Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 32

Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13.

Szinttű karakterek számára, kereskedelmi


forgalomba nem hozható.

Hold és Kígyó
Írta: Tóth Tamás, „Gromald”
A kaland célja: Megmenteni Hiul-tan falut a sahuaginok támadásától
Kalandozó csapat: 4 db legalább 10. Szinttű kalandozó.
Setting: bármelyik tengerpartra beilleszthető, a leírás Thaiföld/Vietnámszerű dzsungeles
sziklás területre íródott, igény szerint változtatható.
Javasolt felszerelés: 1 ritka (rare), 3 Szokatlan (uncommon) varázstárgy + kezdő felszerelés
+ 5000 ap. Az 5000 ap elkölthető felszerelésre, ebben az esetben az árak:
- Ritka varázstárgy: d10x1000 ap
- Szokatlan varázstárgy: d6x100 ap
- Megszokott (common) varázstárgy: 50 ap
- Varázsitalok és főzetek ugyanezen áron kaphatóak, viszont 3-as pakkokban. Pl.: 3db
Gyógyítás itala (szokatlan) d6x100 ap.
Stílus és mesélői irányzék: Akciódús, időzített sztori, mely tartalmaz 3 kaland a kalandban
modul, afféle minisandbox jelleggel, a játékosok döntéseitől függő kimenetellel. Enyhén
oldschool, a sarok mögött könnyen meghalhatsz kaland. Alkalmas Indiana Jones típust, ninjás
stílust vagy erdei túlélőshowt kedvelőknek, de akár egyetlen nagy kampányra is felfűzhető, ha
nem tetszik az időzítés, és az egészet be akarjátok barangolni. Utóbbira vonatkozó
egyszerűsített irányzék a függelékben. Ha soknak tűnik a választási lehetőség, meséld
egyszerűen egy kiválasztott nyomvonal mentén, úgyis működik.
Játékidő: kb 8-10 óra, kampányként 25-30.
A kaland tesztelt, viszont a mini sandbox jelleg miatt további visszajelzéseket szívesen fogadok.
Kaland lefolyása, rövid összegzés
A csapat megérkezik Hiul-tan faluba, értesülnek a druidák küldetéséről, és a közelgő
Sahuagin támadásról. Megkapják a megbízást, hogy kerítsék elő Zheng Wei Xint, a fődruidát,
mert nélküle esélytelenek védekezni.
Az időkorlátjuk 8 nap, melyben, ha 4 napnál később érnek el Sethziss’tirbe, akkor meg
kell menteniük a druidákat is, egyébként segíteniük kell megszerezni a méregmintát. Mivel az
útjuk gyalogszerrel 9 nap volna, lovat meg nem tudnak itt szerezni, esélytelen időben
megmenteni a falut is és a druidákat is, ezért választaniuk kell, hogy a lehetséges 3 utazás
gyorsító megoldás közül, melyiket szeretnék. Amennyiben nem sikerül megoldaniuk az adott
feladatot a választott helyen, kénytelenek gyalogszerrel folytatni az útjukat, ami a falu
lerombolásához vezet.
A visszaúton Zengh Wei Xin segít nekik, amennyiben túlélte, az Utazás a fákon
keresztül (Treestride) varázslattal. Amennyiben a Tölgyet választották, ez az opció nem él, egy
nap késést jelent, amíg előkészíti a varázslatot, ha nincsen náluk Bűvös Makk.
A nagy finálé, ahol a Sahuaginok támadnak, amennyiben időben sikerült visszatérniük,
kis sztori a nagyban üzemmódban megvívnak velük, melynek epikus tetőpontja, amikor a
legsötétebb pillanatban megérkezik a választott útvonaluk által meghatározott felmentő sereg
(szerzetesek aranyszínben világító repülő darvakkal a kolostorból, vagy Girallon törzs/Pixi
guerilla harcosok a piramistól, vagy állati hordák a Ligetből). Amennyiben nem értek vissza
időben, a pusztítás maroknyi túlélőjét, és rengeteg sebesültet találnak, akik ellátásával eme
kaland véget ér.
Amennyiben bosszút akarnak állni értük, az már a dm diszkréciójára van bízva.

Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy


helységekkel pusztán a véletlen műve.
Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13. Szinttű karakterek számára, kereskedelmi
forgalomba nem hozható.

Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy


helységekkel pusztán a véletlen műve.
Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13. Szinttű karakterek számára, kereskedelmi
forgalomba nem hozható.

Helyszínek
I. Hiul-tan falu

- Kb 2-300 lelkes halászfalu egy kb fél km átmérőjű, hegyormokkal ölelt


lagúnában, halászokkal, halszaggal, a falu elöljárója Zengh Wei Xin, fődruida,
két tanítványa Xin Fang (a Föld védelmezője), Chang-Da (a Tenger őrzője),
házak rendezetlenül elhelyezkedve, tengeristenek szentélyei a parton,
kertgazdálkodás, főleg halételek és rizs
- Árnyas Lótusz fogadó, /tulajdonos Po Cheng-do (ember) Kidobó: Wu teng
(ogre sumo birkózó), 6 hálókamra a pincében, mindegyik épp csak akkora, hogy
egy ember be tud feküdni, fektetett dobókocka 6-os, szekrényszerű
elrendezésben, 5 ezüst/éjszaka/
- Kikötő /5-6 stéggel, öbölben horgonyzó halász- és teherhajókkal (10
halászhajó (2-3 fős) 3 nagyobb 10-15 fős teherhajó), kikötő mester Yo Fey
(sebhelyes arcú, félszemű fickó, örökké tartó kaján vigyorral az arcán) /

Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy


helységekkel pusztán a véletlen műve.
Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13. Szinttű karakterek számára, kereskedelmi
forgalomba nem hozható.

A) A Négy Hold Kolostora


-egy különösen magas hegy tetején található, Hiul-tan falutól 2 napi járóföldre
északra, a Kígyó-domboktól 7 napi
járóföldre, nyugatra, aminek az
oldalai függőlegesek, mintha egy
gigászi titán kivágott volna egy
cirka 100*150*800 méteres
hasábot egy hegyből, és a földbe
szúrta volna. A hegy oldalán egy
cirka 8000 lépcsőfokos lépcső
vezet fel, ami spirálisan tekeredik
a hasáb körül a tetején
elhelyezkedő fából készült fallal
körülvett 15 emeletes, girbegurba
pagodáig
- a Részeges Mesterek Dojoja,
innen a neve is, révén, hogy az
égen csak két hold van
- Vezetője a nagy Jet Li Chen Liu,
20. Szintű Részeges mester
Szerzetes, aki már annyira részeg,
hogy már nem öregszik
-a Dojo szimbóluma egy felhők
felett repülő kígyóval viaskodó
daru
-a hegy felett soha sincsenek
felhők, alatta viszont annál
inkább, nagyjából a szirt felétől a pagoda kapujáig tartó vastag felhőtakaró 1 km-es
körzetben állandó félhomályba burkolja a környéket
-Kardok katakombája: a szerzetesek itt tesztelik azokat, akik a Nagy Égi Daru
áldását keresik, alávetve őket a Gyorsaság, az Elme és a Bátorság próbájának.
Ezekről részletes leírást és útmutatást a Cselekmény részben találsz.
-amennyiben elnyerik a Nagy Égi Daru áldását, kapnak fejenként egy pár
mechanikus daruszárnyat, melyet a kolostor tetején található Elemi gócponton
feltöltve 3 napig képesek repülni egy huzamban, melynek eredményeképp el tudnak
jutni a Kígyó-dombok határáig
-a felhőtakaróban egy Égi úszó lakik (Skyswimmer), aki csak akkor jelenik meg, ha
a Kardok-katakombájának Bátorság próbájában a játékosok a felhők közé vetik
magukat, vagy a nagy kő löki ki őket, és még élnek

Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy


helységekkel pusztán a véletlen műve.
Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13. Szinttű karakterek számára, kereskedelmi
forgalomba nem hozható.

B) Andarhotep sírja

- 3 napi járóföldre Hiul-tan falutól nyugatra, és a Kígyó-domboktól délkeleti


irányban 5 napi járóföldre található Andarhotep, a Mas-tarri törzs egykori
uralkodójának sírja.
-maga a sír egy Azték stílusú piramis, körülötte 3 mérföldes körzetben egy ősi város
romjaival és a Majomhegyről (ténylegesen gorilla fej formájú hegycsúcsról, mely a
piramis mögött északkeleti irányban látszik) alázúgó Andarris-folyóval
-a piramis 1 mérföldes körzete kopár halálzóna, amiben élőholtak garázdálkodnak
-a romokban a keleti oldalon Girallonok, a nyugati oldalon Pixik tanyáznak
- a nyugati oldalon (ld. Nyugati oldal táblázat) egy Természet tanácsa (commune
with nature) vagy Beszéd az állatokkal (speak with animals) varázslattal a
Girallonokkal lehet kommunikálni. Abban az esetben, ha legyőzik Cserkakot, a
girallon törzs vezetőjét, a törzs az áldását öröklő játékost főnökeként tiszteli.
Goroth, a Girallon, amennyiben képesek beszélni vele, szegényes szókincsével tud
felvilágosítást adni, és egyszerűbb parancsokat képes végrehajtani/végrehajtatni a
törzs tagjaival.
-a Pixikkel könnyebb kommunikálni, ha tetten érik őket, egyébként apró csínyeket
tesznek a kalandozókkal (ld.: Keleti oldal táblázat). Ha a táblázatból, valamelyik
opciónak az a pozitív kimenetele, hogy segítenek eljutni a királynő udvarába,
(girallonoknál Umbopo szentélyhez ugyanígy) attól még a következő területeket,
ami a 3 állomásból maradt az odaúton, még mindig fel kell fedezni. Vezetőjük
Fátyolszárny Rita, a Szíliai királynő, aki, ha kegyeibe belopják magukat, hajlandó
holdtölténként egyszer levenni egy átkot egy kalandozóról. Ennek legegyszerűbb
módja, ha a folyóba ejtésnél csapdába esett Hajnalfény Hedviget megmentik, révén
hogy ő a királynő egyetlen lánya.
-Andarhotep egy Múmiaúr (Mummy Lord), akit egy átok a piramisba köt, sírjában
a hiul-tani 4 tigris gyémántjaival, amikből árnyakból összerakott, utazáshoz
felszerszámozott Kardfogú tigriseket lehet idézni, amik 3-szoros utazási sebességet
biztosítanak a csapatnak.
-a romokról és a piramisba való bejutásról a Cselekmény részben találsz több infót.

Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy


helységekkel pusztán a véletlen műve.
Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13. Szinttű karakterek számára, kereskedelmi
forgalomba nem hozható.

