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1游戏中的"她":网络游戏女性角色媒介景观批判 赵雨铭
1游戏中的"她":网络游戏女性角色媒介景观批判 赵雨铭
1游戏中的"她":网络游戏女性角色媒介景观批判 赵雨铭
媒介景观批判
赵雨铭
( 福建师范大学传播学院 福建 福州 350117 )
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91
2023
同时,游戏作为今日冉冉升起的“第九艺术”,越来越引人注 与规训。(周宪,2008。)而网络的虚拟性、网游角色的化身
目,其中同样存在值得学界探讨的性别议题。本文以网络游戏 特更加使得女性以“他者”姿态存在其间,从游戏角色的建
这一新媒体现象为视野,以性别议题为起点,探讨了网络游戏 构设计到现实人格的轻浮想象,轻而易举地沦为被观赏、被
中对于女性玩家的媒介形象构建与偏见,在立足前人研究的 窥私、被想象的对象,造就了无数菲勒斯式的女性形象,麻
基础上试图将其更为细致地分类讨论:数以亿计的女性玩家是 痹着大众,将其进一步固化为看似寻常的景观。
特别推荐
如何被规训的?游戏玩家通过什么样的传播方式对女性玩家 目前学界对于游戏与性别研究议题的研究大致可分为
的媒介形象进行建构?为什么女性玩家难以突破对性别角色的 两大类:其一是游戏中女性的呈现。这类 研究关注性别的
期待与性别刻板印象? 身体是如何被表征的。早在20世纪的《古墓丽影》系列游戏
关键词:性别偏见 网络游戏 媒介形象 中,就有学者发现女主角劳拉作为难得一见的女性形象实际
—传媒与社会
完完全全是男性视角的产物。
DOI:10.13556/j.cnki.dncb.cn35-1274/j.2023.10.020
另一类研究则采用社会学视角研究作为游戏玩家的现
一、研究缘起 实生活中的女性。此类研究着眼于女玩家偏爱的游戏类别及
(一)以男性主导的游戏业传统与女性占比提升的现状 其在游戏中的行为与动机,研究者认为,容易吸引女性的游
有研究认为,游戏起源于哺乳动物的生存训练。而对人 戏多为重叙事、重故事节奏、喜欢自由探索、相较于暴力对
类而言,游戏以及电子游戏不仅锻炼了生存技巧,更能从中 抗场面更喜欢社交或萌宠元素等等(Schott&Horrel,2000.
得到快乐和进一步的反馈。 Laurel,1993)。实际上,此类 研究本身也体现 着一种对于
从人类的进化历程视之,原始社会中男性需要负担家庭 女玩家的刻板印象,即喜欢人物关系胜过任务难度、追求外
和部落的事物来源、保卫群落,因此需要掌握大量狩猎和竞 观美观而忽略游戏操作等。李然将电影中的女性形象作为理
技的技巧,而在现代游戏中男性能从中得到类似远古时代的 论依托,认为视频游戏中对女性角色的形象呈现一方面满足
技能训练的满足,并一定程度无视现实世界中因公平安全等 了男性窥视的欲望,但也有可能削弱男性霸权力量。这是因
因素出发所设定的规则桎梏,因此市面上的游戏从设计的出 为,游戏的媒介特性有可能转变传统模式下的男性玩家“俯
发点就包含着男性的好恶。相比于此,人们倾向于认为,正 视”女玩家的高姿态。因此,视频游戏给视频产品提供了一
如远古时期女性的职能是采摘果实、维护集体,因此角色之 种新的路径和可能,也即通过互动视角使男性和女性之间获
间拥有复杂关系、叙述语言较为优美、玩家之间沟通更多的 得平等和平衡,为传播学的媒介叙事研究提出了新的角度。
游戏容易受到女性的喜爱。因此,游戏业被认为是男性占据 刘胜枝、莫妍各自以不同角度进行论述,仍然认为网络
主要地位的行业,游戏设计师的形象往往是理工IT“宅男”, 游戏中存在严重的性别歧视问题,以女性主义为研究视角,
游戏产品及周边的潜在消费者也被认为以男性为主。 从游戏题材的性别化、游戏中女性玩家的媒介形象和女性玩
事实上,游戏领域并非唯男性独尊,有关调查显示,欧 家所遭遇的性别歧视三个方面进行阐述,借此对青少年群体
美及日本等游戏产业较为发达的地区,女性玩家均占玩家总 所受到游戏中的性别观念的影响提出警示。
数的百分之三十以上。来自伽马数据的《2022年中国游戏行 下文将以网络游戏这一新媒体为视野,探讨网络游戏中
业发展报告》也显示,2022年,中国游戏用户规模为6.64亿 对于女性玩家的媒介形象构建与偏见,在立足前人研究的基
人,虽然由于新冠疫情影响以及缺乏新产品等原因,同比下 础上试图将其更为细致地分类讨论:数以亿计的女性玩家是
降0.33%,但女性玩家占比不断提升,且2023年女性手游市 如何被规训的?游戏玩家通过什么样的传播方式对女性玩
场有望冲击千亿元规模。 家的媒介形象进行建构?为什么女性玩家难以突破对性别角
(二)文献讨论 色的期待与性别刻板印象?
