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(DX3) 룰 북 1&2 합본
(DX3) 룰 북 1&2 합본
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R e n e g a d e A c t i o n R P G
일상의 이면으로
Double Cross The 3rd Edition
어제와 같은 오늘.
오늘과 같은 내일. 시작에 앞서
세계는 언제까지고 지금의 모습 그대로일 것처럼 보였다.
그러나 사람들이 모르는 이면에서. 본서는 테이블 토크 롤플레잉 게임(이하 TRPG) 『더블크로스 The 3rd
세계는 크게 변모하고 말았다. Edition』(이하 DX3)의 룰 북이다. TRPG란 참가자들의 커뮤니케이션을
통해 가공의 캐릭터들이 활약하는 드라마를 만들어내고 그것을 즐기는
"레니게이드". 자연의 섭리를 거스르는 존재. 창조적인 게임이다.
그러한 이름이 붙여진 미지의 바이러스가, 인간을 내면으로부터 변모 TRPG에 참가하는 사람들 중 한 명은 게임 마스터(이하 GM)라는 역할을
시켜버린 것이다. 담당하고, 다른 참가자들은 플레이어라는 역할을 담당한다.
바이러스가 가져다준 것은, 인간의 영역을 아득히 초월한 이능력. 플레이어는 각각 자신이 담당하는 캐릭터를 작성한다. 이는 플레이어
하지만 그것은 인간의 이성마저 집어삼켜버리는 두려운 힘. 캐릭터(이하 PC)라 불리며, 그들을 통해 하나의 이야기를 완성시켜가는
초능력을 얻은 이들 중 어떤 이는 폭주하고, 어떤 이는 고통에 몸부림 것이 플레이어의 목적이다.
쳤으며, 그리고 어떤 이는 다른 인간을 해치기 시작했다. 게임을 진행할 때, GM은 우선 PC 일행이 어떤 상황에 처해 있는가를
하지만 인간과 초인의 경계에서, 세계를 지키려 하는 자들도 있었다. 설명한다. 그리고 플레이어는 그 PC들이라면 어떻게 행동할지, 어떻게
판단할지를 상정하고 결정하여 GM에게 전한다. GM은 그 행동의 결과가
인간들은, 그리고 초인들은 그들을 이렇게 부른다. 어떻게 될지를 상황에 비춰가며 결정하고, 새로운 상황을 만들어낸다.
배신자, 더블크로스라고. 상황에 따라서는 본서에 기재된 룰이나 데이터를 사용해야 하는 경우도
있을 것이다.
『더블크로스』의 세계에 온 것을 환영한다. 이렇게 "리얼타임으로 생성되는 이야기"야말로 TRPG라는 놀이의 가장
이곳은 당신들이 사는 일상과 이웃한 세계. 큰 즐거움이라 할 수 있다.
이 세계는 언뜻 보기에는 우리들이 사는 현대세계와 다를 바가 없다. 본서에서는 이 매력적인 게임을 실제로 플레이하기 위한 룰, 등장하는
사람들은 학업이나 생업에 열중하며, 친구들이나 연인들과 함께 시간을 캐릭터들이 사용하는 특수능력과 각종 데이터, 노하우와 각종 장치들에
보내고, 빠르게 변해가는 세계정세를 느끼면서 일상을 누리고 있다. 대해 해설하고 있다. 아래에 『DX3』을 플레이하기 위해 필요한 것들과
본서에서 자주 사용되는 용어들을 정리해 두었으니 읽어보기 바란다.
하지만 그 일상에는 숨겨진 이면이 존재한다.
그것이 레니게이드 바이러스. 인간을 초인─오버드로 만들어주는 힘.
세션에 필요한 것들
오버드가 되어버린 이들은 초능력을 얻는다.
맨손으로 강철을 찢어버리고, 불꽃을 만들어내며, 빛을 조작하거나,
『DX3』을 플레이하기 위해서는 다음과 같은 도구들이 필요하다.
환각을 자아낸다.
하지만 그 대가는 인간으로서의 이성 그 자체. ① 10면체 다이스 ③ 룰 북
힘을 남용한 오버드는 폭주하여, 결국 인간이 아니게 되어버린다. 『DX3』에서는 10면체 다이스를 데이터를 스무스하게 참조할 수
사용한다. 기본적으로는 5~10개 있도록 플레이어 전원이 룰 북을
이 오버드들이 각지에 존재하고 있음을, 사람들은 아직 알지 못한다. 정도 사용하지만, 상황에 따라서 소지할 것을 추천한다.
10개 이상 필요해질 수도 있으니
당신은 이러한 세계 속에서 레니게이드의 진실을 알아버린 사람들 중 GM은 다이스를 넉넉하게 준비해 ④ 시트 준비
한 명이 되어 이 일상의 이면을 걸어가게 된다. 가까스로 유지되고 있는 둘 필요가 있다. 본서에 게재된 시트를 여러 장
일상을 지키기 위해서, 당신은 그 초능력과 함께 싸워야 하는 것이다. 준비해둘 필요가 있다. 캐릭터
② 필기도구 시트와 레코드 시트는 플레이어
인간으로서의 이성을 잃어버리게 된다고 해도, 그렇다 해도 지키고자 필기도구는 연필이나 샤프처럼 인원수만큼, 세션 시트는 한 장
하는 소중한 것들을 위해서. 지우개로 지워지는 것들이 좋다. 준비할 것.
물론 필기도구는 참가자 전원이
각자 준비해야 한다. GM이라면
붉은색과 검은색 볼펜 등도 함께
준비해둘 것.
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DX3 Rule book 1 & 2
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● 초상능력, 신드롬 ▼ 룰 결정
세션 속에서 연출되는 공간은, 참가자들의 상상력과 룰에 의해 형성된
지금으로부터 20년 전, 「레니게이드」라고 명명된 미지의 바이러스가
또 하나의 현실이다. 본서에는 이 「게임 속의 현실」을 표현하기 위한
전 세계로 퍼져나갔다. 이 레니게이드에 감염된 인간은 유전자가 변이를
다양한 룰이 준비되어 있으나, 그래도 룰에 기술되어 있지 않은 사태가
일으켜 상식을 벗어난 힘을 얻게 되었다. 열을 다루고, 전기를 발하며,
종종 발생하게 마련이다.
음속을 뛰어넘고, 죽음에 이르러도 이상하지 않을 부상마저도 순식간에
GM은 이렇게 룰에 따라서 처리하기 난해한 상황이 발생했을 때, 혹은
나아버린다. 인간의 신체가 마치 판타지 영화 속의 괴물처럼 변화하는
룰을 어떻게 적용해야 할지 난감할 때, 이를 어떻게 처리할지를 결정할
것이다. 레니게이드는 정말로 그것을 가능하게 했다.
최종적인 권리를 갖는다. 뿐만 아니라 룰을 만들어 내거나 변경할 수도
이러한 능력들은 현재 신드롬이라는 이름으로 분류되어 있다.
있고, 심지어는 존재하는 룰을 적용하지 않고 무시할 수도 있다.
● 오버드와 졈
▼ 결과를 기각 혹은 결정
레니게이드에 의해 초능력을 얻은 인간을 오버드라 일컫는다. 그러나
GM은 자신이 확인하지 못한, 혹은 허가하지 않은 플레이어의 판정이나
레니게이드의 힘은 양날의 검이었다. 이 바이러스에는 능력을 사용하면
다이스 롤의 결과를 기각하고, 플레이어에게 해당 판정을 다시 실행할
사용할수록 인간의 이성을 집어삼켜버리는 특성이 있었던 것이다.
것을 지시할 수 있다.
레니게이드에 침식당한 자는 인간이 아니게 되어, 대화가 통하지 않는
뿐만 아니라 GM은 자신이 실행할(예를 들면 NPC의) 판정이나 다이스
괴물이 되어버린다. 이렇게 되어버린 오버드를 졈이라 일컫는다.
롤의 결과를, 다이스를 굴리지 않고 자유롭게 결정할 수도 있다.
『DX3』에서 활약하는 PC들은 전부 오버드이다. PC들은 이 무너져가는
세계 속에서, 자신을 침식해가는 레니게이드와 싸우면서 일상을 보내게
● 룰을 잘못 적용했다면?
된다.
만약 GM 혹은 플레이어가 룰을 잘못 적용했을 경우, 재빨리 정정하고
그러나 레니게이드의 그림자는 어디에든 드리워져 있다. 레니게이드의
올바른 룰에 따라 처리하도록 할 것. 하지만 이미 룰의 처리가 끝나서
힘에 맞서 싸울 수 있는 것은 같은 레니게이드의 힘뿐. PC들은 일상을
결과가 나와 버렸을 경우, 이를 번복하고 시간을 되돌려 올바른 룰을
지키기 위해서, 오늘도 레니게이드의 힘을 사용하는 것이다.
적용할 수는 없다. 이는 스포츠에서 한 번 결정된 결과가 여간해서는
번복되지 않는 것과 마찬가지이다. 결과를 번복해버릇하게 되면 GM이
본서를 읽는 법 가진 룰 결정권이 유명무실하게 되어버리고, 그렇게 되면 플레이어들이
저마다 룰을 마음대로 해석하고 결과를 규정하려 들지도 모른다. 그래
서는 룰이 없는 것이나 마찬가지이며, 룰이 없는 게임은 재미없게 마련
본서는 다음과 같이 몇 종류의 섹션으로 나뉘어져 있다.
이다. 재미없는 게임을 계속하는 것은 그저 괴로울 뿐이고, 이로 인해
최종적인 불이익을 받는 것은 그 게임에 참가하는 모든 이들이다.
▼ 플레이어 섹션
PC를 작성하는 방법, 그리고 그를 위한 데이터가 게재되어 있다.
▼ 룰 섹션
세션을 진행하는 데에 필요한 룰이 게재되어 있다.
▼ 월드 섹션
변모해버린 세계에 대한 해설이 게재되어 있다.
▼ 게임 마스터 섹션
GM을 위한 룰과 해설, 세션을 진행하기 위한 시나리오 작성법, 그리고
GM 전용 데이터 등이 게재되어 있다.
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간략 용어해설
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다이스를 보는 법
이펙트
『DX3』은 난수를 표현하기 위해 10면체 다이스(이후 '다이스'라고 표기
오버드나 졈이 가진 레니게이드 바이러스를 통해 발현된 특수한 힘.
된 단어는 10면체 다이스를 의미한다)를 사용한다. 이 다이스의 값을
다른 게임의 마법이나 특수능력, 필살기 같은 것이다.
보는 방법은 다음과 같다. 또한 다이스의 0은 10으로 간주한다.
ㆍnD10 능력치
n(1 이상의 정수)개의 다이스를 굴려 나온 눈을 합계할 것(D는 캐릭터의 능력을 나타내기 위한 수치. 육체, 감각, 정신, 사회의 네
Dice의 약자). 또한 nD10은 nD로 간략히 표기될 때도 있다. 종류로 분류된다.
ㆍ1D100 신드롬
다이스를 두 개 굴릴 때 한 쪽을 10단위로, 다른 한 쪽을 1단위로 레니게이드를 통해 발현된 힘을 12종류로 분류한 것. 오버드는 누구나
간주하고 값을 구하는 방법. 1~3종류의 신드롬을 취득하고 있다.
1D100을 굴릴 때에는 어느 쪽이 10단위(혹은 1단위)인지를 미리
결정한 뒤에 굴려야 한다. 01~100까지의 결과를 얻을 수 있으며, 세션
또한 이 때에 한해서는 다이스의 0을 그냥 0으로 본다. 한 번의 게임 플레이를 의미한다.
ROC 플레이어
ROC란 Roll Or Choice의 약자로 표의 항목을 결정할 때 다이스를 굴려 이 게임의 참가자. 플레이어는 각자 자신의 캐릭터(PC) 한 명을 담당
결정해도 좋고 임의로 선택해서 결정해도 좋음을 나타낸다. 물론 굴린 하여 세션에 참가한다.
다음에 다시 선택해도 상관없다.
표나 차트 등에 ROC라 표기되어 있다면 위의 방법을 통해 항목을 하나 마이너 액션
결정해야 함을 의미한다. 행위판정이 필요치 않은 행동. 라운드 도중에 한 번만 실행할 수 있다.
또한 0처럼 주사위를 통해서는 발생할 수 없는 숫자가 항목으로 존재
할 경우, 그 항목은 임의로 선택해야만 고를 수 있음을 의미한다. 메이저 액션
행위판정을 필요로 하는 행동. 라운드 도중에 한 번만 실행할 수 있다.
표기형식
『DX3』에서는 다음의 기호들을 사용해서 게임용어를 표기한다. 라운드 진행
전투에서 사용되는 게임 진행. 라운드라는 시간단위로 구분된다.
ㆍ능력치, HP 등은 【 】
예: 【육체】 침식률
ㆍ기능의 이름은 〈 〉 그 캐릭터를 침식한 레니게이드 바이러스가 얼마나 활성화했는지 나타
예: 〈RC〉 내는 수치.
ㆍ이펙트의 이름은 《 》
예: 《워딩》 로이스
ㆍ계산식이나 게임 용어로 사용되는 단어는 [ ] 캐릭터에게 있어 행동의 동기나 방침이 되는 인물. 지켜야 하는 가족,
예: [달성치], [Lv+1] 존경하는 스승, 짝사랑하는 상대, 증오스러운 적 등 상황에 따라서 다양
한 인물들과 다양한 관계를 맺을 수 있을 것이다.
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● 타이타스
어떠한 이유로 인해서 로이스를 상실해버리면 타이타스가 된다. 잃어
버린 그 사람에 대한 마음을 승화시킴으로써 캐릭터는 한층 더 강력한
힘을 얻을 수 있다.
간략 용어해설③ 세계편
UGN
유니버설 가디언즈 네트워크의 약칭. 오버드와 인간의 공존을 목표로
활동하는 전세계적조직. 세계 각지에 지부를 두고 레니게이드 사건을
해결하고 있다. 아직 레니게이드를 세계에 공개할 수 없다는 입장 하에
사람들에게 진실을 숨기고 있는 조직이기도 하다.
오버드
레니게이드 바이러스에 감염되어 초능력을 얻은 사람들. 그 중에서도
졈화하지 않은 자들을 지칭한다.
음속보다 빠르게 달리고, 무(無)로부터 황금을 만들어내고, 불꽃이나
얼음을 조종하는 등 다양한 초능력들을 사용할 수 있다.
하지만 그 대가로 항상 충동에 시달려야 하는 업을 지고 있다.
졈
레니게이드에 침식당해 인간으로서의 이성을 잃어버린 오버드. 졈이
되어버리는 것을 "졈화"라 한다. 졈화한 오버드는 인간이라 생각할 수
없는 모습으로 변이해버리고 이성도 소멸하여, 마치 짐승 같은 존재가
된다는 것이 통례이다. 하지만 개중에는 인간으로서의 모습과 이성을
유지한 것처럼 보이는 개체들도 있다.
충동
레니게이드의 침식으로 인해 오버드의 마음속 깊은 곳으로부터 치솟는
감정이다. 흡혈, 파괴, 공포, 기아 등 그 감정은 반드시 한 방향으로
치달아 있다. 그 감정에 지배당해버린 오버드는 졈화하고 만다.
오버드가 심신에 강한 쇼크를 받았을 때 이 충동이 일어나기도 한다.
펄스하츠
오버드로 구성된 테러조직. UGN에 있어서는 불구대천의 적이다.
레니게이드의 진실을 공표하고 오버드가 지배하는 사회를 만들기 위해
활동하고 있으며, 이를 위해 세계 각지에서 구성원들이 암약하고 있다.
하지만 펄스하츠에는 구심점이 없으며, 멤버마다 목적이나 행동방식도
판이하다.
브리드
오버드가 몇 종류의 신드롬을 가지고 있는가를 나타내는 용어.
한 종류의 신드롬만을 가졌다면 퓨어 브리드(순혈종), 두 종류를 가졌
다면 크로스 브리드(혼혈종), 세 종류를 가졌다면 트라이 브리드(삼종
혼혈종)이라 호칭한다.
레니게이드 바이러스
세계를 변모시켜버린 바이러스의 이름. 자연법칙을 거스르는 존재라
하여 배교자(레니게이드)라는 이름이 붙여졌다.
이 바이러스는 어떤 사건으로 인해 전세계에 확산되어, 전 인류의 8할
이상을 감염시켜버렸다. 그리고 감염자가 강렬한 쇼크를 받으면 증상이
나타나 오버드로 각성한다.
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캐릭터 작성
Double Cross The 3rd Edition
캐릭터란?
능력치와 기능
『DX3』을 즐기기 위해서는 PC를 작성해야만 한다. 일단은 캐릭터를 ●【육체】 ●【정신】
정의해보자. 캐릭터는 PC, NPC, 게임의 장해물이 되는 에너미나 졈 등 육체적인 건강이나 완력 따위를 의지력, 집중력, 지식 등 정신
세션에 등장하는 모든 인물들을 가리킨다. 나타내는 능력치. 적인 면을 나타내는 능력치.
ㆍ〈백병〉 ㆍ〈RC〉
■ 캐릭터의 종류
맨손이나 도검류 등의 무기로 백병 레니게이드 컨트롤의 약자.
『DX3』의 캐릭터는 크게 PC와 NPC의 두 종류로 나뉜다. 공격을 실행할 때 사용되는 기능. 말 그대로 레니게이드를 제어하거나
충동을 억누를 때에 사용된다.
플레이어 캐릭터(PC) ㆍ〈회피〉
플레이어가 관리하는 캐릭터를 의미한다. 『DX3』에 등장하는 PC들은 공격을 피할 때에 사용되는 기능. ㆍ〈의지〉
레니게이드로부터 초인적인 능력을 부여받은 존재, 오버드가 된다. 집중력이나 정신적인 내구력 따위를
ㆍ〈운전: ○○〉 나타내는 기능. 레니게이드의 충동에
탈것을 운전할 때에 사용되는 기능. 대항할 때 주로 사용된다.
논 플레이어 캐릭터(NPC)
이륜, 사륜, 항공기, 선박 등 플레이
GM이 담당하는 캐릭터를 의미한다.
어가 지정하는 카테고리로 분류된다. ㆍ〈지식: ○○〉
특정 분야에 대한 조예를 나타내는
■ 플레이어 캐릭터의 표현 ●【감각】 기능. 의학, 레니게이드, 기계공학,
PC는 신드롬, 웍스, 커버, 능력치, 기능, 이펙트의 여섯 가지 데이터와 심리학 등 플레이어가 지정하는 카테
시각, 청각 등의 오감이 얼마나
고리로 분류된다.
퍼스널 데이터, 고정 로이스라는 설정으로 표현된다. 날카로운지를 나타내는 능력치.
커버
세간에 알려져 있는 직업, 사회적 입장을 나타낸다. 요컨대 캐릭터의
캐릭터 작성 방법
겉모습인 것이다. 커버와 웍스를 다르게 설정함으로써 「평범한 회사원
처럼 보이지만 실은 도둑」이라든가, 「격투가 특기인 고교생」과 같은
PC를 작성하는 방법으로는 "컨스트럭션"과 "풀 스크래치"의 두 가지
캐릭터를 작성할 수 있다.
방법이 존재한다. 이 중에서 원하는 방법을 선택하여 PC를 작성할 것.
● 능력치와 기능
◆ 컨스트럭션
능력치와 기능은 신드롬과 웍스의 조합에 의해 결정된다. 자세한 것은
컨스트럭션은 정해진 순서에 따라 데이터를 구성하는 방법이다.
P08의 신드롬 능력치 표와 P09의 웍스 표를 참조할 것. 이들 데이터에
의해 캐릭터가 어떤 특기를 가지고 있는가, 어떤 일을 할 수 있는가가
◆ 풀 스크래치
나타나게 된다.
풀 스크래치는 경험치를 사용하여 캐릭터를 작성함에 따라 보다 심도
각 능력치와 기능들이 무엇을 나타내는가에 대해서는 오른쪽의 칼럼을
깊고 자유롭게 자신이 원하는 이미지의 캐릭터를 구축하는 방법이다.
참조할 것.
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컨스트럭션 웍스와 커버 결정
컨스트럭션은 정해진 순서에 따라 캐릭터를 작성해 나아가는 방법이 웍스를 하나 선택할 것. 웍스는 그 캐릭터의 본질, 본업, 입장 등을
다. 『DX3』에 익숙하지 않은 플레이어들은 이 방법으로 캐릭터를 작성 나타내는 데이터이다. 웍스에 따라 캐릭터가 보유하는 기능과 능력치가
하는 것을 추천한다. 결정된다. 다음 페이지의 웍스 표에서 하나를 선택할 것.
다음으로 커버를 하나 선택한다. 커버는 그 캐릭터의 사회적인 입장,
직업 등을 나타낸다. 커버는 웍스와 달리 데이터가 존재하지 않는다.
신드롬 결정 웍스와 마찬가지로 웍스 표에서 자유롭게 선택해도 좋고, 플레이어가
자유롭게 커버를 설정해도 좋다. 세션의 시나리오에 따라서는 커버가
신드롬이란 캐릭터가 가진 레니게이드의 힘을 능력별로 분류한 것으로 미리 지정되는 경우도 있으므로, GM에게 확인을 받을 것.
현재 12종류가 확인되어 있다. 캐릭터는 신드롬을 최대 3종류까지 취득
할 수 있으며, 이 신드롬에 따라 취득할 수 있는 이펙트가 결정된다. 웍스와 커버의 관계
웍스와 커버가 일치할 경우, 그 캐릭터는 숨기는 것 없이 그 직업과
■ 브리드 결정 입장으로 활동하고 있음을 의미한다. 양자가 서로 일치하지 않을 경우
우선 캐릭터의 브리드를 결정한다. 이는 신드롬을 몇 종류나 가지게 사회적인 인식(커버), 그리고 본인의 인식(웍스) 사이에 차이가 있음을
될지를 나타내는 것으로, 신드롬을 하나만 가진 오버드를 퓨어 브리드, 나타내는 것이다.
두 개의 신드롬을 가진 오버드를 크로스 브리드, 세 개의 신드롬을 가진
오버드를 트라이 브리드라고 부른다. 특수한 웍스
플레이어는 퓨어 브리드, 크로스 브리드, 트라이 브리드 중에서 하나를 웍스 표에 실려 있는 UGN 칠드런은 특수한 웍스이다. 이 웍스를 취득
선택하여 캐릭터 시트에 기입할 것. 할 경우 캐릭터의 나이가 반드시 20세 이하여야 하며, 라이프패스에도
제한이 붙는다. 라이프패스의 제한에 대해서는 P13을 참조할 것.
■ 신드롬 선택
신드롬을 선택한다. 선택한 신드롬에 따라서 PC의 능력치와 취득할 수
능력치 결정
있는 이펙트가 결정된다.
신드롬은 브리드에 따라 선택 방법이 달라진다.
능력치란 그 캐릭터가 보유한 신체적 능력이나 정신적 능력을 수치로
퓨어 브리드는 한 개, 크로스 브리드는 두 개, 트라이 브리드는 세 개의
나타낸 것이다. 각 능력치에 대해서는 왼쪽의 표를 참조할 것.
신드롬을 선택할 것. 같은 신드롬을 중복해서 선택할 수는 없다.
능력치는 캐릭터의 신드롬과 웍스에 의해 다음의 순서대로 결정된다.
옵셔널 신드롬
① 왼쪽의 신드롬 능력치 표를 참조하여, 선택한 신드롬의 능력치를
트라이 브리드인 PC는 선택한 신드롬 중의 하나를 옵셔널 신드롬으로
구한다. 브리드가 무엇이냐에 따라 계산 방법이 달라진다.
지정할 것. 지정한 신드롬을 시트의 옵셔널 신드롬 항목에 기입한다.
퓨어 브리드: 그 신드롬의 능력치를 두 배로 기입한다.
옵셔널 신드롬은 그 신드롬이 후에 각성한 신드롬임을 의미한다.
크로스 브리드: 두 신드롬의 능력치를 합산한다.
트라이 브리드: 옵셔널 신드롬을 뺀 두 신드롬의 능력치를 합산한다.
■ 신드롬 능력치 표
② P09의 웍스 표를 참조하여, 지정된 능력치에 1점 가산한다.
신드롬 육체 감각 정신 사회 ③ 프리 포인트 3점을 원하는 능력치에 배분한다. 단, 결과적으로 0인
엔젤 헤일로 0 3 1 0 능력치가 존재해서는 안 된다.
발로르 0 1 2 1
■ 부 능력치 결정
블랙 독 2 1 1 0 부 능력치는 주로 라운드 진행에 들어갈 때 사용된다.
브람 스토커 1 2 1 0
HP 최대치
키마이라 3 0 0 1 HP는 캐릭터의 생명력이 얼마나 강한가를 나타내는 것으로, 육체적 및
정신적 스태미나이기도 하다. 여기서 결정되는 것은 HP의 최대치이며,
엑자일 2 1 0 1 이펙트나 아이템 등의 효과로 HP가 회복되더라도 최대치 이상 올라갈 수
없다. HP의 최대치는 다음의 계산식을 통해 산출된다.
하누만 1 1 1 1
HP 최대치 = [【육체】×2 ] +【정신】+20
모르페우스 1 2 0 1
행동치
노이만 0 0 3 1
행동치는 캐릭터의 민첩함이나 빠른 발 등을 나타내는 것으로, 라운드
오르쿠스 0 1 1 2 진행에서 행동순서나 이동거리 따위를 산출할 때에 사용된다. 행동치는
다음의 계산식을 통해 산출된다.
샐러맨더 2 0 1 1
행동치 = [【감각】×2 ] +【정신】
솔라리스 0 0 1 3
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● 웍스 표 1
직업 능력치 기능1 기능2 기능3 기능4 기능5
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● 웍스 표 2
직업 능력치 기능1 기능2 기능3 기능4 기능5
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캐릭터의 브리드에 따라 이펙트 취득에 제한이 따른다. 1포인트가 기능 1레벨 분으로 환산된다. 단, 캐릭터의 작성 단계에서
얻을 수 있는 기능의 최대 레벨은 4이다.
즉, 최대 3레벨인 이펙트라면 5레벨까지 취득할 수 있는 것이다. 플레이어는 이 포인트를 사용하여 신규 기능을 취득해도 좋고, 다른
크로스 브리드
아이템 취득
선택한 신드롬에 속한 이펙트를 그 최대 레벨까지 취득할 수 있다.
「제한: 퓨어 브리드」 이펙트는 취득할 수 없다.
캐릭터는 의복이나 재산, 휴대전화 등 다양한 툴과 아이템을 소지하고
트라이 브리드 있다. 캐릭터에 따라서는 자택이나 자동차 등, 소지하고 다닐 수 없는
선택한 신드롬에 속한 이펙트를 그 최대 레벨-1까지 취득할 수 있다. 것들도 소유하고 있을 것이다.
즉, 최대 3레벨인 이펙트라면 2레벨까지만 취득할 수 있는 것이다. 단 여기에서는 캐릭터가 어떤 아이템을 가지게 되는가를 결정한다.
■ 이펙트 선택
캐릭터는 다음 순서에 따라 이펙트를 취득한다.
■ 상비화 포인트
『DX3』에서는 아이템을 돈이 아니라 상비화 포인트를 사용하여 취득
① 네 개의 이펙트를 선택하여, 각각 1레벨로 취득한다. 한다. 상비화 포인트는 캐릭터의 경제력을 나타내는 것으로서, 다음의
전투이동
① 웍스에 설정된 기능을 1레벨로 취득한다. 〈RC〉2처럼 기능의 뒤에
마이너 액션을 사용하여 이동한다. 이동거리는 【행동치】+5m이다.
숫자가 적혀있을 경우, 그 기능의 레벨은 1이 아니라 해당 숫자가 된
다. 이 경우에는 〈RC〉가 2레벨이 되는 것이다. 전력이동
메이저 액션을 사용하여 이동한다. 이동거리는 전투이동의 두 배이다.
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DX3 Rule book 1 & 2
- 11 -
R e n e g a d e A c t i o n R P G
우선 브리드와 신드롬을 결정한다. 이는 컨스트럭션과 같은 순서대로 《오리진: 애니멀》을 사용해도 다른 PC와 대화를 나누는 데에는 아무
처리할 것. 선택한 신드롬에 따라 능력치를 합계하여 기록한다. 문제도 없으며, 《오리진: 미네랄》을 사용해도 원하는 대로 이동할 수
있는 것이다.
또한 《오리진: ○○》을 여러 개 취득하는 것도 가능하다. 이럴 경우
■ 웍스 결정
기원을 여러 개 가진 레니게이드 비잉이 되는 것이다.
이 또한 컨스트럭션과 마찬가지로, 웍스 표에서 하나를 선택하여 결정
할 것. 웍스에 따른 능력치의 가산, 기능 취득 등을 처리한다.
● 자동 취득 이펙트
단, 능력치나 기능에 부여하는 프리 포인트는 존재하지 않는다.
웍스: 레니게이드 비잉을 취득한 캐릭터는, 일반적인 자동취득 이펙트
외에도 경험치를 소비하지 않고 《휴먼즈 네이버》와 《오리진: ○○》을
■ 이펙트 자동 취득
1레벨씩 취득할 것.
《리저렉트》, 《워딩》을 1레벨로 취득할 것. 단 《컨센트레이트》는
이 두 이펙트는 브리드에 관계없이 최대 레벨까지 취득할 수 있으며,
자동으로 취득되지 않는다.
퓨어 브리드라도 레벨 상한 보너스를 받을 수 없다. 통상대로 경험치를
소비하여 성장시키는 것도 가능하다.
■ 경험치를 사용하여 성장
위의 순서대로 작성한 캐릭터를 130점의 경험치를 사용하여 성장시킬
것. 단, 이 단계에서는 기능을 최대 4레벨 이상으로 성장시킬 수 없다.
성장 방법은 P140을 참조할 것.
또한 0 이하인 능력치가 있어서는 안 된다.
GM은 성장에 사용되는 경험치를 130점 이상으로 설정해도 좋다. 이는
처음부터 일정 이상 성장한 캐릭터를 작성하거나, 캠페인에 중간부터
참가하는 캐릭터를 위함이다.
이 단계에서 전부 사용하지 못하고 남은 경험치는 소멸한다.
● 레니게이드 비잉 전용 웍스 표
직업 능력치 기능1 기능2 기능3 기능4 기능5
● 레니게이드 비잉 전용 이펙트
웍스: 레니게이드 비잉을 취득한 캐릭터는 반드시 두 개의 레니게이드
비잉 전용 이펙트를 취득해야만 한다. 하나는 《휴먼즈 네이버》이다.
이 이펙트를 통해 레니게이드 비잉은 인간으로 위장하고 인간 사회에서
살아갈 수 있는 것이다. 단, 《휴먼즈 네이버》는 인간으로 위장하는
이펙트일 뿐이다. 특정 인물로 변장하거나 외견을 즉석에서 변경하는
것은 불가능하다.
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DX3 Rule book 1 & 2
- 12 -
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퍼스널 데이터 결정
Double Cross The 3rd Edition
캐릭터 데이터를 결정한 후에는, 퍼스널 데이터를 결정한다. 퍼스널 PC는 자신이 일상에 남아있을 수 있도록 붙들어주는 소중한 인물들을
데이터는 PC의 출생이나 과거, 연고를 가진 사람, 오버드로 각성하게 된 가지고 있다. 이 인물들을 로이스라 부른다.
상황, 성별, 연령, 이름 등의 정보로 구성된 배경설정이다. 로이스에 대한 상세한 내용은 P141을 참조할 것.
이 단계에서는 총 세 명의 로이스를 얻게 되는데, 이 로이스들을 고정
■ 라이프패스 로이스라 부른다.
라이프패스에서는 캐릭터가 살아온 경력, 어떤 사람들과 만나왔는가를
결정한다. 각 라이프패스는 해당 표에서 ROC하여 결정할 것. 관계를 결정
로이스와의 관계를 결정한다.
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DX3 Rule book 1 & 2
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● 라이프패스: 출신
1D100(ROC) 해설 추천 로이스 관계
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DX3 Rule book 1 & 2
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● 라이프패스: 경험(학생)
1D100(ROC) 해설 추천 로이스 관계
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DX3 Rule book 1 & 2
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● 라이프패스: 경험(일반사회)
1D100(ROC) 해설 추천 로이스 관계
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DX3 Rule book 1 & 2
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● 라이프패스: 경험(뒷세계)
1D100(ROC) 해설 추천 로이스 관계
그야말로 무위도식하는 나날을 보냈다. 이에 대해 자신은 어떻게
01 ~ 05 무위 이웃
생각하고 있는지, 어떤 영향을 받았는가는 자유롭게 설정할 것.
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● 라이프패스: 경험(UGN)
1D100(ROC) 해설 추천 로이스 관계
자신이 UGN에 소속되어 있다는 것을 명예롭게 생각하고, 충성을
01 ~ 05 UGN에 대한 충성 상사
맹세했다.
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● 라이프패스: 해후
1D100(ROC) 해설 대상
시키시마 아야메
01 ~ 05 자신 그에게 자꾸만 자신의 모습을 겹쳐보게 된다.
후지사키 겐이치
타마노 츠바키
06 ~ 10 사사 당신은 그에게 많은 것을 배웠다.
핀 부스로이드
키리타니 유우고
11 ~ 15 보호자 그를 진짜 형이나 누나, 혹은 부모처럼 느끼고 있다.
센죠지 카오루
테레즈 블룸
16 ~ 20 은인 당신은 그에게 은혜를 입은 적이 있다.
후지사키 겐이치
요한 C. 코드웰
26 ~ 30 빚 그에게는 크게 신세를 졌다. 당신은 이를 잊지 않고 있다.
카노 미도리
타니 슈우세이
31 ~ 35 좋은 사람 태도나 언동을 보면 그를 신용할 수 있을 것 같다.
레리아 쥴리
시키시마 아야메
41 ~ 45 친구 그와는 죽이 잘 맞을 것만 같다.
쿠로스 사쿄
테레즈 블룸
46 ~ 50 동지 당신과 그는 어떤 목적을 달성하기 위해 뭉친 동지이다.
아리시로 마사야
카미시로 사츠키
51 ~ 55 비즈니스 당신과 그는 비즈니스를 위해 뭉친 파트너이다.
애쉬 레드릭
타마노 츠바키
56 ~ 60 동행자 그와는 몇 번인가 함께 행동한 적이 있다.
타카사키 하야토
알프레드 J. 코드웰
61 ~ 65 망각 그와는 분명 만난 적이 있다. 그러나 그것이 대체 언제였는지…….
신죠 코즈에
히메미야 유리카
66 ~ 70 연모 당신은 그를 연모하고 있다. 이는 마음속에 담아둔 소중한 감정이다.
카인 A. 코드웰
테레즈 블룸
76 ~ 80 보호대상 그를 보고 있으면 보호본능이 피어오른다.
아이비 널즈
이바 소우이치
96 ~ 100 살의 그를 보고 있으면 시커먼 감정이 가슴 속에 피어오른다.
마리아 체스노코프
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● 레니게이드 비잉 전용 라이프패스: 출신
1D100(ROC) 해설 대상
01 ~ 05 거짓된 가정 인간의 가정에 침투해 있다. 가정환경에 대해서는 자유롭게 설정할 것. 아버지(어머니)
인류에 대한
06 ~ 10 인류에 대해 좀 더 깊이 알고 싶다고 생각했다. 친구
흥미
레니게이드
11 ~ 15 레니게이드 비잉 가족이 있다. 형제자매
패밀리
수수께끼의
96 ~ 100 모든 것이 수수께끼에 싸여 있다. 자세한 것은 자유롭게 설정할 것. 이해자
출생
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● 레니게이드 비잉 전용 라이프패스: 경험
1D100(ROC) 해설 대상
01 ~ 05 행복한 한때 온 가족이 즐거운 한때를 보냈다. 자세한 내용은 자유롭게 설정할 것. 아버지(어머니)
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● 레니게이드 비잉 전용 라이프패스: 해후
1D100(ROC) 해설 대상
사카츠키 나기
01 ~ 05 자신 그에게 자꾸만 자신의 모습을 겹쳐보게 된다.
히우라 카나타
"시자리오"
06 ~ 10 사사 당신은 그에게 많은 것을 배웠다.
카와이 키요마루
히메미야 유리카
11 ~ 15 보호자 그를 진짜 형이나 누나, 혹은 부모처럼 느끼고 있다.
로버트 쇼트
야에가시 와카나
16 ~ 20 은인 당신은 그에게 은혜를 입은 적이 있다.
오리토 시즈마
시가노 슌지
26 ~ 30 빚 그에게는 크게 신세를 졌다. 당신은 이를 잊지 않고 있다.
미나세 나츠키
미네사키 타카시
31 ~ 35 좋은 사람 태도나 언동을 보면 그를 신용할 수 있을 것 같다.
야코우지 유우키
아이바 타케시
41 ~ 45 친구 그와는 죽이 잘 맞을 것만 같다.
후지미야 시오리
시가노 슌지
46 ~ 50 동지 당신과 그는 어떤 목적을 달성하기 위해 뭉친 동지이다.
아이비 널즈
미네사키 타카시
51 ~ 55 비즈니스 당신과 그는 비즈니스를 위해 뭉친 파트너이다.
페르난도 프랑코
"시자리오"
56 ~ 60 동행자 그와는 몇 번인가 함께 행동한 적이 있다.
사가도우지
츠즈키 쿄우카
61 ~ 65 망각 그와는 분명 만난 적이 있다. 그러나 그것이 대체 언제였는지…….
알프레드 J. 코드웰
야에가시 와카나
66 ~ 70 연모 당신은 그를 연모하고 있다. 이는 마음속에 담아둔 소중한 감정이다.
오리토 시즈마
테레즈 블룸
76 ~ 80 보호대상 그를 보고 있으면 보호본능이 피어오른다.
신죠 코즈에
츠즈키 쿄우카
96 ~ 100 살의 그를 보고 있으면 시커먼 감정이 가슴 속에 피어오른다.
카인 A. 코드웰
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DX3 Rule book 1 & 2
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● 각성
1D100(ROC) 해설 침식치
당신은 죽었다. 그것은 사고일지도 모르고, 누군가에게 살해당한 것일지도 모른다.
0 죽음 18
그러나 당신은 깨달았다. 몸속에 "힘"이 끓어오르는 것을.
그것과 마주한 순간, 당신의 몸이 떨려왔다. 호흡이 흐트러러지고, 맥박이 요동쳤다.
1 분노 17
……몸을 불태워버릴 정도의 분노. 그것이 힘을 부르는 방아쇠가 되었다.
당신은 선택받았다. 수많은 실험체들 중 당신만이 선택받고, 힘을 손에 넣었다.
2 소체 16
당신은 수많은 실패 위에 존재하고 있다. 당신은 연구의 성과 그 자체인 것이다.
당신의 힘은 "그"에 의해 이끌어내졌다. 그의 눈동자를 본 순간, 당신은 그의 의도를
3 감염 14
느낄 수 있었다. 부득이한 사정? 자신의 목적을 위해? 그것은…….
끝없는 욕망이 당신을 이끌었다. 바라는 것은 오직 하나. 그것은 당신을 향한 미소인가,
4 갈망 17
누군가를 쓰러트릴 힘인가. 그 강한 일념에 호응하듯, 몸속에서 꿈틀댔다.
● 충동
1D100(ROC) 해설 침식치
너무나도 상쾌한 기분이다. 인간이라는 이름의 누더기를 벗어던지고, 보다 우월한 생명
0 해방 18
체로 진화한 것이다. 고민, 욕망, 감정. 이제 그런 하찮은 것들에게 얽매일 필요는 없다.
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DX3 Rule book 1 & 2
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● 감정: 포지티브
1D100(ROC) 포지티브 해설
0 압도 당신은 대상의 생각이나 센스에 압도당해버린다.
01 ~ 05 호기심 당신은 호기심을 자극받아, 상대에 대해 알고 싶어졌다.
06 ~ 10 동경 당신은 대상을 동경하고 있다. 이제 손에 넣을 수 없는 평범한 일상, 상대의 강한 힘 등.
11 ~ 15 존경 당신은 대상을 존경하고 있다. 높은 전투능력, 평범한 사람의 평범한 강함에 대한 감동 등.
16 ~ 20 연대감 당신은 대상에게 동료의식을 느낀다. 같은 오버드이거나, 같은 UGN 칠드런이라는 등.
21 ~ 25 자애 당신은 대상에게 자상하게 대해주고 싶다. 병약한 여동생, 열심히 활동하는 후배 등.
26 ~ 30 감탄 당신은 상대에게 감탄했다. 탁월한 전투능력, 버려진 강아지에게 보여주는 상냥함 등.
31 ~ 35 순애 당신은 상대에게 순수한 사랑을 느낀다. 보호대상으로서, 연애대상으로서, 라이벌로서 등.
36 ~ 40 우정 당신은 대상에게 우정을 느끼고 있다. 대상의 성별, 연령, 입장 등.
41 ~ 45 모정 당신은 대상으로 인해 마음속이 뭉클해짐을 느낀다. 죽은 육친을 떠올리게 되는 등.
46 ~ 50 동정 당신은 대상에게 동정심을 느낀다. 힘에 취해버린 오버드, 레니게이드를 두려워하는 인간 등.
51 ~ 55 유지 당신은 고인이 남긴 유지를 떠올렸다. 어린 아이를 보고 죽은 부모의 유지를 떠올리는 등.
56 ~ 60 비호 당신은 대상을 지켜주고 싶다고 느낀다. 병약한 동생, 괴롭힘 당하는 아이 등.
61 ~ 65 행복 당신은 대상으로부터 편안함을 느낀다. 함께 있는 것만으로도 마음이 편안해지는 등.
66 ~ 70 신뢰 당신은 대상에게 절대적인 신뢰감을 갖고 있다. 믿음직한 동료나 상사, 부하 등.
71 ~ 75 집착 당신은 대상이 신경 쓰인다. 잠들 때에도, 식사할 때에도, 항상 머릿속에서 떠나지 않는다.
76 ~ 80 친근감 당신은 대상에게 타인이라고 생각되지 않을 정도의 친근감을 느낀다. 같은 취미, 사고방식 등.
81 ~ 85 성의 당신은 상대의 성실함을 알게 되었다. 공부나 일에 대해, 무슨 일이 있어도 약속을 지키는 등.
86 ~ 90 호의 당신은 상대에게 호감을 느꼈다. 성격, 몸가짐, 용모 등.
91 ~ 96 유위 당신은 대상에게 가능성을 느꼈다. 부활동의 후보 선수가 가진 자질, 오버드의 소질 등.
96 ~ 100 전력 당신은 전력을 다하고 싶다고 생각했다. 대상의 목적에 공감하거나, 대상의 매력에 끌리는 등.
101 회상 당신은 대상에게서 그리움을 느낀다. 죽은 친구와 닮았거나, 실제로 과거에 만난 적이 있는 등.
102 임의 자유롭게 원하는 감정을 설정할 것.
● 감정: 네거티브
1D100(ROC) 포지티브 해설
0 모멸 당신은 대상에게 모멸감을 느낀다. 오버드를 두려워하는 연구자, 평범함을 모르는 엘리트 등.
01 ~ 05 식상 당신은 대상에게 식상함을 느낀다. 일방적인 애정을 쏟는 어머니, 일방적인 사랑을 요구하는 애인 등.
06 ~ 10 경계 당신은 대상에게 경계심을 느낀다. 강적의 전투력, 대상을 잃어버릴지도 모른다는 두려움 등.
11 ~ 15 질투 당신은 대상에게 질투심을 느낀다. 자신이 잃어버린 평범함, 자신보다 뛰어난 능력 등.
16 ~ 20 후회 당신은 대상을 보고 후회스러운 과거를 떠올렸다. 말하지 못한 한마디, 구하지 못한 사람의 기억 등.
21 ~ 25 공포 당신은 대상에게 공포를 느낀다. 전투력의 차이, 너무나도 이질적인 사고방식 등.
26 ~ 30 불안 당신은 대상으로부터 불안을 느낀다. 불안한 인격, 잃어버릴지도 모른다는 불안함 등.
31 ~ 35 열등감 당신은 대상에게 열등감을 느낀다. 자신에게는 없는 평범함, 자신과는 격이 다른 고결한 정신 등.
36 ~ 40 소외감 당신은 대상으로 인해 소외감을 자극받는다. 다시는 평범한 일상으로 돌아갈 수 없다는 등.
41 ~ 45 치욕 당신은 대상으로 인해 과거의 치욕을 떠올렸다. 패배, 실패, 실연 등.
46 ~ 50 연민 당신은 우월감 때문에 대상에게 연민을 느끼고 있다. 더 이상 상대가 되지 않는 라이벌 등.
51 ~ 55 편애 당신은 대상에게만 쏠리는 애정을 느꼈다. 부모, 형제자매, 자식에 대한 편애 등.
56 ~ 60 증오 당신은 대상에게 증오심을 느낀다. 당신의 소중한 사람을 상처 입혔거나, 생각에 찬동할 수 없는 등.
61 ~ 65 격의 당신은 대상과 도저히 가까워질 수 없음을 느꼈다. 생각의 차이, 대상에 대한 콤플렉스 등.
66 ~ 70 혐오 당신은 대상을 혐오하고 있다. 성격이나 목소리가 마음에 들지 않거나, 생각의 차이 등.
71 ~ 75 의심 당신은 상대를 의심하고 있다. 과거에 당신을 괴롭혔던 사람과 닮았다는 등.
76 ~ 80 거슬림 당신은 대상을 언짢아하거나 거슬려하고 있다. 죽이 안 맞는다거나, 친해지기 어렵다는 등.
81 ~ 85 불신감 당신은 대상을 신용할 수 없다. 속마음을 도저히 모르겠다든가, 위험한 분위기가 느껴지는 등.
86 ~ 90 불쾌감 당신은 대상을 불쾌하게 느끼고 있다. 인격이나 태도 어딘가에서 불쾌감이 느껴진다.
91 ~ 96 분노 당신은 대상에게 분노를 느낀다. 그 언동이나 사고방식, 태도 등.
96 ~ 100 적개심 당신은 대상에게 적개심을 느끼고 있다. 마음에 들지 않는다거나, 차라리 적이면 더 재밌겠다는 등.
101 무관심 당신은 대상에게 흥미가 있으면서도 무관심한 척 하고 있다. 귀찮은 일에 말려들게 될 것 같다는 등.
102 임의 자유롭게 원하는 감정을 설정할 것.
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신드롬
Double Cross The 3rd Edition
▼ 오토 액션
신드롬과 이펙트 사용을 선언하는 것만으로 효과를 발휘한다. 보다 상세한 타이밍은 각
본문을 참조할 것.
P08에서도 설명한 바 있지만, 신드롬이란 레니게이드의 능력을 계통에
따라 정리한 것이다. 예를 들어 한 팔로 자동차를 들어 올리는 괴력을 ▼ 프로세스
가진 오버드는 높은 확률로 팔을 갈고리발톱으로 바꾸는 능력을 가지고 셋업 프로세스, 클린업 프로세스 등으로 기재되어 있을 경우, 각 프로
있다. 이렇게 어느 일정한 능력군을 신드롬, 능력 하나하나를 이펙트라 세스에서 이펙트를 사용할 것.
고 부른다.
▼ 상시
오버드는 이 신드롬을 한 명당 한 종류에서 세 종류까지 가지게 되며,
항상 효과를 발휘하고 있다.
각 신드롬에 속한 이펙트를 사용할 수 있는 것이다.
④ 기능
이펙트 데이터를 보는 법 이펙트를 사용하기 위해 조합해야 하는 기능이나 능력치. 여러 개의
기능이 함께 기재되어 있을 경우, 그 중 하나를 선택하여 판정할 것.
이펙트 데이터를 보는 법을 해설한다. 이를 사용하는 방법에 대해서는
▼ 능력치
P133을 참조할 것.
지정된 능력치와 조합한다. 지정된 능력을 사용하는 기능과도 조합할
수 있다.
신의 눈동자 神― ①
▼ -
그 이펙트는 판정을 실행하지 않는다. 조합할 때에는 기능이 「-」로
표기된 이펙트하고만 조합할 수 있다.
최대 레벨: 1 ②
타이밍: 리액션 ③
▼ 효과참조
기능: 〈지각〉④
효과의 본문에 해설되어 있다.
난이도: 대결 ⑤
대상: 자신 ⑥ 사정거리: 지근 ⑦
▼ 신드롬
침식치: 2 ⑧ 제한: - ⑨
같은 신드롬의 이펙트와 조합해야 한다. 그 이펙트 단독으로는 사용할
모든 지각능력을 총동원하여 공격을 피하는 수 없다.
이펙트.
이 이펙트를 조합한 판정으로 닷지를 실행 ⑤ 난이도
할 수 있다. ⑩ 이펙트를 사용하는 판정의 난이도. 숫자가 기재되어 있을 경우에는 그
숫자가 난이도가 된다. 실패할 경우 이펙트의 효과가 발휘되지 않는다.
▼ 자동성공
① 명칭 그 이펙트는 판정이 필요하지 않다. 선언하면 효과가 발휘된다.
이펙트의 명칭. 본문 안에서는 《명칭》과 같이 표기한다.
▼ -
② 최대 레벨 조합한 다른 이펙트에 의존한다. 난이도가 「-」인 이펙트끼리 조합할
▼ 대결
③ 타이밍 대상과 대결을 실행한다. 승리하면 이펙트가 효과를 발휘한다.
이펙트를 사용하는 타이밍. P133을 참고할 것.
⑥ 대상
▼ 액션
이펙트의 효과를 받게 될 대상.
마이너 액션, 메이저 액션, 리액션이라고 기재되어 있을 경우, 각각
해당 액션을 소비하여 이펙트를 사용할 것. ▼ -
조합한 다른 이펙트에 의존한다. 대상이 「-」인 이펙트끼리 조합할
경우, 대상은 「단독」이 된다.
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DX3 Rule book 1 & 2
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R e n e g a d e A c t i o n R P G
▼ 자신 ▼ 대상
이펙트의 사용자 자신이 대상이 된다. 이펙트의 「대상」으로 지정된, 효과가 적용될 캐릭터를 의미한다.
▼ 단독 ▼ 하한치
캐릭터 한 명이 효과를 받는다. 사용자 자신도 대상이 될 수 있다. 그 이펙트의 효과로 내려갈 수 있는 크리티컬치의 최저치.
▼ n체 ▼ 사용회수
n에는 숫자가 들어간다. n과 같은 수의 캐릭터가 대상이 된다. 사용자 사용회수가 존재하는 이펙트도 있다. 사용횟수는 사용을 선언한 순간
자신도 대상이 될 수 있다. 에 소비되며, 판정의 성공 여부는 관계없다.
▼ 범위
하나의 인게이지 내에 존재하는 모든 캐릭터가 대상이 된다. 이지 이펙트
▼ 무기
무기의 사정거리와 동일한 거리 내에만 적용된다.
▼ 시야
사용자의 눈에 들어오는 거리까지 적용된다.
⑧ 침식치
이펙트를 사용함으로써 상승하는 침식치. 다이스 롤이 기재되어 있을
경우 그 합계만큼 침식치가 상승한다.
⑨ 제한
이펙트를 취득 또는 사용할 때의 제한이다.
▼ 퓨어 브리드
퓨어 브리드만이 취득할 수 있다.
▼ n%
n에는 숫자가 들어간다. 침식치가 n% 이상이어야만 사용할 수 있다.
⑩ 효과
그 이펙트의 효과가 기재되어 있다.
▼ 당신
이펙트의 사용자를 의미한다.
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DX3 Rule book 1 & 2
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R e n e g a d e A c t i o n R P G
ANGEL HALO
육체 감각 정신 사회
엔젤 헤일로 0 3 1 0
빛을 벗 삼아 적을 멸하리니
엔젤 헤일로는 자신의 굴절률을 바꾸어서 빛의 가감을 조종하는 신드롬이다. 해파리나
천사라니, 웃기지도 않는 소리. 발광오징어처럼 빛을 발하여 상대의 시야를 차단하거나, 빛의 파장을 조종하여 레이저
내 빛은 단순한 무기야. 공격을 구사하는 것도 가능하다. 자신의 오감을 강화하는 것 또한 이 신드롬의 특징 중
사람을 찌르고, 현혹하며, 그리고 죽이는 무기. 하나이다.
따스함 따위는 어디에도 없어. 강화된 지각능력에 의한 정확한 사격이나 고온의 레이저 등, 모든 신드롬 중에서도 1,
그러니까, 날 그런 눈으로 바라보지 말아줘. 2위를 다투는 공격력을 자랑하는 공격수단을 가지고 있으며, 환혹이나 은밀 행동처럼
엔젤 헤일로에게만 가능한 싸움법을 취하는 자들도 많다. 어떠한 분야에서도 능숙하게
- "검은 천사", 임무를 끝낸 후 한마디. 활약할 수 있는 신드롬, 그것이 엔젤 헤일로이다.
이 신드롬은 이펙트를 발동시킬 때 사용자가 희미하게 빛을 발하는 모습이 여러 차례
확인되었기 때문에 엔젤 헤일로―천사의 고리라는 이름이 붙었다.
약한 빛을 통해 눈속임을 걸고, 그 틈을 타 체내에 빛을 집중시켜, 그 다음에 발생시킬 상대의 약점을 간파하여 정확하게 공격하는
이동하는 이펙트. 빛을 증폭하는 이펙트. 이펙트.
전투이동을 실행할 수 있다. 인게이지에서 그 메인 프로세스에서, 당신이 엔젤 헤일로 조합한 공격의 공격력에 +[Lv×2]의 수정을
이탈할 수도 있으며, 이동하는 도중에 다른 이펙트를 조합해서 실행하는 판정에 [Lv]개의 가한다.
인게이지에 접촉하게 되어도 이동이 멈추지 다이스를 추가한다.
않는다. 또한 봉쇄의 영향도 받지 않는다.
한 씬에 [Lv]번 사용할 수 있다.
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멀리 떨어진 곳의 풍경을 마치 신기루처럼 레이저 광선을 난사하는 이펙트. 빛을 차단하여 어둠을 만들어 행동을 방해
눈앞에 투영하는 이펙트. 이 이펙트를 조합한 사격공격의 대상을 하는 이펙트.
이 이펙트를 조합한 판정에 [Lv]개의 다이 「씬(선택)」으로, 사정거리를 「시야」로 사격공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면
스를 추가한다. 변경한다. 단, 그 공격력에 -[20-(Lv×5)] 그 라운드 동안 대상이 실행하는 모든 판정에
(최대 0)의 수정을 가한다. [Lv+1]개의 다이스 페널티를 가한다.
한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다.
지각능력을 강화시킴으로써 더욱 정밀하게 빛을 한 점에 모아 발사하여 열과 충격파를 장갑의 빈틈을 간파하여 꿰뚫는 이펙트.
공격하는 이펙트. 발생시키는 이펙트. 이 이펙트를 조합한 공격은 대상의 장갑치를
조합한 공격의 공격력에 +[Lv×2]의 수정을 「공격력: +[Lv×2]」인 사격공격을 실행한 무시하고 데미지를 산출할 수 있다.
가한다. 다. 단, 당신과 동일 인게이지인 캐릭터는 단, 그 공격력에 -[5-Lv](최대 0)의 수정을
대상으로 삼을 수 없다. 가한다.
굴절률을 조종하여 빛을 한 점에 집중시켜 무기나 탄도를 투명하게 하여 공격의 궤도를 빛을 굴절시켜 자신의 모습을 감추는 이펙
위력을 증가시키는 이펙트. 감추는 이펙트. 트.
그 메인 프로세스에서, 당신이 엔젤 헤일로 당신이 은밀 상태일 때에만 사용할 수 있다. 이 이펙트를 사용하면 은밀 상태가 된다.
이펙트를 조합하여 실행하는 공격의 공격력에 이 이펙트를 조합한 공격에 대한 리액션 판 이 은밀 상태는 그 메인 프로세스가 종료될
+5의 수정을 가한다. 단, 이 공격의 대상은 정에 [Lv+1]개의 다이스 페널티를 가한다. 때까지 지속된다. 적과 인게이지 상태에서도
반드시 단독이어야만 한다. 이 효과로 은밀 상태가 될 수 있다.
한 씬에 [Lv]번 사용할 수 있다. 한 씬에 [Lv]번 사용할 수 있다.
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강렬한 빛과 동시에 공격하여 적의 방어를 무기에 빛을 집중시켜 파괴력을 상승시키는 전투의 낌새를 읽고 선수를 취하는 이펙트.
