3.) Tétel-Bggyk PSZ Szigo

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 13

3.

Tétel:
A játék, a mese és a rajz. ( A játék fejlődése, a játék holisztikus szemlélete, játéktípusok, a játék funkciói, játék és
mese közös jellemzői, a mese elemei, a rajz fejlődése. A játék, a mese és a rajz gyógypedagógiai vonatkozásai.)

JÁTÉK AZ IDŐK FOLYAMÁN:


Platón (Kr.e 427-347): „a játék az életre való felkészítésnek az eszköze (leendő harcos lovagoljon, leendő építőmester
építsen)”

Arisztotelész (Kr.e. 384-322): „Játékkal megelőzhető a tunyaság, a lustaság kialakulása”

Szent Augusztinusz (354-430): A játék fölösleges, haszontalan tevékenység

J. A. Comenius (1592-1670) „a játék éppúgy használ a test egészségének, mint a lélek gyarapodásának”

F. Fröbel (1782-1852) „Minden jónak forrása a játék. Az a gyermek, aki szívvel, lélekkel, magatevékenyen, csöndesen,
kitartóan, a testi elfáradásig kitartóan játszik, egészen biztosan szívvel-lélekkel, csöndesen, kitartóan dolgozó és a
mások s a maga javát önfeláldozóan művelő emberré fog válni.’’

Játék a tudomány fonalán:


1. Filozófiai magyarázatok
2. Biológiai magyarázatok
3. Antropológiai magyarázatok
4. Pszichológiai magyarázatok

Filozófiai magyarázat: Johan Huizinga (1872-1945):


 Homo ludens- 1938
 első átfogó játékelemzés
 játék: másodlagos tanulás, megvalósított önkéntes cselekvés kötött térben és időben, szabályok szerint, előre
látható véggel, önmagában feszültség és öröm kíséri
 tartalmazza a biológiai, társas-érzelmi, pszichológiai vonatkozásokat

Filozófiai magyarázat:

 Groos: gyakorláselmélet – az életre való felkészülés eszköze


 Hall: gyermekjátékokban az emberiség történet ismétlődik meg
 Spencer: játék segítségével szabadulunk meg felesleges energiáinktól

Biológiai magyarázatok:
Játék, mint adaptív funkció – luxusfunkció?

Kérdés: Hogyan lehetne vizsgálni azt, hogy a játék valóban luxusfunkció?


Kérdés: Éhség, jóllakottság/játék között van-e kapcsolat?
Kérdés: Anya jelenléte/hiánya befolyásolja-e a játék intenzitását?

Grastyán Endre (1924-1988) - macskák viselkedésének megfigyelése: az anyaállattal együtt tartott kiscicák evés előtt
gyakrabban játszottak, mint utána

 közepes tápláltsági szint: monotonan növekvő, majd egy konstans szintű és tartalmú játékperiódus
 Anya jelenléte: robbanásszerű változás
 Jóllakást követően: játékszint anya jelenlétében is minimumra csökken
 Éheztetés: játék intenzitását fokozza
 Játék megjelenésének feltétele: averzív feszültség
1
„A játékot olyan funkcióként definiálhatjuk, amelyben az organizmus egy kívánt, természetes vagy kreált cél elérése
elé saját maga állít akadályokat es ezzel az intenzív örömérzés indukciójának tetszés szerint reprodukálható feltételeit
teremti meg.” (Grastyán, 1985, 57. o.)