德波认为,我们的世界正在经受作秀般的广告、影像乃 二、无所不在的规训:游戏设计刻板化
至资本的侵扰,转向图像社会,万事万物的关系都被退化为 (一)游戏题材及叙事性别化
标签般的图像, “整个社会生活显示为一种巨大的景观的堆 女性主义作家德·波伏娃指出,女性无时无刻不处在社
积”,从而进入一种新的异化状态。景观成了时代唯一的拜 会、政治和文化的建构之中。在传统的社会体系中,男性被
物教,眼之所见表象即为人之所沉溺。 认为是乐于征服的,女性则与爱好和平等关键词挂钩。这样
在这一符号占据视野的时代,人们展现出对身体前所未 的观念沿袭于电子游戏领域,使其在诞生之初就有着很强的
有的关注。看与被看俨然已成为一种权力关系。大众传媒盛 性别色彩,直到今天,射击类、策略类、武侠类游戏都天生
地被认为是男性玩家占据主流的领域。根据伽马数据显示, 须具备同样的身体特征。这一游戏形象甚至影响了游戏代言
2022年收入排名占前三位的移动游戏类型分别为角色扮演 人和影视作品中对劳拉扮演者的审美标准,丰硕的胸部是演
类(26%)、策略类(13%)和卡牌类(13%)。操作性、策略 员必备的条件,因此有众多女性为迎合此种审美或主动或被
玩法、刺激富有挑战性是此类游戏的标签,玩家们不断消灭 动地接受了隆胸手术。国外如此,国内亦然,随着3D技术的
怪物、提升等级、强化角色的玩法遵循着单一重复的“杀戮” 发展与完善,各具特色的女性角色开始大量出现在游戏世
原则,也暗合了传统话语中对于男性的想象。 界,如御姐、萝莉、仙女……种类众多,职业各异,然而,尽
陈思婷运用叙事分析的方法对游戏叙事中女性意识与 管人设众多,巨乳蜂腰和玉腿是“标配”却成了女性角色的
刻板印象进行了考察,认为在游戏叙事过程中,出于男性权 设定的潜规则。这样经过男性臆想而构建出的角色形象占据
力感的满足,女性 几乎 被塑造 成可怜、弱小等等的负面形 了网游世界的大幅篇章,并借此在现实世界中横行无阻,实
象。但是如前所述,女性玩家数量不断增多,这使得目前围 际上是以不平等的社会规范和评价体系构建女性形象、牺牲
绕男性为中心的研究无法解释飞速变化发展的新现象。因此 女性价值而满足着男性的利益。
网络游戏中的性别观念开始出现矛盾性,这体现在:一方面, 电影中的“性别奇观”在网络时代的电子游戏中得到了
男性仍占据游戏世界中的主体地位;另一方面,女性开始获 相似的呈现,无数个“劳拉”犹如一张张画皮,色欲的女体满
得一些自主。 足着窥私所带来的快意。作为审美和消费的对象,女性的身
(二)女性向游戏单一化 体在网络空间私密性的推波助澜之下,被消费得更加疯狂。
容易被人们忽视的是,游戏设计实际上也暗含玄机,其 可见,技术的发展并没有打破这一隐性的潜规则,反而加剧
目标客户的定位及游戏功能往往为特定的人群服务,并进一 了对于女性身体的凝视,造就了一场游戏中的视觉盛宴。
步定型和强化了社会角色。为了抵御2009年金融危机的风 2.刻板印象:居于从属地位的女性玩家媒介形象想象
险,游戏产业纷纷 开始锁定女性市场这一蓝海从而寻求发 (1)商业宣传的附庸
展,电子游戏的“她时代”正式开启。 鲍德里亚认为象征和幻想功能是现代广告的本质,消费
然而,在“专为女性设计”的广告语的噱头之下,大多数 社会是一种广告社会。而消费社会与景观社会又有着千丝万