무너뜨리는 이펙트. 이펙트. 라운드 진행의 첫 라운드에서만 사용할 수
이 이펙트를 조합한 공격에 대해서는 가드를 이 이펙트를 사용할 때, 당신이 장비 혹은 있다. 그 라운드 동안, 당신의 【행동치】에
실행할 수 없다. 이 공격에 대해 커버링을 소지하고 있는 무기 중 하나를 선택할 것. +[Lv×10]의 수정을 가한다.
하더라도 가드는 실행할 수 없다. 그 씬 동안, 무기의 공격력에 +[Lv]의 수정을 한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 가한다.
굴절률을 변화시켜 시야를 넓히는 이펙트. 열 충격파를 연사하여 광범위를 한꺼번에 시각을 강화하여 감추어진 것을 발견하는
이 이펙트를 조합한 판정에 [Lv]개의 다이 공격하는 이펙트. 이펙트.
스를 추가한다. 「공격력: +2」인 사격공격을 실행한다. 단, 당신은 은밀 상태인 캐릭터를 대상으로 메
당신과 동일 인게이지인 캐릭터는 대상으로 이저 액션을 실행할 수 있게 된다.
삼을 수 없다. 이 이펙트는 침식률에 의한 레벨 업 효과를
한 씬에 [Lv]번 사용할 수 있다. 받을 수 없다. 또한 이 이펙트를 취득하면
기본 침식률에 +4의 수정을 받는다.
빛의 검 ―劍 빛의 총 ―銃 빛의 손
빛을 끌어 모아 백병무기를 만드는 이펙트. 빛을 끌어 모아 사격무기를 만드는 이펙트. 탁월한 감각으로 빛을 조작하는 이펙트.
그 형태는 당신이 자유롭게 결정할 것. 그 형태는 당신이 자유롭게 결정할 것. 이 이펙트를 조합한 판정은 【감각】으로
그 씬 동안, 아래의 데이터를 가진 무기를 그 씬 동안, 아래의 데이터를 가진 무기를 실행할 수 있다.
작성하여 장비할 수 있다. 작성하여 장비할 수 있다.
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방대한 빛을 뿜어내어 광역을 불태워버리는 빛을 굴절시켜 자신의 모습을 감춘 뒤, 적의 광학적 미끼를 사용해 광범위 공격으로부터
이펙트. 사각으로부터 공격하는 이펙트. 몸을 지키는 이펙트.
이 이펙트를 공격에 조합하면, 그 공격력에 당신이 은밀 상태일 때에만 사용할 수 있다. 대상이 「대상: 범위」 혹은 「대상: 범위
+[Lv×3]의 수정을 가한다. 단, 그 공격의 이 이펙트를 조합한 판정에 1개의 다이스를 (선택)」인 공격의 명중판정을 실행하기 직
대상이 「단독」일 경우 이 이펙트의 효과가 추가하고, 그 공격력에 +[Lv×2]의 수정을 전에 사용할 것. 그 공격의 대상을 단독으로
적용되지 않는다. 가한다. 변경한다. 공격자는 공격의 대상을 새로이
선택할 것.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
일반적으로는 눈치를 채기 어려운 이상이나 공중에 반사경을 수없이 띄워 올려 상대를 자신의 모습을 희미하게 하여, 적의 공격을
위기를 감지하고 공격을 회피하는 이펙트. 현혹하는 이펙트. 피하면서 이동하는 이펙트.
이 이펙트를 조합한 닷지 판정에 [Lv]개의 그 씬 동안, 당신이 실행하는 닷지 판정에 이 이펙트를 조합한 닷지 판정이 승리했을
다이스를 추가한다. [Lv]개의 다이스를 추가한다. 경우, 곧바로 전투이동 혹은 인게이지 이탈을
실행할 수 있다.
한 라운드에 한 번 사용할 수 있다.
장해물에 빛이나 총탄을 반사시켜서 적을 환상을 만들어내어 대상에게 정확한 동작을 빛을 다루어 자신의 존재감을 한껏 높이는
관통하는 이펙트. 지시하는 이펙트. 이펙트. 이 이펙트의 대상은 이제 당신밖에
이 이펙트를 조합한 공격에 대한 리액션 판 대상이 리액션에 실패한 직후에 사용할 것. 보이지 않게 된다.
정에 [Lv]개의 다이스 페널티를 가한다. 대상 대신 당신이 닷지로 리액션을 실행한다. 그 라운드 동안, 대상이 공격 대상에 당신을
이 판정에 성공하면 대상이 닷지에 성공한 포함시키지 않을 경우 그 판정에 [Lv+1]개의
것으로 처리된다. 다이스 페널티를 가한다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
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빛을 부채꼴로 방사하는 이펙트. 빛의 굴절률을 변화시켜 자신의 모습이나 강한 빛을 발하여 대상의 행동을 방해하는
이 이펙트를 조합한 이펙트의 대상을 「범위 총탄을 사라지게 만드는 이펙트. 이펙트.
(선택)」으로 변경한다. 단, 당신과 동일 인 그 메인 프로세스에서 당신이 메이저 액션을 대상이 판정을 실행하기 직전에 사용할 것.
게이지인 캐릭터는 대상으로 삼을 수 없다. 실행할 때, 그에 대한 리액션 판정의 크리티 그 판정에 [Lv×2]개의 다이스 페널티를 가
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 컬치에 +1의 수정을 가한다. 한다.
한 씬에 [Lv]번 사용할 수 있다. 한 라운드에 한 번 사용할 수 있다.
거울을 만들어서 적을 혼란시키는 이펙트. 수많은 잔상을 만들어내어 일제히 공격하는 당신에게 HP데미지가 적용된 직후에 사용할
그 라운드 동안, 당신이 실행하는 공격의 이펙트. 것. 당신에게 HP데미지를 가한 캐릭터에게
공격력에 -5, 당신이 실행하는 닷지 판정의 조합한 공격의 공격력에 +[Lv×5]의 수정을 그 HP데미지와 동일한 HP데미지를 가한다.
크리티컬치에 -1(하한치 6)의 수정을 가한다. 가한다. 단, 이 이펙트의 효과로 대상에게 가할 수
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 한 시나리오에 세 번 사용할 수 있다. 있는 HP데미지는 최대 [Lv×20]점까지이다.
한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다.
지각력을 무한에 가깝게 확대하는 이펙트. 공격을 받기 직전, 빛을 모아 잔상을 형성 방대한 빛으로 그 일대를 가득 메워버리고
이 이펙트를 조합한 판정으로 닷지를 실행 하여 자신과 바꿔치는 이펙트. 그 안에서 움직이는 이펙트.
할 경우, 「리액션을 실행할 수 없다」거나 당신에게 HP데미지가 적용되기 직전에 사용 조합한 공격의 공격력에 +[Lv×5]의 수정을
「닷지를 실행할 수 없다」는 효과를 가진 할 것. 그 HP데미지를 0으로 변경한다. 가한다. 또한 이 공격에 대한 리액션 판정의
공격에 대해서도 닷지를 실행할 수 있다. 한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다. 크리티컬치에 +1의 수정을 가한다.
한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다. 한 씬에 한 번 사용할 수 있다.
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셔플 Shuffle 빛의 심판 ―審判 검은 빛
환각을 구사하여 잠입하는 이펙트. 주위를 집어삼키는 빛으로, 회피할 수 없는 대상의 빛을 단속적으로 빼앗아서 행동을
당신을 대상으로 삼은 「대상: 단독」공격에 일격을 가하는 이펙트. 방해하는 이펙트.
대해 리액션을 실행하기 직전에 사용할 것. 이 이펙트를 조합한 사격공격의 명중판정에 대상이 판정을 실행한 직후에 사용할 것.
그 공격의 대상을, 당신과 동일 인게이지인 [Lv]개의 다이스가 추가된다. 또한 이 사격 그 판정의 달성치에 -5의 수정을 가한다.
캐릭터 한 명으로 변경한다. 공격에 대해, 대상은 닷지를 실행할 수 없다. 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다. 이 이펙트는 한 시나리오에 한 번 사용할
수 있으며, 공격대상은 반드시 「단독」으로
고정된다.
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빛을 굴절시켜 당신이 원하는 영상을 대기 빛을 조종하여 자신의 모습 위에 전혀 다른 시각을 극한까지 확대하여 망원경 수준의
중에 투영하는 이펙트. 연속해서 사용한다면 모습을 덮어씌우는 이펙트. 시력을 얻는 이펙트.
동영상을 재생할 수도 있다. 당신은 자신이 원하는 모습을 가질 수 있다. 전파망원경을 아득히 능가하는 시력을 가질
환영이라는 것을 숨기고자 할 경우, 이를 그러나 변하는 것은 외모뿐이며, 목소리는 수 있으며, 한낮에도 먼 하늘의 별들을 관찰
간파하려는 측의 〈지각〉과 당신의 〈RC〉로 변하지 않는다. 할 수 있다. 이 능력을 사용할 때에는 자동
대결할 것. 만약 누군가가 이 변장을 간파하려 할 경우 적으로 광량조절이 이루어지기 때문에, 태양
쌍방의 〈지각〉으로 대결할 것. 광으로 인해 눈이 멀어버리는 일은 없다.
버림받은 땅 사냥개의 코
최대 레벨: 1 최대 레벨: 1
타이밍: 메이저 액션 타이밍: 메이저 액션
기능: - 기능: -
난이도: 자동성공 난이도: 자동성공
대상: 효과참조 사정거리: 시야 대상: 자신 사정거리: 지근
침식치: - 제한: - 침식치: - 제한: -
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BALOR
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발로르 0 1 2 1
암흑의 힘
중력을 조종하는 신드롬, 그것이 발로르 신드롬이다. 그들이 이펙트를 사용할 때에는
삶의 시작은 어둡고, 죽음의 끝 또한 캄캄하다. 반드시 체외에 "마안(魔眼)" 혹은 "보옥(寶玉)"이라 불리는 부유하는 구체를 형성한다.
기천, 기만의 주검을 밟고 넘어설수록 이 "마안"을 컨트롤함으로써 그들은 중력을 자유자재로 변화시킬 수 있는 것이다.
오히려 깨닫지 못한 비밀이 어둠 깊이 감춰진 듯하다. "마안"이 어떻게 중력을 제어할 수 있는 가에 대해서는 뚜렷하게 밝혀진 바가 없다.
……그렇다면, 나는 어둠이 되겠다. 강력한 자장을 발생시킨다는 설, 막대한 질량을 가지고 회전함으로써 제어한다는 설 등
삶을 먹고 죽음을 마시며, 만물을 평등하게 멸하는 다양한 추측이 있지만, 그 어느 것도 확실하게 입증된 바는 없다. 확실한 것은 그들이
사냥꾼이 될 것이다. 중력을 조종하고 있다고 생각할 수밖에 없는 현상을 일으키고 있다는 것뿐이다.
- "프레데터" 이바 소우이치, 어둠 속에서. "마안"의 크기나 개수, 형태에는 개인차가 있다. 보다 많은 수의 "마안"을 형성하는
오버드가 보다 강하다는 이야기도 있지만, 이는 한낱 낭설에 불과하다.
발로르라는 이름은 죽음을 다루는 마안을 가진 켈트 신화의 신으로부터 유래한다.
물리법칙을 비틀어 효과를 확대하는 이펙트. 중력을 조작하여 무기의 중량을 증대시켜,
조합한 이펙트의 대상을 「범위(선택)」으로 공격력을 향상시키는 이펙트.
변경한다. 단, 당신과 동일 인게이지인 캐릭 조합한 공격의 공격력에 +[Lv×3]의 수정을
터는 대상으로 삼을 수 없다. 가한다. 단, 이 명중판정에는 2개의 다이스
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 페널티를 받는다.
국지적인 중력을 발생시켜서 적을 짓누르는 중력을 제어하여 공격을 자신에게로 끌어들 중력 덩어리로 직접 적을 가격하는 이펙트.
이펙트. 이는 이펙트. 어떤 장갑도 암흑의 중력 앞에는 무력하다.
「공격력: +[(Lv×2)+2]」인 사격공격을 실행 당신을 대상에 포함한 「대상: 범위」 혹은 맨손을 사용하는 백병공격을 실행한다.
한다. 단, 당신과 동일 인게이지인 캐릭터는 「대상: 범위(선택)」인 공격의 명중판정이 이 공격의 공격력에 +[Lv]의 수정을 받으며,
대상으로 삼을 수 없다. 실행되기 직전에 사용할 것. 그 대상을 당신 대상의 장갑치를 무시하고 데미지를 산출할
한 명으로 변경한다. 단, 이 공격에서 당신은 것.
커버링을 받을 수 없다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
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대상의 주위를 척력장으로 둘러싸 공격으로 순간적으로 척력을 발생시켜 그 반발력으로 "마안"에 의식을 집중하여, 힘을 조종하기
부터 보호하는 이펙트. 점프하는 이펙트. 위한 준비를 하는 이펙트.
대상에게 HP데미지가 적용되기 직전에 사용 비행 상태로 전투이동을 실행한다. 또한 그 그 메인 프로세스에서, 발로르의 이펙트를
할 것. 그 HP데미지를 [1D10+(Lv×2)]점 경 이동거리에 +[Lv×5]m의 수정을 가한다. 조합하여 실행하는 판정에 [Lv]개의 다이스를
감한다. 추가한다.
한 라운드에 한 번 사용할 수 있다.
적의 무게를 증가시켜 민첩성을 떨어트리는 중력을 컨트롤하는 데에 능숙함을 나타내는 적에게 막대한 중력을 가하여 이동을 막는
이펙트. 중력을 지배하는 당신의 앞에서는 이펙트. 당신의 힘은 공간을 비틀고, 우주의 이펙트.
그 누구도 실력을 제대로 발휘할 수 없다. 법칙조차 뒤흔든다. 대상이 전투이동, 전력이동을 선언했을 때
대상의 【행동치】에 -[Lv×3]의 수정을 가 조합한 공격의 공격력에 +[Lv×2]의 수정을 사용할 것. 대상에게 사격공격을 실행한다.
한다. 이 효과는 그 라운드 동안 지속된다. 가한다. 이 판정에는 [Lv]개의 다이스가 추가되며,
명중하면 대상은 이동에 실패하게 된다.
이 사격공격에 대해서는 커버링을 실행할
수 없으며, 한 씬에 한 번 사용할 수 있다.
당신에게 접근해오는 것을 중력으로 비틀어 자신을 블랙홀처럼 만들어서 주위에 막대한 중력방향을 급격히 조작하여, 적을 하늘로
버리는 이펙트. 중력을 가하는 이펙트. 띄워 올렸다가 지면에 메다꽂는 이펙트.
당신이 가드를 실행할 때 사용할 것. 당신을 그 라운드 동안, 당신 이외의 대상이 실행 「공격력: +[Lv]」인 사격공격을 실행한다.
공격한 캐릭터에게 [Lv×5]점의 HP데미지를 하는 리액션 판정에 [Lv×2]개의 다이스 페 이 공격으로 대상에게 1점이라도 HP데미지를
가한다. 단, 이 효과는 백병공격에 대해서만 널티를 가한다. 가할 경우, 추가로 대상의 비행 상태를 해제
발휘된다. 한다. 단, 이 공격의 판정에는 3개의 다이스
한 라운드에 한 번 사용할 수 있다. 페널티를 받는다.
한 라운드에 한 번 사용할 수 있다.
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마안을 중심으로 중력의 방패를 형성하여 공간을 압축하여 거리를 지워버리는 이펙트. 블랙홀과 같은 중력장으로 공격을 끌어당겨
적의 공격을 막아내는 이펙트. 대상은 전투이동을 실행한다. 어떻게 이동 막아내는 이펙트.
그 라운드 동안, 당신이 실행하는 가드의 할지에 대해서는 대상이 결정할 것. 효과를 당신이 가드를 실행할 때에 사용할 것. 그
가드치에 +[Lv×3]의 수정을 가한다. 거부하는 대상에게는 사용할 수 없다. 가드치에 +[Lv]D10의 수정을 가한다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
높은 중력으로 적을 끌어당기는 이펙트. 대상에게 가해진 "힘"을 증폭하는 이펙트. 마치 바닥이 없는 늪처럼, 적을 중력장으로
사격공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면 사격공격을 실행한다. 명중할 경우, 대상이 끌어당기는 이펙트.
대상을 당신이 있는 인게이지로 이동시킨다. 다음에 받을 공격의 데미지에 +[Lv+1]D10의 그 메인 프로세스에서 당신이 메이저 액션을
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 수정을 가한다. 실행할 때, 그 메이저 액션에 대한 리액션
이 이펙트를 조합한 공격으로는 대상에게 판정의 크리티컬치에 +1의 수정을 가한다.
HP데미지를 가할 수 없다. 단, 당신과 동일 인게이지 내의 대상에게만
사용할 수 있다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
중력을 조종하여 무기의 속도를 증가시키는 중력을 조작하여 시공을 비틂으로써 시간을 척력으로 적을 날려버리는 이펙트.
이펙트. 중력에 의해 가속된 칼날이나 총탄은 가속하는 이펙트. 당신의 앞에서는 시간조차 이 이펙트를 조합한 공격을 통해 대상에게
음속을 아득히 뛰어넘어 적을 쓰러트린다. 절대적인 가치를 갖지 못한다. 1점이라도 HP데미지를 가할 경우, 대상은
이 이펙트를 조합한 명중판정에 [Lv+1]개의 대상의 【행동치】에 +[Lv×2]의 수정을 가 [Lv×2]m 이동하게 된다. 이 이동으로 인게
다이스를 추가한다. 한다. 이 효과는 그 라운드 동안 지속된다. 이지를 이탈하게 되어도 상관없다.
대상이 어떻게 이동하게 될지는 당신이 결정
할 것.
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척력을 발생시켜 돌멩이나 못 따위의 작은 순간적으로 태세를 가다듬는 이펙트. 마안을 수없이 분할하여 체공시켜 자신을
물질을 탄환으로 삼아 사출하는 이펙트. 배드 스테이터스를 받은 직후에 사용할 것. 지키는 방패로 삼는 이펙트. 무수히 떠다니는
그 씬 동안, 아래의 데이터를 가진 무기를 [폭주] 이외의 배드 스테이터스를 [Lv]개까지 작은 마안들은 적에게 접촉하여 그 신체를
작성하여 장비할 수 있다. 소거한다. 어떠한 배드 스테이터스를 소거할 파괴한다.
것인지는 당신이 결정할 것. 그 라운드 동안, 발로르 이펙트를 조합해서
종별: 사격 기능: 〈사격〉
이 이펙트는 한 라운드에 한 번 사용할 수 실행하는 공격의 데미지 롤에 +[Lv×2]의 수
명중: -1 공격력: [Lv×2]
있으며, [중압] 상태에서도 사용할 수 있다. 정을 가한다.
가드치: - 사정거리: 시야
시간의 흐름을 정체시키는 이펙트. 중력을 수평방향으로 걸어 적을 넘어뜨리는 척력을 이용하여 적의 공격을 약화시키는
이 이펙트를 조합한 공격이 명중할 경우, 이펙트. 당신의 앞에서는 누구라도 지면에 이펙트.
그 씬 동안 대상의 【행동치】가 0으로 변경 엎드릴 수밖에 없다. 당신이 가드를 실행할 때에 사용할 것. 그
된다. 이 효과는 대상이 마이너 액션을 사용 이 이펙트를 조합한 공격이 명중하면 대상 가드치에 +[Lv×10]의 수정을 가한다.
하여 해제할 수 있다. 에게 [경직]을 가한다. 한 씬에 한 번 사용할 수 있다.
이 이펙트를 조합한 공격으로는 대상에게
HP데미지를 가할 수 없다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
두 개의 무기를 던지는 이펙트. 탄환을 엄청나게 무겁게 만들어, 맞춘 적의 대상을 중력으로 옭아매어 움직임을 봉하는
당신이 소지하고 있는, 맨손 이외의 「종별: 움직임을 둔하게 만드는 이펙트. 이펙트.
백병」 무기 중 두 개를 선택할 것. 선택한 이 이펙트를 조합한 공격으로 대상에게 1점 이 이펙트를 조합한 공격이 대상에게 명중
무기를 사용한 사격공격을 실행한다. 이 공 이라도 HP데미지를 가할 경우, 그 라운드 동안 할 경우, 그 씬 동안 대상이 실행하는 모든
격에는 해당 무기의 명중 수정과 공격력을 대상의 전투이동거리에 -[Lv×2]m의 수정을 판정에 1개의 다이스 페널티를 받는다. 이
합산한다. 단, 사용한 무기는 공격의 성공 가한다(최저 0). 효과는 공격을 명중시킬 때마다 중복된다.
여부에 관계없이 파괴된다. 이 효과는 전력이동거리에는 영향을 끼치지 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 않는다.
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마안을 변형시켜 무기로 삼는 이펙트. 시간동결영역을 구축하는 이펙트. 상대를 중력장에 가두어 행동을 방해하는
그 씬 동안, 아래의 데이터를 가진 무기를 이 이펙트를 사용하는 즉시 메인 프로세스를 이펙트.
작성하여 장비할 수 있다. 이 무기를 통해서 실행할 수 있다. 이 메인 프로세스가 종료된 사격공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면
1점이라도 HP데미지를 가할 경우, 대상에게 후에도 행동종료 상태가 되지 않으며, 이미 대상은 다음에 받게 될 공격에 대해 리액션을
[경직]을 가한다. 행동종료 상태인 캐릭터도 메인 프로세스를 실행할 수 없다.
실행할 수 있다. 이 메인 프로세스가 종료된
이 이펙트를 조합한 공격으로는 대상에게
종별: 백병 기능: 〈백병〉 후, 당신의 HP가 20점 감소한다.
HP데미지를 가할 수 없다.
명중: -4 공격력: [Lv+7] 이 이펙트는 타 이펙트와 조합할 수 없으며
가드치: 5 사정거리: 지근 한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다.
마안을 탄환으로 만들어 적에게 꽂아 넣는 한순간 시간을 멈추어 상대의 행동을 방해 지구의 수백 배에 달하는 중력을 발생시켜
이펙트. 하는 이펙트. 대상을 압살하는 이펙트.
「공격력: +[Lv×5]」인 사격공격을 실행한 대상이 판정을 실행하기 직전에 사용할 것. 이 이펙트를 조합한 공격이 명중할 경우,
다. 단, 당신과 동일 인게이지인 캐릭터는 그 판정은 자동적으로 실패한다. 「난이도: 그 라운드 동안 대상이 실행하는 판정에
대상으로 삼을 수 없다. 자동성공」처럼 판정이 필요 없는 경우에는 [Lv×3]개의 다이스 페널티를 가한다.
사용할 수 없다. 이 효과는 대상이 마이너 액션을 소비하여
한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다. 해제할 수 있다.
중력을 다루어 자신의 움직임을 가속시키는 블랙홀을 형성하여 적의 공격을 전부 흡수 마안을 폭주시켜 블랙홀로 만듦으로써 모든
이펙트. 하는 이펙트. 검은 별빛 앞에서는 그 누구도 것을 집어삼켜버리는 이펙트. 만물은 사상의
그 라운드 동안, 당신은 한 라운드에 한 번 당신에게 상처를 입힐 수 없다. 지평선 너머로 사라진다.
밖에 사용할 수 없는 모든 발로르 이펙트를 당신에게 HP데미지가 적용되기 직전에 사용 대상에게 [Lv+5]D10점의 HP데미지를 가한다.
한 라운드에 두 번 사용할 수 있게 된다. 할 것. 그 HP데미지를 0으로 변경한다. 이 이펙트는 명중판정이 존재하지 않으며,
한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다. 한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다. 대상의 리액션도 발생하지 않는다.
이 이펙트는 한 시나리오에 한 번 사용할
수 있으며, 다른 이펙트와 조합할 수 없다.
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공간을 왜곡하고 비틀어 충격을 대상에게도 막대한 중력을 통해 공간을 비틀어 거리를 공간에 가득한 에너지를 반전시켜, 능력이
전달하는 이펙트. 왜곡하는 이펙트. 닿는 범위를 확대하는 이펙트.
당신에게 HP데미지가 적용된 직후에 사용할 이 이펙트를 조합하면 「동일 인게이지인 이 이펙트를 조합한 이펙트의 대상을 「범위
것. 당신이 받은 HP데미지와 동일한 HP데미 캐릭터를 대상으로 삼을 수 없다」는 제한이 (선택)」으로 변경한다.
지를 대상에게 가한다. 붙은 이펙트를 동일 인게이지에 사용할 수 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다. 있다. 그리고 이 이펙트를 조합한 판정에는
[Lv+1]개의 다이스가 추가된다.
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공간을 비틀어 멀리 떨어진 곳으로 통하는 물체 주변의 시간 흐름을 조작하여, 물체가 중력의 편차를 파악하여, 주변 물체의 위치
게이트를 작성하는 이펙트. 일반적인 문처럼 오랜 시간을 보낸 것처럼 만드는 이펙트. 나 그 이동 벡터를 알아내는 이펙트.
형태를 갖춰서 고정시킬 수도 있으며, 다른 건물이나 항아리 따위의 물품을 대상으로 당신은 자신의 주변에 존재하는 모든 것들이
캐릭터도 이용할 수 있다. 단, 이동할 장소는 삼는다. 건물을 무너지기 일보직전의 상태로 어디에 있으며, 어떻게 움직이고 있는가를
자신이 알고 있는 곳이어야 한다. 만들거나, 미술품을 낡게 만들어 버리거나, 인식할 수 있다.
긴장상태에서는 사용할 수 없는 탓에, 전투 고급술을 단기간에 숙성시킬 수 있다. 단, 만약 숨어있는 대상을 이 능력으로 찾아내려
상황이나 긴박한 작업 도중에는 사용할 수 생명체처럼 반발하는 의지를 가진 존재에게는 할 경우, 쌍방의 〈지각〉으로 대결할 것.
없다. GM은 이 이펙트를 금지해도 무방하다. 효과를 나타내지 않는다.
최대 레벨: 1 최대 레벨: 1
타이밍: 메이저 액션 타이밍: 상시
기능: - 기능: -
난이도: 자동성공 난이도: 자동성공
대상: 효과참조 사정거리: 지근 대상: 자신 사정거리: 지근
침식치: - 제한: - 침식치: - 제한: -
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BLACK DOG
육체 감각 정신 사회
블랙 독 2 1 1 0
전격의 왕, 강철의 사도
모든 생물의 몸에 흐르고 있는 생체전류. 이를 자신의 의지로 증폭하고 쏘아내는 것이
이 블랙 독 신드롬의 특징이다. 이는 블랙 독 특유의 "발전세포"라고 불리는 세포군이
번개란 하늘이 내리는 심판의 철퇴.
전류를 발생시켜 조절하고 있음이 확인되었다.
그러나 이 세상에 신은 없고, 올바른 심판 또한 없다.
또한 전류를 조절하여 기계를 조종하는 것도 가능하다. 즉, 신경과 기계를 접속시켜
그렇다면 신을 대신해 악을 처벌하는 것이 나의 사명.
손을 사용하지 않고도 기계를 움직이거나, 신체의 일부분을 기계로 교체하여 작동시킬
나, 응보의 여신이 되어
수 있는 것이다. 이미 블랙 독의 전용 장비가 다수 개발되어 있으며, 가장 연구가 진척
반역자―더블 크로스를 멸하리라.
된 신드롬이라 할 수 있다.
- "둠즈 시티", 99번째의 처벌을 앞두고.
이 신드롬의 이름은 영국의 전설에서 벼락과 함께 나타난다고 일컬어지는 개, 흑요견
(黑妖犬)으로부터 유래한다.
블랙 독의 이펙트는 크게 두 가지로 나눌 수
있다. 하나는 전류를 다루는 힘. 적을 벼락 최대 레벨: 3 최대 레벨: 5
그 자체로 공격하는 것이다. 자력을 다루어 타이밍: 메이저 액션 타이밍: 마이너 액션
물체를 움직이는 것도 가능하다. 또 하나는 기능: 〈백병〉〈사격〉 기능: -
기계로 신체를 강화하는 이펙트이다. 기계로 난이도: 대결 난이도: 자동성공
강화된 오버드는 경이적인 전투력을 발휘할 대상: - 사정거리: 무기 대상: 자신 사정거리: 지근
수 있다. 침식치: 2 제한: - 침식치: 1 제한: -
체내의 전류를 증폭시키는 이펙트. 증폭된 전류를 대상에게 발사하여 공격하는 무기를 내장하는 이펙트.
그 메인 프로세스에서, 당신이 블랙 독의 이펙트. 필요 상비화 포인트가 [Lv×5] 이하인 무기
이펙트를 조합하여 실행하는 판정에 [Lv]개의 「공격력: +[(Lv×2)+4]」인 사격공격을 실 하나를 선택할 것. 그 아이템을 입수 및 상비
다이스를 추가한다. 행한다. 이 이펙트를 조합한 판정에는 1개의 할 수 있다. 선택한 아이템은 오토 액션으로
다이스 페널티를 받으며, 당신과 동일 인게 장비하거나 다른 장비와 교체할 수 있다.
이지인 캐릭터는 대상으로 삼을 수 없다. 이 이펙트는 침식률에 의한 레벨 업 효과를
받을 수 없으며, 이 이펙트를 취득하면 기본
침식률에 +2의 수정을 받는다.
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자신을 구전으로 둘러싸 공격으로부터 보호 전류의 길을 형성해 공격의 정확도를 높이는 자력의 반발 등을 이용하여 대상을 감싸는
하는 이펙트. 이펙트. 이펙트.
당신이 가드를 실행할 때에 사용할 것. 그 그 메인 프로세스에서 당신이 블랙 독 이펙 데미지 롤 직전에 사용하면 즉시 커버링을
가드치에 +[Lv×2]의 수정을 가한다. 트를 조합하여 공격을 실행할 때, 그에 대한 실행할 수 있다. 이 커버링을 실행한 후에도
리액션 판정에 [Lv]개의 다이스 페널티를 가 행동종료 상태가 되지 않으며, 이미 행동종료
한다. 상태이더라도 커버링을 실행할 수 있다.
한 번의 메인 프로세스에 한 번 사용할 수
있다.
번개로 무기를 감싸 위력을 높이는 이펙트. 거대한 벼락을 형성하여 공격하는 이펙트. 당신의 신체를 기계로 교체하여 운동능력에
조합한 공격의 공격력에 +[Lv×2]의 수정을 「공격력: +6」인 사격공격을 실행한다. 이 특화시켰음을 나타내는 이펙트.
가한다. 공격은 당신과 동일 인게이지 내의 캐릭터를 【육체】, 【감각】을 사용한 판정에 +1개의
대상으로 삼을 수 없다. 다이스를 추가한다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 이 이펙트는 침식률에 의한 레벨 업 효과를
받을 수 없으며, 이 이펙트를 취득하면 기본
침식률에 +2의 수정을 받는다.
무기에 공격보조용 프로그램을 심어 공격을 무기를 전류로 둘러싸 공격을 회피하기 어 무기에 전격을 더하여, 명중한 뒤에도 지속
보조하게 하는 이펙트. 렵게 하는 이펙트. 데미지를 가하는 이펙트.
이 이펙트를 조합한 공격의 명중판정 달성 이 이펙트에 대한 닷지 판정에 [Lv]개의 다 사격공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면
치에 +[Lv×2]의 수정을 가한다. 이스 페널티를 가한다. 대상에게 [사독]을 가한다. 사독의 랭크는
[Lv]이다.
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주위에 전기를 방출하여 대상을 붙잡아매는 전류를 통해 육체를 활성화시켜 잠재능력을 전기적인 자극을 통해 대상을 회복시키는
이펙트. 해방하는 이펙트. 이펙트.
사격공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면 대상이 다음에 실행할 메이저 액션 판정의 대상의 전투불능을 소거하고, HP를 1점까지
대상에게 [경직]을 가한다. 크리티컬치에 -1(하한치 6), 공격의 공격력에 회복시킨다. 단, 대상의 침식률이 5점 상승
한 씬에 [Lv]번 사용할 수 있다. +[Lv×2]의 수정을 가한다. 한다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
반응속도를 향상시켜 선수를 취하는 이펙트. 감시 카메라 등을 경유하여 상황을 파악하는 팔을 기계화하는 이펙트.
당신의 【행동치】에 +[Lv×4]의 수정을 가 이펙트. 당신의 맨손 데이터를 아래처럼 변경한다.
한다. 이 효과는 그 라운드 동안 지속된다. 씬에 등장할 때 사용할 것. 당신은 그 씬에 종별: 백병 기능: 〈백병〉
등장하지 않은 채로, 감시 카메라 등을 통해 명중: +0 공격력: +[Lv+3]
그 씬의 상황을 전부 알 수 있다. 일반적인 가드치: 5 사정거리: 지근
등장과 마찬가지로 침식률을 상승시킬 것.
이 이펙트는 침식률에 의한 레벨 업 효과를
GM은 이 이펙트 사용을 금지해도 무방하나,
받을 수 없으며, 취득할 경우 기본 침식률에
그 경우에는 침식률이 상승하지 않는다.
+3의 수정을 받는다.
다리를 기계화하는 이펙트. 자신에게 자력을 둘러, 자력의 반발력으로 전격공격으로 대상의 의식을 빼앗는 이펙트.
당신의 전투이동거리에 +[Lv×2]m의 수정을 방어하는 이펙트. 이 이펙트를 조합한 공격을 통해 대상에게
가한다. 이로 인해 전력이동거리도 변화함에 당신이 가드를 실행할 때에 사용할 것. 그 1점이라도 HP데미지를 가할 경우, 대상에게
주의할 것. 그리고 당신은 마이너 액션으로 가드치에 +[Lv]D10의 수정을 가한다. [방심]을 추가로 가한다.
인게이지에서 이탈할 수도 있다.
이 이펙트는 침식률에 의한 레벨 업 효과를
받을 수 없으며, 취득할 경우 기본 침식률에
+3의 수정을 받는다.
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전격을 끌어 모아 이펙트의 위력을 강화하는 전자력을 최대한으로 발휘하여 역장의 벽을 육체를 기계화했음을 나타내는 이펙트.
이펙트. 만듦으로써 공격을 막아내는 이펙트. P132에 수록된 블랙 독 전용 아이템 중에서
그 메인 프로세스에서, 당신이 블랙 독의 당신이 가드를 실행할 때에 사용할 것. 그 [Lv]개까지 선택하여 상비할 수 있다. GM의
이펙트를 조합하여 실행하는 공격의 공격력에 가드치에 +4D10의 수정을 가한다. 허가를 받는다면 프리 플레이에서 아이템을
+5의 수정을 가한다. 단, 이 공격의 대상은 한 씬에 한 번 사용할 수 있다. 다시 선택할 수도 있다.
반드시 단독이어야만 한다. 이 이펙트는 침식률에 의한 레벨 업 효과를
한 씬에 [Lv]번 사용할 수 있다. 받을 수 없으며, 취득할 경우 기본 침식률에
+4의 수정을 받는다.
전기나 자력으로 탈것을 조종하여 자유롭게 통각이나 신경계를 전기적으로 컨트롤하는 주변의 금속제품을 조종하여 대상의 공격을
움직이는 이펙트. 이펙트. 방해, 회피하는 이펙트.
이 이펙트를 조합한 판정에 [Lv]개의 다이 당신의 최대 HP에 +[Lv×5]의 수정을 가한 이 이펙트를 조합한 판정으로 닷지를 실행
스를 추가한다. 다. 할 수 있다.
이 이펙트는 침식률에 의한 레벨 업 효과를
받을 수 없으며, 취득할 경우 기본 침식률에
+3의 수정을 받는다.
주위의 금속들과 발전세포를 융합시켜 응급 대상에게 전기 자극을 가해서 신체능력을 자기 자신에게 번개를 떨어트려 전격의 힘을
처치를 하는 이펙트. 일시적으로 활성화시키는 이펙트. 극한까지 높이는 이펙트.
당신의 HP를 [Lv]D10 +【감각】점 회복한다. 그 씬 동안, 대상이 실행하는 메이저 액션 그 메인 프로세스에서, 당신이 블랙 독의
한 씬에 한 번 사용할 수 있다. 판정에 [Lv]개의 다이스를 추가하고, 전투이 이펙트를 조합하여 실행하는 공격의 공격력에
동거리에 +5m의 수정을 가한다. 이로 인해서 +[Lv×2]의 수정을 가한다.
전력이동거리도 변화함에 주의할 것.
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스턴 실드 Stun shield MAX 볼티지 MAX Voltage 배리어 크래커 Barrier cracker
고압전류를 흘려서, 공격해온 적에게 역으로 육체의 전류를 증폭시켜 공격을 강화하는 방어를 무효화하는 이펙트.
타격을 가하는 이펙트. 이펙트. 이 이펙트를 조합한 공격에 대해서는 가드를
당신이 가드를 실행한 직후에 사용할 것. 이 이펙트를 조합한 공격의 공격력에 +10의 실행할 수 없다. 이 공격에 대해 커버링을
그 가드 결과 HP데미지가 0 이하였을 경우, 수정을 가한다. 단, 이 명중판정에는 1개의 하더라도 가드는 실행할 수 없다.
공격해온 캐릭터에게 [Lv×2]점의 HP데미지와 다이스 페널티를 받는다. 또한 이 이펙트를 조합한 공격은 장갑치를
[방심]을 가한다. 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 무시하고 데미지를 산출한다.
한 라운드에 한 번 사용할 수 있다. 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
상대를 끌어들이는 이펙트. 생체전류의 전하량을 상승시켜 신경속도를 전자력으로 무기를 원격 조작하는 이펙트.
[Lv×10]m 이내에 존재하는 대상을 당신의 극한까지 향상시키는 이펙트. 소지하고 있는 무기 중 하나를 선택할 것.
인게이지까지 이동시킨다. 이 이동으로 인해 그 라운드 동안, 당신이 실행하는 모든 판 그 씬 동안, 당신이 실행하는 공격의 공격
인게이지를 이탈해도 상관없으며, 그 이탈과 정에 [Lv×3]개의 다이스를 추가한다. 력에 +[선택한 무기의 공격력]의 수정을 가
동시에 당신의 인게이지로 들어오게 되어도 이 이펙트는 한 시나리오에 한 번 사용할 한다.
상관없다. 단, 이 이펙트는 다른 이펙트와 수 있으며, 다른 이펙트와 조합할 수 없다. 단, 선택한 무기는 즉시 파괴된다.
조합할 수 없다.
한 씬에 한 번 사용할 수 있다.
무기에 벼락을 떨어트려, 무기를 대폭 강화 순간적으로 전자 배리어를 형성하여 공격을 체내의 기폭장치를 작동시키는 이펙트.
하는 이펙트. 차단하는 이펙트. 당신이 전투불능이 된 직후에 사용할 것.
대상이 다음에 실행할 공격은 장갑치를 무 당신에게 HP데미지가 적용되기 직전에 사용 대상에게 [Lv+2]D10점의 HP데미지를 가한다.
시하고 데미지를 산출할 수 있다. 할 것. 그 HP데미지에 -20의 수정을 가한다. 이 이펙트는 명중판정이 존재하지 않으며,
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 한 번의 HP데미지에 여러 번 사용할 경우, 대상의 리액션도 발생하지 않는다.
효과가 누적된다. 이 이펙트는 한 시나리오에 한 번 사용할
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 수 있으며, 다른 이펙트와 조합할 수 없다.
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전격으로 신경을 자극하여 억지로 행동하게 육체의 한계를 넘어설 정도로 발전세포를 그 일대에 방전공격을 가하는 이펙트.
하는 이펙트. 쥐어짜 전격을 만들어내는 이펙트. 이 이펙트를 조합한 사격공격의 대상을
대상은 곧바로 메인 프로세스를 실행한다. 이 이펙트를 조합한 공격의 공격력에 +[최대 「씬(선택)」으로, 사정거리를 「시야」로
이 메인 프로세스는 행동종료 상태이더라도 HP-현재의 HP]의 수정을 가한다. 이 이펙트를 변경한다. 단, 조합한 판정에 5-[Lv](최대 0)
실행할 수 있으며, 이 메인 프로세스를 실행 사용한 메인 프로세스가 종료된 후, 당신의 개의 다이스 페널티를 받는다.
하더라도 행동종료 상태가 되지 않는다. HP는 0이 된다. 한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다.
이 이펙트는 한 시나리오에 한 번 사용할 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
수 있으며, 다른 이펙트를 조합할 수 없다.
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시큐리티 컷 Security cut 태핑 & 온에어 Tapping & On air 전자술사 電子術士
건물의 보안장치나 전자자물쇠를 해제하는 무선전파를 접수하거나, 반대로 전파를 발송 전자기기 없이 손으로 DVD, 블루레이, 하드
이펙트. 하여 영상이나 음성 등의 정보를 송수신하는 디스크 등의 전자기록매체에 기록된 정보를
GM은 필요하다고 생각되면 〈RC〉판정을 요 이펙트. 케이블에 접촉하여 유선으로 정보를 읽어 들이거나 입력할 수 있는 이펙트.
구해도 무방하다. 송수신하는 것도 가능하다. GM은 필요하다고 생각되면 〈RC〉판정을 요
GM은 필요하다고 생각되면 〈RC〉판정을 요 구해도 무방하다.
구해도 무방하다.
최대 레벨: 1 최대 레벨: 1
타이밍: 메이저 액션 타이밍: 메이저 액션
기능: - 기능: -
난이도: 자동성공 난이도: 자동성공
대상: 씬 사정거리: 시야 대상: 단독 사정거리: 지근
침식치: - 제한: - 침식치: - 제한: -
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BRAM STOKER
육체 감각 정신 사회
브람 스토커 1 2 1 0
나의 피야말로 생명의 원천
브람 스토커는 자신의 '혈액'을 컨트롤하는 신드롬이다. 혈액을 탄환처럼 발사하거나
「솟아라, 내 안에 흐르는 붉음이여!」 무기나 방어구로 변화시키는 능력 외에도, 혈액의 성분을 변화시켜 회복력을 증폭하는
그 순간, 나의 손에 세검이 나타났다. 것도 가능하다. 그 모습은 확실히 흡혈귀를 방불케 한다.
그 색은 붉고, 그 광채는 황금. 브람 스토커 오버드의 혈액은 몸 밖으로 배출되어도 일정 거리, 일정 시간 이내라면
자신의 피로써 적을 대하는 것이, 내가 자신에게 자신의 의지대로 움직일 수 있음이 확인되었다. 그 성분은 물론, 심지어는 유전자조차
맹세한 결투자의 증거. 변화시키는 경우도 존재하며, 타인을 치유하는 능력 등은 이러한 현상에 기반을 두는
「당신을 쓰러트리겠어. 나의 피와 긍지를 걸고.」 것으로 알려져 있다.
- "소드 비트" 카스가 키리에, 결투장에서 소리 높여. 많은 사람들이 알고 있겠지만, 이 신드롬은 19세기에 『흡혈귀 드라큘라』를 세상에
배출한 작가 브람 스토커의 이름을 따왔다. 자신의 피를 조종하고 사역마를 불러내는
이 신드롬에게 가장 어울리는 이름이라 할 수 있을 것이다.
적의 수분을 빼앗아 회복하는 이펙트. 피를 정밀하게 조종하여 보다 고도의 힘을 혈액의 흐름을 컨트롤하여, 피를 보존하는
이 이펙트를 조합한 공격은 대상의 장갑치를 발휘하는 특기. 이펙트.
무시하고 데미지를 산출할 수 있으며, 공격이 조합한 공격의 공격력에 +[Lv]의 수정을 가 당신에게 HP데미지가 적용되기 직전에 사용
명중하면 당신의 HP가 [Lv×4]점 회복된다. 한다. 할 것. 그 HP데미지를 [1D10+(Lv×2)]점 경감
단, 이 공격은 맨손에 의한 것이어야만 한다. 한다.
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DX3 Rule book 1 & 2
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흐르는 피를 조종하여, 허를 찌르는 공격을 피를 확산시켜 공격범위를 늘리는 이펙트. 혈액 내의 혈소판이나 백혈구를 상처 쪽에
가하는 이펙트. 이 이펙트를 조합한 공격의 대상을 「범위 집중시켜 치유하는 이펙트.
이 이펙트를 조합한 백병공격의 명중판정에 (선택)」으로 변경한다. 당신의 HP가 [Lv]D10+【육체】점 회복된다.
[Lv+1]개의 다이스를 추가한다. 이 이펙트를 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 전투중이 아닐 경우에는 한 씬에 한 번 사용
사용한 메인 프로세스가 종료된 후, 당신의 할 수 있다.
HP가 2점 감소한다.
혈류를 컨트롤하여 한층 더 정확한 움직임을 당신의 혈액을 주입하여 죽은 사람을 부활 일부러 심장을 멈추어 가사상태가 됨으로써
취하는 이펙트. 시키는 특기. 신체기능을 재기동하는 이펙트.
그 메인 프로세스에서, 브람 스토커의 이펙 이 이펙트는 오버드에게는 효과가 나타나지 배드 스테이터스를 받은 직후에 사용할 것.
트를 사용하는 판정에 [Lv]개의 다이스를 추 않는다. 대상의 사망 상태를 소거하고, HP를 그 배드 스테이터스 하나를 소거한다.
가한다. 1점까지 회복시킨다. 단, 대상은 오버드로 이 이펙트는 [중압] 상태에서도 사용할 수
각성할 가능성이 있다. 자세한 사항은 GM이 있으나, [폭주]는 소거할 수 없다.
결정할 것.
종자를 작성하는 이펙트. 혈액으로부터 방어구를 제작하는 이펙트. 흘러나온 혈액을 칼날의 형태로 발사하여
당신과 동일 인게이지 내에 종자 한 개체를 그 형태는 당신이 자유롭게 결정할 것. 공격하는 이펙트.
등장시킨다. 종자의 능력치는 전부 3이며, 이 이펙트를 사용할 때, [Lv×3]점 내에서 「공격력: +[Lv+1]」인 사격공격을 실행한
최대 HP는 [Lv×5]+10점이다. 종자는 한 씬에 원하는 만큼의 HP를 소비할 것. 그 씬 동안, 다.
하나만 만들어낼 수 있으며, 한 씬 동안만 다음과 같은 방어구를 작성하여 장비한다.
존재한다. 또한 종자가 씬에 존재하는 동안
이미 장비중인 방어구와 교환할 수도 있다.
당신이 실행하는 모든 판정에 3개의 다이스
페널티를 받는다. 그 외의 내용에 대해서는 종별: 방어구 행동: +0
P120을 참조할 것. 장갑치: [소비한 HP]+3
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종자에게 견제공격을 지시하는 이펙트. 보다 많은 종자들을 만들어낼 수 있게 되는 심장의 움직임을 일시적으로 멈추어 적의
당신이 작성한 미행동 상태의 종자 하나를 이펙트. 공격을 무효로 돌리는 이펙트. 어떤 공격도
선택할 것. 선택한 종자는 행동종료 상태가 당신이 한 씬에 만들어낼 수 있는 종자의 이미 죽은 육체에는 통하지 않는 법이다.
된다. 당신이 작성한 종자가 없으면 사용할 숫자에 +[Lv]의 수정을 가한다. 이 이펙트를 조합한 판정으로 닷지를 실행
수 없다. 이 이펙트는 침식률에 의한 레벨 업 효과를 할 수 있다.
이 이펙트에 대한 닷지 판정에 [Lv×2]개의 받을 수 없으며, 취득할 경우 기본 침식률에
다이스 페널티를 가한다. +7의 수정을 받는다.
화살이나 탄환에 묻혀둔 당신의 혈액으로 특수한 종자를 씬에 등장시키는 이펙트. 보다 강력한 종자를 만들어낼 수 있게 되는
대상의 방어구를 약화시키는 이펙트. 씬에 등장할 때 사용할 것. 당신을 대신해 이펙트.
이 이펙트를 조합한 사격공격으로 대상에게 엑스트라 종자 하나를 등장시킨다. 일반적인 당신이 만들어내는 종자의 모든 능력치에
1점이라도 HP데미지를 가할 경우 그 씬 동안 등장과 마찬가지로 침식률을 상승시킬 것. +[Lv]의 수정을 가한다.
대상의 장갑치에 -[Lv×3]의 수정을 가한다. 이 종자는 당신과 오감을 공유하며, 회화도 이 이펙트는 침식률에 의한 레벨 업 효과를
이 이펙트를 사용한 메인 프로세스가 종료 나눌 수 있다. 그러나 전투는 할 수 없으며, 받을 수 없으며, 취득할 경우 기본 침식률에
된 후, 당신의 HP가 3점 감소한다. 데미지를 입을 경우 즉시 퇴장한다. +3의 수정을 받는다.
이 이펙트는 다른 이펙트와 조합할 수 없다.
자신의 혈액으로 만든 그물로 적을 포박하고 당신의 종자가 아이템을 사용할 수 있음을 종자를 오랜 시간동안 유지하는 이펙트.
움직임을 봉하는 이펙트. 나타내는 이펙트. 이 이펙트는 《붉은 종자》와 조합해야만
사격공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면 당신이 작성하는 종자는 종자 전용 아이템 사용할 수 있다. 그 《붉은 종자》로 작성한
대상에게 [경직]을 가한다. 이외의 아이템도 장비 및 사용할 수 있다. 종자는 시나리오가 종료될 때까지 존재한다.
한 씬에 [LV]번 사용할 수 있다. 이 이펙트는 침식률에 의한 레벨 업 효과를 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
받을 수 없으며, 취득할 경우 기본 침식률에
+3의 수정을 받는다.
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혈액을 적의 체내에 흘려 넣어 그 움직임을 종자에 올라타 그 힘을 자신의 것으로 삼는 혈액 속에 에너지를 주입하여 그 공격력을
멈추는 이펙트. 이펙트. 향상시키는 이펙트.
사격공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면 당신이 작성한 종자 한 개체를 선택할 것. 이 이펙트는 《붉은 검》과 조합해야만 사
대상의 전투이동거리에 -[Lv×2]m의 수정을 선택한 종자는 소멸해버리며, 당신이 취득한 용할 수 있다. 그 《붉은 검》으로 작성하는
가한다(최저 0). 이에 따라 전력이동거리도 「제한: 종자 전용」 이펙트를 그 씬 동안 무기의 공격력에 +[Lv×2], 가드치에 +3의
변경됨에 주의할 것. 이 효과는 그 라운드 당신이 사용할 수 있다. 수정을 가한다.
동안 지속된다. 이 이펙트를 사용한 후, 당신의 HP가 2점
감소한다.
종자를 변신시키는 이펙트. 화살이나 탄환에 당신의 혈액을 묻혀 조종 혈액을 적의 육체에 흘려 넣어, 내부로부터
이 이펙트는 《붉은 강의 종복》과 조합해 하는 이펙트. 파괴하는 이펙트.
야만 사용할 수 있다. 특정한 인물 한 명을 이 이펙트를 조합한 사격공격의 명중판정에 사격공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면
선택할 것. 당신이 만들어낸 종자는 외모나 [Lv+1]개의 다이스를 추가한다. 이 이펙트를 대상에게 [사독]을 가한다. 사독의 랭크는
목소리, 버릇까지 그 인물을 쏙 빼닮는다. 사용한 메인 프로세스가 종료된 후, 당신의 [Lv]이다.
만약 누군가가 이 종자의 변신을 간파하려 HP가 2점 감소한다.
할 경우, 관찰자와 종자가 각각 〈지각〉으로
대결할 것.
라이프 블러드 Life blood 원격조작 遠隔操作 크로스 슬래시 Cross slash
당신의 종자가 강한 생명력을 갖고 있음을 종자를 통해서 이펙트를 사용하는 이펙트. 종자와 자신이 동시에 공격하는 이펙트.
나타내는 이펙트. 당신이 작성한 종자 한 개체를 선택할 것. 이 이펙트는 《크로스 어택》과 조합해야만
당신이 작성한 종자의 최대 HP에 +[Lv×5]의 이 이펙트와 조합해서 「사정거리: 지근」인 사용할 수 있다. 이 이펙트를 조합한 공격의
수정을 가한다. 이펙트를 사용하면, 당신과 동일 인게이지가 공격력에 +[Lv×4]의 수정을 가한다.
이 이펙트는 침식률에 의한 레벨 업 효과를 아니라 선택한 종자와 동일 인게이지인 캐릭
받을 수 없으며, 취득할 경우 기본 침식률에 터를 대상으로 삼을 수 있게 된다.
+2의 수정을 받는다.
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이 이펙트는 종자를 두 개체 이상 작성해야 종자를 행동시키는 이펙트. 피를 사슬처럼 변화시켜 대상을 묶어버리는
사용할 수 있다. 당신이 작성한 종자 한 개체를 선택할 것. 이펙트.
당신이 작성한 종자 한 개체를 선택할 것. 선택한 종자는 곧바로 전투이동을 실행한다. 사격공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면
선택한 종자는 소멸한다. 대신 당신이 작성한 이 이동으로 인게이지를 이탈할 수도 있으며 대상이 다음에 실행할 판정의 크리티컬치에
다른 종자 한 개체는 그 씬 동안 최대 HP와 이동하는 도중에 다른 인게이지에 접촉해도 +1의 수정을 가한다.
현재 HP에 +[Lv×5]의 수정을 받으며, 모든 이동을 멈출 필요가 없고, 봉쇄의 영향도 받 이 이펙트를 조합한 공격으로는 대상에게
판정에 5개의 다이스가 추가된다. 지 않는다. 한 시나리오에 한 번 사용할 수 HP데미지를 가할 수 없다.
이 이펙트는 다른 이펙트와 조합할 수 없다. 있으며, 다른 이펙트와 조합할 수 없다.
종자에 올라타 조종하는 이펙트. 피를 안개처럼 흩뿌려서 상대의 어지럽히는 종자를 변형시켜 무기를 강화하는 이펙트.
이 이펙트는 《피의 전마》와 조합해야만 이펙트. 당신이 작성한 종자 한 개체를 선택할 것.
사용할 수 있다. 《피의 전마》의 효과가 적 이 이펙트는 닷지 판정과 조합해야만 사용 선택한 종자는 소멸하며, 그 씬 동안 당신의
용되는 동안, 당신의 장갑치에 +[Lv×2], 전 할 수 있다. 조합한 판정의 크리티컬치에 맨손 및 《붉은 검》으로 작성한 무기의 공
투이동거리에 +10m의 수정을 가한다. 이에 -1(하한치 6)의 수정을 가한다. 이 이펙트를 격력에 +[Lv×3]의 수정을 가한다.
따라 전력이동거리도 변화함에 주의할 것. 사용한 뒤 당신의 HP가 5점 감소한다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
블러드 웹 Blood web 블러드 봄 Blood bomb 리모트 블러드 Remote blood
피를 그물처럼 짜서 내던지는 이펙트. 당신의 피를 적의 체내에서 날뛰게 만드는 미리 뿌려두었던 피를 원격으로 조작하는
사격공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면 이펙트. 이펙트.
대상은 전투이동, 전력이동, 닷지를 실행할 이 이펙트를 조합한 공격으로 1점이라도 HP 당신이 「라운드 혹은 씬 동안」 지속되는
때마다 [Lv×2]점의 HP데미지를 입는다. 데미지를 가할 경우, [Lv-1(최저 1)]D10점의 브람 스토커 이펙트를 사용했을 때, 대상이
이 효과는 그 라운드 동안 지속된다. HP데미지를 대상에게 추가로 가한다. 그에 대해 판정을 실행한 직후에 사용할 것.
단, 이 이펙트를 사용하면 추가로 가한 HP 그 판정의 달성치에 -5의 수정을 가한다.
데미지만큼 당신의 HP가 감소한다. 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
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화살이나 탄환에 당신의 피를 묻혀 상대의 전신의 혈액을 에너지로 바꾸어 공격하는 혈액을 적의 체내에 흘려 넣어 그 움직임을
방어를 제한하는 이펙트. 이펙트. 멈추는 이펙트.
이 이펙트를 조합한 사격공격으로 1점이라도 조합한 공격의 공격력에 +[Lv×4]의 수정을 이 이펙트를 조합한 공격이 명중하면, 대상이
HP데미지를 가할 경우, 그 씬 동안 대상의 가한다. 이 이펙트를 사용한 메인 프로세스가 다음에 실행할 판정의 크리티컬치에 +1의 수
가드치에 -[Lv×3]의 수정을 가한다. 종료된 후, 당신의 HP가 5점 감소한다. 정을 가한다.
이 이펙트를 사용한 메인 프로세스가 종료 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
된 후, 당신의 HP가 2점 감소한다.
자신의 피를 극약으로 변화시켜서, 혈액을 보다 대량의 피를 공격에 부여하는 이펙트. 단번에 다수의 종자를 만들어내는 이펙트.
