COLON (Ko v1.0.1)

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Somin Yoon

COLON

OSR-oriented.
Universal System.
COLON
version. 1.0.0

(C). 2023. SOMINYOON. All


All rights reserved
주사위 폰트 : DICIER
DICIER,, BY SPEAK THE SKY,
LICENSED UNDER CC BY 4.0

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EMAIL. sominqwop10@gmail.com
TWITTER (X) : @2022_0111_0515
요약

캐릭터. 판정.
모습 행동과 맞는 기질(특성치)의 점수만큼
캐릭터의 모습, 종족, 유형 주사위를 굴려 기준치 이하의 값이 나온
주사위 개수를 확인합니다.
기질
캐릭터의 구성 특성치로 신체, 원리, 성공 기준치 = 성공의 기준이 되는
믿음이 있습니다. 각 기질은 특징을 주사위 값 (기본 1)
가지고 있습니다.
성공 주사위 = 판정에서 성공 기준치
수식 이하의 값이 나온 주사위를 칭합니다.
성격, 특징, 사상, 재능 등 캐릭터를
도움
설명하는 말로, 캐릭터의 판정에 도움과
판정에서 적용되는 기질 외의 추가
이점 혹은 특수능력을 제공합니다.
주사위입니다.
관계
이점
캐릭터 자신이 다른 특정 캐릭터를
판정의 성공 기준치를 1, 높입니다.
어떻게 생각하는지를 나타내며, 관계
점수만큼 도움을 받으며, 판정에 하나만 난이도 판정
적용됩니다. GM은 행동이 성공하기 위해 몇개의
성공 주사위가 필요한지를 제시하고
무기
판정합니다.
캐릭터가 다루는 다른 캐릭터를 말하며,
사용자는 무기의 수식, 관계, 신념 등을 겨루기 판정
공유받습니다. 다른 캐릭터와 동일한 기질을 굴려
성공 주사위가 많은 쪽은 낮은 쪽에게
단순한 캐릭터
성공 주사위의 차이만큼 피해를 줄 수
캐릭터와 동일하지만, 각 기질의 점수를
있습니다.
따로 취급하지 않고 기량이라는 하나의
수치로 따집니다.

모습 (7),
(7), 기질 (10),
(10), 식사 (27),
(27), 부하 (39),
(39), 신념 (50),
(50), 수식 (61),
(61), 관계 (69),
(69), 무기 (77),
(77),
단순한 캐릭터 (83),
(83), 판정 (93),
(93), 난이도 판정 (102),
(102), 겨루기 판정 (107),
(107), 도움 (115),
(115), 이점 (117),
단계 (120), 협력 (121), 간파 (123), 경험치 (124),
(124), 경험치 사용 (126), 캐릭터 제작 (130), (130),
시작 점수 (142) 마스터링 가이드 (151),(151),
목차

캐릭터 p. 1 ( 1 )

무기 p. 13 ( 77 )

판정 p. 15 ( 93 )

경험치 p. 20 ( 124 )

캐릭터 제작 p. 22 ( 130 )

마스터링 가이드 p. 24 ( 151 )


1

캐릭터
당신은 무엇인가요? 콜론에서의 당신은 모습이 제한되어 1
있지 않습니다. 당신이 기계장치, 유령, 한 국가, 일렁이는
파도라는 건 어떤 걸까요? 평범한 생물이라면, 조금 이해하기
쉬울지도 모르지만, 그런 모습이 아니라면, 심지어 형태가 없는
개념일 뿐이라면, 이들이 살아있다는 게 무슨 뜻인지 단번에
이해하기는 쉽지 않습니다. 확실한 건 적어도 당신의 캐릭터는
그 모습이 어떠할지라도 보이지 않는 그 내면에서 일어나는 일은
당신과 별반 다르진 않을 겁니다.

콜론에서 캐릭터는 곧 플레이어와 상호작용할 개별적인 인물, 6


사물, 환경 등을 모두 아우르는 말이 될 수 있습니다.

모습과 기질

모습

일상 예) 인간, 기계장치, 인공지능 로봇 등


동물 예) 늑대, 고양이, 맹금류 등
종족 예) 난쟁이, 엘프, 용, 흡혈귀, 언데드, 정령, 천사 등
물건 예) 검, 방패, 펜던트, 반지, 꽃, 자동차, 오두막, 건물 등
환경 예) 공원, 평원, 산, 산맥, 숲, 호수, 강 등
집단 예) 결사대, 늑대무리, 용병단, 국가 등
그외 예) 본능, 저주, AI, 소프트웨어, 특정 언어 등

모습은 캐릭터를 가장 큰 범위에서 정의합니다. 머리색, 크기 7


등 세부적인 내용은 뒤로하고 캐릭터가 무엇으로 분류될 수
있는지를 나타냅니다. 각자의 세계관과 플레이에 맞춰 정할 수
있으며, 모습을 괄호에 넣어 캐릭터의 신분이나 직업을 표현해도
괜찮습니다. 예) 마녀(인간)
2

기질

콜론에서는 사물과 인물, 장소와 사상 등 모든 것을 3가지 10


기질의 조합으로 표현합니다. 기질은 신체
신체,, 원리
원리,, 믿음
믿음으로
으로
3가지가 있고 각 캐릭터가 가지는 특성치이자 체력이며
능력이기도 합니다. 기질은 각각 아래를 상징합니다.

신체 물리적 실체

원리 움직임과 변화

믿음 사회적 상호작용

모든 캐릭터가 3가지 기질 전부로 이루어져 있지는 않을 수도 13


있습니다. 한 종류만 가질 수도, 두 종류만 가질 수도, 모든
종류를 가질 수도 있습니다. 캐릭터의 모습에 따라 이루는
기질을 정하거나 캐릭터의 기질을 정하고 모습을 정해도
괜찮습니다. 단, 한번 정한 이후로는 바뀌지 않습니다.

