Download as doc, pdf, or txt
Download as doc, pdf, or txt
You are on page 1of 38

Zombicide

A zombik már a pájzban vannak – 1. rész


Játékélmény néhány mondatban: Elképesztő kombinálás, hogy ki-hova-mivel-miért; a
zombik folyamatosan növekvő száma magasban tartja az adrenalin-szintet; „vajon
megtalálom a molotov-koktél hozzávalóit?”; tervezés és kockadobás, majd „remélem nem 6
zombi jön”; egyedi karakter-képességek és egyedi felszerelések, így érzem hogy a
karakteremre szükség van.

A Zombicide univerzumot bemutató írások: Season 1 (blue), Season 2 (yellow), Season 3


(orange), Összefoglaló (ultrared), Black Plague

Próbálnék objektív képet alkotni a játékról, de ez csak részben lesz lehetséges, hiszen ahogy
legelőször leültem mellé 2014-ben egy társas-táborban, fáradtan és 2 pálinkától megittasultan,
azonnal magával ragadott a hangulata. Alapvetően a zombi-téma messze állt tőlem, ám a
Walking Dead tévés,- és képregény-sorozat nagy rajongója lettem, és ez a játék így nem csak
mechanikájában, de témájában is nyitott kapukat döngetett. A kooperációs stílus és a „jönnek
a zombik” hangulat tökéletes elegye minden igényemet kielégíti. A szerelem azóta is töretlen,
sőt.

Először csak a „most” megjelent Zombicide 3-as évadról (Season) szerettem volna írni, de
látva az általános érdeklődést a játék iránt, a blog főszerkesztője megkért, hogy tegyek bele
néhány átfogóbb leírást is. Így tehát nosza, kezdjük az elején egy általános ismertetővel.
Utána részletezem majd a Season 3-at is, majd elmerengek néhány gondolaton a játékkal
kapcsolatban, a kiegészítőkről, meg mindenféléről, így a veterán játékosok is találnak majd
maguknak csemegét.

A BLUE LEVEL-ben az alapokat vesszük át (na jó, a BLUE LEVEL végén, túl a
szabálymagyarázaton más is van), A játékot ismerőeknek a néhány napon belül érkező
YELLOW LEVEL-t ajánlanám.

Bevezető
A játékban a zombi-apokalipszis utáni túlélőket alakítjuk, mindig más és más történetben,
hiszen alapvetően küldetéseket kell megoldania a csapatnak. Aki szereti kicsit beleélni magát
a játékba, az kap a karakterekhez egyfajta előtörténetet, és a küldetéseknek is van háttere:
megsérült valaki és találjatok gyógyszert, vagy csak ennivalóra van szükség, stb… Csupa-
csupa olyan dolog, amivel meg kell birkóznia az embernek, ha már a zombik uralják a földet.

A játék a sikerét – a témán túl – annak is köszönheti, hogy nagyon egyszerű és gyorsan
tanulható szabályai vannak, és egy olyan egyedi mechanizmust találtak ki a zombik
mozgatására, ami tökéletesen modellezi a témát: azaz „ááááá, jönnek a zombik”. A karakterek
a legtöbb cselekedetükkel (lövés, ajtónyitás, stb…) zajt csapnak, és a zombik – mint azt
tudjuk – a zajra mennek.
Ennek a partinak már lényegében vége, legalábbis a jobboldalt heverő holttestek ezt
sugallják.

Miután a túlélők befejezték a körüket, a zombik lépnek, amit a „játék” mozgat nagyon
egyszerű és jól algoritmizálható szabállyal: ha látnak valaki, arra mennek. Ha nem látnak
senkit, akkor a nagyobb zaj irányába. (A karakterek maguk is egy zaj-jelzőnek számítanak)

Ezzel nagyjából le is írtam a játék menetét: először a karakterek cselekednek, szépen


kooperatív módon, majd a zombik köre jön, amik minden körben egyre többen lesznek, és ez
így megy addig, amíg van túlélő, vagy nem teljesült a küldetés. A játékosok a saját körünkben
akciópontokból kell gazdálkodnunk, amiből a szokásos cselekedeteket hajtatják végre:
mehetnek, támadhatnak, kereshetnek, csereberélhenek, ajtót nyithatnak, és így tovább.
Vannak olyan küldetések, amelyekben lehet autót (vagy netán helikoptert) vezetni, ami
nagyon jó móka tud lenni, hiszen be lehet hajtani a zombik közé. Csak nehogy túl sokan
legyenek…

Karakterek
Minden karakter egy egyedi képességgel kezd, majd a játékon belül a megölt zombik után
erősödik és újabb képességekre tehet szert. Ezt a szintlépés-szerűséget veszély-szintnek
(danger-level) nevezzük, és azt próbálja szimbolizálni, hogy az idő elteltével, ahogyan a
játékosok tevékenykednek, bizony a zombik is egyre jobban és jobban gyűlnek. A karakterlap
felső részén jelöljük a megölt zombik számát, és így lehet a kék szintről belépni a sárgába,
narancsba… s ahogyan a szabálykönyvben olvasható: az, hogy mi van a piros szinten, nem
akarod tudni. És tényleg.
Egy karakter maximum öt darab tárgyat vihet magával, de ebből csak kettő használhat
egyszerre.

Ezeknek a színeknek akkor van jelentőségük, amikor is a zombik köre végén kártyákat
húzunk minden spawn-helyre (ahol a zombik gyűlnek, de ezt a fordításban is spawnereknek
hívjuk, elnézést kérünk mindenkitől Szűcs Sándor kollégával – a fordítóval – egyetemben,
mert megtartottuk ezt az kifejezést). A zombi-kártyákon a 4 színnek megfelelően látjuk, az
adott helyre az adott veszélyességi fokon hány zombi jön. A játék elején – kékben – bizony
általában semmi (phű), vagy esetleg 1-2 zombi érkezik. Ez az a pont még, amikor mindig azt
gondolja az ember: ó, ezzel a pár mászkálóval simán elbánunk. Mint ahogyan az általában a
zombis történetekben lenni szokott. Aztán egyszer csak hirtelen elkezdenek sokan lenni a
zombik, és muszáj lelövöldözni őket. Majd azt látja az egyszeri túlélő, hogy „hopp ezek
valahogy rengetegen lettek”, és aztán még többen és még többen majd FUTÁÁÁÁÁÁS. És
arrgggghhhhhh…

Hogy ez ne fordulhasson elő, beszéljünk a játék egyik legfontosabb részéről, a zombik


irtásáról, hiszen tulajdonképpen ezt tesszük, hogy teljesítsük a küldetést. Erre is azt kell
mondjam, roppant egyszerű, jól átlátható, izgalmas és élvezetes. S bár kockákkal dobálunk,
azért kalkulálható és tervezhető.

Kezdetben egy szál palacsintasütővel – jó esetben feszítővassal és fejszével – kezdjük a


játékot, amivel igen nehézkes zombikat aprítani. Be kell hát hatolnunk egy épületbe, hogy ott
keressünk valami használhatót. Igen ám, de az alapvetően üresnek gondolt épületekben nem
tudjuk mennyi zombi lapul. Így, amikor legelőször kinyitjuk az épületet, minden szobába fel
kell csapnunk egy zombikártyát, és annak megfelelő számú zombit lehelyeznünk. A zombik
eliminálása után neki lehet állni kifosztani (keresni) az épületet. A Season1 –ben ez is
hangulatos: találhatsz vizet, konzervet, rizst, és elvétve 1-2 igazán hasznos fegyvert. Persze
ilyenkor is bukkanhatunk zombira, ha „Argh” kártyát húzunk, ekkor az előbukkanó zombit
eliminálnunk kell. Ez akkor lehet veszedelmes, ha mondjuk az utolsó akciónkkal kerestünk,
mert akkor már nem tudjuk végső nyugalomba helyezni a kis huncutot.

Minden eszköznek van egy jellemzője, ami elárulja hogy zajos-e vagy sem. A baseballütővel
pl. csendben lehet elintézni a zombikat, de értelemszerűen csak a közelben téblábolókat, míg
a gépkarabéllyal lehet kaszálni. Ugyanígy, a zárt ajtókat is ki lehet nyitni csendesen, vagy
hangosan.
Az adott eszközön látható, hogy csendesen illetve hangosan tudunk-e vele zombikat
mészárolni. A legalsó sorban pedig balról jobbra haladva a következő jellemzők vannak
feltüntetve: hatótáv, eldobandó kockák, megdobandó célszám, sebzés.

Ilyenkor bizony a zombi megharap. Alapvetően a sima zombinak egy akciója van, ahogyan
korábban említettem: lépnek egy mezőt a túlélők felé. S ha már az adott mezőn áll túlélő,
akkor mozgás helyett harap rajta egyet: a karakter kap egy seb jelzőt, elveszíti egy
felszerelését. A második ilyen harapásba már bele is halt, és elbúcsúzunk a karaktertől. Ha ez
megtörténik, akkor általában már nagy baj van.

(A Season 2-től – erről majd később – bevezették a Zombivor (Survivor+Zombie) módot,


ahol az elhunyt karakter visszajön a játékosok oldalán zombivorként. Így az a játékos sem
unatkozza végig a játékot, akinek elhunyt a karaktere. Bár tegyük hozzá, ha valaki már ide
eljut, akkor utána általában 5 percen belül vége a játéknak…)

Zombik
Különféle-fajta zombikkal találkozhatunk az alapdobozban is: a sima Járkálók (Walker) mellé
kapunk Üldözőket (Runner), akik két akcióponttal bírnak, tehát gyorsabban a nyakunkon
vannak, és ha nem kapjuk el őket időben, bizony nagyon veszedelmesek tudnak lenni. Ezen
kívül jöhetnek még Melákok, akiket viszont csak erősebb (2-es sebzésű fegyverrel) lehet
elkapni. Például láncfűrésszel, mert egy sima pisztoly az nem árt nekik, akármennyit is
lövünk bele – tehát nem két élettel bírnak, hanem kettes szívósággal. S aztán a rettegett
Mutáns (Abomination), amit nem lehet megölni az alapjátékban található fegyverekkel, csak
Molotov-koktéllal, amit viszont össze kell kukázni. Kell hozzá egy üres üveg és egy kanna
benzin, amit a tárgykártyák közül húzhatunk keresés közben.

Zombies
Járkáló, Melák, Mutáns, Üldöző és még egy Járkáló.

Ezek a mechanizmusok – a zombik mozgása és a különböző fajtája – adja a játék sava-borsát:


úgy kell kerülgetni, taktikázni, menekülni, öldösni, hogy közben azért teljesítsük a küldetést
is. Merthogy van egy nagyon fontos szabály, ami talán elsőre szokatlan, de könnyen
elsajátítható: a target priority, azaz nem azt a zombit lőjük le, amelyiket csak akarjuk…
ugyanis a Melákok kitakarják minden esetben az Üldözőket, akik pedig pont a
legveszélyesebbek. Így egy jól összejött vegyesfelvágott zombihorda kemény dió tud lenni.
Illetve még egy szabály van: ha közelharcba – azaz a velünk egy mezőn álló modellekbe –
lövünk távolsági fegyverrel, akkor előbb mindig, kötelezően a saját csapattársainkat lőjük le.
Szerintem ez roppant életszerű – már ha lehet életszerűségről beszélni egy zombiapoklipszis
esetében – hiszen egy zombikkal közelharcba keveredett embert igen könnyű eltalálni egy
lefűrészeltcsövűvel. Így, ha nem vagyunk egyedül, közelharcban csak közelharci
fegyverekhez nyúlhatunk, kivéve persze ha rendelkezünk a Sniper (mesterlövész)
képességgel…

Legnagyobb meglepetésemre sokan nem szeretik ezt a szabályt, pedig szerintem a


legzseniálisabb húzása a rendszernek. Tematikailag talán kicsit támadható (bár aki a
zombiapokalipszisben a realitást keresi…), de komoly taktikai lehetőségek egész tárházát
nyitja meg. És még sok-sok más egyedi képességgel rendelkezhetünk, ami nagyrészt a
közelharci vagy távharci képességeinket növeli, de vannak a taktikát erősítő képességek is:
többet mozog, el tud szaladni a zombik mellett, hangtalanul öl még a láncfűrésszel is, el tudja
lökni a zombikat (S3), és így tovább.

