Professional Documents
Culture Documents
Do Hoa Hien Thuc Ao Le Tan Hung l5 Nguyen Ly Ve 3d Va Phep Chieu (Cuuduongthancong - Com)
Do Hoa Hien Thuc Ao Le Tan Hung l5 Nguyen Ly Ve 3d Va Phep Chieu (Cuuduongthancong - Com)
Do Hoa Hien Thuc Ao Le Tan Hung l5 Nguyen Ly Ve 3d Va Phep Chieu (Cuuduongthancong - Com)
hunglt@it-hut.edu.vn
8682595
Bài 5
Nguyên lý về 3D và Nguyên lý về 3D
Phép chiếu-Projection Ðồ họa 3 chiều - 3D computer graphics bao gồm việc bổ
xung kích thước về chiều sâu của đối tượng, cho phép ta biểu
diễn chúng trong thế giới thực một cách chính xác và sinh
động hơn.
Tuy nhiên các thiết bị truy xuất hiện tại đều là 2 chiều, Do
Lê Tấn Hùng vậy việc biểu diễn được thực thi thông qua phép tô chát –
0913030731 render để gây ảo giác illusion về độ sâu
hunglt@it-hut.edu.vn
3D Graphics là việc chyển thế giới tự nhiên dưới dạng các mô
hình biểu diễn trên các thiết bị hiển thị thông qua kỹ thuật tô
chát (rendering).
Ðặc điểm của kỹ thuật đồ hoạ 3D Các phương pháp hiển thị 3D
Có các đối tượng phức tapj hơn các đối tượng trong Với các thiết bị hiển thị 2D:
không gian 2D 3D viewing positions
Bao bởi các mặt phẳng hay các bề mặt Kỹ thuật chiếu - projection: orthographic/perspective
Có các thành phần trong và ngoài Kỹ thuật đánh dấu độ sâu - depth cueing
Các phép biến đổi hình học phức tạp Nét khuất - visible line/surface identification
Các phép biến đổi hệ toạ độ phức tạp hơn Tô chát bề mặt-surface rendering
Cắt lát - exploded/cutaway scenes, cross-sections
Thường xuyên phải bổ xung thêm phép chiếu từ
không gian 3D vào không gian 2D Thiết bị hiển thị 3D:
Kính stereo - Stereoscopic displays*
Luôn phải xác định các bề mặt hiển thị
Màn hình 3D - Holograms
3D GRAPHICS WORLD
PIPELINE
SCENE/OBJECT
Shadows as depth cues
Modelling coordinates:
- world coordinate system, 3D MODELLING
- object coordinate system
VIEWING
3D CLIPPING
Camera coordinates
PROJECTION
Screen/Window coordinates
RASTERIZATION
Device coordinates
Different views of a 3D model 2D PIXELMAP DISPLAY
1
Khoa CNTT – DHBK Hanoi
hunglt@it-hut.edu.vn
8682595
3D - Modelling Clipping 3D
x +y +z =r
2 2 2 2
view frustrum
Polygonal Implicit
3D Modelling
x = sin 4θ
y = cos 2θ
outside view so
Particles must be clipped
Parametric
(c) SE/FIT/HUT 2002 7 (c) SE/FIT/HUT 2002 8
3d models
camera setup
viewport
2
Khoa CNTT – DHBK Hanoi
hunglt@it-hut.edu.vn
8682595
Phân loại phép chiếu song song dựa trên hướng của tia
chiếu Direction Of Projection và mặt phẳng chiếu -
projection plane
Phép chiếu trực giao (Orthographic projection)
3
Khoa CNTT – DHBK Hanoi
