Professional Documents
Culture Documents
3.) Tétel-Bggyk PSZ Szigo
3.) Tétel-Bggyk PSZ Szigo
3.) Tétel-Bggyk PSZ Szigo
Tétel:
A játék, a mese és a rajz. ( A játék fejlődése, a játék holisztikus szemlélete, játéktípusok, a játék funkciói, játék és
mese közös jellemzői, a mese elemei, a rajz fejlődése. A játék, a mese és a rajz gyógypedagógiai vonatkozásai.)
J. A. Comenius (1592-1670) „a játék éppúgy használ a test egészségének, mint a lélek gyarapodásának”
F. Fröbel (1782-1852) „Minden jónak forrása a játék. Az a gyermek, aki szívvel, lélekkel, magatevékenyen, csöndesen,
kitartóan, a testi elfáradásig kitartóan játszik, egészen biztosan szívvel-lélekkel, csöndesen, kitartóan dolgozó és a
mások s a maga javát önfeláldozóan művelő emberré fog válni.’’
Filozófiai magyarázat:
Biológiai magyarázatok:
Játék, mint adaptív funkció – luxusfunkció?
Grastyán Endre (1924-1988) - macskák viselkedésének megfigyelése: az anyaállattal együtt tartott kiscicák evés előtt
gyakrabban játszottak, mint utána
közepes tápláltsági szint: monotonan növekvő, majd egy konstans szintű és tartalmú játékperiódus
Anya jelenléte: robbanásszerű változás
Jóllakást követően: játékszint anya jelenlétében is minimumra csökken
Éheztetés: játék intenzitását fokozza
Játék megjelenésének feltétele: averzív feszültség
1
„A játékot olyan funkcióként definiálhatjuk, amelyben az organizmus egy kívánt, természetes vagy kreált cél elérése
elé saját maga állít akadályokat es ezzel az intenzív örömérzés indukciójának tetszés szerint reprodukálható feltételeit
teremti meg.” (Grastyán, 1985, 57. o.)
„A játék akkor veszíti el örömszerző funkcióját, amikor a cél elérést akadályozó, feszültségteremtő elem a tapasztalat
és gyakorlás révén megszűnik akadály lenni, vagy mikor leküzdhetetlenül nehéz … nem a játékkészség szűnik meg
felnőttkorban, hanem a gyermeki játékok veszítik el örömszerző funkciójukat a feszültségteremtő elemek
hatásosságának kimerülése miatt” (Grastyán, 1985, 58. o)
1. játék világa – első évek:játékot vágyak vezérlik, örömelvű, világ érzelemvezérlésű, képzelete tagolatlan
2. realitás világa - felnőtt kényszeríti a gyermekre, valós világ
Az alkalmazkodás formái:
akkomodáció = gyermek magát idomítja a világhoz, új ismereteket vesz át, formája: utánzás
asszimiláció = világot hasonlítja magához, valóságot köti meglevő ismeretekhez, formája: játék
VIGOTSZKIJ: legközelebbi fejlődési zóna: játék biztosítja a teret a fejlődéshez, és egyben a fejlődés forrása
Játék. Fontos?:
Csíkszentmihályi (1975) „a következő két napon viselkedjenek a lehető legtermészetesebben, de viselkedésüket a
lehető legnagyobb mértékben tudatosítsák és regisztráljanak mindent, amit saját szórakoztatásukra tesznek, főleg
azokat a dolgokat, amiket ‚önfeledten’ csinálnak”
Egy héttel később.. „Holnap reggeltől, amikor felkelnek, 21.00 óráig viselkedjenek úgy, mint általában, végezzenek el
mindent, amit el kell végezniük, de közben szigorúan kerüljék a játékos vagy játéhoz hasonló dolgokat: „Csak hasznos
cselekedeteket végezzenek!”
2
Álmosnak, kevésbé egészségesnek és kipihentnek érezték magukat, fejfájás, kevésbé barátságosnak és kreatívnak
jellemezték önmagukat, csökkent koncentrációképesség
Miért is?