„A játék akkor veszíti el örömszerző funkcióját, amikor a cél elérést akadályozó, feszültségteremtő elem a tapasztalat
és gyakorlás révén megszűnik akadály lenni, vagy mikor leküzdhetetlenül nehéz … nem a játékkészség szűnik meg
felnőttkorban, hanem a gyermeki játékok veszítik el örömszerző funkciójukat a feszültségteremtő elemek
hatásosságának kimerülése miatt” (Grastyán, 1985, 58. o)

Pszichológiai magyarázatok: Analitikus Megközelítés:


 BÜHLER: funkcióöröm, a „jó működés” érzése
 FREUD: feszültség levezetése, katarzis
 ADLER: kompenzációs mechanizmus

Énfejlődés szakaszai Szorongás oka Megoldás


A test játéka gyermek ügyetlen, nem tud ügyességi játékok
bánnigyermek ügyetlen, nem tud
bánni a testével
preödipális kapcsolat az anyával elveszíti anyát utánzásos játékok= azt teszi, amit
anya tenne
ödipális szakasz gyermek nem élvezheti azt, amit szerepjáték
felnőttek igen
posztödipális szakasz felettes én csapatjátékok = társak felé fordul

Pszichológiai magyarázatok: Kognitív Megközelítés:


Piaget : „két világ elmélete”

1. játék világa – első évek:játékot vágyak vezérlik, örömelvű, világ érzelemvezérlésű, képzelete tagolatlan
2. realitás világa - felnőtt kényszeríti a gyermekre, valós világ

Az alkalmazkodás formái:

 akkomodáció = gyermek magát idomítja a világhoz, új ismereteket vesz át, formája: utánzás
 asszimiláció = világot hasonlítja magához, valóságot köti meglevő ismeretekhez, formája: játék

→ játék: helyzetmegoldó alkalmazkodás – aktív ismétléssel segíti az új helyzetek megértését

Pszichológiai magyarázatok: Szociális megközelítés:


WALLON: az együttműködés, a társas jelleg hangsúlya

VIGOTSZKIJ: legközelebbi fejlődési zóna: játék biztosítja a teret a fejlődéshez, és egyben a fejlődés forrása

Játék. Fontos?:
Csíkszentmihályi (1975) „a következő két napon viselkedjenek a lehető legtermészetesebben, de viselkedésüket a
lehető legnagyobb mértékben tudatosítsák és regisztráljanak mindent, amit saját szórakoztatásukra tesznek, főleg
azokat a dolgokat, amiket ‚önfeledten’ csinálnak”

Egy héttel később.. „Holnap reggeltől, amikor felkelnek, 21.00 óráig viselkedjenek úgy, mint általában, végezzenek el
mindent, amit el kell végezniük, de közben szigorúan kerüljék a játékos vagy játéhoz hasonló dolgokat: „Csak hasznos
cselekedeteket végezzenek!”

2
Álmosnak, kevésbé egészségesnek és kipihentnek érezték magukat, fejfájás, kevésbé barátságosnak és kreatívnak
jellemezték önmagukat, csökkent koncentrációképesség

Miért is?

 korai fejlődés
 a játékformák változása a fejlődés során
 kettős tudat – mentális reprezentációk fejlődése
 mintha-játék – reprezentációk magasabb szintre emelése
 szabályozó funkció: a játék, játszás korai tanulás változatos formáival, sok funkciójával hat az értelmi-érzelmi
fejlődésre, viselkedésszerveződésre
 szerepe van az intelligencia fejlődésében

„A játék mindig spontán és önkéntes. A kisgyermeket a játékra belső feszültség készteti, amely elsődlegesen
fiziológiaipszichikai érésből fakad, de erre nagyon nagy hatással van a szociális környezete s a felnőttek magatartása
is.” Méhes Vera

Játék= Bio-Pszicho-Szocio Egységbe ágyazott

Kognitív komplexitás változása a játéktevékenységben óvodáskorig (Howes & Matheson, 1992):

Játéktípusok Életkor Leírás


Párhuzamos játék 6-12 hónapos kor Két gyermek hasonló játékot játszik,
anélkül, hogy egymásról tudomást
vennének
Párhuzamos, tudatos játék 1 éves kor A párhuzamos játék során a
gyermekek néha egymásra
tekintenek, röviden figyelik egymás
játékát
Egyszerű mintha játék 1-1,5 éves kor A gyermekek hasonló játékban
vesznek részt miközben
mosolyognak, játékot adnak át, vagy
máshogy kapcsolódnak
Komplementer és reciprok játék 1,5-2 éves kor Cselekvés-alapú játékokban
kapcsolódnak: kukucsjáték,
fogócska, incselkedős játékok
Kooperatív társas minthajáték 2,5-3 éves kor A gyermekek egyszerű
szerepjátékokat, minthajátékokat
játszanak (pl. papás-mamás),
anélkül, hogy terveznék vagy
értelmeznék a szerepeket.
Komplex társas mintha-játék 3,5-4 éves kor A gyermekek aktívan tervezik a
mintha-játékot, kijelölik a
szerepeket, forgatókönyvet állítanak
elő, megállítják a játékot és
módosítják a forgatókönyvet

