Professional Documents
Culture Documents
A Hold És A Kígyó
A Hold És A Kígyó
Hold és Kígyó
Írta: Tóth Tamás, „Gromald”
A kaland célja: Megmenteni Hiul-tan falut a sahuaginok támadásától
Kalandozó csapat: 4 db legalább 10. Szinttű kalandozó.
Setting: bármelyik tengerpartra beilleszthető, a leírás Thaiföld/Vietnámszerű dzsungeles
sziklás területre íródott, igény szerint változtatható.
Javasolt felszerelés: 1 ritka (rare), 3 Szokatlan (uncommon) varázstárgy + kezdő felszerelés
+ 5000 ap. Az 5000 ap elkölthető felszerelésre, ebben az esetben az árak:
- Ritka varázstárgy: d10x1000 ap
- Szokatlan varázstárgy: d6x100 ap
- Megszokott (common) varázstárgy: 50 ap
- Varázsitalok és főzetek ugyanezen áron kaphatóak, viszont 3-as pakkokban. Pl.: 3db
Gyógyítás itala (szokatlan) d6x100 ap.
Stílus és mesélői irányzék: Akciódús, időzített sztori, mely tartalmaz 3 kaland a kalandban
modul, afféle minisandbox jelleggel, a játékosok döntéseitől függő kimenetellel. Enyhén
oldschool, a sarok mögött könnyen meghalhatsz kaland. Alkalmas Indiana Jones típust, ninjás
stílust vagy erdei túlélőshowt kedvelőknek, de akár egyetlen nagy kampányra is felfűzhető, ha
nem tetszik az időzítés, és az egészet be akarjátok barangolni. Utóbbira vonatkozó
egyszerűsített irányzék a függelékben. Ha soknak tűnik a választási lehetőség, meséld
egyszerűen egy kiválasztott nyomvonal mentén, úgyis működik.
Játékidő: kb 8-10 óra, kampányként 25-30.
A kaland tesztelt, viszont a mini sandbox jelleg miatt további visszajelzéseket szívesen fogadok.
Kaland lefolyása, rövid összegzés
A csapat megérkezik Hiul-tan faluba, értesülnek a druidák küldetéséről, és a közelgő
Sahuagin támadásról. Megkapják a megbízást, hogy kerítsék elő Zheng Wei Xint, a fődruidát,
mert nélküle esélytelenek védekezni.
Az időkorlátjuk 8 nap, melyben, ha 4 napnál később érnek el Sethziss’tirbe, akkor meg
kell menteniük a druidákat is, egyébként segíteniük kell megszerezni a méregmintát. Mivel az
útjuk gyalogszerrel 9 nap volna, lovat meg nem tudnak itt szerezni, esélytelen időben
megmenteni a falut is és a druidákat is, ezért választaniuk kell, hogy a lehetséges 3 utazás
gyorsító megoldás közül, melyiket szeretnék. Amennyiben nem sikerül megoldaniuk az adott
feladatot a választott helyen, kénytelenek gyalogszerrel folytatni az útjukat, ami a falu
lerombolásához vezet.
A visszaúton Zengh Wei Xin segít nekik, amennyiben túlélte, az Utazás a fákon
keresztül (Treestride) varázslattal. Amennyiben a Tölgyet választották, ez az opció nem él, egy
nap késést jelent, amíg előkészíti a varázslatot, ha nincsen náluk Bűvös Makk.
A nagy finálé, ahol a Sahuaginok támadnak, amennyiben időben sikerült visszatérniük,
kis sztori a nagyban üzemmódban megvívnak velük, melynek epikus tetőpontja, amikor a
legsötétebb pillanatban megérkezik a választott útvonaluk által meghatározott felmentő sereg
(szerzetesek aranyszínben világító repülő darvakkal a kolostorból, vagy Girallon törzs/Pixi
guerilla harcosok a piramistól, vagy állati hordák a Ligetből). Amennyiben nem értek vissza
időben, a pusztítás maroknyi túlélőjét, és rengeteg sebesültet találnak, akik ellátásával eme
kaland véget ér.
Amennyiben bosszút akarnak állni értük, az már a dm diszkréciójára van bízva.
