Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 4

Grafika inynierska teoria

Podzia kart graficznych pod wzgldem zaawansowania technicznego: bufory ramki akceleratory grafiki paskiej akceleratory grafiki trjwymiarowej procesory graficzne Akceleratory grafiki paskiej - urzdzenia wspomagajce procesor przy operacjach typu wywietlanie wieloktw i linii prostych, wypenianiu wieloktw, przesuwaniu i skalowaniu okien. Akceleratory grafiki trjwymiarowej urzdzenia odciajce jednostk centraln w kocowym procesie oblicze. Procesory graficzne urzdzenia te posiadaj ukady wspomagajce operacje geometryczne. Dziaaj przy minimalnym zaangaowaniu jednostki centralnej komputera w proces tworzenia grafiki. Okrela si je rwnie mianem akceleratorw geometrii. Etapy oblicze w strumieniu grafiki trjwymiarowej: przeksztacenia geometryczne rendering oraz rasteryzacja sceny Kamera syntetyczna jest to program komputerowy ktry symuluje kamer rzeczywist, a obiekty s zbiorami punktw, odcinkw i powierzchni. Tworzenie obrazu szkieletowego: okrelenie rodzaju rzutu okrelenie parametrw rzutowania powierzchni, na ktrej rzut zostanie wywietlony (ukad wsprzdnych sceny i rzutowania) rzutowanie i wywietlanie (zawarto tzw. bryy widzenia jest rzutowana na paszczyzn rzutowania i obcinana do obszaru pewnego okna) Rodzaje rzutw w grafice komputerowej: planarne (paskie) perspektywiczne rwnolege prostoktne Pasy i wachlarze techniki wykorzystywania wsplnych wierzchokw w celu zmniejszenia przetwarzanych danych i zwikszenia szybkoci animacji. Ustawianie geometrii bryy widzenia niezbdne jest utworzenie mapy opisujcej pooenie wszystkich wystpujcych na niej obiektw. Wszystkie obecne na ekranie bryy naley podda trzem operacjom transformacji geometrycznych (skalowanie, translacja, rotacja). Ustawia to obiekty w odpowiednim pooeniu oraz we waciwej skali. Przetwarzanie obrazu: zmiana punktu widzenia obserwatora zmiany pooenia niektrych obiektw ponownych kalkulacji owietlenia ewentualnych przesuni kadrowania powtrzenie renderingu Rendering naoenie wypenienia pustych przestrzeni wewntrz wieloktw oraz symulacja wiata padajcego na te wielokty

Podzia renderingu na procesy: teksturowanie owietlanie i cieniowanie dodawanie efektw specjalnych Teksturowanie najwaniejszy i najbardziej skomplikowany etap renderingu polegajcy na nakadaniu na trjwymiarowy szkielet paskich obrazkw nazywanych teksturami majcych imitowa spotkane w realnym wiecie powierzchnie. Mapowanie (nakadanie) tekstur sprowadza si do odpowiedniego owijania bry teksturami ktre musz by wczeniej dopasowane do wielkoci odpowiadajcej poszczeglnym trjktom. Wycinanie polega na wyodrbnieniu trjkta o danej wielkoci z kwadratowej zazwyczaj tekstury. W tym celu okrelane s wsprzdne trzech punktw na teksturze, a nastpnie przyporzdkowuje si je stosownym wierzchokiem teksturowanego trjkta. Teksturowanie: MIP mapping Prbkowanie punktowe Filtrowanie Korekcja perspektywy Mapowanie wybojw Alpha-blending MIP mapping przed renderowaniem sceny z kadej tekstury tworzonych jest kilka (zazwyczaj osiem) tzw. map MIP ktre s zmniejszonymi bitmapami utworzonymi na podstawie tekstury wzorcowej. Kada kolejna mapa MIP jest czterokrotnie mniejsza od poprzedniej. Mipmapping jest implementowany sprztowo w kartach grafiki. Zalety MIP mappingu: wstpnie usuwanie zakce skalowanych tekstur, co ma istotne znaczenie w grafice czasu rzeczywistego. Zwikszenie prdkoci teksturowania, poniewa przetwarzana jest o wiele mniejsza liczba pikseli tekstury. Wady MIP mappingu: zwikszenie wymaga pamiciowych o 1/3. Prbkowanie punktowe technika przyporzdkowania kademu punktowi trjkta tylko jednego teksla tekstury i w razie potrzeby kilkukrotnego powielania punktw. Filtrowanie dwuliniowe polega na przyporzdkowaniu kademu punktowi teksturowanego trjkta nie jednego koloru teksla, ale barwy otrzymanej w wyniku interpolacji czterech ssiednich teksli tekstury. Filtrowanie trjliniowe polega na tym, e do ujednolicenia barwy zamiast ssiednich teksli stosuje si dwie kolejne mapy MIP. Najpierw poddaje si interpolacji dwuliniowej map pierwsz, bezporednio mniejsz pniej drug, bezporednio wiksz. Dopiero uredniony wynik obu tych operacji nakada si na mapowany trjkt. Filtrowanie anizotropowe najbardziej zaawansowane filtrowanie ktre bierze dodatkowo pod uwag orientacj przestrzenn teksli wzgldem obserwatora, dziki czemu obszary, z ktrych interpolowane s brakujce wartoci, ukadaj si w ksztat elipsy, prostokta lub rombu.