korai fejlődés
a játékformák változása a fejlődés során
kettős tudat – mentális reprezentációk fejlődése
mintha-játék – reprezentációk magasabb szintre emelése
szabályozó funkció: a játék, játszás korai tanulás változatos formáival, sok funkciójával hat az értelmi-érzelmi
fejlődésre, viselkedésszerveződésre
szerepe van az intelligencia fejlődésében
„A játék mindig spontán és önkéntes. A kisgyermeket a játékra belső feszültség készteti, amely elsődlegesen
fiziológiaipszichikai érésből fakad, de erre nagyon nagy hatással van a szociális környezete s a felnőttek magatartása
is.” Méhes Vera
Játéktípusok:
1. Funkciójáték
2. Szimbolikus játék
3. Szerepjáték
4. Szabályjáték
3
1.Gyakorló (funkció- játék):
A gyakorló játék:
Jellemző életkor: csecsemő- és kisgyermekkor (0-2 éves kor között)
Célja:
2. érlelődő funkciók bejáratása: funkciógyakorlás: közben feszültség oldódik, funkcióöröm – pl. sikerül hátáról hasra
fordulni – erre örül, nagyokat kiált
ismétlődés, variációk:
a már begyakorolt készségét bonyolultabb formában is kipróbálja, nehezíti (alighogy megtanult járni, egy
nehéz táskát cipel, hátrafelé lépeget…)
https://www.youtube.com/watch?v=p2g9mHijhyw
2.Szimbolikus játék:
A szimbolikus játék szimbolikus játék = „mintha” játék
Jellemzői:
"kettős tudat"
helyettesíti a dolgokat és a helyzeteket;
4
eltávolodik saját konkrét cselekvésétől; fantáziája segítségével keres pótlást ott, ahol a valóság
megértésében hézag van;
megjelenít, megeleveníti a gondolatokat, érzéseket.
3.Szerepjáték:
Alapja: felnőttek tevékenységének megfigyelése
öröme: az illúzió, az utánzás az alkotás, az átváltozás, a másnak lenni érzése, a titok a feszültsége
"az vagyok, aminek el tudom képzelni magam.”
https://www.youtube.com/watch?v=R0LDGfwf_7c
4.Szabályjátékok:
Jellemző életkor: kisiskoláskortól, de kb. 8 éves kortól uralkodó
A szabályok eredete:
1. átörökített
2. spontán
A szabályjáték feltétele:
Játék és gyógyítás:
5
A játék a gyerek önkifejezésének eszköze, tehát ha valami probléma van, az tükröződik a játékban. Mire érdemes
figyelni?
Figyelemfelhívó jelek:
Megtapadás
Kapkodás a játékok között
Agresszió: játékeszköz felé /társa ellen/ önmaga ellen
Játékterápiák:
Alapja: a játék projektív felületet képez, kötetlen helyzetében a gyermek kivetíti saját belső tapasztalatait, meglévő
mintáit, gondolkodásmódját (úgy viselkedik pl. egy mackócsaláddal, ahogyan a saját családjában megtapasztalt
különböző dolgokat)
RAJZFEJLŐDÉS:
A Rajz…:
Szakaszok:
1-3 év: firka korszak – mozgás, nyomhagyás öröme
3-9 év: ideovizuálisrajzolás/intellektuális realizmus: rajztevékenység csúcspontja
9-15 év: jelenségszerű vagy szemléleti realizmus
1.Firka korszak:
1.év: a mozdulatot gyakorolja, nem veszi figyelembe a papír határait, az egész teste részt vesz a rajzolásban. szem-kéz
koordináció gyenge (kéz vezeti a szemet)
6
1,5 év: lengőfirka – megjelennek a csomók, spirálok. kezdi megnevezni a rajzot, gyakorolja a szimbolizációt.
2-3 év: tömbfirka - még mindig a mozgás dominál, de finomodik. Egyre inkább kontrollálja a mozdulatokat, nem fut
ki a lapról. A forma még nem fontos. Zártfirka megszületnek a „krumplik”. A rajznak címet ad.
Jellemzői:
2.Ideovizuális ábrázolás:
3-4 éves kor:
3.Szemléleti Realizmus:
9-10 éves kor:
Emberalak ábrázolás:
Florence Goodenough (1886-1959): emberrajz-teszt
4 év: legfontosabb testrészek: fej (99%), láb (98%), szem (96%), törzs (82%), kar (75%)…. szempilla (10%)
6-7 év: ruha (93%) ujjak (82%), haj (69%), szemöldök, szempilla (72%)
8 év: többségük próbálkozik a profilrajzzal, de gyakori az arcprofil és a szembenálló törzs 45%, helyes profilrajz: 9%
10 év felett: jó nívójú rajzokat csak a tehetséges gyermekek készítenek. A gyermekek nagy része megmarad az
egyszerűbb, begyakorolt rajzoknál
A ceruzafogás fejlődése:
8
7-8 hónapos-1 éves gyermek: a ceruzát marokra fogja, a szájába veszi, ütöget vele, de spontán nem firkál, nem érti a
papírral való összefüggést
1, 5- 2 éves gyerek: az írószert marokra fogva, hegyét ferde szögben tartva kezdetben erőteljesen, majd fokozatosan
finomodó nyomatékkal, teljes vállövvel cikk-cakk vonalat rajzol, jobb és bal kézzel egyaránt végzi.
Kb.26 hónapos: három ujjal: a hüvelyk-, a mutató- és a középső ujjal fogja a ceruzát és a papírra merőlegesen tartja.
