Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 20

CZĘSTE SYTUACJE

– stałe elementy gry –

1. W PODRÓŻY
Testy wydarzeń losowych podczas podróży nie mogą zastąpić właściwie ułożonej fabuły. Czasem jednak,
oczywiście, bardzo się przydadzą. Wykonujemy je za każdy dzień osobno.

Rzut na ilość określi ilość wydarzeń, czyli ilość rzutów wydarzeń:


01-09: 5 wydarzeń (5 rzutów wydarzeń)
10-25: 4 wydarzenia
26-50: 3 wydarzenia
51-74: 2 wydarzenia
75-89: 1 wydarzenie
90-00: 0 wydarzeń losowych tego dnia (brak rzutów)

Rzut wydarzeń określi charakter wydarzeń losowych, zgodnie z terenem i sposobem poruszania się
bohaterów. W przypadku wystąpienia kilku rzutów w ciągu jednego dnia, można wykonać wszystkie rzuty od
razu (czasem wydarzenia same układają się w historię).

Na trakcie:

01: Katastrofa naturalna (burza z gradobiciem, tornado, trzęsienie ziemi, pożar, powódź, lawina,
wulkan, meteoryt itp) lub atak silnego potwora (o szczegółach decyduje MG).
02-05: Atak k20+2 zbójców; po wyrzuceniu „20” – kolejne rzuty. Alternatywnie, atak stada k12+2 zwierząt
(wilki, sępy, słabsze potwory); po wyrzuceniu „12” – kolejne rzuty.
06-11: Atak k10+2 zbójców; po wyrzuceniu „10” – kolejne rzuty. Alternatywnie, atak stada k6+2 zwierząt
(wilki, sępy, słabsze potwory); po wyrzuceniu „6” – kolejne rzuty. Alternatywnie, atak
pojedynczego, groźnego zwierzęcia, węża albo roju.
12: Ciężka choroba lub zakażenie niedawnej rany (dotyczy jednego, losowo wybranego bohatera).
Wydarzenie następuje niezależnie od innych rzutów na chorobę, związanych np. z przechodzeniem
przez bagna albo spaniem bez ogniska przy niskiej temperaturze. Przed chorobą broni rzut k100 –
Wtr bohatera.
13: Drobna katastrofa naturalna: przewracające się drzewo, spadający głaz, osunięcie ziemi,
podtopienie, bagnisko, ruchome piaski itd).
14-15: Odkrycie śladów bytności zbójców lub niebezpiecznych zwierząt w liczbie k10+2. Po wyrzuceniu
„10” – kolejne rzuty. Istnieje 25% szansa, że w niedługim czasie zaatakują oni bohaterów, jeżeli są
od nich liczniejsi.
16-17: Lekka choroba, zatrucie, ewentualnie ból zęba (dotyczy jednego, losowo wybranego bohatera).
Wydarzenie następuje niezależnie od innych rzutów na chorobę, związanych np. z przechodzeniem
przez bagna albo spaniem bez ogniska przy niskiej temperaturze. Przed chorobą broni rzut k100 –
Wtr bohatera.
18: Utrata k10 punktów ZDR z powodu niezdarności (upadek, pośliźnięcie, oparzenie podczas
gotowania wody itp) lub np. ukąszenia owada.
19-20: Utrata k6 punktów ZDR z powodu niezdarności (upadek, pośliźnięcie, oparzenie podczas gotowania
wody itp) lub np. ukąszenia owada.
21-22: Kłopoty z koniem (np. okulenie, zgubienie podkowy, niestrawność, otarcia, samowolne oddalenie od
drużyny). Dotyczy jednego, losowo wybranego wierzchowca, kuca, osła itp. Przed niektórymi
kłopotami może chronić test Zręczności zwierzęcia (lub innej odpowiedniej cechy) o trudności co
najmniej 15. Jeśli bohaterom nie towarzyszą zwierzęta, nic się nie dzieje.
23: Poważne kłopoty z ekwipunkiem (psuje się cała żywność, przemakają wszystkie albo prawie
wszystkie bagaże i ubrania, następuje znaczne zniszczenie/rozdarcie części ekwipunku, łamie lub
gubi się broń; ewentualnie przytrafia się cała seria drobniejszych kłopotów).
24-28: Kłopoty z ekwipunkiem (zamoczenie ubrań lub żywności, pęknięcia rzemieni, rozdarcia, złamanie
noża, zagubienie czegoś itp.)
29: Zepsucie k3 R żywności w którymś worku lub utrata k3 R wody w wyniku np. nieszczelności worka.
30-32: Napotkanie przeszkody (zwalone drzewo, strumień, osuwisko, głębokie błoto itd).
33-34: Kiepska pogoda (burza, deszcz, wichura, spadek temperatury). Zwiększona szansa na
zachorowanie, zwłaszcza gdy Gracze nie zadeklarują odpowiednich działań ochronnych. Zależnie od
terenu, może to być śnieżyca albo burza piaskowa, które nieruchomią bohaterów na dłuższy czas.
35-37: Zmęczenie. Wszyscy bohaterowie jadący na wierzchowcach muszą zdać test S o trudności co
najmniej 12. Wynik poniżej 12 oznacza liczbę godzin opóźnienia oraz liczbę godzin, podczas których
cechy Siła, Szybkość i Walka będą obniżone o 1. Jeżeli bohaterowie poruszają się pieszo, trudność
testu rośnie do 15.

© Mariusz Moryl 146


38: Tego dnia nie uda się znaleźć materiałów na szałas ani innego suchego schronienia i/lub drewna na
opał. Na dodatek pogoda jest nieprzyjemna...
39: Szybko nadjeżdżający wóz, kurier konny lub oddział tworzy ryzyko zderzenia, sczepienia uprzęży
albo innego wypadku. Alternatywnie, koleiny kół wozów nie pozwalają jadącym z naprzeciwka
minąć się bez wycofywania którejś ze stron.
40-58 Nic się nie dzieje. Jest tak nudno, że bohaterowie nie otrzymują żadnych punktów doświadczenia za
podróż w tym dniu; chyba że za wydarzenia z innych rzutów wydarzeń lub wprowadzone przez MG.
59: Błysk metalu pod nogami... zagubiony miedziak (01-89%), srebrniak (90-99) lub sztuka złota albo
inna cenna rzecz (100).
60: Okazja na nocleg w stogu siana lub innym wygodnym miejscu. Niestety, istnieje 10% szansa, że nie
spodoba się to właścicielowi lub poprzedniemu mieszkańcowi.
61: Pod wpływem zmęczenia i starych ran, losowo wybrany bohater będzie miał obniżone wszystkie
cechy fizyczne, w tym Walkę, przez następne k20 godzin.
62: Z powodu zmęczenia, pogody i kiepskiego jedzenia, Moc i ZDR odnawiają się tego dnia wolniej niż
zwykle. Jeżeli bohaterowie mają pełną Moc lub ZDR, nic się nie dzieje.
63-67: Trudne chwile podczas jazdy. Losowo wybrany spośród jadących wierzchem lub powożących
bohaterów ma trudności z koniem. Może to być kłopot z opanowaniem go (test Wpływu) lub kłopot
z utrzymaniem się w siodle, np. po potknięciu (test Z). Umiejętność Dobra znajomość koni ułatwia
test. Jeśli bohaterom nie towarzyszą zwierzęta, nic się nie dzieje.
68-69: Uporczywy smrodek, który od rana towarzyszy bohaterom, nie przemija... Bo myć się trzeba! Ząbki
szorować! I prać ubrania! Zmieniać bieliznę! Jeżeli te czynności nie były deklarowane w ostatnich 2-
3 dniach podróży, pojawia się 15% szansa na chorobę (dotyczy każdego bohatera). Co więcej,
dopóki bohaterowie nie znajdą wody i nie wykonają odpowiednich oblucji, każde 8 godzin
„smrodku” przynosi dodatkową 25% szansę na zachorowanie.
70: O ile okolica na to pozwala, bohaterowie znajdą jedno lub kilka dzikich drzew owocowych
(ewentualnie kaktus z wodą pitną), pod warunkiem że któryś z bohaterów posiada Rozpoznanie
roślin i grzybów jadalnych. Jeżeli żaden z bohaterów nie posiada tej umiejętności, istnieje tylko
szansa na znalezienie rozpoznawalnej rośliny, nie większa niż 33%.
71-72: Jeśli warunki na to pozwalają, a Gracze wyrażają ochotę, mają zadanie odegrać „w realu” mały
fragment wędrówki (przejście z bagażem, rozpalenie ogniska itp). Zdobywają za to od 0 do 100 PD
(ocenia MG). Jeśli Gracze nie mogą lub nie chcą odegrać sceny, nic się nie dzieje.
73-93: Spotkanie z innym podróżnym (chłopem, kurierem, oddziałem konnym...) lub ich grupą.
Wydarzenie następuje niezależnie od innych spotkań, wynikających z opisu MG i związanych z
zaludnieniem w danej okolicy.
94: Bohaterowie napotykają wędrowca w potrzebie (głodny, spragniony, ranny itd).
95-96: Doskonała pogoda, dobre śniadanie, a może jakieś szczególne właściwości okolicy powodują, że
Moc i ZDR rosną tego dnia odrobinę szybciej. Jeżeli bohaterowie mają pełną Moc lub ZDR, nic się
nie dzieje.
97: Doskonała pogoda, dobre śniadanie, a może jakieś szczególne właściwości okolicy powodują, że
wszystkie cechy fizyczne bohaterów, w tym Walka, rosną o 1 na okres k20 godzin.
98: Szansa na polowanie: stado zwierząt (jakich - decyduje MG) przecina szlak; można ruszyć ich
tropem. Alternatywnie: napotkanie rybnego stawu lub potoku.
99: Dogodne miejsce na nocleg: gospoda, wiata itp.
100: Spotkanie z wędrownym kupcem. Szansa na handel i uzupełnienie zapasów oraz wymianę
wiadomości.

