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4女性向游戏的溯源、类型及模式解析 韩运荣
4女性向游戏的溯源、类型及模式解析 韩运荣
4女性向游戏的溯源、类型及模式解析 韩运荣
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女性向游戏的溯源 、类型及模式解析
■ 韩运荣 王杏予
* 本文系教育部哲 学 社 会 科 学 研 究 重 大 委 托 项 目 “高 等 教 育 大 众 化 与 媒 介 融 合 时 代 菁 英 培 养 与 领 导 力 提 升 研 究”( 项 目 编 号:
15JZDW002) 的研究成果。
现代传播 2020 年第 6 期( 总第 287 期) 141
新媒体研究 韩运荣 王杏予: 女性向游戏的溯源、类型及模式解析
2. 女性向游戏的发展脉络 随后,女性向游戏从日本传至世界各地。我国叠
1994 年,最 早 的 女 性 向 游 戏“安 琪 莉 可”系 列 问 纸公司也于 2013 年之后陆续推出“暖暖换装系列”,成
世。该系列游戏以架空世界为背景,女主角是一位庶 为我国较早的有影响力的女性向游戏代表作。
民少女,却在名门女子学校上学,无意中被选为女王的 3. 女性向游戏的类型设定
替补人选,玩家作为主角在游戏进行过程中必须通过 目前, BL 游戏和育
女性向游戏的三个类别乙女游戏、
⑥
修炼,即和攻略角色谈恋爱来提升自己,最终与官方设 成游戏 ,具有鲜明的游戏风格设定,无论是在游戏的静
定的对手竞争女王席位。 态结构,
还是游戏的动态设置中均表现出各具特色的创意
该系列游戏由日本光荣公司的女性员工发起,当 设计,
以满足不同女性玩家的游戏体验诉求。
时,人们普遍认为“游戏就是男性玩的”,抱着“试一试 乙女游戏作为男女恋爱游戏, 玩家以女主身份在多
的态度”,经过一年半的研发,游戏一上线即引起广泛 个男性角色中选择“恋爱对象”,剧情风格浪漫温馨,存
好评。随后,光荣公司又推出《遥远时空中》《金色的 在诸多甜蜜的日常。视觉画风上清新甜美,色调多为粉
琴弦》,与《安 琪 莉 可》共 同 组 成 了 知 名 的“Neo Ro- 嫩的少女色调,
听觉上也轻快温馨,注重营造恋爱气氛。
mance”系列。这一时期,女性向游戏并没有明确的概 在玩法上,
除了剧情推进,
多强调现实互动的模拟。
念,只是作为具有恋爱要素的角色扮演游戏。几乎所 BL 游戏是男性角色之间的恋爱游戏,玩家以男主
有作品的主人公性别都是可选的,可见在女性向市场 的身份选择与其他男性角色恋爱互动。剧情中的感情
完全崛起之前,女性向游戏厂商仍然兼顾着男性市场。 线起初通常是朦胧的,在偏向暗黑、悬疑的剧情中展开
2000 年左右,女 性 向 游 戏 发 展 进 入 百 花 齐 放 阶 角色的心理与感情变化。游戏画风也常偏向于暗黑,
段,多家游戏公司涉足女性向游戏,光荣公司 一家 独 音乐在恋爱气氛之余更显深沉。游戏玩法多借助文字
大的局面 被 打 破,与 此 同 时,女 性 向 游 戏 开 始 分 化。 冒险的形式展开。
“女性 向 恋 爱 游 戏”逐 渐 被“乙 女 游 戏”这 一 名 称 取 育成游戏包含角色养成、模拟经营等类别,角色设
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代,并专指男女恋爱游戏; 伴随着耽美文化 的发展, 定上可以培养人物也可以养育宠物等。因为包含较多
表现男性与 男 性 之 间 恋 爱 的 BL 游 戏 成 为 恋 爱 游 戏 种类,在情节、画风、音乐以及玩法上都有不同。大多
的 重 要 分 支,而 恋 爱 游 戏 之 外 的 育 成 游 戏 也 逐 渐 自 数育成游戏的育成对象都会被赋予技能数值,玩家通
成一派。 过培养控制数值大小改变育成对象的特点。