각각의 기질은 최대치와 현재 수치가 있으며, 현재 수치는 17


판정에서 굴릴 수 있는 주사위의 개수이자 체력을 뜻하고 0
보다 낮아지지도, 최대치보다 커지지도 않습니다. 0점이 된다면,
다시 회복하기 전까지는 해당 기질로 굴릴 수 있는 주사위가
남아있지 않기 때문에, 판정을 할 수 없게 됩니다. 자동으로
판정에 실패한다는 건 아닙니다.

기질마다 스스로 점수를 회복하고 줄어들거나 사용하는 특징


특징이이 19
있습니다.

캐릭터는 자신을 이루는 기질 중 한 종류를 선택해 본질로 삼게 20


됩니다. 본질은 바뀌지 않으며, 캐릭터의 체력입니다. 본질의
점수가 0이되면, 캐릭터는 죽음을 맞이합니다.

캐릭터
3

기질에 따른 모습 예시

기질 예시

신체 + 원리 + 믿음 인간, 대부분의 생물

두가지 기질

신체 + 원리 기계장치, 야생 동물, 괴물

원리 + 믿음 결사대, 국가, 사업체, 조직

신체 + 믿음 건축물, 성소, 상징물

한가지 기질

신체 산맥, 자수정, 자연물

원리 불꽃, 자연 법칙/현상, 프로그램

믿음 영적 존재, 언어적 개념, 유령

모습이 인간일지라도 원리와 믿음 중 하나가 없을 수도 23

있고 유령일 지라도 원리를 가질 수도 있습니다. 하지만 GM


의 판단이나 설정 등에 따라서 특정 모습이 어떤 기질로
이루어지는 지가 미리 정해져 있을 수 있습니다.

예를 들어, 모습이 “천사”라면 세계관의 설정에 따라 신체, 원리,


믿음으로 이루어져야 할 수도, 혹은 현실의 몸은 그저 임시방편이기에
본 캐릭터는 믿음으로만 이루어져있고 현실의 몸은 그 캐릭터의 “무기”
로 따로 취급할 수도 있습니다.

캐릭터
4

기질의 특징

각 기질은 스스로 회복하고 차감되거나 사용하는 방식인 특징을 25


가지고 있습니다. 특징은 그 기질이 가지고 있는 것이기 때문에
해당 기질로 이루어진 캐릭터가 아니라면, 그 특징도 가지고 있지
않습니다.

신체의 식사

식사는 신체가 가진 특징입니다. 모습에 알맞은 식사를 하나 27

설정하고 일정 주기마다 해야 합니다. 만약 그동안 식사를


하지 않았다면, 신체 기질이 [1d:3]
[1d:3]점점 차감되고 이후 연속된
만큼 굴리는 주사위가 1개씩 추가됩니다. 이를 굶주림
굶주림이라고
이라고
부릅니다.

식사할 경우, 굶주린 정도는 초기화되며, 하루에 한 번 [2d:3] 31


점 회복합니다. 또한, 식사의 범위를
범위를 조정하여 식사를 통한
회복량을 늘릴 수도 감소시킬 수도 있습니다. 식사의 범위에는
식사량, 식사 방식 등도 포함됩니다.

식사 범위를 충족하기에 부족하다면, 식사하지 못한 것입니다. 34


식사를 잘했지만, 주사위 운 때문에, 회복하지 못하더라도
식사를 안 한 것은 아닙니다. 아무리 그래도 그냥 굶는 것보다는
좀 더 낫습니다.

신체 기질이 가득 차 있다면, 식사를 통한 회복을 본질로 옮겨 37


본질을 회복할 수 있습니다. 신체 기질이 0이 되더라도 굶주림은
계속되며, 당신의 본질을 위협합니다.

캐릭터
식사 범위에 따른 회복 예시

모습 식사 회복

인간 "가족이 만든 음식" [2d:5]

"3배 많은 양"
보통의 생물
"상한 음식만" [2d:4]

"여성 인간의 피"


흡혈귀
"인간의 피"
[2d:3]
증기기관 "석탄, 목탄"

"3배 적은 양"
보통의 생물
"음식 혹은 상한 음식"
[2d:2]
물건 "기름칠"

"관리비"
장소
"청결유지"
[2d:1]
식물 "산소와 물 그리고 햇빛"

자연물 "공기" [1d:1]

굶주림의 성공 기준치를 바꾸거나 회복의 주사위 개수를 늘리거나 줄이는


것도 좋은 방법입니다.

식사와 그 범위는 캐릭터가 무엇에 포만감과 만족감을 느끼는 지를 정하는


것으로 캐릭터의 본성이기도 하기에 제작에서 한번 결정된 후에 자주 바꾸는
것을 추천하지 않습니다.
6

원리의 부하, 과부하

부하(Load)는
부하 (Load)는 원리가 가진 특징입니다. 원리뿐만 아니라 다른 39
기질을 포함하여 판정에 1이 뜬 주사위가 하나도 없다면, 받은
피해와 별개로 행동 후 원리 기질이 1점 차감됩니다.
차감됩니다. 반대로
판정에서 성공한다면 원리 기질을 1점 회복합니다.
회복합니다.

원리 기질이 가득 차 있다면, 부하로 인한 회복을 본질로 옮길 42


수 있습니다. 부하로 인한 차감은 원리 기질이 0일지라도
계속되며, 당신의 본질을 위협합니다.

다른 기질과는 다르게 원리 기질은 한번 0이 되면, 소진 상태가 44


됩니다. 완전히 회복할 때까지 0점인 것처럼 취급하며, 아래의
과부하를 사용할 수 없습니다.

과부하(Overload)는
과부하 (Overload)는 원리 기질을 스스로 소모해 초월적인 힘을 46
발휘합니다.

판정 전에 원리 기질 점수를 소모하고, 소모한 점수만큼 판정의 47


성공 기준치가 높아집니다. 과부하에 소모할 수 있는 점수는
한 세션 당 총합 5점까지이며,
5점까지이며, 과부하를 사용한 판정은 부하를
통한 회복을 할 수 없습니다.

