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COLON (Ko v1.0.1)
COLON (Ko v1.0.1)
COLON (Ko v1.0.1)
COLON
OSR-oriented.
Universal System.
COLON
version. 1.0.0
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TWITTER (X) : @2022_0111_0515
요약
캐릭터. 판정.
모습 행동과 맞는 기질(특성치)의 점수만큼
캐릭터의 모습, 종족, 유형 주사위를 굴려 기준치 이하의 값이 나온
주사위 개수를 확인합니다.
기질
캐릭터의 구성 특성치로 신체, 원리, 성공 기준치 = 성공의 기준이 되는
믿음이 있습니다. 각 기질은 특징을 주사위 값 (기본 1)
가지고 있습니다.
성공 주사위 = 판정에서 성공 기준치
수식 이하의 값이 나온 주사위를 칭합니다.
성격, 특징, 사상, 재능 등 캐릭터를
도움
설명하는 말로, 캐릭터의 판정에 도움과
판정에서 적용되는 기질 외의 추가
이점 혹은 특수능력을 제공합니다.
주사위입니다.
관계
이점
캐릭터 자신이 다른 특정 캐릭터를
판정의 성공 기준치를 1, 높입니다.
어떻게 생각하는지를 나타내며, 관계
점수만큼 도움을 받으며, 판정에 하나만 난이도 판정
적용됩니다. GM은 행동이 성공하기 위해 몇개의
성공 주사위가 필요한지를 제시하고
무기
판정합니다.
캐릭터가 다루는 다른 캐릭터를 말하며,
사용자는 무기의 수식, 관계, 신념 등을 겨루기 판정
공유받습니다. 다른 캐릭터와 동일한 기질을 굴려
성공 주사위가 많은 쪽은 낮은 쪽에게
단순한 캐릭터
성공 주사위의 차이만큼 피해를 줄 수
캐릭터와 동일하지만, 각 기질의 점수를
있습니다.
따로 취급하지 않고 기량이라는 하나의
수치로 따집니다.
모습 (7),
(7), 기질 (10),
(10), 식사 (27),
(27), 부하 (39),
(39), 신념 (50),
(50), 수식 (61),
(61), 관계 (69),
(69), 무기 (77),
(77),
단순한 캐릭터 (83),
(83), 판정 (93),
(93), 난이도 판정 (102),
(102), 겨루기 판정 (107),
(107), 도움 (115),
(115), 이점 (117),
단계 (120), 협력 (121), 간파 (123), 경험치 (124),
(124), 경험치 사용 (126), 캐릭터 제작 (130), (130),
시작 점수 (142) 마스터링 가이드 (151),(151),
목차
캐릭터 p. 1 ( 1 )
무기 p. 13 ( 77 )
판정 p. 15 ( 93 )
경험치 p. 20 ( 124 )
캐릭터 제작 p. 22 ( 130 )
캐릭터
당신은 무엇인가요? 콜론에서의 당신은 모습이 제한되어 1
있지 않습니다. 당신이 기계장치, 유령, 한 국가, 일렁이는
파도라는 건 어떤 걸까요? 평범한 생물이라면, 조금 이해하기
쉬울지도 모르지만, 그런 모습이 아니라면, 심지어 형태가 없는
개념일 뿐이라면, 이들이 살아있다는 게 무슨 뜻인지 단번에
이해하기는 쉽지 않습니다. 확실한 건 적어도 당신의 캐릭터는
그 모습이 어떠할지라도 보이지 않는 그 내면에서 일어나는 일은
당신과 별반 다르진 않을 겁니다.
모습과 기질
모습
기질
신체 물리적 실체
원리 움직임과 변화
믿음 사회적 상호작용
캐릭터
3
기질에 따른 모습 예시
기질 예시
신체 + 원리 + 믿음 인간, 대부분의 생물
두가지 기질
신체 + 원리 기계장치, 야생 동물, 괴물
한가지 기질
캐릭터
4
기질의 특징
신체의 식사
캐릭터
식사 범위에 따른 회복 예시
모습 식사 회복
"3배 많은 양"
보통의 생물
"상한 음식만" [2d:4]
"3배 적은 양"
보통의 생물
"음식 혹은 상한 음식"
[2d:2]
물건 "기름칠"
"관리비"
장소
"청결유지"
[2d:1]
식물 "산소와 물 그리고 햇빛"
부하(Load)는
부하 (Load)는 원리가 가진 특징입니다. 원리뿐만 아니라 다른 39
기질을 포함하여 판정에 1이 뜬 주사위가 하나도 없다면, 받은
피해와 별개로 행동 후 원리 기질이 1점 차감됩니다.
차감됩니다. 반대로
판정에서 성공한다면 원리 기질을 1점 회복합니다.
회복합니다.
과부하(Overload)는
과부하 (Overload)는 원리 기질을 스스로 소모해 초월적인 힘을 46
발휘합니다.