C) Az Öreg Tölgy Ligete

-Hiul-tan falutól 3 Napi és a Kígyó- domboktól 11 napi járóföldre szintén keletre


található az Öreg Tölgy ligete, mely világtól függően az aktuális természetisten
felszentelt Tölgyfáját őrzi, éghajlattól függetlenül.
-a Ligeten keresztüljutni az Öreg Tölgyhöz egy 5 lépcsős Képességkihívás bármely
3 lépcsőjének sikeres teljesítésével lehet. Erről bővebb leírást a Cselekmény részben
találhatsz.
-amennyiben megtalálják a fát, a lombjából szakított Bűvös Makkot a fa törzséhez
érintve az Öreg Tölgy ikerfájához teleportálhatnak, mely a Kígyó-domboktól fél
napi járóföldre található. Célszerű felhívni a játékosok figyelmét, hogy az Ikerfa
gyümölcstelen, tehát a visszaútra vigyenek magukkal extra Makkokat, mielőtt
keresztül mennének. Amennyiben a visszaúton kilépnek a Tölgyből, a Liget
biztonságos átjárást biztosít nekik, ha van náluk legalább egy Bűvös Makk.

Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy


helységekkel pusztán a véletlen műve.
Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13. Szinttű karakterek számára, kereskedelmi
forgalomba nem hozható.

II. Sethziss’tir környéke


Sethziss’tir a Kígyó-dombokat alkotó 3 domb
völgyében emelkedő 100 méteres torony, melynek
utolsó 20 méterre egyetlen hatalmas kobrafej
formára van formázva, kilóméterekre ellátszik. A
dombok legmagasabbika is alig 30 méter, lankás
domboldalakkal, magas fűvel, egyetlen fa sem
takarja a kilátást. A dombok egyetlen 2-3 km
átmérőjű rétet alkotnak, teljesen kitaposott
szekérúttal a négy égtáj felé, amelyet kétoldalról
karókra tűzött fejek szegélyeznek. Sethziss’tir
közvetlen tövében egy 0,5 km-es körzetben fallal
körülvett, zsúfolt kisváros vesz körbe, melyet teljes
egészében mintegy 2000 Yuan-ti lakik, magukat
Seth’ra-ti törzsnek nevezik. Minden ismert formájuk
előfordul a városban, a megfelelő rangsor és
társadalmi utópisztikus elképzelésük szerint
felosztva.
A város védelme önmagában mit sem érne, ha a
közeli erdőt nem laknák hiénadémonok, azaz
Shoosuvák, melyeket a Yuan-tik a közeli falvakon
történő rajtaütéseik során elrabolt még élő egyénekkel illetve az áldozati
szertartásaikból megmaradt hullákkal etetnek havi egyszer.

III. Sethziss’tir
Sethziss'tir a Seth’ra-ti törzs büszkesége. A legendáik/propagandáik szerint maga a
nagy Seth adományozta nekik a tornyot, melyet egy legendásan véres csatában
elejtett ellenségei véréből és hulláinak darálékaiból kevert kötőanyaggal szilárdított
meg. Minden teliholdkor áldozatot mutatnak be a torony tetején, egy
mesterségesen előidézett viharban, melynek során kiláncolják az eddigre
különleges, elektromossággal szemben ellenállóvá tevő kenőccsel bekent,
szerencsétlen, öntudatlan áldozatukat két fémpóznához, és kivárják, míg az első
villámcsapásból származó sérülések fel nem ébresztik mágikus álmából, majd
egyszerűen szíven szúrják, és kéjes élvezettel nézik végig, amíg áldozatuk szemében
kihuny a fény. A tetőn található továbbá a nagy Jang Draxul, gigászi, 8 méteres
mivoltához illeszkedő méretű színarany trónus emelkedik.
A torony belső szerkezete egy kígyó testfelépítésére emlékeztet, a feje búbján van
egy csapóajtó, amely egy 10 láb átmérőjű hengerbe néz le, ami egyenest a torony
alagsoráig tart. Összesen 30 emeletes, minden emelet egyetlen légtérben
helyezkedik el, hogy minden egyes holdtöltekor láthassák a Seth-papok és
háremeik, ahogy Jang Draxul, a hatalmas Yuan-ti Anathema a torony alagsorából a
tetőre emelkedik. Minden emelet kb 10-15 láb magas.
Az alagsorban található Jang Draxul lakrésze, ahol a 10 Yuan-ti Őrzőn kívül a
rabokat tárolják egyesével felfüggesztett egyszemélyes ülőketrecekben. A kevésbé
szerencsésekből csövek lógnak ki, amikből a középen elhelyezkedő 30 láb átmérőjű,
vérrel töltött medencét táplálják.
A torony további részeiben a papjaik háremei, lakosztályai, kínzókamrái és rituális
helyiségei vannak, ahol a különböző transzformációikhoz szükséges kísérleteket
végzik.

Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy


helységekkel pusztán a véletlen műve.
Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13. Szinttű karakterek számára, kereskedelmi
forgalomba nem hozható.

Cselekmény
Vázlat
I. Hiul-tan falu esete az óriás polippal
II. Welcome to the Jungle!
III. Kígyó-dombok, meg ami bennük él
A) Időben értek ide
B) 4-10 napon belül
IV. Uram, ostrom alatt állunk!

Hiul-tan falu esete az óriáspolippal


A faluba érkezés után a kalandozók a fogadóstól vagy a kikötőmestertől némi beszélgetés után
értesülnek arról, hogy Zheng Wei Xin, a falu Oltalmazó druidája pár napja útra kelt
tanítványával, Xin Fanggal a falutól nyugatra, kb. 10 napi járóföldre lévő Kígyó-dombokhoz.
A falu gyógyítója révén ellenmérgek tanulmányozásával foglalkozott, és nem régen jutott arra
az áttörésre, hogy a halászaikat gyakorta megtámadó tengeri ördögök (Sahuaginok) mérge és
a közeli Seth’ra-ti törzs mérge nagymértékben megegyezik, emiatt ha elég mintát tud
gyűjteni, akkor viszonylag könnyen tud készíteni egy oltást, amivel a falu lakói ellenállóbbá
tehetők a Sahuaginok ellen.
Fellelhető pletykák:
- Wu-teng, a kocsmáros kidobója készséggel ajánlkozik kártyázni a kalandozókkal pár
rezes tétekben, (egyszerű kártyajáték, dobjatok 1d8-cal, 1d6-tal, 1d4-gyel, aki a 3-ból
többször dob nagyot, nyer), közben elmeséli, hogy igen veszedelmes harcos ám ő, mert őt
a Négy Hold kolostorában képezték ki. Ugyan neki soha nem volt esélye az Égi Darvak
Próbáját kiállni – nem fért bele a csúszdába, amivel kezdődne – de legendákat zeng a
Daru Harcosainak hőstetteiről (5 fős kalandozó csapat, mesélői szabadság, hogy mit
tettek), és a mágikus Daruszárnyakról, amiket a próbán ki lehetett érdemelni
- Yo Fey, a kikötőmester, vagy a kocsmában sörözgetve, vagy a bódéjánál pipázgatva mesél
nekik hajós éveiről, meg a legendás Andarhotep sírjáról, aminek keresése közben
vetődött erre a vidékre, de már túl öreg a sír valódi felkutatásához. Legendákat mesélhet
az Árnytigrisek lovasairól, akik szélsebesen szelték a dzsungelt, és igazi csúcsragadozók
voltak, amíg a törzs fel nem lázadt uralkodója ellen, és a sírjába nem zárták, tigriseit
ékkövekkel az Asztrál-tengerbe horgonyozva, és mellé temetve. Régi barátja, Dr. Goethe
von Lizardbaum már a helyszínen van, és kutakodik.
- Chang-da, miután felvázolta a helyzetet a visszatérésük után ld. lentebb, megemlíti az
Öreg Tölgy ligetét, ahol, ha sikeresen bejutnak a Tölgyig, át tudnak teleportálni az
Ikerfához, potenciálisan megelőzve az utazó druidákat. Figyelmeztetés: Bár az Öreg
Tölgy Ligete kézenfekvő és egyszerű megoldásnak tűnik, a legnagyobb
kockázatot ezzel vállalják, mert ha nem sikerül a bejutáshoz tartozó
Képességkihívás, a druidákat sem tudják megmenteni. Mindezek mellett a
legnagyobb jutalom is ezzel jár, mert marad idejük elkészíteni az
oltóanyagot és beoltani az egész falut a részleges megoldás helyett, plusz ez
az egyetlen esélyük a fogságba esés előtt utolérni a druidákat.
- Po Cheng-do már megjárta egyszer Sethziss’tirt, Zengh Wei Xin mentette ki onnan, tud
felvilágosítást adni az ott leselkedő veszélyekről.
Alkonyat környékén megérkezik egy enyhén az oldalára dőlő halászhajó, ami egy óriás polip
hulláját vontatja, láthatóan tengeri állatok segítségével. Az óriáspolip teteme ránézésre 1-2

Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy


helységekkel pusztán a véletlen műve.
Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13. Szinttű karakterek számára, kereskedelmi
forgalomba nem hozható.
hónapra elegendő élelmet jelent a falunak, ezért a lakosság örül neki, kisereglenek a partra, a
kikötés partra vonszolás után neki is látnak feldarabolni, és kisebb ünnepséget rendeznek
körülötte. Tesztjátékok tanulsága: EZ NEM MEGSZOKOTT ESEMÉNY, NEM NORMÁLIS
DOLOG A KÖRNYÉKEN, HOGY EGY 5 TONNÁS, 8 MÉTERES POLIPOT VONSZOL
PARTRA EGY DRUIDA SEGÍTSÉGÉVEL EGY 6 FŐS HALÁSZCSAPAT.
A hajó kapitánya Sao Fong, kísérője Chang-Da, a Tenger Őrzője, Xin Fang testvére. Sao Fong
eléggé laikusként adja elő a történteket, nem igazán érti, pontosan hogy történt, de szívesen
tetszeleg a hős szerepében „Én mondom, elütöttük!”)
Chang-Da ezzel szemben hajlandó elmesélni a történteket. A nyílt vizeken hajózva a hajó
egyszerűen csak „döccent” egyet, mintha zátonynak ütköztek volna. Kisebb sérülések
keletkeztek a hajótesten, amiket még kezelni tudtak. Ezután azonban néhány Sahuagin
mászott be a fedélzetre, és támadt a legénységre, de hála Chang-Danak, sikerült elűzniük
őket. Azonban a harc közben az egyik tengeri ördög megjelölte Chang-Dat, ami két dolgot
jelent: a mágiája fokozatosan az enyészeté lesz, ami miatt a falu jelen pillanatban védtelen a
közelgő támadással szemben, illetőleg azt, hogy pontosan tudják az áldozatuk helyét. Mágiája
utolsó foszlányaival felmérte még út közben a Sahuaginok helyzetét, és 8-9 napra saccolja a
támadásuk esedékességét, és akár 50-100 fős támadócsapatra is lehet számítani. Felbéreli a
kalandozókat, hogy keressék meg Zheng Wei Xint, és a testvérét, mert a két druida hordozza
magánál a lagúna védelmének szimbólumait, és a Sahuagin méreg elleni hatóanyag tudását,
tehát esszenciálisak a falu megmentésében.
Mivel eközben rájuk esteledik, tereld afelé a kalandozókat, hogy tervezzék meg útjukat a fenti
lehetőségek figyelembe vételével. Nyomatékosítani kell bennük, hogy az utat nem tudják
megjárni időben, ha nem kockáztatják meg valamelyik lehetőséget a fentiek közül.
Amennyiben van olyan barbár vagy kósza a csapatban, amelyik képes felgyorsítani az
utazásokat, akkor a második fejezet átugorható. Egyszerű repülő varázslattal, és repülő
seprűvel nem megoldható a dolog, a polymorph és egyéb idéző varázslatok ugyan
gyorsítanak rajta, a dm diszkréciójára bízott, hogy mennyit (én 6-7 napra tettem az utazási
időt vele, ez elég volt ahhoz, hogy a második fejezetet válasszák). Teleport gyűrű varázslat
10%os eséllyel teszi őket Sethziss’tir tornyának tetejére, ami afféle csapdaként szolgál a
hasonló varázslatok ellen, egyébként a varázslat nem működik. Amennyiben akár a siker,
akár a kudarc megtörténik, a Dm diszkréciójára van bízva, mi történik. Javaslat: foglyul ejtik
a Yuan-tik őket, és szabadulóművészkedhetnek, vagy bujdoshatnak az erdőben még négy
napig. A leírásban hagytam bőven annyi eszközt, hogy ennek lemesélése ne okozzon gondot.
Tipp: amennyiben kinyomtatva használod a kalandot, a helyszínek leírását direkt úgy
tördeltem, és a továbbiakban is úgy szerkesztettem, hogy fedőlapként szolgálhassanak a
megfelelő alternatív útvonalhoz. A továbbiakban utazási időket ott találsz. Nem részletezem
újra.

Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy


helységekkel pusztán a véletlen műve.
Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13. Szinttű karakterek számára, kereskedelmi
forgalomba nem hozható.

Welcome to the Jungle!


A) A Négy Hold Kolostora
A 8000 lépcső megmászása után nagyjából délidő tájt érnek a Kolostor nagy, fából készült,
dupla szárnyas ajtaja elé, ami előtt két, hulla részeg őr üldögél, az egyiket rendesen el is nyomta
az álom. Komolyabb akadékoskodás nélkül beengedik őket, információként maximum azt
tudják elmondani, hogy ki a kolostor vezetője, és óva intik őket, hogyha nem tapasztalt
kocsmai verekedők, ne is menjenek be.
A dupla szárnyú kapun túl a világ talán legnagyobb, leghosszabb és legkeményebb kocsmai
verekedéssel egybekötött tivornyájának lesznek tanúi, ahogy a Dojo részeges mesterei a szabad
ég alatt „gyakorlatoznak” a kolostor 50x60 méteres udvarán.
A Legfőbb Mester, Jet Li Chen Liu a „gyakorlótér” mögötti lépcsősor mellett, szinte teljesen
csukott szemmel figyeli az eseményeket, néha odasúg valamit Fürgönc (quickling)
asszisztensének, aki szédületes gyorsasággal, szinte szempillantásnyi idő alatt a) elszalad egy
demizson szakéért, vagy b) odarohan, tarkón csap egy tanítványt, és eldarálja, hogy mit csinál
rosszul.
A kalandozóknak bizonyítaniuk kell, hogy nemes szándékkal keresik az Égi Daru áldását, ami
vagy egy NF 17 Karizma (Meggyőzés) próbával sikerülhet a megfelelő érvelés mellett, vagy ha
nem több, mint 5-tel bukják el, le kell győzniük a 4 fős szerzetesi (ld.: 1)-es függelék)
különítményét a jog elnyeréséhez.
Ha sikerült, várja őket a Kardok-katakombája, ahol Jet Li Chen Liu elmondása alapján ki kell
állniuk a Gyorsaság -, az Elme – és a Bátorság próbáját. Amennyiben nem, a szerzetesek az
eszméletlenre vert kalandozólat stabilizálják, majd a rend kapuja előtt felkupacolják őket, és
2d4 óra múlva magukhoz térnek.

Kardok-katakombája
Mesélői intelmek, tanácsok:
-A Kardok katakombája egyetlen nagy
Csapatkihívás, aminek során a Gyorsaság és az
Elme próbájában a csapat együttesen dobja a
mentőket, és a csapat dobásainak átlagától függ
a siker.
- A Bátorság próbájában az Égi úszó
(Skyswimmer) minden körben a kezdemény
20-as szegmensénél jön, viselkedését az ott
szereplő táblázatból kockadobással kell
eldönteni.
- Amennyiben a Gyorsaság próbáján bármely
célszám alá kerül az átlaguk, minden 2. pontnyi
tévesztés után egy ember kiesik a csapatból, és
nem folytathatja a próbát. (pl.: NF 17 az
ügyességmentő célszáma, a csapat átlaga 15,
akkor a legalacsonyabbat dobó játékos kiesett) ilyenkor az égi daruk szelleme begyűjti őket, és
a szerzetesrend udvarára viszi, ahol a szerzetesekkel együtt nézheti végig a Nap és Hold Nagy
Látómedencéjében a többiek epikus küzdelmét.
Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy
helységekkel pusztán a véletlen műve.
Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13. Szinttű karakterek számára, kereskedelmi
forgalomba nem hozható.
-Amennyiben valaki nat20-at dob, akkor azzal ki lehet váltani egy másik játékos nat1 dobását,
ilyenkor a maradék játékosok átlaga számít csak. Ezt próbáld megjeleníteni nekik a
narrációban is,
Pl.: ahogy becsapódik a hatalmas kalapácsfej a fa állványzatba, Jarek, te érzed, hogy eljött érted
a vég, és ahogy felkészülsz rá lélekben, hogy a több mázsás fémtest neked csapódik, Gorlannir
elkapja a karodat és a tengely körül megpördülve egy félköríves mozdulattal maga elé lendít az
utolsó pillanatban elrántva a kalapács elől.
-A Gyorsaság és Elme próbája közben varázshasználó karakterek minden varázslatot, aminek
varázslási ideje maximum egy akció vagy bónusz akció, reakcióként varázsolnak, ha úgy érzik,
hogy tehetnek valamit a csapat boldogulása érdekében, szakaszonként egyszer, teszem, azt a
zuhanást megállíthatják egy Tollpihe varázslattal, vagy a feléjük tartó balliszta lövedékeket
feltartóztathatják egy Erőfallal, etc.. Minden ilyen típusú sikeres megoldás 5-tel csökkenti a
dobás NF-jét.
-próbáld mindvégig fenntartani a lendületet, és diktálj feszített tempót, egyetlen próba alatt
sem állhatnak meg, érezzék, hogy itt most kemény helyre kerültek, és nincs visszakozás, a falu
sorsa a tét.
-minden próbára igaz, hogy ahol ügyesség mentő dobása szükséges, ott a zsiványok és
szerzetesek Elkerülés (evasion) képessége és a Pajzsok mestere (shield master) képességgel
rendelkező karakterek Ügyességmentőkre vonatkozó szabályai érvényesülnek (tehát rontott
dobások esetén még mindig csak felet sebződnek)
-szakaszonként kezeld a helyzeteket, ne hagyd, hogy körökben gondolkodjanak, ne matekozzák
túl a dolgot, mert meg fognak bénulni a nyomás alatti matekozástól. Ösztönözd a kreativitásra,
és gyors cselekvésre őket!
-Nem kötelező az egész csapatnak alászállni a próbára, de többen könnyebben teljesítik.
Alászállás a katakombába
A pagoda alsó szintjén, üstdobok és ázsiai pengetős hangszerek koncertje közepett egy
hatalmas duplaszárnyú faajtó feltárul előttük, ami mögött egy tömör kőfal, és azon egy kb 5 láb
átmérőjű lyuk, amin keresztül egy meredeken lejtő kőcsúszdát találnak. Az egész architektúra
az sugallja, hogy itt bizony nem volt józan, aki építette, de ugyanakkora egy furcsa érzés keríti
hatalmába a szemlélődőt, hogy kellett is, hogy részeg legyen, mert józan ember nem merne
ilyen helyen építkezni.
A csúszda meredeken halad lefelé, 80%-ban vaksötétben, 20%-ban pedig hajmeresztően közeli
sztalagtitok és sztalagmitok közt kanyarogva, majd egy barlang belső falába csatlakozva
hirtelen véget ér, és 70 lábnyi zuhanás vár a csúszdázóra (NF 15 Ügy. Mentő, 7d6 zúzó sebzés,
siker esetén fele)
Felegyenesedve a földről, a csapat egy legalább 100 láb magas barlangban találja magát, ahogy
felizzik körülöttük egy 60 láb átmérőjű hatalmas Jin-jang jel. Mögöttük a fal simára csiszolt,
mászhatatlan. A Jin-jang jel pereménél beláthatatlan mélységű szakadék kezdődik, melyen egy
rozoga fahíd ível át, egy ember széles, vége beleveszik a sötétbe. NF 25-ös Bölcsesség
(Érzékelés) próbával láthatják, hogy a plafonon pár hatalmas kalapács fémlapján csillan meg a
lábuk alól sugárzó fény.

Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy


helységekkel pusztán a véletlen műve.
Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13. Szinttű karakterek számára, kereskedelmi
forgalomba nem hozható.
A Gyorsaság próbája
A hídra lépve (vagy peremtől megtett első 100 láb után) lendül az első kalapács, és kezdetét
veszi a részeges szerzetesek próbáinak nevezett agymenés sorozat, amiben nincs megállás. Ha
valaki előremegy felderíteni, és nagyobb, mint egy famulus, beindítja a dolgot, a többiek ezek
után már hátrányból dobott NF 20 Ügyesség mentődobásokkal kezdhetik csak a próbát,
különben automatikusan kiesnek. Próbáld arra terelni őket, hogy maradjanak együtt!
Első szakasz:
Hatalmas kalapácsok lendülnek a plafonról elsodorva a hidat és bármit, ami az útjukba kerül,
NF 15 Ügyesség mentővel elkerülhető 4d6 sebzést okozva. Amennyiben nem sikerül a
Csapatdobás, 10 láb széles lyukak keletkeznek a szerkezeten, melyeken (összevontan) NF 14
Erő (Atlétika) vagy ugyanilyen Ügyesség (Akrobatika) próbával tudnak átugrálni. Ha nem
sikerül, attól még átjutnak, viszont a második szakaszban a lendületvesztés miatt hátrányból
kell dobniuk.