hunglt@it-hut.edu.vn
8682595
sin2 ϕ 1/ 3
sin2 φ = = = 1/ 2
1 − sin2 ϕ 1 − 1/ 3
1
sin ϕ = ±
3
ϕ = ±35.260
φ = ±450
f = cos 2 ϕ = 2 / 3 = 0.8165
(c) SE/FIT/HUT 2002 19 (c) SE/FIT/HUT 2002 20
axonometric isometric
(c) SE/FIT/HUT 2002 21 (c) SE/FIT/HUT 2002 22
4
Khoa CNTT – DHBK Hanoi
hunglt@it-hut.edu.vn
8682595
f
β = cos −1 ( )
1 + f
2 2
1
= cos −1 ( 2 ) = 63.435 0
1 + (1 2 ) 2
2
D/2 D
D
Cabinet Projection D
Cavalier Project
(c) SE/FIT/HUT 2002 25 (c) SE/FIT/HUT 2002 26
1-point perspective
5
Khoa CNTT – DHBK Hanoi
hunglt@it-hut.edu.vn
8682595
6
Khoa CNTT – DHBK Hanoi
hunglt@it-hut.edu.vn
8682595
D’, H’C’, G’
y y’ D’ H’
C’,G’ VP( x = 10)
D’ C’
1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 H G
VP
X=10
0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 D C
H’ G’ A’, E’B’, F’
= = E F
A’, E’B’, F’x’
0 0 1 r 0 0 0 0 0 0 0 r x
A’ E’ F’ B x
0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1
z
A B
1 0 0 0
0 1 0 0 x y 1 0 0 p
[x y z 1] = [x y 0 rz+1] [x' y' z' 1] = 0 1 0 1 0 0 p
0 0 0 r rz +1 rz +1 1 0 q 0 1 0 q
[T pq ] = [x y z 1] = [x y z ( px + qy + 1)]
0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 0
0 0 0 1
0 0 0 1
(c) SE/FIT/HUT 2002 37 (c) SE/FIT/HUT 2002 38
x y z
[x' y ' z ' 1] =
( px + qy + 1) ( px + qy + 1)
1
( px + qy + 1) Phép chiếu phối cảnh 3 tâm chiếu
[ Tpqr ] = [Tp ][Tq ][Tr ]
[ Tc ] = [ Tpq ][ Tz ]
1 0 0 p 1 0 0 0 1 0 0 p 1 0 0 p 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 p
0 0 0 0 q 0 0 0 q
1 0 q 0 1 0 0 0 1 0 q =
1 0 1 0 1 0
=
1 0
= = 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 r 0 0 1 r
0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1
0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1
2 tâm chiếu: 1 0 0 p
[ -1/p 0 0 1 ] 0 1 0 q
[ 0 -1/q 0 1 ]
[x y z 1] = [x y z ( px + qy + rz + 1)]
0 0 1 r
VP (Vanishing point) tương ứng trên 2 trục x và y là điểm: [
0 0 0 1
1/p 0 0 1 ] và [ 0 1/q 0 1 ].
(c) SE/FIT/HUT 2002 39 (c) SE/FIT/HUT 2002 40
x y z
[x' y' z ' 1] = 1
( px + qy + rz + 1) ( px + qy + rz + 1) ( px + qy + rz + 1)
y'
3 tâm chiếu:
VP ( y = 10) y'
trên trục x tại điểm [ -1/p 0 0 1 ],
H'
y tại điểm [ 0 -1/q 0 1 ]
D'
D' z tại điểm [ 0 0 -1/r 1 ].
H' C' G'
VP sẽ tương ứng với các giá trị :
G' E' C' [ 1/p 0 0 1 ], [ 0 1/q 0 1 ] [ 0 0 1/r 1 ]
VP ( x = 10 )
[ Tc ] = [ Tpqr ][ Tz ]
VP ( z = 10 ) F' 1 0 0 p 1 0 0 0 1 0 0 p
A' 0
x' 1 0 q 0 1 0 0 0 1 0 q
z' x' = . =
0 0 1 r 0 0 0 0 0 0 0 r
A', E' F' B' B'
0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1
(c) SE/FIT/HUT 2002 41 (c) SE/FIT/HUT 2002 42
7
Khoa CNTT – DHBK Hanoi
hunglt@it-hut.edu.vn
8682595