Játéktípusok:
1. Funkciójáték
2. Szimbolikus játék
3. Szerepjáték
4. Szabályjáték

3
1.Gyakorló (funkció- játék):
A gyakorló játék:
Jellemző életkor: csecsemő- és kisgyermekkor (0-2 éves kor között)

 Gyermek első játékai: saját testtel, hangokkal, mozdulatokkal


 helyváltoztatás: mászás, gurulás, kúszás mozdulatai
 manipuláció tárgyakon, tárgyakkal; tárgyak szétszedése; "romboló játék" különféle anyagokkal (homok, víz...)
 megjelenésének feltétele: a fogóreflex oldódása
 a koordinált szem és kézmozgás

Célja:

1. érzékszervi – mozgásos összerendeződés segítése.


Alapja: a fejlődésben az érés feszültséggel jár → szervi változások cselekvésre ösztönöznek

2. érlelődő funkciók bejáratása: funkciógyakorlás: közben feszültség oldódik, funkcióöröm – pl. sikerül hátáról hasra
fordulni – erre örül, nagyokat kiált

A gyakorló játék mozzanatai (Millar):


 exploráció (= felfedezés, felderítés) tapasztalatok szerzése, a megértésre irányuló cselekvés
https://www.youtube.com/watch?v=evr6vry2r2q

 manipuláció (= kézzel végzett cselekvés)


pl. egyszerű gyakorlás: nyomogatás, csapkodás, bökdösés, simítás, gyűrés, húzás, lökés, töltés-öntés,
szétszedés-összerakás...
https://www.youtube.com/watch?v=czS5E-SFIZk

 ismétlődés, variációk:
a már begyakorolt készségét bonyolultabb formában is kipróbálja, nehezíti (alighogy megtanult járni, egy
nehéz táskát cipel, hátrafelé lépeget…)
https://www.youtube.com/watch?v=p2g9mHijhyw

 jellemző öröme: funkcióöröm – "az vagyok, amit működtetni tudok"

 az új képességek tudatosodásának öröme (a szem és kézmozgás összehangolása...)


 eredménye: a saját tevékenység és a megjelenő változás között összefüggés felfedezése

2.Szimbolikus játék:
A szimbolikus játék szimbolikus játék = „mintha” játék

Jellemzői:

 "kettős tudat"
 helyettesíti a dolgokat és a helyzeteket;

4
 eltávolodik saját konkrét cselekvésétől; fantáziája segítségével keres pótlást ott, ahol a valóság
megértésében hézag van;
 megjelenít, megeleveníti a gondolatokat, érzéseket.

Alapja: környezet feltérképezésének feszültsége

3.Szerepjáték:
Alapja: felnőttek tevékenységének megfigyelése

 kisóvodáskor: a környezetben látott cselekvést utánoz


 4-5 év: a téma a tárgyhoz kapcsolódik pl. vasaló kell, ha vasalni akar
 5-7 év: legfontosabb a szerep – előtérbe kerülnek a szociális funkciók: a gyermek igazodik a szerepviselkedést
meghatározó szabályokhoz;

jellemző életkor: óvodáskor (3-7 év)

 öröme: az illúzió, az utánzás az alkotás, az átváltozás, a másnak lenni érzése, a titok a feszültsége
 "az vagyok, aminek el tudom képzelni magam.”

https://www.youtube.com/watch?v=R0LDGfwf_7c

4.Szabályjátékok:
Jellemző életkor: kisiskoláskortól, de kb. 8 éves kortól uralkodó