Szerencsére kvázi végtelen mennyiségű karakterből válogathatnunk a kiadó honlapjáról.

Összegzés
A Zombicide nem egy agyatlan kockadobáló-játék, bár az is van benne bőven. Tudom, hogy a
téma sokakat elriaszt, mégis van egy nagyon egyedi hangulata játéknak, amit mind a dizájn,
mind a mechanizmus roppant módon támogat. Sokat kell benne tervezni, nagyon jó elegye az
ameritrash és az eurogame típusú játékoknak, hiszen jól kiszámolható benne a zombik lépése,
amit mégis nyakonvág egy-egy rossz ütemben húzott zombikártya, vagy hogy az ember nem
tud 6 dobásból négyet vagy annál nagyobbat dobni (true story). A szerencse természetesen
növeli az újrajátszhatóság élményét.

A Season 1 alapdobozban 10 küldetésből kezdőként a nehezebbeket már csak sokszori


nekifutásra lehet megcsinálni, és jó élmény az, ahogyan az ember „feltöri” a játékot.
Hihetetlen szuper támogatása van az egész Zombicide-franchise-nak, ami számomra nagyot
dob a játék megítélésén: rengeget küldetést lehet letölteni ingyenesen a hivatalos honlapról.
És persze rengeteg kiegészítő megvásárolható.

Azt hiszem, a Boardgamegeek top200 lista kooperatív szekciójának 75%-val játszottam (na
jó, nem „hiszem”, hanem pontosan kiszámoltam). Azt merem állítani, hogy a Zombicide az
egyik koronázatlan királya az ilyen típusú játékoknak, mert

 ahogy említettem, rengeteg internetes küldetés-támogatással kvázi nem tudsz annyit


játszani, hogy kimerítsd.
 a játék hangulata nagyon erősen hozza a „túl kell élni” életérzést, ezért roppant
hangulatos.
 jól kitalált harcrendszer, ahol egyre kevesebb szerepe lesz a játék második felében
aszerencsének, mert egyre több kockával dobunk, és az átlagokkal jól lehet kalkulálni.
 kellően kombinatív a csapat részére – mint minden jól sikerült koop játék – mert sokat
kell „agyalni”, hogy kinek mit kell csinálnia, így eurogémereknek is ajánlott.
 kevés a holtidő(!), gyorsan lemegy a kör több játékos esetén is. Sosem unatkoztam, és
azon kevés és ritka játékok egyike, ahol egy hat órás hat fős partit végig tudok izgulni
(ellentétben mondjuk az Eldritch Horrorral).
 ez tipikusan az a kategória, ahol MEGÉRI a Kickstarteren beszerezni a játékot. (De ki
tudja, lesz-e Season4? Ami biztosan várható, az a középkori Zombicide, májusban
indul, ne maradj le róla!)
 jók az egyedi képességei a különböző karaktereknek, színesítik a játékot, hangulatosak
a modellek, és az „előtörténettel” adnak egy plusz élményt is.
 nagyon jól skálázható a játék: azaz lehet erősíteni, gyengíteni különféle módokkal,
amelyek be vannak építve a játékba, ezért ezekkel együtt még több variációra adnak
lehetőséget.
 Nézzük meg az esetleges negatívumait a játéknak, amiket fel merek hozni annak
ellenére, hogy rajongó vagyok.
 Az első nyilvánvalóan az ára, ami nem a magyar pénztárcákhoz lett idomítva, hiszen
egy tízessel olcsóbban már nagyon komoly játékokhoz lehet hozzájutni, és az árából 3
egészen kiváló nagy játék kijön. Így érthető, hogy az első évad alapdobozának ~25e
forintos ára nem pénztárcabarát. A CoolMiniOrNot –os srácok nyilván figurákban
utaznak, ezért adtak a külcsínyre rendesen, sok műanyag zombit pakoltak bele a
dobozba. És akkor még nem is beszéltünk a töméntelen – és hasznos – kiegészítőről.
 Szerencse: igen, kockákkal dobálunk a játékban, ezért könnyen lehet, hogy ezen
bukjuk el – de így az izgalmas. Ezt elnézzük az ameritrash játékoknak, és szerencsére
később a szerencse jól kiszámíthatóvá válik.
 Hosszú(!) távon talán lehet, hogy egy kicsit unalmas az alapjáték, még a sok küldetés
ellenére is. Mi 30 játék után kezdtük ezt érezni, hogy nem nyújtott már kihívást,
viszont a jó ütemben megvásárolt kiegészítőkkel ez szerintem nagyon sokáig
kihúzható. Erről majd később az S3 kapcsán írok.
 Mást igazán nem tudok felhozni ellene, nyilván a szokásos koop játékok általános
hibái itt is megtalálhatóak, bár átlagon felüli e téren is.

A zombik már spájzban vannak – 2. rész


A Zombicide univerzumot bemutató írások: Season 1 (blue), Season 2 (yellow), Season 3
(orange), Összefoglaló (ultrared), Black Plague

Az előző részben általánosságban megnéztük, miért is olyan jó játék a Zombicide, és most


belemerülünk a Z-cide birodalom mélységeibe, kiegészítőstül, mindenestül. Engedjétek meg,
hogy a Season2 – Prison Break – doboz részletes élménybeszámolóját most kihagyjam, mert
szeretnék vele párat játszani, mielőtt írnék róla. Viszont minden másra rávilágítunk, amire
csak lehetséges.

A Zombicide “alapdoboz”, azaz Season 1 után jelent meg sorban a Season 2 “alapdoboz” –
hozzá a Toxic City Mall kiegészítő – és idén pedig a Season 3 (Rue Morgue) és mellé egy
Angry Neighbors nevű kiegészítő. Így tehát van 3 nagy dobozos játékunk, és 2 “kisdobozos”
kiegészítőnk (ami azért elég nagy doboz 🙂 ) és ezen kívül van még csillió kisdobozos (ami
tényleg kisebb) kiegészítő.

Összehasonlításképpen annyit szeretnék megemlíteni, hogy elég nagy Descent 2nd edition
őrült is vagyok, és összehasonlításul elmondhatom, hogy a D2-ben a kiegészítőket szinte
kötelező megvenned, mert nem tudsz egy idő után játszani, ez szerencsére egyáltalán nem
jellemző a Zombicide-ra. Az ember azt érzi, hogy nincs rákényszerítve a többi doboz
megvásárlására – csak szimplán megveszi őket, mert jók. Na de miért is jók?

A Season 1-2-3 egy-egy egyedi – de alapmechanizmusában hasonló – játékot tartalmaz,


amelyek játszhatók önmagukban is. Mindegyikben vannak az adott játékhoz tartozó
zombitípusok, karakterek és fegyverek, illetve egyéb mechanizmusok. Mindegy, hogy
melyiket szerzed be, más-más játékélményhez jutsz. Még egyszer hangsúlyozom, hogy ezek
alapvetően nem kiegészítők, hanem alapjátékok – hogy ez milyen húzás a kiadótól, mindenki
döntse el saját maga, én kivételesen nem érzem kényszerítő erejűnek, hogy mindenkinek be
kéne szereznie mind a három alapjátékot, mert mindegyik teljes a maga nemében. A két
nagydobozos kiegészítő pedig kombinálható mind a három alapdobozzal, tetszés szerint.

Az alapjáték, 6 karakterrel, „sima” zombikkal – azaz nincs extra egyedi tulajdonságuk, „csak”
sokan vannak. 10 küldetés van a szabálykönyvben, és ehhez találsz rengeteget a neten. Árban
ez a legkedvezőbb, és a nagy támogatottság miatt ezzel simán lehet kezdeni. Extra szabály
benne az autózás lehetősége, ami a Season 3-ból hiányzik például. Tehát bátran autóba
ülhetünk és végighajthatunk a zombihordákon, ami roppant hangulatos a fanatikusok számára.
A térképelemek az “átlagos” zombiapokalipszis hangulatát idézik. Érdemes tüzetesen
szemügyre venni a rajzokat, sok elrejtett poén (főleg a későbbi kiegekben) vár ránk, és
könnyebben bele tudjuk élni magunkat a túlélők reménytelen helyzetébe.

Szeretjük ebben a játékban, hogy a kereshető tárgykártyák között nem csak fegyverre lelünk,
hanem mindenféle földi jóra is, így a játékban extra izgalom, hogy vajon találsz-e már valami
értelmes fegyvert. Így simán kialakulhat, hogy valaki olyan módon felszerelkezik rizzsel,
konzervvel és vízzel, hogy kínai büfét is nyithat a menekülőknek. A húst meg hozzák hozzá a
többiek, akiknek lett fegyverük…

JÁTÉKÉLMÉNY: Tökéletes, csillagos ötös (az előző rész végén részletesen olvashattál még
értékelést).

Minden megvan, ami kell. Hozzácsapsz egy nagydobozos kieget (Pl TCM) meg a kutyákat
(lásd később) és kvázi életed végéig elzombizhatsz. Nem kell több, már csak az emberi
mohóságod és a kielégítetlenséged fog frusztrálni. Külön meg tudod venni hozzá a zombivor
karaktereket (de a Toxic City Mall kieggel együtt jönnek!), ha nagyon vágynál rá, de anélkül
is tökéletes a játék. A neten legalább 46 egyedi küldetést (vagy kampányt) találsz ehhez az
alapdobozhoz.

Ami tulajdonképpen történik a Zombicide játékban, hogy az alap 3 akciópontodat próbálod


optimálisan elkölteni a legtöbbet használt a keresés, lövés, mozgás, cserebere és ajtónyitás
között. A játék nagyon sok stílus kipróbálását favorizálja, mindig meglepődöm hogy más-más
társasággal játszva más stílusban is lehet hozni a megoldást.

Karakterek: A feleségem két speciális kedvence Amy és Wanda, ha teheti, szinte mindig
velük játszik. Nincsenek extra nagy cicijeik bikiniben, mert ahogyan látom, a környezetemben
élő lány játékosok erre kevésbé buknak… Amy +1 mozgás akcióval kezd, ami nagyon erős,
illetve később is kaphat egy extra támadást. Szerintem ő a játék legerősebb karaktere. Wanda,
aki egy mozgás akcióval kettőt mozog és természetesen később neki kell adni a láncfűrészt is
a fluff miatt (a modell egy hatalmas láncfűrész görkoris lányt ábrázol). A mobilissága miatt
erős taktikai tényezővel bír, érdemes magunkkal vinni. Személyes kedvencem Ned, aki
ingyen kereséssel támogatja a csapatot, ami a játék első harmadában erős, de sajnos
mostanában nem nagyon szokott velünk jönni. Josh el tud menni a zombik mellett (slippery),
ami erős taktikai képesség, és néhány Hard pályán nélkülözhetetlen. (Ugyanis alapból a
zombik mellől ellépni csak annyi akciópont levonássa tudunk, ahány zombit kívűnunk
elhagyni, így nem lehet elmenekülni egy nagy zombihirdából, s ez szintén egy szuper
hangulat-játékmechanizmus elegy.) Doug – talán a leghangulatosabb karakter – aki a
mázliskezűeknek ajánlott, mert ő minden páros fegyvert egyből a párjával együtt talál meg;
sajnos a képessége véletlenszerű, ezért hardcore csapatokban ajánlott csak, talán a
leggyengébb a kezdőcsapatban. És végül Phil (vajon őt kiről mintázták, kedves Walking Dead
rajongók?), aki egy pisztollyal kezd… amire bizony hatalmas szükség van az alapjátékban.