开发者对女性网游市场的理解仍源于传统男权的思想定式, 缕的联系。消费者受广告图腾的影响自恋地将自身与所有美
让女性“做她们‘喜欢且擅长’的事”——游走于家庭空间、 好相联结,在娱乐中落进资本媒介精心设计的圈套之中,忽
穿梭于购物中心、沉浸于恋爱养成……为了突出浪漫色彩, 视自己的本真需求。
广告宣传语和实际游戏界面中充斥粉红元素,千篇一律的卡 2008年3月,巨人网络公司董事长史玉柱宣称,要将即
通人物、大同小异的房屋装扮和食之无味萌宠养成玩法一厢 将推出的大型游戏《巨人》打造为美女玩家最多的游戏。 “美
情愿地“实现”着女性用户“成为公主”的梦想。 女”玩家不仅能够获得充值福利,还能获得由此而来的种种
显然,这类游戏的设计和呈现昭示着传统父权制理论中 照顾,一时之间被大众抨击为色情游戏。
女性的社会“特性”影响之深远。他们忽视女性玩家的真正 史玉柱的荒唐揭示了女性游戏市场表面繁荣的背后掩
兴趣所向,也对女性的游戏习惯不感兴趣,只用简单的二元 藏着的歧视与危机。网络游戏中的女性npc往往以落难、柔
化思维在无形之中践行并深化对于女性玩家的刻板理解。 弱甚至是性对象的形象出现,即使有少数女性npc作为重要
三、媒介形象建构:男性视角下景观化的女性玩家 的主线人物,其人设中往往也掺杂着与男性“英雄”的恋情
(一)媒介形象的定义 想象。如《仙剑奇侠传》中,女娲后人紫萱看似身份高贵、
本文所指的女性玩家的媒介形象是指女性玩家在网络 庇护苍生,同时却不断挣扎于魔王重楼和侠士徐长卿的三角
游戏语境下,在包括游戏内置聊天区域在内的所有社交平台 关系中,罔顾天下大义而做出种种利己的“恋爱脑”行为。
上呈现的形象总和。 因此,女性媒介形象的景观化首先表现在,不论人物设定多
另外,此处还需要厘清女性玩家的形象与女性玩家的媒 么与众不同,其内核往往再次落入强于皮相而弱于内在的窠
介形象间的关系。女性玩家形象指游戏女玩家的真实形象特 臼,脸谱化的女性角色成为惯常的英雄主角人设装饰品,沦
征,是客观存在的,而女性玩家的媒介形象指女玩家游戏中 为游戏宣传的附庸。
所呈现出的形象的总和,两者之间并无绝对的映射。 (2)强者的自我满足:父权制优越感下想象中的弱者
(二)他者眼光:女性玩家媒介形象呈现 父权制,即一种以性别二元化和男性优越为核心的意识
汪代明认为,以女性形象为主角的游戏可以分为三类: 形态,其维持和不断地再生产着男性对于社会的主动权和控
一类以《古墓丽影》为代表,其背后拥有大批热衷于操纵女 制,使得暴力和攻击性被视为男性的专利,而将展现类似特
性角色开展冒险玩法的男性玩家;一类是以中国本土网游公 质的女性划为异端。
司为代表的诸如《仙剑》系列的网游,以中国本土古风背景展 这种男性主导而女性边缘的游戏文化是结构性的。一方
开,故事情节和人物性格并无明显暗示。最后一类是专为女 面,大量游戏作品复制、巩固着偏见以迎合既有秩序 。即便
性玩家开发设计的游戏的乙女游戏,注重女性玩家的虚拟社 是并无明确划分性别取向的游戏,也容易在人物设计上渗透
交和恋爱演练,如《恋与制作人》。笔者认为,这三类游戏分 以父权制为主导的性别意识形态。另一方面,这种刻板印象
别对于女性玩家的形象构建产生了不同的效果,也造就了女 不但影响游戏创作者对游戏风格的设计,也影响着玩家在游
