Dung

You might also like

Download as txt, pdf, or txt
Download as txt, pdf, or txt
You are on page 1of 2

1. khi áp dụng phép biến đổi camera space, vật thể sẽ di chuyển theo hướng nào?

--> theo hướng ngược lại với camera.


2. Trong 3D cho điểm H(3, -7, 1.3, 1). Chiếu H bởi phép chiếu trực giao với mặt
phẳng chiếu Oxy thì được H':
--> H(3, -7, 0, 1)
3. Trong hệ trục tọa độ thế giới thực, cho điểm A (3, -4, 5). Quay quanh Oz góc 90
sau đó tịnh tiến theo vector (1, 2, 3). Tọa độ mới A':
--> (5, 5, 8)
4. Phân loại các phép chiếu trong đồ họa máy tính:
--> phép chiếu phối cảnh và phép chiếu song song.
5. Trong hệ trục tọa độ thế giới thực, cho điểm A(3, 4, -5). Quay A xung quanh trục
Oy một góc 90, sau đó tịnh tiến (1, 2, 3). Tọa độ mới A':
--> (-4, 6, 0).
6. Để tính toán ma trận biến đổi từ hệ trục tọa độ thế giới thuawjc sang hệ trục
tọa độ quan sát, cần xác định các thông tin gì?
--> tất cả phương án trên đều đúng.
7. Ma trận biến đổi chiếu sẽ được sử dụng để thay đổi những thông số nào của hệ
trục tọa độ thế giưới thực?
--> tất cả phương án trên đều sai.
8. Trong không gian 3D có điểm A có tọa độ (2, 3, 4), chiếu 1 tam chiếu có tâm
chiếu tại (0, 0, 5). Sau phép chiếu A' được:
--> (10, 15, 0).
9. Khi muốn tịnh tiến một đoạn thẳng, ta sẽ thực hiện:
--> tịnh tiến điểm đầu và điể cuối của đoạn thẳng và vẽ lại đoạn thẳng.
10. Phép biến đổi nào sau được sử dụng để thay đổi khung nhìn của camera?
--> phép xoay.
11. Trong hệ trục tọa độ thế giới thực, cho điểm A(3, 4, 5), quay A xung quanh trục
Oz mọt góc 90 độ, sau đó tịnh tiến theo vector (1, 2, 3). Tọa độ mới của A là:
--> (-3, 5, 8)
12. Trong hệ trục WC, cho điểm H(3, -7, 1.3, 1). chiếu H bởi phép chiếu trực giao
với mặt phẳng chiếu Oyz thì H' sẽ là?
--> (0, -7, 1.3, 1)
13. Hệ tọa độ thế giới thực (WCS) là gì?
--> biểu diễn không gian thực tế 2D hoặc 3D
14. Ma trận nào được sử dụng để biến đổi từ hệ tọa độ thế giới thực sang thẹ trục
quan sát 3D?
--> Ma trận biến đổi chiếu.
15. Đặc điểm nào sau đây không phải là đặc điểm của kỹ thuật đồ hoạc Raster:
--> được xác định bằng công thức: geometrical + rendering.
17. Phép đối xứng nào ứng với phép quay 180 độ?
--> đối xứng qua gốc tọa độ.
18. Cho đoạn thẳng AB với A(1, 1), B(9, 5). Tính các giác trị p và y tại x = 2 theo
thuật toán Bresenham:
--> p = -8, y = 2
19. Hệ tọa độ thiết bị (DCS) được dùng để:
--> Biểu diễn các đối tượng của từng thiết bị xuất cụ thể.
20. Cho điểm C(1, 1) và giá trị r = 10, Tính giá trị p và y tại x = 2 theo thuật
tóan kẻ đường tròn Michener:

21. Ứng dụng nào sau đây không phải là ứng dụng đồ họa:
--> các tiền xử lý tính toán.
22. Cho đường cong Bezier được xác định bởi 3 điểm điều khiển: P0(1, 1, 0), P1(5,
5, 0), P2(8, 1, 0). Dùng thuật toán để xác định tọa độ của điểm trên đường cong tại
tham số u = 0.5.
--> 4.75, 3, 0
23. Đường cong tham số Bezier có tính chất gì?
--> luôn đi qua điểm điều khiển đầu và cuối.
24. Cho đoạn thẳng AB với A(1, 1) và B(9, 5). Tính các giá trị dd và y tại x = 2.
Theo thuật toán kẻ đường thẳng Midpoint:
--> dd = -4, y = 1
25. Cho đoạn thẳng AV với A(1, 1), B(9, 5). Tính các giá trị p và y tại x - 3 theo
thuật toán kẻ đường thẳng Bresenham:
--> p = 0, y = 2.
26. Đường cong B-spline được xác định dựa theo: một tập hợp các điểm điều khiển.
27. Trong hệ trục tọa độ thế gới thực, cho điểm A(3, -4, 5), quay A xung quanh trục
Ox một góc 60 độ, sau đó tịnh tiến theo vector (1, 2, 3) tọa độ mới của A sẽ là:

28. Đối tượng thao tác ở mức nhất trong đồ họa máy tính là pixel.
29. Đường cong Bezier được xác định bởi: các điểm được sử dụng để định dạng của
đường cong.
30. Cho đoạn thẳng A(1, 1), B(9, 5). Tính các giá trị dd và y tại x = 3 theo thuật
toán kẻ đường thẳng MidPoint:
-->dd = 0, y = 2
31. Trong phép quay nếu quay góc anpha có giá trị dương thì hướng quay là ngược
chiều kim đồng hồ.
32. Trong phép biến đổi camer space, phép nào được dùng để thay đổi khoảng cách
giữa camera và vật thể?
--> phép dịch chuyển
33. Đường cong tham số Bézier được sử dụng trong:
--> tất cả.
34. Đồ họa vector dduofc dùng để chỉ ra quy trình tạo nên tất cả các bức ảnh. Kỹ
thuật đồ họa Vector dựa trên:
Mô hình hình học theo công thức: geometrical + rendering
35. Cho điểm C(1, 1) và r = 10. Tính giá trị p và y tại x = 2 theo thuật toán kẻ
đường tròn Midpoint:
p =3 và y = 10.
36. cho điểm c(1,1) giá trị r = 10 tính giá trị p và y tại x = 3 theo thuật toán kẻ
đường tròn Michener
=>(-7,9)
37 hệ tọa độ quan sát vcs => dùng để biểu diễn 3d
38) phép chiếu trên đồ họa máy tính dungđể hiển thị các hình 3D trên màn hình 2D
39) 22. Cho đường cong Bezier được xác định bởi 3 điểm điều khiển: P0(1, 1, 0),
P1(5, 5, 0), P2(8, 1, 0). Dùng thuật toán để xác định tọa độ của điểm trên đường
cong tại tham số u = 0.5.
--> 5.75,2,0

You might also like