Season 2 – Prison Outbreak (alapdoboz)


Prison Outbreak board

Alapjáték, szintén 6 karakterrel. Legnagyobb újításként bevezetésre kerül a Zombivor


játékmód. Ha a csapat megegyezik abban, hogy használják ezt a lehetőséget, akkor egy túlélő
halálakor a következő körben élőholtként, de a játékosok oldalán tér vissza. Ez a nehéz pályák
során hasznos segítség, illetve ha kiesne egy játékos, akkor nem kell unatkozni, hanem tovább
játszhat. Emellett persze teljesen más játékélményt tud adni, mert 5 élete lesz a zombivor-nak,
azaz kiválóan tankolhat. A felszerelés kártyáit és a tapasztalati pontjait megtartja az átváltozás
során, megfordítja a karakterlapját, ahol más képességek birtokába kerülhet így. A játék
lehetőséget ad kampány-módra is, ekkor például tovább “élhet” a karakter a csapattal, és a
szuper-nehéz küldetésekben viszont elengedhetetlenné válik.
A karakterhalálról az előző részben említettem, hogy ritkán fordul elő, mert ha valaki a
zombik martalékává lesz, akkor az esetek 80%-ban az egész csapatnak lőttek. Ám a Zombivor
móddal egy új játékstílust kapunk.
A játékos karakterének akkora az akaratereje, hogy zombivá válás után is a zombik ellen
harcol…persze új képességekkel.

Zombik: Szintén tartalmaz alap (szürke) zombikat a négy típusból (walker, runner, fatty,
abomination) és bevezetésre kerül a Berserker zombi (narancssárgás-barnás). Nekik az a
képességük, hogy nem lehet lelőni őket, csak közelharci fegyverrel sebezhetőek. Ez egy igen
izgalmas színfoltot visz a játékba, mert általában a zombikat lelövik, ugye – így nehezedik a
játék. A térképlapokon visszakapjuk börtönös hangulatot, mint a szögesdrót vagy a cellák, s a
dizájnra ismét nem lehet panaszunk.

Küldetések: 12 küldetést kapunk, általában 6+ túlélővel. Tehát, míg az alapjátékban a


küldetések jól játszhatóak 3-4 karakterrel is, addig innentől már meg kell szoknunk, hogy
extra karaktereket is viszünk magunkkal, ha esetleg hárman-négyen játszanánk. Ez szerintem
üde színfolt, de lehet, hogy valakit elriaszt, s ez majd a Season 3-ban is így lesz. A hat
alapkaraktert közepesre-gyengére értékelem, ahogyan néztem őket, nem nyerték el a
tetszésemet – de legalább a tápfesztivált elkerülhetjük, amikor Amy 6 akcióval rohangál a
pályán narancssárga szinten, míg a többieknek be kell érniük néggyel.

Játékélmény, karakterek részletezése később, ha játszottam párat vele.

Season 2 – Toxic City Mall (nagydobozos kieg)


Eredetileg a Season 2-höz jött ki a Kickstarterben, de külön is megvásárolható. A beszerzése
javasolt lehet az S1 alapdoboz mellé, mert feldobja a játékot. Ebben megtalálhatók az
alapdobozhoz tartozó Zombivor karakterek is – ami roppant felhasználóbarát véleményem
szerint.

Extra erős fegyvereket találsz benne – most már össze lehet hozni azt, hogy ne csak a
Molotov-koktéllal öld meg az Abominationt, hanem a .44 magnumhoz talált extra lőszer is
segíthet. Ez – pl. nekem, aki nem szeretem az abo-t – roppant hasznos dolog, mint azt majd az
S3-nál olvashatjátok.

De e mellett is sok jó fegyver van – ami hígítja ugyan a keresőpaklit, de egyben erősíti is azt.
Lézeres pointer, aprópénz a shotgunba, süti ami XP-t ad, csupa hangulatos cucc.

Zombik: Új Zombitípus érkezik, a mérgező (Toxic, neonzöld) zombi, aminek extra


képessége, hogy ha közelharcban öljük meg, akkor a támadót (csak a támadót) megsebzi az
adott helyszínen. A Toxic Abomination képessége pedig azt tudja, hogy minden sima walkert
toxikussá változtat az adott mezőn. Ez veszélyes lehet, ha hagyjuk elszabadulni a szörnyet.
Sajnos azt találtam sok játék után, hogy ez a játékmód alapvetően könnyíti egy kicsit a
játékot, el is mondom miért:

Toxic walkers

Egyrészről ugye az alap zombi kártyákat ritkábban húzod fel, így kisebb annak az esélye,
hogy elfogyjanak a zombik és extra aktivációt kapjanak. Aki viszont nehéznek találta az
alapjátékot, számára ez egy hasznos kiegészítő. Illetve tudod skálázni így az élményt, hat
helyett csak négy túlélővel próbáljátok ki a küldetéseket. Megjegyzés: Személy szerint ezért
szeretem nagyon ezt a játékot, mert nagyon jól lehet skálázni az adott csapat igényeinek
megfelelően.
Másrészről azért „könnyű”, mert igazából közelharcba ritkán kerülnek zombi, ugyanis az
esetek nagy részében messziről öljük őket. Már elég sokat játszottam ezzel a kieggel, de még
egyszer sem volt olyan, hogy sérültünk volna e miatt – mert ha arra került volna a sor már
eleve a toxic immunis karakter vagy a gázálarcos karakter ment közelharcba. Ha ezeket a
lehetőségeket kiveszitek, akkor szintén nehezedhet a játék.

Viszont amit nem próbáltam még, az a PO + TCM együttes használata, s ez roppant módon
érdekelne, hogy milyen, amikor jönnek olyan zombik, akiket nem lehet lelőni, és olyanok,
akiket meg közelharcban veszélyes ölni. De erről majd beszámolok nektek a cikksorozat
következő részében. A szabálykönyv 10 új küldetést tartalmaz, amiből 6 a Season1-hez való,
a másik 4 pedig a Prison Outbreak-hez. A neten tizenegynéhány küldetést találsz ehhez a
kieghez.

Karakterek: A négy, kiegben érkező karakterből kettő elég használható lett. Derek, aki plusz
egy lőtávval és későbbi toxic immutity képességével hasznos csapattag a kültéri harcokban.
Illetve jött egy „born leader” (született vezető) karakter is, aki egy extra akciópontot tud
kiosztani. A képessége szintén megdobja az agyalás-faktort, érdemes használni. A harmadik
Raoul – feleségem titkos szerelme a kis bögréjével; ahogyan ő fogalmazott, még a
zombitámadás közepette is el tudja vinni Amy-t egy kávéra (lásd a modellt) – aki a webbing
képességével minden felszerelését tudja használni, nem csak azt, ami elöl van. Ezt erősnek
gondoltuk elsőre, de Raoul eléggé leszerepelt mostanában, és le kellett cserélnünk, a párom
nagy bánatára, aki már csak nosztalgiából viszi a küldetésekre. Elsa-t még nem használtuk,
aki képes extra akcióként fegyver nélkül ajtót nyitni, sajnos ez nem olyan nagy előny, mint a
zombiírtás, így mindig otthon marad majd főzni Raoulra.

EGYÉB: Bevezetésre került a barikád építhetősége, ami szintén taktikailag dob egyet a
játékon, mert el lehet vele zárni a zombik útját. Kétszer 3 akciópontért felhúzhatunk egy
barikádot, amin a zombik nem tudnak átjönni, viszont ha extra akció kártyát húzunk a
zombiknak, akkor ledöntik azt. Nem ájultam el tőle, de vannak rá építve küldetések a
könyvben, és ott hangulatos és kifejezetten hasznos volt. Illetve az épületekben és az utcákon
megjelenhetnek a beomlott mezők, amik nehezítik a mozgást.

Jött még az ULTRARED játékmód, ultrared fegyverekkel, ami szintén egy új variáns. Csak
csorgasd a nyálad ezek után a fegyók után, de lehervad a mosoly az arcodról, amikor
meglátod, hogy mennyi zombi jön ezen a fokozaton. Hardcore pléjereknek ajánlott. És a
legjobb dolog, amit adtak a zombicide történetében a HATALMAS MŰANYAG KOPONYA
ALAKÚ FIRST PLAYER JELZŐ. Már csak ezért is érdemes beszerezni a játékot.

Összegzés és játékélmény: emlékszem az első pár játékra, hatalmas flash volt a sok új tápos
fegyver és az új kihívás, az új karakterek, tehát összességében ez egy kiváló kiegészítő. Főleg
akkor ajánlom, ha az alapjátékot szeretnéd színesíteni, és a zombihentelést magasabb fokon
művelni. A benne lévő küldik jól kidolgozottak, egyediek – nem csak a szokásos „szedjük fel
az X-eket” típusúak. Ha tetszik a zombivor mód (amit persze csak úgy is kipróbálhatsz) –
akkor ez a te játékod. Ha kíváncsi vagy az ultrared módra, azaz amikor a piros szint után
tovább fejlődhetsz – akkor ez a te játékod. A fent említett “játékkönnyítő” negatívumtól
eltekintve ez egy kiváló választás, ajánlani tudom. Személy szerint nem bántam meg a
beszerzését, mert egyelőre jól jött a „könnyítés” a Rue Morgue alapdobozhoz.

[Total: 0 Average: 0/5]


A ZOMBIK MÁR A SPÁJZBAN VANNAK – 3. rész.
Végre áprilisban (február helyett) megérkezett a várva-várt Season 3 Kickstarter, és le is
csaptunk rá a feleségemmel. Azonnal kivettem fél nap szabit, majd nekiálltuk kipróbálni a
játékot. Csúfos vereség lett a vége… s hogy miért, majd később, mert előtte még pár mondat
arról, hogy miről is szól ez a kiegészítő.

A Zombicide univerzumot bemutató írások: Season 1 (blue), Season 2 (yellow), Season 3


(orange), Összefoglaló (ultrared), Black Plague

Történet

Nem igazán tudnám lefordítani a címet, amely egy izgalmas utalás is lehetne Edgar Allan
Poe, az első detektívregény írójának egyik fő művére, a „Morgue utcai kettős gyilkosság”-ra,
azaz a „The Murders in the Rue Morgue”-ra. Talán létezik valahol egy hozzám hasonló Edgar
Allan Poe rajongó, akinek a szívét megdobogtatja ez. Emlékszem, még az előző évezredben a
gimnáziumban reklamáltam irodalomórán, hogy miért nem tanuljuk ezt a kiváló író-költőt, s
ezért cserébe kiselőadást kellett tartanom belőle. Sajnos nem találtam a Season 3
pályarajzokon semmiféle vörös szőrt vagy kéménybe gyömöszölt lányt. Az előbbiektől
eltérően tehát megkapjuk, amit a cím sugall: halottasházas, kórházas témát.