A szabályok eredete:

1. átörökített
2. spontán

A szabályjáték feltétele:

 a szabály megértése, észben tartása (intellektuális fejlettség);


 a decentrálás képessége, szociális nézőpont-váltás;
 frusztrációtűrés Jellemző öröme: a győzelem a szabály betartásával + együttműködés a társakkal. Nő az
együtt játszók száma és a játék időtartama is A siker függ
o 1. a képességektől (a funkció öröme: testi vagy/és szellemi);
o 2. a véletlentől (a várakozás, a kaland öröme társul hozzá)

A jutalom: valóságos vagy jelképes

Ha túl nehéz a játékfeladat

 a szabály nem ösztönöz cselekvésre


 megnő a kudarctól való félelem
 kényszeres igazodás léphet a játéköröm helyébe

Következmény: a gyermek kilép a játékhelyzetből:

 valóságos kilépés – abbahagyja a játékot, elhagyja a játék terét;


 csalással kivonja magát a játékszabályok alól – tagadja a játék értelmét

Játék és gyógyítás:

5
A játék a gyerek önkifejezésének eszköze, tehát ha valami probléma van, az tükröződik a játékban. Mire érdemes
figyelni?

 a játékban való elmélyülés


 játékszerekkel való bánásmód
 a játék eredménye

Figyelemfelhívó jelek:

 Megtapadás
 Kapkodás a játékok között
 Agresszió: játékeszköz felé /társa ellen/ önmaga ellen

Játékterápiák:
Alapja: a játék projektív felületet képez, kötetlen helyzetében a gyermek kivetíti saját belső tapasztalatait, meglévő
mintáit, gondolkodásmódját (úgy viselkedik pl. egy mackócsaláddal, ahogyan a saját családjában megtapasztalt
különböző dolgokat)

Hogyan gyógyít a játék?

 a gyerek megszabadul belső feszültségeitől


 újra lejátssza, de más lesz a játék kimenete, mint ahogyan a valóságban történt
 a játék hozzásegíti őt, hogy jobban megértse a világot
 segíti az élmények(+/-) feldolgozását, érzelmek szimbolikus átélését

pl. Alaine Polcz- Világjáték

RAJZFEJLŐDÉS:
A Rajz…:

 feszültségoldó, feszültségfeldolgozó: az élmények feldolgozásának eszköze


 a belső folyamatok közvetlenül, cselekvésben jelennek meg
 önmagáért való, a tárgyi jutalmazás negatívan hat – Lepper és mtsai, 1973
o 1. csoport jutalomért rajzolt
o 2. nem számítottak jutalomra
 (Később) : Jutalmazott gyerekek kevésbé voltak lelkesek

Rajzolás előfoka 1-1.5 év:


Tud ceruzát fogni
Felfedezi, hogy nyomot hagy: mozgás öröme
A mozgás még nem alkalmazkodik a papír adta kerethez
Hasonló a korai gagyogáshoz: jelentés nem kapcsolódik még hangokhoz

Szakaszok:
1-3 év: firka korszak – mozgás, nyomhagyás öröme
3-9 év: ideovizuálisrajzolás/intellektuális realizmus: rajztevékenység csúcspontja
9-15 év: jelenségszerű vagy szemléleti realizmus

1.Firka korszak:
1.év: a mozdulatot gyakorolja, nem veszi figyelembe a papír határait, az egész teste részt vesz a rajzolásban. szem-kéz
koordináció gyenge (kéz vezeti a szemet)

6
1,5 év: lengőfirka – megjelennek a csomók, spirálok. kezdi megnevezni a rajzot, gyakorolja a szimbolizációt.

2-3 év: tömbfirka - még mindig a mozgás dominál, de finomodik. Egyre inkább kontrollálja a mozdulatokat, nem fut
ki a lapról. A forma még nem fontos. Zártfirka megszületnek a „krumplik”. A rajznak címet ad.