© Mariusz Moryl 147


Dla bezdroży:

01: Katastrofa naturalna (burza z gradobiciem, tornado, trzęsienie ziemi, pożar, powódź, lawina,
wulkan, meteoryt itp).
02: Atak silnego potwora (o szczegółach decyduje MG) lub przeszkoda magiczna.
03: Atak z jadowitego stworzenia (wąż, skorpion, insekt, roślina).
04-06: Atak k10+2 zbójców; po wyrzuceniu „10” – kolejne rzuty. Alternatywnie, atak stada k6+2 zwierząt
(wilki, sępy, słabsze potwory); po wyrzuceniu „6” – kolejne rzuty.
07: Atak pojedynczego drapieżnika.
08: Atak szerszeni, os lub mrówek.
09: Ciężka choroba lub zakażenie niedawnej rany (dotyczy jednego, losowo wybranego bohatera).
Wydarzenie następuje niezależnie od innych rzutów na chorobę, związanych np. z przechodzeniem
przez bagna albo spaniem bez ogniska przy niskiej temperaturze. Przed chorobą broni rzut k100 –
Wtr bohatera.
10: Spotkanie z silnym potworem lub stworzeniem jadowitym. Istnieje 50% szansa, że bohaterowie
zostaną zaatakowani.
11: Drobna katastrofa naturalna: przewracające się drzewo, spadający głaz, osunięcie ziemi,
podtopienie, bagnisko, ruchome piaski itd).
12-13: Spotkanie ze stadem k6+2 niebezpiecznych zwierząt. Po wyrzuceniu „6” – kolejne rzuty. Istnieje
50% szansa, że zaatakują, jeśli bohaterowie są mniej liczni od zwierząt.
14-15: Odkrycie tropów stada k6+2 niebezpiecznych zwierząt. Po wyrzuceniu „6” – kolejne rzuty. Istnieje
10% szansa, że zwierzęta odnajdą i zaatakują bohaterów, jeśli mają przewagę liczebną.
16-17: Odkrycie śladów bytności zbójców w liczbie k12+2. Po wyrzuceniu „12” – kolejne rzuty. Istnieje
10% szansa, że zbójcy odkryją i zaatakują bohaterów, jeśli mają przewagę liczebną.
18-19: Spotkanie z drapieżnikiem. Istnieje 50% – Wpływ jednego z bohaterów (np. jadącego przodem)
szansa, że drapieżnik zaatakuje.
20-21: Odkrycie tropów drapieżnika. Istnieje 10% szansa, że drapieżnik odnajdzie i zaatakuje herosów.
22: Bliskie spotkanie z rojem szerszeni, os, mrówek itp. Bohaterowie mogą uniknąć ataku, zdając
odpowiedni test Czujności (zwykle trudność 15).
23: Szarża dzikiego zwierzęcia (dzik, nosorożec, bawół, jeleniowaty) spowodowana wypłoszeniem z
legowiska. Niebezpieczny, ale jednorazowy atak.
24-25: Lekka choroba, zatrucie, ewentualnie ból zęba (dotyczy jednego, losowo wybranego bohatera).
Wydarzenie następuje niezależnie od innych rzutów na chorobę, związanych np. z przechodzeniem
przez bagna albo spaniem bez ogniska przy niskiej temperaturze. Przed chorobą broni rzut k100 –
Wtr bohatera.
26: Utrata k10 punktów ZDR z powodu niezdarności (upadek, pośliźnięcie, oparzenie podczas
gotowania wody itp) lub np. ukąszenia owada.
27-28: Utrata k6 punktów ZDR z powodu niezdarności (upadek, pośliźnięcie, oparzenie podczas gotowania
wody itp) lub np. ukąszenia owada.
29-30: Kłopoty z koniem (np. okulenie, zgubienie podkowy, niestrawność, otarcia, samowolne oddalenie od
drużyny). Dotyczy jednego, losowo wybranego wierzchowca, kuca, osła itp. Przed niektórymi
kłopotami może chronić test Zręczności zwierzęcia (lub innej odpowiedniej cechy) o trudności co
najmniej 15. Jeśli bohaterom nie towarzyszą zwierzęta, nic się nie dzieje.
31: Poważne kłopoty z ekwipunkiem (psuje się cała żywność, przemakają wszystkie albo prawie
wszystkie bagaże i ubrania, następuje znaczne zniszczenie/rozdarcie części ekwipunku, łamie lub
gubi się broń; ewentualnie przytrafia się cała seria drobniejszych kłopotów).
32-36: Kłopoty z ekwipunkiem (zamoczenie ubrań lub żywności, pęknięcia rzemieni, rozdarcia, złamanie
noża, zagubienie czegoś itp.)
37: Zepsucie k3 R żywności w którymś worku lub utrata k3 R wody w wyniku np. nieszczelności worka.
38: Napotkanie znacznej przeszkody, której nie ma na mapach (przepaść, skalna ściana, wzburzona
rzeka). Próba prędkiego sforsowania przeszkody będzie niemożliwa lub będzie wiązała się z testami
o poziomie trudności co najmniej 20. Obejście przeszkody potrwa k20 godzin; w wypadku rzucenia
„20” należy rzucać dalej. W przypadku rzeki, „obejście przeszkody” oznacza dotarcie do miejsca,
gdzie sforsowanie rzeki będzie względnie bezpieczne. Testy mogą dotyczyć zwierząt.
39-40: Napotkanie przeszkody (strome zbocze, wiatrołom, strumień, osuwisko). Próba obejścia lub
sforsowania przeszkody będzie wiązała się z testami o poziomie trudności co najmniej 15 i/lub
spowoduje zwłokę k6 godzin. Testy mogą dotyczyć zwierząt.
41-42: Napotkanie drobnej przeszkody, zwykle czegoś, co wymaga przejścia na drugą stronę (wiatrołom,
strumień z przerzuconą naturalną kładką albo lianami, osuwisko, rozpadlina). Próba obejścia lub
sforsowania przeszkody będzie wiązała się z testami o poziomie trudności co najmniej 10 i/lub
spowoduje zwłokę k6 godzin. Testy mogą dotyczyć zwierząt.
43-44: Kiepska pogoda (burza, deszcz, wichura, spadek temperatury). Zwiększona szansa na
zachorowanie, zwłaszcza gdy Gracze nie zadeklarują odpowiednich działań ochronnych. Zależnie od
terenu, może to być śnieżyca albo burza piaskowa, które nieruchomią bohaterów na dłuższy czas.
45-46: Trudny odcinek drogi. Bohaterowie muszą prowadzić wierzchowce, idąc piechotą. Należy zdać
odpowiednie testy Wpływu (dla ludzi) lub Zręczności (dla wierzchowców). Jeżeli bagaże ważą ponad
30 kg i są niesione przez bohaterów, potrzebne są testy Siły.
47-48: Zmęczenie. Wszyscy bohaterowie jadący na wierzchowcach muszą zdać test S o trudności co
najmniej 12. Wynik poniżej 12 oznacza liczbę godzin opóźnienia oraz liczbę godzin, podczas których
cechy Siła, Szybkość i Walka będą obniżone o 1. Jeżeli bohaterowie poruszają się pieszo, trudność
testu rośnie do 15.