表1 女性向游戏各类基本设定比较
静态结构 动态设置
游戏种类
游戏类型 角色设定 剧情风格 画风特点 音乐效果 玩法特色
心悦目。在《恋与制作人》中,白起清冷俊俏的脸庞, 动选择中逐步决定的。
琥珀色的双眸,搭配一身警服、风衣,俘 获了不 少“颜 ( 三) 恋爱体验———多角度满足
控”玩家的芳心。 乙女游戏中,玩家将自己代入女主身份,与男主们
2.“恋爱对象”的完美性格 进行角色互动,模拟现实中的恋爱活动,在多个角度满
在外貌之余,恋爱对象能否与自己在性格上合拍 足自身恋爱体验。
是玩家的重要关注内容。女性在形容心中的完美男友 1. 暧昧称呼达成“亲密感”
时,常常包含责任感、坚强、温柔、霸道、阳光、腹黑、成 乙女游戏为玩家创造了机会,可以感受来自“完美
熟等等特点。乙女游戏中的男主角们各有各的“苏” 男友”的亲昵称呼。游戏中玩家所代入的女主角名字
点,为不同类型的女性玩家打造不同的“白马王子”。 通常由玩家自己来拟定。为了增强游戏代入感,绝大
《梦王国与沉睡的 100 王子》向玩家提供了 100 个可以 多数玩家会使用自己的名字或昵称。同时,随着玩家
解锁的角色。这些角色或潇洒或冷酷,或单纯或腹黑, 与角色的感情发展,玩家可以选择更改对男主的称呼,
每个角色都充实丰满。 如游戏《无法触碰的掌心》中的角色晴人,玩家对其的
3.“恋爱对象”的完美身份 称呼从晴人先生到可以选择“晴人”“晴”“小晴晴”等
在游戏中,恋爱对象的身份、职业也都是完美的。 等,显得亲昵且暧昧。
“霸道总裁”“超级巨星”“科学家”“特警”“富二代”等 2. 甜腻情话营造“浪漫感”
等角色都可以成为玩家 的恋 爱对象。无论 玩 家是以 在游戏剧情中,男主们时不时说出的浪漫情话如
“公主情结”期待王子,还是受言情小说影响迷恋霸道 同真实恋爱过程中的承诺与保证。“你会过得越来越
总裁,都可以在游戏中实现虚拟的体验。 好,
会勇敢快乐,会遇到爱和温暖; 我还知道,我会一直
( 二) 恋爱互动———模拟真实互动 陪着你。”这种在游戏中获取的体贴与关怀时不时地向
为了模拟现实恋爱,实现如同现实中的情侣互动, 玩家涌来,使玩家沉迷在此种浪漫感受中。
乙女游戏为玩家提供类实时互动的通讯工具,模拟真 3. 情节冲突制造“安全感”
实的恋爱环境,让玩家自主选择恋爱情节,打造丰富的 多数女性在恋爱中注重感情稳定和相处过程中的
互动方式。 安全感,游戏中时常设计出现情节冲突,危急时刻,他
1. 模拟真实通讯 们永远挺身而出保护“你”,将“你”的安危归于自己的
游戏中的通讯工具,无论是古代的书信还是现代 保护伞下,“永远爱着玩家”是男主角们角色设定的绝
的手机,都可以与男主实现现实般的沟通互动。古代 对特 点。比 如《恋 与 制 作 人》中,玩 家 每 每 经 历“车
剧情的乙女游戏会向玩家提供书信以传达男主们对角 祸”,角色李泽言都会及时出现救走玩家。
色的心意,进行沟通; 而现代剧情的乙女游戏,会给玩 在这种超现实的恋爱模式之下,“玩家—角色”基
家提供“手机”,在游戏内的“手机”中,玩家可以接听 于恋爱想象的互动极易形成一种虚拟的恋爱关系,对
角色电话、进行短信互动等等,通过模拟真实通讯进行 玩家线上线下的行为潜移默化地造成影响。
互动。
2. 模拟现实场景 三、BL 游戏的“耽美”模式
乙女游戏为了增强恋爱的真实感,在游戏中会尽 BL 即“Boy's Love”,专指男性之间的恋爱。BL 游
可能多地设置现实性场景。玩家可以选择到男主生活 戏就是展现男性与男性感情的游戏。耽美文化中这种
的环境中,也可以通过 赠送 礼物 改变 角色心 情等等。 感情是唯美的、纯粹的、浪漫的。这最早来自于日本的
在《无法触碰的掌心》中,玩家与角色的会面,是在“看 武士道文化,“武士之于武士的爱要唯一,一个武士有
护所”进行的,玩家在与角色会面之前,需要提前进行 权利以背叛者的鲜血洗净崇高的武士之爱所受到的玷