Helyszínek
I. Hiul-tan falu
B) Andarhotep sírja
III. Sethziss’tir
Sethziss'tir a Seth’ra-ti törzs büszkesége. A legendáik/propagandáik szerint maga a
nagy Seth adományozta nekik a tornyot, melyet egy legendásan véres csatában
elejtett ellenségei véréből és hulláinak darálékaiból kevert kötőanyaggal szilárdított
meg. Minden teliholdkor áldozatot mutatnak be a torony tetején, egy
mesterségesen előidézett viharban, melynek során kiláncolják az eddigre
különleges, elektromossággal szemben ellenállóvá tevő kenőccsel bekent,
szerencsétlen, öntudatlan áldozatukat két fémpóznához, és kivárják, míg az első
villámcsapásból származó sérülések fel nem ébresztik mágikus álmából, majd
egyszerűen szíven szúrják, és kéjes élvezettel nézik végig, amíg áldozatuk szemében
kihuny a fény. A tetőn található továbbá a nagy Jang Draxul, gigászi, 8 méteres
mivoltához illeszkedő méretű színarany trónus emelkedik.
A torony belső szerkezete egy kígyó testfelépítésére emlékeztet, a feje búbján van
egy csapóajtó, amely egy 10 láb átmérőjű hengerbe néz le, ami egyenest a torony
alagsoráig tart. Összesen 30 emeletes, minden emelet egyetlen légtérben
helyezkedik el, hogy minden egyes holdtöltekor láthassák a Seth-papok és
háremeik, ahogy Jang Draxul, a hatalmas Yuan-ti Anathema a torony alagsorából a
tetőre emelkedik. Minden emelet kb 10-15 láb magas.
Az alagsorban található Jang Draxul lakrésze, ahol a 10 Yuan-ti Őrzőn kívül a
rabokat tárolják egyesével felfüggesztett egyszemélyes ülőketrecekben. A kevésbé
szerencsésekből csövek lógnak ki, amikből a középen elhelyezkedő 30 láb átmérőjű,
vérrel töltött medencét táplálják.
A torony további részeiben a papjaik háremei, lakosztályai, kínzókamrái és rituális
helyiségei vannak, ahol a különböző transzformációikhoz szükséges kísérleteket
végzik.
Cselekmény
Vázlat
I. Hiul-tan falu esete az óriás polippal
II. Welcome to the Jungle!
III. Kígyó-dombok, meg ami bennük él
A) Időben értek ide
B) 4-10 napon belül
IV. Uram, ostrom alatt állunk!
Kardok-katakombája
Mesélői intelmek, tanácsok:
-A Kardok katakombája egyetlen nagy
Csapatkihívás, aminek során a Gyorsaság és az
Elme próbájában a csapat együttesen dobja a
mentőket, és a csapat dobásainak átlagától függ
a siker.
- A Bátorság próbájában az Égi úszó
(Skyswimmer) minden körben a kezdemény
20-as szegmensénél jön, viselkedését az ott
szereplő táblázatból kockadobással kell
eldönteni.
- Amennyiben a Gyorsaság próbáján bármely
célszám alá kerül az átlaguk, minden 2. pontnyi
tévesztés után egy ember kiesik a csapatból, és
nem folytathatja a próbát. (pl.: NF 17 az
ügyességmentő célszáma, a csapat átlaga 15,
akkor a legalacsonyabbat dobó játékos kiesett) ilyenkor az égi daruk szelleme begyűjti őket, és
a szerzetesrend udvarára viszi, ahol a szerzetesekkel együtt nézheti végig a Nap és Hold Nagy
Látómedencéjében a többiek epikus küzdelmét.
Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy
helységekkel pusztán a véletlen műve.
Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13. Szinttű karakterek számára, kereskedelmi
forgalomba nem hozható.
-Amennyiben valaki nat20-at dob, akkor azzal ki lehet váltani egy másik játékos nat1 dobását,
ilyenkor a maradék játékosok átlaga számít csak. Ezt próbáld megjeleníteni nekik a
narrációban is,
Pl.: ahogy becsapódik a hatalmas kalapácsfej a fa állványzatba, Jarek, te érzed, hogy eljött érted
a vég, és ahogy felkészülsz rá lélekben, hogy a több mázsás fémtest neked csapódik, Gorlannir
elkapja a karodat és a tengely körül megpördülve egy félköríves mozdulattal maga elé lendít az
utolsó pillanatban elrántva a kalapács elől.