이용한 공격의 공격을 상승시키는 이펙트. 이 이펙트를 조합한 공격의 명중판정에 이 이펙트는 《붉은 종자》과 조합해야만
그 라운드 동안, 당신이 브람 스토커 이펙 [Lv×2]개의 다이스를 추가한다. 이 이펙트를 사용할 수 있다. 《붉은 종자》으로 만들어
트를 조합하여 실행하는 공격의 공격력에 사용한 메인 프로세스가 종료된 후, 당신의 내는 종자의 수에 +[Lv]의 수정을 가한다.
+[Lv×2]의 수정을 가한다. HP가 3점 감소한다. 단, 만들어낼 수 있는 종자의 최대 숫자가
단, 이 이펙트를 사용하면 당신의 HP가 5점 늘어나는 것은 아님에 주의할 것.
감소한다. 이 이펙트는 《목소리 없는 자들》을 취득
하지 않으면 취득할 수 없다.
종자를 흡수하여 자신을 강화하는 이펙트. 당신이 불사임을 나타내는 이펙트. 전신의 혈류를 완전히 통제함으로써, 인간의
당신이 작성한 종자 한 개체를 선택할 것. 당신이 전투불능이 된 직후에 사용할 것. 영역을 뛰어넘는 속도로 행동하는 이펙트.
선택한 종자는 소멸하고, 그 씬 동안 당신의 그 전투불능을 소거하고, HP를 [Lv×10]점 당신이 메인 프로세스를 실행한 직후에 사용
현재 HP와 최대 HP에 +[Lv×10]의 수정을 가 회복한다. 할 것. 당신은 다시 미행동 상태가 된다. 단,
한다. 한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다. 그 라운드 동안 당신의 【행동치】가 0이 된다.
한 라운드에 한 번, 한 시나리오에 [Lv]번
사용할 수 있다.
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흩뿌려진 당신의 피가, 독립적으로 움직이는 적의 텔로미어를 조종하여, 순식간에 노화 혈액을 효율적으로 소비하는 이펙트.
수천, 수만 마리의 생물처럼 꿈틀대며 적을 시키는 이펙트. 당신이 「이 이펙트를 사용한 메인 프로세
찢어발기는 이펙트. 당신이 대상으로부터 1점이라도 데미지를 스가 종료된 후 HP가 n점 감소한다」고 적힌
당신이 데미지 롤을 실행하기 직전에 사용 받았을 때 사용할 것. 대상에게 [Lv×10]점의 브람 스토커 이펙트로 인해 소비하는 HP의
할 것. 그 데미지에 +[Lv×2]D10의 수정을 HP데미지를 가한다. 양에 -[Lv](최저 0)의 수정을 가한다.
가한다. 한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다. 이 이펙트는 침식률에 의한 레벨 업 효과를
한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다. 받을 수 없으며, 취득할 경우 기본 침식률에
+3의 수정을 받는다.
종자에게 공격을 회피하게 하는 이펙트. 종자에게 다수의 적을 공격하게끔 지시하는 종자에게 사격공격을 실행하게 하는 이펙트.
목숨도 의지도 없는 종자는 인간이 절대로 이펙트. 당신의 종자는 설령 수천의 적에게 이 이펙트를 조합한 사격공격의 명중판정에
구사할 수 없는 움직임으로 공격을 회피한다. 둘러싸이더라도, 그 모든 적을 쓰러트린다. [Lv]개의 다이스를 추가한다.
이 이펙트를 조합한 닷지 판정에 [Lv]개의 이 이펙트를 조합한 공격의 대상을 「범위
다이스를 추가한다. (선택)」으로 변경한다.
한 씬에 [Lv]번 사용할 수 있다.
종자에게 백병공격을 실행하게 하는 이펙트. 프리 플레이에서, P133의 종자 전용 아이템 당신의 종자가 비행능력을 가지고 있음을
이 이펙트를 조합한 백병공격의 명중판정에 중 [Lv]개를 선택할 것. 당신이 만든 종자는 나타내는 이펙트.
[Lv]개의 다이스를 추가한다. 선택한 아이템을 상비한 상태로 등장한다. 당신이 만든 종자는 항상 비행 상태이다.
종자는 이 이펙트에 의한 아이템을 특별히 이 비행 상태가 해제될 경우, 마이너 액션을
장비 혹은 사용할 수 있다. 소비하여 다시 비행 상태가 될 수 있다.
이 이펙트는 침식률에 의한 레벨 업 효과를 이 이펙트는 침식률에 의한 레벨 업 효과를
받을 수 없으며, 취득할 경우 기본 침식률에 받을 수 없으며, 취득할 경우 기본 침식률에
+4의 수정을 받는다. +3의 수정을 받는다.
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종자를 자폭시키는 이펙트. 종자가 효과적으로 가드 할 수 있도록 하는 종자의 몸을 재구축하여 수복하는 이펙트.
「공격력: +[Lv×5]」인 사격공격을 실행한 이펙트. 이 이펙트를 사용한 종자의 HP가 [Lv+1]D10점
다. 이 이펙트를 사용한 캐릭터는 그 메인 종자가 가드를 실행할 때에 사용할 것. 그 회복된다.
프로세스가 종료된 후 HP가 0이 된다. 가드치에 +[Lv×3]의 수정을 가한다.
이 이펙트는 종자 각 개체마다 한 라운드에
한 번 사용할 수 있다.
종자를 변신시켜 주변의 아군들을 지원하게 종자를 방패로 삼는 이펙트. 종자를 변신시켜 주변의 적을 방해하도록
하는 이펙트. 데미지 롤 직전에 사용할 것. 이 이펙트를 하는 이펙트.
그 라운드 동안, 이 이펙트를 사용한 종자와 사용한 종자가 커버링을 실행한다. 커버링을 그 라운드 동안, 이 이펙트를 사용한 종자와
동일 인게이지인 캐릭터들이 실행하는 모든 실행한 후에도 행동종료 상태가 되지 않으며, 동일 인게이지인 캐릭터들이 실행하는 모든
판정의 달성치에 +[Lv]의 수정을 가한다. 이 이미 행동종료 상태이더라도 커버링을 실행할 판정의 달성치에 -[Lv]의 수정을 가한다. 이
효과를 적용할 캐릭터들은 당신이 정할 것. 수 있다. 효과를 적용할 캐릭터들은 당신이 정할 것.
이 이펙트를 사용한 종자는 행동종료 상태가 한 메인 프로세스에 한 번, 한 씬에 [Lv]번 이 이펙트를 사용한 종자는 행동종료 상태가
된다. 사용할 수 있다. 된다.
종자의 일부를 혈액으로 되돌려 확산시켜서 종자에게 강인한 생명력을 부여하는 이펙트. 다수의 종자를 동시에 자폭시키는 이펙트.
장갑을 관통하는 일격을 구사하는 이펙트. 이 이펙트를 사용한 종자의 현재 HP와 최대 이 이펙트는 《어두운 밤의 저주》와 조합
이 이펙트를 조합한 공격은 대상의 장갑치를 HP에, 그 시나리오 동안 +[Lv×10]의 수정을 해야만 사용할 수 있다. 조합한 공격의 대상을
무시하고 데미지를 산출한다. 가한다. 「씬(선택)」으로, 사정거리를 「시야」로
이 이펙트를 사용한 메인 프로세스가 종료 한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다. 변경한다.
된 후, 사용한 종자의 HP가 2점 감소한다. 이 이펙트를 사용한 메인 프로세스가 종료
될 때, 당신이 작성한 모든 종자의 HP가 0이
된다.
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오염되거나 오래된 피를 배출하여 아름다운 혈액으로 특정한 모양을 만들어내는 이펙트. 당신을 대신하여 학교나 회사에 다니거나
용모나 건강을 유지하는 이펙트. 당신은 원하는 형상을 만들어낼 수 있으며, 가사, 기타 용무를 돕는 종자가 있음을 나타
설령 당신이 햇빛을 전혀 보지 않는 생활을 색도 원하는 대로 설정할 수 있다. 단, 만든 내는 이펙트.
하더라도, 깨끗하게 걸러진 피는 당신에게 형상은 그 씬이 종료될 때에 사라진다. 이 종자는 당신과 똑같이 생겼으나, 전투
아름답고 우아한 외모를 약속해준다. GM은 필요하다고 생각되면 〈예술: 조각〉 중에는 엑스트라로 취급하며 전투를 수행할
판정을 요구해도 무방하다. 수 없다. 또한 이 이펙트로 작성하는 종자는
《붉은 종자》의 상한에 포함되지 않는다.
최대 레벨: 10 최대 레벨: 1
타이밍: 상시 타이밍: 메이저 액션
기능: - 기능: -
난이도: 자동성공 난이도: 자동성공
대상: 효과참조 사정거리: 효과참조 대상: 단독 사정거리: 지근
침식치: - 제한: - 침식치: - 제한: -
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CHIMAERA
육체 감각 정신 사회
키마이라 3 0 0 1
눈을 뜬 짐승
팔이나 다리, 눈 등 신체의 일부를 곤충이나 짐승의 것으로 변화시키는 능력, 그것이
키마이라 신드롬이다. 이들은 날개나 꼬리, 세 번째의 팔 등 인간에게는 없는 기관을
이 얼굴을 봐. 모두가 두려워하고, 도망쳐버리지.
만들어낼 수도 있다.
이 팔을 봐. 너를 간단히 찢어발길 수도 있어.
이러한 변신능력이 가장 눈에 띄는 키마이라지만, 일반인을 아득히 벗어난 근력 또한
……하지만, 믿어줘.
빼놓을 수 없는 능력이다. 키마이라 신드롬에 각성한 8세의 어린아이가 한 손으로 대형
나는 나야. 괴물 따위가 아니야.
승용차를 가볍게 들어 올린 사건이 좋은 예일 것이다. 단순히 공격력만을 놓고 보자면
인간이란 말이야!
모든 신드롬 중에서도 키마이라가 가장 뛰어나다고 할 수 있다.
- 어느 오버드, 사냥당하기 직전에.
이 신드롬의 이름인 키마이라는 그리스 신화에 나오는 가공의 짐승으로, 사자의 머리와
앞다리, 염소의 몸과 뒷다리, 뱀의 형상을 한 꼬리를 가졌으며, 몸통에 염소의 머리가
달려 있다. 다수의 짐승을 섞어놓은 이 환수야말로 이 신드롬의 이름에 적합할 것이다.
발달된 야성의 감각으로 아군을 수호하는 인간과는 차원을 달리하는 힘으로 공격하는 상대를 위압하는 야수의 살의를 뿜어내는
이펙트. 이펙트. 이펙트.
데미지 롤 직전에 사용하면 즉시 커버링을 이 이펙트를 조합한 백병공격의 공격력에 당신이 백병공격의 대상이 되었을 때 사용
실행할 수 있다. 이 커버링을 실행한 후에도 +[Lv×2]의 수정을 가한다. 할 것. 그 메인 프로세스에서, 대상이 실행
행동종료 상태가 되지 않으며, 이미 행동종료 하는 백병공격의 공격력에 -[Lv×3]의 수정을
상태이더라도 커버링을 실행할 수 있다. 가한다.
한 번의 메인 프로세스에 한 번 사용할 수 한 라운드에 한 번 사용할 수 있다.
있다.
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사냥감을 확정하고 공격의 태세를 갖추는 당신의 팔을 날카로운 갈고리손톱으로 변화 근육의 힘으로 상처를 틀어막는 이펙트.
이펙트. 시키는 이펙트. HP를 [Lv]D10+【육체】점 회복시키고, 현재
그 씬 동안, 당신이 대상에게 공격을 실행 그 씬 동안, 당신의 맨손 데이터를 다음과 받고 있는 [폭주] 이외의 배드 스테이터스를
할 때, 공격력에 +[Lv×3]의 수정을 가한다. 같이 변경한다. 전부 소거한다.
「대상: 범위」와 같이 대상 이외의 캐릭터를
종별: 백병 기능: 〈백병〉
포함하는 공격일 경우, 이 이펙트의 효과가
명중: +0 공격력: +[Lv+8]
적용되지 않는다.
가드치: 1 사정거리: 지근
마치 육식동물처럼 사냥에 적합한 모습으로 크게 울부짖어 대상을 위압하는 이펙트. 자신의 외피를 비늘처럼 딱딱하게 만들어
변화하여 사냥감에게 접근하는 이펙트. 대상이 판정을 실행하기 직전에 사용할 것. 몸을 지키는 이펙트.
전투이동을 실행할 수 있다. 인게이지에서 그 판정에 [Lv]개의 다이스 페널티를 가한다. 당신이 공격의 대상이 되었을 때 사용할 것.
이탈할 수도 있으며, 이동하는 도중에 다른 한 라운드에 한 번 사용할 수 있다. 공격은 자동으로 명중하며, 당신의 장갑치에
인게이지에 접촉하게 되어도 이동이 멈추지 +[Lv×10]의 수정을 가한 후 데미지를 산출
않는다. 또한 봉쇄의 영향도 받지 않는다. 한다. 이 장갑치는 다른 방어구와 중복된다.
한 씬에 [Lv]번 사용할 수 있다. 단, 이 이펙트는 다른 이펙트와 조합할 수
없다.
고양이나 물고기 등의 동물적인 시각능력을 신체에서 뿔 형태의 돌기를 형성하여 무기로 상대의 방어를 힘으로 부숴버리는 이펙트.
발휘하여 지각력을 높이는 이펙트. 삼는 이펙트. 이 이펙트를 조합한 백병공격에 대해 대상이
이 이펙트를 조합한 판정에 [Lv]개의 다이 그 씬 동안, 당신의 맨손 데이터를 다음과 가드를 실행했을 경우, 그 대상에게 가하는
스를 추가한다. 같이 변경한다. 데미지에 +[Lv×5]점의 수정을 가한다.
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매우 터프한 신체를 가지고 있음을 나타내는 대상을 붙잡아 힘으로 짓누르는 이펙트. 살기를 담은 공격을 통해 대상의 움직임을
이펙트. 이 이펙트를 조합한 백병공격으로 대상에게 위축시키는 이펙트.
당신의 최대 HP에 +[Lv×3]의 수정을 가한 1점이라도 HP데미지를 가할 경우, 그 라운드 이 이펙트에 대한 닷지 판정에 [Lv]개의 다
다. 동안 대상이 실행하는 모든 가드의 가드치에 이스 페널티를 가한다.
이 이펙트는 침식률에 의한 레벨 업 효과를 -[Lv×5]의 수정을 가한다.
받을 수 없으며, 취득할 경우 기본 침식률에
+3의 수정을 받는다.
동물들이 가진 예민한 지각을 통해, 미약한 짐승의 본능과 긍지로 악영향을 깨부수는 강인한 전투본능으로 자신을 방해하는 힘을
변화라도 놓치지 않고 파악하는 이펙트. 이펙트. 떨쳐버리는 이펙트.
그 메인 프로세스에서, 당신은 은밀 상태인 당신이 가드를 실행할 때에 사용할 것. 그 그 메인 프로세스에서, 당신이 받고 있는
캐릭터를 대상으로 메이저 액션을 실행할 수 메인 프로세스에서는 어떤 배드 스테이터스도 다이스 페널티 효과를 전부 상쇄한다.
있다. 받지 않으며, 이미 받고 있는 배드 스테이터 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
스의 영향도 받지 않는다.
한 씬에 [Lv]번 사용할 수 있다.
켄타우로스의 다리 Kentauros― 큰 뱀의 꼬리 매의 날개
취하고자 하는 행동에 적합한 형태로 다리를 꼬리를 형성한 뒤, 이를 사용하여 공격하는 날개를 형성하여 공중을 비행하는 이펙트.
변형시켜 민첩성과 운동성을 높이는 이펙트. 이펙트. 그 씬 동안 당신은 비행 상태가 되며, 닷지
그 씬 동안, 전투이동거리에 +[Lv×5]m의 사격공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면 판정에 [Lv]개의 다이스를 추가한다.
수정을 가한다. 이에 따라서 전력이동거리도 대상에게 [방심]을 가한다. 이 비행 상태는 마이너 액션을 소비해 해제
변경됨에 주의할 것. 할 수 있으며, 다시 비행 상태로 돌아가려면
이 효과는 마이너 액션을 사용하여 해제할 마찬가지로 마이너 액션을 소비할 것.
수 있다.
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완전한 전투형태를 취하면서도, 도구를 사용 마치 벌새와도 같은 공중기동성, 독수리와도 근육을 강인하게 변형시켜서 거대한 무기를
하는 등 인간이 가진 지혜를 그대로 유지하는 같은 초고속이동 등 상식을 벗어난 공중전을 한 손으로 들어 올리는 이펙트.
이펙트. 펼치는 이펙트. 당신은 「이 무기를 장비하고 있는 동안에는
이 이펙트는 《완전수화》와 조합해야만 사 당신이 비행 상태일 때에만 사용할 수 있다. 다른 무기를 장비할 수 없다」고 적힌 무기를
용할 수 있다. 《완전수화》의 효과가 발휘 조합한 공격의 공격력에 +[Lv×2]의 수정을 장비해도 다른 무기를 장비할 수 있다.
되는 동안, 평상시와 마찬가지로 아이템을 가한다. 이 이펙트를 취득하면 기본 침식률에 +3의
장비 및 사용할 수 있다. 수정을 받는다.
손에 들고 있는 물체를 초인적인 근력으로 경이적인 힘으로 상대를 날려버리는 이펙트. 살을 주고 뼈를 치는 동귀어진의 이펙트.
집어던져 공격하는 이펙트. 이 이펙트를 조합한 공격을 통해 대상에게 당신이 공격에 대한 리액션 판정을 실행하기
이 이펙트를 조합한 백병공격의 사정거리를 1점이라도 HP데미지를 가할 경우, 대상은 직전에 사용할 것. 리액션을 포기하는 대신
20m로 변경한다. 단, 공격력은 +4이며, 현재 [Lv×2]m 이동하게 된다. 이 이동으로 인해 대상에게 백병공격을 실행한다. 이 공격의
장비중인 무기의 공격력은 가산되지 않는다. 인게이지를 이탈하게 되어도 상관없다. 크리티컬치에 -[Lv](하한치 7)의 수정을 받
이 공격은 당신과 동일 인게이지인 캐릭터를 대상이 어떻게 이동하게 될지는 당신이 결정 으며, 대상은 이 공격에 대해 리액션을 실행
대상으로 삼을 수 없다. 할 것. 할 수 없다. 단, 이 공격에 다른 이펙트를
한 씬에 [Lv]번 사용할 수 있다. 조합하는 것은 불가능하다.
맨손을 예리한 칼날로 변화시키는 이펙트. 크게 포효하며 짐승의 살기를 내뿜거나 야생 짐승의 본능으로 체내의 레니게이드를 지배
조합한 공격의 공격력에 +[Lv+1]의 수정을 동물들을 조종하여 공격하는 이펙트. 하여 조작하는 이펙트.
가한다. 단, 이 효과는 맨손에 의한 공격에만 「공격력: +5」인 사격공격을 실행한다. 이 이펙트를 조합한 판정은 【육체】로 실
적용된다. 또한 이 공격판정에는 [Lv]개의 다이스가 행할 수 있다.
추가된다.
한 라운드에 한 번 사용할 수 있다.
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네 발 짐승의 밸런스 감각으로 대지를 딛고 전신의 힘을 집중시킨 자세를 취해, 일격에 짐승의 능력을 극한까지 사용하여 공격하는
버티는 이펙트. 커다란 데미지를 가하는 이펙트. 이펙트.
당신이 강제적으로 이동해야 할 때 사용할 그 라운드 동안 당신이 실행하는 백병공격의 이 이펙트는 《완전수화》의 효과가 적용되는
것. 그 강제적인 이동 효과를 소거한다. 공격력에 +[Lv×5]의 수정을 가한다. 동안에만 사용할 수 있다. 조합한 공격의 공
단, 당신은 [폭주]를 받는다. 단, 그 라운드 동안 당신의 【행동치】가 0이 격력에 +[Lv+2]D10의 수정을 가한다.
된다. 단, 이 이펙트를 사용한 메인 프로세스가
종료된 후 《완전수화》의 효과가 해제된다.
거대한 짐승으로 변해 아군을 등에 태우고 레니게이드를 활성화시켜 자신의 신체능력을 강대한 힘을 통해 격차를 인식시켜 상대의
이동하는 이펙트. 폭발적으로 상승시키는 이펙트. 행동을 봉하는 이펙트.
《완전수화》의 효과가 적용되는 동안에만 당신이 【육체】를 사용하여 실행하는 판정 이 이펙트를 조합한 공격의 대상은 리액션을
사용할 수 있다. 직전에 사용할 것. 그 판정에 5개의 다이스를 실행할 수 없다. 이 공격에 대해서 커버링을
당신이 이동을 실행하기 직전에 사용할 것. 추가한다. 하더라도 가드는 실행할 수 없다.
당신과 동일 인게이지이며 이 효과에 동의한 한 씬에 [Lv]번 사용할 수 있다. 한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다.
캐릭터 한 명을 함께 이동시킬 수 있다.
한 씬에 [Lv]번 사용할 수 있다.
끓어오르는 분노 속에서도 짐승의 본능으로 궁극이라고 해도 과언이 아닐 정도로 육체를 키마이라의 생명력을 전개하여 다시 일어서는
아군을 지키는 이펙트. 강인하게 변화시키는 이펙트. 이펙트.
리액션 직전에 사용할 것. 당신은 그 메인 《완전수화》의 효과가 발휘되는 도중에만 당신이 전투불능이 된 직후에 사용할 것.
프로세스에 한해 [폭주]를 받은 상태에서도 사용할 수 있다. 당신이 가하는 데미지 롤에 그 전투불능을 소거하고 HP를 [Lv×10]점까지
커버링과 가드를 실행할 수 있다. +[Lv]D10, 장갑치에 +10의 수정을 가한다. 회복한다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 이 이펙트는 씬이 종료되거나 《완전수화》의 한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다.
효과가 사라질 때까지 지속된다.
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짐승의 끝없는 생명력, 강인한 근육과 같은 육체를 갑각 등으로 둘러싸서 프로텍터처럼 팔의 수를 늘림으로써 동시에 다수의 적을
생존능력을 발휘하여 살아남는 이펙트. 만듦으로써 공격력과 방어력을 상승시키는 공격하는 이펙트.
《완전수화》의 효과가 적용되는 동안에만 특기. 이 이펙트를 조합한 공격의 대상을 「범위
사용할 수 있다. 그 씬 동안, 당신이 맨손을 사용하여 실행 (선택)」으로 변경한다.
당신에게 HP데미지가 적용되기 직전에 사용 하는 공격의 공격력에 +[Lv×2], 장갑치에 한 씬에 [Lv]번 사용할 수 있다.
할 것. 그 데미지를 [Lv×2]D10점 경감한다. +[Lv×3]의 수정을 가한다. 이 장갑치는 다른
방어구와 중복된다.
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짐승의 냄새를 발하여 동물에 대한 교섭을 당신이 《완전수화》나 《잠드는 유전자》를 자신의 육체를 조작해서 이상적인 체형을
유리하게 하는 이펙트. 사용하여 변신했을 때, 바라보거나 만지는 유지하는 이펙트. 아무리 폭음폭식을 해도,
엑스트라인 동물에게 명령 하나를 내린다. 사람의 마음을 매료시켜버릴 정도로 너무나 매우 불규칙한 생활을 하거나 과격한 노동을
대상은 최대한으로 명령을 수행하려 한다. 아름답고 부드러운 모피를 가지게 됨을 나타 거듭해도 당신의 체형은 당신이 원하는 대로
행동의 내용이나 명령의 수행 가능 여부는 내는 이펙트. 유지된다.
GM이 결정할 것.
최대 레벨: 1 최대 레벨: 1
타이밍: 상시 타이밍: 상시
기능: - 기능: -
난이도: 자동성공 난이도: 자동성공
대상: 자신 사정거리: 지근 대상: 자신 사정거리: 지근
침식치: - 제한: - 침식치: - 제한: -
고양이나 박쥐처럼 어두운 곳에서 활동하기 당신의 내면에 잠들어 있는 짐승의 유전자를
적합한 감각기로 변화시키는 이펙트. 각성시킴으로써 항상 동물의 모습으로 있음을
당신은 어둠 속을 마음대로 볼 수 있다. 나타내는 이펙트.
GM은 필요하다고 생각되면 〈지각〉판정을 그러나 이는 어디까지나 동물의 외견만을
요구해도 무방하다. 갖추는 것뿐, 그에 걸맞은 기능까지 갖추게
되는 것은 아니다.
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EXILE
육체 감각 정신 사회
엑자일 2 1 0 1
그 육체는 변환자재
육체를 신축시키거나 왜곡하는 등 상식적으로 불가능한 신체변형이 엑자일 신드롬의
손가락의 일부를 실로 만들어, 주변을 둘러싼다. 특징이다. 육체조작계라는 점은 키마이라와 마찬가지이지만 "강(剛)"을 중심으로 하는
이 실은 나의 신념. 키마이라와 달리 엑자일은 "유(柔)"의 변화를 보이며, 이러한 능력을 살린 이펙트들은
아무리 가늘어도, 결코 끊어지지 않아. 공격, 회피, 방어의 밸런스가 고루 잡혀 있다.
눈을 뜨면, 시선의 저편에는 한 마리의 졈. 그리고 엑자일 오버드는 머리카락이나 뼈 등의 자신의 의지로 움직일 수 없는 부위를
각오를 다지며 고한다. 자유롭게 움직일 수 있다. 이를 활용하여 자신의 뼈를 노출시켜서 무기로 삼거나, 중요
……이 앞으로는 지나갈 수 없어. 기관을 움직여 치명상을 피하는 등의 묘기가 가능한 것이다.
- "실버 스파이더" 타마노 츠바키, K시 지하통로에서. 엑자일이라는 이름은 고사기에 등장하는 히루코라는 신으로부터 유래됐다. 히루코는
뼈가 없는 외모 때문에 추방당했다고 하며, 이로 인해서 추방당한 자―엑자일의 이름이
붙여진 것이다.
머리카락을 날리거나 움직여서 상대를 옭아 몸의 일부분을 분리시켜 독자적으로 정보를 자신의 체조직을 타인에게 이식하여 부상을
매는 이펙트. 수집하게 하는 이펙트. 치유하는 이펙트.
이 이펙트를 조합한 공격을 통해 대상에게 모든 〈정보:〉에 조합할 수 있다. 조합한 대상의 HP를 [Lv]D10+【육체】점 회복시킨
1점이라도 HP데미지를 가할 경우, [경직]을 판정에 [Lv+1]개의 다이스를 추가한다. 다. 단, 이 이펙트는 자신을 대상으로 삼을
추가로 가한다. 수 없다.
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대상의 일부를 당신의 체내로 빨아들이는 신체의 일부분을 분열시켜서 대상을 감싸는 손발을 늘려 적을 공격하는 이펙트.
이펙트. 이펙트. 이 이펙트를 조합한 백병공격의 사정거리를
이 이펙트를 조합한 공격으로 1점이라도 HP 데미지 롤 직전에 사용하면 즉시 커버링을 「시야」로 변경한다. 그러나 이 공격의 명중
데미지를 가할 경우, 그 라운드 동안 대상이 실행할 수 있다. 이 커버링을 실행한 후에도 판정에 [3-Lv](최대 0)개의 다이스 페널티를
실행하는 모든 판정에 [Lv]개의 다이스 페널 행동종료 상태가 되지 않으며, 이미 행동종료 받는다.
티를 가한다. 상태이더라도 커버링을 실행할 수 있다.
한 번의 메인 프로세스에 한 번 사용할 수
있다.
뼈의 총 ―銃 뼈의 검 ―劍 왜곡된 신체 歪曲―
뼈를 탄환으로 삼는 총을 체내에서 만드는 뼈의 형태를 변화시켜서 백병무기로 만드는 부드러운 육체의 특성을 살려 충격을 흘려
이펙트. 이펙트. 넘기는 이펙트.
그 씬 동안, 아래의 데이터를 가진 무기를 그 씬 동안, 당신의 맨손 데이터를 다음과 당신이 가드를 실행할 때에 사용할 것. 그
작성하여 장비할 수 있다. 같이 변경한다. 가드치에 +[Lv+3]의 수정을 가한다.
육체를 늘려 대상을 붙잡은 뒤 당신이 있는 자신이 취하려는 활동에 가장 적합하도록 무수한 팔이나 촉수를 생성하여 공격하는
곳까지 끌고 오는 이펙트. 육체구조를 변화시키는 이펙트. 이펙트.
이 이펙트를 조합한 백병공격으로 대상에게 당신의 최대 HP에 +[Lv×5]의 수정을 가한 이 이펙트를 조합한 공격의 대상을 [Lv+1]
1점이라도 HP데미지를 가하면, 대상을 즉시 다. 체로 변경한다. 그러나 이 공격의 공격력에
당신의 인게이지로 이동시킨다. 이 이펙트는 침식률에 의한 레벨 업 효과를 -10의 수정을 받는다.
한 씬에 [Lv]번 사용할 수 있다. 받을 수 없으며, 취득할 경우 기본 침식률에
+3의 수정을 받는다.
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육체를 변형시켜 모든 악조건으로부터 벗어 분열한 육체를 조종하여 멀리 떨어진 동료를 자신의 육체를 액체화하여 공격을 회피하고
나는 이펙트. 보호하는 이펙트. 동시에 이동하는 이펙트.
배드 스테이터스를 받은 직후에 사용할 것. 당신이 《불락의 무리》를 사용하기 직전에 이 이펙트를 조합한 닷지 판정이 성공하면
그 배드 스테이터스 중 하나를 소거한다. 사용할 것. 최대 10m까지 떨어져 있는 캐릭 곧바로 전투이동을 실행할 수 있다. 이 이동
이 이펙트는 [중압] 상태에서도 사용할 수 터에게도 커버링을 실행할 수 있게 된다. 으로 인게이지에서 이탈할 수도 있다.
있으나, [폭주]는 소거할 수 없다. 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 한 라운드에 한 번 사용할 수 있다.
자폭하여 주위에 데미지를 가하는 이펙트. 사지를 촉수로 만들어 휘감는 이펙트. 자기 신체의 일부를 상처에 침투시켜 지속
「공격력: +[Lv×5]」인 사격공격을 실행한 이 이펙트를 조합한 백병공격으로 대상에게 적인 데미지를 가하는 이펙트.
다. 이 공격에 대해서는 리액션을 실행할 수 1점이라도 HP데미지를 가할 경우, [중압]을 대상이 HP데미지를 입었을 때에 사용할 것.
없다. 그러나 이 이펙트를 사용한 메인 프로 추가로 가한다. 대상에게 랭크 3의 [사독]을 가한다.
세스가 종료된 후, 당신의 HP가 0이 된다. 한 씬에 [Lv]번 사용할 수 있다. 한 씬에 [Lv]번 사용할 수 있다.
또한 당신 자신은 이 이펙트의 대상이 되지
않는다.
한 씬에 한 번 사용할 수 있다.
당신에게 공격해온 자에게 반격하는 촉수를 머리칼을 바늘처럼 만들어 공격하는 이펙트. 공격을 받은 부위를 용수철처럼 신축시켜서
형성하는 이펙트. 「공격력: +[Lv×2]」인 사격공격을 실행한 충격을 흡수하는 이펙트.
당신이 가드를 실행할 때 사용할 것. 당신을 다. 또한 이 공격에 대한 닷지 판정에 2개의 당신이 가드를 실행할 때에 사용할 것. 그
공격한 캐릭터에게 [Lv×3]점의 HP데미지를 다이스 페널티를 가한다. 이 공격은 당신과 가드치에 +10의 수정을 가한다.
가한다. 동일 인게이지인 캐릭터를 대상으로 삼을 수 한 씬에 [Lv]번 사용할 수 있다.
한 라운드에 한 번 사용할 수 있다. 없다.
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손톱을 날카롭게 만들어 공격하는 이펙트. 공격의 궤도를 변화시켜 대상의 틈을 찌르는 행동을 방해하는 이펙트.
조합한 백병공격의 공격력에 +[Lv×2]의 수 이펙트. 대상이 「타이밍: 오토 액션」인 이펙트를
정을 가한다. 또한 이 공격에 대한 대상의 이 이펙트를 조합한 공격에 대해서는 가드를 사용한 직후 사용할 것. 그 이펙트의 효과를
닷지 판정에 1개의 다이스 페널티를 가한다. 실행할 수 없다. 이 공격에 대해 커버링을 소거한다. 단, 「제한: -」이 아닌 이펙트나
하더라도 가드는 실행할 수 없다. 에너미 이펙트는 소거할 수 없다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 소거한 이펙트의 달성치가 필요할 경우에는
0으로 간주할 것.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
불가능한 방향으로 사지를 구부려 백병전을 자신의 육체를 세포 레벨까지 제어함으로써 자신의 육체 일부를 타인의 체내에 침투시켜
유리하게 이끌어가는 이펙트. 눈앞의 상황에 집중하는 이펙트. 증오심을 자극하는 이펙트.
이 이펙트를 조합한 백병공격의 명중판정에 당신이 어떠한 판정을 실행할 때에 사용할 이 이펙트를 조합한 공격이 명중할 경우,
[Lv+1]개의 다이스를 추가한다. 것. 그 판정에는 당신이 받고 있는 다이스 추가로 [증오]를 가한다. 이 증오의 대상은
페널티 효과가 적용되지 않는다. 당신이 씬 내에서 한 명 선택할 것.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 것. 한 씬에 한 번 사용할 수 있다.
신체를 자유롭게 신축시켜 공격을 회피하는 채찍처럼 늘어뜨린 사지를 이용해 이동하는 세포 레벨로 상대의 체내에 침입하여 영향을
이펙트. 이펙트. 끼치는 이펙트.
이 이펙트를 조합한 닷지 판정에 [Lv]개의 이 이펙트를 사용하면 곧바로 전투이동을 사격공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면
다이스를 추가한다. 실행할 수 있다. 또한 인게이지에서 이탈할 대상에게 [중압]과 [사독]을 가한다. 사독의
수도 있다. 랭크는 [Lv]이다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있으며, 한 씬에 한 번 사용할 수 있다.
다른 이펙트와 조합할 수 없다.
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벽이나 건물 등의 무기물과 자신의 육체를 나선 형태로 힘을 축적하여 강력한 일격을 이 이펙트는 언제라도 사용할 수 있다.
융합시키고, 이를 이용해 공격하는 이펙트. 가하는 이펙트. 당신이 등장한 씬 내에서 사용된 이펙트 중
「공격력: +[Lv]+4」인 사격공격을 실행한 그 메인 프로세스에서, 당신이 실행하는 메 하나를 선택할 것. 그 씬 동안, 당신은 해당
다. 또한 이 공격에 대한 닷지 판정에 1개의 이저 액션에 대한 리액션 판정의 크리티컬 이펙트를 1레벨로 취득한다. 단, 이 효과로
다이스 페널티를 가한다. 치에 +1의 수정을 가한다. 에너미 이펙트나 「종별: 퓨어 브리드」인
한 씬에 [Lv]번 사용할 수 있다. 이펙트를 취득할 수는 없다.
한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다.
자신의 몸을 변형시켜서 타인을 서포트하는 육체의 일부를 성장시켜 강화하는 이펙트. 고밀도로 압축시킨 육체를 무기와 동시에
기능을 취하는 이펙트. 이 이펙트를 조합한 백병공격의 대상을 휘두르는 이펙트.
그 라운드 동안, 대상이 실행하는 모든 판 「범위(선택)」으로 변경하고, 그 공격력에 조합한 백병공격의 공격력에 +【육체】의
정에 [Lv]개의 다이스를 추가한다. +2D10의 수정을 가한다. 수정을 가한다.
단, 그 라운드 동안 당신이 실행하는 모든 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
판정에 5개의 다이스 페널티를 받는다.
이 이펙트는 당신 자신을 대상으로 삼을 수
없다.
히드라의 분노 Hydra―忿怒 투과 透過 융합 融合
새로운 사지를 무수히 형성하여 압도적으로 육체를 액화하여 공격을 통과시키고, 이를 몸의 일부를 아군과 융합시켜 자신의 능력을
공격하는 이펙트. 자신의 에너지로 변환하는 이펙트. 부여하는 이펙트.
그 라운드 동안 당신의 메이저 액션 판정에 당신에게 HP데미지가 적용되기 직전에 사용 그 라운드 동안, 대상은 당신이 취득하고
3개의 다이스를 추가하고, 당신이 실행하는 할 것. 그 HP데미지를 0으로 변경한다. 있는 《융합》 이외의 모든 이펙트를 사용할
공격의 공격력에 +[Lv×3]의 수정을 가한다. 한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다. 수 있다. 그러나 당신은 이 효과가 적용되는
단, 효과가 적용되는 동안 당신은 [폭주]를 동안 이동할 수 없으며, 자동적으로 대상과
받는다. 이 폭주는 타이타스 승화를 제외한 동일한 인게이지로 이동하게 된다.
어떤 방법으로도 소거되지 않는다. 이때의 처리에 대해서는 P120을 참조할 것.
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육체의 일부를 떼어내어서 자신의 예비품을 체내의 중요기관을 이동시켜 데미지를 무효 육체를 분열시켜 공격을 회피하거나 상대의
준비하는 이펙트. 화하는 이펙트. 회피경로를 차단하는 이펙트.
이 이펙트는 언제라도 사용할 수 있다. 당신에게 HP데미지가 적용되기 직전에 사용 당신이 공격의 명중판정 혹은 닷지 판정을
당신이 취득한 이펙트 중에 사용회수제한이 할 것. 그 HP데미지를 [Lv]D10점 경감한다. 실행한 직후에 사용할 것. 그 판정의 달성치에
있는 이펙트 하나의 사용회수를 1회분 회복 한 라운드에 한 번 사용할 수 있다. +10의 수정을 가한다.
시킨다. 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다.
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자신의 신체를 접거나 액체화시켜, 문틈과 자신의 얼굴이나 겉모습을 그 장소에 가장 손가락을 다양한 형태로 변형시켜 전용 공구
같이 좁은 곳을 지나갈 수 있는 이펙트. 어울리도록 변화시키는 이펙트. 대신 사용하는 이펙트. 원한다면 만능열쇠로
평범한 인간은 절대 지나갈 수 없는 틈새도 만약 누군가가 이 변화를 간파하려 할 경우 사용해도 좋다.
당신에게는 넓은 대로나 다름없다. 쌍방의 〈지각〉으로 대결할 것. 당신은 어떤 작업이라도 숙련된 기술자처럼
또한 원래의 모습으로 돌아가는 것은 오토 처리할 수 있다.
액션으로 처리하나, 다시 변신하기 위해서는 GM은 필요하다고 생각되면 〈지식: 기계공
이 이펙트를 다시 사용해야만 한다. 학〉판정을 요구해도 무방하다.
최대 레벨: 1 최대 레벨: 1
타이밍: 메이저 액션 타이밍: 메이저 액션
기능: - 기능: -
난이도: 자동성공 난이도: 자동성공
대상: 단독 사정거리: 지근 대상: 자신 사정거리: 지근
침식치: 4 제한: - 침식치: - 제한: -
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HANUMAN
육체 감각 정신 사회
하누만 1 1 1 1
최고속의 신드롬
하누만 신드롬의 특징은 바로 스피드. 이 신드롬은 힘이 아니라 속도를 위한 근력을
추구하는 것은 "속도". 향상시키고 반사 신경을 강화한다. 일설에 따르면 체감시간을 변화시키는 등의 조짐도
정복하고자 하는 곳은 "음속의 저편" 보이고 있다고 한다.
너무나도 느리고 약한 지금의 나로서는 하누만은 파동을 다루는 능력을 가지고 있기도 하다. 이들은 육체의 일부를 진동시켜
닿을 수 없는 영역. 진동파를 만들고, 그 파장을 증폭시키거나 조절하여 다양한 효과를 만들어낼 수 있다.
하지만, 반드시 도달해 보이겠어. 따라잡아 보이겠어. 예를 들면 단순히 적을 가격하여 데미지를 가하는 것이 아니라 공격의 충격만을 적의
그러니까 꼭, 그곳에서 기다려줘. 육체에 흘려 넣는 등의 능력을 사용할 수 있는 것이다.
- "스피드 킹", 새벽녘의 길 위에서. 이 신드롬의 이름은 인도의 서사시 『라마야나』에 등장하는 원숭이 얼굴의 신수로부터
유래했다.
소리 자체를 조종하여 대상에게만 목소리를 그 일대에 진동파 공격을 가하는 이펙트. 파동의 에너지를 증폭하여 공격의 위력을
보내는 이펙트. 당신은 그 일대에 발생하는 「공격력: +[Lv×3]」인 사격공격을 실행한 향상시키는 이펙트. 진동의 에너지가 당신의
파동을 조종하여, 특정한 영역에만 소리를 다. 이 이펙트를 조합한 공격은 대상의 장갑 힘과 공명하여 무한히 높아진다.
전달할 수 있다. 치를 무시하고 데미지를 산출할 수 있으나, 조합한 공격의 공격력에 +[Lv×2]의 수정을
이 이펙트를 조합한 행동의 대상을 [Lv+1] 《컨센트레이트》를 조합할 수 없다. 가한다.
체로 변경한다.
한 씬에 한 번 사용할 수 있다.
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여러 번의 공격을 동시에 구사하여 주변의 진동파를 쏘아 직접 적을 가격하는 이펙트. 목소리를 매개체로 대상의 운동능력이나 사
모든 적들을 일소하는 이펙트. 아무리 적이 아무리 견고한 장갑이라도 진동파의 앞에서는 고능력을 증폭시키는 파동을 흘려보내는 이
몇 백 명이나 있다 한들, 당신의 앞에서는 무력하다. 펙트.
한순간에 무너진다. 「공격력: +[Lv]」인 사격공격을 실행한다. 대상이 다음에 실행할 메이저 액션의 판정에
이 이펙트를 조합한 백병공격의 대상을 또한 이 공격은 대상의 장갑치를 무시하고 [Lv]개의 다이스를 추가한다.
「범위(선택)」으로 변경한다. 데미지를 산출한다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
육체의 한계를 아득하게 뛰어넘는 스피드와 독특한 리듬에 맞춰 싸워 전투를 유리하게 진동파를 전달시켜 어떤 장갑이든 무시하고
반사 신경을 발휘하는 이펙트. 이끌어가는 이펙트. 내재된 고동을 파악하고 데미지를 가하는 이펙트. 당신의 진동파는
이 이펙트를 조합한 판정에 [Lv+1]개의 다 그 비트에 따라 싸워나가는 것이다. 물질분자결합을 분해하는 효과를 가진다.
이스를 추가한다. 이 이펙트를 사용한 메인 그 메인 프로세스에서 하누만 이펙트를 사 이 이펙트를 조합한 공격은 대상의 장갑치를
프로세스가 종료된 후, 당신의 HP가 1D10점 용하는 판정에 [Lv]개의 다이스를 추가한다. 무시하고 데미지를 산출한다. 단, 이 공격의
감소한다. 공격력에 -[5-Lv](최대 0)의 수정을 받는다.
국지적인 지진을 발생시켜서 대상의 태세를 자신이 쏘아낸 초음파, 혹은 주변의 사물이 텀블링이나 공중제비 등 마치 곡예와도 같은
무너뜨리는 이펙트. 내는 소리나 진동을 통해 주변을 파악하는 움직임으로 공격을 피하는 이펙트. 하누만의
사격공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면 이펙트. 당신의 귀 앞에서는 거리도, 사각도 운동성 앞에서는 총탄조차 멈춰 있는 것으로
그 라운드 동안 대상이 실행하는 모든 판정에 의미를 갖지 못한다. 보인다.
[Lv]개의 다이스 페널티를 가한다. 이 이펙트를 조합한 판정에 [Lv]개의 다이 이 이펙트를 조합한 닷지 판정에 [Lv]개의
스를 추가한다. 다이스를 추가한다.
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음속에 달하는 공격을 구사하는 이펙트. 특정한 음을 조합한 말이나 노래로 대상의 물 위를 달리거나 벽을 타고 내달리는 등의
이 이펙트를 조합한 공격의 명중판정에 부조화를 회복하는 이펙트. 초인적인 운동능력을 발휘하는 이펙트.
[Lv]개의 다이스를 추가한다. 대상이 받고 있는 [폭주] 이외의 모든 배드 전투이동을 실행할 수 있다. 인게이지에서
스테이터스를 소거한다. 이탈할 수도 있으며, 이동하는 도중에 다른
인게이지에 접촉하게 되어도 이동이 멈추지
않는다. 또한 봉쇄의 영향도 받지 않는다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
초고속으로 무기를 휘둘러서 진공의 칼날을 고주파로 적의 신경을 자극함으로써 당신을 고속으로 이동하여 분신을 만들어내어 적의
형성해 상대를 공격하는 이펙트. 최우선목표로 삼게 하는 이펙트. 공격을 회피하는 이펙트.
이 이펙트를 조합한 백병공격의 사정거리를 「공격력: +[Lv]」인 사격공격을 실행한다. 그 라운드에서 전투이동이나 전력이동, 혹은
「시야」로 변경한다. 단, 그 공격력에 -5의 이 공격이 명중할 경우, 대상에게 [증오]를 인게이지 이탈을 실행했을 경우에만 사용할
수정을 받는다. 추가로 가한다. 증오의 대상은 당신이다. 수 있다. 이 이펙트를 조합한 닷지 판정에
[Lv×2]개의 다이스를 추가한다.
눈으로도 쫓지 못할 정도의 스피드로 공격 손바닥이나 무기에 진동파를 실어 공격하는 순간적으로 자신의 속도를 증폭해 이동하는
하는 이펙트. 속도에 모든 것을 건 공격. 그 이펙트. 이펙트.
속도는 섬광과도 같다. 이 이펙트를 조합한 공격에 대해서는 가드를 이 이펙트를 사용하면 곧바로 전투이동을
이 이펙트를 조합한 공격은, 대상의 리액션 실행할 수 없다. 이 공격에 대해 커버링을 실행할 수 있다. 또한 인게이지에서 이탈할
판정에 [Lv]개의 다이스 페널티를 가한다. 하더라도 가드는 실행할 수 없다. 수도 있다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 한 씬에 [Lv]번 사용할 수 있다.
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압도적인 속도로 행동함을 나타내는 이펙트. 이동에 따른 진공파로 피라미들을 일소하는 대상의 육체를 활성화시키는 특수한 진동을
당신의 【행동치】에 +[Lv×3]의 수정을 가 이펙트. 목소리에 실어 내보내는 이펙트.
한다. 이 이펙트는 트루프에게만 효과를 발휘한다. 대상이 다음에 실행할 공격의 공격력에
이 이펙트는 침식률에 의한 레벨 업 효과를 백병공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면 +[Lv×2]의 수정을 가한다.
받을 수 없으며, 취득할 경우 기본 침식률에 대상을 전투불능으로 만든다. 이 이펙트를
+4의 수정을 받는다. 조합한 공격으로 대상에게 HP데미지를 가할
수는 없다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
파쇄음 破碎音 밸런스 브레이크 Balance break 브레인 셰이크 Brain shake
고주파진동을 통해 적의 방어구를 파괴하는 고주파로 적의 신경이나 회로를 진동시켜, 상대의 뇌에 직접 진동을 꽂아 넣음으로써
이펙트. 그 움직임을 혼란시키는 이펙트. 의식을 몽롱하게 만드는 이펙트.
이 이펙트는 《진동구》와 조합해야만 사용 사격공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면 이 이펙트를 조합한 공격이 명중하면 대상
할 수 있다. 이 이펙트를 조합한 공격으로 대상에게 [중압]을 가한다. 에게 [방심]을 가한다.
대상에게 1점이라도 HP데미지를 가할 경우, 한 씬에 [Lv]번 사용할 수 있다.
대상이 장비하고 있는 방어구 하나를 파괴한
다.
한 씬에 [Lv]번 사용할 수 있다.
광범위의 소리로부터 정보를 구하는 이펙트. 속도 그 자체를 공격력으로 바꿔 데미지를 특수한 음파를 내보내어 대상의 치유능력을
당신의 귀는 도시 한복판에서 유효한 정보를 향상시키는 이펙트. 일시적으로 상승시키는 이펙트.
찾아낼 수 있다. 그 라운드에서 당신이 전투이동, 전력이동, 대상의 HP를 [Lv]D10+【정신】점 회복시킨
모든 〈정보:〉판정과 조합할 수 있다. 인게이지 이탈을 실행했다면, 당신이 공격을 다.
조합한 판정에 [Lv+1]개의 다이스를 추가한 실행할 때 그 공격력에 +[Lv×2]의 수정을
다. 가한다. 이 이펙트는 침식률에 의한 레벨 업
효과를 받을 수 없으며, 이 이펙트를 취득하면
기본 침식률에 +4의 수정을 받는다.
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바람을 조종하여 타인의 행동을 서포트하는 고속화된 신경전달을 통해 초고속의 연격을 진동으로 공격을 상쇄하는 이펙트.
이펙트. 구사하는 이펙트. 이 속도를 제어하기란 매우 대상에게 HP데미지가 적용되기 직전에 사용
대상이 판정을 실행하기 직전에 사용할 것. 어렵다. 할 것. 그 HP데미지를 [Lv+1]D10점 경감한다.
그 판정에 [Lv]개의 다이스를 추가한다. 조합한 공격의 공격력에 +[Lv×10]의 수정을 단, 이 이펙트는 당신 자신을 대상으로 삼을
한 라운드에 한 번 사용할 수 있다. 가한다. 단, 이 공격의 명중판정에는 5개의 수 없다.
다이스 페널티를 받는다. 한 라운드에 한 번 사용할 수 있다.
한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다.
한계돌파 限界突破 리미트 릴리즈 Limit release 라이트 스피드 Light speed
일정시간동안 한계를 넘어선 스피드로 행동 신경가속을 통해 한계를 돌파하는 이펙트. 고속으로 연속행동을 취하는 이펙트.
하는 이펙트. 당신이 판정을 실행하기 직전에 사용할 것. 그 메인 프로세스에서 메이저 액션을 두 번
그 라운드 동안, 당신은 한 라운드에 한 번 그 판정의 크리티컬치에 -1(하한치 5)의 수 실행할 수 있다. 판정이 발생할 경우 각각
밖에 사용할 수 없는 이펙트 하나를 한 라운 정을 가한다. 별도로 판정할 것. 단, 그 메이저 액션에서
드에 두 번 사용할 수 있게 된다. 이 효과를 한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다. 실행하는 판정의 크리티컬치에 +1의 수정을
적용할 이펙트는 당신이 결정할 것. 받는다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다.
공간에 걸쳐서 충격을 조작하여, 타인에게 잔상을 남기고 고속 이동하여 적의 공격을 진동파를 이용해 이펙트의 효과를 확대하는
가해질 공격을 자신에게로 끌어오는 이펙트. 피하는 이펙트. 이펙트.
대상에게 HP데미지가 적용되기 직전에 사용 당신에게 HP데미지가 적용되기 직전에 사용 이 이펙트는 모든 기능과 조합할 수 있다.
할 것. 그 데미지가 대상이 아니라 당신에게 할 것. 그 HP데미지를 0으로 변경한다. 조합한 이펙트의 대상을 「씬(선택)」으로,
적용된다. 이 데미지는 어떠한 방법으로도 한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다. 사정거리를 「시야」로 변경한다.
경감할 수 없다. 한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
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강렬한 돌풍으로 대상의 행동을 방해하는 엄청난 속도를 앞세워 적에게 반응할 틈조차 엄청난 가속을 통해 그 누구도 따라올 수
이펙트. 주지 않는 이펙트. 없는 움직임을 구사하는 이펙트.
대상이 「난이도: 자동성공」인 이펙트를 이 이펙트를 사용하면 즉시 메인 프로세스를 이 이펙트를 조합한 공격에 대해서 대상은
사용한 직후 사용할 것. 그 이펙트의 효과를 실행할 수 있다. 이 이펙트는 당신이 미행동 닷지를 실행할 수 없다.
소거한다. 단, 「제한: -」이 아닌 이펙트나 상태일 때에만 사용할 수 있다. 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
에너미 이펙트는 소거할 수 없다. 이 이펙트는 타 이펙트와 조합할 수 없으며
한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다. 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
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주위의 대기를 조종하여 고농도의 산소로 주위의 음파를 조종하여 자신의 청각영역을 주위의 대기 그 자체를 수없이 많은 악기나
가득한 공간을 형성하는 이펙트. 확대하는 이펙트. 당신은 어떠한 소리라도 스피커로 바꾸어서 원하는 음성이나 음악을
이 공간 안에 있는 사람은 피로가 신속하게 구별할 수 있으며, 10km 이상 떨어진 곳에서 만들어내는 이펙트.
회복되며, 높은 집중력을 얻을 수 있다. 또한 바늘이 떨어지는 소리, 초음파나 초저주파, 확실하게 기억하고 있다면, 악곡은 물론이고
물속에서도 호흡을 할 수 있으며 수압의 영향 지구의 자전소리까지도 들을 수 있다. 타인의 대화 내용도 재생할 수 있다.
또한 받지 않는다. GM은 필요하다고 생각되면 〈지각〉판정을
단, 이 방울은 격렬한 움직임에 취약하며 요구해도 무방하다.
전투가 일어나면 즉시 파괴된다.
최대 레벨: 1 최대 레벨: 1
타이밍: 메이저 액션 타이밍: 메이저 액션
기능: - 기능: -
난이도: 자동성공 난이도: 자동성공
대상: 자신 사정거리: 지근 대상: 단독 사정거리: 시야
침식치: - 제한: - 침식치: - 제한: -
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MORPHEUS
육체 감각 정신 사회
모르페우스 1 2 0 1
무기를 공격에 가장 적합한 형태로 바꾸는 무기를 분열시키는 이펙트. 무수히 분열된 물품으로부터 정보를 읽어내는 이펙트.
이펙트. 당신의 손에 의해서 변형된 무기는 무기는 주위의 적을 정확하게 쓰러트린다. 벽이나 바닥 등을 통해 그 장소에서 일어난
세계에 하나밖에 없는 당신만의 무기가 된다. 이 이펙트를 조합한 공격의 대상을 「범위 일을 알아낼 수 있다.
이 이펙트를 조합한 판정에 [Lv]개의 다이 (선택)」으로 변경한다. 단, 판정이 끝난 후 모든 〈정보:〉에 조합할 수 있다. 조합한
스를 추가한다. 당신이 장비하고 있던 모든 무기가 파괴된 판정에 [Lv+2]개의 다이스를 추가한다.
다.
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물질을 변환하여 방패를 제작하는 이펙트. 닿은 물질을 결정화시켜 분쇄하는 수정으로 모래로 상대를 감싸는 이펙트.
그 형태는 당신이 자유롭게 결정할 것. 무기를 둘러싸는 이펙트. 데미지 롤 직전에 사용하면 즉시 커버링을
그 씬 동안, 아래의 데이터를 가진 무기를 무기 하나를 선택할 것. 그 시나리오 동안, 실행할 수 있다. 이 커버링을 실행한 후에도
작성하여 장비할 수 있다. 선택한 무기의 공격력에 +[Lv×2]의 수정을 행동종료 상태가 되지 않으며, 이미 행동종료
가한다. 이 이펙트는 다른 이펙트와 조합할 상태이더라도 커버링을 실행할 수 있다.
종별: 백병 기능: 〈백병〉
수 없다. 한 메인 프로세스에 한 번 사용할 수 있다.
명중: +0 공격력: 0
한 시나리오에 세 번 사용할 수 있다.
가드치: [Lv×2]+4 사정거리: 지근
물질을 변환하여 사격무기를 만드는 이펙트. 무기의 형태를 변화시켜 관통력을 높이는 물질의 강도를 높여서 공격력을 향상시키는
그 형태는 당신이 자유롭게 결정할 것. 이펙트. 이펙트. 당신이 다루는 무기는 다이아몬드를
그 씬 동안, 아래의 데이터를 가진 무기를 이 이펙트를 조합한 공격은 대상의 장갑치를 능가하는 경도를 자랑한다. 그 손이 닿으면
작성하여 장비할 수 있다. 무시하고 데미지를 산출할 수 있다. 단, 그 설령 녹슨 검이라도 명검으로 변모할 것이다.
판정에는 1개의 다이스 페널티를 받는다. 조합한 공격의 공격력에 +[Lv×2]의 수정을
종별: 사격 기능: 〈사격〉
가한다.
명중: +0 공격력: +[Lv+4]
가드치: - 사정거리: 30m
물질을 변환하여 방어구를 제작하는 이펙트. 뇌내물질을 변환시켜서 의식을 각성시키는 당신이 손을 댄 부분을 폭발물로 변환하여
그 형태는 당신이 자유롭게 결정할 것. 이펙트. 폭발시키는 이펙트.