캐릭터
과부하와 같이 기질 점수를 스스로 소모하여 발동하는 특수능력을 새로
구상하는 것도 좋습니다. 한 세션에서 사용할 수 있는 총 점수는 과부하의
소모 제한과 공유하는 것도 좋은 방식입니다.
믿음의 신념
신념은
신념 은 믿음의 특징입니다. 어떠한 생활 방식, 가치관, 전통 등 50
무언가가 진실이고 옳다고 믿고 유지하는 것으로 그 내용과
알맞은 판정이라면, 믿음뿐 아니라 다른 기질에도 해당 신념의
점수만큼 도움을 줍니다. 한 판정에서 단 하나만 적용됩니다.
신념 구성하기
하나 이상의 캐릭터가 같이 신념을 만들기로 한다면, 각자 최소 53
1점 이상의 믿음 기질을 바쳐 모두 모인 점수만큼 주사위를
굴려 판정합니다. 성공 주사위의 수가 각자 해당 신념의 점수가
됩니다. 성공 주사위가 하나도 없다면(1이 뜬 주사위가 없다면)
신념을 만드는 것에 실패하고 바친 기질은 사라집니다.
신념 보충하기
가지고 있는 신념의 점수를 늘리기 위해서는 홀로 자신의 믿음 56
기질을 소모하여 판정하고 성공 주사위만큼 늘립니다.
신념 회수하기
가지고 있는 신념의 점수를 소모해 자신의 믿음뿐 아니라 57
소모한 신념과 같은 신념을 가지고 있는 다른 이의 믿음 점수를
회복시킬 수 있습니다.
다른 신념에 합류하기
이미 누군가가 가진 신념을 따를 수 있습니다. 신념을 새로 58
구성하는 것과 같이 최소 1점 이상의 믿음 기질을 바쳐야
합니다. 만약 그 신념을 가진 캐릭터가 합류를 도와준다면,
도와주는 이들 중 신념의 점수가 가장 높은 캐릭터의 신념
점수만큼 도움
도움을을 받을 수 있습니다.
캐릭터
예를 들어, 피에르가 다른 캐릭터를 둘 모아 “악을 처단한다”라는 신념을
세우기로 합니다. 피에르는 4점의 믿음을 두 캐릭터는 각각 3점의 믿음을
바쳐 10점의 믿음이 모였고 [10d:]를 굴립니다.
3163251426
수식
수식의 도움
도움이이 주는 추가 주사위는 단 하나 뿐이지만, 수식과 66
어울리는 상황이라면, 포괄적으로 적용될 수 있습니다. 다만
수식의 이점과 효과는 미리 적용되는 특정 상황을 GM과 함께
정해야 합니다.
예시
"지혜로운"
문제 상황에서 누군가의 판정에 도움을 줄 수 있습니다.
그 판정이 실패한 후, 당신이 시도하는 일에 이점을 얻습니다.
"비밀스러운"
누군가가 당신의 정체를 밝히려는 판정은 난이도가 한 단계 높아집니다.
다른 수식어를 숨길 수 있습니다.
캐릭터
특수효과 예시 특정 상황, 조건 예시
1. (어떠한) 일에,
"굶주리는"
현재 신체 기질 점수보다 2. (어떤한) 일에 성공한 후,
굶주림에 누적된 수치가 더
3. (어떠한) 것을 사용하는 일에,
높다면 굶주림을 해소하기 위한
판정에 굶주림 수치만큼 도움을 4. (어떠한) 피해를 받은 후,
받을 수 있습니다.
5. (어떠한) 대상에게 한번만,
6. 세션당 한번만,
"흘려보내는"
피해를 받았을 때, 원리 기질 효과 예시
점수를 감소시키고 그만큼
피해량을 감소시킬 수 있습니다. 1. 도움을
도움 을 하나 받습니다.
또한 판정의 실패로 발생한
모든 피해을 흘릴 경우, 2. 대상에게 도움
도움을을 하나 줍니다.
판정은 실패하지 않은것으로 3. 이점을
이점 을 하나 받습니다.
취급합니다. 한 세션에서 이렇게
흡수할 수 있는 피해량은 4. 성공 주사위를
주사위를 하나 받습니다.
과부하에 소모하는 원리 기질인 5. 기질 점수를 회복합니다.
한 세션에 총 5점과 공유합니다.
피해 흡수도 불가능합니다. 6. 받는 피해를 1점 방지합니다.
수식 예시
3. 매력적인 3. 빛나는 3. 넓은
관계
추가해 주는 것도 좋은 방식입니다.
(피에르)
배르기아 : "하나뿐인 가족" 1점
배르기아 : "조직의 배신자" 2점
캐릭터
13
무기
무기는 손에 드는 장비뿐만이 아닌 자신의 수하, 몸의 일부, 77
숙련된 기술 등 자신이 다룰 수 있으며, 본인을 보호하고
강점으로 삼을만한 무언가를 뜻합니다. 무기는 당신의 손과 발
또는 입이 되어주기도 합니다.
