując ci sakiewkę pełną brzydko pachnącego zielska. Zawieszona na szyi, pozwala ignorować
obrażenia od jednego ataku, ale potem traci moc – na szczęście przestaje też cuchnąć
Proponowane potwory
Poniżej znajdziesz listę potworów, które szcze- Kostki wytrzymałości: 2k6 – 7 PW
gólnie dobrze sprawdzą się w tym scenariuszu – KP: 11
dla wygody powtarzamy też ich współczynniki. Atak: +1 do trafienia, 1k4 – sztylet
Oczywiście możesz wykorzystać inne bestie z do- Światopogląd: Chaotyczny
wolnego źródła. W każdym wypadku podajemy PD: 100
sugerowaną liczbę przeciwników tego rodzaju, Uwagi:
z myślą o czteroosobowej drużynie BG na pozio- • Rzucanie czarów – może rzucić 2 zaklę-
mie 1. Jeżeli twoja grupa jest mniejsza lub większa, cia dziennie
albo postaci mają wyższe poziomy, odpowiednio
dostosuj liczebność przeciwników.
Dzikie zwierzęta
Dzikie zwierzęta, które opętał demon, czarna magia
Niebezpieczni ludzie doprowadziła do obłędu – albo po prostu się napato-
W tej przygodzie drużyna najczęściej będzie mie- czyły – to dobre wyzwanie dla drużyny awanturników.
rzyć się z członkami kultu. Większość nie posiada Cztery psy, trzy wilki albo jeden niedźwiedź to wy-
pancerzy i walczy lichym orężem, więc potrzeba zwanie w sam raz dla pierwszopoziomowych postaci.
czterech czy pięciu kultystów, by drużyna postaci
1. poziomu zrozumiała, że sprawa jest poważna. Pies
Kostki wytrzymałości: 1k8 – 5 PW
KP: 12
Kultysta Atak: +1 do trafienia, 1k4 – kły
Pospolity, szeregowy członek kultu. Zapewne sąsiad, Światopogląd: Neutralny
któremu od lat się kłaniacie. PD: 15