그 씬 동안, 아래의 데이터를 가진 방어구를 대상의 전투불능을 소거하고, HP를 1점까지 「공격력: +[Lv×2]」인 백병공격을 실행한
작성하여 장비할 수 있다. 이 때 이미 장비 회복시킨다. 단, 대상의 침식률이 5점 상승 다. 이 이펙트를 조합한 공격은 대상의 장갑
하고 있던 방어구와 교환해도 좋다. 한다. 치를 무시하고 데미지를 산출하나, 장비하고
종별: 방어구 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 있는 무기의 공격력은 가산되지 않는다.
닷지: 0 행동: 0
장갑치: [Lv×2]+5
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물질을 변환하여 탈것을 제작하는 이펙트. 탈것의 구조를 구석구석까지 파악하여, 마치 물품에 깃든 기억을 읽어내고, 옛 거장들의
이 이펙트를 사용할 때, P133에 수록된 비클 자신의 손발처럼 다루는 이펙트. 혼을 이어받아 위대한 예술품을 만들어내는
모핑 전용 아이템 중에서 하나를 선택하여 이 이펙트를 조합한 판정에 [Lv]개의 다이 이펙트.
취득 및 사용할 수 있다. 사용과 동시에 탑승 스를 추가한다. 이 이펙트는 〈예술:〉〈지식:〉〈정보:〉와
상태가 되는 것도 가능하다. 조합하여 사용할 수 있다. 조합한 판정에
이 이펙트를 사용하여 취득한 비클은 씬이 [Lv]개의 다이스를 추가한다.
종료될 때에 사라진다.
무기를 거대화시켜서 다수의 적을 한꺼번에 모래를 다루어 아군을 지원하는 이펙트. 멀리 떨어져 있는 동료를 모래로 보호하는
공격하는 이펙트. 대상이 판정을 실행하기 직전에 사용할 것. 이펙트.
이 이펙트는 트루프에게만 효과를 발휘한다. 그 판정에 [Lv]개의 다이스를 추가한다. 당신이 《모래의 결계》를 사용하기 직전에
백병공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면 한 라운드에 한 번 사용할 수 있다. 사용할 것. 최대 [Lv×10]m까지 떨어져 있는
대상을 전투불능으로 만든다. 이 이펙트를 캐릭터에게도 커버링을 실행할 수 있다.
조합한 공격으로 대상에게 HP데미지를 가하는 한 씬에 한 번 사용할 수 있다.
것은 불가능하다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
공격에 대응하여 자동으로 모래가 모여들어 모래를 칼날 형태로 변형시켜 날려서 적을 양손에 하나씩 무기를 만들어내는 이펙트.
방패를 형성하는 이펙트. 공격하는 이펙트. 이 이펙트는 《인피니티 웨폰》, 《헌드레드
당신이 가드를 실행할 때에 사용할 것. 그 「공격력: +[Lv+2]」인 사격공격을 실행한 건즈》, 《실드 크리에이트》 중 하나 이상
가드치에 +[Lv×2]의 수정을 가한다. 다. 이 공격에 대해 대상이 가드를 실행했을 조합해야만 사용할 수 있다. 해당 이펙트로
경우, 그 가드치에 -5의 수정을 가한다. 작성하는 무기의 수를 두 개로 변경하고, 그
공격력 및 가드치에 +[Lv]의 수정을 가한다.
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상대의 운동기능을 마비시키는 이펙트. 육체를 재구성하여 부상을 치유하는 이펙트. 적의 공격에 대응하여 무기를 방어용으로
사격공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면 대상의 HP를 [Lv]D10+【정신】점 회복시킨 변형시키는 이펙트.
대상에게 [경직]을 가한다. 다. 당신이 장비, 소지하고 있는 맨손 이외의
한 씬에 [Lv]번 사용할 수 있다. 무기 중에서 하나를 선택할 것. 그 씬 동안
그 무기의 공격력에 -3, 가드치에 +[Lv×2]의
수정을 가한다.
한 씬에 한 번 사용할 수 있다.
상대의 발을 석화시켜 이동할 수 없게 하는 아이템을 제작하는 이펙트. 모래를 조종하여 상대의 공격을 방어하는
이펙트. 이 이펙트를 사용하여 매입판정을 실행할 수 이펙트.
사격공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면 있다. 또한 이 이펙트를 조합한 매입판정의 이 이펙트를 조합한 판정으로 닷지를 실행
그 씬 동안 대상의 【행동치】에 -[Lv×2]의 달성치에 +[Lv×2]의 수정을 가한다. 단, 이 할 수 있다.
수정을 가한다. 이펙트는 다른 이펙트와 조합할 수 없다.
대상은 마이너 액션을 소비하여 이 효과를 한 씬에 한 번 사용할 수 있다.
해제할 수 있다.
무기를 가볍게 만들어서 성능을 향상시키는 상대에게 모래를 뒤집어씌워 움직임을 막는 모래를 경화시켜 대상을 지키는 갑옷으로
이펙트. 이펙트. 만드는 이펙트.
이 이펙트를 조합한 공격에 대한 리액션 판 사격공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면 그 씬 동안, 대상의 장갑치에 +[Lv×2]의
정에 [Lv]개의 다이스 페널티를 가한다. 그 씬 동안 대상의 가드치에 -[Lv×3](하한 수정을 가한다.
치 0)의 수정을 가한다.
대상은 마이너 액션을 소비하여 이 효과를
해제할 수 있다.
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초경량화 超輕量化 퍼펙트 컨트롤 Perfect control 서포트 디바이스 Support device
무기를 경량화하는 이펙트. 물체의 구조를 완전히 이해하고 단 한 순간 특정 행위를 보조하기 위한 아이템을 작성
당신이 상비한 무기 중에서 [Lv]개를 선택 완벽하게 다루는 이펙트. 하는 이펙트.
할 것. 그 무기가 「이 무기를 장비하고 있는 당신이 판정을 실행하기 직전에 사용할 것. 이 이펙트를 취득할 때, 기본 능력치 중에서
동안에는 다른 무기를 장비할 수 없다」고 적 그 판정의 달성치에 +10의 수정을 가한다. 하나를 선택할 것. 그 라운드 동안, 선택한
힌 무기이더라도, 그 무기를 장비한 상태로 단, 판정 후 당신의 HP가 5점 감소한다. 기본 능력치를 사용하는 판정에 +[Lv×2]개의
다른 무기를 장비할 수 있다. 한 씬에 한 번 사용할 수 있다. 다이스를 추가한다.
이 이펙트를 취득하면 기본 침식률에 +2의 한 시나리오에 세 번 사용할 수 있다.
수정을 받는다.
무기를 분열시켜 공격하는 이펙트. 공격을 맞춘 부위로부터 결정화시켜 부수는 당신이 장비 혹은 소지하고 있는, 동일한
이 이펙트를 조합한 공격의 대상을 [Lv+1] 이펙트. 기능의 무기 두 개 혹은 방어구 두 개를 선택
체로 변경한다. 단, 그 명중판정에는 4개의 조합한 공격의 공격력에 +[Lv×3]의 수정을 할 것. 선택한 아이템은 파괴되며, 당신은
다이스 페널티를, 공격력에는 -5의 수정을 받으며, 대상의 장갑치를 무시하고 데미지를 그 씬 동안 선택한 아이템의 명중, 공격력,
받는다. 산출한다. 닷지, 행동치, 장갑치, 가드치 등을 합산한
한 시나리오에 세 번 사용할 수 있다. 아이템 하나를 취득하여 즉시 장비한다.
단, 사정거리는 짧은 쪽으로 고정된다.
한 씬에 한 번 사용할 수 있다.
지금 이 순간에 꼭 필요한 당신만의 도구를 물질변환으로 자신의 영혼조차 만들어내는 통상 이상으로 많은 물질을 연성하여, 보다
연성하는 이펙트. 이펙트. 광범위한 영역에 효과를 끼치는 이펙트.
이 이펙트는 언제라도 사용할 수 있다. 당신이 전투불능이 된 직후에 사용할 것. 이 이펙트를 조합한 행동의 대상을 「씬(선
사용할 때 기능 하나를 선택할 것. 선택한 그 전투불능을 소거하고, HP를 [Lv×10]점 택)」으로, 사정거리를 「시야」로 변경한다.
기능의 판정 달성치에 +[Lv×2]의 수정을 가 회복한다. 한 씬에 한 번 사용할 수 있다.
한다. 이 효과는 그 라운드 동안 지속된다. 한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다.
한 라운드에 한 번 사용할 수 있다.
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그 상황에 필요한 물질을 단숨에 연성하여 보다 기능성이 뛰어난 물건을 만들어내는 모르페우스가 가진 창조능력을 최대한으로
행동을 성공으로 이끄는 이펙트. 이펙트. 발휘하는 이펙트.
대상이 판정을 실행한 직후에 사용할 것. 이 이펙트는 언제라도 사용할 수 있다. 이 이펙트를 조합한 판정에 5개의 다이스를
그 판정의 달성치에 +4D10의 수정을 가한다. 당신이 이펙트를 사용해서 작성한 무기나 추가한다.
한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다. 방어구, 비클 중 하나를 선택할 것. 그 아이 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
템의 공격력, 가드치, 장갑치 중 하나에 +5의
수정을 가한다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
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물체의 성분요소를 단숨에 추출하여, 포함 물품의 기능은 그대로 유지시킨 채 외견만을 대기나 그 일대에 있는 물질들을 사용하여
되어 있는 원소와 그 성질을 정확하게 파악 바꾸는 이펙트. 일용품을 만들어내는 이펙트. TV나 라디오,
하는 이펙트. 약품에서 미지의 도구, 최신예 소지하고 있는 아이템 중 하나를 선택할 휴대전화나 세탁기 등은 물론, 작은 집이나
무기에 이르기까지, 이 세상에 존재하는 것 것. 선택한 아이템의 외견을 당신이 원하는 식기, 공구까지도 만들어낼 수 있다.
중에 당신이 알 수 없는 것 따위는 존재하지 대로 변경한다. 외견을 어떻게 바꾸더라도, GM은 필요하다고 생각되면 〈RC〉판정을 요
않는다. 데이터는 변경되지 않는다. 만약 누군가가 구해도 무방하다.
GM은 필요하다고 생각되면 〈RC〉판정을 요 이 물건의 본래 모습을 간파하려 할 경우,
구해도 무방하다. 쌍방의 〈지각〉으로 대결할 것.
최대 레벨: 1 최대 레벨: 1
타이밍: 메이저 액션 타이밍: 메이저 액션
기능: - 기능: -
난이도: 자동성공 난이도: 자동성공
대상: 자신 사정거리: 지근 대상: 효과참조 사정거리: 지근
침식치: - 제한: - 침식치: - 제한: -
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NEUMANN
육체 감각 정신 사회
노이만 0 0 3 1
모든 재능을 이 손에
노이만을 간단히 설명하라면, 재능의 천재라 할 수 있을 것이다. 이 노이만 오버드의
뇌에는 "뇌내회로"라 불리는 신경 네트워크가 형성된다. 그 결과 인간의 뇌를 아득히
"한계"란 상식이라는 이름의 족쇄.
초월한 초고속사고, 병렬사고가 가능해지는 것이다. 물론 이는 어디까지나 가설일 뿐,
사고하라, 통찰하라, 직시하라, 해석하라.
진실이 아닐 가능성도 존재한다. 그러나 총을 한 번도 잡아본 적 없는 노이만 오버드가
이해하는 것이다. "그것"이 "가능"하다고.
전문가 이상으로 총을 다룬다거나, 알 리가 없는 지식을 알고 있는 등 천재적인 능력을
그대의 뇌가 알지 못하는 것은 존재하지 않는다고.
발휘하고 있다는 것만은 확실하다.
자아, 초월의 길로 향하는 첫 걸음을 내딛어라!
이 신드롬의 이름은 컴퓨터 연산의 기본형이 된 논리구조를 만든 과학자 폰 노이만의
- Dr. 뷰티풀 마인드 어록
이름으로부터 유래한다. "노이만"이라는 말은 그 자체로 "컴퓨터적인" 것을 나타내고
있는 것이다.
적절한 조언을 통해서 대상의 행동을 보다 과정을 건너뛰고 직감으로 정답에 도달하는
정확하게 이끄는 이펙트. 이펙트. 이는 천재만이 가진 번뜩이는 능력
대상이 다음에 실행할 메이저 액션의 크리 이다.
티컬치에 -1(하한치 6)의 수정을 가하고, 그 GM에게 직접 의문점을 질문할 수 있다. GM은
판정의 다이스에 [Lv]개의 다이스를 추가한 이에 대답을 하지 않아도 무방하나, 이 경우
다. 이펙트 사용 횟수가 줄어들지 않는다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있으며,
다른 이펙트와 조합할 수 없다.
전투의 천재성을 나타내는 이펙트. 당신의 사고로 신체를 제어하는 이펙트. 당신이 잘 만들어진 프로그램처럼 정확하게
싸움은 마치 괴물 같아서, 절대적인 파괴와 이 이펙트를 취득할 때 〈백병〉과 〈사격〉 전투를 수행함을 나타내는 이펙트.
혼란을 가져온다. 중 하나를 선택할 것. 선택한 기능을 이 이펙 이 이펙트를 취득할 때 〈백병〉과 〈사격〉
그 메인 프로세스에서 당신이 공격을 실행 트의 기능으로 삼는다. 이 이펙트를 조합한 중 하나를 선택할 것. 선택한 기능을 이 이펙
할 때, 그 데미지에 +[Lv+2]의 수정을 가한 판정은 【정신】으로 판정한다. 트의 기능으로 삼는다. 이 이펙트를 조합한
다. 판정에 [Lv+1]개의 다이스를 추가한다.
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동료들에게 적절한 전술적 지시를 내려서 페인트를 섞은 연속공격을 구사하여 필살의 순간적인 번뜩임으로 모든 행동의 정답을
행동을 보조하는 이펙트. 일격으로 이어지는 포석을 만드는 이펙트. 간파하는 이펙트.
대상이 그 라운드 동안 실행하는 메이저 액 조합한 공격에 대한 닷지 판정의 크리티컬 이 이펙트는 모든 능력치 판정과 기능판정에
션에 [Lv]개의 다이스를 추가한다. 단, 이 치에 +1의 수정을 가한다. 그러나 이 효과로 조합할 수 있다. 조합한 판정의 크리티컬치에
이펙트는 자신을 대상으로 삼을 수 없다. 크리티컬치가 10을 넘어서는 것은 아니다. -[Lv](하한치 7)의 수정을 받는다. 단, 전투
한 씬에 [Lv]번 사용할 수 있다. 중에는 사용할 수 없다.
자세를 취함과 동시에 공격하여 적의 의표를 시장의 동향이나 정보 등을 한 손에 쥐고, 다수의 무기를 사용하는 이펙트.
찌르는 이펙트. 원하는 아이템을 손쉽게 입수하는 이펙트. 같은 기능으로 사용하는 무기 두 개의 공격
이 이펙트를 공격에 조합하면, 그 공격에 당신의 상비화 포인트에 +[Lv×3]의 수정을 력을 합산하여 사용할 수 있다. 두 무기는
대한 대상의 닷지 판정에 [Lv×2]개의 다이스 가한다. 양손에 각각 장비하고 있어야만 한다.
페널티를 가한다. 이 판정을 실행할 때, 이미 이 이펙트는 침식률에 의한 레벨 업 효과를 사정거리는 가장 짧은 것, 공격범위는 가장
장비중인 무기를 변경해도 좋다. 받을 수 없으며, 이 이펙트를 취득할 경우 좁은 것을 적용할 것. 동일 인게이지 내의
한 씬에 한 번 사용할 수 있다. 기본 침식률에 +2의 수정을 받는다. 대상을 공격할 수 없는 무기가 포함될 경우
해당 제한도 함께 적용된다.
상대가 다음에 취할 공격을 예측하여 회피 당신이 매우 폭넓은 지식을 가지고 있으며, 보다 많은 무기를 동시에 사용하는 이펙트.
하는 이펙트. 그 지식을 활용하여 능숙하게 정보를 수집할 이 이펙트는 《멀티 웨폰》과 조합해야만
이 이펙트를 조합한 닷지 판정에 [Lv]개의 수 있음을 나타내는 이펙트. 사용할 수 있다. 당신이 소지하고 있는 무기
다이스를 추가한다. 모든 종류의 〈정보:〉대신 사용하여, 정보 중에서, 공격에 사용할 무기와 기능이 같은
수집판정을 실행할 수 있다. 또한 이 판정에 무기를 [Lv]개까지 선택할 것. 조합한 공격의
[Lv]개의 다이스를 추가한다. 공격력에 +[선택한 무기의 공격력 합계]의
수정을 가한다. 선택한 무기는 그 메인 프로
세스에서 장비하고 있는 것으로 처리한다.
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바늘구멍을 통과할 정도로 정확한 공격을 모든 행동을 철저하게 계산하며 취함으로써 냉정하게 상대의 약점을 분석하고, 그곳을
구사하는 이펙트. 작은 실수도 범하지 않는 이펙트. 중점적으로 공격하여 공격력을 향상시키는
이 이펙트를 조합한 공격을 통해 대상에게 당신이 어떠한 판정을 실행할 때에 사용할 이펙트.
1점이라도 HP데미지를 가할 경우, 그 라운드 것. 그 판정에는 당신이 받고 있는 다이스 조합한 공격의 공격력에 +[Lv+2]의 수정을
동안 대상의 가드치에 -[Lv×3]의 수정을 가 페널티 효과가 적용되지 않는다. 가한다.
한다. 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
지원사격을 실행하는 이펙트. 대상이 공격하려는 상대의 약점을 간파하고 사격이 매우 어려운 초근접전에서도 총기를
이 이펙트는 「기능: 사격」인 무기를 장비 이를 알려줌으로써 공격을 보조하는 이펙트. 자유롭게 다루는 이펙트.
하고 있어야 사용할 수 있다. 대상이 판정을 그 라운드 동안, 대상이 실행하는 공격의 이 이펙트를 조합한 사격공격의 명중판정에
실행하기 직전에 사용할 것. 그 판정에 [Lv] 공격력에 +[Lv×3]의 수정을 가한다. [Lv]개의 다이스를 추가한다. 조합한 공격의
개의 다이스를 추가한다. 이 이펙트의 사정 사정거리는 반드시 「지근」으로 고정되나,
거리는 장비하고 있는 무기의 사정거리이며, 동일 인게이지의 캐릭터를 대상으로 삼을 수
당신 자신을 대상으로 삼을 수 없다. 없는 무기라도 사용할 수 있게 된다.
한 라운드에 한 번 사용할 수 있다.
전투의 상황을 파악하여, 선수를 취할 수 상대의 움직임을 읽고 그 공격을 정확하게 정확한 조준을 통해 보다 효과적인 공격을
있도록 지시를 내리는 이펙트. 받아내는 이펙트. 단순히 막는 것이 아니라 구사하는 이펙트.
대상의 【행동치】에 +[Lv×2]의 수정을 가 힘을 흘려보낼 타이밍과 포인트를 정확하게 그 메인 프로세스에서 기능이 〈백병〉혹은
한다. 이 효과는 그 라운드 동안 지속된다. 포착하는 것이다. 〈사격〉인 무기를 사용하여 공격할 때, 그
단, 이 이펙트는 당신 자신을 대상으로 삼을 당신이 가드를 실행할 때에 사용할 것. 그 명중판정에 [Lv]개의 다이스를 추가한다.
수 없다. 가드치에 +[Lv×2]의 수정을 가한다.
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아무리 길어 올려도 마르지 않는 샘처럼, 한 발 떨어져서 냉정하게 분석하여, 공격의 적절한 타이밍으로 산개지시를 내림으로써
당신이 온갖 학문이나 정보에 정통해 있음을 위력을 감소시키는 지원을 구사하는 이펙트. 부대를 신속하게 전개시키는 이펙트.
나타내는 이펙트. 대상이 가드를 실행할 때에 사용할 것. 그 대상은 곧바로 전투이동을 실행한다. 단,
이 이펙트를 조합한 판정에 [Lv+1]개의 다 가드치에 +[Lv×3]의 수정을 가한다. 단, 이 이 이펙트는 당신 자신을 대상으로 삼을 수
이스를 추가한다. 전투 도중에는 사용할 수 이펙트는 당신 자신을 대상으로 삼을 수 없 없다.
없다. 다. 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
한 라운드에 한 번 사용할 수 있다.
장갑의 취약점을 꿰뚫어, 그 방어구를 파괴 당신으로부터 20m 이내에 존재하는 캐릭터가 여러 개의 무기로 공격을 막아내는 이펙트.
하는 이펙트. 공격의 판정을 실행한 직후에 사용할 것. 그 이 이펙트는 같은 기능으로 사용하는 무기를
이 이펙트를 조합한 공격으로 대상에게 1점 판정의 달성치를 난이도로 삼아 이 이펙트를 두 개 장비하고 있어야만 사용할 수 있다.
이라도 HP데미지를 가할 경우, 대상이 장비 조합한 판정을 실행한다. 판정에 성공하면 당신이 가드를 실행할 때에 사용할 것. 두
하고 있는 방어구 하나를 파괴한다. 그 공격은 실패하게 된다. 무기의 가드치를 합산하여 데미지를 산출할
한 씬에 [Lv]번 사용할 수 있다. 이 이펙트는 「타이밍: 리액션」인 이펙트를 수 있다.
조합할 수 있으나 미행동 상태에서만 사용할
수 있고, 사용 후 행동종료 상태가 된다.
적절한 지시를 내려 동료들의 불리한 상황을 자신을 아군이라고 착각하게 만들어 공격을 대상의 마음을 상처 입히는 말이나 순간적인
타개하는 이펙트. 막고 몸을 피하는 이펙트. 최면술 등, 정신적인 공격을 가하는 이펙트.
대상이 받고 있는 [폭주] 이외의 모든 배드 이 이펙트를 조합한 판정으로 닷지를 실행 「공격력: +[Lv]」인 사격공격을 실행한다.
스테이터스를 소거한다. 이 이펙트는 당신 할 수 있다. 이 공격은 대상의 장갑치를 무시하고 데미지를
자신을 대상으로 삼을 수 없다. 산출한다.
한 씬에 [Lv]번 사용할 수 있다.
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대상의 이펙트를 봉쇄하기 위해서 순간적인 대상이 당신에게 「대상: 단독」인 공격을 고속사고를 통해 현재 일어날 수 있는 모든
최면술을 구사하는 이펙트. 실행했을 때 리액션으로 사용할 것. 상황을 예측하고, 이를 높은 확률로 맞추는
사격공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면 이 이펙트를 사용하면 즉시 대상에게 공격을 이펙트.
대상에게 [중압]을 가한다. 실행한다. 이 때 「타이밍: 메이저 액션」인 이 이펙트를 조합한 판정에 대한 리액션의
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 이펙트를 조합할 수 있으며, 대결에 승리한 크리티컬치에 +2의 수정을 가한다.
측의 공격이 명중하게 된다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
미행동 상태에서만 사용할 수 있으며, 사용
후에는 행동종료 상태가 된다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
순간적인 조언으로 공격의 피해를 경감하는 쓰러지는 순간에도 강인하게 행동을 취하는 적절한 전술지휘를 통해 동료들을 승리로
이펙트. 이펙트. 이끄는 이펙트.
대상에게 HP데미지가 적용되기 직전에 사용 당신이 전투불능이 된 직후에 사용할 것. 대상이 판정을 실행한 직후에 사용할 것.
할 것. 그 HP데미지를 10점 경감한다. 즉시 메인 프로세스를 실행할 수 있다. 이 그 판정의 달성치에 +[Lv×3]의 수정을 가한
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 메인 프로세스가 종료될 때까지, 전투불능의 다.
효과가 적용되지 않는다. 한 라운드에 한 번 사용할 수 있다.
한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다.
대상의 방패가 되어 공격을 받는 이펙트. 노이만 네트워크를 최대한 활용하여 최고의 면밀한 작전을 통해 신속한 움직임을 펼치는
대상이 「대상: 단독」인 공격을 받았을 때 타이밍, 최대의 화력으로 공격하는 이펙트. 이펙트.
그 명중판정이 실행된 직후에 사용할 것. 그 이 이펙트를 조합한 공격의 공격력에 +[Lv 대상은 곧바로 메인 프로세스를 실행한다.
공격의 대상을 당신으로 변경한다. 리액션도 +4]D10의 수정을 가한다. 이 메인 프로세스는 행동종료 상태이더라도
당신이 실행하고, 데미지도 당신이 받는다. 한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다. 실행할 수 있으며, 이 메인 프로세스를 실행
한 라운드에 한 번 사용할 수 있다. 하더라도 행동종료 상태가 되지 않는다.
이 이펙트는 한 시나리오에 한 번 사용할
수 있으며, 다른 이펙트를 조합할 수 없다.
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절체절명의 궁지에서 상황을 역전시킬 수 동료와 타이밍을 맞춰 방해를 시도함으로써 당신이 결코 패배하지 않는 우수한 지휘관의
있는 순간적인 사고능력을 나타내는 이펙트. 상대의 집중력을 흐트러뜨리는 이펙트. 자질을 가지고 있음을 나타내는 이펙트.
당신에게 HP데미지가 적용된 직후에 사용할 대상이 판정을 실행하기 직전에 사용할 것. 대상이 그 라운드에서 실행하는 모든 공격의
것. 그 HP데미지를 0으로 변경한다. 그 판정의 크리티컬치에 +1의 수정을 가한다. 공격력에 +[Lv×4]의 수정을 가한다. 단, 이
한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다. 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 이펙트는 당신 자신을 대상으로 삼을 수 없
다.
한 씬에 한 번 사용할 수 있다.
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당신이 엄청난 언어 센스를 가지고 있으며, 치밀한 계산과 막대한 정보를 통해 타인의
어떠한 암호나 미지의 언어라도 해독할 수 인격을 세세한 부분까지 완벽하게 모방하는
있음을 나타내는 이펙트. 교묘하게 숨겨진 이펙트. 이 완벽한 연기는 타인으로 하여금
정보나 암호 또한 놓치는 법이 없다. 얼굴이나 목소리마저도 본인이라고 오인하게
GM은 필요하다고 생각되면 적절한 〈지식:〉 만들 정도로 박진감이 넘친다.
판정을 요구해도 무방하다. GM은 필요하다고 생각되면 〈지각〉판정을
요구해도 무방하다.
미지의 아이템 하나를 분석하여, 내력이나 당신이 눈으로 본 것을 세부에 이르기까지 뇌신경을 완전하게 컨트롤함으로써 그 대사
작성방법, 사용법을 알아내는 이펙트. 정확하게 기억하고 있음을 나타내는 이펙트. 기능을 장악하는 이펙트.
이 효과는 아이템에 대한 지식을 알게 되는 몇 년 전에 대충 훑어본 책 구석의 낙서조차 당신은 스스로 정해둔 시간에 1초의 오차도
것뿐으로, 실제로 제작하거나 조작할 수 있게 완벽하게 기억하고 있는 것이다. 없이 정확하게 기상하고, 단숨에 잠들 수도
되는 것은 아니다. GM은 필요하다고 생각되면 〈지각〉판정을 있다. 소화기능, 면역기능도 매우 뛰어나며,
GM은 필요하다고 생각되면 적절한 〈지식:〉 요구해도 무방하다. 감정 또한 철저하게 제어할 수 있다.
판정을 요구해도 무방하다. GM은 필요하다고 생각되면 〈의지〉판정을
요구해도 무방하다.
최대 레벨: 1 최대 레벨: 1
타이밍: 상시 타이밍: 메이저 액션
기능: - 기능: -
난이도: 자동성공 난이도: 자동성공
대상: 자신 사정거리: 지근 대상: 자신 사정거리: 지근
침식치: - 제한: - 침식치: - 제한: -
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ORCUS
육체 감각 정신 사회
오르쿠스 0 1 1 2
"영역"의 왕
지금까지 발견된 신드롬 중에서도 가장 수수께끼에 싸여 있는 것이 이 오르쿠스이다.
거기서 멈추는 게 좋을 걸.
오르쿠스 오버드는 자신의 "인자(因子)"를 주위의 공간에 침투시켜 그 공간에 존재하는
그 앞부터는 나의 "영역"이야.
것들을 자유로이 움직일 수 있다. 이를 이용해 흙으로 창을 만들어 사출하거나, 동물과
그 누구도 발을 들이밀려 한다면 용납하지 않겠어.
지각을 공유하거나, 인간을 원하는 대로 조종하는 등 다른 신드롬과는 판이하게 다른
그래도 들어올 생각이야? 당신, 혹시 바보?
능력을 사용할 수 있는 것이다. 전문가들은 이 공간을 "영역"이라고 부르고 있다. 오르
……좋아. 당신의 집념이 "영역"에 얼마나 파고들 수
쿠스는 그야말로 "영역의 지배자"인 것이다.
있을지 지켜보도록 하겠어.
또한 오르쿠스 신드롬은 지원이나 지휘능력도 우수하다. 전장의 모든 것을 파악하고,
그 대가는, 당신의 목숨이겠지만.
이를 자유롭게 변화시킬 수 있는 것이다. 당연하다고 하면 당연한 능력이다.
- "데이브레이크" 카미시로 사츠키, 자객에게 경고하며.
오르쿠스라는 이름은 로마 신화에 등장하는 명부의 왕으로부터 따 온 것이다. 영역의
지배자라는 능력이 지옥의 왕 오르쿠스를 연상케 하기 때문에 이러한 이름이 붙었다.
영역 내의 물체를 조종하여 대상의 공격을 영역 내의 거리를 조작하여 자유롭게 이동 영역을 컨트롤하여 능력을 최대로 발휘하는
방해하는 이펙트. 하는 이펙트. 이펙트.
대상이 판정을 실행하기 직전에 사용할 것. 당신이 전투이동 혹은 전력이동을 실행하기 그 메인 프로세스에서, 당신이 오르쿠스 이
그 판정에 [Lv]개의 다이스 페널티를 가한다. 직전에 사용할 것. 씬 내라면 어디로든 이동 펙트를 사용하는 판정에 [Lv]개의 다이스를
한 라운드에 한 번 사용할 수 있다. 할 수 있으며, 인게이지 이탈도 가능하다. 추가한다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
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영역을 조종하여 자신에게 유리한 지세를 대지를 창처럼 융기시켜 사출하는 이펙트. 연속해서 지면으로부터 바위를 창처럼 융기
발생시켜 공격하는 이펙트. 「공격력: +[Lv+2]」인 사격공격을 실행한 시키는 이펙트.
조합한 공격의 공격력에 +[Lv×2]의 수정을 다. 또한 이 사격공격에 대한 닷지 판정에는 「공격력: +[Lv×2]+2」인 사격공격을 실행
가한다. 1개의 다이스 페널티를 가한다. 한다. 또한 이 사격공격에 대한 닷지 판정에
단, 당신과 동일한 인게이지 내의 캐릭터는 1개의 다이스 페널티를 가한다.
대상으로 삼을 수 없다. 단, 당신과 동일한 인게이지 내의 캐릭터는
대상으로 삼을 수 없다.
한 씬에 한 번 사용할 수 있다.
지배한 동물을 자기 대신 씬에 등장시키는 영역을 조정하여 동료의 행동에 방해가 될 공격능력을 높이기 위한 영역을 형성하는
이펙트. 법한 요소들을 처리하는 이펙트. 이펙트.
씬에 등장할 때에 사용할 것. 당신 대신에 대상이 다음에 실행할 메이저 액션 판정의 그 라운드에서 대상이 실행하는 모든 공격의
당신이 지배하는 동물을 등장시킨다. 그 씬 달성치에 +[Lv×2]의 수정을 가한다. 공격력에 +[Lv×2]의 수정을 가한다.
동안 당신은 〈지각〉판정의 달성치에 +[Lv 단, 매입판정에는 효과가 발휘되지 않는다.
×3]의 수정을 받으나, 《애니멀 테이머》를
사용할 수 없다. 당신과 동물은 능력치나 데
미지 등을 공유할 것.
대기 중의 수분을 응축하여 대상을 가격하는 영역 내의 식물줄기 따위로 대상을 옭아매는 무기에 인자를 침투시켜 형태를 변형시키는
이펙트. 이펙트. 이펙트.
「공격력: +[Lv×2]」인 사격공격을 실행한 「공격력: +[Lv]」인 사격공격을 실행한다. 이 이펙트에 대한 닷지 판정에 [Lv]개의 다
다. 이 이펙트를 조합한 공격에는 《컨센트 이 공격으로 대상에게 1점이라도 HP데미지를 이스 페널티를 가한다.
레이트》를 조합할 수 없다. 가할 경우, [경직]을 추가로 가한다.
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영역 내의 물체를 조종하여 공격을 막아내는 영역 내의 무기질을 몸에 둘러 방벽을 형성 영역을 완전하게 지배하여 대상의 행동을
이펙트. 하는 이펙트. 마음대로 제어하는 이펙트.
이 이펙트를 조합한 판정으로 닷지를 실행 그 씬 동안, 아래의 데이터를 가진 방어구를 대상이 판정의 다이스 롤을 실행한 직후에
할 수 있다. 작성하여 장비할 수 있다. 이 때 이미 장비 사용할 것. 그 판정의 다이스 눈 중 하나를
하고 있던 방어구와 교환해도 좋다. 1로 변경한다. 이 이펙트는 대상이 판정을
종별: 방어구 실행하는 도중에도 사용할 수 있다.
닷지: -3 행동: -3 이 이펙트는 한 번의 판정에 대해 한 번,
장갑치: [Lv×3]+8 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
자신의 인자를 대상에게 침투시켜 상처를 영역을 자신의 인자로 가득 채우는 이펙트. 비클에 자신의 인자를 심어 넣어 자유롭게
치유하는 이펙트. 대상이 실행하는 모든 판정의 크리티컬치에 조종하는 이펙트.
대상의 전투불능을 소거하고, HP를 1점까지 +1의 수정을 가한다. 이 효과는 그 라운드 이 이펙트를 조합한 판정에 [Lv]개의 다이
회복시킨다. 동안 지속되며, 당신은 이 이펙트의 대상이 스를 추가한다.
되지 않는다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
영역 내에 존재하는 모든 것들을 이용하여 영역 내의 자연물을 이용하여 사각으로부터 식물에 자신의 인자를 침투시켜서 채찍으로
대상을 봉쇄하는 이펙트. 공격하는 이펙트. 만드는 이펙트.
사격공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면 이 이펙트에 대한 닷지 판정에 [Lv]개의 다 그 씬 동안, 아래의 데이터를 가진 무기를
대상에게 [중압]과 [방심]을 가한다. 이스 페널티를 가한다. 작성하여 장비할 수 있다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
종별: 백병 기능: 〈백병〉
명중: +0 공격력: +[Lv+2]
가드치: 1 사정거리: 20m
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영역을 조작하여 탄환을 복사하고 상대에게 대상의 행동을 도울 수 있도록 영역을 변화 거대한 벽을 솟아오르게 하여 주위의 동료
꽂아 넣는 이펙트. 시키는 이펙트. 들을 보호하는 이펙트.
당신이 사격공격에 대해 가드를 실행했을 대상이 판정의 다이스 롤을 실행한 직후에 대상에게 HP데미지가 적용되기 직전에 사용
때에 사용할 것. 당신을 공격한 캐릭터에게 사용할 것. 그 판정의 다이스 눈 중 하나를 할 것. 대상이 받게 될 HP데미지에 -[Lv×2]
[Lv×5]점의 HP데미지를 가한다. 10으로 변경한다. 이 이펙트는 대상이 판정을 점의 수정을 가한다.
한 라운드에 한 번 사용할 수 있다. 실행하는 도중에도 사용할 수 있다. 한 라운드에 한 번 사용할 수 있다.
이 이펙트는 한 번의 판정에 대해 한 번,
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
영역 내를 조정하여 자신의 교섭을 유리하게 영역 내에 인자를 산포하여 정보를 검색하는 데미지 롤 직전에 사용할 것. 대상은 즉시
진행하는 이펙트. 이펙트. 커버링을 실행할 수 있다. 커버링을 실행한
이 이펙트를 조합한 판정에 [Lv]개의 다이 이 이펙트를 조합한 판정에 [Lv+1]개의 다 후에도 행동종료 상태가 되지 않으며, 이미
스를 추가한다. 이스를 추가한다. 행동종료 상태이더라도 커버링을 실행할 수
있다. 커버링을 어떻게 실행할지에 대해서는
대상이 결정하며, 대상이 이 효과에 동의하지
않는다면 이 이펙트를 사용할 수 없다.
한 씬에 [Lv]번 사용할 수 있다.
《영역의 방패》가 가진 효과를 보다 멀리 영역 내의 공간을 조작하여 초장거리사격을 영역 내의 대지를 붕괴시켜 대상의 밸런스를
적용할 수 있도록 하는 이펙트. 구사하는 이펙트. 흐트러트리는 이펙트.
당신이 《영역의 방패》를 사용하기 직전에 이 이펙트를 조합한 사격공격의 사정거리를 사격공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면
사용할 것. 《영역의 방패》의 사정거리를 「시야」로 변경한다. 또한 이 공격에 대한 그 씬 동안 대상의 닷지 판정에 [Lv]개의 다
「시야」로 변경한다. 가드치에 -5의 수정을 가한다. 이스 페널티를 가한다.
한 씬에 한 번 사용할 수 있다. 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 대상은 마이너 액션을 사용하여 이 효과를
해제할 수 있다.
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사각에서 공격하는 이펙트. 당신의 시야 내에 존재하는 캐릭터가 공격의 무기에 인자를 심어 넣어서 성능의 한계를
이 이펙트는 《축지》를 취득해야만 취득할 판정을 실행한 직후에 사용할 것. 그 판정의 돌파하게 하는 이펙트.
수 있다. 《축지》를 사용한 메인 프로세스 달성치를 난이도로 삼아 이 이펙트를 조합한 당신이 실행하는 백병공격 혹은 사격공격의
동안, 당신이 실행하는 백병공격의 공격력에 판정을 실행한다. 판정에 성공하면 그 공격은 직전에 사용할 것. 그 공격에 사용하는 무기
+[Lv×3]의 수정을 가한다. 실패로 처리된다. 하나의 공격력을 두 배로 향상시킨다. 단,
이 이펙트는 침식률에 의한 레벨 업 효과를 이 이펙트는 「타이밍: 리액션」인 이펙트를 이 이펙트를 사용한 메인 프로세스가 종료된
받을 수 없으며, 이 이펙트를 취득하면 기본 조합할 수 있으며, 한 씬에 한 번 사용할 수 후, 선택한 무기가 파괴된다.
침식률에 +4의 수정을 받는다. 있다.
영역을 축소시켜 일시적으로 대상의 공격을 영역 내의 모든 방위에서 동시에 공격하는 영역 내의 존재들이 가진 "힘"을 증폭시키는
제한하는 이펙트. 이펙트. 이펙트.
대상이 공격판정을 실행한 직후에 사용할 이 이펙트를 조합한 공격판정에 [Lv+1]개의 당신 이외의 대상이 데미지 롤을 실행하기
것. 그 판정의 달성치에 -[Lv×5](최저 1)의 다이스를 추가한다. 그리고 이 공격에 대한 직전에 사용할 것. 그 데미지에 +[Lv+1]D10
수정을 가한다. 리액션 판정의 크리티컬치에 +1의 수정을 가 점의 수정을 가한다.
한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다. 한다. 한 라운드에 한 번 사용할 수 있다.
사상을 복제하는 이펙트. 대상의 〈의지〉와 대결할 것. 당신이 승리 상처를 링크시키는 이펙트.
대상이 메이저 액션을 선언할 때 사용할 것. 하면, 곧바로 대상에게 메이저 액션을 한 번 당신에게 HP데미지가 적용된 직후에 사용할
그 메이저 액션의 대상을 「씬(선택)」으로, 실행하게 한다. 행동할 내용은 당신이 결정 것. 당신에게 HP데미지를 입힌 캐릭터에게
사정거리를 「시야」로 변경한다. 단, 대상의 할 것. 단, 횟수제한이 있는 이펙트는 사용 그 HP데미지와 동일한 HP데미지를 가한다.
동의를 얻어야만 한다. 메이저 액션이 종료 하게 할 수 없다. 단, 당신이 커버링을 실행했을 경우에는 이
된 뒤, 당신의 HP가 20점 감소한다. 이 이펙트는 다른 이펙트의 효과로 대상을 이펙트를 사용할 수 없다.
한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다. 변경할 수 없다. 한 씬에 한 번 사용할 수 있다.
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영역 내에서 대상에게 가한 변화를 고정하는 영역 내의 모든 것을 지배, 장악하여 적의 영역 내에 인자를 흩뿌려 절대적으로 유리한
이펙트. 움직임을 방해하는 이펙트. 상황을 만들어내는 이펙트.
이 이펙트를 조합한 공격을 통해 가해지는 그 라운드 동안, 대상이 실행하는 공격의 그 라운드 동안, 대상이 실행하는 모든 판
배드 스테이터스는 이펙트의 효과로 소거할 공격력에 -[Lv×5](최저 0)의 수정을 가한다. 정에 3개의 다이스 페널티를 가한다.
수 없다. 단, 그 배드 스테이터스는 클린업 한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다. 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
프로세스의 마지막에 자동적으로 소거된다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
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최대 레벨: 1 최대 레벨: 10
타이밍: 메이저 액션 타이밍: 메이저 액션
기능: - 기능: -
난이도: 자동성공 난이도: 자동성공
대상: 자신 사정거리: 지근 대상: 효과참조 사정거리: 지근
침식치: - 제한: - 침식치: - 제한: -
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SALAMANDER
육체 감각 정신 사회
샐러맨더 2 0 1 1
"열"을 지배하라
샐러맨더 신드롬의 능력은 열에 기반을 두는 힘이다. 고열과 저온을 다루는 그 능력은
모순을 두려워하지 마.
결과적으로 불꽃과 얼음을 만들어낸다. 열에너지 그 자체를 다룬다고 해도 과언이 아닌
불꽃을 지배하기 위해 필요한 것은 차가운 이성.
것이다. 또한 열에너지를 운동능력으로 전환하여 폭발적인 신체능력을 얻어내는 다소
빙설을 제어하기 위해 필요한 것은 뜨거운 격정.
특이한 응용법도 존재한다. 어느 쪽이든 전투능력에 특화된 신드롬인 것이다.
얼핏 상반되어 보이는 요소의 조화가 "힘"을 낳지.
샐러맨더라 하면 "불도마뱀"을 상상하는 사람들이 많을 것이다. 그러나 프리니우스의
……상성이 최악이라 생각되는 녀석일수록
『박물지』에는 지극히 차가워서 불꽃조차 꺼트리는 생물이라는 기록이 남아있다.
의외로 좋은 콤비가 되는 법이야.
그 샐러맨더처럼 불꽃과 냉기, 두 종류의 열을 연상케 하기에 이 이름이 붙여졌다.
- "드래건 브레스" 마츠나미 아키라,
상성 최악의 파트너에게.
자신을 불태워버릴 정도의 불꽃을 전신에 고열에 의한 아지랑이를 만들어 적의 눈을 대상 주변의 산소를 불태워 산소결핍증상을
둘러 전투력을 상승시키는 이펙트. 속이고, 그 틈에 공격을 회피하는 이펙트. 일으키는 이펙트.
이 이펙트를 조합한 판정에 [Lv+1]개의 다 손을 뻗으면 닿을 것처럼 느껴지지만, 결코 사격공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면
이스를 추가한다. 이 이펙트를 사용한 메인 손에 닿지 않는 존재. 그것이 아지랑이다. 대상에게 [방심]을 가한다.
프로세스가 종료된 후, 당신의 HP가 3점 감소 이 이펙트를 조합한 닷지 판정에 [Lv+1]개의 한 씬에 한 번 사용할 수 있다.
한다. 다이스를 추가한다.
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공기에 포함된 수분을 결정화시켜 얼음의 공기에 포함된 수분을 급속히 얼려 얼음의 불꽃의 탄환을 투사하여 적을 불태워버리는
칼을 형성하고 다음에 당신이 실행할 공격과 탄환으로 바꾸는 이펙트. 이는 돌연 얼음의 이펙트. 이는 샐러맨더에게 있어 가장 초보
동시에 찔러 넣는 이펙트. 기둥이 나타나는 것처럼 보인다. 적이면서도 기본적인 공격수단이다.
그 메인 프로세스에서, 당신이 샐러맨더의 「공격력: +[Lv×3]」인 사격공격을 실행한 「공격력: +[Lv+2]」인 사격공격을 실행한
이펙트를 조합하여 실행하는 공격의 공격력에 다. 단, 당신과 동일 인게이지인 캐릭터는 다.
+[Lv×2]의 수정을 가한다. 대상으로 삼을 수 없다.
한 씬에 한 번 사용할 수 있다.
대기 중의 수분을 얼리거나, 혹은 불꽃을 빙벽으로 공격을 방해하는 이펙트. 무기에 닿기만 해도 대상을 얼려버릴 정도로
플라즈마 유도를 통해 형태를 잡아 무기로서 당신의 시야 내에 존재하는 캐릭터가 공격의 차가운 냉기를 둘러싸서 공격하는 이펙트.
장비하는 이펙트. 형태는 당신이 자유롭게 명중판정을 실행한 직후에 사용할 것. 그 판 이 냉기는 적의 움직임을 둔하게 하여 회피를
결정할 것. 정의 달성치를 목표치로 삼아 이 이펙트를 극도로 어렵게 만든다.
그 씬 동안, 아래의 데이터를 가진 무기를 조합한 판정을 실행한다. 판정에 성공하면 그 조합한 공격에 대한 닷지 판정에 [Lv]개의
작성하여 장비할 수 있다. 공격은 실패로 처리된다. 다이스 페널티를 가한다.
종별: 백병 기능: 〈백병〉 이 이펙트는 「타이밍: 리액션」인 이펙트를
명중: -2 공격력: +[Lv+6] 조합할 수 있다. 미행동 상태에서만 사용할
가드치: 6 사정거리: 지근 수 있으며, 사용 후 행동종료 상태가 된다.
대상의 체온을 급격히 높이거나 낮춤으로써 얼음으로 된 넝쿨을 형성하여 적의 손발을 수증기를 얼려 얼음의 다리를 만들어내어
생명력을 빼앗는 이펙트. 지면에 고정시켜버리는 이펙트. 그 위를 이동하는 이펙트.
조합한 공격에 대해 대상이 가드를 실행할 사격공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면 비행 상태로 전투이동을 실행한다. 또한 그
경우, 대상에게 [Lv×3]점의 HP데미지를 가 그 라운드 동안 대상이 실행하는 모든 판정에 이동거리에 +[Lv×2]m의 수정을 가한다.
한다. [Lv+1]개의 다이스 페널티를 가한다.
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얼음의 벽으로 자신의 주위를 둘러싸 방어를 당신의 주위에 작열하는 공간을 만들어내어 내부에 밀어 넣은 열을 해방시켜 절대적인
견고하게 굳히는 이펙트. 적의 공격이 당신에게 닿기 전에 태워버리는 파괴를 가져오는 이펙트.
그 라운드 동안, 당신에게 적용되는 모든 이펙트. 조합한 공격의 공격력에 +[Lv×3]의 수정을
HP데미지에 -[Lv×3]의 수정을 가한다. 단, 당신이 가드를 실행할 때에 사용할 것. 그 가한다. 단, 당신이 이 라운드에서 전투이동,
당신이 전투이동, 전력이동, 인게이지 이탈 가드치에 +[Lv×2]의 수정을 가한다. 전력이동, 인게이지 이탈 등을 실행했을 경우
등을 실행할 경우 이 효과가 사라진다. 이 이펙트를 사용할 수 없다.
공격과 동시에 상대의 뇌내온도를 급격하게 주먹이나 발에 온도를 집중시켜서 국지적인 자신의 주위에 불꽃의 고리를 여러 겹으로
상승시켜 냉정한 판단력을 빼앗는 이펙트. 초고열을 발생시키는 이펙트. 전개하여 상대의 이동을 방해하는 이펙트.
이 이펙트를 조합한 공격을 통해 대상에게 그 씬 동안, 당신의 맨손 데이터를 다음과 그 라운드 동안, 당신이 위치한 인게이지를
1점이라도 HP데미지를 가할 경우, [증오]를 같이 변경한다. 봉쇄한다. 이 효과는 당신이 자유롭게 해제
추가로 가한다. 증오의 대상은 당신이다. 할 수 있으며, 다시 봉쇄할 수도 있다.
종별: 백병 기능: 〈백병〉
명중: +0 공격력: +[Lv+5]
가드치: 4 사정거리: 지근
공격을 받음과 동시에 얼음의 방패를 작성 자신조차 얼어붙을 정도의 냉기를 전신에 자신의 주위에 얼음의 벽을 전개하여 공격의
하는 이펙트. 방패는 공격한 무기 그 자체를 둘러 전투력을 상승시키는 이펙트. 위력을 경감하는 이펙트.
포함한 채 얼어붙어 그 위력을 경감한다. 이 이펙트를 조합한 판정에 [Lv+1]개의 다 대상에게 HP데미지가 적용되기 직전에 사용
당신이 가드를 실행할 때에 사용할 것. 그 이스를 추가한다. 이 이펙트를 사용한 메인 할 것. 그 HP데미지를 [Lv]D10점 경감한다.
가드치에 +[Lv×5]의 수정을 가한다. 프로세스가 종료된 후, 당신의 HP가 3점 감소 한 라운드에 한 번 사용할 수 있다.
한다.
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블리자드 브레스 Blizzard breath 플레임 링 Flame ring 브레인 컨트롤 Brain control
극도로 온도를 낮추어 온도차에 의한 폭풍과 던져서 공격하는 불꽃의 고리를 만들어내는 뇌내온도를 조절하여 보다 정확하게 레니게
저온에 의한 눈보라를 동시에 일으켜 적을 이펙트. 이드를 조작하는 이펙트.
공격하는 이펙트. 그 씬 동안, 아래의 데이터를 가진 무기를 그 메인 프로세스에서 당신이 샐러맨더 이펙
「공격력: +[Lv]」인 사격공격을 실행한다. 작성하여 장비할 수 있다. 트를 조합하여 공격을 실행할 때, 그에 대한
단, 이 명중판정에 3개의 다이스 페널티를 닷지 판정에 [Lv+1]개의 페널티를 가한다.
종별: 사격 기능: 〈사격〉
받는다.
명중: -2 공격력: +[Lv+6]
가드치: - 사정거리: 30m
불꽃과 동조하여 자유롭게 조종하는 이펙트. 무기나 탄환을 백열화하여 공격력을 한층 자신의 주위에 열기를 전개함으로써 상대의
그 메인 프로세스에서 당신이 샐러맨더 이펙 상승시키는 이펙트. 초고온으로 달아오른 그 무기를 녹여버리는 이펙트.
트를 조합하여 실행하는 판정에 [Lv]개의 다 공격은 어떤 대상이든 버터처럼 녹여버린다. 닷지 판정에 이 이펙트를 조합하여 실행하면
이스를 추가한다. 조합한 공격의 공격력에 +[Lv×2]의 수정을 판정에 실패해도 당신이 받게 될 HP데미지를
가한다. [Lv×2]점 경감한다.
온도를 통해 신체기능을 조절하여 불리한 신체의 표면에서 직접 화염을 일으켜 높은 얼음보다 차가운 얼음, 불꽃보다 뜨거운 불
상황을 돌파하는 이펙트. 방해물을 불태우고 화력의 공격을 구사하는 이펙트. 꽃으로 칼날을 형성하는 이펙트.
병마를 얼려 깨트리며 다시 한 번 일어서는 조합한 공격의 공격력에 +[Lv×3]의 수정을 이 이펙트는 《빙염의 검》과 조합해야만
것이다. 가한다. 이 이펙트와 조합한 공격의 대상이 사용할 수 있다. 《빙염의 검》으로 작성하는
당신이 현재 받고 있는 배드 스테이터스를 「범위(선택)」으로, 사정거리가 「지근」으로 무기의 공격력 혹은 가드치에 +[Lv×2]의 수
[Lv+1]개 소거한다. 단, [폭주]는 소거할 수 변경되며, 이 효과는 다른 이펙트로 변경할 정을 가한다. 사용할 때 공격력과 가드치 중
없다. 수 없다. 한 쪽을 선택하여 적용할 것.
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체내의 온도를 조작하여 급속도로 회복하는 자기 자신을 연소시킴으로써 보다 데미지를 냉기와 작열을 동시에 형성하여, 두 힘을
이펙트. 상승시키는 이펙트. 융합시킨 역장으로 공격하는 이펙트.
당신의 HP가 [Lv×5]점 회복된다. 전투중이 [Lv×5]점 이내에서 원하는 만큼 HP를 소비할 조합한 공격의 공격력에 +[Lv×4]의 수정을
아닐 경우에는 한 씬에 한 번 사용할 수 있 것. 그 메인 프로세스에서 당신이 실행하는 가한다. 단, 이 명중판정에는 2개의 다이스
다. 공격의 공격력에 +[소비한 HP]의 수정을 가 페널티를 받는다.
한다. 단, HP가 0 이하로 내려가도록 소비할
수는 없다.
주위에 강렬한 눈보라를 발생시켜 공격의 모든 물체를 증발시킬 정도의 열량을 가진 지옥의 업화로 적을 불태워버리는 이펙트.
위력을 감소시키는 이펙트. 플라즈마 구체를 형성하여 상대에게 발사하는 이 이펙트를 조합한 공격으로 대상에게 1점
이 이펙트는 《빙설의 수호》를 취득해야만 이펙트. 이라도 HP데미지를 가할 경우, 대상은 행동
취득할 수 있다. 《빙설의 수호》와 동시에 「공격력: +[Lv×5]」인 사격공격을 실행한 종료 상태가 된다.
사용하여, 대상을 「범위(선택)」으로 변경 다. 이 이펙트의 대상은 반드시 「단독」이다.
한다. 한 씬에 한 번 사용할 수 있다.
순수한 에너지를 방패로 삼아 공격을 막는 순수한 에너지 역장으로 대상을 소멸시키는 열로 상처를 치유하는 이펙트.
이펙트. 이펙트. 당신이 전투불능이 되었을 때 사용할 것.
가드 직전에 사용할 것. 「리액션을 실행할 대상에게 [Lv+2]D10점의 HP데미지를 가한다. 전투불능을 소거하고, HP를 [Lv×10]점까지
수 없다」거나 「가드를 실행할 수 없다」는 이 이펙트는 명중판정이 존재하지 않으며, 회복한다.
효과를 가진 공격에 대해서도 가드를 실행할 대상의 리액션도 발생하지 않는다. 한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다.
수 있다. 이 이펙트는 한 시나리오에 한 번 사용할
한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다. 수 있으며, 다른 이펙트와 조합할 수 없다.
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DX3 Rule book 1 & 2
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강렬한 냉기와 열기를 함께 전개하여 아군 초고온과 초저온을 교대로 부딪쳐, 분자의 작열의 벽을 전개하여 방어하는 이펙트.
전원의 공격력을 향상시키는 이펙트. 결합력을 파괴하는 이펙트. 대상에게 HP데미지가 적용되기 직전에 사용
그 라운드 동안, 대상이 실행하는 공격의 이 이펙트를 조합한 공격의 명중판정에 할 것. 그 HP데미지를 [Lv+2]D10점 경감한다.
공격력에 +[Lv×4]의 수정을 가한다. [Lv]개의 다이스를 추가하며, 대상의 장갑치를 이 이펙트는 당신 자신을 대상으로 삼을 수
한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다. 또한 무시하고 데미지를 산출한다. 없으며, 한 라운드에 한 번 사용할 수 있다.
이 이펙트는 다른 이펙트와 조합할 수 없다.
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온도를 극저온으로 저하시켜 손에 들고 있는 인체를 동결시키는 이펙트. 대상의 노화나 열을 시각적으로 지각하는 이펙트.
물체를 얼려버리는 이펙트. 단, 이 효과로 부패, 질병의 진행을 정지시킨다. 당신은 어둠 속에서도 열을 통해 사물을 볼
데미지를 가할 수는 없다. 이 이펙트는 전투불능 혹은 사망한 캐릭터, 수 있으며, 잔열을 따라 열원을 뒤쫓는 것도
GM은 필요하다고 생각되면 〈RC〉판정을 요 혹은 자신 외에는 사용할 수 없으며, 당신이 가능하다. 또한 체온의 변화를 통해 타인의
구해도 무방하다. 원하는 타이밍에 이 효과를 해제할 수 있다. 감정이나 몸 상태를 알아낼 수도 있다.
GM은 필요하다고 생각되면 〈지각〉판정을
요구해도 무방하다.