Jellemzői:

 Jelentést kérdés alapján tulajdonít


 Nem a valóság ábrázolásának igényét fejezi ki
 Az alkotáshoz kapcsolt jelentés önkényes, bármikor megváltoztatható

2.Ideovizuális ábrázolás:
3-4 éves kor:

 megjelenik az ábrázolás szándéka


 körök, ellipszisek , két dimenzió
 ábrázolás: tagolatlan egészet lát, de csak részletet rajzol, ami számára önálló egész (egy fej=ember), hiányzik
az egybetartózás igénye: Luquet: szintetizálás képtelensége

Rajz sajátosságai 3-4 éveseknél:


Juxtapozíciók (ábrázolási furcsaságok):

 aránytalanság - pl. virág nagyobb, mint a gyerek


 érintkezés, bennfoglalás ábrázolásának képtelensége - pl. arcon kívül van a szem, kalap lebeg a fej fölött –
 véletlenszerű irányok - pl. tető a ház belseje felé néz

Ideovizuális ábrázolás: 4-8 éves kor:


 Második legkedveltebb időtöltése, önmagáért van
 Együltő helyükben akár 15-20 rajzot is készítenek
 növekszik a valósághű ábrázolás igénye
 Luquet: intellektuális realizmus: a szemlélet alá van rendelve az ismereteknek, pl. csésze

Rajz sajátosságai 4-8 éveseknél:


 Átlátszóság/transzparencia – pl. ház falán látható, mi van benn
 Többszempontú ábrázolás – pl. ház egyszerre több oldalról is látható
 Emocionálisan felnagyított részletek – pl. óriási fej kis testen
 Szalagszerűen vezetett eseménysor – időben egymást követő részletek egymás mellé kerülnek
 Dinamikus mozdulatok: a lendület vezeti, így vonalai túlszaladhatnak
 Színek nyújtotta öröm – élénk, szokatlan színezés, kontrasztos színhasználat.
 Aránytalanság
 Zsúfoltság: benyomásokban igen gazdag belső mintát követ (irtózás a semmitől, üres felülettől)
 Túldíszítés: érzelmi megtapadás egy témánál
 Téri dimenziók: 7-8 év: „fent”, lent”
 Nemi különbségek: 6-8 év

3.Szemléleti Realizmus:
9-10 éves kor:

 Ideovizuális ábrázolás vége


7
 azt akarja lerajzolni amit lát, úgy ahogy látja
 Egyre több sablon, megtanult technika
 Kedvelt tevékenység: másolás
 hosszú ideig: kétdimenziós
 Megjelenik az egyre több korrigálás, javítás, gyakori radírhasználat
 Munkával való elégedetlenség
 Napokig, hetekig is eltarthat egy-egy rajz elkészülése
 12-14 év: lezárul a gyermekrajzok korszaka

A rajz sajátosságai 9-10 éves korban:


 Többszintű ábrázolás: egymás alá-fölé helyezi el az egyes elemeket, ezzel fejezi ki a térbeli közelség-távolság
dimenzióit (magasabb szint = messzebb) ⁻
 Előtér-kiképzés - pl. házat járda veszi körül, vagy kert, mintha a ház hátrébb lenne
 Elkanyarodó út - mélység kifejezője, időnként nincs az úton semmi, csak mélységet ad a tájnak ⁻
 Dombábrázolás: oldalára házak, fák, emberek kerülnek→ domb magassága = messzebb (alapot a domb ferde
oldala ad)
 Részleges takarás → mélység kifejezője pl. felhő mögé fél napot rajzol  téri ábrázolás képessége jelentősen
fejlődik, s a gondolkodás fejlődésének megfelelően egyre nagyobb szerepet kap ⁻
 Mozgásábrázolás – ízületekben, kifejező testtartás, pl. száguldó ló
 Színharmóniára való törekvés

Rajz és a kognitív fejlődés….:


 tükrözi az értelmi fejlődést, valóságról való tudást, aktuális élményeket, érzelmeket, indulatokat.
 Emberábrázolás
 Szem-kéz koordináció fejlődés
 Finommotorika fejlődés