Képzeljük magunkat bátran egy kiürült kórházba a zombiapokalipszis után, ahogyan


gyógyszereket keresünk a kihalt folyosókon, és nem tudjuk, hogy a kórházi ágyakon letakart
tetemek vajon tényleg halottak-e, vagy csak olyan zombik, akik még nem hallottak meg
bennünket? Itt ugyanis időrendben már ugye sok év telt el a Z-esemény óta, ezért ezek a
zombik rendesen oszlásnak indultak, nem olyan egyszerű őket véglegesen elpusztítani…

A játékról
Nézzük mi történt velünk, amikor vagány túlélőnek képzeltük magunkat az első
játékalkalommal?
Egyből egy nehéz pályát szemeltünk ki, „mit nekünk a medium!” felkiáltással, és harmadik
próbálkozásra csináltuk meg, extra könnyítésekkel. Utólag rájöttünk, hogy tudatlanul
csaltunk, tehát kifogott rajtunk a játék! Ami jó érzés, mert ezért vettük meg. Hát megkaptuk.
Csak Skinner (foszlott) zombik vannak a játékban. E képesség azt jelenti, hogy ha támadáskor
sikerül megölni egy zombit, de valamelyik másik támadó kockán egyest dobtunk, akkor nem
tökéletes a gyilok, és egy félbeszakadt zombi még tovább él… izé, folytatja pályafutását.
Vagyis pályamászását. Őket Crawler, azaz csúszómászó zombinak nevezzük. És utáljuk őket,
háromra.

Skinner-ek és Crawlerek

Először azt gondoltam, hogy ez nem egy nagy ördöngösség, de a fenét nem! Eleve extra
tapasztalati pontot kapunk a félbevágott crawler-ért, ami nehezíti a játékot, mert gyorsabban
lépünk magasabb veszélyességi szintre. Illetve, az eddig halálosan erős fegyverek (lásd
láncfűrész vagy dupla gépfegyver) most mellőzendőek lesznek, mert oké, hogy 5-6 kockával
dobsz támadást, de ha megölsz kettőt, akár két crawler is lehet belőle két 1-es dobás esetén…
Nem optimális. Így átértékelődnek a fegyverek és egyedi képességek. Például, jobb most már
csak 1 zombit ölni biztosan, egy kockával, mint hármat dobni, megölni egyet, hogy jöjjön
helyette másik. (Aki az S1-ben tapasztalta a dicefest-et, akkor átérezheti azt a mélyről jövő
tápmegvonást, hogy most már nem dobálhatod tonnaszám a láncfűrészes karakterednek a
támadást… ah… Ez szerintem mindenképpen a játék előnyére vált). Nehezíti a játékot –
aminek örvendezünk vala.

Mit adtak még nekünk a tervezők?

A kórházi ágyakat és a sátrakat, ami szintén izgalmas és egyedi találmány – bele is buktunk
egy ilyen küldetésbe, pedig kétszer futottunk neki: vannak extra spawn kártyák a játékban,
„ágykártyák”, amin kék vagy zöld ágyak találhatók. Ennek felcsapásakor – a csatornafedélhez
hasonlóan – ha egy térképlapon állsz, az azon lévő kék-zöld ágyakban az addig békésen
szunyáló zombik úgy döntenek, hogy előmásznak – csúszómászóként. És ha megnézitek a
sátorkártyákat vagy a térképelemeket, akkor azon láthatjátok, hogy akár 3-4 ágy is lehet
rajtuk, így a sátortábor közepén állva könnyen előfordulhat, hogy hirtelen 3 csúszómászóval
találod lábközt magad. A kórházban bóklászva is a megtisztított szobák hirtelen tele lehetnek
ilyenekkel. Izgalmas élmény! Kaptunk még helikoptert – de nem próbáltuk, ezzel lehet majd
röpködni, zombit csalogatni; már várom.
Ami egy pindurit csalódás volt számomra, hogy a keresőkártyák között CSAK FEGYVER
van. A korábbi dobozokban mindig volt mindenféle, a játék hangulatához illő cucc. A
felhígult keresőpakli csak tovább nehezítené a játékot, amire most nincs szükség.

További újítások

Spawn locator: Nagy ötlet – persze szabadon átemelhető a korábbi játékokba, ha többen
szeretnétek játszani. A legtöbb küldetésben meg vannak számozva a zombi spawn helyek 1-
től 6-ig. A spawn fázisban dobunk a játékos-számnak megfelelő számú kockával (4-7 db) és
amilyen számokat dobtunk, annak megfelelő zombi spawn helyre húzunk kártyát. Ez egy
izgalmas nehezítés a játékban, hiszen az adott újonnan kialakuló helyzethez kell
alkalmazkodnunk, nem lehetünk mindig biztosak abban, hogy hova jön még zombi. Jobban
skálázható a játék több játékos szám esetén, hiszen minél több a karakter, annál több kockával
dobsz – de az adott küldetés ezt mindig le tudja kezelni.

Event trigger: Szintén újabb elem segíti a pályatervezőket, és most már extra
mechanizmusokat is be lehet építeni a játékba. Ezzel eseményeket tudunk kiváltani, amikor
egy térkép-lapra először lép túlélő. Pl a legtöbb küldetésben az ajtónyitáskor nem az egész
épületbe húzunk zombi-kártyákat, hanem csak akkor, amikor az adott térképlapra lépünk. Így
sokkal nagyobb épületek is kezelhetőek, és nagyon jó küldetéséket lehet rá írni. Többek
között mi ebbe, a nagy-épületes küldetésbe haltunk bele háromszor egymás után.
És az új abo típus: A-bomb abomination – aminek a fordításától most eltekintek. Ezt nem
lehet lelőni kéremszépen a 3-as sebzésű fegyverekkel – így a TCM-ből jövő könnyítés itt nem
használható, hiába is rakunk össze hármas sebzést. Csakis Molotov-koktéllal pusztítható.
Bizony jön kékben is, azaz a játék első felében simán felbukkanhat az arcunkba, ami a teljes
taktikának keresztbe tesz. Kihívás +1. Különleges képessége, hogy az aktivációja után a
szomszédos mezőről magára rántja a túlélőket. Tehát, eddig lehetett taktikánk az, hogy az
Abominationt valaki elcsalogatja, de ez így már sokkal nehezebb lesz, például épületen belül.
Illetve, ha más zombik is vannak azon a mezőn, akkor ott “baj van” (@Vili). Ezért a Slippery
képesség felerősödik, így elképzelhető hogy ez lesz a megoldás számunkra.

A karakterek terén el vagyunk kényeztetve, hiszen TIZENKETTŐ érkezett, amire szükségünk


is lesz, mert bevezetésre került – MOST FIGYELJ – kompetitív mód és a csapatjáték is.
Részemről egy örökbecsű taggal bővült a csapat, Travis személyében, aki Reaper: Combat
képességel bír, azaz minden sikeres ölése magával ránt még egy zombit. Megtaláltam hozzá a
broken kombót egy távcsöves puskával és lőszerrel: azaz narancssárga szinten 2+ -ra
újradobással fixen öl két zombit anélkül, hogy jöhetne egy csúszómászó. Ding!
Természetesen már egy sima kezdő íjjal is erős tud lenni.

Karakterek

Feleségem nem lelt újabb szerelemre ebből a dobozból, csak az Angry Neighbours-ből Adam
személyében, de erről majd később… viszont Laurie-t preferálja, aki – tádáám – a free reload
képességével szintén egy erős és használható karakter. Szükség is van rá, hiszen a lefűrészelt
csövű körönként négyszer csúnya tud lenni, és van hozzá töltény, hogy az ember újradobja a
crawlergyártó lövéseket. (Eddig ugyanis bizonyos erősebb fegyvereket egy akciópontért
lehetett csak újratölteni – mint például a lefűrészelt-csövű puskát).

Kisfiam egyből lecsapott Maci-ra (Bear), aki igen meglepő és elsőre gyengének tűnő, de a
gyakorlatban elképesztően hatásos (broken) képességgel bír: ingyen akcióval minden zombit
áttol egy szomszédos mezőre. Ha jól értem, az Abomintationt is. Ez erős, és jól használva a
játékot megyeri nekünk. (Kérlek szépen, ne mondjátok el a Waldorf iskolában, hogy apa
zombis játékával játszik a kisfiam, köszönöm. Különben többet nem írok. 🙂 )

Cathy sprint képességével egy mozgás akcióért 1-3 mezőt is mehet. Nem tudom eldönteni,
hogy ez most jobb-e vagy rosszabb-e mint az alapdobozos Amy vagy Wanda, de közel egy
súlycsoport – ki fogjuk próbálni! Akit még említésre méltónak találok az Jane – mert nem
fogunk most végig menni mind a 12 karakteren, csak szeretném érzékeltetni, hogy a Prison
Outbreakkel ellentétben itt rengeteg használható karakter érkezett. Jane +1 kockát kap a
lövésekhez – ez a játék elején nagy segítségünkre van, hiszen pl. az íjjal eleve két kockával
dob. Joe-t szemeltem még ki magamnak, aki – mindenki mással ellentétben – tud az
utcán/folyosón is keresni. Ez bizonyos pályán életmentő lehet, és fel tudja pörgetni a kezdeti
botladozásokat. Louise is figyelemreméltó, mert alapból két kártyát keres. S mivel az A-
bomb-ot csak Molotov koktéllal tudjuk megölni, nagyon fontossá válik, hogy hamar
összeszedjük az összetevőket a csodaszerhez. Akivel elsőre nem szimpatizáltam, de a játék
után egyértelműen erősnek tűnt, az Maddie. Bloodlust:melee képessége arra való – mint
egyfajta roham – hogy egy akcióért 1-2 mezőt mozoghat és támadhat egyet – de csak akkor,
ha a cél-mezőn áll zombi. Ez eddigi S3 tapasztalataim szerint hasznos, amikor az esemény-
triggereket aktiváljuk. Ez is a taktikát erősíti, és nem a mészárszék-erőt.

Ilyen lehet teljesen festett figurákkal játszani…

Team actions: egy apróság, ami tovább színezi a játékot, szintén veterán játékosoknak. A
szabálykönyv sok oldalon keresztül, példákkal magyarázza, de valójában pár mondatban
elmondható: Minden játékos egy-egy csapatot képez a karaktereivel – vagy több játékos több
karakterével, – és ezek a csapatok a játék elején választhatnak 1-2 team-action kártyát, amit a
körükben ki tudnak játszani: mozgás, roham, lövés. Ezek kijátszásakor a kiválasztott
csapattagok ingyen kapják az adott akciót – lehet, hogy a hard pályákat már csak ezzel lehet
megcsinálni? Hogy ezt miért találták ki a tervezők, nem tudom, de erre a könnyítésre szükség
lehet.

Kompetitív mód: A lényege egyszerű: játékos a játékos ellen. A szabálykönyv tartalmaz két
ilyen küldetést is, ezekben tudjuk játszani ezt a variánst, de könnyen kitalálhatunk új pályákat
is. A szabályokat nem bonyolítják túl: az nyer, akinek összességében több tapasztalati pontja
van a játék végén az élő és a holt karaktereket is beleszámítva. A két játékos csapatot alkothat
a karakterekből, és azokkal a rendes szabályok szerint játszhat. Kapnak golyóálló
mellényeket, amelyek védenek egy kicsit a lövések ellen, de egyébként minden marad a
megszokottban. Ez teljesen más játékká alakítja a Zombidide-ot, és a zaj-menedzsment
kiemeltté válik. A küldetésekben küldetés-jelzőket kell összeszedni a zombihorda áramlása és
az ellenséges tűz közepette két különböző pályán. Örömteli, hogy tulajdonképpen kaptunk
egy teljesen új játékot is a dobozban.