최대 레벨: 1 최대 레벨: 1
타이밍: 상시 타이밍: 메이저 액션
기능: - 기능: -
난이도: 자동성공 난이도: 자동성공
대상: 자신 사정거리: 지근 대상: 효과참조 사정거리: 지근
침식치: - 제한: - 침식치: - 제한: -
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SOLARIS
육체 감각 정신 사회
솔라리스 0 0 1 3
환혹의 샘
솔라리스 신드롬에 각성한 자들은 온갖 약품을 체내에서 생성할 수 있다. 즉, 솔라리스
나는 투영기사.
오버드는 그 신체 자체가 하나의 화학 플랜트나 다름없는 것이다. 그 약품은 주로 자기
꿈이라는 이름의 환상을,
자신에게 적용함으로써 효과를 발휘하는 것과, 체외에 기체나 액체의 형태로 방출하여
의식이라는 이름의 은막에 투영하지.
효과를 발휘하는 두 가지의 경우로 나뉘게 된다.
결국, 인생이란 신경세포가 만들어내는
전자의 경우로는 뇌내마약을 생성하여 신체능력을 향상시키거나 치유능력을 촉진시키는
물거품 같은 극장, 사람은 가련한 어릿광대.
등의 효과가 있으며, 후자의 경우로는 통각을 자극하거나 마비를 일으키는 등의 효과가
그렇게 꿈속을 헤매다 죽어갈 수 있다면,
있다. 또한 환각을 보게 하여 공포감을 심거나 기억장애를 일으키는 등의 효과도 확인
그 이상 멋진 인생은 없지 않겠어?
되어 있다.
- S급 에이전트 "시네마 파라다이스"의 모놀로그.
솔라리스라는 이름은 혹성 자체가 의지를 가지고 인간들에게 환각을 보여준다고 하는
유명한 SF 소설로부터 따 온 것이다.
안도감이 드는 향기를 생성하거나 발산하여 대상에게 두려운 환각을 보여주는 이펙트. 중화제를 생성하여 투여함으로써, 대상의
대상의 경계심을 푸는 이펙트. 「공격력: +[Lv]」인 사격공격을 실행한다. 상태이상이나 독 등을 소거하는 이펙트.
이 이펙트를 조합한 판정에 [Lv]개의 다이 또한 이 공격은 대상의 장갑치를 무시하고 대상이 받고 있는 모든 배드 스테이터스를
스를 추가한다. 데미지를 산출한다. 소거한다. 단, [폭주]는 소거할 수 없다.
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독의 칼날 毒― 트랭퀼리티 Tranquility 열광 熱狂
체내에서 생성한 신경독을 손바닥이나 점막 정신을 안정시키는 물질을 생성하여 마음의 특수한 물질로 이성을 마비시키고, 그 대신
등을 통해 분비하여, 공격의 위력을 높이는 평안을 얻음으로써 사고를 날카롭게 만드는 괴력을 부여하는 이펙트.
이펙트. 이펙트. 그 씬 동안, 대상이 실행하는 백병공격의
그 메인 프로세스에서 당신이 실행하는 공 이 이펙트를 조합한 판정에 [Lv+1]개의 다 공격력에 +[Lv×3]의 수정을 가한다. 또한
격의 공격력에 +[Lv]의 수정을 가한다. 이스를 추가한다. 이 이펙트를 사용한 메인 대상은 [폭주]를 받게 된다.
프로세스가 종료된 후, 당신의 HP가 3점 감소 이 이펙트는 효과를 거부하는 대상에게는
한다. 사용할 수 없다.
체내에서 생성한 물질을 기체로 발산하여 강력한 소생약을 투여하는 이펙트. 세포를 붕괴시키는 포자를 산포하는 이펙트.
주위에 산포하는 이펙트. 대상의 전투불능을 소거하고, HP를 1점까지 사격공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면
이 이펙트를 조합한 이펙트의 사정거리를 회복시킨다. 단, 대상의 침식치가 2D10점 상 대상에게 [사독]을 가한다. 사독의 랭크는
「지근」, 대상을 「범위(선택)」으로 변경 승한다. 이 때 비오버드는 오버드로 각성할 [Lv]이다.
한다. 가능성이 있다. 자세한 사항은 GM이 결정할
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 것.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
운동능력을 증강시키는 물질을 생성 및 투여 뇌내마약을 생성하여 한계를 넘어서는 운동 흥분물질을 생성하여 산포함으로써 대상의
함으로써, 대상의 반사속도를 한계까지 가속 능력을 얻는 이펙트. 능력을 향상시키는 이펙트.
시키는 이펙트. 이 이펙트를 조합한 판정에 [Lv+1]개의 다 대상이 다음에 실행할 메이저 액션 판정에
대상의 【행동치】에 +[Lv×2]의 수정을 가 이스를 추가한다. 이 이펙트를 사용한 메인 [Lv]개의 다이스를 추가한다. 그 메이저 액
한다. 이 효과는 그 라운드 동안 지속된다. 프로세스가 종료된 후, 당신의 HP가 3점 감소 션이 공격일 경우, 그 공격력에 +5의 수정을
한다. 가한다.
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강산성 물질을 대상에게 사출하여 데미지와 특수한 페로몬을 생성 및 발산하여 벌레나 통각을 자극하는 독물을 생성 및 산포하는
동시에 대상의 움직임을 방해하는 이펙트. 쥐 따위를 대량으로 불러낸 뒤, 이를 방패로 이펙트.
「공격력: +[Lv]」인 사격공격을 실행한다. 삼아 공격을 막아내는 이펙트. 사격공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면
이 이펙트를 조합한 공격을 통해 대상에게 이 이펙트를 조합한 판정으로 닷지를 실행 그 라운드 동안 대상이 실행하는 모든 판정에
1점이라도 HP데미지를 가할 경우, 추가로 할 수 있다. [Lv]개의 다이스 페널티를 가한다.
[방심]을 가한다.
체내에 수많은 항체를 가지고 있거나, 혹은 공포를 자극하는 약물을 생성하여 대상을 고통을 자극하는 화학물질을 만드는 이펙트.
즉시 항체를 생성함으로써, 독물이나 약물의 후퇴하게 만드는 이펙트. 그 씬 동안, 아래의 데이터를 가진 무기를
효과를 상쇄하는 이펙트. 사격공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면 작성하여 장비할 수 있다.
모든 리액션 판정에 조합할 수 있다. 조합 대상은 인게이지로부터 [Lv×2]m 이동한다.
종별: 사격 기능: 〈사격〉
한 판정에 [Lv]개의 다이스를 추가한다. 단, 이 이동으로 인게이지를 이탈해도 상관없다.
명중: +0 공격력: +[Lv+2]
액션 측이 판정에 이펙트를 사용하지 않았을 대상이 어떻게 이동할지에 대해서는 당신이
가드치: - 사정거리: 시야
경우 이 이펙트를 사용할 수 없다. 결정할 것.
생성한 물질을 고체로 변형시켜 내던지는 운동신경을 마비시키는 물질을 생성 및 발산 강한 점착성 물질을 생성하여 무기에 덧칠
이펙트. 하는 이펙트. 함으로써 대상의 행동을 제한하는 이펙트.
당신이 솔라리스 이펙트를 사용하기 직전에 사격공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면 이 이펙트를 조합한 공격이 대상에게 명중
사용할 것. 그 사정거리를 「시야」로 변경 그 씬 동안 대상의 【행동치】에 -[Lv×2]의 하면, 그 라운드 동안 대상이 실행하는 닷지
한다. 다수의 이펙트들을 조합하여 사용할 수정을 가한다. 대상은 마이너 액션을 소비 판정의 달성치에 -[Lv×2]의 수정을 가한다.
경우, 그 모든 사정거리를 변경한다. 하여 이 효과를 해제할 수 있다.
한 씬에 [Lv]번 사용할 수 있다.
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신경계에 작용하는 자백제를 생성, 대상에게 기력을 떨어트리는 약물을 생성하여, 대상의 환각물질을 사용하여 비 오버드를 자유롭게
진실만을 말하게 하는 이펙트. 행동을 무디게 만드는 이펙트. 조종하는 이펙트.
대상의 〈의지〉와 대결할 것. 승리할 경우 사격공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면 오버드에게는 이 이펙트의 효과가 나타나지
대상은 당신의 질문 하나에 대답해야만 한다. 대상에게 [방심]을 가한다. 않는다. 대상의 〈의지〉와 대결할 것. 승리
GM은 이 이펙트의 사용을 금지해도 무방하나 할 경우, 대상에게 명령 하나를 내릴 수 있
이 경우에는 침식률이 상승하지 않으며, 사용 다. 그 명령이 어떠한 것이라도, 대상은 그
횟수도 줄어들지 않는다. 명령을 최대한으로 실행한다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
마취물질을 생성 및 산포하여 대상을 무력 물질을 급속도로 산화시키는 부식성 물질을 특수한 페로몬으로 작은 동물들이나 곤충을
하게 만드는 이펙트. 생성하여 무기물을 파괴하는 이펙트. 보다 많이 끌어 모아 방어를 보다 용이하게
이 이펙트는 트루프에게만 효과를 발휘한다. 이 이펙트를 조합한 공격이 명중하면 그 씬 하는 이펙트.
사격공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면 동안 대상의 장갑치에 -[Lv×5](최저 0)의 이 이펙트는 《생명의 방패》와 조합해야만
대상을 전투불능으로 만든다. 이 이펙트를 수정을 가한다. 사용할 수 있다. 이 이펙트를 조합한 판정에
조합한 공격으로 대상에게 HP데미지를 가하는 [Lv]개의 다이스를 추가한다.
것은 불가능하다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
시각을 방해하는 물질을 생성 및 산포하여 체내에서 생성한 산성물질을 사출하여 공격 체내에서 생성한 액체화약을 산포하여 폭발
대상의 행동을 방해하는 이펙트. 하는 이펙트. 시키는 이펙트.
대상이 판정을 실행하기 직전에 사용할 것. 「공격력: +[Lv]」인 사격공격을 실행한다. 「공격력: +8」인 사격공격을 실행한다.
그 판정에 [Lv+1]개의 다이스 페널티를 가한 이 공격은 대상의 장갑치에 -5의 수정을 가한 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
다. 뒤 데미지를 산출한다.
한 라운드에 한 번 사용할 수 있다.
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체내에서 생성한 강력한 독물을 무기에 묻 강력한 각성물질을 투여하는 이펙트. 흥분물질 분비를 재촉하여, 움직임을 멈춘
히는 이펙트. 대상이 다음에 실행할 메이저 액션 판정의 대상을 다시 움직이게 하는 이펙트.
그 메인 프로세스에서 공격을 실행하여 HP 크리티컬치에 -1(하한치 6), 그 판정에 행동종료 상태인 대상에게 사용하면 곧바로
데미지를 1점이라도 가할 경우, [사독]을 추 [Lv×2]개의 다이스를 추가한다. 미행동 상태가 된다.
가로 가한다. 사독의 랭크는 [Lv]이다. 이 이펙트의 대상은 반드시 「단독」이다.
한 라운드에 한 번 사용할 수 있다.
강력한 점착물질을 생성, 사출하여 상대의 생성하는 물질의 양을 증가시켜서 과다하게 레니게이드를 농축한 물질을 생성하여 생명
발을 묶는 이펙트. 투여하는 이펙트. 력을 활성화시키는 이펙트.
사격공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면 이 이펙트를 조합하면, 판정에 조합된 모든 대상이 전투불능이 된 직후에 사용할 것.
대상에게 [경직]을 가한다. 이펙트의 레벨에 +2의 수정을 가한다. 또한 대상의 전투불능을 소거하고, HP를 [Lv×5]
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 이 효과로 이펙트의 상한 레벨을 넘어서는 점까지 회복시킨다. 이 이펙트는 당신 자신을
것도 가능하다. 단, 이 효과로 이펙트의 사용 대상으로 삼을 수 없다.
횟수가 늘어나지는 않는다. 한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다.
한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다.
체내에서 생성한 독물로 실체 없는 공격을 생명의 정수라고 부를만한 물질을 투여하여 대상에게 강렬한 정신적 부담을 걸어 충동을
구사하는 이펙트. 생명을 되돌리는 이펙트. 자극하는 이펙트.
이 이펙트를 조합한 공격에 대해서는 가드를 대상이 전투불능이 된 직후에 사용할 것. 대상의 〈의지〉와 대결할 것. 승리할 경우
실행할 수 없다. 이 공격에 대해 커버링을 대상의 전투불능을 소거하고, HP를 [Lv×10] 오버드인 대상은 즉시 충동판정을 실행한다.
하더라도 가드는 실행할 수 없다. 점까지 회복시킨다. 이 이펙트는 당신 자신을 이 충동판정의 난이도는 [Lv×3]이다. 만약
한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다. 대상으로 삼을 수 없다. 대상이 비오버드일 경우, 오버드로 각성할
한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다. 가능성이 있다. 자세한 것은 GM이 결정할 것.
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자신의 육체 전부를 치유력을 가진 액체로 체내의 수많은 공장을 기동하여 신속하게 안정제를 생성 및 투여하여 대상의 정신을
변화시켜 극적인 치유를 이루는 이펙트. 약품을 생성하는 이펙트. 안정시키는 이펙트.
대상의 HP를 [Lv×10]점 회복시킨다. 당신이 취득한 「타이밍: 메이저 액션」, 이 이펙트는 언제라도 사용할 수 있다.
이 이펙트를 사용한 뒤, 당신의 HP가 0이 「난이도: 자동성공」인 이펙트 하나를 사용 대상이 취득한 이펙트 중에 사용횟수제한이
된다. 한다. 침식치는 합산하여 상승시킬 것. 이 있는 이펙트 하나의 사용횟수를 하나 회복시
한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다. 또한 이펙트는 다른 이펙트와 조합할 수 없으며, 킨다.
이 이펙트는 다른 이펙트와 조합할 수 없다. 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다.
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영양이 풍부한 물을 만들어내는 이펙트. 환각전달물질을 매개로 삼아, 멀리 떨어진 세균환경을 조작하는 이펙트.
이 물을 마시면 피로가 회복된다. 단, HP가 곳에 위치한 인물에게 자신의 사념을 전하는 유해한 세균을 배제하여 무균실에 가까운
회복되거나 배드 스테이터스가 소거되는 등의 이펙트. 상대가 마음을 열어 주었다면, 그의 환경을 만들거나, 양조나 발효를 완벽하게
효과는 없다. 구체적인 효과는 GM이 결정할 마음을 읽는 것도 가능하다. 제어할 수도 있다. 또한 세균환경이 완벽히
것. GM은 필요하다고 생각되면 〈RC〉판정을 요 제어된 환경에서 생활함으로써, 면역기능을
GM은 필요하다고 생각되면 〈RC〉판정을 요 구해도 무방하다. 강화하여 건강을 증진시키는 것도 가능하다.
구해도 무방하다. GM은 필요하다고 생각되면 〈RC〉판정을 요
구해도 무방하다.
최대 레벨: 1 최대 레벨: 1
타이밍: 메이저 액션 타이밍: 메이저 액션
기능: - 기능: -
난이도: 자동성공 난이도: 자동성공
대상: 단독 사정거리: 시야 대상: 씬 사정거리: 시야
침식치: - 제한: - 침식치: - 제한: -
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NORMAL EFFECT
일반 이펙트
오버드의 공통적인 힘
여기에서 소개할 내용은 오버드라면 누구나 사용할 수 있는 공통 이펙트이다.
물론 여기에 수록된 모든 이펙트를 처음부터 사용할 수 있는 것은 아니다. 신드롬에
세계는 변모해 버렸지만,
관계없이 취득하고 사용할 수 있는 이펙트라고 이해하면 편할 것이다.
그래도 우리들은 살아남아야만 합니다.
단, 이 중에서 《리저렉트》와 《워딩》은 모든 오버드가 기본적으로 사용할 수 있는
아직 실낱같이 유지되는 일상을 지키는 것.
이펙트이다. 불사에 가까운 생명력을 부여하는 《리저렉트》와, 오버드 이외의 존재를
그것만이 우리들을 인간으로서 남아있게 해주는
무력화하는 《워딩》. 이 두 이펙트가 있기에, 오버드에게 대항할 수 있는 존재는 같은
유일한 길이니까요.
오버드뿐이라 할 수 있는 것이다.
- 키리타니 유우고, 어느 오버드의 앞에서.
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레니게이드를 통해 반사 능력을 가속시켜 부상에 대응하여 레니게이드를 순간적으로 살아남기 위해 보다 신속하게 몸이 반응함을
폭발적인 행동을 구사하는 이펙트. 활성화시키는 이펙트. 나타내는 이펙트.
이 이펙트를 사용하면 곧바로 전투이동을 당신에게 HP데미지가 적용되기 직전에 사용 당신의 【행동치】에 +[Lv]의 수정을 가한다.
실행할 수 있다. 할 것. 당신이 받게 될 HP데미지를 [Lv×5]점 이 이펙트는 침식률에 의한 레벨 업 효과를
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 경감한다. 받을 수 없다.
한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다.
하이퍼 터프니스 Hyper toughness 리플렉스 Reflex 리스트레인 커맨드 Restrain command
당신의 레니게이드가 지극히 강한 생명력을 반사 능력을 발휘하는 이펙트. 폭주하는 자신의 레니게이드를 강제로 억누
부여해줌을 나타내는 이펙트. 이 이펙트를 조합한 판정의 크리티컬치에 르는 이펙트.
당신의 최대 HP에 +[Lv×3]의 수정을 가한 -[Lv](하한선 7)의 수정을 가한다. 당신이 받고 있는, [폭주]를 포함한 배드
다. 취득할 때, 자신이 취득한 신드롬 중 하나를 스테이터를 세 개까지 소거한다.
이 이펙트는 침식률에 의한 레벨 업 효과를 선택할 것. 《리플렉스: 샐러맨더》와 같이 한 씬에 [Lv]번 사용할 수 있다.
받을 수 없다. 표기하며, 신드롬마다 별도의 이펙트로 취급
한다. 또한 이 이펙트는 선택한 신드롬의 이펙
트로 취급할 것.
워딩으로 공격성을 해방하여 상대를 무력화 생명력을 향상시키는 이펙트. 레니게이드를 통해서 당신과 무기의 궁합이
시키는 이펙트. 당신의 HP에 +[현재 침식률-100(최저 0)]의 잘 맞음을 나타내는 이펙트.
이 이펙트는 트루프에게만 효과를 발휘한다. 수정을 가한다. 이 효과로 HP의 상한을 초과 프리 플레이에서 당신이 상비한 무기들 중
사격공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면 해도 무방하다. 단, 상승한 HP와 동일한 값의 하나를 선택할 것. 선택한 무기의 공격력에
대상을 전투불능으로 만든다. 이 이펙트를 침식률이 상승한다. +[Lv]의 수정을 가한다.
조합한 공격으로 대상에게 HP데미지를 가하는 증가한 HP는 데미지를 받으면 사라지지만, 이 이펙트는 침식률에 의한 레벨 업 효과를
것은 불가능하다. 시나리오가 종료될 때까지 유지된다. 받을 수 없으며, 취득할 경우 기본 침식률에
한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다. 한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다. +2의 수정을 받는다.
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오버드의 특성을 살려 다양한 활약을 펼치는 주위 공간에 레니게이드의 힘을 가라앉히는 레니게이드의 정보 전달능력을 이용, 부하와
이펙트. 물질을 산포하는 이펙트. 의식을 공유함으로써 신속하게 명령을 내리는
모든 판정과 조합할 수 있다. 조합한 판정에 그 라운드 동안, 씬에 등장하고 있는 모든 이펙트.
[Lv×2]개의 다이스를 추가한다. 오버드와 졈 캐릭터가 실행하는 모든 판정에 트루프에게만 사용할 수 있다. 그 라운드
한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다. [Lv×2]개의 다이스 페널티를 가한다. 동안, 대상의 【행동치】를 당신과 동일하게
이 이펙트는 다른 이펙트와 조합하여 사용 변경한다. 대상이 이 효과에 동의하지 않는
할 수 없다. 다면 이 이펙트를 사용할 수 없다.
파워 커버 Power cover 피지컬 인핸스 Physical enhance 마인드 인핸스 Mind enhance
받은 충격을 레니게이드의 힘으로 상쇄하여 오버드의 힘을 신체적으로 응용하는 이펙트. 오버드의 힘으로 정신력, 교섭능력을 강화
방어력을 높이는 이펙트. 이 이펙트를 조합한 판정의 크리티컬치에 하는 이펙트.
당신이 가드를 실행할 때에 사용할 것. 그 -1(하한선 7)의 수정을 가한다. 이 이펙트를 조합한 판정의 크리티컬치에
가드치에 +[Lv]의 수정을 가한다. 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. -1(하한선 7)의 수정을 가한다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
풀 디펜스 Full defence 리서치 마스터 Research master 리틀 해피네스 Little happiness
오버드로서의 생존본능을 최대한으로 높여 당신이 오버드의 능력을 잘 활용하여 정보 오버드의 능력을 기존 사회와 잘 융합시켜
살아남는 능력을 특화시키는 이펙트. 수집에 뛰어남을 나타내는 이펙트. 직업적, 사회적 성공을 얻는 이펙트.
그 라운드 동안, 당신이 실행하는 리액션과 조합한 정보수집판정에 [Lv]개의 다이스를 이 이펙트를 조합한 매입판정에 [Lv+1]개의
오토 액션의 판정에 [Lv×2]개의 다이스를 추가한다. 다이스를 추가한다.
추가한다. 단, 이 이펙트를 사용하면 그대로 한 시나리오에 세 번 사용할 수 있다. 한 시나리오에 세 번 사용할 수 있다.
행동종료 상태가 된다.
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무기에 레니게이드를 침식시켜 신체의 일부 레니게이드로 강화된 신체능력으로 빠르게 당신이 오버드 중에서도 특히 우수한 회복
처럼 다루는 이펙트. 이동하는 이펙트. 능력을 가진 존재임을 나타내는 이펙트.
프리 플레이에서 당신이 상비한 무기 하나를 당신은 전투이동을 실행한다. 이 때, 이동 당신이 《리저렉트》를 사용해서 회복하는
지정할 것. 그 무기로 공격할 때, 명중판정 거리에 +[Lv×5]m의 수정을 가한다. HP에 +[Lv×2]점의 수정을 가한다.
달성치에 +[Lv]의 수정을 가한다. 한 씬에 한 번 사용할 수 있다. 이 이펙트는 침식률에 의한 레벨 업 효과를
이 이펙트는 침식률에 의한 레벨 업 효과를 받을 수 없으며, 이 이펙트를 취득하면 기본
받을 수 없으며, 이 이펙트를 취득하면 기본 침식률에 +2의 수정을 받는다.
침식률에 +3의 수정을 받는다.
체내의 레니게이드가 주위에 간섭하여 다른 초인적인 신속함으로 여러 동작을 한순간에 레니게이드의 재생능력을 활성화시켜 태세를
사람들을 치료하는 이펙트. 구사하는 이펙트. 정비하는 이펙트.
대상의 HP를 [Lv]점 회복시킨다. 전투 중이 당신은 이펙트를 제외하고 마이너 액션을 이 이펙트는 언제라도 사용할 수 있다.
아닐 경우에는 한 씬에 한 번만 사용할 수 소비하는 행동 하나를 실행할 수 있다. 당신이 받고 있는 [폭주] 이외의 배드 스테
있다. 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 이터스를 [Lv]개까지 소거한다. 이 이펙트는
[중압] 상태에서도 사용할 수 있다.
한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다.
리미티드 이모탈 Limited immotal 희미한 선풍 ―旋風 퍼펙트 석세스 Perpect success
오버드가 가진 일시적인 불사성을 활용하는 초고속으로 움직이는 이펙트. 레니게이드의 힘으로 완벽한 성공을 이루는
이펙트. 당신이 닷지에 성공한 직후에 사용할 것. 이펙트.
당신의 HP를 [Lv×2]점 회복한다. 곧바로 메인 프로세스를 실행할 수 있다. 모든 판정에 조합할 수 있다. 조합한 판정의
이 메인 프로세스는 행동종료 상태이더라도 크리티컬치에 -[Lv](하한치 7)의 수정을 가
실행할 수 있으며, 실행한 뒤에도 행동종료 한다.
상태가 되지 않는다. 단, 이 메인 프로세스가 한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다.
종료된 후, 당신의 HP가 3점 감소한다.
한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다.
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오버드가 가진 초월적인 박력으로 대상을 매우 강력한 이펙트를 사용하는 이펙트. 당신이 초인적인 대사기능을 가지고 있음을
무력화시키는 이펙트. 당신이 취득한 이지 이펙트 중 엑스트라나 나타내는 이펙트.
비오버드인 캐릭터에게만 사용할 수 있다. 비오버드 캐릭터만을 대상으로 삼을 수 있는 당신은 데이터로는 처리되지 않을 정도의
이 이펙트를 사용하면 대상은 엑스트라가 이펙트를 [Lv]개 선택할 것. 선택한 이펙트는 상처나 질병을 빠르게 치유한다. 알코올이나
되어버린다. 《워딩》의 효과를 받지 않는 효과에 동의만 했다면 엑스트라가 아니거나 약물의 효과를 고속으로 분해하거나, 아예
캐릭터는 이 이펙트의 효과도 받지 않는다. 오버드인 캐릭터에게도 효과가 발휘된다. 영향을 받지 않을 수도 있다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 단, 당신은 다른 사람보다 대량의 칼로리를
필요로 하게 된다.
당신이 오버드로 각성했을 때 외모가 크게 오버드만이 판별할 수 있는 흔적을 남기는 당신이 오버드임을 숨기는 이펙트.
변모해버렸음을 나타내는 이펙트. 이펙트. 당신이 오버드인지 아닌지를 알아보기 위한
당신은 오버드가 되기 이전의 모습과 비교해 이 이펙트를 사용하면 현재 서 있는 위치 행위가 이루어질 때 사용하면 오버드 특유의
어딘가가 크게 변해버렸다. 과거의 당신을 혹은 물건 하나에 오버드의 존재를 알리는 반응을 감출 수 있다.
아는 자가 동일인물인지를 판단하려 한다면 마킹을 남길 수 있다. 비오버드는 이 마킹을 필요하다면 〈지각〉으로 대결할 것. 이 때
〈지각〉으로 대결할 것. 인식할 수 없다. 당신의 〈지각〉판정 달성치에 +[Lv]의 수정을
마킹을 어떻게 남기는가에 대해서는 GM과 가한다.
상의할 것.
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레니게이드 비잉 이펙트
레니게이드 비잉의 능력
여기에서 소개하는 것들은 레니게이드 비잉 캐릭터만이 취득할 수 있는 이펙트들이다.
기본적으로 웍스: 레니게이드 비잉을 보유한 캐릭터가 아니면 이 이펙트들을 취득할 수
제 계획은 시시각각 변해가는 상황에 맞춰 없다. 이 이펙트들은 브리드에 관계없이 모두 최대 레벨까지 취득할 수 있으며, 퓨어
자동적으로 수정되고 있습니다. 브리드의 레벨 상한 보너스가 적용되지 않는다.
한 번 움직이기 시작하면, 《휴먼즈 네이버》와 《오리진: ○○》은 레니게이드 비잉 캐릭터라면 반드시 취득해
이젠 저 자신도 멈출 수 없어요. 야만 한다.
- 츠즈키 쿄우카, 어느 구름 낀 오후에 그네에 앉아.
휴먼즈 네이버 Human's neighbor 오리진: 애니멀 Origin: Animal 오리진: 콜로니 Origin: Colony
당신이 레니게이드 비잉이며, 인간으로 위장 당신이 동물형이나 환수를 기원으로 삼는 당신이 산호초나 점균, 삼림과 같은 군체형
할 수 있음을 나타내는 이펙트. 레니게이드 비잉임을 나타내는 이펙트. 레니게이드 비잉임을 나타내는 이펙트.
당신이 충동판정을 실행할 때 [Lv]개의 다 이 이펙트를 사용하면, 그 씬 동안 당신의 이 이펙트의 효과가 유지되는 동안, 당신은
이스를 추가한다. 맨손 공격력에 +[Lv×2]의 수정을 가한다. [폭주]를 제외한 배드 스테이터스의 효과를
이 이펙트는 침식률에 의한 레벨 업 효과를 단, 이 이펙트의 효과가 유지되고 있는 동안 소거할 수 있다. 이 효과는 당신이 [Lv]개의
받을 수 없으며, 이 이펙트를 취득하면 기본 맨손을 제외한 모든 아이템을 장비 및 사용 배드 스테이터스를 소거하거나, 씬이 종료될
침식률에 +5의 수정을 받는다. 할 수 없다. 때까지 지속된다.
오리진: 사이버 Origin: Cyber 오리진: 휴먼 Origin: Human 오리진: 플랜트 Origin: Plant
당신이 프로그램이나 기계를 기원으로 삼는 당신이 인간을 모방하거나, 혹은 기능적으로 당신이 수목이나 초원 등을 기원으로 삼는
레니게이드 비잉임을 나타내는 이펙트. 인간과 다를 바가 없는 레니게이드 비잉임을 레니게이드 비잉임을 나타내는 이펙트.
그 씬 동안, 당신이 【사회】를 사용하여 나타내는 이펙트. 의식을 가진 종자, 자아에 그 씬 동안, 당신이 【감각】을 사용하여
실행하는 판정의 달성치에 +[Lv×2]의 수정을 눈을 뜬 클론, 인간으로 의태한 레니게이드 실행하는 판정의 달성치에 +[Lv×2]의 수정을
가한다. 등이 여기에 속한다. 가한다.
그 씬 동안, 당신이 이펙트를 사용하여 실행
하는 모든 판정의 달성치에 +[Lv]의 수정을
가한다.
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오리진: 미네랄 Origin: Mineral 오리진: 레전드 Origin: Legend 언씬 토커 Unseen talker
당신이 암석이나 원소, 결정체 등 무기물 당신이 소문이나 도시전설, 집합의식 등을 사회의 여기저기에 잠들어 있는 레니게이드
형태를 가진 레니게이드 비잉임을 나타내는 기원으로 삼는 레니게이드 비잉임을 나타내는 그 자체에게 말을 걸어 정보를 얻는 이펙트.
이펙트. 이펙트. 그들은 언제나 인간의 곁에 있다.
그 씬 동안, 당신의 장갑치에 +[Lv×2]의 그 씬 동안, 당신이 【정신】을 사용하여 조합한 판정에 [Lv]개의 다이스를 추가한
수정을 가한다. 실행하는 판정의 달성치에 +[Lv×2]의 수정을 다.
가한다.
캘러미티 스매시 Calamity smash 스틸니스 Stillness 하틀리스 메모리 Heartless memory
절망적인 공격을 구사하는 이펙트. 평범한 대상이 보유한 레니게이드의 밸런스를 조정 사람들의 기억으로부터 죽은 자들의 정보를
인간에게는 불가능해도 당신은 가능하다. 하는 이펙트. 불러내어 대화하는 이펙트. 죽은 자의 기억은
이 이펙트는 모든 공격과 조합할 수 있다. 대상의 침식률에 -[Lv+2]의 수정을 가한다. 상당히 애매하다. 이펙트를 사용하려면 유품
조합한 공격에 대한 리액션 판정의 크리티컬 단, 당신의 침식률이 [이 이펙트로 감소시킨 혹은 유체의 일부가 필요하다.
치에 +1의 수정을 가한다. 침식률×2]점 상승한다. 레벨을 낮춰서 사용 불러내는 난이도는 사후 1주일 이내라면 8,
이 이펙트는 《오리진: ○○》의 효과중일 해도 무방하나(최저 1), 대상이 이 효과에 1개월 이내라면 15, 그 이상 되었다면 30.
때에만 사용할 수 있으며, 한 씬에 한 번만 동의하지 않는다면 이 이펙트를 사용할 수 GM은 상황에 따라서 불러낼 수 없다고 해도
사용할 수 있다. 없다. 한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다. 무방하다. 한 씬에 한 번 사용할 수 있다.
침식을 대신 떠맡는 이펙트. 대상의 레니게이드를 급격히 활성화시키는 주위의 레니게이드를 모아 공격하는 이펙트.
대상이 이펙트를 사용하기 직전에 사용할 이펙트. 세계의 구석구석까지 퍼져 있는 레니게이드
것. 대상이 부담하게 될 침식치를 대상 대신 사격공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면 그 자체가 상대를 타격한다.
당신이 부담한다. 대상이 이펙트를 조합하여 대상의 침식률에 +[Lv]의 수정을 가한다. 이 모든 공격과 조합할 수 있으며, 그 공격의
사용했을 경우, 그 합계를 전부 부담할 것. 이펙트를 조합하여 대상에게 HP데미지를 가할 공격력에 +[Lv×2]의 수정을 가한다.
이 이펙트는 《오리진: ○○》의 효과중일 수는 없다. 이 이펙트는 《오리진: ○○》의 효과중일
때에만 사용할 수 있으며, 한 씬에 한 번만 이 이펙트는 《오리진: ○○》의 효과중일 때에만 사용할 수 있다.
사용할 수 있다. 때에만 사용할 수 있다.
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종자는 한 명의 캐릭터, 한 명의 오버드로서 취급하며, 다음과 같은 종자가 씬을 넘어서 존재할 경우에도 마찬가지다. 씬이 시작될 때에
성능을 가진다. 이하, 종자를 만들어낸 캐릭터를 "작성자"라고 칭한다. 작성자가 이미 종자를 1개체 데리고 있었을 경우, 그 씬에서는 종자를
작성할 수 없다.
종자를 작성할 때
《붉은 종자》를 사용하면, 종자는 작성자와 동일한 인게이지에 출현 ■ 《융합》
한다. 종자가 어떤 외견인지는 작성자가 결정할 것. 그러나 특정인의 엑자일의 《융합》은 대상에게 힘을 부여해주는 특수한 이펙트이다.
외모를 모방할 수는 없다. 그러한 종자를 원할 경우 적절한 이펙트를 이하, 《융합》을 사용한 캐릭터를 "사용자"라고 칭한다.
취득할 것.
라운드 진행 도중일 경우, 종자는 행동종료 상태로 출현한다. 《융합》을 사용한 캐릭터
사용자는 《융합》을 사용하면 즉시 행동종료 상태가 된다. 사용자는
종자의 능력치, 기능
《융합》의 효과가 지속되는 동안, 어떠한 이펙트, 아이템, 데이터로도
종자의 능력치는 전부 3, 기능은 없는 것으로 처리한다.
미행동 상태로 돌아갈 수 없다.
이 능력치는 작성자가 취득한 이펙트에 따라 변화할 수 있다. 자세한
것은 각 이펙트를 참조하기 바란다.
《융합》 도중의 이동
사용자는 《융합》의 효과가 지속되는 동안, 어떤 이동도 불가능하다.
종자의 부능력치
더욱이 《융합》의 대상이 이동할 경우, 자동적으로 사용자도 동일한
종자의 부능력치는 통상 룰에 따라 계산된다. 그러나 종자의 HP만은
인게이지로 이동한다.
작성자가 취득한 이펙트의 레벨 등을 통해서 산출된다. 능력치와 관계
또한 사용자는 《융합》의 효과가 지속되는 동안, 다른 캐릭터가 사용
없이 독자적으로 산출할 것.
하는 「대상을 이동시키는」 이펙트나 아이템, 데이터의 효과를 받지
또한 종자는 상비화 포인트나 재산 포인트를 가질 수 없다.
않는다.
종자의 침식률
《융합》의 침식률
종자의 침식률은 항상 작성자와 동일하다. 그러므로 종자의 침식률을
《융합》의 효과가 지속되는 동안, 사용자 및 대상이 어떠한 이펙트를
별도로 관리할 필요는 없으며, 침식률에 의한 보너스도 작성자의 것을
사용했을 경우, 쌍방의 침식률이 동시에 상승한다.
적용할 것.
침식률에 따른 보너스는 각자의 침식률을 참조할 것.
종자의 이펙트
동일한 이펙트를 취득하고 있을 경우
종자는 작성자와 동일한 이펙트를 취득하고 있다. 단, 종자는 《붉은
사용자와 대상이 동일한 이펙트를 취득하고 있을 경우, 둘 중 레벨이
종자》만은 사용할 수 없다.
높은 쪽을 사용할 것. 레벨이 동일하다면, 대상이 이미 취득하고 있던
종자가 이펙트를 사용하면 작성자의 침식률이 상승한다. 또한 종자와
이펙트를 사용한다.
작성자는 횟수 제한이 있는 이펙트를 공유한다. 즉, 한 라운드에 한 번
사용할 수 있는 이펙트를 종자가 사용했을 경우, 작성자는 그 라운드
횟수 제한이 있는 이펙트
동안 그 이펙트를 사용할 수 없는 것이다.
사용자가 횟수 제한이 있는 이펙트를 취득하고 있을 경우, 그 이펙트를
사용할 수 있는 횟수는 사용자를 기준으로 처리한다. 또한 대상이 이를
종자의 아이템
사용해도 사용자가 이펙트를 사용한 것으로 계산할 것.
종자는 맨손을 제외한 모든 아이템을 장비, 사용할 수 없다.
즉, 별개의 캐릭터들에게 《융합》을 사용해도, 한 시나리오에 한 번
사용할 수 있는 이펙트를 두 번 이상 사용할 수는 없는 것이다.
전투중의 행동
종자는 독자적인 캐릭터이다. 종자가 이니셔티브 캐릭터가 되면 메인
《융합》의 지속시간
프로세스를 실행할 것. 또한 행동의 결정권은 작성자에게 있다.
《융합》은 그 라운드가 종료되거나 사용자가 전투불능이 되는 순간
효과가 해제된다.
종자의 로이스
단, 사용자가 이펙트나 타이타스의 효과 등으로 전투불능을 소거하고
종자는 로이스 및 타이타스를 가질 수 없다. 따라서 타이타스를 사용
즉시 복귀할 경우, 효과가 그대로 지속된다.
하는 것도 불가능하다.
종자의 소멸
종자는 HP가 0이 되면 즉시 소멸하여, 씬에서 제외된다.
이는 전투불능도 사망도 아니며, 말 그대로 직접 게임에서 제외되는
것이다. HP가 0이 된 종자를 다시 되살릴 수는 없다.
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아이템
Double Cross The 3rd Edition
▼ 해설
아이템이란? 아이템에 대한 해설이 기재되어 있다. 아이템이 특수한 효과를 가지고
있을 경우에는 그에 대한 내용도 함께 기재하고 있다. 무기 및 방어구는
장비하고 있을 때, 비클은 탑승하고 있을 때에만 그 효과를 적용받을
캐릭터들은 상황에 맞추어 다양한 아이템을 사용한다. 이 자리에서는
수 있다.
캐릭터들이 사용하는 다양한 아이템들을 소개한다.
『DX3』에서는 아이템이 반드시 도구만을 가리키는 것은 아니다.
■ 무기
무기는 캐릭터 한 명당 두 개까지 장비할 수 있다.
■ 매입 난이도와 상비화 포인트
아이템에는 각각 매입 난이도와 필요 상비화 포인트가 설정되어 있다. ▼ 종별
설정되어 있지 않을 경우에는 매입할 수 없거나 상비할 수 없다는 것을 "백병"이라 기재된 무기는 백병공격을 실행할 수 있다.
의미한다. 매입 판정은 불가능하고 상비화만이 가능할 경우에는, 프리 "사격"이라 기재된 무기는 사격공격을 실행할 수 있다.
플레이나 애프터 플레이에서 GM의 허가를 얻고, 필요 상비화 포인트를 백병공격, 사격공격에 대해서는 P132를 참조할 것. 또한 무기의 해설
소비하여 입수해야 하는 아이템이라는 의미이다. 상비화 룰 및 아이템 본문에 따로 명시되어 있지 않는 한 「종별: 사격」 무기에는 사용횟수
매입에 대해서는 P150을 참조할 것. 제한이 없다. 즉, 총을 몇 번이고 쏴도 총탄이 떨어지는 일은 없다는
뜻이다.
■ 아이템의 장비와 소지 ▼ 기능
아이템은 평소에는 소지하고 있기만 해도 사용할 수 있으나, 개중에는 그 무기를 사용하여 공격할 때 지정되는 기능을 나타낸다.
장비하지 않으면 사용할 수 없는 것, 효과가 발휘되지 않는 것들 또한
존재한다. 주로 무기나 방어구가 이에 해당된다. ▼ 명중
『DX3』에서 아이템을 장비한다는 것은 "그 아이템을 사용할 수 있도록 그 무기를 장비한 채로 실행하는 명중판정의 달성치에 가해지는 수정.
준비하고 있음"을 나타낸다. 예를 들어 일본도라면 칼집에서 꺼내들어 「종별: 백병」인 무기는 백병공격에 대해, 「종별: 사격」인 무기는
공격태세를 갖추고 있는 것이다. 사격공격에 대해 수정이 가해진다. 무기를 한 번에 여러 개 장비하고
아이템을 장비함에 따라 페널티가 발생하는 경우는 기본적으로는 없는 있을 경우, 설령 공격에 사용하지 않더라도 그 수정은 중첩할 것.
것으로 한다. 단, GM이 어떠한 페널티를 부과하는 편이 좋겠다고 여길
▼ 공격력
경우에는 이 항목을 무시해도 좋다.
그 무기에 의한 공격의 공격력을 나타낸다.
■ 비클과 탑승 상태 ▼ 가드치
『DX3』에서 비클이란, 승용물 전반을 가리킨다. 비클은 탑승 상태가 그 무기를 장비하고 가드를 실행했을 때에 적용되는 가드치.
되지 않으면 사용할 수 없으며, 효과 또한 받을 수 없다. 탑승 상태에 가드에 대해서는 P132를 참조할 것.
대해서는 P135를 참조할 것.
▼ 사정거리
무기의 유효사정거리를 미터 단위로 나타낸다. "지근"일 경우, 동일
■ 공통항목
■ 방어구
▼ 명칭
방어구는 캐릭터 한 명당 한 개만 장비할 수 있다. 단, 「방어구※」는
아이템의 명칭을 나타낸다.
일반적인 방어구를 장비한 후, 한 개만 추가로 더 장비할 수 있다.
▼ 종별
아이템의 카테고리를 나타낸다. 백병, 사격, 방어구, 비클, 커넥션, ▼ 닷지
기타로 나눌 수 있다. 그 방어구를 장비하고 닷지를 실행할 때에 가해지는 수정.
▼ 매입 난이도 ▼ 행동
/의 왼쪽이 매입판정 난이도, 오른쪽이 상비화를 위해 필요한 상비화 그 방어구를 장비하고 있을 때 【행동치】에 가해지는 수정. 이 수정을
포인트이다. 「-」인 경우에는 수치가 설정되어있지 않음을 의미하며, 적용한 결과 【행동치】가 0 미만으로 떨어질 경우, 그 방어구는 장비할
그 아이템은 모든 캐릭터가 자동적으로 소지하고 있음을 나타낸다. 수 없다.
"매입불가"인 경우, 그 아이템에 대해 매입판정을 실행할 수 없음을
▼ 장갑치
나타낸다.
그 방어구를 장비하고 있을 때의 장갑치.
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■ 비클
▼ 기능
그 비클을 사용하기 위해서 지정되어 있는 기능을 나타낸다. 비클로
공격을 실행할 경우에도 이 기능을 사용한다.
▼ 해설
비클에 탑승했을 때 받게 되는 수정들이 기재되어 있다. 자세한 것은
다음과 같다.
■ 커넥션
문자 그대로 커넥션을 의미한다. 그 캐릭터를 유형무형으로 도와주는
인물들이다.
▼ 기능
그 커넥션을 사용하기 위해 지정되어 있는 기능을 나타낸다. 요컨대
여기에 기재되어 있는 기능에 보너스를 받을 수 있다.
■ 일반 아이템
▼ 종별
일반 아이템의 카테고리를 나타낸다.
"일회용"일 경우에는, 그 아이템은 사용함과 동시에 사라져 버린다.
사라진 아이템을 상비화해 두었다면 애프터 플레이에서 다시 돌아온다.
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종별: 백병 종별: 백병
기능: 〈백병〉 명중: +0 기능: 〈백병〉 명중: +0
공격력: -5 공격력: 1
가드치: 0 사정거리: 지근 가드치: 0 사정거리: 지근
매입/상비화: 매입불가/- 매입/상비화: 4/1
전투용 나이프. /의 우측은 사격기능으로 신축하는 금속제의 호신용 무기. 휴대성이 나무로 제작한 칼. 달인이 사용하면 무서운
사용했을 때의 데이터이다. 뛰어나다. 위력을 발휘한다.
이 무기는 오토 액션으로 장비할 수 있다.
미술품으로서도 가치가 높은 외날 무기. 공방 양면으로 사용할 수 있는 서양식 검. 나무를 자를 때 사용하는 공작기구. 진동이
심해서 명중시키기 어렵다.
지극히 가는 와이어로 만든 채찍. 다루기가 자연물을 이용한 무기. 이 무기를 사용하기 수만 볼트의 전압을 쏘아내는 호신용 무기.
매우 어렵다. 위해서는 【체력】이 6 이상이어야 한다. 살상능력은 낮다.
이 무기로 대상에게 1점이라도 HP데미지를
가할 경우, 추가로 [경직]을 가한다.
이 무기는 한 씬에 한 번 사용할 수 있다.
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접어서 개는 형식의 방패. 평소에는 커다란 방패 내부의 쇠말뚝을 화약의 폭발력으로 타치나 츠바이핸더 등 양손으로 사용하는
팔찌처럼 보인다. 원터치로 전개하기 때문에 적에게 꽂아 넣는 무기. 이 무기를 사용한 검. 파괴력이 크지만 매우 무거워서 다루기
긴급한 상황에서 신속하게 사용할 수 있다. 백병공격의 명중판정 직전에 선언할 것. 그 어렵다.
단, 면적은 넓지 않기 때문에 방어성능은 공격력에 +10의 수정을 가한다. 이 효과는 이 무기를 장비하고 있는 동안 다른 무기를
그저 그런 편이다. 한 시나리오에 세 번 사용할 수 있다. 장비할 수 없다.
고열 채찍. 다루기가 매우 어렵다. 도신을 고속으로 진동시킴으로써 공격력을 폴리카본으로 만든 방패. 가벼워서 다루기
이 무기를 사용한 백병공격의 명중판정 직 향상시킨 블레이드. 전력이 빠르게 소비되는 쉽고, 투명하기 때문에 시야도 확보된다.
전에 선언할 것. 대상의 장갑치를 무시하고
것이 결점.
데미지를 산출할 수 있다. 이 효과를 사용하
장비한 후 마이너 액션을 소비해야 그 씬
면, 그 메인 프로세스가 종료된 후에 무기가
파괴된다. 동안 사용할 수 있다.
기동대가 사용하는 듀랄루민제 거대 방패. 자력을 이용하여 그 반발력으로 방호하는 받아 넘기는 데에 특화된 소형 방패.
의외로 가볍다. 소형 방패. 장비하고 있는 동안, 백병공격에 대한 닷지
장비한 후 마이너 액션을 소비해야 그 씬 판정에 1개의 다이스를 추가한다.
동안 사용할 수 있다.
수정으로 만들어진 것처럼 투명하게 빛나는 기계식 양궁. 당신과 동일 인게이지인 캐릭 9mm 탄환을 사용하는 권총. 비교적 다루기
방패. 특수한 합금으로 제작되었으며, 어떤 터는 공격 대상으로 삼을 수 없다. 쉬운 총기이다.
충격에도 견딜 수 있도록 설계되어 있다.
이 무기를 장비하고 있는 동안 다른 무기를
장비할 수 없다.
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매그넘 탄환을 사용하는 대형권총. 반동이 휴대용 기관총. 당신과 동일 인게이지인 캐 소구경 라이플. 당신과 동일 인게이지인 캐
매우 극심하다. 릭터는 공격대상으로 삼을 수 없다. 릭터는 공격대상으로 삼을 수 없다.
저격용 라이플. 당신과 동일 인게이지인 캐 신중하게 저격하여 명중정밀도를 확보하는 12게이지의 산탄총. 근거리의 대상에게는
릭터는 공격대상으로 삼을 수 없다. 라이플. 마이너 액션을 소비해서 선언하면 집탄 효과에 의해 커다란 데미지를 가한다.
그 메인 프로세스에서 이 무기의 명중판정 이 무기를 사용한 사격공격으로 동일 인게
달성치에 +5의 수정을 받는다. 동일 인게이 이지인 캐릭터를 공격할 경우, 공격력에 +2의
지인 캐릭터는 공격대상으로 삼을 수 없다. 수정을 받는다.
섬광과 폭음으로 상대의 감각을 일시적으로 독물을 산포하는 수류탄. 이 무기를 사용한 유탄을 발사하는 런처. 파편을 흩뿌림으로써
마비시키는 수류탄. 이 무기를 사용한 사격 사격공격의 대상은 「범위」로 고정되며, 명 광범위를 공격할 수 있다. 당신과 동일 인게
공격의 대상은 「범위」로 고정되며, 명중할 이지 내의 캐릭터는 공격대상으로 삼을 수
중할 경우 랭크 3의 [사독]을 가한다. 이 무
경우 [경직]과 [방심]을 가한다. 이 무기로 없다. 한 시나리오에 한 번, 마이너 액션을
HP데미지를 가할 수는 없다. 이 무기는 한 기로 HP데미지를 가할 수는 없다. 이 무기는
사용하여 그 메인 프로세스에서 이 무기의
시나리오에 한 번 사용할 수 있다. 한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다. 공격대상을 「범위」로 변경할 수 있다.
취급성과 위력을 겸비한 화기. 당신과 동일 대구경 탄환을 사용하는 라이플. 이 무기를 차량에 탑재하는 기관포.
인게이지인 캐릭터는 공격대상으로 삼을 수 사용한 사격공격에 대해서는 가드를 실행할 이 무기는 탑승 상태이거나, 【육체】가 8
수 없으며, 커버링을 하더라도 가드는 불가
없다. 한 시나리오에 한 번, 마이너 액션을 이상인 캐릭터만 장비할 수 있으며, 당신과
능하다. 이 무기는 한 시나리오에 한 번 사
사용하여 그 메인 프로세스에서 무기의 공격 용할 수 있으며, 장비하고 있는 동안 다른 동일 인게이지인 캐릭터를 공격대상으로 삼을
대상을 「범위(선택)」으로 변경할 수 있다. 무기를 장비할 수 없다. 수 없다.
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상의의 밑에 겹쳐 입는 특수한 옷. 가볍고 재킷 안쪽에 금속 플레이트를 넣은 방어구. 방탄효과를 높인 아머. 상당히 무거운 탓에
효과가 높은 우수한 방어구이다. 다소 무겁지만 움직임에 커다란 방해는 되지 행동에 방해가 된다.
않는다.
쇠사슬을 엮어 만든 방어구. 위에 무언가를 금속판을 이어 붙인 후, 사슬갑옷 등으로 UGN 특수부대가 사용하는 전투용 슈트.
겹쳐 입으면 의외로 눈에 띄지 않는다. 보강한 갑옷. 미술품으로서의 수요도 높다. 장비하고 있는 동안 〈RC〉판정에 1개의 다
이스를 추가한다.
물속이나 우주공간 등 인간이 살 수 없는 대 BC용 방호복. 가스 마스크, 산소통 등을 개인의 의지를 최대한으로 반영한 옷. 외제
환경에서 살아남기 위한 슈트. 기압유지나 갖추고 있으며, 매우 무겁기 때문에 행동이 오더 메이드 슈트에서 폭주족의 특공복까지,
산소보급을 시작으로 각종 다양한 장치들이 어렵다. 단, 그 기밀성만큼은 발군이다. 어쨌든 착용자의 혼이나 의지와 같은 것들을
갖추어져 있으나, 겉보기에는 슬림하다. 장비하고 있는 동안, [사독]을 받지 않는다. 담고 있다. 외견은 자유롭게 설정할 것.
장비하고 있는 동안, 물속이나 우주공간에 장비하고 있는 동안, 〈의지〉판정에 1개의
의한 페널티를 받지 않는다. 다이스를 추가한다.
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누구나 「엄청나다」고 말하게 되는 희한한 미채와 소음기능으로 은밀 효과를 향상시킨 전투임무를 수행하는 에이전트용으로 개발
의상. 이 옷을 입고 있으면, 주위의 시선을 옷. 된 슈트. 충격흡수용 소재를 몇 겹이나 겹쳐
한 몸에 받게 된다. 장비하고 있는 동안, 은밀 상태에서 실행하 충격을 경감한다.
는 판정에 1개의 다이스를 추가한다.
팔이나 어깨를 고정하기 쉬운 사격용 재킷. 인형옷을 전투용으로 개조한 방어구. 인공근육이 내장된 슈트 아머. 육체의 움직
겉보기에는 어깨 패드가 붙은 가죽 재킷처럼 제작자의 의도는 알 수 없으나, 전투용으로 임을 보조하며, 통상 이상의 능력을 발휘할
보인다. 개량되어 있어서 운동성은 높다. 수 있도록 제작되어 있다.
장비하고 있는 동안, 〈사격〉판정에 1개의 장비하고 있는 동안, 백병공격의 공격력에
다이스를 추가한다. +3의 수정을 가한다.
안티 레니게이드 슈트 Anti renegade suit 얼티메이드복 Ultimade服 파워 어시스트 아머 Power assist armor
대 오버드 전용 전투복. 레니게이드의 힘에 모처의 비밀작전으로 얻은 데이터를 통해 경화 텍타이트 강화복. 마치 기계를 통째로
반응하여 이를 다소나마 약화시키는 전자파를 개발된 최신형 UGN 강화 슈트. 어째서인지 입은 형상이며, 동력 문제로 장시간 구동은
방출하는 기능이 내장되어 있다. 메이드복 혹은 집사복 디자인. 불가능하다. 장비하고 있는 동안 【육체】
판정에 2개의 다이스, 백병공격의 공격력에
장비하고 있는 동안, 이펙트에 대한 리액션 장비하고 있는 동안, 〈RC〉판정의 달성치에
+5의 수정을 가한다. 한 번 장비하면 그 씬
판정에 1개의 다이스를 추가한다. +3의 수정을 가한다. 종료와 동시에 해제되며, 시나리오가 종료될
때까지 다시 사용할 수 없게 된다.
특수섬유를 사용한 방탄ㆍ방인 롱 코트. 충격에 반응하여 폭발함으로써 데미지를 경 충격에 반응하여 경화하는 특수섬유 코트.
성능은 대단하지 않지만 다른 방어구 위에 감하는 방어구. 방어력 자체는 거의 없지만 일반적으로 높은 효과를 기대할 수 있지만,
걸쳐 입을 수 있다. 여차할 때에는 최후의 수단이 될 수 있다. 망가지는 것이 단점.
HP데미지가 적용되기 직전에 사용하여, 그 HP데미지가 적용되기 직전에 사용하여, 그
HP데미지를 2D10점 경감한다. 이 효과는 한 HP데미지를 3D10점 경감한다. 이 효과가 적
시나리오에 한 번 사용할 수 있다. 용된 직후, 이 방어구는 파괴된다.
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DX3 Rule book 1 & 2
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종별: 비클 종별: 비클
기능: 〈운전: 2륜〉 기능: 〈운전: 2륜〉
매입/상비화: 5/1 매입/상비화: 12/5
400cc를 넘는 바이크. 연비가 나쁘다. 전형적인 승용차. 번호판을 외우지 않는 한 거친 노면도 쉽게 달릴 수 있는 4WD 차량.
탑승했을 때의 데이터는 다음과 같다. 특정 차량을 찾아내는 것은 매우 어렵다. 비포장도로도 거침없이 달릴 수 있다.
탑승했을 때의 데이터는 다음과 같다. 탑승했을 때의 데이터는 다음과 같다.
공격력: 12 행동: -5
장갑치: - 전력이동: 250m 공격력: 10 행동: -4 공격력: 15 행동: -5
장갑치: 6 전력이동: 100m 장갑치: 7 전력이동: 80m
일반적인 트럭. 중형이나 대형이 되면 전용 리무진 같은 고급차량. 엔진이 탑재된 보트. 물 위에서만 사용할
면허가 필요하다. 탑승했을 때의 데이터는 다음과 같다. 수 있다.
탑승했을 때의 데이터는 다음과 같다. 탑승했을 때의 데이터는 다음과 같다.
공격력: 10 행동: -4
공격력: 12 행동: -6 장갑치: 8 전력이동: 150m 공격력: 7 행동: -1
장갑치: 6 전력이동: 100m 장갑치: - 전력이동: 100m
헬리콥터 Helicopter
종별: 비클
기능: 〈운전: 항공기〉
매입/상비화: 35/20
민간용 헬리콥터.
탑승했을 때의 데이터는 다음과 같다.
공격력: 5 행동: -3
장갑치: - 전력이동: 100m
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DX3 Rule book 1 & 2
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내부에 나름의 루트가 있는 경찰관. 방대한 지식을 자랑하는 연구자. 뒷세계에 정통한 정보상.