Kostki wytrzymałości: 1k6 – 4 PW Wilk


KP: 10 Kostki wytrzymałości: 2k8 – 9 PW
Atak: +0 do trafienia, 1k4 – sztylet KP: 13
Światopogląd: Neutralny albo raczej Chaotyczny Atak: +1 do trafienia, 1k4+1 – kły
PD: 15 Światopogląd: Neutralny
PD: 35
Czempion kultu
Namaszczony czempion kultu jest znacznie tward- Niedźwiedź
szy i pewnie ma poziomy wojownika. W grupie jest Kostki wytrzymałości: 3k8 – 14 PW
tylko jeden czempion, ale zwykle towarzyszy mu KP: 13
dwóch zwykłych współwyznawców. Atak: +3 do trafienia, 1k6 – pazury, 1k8 – kły
Światopogląd: Neutralny
Kostki wytrzymałości: 2k10+2 – 13 PW PD: 80
KP: 15 Uwagi:
Atak: +3 do trafienia, 2k8+6 – długi miecz • Zajadły (jeżeli w pobliżu znajduje się dość
Światopogląd: Chaotyczny wrogów, niedźwiedź może w jednej rudzie
PD: 50 uderzyć pazurami dwa razy i raz ugryźć.
Nie podchodź!).
Czarnoksiężnik
Należący do kultu czarnoksiężnik ma poziomy klasy
czarodzieja. Nadaje się na przywódcę całej sekty Wrogowie nie z tego świata
albo przynajmniej wysoko postawionego akolitę. Po stronie kultu – a przeciw drużynie – stanąć może
Zna kilka zaklęć, ale najchętniej sięga po Płonące też kilka istot nie z tego świata. Dwa demonicz-
dłonie i Fałszywego przyjaciela, by zauroczyć jed- ne ogary albo cztery czy pięć szkieletów to poważne
nego z członków drużyny, zanim skończy mu się wyzwanie dla niedoświadczonych awanturników.
moc. W grupie kultystów jest zwykle jeden czar- Ogromny wąż i gargulec są tak potężne, że mogą
noksiężnik, któremu zazwyczaj towarzyszy dwóch porozstawiać drużynę po kątach w pojedynkę albo
pospolitych współwyznawców. w parach.
Ogar piekieł Gideon, wcielony diablik
Kostki wytrzymałości: 2k8 – 9 PW dumy i obawy
KP: 14 Ten demon karmi się strachem, który wytwarza,
Atak: +2 do trafienia, 1k8 – kły manipulując ludzką dumą. Wygląda jak niski, krępy
Światopogląd: Chaotyczny mężczyzna o czerwonawej skórze i ostrych pazurach.
PD: 60 Z ich powodu nosi ciężkie, skórzane rękawice, a no-
Uwagi: cami staje do kowadła w lokalnej kuźni.
• Demoniczne wejrzenie – ogar piekieł widzi
duchy i rzeczy niewidzialne, Kostki wytrzymałości: 2k8 – 9 PW
• Odporność na ogień – ogień w żaden sposób KP: 12 (można go zranić tylko magią)
nie może skrzywdzić ogara piekieł. Atak: +2 do trafienia, 1k6 – pazury, 1k8 – długi miecz
Światopogląd: Chaotyczny
Ogromny wąż PD: 218
Kostki wytrzymałości: 3k10 – 16 PW Uwagi:
KP: 15 • Nietykalność – mogą go zranić tylko ataki
Atak: +3 do trafienia, 2k4 – kły i broń magiczna,
Światopogląd: Neutralny • Tajemne imię – Gideon ma tajemne imię,
PD: 145 którego znajomość zapewnia nad nim władzę,
Uwagi: • Wywołanie przerażenia – wrogowie w zasięgu
• Duszenie – zamiast atakować, ogromny wzroku muszą wykonać rzut obronny przeciw
wąż może spróbować schwytać przeciwnika czarom, lub uciekają albo kulą się ze strachu,
w uścisku. Jeżeli trafi, cel musi przetestować • Diabelskie umiejętności: Kowalstwo – automa-
Siłę z -4, albo wężowe sploty zadadzą mu tycznie zdaje każdy test tej umiejętności,
w każdej turze 1k10 obrażeń. • Wrażliwość na żelazo – nie może znieść wła-
snych dzieł; w kontakcie z żelazem jego moce
Gargulec nie działają, otrzymuje też podwójne obrażenia
Kostki wytrzymałości: 4k8 – 18 PW od żelaznej broni i nawet gdy jest niemagiczna,
KP: 15 może go zranić.
Atak: +3 do trafienia, 1k4 – pazury, 1k6 – kły
Światopogląd: Chaotyczny Demon z rozdroży, bezcielesny
PD: 250 diablik chciwości
Uwagi: Ten pomniejszy demon lubi opętać wędrowną cza-
• Latanie – gargulce umieją latać, rodziejkę albo innego podróżnika, a wyssane do cna
• Nietykalność – mogą go zranić tylko ataki ciała istot – ludzi i zwierząt – będących wcześniej
i broń magiczna), jego nosicielami znajduje się często na rozdrożach,
• Zwinność – gargulec wykonuje tyle ataków, gdzie istota czyha na nową ofiarę.
ilu wrogów jest w pobliżu, maksymalnie dwa
pazurami i jeden kłami. Kostki wytrzymałości: 2k8 – 9 PW
KP: jak nosiciel
Szkielet Atak: +2 do trafienia, obrażenia nosiciela
Kostki wytrzymałości: 1k8 – 4 PW Światopogląd: Chaotyczny
KP: 13 PD: 218
Atak: +1 do trafienia, 1k8 – długi miecz Uwagi:
Światopogląd: Neutralny • Bezcielesność – demon nie ma postaci fizycznej
PD: 20 i zranić go mogą tylko ataki magiczne,
Uwagi: • Opętanie – musi opętać śmiertelne ciało,
• Martwy i bezmyślny – szkielet jest odporny • Tajemne imię – demon ma tajemne imię,
na sen i uroki. którego znajomość zapewnia nad nim władzę,
• Bogactwo – ma tyle pieniędzy, ile tylko zechce,
Demony • Magia rytualna – rzuca rytuały jak czarodziej
Najprawdopodobniej kult potrafi wzywać demony. 2. poziomu, zna wszystkie rytuały 1. i 2. poziomu,
Nie są one na jego służbie – sytuacja może być zgoła • Wrażliwość na słońce – w świetle słońca nie
odwrotna i to demon dyskretnie pociąga za sznurki, może używać mocy i zostaje wygnany z tego
karmiąc kultystów pustymi obietnicami. świata po 2k4 rundach.
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a Your Contributions are Your original creation and/or You have
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT
All Rights Reserved. NOTICE portion of this License to include the exact text of
1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You
trademark owners who have contributed Open Game Content; are copying, modifying or distributing, and You must add the
(b)”Derivative Material” means copyrighted material including title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the
derivative works and translations (including into other computer COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content
languages), potation, modification, correction, addition, extension, you Distribute.
upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product
which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Identity, including as an indication as to compatibility, except as
“Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, expressly licensed in another, independent Agreement with the
publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game owner of each element of that Product Identity. You agree not
Content” means the game mechanic and includes the methods, to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark
procedures, processes and routines to the extent such content or Registered Trademark in conjunction with a work containing
does not embody the Product Identity and is an enhancement Open Game Content except as expressly licensed in another,
over the prior art and any additional content clearly identified as independent Agreement with the owner of such Trademark or
Open Game Content by the Contributor, and means any work Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open
covered by this License, including translations and derivative works Game Content does not constitute a challenge to the ownership
under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) of that Product Identity. The owner of any Product Identity used
“Product Identity” means product and product line names, logos in Open Game Content shall retain all rights, title and interest
and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures in and to that Product Identity.
characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, 8. Identification: If you distribute Open Game Content You
incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, must clearly indicate which portions of the work that you are
formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and distributing are Open Game Content.
other visual or audio representations; names and descriptions of 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may
characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, publish updated versions of this License. You may use any authorized
likenesses and special abilities; places, locations, environments, version of this License to copy, modify and distribute any Open Game
creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, Content originally distributed under any version of this License.
logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License
registered trademark clearly identified as Product identity by the with every copy of the Open Game Content You Distribute.
owner of the Product Identity, and which specifically excludes the 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise
Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, the Open Game Content using the name of any Contributor
mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify unless You have written permission from the Contributor to do so.
itself or its products or the associated products contributed to the 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with
Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” any of the terms of this License with respect to some or all of the
means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental
otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
“You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 13 Termination: This License will terminate automatically if You
2. The License: This License applies to any Open Game Content fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach
that contains a notice indicating that the Open Game Content within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses
may only be Used under and in terms of this License. You must shall survive the termination of this License.
affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No 14 Reformation: If any provision of this License is held to be
terms may be added to or subtracted from this License except as unenforceable, such provision shall be reformed only to the
described by the License itself. No other terms or conditions may be extent necessary to make it enforceable.
applied to any Open Game Content distributed using this License. 15 COPYRIGHT NOTICE
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
indicate Your acceptance of the terms of this License. Beyond the Wall and Other Adventures, Copyright 2012-2014,
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use Flatland Games, llc.
this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards
royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
License to Use, the Open Game Content. Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman,
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt,
original material as Open Game Content, You represent that based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

You might also like