Összefoglalás

Ötös-alára vizsgázott nálunk ez az alapdoboz, mert tovább nehezítette a játékot, és olyan


újításokat hozott, amire szükség volt egy 2015-ös játék esetében, mint pl. a kompetitív mód.
Emellé kaptunk sok változtatást, ami szinte újjávarázsolja az alapokat. Ám, éppen ezért az
ötös alá, mert valahogy a Season 1 Zombicide „egyszerű, de nagyszerű” letisztultságát
elveszítette. Nem mondanám bonyolultabbnak, talán szavakkal nehéz is megfogalmazni, de
aki játszott már az első résszel, talán érti, miről beszélek. Ott mentél, irtottad a zombikat,
kerestél a konzervek és rizsek között a palacsintasütőddel, és örültél egy sima pisztolynak is.
Lehet, csak a nosztalgia beszél belőlem, de ha ajánlanom kéne, hogy melyikkel kezdj, akkor
bajban lennék. Az eszem azt súgja, hogy az RM-mel, de ha nem csak a lecsupaszított tényeket
nézem, akkor bizony azt mondom, hogy az alap játék tökéletes. S még egyszer
hangsúlyozom: az S1-hez közel 50 küldetés van a neten! Körülbelül 10-et mi is játszottunk, és
mindegyik jó élmény volt. Ha túl könnyűnek találod az S1-et, akkor neked való az S3 – de ez
szerintem társaságfüggő. Én biztos vagyok benne, hogy ha végigjátszottuk az S3 küldiket és a
hozzá tartozó kiegészítőt, akkor elő fogjuk venni a netes küldetéseket és visszanyúlunk az
első szériához. Ez talán jelent valamit az értékelésed meghozatalánál.

Kategória: Kooperativ stratégia

Játékosszám: 1-6 (de lehet többet is játszani)

Korosztály: 12+

A ZOMBIK MÁR A SPÁJZBAN VANNAK – 5. rész.


Köszöntöm a Kedves Zombicide rajongókat a cikksorozat ötödik – talán leghasznosabb –
részében, az ULTRA RED módban.

De Kunó, mi van a negyedik résszel, az miért maradt kihrggg árrgghh…. (csobbbb)

Tehát, ha valaki még a cápák között akarja végezni, az nyugodtan kérdezzen rá a negyedik
részre, ami a Zombikutyákról, az Angry Neighbours kiegészítőről és a Prison Outbreak-ről
szól, tehát az eleddig nem tárgyalt dobozokról. Senki? Rendben, akkor folytatjuk.

A Zombicide univerzumot bemutató írások: Season 1 (blue), Season 2 (yellow), Season 3


(orange), Összefoglaló (ultrared), Black Plague

Ebben a részben először néhány hasznos „mit vegyek” tippet szeretnék adni a leendő Z+
tulajdonosoknak, vagy a gyűjteményüket fejleszteni vágyóknak. Az írás fennmaradó részében
pedig sok kezdő és középhaladó taktikai tanácsot találtok majd a különböző pályákhoz, a
különböző dobozokhoz. Próbálok mindent érinteni majd, de nyilván ez lehetetlen feladat.
Mégis, bízom abban, hogy extra tippeket mindenki talál majd magának a játékélmény
fokozásához.

Mit vegyek?
Ahogyan azt a harmadik rész végén próbáltam fejtegetni, ha megkérdeznéd, hogy melyik
alapdobozzal is érdemes kezdeni a játékot, akkor bajban lennék.

Első tipp: Ha nem kívánsz hatalmas pénzeket egy játékba invesztálni, viszont hosszú távon jó
szórakozást szeretnél, mondjuk 40+ játékalkalmat minimum, akkor tiszta szívvel azt
mondanám, hogy szerezd be a Zombicide 1-et. Ehhez tölts le a netről küldetéseket, a
kedvetekhez illő nehézségben, és kvázi sosem unod meg a játékot. Ez a
legköltséghatékonyabb megoldás.

Ehhez a dobozhoz begyűjtheted még – a korábbi cikkben említett – Toxic City Mall
kiegészítőt, és így együtt sok változatosságra lelsz. Továbbá a Zombikutya kiegészítő
beszerzése javasolt, mert az nehezíti a játékot a szupergyors kutyák miatt, és így kellően
skálázhatod az összes játékalkalmat a saját ízlésednek megfelelően. Ha szereted a kihívásokat,
tovább variálhatsz, pl: kevesebb karakterrel játszani egy Hard pályát zombikutyákkal, igazi
Nightmare élmény, ajánlom mindenkinek!

Illetve érdemes lehet beszerezni a Season 2 – Prison Outbreak-et, és a mellé megvenni az


eredeti alapdoboz térkép-elemeit. Ezzel kinyílik a kapu a töménytelen ingyenes küldetéshez,
plusz a van egy rendes nagy dobozos játékunk is. Viszont az S2 doboz alap zombijainak
száma sajnos nem elegendő a Season1-es játékokhoz, így még egy extra zombi pakkot is be
kell szerválnunk ha nem elégedünk meg a Berserker zombikkal történő helyettesítéssel. De ez
még mindig olcsóbb, mint a két nagy doboz.
Második tipp: Ha beleszerettél a játékba, hosszú távra tervezel, nem szeretnéd megbánni a
vételt, valamint anyagilag is készen állsz a pénztárcád kinyitására, akkor az alábbi
lehetőségek közül válassz:

 várd meg a májusban induló Zombicide: Black Plague Kickstarter-t, mert biztosan jó
lesz. Erről részletesen majd úgy is olvashatsz itt a blogon.
 ajánlom például a Season 3 – Rue Morgue beszerzését. Ebben annyi extra játékmódot
kapsz, hogy hosszú távra izgalmas befektetés. Mivel ebben a dobozban „csak” 10
küldetés áll rendelkezésedre, várnod kell majd a neten elérhető ingyenes küldetésekre,
de addig is az alapjáték szcenárióit nehezítheted a Crawler zombikkal, vagy egymás
ellen játszhatsz a barátoddal, és így tovább.
 szintén jó választás a Prison Outbreak doboz.

Ha a Zombicide-rajongásod azt mondja, hogy ne állj meg, úgy is megveszel mindent, ám ha


hallgatunk a JPÉ-re (Józan Paraszti Ész), akkor racionálisan azt kell mondjam, hogy hiába
szerzed be a Prison Outbreak-et, az Angry Neighbours kieget, egyszer minden küldetésed
elfogy, és akkor úgy is a netes küldiket fogod játszani a Season 1-hez. Ha addigra még nem
untad meg a játékot. Tehát ezek beszerzését tényleg csak akkor tanácsolom, ha nálad a
társasjátékok gyűjtése is fontos, illetve nagy a Zombicide-szerelem. Ha úgymond – pozitív
értelemben – egy hétköznapi játékos vagy, akkor véleményem szerint elegendő az alapjáték és
még egy doboz hozzá: ezzel hosszú távon több újrajátszhatóságot nyersz, és nem áll a pénzed
drága játékokban évekig. De ez persze egyéni döntés, én csak a racionalitás halk hangocskája
vagyok most, amit úgyis elnyomsz.

Játéktippek, kezdőtől a haladóig


Tisztán emlékszem még a negyedik, vagy talán az ötödik játékalkalomra, amikor is kétszer
egymás után véreztünk el az egyik alapkönyves hard pályán. Ez egy baráti, Bükk-béli hétvége
egyik átlagos estéjén történt. Másnap reggel mindenkinél direkt korábban ébredtem, egyedül
kiraktam a pályát, s nekiálltam a feltörésének. Imádom ezt az érzést, amikor egy nehéz feladat
előtt állok, és ki kell találnom a megoldást. Időközben felébredt a párom, beszállt segíteni, de
ismét elbuktuk a küldit, majd negyedjére is nekiálltunk… és megcsináltuk. Ekkoriban még
bőven a kezdő kategóriába tartoztunk, de szuper élmény volt nyerni.
Innentől kezdve sorozatban alkalmaztuk a megtanult nyerő technikákat. Azt vettük észre,
hogy egyre kevesebb kihívást jelentenek a pályák, és a netről vadászott nehéz küldetések
pótolták csak a napi zombiölő adagunkat. Egy idő után már ez is kevés volt, és a játék pihent
egy kicsit a Season 3 megjelenéséig, amikor is újra nehéz feladatok elé lettünk állítva, amiket
ismét feltörtünk, és most jön a Season 2 megfejtése…
Ennek az útnak a tapasztalatairól szeretnék most mesélni – remélem, lesznek olyan olvasók,
akik számára hasznos tippeket tudok adni.

Mindig kékben

Talán a legfontosabb szabály, hogy ameddig csak lehet, senki se menjen át sárga
veszélyességi szintre. Úgy csereberéljétek a fegyvereket, hogy minden túlélő elérje a 6 XP-t,
és csak utána, egyszerre, egy kör alatt menjen át mindenki sárgába. Ha lehet, addig minden
ajtót, ami csak elérhető, nyissatok ki. Nem baj, ha otthagyjátok a zombikat, hadd jöjjenek,
hiszen 0-2 darabok bukkannak fel, ez a mennyiség pedig kezelhető. Amíg a csapat egy része
ajtót nyit, addig szerelkezzenek fel a többiek, esetleg 1-2 karakter felveheti a szükséges 5XP-s
küldetés-jelzőt, hogy ne hagyjuk azokat hátra – pályától függően. Ez az aranyszabály.

Mindig sárgában

Ugyanez: csak akkor szabad átmenni narancssárga szintre, ha már mindenki a lehető
legjobban kimaxolta magát a zombiöléssel. Itt már persze lehetnek elmaradások, áldozatok a
stratégia érdekében, ám 1 karakternél több ne maradjon le a fejlődéssel, ha lehetséges.
Érdemes akár 2 kört is látszólagos semmittevéssel, ajtónyitással, zombiirtással és lassú
haladással eltölteni. Narancsba csak a végjátékban szabad átmenni, amikor már nincs sok
hátra, és tiszta az út a győzelemig.

Akciók kiosztása: keresés

Soha, de soha, de soha ne keressen az utolsó karakter, főleg ne az utolsó cselekedetével, mert
úgy is akkor fogjátok a zombi kereső kártyát felhúzni. Mindig csakis az első akcióval
keressünk, hogy legyen időnk kiírtani a pont a legrosszabbkor felbukkanó zombit.

Extra aktiváció kártya

Sárga szinttől kezdve mindig számítsatok az extra aktivációra, mert pont a legrosszabbkor
fogjátok felhúzni. Nyilván nem lehet állandóan készülni ellene, de ha választhattok, akkor
MINDIG érdemes a BIZTONSÁGOSABB megoldás mellett dönteni. Ahogyan a zombis
filmekben, a hősködésnek karakterhalál a vége. Mindig a biztonságosabb úton…
Cserebere

Ha sok a zombi, akkor egy helyen állva adogassuk át a tuti-zombiölő, kombós fegyvereinket,
mint például a láncfűrészt közelharcban, vagy távolsági fegyvernek a dupla lefűrészelt csövűt,
tölténnyel együtt. Így együtt a csapat mindent le tud rendezni, ami nem Abomination.