预约操作,会面过程中,玩家可以通过敲击屏幕唤醒正 污”,认为男人对男人需要专一。
在走神的角色。 ( 一) BL 游戏的“耽美”角色
3. 模拟生活选择 BL 游戏在剧情的角色设定中性别属性不是传统
游戏为玩家提供了诸多选择机会,无论是主线的 的男性女性,而是用攻受来做区分的。一般来讲,在男
剧情还是与角色的约会,玩家都会进行与现实类似的 男关系中的“攻”是性爱关系中的施动方,“受”则是性
选择,“送什么礼物”“与哪个角色通讯”“何时与角色 爱关系中的接收 方。游戏 通 常不 会 明 确 界定 角色 的
会面”等等,每种选择都对游戏结局的走向造成不一样 “攻受”属性,多由玩家在游戏中自由判断。
的影响。能否与男主达成“恋爱关系”,与哪位男主达 随着耽美文化发展,如今的 BL 游戏中角色攻受设
成怎样的结局,如同现实中好感的增减,都是在游戏互 定有多种样式。在“受”中,演化出了相对强硬的霸王
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值”“体力值”等等数据组成由玩家控制,将游戏角色 实却又迎合了心理需求的准社会交往关系。“完美”
打造成玩家心中所想达成的样子。 的优质男性和“超现实”的恋爱体验戏一方面缓解了
( 二) 模拟经营类的“管理梦境” 人们的现实恋爱需求,另一方面规避了恋爱关系中的
模拟经营就是在虚拟运营自己的“世界”。育成 种种矛盾和麻烦。越来越多人更愿意关注在精神上独
游戏的模拟经营类有多种可以“经营”的种类供玩家 立自主,疲于恋爱关系的维持,而乙女游戏却恰恰为玩
选择,模拟人生成长、模拟城市建设、模拟商店经营、模 家们提供了“完美”的恋爱平台。
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拟换装化妆等等。玩家在游戏中可以从一无所有白手 在“谈恋爱干什么,我有白起就够了” 的心态下,
起家亲自打造经营自己的“世界”。 乙女游戏向玩家们提供了“恋爱体验”却改变不了玩
在模拟经营游戏里,玩家如同坐拥江山的皇帝对自 家们的单身现实。随着女性恋爱需求、择偶标准的提
己游戏中的疆域进行规划,
也能像老板一样优化公司运营 升,
恋爱成本增加导致“脱单”困难。因为长期单身,
来获取利益。诸多在现实生活中难能实现和满足的“抱 一方面,女性在无意识中形成了一种“单身舒适圈”,
负”在游戏中得以施展并获取相应的成就收获。 这一舒适 圈 使 得 她 们 习 惯 性 对 于 可 能 打 破 这 种“舒
在《萌猫物语》中,玩家在经营甜品店的同时养育 适”的行为进行抗拒; 另一方面,由于长期的单身,处理
宠物猫,随着玩家的经营,不同品种的宠物猫会变化成 亲密关系方面的能力存在弱化的可能,而恋爱关系却
不同类型的美少年。玩家可以根据自己的喜好为他们 是一种需要经营的关系,这种能力的缺失,使得人们越
选择服饰。在经营店铺之余与“美少年”们谈情说爱, 发容易陷入单身。
享受经营管理的“快乐人生”。 2018 年网络热词“自杀式单身”,就是形容一直单
( 三) 放置收集类的“佛系梦境” 身又不主动扩展社交范围去认识新朋友,却每天幻想
在育成游戏的放置收集类游戏中,玩家只需要将 着能拥有爱情的行为。部分人虽然渴求着社会交往,
游戏放置在那里,系统就会根据一系列算法公式自动 却不肯主动出击,使得单身的人越来越容易单身。据
运行来产生种种游戏结果,通常是获取随机的道具和 《中国统计年鉴 2017》显示,我国的单身人口数量达到
图片。这类游戏通常画风清新可爱,不需要长时间的 2. 4 亿,参照国外比例,未来将会达到 4 亿。华尔街日
操作,只需要偶尔点开确认自己收集到的新“成就”即 报也指出,中国正在成为“单身之国”。这不禁令人担
可。 忧: 玩家追逐的虚拟恋爱体验真的可以取代恋爱吗?