Második szakasz:
A hídon rohanva egy 90 fokos kanyarhoz közelednek, amivel szemben, távol a híd peremétől,
egy hatalmas balliszta sziluettje ragyog fel, amiből hirtelen jött gyorsasággal egy hatalmas,
kosfejes lövedék repül egyenest a csapat irányába, azzal fenyegetve, hogy elsodorja
mindannyiukat hidastul szemből, ami 4d10 zúzó sebzést okoz, sikertelen NF 15-ös Ügyesség
mentő ellenében. Sikertelen Csapatdobás esetén a csapat Vonulási sorrendjében rendre
Erőmentőt kell dobni, NF. 18 ellen, minden sikertelen mentőt dobott játékos hátrányból dob a
harmadik szakaszban az elszenvedett zúzódások miatt. Ellenben az első sikeres mentő
megállítja a kopját, és a mögötte levőknek már nem kell dobni.
Harmadik szakasz:
A híd egy szűkülő járat felé vezeti az életéért száguldó csapatot, és mihelyst a barlang fala 40
lábon belül kerül hozzájuk a falon található résekből nagyjából 60 cm átmérőjű, pörgő
fakarikák kezdenek el záporozni a hídra kétoldalról, amelyeknek külső oldalára tőrök vannak
szerelve, sikertelen DC 14-es Ügyesség mentő esetén 4d4 sebzést okozva. Ha a Csapatdobás
sikertelen volt, a katakomba minden hátralévő szakaszban további 2d4 sebzést szenvednek el
mindaddig, amíg legalább 5 harcerő pontot nem gyógyítanak magukon.
Negyedik szakasz:
A híd végén elsőre megnyugtató módon beérkeznek a tátongó mélység fölül egy kb 20 láb
hosszú terembe, ami továbbra is csak egy ember széles, és furcsamód olyan hangot vernek a
lépteik, mintha nyitott csövekre lépnének. A lábukhoz pillantva észreveszik, hogy valóban
fúvókákon járnak, amik hirtelen elkezdenek felizzani, majd hirtelen felcsapnak belőlük a
lángok, sikertelen NF 14 Ügyesség mentő esetén 2d10 tűzsebzést okozva. Ha sikerült a
Csapatdobás, a csapat tagjai automatikusan tovább vetik magukat a terem végében lévő
boltíven keresztül a következő barlangba, mely sötét ködbe burkolózik, vagy sikertelen
Csapatdobás esetén mindenki megtántorodik, és addig kell ismételgetniük a Csapatmentőt,
amíg sikeres nem lesz, a sikertelen próbák ugyanezzel a következménnyel járnak.

Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy


helységekkel pusztán a véletlen műve.
Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13. Szinttű karakterek számára, kereskedelmi
forgalomba nem hozható.
Az Elme próbája
A barlang száján kiugorva azt tapasztalják, hogy lebegnek, nem zuhannak, és az orrukig sem
látnak a ködben, csak a lágy fuvallat az arcukon sugallja, hogy haladnak előre. Szépen lassan
megállnak, majd elkezd kitisztulni körülöttük a hely, és a mélységes mély sötétségben azt
látják, hogy egy hatalmas kígyófejű gigász bruttyó fénylő emberi alak emelkedik fel előttük, ami
ha kinyitná a tenyerét, kényelmesen fel tudnának állni egymástól 3 méterre, és még maradna
hely.
Az elme próbája arról szól, megállják-e a helyüket az előttük álló ellenfelük illúziójával
szemben.
Megjegyzés: ebben a próbában ne mondd el, hogy illúzió, amit látnak, amíg nincs legalább
egy sikeres Csapatmentő a három szakaszból.
Első szakasz:
„HOGY AKARTOK KIÁLLNI ELLENEM, HA
EGYSZER MÉG A SAJÁT FÉLEMETEK IS
MEGBÉKJÓZ BENNETEKET?!” – üvölti a gigász.
A játékosok felé láncok csapnak ki a ködből, melyek
sikertelen NF 14 Intelligencia mentő esetén láncra
verik a csapatot, és Helyhez kötött (restrained)
állapotba kerülnek. Amennyiben sikerül, az illúzió
felismerése miatt a következő szakaszban előnyből,
míg ha sikertelen, akkor annak valóságként megélése
miatt hátrányból dobnak a következő szakaszban.
Második szakasz:
„A FALAIMIG SEM JUTNÁTOK! ”
A gigász egy fallal körülvett kígyófejű toronnyá
alakul, és a falakról minden irányból lándzsák
kezdenek záporozni feléjük, sikertelen NF 14
Csapatmentődobás esetén 3d8 pszichés sebzést
okozva. Amennyiben a dobás sikeres a láncaik meghasadnak és a dárdák sértetlenül tovább
haladnak, ha volt Helyhez kötött kondíciójuk, akkor az leesik, egyébként a következő szakasz
megint csak hátrányból megy.
Harmadik szakasz:
„A SEREGEIM ELTAPOSNAK, AKÁR EGY GILISZTÁT”
A város kapuja megnyílik, és sokszáz Yuan-ti katona hordákban rohan feléjük, ledöntve őket a
lábukról, és sikertelen NF 12-es Intelligencia Csapatmentő eseten 3d12 pszichés sebzést
okozva.
Ha legalább kettő szakasz a 3-ból sikeres volt, az illúzió véget ér, és a csapat 6 láb ereszkedés
után biztonságosan földet ér.

Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy


helységekkel pusztán a véletlen műve.
Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13. Szinttű karakterek számára, kereskedelmi
forgalomba nem hozható.

A Bátorság próbája
Az eddigre feltételezhetően viharvert csapat az elme próbája után a földön fekve találja magát
egy 20x20x20 lábas szobában, mögöttük kb 10 láb magasan az Gyorsaság próbájának végét
jelző boltív, látszik, hogy az a szoba még
lángol. Ekkor a mennyezet elkezd
ereszkedni feléjük. Az egyetlen kiút az egy
10 láb széles nagyjából 300 láb hosszú, 10
láb magas, lejtős járat. 1 percen belül az első
szoba mennyezete leereszkedik annyira,
hogy láthatóvá válik mögötte egy közel 10
láb átmérőjű sziklagolyó, amely el is kezd
gurulni Indiana Jones jelleggel a csapat
irányában. Az egyetlen út, ha végig
szaladnak a járaton. A járat vége a kolostor
alatti szikla oldalába vezet, alattuk a
gomolygó felhőzet. Mászásra esélyük sincs,
babrálni vagy mászóvasat a földbe szúrni hosszú idő lenne, egyetlen lehetőség, ha ugranak. Ha
eltökölik az időt és nem döntenek elég gyorsan, a kőgolyó löki ki őket 3d12 zúzó sebzés
kíséretében.
Amint belezuhannak a felhőrétegbe, meglepetésükre az Égi úszó (Skyswimmer) hátán
landolnak 20 láb zuhanás után (2d6 zúzó sebzés, felezhető: NF12 Ügy mentő hátrányból, mert
váratlan). Ezek után az Égi úszó elkezd repülni velük a hátán, kezdeményezés, a szörny
mindenképp 20-as kezdeménynél jön, és a lenti táblázat alapján cselekszik. D6-tal dobd ki,
hogy mi történik, válassz magadtól, vagy improvizálj 
Az Égi Daru kirajzolódik az égen, és elmondja nekik: A Bátorság próbája arról szól, hogy
legyőzik a legyőzhetetlent.
Emlékeztető: amennyiben egy karakter leesne, vagy 0 harcerőpontra kerülne, az Égi darvak
begyűjtik, és a kolostorba szállítják.
Emlékeztető 2: itt már nem Csapatdobások, hanem egyéni mentők vannak.
D6
1 A szörny a magasba emelkedik, és a ritka levegőben tartja a csapatot, akiknek így
Állóképesség mentőt kell dobniuk a körük elején, különben 1 pontnyi Kifáradást kapnak.
2 A szörny csinál egy dugóhúzót. Sikeres NF 16-os Ügyesség (Akrobatika) vagy Erő (Atlétika)
próbát kell dobniuk, különben leesnek.
3 A szörny nekirepül a kolostor alatti hegyoszlopnak, és hozzádörgöli a hátát. Sikertelen NF
18 Ügyességmentő esetén 4d6 zúzó sebzést szenvednek el, vagy fele annyit, ha sikeres.
4 A szörny használja a harapás képességét, és az egyik random kiválasztott kalandozó felé
kap. (ennek részeként le is nyelheti, a statblokkjában találsz még erről infót a Függelékben)
5 A szörny alábukik a felhőkbe, a dermesztő hideg a kalandozók csontjáig hat. Sikertelen NF
15 Állóképességmentő esetén 3d10 fagy sebzést szenvednek fel, vagy fele annyit, ha sikeres.
6 A szörny vihart gerjeszt a felhőben, a villámokat a hátára irányítja. A kiválasztott pont 5
lábas körzetében sikeres NF 16-os Ügyességmentőt kell dobniuk, különben elszenvednek
4d6 villámsebzést.
Amennyiben sikeresen teljesítik a próbát az égi daruk visszaviszik a kolostorba őket, és nagy
ünnepélyesen odaadják nekik a szárnyakat, melyekkel innen 3 nap alatt átérhetnek a Kígyó-
dombok környékére, vagy 1 nap alatt Andarhotep-sírjához, vagy 2 nap alatt az Öreg Tölgy
ligetéhez.

Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy


helységekkel pusztán a véletlen műve.
Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13. Szinttű karakterek számára, kereskedelmi
forgalomba nem hozható.
Welcome to the Jungle!
B) Andarhotep sírja

Érkezés a romokhoz
A csapat észak-keleti irányból érkezik egy a Majomhegy álla alatt futó keskeny úton keresztül,
ahonnan megpillantják ezt a kb 6-7 mérföld átmérőjű medencét, aminek közepén ott áll egy
valamelyest még ép, azték stílusú piramis.
A piramis körül 1 mérföldön belül láthatóan elhalt a dzsungel, afféle holt zóna alakult ki (főleg
a piramisban tanyázó Múmiaúr regionális hatása miatt).
A romváros felfedezése közben találnak különféle hieroglifákat, melyeket vagy egy Fordítás
(Comprehend languages) varázslattal, vagy egy NF22-es Intelligencia (Nyomozás) próbával
tudnak olvasni. A város bármely épülete tartalmazhat leírásokat, ha tehát keresik őket, dobj
D20-szal, 11 vagy afölött találnak. Minden épületben maximum a történet egy harmadát
találják meg (direkt úgy tördeltem, hogy egy bekezdés – egy találat.
Felvilágosítást a romok történelmével kapcsolatban még a Szíliai királynőtől kaphatnak,
amennyiben sikerült elnyerniük a bizalmát.