Egy sebpont tudatos bevállalása

Sokszor a taktika része lehet, ha egy karakter bátran bevállal egy sebpontot – ezzel sok
mindent meg lehet menteni, főleg ha kékben vagyunk még. Nem a világ vége, ha okosan
csináljuk, nagy előnyre tehetünk szert bizonyos helyzetekben, ne féljünk hát tőle!

Felszerelés

Az előző ponthoz tartozik, hogy mindig legyen minden karakternél valami gagyi elveszíthető
fegyver. Ne dobjunk el vizet vagy a serpenyőt, csak ha tele vagyunk! Bátran csereberéljünk,
hogy egy zombiharapás ne a nehezen összeszedett távcsöves puskát vigye el. Szintén érdemes
a távolsági karaktereknek is elöl tartani – ha megoldható – legalább egy crowbart. Így a
csatornafedélen vagy keresés közben hirtelen felbukkannó zombi kezelhető.

Zombivor

Ha kifog rajtunk egy pálya, vagy a baráti társaság megkívánja, hogy a kiesők ne
unatkozzanak, akkor nyúljunk a Zombivor verzióhoz (TCM vagy PO dobozoktól). Bevallom,
mi már párszor próbáltuk bevezetni, de mindig elvetettük, mert valahogy megölte számunkra
a hangulatot. Igaz, sosem volt rá igazán szükségünk. Házi szabályként tudom ajánlani, hogy
inkább találjatok egy eddig még át nem kutatott szobában egy random választott karaktert,
akire a csapat rálel a kalandjai során, és ő lépjen a frissen elhalálozott szereplő helyére.
Életszerűbb. Vagy, használjátok a Zombivort tudatosan, mert a játék készítői szerint nagyon
más játékélményt nyújt. Ha nehéz a játék, mindenképpen ajánlom.

Autó/Helikopter

Nem véletlenül vannak pályák, ahol lehet autózni. Érdemes ezzel a lehetőséggel élni, mert jól
taktikázva erős, csak nagggyon figyeljünk a kör sorrendre, hogy a ki a vezető, ki akar ki-be
szállni, stb…
Helyezkedés Nem szabad a kört úgy befejezni, hogy zombi spawn helyen állnak a karakterek
– főleg nem sárga, vagy a fölötti nehézségi szinten. Ilyenkor ugyanis a felbukkanó szörnyek
kaphatnak (és kapnak is, true story) egy extra aktiváció kártyát, amire nem készülhettünk fel,
és garantált a karakterhalál.

S3 – sátrak és ágyak

Nagyon könnyű elvérezni a Rue Morgue pályákon, ha csapat szét van szóródva, két három
térképlapon is áll. Ekkor a felhúzott ágy-kártyákkal pikk-pakk elfogynak a crawlerek, és
azonnal megkajálják karaktereinket. Ha sátrakat nyittok, akkor a csapat mindig egy
térképlapon legyen, illetve nagyon gyorsan érdemes felfedezni a sátrakat, és hamar eltűnni
onnan. Nem egy küldetést buktunk már el így…

S3 – crawler zombik

A gyilkos, sok kockás fegyvereket itt elfelejthetitek. Törekedni kell az 1-2 kockás, biztos
ölésre, mert az csak kis eséllyel termel csúszómászó zombit. Említettem korábban a Reaper
képességet, vagy a +1 to hit-es karaktert egy 3+ -os fegyverrel… ezek a kombók 1-2 kockával
jó eséllyel ölnek crawler felbukkanás nélkül.

S2 – pajzs

Ha megvan a pajzs, akkor azzal az abomination is teljesen kezelhetővé válik. Érdemes ráállni
ennek a felkutatására, mert nagyban megkönnyíti a pályák kitakarítását. Hiszen a csapat
együtt haladva jó eséllyel el tud menni az Abomination mellett, harapás nélkül.
Egyes pályákra érdemes egyedi képességű karakterek vinni. Ezekről
essen itt most szó

Sok egyedi képesség van, köztük erősebbek, gyengébbek, tehát ezzel is tudjátok skálázni a
játékokat. Csak párat emelek ki, amikhez érdemes nyúlnunk, ha egy pálya kifogott rajtunk.
Esetleg valaminek a taktikai előnyét még nem láttad át, akkor most lehet, hogy tippet adtam.

Karakter kezdő képességek: Sniper

Érdemes egy Sniper képességel rendelkező karaktert vinni, vagy gyorsan összekukázni (ez
lutri) a távcsövet és a Rifle-t. Ha elszaporodnának a runner-ek, akkor ezzel nagy tehertől
szabadulhattok meg. Szintén az ő feladata a Toxikus Zombik levadászása.

Karakter kezdő képességek: Slippery

Ha nincs megoldásunk az Abomination-re, akkor ő életmentő lehet az Abo elcsalogatásával.


Jól használva egyes pályákat sokkal könnyebb egy ilyen karakterekkel megoldani.

Karakter kezdő képességek: Shove

Bear a Rue Morgue-ből ALAP ÉS KÖTELEZŐ karakter a Season 3-hoz. Kicsit Broken-nek
érezzük, egyes pályákat csak vele tudtunk megcsinálni. Nem tudjuk, hogy direkt azért rakták
bele a készítők, hogy meg lehessen oldani a pályákat, vagy csak nem figyeltek rá, de nagyon
erős a képessége. Ha nehezíteni akartok, őt hagyjátok otthon.

Karakter kezdő képességek: +1 mozgás, +1 lövés/+1 közelharc, Bloodlust, 2 zones per move,
Born leader, Lifesaver, Sprint, +1 keresés

Minden, ami extra akciót ad kékben, az erős. +1 akció a játék első pár körében nagyon
használható, ezen akár múlhat a játék is. Pl. lehet így egy-két karakterünk, akik szaladgálnak a
küldetés-jelzőkért, vagy ráállnak a keresésre, gyilkoló-gépekké válnak, stb…

Karakter kezdő képességek: +1 lőtáv

Meglepően erős, mert tulajdonképpen ezzel egy mozgást nyerünk, tehát az előző felsorolásba
illik. Egy kereszteződésbe állva minden oldalról megfelelően ellátva nagy gyilkos karakter,
csak az XP-re kell vigyáznia…

Általános tanács a karakterekhez: Ezeket a képességeket éreztem felsorolásra méltónak,


nyilván vannak még egyebek is, de mint látjátok, ezek mind a taktikai elemet bővítik a
játékban, ezért erősnek éreztük őket. Utána következnek használhatósági szinten az egyéb
harci képességek, mint extra kocka, +1 a dobásokhoz, ingyen újratöltés, stb… A legvégén
maradt az egyéb, extra esetekben használható képességek, mint pl a Break In – aminek nem
nagy haszna van sajnos általában. Kezdő játékosnak, akik most ismerkednek a játékkal,
érdemes „erős” karakter adni, mert különben haszontalannak fogja magát érezni. Érdemes
tehát a fenti felsorolásból választani. Ha van tuti tipped, ami nem került felsorolásra, a
kommentben szívesen elolvassuk!

Háziszabályok (köszönöm a tippeket Ács Ferinak és Szűcs Sándornak!)


 Amikor a zombikat gázoljuk el autóval, a szabálykönyv lehetőséget ad arra, hogy
annyi kockával dobj, ahány zombi a helyszínen tartózkodik. Ám mivel a Fatty-ket,
vagy a mögöttük álló Runner-eket nem tudjátok elütni, ezért könnyítés rájuk is dobi.
Tehát, autós gázoláskor csak annyi kockával dobjatok, ahány valójában elüthető
zombi van!
 Sokáig abban a hitben éltem, hogy a Toxikus zombi minden karaktert sebez azon a
mezőn, ahol közelharcban elhalálozik, holott valójában csak a megölőjét sebzi. Mivel
a TCM kieg amúgy is gyengít kicsit a játékon, hagyjuk meg azt a tulajdonságot, hogy
a toxikus permet mindenkit betakar. Izgalmasabb lesz így a játék.
 Egymástól eltávolodott karakterek nem kommunikálnak egymással. Kicsit
szerepjátékos a hangulat, de ha mondjuk, egy karakter több blokknyira lemarad, akkor
valóban nem tud osztozni a csapat taktikáján. Illetve, mondjuk 2 mezővel odébb álló
karakterek csak zajjelző lehelyezésével tudnak egymással beszélni – hiszen
ordibálniuk kell, arra pedig jönnek a zombik.
 A Zombivor karakterek harapják meg a velük egy mezőn álló rendes játékost – mert
hát ők mégiscsak zombik! Azaz, a zombi fázisban adjunk egy harapás akciót a
Zombivor karaktereknek az élők ellen!
 Nem érdemes extra zombikat használni, mert megkönnyítik a játékot – csak a
hozzájuk tartozó kártyákkal egyetemben. Hiszen, ha több zombi van, mint amennyi az
alapdobozhoz jár, akkor nincs az a veszély, hogy a zombik elfogyásakor kapott extra
aktiváció által elhalálozzunk.

Zombicide Black Plage


Írta: Kunó | 2016. január 18. hétfő | Kooperatív, Társasjáték

A Zombicide univerzumot bemutató írások: Season 1 (blue), Season 2 (yellow), Season 3


(orange), Összefoglaló (ultrared), Black Plague

Talán a legtöbb jó játékra ráférne egy „második, javított kiadás”, amikor az egyébként kiváló,
sokat próbált mechanizmus apró hibáit orvosolják és hozzátesznek vagy elvesznek
tartalmakat, amivel – mai közkedvelt nevén – áramvonalasítják az egészet. Ehhez hasonló
történt tulajdonképpen az Odelentből kialakult Descent 2nd Edition esetében, ami hatalmas
előnyére vált a játéknak. De még inkább áramvonalasításnak nevezhetjük, amikor a Descent
2nd –ből az Imperial Assault lett… Ez viszont pont a fordítva sült el. Ennek okait nem e cikk
keretein belül fogjuk megvizsgálni, pusztán azért említettem, hogy a trend jól megfigyelhető
(főleg a nagyobb kiadók esetében).

Ilyen streamline-osítás történt most a Zombicide: Black Plague esetében is. Az egyébként
alapvetően nagyon ötletes és szétkiegészítőzött alapmechanizmus egy olyan ráncfelvarráson
esett át, amivel kedvenc játékunk még jobb lett. Azt hiszem, a legfőbb problémát és
nemtetszést (lásd később) okozó elemet kivették a játékból, és ráadásul kezelhetőbb és – hát
mi más – áramvonalasabbá alakult az egész játék.

Ezekről a változásokról fogok írni, illetve a cikk végén egy részletes analízist szeretnék adni
azok számára, akik most ugranának bele a Zombicide univerzumba, és azoknak is, akik már
rendelkeznek a játék egyik-másik példányával.

Az alapjáték bemutatójáról itt lehet részletesen olvasni, illetve a kiegészítők és az egész


Zombicide univerzum bemutatása részletesen kifejtve is megtörtént, amiről pedig itt, emitt és
amott lehet tájékozódni.

A Zombicide Black Plague egy középkori fantasy környezetben játszódó zombicide játék,
ahol pisztolyok és géppuskák helyett kardok, nyílvesszők és varázslövedékek hasítják a
levegőt. Ahol nem valamilyen mutáns vírus (elnézést, túl sok a Pandemic), hanem egy
Nekromanta áll a zombisodás hátterében.