© Mariusz Moryl 148


49: Tego dnia nie uda się znaleźć materiałów na szałas ani innego suchego schronienia i/lub drewna na
opał. Na dodatek pogoda jest nieprzyjemna...
50-51: Spotkanie z krajowcami, dzikim ludem albo zamieszkującymi ten teren inteligentnymi istotami
fantastycznymi. Od testów Wpływu i zachowania bohaterów zależeć będzie, czy spotkanie
przebiegnie pokojowo.
52-53: Strome zbocza powodują, że plany podróży muszą ulec zmianie. Podróżujący pieszo mogą się
wspinać lub opuszczać na linie zdając testy o trudności co najmniej 11 (pomoże umiejętność
Wspinanie po stromiznach). Wędrowcy z końmi muszą się liczyć z obejściem przeszkody (k6
godzin) lub testować Zręczność prowadzonych koni, ryzykując okulawienie lub złamanie nogi
wierzchowca.
54: Drobna kłótnia pomiędzy bohaterami! O kierunek? O pieniądze? O dziewczynę? O podłożenie gałęzi
pod koc w nocy? Jakby nie było, dochodzi do walki na pięści lub jakiejś małej, magicznej
złośliwości. MG przydziela od 0 do 30 PD za odpowiednie odegranie sceny.
55-56: Wyjątkowo trudny teren skraca przebytą trasę o k100%.
57: Pod wpływem zmęczenia i starych ran, losowo wybrany bohater będzie miał obniżone wszystkie
cechy fizyczne, w tym Walkę, przez następne k20 godzin.
58: Z powodu zmęczenia, pogody i kiepskiego jedzenia, Moc i ZDR odnawiają się tego dnia wolniej niż
zwykle. Jeżeli bohaterowie mają pełną Moc lub ZDR, nic się nie dzieje.
59: Jeden z bohaterów zapomniał czegoś z ostatniego obozowiska (lub zgubił). Zorientuje się po
zdanym teście Inteligencji (trudność 10). MG wybiera przedmiot losowo. Można się po niego wrócić
z szansą na znalezienie 80+Czujność %, oczywiście oznacza to stratę czasu.
60-61: Trudne chwile podczas jazdy. Losowo wybrany spośród jadących wierzchem bohaterów ma
trudności z koniem. Może to być kłopot z opanowaniem go (test Wpływu) lub kłopot z utrzymaniem
się w siodle, np. po potknięciu (test Z). Umiejętność Dobra znajomość koni ułatwia test. Jeśli żaden
bohater nie porusza się na wierzchowcu, nic się nie dzieje.
62-63: Uporczywy smrodek, który od rana towarzyszy bohaterom, nie przemija... Bo myć się trzeba! Ząbki
szorować! I prać ubrania! Zmieniać bieliznę! Jeżeli te czynności nie były deklarowane w ostatnich 2-
3 dniach podróży, pojawia się 15% szansa na chorobę (dotyczy każdego bohatera). Co więcej,
dopóki bohaterowie nie znajdą wody i nie wykonają odpowiednich oblucji, każde 8 godzin
„smrodku” przynosi dodatkową 25% szansę na zachorowanie.
64: Istnieje 50% szansa, że bohaterowie znajdą jedno lub kilka dzikich drzew owocowych (ewentualnie
kaktus z wodą pitną). Jeśli okolica na to nie pozwala, nie dzieje się nic. Jeżeli któryś z bohaterów
posiada Rozpoznanie roślin i grzybów jadalnych, szansa rośnie o 10% za każdy punkt umiejętności.
65: Bohaterowie napotykają zwierzę w potrzebie (np. mały wilk przy zwłokach matki, sarenka w
pułapce, ranny ptak itd).
66-67: Doskonała pogoda, dobre śniadanie, a może jakieś szczególne właściwości okolicy powodują, że
Moc i ZDR rosną tego dnia odrobinę szybciej. Jeżeli bohaterowie mają pełną Moc lub ZDR, nic się
nie dzieje.
68: Doskonała pogoda, dobre śniadanie, a może jakieś szczególne właściwości okolicy powodują, że
wszystkie cechy fizyczne bohaterów, w tym Walka, rosną o 1 na okres k20 godzin.
69-70: Wyjątkowo dogodny teren pozwala wydłużyć przebytą trasę o k100%.
71-72: Jeśli warunki na to pozwalają, a Gracze wyrażają ochotę, mają zadanie odegrać „w realu” mały
fragment wędrówki (przejście z bagażem, rozpalenie ogniska itp). Zdobywają za to od 0 do 100 PD
(ocenia MG). Jeśli Gracze nie mogą lub nie chcą odegrać sceny, nic się nie dzieje.
73-77: Spotkanie z innym podróżnym (drwalem, górnikiem...) lub ich grupą; ewentualnie znalezienie
osoby rannej lub potrzebującej pomocy.
78-79: Odkrycie fragmentu starożytnych ruin. Alternatywnie, bohaterowie odkrywają samotnię
zamieszkaną przez pustelnika; pustelnik może mieć dla nich proste zadanie.
80-83: Znalezienie żywności (dla bohaterów posiadających Rozpoznanie roślin i grzybów jadalnych) lub ziół
(dla bohaterów z Zielarstwem). Mogą to być popularne zioła, miód, korzonki, jagody, grzyby.
Wydarzenie następuje niezależnie od innych testów związanych z poszukiwaniami.
84: Znalezienie jednego lub kilku mało wartościowych przedmiotów (huba, torf, piryt, kilka miedziaków
w zapomnianej sakwie, porzucony szałas).
85-87: Odnalezienie tropów drobnej zwierzyny łownej (zające, jaja kuropatwy itp). Wydarzenie następuje
niezależnie od innych testów związanych z polowaniem.
88-92: Spotkanie drobnej zwierzyny łownej (bażant, gęś, przepiórka itp). Wydarzenie następuje
niezależnie od innych testów związanych z polowaniem.
93-94: Odnalezienie tropów zwierzyny łownej. Wydarzenie następuje niezależnie od innych testów
związanych z polowaniem.
95-96: Spotkanie zwierzyny łownej (np. sarna, jeleń). Wydarzenie następuje niezależnie od innych testów
związanych z polowaniem.
97: Odnalezienie rybnego stawu lub potoku.
98: Odnalezienie jaskini. Istnieje 50% szansa, że jaskinia jest zamieszkana.
99-00: Wydarzenie pozytywne (odnalezienie kosztownego przedmiotu np. przy szczątkach innego
podróżnika, spotkanie z osobą, która udzieli ważnej wskazówki, zdobycie cennych ziół leczniczych
itp). W przypadku ziół, ich zastosowanie i rozpoznanie jest możliwe tylko dla bohaterów z
umiejętnością Zielarstwo, ewentualnie Rozpoznawanie trucizn.

© Mariusz Moryl 149


Inne rzuty. Podczas wędrówek można także wykonywać inne „dzienne” rzuty, zwykle k100. Na przykład:

- Rzut na zagubienie drogi (lub jej odnalezienie). Te rzuty zwykle wykonuje MG, w sposób niewidoczny dla
Graczy.
- Rzuty na zyskanie PD (Gracze deklarują, czego ich bohaterowie próbują się uczyć w trakcie drogi i jak to
robią, a MG ocenia, czy może to przynieść PD, podając, aby rzucili np. 2k20 albo k100).
- Rzuty na polowanie, zbieranie roślin, łowienie ryb, poszukiwanie jaskiń, wody itp (po odpowiedniej
deklaracji Gracza).
- Rzuty na chorobę lub zatrucie (np. po przemoczeniu, podczas złych warunków pogodowych itp).
- Rzuty związane ze zwiększoną szansą napaści, jeśli teren jest zamieszkany przez niebezpieczne zwierzęta
lub ludzi.
- Rzuty związane z dopiero co zdobywanymi umiejętnościami, jak jazda konna, wspinanie po stromiznach,
rozpalanie ognia, gotowanie czy budowa szałasu.
- Rzuty związane z przetrwaniem nocy (zwykle szansa na atak, kradzież lub chorobę), związane ze sposobem i
miejscem spędzania nocy.
- Rzuty związane z próbami opanowania jakiejś umiejętności lub tresury jakiegoś stworzenia.

© Mariusz Moryl 150


2. WYROBY RZEMIEŚLNICZE
(przykład)

Jakość wytwarzanych przedmiotów zależy od posiadanych umiejętności, trudności projektu oraz testu. Na
przykład, dla zwykłego noża (umiejętności: Kucie I, Wykucie noża; dostęp do dobrych narzędzi; koszt materiału
1S 30M):

01-10%: pech, zły surowiec, zmęczenie, skaza... materiał do ponownego przekucia, stracone 4 godziny.
11-35: sukces, nóż kiepskiej jakości np. (k8) k8-1, W+1, cena: 1S 40M
36-75: sukces, nóż średniej jakości np. (k8) k8, cena: 2S
76-99: sukces, nóż dobrej jakości np. (k8) k8, cena: 3S (taka cena jest w cenniku)
100%: sukces, nóż wyśmienitej jakości, np. (k8) k8+1, cena: 10S

W przypadku trudniejszych przedmiotów, jak miecz, nie należy dawać możliwości wykonania przedmiotu o
podwyższonych statystykach bez umiejętności Dziwerowanie stali albo Kucie III.