性角色媒介景观的种种特征。 戏中的行为方式 。国内学者的相关研究发现,反应迟钝、操
1.浪漫化视角:被男性凝视的女性躯体 作易出错、偏好使用辅助角色而非输出角色等“标志”是游
身体可以被无穷地操控以符合社会风尚与文化价值,甚 戏玩家辨识女玩家的方式。尽管女性和男性玩家在游戏能力
至在消费社会中取代灵魂成为救赎物品。英国女性主义电影 上并不存在实验数据上的差异,但那认为女性天性不适合竞
理论家穆尔维的观点则暗合了鲍德里亚关于身体消费的论 技类游戏的成见依然根深蒂固。
断——源于观看癖(窥淫癖)和自恋心理的视觉快感,使得 这种父权制的优越感尤其体现于对于男女玩家选择角色
画面中的性别差异和呈现构成了一种“奇观”(Spectacle), 的成见上,抖音平台的游戏博主娱乐课代表张小寒一则观看
凸显着“功用性美丽”与“功用性色情”。 量达394.4万次的视频作品《女生玩王者的日常》中做了这
《古墓丽影》中女主劳拉夸张的胸部风靡一时,引得无 样的描述: “再厉害的英雄长得丑就是不玩”。这则包含着偏
数游戏争相模仿。此后,各类杂志上登出的真人版劳拉也必 见、极端的断言的视频的点赞数达1.8万次。
随着女性玩家数量上升,进一步的研究着眼于女性玩家 角色景观的结构性偏见。回顾本文开头提出的问题,笔者尝
年第十期
的游戏需求与动机。除了放松和打发时间之外,有学者提出, 试做出这样的阐释:在商业资本和男性权力的共谋中,女性
女性玩家可能通过游戏试图建立新的自我形象并借此在虚 玩家及女性游戏角色已然成为一种典型的景观,并表现出自
拟世界中获得认同。同时,在MOBA和MMORPG两类游戏 生产性,在网络游戏中或主动或被动地完成了从他者凝视到
中,很多女性玩家也表达了她们参与游戏时更期待游戏胜利 自我凝视的主体异化和女性的物化。
所带来的满足感。受到文章篇幅限制,不足以概括女性玩家 其一,从角色设计与呈现上来看,在网络游戏这一媒介
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参与游戏的全部动机,但足以从中窥得,随着女性自我认同 领域之中,景观同样具有意识形态功能,它隐蔽地影响着人
及认知的觉醒,很多女性玩家不满足于被“带飞”,而更注重 们的认知,也创造了一种伪真实。传统的游戏设计将女性躯
自身的游戏满足感的获得,女性玩家的游戏种类涉猎面也并 体作为被观看的角色和激起男性欲望的工具。不论是商业宣
不仅限于休闲类和养成类游戏。 传还是游戏定位都在游戏世界中生产出大量肉欲的女性角
—传媒与社会
(二)身份转化:“她”身份的红利与性别偏见的强化 色,并将她们规定为美,即使这种标准与现实人体构造相差
值得一提的是,随着社交属性的比重在网游中不断提 甚远也强制玩家接受这一标准。玩家们不会去思考薄如蝉翼
升,游戏玩家的真实身份和虚拟化身之间的转化显得尤为灵 的华衣如何抵御怪物的攻击,更不会在意真正能使角色更为
活。真实世界中的性别身份不再是虚拟世界中性别选择的唯 立体的设定,反而因为画面的精良而女性角色的躯体呈现提
一指南,反而有可能作为“烟雾弹”而存在。性别偏见固然有 出了更为细致逼真的要求,停留在更为浅薄的视觉层面,目
可能遮蔽了女性在游戏文化中的精彩表现,但也激发着女性 光流连于曲线起伏更大的胸臀,和更为妩媚的动作。通过建