Változások
A legszembetűnőbb átalakulás a műanyag karakter kezelő tray (lásd fent), ami valóban
roppant praktikus. Aki játszott már Zcide játékkal, tudja, hogy a karácsonyfaszerűen
fegyverekkel teleaggatott karakterlapon milyen nehéz kezelni, kézbevenni vagy átadni a
tárgyakat. A BP-ben ez nem fog senkit őrületbe kergetni, sem pedig a kis XP jelző pöckök
megkeresése, felbiggyesztése, és levétele a karakterlapokról. Ez be van építve a műanyag
tálcába ráadásul adtak cserebizbaszt is hozzá. Ezen a tray-en továbbá könnyen jelölhetjük a
narancs és piros szinteken választott képességeket a kis bebiggyeszthető jelölőkkel, ami
valljuk be, lehetetlenség volt korábban.
És egyben kapunk egy játéktechnikai változást is: nincsenek wound kártyák, amelyek
elfoglalnák a slotokat, hanem ezekkel a kis pöckökkel jelölhetjük a karaktertároló tálcán a
sérüléseket.

A második legnagyobb változás – nyilván – a modern kor helyett a középkori világ. Ez a


dizájnon kívül megmutatkozik a tárgyakon, illetve bevezetésre került egy harmadik típusú
támadás is, a varázslás. A közelharci fegyverek (főleg, kardok és más ütő-vágó szerszámok), a
távolsági nyílpuskák és íjak mellett most már találhatunk varázslatokat is, amiket bármelyik
karakter használhat, és távolsági támadásnak számít. Ez sajnos nem illik bele túlzottan a
fantasy világokról alkotott elképzeléseimbe, ezért házi szabállyal bevezethetjük – mintegy a
játékot nehezítendő – hogy a barbárnak és agyatlan zúzógépnek tűnő karaktereink ugyanmá’
ne hajigáljanak tűzlabdákat.

A Nekromanta nem csak egy újabb szörnytípus a játékban, hanem magának a


mechanizmusnak a része, amivel foglalkoznunk kell, különben elbukjuk a játékot. A zombis
húzópakliban helyet kapott nekromanta kártya felbukkanásakor felrakjuk a modellt, és
innentől kezdve a Nekromanta a megjelenési helyéhez legközelebb eső zombi spawn zone
felé akarja elhagyni a pályát. Ha túl sok Nekromanta menekül el, akkor azonnal elbukták a
túlélők a küldetést! Így könnyen lehet, hogy bár jól áll a csapat a játék vége felé, de a pálya
túlfelén felbukkanó Nekromantát kezelni kell, különben #bajvan. Izgalmas elem a játékban,
én örültem a bevezetésének, mert egy kicsit több kombinálnivalót visz bele.
A különböző pajzsok és vértek természetesen nem hiányozhatnak egy magára valamit is adó
fantasy-s játékból, így van ez a BP esetében is. A vértek teljesen felfoghatják a sebeket
bizonyos dobás (3+, 4+, 5+) esetében. A pajzsok pedig egy 4+ -os páncélként funkcionálnak,
ha túlélőnk nem visel olyat. Ha igen, akkor újradobást ad a seb-semlegesítéshez.

*Varázslatokból *nem csak a támadó, hanem a támogató típus is rendelkezésünkbe áll, amivel
gyógyíthatunk vagy mozgathatunk karaktereket. A varázslat kártyája is elfoglalja az egyik
“kezünket” és extra taktikai támogatást ad a játékban. Mint látható, sokkal több stratégiai
elem került a játékba, amivel növelni tudjuk a túlélési esélyeinket. Ugyanakkor a játék szokás
szerint büntet , mivel több extra aktiváció kártyát kaptunk.

És végül a legfontosabb változás, ami eddig szinte a legtöbb játékosnak bökte a csőrét: a
Baráti tűz. A korábbi Zcide játékokban ugye úgy volt (szerintem életszerűen), hogy ha
belelőttél a tömegbe, akkor mindig elsőnek a túlélőtársadat találtad el. Ezt úgy tudtam
elképzelni, hogy ha a csata hevében három Zombi rátámad egy barátunkra, akkor – hacsak
nem vagyunk mesterlövészek – nagy eséllyel saját fajtársunkat fogjuk lelőni – minden
esetben. Most már tényleg csak „nagy eséllyel” találjuk el a másik túlélőt. Azaz csak akkor
találjuk el a kollégát, ha a távolsági támadás nem talál (azaz nem dobjuk meg a kockán a
megfelelő értéket). Ez szerintem a lehető legjobb választás volt, mert ezek után is kétszer meg
fogja gondolni az ember, hogy belelőjön a tömegbe, de most már reálisnak érezzük az
egészet. Örvendezzünk vala.
Apróságok
 A kezdő felszereléskártyák hátlapja végre eltér a többitől, így könnyedén
kikereshetőek a játék elején.
 Kaptunk (a’ la Arcadia Quest) színes, talpakra pattintható színes jelzőket.
 Molotov koktél és összetevői helyett most egy Fáklyát, valamint egy Dargon Bile
(sárkányepe?) nevű üvegcsét kapunk. Utóbbit le lehet rakni egy szomszédos (vagy
azonos) mezőre, és akinél a fáklya van, begyújthatja azt… s ekkor egy nagy whuuuum
kíséretében az összes zombink az adott mezőn por, hamu és füst képében
inkarnálódik. Ámen – ahogy Ann nevű karakterünk mondaná.
 Az Abomination sebzését nem lehet felfogni a vértekkel és pajzsokkal, és szintén csak
molotov koktél sárkánylehellet italával lehet elpusztítani e főszörnyet.
 Ammo helyett extra nyílvesszőket találhatunk, amelyekkel tápolhatjuk távolsági
lövéseinket.

Black Plague – igen vagy nem?


Komplex kérdés, mert nyilván egyéni igényei vannak mindenkinek. Általánosságban azt
mondanám, hogy ha Zombicide-ozni akarsz ÉS szeretnéd ezt fantasy környezetben, akkor
MINDENKÉPPEN ajánlott. Meg merném kockáztatni, hogy ez az egyik legjobban sikerült
Zomibicide lett, hiszen – a cikk elejében említett – áramvonalasítás megtette a hatását.

Ugyanakor ez egy negyedik(!), ugyanolyan játék, amit kiadott a CMON, tehát a „lerágott
csont” az egy enyhe kifejezés. Talán inkább a „lerágott, apróra zúzott, megemésztett és
kiürített csont” kifejezés illene rá. Természetesen ez nem érdekelte a Kickstarter támogatókat
(+ engem sem), és 4 millió dollárt adtak a CMON-nak.
Így visszanézve a teljes sagára, talán tényleg túlzás a 4 alapjáték és 3 nagy kiegészítő, de
hiába gondolom én (és a párom pedig főleg) túlzásnak, ha másik sok ezer ember nem. És
nyilván erre épít a gyártó is, hiszen igény az van rá.

Nyilván, magyar pénztárca-viszonylat tekintetében a Zcide univerzum nem egy olcsó


mulatság, az ember – hacsak nem fanatikus – kétszer is meggondolja, hogy ilyen drága játékot
vegyen. Aki mostanság szeretne Zombicide játékot venni, annak továbbra is azt tudom
ajánlani, amiket a korábbi cikkekben leírtam:

 A legjobb választás hosszú távon a Prison Outbreak és az alapjáték térképlapkák


beszerzése. Ezáltal töménytelen mennyiségű küldetést játszhatunk a netről, és lesz
azért egy extra zombi típusunk.
 Még ajánlom természetesen a Season1-et, főleg a karakterek miatt. Az egy nagyon jól
eltalált játék. Mindezt természetesen akkor, HA azt a feelinget keresed, amit manapság
a Walking Dead-ből vagy más filmekből ismer az ember, azaz korhű fegyverekkel
írthatjátok a Zombikat. Ennek megvan a maga varázsa, ez tagadhatatlan.

Ha viszont téged a Fantasy téma vonz, akkor egyértelmű választás a Black Plague. Ehhez
sajnos nincs fent – és valószínűleg nem is nagyon lesz – új küldetés a neten. Azért
megfigyelhető, hogy a Season 3-hoz már csak 4 extra küldit tudunk letölteni, tehát jól látszik
a trend, hogy a Seasonok előre haladtával egyre fogy a lelkesedés – na de nem a
gyűjtőszenvedély.

Tehát jó kezdetnek tartom a Black Plague-t, hiszen szép, kidolgozott, letisztult játékot kapunk
a pénzünkért. Ám a szívem még mindig a sima Season 1-hez húz. , nem szeretném nagyon
magam ismételni.

Egy rendes iparosmunka érkezett a gyártószalagról, a műanyag figurák sokkal jobb


minőségűek, a kártyalapok anyaga is keményebbnek tűnik. Látszik, hogy itt már mindent
nagyon kiforrott módon tálalnak a tervezők. Kicsit sótlan az egész már, de ettől még marad
ami. Illetve ameri. Kiváló kockadobálós, stratégiás szórakozás.
Kategória: Kooperativ stratégia

Játékosszám: 1-6

Korosztály: 12+

Nyelvfüggőség: Kicsit.

Értékelés: 8/10

Shadowrun: Crossfire
Írta: Kunó | 2016. március 3. csütörtök | Kooperatív, Társasjáték

Az ameri játékosoknak túl euro; az eurógémereknek kooperatív és szerencsefüggő: ilyen


hányattatott sorsa van ennek a játéknak, s talán éppen ezért nem tudott annyira elterjedni, mint
a hasonló Legendary, vagy más pakliépítők.

Mindezek ellenére a Shadowrun: Crossfire-t egy jó játéknak tartom. Nem fantasztikus, 10


pontos csoda, de jó. Bátran ajánlom azoknak a társaságoknak, akik pakliépítő kooperatív
kihívásokra vágynak, mert ha sikerül néhány elvárásukat elengedni, akkor hosszú távon
megajándékozhatják magukat egy izgalmas kihívással.
Neked tetszik, ha… neked nem tetszik, ha…
Az egyik ilyen elvárás, amit magunk mögött kell hagynunk, az a világ: a játék elméletileg a
Shadowrun univerzumában játszódik, és a kártyák illusztrációja, valamint elnevezése valóban
ebből a scifi-fantasy jövőbéli világból való. Karaktereink mágusok, dekások és utcai
szamurájok, akik Mr. Johnson küldetését próbálják meg teljesíteni a gonosz vállalatok által
elénk állított akadályokkal szemben, de ez a mechanizmusban semmilyen szinten nem köszön
vissza. Lehetnénk cowboyok és cowgirl-ök is, akik a vadnyugati rablók bandáit akarják
elfogni, de maga a játék semmiben sem változna. Tehát, ha te hatalmas Shadowrun rajongó
vagy, akkor valószínűleg csalódni fogsz, mert nem egy ízig-vérig SR játékot kapsz. Ha pedig
ismeretlen számodra a világ, akkor nem fogod érteni azokat a finom utalásokat és rajzokat,
amelyek egyébként tökéletesen tükrözik a Shadowrun hangulatát.

A másik ilyen elvárás maga a játék felépítése: mechanizmusa teljesen euró, azaz a
csapattagoknak tökéletesen, körökre előre össze kell hangolniuk a lépéseiket, hogy teljesíteni
tudják a küldetést. Éppen ezért a „szárazsága” miatt nem belépő-szintű játék, nem annyira
skálázható, mint a Pandemic, és nem olyan könnyed mint a Legendary. Aki valamilyen
ameritrash Descent-élményre vágyik, sajnos csalódni fog. De tudom ajánlani olyan
csapatoknak, akik szeretnek együtt gondolkodni, mert igazi kihívásokat tartogat számukra a
játék.
Számomra maga a játékélmény ugyanaz, mint a Pandemic esetében: összedugjuk a fejünket,
ki-ki a maga karakterképességeit kihasználva próbálja meg kihozni a optimális döntést.
Közben nevetünk, ha mázlistán húzunk, és átkozódunk, ha éppen nem sikerül valami.