-A Gyorsaság és Elme próbája közben varázshasználó karakterek minden varázslatot, aminek
varázslási ideje maximum egy akció vagy bónusz akció, reakcióként varázsolnak, ha úgy érzik,
hogy tehetnek valamit a csapat boldogulása érdekében, szakaszonként egyszer, teszem, azt a
zuhanást megállíthatják egy Tollpihe varázslattal, vagy a feléjük tartó balliszta lövedékeket
feltartóztathatják egy Erőfallal, etc.. Minden ilyen típusú sikeres megoldás 5-tel csökkenti a
dobás NF-jét.
-próbáld mindvégig fenntartani a lendületet, és diktálj feszített tempót, egyetlen próba alatt
sem állhatnak meg, érezzék, hogy itt most kemény helyre kerültek, és nincs visszakozás, a falu
sorsa a tét.
-minden próbára igaz, hogy ahol ügyesség mentő dobása szükséges, ott a zsiványok és
szerzetesek Elkerülés (evasion) képessége és a Pajzsok mestere (shield master) képességgel
rendelkező karakterek Ügyességmentőkre vonatkozó szabályai érvényesülnek (tehát rontott
dobások esetén még mindig csak felet sebződnek)
-szakaszonként kezeld a helyzeteket, ne hagyd, hogy körökben gondolkodjanak, ne matekozzák
túl a dolgot, mert meg fognak bénulni a nyomás alatti matekozástól. Ösztönözd a kreativitásra,
és gyors cselekvésre őket!
-Nem kötelező az egész csapatnak alászállni a próbára, de többen könnyebben teljesítik.
Alászállás a katakombába
A pagoda alsó szintjén, üstdobok és ázsiai pengetős hangszerek koncertje közepett egy
hatalmas duplaszárnyú faajtó feltárul előttük, ami mögött egy tömör kőfal, és azon egy kb 5 láb
átmérőjű lyuk, amin keresztül egy meredeken lejtő kőcsúszdát találnak. Az egész architektúra
az sugallja, hogy itt bizony nem volt józan, aki építette, de ugyanakkora egy furcsa érzés keríti
hatalmába a szemlélődőt, hogy kellett is, hogy részeg legyen, mert józan ember nem merne
ilyen helyen építkezni.
A csúszda meredeken halad lefelé, 80%-ban vaksötétben, 20%-ban pedig hajmeresztően közeli
sztalagtitok és sztalagmitok közt kanyarogva, majd egy barlang belső falába csatlakozva
hirtelen véget ér, és 70 lábnyi zuhanás vár a csúszdázóra (NF 15 Ügy. Mentő, 7d6 zúzó sebzés,
siker esetén fele)
Felegyenesedve a földről, a csapat egy legalább 100 láb magas barlangban találja magát, ahogy
felizzik körülöttük egy 60 láb átmérőjű hatalmas Jin-jang jel. Mögöttük a fal simára csiszolt,
mászhatatlan. A Jin-jang jel pereménél beláthatatlan mélységű szakadék kezdődik, melyen egy
rozoga fahíd ível át, egy ember széles, vége beleveszik a sötétbe. NF 25-ös Bölcsesség
(Érzékelés) próbával láthatják, hogy a plafonon pár hatalmas kalapács fémlapján csillan meg a
lábuk alól sugárzó fény.
Második szakasz:
A hídon rohanva egy 90 fokos kanyarhoz közelednek, amivel szemben, távol a híd peremétől,
egy hatalmas balliszta sziluettje ragyog fel, amiből hirtelen jött gyorsasággal egy hatalmas,
kosfejes lövedék repül egyenest a csapat irányába, azzal fenyegetve, hogy elsodorja
mindannyiukat hidastul szemből, ami 4d10 zúzó sebzést okoz, sikertelen NF 15-ös Ügyesség
mentő ellenében. Sikertelen Csapatdobás esetén a csapat Vonulási sorrendjében rendre
Erőmentőt kell dobni, NF. 18 ellen, minden sikertelen mentőt dobott játékos hátrányból dob a
harmadik szakaszban az elszenvedett zúzódások miatt. Ellenben az első sikeres mentő
megállítja a kopját, és a mögötte levőknek már nem kell dobni.
Harmadik szakasz:
A híd egy szűkülő járat felé vezeti az életéért száguldó csapatot, és mihelyst a barlang fala 40
lábon belül kerül hozzájuk a falon található résekből nagyjából 60 cm átmérőjű, pörgő
fakarikák kezdenek el záporozni a hídra kétoldalról, amelyeknek külső oldalára tőrök vannak
szerelve, sikertelen DC 14-es Ügyesség mentő esetén 4d4 sebzést okozva. Ha a Csapatdobás
sikertelen volt, a katakomba minden hátralévő szakaszban további 2d4 sebzést szenvednek el
mindaddig, amíg legalább 5 harcerő pontot nem gyógyítanak magukon.