Emberalak ábrázolás:
Florence Goodenough (1886-1959): emberrajz-teszt

4 év: legfontosabb testrészek: fej (99%), láb (98%), szem (96%), törzs (82%), kar (75%)…. szempilla (10%)

5 év: kar (92%), száj (89%), orr (86%)

6-7 év: ruha (93%) ujjak (82%), haj (69%), szemöldök, szempilla (72%)

6-7 éves korig: szembenálló rajzok

7-9 év: stabilemberalak rajz nyakvonal, térd, váll, sarok

8 év: többségük próbálkozik a profilrajzzal, de gyakori az arcprofil és a szembenálló törzs 45%, helyes profilrajz: 9%

10 év felett: jó nívójú rajzokat csak a tehetséges gyermekek készítenek. A gyermekek nagy része megmarad az
egyszerűbb, begyakorolt rajzoknál

A ceruzafogás fejlődése:
8
7-8 hónapos-1 éves gyermek: a ceruzát marokra fogja, a szájába veszi, ütöget vele, de spontán nem firkál, nem érti a
papírral való összefüggést

1, 5- 2 éves gyerek: az írószert marokra fogva, hegyét ferde szögben tartva kezdetben erőteljesen, majd fokozatosan
finomodó nyomatékkal, teljes vállövvel cikk-cakk vonalat rajzol, jobb és bal kézzel egyaránt végzi.

Kb.26 hónapos: három ujjal: a hüvelyk-, a mutató- és a középső ujjal fogja a ceruzát és a papírra merőlegesen tartja.

3,5-4 éves gyerek: ceruzafogását és –vezetését már a mutató- és a hüvelykujj tevékenysége kontrollálja. A ceruzát a
hegyéhez egészen közel fogja meg.

4,5-7 éves gyerek: a rajzeszközt helyesen fogja, jó helyen stabilizálja és mozgásvezérlés fókusza a mutatóujjhoz kerül.

MESE:
Hogyan kezdődik…?

 2 éves gyerek: adekvátan képes bánni a könyvvel


o Tárgyképeskönyv
o kép és a tárgy azonosítása → öröm
o a „mi ez?” kérdéssorozata
o éntudat fejlődése („én ezt is tudom” élménye)
 3 éves gyerek: legszívesebben a saját életének vagy szülei hétköznapjainak kis történeteit hallgatja – enyhíti
a szülők távolléte által okozott feszültséget
o Versek: ritmus, zeneiség, az ismétlődés ragadja meg őket

Hogyan folytatódik…?
4-5 éves gyerek

 mondókák
 versek ritmus vezeti, nagyobb részeket megjegyeznek, tartalmi elemekre is figyel/helyettesíti, de
elsődleges a hangzás
 képeskönyvek rövid történetekkel
 „tündérmesék”

Kialakul „mesét hallgató” viselkedésmód: a mesélés kezdetekor felvesz egy bizonyos magatartást, kilép a
hétköznapokból, várja a csodát (másik tudatszint) – „beállítódás a mesére”

9
„Kettős tudat” (Bühler), „elvarázsolt tudat”(Satre): a mesébe való teljes beleélés nem zavarja a valóságtudatot, a
realitás tudatában az irreális elfogadása

A mese elemei:
 minden lehetséges
 Átváltozás, átalakulás – gyermeki gondolkodásban mindent lehet
 ellentétek preferenciája - törpe-óriás, jó-gonosz, rút banya-szépséges királylány
 az ismétlés folyamatosságot és biztonságérzetet ad, ezért gyakori:
o cselekvések (próbák, találkozik egy öregemberrel)
o ismétlődő szócsoportok („egyszer volt, hol nem volt...”, „…és még ma is élnek, ha meg nem haltak...”
„…szerencséd, hogy öreganyádnak szólítottál...”);
o motívumok (hármas/hetes szám; legkisebb királyfi; gonosz mostoha, három próba, stb.);

 veszély és megmenekülés motívuma: a hősök kemény csatákat vívnak, hosszú, nehéz küzdelem után nyerik
el a királykisasszony kezét. e motívum oldja a gyermek kicsinységét.
 elégtétel, kompenzálás: a gyermek kompetenciája, hatalma még kicsi, a mesében ez a léthelyzet jelenik meg,
és kompenzálódik – mindig a gyenge, a kicsi nyer
 a mágikus világban minden vágy teljesülhet: eltűnik, felbukkan, stb.