〈정보: 경찰〉의 판정에 2개의 다이스를 〈정보: 학문〉의 판정에 2개의 다이스를 〈정보: 뒷세계〉의 판정에 2개의 다이스를
추가한다. 추가한다. 추가한다.
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DX3 Rule book 1 & 2
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종별: 기타 종별: 기타
매입/상비화: 2/0 매입/상비화: 3/0
UGN에서 제작한 아이템 케이스. 누군가가 유품으로 남긴 라이터, 선배가 준 전자파를 이용해 주위의 존재를 탐지하는
무기나 방어구 중에서 하나를 선택할 것. 두 번째 단추 등. 당신이 실행하는 〈의지〉 장치. 휴대전화 정도의 크기이다.
선택한 아이템은 오토 액션으로 장비할 수 판정의 달성치에 +1의 수정을 가한다. 당신이 실행하는 〈지각〉판정의 달성치에
있게 된다. +1의 수정을 가한다.
어떤 분야의 지식에 대해 상세히 기록되어 휴대성이 뛰어난 PC. 비즈니스맨의 필수품 광량을 증폭시키는 고글. 어두운 공간에서
있는 전문서적. 취득할 때 〈지식: ○○〉중 이다. 〈정보: 웹〉판정에 1개의 다이스를 판정을 실행할 때 받는 페널티를 무시한다.
하나를 선택할 것. 선택한 〈지식: ○○〉의 추가한다.
판정 달성치에 +1의 수정을 가한다.
「전문서적: ○○」와 같이 표기하며, 각
〈지식: ○○〉마다 별개의 아이템으로 사용
할 것.
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DX3 Rule book 1 & 2
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이 아이템을 소지하면 오버드가 아니더라도 당신이 데리고 있는 엑스트라. 전자화된 돈. 정해진 절차에 따라 취득해야
《워딩》의 효과를 무효화할 수 있다. 이 엑스트라는 부하나 심부름꾼, 집사 같은 사용할 수 있다.
존재이다. 정확한 관계는 취득할 때 결정할 메이저 액션으로 사용할 것. 사용자의 재산
것. 포인트에 +5의 수정을 가한다. 늘어난 재산
포인트는 애프터 플레이에서 사라진다.
소위 말하는 은신처. 선글라스 형태의 오버드 검지기. 항 레니게이드 양물을 내포한 탄환.
정보수집 씬에서 실행하는 〈정보:〉판정의 씬에 등장중인 캐릭터가 《워딩》을 사용한 마이너 액션으로 사용할 것. 그 메인 프로세
달성치에 +1의 수정을 가한다. 직후에 오토 액션으로 사용할 것. 《워딩》을 스에서 「종별: 사격(총)」인 무기로 실행한
이 아이템은 하나밖에 상비할 수 없다. 사용한 캐릭터의 브리드, 신드롬을 전부 알 수 공격이 명중할 경우, 그 라운드 동안 대상이
있다. 실행하는 모든 판정에 1개의 다이스 페널티를
가한다.
이 효과는 오버드 캐릭터에게만 적용된다.
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DX3 Rule book 1 & 2
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레니게이드 컨트롤을 보조하는 장비. 당신의 피부 밑에 장착하는 장갑. 육체의 내구력을 특수한 프로그램을 통해 전투동작을 최적화
체내에 장착되어 있다. 강화한다. 한다.
당신이 실행하는 〈RC〉판정의 달성치에 +2의 당신의 최대 HP에 +5의 수정을 가한다. 당신이 실행하는 〈백병〉판정의 달성치에
수정을 가한다. 여러 개 취득할 경우 효과가 중복된다. +2의 수정을 가한다.
여러 개 취득할 경우 효과가 중복된다. 여러 개 취득할 경우 효과가 중복된다.
종별: 기타 종별: 기타
매입/상비화: 매입불가/불가 매입/상비화: 매입불가/불가
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우둔한 자의 옷 愚鈍―
종별: 기타
매입/상비화: 매입불가/불가
《비클 모핑》으로 만든 헬리콥터. 상세한 《비클 모핑》으로 만든 모터보트. 상세한 《비클 모핑》이 3레벨 이상일 때에만 작성
외견은 작성자가 원하는 대로 설정할 것. 외견은 작성자가 원하는 대로 설정할 것. 할 수 있는 고성능 이륜차량.
탑승했을 때의 데이터는 다음과 같다. 탑승 물 위에서만 탑승할 수 있으며, 탑승했을 탑승했을 때의 데이터는 다음과 같다.
하고 있는 동안, 비행 상태가 된다. 때의 데이터는 다음과 같다.
공격력: 11 행동: +0
공격력: 7 행동: +0 공격력: 9 행동: +0
장갑치: - 전력이동: 300m
장갑치: - 전력이동: 100m 장갑치: - 전력이동: 150m
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DX3 Rule book 1 & 2
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종별: 비클 종별: 비클
기능: 〈운전: 4륜〉 기능: 효과참조
매입/상비화: 매입불가/불가 매입/상비화: 매입불가/불가
《비클 모핑》이 3레벨 이상일 때에만 작성 《비클 모핑》으로 만들어낸 로봇. 《비클
할 수 있는 고성능 사륜차량. 모핑》이 5레벨 이상일 때에만 작성할 수 있
탑승했을 때의 데이터는 다음과 같다. 다. 외견은 작성자가 원하는 대로 설정하며,
〈운전:〉카테고리 또한 작성자가 결정한다.
공격력: 12 행동: +2
공격력: 15 행동: -3
장갑치: 12 전력이동: 150m
장갑치: 18 전력이동: 300m
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DX3 Rule book 1 & 2
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RULE BOOK 1 & 2
RULE SECTION
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행위판정 룰
Double Cross The 3rd Edition
▼ 크리티컬
행위판정이란? 행위판정에서 굴린 다이스의 눈이 10일 경우, 그 다이스는 크리티컬로
처리한다. 크리티컬이 된 다이스는 다시 한 번 굴려서, 그 눈을 추가로
『DX3』의 세션을 진행하면서, 캐릭터들은 다양한 행동을 취하게 된다. 더한다. 크리티컬이 계속해서 나온다면, 이를 계속해서 실행할 수 있다.
그들의 행동이 성공할지 어떨지를 결정하는 것은 누구일까. 소설이나 즉, 10이 계속해서 나온다면 주사위의 눈이 무한하게 상승하는 것이다.
만화라면 작가가 결정할 것이고, 드라마나 영화라면 감독이 결정할 것 또한 10이 여러 개 나왔을 경우에는, 10이 나온 모든 다이스를 한 번
이다. TRPG에서는 이를 결정하는 것이 이 행위판정 룰이다. 더 굴려서 그 중에서 가장 높게 나온 눈을 더한다.
행위판정은 GM이 캐릭터의 행동에 행위판정이 필요하다고 생각될 때
실행하게 된다. ▼ 크리티컬치
이펙트의 효과로 인해, 10 이하의 눈이 크리티컬이 되는 경우가 있다.
■ 행위판정의 순서 이 수치를 크리티컬치라 부른다. 그 판정에서는 크리티컬치 이상의 눈을
기록한 다이스를 전부 10이 나온 것으로 간주하여, 크리티컬이 발생한다.
GM이 판정을 실행하기로 결정하면, 행위판정은 다음의 순서대로 진행
또한 어떠한 이유로 크리티컬치가 11 이상이 될 경우, 그 판정에서는 크
된다. 여기에서는 판정에 사용되는 각 용어와 행위판정의 방법에 대해
리티컬이 발생하지 않게 된다.
설명하겠다,
▼ 크리티컬 하한치
● 행위판정의 순서
크리티컬치를 낮추는 이펙트에는 각각의 하한치가 설정되어 있다. 이는
① GM이 판정을 실행할 것을 선언하고, 난이도를 선언한다.
그 이펙트의 효과로 크리티컬 수치가 어디까지 낮아질 수 있는가를 나타
② GM이 판정에 사용할 능력치나 기능을 결정한다.
내는 것이다. 예를 들어 하한치가 7인 이펙트를 사용하면 아무리 이펙트
③ 다이스 롤.
레벨을 올려도 크리티컬치는 7 이하로 내려갈 수 없다. 또한 크리티컬
④ 달성치를 산출한다. 달성치는 다이스의 눈 + 기능 레벨 + 수정이다.
하한치가 기재되어 있지 않은 이펙트의 하한치는 2이다.
⑤ 성공, 실패 여부를 결정한다. 달성치가 난이도와 같거나 높을 경우
단, 하한치가 다른 이펙트를 조합하여 사용할 경우에는 하한치가 보다
성공이며, 난이도 이하일 경우에는 실패가 된다.
낮은 이펙트의 효과를 적용한다. 타인으로부터 이펙트의 효과를 부여받아
크리티컬치가 낮아질 경우에도, 효과는 발휘되는 이펙트 중에서 가장 낮
● 난이도
은 하한치를 사용한다.
난이도란 실행하려는 판정이 얼마나 어려운가를 나타내는 수치이다.
또한 타이타스에 의한 크리티컬치 저하의 하한선은 2이다.
데이터나 룰을 통해 자동적으로 결정되는 경우도 있지만, GM이 임의로
결정하는 경우도 있다. 달성치가 난이도보다 높을 경우, 그 행위판정은 ▼ 펌블
성공한 것이 된다. 또한 GM은 난이도를 알리지 않고 PC의 달성치만을
굴린 다이스가 전부 1이 나왔을 경우에는 펌블이 발생한다. 그 판정은
요구해도 좋다.
자동적으로 실패하며, 달성치는 0이 된다.
간단한 행동이라면 3~5정도, 평범하게 할 수 있는 행동이라면 6~9정도,
어려운 행동이라면 10~13정도, 지극히 어려운 행동일 경우는 14 이상의
● 달성치
난이도가 적당할 것이다.
크리티컬을 포함하여 최대의 눈을 산출한 뒤 그 판정에 사용한 기능의
레벨을 합산한다. 그 외의 수정이 있다면 추가로 더할 것. 이 합계를
● 판정치
달성치라 부른다.
판정치란, 판정에 사용할 능력치를 의미한다. GM은 판정을 실행할 때
달성치는 행위판정이 얼마나 잘 이루어졌는가를 나타내는 수치이다.
기능을 하나 지정하여 플레이어에게 알릴 것. 그 기능이 속한 능력치가
달성치 = 다이스의 눈 + 기능의 레벨 + 수정
곧 판정치가 된다. 예를 들어 〈백병〉을 지정받았을 경우, 판정치는
【육체】가 되는 것이다. GM은 기능이 아니라 능력치를 직접 지정해도
● 행위의 성공 여부를 결정
좋다. 이 경우, 지정된 능력치가 그대로 판정치가 된다.
달성치와 난이도를 비교한 결과, 달성치가 난이도 이상일 경우에는 그
플레이어는 이펙트나 침식률 등의 수정을 적용한 최종적인 판정치를
판정이 성공한 것이 된다. 난이도 미만일 경우에는 실패가 된다.
GM에게 선언할 것.
난이도 ≦ 달성치 = 행위판정 성공
난이도 > 달성치 = 행위판정 실패
● 다이스 롤
플레이어는 판정치와 동일한 수의 다이스를 굴리고, 이 다이스 중에서
● 행위판정 종료
가장 높게 나온 것을 채용한다.
이것으로 행위판정은 종료된다. GM은 플레이어가 산출한 결과를 보고,
행위의 성공 여부를 연출할 것. 크리티컬이나 펌블일 경우에는, 실패나
▼ 판정치가 0 이하
성공을 보다 강조하여 연출하면 좋을 것이다.
수정을 가한 결과 판정치가 0 이하일 경우 판정은 자동적으로 실패한다.
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DX3 Rule book 1 & 2
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대결에 의한 판정
■ 액션과 리액션
대결을 실행할 때, 그 대결에 관계된 캐릭터는 액션 측과 리액션 측으로
나뉘게 된다. 액션 측은 능동적인 판정을 실행하는 캐릭터, 리액션 측은
액션 측에 대응하여 판정을 실행하는 캐릭터이다.
전투를 예시로 들자면, 공격을 명중시키기 위한 판정을 실행하는 것이
액션 측, 그 공격을 피하기 위한 판정을 실행하는 것이 리액션 측이다.
대결은 평범한 행위판정과 마찬가지로 GM이 판정치나 수정치 등을 결정
한다. 이어서 액션 측과 리액션 측이 순서대로 필요한 판정을 실행하고,
달성치를 산출한다. 만약 대결에서 어느 쪽이 액션 측을 맡을지 결정하지
못했을 경우, 먼저 선언한 측을 액션 측으로 설정하면 될 것이다.
▼ 판정을 실행할 수 없을 때
리액션 측이 어떠한 이유로 인해 판정을 실행할 수 없는 경우도 있다.
이 경우, 리액션 측의 달성치는 자동적으로 0이 된다.
■ 승리
양측의 달성치가 확정되면, 대결의 승패를 결정한다. 대결에서는 보다
높은 달성치를 낸 캐릭터가 승리하며, 승리한 캐릭터의 행위가 채용된다.
▼ 리액션 우선
대결에서 쌍방의 달성치가 동일할 경우에는 리액션 측 승리한다. 이를
리액션 우선 법칙이라고 부른다.
▼ 펌블
액션 측이 펌블을 일으켰을 경우, 리액션 측은 판정을 실행하지 않아도
상관없다. 반대로 리액션 측이 펌블을 일으켰을 경우, 당연히 액션 측이
승리한다.
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DX3 Rule book 1 & 2
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게임 진행
Double Cross The 3rd Edition
■ 당일의 준비
세션 전체의 흐름
그러면 세션 당일, 참가자들이 전부 모여서 메인 플레이에 들어가기
직전까지의 준비에 대해 해설하겠다.
『DX3』에서는 한 세션(게임을 플레이하는 것)을, 준비기간에 해당하는
프리 플레이, 실제로 게임을 진행하는 메인 플레이, 캐릭터의 성장이나 ● 트레일러, 시나리오 핸드아웃을 발표
게임 뒷정리를 하는 애프터 플레이로 나누고 있다. GM은 준비해둔 트레일러를 공개한다. 트레일러란 말 그대로 그 세션의
메인 플레이는 다시 오프닝, 미들, 클라이맥스, 엔딩의 네 페이즈로 나 예고편이다. 이는 세션에서 진행할 시나리오에 대해, 플레이어들에게
뉘어 있으며, 각 페이즈는 또다시 여러 개의 씬으로 구성되어 있다. 씬 좋은 의미에서의 선입견을 심어주기 위한 것이다.
이란 한 장면을 나타내는 게임 내의 시간단위를 의미하는데, 자세한 내 또한 GM은 시나리오 핸드아웃을 함께 공개할 것. 트레일러와 시나리오
용은 메인 플레이 항목에서 해설하겠다. 핸드아웃에 대해서는 P189에 자세하게 해설되어 있다.
그러면 실제 세션 순서에 따라, 룰을 비롯하여 게임을 즐기는 방법에 시나리오 핸드아웃은 GM이 플레이어에게 임의로 맡겨도 좋고, 내용을
대해 해설하도록 하겠다. 전부 공개한 후 플레이어들이 직접 선택하게 해도 좋다.
● PC간 로이스를 결정
프리 플레이 이야기가 진행되는 동안, 등장인물 사이에는 어떠한 인간관계가 형성
되어간다. 오프닝에서는 서로 관계없던 사이였어도 이야기가 점차 진행
되어감에 따라 어떠한 관계가 직, 간접적으로 형성되는 것이다. 이를
프리 플레이에서는 게임에 필요한 것들을 준비한다. 당일까지의 준비,
표현하기 위한 것이 PC와 PC 사이에 맺어지는 로이스, PC간 로이스이다.
당일에 플레이어와 GM이 모여 실제로 게임을 시작하기 전까지의 준비에
GM은 시나리오의 구상이나 예정된 전개에 맞춰, 어떤 PC와 어떤 PC에
대해 해설한다.
대한 로이스를 취득할지 임의로 결정해도 좋다. 특별히 상정해둔 바가
없다면, 모인 순서대로 뒤의 PC에 대한 로이스를 취득하면 될 것이다.
■ 세션 준비
또한 로이스의 설정 방법에 대해서는 P141을 참조할 것.
세션 준비에 대해 해설하겠다. GM을 비롯한 참가자들은, 세션을 위해
여러 가지 준비를 마쳐두어야 한다.
가장 중요한 것은 마음가짐을 비롯한 정신적인 준비이다. 『DX3』을 메인 플레이
플레이하는 이상, 재미있게 즐기고, 참가하는 플레이어들에게 즐거움을
선사하자는 마음을 가져주었으면 한다. 모름지기 사람이 뭔가를 하고자 메인 플레이에서는 실제로 게임을 진행하게 된다. 메인 플레이는 앞서
할 때, 명확한 목적이 있다면 그 성과는 크게 달라진다. 말한 바와 같이 네 페이즈로 나뉘어져 있다. 그리고 각각의 페이즈는
건강을 챙기는 것도 잊어서는 안 된다. 세션 당일에 감기가 걸리거나, 여러 개의 씬에 의해 구성된다. 우선 이 씬에 대해 해설하겠다.
부상을 당하거나 하면 함께 게임을 즐기는 참가자들에게 폐를 끼치게
된다. 가능한 피해야 할 문제이다. ■ 씬
『DX3』에서는 게임을 씬이라 불리는 게임 내 시간단위로 진행한다.
● 룰북을 읽을 것 씬이란 알기 쉽게 말하자면, 영화나 TV 드라마의 "장면" 하나하나를
우선 룰북을 확실하게 읽을 필요가 있다. 참가자는 본서를 전부 읽고, 의미한다. 씬에서는 주역이 될 캐릭터를 한 명 설정하고, 그 캐릭터를
어떤 룰이 어디에 기재되어 있는지를 확인해둘 것. 중심으로 연출해 나아간다. 이 주역이 될 캐릭터를 "씬 플레이어"라고
부른다. GM은 세션의 진행에 맞춰 미리 상정하지 않았던 씬을 만들어도
● 시나리오 작성 좋고, 플레이어도 필요하다면 GM에게 씬을 열어줄 것을 부탁해도 좋다.
GM은 세션에서 사용할 시나리오를 준비할 필요가 있다. 또한 씬의 내용을 결정하는 최종적인 결정권은 GM이 가지고 있다.
● 퇴장과 등장
● PC 작성
씬에 참가하기 위해서는, 그 씬에 등장할 필요가 있다. 씬은 무대와도
GM은 모든 플레이어들에게, 세션에서 사용할 캐릭터를 작성해두도록
같은 것이다. 무대에 오르지 않으면, 배우(PC)는 아무것도 할 수 없다.
지시할 필요가 있다. 미리 완성된 샘플 캐릭터를 사용하여 플레이하는
그와 반대로, 씬에서 벗어나는 것을 퇴장이라 부른다. 캐릭터는 GM의
경우라면 큰 문제가 없지만, 스스로 PC를 작성해야 한다면 당일이 되기
허가를 받는다면 언제든지 씬에서 퇴장할 수 있다.
전에 작성을 끝내두어야만 한다. 이를 위해 GM은 적절한 지정과 지시를
GM은 씬에 누구를 등장시킬지 자유롭게 결정할 수 있다. 필요하다면
내릴 필요가 있다. PC의 작성 방법에 대해서는 P07에 해설되어 있다.
도중에 등장시키는 것도 가능하며, 등장한 캐릭터를 임의로 퇴장시키는
것도 가능하다.
● 각종 용품 준비
캐릭터 시트, 다이스, 필기도구 등을 준비한다. ▼ 씬에 등장함에 따른 침식률 상승
PC가 씬에 등장하면, 침식률이 1D10점 상승한다.
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DX3 Rule book 1 & 2
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● 씬의 진행 ㆍ 다른 PC들과 만난다.
씬은 다음 순서에 따라 진행된다. ㆍ 사건을 조사한다.
ㆍ 새로운 사건, 전투 등의 이벤트.
▼ 씬 플레이어 및 등장 캐릭터를 지정
GM은 이제 개시될 씬의 씬 플레이어가 누구인지를 선언한다. 이렇게 이벤트들과 조우함으로써, PC들은 사건의 핵심으로 다가가는
것이다.
▼ 씬 개시
GM은 씬의 개시를 선언한다. 그리고 씬의 장소와 목적에 대해 간단히 ■ 클라이맥스 페이즈
설명할 것. 이는 플레이어가 그 씬에 등장해도 좋을지 어떨지를 판단하기 미들 페이즈가 종료됨과 동시에, PC들은 자신들의 일상을 무너뜨리는
위한 정보를 제공해야 할 필요가 있기 때문이다. "적"과 조우하게 된다. 이 적이 반드시 졈이라는 보장은 없다. PC들의
일상을 침식하고 파괴하려는 모든 현상이 PC들의 적인 것이다. 이러한
▼ 동행자 지정 적의 상징으로서 강대한 레니게이드 능력을 가진 캐릭터를 준비하여,
씬 플레이어는 함께 행동하고 있는 PC를 지정하여 동시에 등장할 수 전투라는 형태로 이를 타파하고 사건에 종지부를 찍는 형식이 게임을
있다. 이러한 PC를 동행자라 부른다. 동행자는 상대의 허가를 받는다면 진행하기에 가장 무난하고 재미있을 것이다.
몇 명을 등장시켜도 상관없다. 물론 GM은 진행될 씬의 상황에 맞추어,
동행자를 인정하지 않아도 상관없다. 또한 NPC를 동행자로 지정할 수 ▼ 충동판정
있을지 어떨지는 GM이 임의로 결정할 것. 강대한 적과 마주하면, PC들의 체내에 잠든 레니게이드가 최대한으로
활성화하여 폭주하기 시작한다. 이를 억누르기 위해서 PC들은 충동판정을
▼ 등장을 희망하는 PC 실행해야만 한다. 충동판정에 대해서는 P141을 참조할 것.
등장을 희망하는 PC는 GM 및 씬 플레이어로부터 허가를 얻어야 한다.
허가를 얻으면 씬에 등장할 수 있다. 또한 등장은 반드시 씬이 시작될 ● 백 트랙
때에만 선언할 수 있는 것이 아니다. 씬 도중에 등장해도 상관없다. 클라이맥스 페이즈가 끝나고 나면, PC들의 침식률은 대폭 상승해 있을
단, 씬에서 라운드 진행(전투)이 진행되고 있을 경우에는 등장 가능한 것이다. 어쩌면 레니게이드에 마음을 침식당해, 두 번 다시 일상으로
타이밍에 제한이 생긴다. 자세한 내용은 P130을 참조할 것. 돌아가지 못할지도 모른다. 이를 막기 위해서 PC들은 백 트랙을 실행할
필요가 있다. 백 트랙에 대해서는 P142를 참조할 것.
▼ 등장 체크
자신의 PC가 씬에 등장하면, 침식률을 1D10점 상승시킨다.
■ 엔딩 페이즈
엔딩 페이즈는 세션의 에필로그에 해당하며, PC가 싸움을 통해 지켜낸
▼ 씬 연출
등장할 PC가 결정되면 GM은 씬을 연출하기 시작한다. 씬은 GM이 준비한 일상을 묘사하게 된다. 물론 시나리오의 내용에 따라서는 결국 무너진
시나리오에 맞춰 연출되며, 이후로는 플레이어의 대화를 메인으로 하는 일상이 기다리고 있을지도 모른다. GM은 진행한 세션 내용에 따라 엔딩
페이즈를 연출할 것.
커뮤니케이션으로 씬을 진행시켜 나아갈 것. 또한 씬 도중에 로이스를
설정할 경우에는 P129를 참조한다.
■ 메인 플레이 종료
▼ 씬 종료 이것으로 메인 플레이를 종료하고, 애프터 플레이로 넘어간다.
GM은 언제든지 씬을 종료시킬 수 있다. 기본적으로는 씬 플레이어가
씬에서 퇴장할 때에 종료하면 좋을 것이다. 씬을 종료하면 시나리오의
진행에 따라 다음 씬 플레이어를 지정하고, 다음 씬으로 넘어간다. 애프터 플레이
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▼ 로이스 정리 ● 경험치 배포
PC가 가진 로이스 중에서 세 명을 선택하고, 캐릭터 시트를 수정한다.
항목 배포 경험치
이들은 고정 로이스라 부른다. 자세한 것은 P142를 참조할 것.
ㆍ 세션에 끝까지 참여했다. 1점
▼ 아이템 회복
ㆍ 시나리오의 목적을 달성했다. 1~10점
상비한 아이템은 세션 내에서 소비, 파괴, 유실되어도 애프터 플레이가
되면 다시 회복된다. ㆍ 최종 침식률에 의한 경험치.
100% ~ ……………………………………… 3점
● 경험치를 배포
GM은 아래의 내용을 참조하여 플레이어 및 GM에게 경험치를 배포할 것. 백 트랙에서 로이스×2개를 굴렸다 …… 3점
경험치는 캐릭터가 아니라 플레이어와 GM 개인에게 주어지는 것이다.
백 트랙에서 로이스를 추가로 굴렸다 … 0점
● 경험치를 통한 성장
■ 경험치 배포
항목 필요 경험치
경험치는 오른쪽의 표에 따라 배포되며, 플레이어마다 각 항목에 체크
하여 배포될 경험치를 산출할 것. ▼ 능력치 상승에 필요한 경험치
현재 능력치가 1 ~ 10 1점 상승할 때마다 10점
● GM의 경험치 현재 능력치가 11 ~ 20 1점 상승할 때마다 20점
모든 플레이어가 받은 경험치를 합계할 것. 이 합계를 3으로 나눈 수 현재 능력치가 21 이상 1점 상승할 때마다 30점
(나머지 버림)에, 「장소를 제공하거나 참가자들에게 연락」했는지의
여부를 체크하여 GM의 최종 경험치를 산출한다. ▼ 기능 레벨 상승에 필요한 경험치
ㆍ 〈운전:〉, 〈예술:〉, 〈지식:〉, 〈정보:〉를 제외한 기능
■ 경험치를 사용하는 법
현재 레벨이 0 ~ 5 1점 상승할 때마다 2점
경험치를 사용하는 방법에 대해서는 오른쪽의 표를 참조할 것.
현재 레벨이 6 ~ 10 1점 상승할 때마다 3점
경험치는 기본적으로 애프터 플레이 및 프리 플레이에서만 소비할 수
현재 레벨이 11 ~ 20 1점 상승할 때마다 5점
있으나, GM의 허가를 얻는다면 메인 플레이 도중에 소비해도 무방하다.
현재 레벨이 21 이상 1점 상승할 때마다 10점
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침식률과 로이스
Double Cross The 3rd Edition
■ 침식률에 의한 수정
침식률이란?
침식률이 상승함에 따라, 오버드의 능력은 더욱 강해진다. 이를 통해
캐릭터는 주로 두 종류의 효과를 얻을 수 있다.
침식률이란 캐릭터가 어느 정도로 레니게이드에 침식되었는가를 나타
내는 수치이다. 침식률은 세션이 진행되는 동안, 다양한 요인에 의해 ● 다이스의 증가
상승한다. 이 수치가 높아질수록 레니게이드의 힘을 강하게 끌어낼 수
침식률이 상승함에 따라, 모든 판정의 다이스 수가 증가한다.
있으며, 이펙트의 효과도 비약적으로 높아진다.
침식률에 따른 다이스의 증가량은 다음과 같다.
그러나 침식률이 100% 이상이 되어버린 채로 엔딩 페이즈에 돌입하면
레니게이드에게 마음을 빼앗겨 일종의 폭주상태가 된다. 이를 "졈화"라
ㆍ 0 ~ 59% …………… +0 ㆍ 60 ~ 79% …………… +1
부른다. 졈화된 캐릭터는 애프터 플레이에서 NPC가 되며, 이후 PC로서
ㆍ 80 ~ 99% …………… +2 ㆍ100 ~ 129% …………… +3
취급되지 않는다.
ㆍ130 ~ 159% …………… +4 ㆍ160 ~ 199% …………… +5
애프터 플레이가 끝난 후, 졈화되지 않은 PC들의 침식률은 다음 프리
ㆍ200 ~ 239% …………… +6 ㆍ240 ~ 299% …………… +7
플레이에서 다시 기본 침식치로 돌아간다.
ㆍ300 ~ ………………… +8
■ 침식률의 상승 ● 이펙트 레벨 상승
그러면 침식률이 상승하는 타이밍에 대해 해설해 보겠다. 침식률이 상승함에 따라, 취득한 모든 이펙트의 레벨이 상승한다. 이
효과로 이펙트의 최대 레벨을 넘어설 수도 있다. 또한 효과가 지속되는
▼ 씬에 등장 이펙트를 발동시킨 뒤 침식률의 상승으로 이펙트 레벨이 올라갈 경우,
씬에 등장한 PC는 침식률이 1D10점 상승한다. 씬에 처음부터 등장해 그 효과 또한 상승한다.
있었을 경우에도, 도중에 등장했을 경우에도 마찬가지이다. 침식률에 따른 이펙트 레벨의 상승 수치는 다음과 같다.
단, 엔딩 페이즈에서는 침식률이 상승하지 않는다.
ㆍ 0 ~ 99% …………… +0
▼ 이펙트를 사용 ㆍ100 ~ 159% …………… +1
이펙트를 사용하면 침식률 항목에 기재된 수치만큼의 침식률이 상승한 ㆍ160 ~ ………………… +2
다. 자세한 내용은 P147를 참조할 것.
■ 로이스에 대해
▼ 충동판정을 실행
『DX3』은 현대 세계를 무대로 하는 게임이다. 현대 세계를 살아가기
충동이란, 오버드가 심신에 강한 쇼크를 받았을 때에 나타나는 특정한
위해 가장 중요한 것 중 하나를 꼽으라면, 바로 인간관계일 것이다.
감정을 의미한다. 충동판정은 이러한 상황에서 캐릭터가 충동을 견뎌낼
이 타인과의 인연을 룰로 구현한 것이 로이스이다.
수 있는가의 여부를 나타내는 것이다. 충동판정은 캐릭터가 큰 쇼크를
『DX3』에서는 PC들의 인생에 있어 그 무엇과도 바꿀 수 없는 사람들을
받았다고 GM이 판단했을 때에 일어난다.
"로이스"라고 부른다. PC가 그들에 대해 어떤 감정을 가지고 있는가,
충동판정은 〈의지〉로 실행하며, 그 난이도는 GM이 임의로 결정한다.
어떠한 관계인가를 설정함으로써 세계가 넓어지게 된다.
특별히 상정한 바가 없을 경우에는 9 정도면 좋을 것이다.
충동판정을 실행한 캐릭터는, 침식치가 즉시 2D10점 상승한다. 또한
■ 로이스 취득
판정에 실패한 캐릭터는 배드 스테이터스 [폭주]를 받게 된다.
로이스는 원하는 타이밍에서 취득할 수 있다. 특정 캐릭터를 로이스로
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전투 룰
Double Cross The 3rd Edition
▼ 사망
전투의 흐름 사망한 캐릭터는 게임에서 제외된다. 사망한 캐릭터의 명복을 빌어주고
새로운 캐릭터를 작성하도록 하자.
『DX3』의 세션에서 전투는 필수불가결한 요소이다. 전투가 개시됨을
GM이 선언하면, 세션은 라운드라 불리는 게임 내 시간단위로 처리된다.
라운드 진행
통상 씬 진행과 구별하기 위해, 이를 라운드 진행이라 부른다.
▼ 등장
● 씬과 라운드
씬에 새로이 등장하는 캐릭터가 있을 경우, 이 타이밍에서 등장한다.
씬 진행으로부터 라운드 진행으로 넘어가도 씬이 자동적으로 종료되는 등장한 PC는 침식률을 1D10점 상승시킬 것.
것은 아니다. 마찬가지로, 전투가 종료되었다고 씬을 자동적으로 종료
시킬 필요는 없다. ▼ 미행동
씬에 등장한 모든 캐릭터는 미행동 상태가 된다.
■ 라운드 진행의 개시와 종료
라운드 진행의 개시는 GM이 선언한다. 이 라운드 진행이 전투일 경우, ▼ 이펙트 사용
이펙트나 에너미 이펙트 중 일부는 이 셋업 프로세스에서 사용을 선언
GM이 전투상태에 들어갔다고 판단하고 라운드 진행이 개시됨을 선언함
으로써 비로소 개시된다. 할 수 있다. 여러 명의 캐릭터가 동시에 선언할 경우에는 P148를 참조
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● 마이너 액션
▼ 그 외
마이너 액션이란, 행동종료 상태가 될 정도까지는 아닌 간단한 액션을
GM이 메이저 액션을 소비해야 한다고 판단하는 행위, 행동.
의미한다. 마이너 액션에서는 판정을 실행할 수 없다.
마이너 액션은 메이저 액션 직전에 한 번만 실행한다. 또한 리액션이 ● 리액션
발생할 정도의 액션은 실행할 수 없다. 다른 캐릭터의 메이저 액션에 대응하여 실행하는 액션을 리액션이라고
한다. 리액션은 실행해도 행동종료 상태가 되지 않으며, 한 번의 메이저
▼ 전투이동 액션에 대해 한 번만 실행할 수 있다. 리액션이 발생할 경우, 메이저
수m 단위의 짧은 거리를 이동한다. 다음 페이지 참조. 액션을 실행한 캐릭터와 자신 사이에 대결을 실행하며, 이 대결에서 리
액션 측의 캐릭터가 승리하면 메이저 액션에 의한 효과를 받지 않는다.
▼ 이펙트 사용 리액션은 이미 행동종료 상태인 캐릭터도 실행할 수 있다. 리액션을
「타이밍: 마이너 액션」인 이펙트를 사용한다. P147 참조. 실행할 수 있는 것은 기본적으로 메이저 액션의 대상이 된 캐릭터뿐이다.
▼ 장비품 변경 ● 오토 액션
현재 장비하고 있는 장비품을 변경하고, 소지품 중에서 새로운 장비품을 마이너 액션이나 메이저 액션을 사용하지 않고, 선언하는 것만으로도
선택하여 장비할 수 있다. 전투치가 변화할 경우에는 액션 후에 수정할 실행할 수 있는 행동을 뜻한다.
것.
▼ 회화
▼ 소지품ㆍ장비품 사용 PC로서의 회화. GM은 회화 내용이나 길이에 따라 적절한 액션을 소비
마이너 액션을 소비하여 사용하는 소지품이나 장비품을 사용한다. 하게 해도 상관없다.
▼ 배드 스테이터스 회복 ▼ 이펙트 사용
배드 스테이터스 중 일부는 마이너 액션을 사용해야 회복할 수 있다. 「타이밍: 오토 액션」인 이펙트를 사용한다. P147 참조.
▼ 그 외 ■ 클린업 프로세스
GM이 마이너 액션을 소비해야 한다고 판단하는 행위, 행동. 라운드가 종료됨에 따른 처리를 실행하는 프로세스. 처리 순서는 다음과
같다. 모든 처리가 끝난 후에, 전투가 계속된다면 다음 라운드의 셋업
● 메이저 액션 프로세스로 이행한다.
메인 프로세스에서 공격이나 이펙트를 사용하는 등의 능동적인 행동을
메이저 액션이라 부른다. 메이저 액션에서는 판정을 실행할 수 있다. ▼ 데미지 처리
메이저 액션을 실행하고, 그 액션에 관련된 모든 처리가 끝난 후에는 클린업 프로세스에서 데미지를 가하는 이펙트나 아이템 등의 처리를
행동종료 상태가 된다. 실행한다. 데미지의 양이나 처리방법 등에 대해서는 각각의 데이터를
참조할 것.
▼ 전력이동
전투이동거리의 두 배를 이동한다. 다음 페이지 참조. ▼ 배드 스테이터스 종료
배드 스테이터스 중 일부는 클린업 프로세스에서 효과가 사라진다.
▼ 공격
▼ 이펙트의 효과가 종료
무기나 이펙트를 사용하여 적에게 데미지를 가한다. 다음 페이지 참조.
라운드가 종료될 때까지 지속되는 이펙트의 효과가 종료된다.
▼ 소지품ㆍ장비품 사용 ▼ 이펙트 사용
메이저 액션을 소비하여 사용하는 소지품이나 장비품을 사용한다. 「타이밍: 클린업 프로세스」 혹은 「오토 액션」인 이펙트를 사용한다.
▼ 그 외
GM이 인정하는 행위, 행동.
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■ 인게이지
● 공격선언 스텝
인게이지는 이 게임에서 거리 및 영역을 표현하는 단위이다. 검이나
공격을 실행할 캐릭터(이하 공격 측)는 공격대상으로 삼을 캐릭터(이하
창과 같은 무기로 공격할 수 있는 범위 내에 다른 캐릭터가 존재하는
상태를 "그 캐릭터와 동일 인게이지 상태" 혹은 "그 캐릭터와 인게이지 방어 측)를 선택한 후, 공격 방법, 사용할 이펙트, 사용할 무기 등을
함께 선언한다. 공격에 사용할 수 있는 무기는 장비하고 있는 것들 중
하고 있다"고 표현한다.
하나뿐이다.
▼ 인게이지로부터 이탈 ● 방어판정 스텝
적과 동일 인게이지인 상태로부터 벗어나기 위해서는, 메이저 액션을 방어 측은 공격 측의 명중판정에 대해서 방어판정을 실행할 수 있다.
소비하여 [이탈]을 선언해야 한다. 이탈을 선언한 캐릭터는 GM의 승인을 방어판정에는 공격을 회피하여 무효화하는 [닷지], 무기 등으로 공격을
얻고, 그 인게이지로부터 벗어나 [【행동치】+5 ]m까지 이동할 수 있다. 받아내는 [가드]의 두 종류가 존재한다. 방어 측은 어떠한 방어판정을
단, 인게이지를 이탈한 뒤 그 이동으로 다른 인게이지에 들어갈 수는 실행할지 결정할 것.
없다.
▼ 닷지
▼ 봉쇄 명중판정에 대해 〈회피〉로 대결을 실행하며, 승리할 경우 그 공격을
싸우고 있는 장소가 매우 좁은 지하 혹은 외나무다리 같은 곳일 경우, 무효화한다.
적의 옆을 지나쳐가기는 매우 어려울 것이다. 이렇듯 이동이 제한되는
상태를 [봉쇄]라고 부른다. 인게이지가 봉쇄되었는지 어떤지의 여부는 ▼ 가드
실행하게 할 것. 인게이지로부터 이탈하려는 캐릭터는 이 대결에 승리 가드를 선택했을 경우에는 대결이 발생하지 않는다. 즉시 데미지 롤
해야 하며, 방해하는 측을 리액션으로 처리한다. 스텝으로 이행할 것.
▼ 도주 ● 명중결정 스텝
전투가 진행되는 씬에서 벗어나려 할 경우 GM에게 [도주]를 선언한다. 공격 측과 방어 측의 달성치를 비교하여, 공격이 명중했는지 어떤지를
도주하는 캐릭터는 메이저 액션을 소비하여 전력이동을 실행할 것. 확인한다. 공격 측이 승리하면 데미지 롤 스텝으로 이행할 것.
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● 데미지 롤 스텝 ■ 배드 스테이터스
공격이 명중하면, 그 공격으로 얼마나 데미지를 가할 수 있는가를 결정 전투 도중, 이펙트나 아이템 등의 효과에 의해 불리한 상태인 [배드
한다. 이를 데미지 롤이라 부른다. [(명중판정의 달성치÷10)+1]D10을 스테이터스]를 받게 되는 경우가 있다. 배드 스테이터스는 아래의 여섯
굴린 후, 공격에 사용한 무기나 이펙트의 공격력을 합산하며, 이펙트나 종류가 있으며, 배드 스테이터스를 동시에 여러 개 받게 되는 경우도
기타 수정을 더하여 데미지를 산출한다. 있다.
「타이밍: 오토 액션」으로 데미지를 상승시키는 효과를 가진 이펙트는
이 타이밍에서 선언함으로써 효과가 발휘된다. ▼ 중압
중압은 캐릭터가 유형무형의 프레셔를 받아 움직임이 둔해진 상태를
▼ 장갑치 산출 나타낸다. 중압을 받고 있는 동안, 「타이밍: 오토 액션」인 이펙트를
방어 측은, 공격 측의 데미지가 산출된 후, 장비하고 있는 방어구의 사용할 수 없다.
장갑치 및 기타 수정을 산출하여, 공격 측의 데미지를 차감한다. 중압은 마이너 액션 혹은 메이저 액션을 소비해서 회복할 수 있다.
▼ 가드치 산출 ▼ 경직
방어 측이 가드를 선택했을 경우, 데미지로부터 장갑치와 기타 수정을 경직은 캐릭터의 태세가 무너졌거나, 이펙트에 의해 신체를 움직이기
차감한 후에, 가드에 사용한 무기나 이펙트의 가드치만큼의 데미지를 어려움을 나타낸다. 경직을 받고 있는 동안, 전력이동 및 전투이동을
추가로 차감한다. 실행할 수 없다.
경직은 마이너 액션 혹은 메이저 액션을 소비해서 회복할 수 있다.
▼ HP데미지 산출과 적용
공격 측이 산출한 데미지로부터 장갑치 등을 제한 후, 추가 데미지를 ▼ 사독
더하거나 빼는 것을 「HP데미지를 산출」한다고 부른다. 「타이밍: 오토 사독은 독물이나 이펙트에 의해 중독되었음을 나타낸다. 사독을 받고
액션」으로 데미지를 경감하는 효과를 가진 이펙트는 이 때 사용할 것. 있는 캐릭터는, 클린업 프로세스마다 [사독에 설정된 레벨×3]점의 HP
HP데미지란, 실제로 【HP】에서 차감되는 수치를 의미한다. 방어 측은 데미지를 받는다.
HP데미지만큼 【HP】를 감소시킬 것. HP데미지가 0 이하로 내려갈 경우 사독은 특정 아이템 혹은 이펙트를 통해서만 회복할 수 있다.
데미지를 받지 않은 것으로 처리한다.
▼ 방심
닷지: HP데미지 = 데미지 - 장갑치 + 기타 수정 방심은 강한 충격을 받거나 하여 몽롱해져 있음을 나타낸다. 방심을
가드: HP데미지 = 데미지 - 장갑치 + 가드치 + 기타 수정 받고 있는 동안, 모든 판정에 2개의 다이스 페널티를 받는다.
HP = 데미지를 받기 전의 HP - HP데미지 방심은 라운드의 클린업 프로세스에서 자동적으로 회복된다.
■ 데미지와 회복 ▼ 폭주
캐릭터는 데미지나 이펙트의 효과를 받음으로써 【HP】가 감소하거나 폭주는 자신의 충동에 의식을 빼앗긴 상태임을 나타낸다. 폭주를 받고
배드 스테이터스를 받게 된다. 【HP】의 감소가 곧 부상으로 이어지는 있는 동안, 가드를 포함한 모든 리액션과 커버링을 실행할 수 없다.
것은 아니다. 【HP】는 육체적인 생명력만이 아니라, 스태미나나 싸움을 폭주는 마이너 액션 혹은 메이저 액션을 소비하여 회복할 수 있다.
계속하려는 의지 등을 종합하여 나타내기 때문이다. 따라서 전투불능
상태가 되었다고 해도, 반드시 빈사의 중상을 입는 것은 아니다. ▼ 증오: ○○
또한 이펙트의 대가로 【HP】를 소비할 때, 그 소비로 인해 【HP】가 ○○(공격 대상이 될 캐릭터)에게 격렬한 적개심을 품고 있음을 나타
0 이하로 내려가서는 안 된다. 낸다. 증오를 받고 있는 동안, 공격 대상으로 지정된 캐릭터에게 가장
유효한 방법으로 공격을 실행한다. 공격방법은 특별히 지정하지 않지만
● 전투불능 동일한 캐릭터가 여러 개의 증오를 받게 되었을 경우, 가장 마지막에
전투불능이란, 캐릭터의 【HP】가 0 이하로 내려가 전투를 계속할 수 받은 증오의 효과가 적용된다.
없는 상태를 나타낸다. 전투불능 상태가 되면, 이를 회복할 때까지는 증오는 대상에게 공격을 한 번 실행(성공 여부는 무관)하거나, 대상을
어떠한 액션도 실행할 수 없다. 「타이밍: 상시」 이외의 모든 이펙트도 공격할 수 없는 상황이라고 GM이 판단했을 때에 자동적으로 회복된다.
사용할 수 없다. 또한 전투불능 상태일 때의 HP는 0이다.
● 배드 스테이터스 회복
▼ 숨통 끊기 배드 스테이터스가 효과를 발휘하는 것은 전투 중일 때뿐으로, 전투가
전투불능 상태인 캐릭터에게, 메이저 액션을 소비하여 [숨통 끊기]를 종료되면 모든 배드 스테이터스가 사라진다.
선언하고 어떤 방법으로든 1점 이상의 데미지를 가하면, 그 캐릭터는
사망한다.
또한 일정 범위에 걸쳐 데미지를 가하는 공격에 휘말렸을 경우에도,
공격한 캐릭터가 숨통 끊기를 선언한다면 사망하게 된다.
● 사망
사망한 캐릭터는 애프터 플레이 이후 게임으로부터 제외된다. 사망한
캐릭터의 명복을 빌어주고, 새로운 캐릭터를 작성하도록 하자.
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▼ 선언의 횟수
이펙트 이펙트의 사용을 선언할 수 있는 것은 한 타이밍에서 한 번뿐이다. 이
때 이펙트를 조합하여 선언하면, 여러 개의 이펙트를 한 번의 선언으로
이펙트는 오버드의 특수한 능력이나 재능을 나타내며, 각 신드롬마다 사용할 수 있다.
고유의 이펙트가 존재한다. 캐릭터들은 이 이펙트를 사용하여, 평범한 또한 오토 액션에는 횟수제한이 없다. 한 번의 타이밍에서 몇 개라도
사람들에게는 불가능한 행동을 취할 수 있는 것이다. 사용할 수 있다.
▼ 대상의 축소
■ 이펙트가 우선
조합하는 이펙트마다 대상이 다를 경우, 씬, 범위, n체, 단독, 자신의
골든 룰을 제외한 각 룰이나 장비품의 효과가 이펙트의 효과와 모순될
순서대로 가장 적은 대상을 적용한다. 범위와 범위(선택)의 경우에는
경우, 이펙트의 효과가 우선된다. 즉, 골든 룰은 이펙트보다 우선된다.
사용자가 자유롭게 선택할 것.
▼ 판정 혹은 선언 ● 조합에 관한 특수처리
대부분의 이펙트는 특정한 타이밍이 아니면 사용할 수 없다. 사용할 이펙트를 조합할 경우, 몇 가지의 예외처리가 발생한다. 여기에서는
수 있는 타이밍은 이펙트의 데이터에 기재되어 있다. 이러한 경우의 처리방법을 정리하여 설명하겠다.
또한 한 번의 타이밍에서 이펙트를 사용할 수 있는 것은 한 번이나,
여러 개의 이펙트를 한 번에 사용할 수는 있다. 자세한 내용은 아래의 ▼ 공격 이펙트를 조합
「이펙트의 조합」을 참조할 것. "백병공격을 실행"한다거나 "사격공격을 실행"한다고 기재되어 있는
이펙트는 서로 조합할 수 없다.
▼ 효과 적용 또한 "백병(사격)공격을 실행"한다고 기재된 이펙트를 여러 개 조합할
판정에 성공(대결에 승리)했을 경우, 그 이펙트의 효과가 발휘된다. 경우 그 공격력을 전부 합산할 것. 예를 들어, 공격력이 +4인 이펙트와
GM은 그 이펙트의 효과를 적용하며, 효과가 어떻게 적용될지는 사용한 공격력이 +2인 이펙트를 조합할 경우, 공격력 +6인 이펙트로 처리되는
이펙트에 의해 결정된다. 단, 최종적인 판단은 GM이 한다. 것이다.
▼ 효과 중복 ▼ 리액션의 조합
같은 대상에게 같은 이펙트를 중복하여 사용해도 그 효과가 중복되는 "닷지를 실행"한다고 기재된 이펙트와, "가드를 실행"한다고 기재된
것은 아니다. 이러한 경우 어느 이펙트의 효과를 적용시킬지, 적용받는 이펙트는 서로 조합할 수 없다.
대상이 선택할 것. 또한 다이스 등으로 인해 효과가 변화될 경우 산출 또한 "가드를 실행할 때" 사용한다고 기재된 이펙트를 다수 조합하여
하기 전에 선택해야만 한다. 사용할 경우 그 효과를 전부 한 번의 가드에 적용할 것. 즉, 가드치가
+2인 이펙트와 가드치가 +4인 이펙트를 조합하여 사용하면, 가드치가
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■ 탑승 상태
▼ 일 대 다수인 이펙트
캐릭터가 「종별: 비클」인 아이템을 소지하고 있다면, 그 캐릭터는
이펙트 중에는 여러 명의 캐릭터를 대상으로 삼을 수 있는 것이 존재
소지한 비클에 탑승할 수 있다. 캐릭터가 어떠한 비클에 탑승하고 있는
한다. 여러 명의 캐릭터를 대상으로 이펙트를 사용할 경우, 사용자는
상태를 [탑승 상태]라고 부른다.
한 번만 판정을 실행하며, 대상들은 그 판정에 대해 각자 대결을 실행
탑승 상태인 캐릭터는 비클의 각종 수정치를 적용받으며, 전력이동의
한다. 이 대결에 패배한 대상에게만 이펙트의 효과가 적용된다. 또한
이동거리가 비클에 기재된 수치로 변경된다.
여러 명의 캐릭터를 대상으로 삼은 공격의 데미지 롤 또한 마찬가지로
또한 〈운전:〉기능을 사용하여 들이받기를 시도할 수도 있다. 이는
한 번만 실행하여, 명중한 전원에게 동일한 데미지를 적용한다.
백병공격으로 취급하며, 공격력은 비클에 설정되어 있는 공격력을 사용
한다.
■ 동일한 타이밍에서 이펙트가 사용될 경우 캐릭터 한 명이 동시에 여러 대의 비클에 탑승할 수는 없다. 캐릭터
셋업 프로세스 등, 동일한 타이밍에서 여러 명의 캐릭터가 이펙트를 한 명이 탑승할 수 있는 비클은 한 대뿐이다. 또한 라운드 진행 중에
사용할 경우, 선언한 캐릭터들의 【행동치】를 비교하여 높은 순서대로 탑승 상태가 되거나 탑승 상태를 해제할 경우에는 마이너 액션을 소비
이펙트의 선언을 처리하고, 효과를 적용한다. 이 때, 캐릭터는 이펙트 해야 한다.
사용 선언을 취소해도 좋다. 이는 타인이 자신보다 먼저 이펙트를 사용
함으로써 상황이 변화하는 데에 대응하기 위함이다. 취소한 이펙트는 ▼ 동승 상태
사용하지 않은 것으로 처리하며, 침식률도 상승하지 않는다. 누군가가 이미 탑승하고 있는 비클에 함께 탑승한 상태를 [동승 상태]
이니셔티브 프로세스에서 이펙트의 처리가 겹칠 경우, 모든 이펙트를 라고 한다. 동승 상태인 캐릭터는 모든 행동이 불가능하며, 탑승 상태인
처리한 후에 다시 이니셔티브 캐릭터를 결정하여 메인 프로세스로 이행 캐릭터가 이동하면 자동적으로 함께 이동하게 된다.
할 것. 동승 상태가 되기 위해서는, 그 비클에 인게이지하고 마이너 액션을
소비해야 한다. 또한 그 비클에 탑승한 캐릭터가 동승 상태를 인정하지
않을 경우, 동승 상태가 될 수 없다. 동승 상태는 그 캐릭터가 마이너
스팟 룰
액션을 소비하거나, 다른 요소로 인해 비클과의 인게이지에서 벗어나게
되면 해제된다.
여기에서는 전투에서 문제가 될 만한 자잘한 시추에이션에 대해 해설 또한 그 비클에 몇 명까지 동승할 수 있는가에 대해서는 GM이 판단할
한다. 이 룰은 세션이 시작되기 전에 미리 해설하거나 할 필요는 없다. 것.
해당 시추에이션이 일어난 뒤에 참조하여 적용해도 무방하다.
■ 커버링
■ 비행 상태 동일 인게이지 내에 존재하는 캐릭터가 공격의 대상이 되었을 경우,
캐릭터는 특정 이펙트나 아이템을 통해 비행할 수 있다. 이렇게 비행 선언을 통해 그 공격을 대신 받을 수 있다. 이를 [커버링]이라고 한다.
하여 이동하는 캐릭터의 상태를 [비행 상태]라 부른다. 커버링을 하기 위해서는 미행동 상태여야만 하며, 커버링을 실행하면
비행 상태인 캐릭터는 마찬가지로 비행 상태인 캐릭터가 아니면 그 이 행동종료 상태가 된다.
동을 방해할 수 없다. 즉, 적과 동일 인게이지 상태이더라도 적이 비행 또한 이 행동은 공격 측이 데미지 롤을 실행하기 직전에 선언해야만
상태가 아니라면 전투이동으로도 인게이지에서 이탈할 수 있는 것이다. 한다. 데미지가 발생하지 않은 공격의 경우에는, 그 효과가 적용되기
지상에 있는 캐릭터가 비행 상태인 캐릭터와 동일 인게이지일 경우에는 직전에 선언할 것.
메이저 액션을 소비해야 그 인게이지에서 이탈할 수 있다.
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DX3 Rule book 1 & 2
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■ 그 외의 데미지
높은 곳에서 떨어지거나 자연적인 불에 데는 등, 다양한 상황에 의해
데미지를 입는 경우도 존재할 수 있다. 이러한 경우, GM은 [2D10+n]점의
데미지 롤을 실행하여 데미지 롤을 산출할 것. n은 기본적으로 0이지만
상황에 따라 GM이 자유롭게 결정할 것.
■ 총탄의 보충
권총이나 크로스보우 같은 무기를 사용할 때, 특별히 탄약을 보충하지
않아도 상관없다. 필요한 양은 항상 가지고 다니는 것으로 간주한다.
나이프 등의 투척 무기도 마찬가지여서, 한 번 던졌다고 다시 보충할
필요는 없다.
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그 밖의 룰
Double Cross The 3rd Edition
■ 정보수집
세션 진행상의 추가 룰
PC가 달성해야 할 목적이 언제나 명확하게 드러나 있는 것은 아니다.
오프닝이나 다른 PC와의 합류를 통해, PC들은 시나리오의 목적을 인식
여기에서는 세션 내에서 사용되는 『DX3』특유의 룰에 대해 해설한다. 하게 된다. 이 때, PC들의 앞을 가로막는 것이 바로 "수수께끼"이다.
GM은 시나리오의 시추에이션에 맞추어 이 룰들을 사용할 것. 그리고 이 수수께끼라는 장벽을 돌파하기 위한 무기가 정보이다. 이는
쓰러트려야 할 오버드나 졈이 있는 장소를 알아내거나, 연쇄살인사건의
■ 아이템 상비화 피해자들 사이에 공통된 특징을 찾아내는 등의 형태로 나타난다. 이렇게
세션 내에서 입수하는 아이템(무기, 방어구를 비롯한 모든 아이템)은 정보를 모으고 시나리오의 수수께끼를 밝혀내기 위한 행위를 정보수집
애프터 플레이가 종료됨과 동시에 사라진다. 다음 세션에서도 계속해서 이라 부른다.
아이템을 소지하고 싶을 경우에는, 그 아이템을 상비해야만 한다. GM은 PC들이 정보를 수집하는 내용에 맞추어 정보를 제공하며, 필요에
이렇게 상비한 아이템은 세션이 종료되어도 계속 소지할 수 있으며, 따라서는 적절한 판정을 요구해도 좋을 것이다.
파괴되거나 유실, 소비해버린 경우에도, 다음 세션이 되면 새로이 보충
하거나 동일한 효과를 가진 새로운 아이템을 입수할 수 있다. 아이템을 ● 정보수집 씬
상비하기 위해서는 아이템마다 설정되어 있는 필요 상비화 포인트만큼
GM은 PC들이 어떠한 정보를 알고 싶어 하거나, PC들이 원하는 정보가
상비화 포인트를 소비해야 한다. 자신이 보유한 상비화 포인트는 P11을
인위적으로 은폐되어 있거나, PC들이 정보에 대해 눈치를 채지 못하는
참조할 것.
등의 경우에 정보수집 씬을 설정할 수 있다.
GM의 오리지널 아이템 등 필요 상비화 포인트가 설정되어 있지 않은
플레이어들은 정보를 수집하는 방법이나 씬의 장소 등을 GM에게 질문
아이템은, GM이 필요 상비화 포인트를 임의로 결정해도 좋다.