Negyedik szakasz:
A híd végén elsőre megnyugtató módon beérkeznek a tátongó mélység fölül egy kb 20 láb
hosszú terembe, ami továbbra is csak egy ember széles, és furcsamód olyan hangot vernek a
lépteik, mintha nyitott csövekre lépnének. A lábukhoz pillantva észreveszik, hogy valóban
fúvókákon járnak, amik hirtelen elkezdenek felizzani, majd hirtelen felcsapnak belőlük a
lángok, sikertelen NF 14 Ügyesség mentő esetén 2d10 tűzsebzést okozva. Ha sikerült a
Csapatdobás, a csapat tagjai automatikusan tovább vetik magukat a terem végében lévő
boltíven keresztül a következő barlangba, mely sötét ködbe burkolózik, vagy sikertelen
Csapatdobás esetén mindenki megtántorodik, és addig kell ismételgetniük a Csapatmentőt,
amíg sikeres nem lesz, a sikertelen próbák ugyanezzel a következménnyel járnak.
A Bátorság próbája
Az eddigre feltételezhetően viharvert csapat az elme próbája után a földön fekve találja magát
egy 20x20x20 lábas szobában, mögöttük kb 10 láb magasan az Gyorsaság próbájának végét
jelző boltív, látszik, hogy az a szoba még
lángol. Ekkor a mennyezet elkezd
ereszkedni feléjük. Az egyetlen kiút az egy
10 láb széles nagyjából 300 láb hosszú, 10
láb magas, lejtős járat. 1 percen belül az első
szoba mennyezete leereszkedik annyira,
hogy láthatóvá válik mögötte egy közel 10
láb átmérőjű sziklagolyó, amely el is kezd
gurulni Indiana Jones jelleggel a csapat
irányában. Az egyetlen út, ha végig
szaladnak a járaton. A járat vége a kolostor
alatti szikla oldalába vezet, alattuk a
gomolygó felhőzet. Mászásra esélyük sincs,
babrálni vagy mászóvasat a földbe szúrni hosszú idő lenne, egyetlen lehetőség, ha ugranak. Ha
eltökölik az időt és nem döntenek elég gyorsan, a kőgolyó löki ki őket 3d12 zúzó sebzés
kíséretében.
Amint belezuhannak a felhőrétegbe, meglepetésükre az Égi úszó (Skyswimmer) hátán
landolnak 20 láb zuhanás után (2d6 zúzó sebzés, felezhető: NF12 Ügy mentő hátrányból, mert
váratlan). Ezek után az Égi úszó elkezd repülni velük a hátán, kezdeményezés, a szörny
mindenképp 20-as kezdeménynél jön, és a lenti táblázat alapján cselekszik. D6-tal dobd ki,
hogy mi történik, válassz magadtól, vagy improvizálj
Az Égi Daru kirajzolódik az égen, és elmondja nekik: A Bátorság próbája arról szól, hogy
legyőzik a legyőzhetetlent.
Emlékeztető: amennyiben egy karakter leesne, vagy 0 harcerőpontra kerülne, az Égi darvak
begyűjtik, és a kolostorba szállítják.
Emlékeztető 2: itt már nem Csapatdobások, hanem egyéni mentők vannak.
D6
1 A szörny a magasba emelkedik, és a ritka levegőben tartja a csapatot, akiknek így
Állóképesség mentőt kell dobniuk a körük elején, különben 1 pontnyi Kifáradást kapnak.
2 A szörny csinál egy dugóhúzót. Sikeres NF 16-os Ügyesség (Akrobatika) vagy Erő (Atlétika)
próbát kell dobniuk, különben leesnek.
3 A szörny nekirepül a kolostor alatti hegyoszlopnak, és hozzádörgöli a hátát. Sikertelen NF
18 Ügyességmentő esetén 4d6 zúzó sebzést szenvednek el, vagy fele annyit, ha sikeres.
4 A szörny használja a harapás képességét, és az egyik random kiválasztott kalandozó felé
kap. (ennek részeként le is nyelheti, a statblokkjában találsz még erről infót a Függelékben)
5 A szörny alábukik a felhőkbe, a dermesztő hideg a kalandozók csontjáig hat. Sikertelen NF
15 Állóképességmentő esetén 3d10 fagy sebzést szenvednek fel, vagy fele annyit, ha sikeres.