Milyen a „jó mese”?


 mese nem didaktikus, nem direkt közvetíti az erkölcsi tanulságot.
 a mese mindig sugall alapvető erkölcsi normákat, kategóriákat, és ezek az erkölcsi tartalmak beépülnek a
gyerek személyiségébe →segítik az erkölcsi-etikai rend kialakítását és a szocializációt
 a népmesék tökéletesen megfelelnek ennek a funkciónak → őrzik a nép kollektív tapasztalatait, az adott
nemzet összegyűjtött tapasztalatait, archetípusait
o a rossz anya archetípusa például a gonosz mostoha vagy a boszorkány.
o a nő, mint pozitív személyiség a királykisasszonyban jelenik meg.

Mese és a kognitív fejlődés:


Logan és mtsai, 2019:
nincs mese: 4662 szó,
hetente 1-2 alkalommal 63 570 szó, hetente
3-5 alkalommal: 169 520 szó,
naponta: 296 660 szó,
naponta öt mese: 1 483 300 szó.

 szókincsbővülés
 emlékezet
 képzelet
 felnőtt kérdéseket tesz fel, kiegészíti információkkal, bíztatja a gyereket az összetettebb formákban való
mesélésre végül képes lesz a gyerek az egész történetet elmondani a maga módján  Későbbi önálló
olvasás iránti érdeklődés

Olvasás:
8-9 éves kor:

10
 már nem fogadja el a csodát,
 megjelenik az igény: valóság és az olvasmány tartalom összekapcsolódására
 igazi történetek: megtörtént, de mégis rendkívüli
 beleéli magát a szereplő helyébe, vágyakat valóságos lehetőségek mentén kell elérni
 Kettős tudat átalakul: csoda/ valóság helyett lehetséges/valóság

10-12 éves kor:

 Erre a korra eldől kiből lesz „könyvmoly”


 Kedvelt könyveik, kedvelt hőseik vannak
 Hősök: saját ideált alakítják – hősök helyzetébe beleéli magát, tulajdonságait magára öltheti, tetteit
végrehajthatja
 Nemi különbségek

Mese helyett (rajz)film?

 Fizikai és társas világ működésére vonatkozó ismeretek: személyes tapasztalatok


 XIX sz. vége-XX. sz. közepe: védett gyerekkor – világ megismerése: személyes tapasztalat + olvasás
Tehát: Szűrt tartalmak, felnőtt világba történő fokozatos „belépés

 XX sz. közepétől: televízió  A felnőtt világba történő azonnali „belépés”: nem az igazság uralkodik, nem a
becsületes, jó győz, sok az erőszak, szexualitás

Mit értenek a gyerekek a filmekben látottakból?


A gyerekek sok esetben másképp értelmezik a filmben, tv-ben látottakat, mint a felnőttek!!!!

 Életkori különbségek
 Filmes technikák: ráközelítés, gyors vágások, visszapergetés, pl: a szereplő felidézi a múltat: képsorok
homályosabbak vagy „elúsznak”; arc megnagyobbodik: a kamera ráközelít

 ezeket a gyerekek nem értik, összezavarodnak tőlük, ezeknek a technikáknak az értelmezését is tanulni kell –
o kb. 7-8 éves korukig nem tudják ezeket helyesen értelmezni még a 9-10 éveseknél is előfordulnak
nehézségek

Mi az, ami valódi?