3. KRADZIEŻ KIESZONKOWA
(rzut porównawczy Z złodzieja i Cz okradanego)
3 lub więcej na korzyść okradanego: okradany wyczuwa próbę kradzieży i udaremnia ją, zanim
sakiewka zostanie odcięta, w dodatku chwyta złodzieja za rękę.
1 lub 2 na korzyść okradanego: okradany wyczuwa próbę kradzieży i udaremnia ją, zanim sakiewka
zostanie odcięta. Okradany może gonić złodzieja. Strony wykonują rzut porównawczy Sz.
remis: okradany za późno wyczuwa próbę kradzieży, lecz widzi złodzieja i ma szansę go dogonić. Strony
wykonują rzut porównawczy Sz.
1 na korzyść złodzieja: okradany za późno wyczuwa próbę kradzieży, lecz widzi złodzieja i ma szansę go
dogonić. Strony wykonują rzut porównawczy Sz, z modyfikatorem -1 dla okradanego.
2 na korzyść złodzieja: okradany za późno wyczuwa próbę kradzieży, lecz widzi złodzieja i ma szansę go
dogonić. Strony wykonują rzut porównawczy Sz, z modyfikatorem -2 dla okradanego.
3 na korzyść złodzieja: okradany za późno wyczuwa próbę kradzieży, lecz widzi złodzieja i ma szansę go
dogonić. Strony wykonują rzut porównawczy Sz, z modyfikatorem -3 dla okradanego.
4 lub więcej na korzyść złodzieja: okradany nawet nie wie, kiedy dokładnie traci sakiewkę.

4. CHOROBY
W przypadku każdej choroby, obniżenie ZDR powinno zostać zmniejszone o wartość Wytrzymałości, ale tylko
raz w ciągu całej choroby. Przykłady przebiegu chorób:

lekkie przeziębienie (-k4 ZDR, cechy obniżone o 1 punkt na k10+12 godzin; 10% szansa na mocne
przeziębienie)
mocne przeziębienie (-k6 ZDR, cechy obniżone o 1 punkt na 2 doby; 10% szansa na zapalenie płuc)
zapalenie płuc (-k6 ZDR x 2 dni, cechy obniżone o 2 punkty na 4 doby)
lekkie zatrucie pokarmowe (-k4 ZDR, cechy obniżone o 1 punkt na 1 dobę; 10% szansa na silne zatrucie
pokarmowe)
silne zatrucie pokarmowe (-k8 ZDR, cechy obniżone o 3 punkty na 2 doby)
gorączka bagienna (-k4 ZDR x 4 dni, cechy obniżone o 2 punkty na 4 doby; 10% szansa na stałą utratę
1 p. S)
udar słoneczny (-k8 ZDR, cechy obniżone o 1 punkt na 2 doby; 10% szansa na stałą utratę 1 p. Int.)
lekkie odmrożenie (-k6 ZDR, cechy obniżone o 1 punkt na 1 dobę)
silne odmrożenie (-k10 ZDR, cechy obniżone o 2 punkty na 2 doby; 10% szansa na stałą utratę
fragmentu ciała i co najmniej 1 p. ZDR)
choroba morska (-1 do wszystkich cech fizycznych i mentalnych przez k4 dni)

© Mariusz Moryl 151


5. POLOWANIE
1. Punkty Łowiectwa i Rzut Polowania
Polowanie może odbywać się na cztery sposoby: poprzez zastawienie sideł, zasadzkę, tropienie lub
przypadkowe spotkanie zwierzyny. W każdym przypadku MG zaczyna polowanie od określenia ilości Punktów
Łowiectwa:
0-7 punktów za teren i liczebność zwierząt, które są celem polowania. Próba polowania na konkretną
zwierzynę obniży ilość punktów w tej kategorii. Ilość punktów może być zmniejszona w przypadku sideł (nie da
się schwytać jelenia w pułapkę dla królika i na odwrót).
0-3 punkty za umiejętności: tropienie (w przypadku tropienia); długi bezruch (w przypadku zasadzki);
zastawianie i rozbrajanie pułapek (w przypadku sideł); wiedza o zwierzętach łownych lub inne umiejętności,
jeżeli mają zastosowanie
Kolejne polowania w tej samej okolicy powinny zmniejszać liczbę Punktów Łowiectwa.

W przypadku sideł, testowane jest Z (z modyfikatorem -10, jeśli postać nie ma umiejętności zastawianie i
rozbrajanie pułapek). Trudność testu ocenia MG na podstawie czasu spędzonego przy zakładaniu pułapki,
dostępnych materiałów oraz rodzaju spodziewanej zwierzyny. Niezdany test oznacza, że pułapka nie została
poprawnie założona.

Teraz następuje Rzut Polowania (k100). W przypadku sideł rzut może być wykonany raz dziennie i dla
każdych sideł osobno; w innych przypadkach – co 3 godziny, dla każdego myśliwego lub każdej grupy
myśliwych. Duże polowanie można rozdzielić na etap poszukiwań i łowów, o ile pomiędzy tymi etapami nie
upłynie zbyt wiele dni.

PUNKTY ŁOWIECTWA
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
— — — 1 1-3 1-5 1-8 1-10 1-15 1-20 wynik 1
— — — 2-5 4-15 6-20 9-24 11-29 16-33 21-40 wynik 2
— — — 6-15 16-33 21-41 25-48 30-56 41-71 41-74 wynik 3
1-95 1-95 1-95 16-95 34-95 42-95 49-95 66-95 72-95 75-95 wynik 4
96-99 96-99 96-99 96-99 96-99 96-99 96-99 96-96 96-99 96-99 wynik 5
100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 wynik 6

Odczytanie wyników rzutu zależy od sposobu polowania.

2. Tropienie lub przypadkowe spotkanie:

wynik 1: Myśliwy napotyka zwierzynę w odległości k1000 metrów. Traf sprawia, że zwierzę nie widzi go
albo po prostu się nie płoszy.
wynik 2: Myśliwy napotyka zwierzynę w odległości k1000 + 10 metrów. Niestety zwierzę spostrzega go
pierwsze i ucieka. Można próbować strzału z modyfikatorem co najmniej -5. Można też podążyć za
zwierzęciem, powtarzając Rzut Polowania dla tych samych 3 godzin.
wynik 3: Myśliwy znajduje trop. Jeśli ma umiejętność tropienie, testuje Cz, aby sprawdzić, czy zdoła nim
podążyć. MG ustala modyfikator zależny od terenu, tropionej zwierzyny i umiejętności.
wynik 4: Zmarnowane 3 godziny...
wynik 5: Możliwe wydarzenie specyficzne dla okolicy, w której odbywa się polowanie (np. MG uznaje, że
występuje tu dużo żmij, albo innych groźnych zwierząt). Mogą to być też zmarnowane 3 godziny...
wynik 6: Atak groźnego zwierzęcia (wilk, dzik, niedźwiedź, tur, żubr), pary lub stada takich zwierząt, albo
inne wydarzenie niespodziewane. W wyniku walki zwierzę może zostać upolowane.

Podejście do zwierzyny.
W przypadku wyników 1 lub 3, myśliwy może swobodnie podejść na odległość 161 metrów (chyba, że już
jest bliżej). Bliższe podejście do zwierzyny jest testowane przy przekraczaniu markerów walki dystansowej:

160 metr: test Z bez modyfikatora


80 metr: test Z -2
40 metr: test Z -4
20 metr: test Z -8
10 metr: test Z -16

Testy mogą być utrudnione, jeśli MG uzna, że zwierzyna jest szczególnie czujna. Gracz sam decyduje, kiedy
nie chce ryzykować dalszych testów i oddać strzał.

© Mariusz Moryl 152


3. Sidła

wynik 1: Zwierzę zostaje schwytane w pułapkę.


wynik 2, 3, 4, 5: Pułapka jest pusta.
wynik 6: Następuje atak dzikiego zwierzęcia, być może pułapka je zraniła.

4. Zasadzka

wynik 1: Zwierzyna zbliża się do zasadzki na odległość k20 metrów. Test Z - 5 określi, czy myśliwy nie
spłoszy zwierzyny.
wynik 2: Zwierzyna zbliża się do zasadzki na odległość k100 metrów.
wynik 3: Zwierzyna zbliża się do zasadzki, ale coś ją płoszy, gdy zbliża się na odległość k20 x 10 metrów.
Ewentualny strzał jest utrudniony o -3, ponieważ zwierzyna rzuca się do ucieczki.
wynik 4, 5: Zmarnowane 3 godziny...
wynik 6: Do zasadzki zbliża się groźne zwierzę. Test Cz zwierzęcia z modyfikatorem ustalonym przez MG
określi, czy odkryje myśliwego i zaatakuje.