6 A szörny vihart gerjeszt a felhőben, a villámokat a hátára irányítja. A kiválasztott pont 5
lábas körzetében sikeres NF 16-os Ügyességmentőt kell dobniuk, különben elszenvednek
4d6 villámsebzést.
Amennyiben sikeresen teljesítik a próbát az égi daruk visszaviszik a kolostorba őket, és nagy
ünnepélyesen odaadják nekik a szárnyakat, melyekkel innen 3 nap alatt átérhetnek a Kígyó-
dombok környékére, vagy 1 nap alatt Andarhotep-sírjához, vagy 2 nap alatt az Öreg Tölgy
ligetéhez.
Érkezés a romokhoz
A csapat észak-keleti irányból érkezik egy a Majomhegy álla alatt futó keskeny úton keresztül,
ahonnan megpillantják ezt a kb 6-7 mérföld átmérőjű medencét, aminek közepén ott áll egy
valamelyest még ép, azték stílusú piramis.
A piramis körül 1 mérföldön belül láthatóan elhalt a dzsungel, afféle holt zóna alakult ki (főleg
a piramisban tanyázó Múmiaúr regionális hatása miatt).
A romváros felfedezése közben találnak különféle hieroglifákat, melyeket vagy egy Fordítás
(Comprehend languages) varázslattal, vagy egy NF22-es Intelligencia (Nyomozás) próbával
tudnak olvasni. A város bármely épülete tartalmazhat leírásokat, ha tehát keresik őket, dobj
D20-szal, 11 vagy afölött találnak. Minden épületben maximum a történet egy harmadát
találják meg (direkt úgy tördeltem, hogy egy bekezdés – egy találat.
Felvilágosítást a romok történelmével kapcsolatban még a Szíliai királynőtől kaphatnak,
amennyiben sikerült elnyerniük a bizalmát.
A romok történelme
Valamikor réges-régen, a Mass-tarrik fényűző Gyíknép (lizardfolk) városállamban,
Andarlanban éltek a vidéken. Dicső királyok egész sora uralta évszázadokon keresztül, akik
szolgálták a népüket, egyenragúnak tekintették velük magukat, és áldoztak a nagy
Gyíkisteneknek, Akmun-docilnak, az Egek urának, és Imba-traklitosnak, a Gyengék
Védelmezőjének. Egy nap aztán, az utolsó királyuk, Andarhotep egy vadászat alkalmával
beszakadt egy barlangba, ahonnan vadászai legnagyobb igyekezete ellenére sem tudott
kiszabadulni.
Egy ember nővel találkozott ott, aki szintúgy pár nappal korábban került le a mélység
járataiba. Hetekig bolyongtak együtt a járatokban, mígnem a nő már többé nem volt idegen
számára, sokkal inkább a Gyíklény elérhetetlen szerelmévé vált számára. Aztán egy nap egy
hatalmas kígyó szobrot találtak odalent. A szobrot megérintve kapcsolatba került a szoborba
zárt Ősi áruló istennel, Seth-tel, aki azt ígérte neki, hatalma olyan lesz, akár az isteneké,
legmélyebb félelmétől a haláltól sem kell majd tartania, és akit ő eljegyez magának,
megkaphatja. Egyetlen dolgot kell csak tennie csupán, feláldoznia a nőt a számára, így
szabadon engedve Sethet ezredéves fogságából. Andarhotepet a dicsőség ígérete elvakította.
Mit neki egy pár napos szerelem, az örök dicsőséghez képest? Megragadta az asszony nyakát,
és a többi már történelem. Sethet elengedte, aki megszállta a nő holttestét, elhálták
szentségtelen nászukat, és utódaikból létrehozták a Seth’ra-ti törzset, akik eltűntethetetlen
tövisnek bizonyultak a régióból.
Az őrült király visszatért Andarlanba, hol a bosszú álarca mögé rejtőzve szinte teljesen
kiirtotta a régi istenek kultuszait, népét teljes nyomorba döntötte, míg nem néhány bátor
lázadó az erdei tündérek, és néhány bátor ember segítségével (akik Umbopo, a Gorillaisten
kiválasztottjaiként megalapították a térségben jelenlevő Girallon törzset) le nem győzték, és az
egykori Akmun-docil Templomába zárták mindörökre. Azóta a területet egymás közt felosztva
őrzik.