Mapowanie wybojw powoduje zudzenie, e obiekt nie jest gadki, a chropowaty. Gdy na niego patrzymy zdaje nam si, e widzimy wyboje, rysy czy rowki. Z jednej strony wybj (wypuko) bdzie jasny, z drugiej ciemny. Naley pamita, e mapowanie wybojw to efekt manipulujcy wycznie gr wiata a nie wieloktami. Podzia mapowania wybojw: mapowanie wypukoci toczenie wybojw rodowiskowe mapowanie wybojw DOT 3 mapping mapowanie rodowiska multiteksturowanie mapowanie trjwymiarowe Mapowanie wypukoci w metodzie tej dla kadej tekstury tworzone s tzw. mapy wybojw. S one paskimi bitmapami, podobnie jak zwyke tekstury, jednak jasno poszczeglnych pikseli okrela pooenie teksli nad paszczyzn tekstury. Nastpnie mapa wybojw jest nakadana na pierwotn tekstur, dziki czemu otrzymujemy dodatkow informacj o usytuowaniu kadego teksla wzgldem paszczyzny tekstury. rodowiskowe mapowanie wybojw uzyskanie takich rezultatw moliwe jest dziki naoeniu w jednym przebiegu trzech bitmap (podstawowej tekstury, mapy wypukoci oraz mapy rodowiska). Mapa wybojw nakadana jest na map rodowiska, w wyniku czego powstaje zaburzona mapa rodowiska, a nastpnie czona jest ona z waciw tekstur nakadan na obiekt. DOT 3 mapping polega na naoeniu na bry nie jednej, ale szeciu tekstur odpowiadajcych obrazowi dolnej, grnej i czterech bocznych czci otoczenia obiektu. Fillrate okrela teoretyczn szybko procesu wypeniania wieloktw przez procesor graficzny. Mapowanie trjwymiarowe technika w ktrej tekstury (3D) przestaj wycznie okrywa powierzchni przedmiotw, ale wnikaj w gb niech. Aby obejrze wntrze bryy naley czci teksli nada atrybut przezroczystoci. Alpha-blending technika suca do okrelenia stopnia przezroczystoci tekstury w ktrej wykorzystywany jest tzw. kana alfa (parametr okrelajcy stopie przezroczystoci nakadanej tekstury). 255 - powierzchnia nieprzezroczysta, 0 tekstura niewidoczna. Etapy cieniowania: 1) kalkulacja owietlenia obliczane s wektory natenia wiata dla kadego z wierzchokw trjktw tworzcych scen 3D 2) zostaj one zamienione na odpowiedni jasno na powierzchniach wieloktw z naoonymi na teksturami Owietlanie sceny obliczenia zwizane z owietleniem polegaj na okreleniu wsprzdnych oraz typw rde wiata (punktowe, rozproszone, ruchome) i obliczaniu natenia promieniowania w kadym z wierzchokw. W wyniku tego procesu do poszczeglnych punktw sceny zostaj przypisane wektory okrelajce natenie wiata w danym miejscu. Owietlanie punktowym rdem wiata jasno obiektu zmienia si w zalenoci od kierunku i odlegoci od rda. Owietlanie kierunkowym rdem wiata rdo wiata znajduje si daleko od owietlanego obiektu i promienie s rwnolege. Owietlanie modelem Warna wiato jest modelowane jako odbicie zwierciadlane od jednego punktu owietlanego zwierciadlane od jednego punktu owietlanego przez punktowe rdo wiata. Klapy Warna odpowiednik przyson reflektorw fotograficznych.

Stoki Warna wiato rozchodzi si tylko w obszarze ograniczonym stokiem z wierzchokiem w rdle wiata Metody cieniowania: cieniowanie paskie cieniowanie interpolacyjne Gourauda cieniowanie Phong'a Cieniowanie paskie polega na przyporzdkowaniu caej powierzchni trjkta jednego poziomu jasnoci oraz uwzgldnieniu barwy w przypadku gdy na scenie, rozstawione s kolorowe rda wiata. Cieniowanie Gaurouda zakada, i pojedynczy odcie wntrza kadego trjkta powstaje z urednienia kolorw i natenia wiata wystpujcych w kadym z jego wierzchokw. Cieniowanie Phong'a kolor i natenie wiata przyporzdkowywane s oddzielnie do kadego punktu sceny 3D piksela obrazu. W metodzie tej interpolacji podlega wektor normalny do powierzchni na podstawie normalnych wektorw wzowych.

You might also like