A romok történelme
Valamikor réges-régen, a Mass-tarrik fényűző Gyíknép (lizardfolk) városállamban,
Andarlanban éltek a vidéken. Dicső királyok egész sora uralta évszázadokon keresztül, akik
szolgálták a népüket, egyenragúnak tekintették velük magukat, és áldoztak a nagy
Gyíkisteneknek, Akmun-docilnak, az Egek urának, és Imba-traklitosnak, a Gyengék
Védelmezőjének. Egy nap aztán, az utolsó királyuk, Andarhotep egy vadászat alkalmával
beszakadt egy barlangba, ahonnan vadászai legnagyobb igyekezete ellenére sem tudott
kiszabadulni.
Egy ember nővel találkozott ott, aki szintúgy pár nappal korábban került le a mélység
járataiba. Hetekig bolyongtak együtt a járatokban, mígnem a nő már többé nem volt idegen
számára, sokkal inkább a Gyíklény elérhetetlen szerelmévé vált számára. Aztán egy nap egy
hatalmas kígyó szobrot találtak odalent. A szobrot megérintve kapcsolatba került a szoborba
zárt Ősi áruló istennel, Seth-tel, aki azt ígérte neki, hatalma olyan lesz, akár az isteneké,
legmélyebb félelmétől a haláltól sem kell majd tartania, és akit ő eljegyez magának,
megkaphatja. Egyetlen dolgot kell csak tennie csupán, feláldoznia a nőt a számára, így
szabadon engedve Sethet ezredéves fogságából. Andarhotepet a dicsőség ígérete elvakította.
Mit neki egy pár napos szerelem, az örök dicsőséghez képest? Megragadta az asszony nyakát,
és a többi már történelem. Sethet elengedte, aki megszállta a nő holttestét, elhálták
szentségtelen nászukat, és utódaikból létrehozták a Seth’ra-ti törzset, akik eltűntethetetlen
tövisnek bizonyultak a régióból.
Az őrült király visszatért Andarlanba, hol a bosszú álarca mögé rejtőzve szinte teljesen
kiirtotta a régi istenek kultuszait, népét teljes nyomorba döntötte, míg nem néhány bátor
lázadó az erdei tündérek, és néhány bátor ember segítségével (akik Umbopo, a Gorillaisten
kiválasztottjaiként megalapították a térségben jelenlevő Girallon törzset) le nem győzték, és az
egykori Akmun-docil Templomába zárták mindörökre. Azóta a területet egymás közt felosztva
őrzik.

Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy


helységekkel pusztán a véletlen műve.
Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13. Szinttű karakterek számára, kereskedelmi
forgalomba nem hozható.

A romok felfedezése
A terület felfedezéséhez használd az alant található
véletlenszerű táblázatokat.
Minden területen 3 területi sajátosságot találhatnak,
mielőtt elérnének a Szíliai királynő udvarához a
keleti oldalon, vagy megtalálnák az Umbopo
szentélyt a nyugati oldalon. Amennyiben kétszer
ugyanazt dobod, dobd újra.
Ha a random megmentett, nem nevesített pixiknek
mégis szükség lenne nevekre, a függelékben találsz.

Nyugati oldal – Girallon


territórium
1 - A romok közt egy dzsungel által benőtt piacteret találnak. A piactér kőépületei közt
csontvázak fekszenek. Amennyiben átkutatják a helyet: ld Nyomozáspróbák

2 - A romok közt egy 12 jurtaszerűen kupolás épületből álló épületegyütteshez érnek,


amit Girallon családok laknak. Ha sikerül egy NF 14-es Ügyesség (Lopakodás)
Csapatpróbát* tenniük, el tudnak lopakodni mellettük észrevétlenül. Különben 2d6
Girallon támad rájuk.

3 – 4 Girallon kölyök játszadozik egy félig összetört Imba-traklitos szobor körül. A


kalandozók közeledtekor 3 villanószörny (Displacer beast) támad a kölykökre.
Amennyiben megvédik őket, a kölykök segítenek nekik biztonságosan átjutni Umbopo
szentélyéhez.

4 – A kalandozók egy nagy, fából készült kukoricagórészerű épületet találnak, ami teli
van dobálva különböző trópusi gyümölcsökkel. Ez a Girallonok egyik élés kamrája. 30
napi élelemadagot tudnak összegyűjteni belőle, ha el tudják vinni.

5 – Egy igen széles (kb. 120 láb), macskaköves úthoz érnek, amin láthatóan 2d6 girallon
primitív lándzsákkal járőrözik. NF 15-ös Ügyesség (Lopakodás) próbát kell tenniük.

6 – Egy magas, dzsámiszerű építményhez érnek, rajta Imba-traklitos szent


szimbólumával. A tetején egy Pterodactylus pár fészkel. Az állatok, ha nem próbálják
meg ellopni a tojásaikat, nem zavartatják magukat a kalandozók jelenléte miatt.

Nyomozás próbák
15+ kb 250 arany értékű, megfeketedett ezüst váza, melynek díszei Akmun-docilt
ábrázolják
20+ a fentiek, és az egyik csontváz köntösén mintha nem fogott volna az idő. A
köntös egy Hasznos holmik köpenye (Robe of useful items)
25+ a fentiek, és egy Szabadmozgás gyűrűje (Ring of free action) ugyanazon
kereskedő csontvázának ujján

Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy


helységekkel pusztán a véletlen műve.
Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13. Szinttű karakterek számára, kereskedelmi
forgalomba nem hozható.

Keleti oldal – Szíliai tündérek területe


1 – Egy szűk utcán haladva, az egyik kis sikátorban egy
távolodó, lobogó fekete köpenyű alakot látnak, aki mintha
szaladna előlük. 2 Pixi láthatatlanul repül benne, ha sikerül
utolérni, elejtik, és elbújnak, legfeljebb visszafojtott vihorászás
hallható.
2 – Egy 2 tornyú Akmun-docil katedrális egyik 5 emelet magas
harangtornyának 2. Emeletén egy áttetsző, de halványan
világító női alakot látnak elhaladni. Ha bemennek a toronyba,
NF 21-es Ügyesség, (Akrobatika) vagy Erő (Atlétika) próbával
tudják megmászni a belül rettenetesen romos lépcsőházat. A
nőalak egyébként egy a Pixik által létrehozott illúzió, amivel ha
sikerül felcsalogatniuk a harangig a kalandozókat, akkor a
másik toronyból egy miniatűr ballisztával meglövik a harangot,
majd elmenekülnek.
3 – Egy nagyobb (120 láb széles) sugárúton áthaladva azt
látják, hogy 4 Pixi egy Triceratopsz hátán lovagolva (1 őrült
tekintettel üvöltve, másik 3 másik egymásba kapaszkodva
rémült tekintettel) vágtatnak az irányukba az egyik sikátorból
előtörve. Aztán meghallják a hátuk mögül a hörgést, és
megfordulva konstatálják, hogy a piramis felőli oldalról 50
Ghoul hörögve rohan feléjük. Amennyiben segítenek nekik, a
Pixik a Szarvkommandóként mutatkoznak be, visszaalakítják 5.
társukat, és segítenek eljutni a Szíliai udvarba.
4 – Az Andarris-folyó feletti hídnál találnak egy indáról lógó
Pixi lányt, díszes öltözékben, ahogy a folyó sodrása ellen küzd.
Amennyiben kimentik, Hajnalfény Hedvigként mutatkozik
be, és mivel örök adósa lett a társaságnak, beajánlja őket a
Szíliai királynőnél. Ebben az esetben a csapatnak nem kell
meggyőznie Fátyolszárny Ritát a szándékuk nemességét
illetően.
5 – Egy Gyíklény, aki hosszú, bokáig érő, barna bőrkabátot,
fehér inget, barna bőrnadrágot, barna, széles karimájú kalapot,
és oldalán kalandozó felszerelést, meg tarisznyát visel, épp egy
ostorral lengedezve próbál feljutni a romokon keresztül egy
romos boltívről lógó, rubintszemű aranymakihoz (500 arany
érték). Ha direktben nem támadják meg, vagy egyéb
módszerrel nem hátráltatják, akkor egy sikeres NF 23 Ügyesség
(Akrobatika) vagy Erő (Atlétika) próbával tudják megelőzni.
Amennyiben barátságosan lépnek fel vele, Dr. Goethe von
Lizardbaum, az archeológia doktora néven mutatkozik be. A
romokat kutatja, a fenti leírás első két részét ismeri. Ha
segítenek neki megtalálni a 3.-at (NF 18 Intelligencia
(Nyomozás)), akkor elmondja nekik Fátyolszárny Rita 3
gyengéjéből 2-t (a Bansheeról nem tud)
6 – Egy, a dzsungel által sűrűbben benőtt részhez érnek. A
sárban hatalmas dinoszaurusz lábnyomra lesznek figyelmesek,
amiben kisvártatva egy mély, döngő hang után összefut a víz.
Felnézve látják, hogy a fák mozognak. Ha maradnak, és
komolyabb vizsgálatnak vetik alá a helyet, a közeli romházban
találnak egy Pixit, aki egy üstdobbal adja ki a hangot, illetve egy
másikat, aki óriás majommá alakulva rángatja a fákat.

Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy


helységekkel pusztán a véletlen műve.
Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13. Szinttű karakterek számára, kereskedelmi
forgalomba nem hozható.

A Szíliai Királynő udvara


Fátyolszárny Rita, és udvara az egykori
Andarlan fölé magasodó legkeletibb
Őrtoronyban található. A kb 30 méter magas,
20 méter átmérőjű hengeres torony belső
részét teljesen elbontották, és hatalmas
virágokat (meleg színű szirmokkal, domináns a
narancssárga és élénkpiros) növesztettek
benne, melyek akár több emeletnyire is
megnőttek, középen az otthon fájukkal,
melynek lombkoronája a torony teteje felett
terül szét a falak teljes szélességében. A virágok
közt 15 macska méretű tündérsárkány (Faerie
dragon) repked, biztosítva az állandó őrséget.
Ha bármi erőszakos cselekedetet tesznek a
kalandozók, azonnal lefújják őket az Eufória
leheletükkel, majd megkötözve térnek
magukhoz (sok szerencsét a 10 mentőhöz).
Fátyolszárny Rita 2 esetben fogadja őket
azonnal a bizalmába:
- Ha megmentették Hajnalfény Hedviget
a folyóból
- Ha segítettek a Szarvkommandónak
legyőzni a Ghoulokat
Mindkét esetben a megmentett Pixik dicsőítik hőstetteiket, és meggyőzik a királynőt, hogy
segítsen bejutni nekik a sírba.
Rita ismeri a hely történetét, készségesen el is meséli nekik, ha belopták magukat
a bizalmába, és még nem ismerik. Szándékuk igazáról ezek nélkül is
meggyőzhető, NF 25-ös Karizma (Meggyőzés) próbával, amit az alábbi 3
kritériummal tudnak 5-tel csökkenteni:
- Hoznak neki bármilyen ajándékot a természetből
- El tudják kápráztatni a mágikus tudásukkal (bármilyen illúzió vagy látványos show elem
NF 15 Karizma (Előadás))
- Fel kell szabadítaniuk a halálzónában „élő” Kalithria nevű Bansheet (lásd halálzóna
terület) egy tőle kapott hajcsattal, hogy végre igaz szerelmével lehessen a túlvilágon
Rita figyelmezteti őket, hogy a Múmiaúr regionális hatásai miatt a piramis 1 mérföldes
körzetében minden élelmiszer és ivóvíz azonnal megromlik, és ne is gondoljanak a Banshee
kincseshalmára, mert minden kincs átkozott, és a Múmia átkát ragasztja arra, aki elvisz bármit
is. Ez technikailag jelenti azt is, hogyha azelőtt elvennének a piramis egy mérföldes körzetében
(vagy a piramisban) bármit, hogy Andarhotep a megölése után 1d4 órával újra formálódna, és
(mivel a halála feloldotta a sírhoz kötő átkát) napi szinten 1d6 múmiával kiegészülve üldözné
őket.
Ha sikerül így-vagy úgy a bizalmába férkőzniük, a királynő elmondja, hogy a piramis kulcsát,
a Bosszú Smaragdját Umbopo szentélye fölött egy rendkívül veszélyes kőszobor őrzi. Ezen felül
Rita napi egyszer hajlandó levenni egy átkot a csapat valamelyik tagjáról.
Ha sikerül megszerezniük, a smaragddal kinyithatják a piramis tetején lévő ajtót.

Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy


helységekkel pusztán a véletlen műve.
Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13. Szinttű karakterek számára, kereskedelmi
forgalomba nem hozható.

Umbopo szentélye
Egy kisebb, kb 30 láb
átmérőjű, 20 méter magas,
kupolás szentély, melynek
gorilla szobrok vannak a
kupolájának karimája körül,
szám szerint 4, és egy Nagy
méretű Girallon szobor a
kupola legtetején, melynek
egyik kezében az ég felé
nyújtva ott van a Bosszú
Smaragdja. Az oszlopokat
már benőtte valamiféle
trópusi futónövény, aminek
indáin keresztül viszonylag
könnyen mászhatóak.
A szentélyt a mindenkori Girallon törzsfőnök, jelen esetben Cserkak és családja lakja.
Cserkak statisztikáihoz használd a szabvány Girallon statisztikáit a következő módosításokkal:
- A mérete Közepes helyett Nagy
- 130 Harcerő pontja van
- Védettségi fok 17 (természetes vért)
- Bonus akció: Umbopo áldása: rövid pihenőnként egyszer aktiválhatja a rajta futó
tetoválásokat, minek hatására villámok veszik körül a testét 1 percig. Ennek
eredményeképp villámellenállást kap (lightning resistance), ha valaki eltalálja egy
bármilyen közelharci támadással (vagy ő talál el valakit) akkor 1d10 villámsebzést okoz
automatikusan.
- Támadások: Harapás +10, 3d6+4 zúzó+1d10 elektromos, Ököl +10, 3d6+4 zúzó+1d10
elektromos sebzés.
- Az utolsó ütést bevivő kalandozó elnyeri Umbopo áldását, és Cserkak rúnái megjelennek a
testén, ezzel együtt a fenti bónusz akciót is megörökli.
Amikor megtalálják, az Umbopo szentélyben Cserkak 5 Girallon társaságában horpaszt. A
kalandozókat minden igyekezet ellenére megpróbálja elriasztani. A Természet Tanácsa
(Commune with nature) illetve Beszéd az állatokkal (Speak with Animals) varázslatok
hatása alatt elmondja, tilos kívülállóknak a szentély közelébe jönni. Amennyiben rátámadnak,
vagy beosonás közben lebuknak, támad. Amennyiben a kölyök girallonokat megmentették a
felfedezés közben, a többi Girallon nem vesz részt a csatában. Ha Goroth, a Második túléli, a
megmaradt Girallonok fejet hajtanak az utolsó ütést bevivő kalandozó előtt.
Ha valaki olyan nyúl a Bosszú smaragdjához, akin nincs Umbopo áldása, akkor mind az 5
Kőszobor életre kel, és kérlelhetetlenül arra támadnak, akin van, akkor is, ha tovább adják az
Áldás birtokosához. A gorilla szobrok sima Kőgólemnek (Stone golem) számítanak, míg a
Girallon szobor egy Kőgólem, a következő változtatásokkal:
- Több támadás: A Kőgólem 4 támadást hajt végre az ökleivel
- Lassítás helyett: Szeizmikus toppantás (újratöltés 5-6): A Girallon szobor toppant
egyet, és 15 lábas körzetében minden lénynek sikeres NF 17-es Erő mentőt kell dobnia,
különben Elterült állapotba kerül.
A megszerzett Bosszú smaragdjával ki tudják nyitni Andarhotep sírjának
ajtaját.

Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy


helységekkel pusztán a véletlen műve.
Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13. Szinttű karakterek számára, kereskedelmi
forgalomba nem hozható.

Halálzóna
A piramis 1 mérföldes körzetében minden növény elszáradt, kopár, szürkés fekete romok és
táj alkotja a Halálzónát.
A Zóna fölött 3 Éjleples lidérc
(Nightveil Specter) repked
Gyászszárny (gloamwing)
hátasokon. A behatolókat az
egyik figyelmezteti, hogy tilos
áthaladni, a Kárhozottat nem
engedhetik el, és megpróbálja
visszafordítani őket. Ha nem
sikerül (márpedig nem fog),
visszateleportál hátasára, és a 3
lidérc támadásba lendül. A
többiek a távolság miatt 2
körönként érkeznek meg, tehát
a 3. és 5. körben csatlakoznak
csak a ramazurihoz.
Ha sikerül legyőzniük őket, a lidércek kaszáit a kalandozók tudják használni, amely mágikus,
és a leírásban szereplő extra 3d6 pszichés sebzést okozzák.
Ha színesítésre van szükség, a zónán belül bármikor összetalálkozhatnak 4d6 ghoullal vagy
2d6 Magányos szerzettel (The Lonely).
Mellékküldetés: Kalithria, a Banshee
Kalithria, a Banshee egy romos villa aulájában kísért. A villa első udvarát a valamikori
szolgák szállásai ölelik körül a kapuházból csatlakozva a főépülethez, egy négyzetes belső
udvart létrehozva, melynek közepén két összekapaszkodó Gyíklény szobra látható. Ha
elhozzák a Fátyolszárny Ritától kapott hajcsatot, és szembesítik állapotával, egy NF17-es
Karizma (Meggyőzés próbával) Kalithria felszabadítható, és távozik a túlvilágra. Egyéb
esetben Sikolyát használja az első körében, mire a 2. körben az aula oldalajtajai
felcsapódnak és 2d4+1 Vámpírivadék (Vampire spawn) siet a segítségére.
Kincs: Kalithria kincse az aulából nyíló egyik oldalajtó mögött található. 2500 ap,
Valhalla bronz kürtje (a megjelenő szellemek gyíklények), Védelem köpenye. Figyelem!
Amennyiben Andarhotep még életben van, a kincs átkozott! (Ld.: Tündérkirálynő
udvara)
A piramis kapuja:
Felmászva a lépcsősor tetejére, a piramis kapuja előtt egy 80x60 lábas terület közepén egy
nagy, kéklánggal égő üst található, körülötte 6 egykori Gyíklény Katona szobrával. Mögöttük
a piramis bejárata, egy 30 láb széles dupla szárnyas kőajtó, azték-gyík díszítésekkel, közepén
egy nagy, zöld és vörös kapcsokkal záruló gyűrűs zárszerkezet.
A hely egy mágikus csapda. Amennyiben az ajtó 20 lábas környezetébe kerülnek, az üst
lángjai felcsapnak, és 1 gorilla kinézetű és 1 Pixi kinézetű eidolon szelleme röppen ki a
lángokból, megszállva a szobrokat.
Jótanács: az Eidolonok Szobor megszállása képességének újratöltésére akkor is dobhatsz,
amikor egy szoborban még benne vannak.
Ha sikerül elpusztítaniuk a szobrokat, az Eidolonok felszabadulnak, és a
túlvilágra távoznak.

Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy


helységekkel pusztán a véletlen műve.
Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13. Szinttű karakterek számára, kereskedelmi
forgalomba nem hozható.

Andarhotep piramisa
A piramis első szobája egy Akmun-docil
szentély áldozati csarnoka, oltárral, a falakon
freskók és hieroglifák, amik a szentély áldozati
szertartásairól beszélnek (hova, kinek, miért,
mit). Az oltár mögött, egy kb 4 méter magas
arany Gyíkszobor van, ami a felkelő nap előtt
áll. Mögötte 2 ajtó nyílik.
1. Ajtó: a bal oldali, egyszerű faajtó egy
balzsamozó kamrába vezet.
Amennyiben felfedezték a romok
történelmét (akár a romokon keresztül,
akár a tündérkirálynőtől) felismerik a
falakon szereplő freskók egyikén a
jelenetet, amikor Andarhotep megöli az
ember nőt. NF 18-as Bölcsesség
(Észlelés) vagy Intelligencia
(Nyomozás) próbával megtalálhatják a
nő rajza mögé rejtett balzsamozó urnát,
amiben a Múmia úr rothadó szíve van.
2. Ajtó egy tömör kőajtó, aminek
felfeszítéséhez legalább 20 pontnyi
kombinált Erő érték szükséges. (PL. :
Jarek 12-es erejű pap, Jacob pedig 8-as
erejű bárd, ketten fel tudják feszíteni az
ajtót, mert 8+12 az 20). Az ajtó egy
meredeken lejtő folyosóra vezet,
melynek végében egy üres boltívet
látnak, melynek külső ívére az „Itt
nyugszanak a letűnt korok nagy
Uralkodói” felirat aranyozott rúnái láthatók, illetve mellette girbegurba karcolt
rúnákkal: „... és Andarhotep”
A boltív egy nagy, kb 120x120 lábas csarnokba vezet, melyben a falak mentén 30 aranyozott
szarkofág sorakozik, középen pedig egy dísztelen kőkoporsó, Andarhotep szarkofágja.
A kőkoporsó felnyitásához legalább 2 karakter összesen 24-es Erő értékére van szükség.
Felnyitáskor teli van homokkal (Andarhotep homok formában) és 8 szarkofág megnyílik,
melyekből mindegyikből 1-1 Múmia lép elő. Andarhotep a homokformájában először elzárja
a kiutat, majd elkezdi sorban levadászni a kalandozókat.
A harc lefolyása alatt, egészen Andarhotep haláláig körönként 2 múmia csatlakozik a
szarkofágokból a csatához.
Andarhotep halála után szabadon vihető a kincse a kőkoporsóból, bár a Múmiaúr egészen
addig nem számít halottnak, amíg a rothadó szívét el nem pusztítják.
Kincs: 4 db Árnytigrisek gyémántja, 2 db Örökbilincs (csak parancsszóval nyithatóak).
Az Árnytigrisek gyémántjaival megidézhetik a felszerszámozott árnyék kardfogú
tigriseket, melyekkel a szokásos utazósebességük 3-szorosával tudnak
közlekedni.

Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy


helységekkel pusztán a véletlen műve.
Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13. Szinttű karakterek számára, kereskedelmi
forgalomba nem hozható.

Welcome to the Jungle!