A romok felfedezése
A terület felfedezéséhez használd az alant található
véletlenszerű táblázatokat.
Minden területen 3 területi sajátosságot találhatnak,
mielőtt elérnének a Szíliai királynő udvarához a
keleti oldalon, vagy megtalálnák az Umbopo
szentélyt a nyugati oldalon. Amennyiben kétszer
ugyanazt dobod, dobd újra.
Ha a random megmentett, nem nevesített pixiknek
mégis szükség lenne nevekre, a függelékben találsz.
4 – A kalandozók egy nagy, fából készült kukoricagórészerű épületet találnak, ami teli
van dobálva különböző trópusi gyümölcsökkel. Ez a Girallonok egyik élés kamrája. 30
napi élelemadagot tudnak összegyűjteni belőle, ha el tudják vinni.
5 – Egy igen széles (kb. 120 láb), macskaköves úthoz érnek, amin láthatóan 2d6 girallon
primitív lándzsákkal járőrözik. NF 15-ös Ügyesség (Lopakodás) próbát kell tenniük.
Nyomozás próbák
15+ kb 250 arany értékű, megfeketedett ezüst váza, melynek díszei Akmun-docilt
ábrázolják
20+ a fentiek, és az egyik csontváz köntösén mintha nem fogott volna az idő. A
köntös egy Hasznos holmik köpenye (Robe of useful items)
25+ a fentiek, és egy Szabadmozgás gyűrűje (Ring of free action) ugyanazon
kereskedő csontvázának ujján
Umbopo szentélye
Egy kisebb, kb 30 láb
átmérőjű, 20 méter magas,
kupolás szentély, melynek
gorilla szobrok vannak a
kupolájának karimája körül,
szám szerint 4, és egy Nagy
méretű Girallon szobor a
kupola legtetején, melynek
egyik kezében az ég felé
nyújtva ott van a Bosszú
Smaragdja. Az oszlopokat
már benőtte valamiféle
trópusi futónövény, aminek
indáin keresztül viszonylag
könnyen mászhatóak.
A szentélyt a mindenkori Girallon törzsfőnök, jelen esetben Cserkak és családja lakja.
Cserkak statisztikáihoz használd a szabvány Girallon statisztikáit a következő módosításokkal:
- A mérete Közepes helyett Nagy
- 130 Harcerő pontja van
- Védettségi fok 17 (természetes vért)
- Bonus akció: Umbopo áldása: rövid pihenőnként egyszer aktiválhatja a rajta futó
tetoválásokat, minek hatására villámok veszik körül a testét 1 percig. Ennek
eredményeképp villámellenállást kap (lightning resistance), ha valaki eltalálja egy
bármilyen közelharci támadással (vagy ő talál el valakit) akkor 1d10 villámsebzést okoz
automatikusan.
- Támadások: Harapás +10, 3d6+4 zúzó+1d10 elektromos, Ököl +10, 3d6+4 zúzó+1d10
elektromos sebzés.
- Az utolsó ütést bevivő kalandozó elnyeri Umbopo áldását, és Cserkak rúnái megjelennek a
testén, ezzel együtt a fenti bónusz akciót is megörökli.
Amikor megtalálják, az Umbopo szentélyben Cserkak 5 Girallon társaságában horpaszt. A
kalandozókat minden igyekezet ellenére megpróbálja elriasztani. A Természet Tanácsa
(Commune with nature) illetve Beszéd az állatokkal (Speak with Animals) varázslatok
hatása alatt elmondja, tilos kívülállóknak a szentély közelébe jönni. Amennyiben rátámadnak,
vagy beosonás közben lebuknak, támad. Amennyiben a kölyök girallonokat megmentették a
felfedezés közben, a többi Girallon nem vesz részt a csatában. Ha Goroth, a Második túléli, a
megmaradt Girallonok fejet hajtanak az utolsó ütést bevivő kalandozó előtt.
Ha valaki olyan nyúl a Bosszú smaragdjához, akin nincs Umbopo áldása, akkor mind az 5
Kőszobor életre kel, és kérlelhetetlenül arra támadnak, akin van, akkor is, ha tovább adják az
Áldás birtokosához. A gorilla szobrok sima Kőgólemnek (Stone golem) számítanak, míg a
Girallon szobor egy Kőgólem, a következő változtatásokkal:
- Több támadás: A Kőgólem 4 támadást hajt végre az ökleivel
- Lassítás helyett: Szeizmikus toppantás (újratöltés 5-6): A Girallon szobor toppant
egyet, és 15 lábas körzetében minden lénynek sikeres NF 17-es Erő mentőt kell dobnia,
különben Elterült állapotba kerül.