玩家采取包括性别转换在内的手段来建构性别身份展演策 立肯定性的表象,景观将玩家锚定于游戏设计者,也就是男
略。一方面,由于游戏“大神”往往被视为是男性,不少女性 性,在生产和消费时“已做出的选择”。数以亿计的女性玩家
玩家会选择使用男性化身进入游戏世界,以此作为回避男性 因此而被规训。
主导的游戏文化中对女性的轻视的手段。另一方面,也有女 其二,从游戏主体的实践来看,无论何种阶级都在消费
性甘愿以需要帮助的形象示人,以此获得其他玩家的宽容和 女性。 “女性范例在整体社会消费范畴中的迅速膨胀,从普
帮助——“反正我是女生,游戏玩得不好又如何?” 通的消费变成框架的束缚”,马尔库塞强调工业社会中人的
如果说女性玩家采取性别转换策略是被动回避的,那么 异化是不自由且不自知的 。文化工业奉信大众不需要文化,
男性玩家的性别转换则可以被称为一种刻意的策略——他 只需要娱乐。从商家以“美女”为噱头宣传吸引玩家进驻,到
们选择女性游戏角色,扮演“人妖”,伪装成女性玩家混迹于 实际角色选择中女性的职业选择暗示,再到游戏历程中女性
男性玩家群体之中,博得同伴们的好感和慷慨的“帮助”。这 角色的从属地位,女性玩家居于父权制眼光下的媒介形象一
一切都印证着雪利·特克那句尖利的讽刺:帮助是为了获取, 步一步形成。与此同时,由于男性玩家倾向于对“弱者女性”
为了有权一直缠着受助的女性。男性玩家默认可以通过帮助 表达善意并帮助她们完成任务。这种实际利好使得不少女性
女性玩家从而实现对其“哪怕只是游戏角色”的占有。由此可 也乐于接受被照顾的感觉,更有男性玩家操纵女性角色从而
见,在以男性为主角的网络游戏中,即使作为游戏主角的“劳 获取性别红利,享受权力感与掌控感。于是,女性玩家从属
拉”们也映照出男人们心中的热烈欲望,而甘愿化身“劳拉” 于他人的形象进一步固化、自我强化。
的男男女女们,也在或主动或被动地强化着性别偏见。 其三,从规则和叙事上看,电子游戏通过推出女性向游
(三)织茧自缚:乙女游戏的困境 戏,实现女性玩家与男性玩家的分流。恋爱、装扮主题的女
经过十多年的发展, “女性向游戏”的概念正进一步成 性向游戏将女性限制在家庭的私人领域中将女性禁锢于自
熟和普及。2017年,专注培养二次元女性恋爱养成和情感体 我物化的过程中。浪漫爱情看似将女儿们从父亲的强权中解
验的手机游戏《恋与制作人》成为现象级手游,这开始让学 放,却将其转而推入丈夫的统治,并心甘情愿地重新落入父
界注意到乙女游戏这一蓝海。相较于传统通关游戏的打怪 权制的陷阱 。它甚至会使女性心甘情愿自我放弃。恋爱游戏
升级,此类游戏更像一个“白日梦”,通过恋爱养成、伴侣挑 将“恋爱结婚”的意识形态被传递给女性,以隐蔽、软性的方
选将交互性和成就感融合于更能满足女性玩家操作习惯和 式让女性不自觉地接受父权制的权力赋予,自困于家庭、情
游戏思维的设计之中,使其获得情感价值之上的满足感。 感的围城。
然而,在女性向游戏看似风头正劲,却也暗藏着对这一 其四,装扮类游戏可能进一步提高女性的性物化和自我
主题过度透支的风险。恋爱练习的游戏固然畅销,但并不能 物化的程度。在游戏中,玩家装扮角色身体,角色身体成为
说明女性玩家的“专属游戏”就是《恋与制作人》及其同类 玩家的游戏化身。玩家看似在观看、评价游戏中的角色,实