한 판정에서 5점을 모두 소모한다면, 기준치는 6점까지 49


상승하며, 판정하는 모든 주사위가 성공 주사위가 됩니다.

캐릭터
과부하와 같이 기질 점수를 스스로 소모하여 발동하는 특수능력을 새로
구상하는 것도 좋습니다. 한 세션에서 사용할 수 있는 총 점수는 과부하의
소모 제한과 공유하는 것도 좋은 방식입니다.

예를 들어, 물의 마녀는 2점의 원리를 소모하여 파도를 일으킵니다.


거대한 파도로 자신을 가로막은 앞의 모두를 쓸어버릴려고 합니다. 파도를
눈앞에 둔 원정대원들은 신체 혹은 원리 판정으로 저항하지 않으면, 멀리
파도에 쓸려갈 것 같습니다. 마녀가 파도를 만드는데 원리 기질을 2점
소모하였으니, 파도에 저항하는 판정 또한 각 원정대원마다, 성공 주사위 2
개를 요구하는 것이 적당해 보입니다.

이미 파도를 만드는 것에 2점을 사용한 마녀는 아마 과부하나 다른


능력에서 3점까지밖에 사용하지 못할 것입니다.

원리의 소모 제한 또한 경험치를 통해 기질의 최대치를 증가시키는 것과


같은 방식으로 늘리는 것도 좋습니다.
8

믿음의 신념

신념은
신념 은 믿음의 특징입니다. 어떠한 생활 방식, 가치관, 전통 등 50
무언가가 진실이고 옳다고 믿고 유지하는 것으로 그 내용과
알맞은 판정이라면, 믿음뿐 아니라 다른 기질에도 해당 신념의
점수만큼 도움을 줍니다. 한 판정에서 단 하나만 적용됩니다.

신념 구성하기
하나 이상의 캐릭터가 같이 신념을 만들기로 한다면, 각자 최소 53
1점 이상의 믿음 기질을 바쳐 모두 모인 점수만큼 주사위를
굴려 판정합니다. 성공 주사위의 수가 각자 해당 신념의 점수가
됩니다. 성공 주사위가 하나도 없다면(1이 뜬 주사위가 없다면)
신념을 만드는 것에 실패하고 바친 기질은 사라집니다.

신념 보충하기
가지고 있는 신념의 점수를 늘리기 위해서는 홀로 자신의 믿음 56
기질을 소모하여 판정하고 성공 주사위만큼 늘립니다.

신념 회수하기
가지고 있는 신념의 점수를 소모해 자신의 믿음뿐 아니라 57
소모한 신념과 같은 신념을 가지고 있는 다른 이의 믿음 점수를
회복시킬 수 있습니다.

다른 신념에 합류하기
이미 누군가가 가진 신념을 따를 수 있습니다. 신념을 새로 58
구성하는 것과 같이 최소 1점 이상의 믿음 기질을 바쳐야
합니다. 만약 그 신념을 가진 캐릭터가 합류를 도와준다면,
도와주는 이들 중 신념의 점수가 가장 높은 캐릭터의 신념
점수만큼 도움
도움을을 받을 수 있습니다.

캐릭터
예를 들어, 피에르가 다른 캐릭터를 둘 모아 “악을 처단한다”라는 신념을
세우기로 합니다. 피에르는 4점의 믿음을 두 캐릭터는 각각 3점의 믿음을
바쳐 10점의 믿음이 모였고 [10d:]를 굴립니다.

3163251426

성공 주사위는 2개가 나왔습니다. 믿음을 모은 세 캐릭터는 각자 2점의 ”


악을 처단한다“ 신념을 가지게 되었습니다.

피에르의 기질은 신체, 원리, 믿음 각각 3점, 3점, 4점이었고 신념을 세울


때 믿음을 4점을 모두 바쳐 0이 되었지만, 신념을 통해 “악을 처단한다”
와 관련되어 있다면, 판정할 때 각 기질은 5개, 5개, 2개의 주사위를 굴릴
수 있습니다. 무엇이 “악의 처단”과 관련되어 있는지는 GM이 판단할
것입니다.

추후, 같이 신념을 세운 다른 두 캐릭터는 피에르와의 여정을 추억하며,


피에르가 진정으로 신념의 뜻을 이룰 희망이라고 생각하고 각자 자신의
신념을 1점씩 회수해 피에르에게 주었습니다. 피에르의 믿음 기질은 0에서 2
로 회복합니다.
10

수식

수식은 캐릭터가 가진 성격, 배경 혹은 기술을 축약한 것입니다. 61


긴 역사적 배경과 심오한 가치관일 수도, 캐릭터의 본능이나
본성을 한 단어로 상징합니다. 수식은 관련된 행동에 도움
도움,,
추가 주사위를 받습니다. 또한, 특정한 상황, 조건에서 이점
이점,,
성공 기준치 1 증가 혹은 특수한 효과나 능력을 제공할 수도
있습니다만, 모든 수식이 그러하지는 않습니다.

캐릭터가 여러가지의 수식을 가질 수도 있으며, 판정에서 수식의 65


도움은 여러번 중첩될 수 있지만, 이점 혹은 특수효과는 하나만
적용됩니다.

수식의 도움
도움이이 주는 추가 주사위는 단 하나 뿐이지만, 수식과 66
어울리는 상황이라면, 포괄적으로 적용될 수 있습니다. 다만
수식의 이점과 효과는 미리 적용되는 특정 상황을 GM과 함께
정해야 합니다.

또한, "날카로운"이 사람에게는 눈썰미가 좋거나 예민하다는 68


뜻이지만, 검에게는 날이 예리하다는 뜻인 것 처럼, 캐릭터의
모습과 같이 생각해 보는 것도 좋습니다.

예시
"지혜로운"
문제 상황에서 누군가의 판정에 도움을 줄 수 있습니다.
그 판정이 실패한 후, 당신이 시도하는 일에 이점을 얻습니다.