没有耗时的操作,也不需要过多的感情投入就可 ( 二) BL 游戏背后的“耽美”与现实心理
以获取一定的成果,使得一些不常玩游戏的玩家也愿 BL 游戏作为耽美文化的一部分,所呈现的性别设
意去尝试此类 游戏,体验一 种随 性 随缘 的佛 系状 态。 定、模式类型,与耽美文化中的其他类型作品有共通之
如《旅行青蛙》中,玩家只需要为青蛙提供食物道具, 处。比如男性与男性恋爱的攻受组合,主角帅气俊美
收割三叶草就可以获取青蛙寄回的照片和旅行地的特 的形象设定以及绝大多数 BL 作品中都会存在的性场
⑨
产。收集爱好者和佛系 玩家可以轻松满足游戏体验。 面描写等等。对此,我国著名性学专家李银河曾提出
在育成游戏中,玩家对游戏角色进行培养,在玩家 “耽美”群体几种可能的心理。
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与角色之间,玩家以家长或主人的身份关系对游戏角 爱美心理使得耽美文化得以存在。耽美本就含有
色培养操控,是对自己“梦想”的虚拟实现。 唯美的意思。BL 游戏中的男性角色虽不是为女性玩
家们设计的配偶形象,但俊美的五官和优秀的身材依
五、心理探析与问题前瞻 然是游戏中画像的标准。人们对于美的共识是普遍存
2018 年 2 月极光大数据所发布的女性手游研究报 在的,对于好看的事物,人们总是乐意多看两眼。妙龄
告显示,国内女性手游玩家多集中在一、二线城市,年 女子都爱美貌少年郎,即使不能拥有,但当作艺术品观
龄在 16 ~ 25 岁之间,大多为爱好音乐、美食和书籍的 赏也能赏心悦目。
女性知识青年,其社交风格多流连于校园社区。通常 防御心理促成了耽美文化中存在大量性场面。这
⑩
伴随着较高的精神追求,注重生活享受。 在女性向游 种心理与性偏见有关,认为性是见不得人的。相较男
戏市场发展壮大的背后,女性玩家们为何对游戏中的 性,女性对性的向往是负面的,这种异性的“羞耻”使
虚拟情感趋之若鹜? 得部分女性将目光转向同性,尤其男性与男性这种距
( 一) 乙女游戏背后的“舒适圈”与现实规避 离女性较远的关系,使她们可以保持旁观的姿态,免于
乙女游戏玩家与角色互动时,其情感投入程度与 受到指责。
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她们和亲密他人交往时相似。 虚拟恋爱互动中的沉 反抗心理是耽美中最能反映女性进步的心理。女
浸式体验,使玩家与游戏角色之间形成了一种脱离现 性将对完美感情的希望寄托在男性与男性之间,这种
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爱不同于男女之间由于生理和性别观念差异造成的不 己真实的状态架构到游戏中,对现实生活中“前台”里
对等的爱,是平等的、纯粹的。这种突破性别的男性之 压抑的自己进行释放与重构。女性玩家们在育成游戏
间的爱是女性在没有男性直观价值判断的空间里对自 中一方面体验主角的故事,另一方面将自己的渴望与
己欲望的抒发,是对传统审美和价值需求的打破。 观念假托到游戏中,在获取全新体验的同时完成现实
玩家们难以在现实恋爱中感受没有性别差别的 中难以实现的渴望。
爱,她们渴望打破这种性别观念的禁锢,于是将对唯美
感情的追求寄托于游戏中,在游戏中实现自己所求。 六、结语
( 三) 育成游戏背后的“白日梦”与现实重构 近几年随着《恋与制作人》与《恋世界》等游戏作
在育成游戏中,玩家在现实生活中难以实现的“白 品的问世,女性向游戏在国内发展迈上一个新的台阶,
日梦”,都可以在一定程度上得到“成就”。在换装化 越来越多的厂商关注到女性市场。根据《2019 年中国
妆游戏里,角色的服饰道具可能正是玩家在现实中中 游戏产业报告》,中国游戏女玩家达 3 亿,占游戏用户
意许久却未能拿下的款式; 模拟商铺或城市中的经营 总规模的 46. 2% ,且呈增长态势。女性向游戏在未来
与管理可能正是玩家在现实中未曾尝试的、难以实现 游戏市场中蕴含着巨大的潜力。
的运营理念。 女性向游戏通过不同的模式为玩家们提供娱乐与
2018 年的《女性生活蓝皮书》显示,
96. 8% 的被调 互动体验,满足着玩家不同层面的需求。游戏玩法不