5. Przykładowa zdobycz:

W okolicy występuje głównie drobna zwierzyna:


01-60%: ptak nie większy od gołębia
61-80: ptak nie większy od gęsi lub kaczki
81-90: królik
91-95: lis lub borsuk
96-100: sarna

W okolicy występuje różna zwierzyna :


01-10%: niewielki ptak
11-40: ptak wielkości kaczki (cietrzew, bażant, głuszec, gęś...)
41-55: królik
56-80: sarna lub młody dzik
81-90: jeleń, łoś, dzik
91-100: niebezpieczne zwierzę (niedźwiedź, tury, żubry, duże dziki)

W okolicy występuje głównie grubsza zwierzyna:


01-10%: niewielki ptak
11-20: ptak wielkości kaczki (cietrzew, bażant, głuszec, gęś...)
21-25: królik
26-50: pojedyncze duże zwierzę łowne
51-85: stado zwierząt łownych (jelenie, sarny)
86-100: zwierzę niebezpieczne (niedźwiedź, tury, żubry, duże dziki)

© Mariusz Moryl 153


6. WĘDKARSTWO ŚRÓDLĄDOWE

Gracz trzykrotnie rzuca kością, testując czy w ciągu 1 godziny złowił jakieś duże ryby, czy złowił mniejsze
ryby oraz czy nie przydarzyło się nic niezwykłego:

1. Bohater bez umiejętności Łowienie ryb.

Test na duże ryby (rzut k100):


01-99: Nie udało się nic złapać.
100: Udaje się złapać wspaniałą zdobycz (szczupak, sandacz, sum, duży węgorz lub inna ryba do uznania
MG).
Test na zwykłe ryby: wędkarz łapie k3 -1 ryb.
Test wydarzeń losowych (rzut k100):
01: Rybami (lub wędkarzami) zainteresuje się niedźwiedź albo inne niebezpieczne stworzenie, na
przykład wodne. Ewentualnie dla urozmaicenia – problemy z pogodą.
02-75: Problemy ze sprzętem (złamanie wędki, zerwanie ryby, strata haczyka, splątanie linki itp).
76-99: Nic się nie dzieje.
100: Wędkarz wyciąga pierścionek, sakiewkę z paroma sztukami złota, starą broń albo inny przedmiot
według uznania MG.

2. Bohater z umiejętnością Łowienie ryb (1).

osoby z umiejętnością Łowienie ryb i mają one 35% szansy na złowienie ryby w ciągu 30 minut. Jeżeli ryba
zostanie złowiona, podczas kolejnej półgodziny szansa wzrasta o 10%. Jeśli ryby nie ma, szansa maleje o 10%.
Test na duże ryby (rzut k100):
01-89: Nie udało się nic złapać.
90-100: Udaje się złapać wspaniałą zdobycz. W przypadku wyrzucenia „100” Gracz otrzymuje dodatkową
szansę.
Test na zwykłe ryby: wędkarz łapie k6 -2 ryb, oczywiście nie mniej niż 0. W przypadku wyrzucenia
najwyższej liczby na kostce rzut jest powtarzany.
Test wydarzeń losowych (rzut k100):
01: Niebezpieczeństwo – np. dzikie zwierzę lub bardzo zła pogoda.
02-10: Problemy ze sprzętem.
11-99: Nic się nie dzieje.
100: Wędkarz wyciąga z wody coś cennego.

3. Bohater z umiejętnością Łowienie ryb (2).

Test na duże ryby (rzut k100):


01-79: Nie udało się nic złapać.
80-100: Udaje się złapać wspaniałą zdobycz. W przypadku wyrzucenia „100” Gracz otrzymuje dodatkową
szansę.
Test na zwykłe ryby: wędkarz łapie k6 -2 ryb, oczywiście nie mniej niż 0. W przypadku wyrzucenia
najwyższej liczby na kostce rzut jest powtarzany.
Test wydarzeń losowych (rzut k100):
01: Niebezpieczeństwo – np. dzikie zwierzę lub bardzo zła pogoda.
02-05: Problemy ze sprzętem.
06-99: Nic się nie dzieje.
100: Wędkarz wyciąga z wody coś cennego.

4. Bohater z umiejętnością Łowienie ryb (3).

Test na duże ryby (rzut k100):


01-69: Nie udało się nic złapać.
70-100: Udaje się złapać wspaniałą zdobycz. W przypadku wyrzucenia „100” Gracz otrzymuje dodatkową
szansę.
Test na zwykłe ryby: wędkarz łapie k6 -2 ryb, oczywiście nie mniej niż 0. W przypadku wyrzucenia
najwyższej liczby na kostce rzut jest powtarzany.
Test wydarzeń losowych (rzut k100):
01: Niebezpieczeństwo – np. dzikie zwierzę lub bardzo zła pogoda.
02: Problemy ze sprzętem.
03-99: Nic się nie dzieje.
100: Wędkarz wyciąga z wody coś cennego.

© Mariusz Moryl 154


Testy powtarzamy dla każdego wędkarza i każdej godziny spędzonej na wędkowaniu. MG powinien
modyfikować je w zależności od akwenu, użytego sprzętu i innych okoliczności. Na przykład, grubsza linka
może zmniejszyć szanse na udany połów, ale także ograniczyć występowanie problemów. Większy haczyk może
osłabić szanse na złowienie małych ryb, a dobra zanęta – zwiększyć.
Dużymi, słodkowodnymi rybami mogą być:

1. szczupak (do 130 cm, 25 kg)


2. sandacz (do 110 cm, 15 kg)
4. sum (do 220 cm, 70 kg)
5. troć (do 100 cm, 15 kg)
6. węgorz (do 140 cm, 6 kg)
8. łosoś (do 130 cm, 30 kg)
8. głowacica (do 110 cm, 17 kg)
9. karp (do 100 cm, 27 kg)
7. tołpyga (do 140 cm)
10. amur (do 130 cm , 40 kg).
11. jesiotr (do 400 cm, 300 kg; ryba również słonowodna)

© Mariusz Moryl 155


7. WĘDKARSTWO MORSKIE
Wszystkie testy rzucamy dla 1 godziny czasu w grze. Test wydarzeń losowych jest wspólny dla całej łodzi;
pozostałe – w zależności od liczby wędek.

Test wydarzeń losowych (rzut k100):


01-02: Niebezpieczeństwo (np. pogoda, prądy, fale, wiry).
03-09: Niebezpieczeństwo (np. zwierzę, potwór, piraci).
10-99: Nic się nie dzieje.
100: Wydarzenie pozytywne (np. szczególnie rzadka ryba, ciekawy przedmiot wyjęty z wnętrzności ryby,
dryfująca butelka albo tratwa z kimś potrzebującym pomocy, w odpowiednich miejscach –
przedmiot z dna).

Umiejętność Łowienie ryb 3:


Test na małe ryby (przynętę): wędkarz łapie k6 -2 ryby, oczywiście nie mniej niż 0. W przypadku
wyrzucenia najwyższej liczby na kostce rzut jest powtarzany.

Test na duże ryby (rzut k100):


01-02: Problemy ze sprzętem.
03-59: Nie udało się nic złapać.
60-90: Udaje się złapać dużą zdobycz: np. dorsz, łosoś, mały tuńczyk lub halibut.
91-99: Ogromna ryba z którą trzeba stoczyć walkę (włócznik, marlin, tuńczyk, rekin, ryba piła). Walka ryby
wynosi 5 + [to co wypadło powyżej 90 w rzucie na duże ryby] + k10. Od strony bohatera
liczy się W Bazowa +k10. Z jedną rybą może się siłować 1 lub 2 bohaterów, ale „+k10” rzucane
jest tylko raz. Istnieje około 10% szansa, że ryba się urwie (zależnie od sprzętu).
100: Ssak lub gad oceaniczny (zwierzę może się urwać po zdanym teście S; może też zaatakować).

Umiejętność Łowienie ryb 2:


Test na małe ryby (przynętę): wędkarz łapie k6 -2 ryby, oczywiście nie mniej niż 0. W przypadku
wyrzucenia najwyższej liczby na kostce rzut jest powtarzany.

Test na duże ryby (rzut k100):


01-04: Problemy ze sprzętem.
05-59: Nie udało się nic złapać.
60-90: Udaje się złapać dużą zdobycz: dorsz, łosoś, mały tuńczyk lub halibut.
91-99: Ogromna ryba z którą trzeba stoczyć walkę (włócznik, marlin, tuńczyk, rekin, ryba piła). Istnieje
około 12% szansa, że ryba się urwie (zależnie od sprzętu).
100: Ssak lub gad oceaniczny.

Umiejętność Łowienie ryb 1:


Test na małe ryby (przynętę): wędkarz łapie k4 -2 ryby, oczywiście nie mniej niż 0. W przypadku
wyrzucenia najwyższej liczby na kostce rzut jest powtarzany.

Test na duże ryby (rzut k100):


01-10: Problemy ze sprzętem.
11-59: Nie udało się nic złapać.
60-90: Udaje się złapać dużą zdobycz: dorsz, łosoś, mały tuńczyk lub halibut.
91-99: Ogromna ryba z którą trzeba stoczyć walkę (włócznik, marlin, tuńczyk, rekin, ryba piła). Istnieje
około 15% szansa, że ryba się urwie (zależnie od sprzętu).
100: Ssak lub gad oceaniczny.

Brak umiejętności Łowienie ryb:


Test na małe ryby (przynętę): wędkarz łapie k3 -1 ryb.