A megszerzett Bosszú smaragdjával ki tudják nyitni Andarhotep sírjának
ajtaját.
Halálzóna
A piramis 1 mérföldes körzetében minden növény elszáradt, kopár, szürkés fekete romok és
táj alkotja a Halálzónát.
A Zóna fölött 3 Éjleples lidérc
(Nightveil Specter) repked
Gyászszárny (gloamwing)
hátasokon. A behatolókat az
egyik figyelmezteti, hogy tilos
áthaladni, a Kárhozottat nem
engedhetik el, és megpróbálja
visszafordítani őket. Ha nem
sikerül (márpedig nem fog),
visszateleportál hátasára, és a 3
lidérc támadásba lendül. A
többiek a távolság miatt 2
körönként érkeznek meg, tehát
a 3. és 5. körben csatlakoznak
csak a ramazurihoz.
Ha sikerül legyőzniük őket, a lidércek kaszáit a kalandozók tudják használni, amely mágikus,
és a leírásban szereplő extra 3d6 pszichés sebzést okozzák.
Ha színesítésre van szükség, a zónán belül bármikor összetalálkozhatnak 4d6 ghoullal vagy
2d6 Magányos szerzettel (The Lonely).
Mellékküldetés: Kalithria, a Banshee
Kalithria, a Banshee egy romos villa aulájában kísért. A villa első udvarát a valamikori
szolgák szállásai ölelik körül a kapuházból csatlakozva a főépülethez, egy négyzetes belső
udvart létrehozva, melynek közepén két összekapaszkodó Gyíklény szobra látható. Ha
elhozzák a Fátyolszárny Ritától kapott hajcsatot, és szembesítik állapotával, egy NF17-es
Karizma (Meggyőzés próbával) Kalithria felszabadítható, és távozik a túlvilágra. Egyéb
esetben Sikolyát használja az első körében, mire a 2. körben az aula oldalajtajai
felcsapódnak és 2d4+1 Vámpírivadék (Vampire spawn) siet a segítségére.
Kincs: Kalithria kincse az aulából nyíló egyik oldalajtó mögött található. 2500 ap,
Valhalla bronz kürtje (a megjelenő szellemek gyíklények), Védelem köpenye. Figyelem!
Amennyiben Andarhotep még életben van, a kincs átkozott! (Ld.: Tündérkirálynő
udvara)
A piramis kapuja:
Felmászva a lépcsősor tetejére, a piramis kapuja előtt egy 80x60 lábas terület közepén egy
nagy, kéklánggal égő üst található, körülötte 6 egykori Gyíklény Katona szobrával. Mögöttük
a piramis bejárata, egy 30 láb széles dupla szárnyas kőajtó, azték-gyík díszítésekkel, közepén
egy nagy, zöld és vörös kapcsokkal záruló gyűrűs zárszerkezet.
A hely egy mágikus csapda. Amennyiben az ajtó 20 lábas környezetébe kerülnek, az üst
lángjai felcsapnak, és 1 gorilla kinézetű és 1 Pixi kinézetű eidolon szelleme röppen ki a
lángokból, megszállva a szobrokat.
Jótanács: az Eidolonok Szobor megszállása képességének újratöltésére akkor is dobhatsz,
amikor egy szoborban még benne vannak.
Ha sikerül elpusztítaniuk a szobrokat, az Eidolonok felszabadulnak, és a
túlvilágra távoznak.
Andarhotep piramisa
A piramis első szobája egy Akmun-docil
szentély áldozati csarnoka, oltárral, a falakon
freskók és hieroglifák, amik a szentély áldozati
szertartásairól beszélnek (hova, kinek, miért,
mit). Az oltár mögött, egy kb 4 méter magas
arany Gyíkszobor van, ami a felkelő nap előtt
áll. Mögötte 2 ajtó nyílik.
1. Ajtó: a bal oldali, egyszerű faajtó egy
balzsamozó kamrába vezet.