"비밀스러운"
누군가가 당신의 정체를 밝히려는 판정은 난이도가 한 단계 높아집니다.
다른 수식어를 숨길 수 있습니다.

캐릭터
특수효과 예시 특정 상황, 조건 예시

1. (어떠한) 일에,
"굶주리는"
현재 신체 기질 점수보다 2. (어떤한) 일에 성공한 후,
굶주림에 누적된 수치가 더
3. (어떠한) 것을 사용하는 일에,
높다면 굶주림을 해소하기 위한
판정에 굶주림 수치만큼 도움을 4. (어떠한) 피해를 받은 후,
받을 수 있습니다.
5. (어떠한) 대상에게 한번만,

6. 세션당 한번만,
"흘려보내는"
피해를 받았을 때, 원리 기질 효과 예시
점수를 감소시키고 그만큼
피해량을 감소시킬 수 있습니다. 1. 도움을
도움 을 하나 받습니다.
또한 판정의 실패로 발생한
모든 피해을 흘릴 경우, 2. 대상에게 도움
도움을을 하나 줍니다.
판정은 실패하지 않은것으로 3. 이점을
이점 을 하나 받습니다.
취급합니다. 한 세션에서 이렇게
흡수할 수 있는 피해량은 4. 성공 주사위를
주사위를 하나 받습니다.
과부하에 소모하는 원리 기질인 5. 기질 점수를 회복합니다.
한 세션에 총 5점과 공유합니다.
피해 흡수도 불가능합니다. 6. 받는 피해를 1점 방지합니다.

수식 예시

1. 지혜로운 1. 날카로운 1. 모두의

2. ~를 다루는 2. 단단한 2. 보이지 않는

3. 매력적인 3. 빛나는 3. 넓은

4. 재빠른 4. 귀중한 4. 인적이 드문

5. 교활한 5. 가벼운 5. 자애로운

6. 홀로서는 6. 무거운 6. 불같은


12

관계

한 캐릭터가 다른 이에 대한 생각을 한 문장으로 나타냅니다. 69


관계를 무조건 두 캐릭터 서로가 동시에 가지거나 인식하고 있을
필요는 없습니다. 각 관계는 얼마나 깊은지를 나타내는 점수를
가지고 있습니다. 해당하는 대상과 그 내용에 부합한 판정에
관계 점수만큼 도움
도움을을 줍니다. 한 캐릭터에게 서로 다른 관계가
동시에 있을 수는 있지만 관계는 단 하나만 적용됩니다.

또한 관계는 이야기의 진행에 따라서 새로 생길 수도 바뀔 수도 74


깊어질 수도, 사라질 수도 있으며, 관계에 알맞는 방향으로
관계를 해소해, 관계 점수를 경험치로 바꿀 수 있습니다.

도입부에 각 캐릭터에게 상황에 맞는 1점의 관계를 GM이 75

추가해 주는 것도 좋은 방식입니다.

GM은 이야기와 세션의 진행에 따라 각 PC에게 관계를 76


부여하고 깊이를 측정하여 경험치 보상을 조율합니다.

예를 들어, 피에르가 배르기아를 “하나뿐인 가족”이자 “조직의 배신자”


라고 생각하며 각각 2점과 3점의 관계를 가지고 있다면, 피에르가
베리기아를 살리기 위해 치료하는 판정에 추가 주사위 2개를 받을 수
있으며 또한 조직의 복수를 위한 겨루기 판정에서 추가 주사위 3개를
받을 수 있습니다.

(피에르)
배르기아 : "하나뿐인 가족" 1점
배르기아 : "조직의 배신자" 2점

캐릭터
13

무기
무기는 손에 드는 장비뿐만이 아닌 자신의 수하, 몸의 일부, 77
숙련된 기술 등 자신이 다룰 수 있으며, 본인을 보호하고
강점으로 삼을만한 무언가를 뜻합니다. 무기는 당신의 손과 발
또는 입이 되어주기도 합니다.

어떻게 보면 무기는 캐릭터가 다루는 캐릭터라고 할 수 79


있습니다. 그러한 만큼, 무기가 어떠한 목적의 수단이 되는
것을 받아들이는지가 중요합니다. 무기는 보통 단순한
캐릭터입니다.
캐릭터 입니다.

무기의 모습은 무기를 사용하는 캐릭터와 연계되어 있습니다. 82

캐릭터의 모습 무기의 모습 예시

인간 소속 조직, 병기, 부하, 자신만의 기술

조직 조직의 대표, 충실한 직원, 행동대원

사물 캐릭터를 들고 다닐 인간

영적 존재 자신의 아바타, 자신을 따르는 조직

단순한 캐릭터

단순한 캐릭터는 각 기질마다의 점수가 분리되어있지 않고 83


기량이라는 하나의 수치로 통합되어있습니다. 기량은 최대치,
현재 수치를 나누지 않습니다. 보통 무기와 지나가는 졸개은
단순한 캐릭터입니다. 관계, 신념 그리고 각 기질의 특징 등이
없을 수도 있습니다.
14

무기 사용하기

유령이 땅에 있는 아무 검이나 들고 싸울 수는 없습니다. 87


무기와 본인이 가진 기질이 하나라도 겹쳐야 무기를 사용할 수
있습니다.

무기를 통해, 난관이나 겨루기에서 무기가 가진 기질로 응하거나 89


공격할 수 있습니다. 이때 주사위의 개수는 자신 혹은 무기의
기질 혹은 기량 중에서 선택할 수 있고 더불어, 무기를 통해
자신을 이루지 않은 기질 또한 무기가 가지고 있다면 무기의
기량으로 판정할 수 있습니다. 또한, 무기가 가진 수식, 관계,
신념을 자신의 판정에 사용할 수 있습니다.

무기의 기량이 0이 될 경우, 죽거나, 파괴되거나, 당신 곁을 떠나 92


더 이상 사용할 수 없으며, 기량을 초과한 피해량은 사라집니다.