A harmadik elvárás a játék eurógém-mivoltához kapcsolódik. Ugyanis, a tervezőknek


sikerült olyan eseménykártyákkal (lásd később) megtölteni az Esemény paklit, hogy hiába
maximalizálod ki a körödet, és előre készülsz a megoldásokra, de olyan hatás jöhet létre az
adott körre amire nem lehetett felkészülni, és minden tervnek keresztbetesz… majd jön a
tökéletes újratervezés. Más csapatoktól hallott negatív véleményeknek tulajdonképpen ez volt
a központi problémája, de tegyük hozzá, hogy a mi csapatunkat ez sosem zavarta.

Amikor velünk történik meg ez – a játékok egynegyedében mondjuk – akkor csak


elkönyveljük a vereséget, és azonnal újba kezdünk, hogy megmutassuk a játéknak, hogy
rajtunk nem tud kifogni. Így aki nem szereti, ha a tervei egy viszonylagos véletlen folytán
dugába dőlnek, az frusztráltan fogja magát érezni. Viszont, ha elfogadjuk, hogy ILYEN
KÁRTYÁK is vannak az esemény pakliban, akkor ez pusztán a játék velejárója lesz.
Azért nem is értem igazából az ilyen jellegű negatív kritikákat, mert a Pandemicben pontosan
ugyanez történik: sokszor olyan módon jöhetnek (vagy nem jönnek) fel a kártyák, hogy a
csapat csak a legvégén döbben rá, hogy nem is lett volna esélye megoldani a játékot. Nem egy
Pandemic partit buktunk el azért, mert pont azt a várost húztuk fel, amit nem lett volna
szabad. Ugyanazt fogjuk érezni a végén: a játék kiszúrt velünk, nosza játszunk még egyet!

Ám nem jelenti egy-egy nehéz eseménykártya megjelenése az automatikus vereséget, hanem


csak nagyon nehezít a játékon. Így sokszor előfordult már velünk, hogy feladtuk volna, de egy
hangos “MI SOSEM ADJUK FEL” kiálltással végül a lehetetlenből hoztuk vissza a partit.
Ezek az epikus csaták azok, amelyek miatt szeretem a Shadowrun-t.

Ezzel el is mondtam a játék összes olyan negatív aspektusát, aminek elolvasása után ki-ki el
tudja dönteni, hogy ez a játék neki való-e vagy sem. Az biztos, hogy kooperatív eurógémek
palettáján mindenképpen érdemes rá odafigyelnünk és kipróbálnunk.

Hogyan játszuk?
A Shadowrun-t egy egyedi, ötletes darabnak tartom, amivel szívesen ülök le játszani.
Izgalmas kihívás, nagy az újrajátszhatósági faktora, nem bonyolít túl semmit, pusztán
kártyalapokkal és minimális számú jelzőkkel operál, tehát a setup igen rövid, főleg a
kategóriájában más koop (vagy kompetitív) játékokhoz képest. Megkeversz három paklit,
felcsapsz pár kártyát, és készen is vagy. Össze sem mérhető az előkészítés pl. mondjuk egy
Alien Deckbuilerrel vagy Pathfinderrel.

Van kampány módja, azaz a karakterek fejlődhetnek, ami egy egyedi és ötletes
mechanizmussal lett megoldva… no, de ne rohanjunk annyira előre. A játékban 4 különböző
kasztot személyesítenek meg a játékosok, amit négy színt jelképez: zöld a Dekás (Hacker), a
fekete az Utcai Szamuráj (Tank), a kék a mágus (Damage Dealer) és piros a Face, amolyan
kereskedő-tárgyalóféleség.
Ezen kívül a kaszthoz választhatunk egy-egy fajt is, amit a világból jól ismerhetünk: Ork,
Troll, Törpe, Tünde, Ember – persze ezeknek ne a fantasy verzióját képzelje el az, aki még
nem játszott Shadowrunt, hanem hasonló, de Cyberpunk világba helyezett verziójukat. A
hőseink mágiával és technológiával harcolnak a gonosz vállalatok ellen. A fajok a játékban –
a kinézeten túl – három erőforrásban térnek el: Életerő, kezdőpénz és hogy hány lappal a
kézben indul a résztvevő.

A játékosok „paklija” 7 lapból áll, ami tulajdonképpen mindenkinek az adott színéből 4-et
tartalmaz, és egyet-egyet a maradék háromból. (Így a dekás 4 zölddel és 1-1 piros, kék,
feketével kezd). Ezek a lapok alapesetben egy sebzést jelentenek majd az ellenségnek,
amelyeket Obstacle-nek hívunk.

A játék maga nagyon egyszerű: az ellenség életerejét e négy szín valamilyen színű és számú
kombinációja jelképezi, ahogyan a képen is látszik. A játékosoknak ezeket kell „belesebezni”
az Obstacle-be, balról jobbra haladva. Azaz – lásd példa – a 4 szín bármilyen kombinációját,
majd egy zöldet, egy feketét, és így tovább. Természetesen mindezt nem kell egy játékos köre
alatt megtenni, azaz ha a Dekás 5 alap lapjával be tud vinni 4 szürkét és egy zöldet, akkor
jelölni kell hogy hol tart a sebzés, és a következő játékos itt folytatja.

A képen látható még, hogy az Obstacle elpusztításáért mennyi pénzt (Nujen) kapnak,
példánkban ötöt. Ezt szépen sorban szétosztják a játékosok maguk közt, akik ebből a tőkéből
tudnak újabb lapokat venni a paklijukba. Ja, hogy ez egy deckbuilding játék, nem mondtam
volna?

A Black Market (Feketepiac) mindig 6 lapot tartalmaz, ahol már igen izgalmas, tápos
kártyákat találunk a 4 szín mindegyikéhez. Ezek ára 2 nujentől 6-ig terjed, illetve minden
kasztnak van egy 9 nujenes lapja, aminek táposságát el tudjuk képzelni. Ezeket a lapokat
először kézbe (!) vásároljuk, ezzel erősítve a paklikat. Nincsenek arra kényszerítve a
játékosok, hogy csak a saját színüket vegyék, de bizonyos synergyk (kombók) csak így
működnek. A másik játékos körében pedig Assist képességű kártyákkal támogathatják az
aktuális hős hatékonyságát.

A képen látható Chromed Samurai jobb alsó sarkában látható szám (általában 1 vagy 2) jelzi,
hogy az aktuékis kör végén – ha még él – akkor mennyit sebez az adott karakterbe. Egy
játékosnak általában 4-7 élete van, tehát ebből ki lehet következtetni, hogy bizony nagyon
szűkös a határidő… Hiába no, Mr. Johnson nem akármiért fizeti a karaktereket…

Kampány mód
A játékhoz adott és a kiegészítő küldetései erről a linkről érhetőek el magyarul.

Az alapjáték 3-4 „játékvariánst” tartalmaz, amelyek egyedi setuppal és győzelmi


feltétellekkel bírnak. Ezeket – bár küldetésnek hívjuk – ne úgy képzeljétek el, mint például a
Descentben vagy Zombicide-ban található küldetések. Nem épülnek egymásra, és afféle
játékvariánsként értelmezhetőek inkább. Tehát nem fog gondot okozni a csapatnak, ha
ugyanazt játszák végig 50-szer, mert ez olyan, mintha ugyanannyi Pandemic alapjátékot
küzdenének végig.

Minden ilyen sikeres “küldetésért” pedig Karmát kapnak a játékosok, ami az XP shadowruni
megfelelője. Így lehet a karakterlapra ragasztható matricákat venni – ezek tartalmazzák az új
képességeket. Itt nehogy azt gondolja az Olvasó, hogy hatalmas tápolásról van szó… Nem
szeretném ezt részletezni, de annyit el kell mondanom, hogy elég nehéz fejlődni, és a
képességek enyhe támogatásokat adnak a játékhoz. Szerintem kimondottan jól van kitalálva
ez a rendszer, rákényszeríti a játékosokat, hogy sokat játszanak, ha a nehezebb küldetésekbe
akarnak belekóstolni. Természetesen megengedett, hogy képzeletben kiválasztunk X
karmányi képességet, és ezzel ugrunk neki a Sárkány legyőzésének… Ezt a játék 100 Karma
fölött javasolja, de még nem hallottam senkiről, akinek sikerült volna megcsinálnia, mi sem
próbáltuk még… mint írtam, maga az alapküldetés is olyan szintű újrajátszhatósággal bír, ami
bőven elegendő volt eddig számunkra.

Kiegészítő
A Netről letölthető még pár hivatalos küldetés, és nem is olyan régen jelent meg az első
kiegészítő a játékhoz (High Caliber Ops), amit érdemes beszerezni. Ez új küldetéseket, 2
kasztot, valamint Black Market lapokat tartalmaz. Pár játék után elmondhatom, hogy
színesítette a játékot az egész csomag. Az új küldetések már felhasználóbarátabb módon
vannak skálázva, azaz ha összegyűjtöttük az első 10-20 karmánkat, akkor nekimehetünk a
következőnek, ami szintén egy apróbb lépés a 40 karmás küldetéshez, és így tovább. További
matricákat is kaptunk, amelyekkel tényleg egyedi ízlés szerint alakíthatjuk a karaktereket.

Szeretném felhívni a figyelmet, hogy az ameritrash-ekhez szokott játékosok itt a “küldetés” és


“karakterfejlődés” címszó alatt található módozatokban könnyen csalódhatnak, mert ez egy
euró játék, és nem a fejlődésről valamint a tápolásról van szó. Inkább a Pandemic Legacyhoz
hasonlítanám (bár a Shadowrun volt elsőnek), ahol ugyanazt az alapjátékot játszák végig,
mégis mindig egy picit mást és mást kapnak a játékosok.

Értékelés
Sokak számára ismerős lehet a mechanizmus pl. a már említett Alien-ből vagy a
nagytestvéréből – a Legendaryból – de mind a három játékot próbálva, EGYÉRTELMŰ a
választásom: Shadowrun.

S hogy miért? Nem vagyok sem Szuperhős, sem Alien fan, tehát a háttér hidegen hagy.
Viszont a játék komolysága és agytekervénymozgósító hányadosa a Shadowrunnak a
legnagyobb. A Legendary könnyed kikapcsolódás, a Shadowrun komoly összpontosítás és
kalkulálás. Talán éppen ezért sem tudott olyan sikereket aratni, mint az említett játékok.
Olyan, mintha a Mojito-t és a Guiness-t hasonlítanánk össze: ha lötyögni szeretnék egy
könnyed estén, akkor az előbbi; ha komoly világmegváltós, baráti beszélgetésre vágyom,
akkor a Guinesshez nyúlok.

Talán ezzel érzékeltettem is azt az izgalmas fanyarságot, ami a Crossfire-t jellemzi azzal az
édeskés limonádé-ízzel szemben, ami a Legendary-szerű játékok sajátja. Mindegyiknek helye
van a társasjátékok palettáján, de másért fogyasztjuk őket.

Kategória: Kooperatív pakliépítő

Játékosszám: 1-4

Korosztály: 10+

Nyelvfüggőség: Közepes

Értékelés: ★ ★ ★ ★ ½

You might also like