C) Az Öreg Tölgy ligete
Az Öreg Tölgyet valamikor emberemlékezet előtti
időkben ültette az Ikerfájával együtt egy régi druida,
aki a *settingtől függően kiválasztott rezidens
természetisten* szentélyeként. Hogy ne tudja minden
hétköznapi erre járó szörny megszentségteleníteni,
egy veszélyekkel teli, állandósított Druida ligetet
növesztett köré.
A Ligetbe való bejutás egy 5 lépcsős Jártasság
kihívás, melynek szabályai a következők:
- alapvetően, ha minden próbájuk elsőre sikerül,
akkor a Hiul-tan - -> Öreg Tölgy távolság 4 nap.
- Minden szakaszon egy játékos dobhat, egy általa
választott és megindokolt jártasságban, amivel
szerinte a szakasz legyűrhető. Egy Jártasság, csak
egyszer használható. Egy játékos egyszer oldhat
meg egy szakaszt, a többin csak segíthet.
- Az Út a vadonba (ld.: 1. Pont lentebb) próbáknál
az egész csapatnak dobnia kell, és az egyéni
sikereiket kell számba venni a meghatározott NF-
ekhez. Legalább a fele csapatnak sikeres próbát
kell dobnia a sikerhez.
- Eltévedés: Minden rontott próbálkozás fél nappal növeli meg a menetidőt, és a
meghatározott negatív következmények mellett egy sikeres Út a vadonba próbát kell
tenniük, hogy visszajussanak az ösvényre.
- Ha az Eltévedés után, 3-szor sikertelenül próbálnak visszajutni, akkor teljesen eltévedtek,
és a Liget elérhetetlenné válik számukra.
- Minden mágikus képesség, amit bevetnek csak előnyt ad a próbára, megoldani nem oldja
meg. Pl: Kisebb helyreállítással (Lesser restoration) késleltethető a méreg hatása a
második napnál, előnyt is ad a dobásra, de a Medicina próbát nem ússzák meg, révén,
hogy a nap további részében még többször is kontaktba kerülnek vele.
- Út a vadonba próba: A sűrű dzsungel növényzetben nem egyszerű megtalálni a Ligetbe
vezető ösvényt. A sikeres átkeléshez egy NF 16 Bölcsesség (Túlélés) próbát kell tenniük.
Ha sikeres, akkor megtalálják a keresett ösvényt, ha nem, akkor egy másikat követnek,
ami az alábbi táblázat alapján egy véletlenszerűen meghatározott szörnyfészekhez vezet.
A sikeres visszajutáshoz egy újabb Út a vadonba próba szükséges. A csúszás mértéke fél
nap.
A próbák:
1. Út a vadonba. Az első napjuk az ösvény megtalálásával telik. A próba részletei fent
részletezettek.
2. A második napon, egy tövises növényekkel teli helyre érnek. A dzsungel túl sűrű ahhoz,
hogy átrepüljenek felette, ezért keresztül kell vágniuk magukat rajta. Rontás esetén a
növények átkelés közben megszúrja őket valamelyik növény tüskéje, ezért a csapatnak
NF 13 Állóképesség mentőt kell dobnia, kudarc esetén agresszív hányást, és fokozatos
bénulást elszenvedve (2 nap alatt lemerevedik). A növény mérgének felismeréséhez, és az
ellenszer felkutatásához NF 15 Bölcsesség (Medicina) próba szükséges.

Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy


helységekkel pusztán a véletlen műve.
Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13. Szinttű karakterek számára, kereskedelmi
forgalomba nem hozható.
3. A dzsungel fái megritkulnak, és egy kisebb tisztáshoz érnek. A tisztás azonban nem
lakatlan. Egy Triceratopsz csorda (27 db) legelészik a fák közt. Ha elrontják az átkeléshez
dobott próbát, javasolt a csordával üldöztetni őket.
4. Sűrű ködös területre érkeznek, ahol az orrukig sem látnak. A ködből időről - időre
ritmikus kattogás hallatszik. Ez a Liget Entjeinek a területe. A ködöt 30 lábon belül
tudják szétoszlatni mágikus szelekkel, ha látni akarnak, de nem tudják megszüntetni. A
ködben 7 Felkeltett Fa és 4 Rekettyeszörny (Shambling Mound) ólálkodik, rontás esetén
harcolnak.
5. A Liget természetes határát egy nagyjából 6 méter magas tüskés indákkal átszőtt
sövényfalú labirintus képezi, aminek van egy rejtett kapuja. Sikeres NF 18-as
Intelligencia (Nyomozás) próbával tudják megtalálni, máskülönben az egyik hamis kaput
találják meg, ami a Bestiaföldek (Beastlands) hasonló erdejébe teleportálja őket,
ahonnan a sikeres NF 18 Intelligencia (Természet) próba után, ami megmondja, hogy ez
az erdő, nem az az erdő, sikeres Út a vadonba próbát kell tenniük, hogy megtalálják a
vissza vezető kaput. Vigyázat, ha a Bestiaföldeken ölnek, sikeres NF 14-es Karizma
mentőt kell dobniuk, különben átveszik a megölt állat helyét, és csak egy Átok levétele
(remove curse) varázslattal gyógyítható a következő 24 órában. Ilyenkor a megölt állat
statisztikáit kapják, és tudnak beszélni az állati formában, de semmilyen más
képességüket vagy statisztikájukat nem tartják meg.
Ha sikerült bejutniuk, a Tölgy ágáról leszedett Bűvös Makkal tudnak
teleportálni a Tölgy és Ikerfája között.

Szörnyfészkek - d10
1) D8+1 Villanó bestia (Displacer Beast), guerillaszerű harc a fák közt.
2) 2 T-rex lakmározik egy megölt Stegosaurusból
3) D4+2 Zöld Szlád üt rajtuk egy meredek vízmosásban
4) Fiatal zöld sárkány fészkel egy mocsár szélén
5) 3d6 Bullywug + 3 Varangyopsz (Froghemoth) vadászik egy tó partján
6) Titokzatos romokat találnak, melyből d6+1 szellem jön elő (hagyd, hogy ők vezessék itt
a sztorit)
7) Találnak egy szobrot, ami egy nőalakot ábrázol, lenge öltözékben, drágakövekkel
kirakott ruhával. Ha kiszedik a drágaköveket, elengedik a belézárt Glabrezut,
Zebrussilort. Mágiaérzékelés (Detect magic) enyhe transzmutációs mágiát jelez a
szobor körül.
8) Egy Nimfának tűnő gyönyörű nőt látnak az erdőben, aki a segítségüket kéri, hogy
kísérjék haza, mert egy gonosz Éjboszorka vadászik rá. Ha hazakísérik, meginvitálja
őket éjszakára. Fizetségül egy hajszálat kér tőlük, hogy rájuk mondhassa áldását. A nő
valójában egy Éjboszorka (Nighthag), és Voodoo babákat gyárt. A babákkal béníthatja,
vakíthatja, és harcképtelenné teheti ellenfeleit akcióból.
9) Pici, az ogre vámot szed egy híd mellett, egy arany az átkelés. 200 méterrel arrébb, egy
másik hídnál Böszme, az ogre szintén vámot szed az átkelésért 4000 aranyat. Pici örül,
hogy Böszme ott van, mert így mindenki az ő hídját használja, ellenben Böszme
szeretné eltenni Picit láb alól.
10) Vandarzej, a gonosz Mágus (Mage) 10 goblin zombival viteti a hordszékét, úton van
necromantáskodni.

Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy


helységekkel pusztán a véletlen műve.
Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13. Szinttű karakterek számára, kereskedelmi
forgalomba nem hozható.

Kígyó-dombok, meg ami bennük él


I. Időben érkeztek
Amennyiben sikerült megtenniük az utat kevesebb, mint 5 nap alatt, nagyjából egyszerre érnek
az erdő szélére alkonyat tájt a druidákkal. Zheng Wei Xin és Xin Fang állati formában
(jaguárként) utaznak, és csak akkor alakulnak át, ha megbizonyosodtak a kalandozók kilétéről,
és hogy nem jelentenek fenyegetést rá nézve. Zheng Wei Xin kesztyűje
Nem hajlandóak semmilyen szín alatt A kesztyű viselője elhasználhatja a
visszafordulni, mivel 1) a méreg-minta reakcióját akkor, ha egy Yuan-ti
létfontosságú a törzs számára, és az oltást még Anathema eltalálja egy olyan
elkészíthetik a Sahuaginok érkezéséig. közelharci támadással, amely
Elmondják, hogy a méreg mintához egy speciális méreg sebzést is okozna, hogy a
kesztyűt készítettek, amivel felfoghatják a méreg sebzés felét elraktározza a
Seth’ra-tik szent Anathemájának mérgét, ha kesztyűben (ennyivel csökkentve az
elszenvedett sérülés mértékét). A
sikeresen meg tudják haraptatni vele.
kesztyű összesen 25 pontnyi méreg
Amennyiben az erdőben maradnak éjszakára, sebzés tárolására alkalmas.
30% eséllyel d4+2 Shoosuva támadhat rájuk, és 5% eséllyel pedig az Emésztődémon
(Devourer) gazdájuk is velük tart. Vigyázat! Ez utóbbi esetben deadly encounter, 4-nél több
Shoosuvát ne tegyél mellé, mert 90% eséllyel halnak 5-nél, csak a kocka mentheti meg őket.
Ha felderítik a várost, akkor azt találják, hogy a Seth’ra-tik a napokban esedékes Telihold
misére készülnek, emiatt a város nagy részében nyüzsögnek az előkészületek miatt.
Amennyiben találnak módot arra, hogy bármelyik Seth’ra-titól információt szerezzenek, akkor
megtudhatják a szertartás menetét (ld Helyszínek/Sethziss’tir), illetőleg sikeres NF 20
Karizma (Meggyőzés vagy Megfélemlítés) próbával kideríthetik Jang Draxul tartózkodási
helyét. A tornyon ajtó vagy kapu nincs, amivel láthatóan be lehetne jutni, de ha elkapnak egyet
a városban prédikáló papok közül, akkor megtudhatják, hogy a torony tervrajzait a körülötte
található 4 Seth-kápolnában őrzik.
A 4 Seth-kápolna mind teljesen egyforma. Oszlopos lépcsős bejárat, kupolás főhajó nagyjából
200 ember befogadására képes, oltár mögött nagy freskó a Kígyóistenről, és két ajtó, amiből
egy a kápolna tetején lévő kisebb, kígyó alakú minaretbe vezet csigalépcsővel, a másik pedig a
sekrestyésbe.
A sekrestyésben NF 17-es Intelligencia (Nyomozás) próbával megtalálhatják a szükséges
tervrajzokat, melyek felfedik előttük, hogy a kápolnák oltárai alatt egy titkos lépcsősor vezet
egy-egy alagútba, mely az Anathema kamrájába visz. Az oltár aktiválásához és a titkosajtó
kinyitásához 25 Harcerőpontnyi véráldozat szükséges, és a tekercsre írt rövid Seth fohász
elmondása („Seth, zessem hak’tir, kak na zissur, mahat na artin, Jang Draxul”)
Az ünnepség a következő 3 nap estéjén következhet be, dobj d100-zal minden este, hogy
megérkezik-e a szertartást jelző vihar. 1. Este 1-30, 2. Este 1-60, 3. Este pedig mindenképp. A
viharral feltámadó szél túl erős bármilyen nemű repüléshez.
Ha kivárják a szertartást, akkor a tornyot megmászva találnak rá Jang Draxulra, 2 Fészekőr
(Yuan-ti Broodguard) és 1 Rémálomhozó (Yuan-ti Nightmare speaker) társaságában, egyéb
esetben a torony alatti szobájában, 6 Felemelkedett (Yuan-ti Abomination) és 2 Fészekőr őrzi
álmát a terem közepén lévő vértóban, melyből a csata 2. Körében emelkedik ki.
A küldetés sikerességéhez be kell gyűjteniük az Anathema mérgét, és a
druidáknak életben kell maradnia.

Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy


helységekkel pusztán a véletlen műve.
Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13. Szinttű karakterek számára, kereskedelmi
forgalomba nem hozható.

5-10 Nap alatt értek ide


Ebben az esetben mindkét druidát meg kell menteniük.
Xin Fangot egy tisztáson találják a Sethziss-tir felé vezető úton, egy kb embermagas húskupac
alatt, amint 2 Yuan-ti pap (Yuan-ti priest) felszolgálja 4 Shoosuvának és a fent említett
Emésztődémonnak.
Ha sikerül megmenteniük, Xin Fang elmondja, hogy Zheng Wei Xinnél van a méreg minta,
viszont előző este mindketten fogságba estek. Amennyire tudta, kihallgatta fogva tartóit, és
elmondja, hogy Zheng Wei Xint a Telihold szertartáson akarják feláldozni. A szertartás másnap
este lesz. Ha 10. Nap értek csak ide, akkor aznap este. A csapat eldöntheti, hogy megvárja a
szertartást, amikor biztosan tudni fogják, hol lesz Zheng Wei Xin, és kimentik a torony
tetejéről, vagy vakmerő mentőakció keretében betörnek a toronyba Jang Draxul termébe, és
megszöktetik.
Mindkettő esetben a fent leírt találkozásokat használd a következő kiegészítésekkel:
- Zheng Wei Xin mindkét esetben eszméletlen
- Jang Draxul termében Zheng Wei Xin zárkáját egy NF 20-as Tolvajszerszám (Thieves
tools) vagy Erő (Atlétika) próbával lehet kinyitni, és csata alatt ez a cselekedet 1 akciót vesz
igénybe
- Ha a torony tetején vannak, minden körben 10-es Kezdeménynél dobj D20-szal, hogy
mikor csap a villám Zheng Wei Xinbe, 18-ról indulva, körönként kettővel csökkentve a
célszámot, egészen addig, amíg el nem engedik. A Rémálomhozó Zheng Wei Xin mögött
áll feltartott áldozati tőrrel a kezében, és bármi történik körülötte, az első villámcsapásig
Készenlétbe helyezi az akcióját, majd ha bekövetkezett, lesújt az áldozatára. Ezután még 2-
szer szúr 2 egymást követő körben elköltve egyre-egyre az akcióját, hogy végezzen vele. A
druida bilincseinek kulcsa ez esetben az ő övére vannak akasztva, ha csata közben akarják
kimenteni, egy akcióba telik a kulccsal/bilincs, vagy a fent említett Jártasságpróbák
használatával. Ha nem engedik el Zhenget, de a Rémálomhozót megölik, akkor a
villámcsapás után újra 18-tól kezdve dobj, a második villám megöli.
Ha sikerül kimenekíteniük, Zeng Wei Xin másnap reggel visszateleportálja őket
a falu határába az Utazás a Fákon Át (Treestride) varázslattal.
Lehetséges események, amiket látnak Sethziss’tirben
- Elmesuttogók (Yuan-ti Mind Whisperer) állnak elszórtan kisebb csoportokat maguk köré
gyűjtve, telepatikusan osztják az igét nekik
- 8 kobold rabszolga viszi Tisztavérű Yuan-ti urukat/úrnőjüket hordszéken az egyik Seth
kápolna felé
- Fészekőrök vezetnek be egy 20 láncra vert parasztból álló rabszolgasort a főkapun, és
viszik az egyik fogolytábor felé
- Fészekőrök és Felemelkedettek gyakorlatoznak egy nagyobb épület udvarán
- A falakon Yuan-ti védelmezők járőröznek
- Egy Felemelkedett rohamtempóban siklik keresztül az utcán, mindenkit félrelökve az
útjából
- Papok egy csapata rabszolgákat lökdös le egy nagy verem partjáról a benne lakó több száz
szent kígyó számára reggeli/ebéd/vacsora gyanánt

Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy


helységekkel pusztán a véletlen műve.
Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13. Szinttű karakterek számára, kereskedelmi
forgalomba nem hozható.

Uram, ostrom alatt állunk!


Ha élve megúszták a méregminta begyűjtését, vagy kimentették a druidákat, és még a 8
napon belül vannak, akkor fel tudnak készülni a falu védelmére. Az alábbi táblázat alapján
meg tudod határozni, mennyire sikerül felkészülniük a támadásra, és a védekezés
sikerességét is mutatja. Ha semmilyen felkészülést nem tennének, de legyőznék a Sárkányt, a
veszteségük a 179 fegyverbe fogott paraszt 80%-a volna. Az előkészületeket ők mondják,
mehetnek párhuzamosan, a táblázat ad támpontokat ezek elbírálásához.
Védekezés módja Szükséges idő Hatás
A falusiak felfegyverzése 2 nap A veszteségek száma 20%-
kal csökken
Vakcina készítése, falusiak 2 nap A veszteségek 20%-kal
beoltása csökkennek, +Minden extra
napért további 10%-kal
Hajók megerősítése 1 nap A flotta 75%-a nem pusztul
el
A harcképtelenek (nők, 1 nap A veszteségek 10%-kal
gyerekek, idősek) óvóhelyre csökkennek
terelése
Mágikus csapdák készítése 2 nap A veszteségek 30%-kal
(csak ha mindkét druida csökkennek
túlélte)
Védelmi stratégia 1 nap A veszteségek 10%-kal
kidolgozása, és megegyezés csökkennek
a druidákkal
Jelzőbóják elhelyezése a 0,5 nap +1 napnyi felkészülési idő
tengeren, őrszemek
felállítása
Ha a Sahuaginok megérkeznek, kis történet a nagyban üzemmódra váltjuk a mesélést. Ez
annyit jelent, hogy a 100 Sahuagin érkezésének első fele narratívan zajlik, tehát leírjuk, ahogy
az epikus összecsapás elkezdődik a falusiak, druidák és a csapat között. Színezd ki minél
jobban, ahogy a druidák ilyen varázslatokat puffogtatnak, olyan vadformába alakulnak, így
tépik szét a sahuagint, akire rávetik magukat, etc., dobasd ki a kezdeményt, majd ekkor
érkezik meg a káosz közepére az igazi attrakció, a víz alól előbukkanó Felnőtt Fekete Sárkány.
Zheng Wei Xin a kalandozókra bízza a sárkányt, míg ő védővarázslatokkal próbálja
menekíteni a halászokat, akik nagy része megrémül a Sárkány jelenlététől, és hamar belátja,
hogy ő nem erre a rendezvényre vette a jegyet.
A Sárkánnyal való harcból vedd ki szinte teljesen a Sahuaginokat, csak 4-5-öt hagyj játékban,
hogy érezzék a helyzet súlyát. Az első körben írd le, hogy milyen ádáz harcból/látványos
verekedésből/ahogy éppen lerúgja a kardjáról a döglött ördögöt feltekintve látják meg a
fenevadat. Minden körben 20-as kezdeménynél meséld el, mi folyik körülöttük a csatában,
milyen derekasan és látványosan küzdenek a szövetségeseik, és a lehető legkevesebb időt
hagyj a körön belüli stratégiai pentagon nagygyűlésre. Amennyiben úgy érzed, hogy elbírja a
csapat, használd az epikusság kedvéért a sárkány fészekakcióit is (lair actions).
A csata 3. körében megérkezik a választott útjuk során szerzett szövetségeseikből álló
felmentő sereg, és kiegészíti a falusiak megcsappant seregét. Narratívan próbáld érzékeltetni,
hogy a csata legsötétebb pillanataiban járunk, és a felmentő sereg érkezése legyen a remény
lángjának fellobbanása.
Amennyiben sikerül legyőzniük a sárkányt, a maradék tengeri ördög megfut, és
a győzelem az övék.

Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy


helységekkel pusztán a véletlen műve.
Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13. Szinttű karakterek számára, kereskedelmi
forgalomba nem hozható.
Függelék I
Ha a kalandot kampányként akarod mesélni
Természetes, hogy ha szeretnéd az egészet egyben lemesélni egy társaságnak úgy, hogy
mindenhová elmentek, mert van időtök, meg kedvetek is, pár apró változtatást kell csak
eszközölnöd. Ezek pedig a következőek:
- Hiul-tan faluban a kocsmában elsőnek Andarhotep piramisáról mesélj nekik, és a
legendás kincsekről, amiket ott ástak el. Viszont ezzel egy időben azt is el kell mondani,
hogy egy belülről lezárt kapu zárja el a völgyet, ahol van, ezért gyalogszerrel a bejutás
lehetetlen. Viszont Po Cheng-do tud nekik alternatívát javasolni, a szerzetesek próbáján
el kell nyerniük a Daruszárnyakat, hogy átrepülhessenek a kapu felett.
- Zheng Wei Xin és Xin Fang a kaland elején még a faluban kell, hogy tartózkodjon, és
amíg ők a Piramisba próbálnak bejutni, addig indulnak el a méregmintáért
- A faluba csak a karakterek visszatérte után szabad megérkeznie az óriáspolipnak és a
közelgő támadás híreinek.
- Az Öreg Tölgy Ligete opcionálissá válik, hiszen az Árnytigriseken kényelmesen utol
tudják érni Zheng Wei Xinéket 4 nap alatt a faluból

Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy


helységekkel pusztán a véletlen műve.
Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13. Szinttű karakterek számára, kereskedelmi
forgalomba nem hozható.
Függelék II
A Szörnyek Kézikönyvében nem szereplő szörnyek
Felhívás: ez a rész azért került bele, mert feltételezem, hogy nem mindenki vette
meg a kiadott könyvekből az összeset.
A Négy Hold Templomának Szerzetese

Skyswimmer (Égi úszó)

Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy


helységekkel pusztán a véletlen műve.
Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13. Szinttű karakterek számára, kereskedelmi
forgalomba nem hozható.
Girallon

Nightveil Specter

Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy


helységekkel pusztán a véletlen műve.
Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13. Szinttű karakterek számára, kereskedelmi
forgalomba nem hozható.
Gloamwing

Yuan-ti Anathema

Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy


helységekkel pusztán a véletlen műve.
Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13. Szinttű karakterek számára, kereskedelmi
forgalomba nem hozható.
Yuan-ti Abomination

Yuan-ti Mindwhisperer

Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy


helységekkel pusztán a véletlen műve.
Ez a mű a DnD 5. Kiadásához készült kalandmodul 10-13. Szinttű karakterek számára, kereskedelmi
forgalomba nem hozható.
Yuan-ti Nightmare Speaker

Ez a produktum a képzelet műve, bármilyen hasonlóság valós személyekkel, nevekkel vagy


helységekkel pusztán a véletlen műve.

You might also like