Amennyiben felfedezték a romok
történelmét (akár a romokon keresztül,
akár a tündérkirálynőtől) felismerik a
falakon szereplő freskók egyikén a
jelenetet, amikor Andarhotep megöli az
ember nőt. NF 18-as Bölcsesség
(Észlelés) vagy Intelligencia
(Nyomozás) próbával megtalálhatják a
nő rajza mögé rejtett balzsamozó urnát,
amiben a Múmia úr rothadó szíve van.
2. Ajtó egy tömör kőajtó, aminek
felfeszítéséhez legalább 20 pontnyi
kombinált Erő érték szükséges. (PL. :
Jarek 12-es erejű pap, Jacob pedig 8-as
erejű bárd, ketten fel tudják feszíteni az
ajtót, mert 8+12 az 20). Az ajtó egy
meredeken lejtő folyosóra vezet,
melynek végében egy üres boltívet
látnak, melynek külső ívére az „Itt
nyugszanak a letűnt korok nagy
Uralkodói” felirat aranyozott rúnái láthatók, illetve mellette girbegurba karcolt
rúnákkal: „... és Andarhotep”
A boltív egy nagy, kb 120x120 lábas csarnokba vezet, melyben a falak mentén 30 aranyozott
szarkofág sorakozik, középen pedig egy dísztelen kőkoporsó, Andarhotep szarkofágja.
A kőkoporsó felnyitásához legalább 2 karakter összesen 24-es Erő értékére van szükség.
Felnyitáskor teli van homokkal (Andarhotep homok formában) és 8 szarkofág megnyílik,
melyekből mindegyikből 1-1 Múmia lép elő. Andarhotep a homokformájában először elzárja
a kiutat, majd elkezdi sorban levadászni a kalandozókat.
A harc lefolyása alatt, egészen Andarhotep haláláig körönként 2 múmia csatlakozik a
szarkofágokból a csatához.
Andarhotep halála után szabadon vihető a kincse a kőkoporsóból, bár a Múmiaúr egészen
addig nem számít halottnak, amíg a rothadó szívét el nem pusztítják.
Kincs: 4 db Árnytigrisek gyémántja, 2 db Örökbilincs (csak parancsszóval nyithatóak).
Az Árnytigrisek gyémántjaival megidézhetik a felszerszámozott árnyék kardfogú
tigriseket, melyekkel a szokásos utazósebességük 3-szorosával tudnak
közlekedni.
Szörnyfészkek - d10
1) D8+1 Villanó bestia (Displacer Beast), guerillaszerű harc a fák közt.
2) 2 T-rex lakmározik egy megölt Stegosaurusból
3) D4+2 Zöld Szlád üt rajtuk egy meredek vízmosásban
4) Fiatal zöld sárkány fészkel egy mocsár szélén
5) 3d6 Bullywug + 3 Varangyopsz (Froghemoth) vadászik egy tó partján
6) Titokzatos romokat találnak, melyből d6+1 szellem jön elő (hagyd, hogy ők vezessék itt
a sztorit)
7) Találnak egy szobrot, ami egy nőalakot ábrázol, lenge öltözékben, drágakövekkel
kirakott ruhával. Ha kiszedik a drágaköveket, elengedik a belézárt Glabrezut,
Zebrussilort. Mágiaérzékelés (Detect magic) enyhe transzmutációs mágiát jelez a
szobor körül.
8) Egy Nimfának tűnő gyönyörű nőt látnak az erdőben, aki a segítségüket kéri, hogy
kísérjék haza, mert egy gonosz Éjboszorka vadászik rá. Ha hazakísérik, meginvitálja
őket éjszakára. Fizetségül egy hajszálat kér tőlük, hogy rájuk mondhassa áldását. A nő
valójában egy Éjboszorka (Nighthag), és Voodoo babákat gyárt. A babákkal béníthatja,
vakíthatja, és harcképtelenné teheti ellenfeleit akcióból.
9) Pici, az ogre vámot szed egy híd mellett, egy arany az átkelés. 200 méterrel arrébb, egy
másik hídnál Böszme, az ogre szintén vámot szed az átkelésért 4000 aranyat. Pici örül,
hogy Böszme ott van, mert így mindenki az ő hídját használja, ellenben Böszme
szeretné eltenni Picit láb alól.
10) Vandarzej, a gonosz Mágus (Mage) 10 goblin zombival viteti a hordszékét, úton van
necromantáskodni.
Nightveil Specter
Yuan-ti Anathema
Yuan-ti Mindwhisperer