캐릭터의 모습 무기의 모습 예시
사물 캐릭터를 들고 다닐 인간
단순한 캐릭터
무기 사용하기
무기
15
판정
성공수 굴림
기질 예시
난이도 판정
겨루기 판정
상대를 알고 준비한다면, 이점
이점을을 확보할 수 있습니다. 114
판정
주사위 굴림 예시
주사위 굴림 주사위 값 결과
[4d:4] 5412 3
1 83.3 16.8 X X
도움과 이점
도움
판정에 적용되는 추가 주사위입니다. 수식, 관계, 신념 등으로 115
얻을 수 있습니다.
이점
판정의 성공 기준치를 1 높입니다. 이점 하나 만으로도 주사위의 117
개수를 배로 늘리는 것과 같은 효과를 얻을 수 있습니다. GM의
재량으로 얻을 수 있습니다.
여러가지 판정 방식
단계 판정
GM은 상황에 맞는 횟수 혹은 기간과 완수에 필요한 120
성공 주사위 개수를 정하고 어느 정도까지 달성하였는지
확인합니다.
협력 판정
다른 캐릭터와 주사위를 모아 같이 난이도 판정하는 것입니다. 121
모두 같은 기질로 주사위를 동시에 굴리고 동료의 성공
주사위를 서로 원하는 데로 나눌 수 있습니다.
간파 판정
상대가 숨기고 있는 무언가(수식, 관계, 신념, 약점 등)를 밝히고 123
싶을 때, 상대와 자신의 본질끼리 겨루어 볼 수도 있습니다.
판정
협력 판정 예시
12621145241
난전 판정 결과
쥐떼 : 613551 = 성공수 2
아군 : 3 2 2 1 3 6 1 1 = 성공수 3
경험치
경험치 획득
경험치 사용
새로운 관계 형성 (1점),
1점
주사위 재굴림
한 기질의 최대치 1점
2점
(새로운 기질은 선택 불가)
새로운 캐릭터/무기의 수식
3점
기존 수식 조정하기
새로운 무기
4점
(기질 종류 및 기량당 1점 추가)
경험치
22
캐릭터 제작
원하는 캐릭터가 있다면, 게임 마스터에게 제안하고, 약간의 130
동기가 필요하다면, 무작위의 힘을 빌려봅니다.
1. 모습 정하기
2. 기질 정하기
3. 시작 점수 나누기
4. 수식 정하기
5. 관계 정하기
캐릭터 제작
24
마스터링 가이드
다른 캐릭터와의 조우
난이도와 겨루기 판정
무기와 수식 활용하기
무기의 등장
마스터링 가이드
26
거대한 적
예시
바드로넬
마스터링 가이드
적 자체의 거대함을 연출할 수도 있습니다.
"움직이는" 바위 "움직이는" 바위
원리 : SLASH SLASH SLASH SLASH SLASH 원리 : SLASH SLASH SLASH SLASH SLASH SLASH
에메스
원리 : SLASH
새로운 규칙 추가하기
기질 예시
행운
각자의 캐릭터가 얼마나 운이 좋고 나쁜지를 정할 수도 있습니다. “행운”
기질은 공격하거나 공격받을 수도 없지만 단순한 제비뽑기 부터 생존물자
확보 등 운을 확인하는 판정에 사용할 수 있는 있습니다. 캐릭터 제작의
끝에 1d6을 굴려 캐릭터의 행운 기질을 정합니다.
마력
보통의 판타지 장르에서 “마력”은 빼놓을 수 없는 요소입니다. 기존의 원리
기질을 마법적인 자원으로 생각해도 괜찮지만, 마법이 핵심이 되는 설정에서
그 존재감을 부각시켜줄 수 있습니다.
마스터링 가이드
규칙 예시 (옵션 룰)
상호 무기
캐릭터 제작 단계에서 두 PC가 서로의 PC를 무기로 사용하기를 정할 수
있습니다. 그렇다면, 제작 단계에서 얻는 하나의 무기는 얻지 못합니다. 대신
시작 점수를 통해 관계를 만들 수 있습니다.
물려주기
캐릭터는 가지고 있던 것을 남기고 사라집니다. 캐릭터의 본질이 0이되었을
때, 그 캐릭터가 가지고 있는 관계, 신념, 무기를 남은 캐릭터가 계승하거나,
그 PL이 다음에 만드는 캐릭터에게 물려줄 수 있습니다. 관계와 신념의
경우, 원래 가지고 있지 않더라도 각 점수만큼을 나눠서 가질 수 있고 무기의
경우, 한 캐릭터에게만 넘겨줄 수 있습니다. 넘겨줄 수 있는지, 언제 어떻게
넘겨지는지는 GM이 판단합니다.