Test na duże ryby (rzut k100):


01-45: Problemy ze sprzętem.
46-59: Nie udało się nic złapać.
60-90: Udaje się złapać dużą zdobycz: dorsz, łosoś, mały tuńczyk lub halibut.
91-99: Ogromna ryba z którą trzeba stoczyć walkę (włócznik, marlin, tuńczyk, rekin, ryba piła). Istnieje
około 25% szansa, że ryba się urwie (zależnie od sprzętu).
100: Ssak lub gad oceaniczny.

© Mariusz Moryl 156


8. GÓRNICTWO I WYCENA KAMIENI

Górnictwo dzieli się na trzy etapy:


1) Poszukiwanie złoża.
2) Eksploatacja złoża.
3) Praca z wydobytym materiałem.

Etap 1
...to ustalenie: czasu poszukiwań, szansy na odkrycie złoża, wielkości złoża i zdarzeń nieprzewidzianych.
Poszukiwanie złoża może mieć miejsce w okolicy (zwykle kopalni), w której takie złoża występują. Polegają
głównie na oględzinach i rozłupywaniu ścian oraz przodków. W przypadku cennych metali uznajemy, że chodzi
o metale rodzime przemieszane z rudą wysokiej jakosci (ziarna, grudki, płatki). Złoto na przykład występuje w
takiej postaci głównie tam, gdzie jest wypłukiwane ze złotonośnych skał w których stanowi bardzo nikłą
domieszkę.

Długość poszukiwań to zazwyczaj 3 godziny (można rzucić k6).

Szanse na odkrycie cennych złóż określa się na podstawie rzutów k100. Ile tych rzutów można
wykonać, to zależy od wielkości badanego obszaru i od MG. Dla około 10 m2 będzie to zwykle 1 rzut.
Najpierw MG decyduje, jakie złoża mogą występować w danej okolicy i przyznaje Graczom od 1 do 10
Punktów Górnictwa. W tym:
od 1 do 4 punktów za bogactwo złoża,
od 0 do 3 punktów za umiejętność Górnictwo (zależnie od stopnia posiadanego przez bohatera)
od 0 do 3 punktów za używane narzędzia i inne warunki (kilof, kołek, światło, siła górnika).

© Mariusz Moryl 157


Teraz następują rzuty k100 – osobne dla każdego rodzaju złóż, jakie według MG występują w okolicy.
Z tabeli odczytujemy czy, i jakie, złoża udało się znaleźć. Możliwe jest odnalezienie różnych złóż naraz.
Ponieważ nie są to wszystkie możliwe minerały (zwłaszcza w realiach fantasy) – można listę rozszerzyć,
porównując częstotliwość występowania z którąś z podanych pozycji.

PUNKTY GÓRNICTWA
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

złoża
6 12 20 33 50 60 70 75 80 85
cyny

złoża
8 15 25 40 60 70 80 85 90 95
miedzi

złoża
10 20 35 50 75 80 85 90 93 95
żelaza

złoża
10 25 50 70 80 85 90 95 97 99
węgla

żyła
3 12 25 35 35 40 45 50 55 65
srebra

żyła
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
złota

złoże kamieni
mniej cennych
(np. kwarc, agat, 5 10 15 25 35 45 60 75 85 95
bursztyn, malachit,
obsydian...)
złoże kamieni
półszlachetnych 1 2 3 5 6 8 10 13 16 20
(np. opal, topaz,
ametyst, granat)

złoże
1 1 2 3 3 4 5 7 9 10
szafirów

złoże
1 1 2 3 3 4 5 7 9 10
szmaragdów

złoże
1 1 2 3 3 4 5 7 9 10
rubinów

złoże
1 1 2 2 3 4 5 6 8 10
diamentów

© Mariusz Moryl 158


Wydarzenia nieprzewidziane określa rzut k100. Rzut na wydarzenia nieprzewidziane nie uwzględnia
możliwości zagubienia się w korytarzach kopalń.
Uwaga: Gracze mogą wykonywać ten test, ponieważ w każdym przypadku i tak powinni mieć szansę na
reakcję. Nie może dojść do sytuacji, kiedy MG poinformuje: nagły wybuch metanu, losujcie nowe postacie.
Brr...

Pod ziemią:
01 – Zawał, osunięcie lub inne wstrząsy.
02 – Groźny wyciek wody lub trujące gazy; ryzyko zalania, otrucia lub eksplozji.
03 – Inne niebezpieczeństwo, np. jadowity pająk, halucynogenne grzyby,
niebezpieczny potwór lub szalony górnik...
04 – Uszkodzenie narzędzi.
05-09 – Zakończenie surowca w jednym z wydobywanych złóż.
10-69 – Brak nieprzewidzianych wydarzeń.
70-79 – Dodatkowy rzut na szansę znalezienia jednego ze złóż występujących w
okolicy (MG może pozwolić wybrać Graczom).
80-84 – Dodatkowe rzuty na szansę znalezienia każdego ze złóż występujących w
okolicy.
85-89 – Samorodek srebra (ponowny rzut k100 wskaże ciężar w gramach; powyżej
90 dalsze rzuty).
90-91 – Samorodek złota (ponowny rzut k10 wskaże ciężar w gramach; przy
„10” dalsze rzuty).
92-94 – Cenny kamień, inny niż szafir, szmaragd, rubin, diament.
95-96 – Mały szafir, rubin lub szmaragd (rzut k6 wskaże jego wielkość)
97 – Szafir (ponowny rzut k10 wskaże jego wielkość – ale nie cenę!)
98 – Rubin (ponowny rzut k10 wskaże jego wielkość – ale nie cenę!)
99 – Szmaragd (ponowny rzut k10 wskaże jego wielkość – ale nie cenę!)
00 – Diament (ponowny rzut k10 wskaże jego wielkość – ale nie cenę!)

Na powierzchni:
01 – Kataklizm naturalny, osunięcie skały, groźna burza, uwolnienie podziemnych
gazów, zatrucie, choroba.
02 – Niechciane towarzystwo: dzikie zwierzę lub konkurencja.
03 – Uszkodzenie narzędzi.
04-09 – Zakończenie surowca w jednym z wydobywanych złóż.
10-79 – Brak nieprzewidzianych wydarzeń.
80-89 – Dodatkowy rzut na szansę znalezienia jednego ze złóż występujących w
okolicy (MG może pozwolić wybrać Graczom).
90-91 – Dodatkowe rzuty na szansę znalezienia każdego ze złóż występujących w
okolicy.
92-93 – Samorodek srebra (ponowny rzut k100 wskaże ciężar w gramach; powyżej
90 dalsze rzuty).
95 – Samorodek złota (ponowny rzut k10 wskaże ciężar w gramach; przy
„10” dalsze rzuty).
96 – Cenny kamień, inny niż szafir, szmaragd, rubin, diament.
97 – Szafir (ponowny rzut k10 wskaże jego wielkość – ale nie cenę!)
98 – Rubin (ponowny rzut k10 wskaże jego wielkość – ale nie cenę!)
99 – Szmaragd (ponowny rzut k10 wskaże jego wielkość – ale nie cenę!)
00 – Diament (ponowny rzut k10 wskaże jego wielkość – ale nie cenę!)

Etap 2
...to wydobycie złoża. Metale, takie jak żelazo, miedź, cyna są wydobywane w postaci rudy, z której później
należy kruszec wytopić. Złoto i srebro również może być tak wydobywane, ale bohaterów zwykle interesować
będzie forma rodzima, czyli dosyć czyste płatki, piasek, żwir, samorodki. Kamienie znajdowane są w postaci
kryształów, które później należy umiejętnie oszlifować. Etap wydobycia również rozbijamy na części
trzygodzinne (lub po k6 godzin). Następnie rzucamy:

rzut na wydobycie minerału – najwyższy wynik to kolejny rzut, natomiast „1” oznacza koniec złoża. Jedna
osoba pracuje tylko przy jednym materiale.
k20 – dla węgla, żelaza, w kilogramach rudy.
k12 – dla cyny, miedzi, w kilogramach rudy.
k6 – dla srebra rodzimego, w gramach x10.
k10 – dla złota rodzimego, w gramach.
k3 – dla kamieni, w sztukach.

© Mariusz Moryl 159


k100 – rzut na wydarzenia nieprzewidziane (jak w poprzednim etapie).

Etap 3
...to wytopienie, wypłukanie i oszacowanie zysków.

W przypadku złota i srebra, można je od razu odsprzedać dalej. Zakładamy, że jest to materiał dość czysty i
zawiera k20% zanieczyszczeń. Wykonując rzut, rudę można dzielić na partie nie mniejsze od 1 kg albo
oszacować od razu całość. Samorodki traktujemy jako czyste złoto. Cennik jest prosty:
1 sztuka srebra = 10 gram czystego srebra
1 sztuka złota = 10 gram czystego złota

Pozostałe metale można odsprzedać w postaci czystej rudy, co zwykle wymaga skomplikowanego
transportu, albo przetopić w piecach. Roztopienie metalu wymaga węgla oraz tygli do zebrania go w płynnej
postaci. Rudy żelaza, które potrzebują bardzo wysokich temperatur, są jedynie rozmiękczane do postaci
ciastowatych grudek, czasem skuwane w większe kęsy. Z każdych 10 kilogramów rudy można uzyskać k6
kilogramów metalu. Przetapianie pozwala też na odzyskanie śladowych, cennych zanieczyszczeń w ilości
ustalonej przez MG.