예를 들어, 저주받은 대검 “보노아르”는 신체와 믿음으로 이루어져


있으며, 각각 5점, 2점입니다. 이의 무기는 검을 다루는 기사 "카스타"
로 신체, 원리, 믿음으로 이루어져 있으며, 기량은 3점입니다.

보노아르는 원리 기질이 없지만, 카스타를 통해 3점으로 판정할 수


있고, "검을 다루는" 수식 또한 같이 적용할 수 있습니다.

무기
15

판정
성공수 굴림

캐릭터가 마주한 난관과 행동이 의도대로 잘 이루어졌는지를 93


알기위해서 주사위를 굴립니다. 판정에 어떠한 기질이 적절한지
확인하고 캐릭터는 해당 기질 점수만큼 주사위를 굴립니다.

기질 예시

신체 단순한 힘 싸움, 길 막기, 면역력, 내구력 등

원리 회피, 바람 감지, 책 읽기, 복잡한 장비 사용 등

믿음 첫인상, 사람 모으기, 설득, 끈기와 정신력 등

성공수 굴림이란 콜론 룰북에서 사용하는 주사위 굴림 95


방식으로 한 번의 굴림에서 몇 개의 주사위가 성공했는지를
확인합니다.

한 번에 굴린 주사위 각각의 값 중에서 성공의 기준이 되는 값 96


(성공 기준치)
기준치) 이하로 나온 주사위(성공
주사위(성공 주사위)의
주사위)의 개수를
확인합니다. 주사위를 굴려 나온 수 혹은 그 합을 확인하는
것과 구분하기 위해 성공수 굴림은 대괄호로 감삽니다.
콜론에서는 6면체만을 사용하기 때문에 주사위의 면을
의미하는 6은 생략할 수 있습니다.

성공수 굴림의 성공 기준치는 기본적으로 1_ON_


D6 입니다. 표기에서 99

생략할 수 있습니다. 성공 기준치가 높으면 높을수록 성공


주사위가 나올 확률은 빠르게 높아지고 주사위의 최댓값인 6
이라면 굴린 모든 주사위가 성공하게 됩니다.
16

난이도 판정

가장 일반적인 판정인 난이도 판정은 GM이 제시한 난이도 102


이상의 성공수로 판정에 성공 여부를 확인합니다.

성공 주사위가 많을수록 원하는 바를 잘 이룬 것입니다. 제시한 103


성공수보다 많이 성공한다면, 그에 따라 더 좋은 결과가 발생할
수 있습니다. GM이 성공 주사위를 두 개 이상을 요구할
수도 있지만 가장 쉬운 성공수 1의 판정일지라도 도전적이고,
어려움이 있는 일이라는 것을 명심하세요. 성공수 5의
판정이라면 아마, 불가능할 것입니다.

겨루기 판정

겨루기 판정은 서로에게 피해를 줄 수 있는 상황을 가정하고 107


마주한 적 혹은 난관으로 인한 극적인 상황에서 승패를
확인합니다. 같은 기질끼리만
기질끼리만 겨룰 수 있습니다. 다르다면, 마치
유령에게 헛손질하는 것과 비슷합니다.

공격과 수비를 막론하고 서로 동시에 주사위를 굴려, 성공 120


주사위 개수가 높은 쪽이 승리합니다. 패배한 쪽은 승자가
원하는 만큼, 성공 주사위의 차이까지 판정한 기질에 피해를
줄 수 있습니다. 해당 기질이 0이되고 초과한 피해량은 본질로
이전됩니다. 다만, 이미 0이된 기질과는 겨룰 수 없습니다.

상대를 알고 준비한다면, 이점
이점을을 확보할 수 있습니다. 114

기습 : 당신을 눈치채지 못한 상대를 향한 첫 공격은 이점을 얻습니다.


약점 : 대상의 약점을 정확하게 노린 공격은 이점을 얻습니다.

판정
주사위 굴림 예시

주사위 굴림 주사위 값 결과

3d+1 152 (1+5+2) + 1

[6d:]+1 163216 2+1

[4d:4] 5412 3

[3d:1d], [1d:[6d:3]] 처럼 복잡하게도 쓸 수 있지만 룰북에서 그러한


상황을 제시 하고 있지는 않습니다.

주사위 확률 표 (둘째 자리 반올림, %)

주사위 개수 실패 성공수 ≥ 1 성공수 ≥ 2 성공수 ≥ 3

1 83.3 16.8 X X

2 69.4 30.6 2.8 X

3 57.9 42.1 7.4 0.4

4 48.2 51.8 13.2 1.6

5 40.2 59.8 19.2 3.5

6 33.5 66.5 26.3 6.2

7 27.9 72.1 33.0 09.6

8 23.3 76.7 39.5 13.5

9 19.4 80.6 45.7 17.8

10 16.2 83.8 51.5 22.5

11 13.5 86.5 56.9 27.3

12 11.2 88.8 61.9 32.3


18

도움과 이점

도움
판정에 적용되는 추가 주사위입니다. 수식, 관계, 신념 등으로 115
얻을 수 있습니다.

이점
판정의 성공 기준치를 1 높입니다. 이점 하나 만으로도 주사위의 117
개수를 배로 늘리는 것과 같은 효과를 얻을 수 있습니다. GM의
재량으로 얻을 수 있습니다.

예를 들어, 왕족과 협상하는 자리에서 당신이 왕가의 성유물을


건낸다면, 이는 이점이됩니다. 이 자리에서 믿음 기질 3점을 가진 당신의
판정은 [3d:1] 에서 [3d:2]로 높아지게 됩니다. 즉, 6면체 주사위 3개를
굴려 1뿐만 아니라 2이하인 주사위도 성공 주사위가 됩니다.

여러가지 판정 방식

단계 판정
GM은 상황에 맞는 횟수 혹은 기간과 완수에 필요한 120
성공 주사위 개수를 정하고 어느 정도까지 달성하였는지
확인합니다.

협력 판정
다른 캐릭터와 주사위를 모아 같이 난이도 판정하는 것입니다. 121
모두 같은 기질로 주사위를 동시에 굴리고 동료의 성공
주사위를 서로 원하는 데로 나눌 수 있습니다.