3,5-4 éves gyerek: ceruzafogását és –vezetését már a mutató- és a hüvelykujj tevékenysége kontrollálja. A ceruzát a
hegyéhez egészen közel fogja meg.
4,5-7 éves gyerek: a rajzeszközt helyesen fogja, jó helyen stabilizálja és mozgásvezérlés fókusza a mutatóujjhoz kerül.
MESE:
Hogyan kezdődik…?
Hogyan folytatódik…?
4-5 éves gyerek
mondókák
versek ritmus vezeti, nagyobb részeket megjegyeznek, tartalmi elemekre is figyel/helyettesíti, de
elsődleges a hangzás
képeskönyvek rövid történetekkel
„tündérmesék”
Kialakul „mesét hallgató” viselkedésmód: a mesélés kezdetekor felvesz egy bizonyos magatartást, kilép a
hétköznapokból, várja a csodát (másik tudatszint) – „beállítódás a mesére”
9
„Kettős tudat” (Bühler), „elvarázsolt tudat”(Satre): a mesébe való teljes beleélés nem zavarja a valóságtudatot, a
realitás tudatában az irreális elfogadása
A mese elemei:
minden lehetséges
Átváltozás, átalakulás – gyermeki gondolkodásban mindent lehet
ellentétek preferenciája - törpe-óriás, jó-gonosz, rút banya-szépséges királylány
az ismétlés folyamatosságot és biztonságérzetet ad, ezért gyakori:
o cselekvések (próbák, találkozik egy öregemberrel)
o ismétlődő szócsoportok („egyszer volt, hol nem volt...”, „…és még ma is élnek, ha meg nem haltak...”
„…szerencséd, hogy öreganyádnak szólítottál...”);
o motívumok (hármas/hetes szám; legkisebb királyfi; gonosz mostoha, három próba, stb.);
veszély és megmenekülés motívuma: a hősök kemény csatákat vívnak, hosszú, nehéz küzdelem után nyerik
el a királykisasszony kezét. e motívum oldja a gyermek kicsinységét.
elégtétel, kompenzálás: a gyermek kompetenciája, hatalma még kicsi, a mesében ez a léthelyzet jelenik meg,
és kompenzálódik – mindig a gyenge, a kicsi nyer
a mágikus világban minden vágy teljesülhet: eltűnik, felbukkan, stb.
szókincsbővülés
emlékezet
képzelet
felnőtt kérdéseket tesz fel, kiegészíti információkkal, bíztatja a gyereket az összetettebb formákban való
mesélésre végül képes lesz a gyerek az egész történetet elmondani a maga módján Későbbi önálló
olvasás iránti érdeklődés
Olvasás:
8-9 éves kor:
10
már nem fogadja el a csodát,
megjelenik az igény: valóság és az olvasmány tartalom összekapcsolódására
igazi történetek: megtörtént, de mégis rendkívüli
beleéli magát a szereplő helyébe, vágyakat valóságos lehetőségek mentén kell elérni
Kettős tudat átalakul: csoda/ valóság helyett lehetséges/valóság
XX sz. közepétől: televízió A felnőtt világba történő azonnali „belépés”: nem az igazság uralkodik, nem a
becsületes, jó győz, sok az erőszak, szexualitás
Életkori különbségek
Filmes technikák: ráközelítés, gyors vágások, visszapergetés, pl: a szereplő felidézi a múltat: képsorok
homályosabbak vagy „elúsznak”; arc megnagyobbodik: a kamera ráközelít
ezeket a gyerekek nem értik, összezavarodnak tőlük, ezeknek a technikáknak az értelmezését is tanulni kell –
o kb. 7-8 éves korukig nem tudják ezeket helyesen értelmezni még a 9-10 éveseknél is előfordulnak
nehézségek
Erősen agresszív gyermekek – sok tv-nézés, késői lefekvés, kevés kulturális családi program
11
Kevésbé agresszív gyermekek – korlátozott tv-nézés (gyermek és ismeretterjesztő műsorok), korábbi lefekvés,
több kulturális program
Összefoglalás:
Dancs,Pintér, 2015:
95 magyar óvodás, kérdőíves vizsgálat:
Problémák az internettel:
12
válogatás nélkül özönlik az információ
a fellelhető információk minőségi ellenőrzése nem szabályozott
a fiatalok már jobban kiismerik magukat a virtuális világban, mint szüleik
elmagányosodás, személyes kapcsolatok helyett virtuális kapcsolatok
internetfüggőség
Cyber-bullying
pornográfia
o 6 éves kor előtt a fiúk 5%, a lányok 4% látott már pornográf tartalmakat
anorexiás weboldalak
net-öngyilkosságok
13