하여, 상황에 맞추어 이펙트나 아이템을 활용해 정보를 입수한다. 물론
또한 아이템을 상비하는 것은 애프터 플레이 및 프리 플레이에서만 가
씬의 장소나 연출에 관한 최종적인 결정권은 GM이 가지고 있다.
능하다.
● 정보수집판정
● 상비화 포인트와 현금
정보를 수집하는 판정은, 정보수집 씬에서 PC 한 명당 한 번만 실행할
상비화 포인트와 PC가 소유하고 있는 현금은 직접적인 관계가 없다.
수 있다. 판정의 난이도나 사용하는 기능은, 행위판정 룰에 따라 GM이
PC가 어느 정도의 현금을 가지고 있는가에 대한 룰은 존재하지 않는다.
결정할 것. 기본적으로, 정보를 모으기에 가장 적절하다고 GM이 판단한
필요하다면 GM과 상담할 것. 모든 PC는 평범하게 먹고 살기에 충분할
〈정보: ○○〉를 사용하여 판정한다.
정도의 재산을 소지하고 있다고 생각하면 될 것이다.
누구나 알 수 있을만한 정보라면 난이도 6, 인위적으로 감추어져 있는
● 재산 포인트 정보라면 난이도 9 등, 6~15 정도의 범위에서 난이도를 설정할 것.
현금처럼 사용할 수 있도록, 재산 포인트라는 것이 설정되어 있다. 정보수집판정에 이펙트를 사용할 경우, 마이너 액션과 메이저 액션을
이펙트를 통해 얻는 장비 및 아이템은, 그 이펙트를 취득한 캐릭터가 유효한 방법일 경우, 매입판정과 마찬가지로 재산 포인트를 사용할 수
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트러블 슈팅
Double Cross The 3rd Edition
여기에서는 세션 도중에 발생할 수 있는 다양한 룰적 트러블에 대해 Q: 「기능: 신드롬」인 이펙트끼리만 조합할 수도 있습니까?
일문일답 형식으로 대처법을 해설하도록 하겠다. A: 아니오. 그 신드롬에 속한 「기능: 신드롬」이외의 이펙트를 최소
하나라도 조합시켜야 합니다.
■ 시스템
Q: 침식률이 100%을 넘지 않아도 백 트랙을 반드시 실행해야 하나요? Q: 《인피니티 웨폰》과 같이 아이템을 작성하는 이펙트로 만들어낸
A: 반드시 실행해 주십시오. 아이템은 타인에게 넘겨줄 수 있습니까?
A: 넘겨줄 수 없습니다.
■ 전투
Q: 《인피니티 웨폰》을 여러 번 사용하여 아이템을 많이 만들어낼 수
Q: 커버링을 실행하고 가드를 선언하여 데미지를 산출할 때 「가드치를
있습니까?
올리는」 효과의 이펙트를 사용할 수 있습니까?
A: 불가능합니다. 하나의 이펙트로 만들어낼 수 있는 아이템은 하나뿐
A: 사용할 수 있습니다.
입니다. 그러나 그 아이템이 파괴되거나 소실되었을 경우 다시 작성할
수는 있습니다.
Q: 「대상: 범위」의 공격을 상대로 커버링을 실행할 때의 처리법을
모르겠습니다.
Q: 《인피니티 웨폰》과 《빙염의 검》을 조합할 경우의 처리에 대해
A: 커버링을 실행한 캐릭터가 자신의 리액션으로 닷지를 실행했는지
알려주세요.
가드를 실행했는지에 따라 처리가 달라집니다.
A: 무기가 두 개 만들어집니다. 두 개 다 동시에 장비할 수 있으며,
우선 공격 측이 데미지를 산출합니다. 리액션으로 닷지를 실행했다면,
하나만을 장비하고 하나는 그냥 소지품으로 두어도 상관없습니다.
그 데미지에서 장갑치를 뺀 값을 두 배로 하여 HP데미지로 적용해 주십
또한 무기를 만들어내는 이펙트를 세 개 이상 조합하더라도, 한 번에
시오.
장비할 수 있는 무기는 두 개뿐입니다. 그 이상의 무기는 자동적으로
가드를 실행했을 경우, 데미지에서 장갑치와 가드치를 뺀 값을 두 배로
소지품이 됩니다.
하여 HP데미지로 적용해 주십시오.
◆ 일반
■ 이펙트
Q: 《워딩》의 효과를 잘 모르겠습니다.
◆ 이펙트 전반 A: 구체적인 효과는 GM이 정해 주십시오. 중요한 것은, 오버드 이외의
Q: 「사정거리: 지근」인 이펙트와 「동일한 인게이지 내의 캐릭터를 캐릭터들은 엑스트라가 되어 무력화된다는 것입니다. 의식을 잃거나,
대상으로 삼을 수 없는」이펙트를 조합할 수 있습니까? 움직일 수 없게 되거나, 그 일대에 접근할 수 없게 되는 등 여러 가지
A: 조합할 수 없습니다. 효과가 있을 수 있겠지요.
또한 《워딩》에 걸린 비오버드 캐릭터가 의식을 잃게 될지 어떨지는
Q: 사용함으로써 HP가 감소하는 이펙트를 여러 개 조합하여 사용했을 GM의 재량에 맡깁니다.
경우, 어떻게 처리해야 할까요?
A: 전부 합해서 처리해 주십시오. 예를 들어, HP가 1D10점 감소하는
■ 에너미
이펙트와 3점 감소하는 이펙트를 조합해서 사용했을 경우, 1D10+3점의
◆ 에너미 이펙트
HP가 한 번에 감소됩니다.
Q: 《이베이전》의 처리를 잘 모르겠습니다.
A: 우선 《이베이전》을 가진 캐릭터가 닷지에 사용할 다이스의 수를
Q: 이펙트가 지속되는 도중에 침식률이 100%를 넘었을 경우, 어떻게
계산합니다. 능력치나 침식치에 의한 보너스 외에도, 자신이나 타인의
처리하나요?
이펙트로 인해 다이스가 증가한다면 이를 포함해서 계산해 주십시오.
A: 100%를 넘은 시점에서 효과가 상승합니다. 재계산해주십시오.
계산된 다이스의 숫자에 2를 곱하고, 그 결과에 사용한 기능의 레벨을
더한 것이 그대로 달성치가 됩니다.
Q: 자신이 사용한, 효과가 지속되는 이펙트를 원하는 타이밍에서 해제
예를 들어봅시다.
할 수 있습니까?
【육체】가 4, 침식률이 100%, 〈회피〉가 3레벨인 에너미가 닷지를
A: 가능합니다.
실행할 경우, 다이스의 수는 【육체】4 + 침식률 보너스 3 = 7개입니다.
여기에 2를 곱하면 14, 그리고 〈회피〉가 3레벨이므로 최종 달성치는
Q: 「기능: 신드롬」인 이펙트는 그 신드롬의 이펙트 외에는 조합할
17입니다.
수 없는 것입니까?
A: 아닙니다. 그 신드롬의 이펙트가 최소 하나라도 조합되어 있다면,
Q: 《이베이전》을 취득한 에너미는 가드를 실행할 수 있습니까?
다른 신드롬의 이펙트도 함께 조합할 수 있습니다.
A: 실행할 수 있습니다.
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WORLD SECTION
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더블크로스의 세계
Double Cross The 3rd Edition
■ 코드웰 박사의 경고
이미 변모해버린 세계
그 즈음, 각국 정부에 어떤 논문이 도착했다. 보낸 이는 고명한 생물
학자인 알프레드 J. 코드웰 박사였다.
『DX3』의 세계는 우리들이 알고 있는 현대와 매우 흡사한 세계이다. 코드웰 박사의 논문은, 중동에서의 수송기 격추사건으로 인해 미지의
그리고 동시에 우리가 알고 있는 현대와는 다른 세계이기도 하다. 레트로 바이러스가 세계로 확산되어 수많은 인류가 감염되어버렸으며,
지금보다 조금 더 미래의 세계. 지금보다 조금 더 분쟁이 잦은 위험한 일부는 실제로 바이러스의 증상이 나타나 "오버드"라 불리는 초인적인
세계. 그리고 지금보다 조금 더 어두운 일면을 가진 세계이다. 존재가 되어버렸다는 충격적인 사실을 밝히고 있었다.
대부분의 인류가 모르는 사이에, 세계는 이미 변모해 버렸다. 또한 논문에는 또 하나의 두려운 사실이 실려 있었다. 레니게이드의
미지의 바이러스가 전 세계에 퍼져나가, 세계의 거의 모든 사람들이 침식을 견뎌내지 못한 자는, 이성과 양심을 잃어버리고 충동적으로 행동
잠재적 감염자가 되어버렸다. 그리고 그 중에서, 인류를 초월하는 힘을 하는 괴물─"졈"이 되어버린다는 것이었다.
가진 초인들이 나타났다.
오버드. 인류로 태어나, 인류에게 어금니를 드러낸 배신자들. 그리고 ● 오버드
초인적인 힘을 가지고 인류를 지키기 위해 싸우는 배신자들. 대부분의
인간을 초월한다는 것은 무엇인가.
사람들이 아무것도 모르는 채 평온한 일상을 보내는 뒤편에서는, 어둠
그들은 문자 그대로 "초인"이다. 죽음에 이를 정도의 부상도 순식간에
속에서 펼쳐지는 초인들의 싸움이 되풀이되고 있다.
회복하고, 일반인을 월등히 뛰어넘는 운동능력과 지각능력을 발휘한다.
이것이 더블크로스의 세계이다.
더욱이 자신의 피부를 금속처럼 경질화하거나, 불꽃이나 빛을 자유로이
조종하는 등, 그야말로 초능력이라고 할 만한 힘을 가지고 있다. 평범한
■ 모든 것의 시작 사람이 오버드에게 대항하는 것은 불가능하다고 해도 과언이 아니다.
미지의 바이러스에 의해 변모해버린 세계. 그 발단은 20년 전 중동의 이러한 오버드의 능력의 원천이 바로 레니게이드 바이러스이다.
某국에서 일어났다.
미국의 고고학자 라이언 필랜더 박사가 이끄는 발굴대에 의해 발굴된 ◆ 졈
어느 미지의 유적. 그 유적은 중동의 고대문명에 얽힌 수수께끼를 해명할 졈이란, 레니게이드 바이러스로 인해 인간성을 잃어버린 존재들이다.
열쇠로 떠오르며 수많은 사람들의 기대를 모았다. 이들은 이성은 물론, 경우에 따라서는 외견까지도 인간의 영역을 벗어난
그러나 유적에서 발굴된 유물들과 이를 연구하여 얻은 자료들은 햇빛을 존재가 된다. 코드웰 박사는 최근 급격히 증가하는 기이한 범죄나 테러
보지 못했다. 이 유물들을 싣고 미국으로 귀환하려던 수송기가 누군가에 사건들이 이 졈과 얽혀있음을 시사했다.
의해 격추당한 것이다. 수송기에 탑승하고 있던 발굴대원 전원은 행방 그러나 코드웰 박사의 논문 내용은 대중에 공개되지 않았다. 대부분의
불명, 싣고 있던 유산과 연구 자료들도 전부 잿더미로 변해버렸다. 오버드나 졈은 겉모습으로 구분할 수 없기 때문에, 그 존재가 알려지는
세계 각국은 인류의 중요한 역사유산을 집어삼켜버린 이 사건에 대한 날에는 모두가 의심암귀에 휩싸여 사회질서가 붕괴하고, 마녀사냥 등의
조사에 협력을 아끼지 않았으나, 결국 수송기를 격추한 배후는 알아낼 폭동이 전 세계를 휩쓸게 될 것임을 누구나 예상할 수 있었기 때문이다.
수 없었다. 당시 중동 모국에서는 내란이 벌어지고 있었지만, 고도 1만
2천km 상공의 수송기를 격추할 수 있는 무장은 정부군과 반란군 모두
■ 인류와 레니게이드
갖고 있지 않았기 때문에, 제 3자에 의한 범행이 아닐까 하는 추측만이
인간의 힘을 월등히 뛰어넘은 괴물인 졈이 일으키는 범죄, 파괴행위에
세워졌을 뿐이다. 수송기 격추사건의 진상은 어둠 속으로 묻혀버렸고,
대항하는 것은 지극히 어려운 일이었다. 더욱이 코드웰 박사는, 악의를
유적 조사 또한 필랜더 박사의 죽음으로 인해 중지되고 말았다.
가진 오버드, 심지어는 졈조차 수하로 두고 있는 세계적인 테러 조직의
그러나 이 사건은 이것으로 끝난 것이 아니었다. 격추당한 수송기에는
존재를 지적했다. 세계를 휩쓰는 혼란의 도가니 속에서 사회에 이빨을
유적에 봉인되어 있던 미지의 바이러스가 함께 탑재되어 있었던 것이다.
드러내는 자들─"펄스하츠"가 바로 그들이었다.
■ 미지의 바이러스 확산
● 유니버설 가디언즈 네트워크
이 바이러스는 수송기의 폭발에도 사멸하지 않고, 성층권까지 올라가
코드웰 박사는 논문에 덧붙여, 이미 자신도 오버드이며 자신과 같은
기류를 타고 전 세계로 확산되었다. 사람들이 모르는 사이에, 세계는
이상을 가진 오버드들이 졈으로부터 인류를 수호하겠노라고 선언했다.
정체불명의 바이러스에 침식당하고 만 것이다.
강대한 생명력을 가진 졈에게 대항하기 위해서는 압도적인 화력을 쏟아
세계로 퍼져나간 바이러스의 영향이 서서히 고개를 들기 시작한 것은
부어야만 한다. 그러나 이는 도시에서 행사하기에는 불가능한 수단으로,
수송기 격추사건으로부터 3년이 지난 뒤였다.
세계의 일상을 유지한 채 졈에게 대항할 수 있는 것은 같은 힘을 가진
세계 각지에서 이 세상의 존재라고 보기 어려운 "괴물"들을 목격하는
오버드뿐이었던 것이다.
사례가 증가하고 상식을 벗어나는 기괴한 사건들이 다발하면서, 각국의
코드웰 박사는 자신과 같은 오버드 동료들과 함께 유니버설 가디언즈
치안이 급속도로 악화되기 시작한 것이다.
네트워크, 약칭 UGN의 결성을 선언했다. 이렇게 대부분의 사람들이 알지
원인을 알 수 없는 발화나 폭발, 살인이나 테러가 급증함에도 불구하고
못하는 가운데, 세계의 뒷면에서는 인류와 그들의 일상을 지키기 위한
각국 정부는 뾰족한 대책을 내놓지 못한 채 머리만 싸쥘 뿐이었다.
싸움이 시작되었다.
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■ 배신자의 최후
■ 레니게이드가 일으킨 사건
"퀸 오브 블루"를 완성하고, 또한 쿠데타의 시기가 가까워짐에 따라,
레니게이드가 확산된 지 20년.
나가세는 전력을 강화하기 위해 오버드 양산계획을 실행하기로 했다.
레니게이드에 관계된 크고 작은 사건들이 세계 각지에서 수없이 발생
그 실험장으로 선택된 곳은, 자신의 담당구역 중 하나였던 S市. 그 즈음
했다. 여기에서는 이러한 사건들 중에서도 특히 중요했던 사건에 대해
S市에서는 실종사건이나 연속살인사건이 발생하고 있었는데, 이는 모두
해설하도록 하겠다.
나가세의 오버드 양산계획에 의해 일어난 것들이었다.
이 사건들은 UGN이나 FH 등의 레니게이드 조직에 변화를 가져오거나
이 실험에서 "퀸 오브 블루"는 예정대로 기능을 발휘하여, 나가세의
레니게이드 그 자체에 커다란 변혁을 일으킨 사건들이다. 이 사건들을
오버드 양산계획은 성공했다. 그러나 가장 중요한 쿠데타 자체는 결국
통해 레니게이드가 세계에 어떤 영향을 끼쳤는지를 확인하기 바란다.
실패하고 만다.
UGN 회의가 열릴 예정이었던 K시에서 암약하던 반란분자들은 UGN K市
● 주의
지부에 의해 전부 제압당했으며, 주모자인 나가세 또한 UGN S市 지부장
여기에서 설명할 내용은 『더블크로스』 시리즈의 관련 상품들에 관한
야코우지 유우키와 그녀의 협력자들―"소닉 블레이드" 히야마 케이토,
것들로, 리플레이나 소스 북에 게재된 시나리오에 관한 스포일러가 될
"아이스 브랜드" 코우즈키 츠카사, "건즈 & 로제스" 코우즈키 나가토에
수 있다. 각 리플레이, 소스 북 게재 시나리오를 사전정보 없이 즐기고
의해 쓰러지고 만 것이다.
싶다면, 본 항목을 읽는 것을 이후로 미루는 것을 추천한다.
이 사건으로 인해 UGN은 크게 약체화되고 말았으나, 각고의 노력 끝에
또한 『더블크로스 The 2nd Edition』을 즐긴 분들 중에는 여기에서
최악의 사태만은 피할 수 있었다. 그리고 UGN은 이제, 과거의 조직력을
소개하는 사건 개요와는 다른 결말을 경험한 분들이 있을지도 모른다.
되찾기 위한 싸움을 시작하게 된다.
이 경우, 세션의 설정에서 당신이 경험한 내용을 우선해도 무방하다.
- 더블크로스 리플레이
「어둠 속에 내리는 눈 - Queen of blue -」
UGN 쿠데타
UGN 일본 지부에서 일어난 쿠데타 사건. S市와 K市라는 두 도시에서 현자의 돌을 둘러싼 싸움
일어난 사건이 발단이 되었다. UGN을 뒤흔들어 놓은 이 쿠데타 사건에
대해 해설하도록 하겠다.
UGN을 뒤흔들려 한 것이 쿠데타 사건이라면, 세계를 뒤흔들려 한 것이
현자의 돌이라 불리는 물질을 둘러싼 사건들이다.
■ 싹튼 재앙 이 사건은 선선대의 "마스터 레이스" 쿠사카베 진에 의해 일어났다.
K市의 호텔에서 극비리에 열릴 예정이었던 UGN 간부회의. 그는 절대적인 힘을 갈망하며, 보다 강력한 오버드가 되어 신의 자리에
그 타이밍을 노려 UGN 내부에 잠입해 있던 반란분자가 행동을 개시, 오르고자 했다. 이를 위해 그가 눈독을 들인 것이 "현자의 돌"이라고
쿠데타가 일어났다. 불리는 물질이었다.
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■ 현자의 돌
UGN의 비밀
고농도의 레니게이드 바이러스가 광물 안에 파고들어 자기보존을 취한
상태의 물질을 "현자의 돌"이라 부른다.
이 특수한 돌은 레니게이드의 힘을 증폭시키는 성질을 갖고 있으며, 레니게이드가 오버드에게 부여한 힘은 매우 다양하여, 수많은 연구가
이를 신체에 이식한 오버드의 능력을 비약적으로 향상시킨다. 그러나 진행된 지금까지도 전부 해명되지 못했다. 그렇게 아직 해명되지 못한
일설에 따르면, "현자의 돌"의 진가는 레니게이드 증폭능력이 아니라 능력 중에 "타임 & 어게인"이라는 능력이 있다. 이는 오버드뿐 아니라
프라이메이트 오버드라 불리는 보다 고차원적인 존재로 진화하기 위한 전 인류의 삶을 변모시켜버릴 가능성을 가진 능력이었다.
열쇠라는 점에 있다고 한다. 또한 이에 관련하여, 레니게이드의 위협으로부터 세계를 지키기 위해
활동하는 UGN이 그 행동이념에 반하는 비도덕적인 실험을 행하고 있었
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● 코드웰 박사의 귀환
인류의 방패 그 사건은 어느 겨울날 일어났다.
일본 시간 19시 52분 32초. TV, 라디오, 인터넷 등 세계에 존재하는
■ UGN의 설립 거의 모든 미디어가 한 남자에게 재킹당했다. 그는 자신을 알프레드 J.
유니버설 가디언즈 네트워크(UGN)는 약 16년 전, 알프레드 J. 코드웰 코드웰 박사라 자칭하고, 「당신들의 일상은 이미 붕괴했다」며 연설을
박사와 그 동료들에 의해 설립되었다. 그들은 레니게이드 바이러스에 시작했다. 그는 레니게이드, 그리고 UGN과 FH의 존재에 대해 폭로하고,
관한 수많은 연구 성과들을 발표함과 동시에, 각국에 그 위혐성을 경고 자신은 현재 FH의 에이전트이며, 지금의 UGN은 존재의의를 잃어버렸기
했다. 그리고 레니게이드 대책을 목적으로 하는 조직인 UGN의 설립을 때문에 파괴하겠노라 고했다. 그리고 미디어 잭은 그 시작과 마찬가지로
선언한 것이다. 돌연히 끝났다.
UGN이 내걸고 있는 가장 커다란 목적은, 인류와 오버드의 공존이다. UGN과 각국 정부는 신속히 각 미디어를 봉쇄하고 방송을 중단시켰다.
인간을 능가하는 힘을 가지고 있지만, 여차하면 인간성을 잃고 사회의 지역에 따라서는 인위적인 정전을 일으키기까지 할 정도였다. 그러나
적이 될 가능성까지도 가지고 있는 존재인 오버드를 세계의 구성원으로 모든 미디어를 동시에 봉쇄하는 것은 불가능했으며, 방송을 본 자들은
받아들이게끔 하는 것이 그들의 최종 목적인 것이다. 이미 수많은 복사본을 작성해둔 후였다. UGN은 오버드의 능력에 의한
해킹은 물론 기억조작까지 불사하며 총력을 기울여 정보를 은폐했고,
● UGN의 확대
필사의 몇 주가 흐른 후, 이 사건은 마치 꿈과 같이 희미한 기억으로만
UGN이 설립된 것은 중동에서의 사건으로 레니게이드 바이러스가 확산
남게 되었다. 그러나 끝까지 은폐하지 못한 정보나 기억의 잔재는 도시
되기 시작한 지 이미 몇 년이 경과한 시점이었다. 각국은 원인을 알 수
전설의 형태로 살아남았다.
없는 초상현상들에 대응하는 데에 크게 애를 먹고 있었는데, 그 중에서도
한편, UGN은 UGN대로 강렬한 충격에 빠져 있었다. 사망했다고 알려진
가장 피해가 컸던 유럽 제국, 그리고 유럽을 중심으로 설립된 초거대
UGN의 창립자가 살아서 귀환─그것도 FH의 일원으로서 돌아왔다는 것을
다국적 복합기업 랭커스터 그룹은 신속히 UGN과 협력 체제를 구축했다.
증명이라도 하듯, 코드웰 박사는 직접 여러 곳의 대형 지부를 습격하여
이를 계기로, 레니게이드 피해로 고생하던 각국 정부들이 차례차례로
괴멸시켰다. 혼란은 UGN 내부로 급속히 퍼져나가, 심지어는 이탈자까지
손을 내밀었다. 정치적인 성공과 랭커스터 그룹의 막대한 재력을 등에
발생하기 시작했다. 이 조직적인 혼란을 수습하기 위해 중핵평의회까지
업고, UGN은 말 그대로 세계적인 조직으로 발돋움했다.
분주하게 움직였다.
● 코드웰 박사의 죽음 그리고 코드웰 박사는 어째서인지 표적을 일본으로 지정했다. 자세한
목적은 알 수 없으나, 레니게이드에 관련된 "무언가"를 일본에서 찾고 있
UGN이 설립되고 5년 뒤, 코드웰 박사가 뉴질랜드에 설립된 랭커스터
계열 연구소에서 사망하는 사건이 발생한다. 동물에게 레니게이드를 투여 다는 것 같았다.
하는 실험을 진행하던 도중 실험체가 폭주하여, 생존자 한 명 남기지 UGN의 발족 이래 최대의 혼란 속에서도, 에이전트들은 일상을 지키기
않고 연구소가 통째로 전멸해버린 비극적인 사건이었다. 위해 매일매일 눈앞의 사건에 매달리고 있다. 이 반복되는 나날이 곧
코드웰 박사 개인의 카리스마와 수완에 의해 움직이던 UGN은, 이 사건 끝나리라는 예감에 두려움을 느끼면서…….
이후 그 성질이 변하기 시작한다.
◆ 흔들리는 UGN
● 중핵평의회의 발족 죽었을 터인 코드웰 박사가 FH의 간부로서 돌아왔다는 사실은 UGN을
중심인물을 잃어버린 UGN은 각국 정부의 개입을 받게 되어, 총 12명의 격렬히 뒤흔들어 놓기에 충분했다. 창설자에게 존재를 부정당한 UGN은,
평의원으로 구성된 중핵평의회에서 의사결정을 수행하는 구조가 되었다. 상층부는 물론 말단 에이전트에 이르기까지 혼란의 도가니에 빠졌다.
각국 지부의 독자적인 권한이 늘어남과 동시에, UGN의 전체적인 방침이 더욱이 코드웰 박사가 UGN에 속한 멤버들에게 자신의 곁으로 오라고
오버드를 감시하고 레니게이드 범죄에 대처하는 등의 치안유지기능을 회유함에 따라, 경력이 긴 에이전트들을 시작으로 당시 UGN의 이념을
강화하는 쪽으로 바뀌게 되었다. 졈에 대한 대응 또한 보호보다 처리를 쫓았던 자들, 현재의 UGN에 의문을 품고 있는 자들이 차례차례로 FH로
우선시하게 되었으며, 레니게이드에 의한 피해를 얼마나 억제하느냐를 전향하는 등의 위기상황이 계속되고 있다. 심지어는 반란을 일으키는
중요시하게 되었다. 이 경향은 지금까지도 이어지고 있다. 지부조차 발생했으며, UGN에 대한 신뢰를 잃어버린 이레귤러들의 UGN
이 이후 UGN은 일반인과 오버드의 공존을 모색하면서도, 레니게이드의 배척활동 등, 위기상황은 온갖 다양한 형태로 표면화되는 중이다.
존재를 은폐하는 것을 가장 중요시하는 모순을 끌어안게 되었다. 더구나 필사적인 정보조작의 부작용도 엄청난 것이었다. UGN은 코드웰
박사의 정보를 은폐하기 위해서 막대한 노력과 자금을 지불해야 했다.
■ 현재의 UGN 사건 직후 UGN에는 자금 부족으로 인해 활동불능 상태에 빠진 지부가
일반인과 오버드의 공존을 이념으로 내걸고는 있으나, 진정한 의미로 속출했으며, 혼란을 틈타 습격한 대립조직에게 괴멸당한 지부도 있었다.
그 길을 모색하고 있는 지부는 거의 없다. 매일같이 일어나는 레니게이드 그럼에도 불구하고 이 정보봉쇄는 완벽하다고는 보기 어렵다. 그 증거로
관련 사건에 대처하는 것만으로도 벅차서, 자신들이 추구하는 이상으로 뒷세계나 인터넷 등지에서는 "오버드"라는 단어가 흘러 다니고 있으며,
향하는 길은 아직도 찾지 못한 것이다. 그것이 무엇인지 알고 있는 자들도 다수 있는 것 같다. 무언가 대책을
이러한 UGN에 의문을 갖는 자들이 늘어나기 시작하던 와중, 그 누구도 마련하지 않는다면, 세계의 진실을 알아채는 자들은 계속해서 늘어날
예상치 못했던, UGN 전체를 뒤흔드는 대사건이 일어난다. 것이다.
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● 중핵평의회의 변화 ● 연구개발
FH와의 대립, 일본UGN의 쿠데타 사건, 계속해서 발각되는 스파이들. 레니게이드에 관련된 연구이다. 레니게이드의 성질에 대해서는 아직도
거듭되는 문제들 앞에서, 중핵평의회는 방침을 바꾸기 시작했다. 밝혀지지 않은 점이 많다. 애초에 바이러스인지 어떤지조차 확증되지
우선 중핵평의회의 평의원들은 오버드와 일반인이 각각 6명으로 구성 않았다(바이러스에 지극히 가까운 존재라는 것만은 틀림없다). 이러한
되는 것이 불문율이었으나, 모든 평의원을 오버드로 구성해야 한다는 레니게이드의 분석, 레니게이드의 제어 및 조작에 대한 연구, 오버드가
의견이 나왔다. 더욱이 각 지부에 대한 강제력을 강화하려는 평의원도 사용하는 레니게이드 관련 기술이나 무기의 연구 및 개발 등의 활동을
출현하여, UGN을 군대화시켜 FH에 보다 적극적인 공세를 펼쳐야 한다는 하고 있다. 궁극적으로는 레니게이드를 치료하는 것, 요컨대 오버드를
의견까지 나왔다. 인간으로 되돌리는 것이 목적이지만, 현 시점에서는 성공한 예는커녕
그러나 지금 개혁을 일으켜봤자 보다 커다란 혼란을 가져올 뿐이라며 실마리조차 잡히지 않는 실정이다.
현상유지를 주장하는 평의원들도 있어서, 현재 중핵평의회는 온건파와
개혁파 두 파벌로 나뉘어져 있다. ■ UGN의 구조
온건파는 테레즈 블룸을 중심으로, 조직개혁보다도 우선 혼란에 빠진 UGN의 최고의사결정기관은 12명의 평의원으로 구성된 중핵평의회, 통칭
조직을 안정시키는 것이 중요하다며 이해를 촉구하고 있다. 이에 대해 "액시즈"이다. 그 아래로 각국 지부, 이하 각 도시 지부가 존재한다.
개혁파는 그 의견을 일축, 본부 에이전트에서 새로이 평의원으로 승격된 각 지부의 운영에 대해서는 국가마다 차이가 있다. 또한 UGN이 발족될
애쉬 레드릭을 선봉으로, UGN 내 오버드 구성원들의 권한을 강화하고 당시에는 오버드와 비오버드의 비율이 같았으나, 오버드가 증가하고
각 자부에 대한 강제력을 강화할 것을 주장하는 중이다. UGN 자체의 조직력이 향상됨에 따라 오버드 멤버가 점차 증가하고 있다.
이 두 파벌이 정면으로 충돌하고 있으며, 그 의견은 완전한 평행선을
달리고 있다. 그리고 상부의 의견이 제대로 모이지 않는 영향은 조직의
● 중핵평의회
하부로까지 뻗쳐나가, 혼란에 빠진 UGN의 상황을 더욱 악화시키고 있다.
UGN 전체의 활동방침을 결정하는 의사결정기관. 특정 장소에 설립되어
UGN 내의 의견이 통일되고 사태가 개선되기까지는 아직도 많은 시간이
있는 것이 아니라 필요할 때마다 소집된다. 물론 중핵평의회의 소집은
걸릴 것으로 예상되고 있다.
극비이며, 평의회에서 의론된 내용은 일절 공개되지 않는다. 여기에서
결정된 내용은 UGN 내에 절대적인 힘을 발휘한다.
모두 12명의 평의원으로 구성되어 있으며, 그 중 6명은 오버드, 6명은
UGN의 활동
일반인이다.
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퍼스널리티즈(UGN)
여기에서는 UGN에 소속된 자들 중에서도 특히 PC와 만날 가능성이 높은 자들을
소개하도록 하겠다.
이들은 UGN에 소속되어 있으나, 추구하는 방향은 제각각이다.
이들이 아군이 될지, 적이 될지는 PC가 하기 나름이다.
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테레즈 블룸
「그 이야기, 좀 더 자세히 들려주겠어?」
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"실피드" 아이비 널즈
「저, 힘내겠어요. 언젠가 돌아올 두 사람을 위해서.」
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펄스하츠
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그러면 FH는 대체 어떻게 테러활동을 벌이고 있는 것인가. 그 종류나 바라니아 공화국과 그 주변 국가는 다시 긴장상태로 돌입하고 말았다.
피해규모는 사건마다 다양하지만, 여기에서는 그 중에서도 특히 규모가 이 암살을 자행한 것 또한 FH라고 추측되고 있다. 단순한 암살자라면
커다란 세 사건을 예시로 들어 설명하도록 하겠다. 외부로부터 어떠한 흔적도 남기지 않고 대통령을 암살하는 것은 절대
불가능할 터. 그러나 오버드라면 충분히 가능한 일이기 때문이다.
● 뉴 헤븐 섬 분쟁
20년쯤 전에 남태평양의 뉴 헤븐 섬에서 발발했던 민족분쟁. 섬 내에 ■ FH, 그 목적
공존하고 있던 두 민족 사이에 벌어진 영토 분쟁이 불씨가 되어 발발한 FH의 목적, 단기적인 달성목표가 아니라 보다 장기적인 목적과 이념은
이 분쟁은 거의 5년 이상 지속되며, 섬 주민의 10%에 달하는 사상자가 대체 무엇인가. FH는 대외적으로 프로파간다를 구사하지 않기 때문에,
발생했던 미증유의 대참사가 되었다. 그 목적을 알 수 있는 것은 오직 그 구성원들뿐이다. 그리고 지금까지
이 분쟁은 사실 이렇게까지 대규모로 발전될 성질의 것은 아니었다고 UGN이 나포한 FH 에이전트나 관계자들에 의하면, FH는 그 구성원들에게
한다. 분쟁이 시작되고 4년 뒤, 물자 부족으로 전쟁을 계속하는 것이 "레니게이드의 힘을 통해 자신이 원하는 바를 이루라"는, 마치 현자를
불가능해지면서 양 세력 사이에 화평교섭의 기미가 보였기 때문이다. 유혹하는 악마와도 같은 말을 속삭이고 있다고 한다.
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▼ 연구용 셀
약품이나 무기, 방어구, 혹은 레니게이드 그 자체 등 무언가 하나의 현재의 FH
테마를 연구하는 셀. 그 연구는 주로 인체실험에서 시작되며 비윤리적인
실험을 자행하는 일도 적지 않다. 셀 리더는 주로 연구소의 소장이나 ■ FH에 일어난 변화
연구원, 혹은 연구에 출자한 스폰서가 맡고 있다. 일본의 FH는 비교적 통제된 조직을 구축하고 있었다. 이는 "플래너"
연구소 단위로 셀을 이루어 활동하는 경우가 많으며, 또한 연구성과를 츠즈키 쿄우카라는 에이전트의 지배력 덕분이었으나, 츠즈키 쿄우카는
실험하기 위해 다른 셀을 이용하는 일도 자주 있다. 이 타입으로 가장 지금으로부터 몇개월 전에 느닷없이 FH를 이탈했다. 이로 인해 전체를
유명한 셀로는 와타누키 유카리가 이끄는 "투 타임"이 있다. 제어할 능력을 잃어버린 FH는 약체화의 길을 걸을 것으로 여겨졌다.
하지만 이는 오히려 각각의 셀이 활성화하는 결과로 이어졌다. FH에
▼ 관리용 셀 의한 테러나 범죄가 급격히 증가했으며, 마스터 클래스의 에이전트가
주로 다른 셀들을 관리, 운용하기 위해 존재하는 셀. 전투용 셀에는 다수 투입되었다는 소문도 나돌면서 일본 내 FH의 세력은 오히려 더욱
전장을 제공하고, 조사용 셀에는 정보수집이나 계획을 실행하기 위한 커졌다고 해도 과언이 아니게 되었다.
부대를 제공한다. 본래 상호관계가 희박한 셀들 사이에서, 각 셀들이
행동을 원활하게 추진할 수 있도록 도움을 베푸는 것이라고 생각하면
■ 코드웰 박사의 군림
될 것이다. 그러나 이 일본 FH의 무차별적인 행동은, 알프레드 J. 코드웰의 등장
으로 끝을 맺었다. 느닷없이 부활한 이 UGN의 창립자는, 압도적인 힘을
관리용 셀은 각 셀에 비해 수가 적은 편이다. 각 셀은 독립성이 크고,
앞세워 각 셀을 장악하기 시작한 것이다. 현재 FH가 취하는 대부분의
타인의 간섭을 싫어하는 성향이 강하기 때문이다. 그 탓에 관리용 셀은
활동은 코드웰 박사가 총괄하고 있다.
여러 셀이 합동으로 계획을 실행할 때에만 임시적으로 구성되는 경우가
현재 그는 일본을 노리고 각 셀에 다양한 명령을 내리고 있다. 코드웰
많다.
박사가 일본을 노리는 정확한 이유는 아직 알 수 없다. 일설에 의하면
그가 찾고 있는 "무언가"가 일본에 있다고 하지만, 그것이 무엇인지는
▼ 개인용 셀
코드웰 박사만이 알고 있을 것이다.
개인용 셀은 단 한 명의 구성원으로 이루어진 특수한 셀이다. 요컨대,
모든 행동을 셀 리더 혼자서 수행하는 셀인 것이다. ● 코드웰 박사의 힘
이 셀은 센트럴 도그마로부터 특진을 인정받은 FH 에이전트에 의해서 FH에서 절대적인 권력을 휘두르고 있는 코드웰 박사. 물론 그 자신도
구성된다고 한다. 강력한 오버드이며, 더욱이 "마스터 레이스"와 "사도(師徒)"라 불리는
존재들을 휘하에 두고 있다.
● 센트럴 도그마 FH에서 특별한 의미를 갖는 코드 네임인 "마스터 레이스". 이 이름을
FH 에이전트에게 명령을 내리는 존재를, UGN에서는 센트럴 도그마라고 가진 에이전트들은 지금까지 UGN에 어마어마한 피해를 입혀왔다. 코드웰
부르고 있다. 그러나 이 센트럴 도그마가 어떻게 구성되어 있고, 어떻게 박사는 그 "마스터 레이스"를 여러 명 부하로 삼고 있다.
의사결정을 수행하는지는 아직 판명되지 않았다. 또 하나는 "사도"라 불리는 전투부대이다. 전부 13부대가 존재하는 이
FH 에이전트는 센트럴 도그마로부터 명령을 받고, 그 명령을 달성한다. 전투부대는 특수한 재능을 가진 오버드들로 구성되어 있으며, 각 대원이
명령을 수행하기 위한 수단은 자유. 이 때문에 FH 에이전트들은 각자의 일기당천의 맹자라고 한다. 목격자의 말에 의하면 "사도"의 대원들은
책략, 행동지침이나 취미기호에 따라 행동할 수 있는 것이다. 비이상적으로 강력한 능력을 가졌다고 하는데, 이 점으로 보아 "사도"
대원들은 D로이스 각성자나 레니게이드 비잉을 포함하고 있는 것으로
◆ 리에존 에이전트 여겨지고 있다.
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퍼스널리티즈(FH)
여기에서는 FH에 소속된 자들 중 일부를 소개하도록 하겠다.
이들은 UGN에 적대하는 자들로, 각각 나름대로의 이유로 FH에 가담하고 있다.
이상을 추구하기 위해서일수도 있고, 욕망을 만족시키기 위해서일수도 있다.
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FH 에이전트 중의 한 명. 늘 죽은 사람 같은 DATA
안색으로 공허한 미소를 띠고 있으며, 패기도 성별: 男 연령: 26
생기도 전혀 없는 인물. 그러나 외견과는 달리 브리드: 크로스 브리드
미션의 성공률이 80%를 넘어서는 에이스이며, 신드롬: 엑자일/샐러맨더
"마스터"의 이름을 받아도 이상하지 않을 법한 웍스/커버: FH 에이전트/FH 에이전트
공적도 자주 올리고 있다. 그러나 그는 자신의 【육체】12 〈백병〉10 〈회피〉6
보신에는 관심이 없어서, 다른 에이전트에게 【감각】3 〈지각〉4
공을 양보하는 일도 많다고 한다. 물론 FH에 【정신】3 〈RC〉6 〈의지〉4
속해 있는 데에는 그만한 이유가 있을 터이나, 【사회】6 〈조달〉4 〈정보: FH〉8 外
그는 공허하게 애매한 웃음을 띠며 "난 이미 【HP】47 【행동치】9 침식률: 125%
끝났다"고 중얼거릴 뿐이다. 이펙트: FH 에이전트
《불락의 무리》2, 《생명의 커튼》3,
《얼음의 방패》3, 外
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레니게이드 비잉
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지난 현재, 이 레니게이드 비잉은 급속도로 수를 늘려 거대한 세력으로 FH의 리더였을 때, 그녀는 어떤 오버드에 의해
살해당했다. 그러나 불과 며칠 뒤, 아무 일도
발전했다.
없었다는 듯 다시 나타난 것이다.
이 사실이 이후, 레니게이드에 침식된 비일상의 세계에 어떠한 영향을
그녀는 현존하는 열 두 종류의 신드롬을 모두
끼칠지는 아직 알 수 없다. 공존할 수 있을지, 아니면 서로의 생존을 위는 FH 에이전트이던
자유롭게 다루며, 평범한 오버드들과는 격이
걸고 싸우게 될 것인지. 만약 강대한 레니게이드의 힘을 가지고 있는 당시의 츠즈키 쿄우카.
다른 힘을 가지고 있다는 소문이 돌고 있다.
이 새로운 종과 공존할 수 없게 될 경우, 세계가 보다 거대한 혼란에
빠지게 될 것은 틀림없을 것이다. ● 20년 전의 변화
긴 세월 동안, 명확한 자아를 갖지 못하고 막연하게 존재할 뿐이었던
■ 레니게이드 비잉 레니게이드 비잉.
레니게이드 비잉이란, 레니게이드 그 자체가 지성을 가진 존재이다. 이들은 대부분 미비한 지성밖에 갖지 못했거나, 지성이 있어도 장시간
그 형태에는 다양한 배리에이션이 있으며, 단순한 광물로밖에 보이지 존재하지 못하거나, 아니면 자율행동을 취할 수 없는 불완전한 개체들
않는 것에서 인간과 흡사한 것, 환영 같은 존재까지 천차만별이다. 뿐이었다. 그러나 20년 전 레니게이드 바이러스가 세계에 퍼진 사건을
이렇게 다양하게 존재하는 레니게이드 비잉이지만, 이들을 한데 묶는 계기로, 이들 사이에 변화가 일어났다. 인간과 육체를 공유하는 개체나
공통적인 특징이 두 가지 있다. 하나는 어떤 형태로 존재하든 인간과 우발적으로 의지를 가진 개체가 늘어나기 시작한 것이다. 또한 기존의
커뮤니케이션을 주고받을 수 있는 확실한 지성을 가지고 있다는 것이며 레니게이드 비잉들도 조금씩이지만 지성을 키워가기 시작했다.
또 하나는 자기 자신이 레니게이드라는 것을 자각하고 있다는 것이다. 20년 전을 경계로 레니게이드 비잉들은 진화를 가속하여 고도의 지성을
설령 인간의 모습이더라도, 개나 고양이와 같은 동물이더라도, 광물과 획득했다. 그 원인은 레니게이드 바이러스가 세계에 확산됨에 따라서,
같은 무생물이더라도, 레니게이드 비잉들은 자신들이 레니게이드임을 이들이 인간이라는 지적 생명체와 접촉할 기회가 늘었기 때문이라 추측
명확하게 인지하고 있는 것이다. 단, 무언가 외적 요인이 개입할 경우 되고 있다. 레니게이드 비잉들이 인간의 정신구조를 손에 넣음에 따라,
이야기가 달라지지만. 인간과 동등한 지성을 얻기에 이르렀다는 것이다.
더욱이 그 형태의 특이성은 물론이거니와, 레니게이드 비잉은 평범한 그리고 최근 들어, 이 레니게이드 비잉들을 한층 더 변화시킨 사건이
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깊게 관련되어 있었다고 한다. 그러나 그녀는 사건 도중 모습을 감추고 하고 싶다는 욕구가 폭주한 결과, 인간을 포식하거나 붙잡아 연구하는
행방불명이 되어 버렸다. 한때는 사망설도 돌았으나, 어느 정도 시간이 등의 행동으로 번져 적대관계가 되어버린 것이다.
흐른 뒤 다시 모습을 드러냈다. 이 출현은 UGN과 FH에게 새로운 혼란을 이 행동 패턴을 가진 레니게이드 비잉은 이미 졈화해버린 경우가 많다.
가져다주게 된다.
다시 나타난 츠즈키 쿄우카는, 과거의 그 묘령의 여성이 아니라 10살 ▼ 욕구를 거스르는 자
정도의 소녀가 되어 있었다. 더욱이 그녀는 자신이 레니게이드 비잉임을 대부분의 레니게이드 비잉이 가지고 있는 「인간을 이해하고 싶다」는
밝히고, FH를 이탈하겠노라 선언한다. 그리고 레니게이드 비잉에 의한 욕구를 거슬러, 인간사회로부터 등을 돌리는 행동 패턴이다. 이 행동
조직인 "제노스"를 세운 것이다. 패턴을 가진 자는, 가능한 한 인간의 눈에 뜨이지 않도록 자연 속으로
숨어버리는 일이 많다.
● 제노스의 행동
제노스는 소수의 레니게이드 비잉으로 구성되어 있는 신출귀몰, 정체 ■ 레니게이드 비잉의 종류
불명의 조직이다. 각국의 레니게이드 조직들이 얻은 정보를 종합해보면, 레니게이드 비잉이라 간단히 말하지만, 이들도 개체마다 차이가 있다.
중심 멤버는 츠즈키 쿄우카, 그리고 그녀가 선택한 24명의 레니게이드 그러나 그 기원(무엇을 근본으로 레니게이드 비잉이 되었는가), 그리고
비잉으로 추측된다. 단, 중심 멤버들 이외에도 필요에 따라 힘을 빌려 활동형태에 따라 어느 정도의 패턴은 존재하는 것 같다.
주는 협력자들도 상당수 존재한다. 여기에서는 레니게이드 비잉들의 기원과 활동형태에 대해 설명하겠다.
제노스의 행동에는 일관성이 보이지 않는다. 구성원 하나가 단독으로
소국의 군대를 전멸시키는가 하면, FH와 손을 잡고 테러 활동을 벌이는 ● 기원(오리진)
구성원도 있으며, 레니게이드 사건을 해결하기 위해 멋대로 UGN에 협력 레니게이드 비잉들에게는 생명체로 진화할 때의 베이스가 존재한다.
하는 구성원도 있다. 하나 분명한 것은, 그 모든 행동은 그들의 리더인 이 베이스는 인간이나 동물과 같은 생물일지도 모르고, 무기물일지도
츠즈키 쿄우카가 뒤에서 조종하고 있다는 것이다. 모르며, 도시전설과 같은 개념일지도 모른다.
이렇게 레니게이드 비잉이 탄생하기 위한 근본을 "기원"이라 부른다.
◆ 제노스의 목적 현재까지 확인된 기원은 아래의 7종류이다. 단, 장래에 새로운 기원이
츠즈키 쿄우카가 자신의 정체를 밝히면서, 「레니게이드 비잉을 진화 발견될 가능성이 존재한다.
시키는 것」이 목적이라 말했다는 기록이 남아 있다. 이로 미루어볼 때
아마도 제노스는 레니게이드 비잉이라는 종 전체에 수많은 경험을 부여 ▼ 오리진: 애니멀
하려는 것이 아닐까 하고 추측된다. 레니게이드의 힘을 통해 동물이 레니게이드 비잉으로 각성한 것.
인간은 아기로 태어나, 다양한 경험을 거치며 생명체로서 성장한다. 육체의 일부가 동물의 특성을 가지고 있거나, 근본이 된 동물과 같은
이와 마찬가지로, 아직 종으로서 미숙한 레니게이드 비잉에게 다양한 모습을 가지고 있거나, 혹은 동화나 신화 속에 나오는 환수의 모습을
상황을 부여함으로써 경험을 축적시켜, 생명체로서 새로운 스테이지로 가지고 있는 등 다양한 형태가 있다.
다다르게 하려 한다는 가능성을 생각해볼 수 있다.
▼ 오리진: 콜로니
● 제노스에 대한 각 조직의 대응 산호초나 점균과 같은 군체로 이루어진 생물이 레니게이드 비잉으로
제노스의 목적이 무엇인지 정확하게 파악하고 있는 조직은 아직 없다. 각성한 것.
그 탓에, 각 조직마다 제노스에 대한 대응이 다를 수밖에 없다. 하나이자 전체이며 전체이자 하나. 무수한 자아의 집합체이며, 자신을
구성하는 요소의 일부를 잃어버려도 문제없이 활동할 수 있다는 이점이
▼ UGN의 대응 있다.
UGN은 아직 명확한 대응방침을 세우지 못하고 있다. 그 탓에, 그들이
출현한 지역을 관리하는 지부장이 임기응변으로 대응책을 마련한다. ▼ 오리진: 사이버
인터넷상의 프로그램, 마음을 가진 AI, 수수께끼의 기술로 만들어진
▼ FH의 대응
로봇 등 과학기술의 산물을 핵으로 삼아 각성한 레니게이드 비잉.
애초부터 조직 전체의 의지가 보이지 않는 조직이기 때문에, 제노스에
대한 대응은 각 셀마다 판이하게 다르다. 그러나 자신들에게 해가 된다면
▼ 오리진: 휴먼
적으로 간주하고, 이익을 가져온다면 협력한다는 것이 기본자세이다.
인간, 혹은 인간을 모방한 존재나 기능적으로 인간과 다를 바가 없는
존재가 레니게이드 비잉으로 각성한 것.
■ 레니게이드 비잉들의 현재 생물학적으로는 인간이지만, 그 의식은 완전히 다르다. 혹은 자아가
착실하게 수를 늘려, 그 존재를 확고히 하고 있는 레니게이드 비잉들. 없는 클론 육체에 의식이 깃드는 경우도 있다.
지성을 획득한 이들의 행동은 주로 세 가지 패턴으로 나뉜다.
▼ 오리진: 플랜트
▼ 인간 사회에 침투하는 자 나무나 화초 등의 식물이 레니게이드의 힘으로 지성을 얻은 것.
가장 많이 보이는 행동 패턴으로, 그들이 가지고 있는 「인간을 보다 콜로니와는 달리, 하나의 식물인 경우가 대부분이다.
이해하고 싶다」는 욕구가 스트레이트하게 나타난 형태. 식물의 성질을 강하게 물려받았으며, 인간과는 다른 독특한 시간감각을
이 행동 패턴을 가진 레니게이드 비잉은 어떠한 형태로든 인간 사회에 가지고 있는 경우가 많다.
침투하여, 인간과 함께 살아가고 있다. 그 중에는 UGN에 협력하는 자나
FH에 소속된 자도 있다.
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▼ 오리진: 미네랄
암석이나 원소, 결정체와 같은 무기물을 근본으로 레니게이드 비잉이
된 것들. 육체를 구성하는 조성과 그 성질이 모습이나 성격에 반영되는
일이 많다.
▼ 오리진: 레전드
소문이나 도시전설 등의 정보나 이미지를 핵으로 각성한 레니게이드
비잉. 특정한 집합의식이나 공통된 이미지에 부합하는 모습, 혹은 핵이
된 이야기를 모방한 모습을 갖추는 경우가 많다.
● 활동형태
레니게이드 비잉들은 그 활동형태에도 차이가 있다. 특히 자립행동이
가능한 개체는 주로 다음과 같은 3종류로 나뉜다.
▼ 독립형
자신의 육체를 가지고 자율행동을 취할 수 있는 타입. 인간을 비롯한
생물들과 마찬가지로, 자신의 존재만으로도 생명체로서 완성되어 있다.
대부분의 레니게이드 비잉은 자신의 기원을 숨긴 채 인간의 모습으로
살아가고 있다. 이 때문에 독립형 레니게이드 비잉은 가장 수가 많은
활동형태이다.
▼ 지배형
어떠한 모체(인간이나 동물 등의 생물뿐 아니라, 광석 등의 무기물도
포함)를 지배하고 조종하여 활동하는 타입. 지배형 레니게이드 비잉이
생물에게 기생할 경우, 숙주의 의식은 봉인되어버린다.
▼ 협력형
어떠한 생물에게 기생하여, 숙주의 의식과 함께 동거하는 타입.
지배형과 마찬가지로 다른 생물에게 기생하여 활동하나, 기본적으로
숙주의 의식을 봉인하지 않는다. 이 때문에 자신에게 레니게이드 비잉이
기생했다는 것을 알고 있는 숙주도 있다.
반대로 자신에게 레니게이드 비잉이 기생하고 있다는 것을 눈치채지
못하는 숙주도 있다. 이는 주로, 기생하는 레니게이드 비잉의 의식이
겉으로 드러나는 동안 숙주가 일시적으로 의식을 잃어버리기 때문이다.
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그 밖의 조직들
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■ 민간조직
레니게이드를 둘러싼 조직
레니게이드의 존재를 알고 있으며, 이를 통해 이익을 얻으려는 기업,
개인적인 취미로 제작한 정보 사이트, 혹은 자경단이나 컬트 집단까지
■ 정부조직 다양한 조직들이 있다.
일본정부에 관련된 조직.
일본에서는 이하 네 조직이 각각 독자적으로 레니게이드 대책을 세워 ● 카미시로 그룹
오버드나 졈이 일으키는 범죄에 대응하고 있다. 일본을 대표하는 거대기업그룹이다. 중핵은 중공업과 바이오 관련으로,
군사산업에도 깊게 관여하고 있으며, 레니게이드에 관한 연구를 위한
● R담당 비밀 섹션도 가지고 있다.
정식명칭은 레니게이드 관련사건 담당 독립수사과. 극히 최근에 경찰 UGN과는 우호적인 협력관계였으나, 최근 레니게이드에 관한 정보를
내부의 친UGN파에 의해 설립된 부서이다. UGN이 독점하는 것에 불만을 품은 파벌이 대두하면서 독자적인 행보를
경험이 풍부하고 우수한 경찰관계자들이 소속되어 있으며, 레니게이드 걷기 시작했다. 그 중에는 FH와 협력을 획책하는 일파도 있는 것 같다.
관련 사건에 관한 정보수집이나 뒤처리에서 큰 성과를 올리고 있다.
UGN의 백업을 위해 움직이는 일이 많다. ● 스테이트 오브 그레이스
오버드에 의해 조직된 레니게이드 능력자 범죄결사. 오버드인 자신들이
● 노동후생성 보다 뛰어난 존재라고 믿는 선민사상에 가득찬 컬트 집단으로, FH와는
일본에서 레니게이드 대책을 강구하는 단체 중 하나로, 오버드를 보호 다른 의미로 악질적인 조직이다.
하여 레니게이드 관련 사건을 미연에 방지하는 것을 목적으로 활동하고 비오버드인 인류를 적시하고 있으며, 레니게이드의 힘으로 온갖 범죄
있는 온건파. 행위를 저지르고 있다. 그러나 그 구성원들의 기량이 미숙하기 때문에
UGN과 정식으로 계약을 맺은 협력관계이며, 일본 국내에서 레니게이드 대부분 UGN에 의해 저지된다.
관련 사건에 대한 UGN 에이전트의 각종 권리를 보증하고 있다.
● 틴달로스
● 특수범죄조사실 오버드나 졈의 존재를 포함한 레니게이드의 위협으로부터 일반인들을
통칭 "특조". 공안 제 1과 아래에 있는 레니게이드 관련사건 대응담당 지키기 위해 결성된 시민단체.
부서. 노동후생성과 정반대로, 모든 오버드를 제거하여 레니게이드의 하가 타카마사가 통솔하고 있었으나, 최근 리더가 교체되었다. 하가는
위협을 없애고자 활동하는 과격파이다. 그러나 레니게이드 관련 사건에 UGN을 비롯한 오버드의 힘을 빌리지 않고 일반인만으로 레니게이드에
대한 대응능력이 매우 떨어져서, 마지못해 UGN에게 위임하곤 한다. 대항하고자 분투했지만, 오버드의 힘 없이는 레니게이드의 위협에 대항
할 수 없다는 것을 깨달은 대원들에 의해 경질되고 말았다. 현 리더는
● 스트레인저스 미나세 나츠키. 그녀는 지금의 틴달로스는 레니게이드의 위협으로부터
일본의 군사조직인 방위대 내부에 있는 대 오버드 부대. 일반인을 지킬 수 없다는 것을 인식하고 오버드 대원을 영입하는 등,
대 레니게이드 장비와 중화기로 중무장한 이들은 유일하게 오버드에 지금까지 기피되었던 방침들을 강행하며 조직 강화에 힘쓰고 있다.
대항할 수 있는 전력으로 평가받고 있으며, 특조와 합동으로 움직이는
경우가 많다. 오버드에 대한 대응은 냉철, 고압적으로 요약할 수 있다. ● 와일드 호시즈
전 UGN 에이전트였던 카구라 미키야스(56세, 男)가 대표를 맡고 있는,
■ 군사조직 프리랜스 오버드를 대상으로 하는 알선소. 명목은 용병알선소이지만,
일본에 주둔하는 외국의 군사관련조직. 돈만 지불한다면 어떤 일이든 알선해준다. 전 UGN 에이전트가 대표를
맡고 있다 보니, UGN으로부터 일이 들어오는 경우도 있다.