查女性表示能够感受到生活的压力,同时需要进行日 断升级,互动方式不断增多,为玩家们提供了越来越多
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常的情绪管理。 在游戏中,女性玩家们不需要维持现 样的可沉浸的游戏体验。乙女游戏通过模拟真实恋爱
实生活中的形 象,也不 需要承受 现实 生 活中 的压 力。 互动,向玩家提供“超现实”恋爱体验; BL 游戏作为耽
可以与心仪的男主体验甜蜜恋爱,将游戏里的“儿子” 美文化的重要构成,寄托了玩家们在现实生活中无处
“女儿”塑造成理想形态。在没有争吵没有矛盾、一切 安放的“欲”与“爱”; 育成游戏借助养成和经营等形式
顺心顺意的游戏世界里,玩家不用耗费现实生活中的 虚拟地孕育着玩家难以实现的梦想。
精力和苦力去获取成就,她们轻松地按照自己的意愿 时至今日,女性向游戏越来越火爆,众多青年女性
去塑造想象中的画面,培育出一个理想中的“自己”。 倾向于这种虚拟的游戏体验,在虚拟的环境中释放与
戈夫曼在其拟剧理论中,提出了前台和后台两个 重构自己。尽管女性向游戏满足着玩家的多元游戏体
概念。在前台,人们向他人展示的是希望别人看到的 验,但游戏行为一旦成为长期习惯,容易使得女性玩家
状态,而在后台,是人们本身的、放松的、真实的状态。 沉溺其中,回避现实生活中的挑战,所以其负面性也值
在游戏中,匿名性会给玩家提供足够安全的后台,将自 得人们警惕。
注释:
① 纸片人,动漫或游戏中的角色人物,由于是二维平面的,如同纸片,所以被称为纸片人。
② 伽马数据: 《2018 年中国女性游戏研究报告》。
③ 准社会交往,受众将大众传媒中的人物当作真实人物做出反应,并与之形成一种准社会关系,这一关系类似于面对面交往中建立的人
际关系。
④ 胡澎: 《从“贤妻良母”到“新女性”》,《日本学刊》,
2002 年第 6 期,第 133—147 页。
⑤ 耽美原意是指唯美主义,后经演绎,变成 BL 的代称。多指二次元的男性恋爱。
⑥ “女性向けゲーム”約 20 年の歴史とその分化や進化。はじまりの『アンジェリーク』からVR? ARまで【乙女ゲーム、BLゲーム、育
成ゲーム】,https: / / news. denfaminicogamer. jp / kikakuthetower /180419.
⑦ [英]安东尼·吉登斯: 《亲密关系的变革———现代社会中的性、爱和爱欲》,社会科学文献出版社 2001 年版,第 79—80 页。
⑧ 小白,即“小白痴”的简称,指智商太低或理解力太低的人。
⑨ 佛系,专注于事情发生的过程,抱着尽人事,听天命的心态,不注重结果。
⑩ 极光大数据: 2018 年 2 月女性手游用户研究报告。
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瑡 魏华、周宗奎、牛更枫、何灿: 《定制、角色依恋和网络游戏忠诚的关系研究》,《心理科学》,
2014 年第 2 期,第 420—424 页。
瑢 《“你去脱单吧,我有白起就够了”| 关于脱单的 3 个误区和 3 点建议》,KnowYoursel,https: / / mp. weixin. qq. com / s / Zp2XtIAUC_Jrnd-
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cV3rL8GA.
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瑣 李颖: 《耽美文化为何流行———腐女背后的性困惑 》,http: / / www. soulgarden. cn / web / marriage / news - 4416. html.
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瑤 高博燕: 《中国女性生活状况报告 No. 12( 2018) 》,社会科学文献出版社 2018 年版,第 14 页。
( 作者韩运荣系中国传媒大学新闻学院教授、博士生导师; 王杏予系中国传媒大学新闻学院硕士研究生)
【责任编辑: 潘可武】