 Kisebb gyerek: képernyő „mágikus ablak” – a valóságnak egy szelete látszik, a szereplők a dobozban élnek és
ők is ugyanúgy látják a gyereket, mint ahogy a gyerek látja őket – valóságként értelmezik a látottakat
 7 évesnél fiatalabbak: még nem tudják, ha lelövik a filmben a rosszat az nem hal meg – ez nem korlátozódik
a gyerekekre, néhány felnőtt a szappanoperák kapcsán él át ilyet
 7-9 év: megérti, hogy a tartalom nem a valós élet része, hanem kitalált jelenet, amit színészek játszanak el

TV nézési családi minták:


Huston és Wright (1996) szülői befolyás

 Szabályozza a TV előtt töltött idő mennyiségét


 Megfelelő műsor kiválasztása
 Szülő és gyermek együtt nézi a tv-t (megbeszélik, értelmezik a látottakat)

Jerome és Singer (2001)

 Erősen agresszív gyermekek – sok tv-nézés, késői lefekvés, kevés kulturális családi program

11
 Kevésbé agresszív gyermekek – korlátozott tv-nézés (gyermek és ismeretterjesztő műsorok), korábbi lefekvés,
több kulturális program

Összefoglalás:

 a TV- mese nem pótolja a mesélt mesét


 a rajzfilmek videón való nézése nem hordoz gyógyító, személyiség-, és képzeletfejlesztő hatásokat,
UGYANKKOR
 Nem megfelelő tartalom esetén növeli az agresszív viselkedést
 a kisgyermekek nem értik a televíziós technikákat, összezavarodnak a gyors helyszínváltozásoktól.
 a rajzfilm kész vizuális paneleket nyújt, a képzeleti képek áramlását megakadályozza. ez hosszú távon a
kreativitást károsítja, és az olvasásról is leszoktatja a gyereket.

KIEGÉSZÍTÉS: Digitális világ:

 X generáció 1965-1975/80; „digitális bevándorlók” (Marc Prensky)


 Y generáció 1975/80 és 1994 között születettek
 Z generáció 1995 után születettek; „digitális bennszülöttek” (Marc Prensky)
 Alfa generáció 2010 után születettek

Alfa-generáció: 2010 után születettek:


Pintér Marianna:

 azonnali inger-válasz reakcióhoz szokott gyerekek


 elengedhetetlen a megfelelő digitális tananyag, illetve fejlesztőjáték
 a „szokásos” iskolai információátadási mintákat elavultnak minősítik, zavarja őket a „statikus” anyag
 Szükség van az aktív közreműködésre és az azonnali kommunikációról

A hagyományos játékok hanyatlása, Pintér,2016:


Kérdőív: 95 óvodáskorú gyermek szülője

 dominó Számfogalom kialakulása, gyorsolvasás


 dobókockás Gyerekek: 50%-a sosem játszott

 memóriajáték: Gyerekek: 43,6%-a sosem játszott


 Kártya- és stratégiai játékok: Gyerekek: 73,4%-a ritkán vagy sosem játszott
 építőjátékok: Gyerekek: 89,4% gyakran játszott
 Játékpénzt igénylő játékok Gyerekek: 71,3%-a ritkán vagy sosem játszott

Dancs,Pintér, 2015:
95 magyar óvodás, kérdőíves vizsgálat:

Másfél év alatt: 50% találkozott digitális eszközzel

3 év: 81% rendszeres használó – hetente többször vagy naponta

Nemzeti média és hírközlési hatóság LAKOSSÁGI INTERNETHASZNÁLAT ONLINE PIACFELMÉRÉS – 2014


ppt-kben,de nem hinném, hogy kérdezik.

Problémák az internettel:
12
 válogatás nélkül özönlik az információ
 a fellelhető információk minőségi ellenőrzése nem szabályozott
 a fiatalok már jobban kiismerik magukat a virtuális világban, mint szüleik
 elmagányosodás, személyes kapcsolatok helyett virtuális kapcsolatok
 internetfüggőség
 Cyber-bullying
 pornográfia
o 6 éves kor előtt a fiúk 5%, a lányok 4% látott már pornográf tartalmakat
 anorexiás weboldalak
 net-öngyilkosságok

13

You might also like