간파 판정
상대가 숨기고 있는 무언가(수식, 관계, 신념, 약점 등)를 밝히고 123
싶을 때, 상대와 자신의 본질끼리 겨루어 볼 수도 있습니다.

판정
협력 판정 예시

"범람한 강을 가로질러 건너가는 일은 매우 어려워 보이네요. 각자 성공수 2


의 난이도 판정입니다. 신체나 원리 중 원하는 걸로 굴리세요."

PL들은 서로 협력하여 3명이 같이 강을 건너기로 합니다. 각자 신체와 원리


중 더 높은 기질을 선택해 모두 모아 11개의 주사위로 판정합니다.

12621145241

성공 주사위 4개를 3명이 나눠야 합니다. 앞서 말했듯, 성공에는 각자 성공


주사위가 2개 필요하기 때문에, 한 명은 강에 휩쓸릴 상황이군요.

적들과 아군이 각자 협력하는 상황 (난전)

6마리의 쥐가 여러분을 덮쳤습니다. 각 쥐는 *간단한 캐릭터로 기량이 1


점입니다. 쥐떼는 협력 판정으로 공격을 시도하고 공격을 받은 아군 또한
협력으로 대응합니다. 쥐떼의 주사위 6개에 맞서, 아군은 8개의 주사위가
모였고 모두 동시에 주사위를 굴립니다.

난전 판정 결과

쥐떼 : 613551 = 성공수 2
아군 : 3 2 2 1 3 6 1 1 = 성공수 3

아군은 성공 주사위를 나누어 여러가지 방법으로 사용해 볼 수 있습니다.

1. 쥐떼와 아군의 성공을 서로 상쇄시키고 남은 아군의 성공 주사위


한개로 쥐 한 마리에게 피해를 주어 처치한다.

2. 쥐떼와 아군의 성공을 하나 상쇄시키고 아군 중 한 명이 1점의


적 성공 주사위를 피해로 받는 대신, 쥐 두 마리에게 피해를 주어
처치한다.

3. 성공을 상쇄시키지 않고 적의 피해를 아군이 나눠 받으며, 쥐 세


마리에게 피해를 주어 처치한다.

각 쥐의 기량이 1점이기에 바로 처치할 수 있지만 체력이 높거나 더욱 특수한


상황에서 많은 가능성이 발생할 수 있습니다.
20

경험치
경험치 획득

캐릭터는 자신이 가지고 있는 관계를 해소


해소함으로써
함으로써 경험치를 124
얻을 수 있습니다.

예를 들어, 피에르가 배르기아를 “하나뿐인 가족”이자 “조직의 배신자”


라고 생각하며 각각 2점과 3점의 관계를 가지고 있습니다.

조직의 명을 따른 피에르가 배르기아의 처단했다면, 배르기아에게 가지고


있던 “조직의 배신자”, 3점의 관계는 3점의 경험치로 바뀌며 사라지고 "
하나뿐인 가족”은 경험치 없이 소멸합니다. 그렇지만 만약, 배르기아의
품에서 가족사진이 담긴 펜던트가 발견되었다면, “하나뿐인 가족”
관계는 아마 아직은 소멸도, 해소도 되지 않은 상태로 머물 수도 있을
것입니다.

만약, 피에르가 조직의 명을 뒤로하고 배르기아를 도우며, 가문의 숙명을


이루어 내기로 한다면, "하나뿐인 가족" 관계는 언제나 해소될 수 있는
상황입니다. 관계가 가진 점수 2점을 언제나 경험치로 교환할 수 있다는
뜻이기도 합니다. 부분적으로 관계를 해소해 관계를 1점으로 줄이고
경험치 1점을 받는 것 또한 가능합니다.

만약, 2점을 모두 경험치로 바꾼다면, 피에르가 더 이상 배르기아를 "


하나뿐인 가족"으로 생각하지 않는 것으로 볼 수 있기에 GM은 정황상
그렇게 해소할 수는 없다고 할 수 있습니다.

위의 예시와 같이 관계는 PC에게 주는 추가 주사위로써 125


보상이자, GM이 경험치를 보상으로 대상에게 내건
현상금입니다.
21

경험치 사용

새로운 관계 형성 (1점),
1점
주사위 재굴림
한 기질의 최대치 1점
2점
(새로운 기질은 선택 불가)
새로운 캐릭터/무기의 수식
3점
기존 수식 조정하기
새로운 무기
4점
(기질 종류 및 기량당 1점 추가)

경험치는 언제든지 사용할 수 있습니다. 최대치를 늘린다면, 126


현재 수치 또한 같이 늘어나 즉각적으로 새로운 주사위가
생깁니다. 주사위 재굴림을 선택한다면, 이미 굴리어진 판정의
주사위에서 원하는 주사위를 골라 다시 굴릴 수도 있습니다.

위 표의 사용법 이외에도 GM은 특정 캐릭터와의 관계나 129


특수능력 등 PL가 필요로 하는 요소등 원하는 옵션을 경험치로
팔 수도 있습니다.

경험치
22

캐릭터 제작
원하는 캐릭터가 있다면, 게임 마스터에게 제안하고, 약간의 130
동기가 필요하다면, 무작위의 힘을 빌려봅니다.

1. 모습 정하기

기질과 모습을 정하는 것에 큰 순서는 없습니다. 모습을 정하고 131


그에 따라 기질을 선택하든 그 반대이든 괜찮습니다. 한번 정한
기질과 모습은 GM과의 상의없이는 변하지 않습니다.설정과
게임의 성격에 따라 GM은 모습을 제한할 수 있습니다.

PC는 단순한 캐릭터인 무기를 하나 가지고 시작할 수 있습니다. 135


무기의 모습도 자신의 모습과 연관지어 정합니다.

2. 기질 정하기

캐릭터의 모습을 상상하고 이루고 있는 기질이 정합니다. 자신의 137


기질 종류와 무기의 기질 종류를 비교하세요. 무기는 최소한 한
종류의 기질이 자신과 겹쳐야 합니다.