W przypadku drogocennych kamieni, pierwszy rzut k10 wskazuje na jego wielkość. Ten rzut można
wykonać od razu po wydobyciu. Nie wyznacza on jednak ceny kamienia, bo oprócz wielkości ważna jest też
czystość i barwa, a także jakość oszlifowania. Szlifowanie może podwyższyć cenę o około 40% i wymaga
odpowiednich narzędzi oraz trzystopniowej umiejętności, więc warto je zlecić sprawnemu jubilerowi. Również
trafna wycena wymaga odpowiedniej umiejętności (Wycena kosztowności). Jeśli bohater jej nie posiada, może
zlecić wycenę. Koszt waha się zwykle od 1 srebrniaka do sztuki złota. Wyceny dokonujemy rzutem k10
(maksymalny wynik oznacza kolejny rzut; wynik powyżej 15 – wybitną czystość albo dodatkowe właściwości,
np. zmianę koloru).
O końcowej cenie decyduje MG, wspomagając się tabelami:

© Mariusz Moryl 160


1. diamenty, kamienie fantastyczne

jakość (rzut k10)


cena 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1s 1z
1 20m
2s 5s 8s 11s 15s 22s 50s
20s
2z

1z 2z
2 2s 5s 8s 11s 15s 22s 50s
30s 40s
4z

1z
3 5s 8s 11s 15s 22s 50s
30s
3z 5z 10z
wielkość (rzut k10)

1z
4 8s 11s 15s 22s 50s
40s
3z 5z 9z 20z
1z 3z
5 11s 15s 22s 55s
40s 30s
6z 9z 16z 38z
1z 3z
6 15s 22s 50s
40s 30s
7z 9z 15z 29z 60z

1z
7 28s 1z
50s
4z 9z 14z 21z 30z 60z 120z

1z 1z 3z 6z
8 10s 50s 40s 30s
12z 20z 35z 50z 110z 200z
1z
9 40s
3z 5z 9z 16z 25z 40z 80z 170z 350z

10 3z 5z 8z 14z 25z 40z 80z 135z 300z 500z

2. rubiny, szafiry, szmaragdy, aleksandryty

jakość (rzut k10)


cena 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1s 1z
1 1s
30m
3s 6s 8s 12s 18s 35s 50s
20s
1s
2 30m
3s 6s 6s 12s 18s 40s 1z 2z 3z
2z
3 3s 6s 6s 12s 18s 40s 1z
30s
4z 6z
wielkość (rzut k10)

4 6s 6s 12s 18s 40s 1z 3z 4z 6z 15z

1z 3z
5 9s 12s 18s 45s
20s 30s
4z 7z 13z 28z
1z 3z 5z
6 12s 18s 40s
10s 30s 30s
7z 11z 24z 50z
1z 3z
7 24s 50s
25s 20s
6z 10z 13z 25z 55z 100z

1z 2z
8 50s
20s 50s
5z 10z 15z 25z 45z 100z 165z
2z 6z
9 1z
30s
4z
30s
12z 20z 35z 65z 140z 220z
2z
10 30s
4z 6z 11z 20z 35z 65z 110z 210z 300z

© Mariusz Moryl 161


3. Cenne kamienie półszlachetne (np. opal, topaz, ametyst, granat, tanzanit, turmalin) .

jakość (rzut k10)


cena 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
4s
1 30m 45m 2s 3s
30m
6s 9s 12s 16s 20s

1s 3s
2 50m
30m 40m
5s 7s 11s 18s 33s 50s 1z

3s 7s 1z 1z
3 2s
30m
5s
20m
13s 30s 55s
10s 40s
2z
wielkość (rzut k10)

1z 1z
4 4s 7s 10s 14s 35s 55s
10s 40s
2z 3z
1z 1z
5 10s 12s 18s 35s 1z
30s 55s
2z 3z 5z
1z 2z 4z
6 13s 20s 35s 1z
30s
2z
20s
3z
30s
8z

1z 2z
7 16s 35s 55s
20s
2z
30s
3z 4z 6z 10z

1z 1z 2z 3z
8 35s 55s
10s 40s 20s
3z
40s
5z 9z 20z
1z 1z
9 55s
10s 30s
2z 3z 4z 5z 8z 15z 40z
1z 1z 2z
10 10s 30s
2z
50s
4z 5z 8z 14z 35z 60z

4. Mniej cenne kamienie wyceniamy hurtowo (np. kryształ górski, agat, bursztyn, malachit, obsydian,
jaspis, kamień księżycowy, lazuryt, cytryn, akwamaryn). W przypadku wyrzucenia 10 na kości opisującej
jakość, dla każdego kamienia istnieje 1% szans, że będzie on szczególnie wartościowy. Należy go wówczas
szacować wg. tabeli cennych kamieni półszlachetnych.

jakość i wielkość (rzut k10)


cena 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1s 1s 4s
x1 20m 30m 50m
10s 30m
2s 3s
30m
7s 10s
1s 2s
x2 40m 1s
40m 20m
3s 4s 6s 9s 14s 20s

1s 2s 3s 4s 13s
x3 1s
30m 30m 30m 30m
6s 9s
30m
21s 30s

1s 3s 4s
x4 20m
2s
20m 40m
6s 8s 12s 18s 28s 40s
1s 2s 4s 5s 7s 22s
x5 10s 15s 35s 50s
ilość

40m 30m 10m 50m 30m 30m

x6 2s 3s 5s 7s 9s 12s 18s 27s 42s 1z


2s 3s 5s 8s 10s 31s 1z
x7 20m 30m 50m 10m 30m
14s 21s
30m
49s
10s
2s 6s 9s 1z
x8 40m
4s
40m 20m
12s 16s 24s 36s 56s
20s
4s 7s 10s 13s 40s 1z
x9 3s
30m 30m 30m 30m
18s 27s
30m
1z 3s
30s
3s 8s 11s 1z 1z
x10 20m
5s
20m 40m
15s 20s 30s 45s
10s 40s

© Mariusz Moryl 162


9. SZLIFOWANIE KAMIENI

1. Za oszlifowanie kamienia przyznawane są PD mentalne w zależności od ceny kamienia przed


oszlifowaniem:
kamień do 5 Z: +5 PD
kamień do 30 Z: +10 PD
kamień do 300 Z: +20 PD
kamień powyżej 300 Z: +50 PD

Jeżeli PD mają zostać wykorzystane w całości do rozwoju cechy szlifowanie cennych kamieni I lub II,
wówczas ilość przyznawanych PD może wzrosnąć:
kamień do 5 Z: +5+k6 PD
kamień do 30 Z: +10+k8 PD
kamień do 300 Z: +20+k12 PD
kamień powyżej 300 Z: +50+k20 PD

2. Bez umiejętności szlifowanie cennych kamieni – zakładamy użycie dobrych narzędzi:

k100:
01-33: kamień traci całą wartość
34-66: kamień traci połowę wartości sprzed szlifowania
66-99: kamień nie traci wartości
100: kamień po oszlifowaniu zyskuje +10% wartości

3. Z umiejętnością szlifowanie I – zakładamy użycie dobrych narzędzi:

k100:
01: kamień traci całą wartość
02-10: kamień traci połowę wartości
11-50: wartość kamienia nie zmienia się
51-75: +10% wartości
76-90: +20% wartości
91-99: +30% wartości
100: +40% wartości

4. Z umiejętnością szlifowanie II – zakładamy użycie dobrych narzędzi:

k100:
01: poł ceny kamienia przed szlifowaniem
02-10: cena równa cenie kamienia przed szlifowaniem
11-20: +10% wartości
21-35: +20% wartości
36-50: +30% wartości
51-70: +40% wartości
71-99: +50% wartości
100: +60% wartości

© Mariusz Moryl 163


10. HANDEL, STOISKO, SKLEP
1. Punkty Handlu

Prowadzenie własnego interesu może polegać na ustalaniu dochodów przez MG. Najwygodniej rozliczać to w
okresie 3-dniowym, na przykład „zarabiacie 3k20 srebrniaków”. Można też pokusić się o dokładniejsze
wyliczenia. W tym celu warto założyć odrębną kartę do prowadzenia sklepu. Następnie MG określa Punkty
Handlu:

0-5 punktów za umiejętności prowadzących (można stworzyć nowe, takie jak organizacja handlu, targowanie,
nawoływanie – albo po prostu handel) i cechę Wpływ.
0-5 punktów za miejsce, zamożność klientów i zapotrzebowanie na oferowane rodzaje towaru.
0-5 punktów za renomę sklepu, jego wygląd i stałych klientów.