자신을 이루는 본질을 고릅니다. 본질이 0이되는 순간 140


죽는다는 것을 기억하세요.

예를 들어, 모습이 “천사”라면 설정에 따라 신체, 원리, 믿음으로


이루어져 있거나 혹은 "천사"인 캐릭터는 믿음으로만 이루어져있고
현세에서 활동하는 육신은 "인간"의 모습을 가지고 신체, 원리, 믿음으로
이루어진 “무기”로 따로 취급할 수도 있습니다.
23

3. 시작 점수 나누기

시작 캐릭터 PC는 시작 점수 12점


12점을을 자신을 이루고 있는 기질과 142
자신의 무기에 나눕니다. 한 기질 혹은 기량에 최대 6점을
투자할 수 있습니다. GM은 강함에 따라 시작 점수를 늘리거나
줄일 수 있습니다.

처음에 가지게 되는 무기는 사용 캐릭터를 이루는 기질 중 145


한 종류를 기본적으로 가지고 있으며, 무기의 기량에서 1점을
차감하고 원하는 다른 기질 한종류를 가질 수 있습니다. 다만,
무기와 캐릭터가 한번 완성된 이후에는 새로운 기질을 열 수
없습니다.

4. 수식 정하기

자신과 무기의 수식을 하나씩 정합니다. 각 수식이 어떤 효과를 147


가지고 있는지 GM과 상의하고 어떤 상황에서 적용될 수 있는지
미리 정하는 것도 좋습니다.

5. 관계 정하기

시작 캐릭터 PC는 2점의 관계 하나 혹은 1점의 관계 두 개를 149


가질 수 있습니다. 관계의 대상은 PC의 배경 설정에 따라
정하는 것도, 다른 PC를 선택하는 것도, GM이 제시하는 것도
좋습니다.

캐릭터 제작
24

마스터링 가이드
다른 캐릭터와의 조우

일반적으로 캐릭터가 다른 캐릭터를 마주한 순간, 그 151


캐릭터에게서 누구나 분명하게 확인할 수 있는 것은 우선
모습입니다.
모습 입니다. 모습을 알게 된다면, 그 캐릭터를 이루는 기질 종류
또한 자연스럽게 알 수 있습니다. 그다음으로 수식
수식은은 특별히
감추려 하지 않는다면, 그 캐릭터의 첫인상으로 확인 할 수
있습니다.

각 기질의 점수를 공개하는 것은 GM의 마음이지만, 모르고 154


있었다고 하여도, 서로의 겨루기 판정에서 상대가 굴리는 주사위
수를 통해 자연스럽게 공개됩니다.

캐릭터의 판정에 영향을 주는 관계


관계와와 신념
신념은은 사전의 조사나 155
간파 판정 등이 아닌 이상, 정확하게 무슨 관계와 신념이 있고
각각이 몇 점인지는 먼저 알기 어려울 것입니다. 하지만 이 또한,
판정에 해당하는 관계나 신념의 도움
도움을을 받게 되는 순간, 몇 개의
추가 주사위가 적용되었는지와 함께 자연스럽게 공개됩니다.

캐릭터가 다루는 무기 또한, 숨길 수 있지만 결국, 무기의 157


기량으로 판정하거나 무기의 수식, 관계, 신념 등을 사용한다면,
무기의 모습과 사용한 정보들이 공개될 것입니다.

어쩌면, "보이지 않는", "형상을 바꾸는" 등의 수식이 가진 158


특수한 능력이나 효과로 특수한 상황이 연출할 수도 있습니다.
25

난이도와 겨루기 판정

GM은 여러 상황을 판정 방식으로 해석합니다. 159

예를 들어, 총을 격발해 사람을 공격한다면, 총과 사람이 원리로 겨루기


판정을 할 수도 있습니다. 하지만 만약 사람이 겨루기에서 이긴다면,
총에게 피해를 줄 수 있다는 것인데, 원거리에서 발사된 총에게 피해를
준다는 것은 부자연스럽습니다. 또한, 총이 이겼을 때, 원리보단 신체에
피해를 주는 것이 어울립니다. 그렇다면, 겨루기 판정보다, 총의 난이도
판정을 통해 명중하였는지를 확인하고 성공 시 대상의 신체에 일정한
피해를 상대에게 주는 것으로 판정하는 것이 적절해 보입니다.

무기와 수식 활용하기

무기의 등장

콜론에서 체력이 곧 굴리는 주사위이기에 전투에서 피해를 받을 160


경우, 곧바로 불리해집니다. 더욱 길고 깊이 있는 전투를 만들고
싶다면, 적 캐릭터가 큰 피해로 불리해졌을 때, 숨겨둔 무기를
등장시키면서 전투를 환기할 수 있습니다.

적의 무기가 등장하게 되면서 피해로 인해 낮아진 기질은 무기의 162


기량으로 대체해 주사위를 굴리게 되고 수식, 관계 또한 빌려 올
수 있게 되면서 상황이 뒤바뀔 수 있습니다.

또한, 적이 무기를 아직 숨기고 있다면, PC가 그것을 미리 163


간파했을 때, 오히려 상대의 허점을 잡을 수도, 미리 대처하는
것도 가능할 것입니다.

무기 캐릭터가 먼저 나오고 이후에, 무기의 사용자가 합류하는 164


상황 또한 가능합니다.

마스터링 가이드
26

거대한 적

아주 강력하고 어려운 적이라면, 무기를 한 두개 보다 많이 165


가지고 있는 것도 무리는 아닙니다. 그렇다면, 각 무기의
수식으로 서로를 연결하는 것도 좋은 방법입니다.

예시

"움직이지 않는" "권위의" 산

바드로넬

신체 : SLASH SLASH SLASH SLASH SLASH SLASH SLASH SLASH SLASH

숭고한 대자연의 의지가 요동치며, 바드로넬이 깨어났습니다. 부서지지


않을 것 같은 바드로넬 산맥 자체의 체급도 그의 강함이지만 진정한 강함은
깨어남과 동시에 하사된 산왕의 무기입니다.

"산왕의” 수식은 산에서 태어나


"산왕의" 짐승
자라왔음을 의미함과 동시에
회색빛 늑대 권위의 산, 바드로넬의 무기라는
뜻이기도 합니다. 아직 산왕의
신체,, 원리
신체
무기가 몇이나 더 있는지는
기량 : SLASH SLASH SLASH 모르지만, “산왕의” 수식을 가진
관계 무기의 개수 그리고 신념과 관계가
각각 가장 깊은 무기로부터 막대한
"바드로넬" : "군주" : SLASH SLASH
양의 추가 주사위를 받게 됩니다.

바드로넬을 저지하고 싶다면, 산왕의 무기를 개별적으로 무력화 시키거나


분리시켜, 그를 약화시키는 것이 최선입니다. 다행인점은 바드로넬은 직접
움직이는 것을 싫어한다는 점이죠.

마스터링 가이드
적 자체의 거대함을 연출할 수도 있습니다.

"움직이는" 바위 "움직이는" 바위

골렘의 왼손 골렘의 오른손

신체 : SLASH SLASH SLASH SLASH 신체 : SLASH SLASH SLASH

원리 : SLASH SLASH SLASH SLASH SLASH 원리 : SLASH SLASH SLASH SLASH SLASH SLASH

머리, 오른손, 왼손으로


"지켜보는" 바위
세 캐릭터가 각각 골렘의
골렘의 머리 일부입니다. 신체가 본질로
0점이 되면, 해당 부위는
신체 : SLASH SLASH SLASH SLASH
부서지게 됩니다.
믿음 : SLASH SLASH SLASH SLASH

"바위에 깃든" "숨겨진" 영혼

에메스

믿음 : SLASH SLASH SLASH SLASH SLASH SLASH

원리 : SLASH

"바위에 깃든" 영혼, 에메스는 골렘 전체를 무기로 다룹니다. "숨겨진"


수식으로 골렘의 본체 혹은 그 핵인 에메스를 찾기는 어렵겠지만 에메스의
원리 기질을 0으로 만들어 왼손과 오른손의 연결을 끊을 수 있습니다.
28

새로운 규칙 추가하기

새로운 규칙을 추가하는 것도 좋습니다. 플레이 설정에 맞게 167


규칙을 바꾸고 추가하세요. 처음부터 모든 것을 정하고 지킬
필요는 없습니다. 언제나 상황은 이해될 수 있을 만한 합리적인
판단을 우선시하고 그런 판단이 계속되면, 하우스 룰이라고
룰이라고
불리는 자신만의 규칙이 됩니다.

신체, 원리, 믿음, 이 세가지만으로는 당신의 세상을 170


설명하기에는 적절하지 않을 수 있습니다. 기존 기질에 새로운
특징이나 규칙의 작동방식을 수정하는 것도 괜찮습니다.

기질 예시

행운
각자의 캐릭터가 얼마나 운이 좋고 나쁜지를 정할 수도 있습니다. “행운”
기질은 공격하거나 공격받을 수도 없지만 단순한 제비뽑기 부터 생존물자
확보 등 운을 확인하는 판정에 사용할 수 있는 있습니다. 캐릭터 제작의
끝에 1d6을 굴려 캐릭터의 행운 기질을 정합니다.

마력
보통의 판타지 장르에서 “마력”은 빼놓을 수 없는 요소입니다. 기존의 원리
기질을 마법적인 자원으로 생각해도 괜찮지만, 마법이 핵심이 되는 설정에서
그 존재감을 부각시켜줄 수 있습니다.

마력 기질은 다른 기질과는 다르게 현재 수치가 0으로 시작하며, 기본


최대치는 2로 경험치를 통해 다른 기질처럼 늘릴 수 있습니다. 마력은
판정보다 주로 능력을 사용하기 위해 소모되는 자원입니다. 마력을
충당하기 위해서 다른 기질로부터 점수를 가져옵니다. 신체는 혈마법,
원리는 비전마법, 믿음은 신성마법으로 대응됩니다.

마스터링 가이드
규칙 예시 (옵션 룰)

상호 무기
캐릭터 제작 단계에서 두 PC가 서로의 PC를 무기로 사용하기를 정할 수
있습니다. 그렇다면, 제작 단계에서 얻는 하나의 무기는 얻지 못합니다. 대신
시작 점수를 통해 관계를 만들 수 있습니다.

예를 들어, 두 PL이 각각 용검과 용사를 맡아 서로를 무기로 설정합니다.

물려주기
캐릭터는 가지고 있던 것을 남기고 사라집니다. 캐릭터의 본질이 0이되었을
때, 그 캐릭터가 가지고 있는 관계, 신념, 무기를 남은 캐릭터가 계승하거나,
그 PL이 다음에 만드는 캐릭터에게 물려줄 수 있습니다. 관계와 신념의
경우, 원래 가지고 있지 않더라도 각 점수만큼을 나눠서 가질 수 있고 무기의
경우, 한 캐릭터에게만 넘겨줄 수 있습니다. 넘겨줄 수 있는지, 언제 어떻게
넘겨지는지는 GM이 판단합니다.

예를 들어, 피에르와 다른 두 일행은 악의 심장과 맞서고 있습니다. 전투


도중, 피에르가 죽고 나서 그가 가지고 있던 “악을 처단한다” 2점의 신념은
다른 두 일행에게 각각 1점씩 혹은 한 일행에게 2점을 줄 수 있습니다.

악의 심장과의 사투가 끝나고 40년이 지난 시점, 남은 전리품을 노리고


그 황폐해진 전장을 뒤지고 있던 “오르엔”은 피에르가 그 당시에 쓰던 검 “
보노아르”를 우연히 발견하고 자신의 검으로 삼습니다. 그렇게 피에르의
무기 보노아르는 오르엔의 무기가 되었습니다.

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