Następnie przedmioty w sklepie dzielimy na zwykłe i cenne:

Przedmioty zwykłe
Przedmioty zwykłe są to towary sprzedawane zbiorowo, a wykonywany dla nich Rzut Sprzedaży wyznacza
trzydniowy utarg za wszystkie sprzedane przedmioty „wrzucone” do tej kategorii. Ustalana jest jedna wspólna
ilość Punktów Handlu dla wszystkich przedmiotów zwykłych.

Przedmioty cenne
Przedmioty cenne są to przedmioty, których szansę na sprzedaż Gracze chcą sprawdzać indywidualnie, raz na
trzy dni. Wykonywany dla nich Rzut Sprzedaży sprawdzi czy i za ile zostały sprzedane. W przypadku towarów
cennych, właściciel sklepu ustala Punkty Handlu dla każdego przedmiotu osobno.

Aby ukończyć ustalanie Punktów Handlu, MG obniża je o wartość modyfikatora za narzuconą marżę.
MG szacuje ten modyfikator według własnego uznania, biorąc pod uwagę stosunek żądanej ceny do
przeciętnych cen takiego samego przedmiotu w regionie sprzedaży (zwykle cen z cennika w podręczniku).
Ogólna zasada jest taka, że każde 10% powyżej powszechnie przyjętej ceny równa się 1 ujemnemu punktowi
modyfikatora.
Na przykład, koń nabyty za 10Z i sprzedawany za 20Z będzie miał modyfikator -10 od marży.
Jeżeli przedmiot jest rzadko spotykany, modyfikator od marży za niego może być łagodniejszy (ocenia to
MG).

Po ustaleniu Punktów Handlu, MG może jeszcze zmienić wynik, jeżeli uzna że niektóre okresy szczególnie
nadają się – lub nie – do sprzedaży (np. zła albo dobra pogoda, dzień targowy, choroba pracownika itd.)

2. Rzut na wydarzenia nieprzewidziane

Rzut wydarzeń nieprzewidzianych może być wykonywany raz na trzy dni.

rzut k100:

1-2: Nieszczęście (kradzież, rozbój, próba wymuszenia haraczu, pożar, wandalizm, naliczenie zbyt
wysokiego podatku itp).
3-98: Nic się nie dzieje.
99-100: Wydarzenie pozytywne (dodatkowy utarg w wysokości [k10 + Wpływ sprzedającego] procent
do sprzedanego w tym dniu cennego przedmiotu; dodatkowy utarg w wysokości np. [k100 +
Wpływ sprzedającego] srebrniaków; zaniżony podatek; okazja zakupu taniego towaru itp).

© Mariusz Moryl 164


3. Rzut Sprzedaży
Na podstawie ilości ustalonych Punktów Handlu, raz na 3 dni wykonywane są Rzuty Sprzedaży (k100).
Rzuty sprzedaży wykonujemy osobno dla każdego przedmiotu cennego i zbiorczo dla wszystkich przedmiotów
zwykłych. Sklep nie musi mieć obu kategorii przedmiotów.

Przedmioty cenne – rzuty indywidualne k100. Maksymalna ilość rzutów nie powinna przekroczyć ilości
Punktów Handlu bez modyfikatorów:

cena PUNKTY HANDLU i wyniki rzutów k100 czy


5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 sprzedano:
1-3 1-3 1-4 1-4 1-4 1-5 1-5 1-5 1-6 1-6 1-6 tak
do
4-8 4-8 5-10 5-10 5-11 6-12 6-13 6-13 7-15 7-15 7-16 - 2k20%*
3Z
9-100 9-100 11-100 11-100 12-100 13-100 14-100 14-100 16-100 16-100 17-100 nie
+
1-3 1-3 1-3 1-4 1-4 1-4 1-5 1-5 1-5 1-6 1-6 tak
3Z -
4-7 4-8 4-8 5-10 5-10 5-11 6-12 6-13 6-13 7-15 7-15 - 2k20%*
10Z
8-100 9-100 9-100 11-100 11-100 12-100 13-100 14-100 14-100 16-100 16-100 nie
1-2 1-3 1-3 1-3 1-4 1-4 1-4 1-5 1-5 1-5 1-6 tak
10Z -
3-6 4-7 4-8 4-8 5-10 5-10 5-11 6-12 6-13 6-13 7-15 - 2k20%*
33Z
7-100 8-100 9-100 9-100 11-100 11-100 12-100 13-100 14-100 14-100 16-100 nie
1-2 1-2 1-3 1-3 1-3 1-4 1-4 1-4 1-5 1-5 1-5 tak
33Z -
3-5 3-6 4-7 4-8 4-8 5-10 5-10 5-11 6-12 6-13 6-13 - 2k20%*
66Z
6-100 7-100 8-100 9-100 9-100 11-100 11-100 12-100 13-100 14-100 14-100 nie
1-2 1-2 1-2 1-3 1-3 1-3 1-4 1-4 1-4 1-5 1-5 tak
66Z -
3-5 3-5 3-6 4-7 4-8 4-8 5-10 5-10 5-11 6-12 6-13 - 2k20%*
125Z
6-100 6-100 7-100 8-100 9-100 9-100 11-100 11-100 12-100 13-100 14-100 nie
125Z 1 1-2 1-2 1-2 1-3 1-3 1-3 1-4 1-4 1-4 1-5 tak
- 2-3 3-5 3-5 3-6 4-7 4-8 4-8 5-10 5-10 5-11 6-12 - 2k20%*
333Z 4-100 6-100 6-100 7-100 8-100 9-100 9-100 11-100 11-100 12-100 13-100 nie
333Z 1 1 1-2 1-2 1-2 1-3 1-3 1-3 1-4 1-4 1-4 tak
- 2-3 2-3 3-5 3-5 3-6 4-7 4-8 4-8 5-10 5-10 5-11 - 2k20%*
666Z 4-100 4-100 6-100 6-100 7-100 8-100 9-100 9-100 11-100 11-100 12-100 nie
1 1 1 1-2 1-2 1-2 1-3 1-3 1-3 1-4 1-4 tak
666Z -
2 2-3 2-3 3-5 3-5 3-6 4-7 4-8 4-8 5-10 5-10 - 2k20%*
1000Z
3-100 4-100 4-100 6-100 6-100 7-100 8-100 9-100 9-100 11-100 11-100 nie
— 1 1 1 1-2 1-2 1-2 1-3 1-3 1-3 1-4 tak
1000 -
1 2 2-3 2-3 3-5 3-5 3-6 4-7 4-8 4-8 5-10 - 2k20%*
3333Z
2-100 3-100 4-100 4-100 6-100 6-100 7-100 8-100 9-100 9-100 11-100 nie
— — 1 1 1 1-2 1-2 1-2 1-3 1-3 1-3 tak
3333Z
— 1 2 2-3 2-3 3-5 3-5 3-6 4-7 4-8 4-8 - 2k20%*
+
1-100 2-100 3-100 4-100 4-100 6-100 6-100 7-100 8-100 9-100 9-100 nie
* Towar znalazł kupca, ale może być sprzedany tylko taniej o 2k20%. Decyzję o sprzedaży za obniżoną cenę podejmuje
sprzedawca (Gracz).

Przedmioty zwykłe - rzut zbiorowy k100:

PUNKTY HANDLU i wyniki rzutów k100 wysokość utargu


5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
— — — — — — — 1 1 1-2 1-3 k8Z+k100S*
— — — — — 1 1 2 2-3 3-7 4-9 k4Z+3k20S*
— — — 1-2 1-5 2-10 2-15 3-18 4-20 8-22 10-25 3k100S
— 1-5 1-10 3-20 6-30 11-38 16-45 19-50 21-56 23-61 26-65 2k100S
1-10 6-25 11-40 21-50 31-65 39-71 46-75 51-80 57-84 62-87 66-89 k100S
11-50 26-60 41-76 51-81 66-86 72-90 76-91 81-93 85-96 88-96 90-97 3k20S
51-89 61-90 77-91 82-92 87-93 90-94 92-95 94-96 96-97 97-98 98-99 k20S
90-100 91-100 92-100 93-100 94-100 95-100 96-100 97-100 98-100 99-100 100 0S
* można dokonać ponownego Rzutu Sprzedaży.

Tak wyliczony utarg jest średnią za trzy dni. Jeżeli każdy przedmiot w sklepie jest droższy niż trzydniowy
utarg, należy założyć, że są one sprzedawane rzadziej niż co trzy dni.
Należy pamiętać, że jeśli towar zostanie już sprzedany i zabraknie nowego, nie można wykonywać Rzutów
Sprzedaży.
Jeżeli sklep ma być legalny, pozostaje jeszcze płacić podatki, wynagradzać pracowników, organizować towar i
dbać o renomę firmy. Warto też uważać na złodziei oraz próby wymuszania haraczu.

© Mariusz Moryl 165

You might also like