● 템페스트
재일미군 소속 오버드 부대로, 지휘관은 디아스 맥클레인. 정식명칭은
● S랭킹
재일미군 해병대 특수강화중대이다. 공식적으로 인정받은 부대가 아니기 수많은 레니게이드 능력자들의 데이터를 수집하여 독자적인 산출방법에
때문에, 대부분의 정보가 은폐되어 있으며 실체 또한 수수께끼에 싸여 따라 이를 수치화, 그 전투치로 랭킹을 작성하는 사이트. 이것뿐이라면
오버드를 군사적으로 이용하기 위한 실험부대이기도 하며, 비인도적인 무녀" 등 UGN이 위험인물 혹은 요주의인물로 마크하고 있는 오버드조차
실험이나 임무를 수행하는 일도 있다. 이로 인해 UGN의 항의를 받기도 랭킹에 포함하고 있다는 점이다.
하지만 무시로 일관하고 있다. 사이트 운영자인 ShowK 본인 또한 강력한 오버드라는 소문이 있지만,
표면적으로는 큰 마찰은 없지만, UGN과의 관계는 결코 좋다고는 할 수 직접 그(그녀?)를 본 사람은 없다. ShowK가 어떻게 오버드들의 정보를
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■ 범죄조직
범죄 결사나 폭력단 중에서 레니게이드의 존재를 알고 있는 조직들.
그 성질상 FH에 협력하거나 이용되곤 한다.
● 길드
마약밀매조직을 중심으로 각국 마피아들이 참가하여 범죄자의 보호 및
이동에 관한 협정을 맺은 것이 시초인 범죄 결사 네트워크. 범죄행위에
발을 들여놓아버린 오버드나 그 능력을 살려 활동하는 직업범죄자들을
데리고 있기 때문에, 무시할 수 없는 세력이 되었다.
그 성질상 FH에 협력하는 일이 많다. 그러나 이것이 FH의 하부조직을
의미하는 것은 아니며, 어디까지나 이익이 맞아떨어질 때에만 협력하는
관계이다. 이익을 위해 FH와 적대하고 UGN에게 비밀리에 정보를 흘리는
일도 있다.
● 홍앙회(鴻央會)
일본에서 가장 거대한 세력을 구축한 광역폭력단. 세력은 방대하지만
지금까지는 레니게이드에 관련된 조직은 아니었다.
그러나 그들 중 일부가 레니게이드의 존재를 깨닫게 됨에 따라 상황이
바뀌었다. 탐욕스레 이익을 추구하는 이들은 레니게이드가 돈이 된다고
판단하고 비밀리에 레니게이드에 관한 정보를 모으고 있다. 현재까지는
아직 이렇다 할 움직임을 보이고 있지 않지만, 언젠가 레니게이드 관련
세력도의 한 자리를 차지하는 존재가 될지도 모른다.
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퍼스널리티즈(기타)
여기에서는 UGN에도 FH에도 소속되지 않은 자들을 소개하도록 하겠다.
이들은 적이나 친구, 협력자 등 다양한 입장으로 당신을 만나게 될 것이다.
이 만남을 소중히 여겨주기 바란다.
이들과의 인연이야말로, 당신을 일상에 붙잡아놓는 로이스가 되어줄 것이므로.
"미어캣" 네코카와 미아
「추가요금을 낸다면 좋은 걸 가르쳐줄 수도 있다만?」
"프레데터" 이바 소우이치
「핏빛보다 아름다운 색이 있나?」
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타니 슈우세이
「위에는 이야기를 해 뒀어. 나머지는 자네들의 일일세.」
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"타이거 아이"
「인간이여. 그 마음을 내게 보여 다오.」
"미네르바" 사카츠키 나기
「널 이해하고 싶다. 자, 서로 죽고 죽여 보도록 할까.」
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"시자리오"
「맥베스에서 말하길, "죄에서 비롯된 소업은 그저 죄를 통해서만 강해진다."」
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"네임리스"
「멍! ……실례. 의뢰하신 정보를 가져왔습니다.」
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아사다 토시미치
「국회의원도 만능은 아니라네. 뭐, 어떻게든 해보도록 하지.」
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도쿄 근교 N市
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■ N市 맵 가이드
도쿄 근교 N市
여기에서는 N市에 존재하는 주요 시설들에 대해 설명하겠다.
현재의 N市에 해당하는 지역은 원래 농촌이었다가 N군으로 통합되었고 학교 진학은 에스컬레이터식이지만 수준 높은 교육을 제공하는 것으로
그 후 몇 번인가 행정구역 개편을 거쳐, 최종적으로는 주변의 마을들을 유명하며, 타지에서 자식들을 입학시키기 위해 애쓰는 부모들도 있다.
한데 묶어 40년 전쯤에 현재의 N市가 되었다. 수험 편차치도 나름대로 높다. 기본적으로는 통학을 추천하나 기숙사
또한 완비되어 있으며, 실제로 많은 학생들이나 교사들이 캠퍼스 내에
▼ 행정 살고 있다.
몇 년 전에 JR의 다이아가 개정된 것을 계기로 시 자체적으로 재개발 일반인에게는 극비이지만, 이 학교는 UGN의 출자로 운영되고 있어서
계획을 수립하고 역 주변을 중심으로 개발 사업을 진행함에 따라, 도시 일레귤러나 칠드런들의 은신처, 혹은 레니게이드의 연구기관으로서도
전역에 새로운 시설들이 들어서기 시작했다. 기능하고 있다. 그 영향 때문인지 수많은 학과들 중에서도 생물학계의
마을의 서쪽에는 오래 전부터 주택지가 자리하고 있었으나, 북동쪽에 수업에는 특히 힘이 들어가 있으며, 소속 연구실이나 부속병원의 연구
형성되었다.
기업을 적극적으로 유치하는 정책을 펼치고 있으며, 그 성과가 나타나 ③ 부속병원
카미시로 그룹을 시작으로 여러 기업들이 지사를 세웠다. 국제환경정보대학 부속병원. UGN의 연구기관이기도 하여, 레니게이드
관련 연구가 이루어지고 있다.
▼ 교통 일본 국내의 병원 중에서는 상당히 레벨 높은 연구가 진행되고 있으며
마을의 중심부에 N市 철도역이 있다. JR선과 사철이 지나고 있으며, 시민들의 신뢰도 두텁다. 단, 내원환자가 너무나 많기 때문에 진료를
수도권까지 JR선을 타고 약 1시간. 받으려면 소개장을 지참해야 한다.
시내에 역이라고는 N市역밖에 없기 때문에, 도시 내를 이동할 때에는
버스나 자가용을 이용해야 한다. 버스는 시영회사를 비롯하여 다수의 ④ N市 공립 중학교
회사가 운행 중이나, 북동쪽 호수 주변에 사는 주민들은 교통편이 좋지 N市에 있는 공립 공학 중학교. 학력정도는 그야말로 전국평균. 그러나
않기 때문에 자가용을 주로 이용한다. 재학생 수는 많으며, 학생들은 대부분 지역 주민들이다. 스포츠에 힘을
기울이고 있어서, 그 방면에서는 나름대로 성과를 거두고 있다.
▼ 경제ㆍ산업 교칙은 "성실", "강의(剛毅)". 강건한 체력을 기르고 올바른 습관을
N市역을 중심으로 발전한 마을이기 때문에, 재개발계획 또한 N市역을 익히며, 겸양과 예의를 갖춘 인격을 육성하는 것이 목표이다.
중심으로 진행되었다. 이 때문에 상업지가 도시의 중심부에 몰려 있다.
시의 재개발계획이 어느 정도 성공을 거두어 개장이 끝난 역 주변에는
⑤ N市 공립 고등학교
쇼핑몰을 포함한 각종 시설들이 들어서 있다. 또한 동쪽 개발 지구에는
N市에 있는 공립 공학 고등학교. N市 공립 중학교를 졸업한 학생들은
유치에 성공한 기업들의 지사가 들어서 있으며, 남동쪽의 N강 근처는
대부분 그대로 공립 고등학교로 진학하기 때문에 학생들이 서로를 잘
공업지역으로 다양한 공업제품들이 제조되고 있다.
알고 있으며, 활발한 교류가 오가는 편이다.
교훈은 "지(知)", "덕(德)", "체(體)". 개성을 중시하는 적성학습을
실시하며, 밝고 원만한 생활을 통해 건강한 심신을 육성한다.
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보면 건전한 기업으로 보이나, 실제로는 FH와 손을 잡고 온갖 범죄를 사이에서 기묘한 소문이 돌기도 한다.
저질러 이익을 취하고 있다. UGN N市 지부가 가장 경계하고 있는 조직
중 하나. ⑰ 쿠로시마 진료소
쿠로시마 미츠오가 경영하는 진료소.
⑩ 스포츠 클럽 F&F 진료소라고 해도 N市 교외에 위치한 오두막집으로, 무언가 내세울만한
⑪ N市 중앙공원
벚나무가 가득한 공원. 휴일이 되면 산책을 나온 가족들이나 러닝에
열중하는 어른들로 붐빈다. 봄철에는 꽃구경을 겸해서 성대한 축제가
개최되며, 이때에는 수많은 출장 점포들이 늘어선다.
⑫ 어뮤즈먼트 파크
중앙공원 옆에 건설된 실내형 어뮤즈먼트 파크. 수영장이나 스케이트
링크 등의 아웃도어 시설은 물론, 영화관이나 게임센터와 같은 인도어
시설까지 다양한 오락시설이 모여 있다. 휴일이 되면 학생들을 비롯해
수많은 손님들이 몰려들어 매우 혼잡해진다.
⑬ N강
N市 북동쪽에 있는 호수로부터 흘러내려오는 하천. 자전거 도로가 잘
정비되어 있어서, 평일에는 자전거로 통근ㆍ통학로로 이용되며 휴일에는
산책이나 조깅을 즐기기 위해 이용된다.
또한 여름이 되면 하천부지에서 불꽃놀이 대회가, 가을이 되면 마라톤
대회가 개최된다.
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퍼스널리티즈(N市)
여기에서는 N市에서 생활하는 사람들을 소개하도록 하겠다.
이 중에는 평범하게 일상을 구가하는 자도 있는가 하면,
당신과 마찬가지로 비일상을 헤쳐 나아가는 자들도 있다.
공통점이 있다면, 이들은 당신과 함께 이 N市에서 살아가고 있다는 것.
그것만은 절대 잊지 말기 마란다.
야에가시 와카나
「곤란한 일이 있거든 염려 말고 말해!」
아이바 타케시
「여, 친구. 잘 지내냐?」
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츠키하라 아사카
「저기, 얘. 혹시 나한테 숨기는 거…… 없니?」
"엄마" 미조구치 요코
「이 건은 네게 맡길 테니, 잘 좀 부탁한다.」
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사메지마 코우헤이
「칫, 또 UGN인가……. 어쩔 수 없지. 철수한다.」
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카시마 쇼타로
「이 일대에서 나대는 건 좋다만, 지킬 건 지켜야 쓰지 않겠냐?」
"마을과 함께 걷는" 타마
「본좌는 고양이가 아니다. 레니게이드이니라!」
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주요 조직
여기에서는 『DX3』에 등장하는 다양한 조직들을 소개하고 있다.
『DX3』에는 UGN이나 FH 외에도 온갖 다양한 조직들이 등장하고 있다.
이들은 PC의 아군이 되어줄지도 모르고, 적으로 돌아설지도 모른다.
여기에서 소개하는 조직에 PC를 소속시켜도 좋고, NPC의 배경설정으로
사용해도 좋을 것이다.
■ 데이터를 보는 방법 ④ 조직형태
① 명칭 조직의 운영 형태를 해설하고 있다.
기본적으로는 공표되어 있는 정식 명칭을 표기하지만, 조직 자체가 ⑤ 규모
비공식적인 경우도 있다. 조직의 사회적인 영향력을 나타낸다. 조직의 구성원 수에 비례하는
② 마크 것만은 아니다.
오버드를 보호하고, 비오버드들과의 공존을 UGN의 일본 지부. 쿠데타 소동의 후유증을 UGN 본부 내에 설치된 UGN의 최고의사결정
위해 활동하는 세계적인 조직. 레니게이드의 딛고 한숨 돌리던 차였으나, 코드웰 박사가 기관. 평의원들에 의한 합의제를 채택하고
위기를 부르짖은 코드웰 박사가 조직했다. 등장하여 일본을 표적으로 삼고 공격해옴에 있다. 그러나 평의회는 비공개이며, 어떠한
그러나 비오버드들과의 공존이라는 당초의 따라 막대한 피해를 입었다. 그뿐 아니라, 결정이 이루어졌는가는 알 수 없다. 코드웰
목적은 희미해지고, 레니게이드를 은폐하며 코드웰 박사에게 감화되어 조직을 이탈하는 박사의 UGN 파괴선언으로 인해 중핵평의회는
오버드를 관리하기 위한 조직이 되어버렸다. 자들도 속출했다. 일본 지부는 다시 통제력을 지휘력을 크게 잃어버리고 말았으며, 이를
코드웰 박사의 등장으로 인해, UGN은 존재 잃어버렸고, 이 사태가 수습될 기미는 아직 되찾기 위해서 이전까지는 찾아볼 수 없었던
의의가 의심받는 상황에 몰렸다. 보이지 않는다. 빈도로 각국 지부에 명령을 내리고 있다.
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UGN 전투부대 "스트라이크 하운드" UGN 연구반 "R랩" UGN 의료반 "화이트 핸드"
UGN 본부에 배치된 UGN 최강의 전투부대. UGN 내부에 설치되어 있는 레니게이드 연구 화이트 핸드란 UGN 의료반을 통칭하는 이름
구성원들은 모두 역전의 오버드이며, 다양한 기관. 규모에는 차이가 있지만, 일정한 규모 으로, 의료반에 소속된 인물이라면 누구든지
임무를 수행할 수 있도록 소수의 인원으로 이상의 지부에는 반드시 배치되어 있다. 화이트 핸드의 멤버가 된다. 오버드를 치료
특무소대를 구성한다고 한다. 그러나 그들이 그들의 목적은 레니게이드를 퇴치함으로써 해야 하는 특성상 화이트 핸드에도 오버드가
실제로 출격했다는 기록은 존재하지 않는다. 오버드를 "치료"하는 것이다. 그 어프로치는 다수 존재하며, 그 중에는 자신의 신드롬을
그저 몇몇 작전에서 하운드로 추측되는 전투 각 지부의 R랩마다 다른데, 일본 지부에서는 치료에 응용하는 경우도 있다. 졈을 치료할
부대가 개입했음이 보고되어있을 뿐. 이것이 인체에 대한 레니게이드의 영향을 중점적으로 때에는 커다란 위험이 따르기 때문에, 전투
그들이 최강이라 불리는 이유일지도 모른다. 연구하고 있다. 일부에서는 비인도적인 인체 에이전트들의 보호를 받기도 한다.
실험을 자행하고 있다는 소문이 끊이지 않는
다.
오버드를 보호하고, 그 힘을 유효하게 활용 본래 "플래너" 츠즈키 쿄우카가 지배하고 FH의 최고의사결정기관으로 추측되는 조직.
하여 각자가 원하는 바를 이루기 위한 세계적 있었으나, 그녀가 실종된 후 그 조직 형태는 그 존재는 여러 차례 시사되어 왔으나, 실제
조직. 조직으로서의 FH는 레니게이드 또한 각 셀마다 셀 리더의 의향에 따라 독자적으로 존재하고 있다는 증거는 아직 없다. 센트럴
인간의 자질 중 하나로 생각하며, 그 재능을 활동하는 FH 본연의 것으로 돌아왔다. 오히려 도그마에 액세스할 수 있는 것은 선택받은
마음껏 살릴 수 있는 사회를 목표로 활동을 지금까지의 FH 일본 지부가 특이했던 것이라 일부의 FH 에이전트뿐이라고 하나, 그들이
펼치고 있다. 이것이 국제 테러조직으로서 해도 과언은 아니리라. 누구인지조차 알 수가 없다. 코드웰 박사가
인식되고 마는 것은, 어쩌면 인간의 업보인 FH의 행동이 더욱 혼돈스러워짐에 따라, 중핵이라는 설도 있지만, 그저 루머에 지나지
것일지도 모른다. UGN 일본 지부는 그 대응에 골치를 썩이고 않는다.
레니게이드의 힘이라는 유혹 앞에, 인간은 있다.
너무나도 나약했다.
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투 타임 문 도그 랫 핑크
FH의 연구개발 셀. 레니게이드를 이용하여 FH의 수많은 전투 셀 중에서도 최강이라고 FH의 정보공작 셀. 국가, 경찰, 군대 등을
생물화학병기나 무기, 병기를 연구개발하고 일컬어지는 오버드 전투부대. 여기에 소속된 해킹하여 각종 정보를 조작하거나 수집하고
있다. 또한 그 연구결과를 응용해 일반병기나 에이전트들은 대부분이 극도의 전투광으로, 그 성과를 각 셀에 판매하고 있다. 코드웰
기계류를 개발하여 어마어마한 이익을 올리고 이미 졈이 된 자들도 다수 존재하고 있다고 박사가 전 세계의 미디어를 재킹했을 당시에
있다고도 한다. 과거에는 츠즈키 쿄우카가 한다. 도그 마스터는 악마 같은 통솔력으로 저작권을 표시했기 때문에, 랫 핑크와 소라
매니지먼트를 담당하고 있었지만, 현재에는 졈조차 온순하고 엘레강트하게 행동하도록 모리 아야나의 이름은 세계 최강의 해커로서
다른 에이전트가 이를 담당하고 있다. 만들어, 수많은 작전을 성공으로 이끌었다고 전설로 추앙받게 되었다. 그러나 소라모리
이들이 올린 이익이 제노스로 흘러들어가고 한다. 아야나라는 이름이 실명일리도 없고, 애초에
있다는 정보도 있다. 실제로 존재하는 인물인지조차 의심스럽다.
레니게이드 비잉에 의해 조직된 목적불명의 육상방위대에 비공식적으로 존재하는 부대. 재일미군 내에 존재하는 대 오버드 부대.
조직. 그들의 행동에는 통일된 목적이 보이지 오버드 및 졈의 파괴활동을 제압하는 것이 스트레인저스와 마찬가지로 공식적인 부대가
않아서, FH나 UGN도 마땅한 대응책을 내놓지 그들의 목적이다. 레니게이드의 존재를 공공 아니기 때문에, 대부분의 정보가 은폐되어
못하고 있는 형편이다. 그보다 더 큰 문제는 연히 알릴 수 없기 때문에, 스트레인저스는 있다. 레니게이드를 병기에 응용하기 위한
그들의 대표자가 츠즈키 쿄우카라는 것이다. 공식적으로는 존재하는 부대가 아니다. 실험부대의 측면도 강해서, 대다수의 대원이
"플래너"가 어떠한 플랜을 세우고 있을지, 부대를 창설한 스가와라 육장의 사병이라는 오버드이거나 졈이라고 한다. 기계적 보조를
현 단계에서는 짐작조차 할 수 없다. 소문이 나돌고 있으며, 정식 방위대원이 아닌 받아 레니게이드를 강화한 대원이나, 신체를
레니게이드 비잉은 과연 무엇을 바라고 있는 대원도 많아서, 방위대 내부에서도 위험한 기계로 바꾼 병사들도 존재한다.
것일까. 시선으로 바라보고 있다.
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일본에서 가장 거대한 세력을 자랑하는 광역 세계적으로 활동하는 복합기업체. 중공업을 레니게이드의 존재를 눈치챈 어느 민간인이
폭력단. 그 탓에 경찰당국의 견제가 극도로 중심으로 구성된 종합기업으로, 세계 각국에 결성한 시민단체. 레니게이드의 위협으로부터
심하다. 그러나 탐욕스럽게 이익을 추구하는 다양한 연줄을 두고 있다. 창업가 일족들이 일반인을 지키기 위해 활동하고 있다. UGN의
자세에는 변함이 없어서, 은폐체질을 한층 더 대표를 역임하는 카미시로 그룹은 카미시로 존재를 알고 있으나, 레니게이드의 존재를
강화하고 있다. 그들 중 일부는 레니게이드의 제국이라는 빈축을 사고 있으나, 전 세계를 은폐하고 레니게이드의 힘을 사용하는 UGN을
능력에 눈독을 들이고 있으며, 범죄활동에 무대로 활동하는 미소녀 기업가인 카미시로 일반인의 피해를 무시하는 오버드 우선주의
사용하는 자들도 있는 듯하다. 레니게이드와 사츠키라는 간판은 각 매스컴에도 호의적으로 조직이라 생각하며 적대시하고 있다.
그 능력자들이 돈이 된다는 것을, 홍앙회의 받아들여지고 있다. 그녀를 기업계의 공주로
야쿠자들이 눈치 채기 시작한 것이다. 떠받들려는 움직임은 당분간 계속될 것이다.
범죄자들의 UN으로 불리는 조직. 그 실체는 오버드들에 의해 조직된 레니게이드 능력자 우주인의 존재를 믿으며, 우주인과 접촉하기
범죄조직들의 상조회이며, 정보를 공유하고 범죄결사조직. 오버드인 자신들이 선택받은 위해 노력하는 취미단체. 단지 그뿐이라면
상호이익을 조정하는 것이 목적이다. 또한 자들이라 믿는 컬트 집단이다. 비 오버드인 문제될 것이 없겠으나, 그들 중 일부는 레니
한편으로는 독자적인 전력을 보유하고 조직 인류를 적대하고 있으며, 레니게이드 능력을 게이드의 존재에 대해 눈치를 채고 있으며,
사이의 분쟁에 개입하기도 하는 등, 거대한 이용하여 온갖 범죄를 저지르고 있다. 또한 오버드를 기생형 우주인이라 굳게 믿고 있다.
범죄결사로서도 기능하기 시작했다. 일반인을 납치하여 오버드로 만들기 위해서 문제는 레니게이드를 은폐하려 하는 UGN을,
레니게이드에 관한 연구에는 뒤쳐져 있지만 실험을 반복하고 있으나, 성공한 예는 거의 우주인을 은폐하려는 초국가적 음모조직으로
몇몇 레니게이드 능력자들이 에이전트로서 없다. 생각하고 있다는 것이다.
활동하고 있다.
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경시청 공안부 내에 비공식적으로 조직된 UGN 내부에 존재하는 비공인 조직. 비교적 가장 강한 사람은 누구일까?
대 레니게이드 기관. UGN과도 연줄이 있으나 젊은 사람들이 많은 UGN 이레귤러 사이에서 궁금하지 않다면 거짓말일 것이다. 그래서
사건의 주도권을 UGN이 쥐는 것을 탐탁찮게 자연스럽게 생겨난 교류 사이트. 이들에게는 여기에 한 사이트가 존재한다. 수없이 많은
생각하기 때문에, UGN에게 의지하지 않으려 자신의 고민을 털어놓을 상대가 필요했고, 레니게이드 능력자들의 데이터를 수집하여
고집을 피우다 피해가 확대된 사건들도 여럿 그 상담을 받아줄 수 있는 사람 또한 같은 독자적인 산출방법을 통해 이를 수치화한 후
있다. 그 반성인지 최근에는 UGN에 신속하게 고민을 안고 있는 자들뿐이었던 것이다. 그 전투치로 랭킹을 작성하는 사이트이다.
협력을 요청하게 되었으나, 여전히 주도권을 멤버간의 교류는 전부 익명으로 이루어지고 현재 챔피언은 "이스카리오테", 그 뒤를 잇는
내주고 싶어 하지는 않기 때문에 현장에서는 있다. 1위는 "이계의 무녀"이다.
불협화음이 끊이지 않는다.
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게임 마스터 룰
Double Cross The 3rd Edition
ㆍ 게스트의 침식률
게임 마스터란? 게스트가 오버드일 경우, 그 침식률을 관리하는 방법이 두 가지 있다.
하나는 게스트의 침식률을 고정하는 방법. 씬 등장이나 이펙트 사용에
게임 마스터(이하 GM)는 『DX3』의 호스트 플레이어라고 할 수 있다. 관계없이 그 게스트의 침식률은 일정하게 유지된다. 시나리오의 보스와
GM은 플레이어들에게 무대와 상황을 제공하며 세션을 진행시켜나가는 같이 침식률을 관리하기 어려운 캐릭터에게는 이 방법을 사용하는 것을
역할을 맡게 된다. 따라서 GM에게는 주도적이고도 능동적으로 세션에 추천한다.
참가하는 자세가 요구된다. 세션이 끝난 뒤에도, 다음 세션을 진행하기 또 하나는 PC와 동일한 방식으로 침식률을 관리하는 방법. 그 게스트의
위한 새로운 시나리오, NPC나 에너미의 데이터 등을 작성해야만 한다. 침식률이 시나리오 진행에 관련되어 있을 경우에는 이 방법을 사용하기
이는 매우 고되고 힘든 일이지만, 그 수고는 성공적인 게임 진행으로 바란다.
충분히 보상받을 수 있을 것이다. 성공적으로 진행되는 세션은 그만큼
재미있고, 충실감이 넘친다. ▼ 트루프
그리고 GM도 마찬가지로 세션을 즐기는 참가자이며, 다른 참가자들을 세 명에서 열 명 전후의 집단이 하나의 캐릭터로 취급되는 캐릭터를
위해 희생하는 존재가 아님을 잊어서는 안 된다. 또한 GM은 관리자이자 트루프라고 부른다. 전투부대나 불량배들의 무리 등 숫자로 밀어붙이며
진행자로서 리더십을 발휘해야 할 필요가 있지만, 이것이 해당 모임의 전투의 규모를 부풀리기 위한 일회용 캐릭터들이다.
리더임을 의미하는 것은 아니다. 트루프 또한 PC와 동일하게 작성한다. 그러나 트루프는 로이스를 가질
중요한 것은, 게임을 즐기는 참가자들은 모두가 대등하다는 것이다. 수 없으며, 커버링도 실행할 수 없다.
▼ 엑스트라
■ 플레이 방식
아무런 데이터도 가지지 않은 NPC를 나타낸다. 어느 부잣집의 영애나
『DX3』에는 두 가지의 플레이 방식이 있다. GM은 그 모임의 성격이나
상점가를 지나다니는 사람들처럼 전투용 데이터가 필요하지 않은 NPC는
상황에 맞추어 적절한 방식을 선택할 것.
기본적으로 엑스트라로 처리할 것. 엑스트라는 GM이나 플레이어가 선언
하는 대로 처리되며, 룰의 영역을 넘어선 처리가 이루어져도 무방하다.
● 모노 플레이 물론 라운드 진행 도중에는 선언뿐 아니라, 메이저 액션 등의 적절한
단발성 세션을 모노 플레이라고 한다. 모노 플레이에서는 매 세션마다 행동이 필요하다.
캐릭터를 새로 작성하게 된다.
● 보스 캐릭터 작성
● 캠페인 플레이 시나리오의 클라이맥스에서는 강력한 오버드와 전투가 벌어지는 일이
이전에 등장시켰던 캐릭터를 계속해서 등장시키거나, 연작 시나리오로 많을 것이다. 이 때 만나는 적인 보스 캐릭터를 작성하는 방법에 대해
구성된 시나리오(캠페인 시나리오라 부른다)를 사용하여 세션을 즐기는 해설하도록 하겠다.
것을 캠페인 플레이라 부른다. GM은 플레이어가 어떤 캐릭터로 세션에
참가할 것인지를 미리 상의해두면 좋을 것이다. ▼ 얼마나 강할 것인가?
GM이 가장 고민하는 것 중 하나가, 보스 캐릭터가 어느 정도로 강해야
■ NPC 작성 긴장감이 넘치는 재미있는 전투를 진행할 수 있는가 하는 것이다. 우선
NPC란 논 플레이어 캐릭터의 줄임말로, GM이 관리하는 캐릭터를 의미 중요한 것으로, 전투의 횟수를 감안해야 한다. PC의 침식률이 얼마나
한다. 여기에서는 이 NPC들을 작성하는 방법에 대해 해설하겠다. 상승했는가, PC의 로이스가 얼마나 남아있는가 등을 고려해하지 않으면
안 된다. 가장 추천하는 구성으로는, 미들 페이즈에서 한 번의 전투를
● NPC의 종류 치르고, 클라이맥스에서 최후의 전투를 치르는 것이다.
NPC에는 다음의 세 가지 종류가 있으며, 각각 별도의 룰에 따라 작성 구체적으로는, PC 한 명이 클라이맥스 전투에서 1~2개의 타이타스를
된다. 승화시키게끔 하는 것을 목표로 잡기 바란다. 이상적인 전투 밸런스는
PC를 한 번 정도 전투불능 상태로 몰아넣는 정도일 것이다. 물론 이는
▼ 게스트 PC를 확실하게 죽이라는 의미는 아니다. 중요한 것은, PC들에게 어떻게
PC와 동일한 분량의 데이터를 가진 NPC. PC와 동등한 데이터를 가지고 "죽을지도 모른다는 생각"을 갖게 하느냐이다.
있으며 그 처리 또한 동일하나, 그 능력치나 이펙트, 아이템 등을 GM이
임의로 추가, 변경할 수 있다. ▼ HP의 양
보스 캐릭터는 일정 이상의 터프함을 보유해야 한다. 여기에는 두 개의
ㆍ 게스트의 로이스 요소가 관계된다. 하나는 전투에 걸리는 시간(라운드 수), 또 하나는
GM이 원한다면, 게스트도 로이스를 취득할 수 있다. 그러나 타이타스 PC가 낼 수 있는 데미지의 양이다. PC의 데이터를 보고, 그 캐릭터가
승화는 불가능하다. 그 대신에, 게스트는 PC가 취득할 수 없는 에너미 한 번의 공격으로 뽑아낼 수 있는 데미지를 계산해보기 바란다. 명중
이펙트를 취득하여 사용할 수 있다. 달성치는 30으로 계산하면 될 것이다.
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◆ 오프닝 페이즈 이 항목은 완전히 GM의 임의로 결정된다. GM이 생각하기에 시나리오의
오프닝 페이즈에서는 시간이 다소 걸리더라도 각 캐릭터마다 별도의 진행을 도운 플레이어들을 체크할 것. 예를 들어, 시나리오 핸드아웃의
내용에 부합하는 롤 플레이를 보인 플레이어를 체크하면 될 것이다.
씬을 만들기 바란다. 이쪽이 각 플레이어의 모티베이션을 향상시키기에
이상적이다. 물론 PC가 콤비를 구성하거나, 전원이 하나의 파티를 이뤄
ㆍ 장소를 제공하거나 참가자들에게 연락했다.
진행하는 오프닝이어도 무방하다. 시나리오나 플레이어에 맞춰 결정할
이 항목은 세션을 진행할 장소를 확보한 플레이어를 체크할 것. 해당
것.
되는 플레이어가 다수일 경우 그 전원을 체크한다. GM일 경우에도 따로
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TRPG의 가장 커다란 특징으로, 커뮤니케이션의 중요성을 들 수 있다. 예를 들어, 캐릭터가 매우 가난하다고 해서 플레이어 또한 가난해야만
게임은 GM, 그리고 각 플레이어 사이의 커뮤니케이션을 통해 진행되기 하는 것은 아니다. 반대로 캐릭터가 어마어마한 부자라고 해서, 당신의
물론 다른 게임이나 팀과 팀이 대전하는 스포츠, 혹은 개인경기라도 그러나 플레이어와 캐릭터 사이에 전혀 관계가 없다고 잘라 말할 수는
선수와 스태프, 선수와 선수 사이의 커뮤니케이션은 매우 중요한 의미를 없다. 당신은 캐릭터를 통해서 시나리오의 등장인물, 혹은 그 캐릭터
가진다. RPG 또한 예외는 아닌 것이다. 본인에게 감정이입할 것이며, 캐릭터가 느끼는 격정은 당신 또한 느낄
것이다. 당신이 어떤 행위에 혐오감을 느낀다면 당신의 캐릭터 또한 그
행위를 싫어할 것이며, 당신이 마음에 들어 하는 것을 마찬가지로 좋아
● 커뮤니케이션의 기본
하게 될 것이다.
능숙한 커뮤니케이션을 위해 필요한 것들 중 하나가, 타인의 이야기를
『DX3』은 다중구조를 가지고 있다. 세션의 참가자들은 플레이어로서
경청하는 태도를 보이는 것이다.
서로 커뮤니케이션을 즐기며, 현대 일본과 흡사한 『DX3』의 무대에서
당신이 GM이라면, 플레이어에게 말을 걸거나 지시를 내리는 일이 많을
오버드로서 활약하게 된다. 더욱이 참가자들은 PC들끼리 커뮤니케이션을
것이다. 그렇기 때문에 더욱 상대의 발언에 주의를 기울이고 경청하는
취하게 하여 더욱 멋진 활약을 펼칠 수 있다.
태도를 가지는 것이 중요하다. GM은 플레이어의 발언이나 무의식적으로
이런 구조의 게임을 메타게임 구조라고 부른다.
나오는 요구를 언제든지 받아들일 수 있도록 신경을 써야 한다.
정확하게 말하자면, 모든 게임에는 메타게임의 요소가 존재한다. 이는
물론 상대의 요구를 들어주는 것과 인정하는 것은 별개의 문제이다.
대전하는 양자가 인간이고, 인간으로서 커뮤니케이션을 주고받는 이상
그러나 가벼운 불만이나 사소한 실수에 대한 지적 등에 대해, 당신이
당연한 것이라고 할 수 있다.
상대의 요구를 경청하는 것만으로도 상대가 만족하기도 한다. 짧게나마
RPG에 있어서의 메타게임은, 원활한 세션 운영을 위해서 익혀둬야 할
대화를 가짐으로써 새로운 해결방법을 찾아내거나, 상대 혹은 당신의
테크닉 중 하나인 것이다.
실수를 찾아내어 납득할 수도 있을 것이다. 반대로 상대의 이야기를 잘
들으려 하지 않는다면, 그것이 원인이 되어 보다 커다란 불만이 발생할
위험이 있다. ■ 골든 룰
우선은 이야기를 잘 듣고, 상대가 무엇을 원하며 무엇을 이야기하고자 『DX3』은 게임에 참가하는 전원이 협력하여 하나의 이야기를 만들어
하는가를 판단할 것. 커뮤니케이션은 거기에서부터 시작된다. 내는 게임이다. 그리고 그 이야기가 만들어지는 과정, 만들어진 이야기
그 자체를 즐기는 게임인 것이다.
◆ GM이라는 리소스 『DX3』을 원활하게 운영하기 위해서, 여기에서는 몇 가지 골든 룰을
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◆ 룰 결정 ● 로이스 중복 취득
세션 도중에 연출되는 공간은, 참가자의 상상력과 룰에 의해 가정된 시나리오에 따라서는 이미 로이스로 지정한 캐릭터를 또다시 로이스로
또 하나의 현실이다. 가능한 한 「게임 내의 현실」을 시뮬레이트하기 지정해야 하는 일이 벌어질지도 모른다. 이럴 경우에는 아래의 두 가지
위한 룰들이 준비되어 있으나, 그래도 룰에 기술되어 있지 않은 사태가 방법 중 하나를 선택할 것.
반드시 발생하게 마련이다.
GM은 이런 사태가 발생할 때, 혹은 룰을 적용하기 난감한 상황일 때에 ▼ 중복취득을 인정하지 않을 경우
이를 어떻게 처리할지 결정할 최종권한을 가진다. 이에 따라서 새로운 해당 로이스를 그대로 둔 채, 신규취득 없이 그대로 넘어간다. 따라서
룰을 작성하거나 변경해도 좋고, 심지어 이미 존재하는 룰을 무시하고 로이스 슬롯이 줄어들지 않는다. 이는 시나리오상 주어지는 로이스를
적용하지 않아도 상관없다. 그 PC가 이미 취득하고 있을 경우에 주로 사용된다.
■ 게임 데이터 운용
이어서, 게임 데이터를 운용할 때의 주의사항을 설명하겠다. 세션을
진행하는 도중, 데이터를 어떻게 적용해야 할지 판단하기 어려울 경우
도움이 되어줄 것이다. 또한 GM은 각종 트러블에 대처할 때 위의 골든
룰을 떠올리기 바란다. 골든 룰에서 보장한 바와 같이, GM에게는 룰을
판단하거나 데이터를 적용할 때 절대적인 결정권이 주어진다. 자신을
가지고 게임을 진행해 나아가기 바란다.
● 룰에 관련된 논의
세션 도중에 룰 처리 등의 문제로 각자의 의견이 갈라지게 되더라도,
일단은 논쟁을 멈추고 세션이 종료된 뒤에 다시 의견을 교환하는 것이
좋다. GM 또한 자신의 결정에 대해 플레이어가 반론을 제시하더라도,
그에 관한 논의는 세션이 종료된 뒤 차분히 하도록 하고 일단은 자신의
결정에 따르도록 요구하는 것이 바람직하다. 누구든지 자신의 생각과
다른 의견을 마주하고, 더욱이 그 의견을 받아들일 것을 강요당한다면
반론하고 싶어지는 법이다. 그러나 그 자리에서 논쟁이 벌어져 세션이
지연되면 모두가 손해를 볼 뿐이다.
물론 GM은 애초에 이런 일이 일어나지 않도록 모두에게 공평한 진행을
잊어서는 안 되며, 정오표를 체크하고 질의응답을 숙지하여 가능한 한
올바르게 룰을 적용할 수 있도록 노력해야 할 것이다.
● 대응할 권리
대결이 발생했을 때, 리액션을 실행하는 것은 기본적으로는 그 행위에
반응할 수 있는 자뿐이다. 이에 관한 자세한 것은 GM이 결정할 것.
기본적으로는 액션 측이 실행하는 행위의 대상인 캐릭터가 리액션을
실행한다. 예를 들어, 자신이 공격을 받는 것도 아닌데 멋대로 공격을
회피하려 한다면 이상할 것이다. 따라서 GM은 이런 경우에는 리액션을
허가하지 않는 것이 좋을 것이다.
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GM 전용 데이터
Double Cross The 3rd Edition
이그조스트 로이스
● 경험치에 추가
E로이스나 D로이스는 에너미를 더욱 강력하게 만들어주는 요소이다.
레니게이드에 침식당한 인간은 오버드가 된다. 그리고 침식에 굴복한
GM이 원한다면, 격파한 에너미가 소지하고 있던 D로이스나 E로이스의
자들은 졈이 되어버린다.
수를 경험치 항목의 「시나리오의 목적을 달성했다」항목에 가산해도
졈이란 이성을 잃어버린 존재이다. 이성을 잃어버린다는 것은 자신의
무방하다. 이 때, D로이스나 E로이스 하나당 1점으로 계산하면 적당할
감정과 욕구를 억누르지 못하고 지배당하여, 철저하게 그 욕구만을 위해
것이다.
행동하는 것이다. 겉보기에는 평범한 인간과 다를 바 없어도, 결국에는
또한 이로 인해 「시나리오의 목적을 달성했다」항목의 점수가 10점을
오직 자신을 지배하는 욕구를 위해서만 살아가는 존재. 그것이 졈이다.
넘게 되어도 상관없다.
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이 에너미가 트루프이면서도 커버링을 실행 이 에너미가 매우 뛰어난 이동능력을 가지고 하늘을 날거나, 뒷길로 도망치거나, 모습을
할 수 있음을 나타내는 이펙트. 있음을 나타내는 이펙트. 감추거나 하여 달아나는 이펙트.
이 이펙트는 트루프만이 취득할 수 있다. 이 에너미가 전투이동을 실행할 때의 이동 이 이펙트는 언제라도 사용할 수 있으며,
이 에너미는 커버링을 실행할 수 있게 된다. 거리에 +[Lv×5]m의 수정을 가한다. 이로써 사용하면 이 에너미는 그 씬에서 퇴장한다.
그러나 커버링을 실행하기 위해서는 메이저 전력이동의 이동거리도 변화함에 주의할 것. 한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다.
액션을 소비할 것. 이 이펙트는 침식률에 의한 레벨 업 효과를
받을 수 없다.
자신이 받고 있는 불리한 상태를 리셋 하는 이 에너미가 엄청난 내구력을 가지고 있음을 이 에너미가 데미지 롤을 실행하기 직전에
이펙트. 나타내는 이펙트. 사용할 것. 그 데미지 롤은 대상의 장갑치를
이 에너미가 배드 스테이터스를 받은 직후 이 이펙트를 취득하면, 이 에너미의 최대 무시하고 데미지를 산출할 수 있다. 그러나
사용할 것. 그 배드 스테이터스를 전부 소거 HP에 +[Lv×30]의 수정을 가한다. 이 이펙트를 사용한 메인 프로세스가 종료된
한다. 단, 배드 스테이터스 하나당 HP가 5점 이 이펙트는 침식률에 의한 레벨 업 효과를 후에, HP가 1D10점 감소한다.
감소한다. 받을 수 없다. 한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다.
이 이펙트는 [중압]을 받고 있을 때에도 사
용할 수 있다.
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이 에너미가 힘이 다해도 다시 일어설 수 이 에너미가 두려울 정도의 신속함을 갖춘 이 에너미가 보다 많은 장비를 조달하고,
있음을 나타내는 이펙트. 존재임을 나타내는 이펙트. 많은 무기나 현금을 가지고 있음을 나타내는
이 에너미가 전투불능, 사망 상태가 되었을 이 에너미의 행동치에 +[Lv×2]의 수정을 이펙트.
때 사용할 것. 전투불능, 사망 상태를 소거 가한다. 이 이펙트는 침식률에 의한 레벨 업 이 에너미의 상비화 포인트에 +[Lv×10]의
하고 HP를 1점까지 회복한다. 효과를 받을 수 없다. 수정을 가한다. 이 이펙트는 침식률에 의한
한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다. 레벨 업 효과를 받을 수 없다.
이 에너미가 특수체질이나 특정한 장비 등 이 에너미가 프레셔나 거대한 체구 등으로 체내의 레니게이드 바이러스를 활성화시켜,
워딩의 효과를 막아낼 수 있는 요소를 갖고 적의 이동을 방해하는 능력을 가지고 있음을 보다 커다란 힘을 발휘하는 이펙트. 모습이
있음을 나타내는 이펙트. 나타내는 이펙트. 아니라, 살기가 변모하는 것이다.
이 이펙트는 오버드가 아닌 캐릭터도 취득 그 라운드 동안, 이 에너미가 위치한 인게 그 씬 동안, 이 에너미가 침식률에 의해서
할 수 있다. 이 이펙트를 취득한 캐릭터는 이지를 봉쇄한다. 이 이펙트에 의해 발생한 받는 추가 다이스의 숫자를 2배로 계산한다.
《워딩》의 영향을 받지 않는다. 봉쇄의 효과는 다른 어떠한 이펙트로도 무시 한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다.
할 수 없다. 단, 이 이펙트는 다른 이펙트와
조합하여 사용할 수 없다.
특정한 배드 스테이터스에 강함을 나타내는 이 에너미가 부하의 능력을 향상시키는 힘을 한층 더 빠르게 행동하는 이펙트.
이펙트. 가지고 있음을 나타내는 이펙트. 이 이펙트를 사용하는 즉시 메인 프로세스를
취득할 때, 배드 스테이터스 하나를 선택할 이 에너미가 지휘하는 트루프에게만 효과가 실행할 수 있다. 이 메인 프로세스가 종료된
것. 이 에너미는 선택한 배드 스테이터스의 발휘된다. 그 라운드 동안, 대상이 실행하는 후에도 행동종료가 되지 않으며, 이미 행동
효과를 받지 않는다. 《이상내성: 경직》과 공격의 공격력에 +[Lv×2]의 수정을 가한다. 종료 상태인 캐릭터도 메인 프로세스를 실행
같이 표기하며, 배드 스테이터스마다 별도의 할 수 있다. 이 이펙트는 침식률에 의한 레벨
업 효과를 받을 수 없으며, 한 라운드에 한
이펙트로 취급할 것.
번, 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
다른 이펙트와 조합할 수 없다.
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이 에너미에게 육체를 재생하거나 상처를 이 에너미가 특히 강력한 트라이 브리드임을 이 에너미가 부하의 능력을 향상시키는 힘을
회복하는 능력이 있음을 나타내는 이펙트. 나타내는 이펙트. 가지고 있음을 나타내는 이펙트.
이 에너미의 HP를 [Lv×10]점 회복한다. 이 이펙트는 트라이 브리드인 캐릭터만이 이 에너미가 지휘하는 트루프에게만 효과가
한 씬에 세 번 사용할 수 있다. 취득할 수 있다. 본래 트라이 브리드가 취득 발휘된다. 그 라운드 동안, 대상이 실행하는
할 수 없는 「제한: 80%」나 「제한: 100%」 공격의 명중판정 달성치에 +[Lv×2]의 수정을
이펙트를 취득할 수 있다. 가한다.
단, 취득할 수 있는 이펙트는 하나뿐이다.
타인과 동시에 퇴장하는 이펙트. 이 에너미가 경이적인 내구력을 가졌음을 부하를 부르거나 만들어내는 이펙트.
《순간퇴장》과 동시에 사용할 것. 《순간 나타내는 이펙트. 이 에너미의 인게이지에 「종별: 트루프」
퇴장》으로 대상도 동시에 퇴장할 수 있다. 이 이펙트를 취득하면, 이 에너미의 최대 에너미를 [Lv]명, 미행동 상태로 등장시킨다.
퇴장을 막으려는 PC가 있다면, GM은 임의의 HP에 +[Lv×20]의 수정을 가한다. 한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다.
판정으로 쌍방의 대결을 지시해도 무방하다. 이 이펙트는 침식률에 의한 레벨 업 효과를
받을 수 없다.
부하들을 원하는 대로 움직이는 이펙트. 부하를 신속하게 움직이는 능력을 가졌음을 이 에너미가 공중의 적을 공격하기에 적합한
이 에너미가 지휘하는 트루프에게만 효과가 나타내는 이펙트. 능력을 가지고 있음을 나타내는 이펙트.
발휘된다. 대상은 즉시 전투이동을 실행한다. 이 에너미가 지휘하는 트루프에게만 효과가 모든 공격과 조합할 수 있다. 이 이펙트를
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 발휘된다. 그 라운드 동안, 대상의 【행동치】 조합하여 비행 상태의 대상을 공격할 경우,
에 +[Lv×3]의 수정을 가한다. 공격력에 +[Lv×2]의 수정을 가한다.
이 이펙트는 《대지공격》과 조합하여 사용
할 수 없다.
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이 에너미가 지상의 적을 공격하기에 적합한 이 에너미가 날개나 전자효과 등을 통해서 육체를 강화하여 공격을 막아내는 이펙트.
능력을 가지고 있음을 나타내는 이펙트. 날아다닐 수 있음을 나타내는 이펙트. 이 에너미가 가드를 실행할 때 사용할 것.
모든 공격과 조합할 수 있으나, 비행 상태일 그 씬 동안, 이 에너미는 비행 상태가 된다. 그 가드치에 +[Lv×2]의 수정을 가한다.
때에만 사용할 수 있다. 이 이펙트를 조합한 이 비행 상태는 마이너 액션으로 해제할 수 한 씬에 한 번 사용할 수 있다.
공격으로 비행 상태가 아닌 대상을 공격할 있다.
경우, 공격력에 +[Lv×2]의 수정을 가한다.
이 이펙트는 《대공공격》과 조합하여 사용
할 수 없다.
최대 레벨: 3
타이밍: 오토 액션
기능: -
난이도: 자동성공
대상: 자신 사정거리: 지근
침식치: - 제한: -
지각능력을 구사하여, 그 자리에 없더라도 눈으로 볼 수 없는 광선으로 적을 공격하는 자유롭게 환상을 만들어내는 이펙트.
상황을 파악할 수 있는 이펙트. 이펙트. 씬 내의 원하는 장소에 원하는 환영을 투영
이 에너미가 등장하지 않은 씬이 종료될 때 이 에너미가 은밀 상태일 때에만 사용할 수 한다. 연속해서 사용하여 동영상을 투영하는
사용할 것. 에너미는 그 씬에서 일어난 일을 있다. 이 이펙트를 조합한 공격에 대해서는 것도 가능하다. 이 효과는 시나리오 내내 지
전부 알 수 있게 된다. 닷지를 실행할 수 없다. 속되며, 환영임을 은폐하고자 한다면 이를
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 한 씬에 한 번 사용할 수 있다. 간파하려는 캐릭터의 〈지각〉과 에너미의
〈RC〉로 대결할 것.
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높은 중력을 발생시켜 동작을 둔화시키는 이공간을 만들어내는 이펙트. 중력을 조작하여 건조물을 하늘로 띄우는
이펙트. 만들어낸 공간은 외부에서는 알 수 없으며, 이펙트. 어느 정도 규모의 건조물까지 띄울
그 라운드 동안, 이 에너미 이외의 캐릭터가 이 에너미가 허용한 자만이 출입할 수 있다. 수 있는가는 GM이 결정할 것.
실행하는 모든 판정에 [Lv×2]개의 다이스 출입하기 위한 수단이나 해제방법 등은 GM이 이 효과는 이 에너미가 원하는 타이밍에서
페널티를 가한다. 그리고 이 에너미 이외의 결정할 것. 해제될 때, 그 안에 있던 존재는 해제되며, 이 에너미가 사망하는 경우에도
캐릭터는 「타이밍: 이니셔티브 프로세스」인 GM이 지정한 장소에 해방된다. 해제된다.
이펙트를 사용할 수 없다. 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
방어를 꿰뚫는 번개를 쏘아내는 이펙트. 전기를 사용하여 모든 통신수단을 지배 및 건물 하나의 시큐리티를 지배하는 이펙트.
이 이펙트를 조합한 공격에 대해서는 가드를 방해하는 이펙트. 건물의 감시 카메라나 경보 등 전기로 제어
실행할 수 없다. 이 공격에 대해 커버링을 그 시나리오에서는 이 에너미가 허가하는 되는 시큐리티 시스템을 자유롭게 조작할 수
실행할 경우에도, 가드는 실행할 수 없다. 방법, 혹은 특정한 단말을 통해서만 통신을 있다. 어떤 시큐리티를 지배할 수 있는지,
한 씬에 한 번 사용할 수 있다. 취할 수 있다. 지배하여 무엇을 할 수 있는지는 GM이 결정
이 효과는 이 에너미가 원하는 타이밍에서 할 것.
해제되며, 이 에너미가 사망하는 경우에도 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
해제된다.
대상의 세포를 노화시키거나 젊게 만들어 이 에너미가 작성한 종자가 없으면 사용할 종자에게 자아를 부여하는 이펙트.
육체연령을 변화시키는 이펙트. 수 없다. 이 에너미가 전투불능이 되었을 때 이 이펙트는 《붉은 종자》와 조합해야만
자신 및 비오버드에게만 효과가 발휘된다. 사용할 것. 종자 하나를 선택하면, 이 에너 사용할 수 있다. 이 이펙트로 작성한 종자는
외견이 바뀌는 것은 아님에 주의할 것. 미의 전투불능을 소거하고 HP를 [종자의 HP] 자아를 갖게 된다.
이 효과는 이 에너미가 원하는 타이밍에서 점까지 회복한다. 이 에너미가 회복한 뒤, 자아를 가진 종자가 어떻게 행동하는가는
해제할 수 있다. 또한 이 에너미가 사망하면 선택한 종자는 소멸된다. GM이 결정할 것.
타인에게 사용된 효과도 해제된다. 한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다.
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근육이나 골격을 변화시켜 자신의 체구를 자신의 육체를 순식간에 변화시켜서 어떠한 살기를 통해 적을 공포로 얼어붙게 만드는
10~20m 정도까지 거대화시키는 이펙트. 장소에서도 적응할 수 있는 능력을 부여하는 이펙트.
그 씬 동안, 이 에너미의 HP에 +50, 백병공 이펙트. 이 이펙트는 비오버드 캐릭터에게만 효과가
격의 공격력에 +[Lv×5]의 수정을 가한다. 이 에너미는 수압이 큰 심해나 진공의 우주 발휘된다. 그 씬 동안, 대상은 메이저 액션과
이 효과로 인해 최대 HP를 넘어도 상관없다. 공간, 초고열의 마그마 속에 있더라도 죽지 이동을 실행할 수 없다.
단, 이 효과가 적용되는 동안 닷지를 실행할 않는다. 이 효과는 이 에너미가 원하는 타이밍에서
수 없다. 해제되며, 이 에너미가 사망하는 경우에도
이 효과는 마이너 액션으로 해제할 수 있다. 해제된다.
유기물을 집어삼켜 소화해버리는 이펙트. 육체를 자유롭게 변형시켜 어떠한 장소에도 타인의 신체에 침투하여 조종하는 이펙트.
유기물이라면 뭐든지 집어삼켜 소화할 수 출입할 수 있는 이펙트. 대상의 〈의지〉와 대결할 것. 이 에너미가
있다. 사체를 은폐할 때 용이하다. 이 에너미가 씬에 등장 혹은 퇴장할 때에 승리하면, 그 시나리오 동안 대상의 행동을
단, 살아있는 것을 집어삼킬 수는 없다. 동시에 사용할 것. 이 에너미는 씬의 장소나 마음대로 결정할 수 있다. 대상의 의식은 유
상황에 관계없이 등장 및 퇴장할 수 있다. 지되지만, 행동은 선택할 수 없다.
등장할 때의 위치 또한 자유롭게 지정할 수 이 효과는 이 에너미가 원하는 타이밍에서
있다. 해제되며, 이 에너미가 사망하는 경우에도
해제된다.
강풍을 불게 하여 비행을 방해하는 이펙트. 소리의 전달을 차단하는 이펙트. 원하는 장소로 초고속이동하는 이펙트.
그 씬 동안, 이 에너미 이외의 누구도 비행 비오버드에게만 효과가 발휘된다. 씬 내의 원하는 곳으로 이동할 수 있으며,
상태가 될 수 없다. 이미 비행 상태인 캐릭 대상에게 사격공격을 실행한다. 이 공격이 이동 대신 씬에서 퇴장하는 것도 가능하다.
터는 즉시 비행 상태가 해제된다. 명중하면, 그 시나리오 동안 대상은 어떠한 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 소리도 들을 수 없게 된다. 특정한 소리만이
들리도록 만드는 것도 가능하다. 이 효과는
이 에너미가 원하는 타이밍에서 해제되며,
이 에너미가 사망하는 경우에도 해제된다.
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건조물을 만들어내는 이펙트. 물질의 분자결합을 무너뜨려 어떤 것이라도 대기나 주변 물질을 사용하여, 이 에너미가
빌딩 한 채에서 마을 하나에 이르기까지, 모래로 변화시키는 이펙트. 그 구조를 파악하고 있는 물질을 만들어내는
이 이펙트로 만들 수 있는 건조물의 범위는 배경공격을 실행한다. 이 공격이 명중하면 이펙트.
GM이 자유롭게 결정할 수 있다. 대상이 장비 혹은 소지하고 있는 아이템을 물 따위의 단순한 물질은 물론, 파악만 하고
이 효과는 이 에너미가 원하는 타이밍에서 하나 파괴할 수 있다. 단, 이펙트의 효과로 있다면 금속이나 약품조차 만들 수 있다.
해제되며, 이 에너미가 사망하는 경우에도 상비한 아이템은 파괴할 수 없다. GM은 필요하다고 생각되면 〈RC〉판정을 요
해제된다. 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 구해도 무방하다.
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
대상의 사회적 신분이나 흔적을 소거하는 거짓말이나 착각을 이용하여 대상의 신용을 정보조작을 통해 조직 하나를 혼란시키는
이펙트. 사회적인 신분을 증명할만한 것들, 실추시키는 이펙트. 이펙트.
혹은 존재를 파악할 수 있는 흔적들을 전부 씬이 종료될 때 사용할 것. 그 씬에 등장한 그 시나리오 동안, 모든 캐릭터는 매입판정을
소거하여 신원불명의 존재를 만들어낸다. 캐릭터 하나를 대상으로 삼는다. 그 시나리오 실행할 수 없다. 그 외에 어떠한 효과들이
자신 혹은 비오버드인 캐릭터만을 대상으로 동안, 대상은 「종별: 커넥션」인 아이템을 나타나는지는 GM이 결정할 것.
삼을 수 있으며, GM은 필요하다고 생각되면 사용할 수 없다. 이 에너미는 그 씬에 등장 이 효과는 이 에너미가 원하는 타이밍에서
〈정보: 〉판정을 요구해도 무방하다. 하지 않았어도 이 이펙트를 사용할 수 있다. 해제되며, 이 에너미가 사망하는 경우에도
한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다. 이 효과는 이 에너미가 사망하면 해제된다. 해제된다.
대상을 완전하게 지배하는 이펙트. 대상의 인식기능을 빼앗는 이펙트. 영역을 조절하여 자신만의 길을 만들어내는
대상의 〈의지〉와 대결할 것. 이 에너미가 대상의 〈의지〉와 대결할 것. 이 에너미가 이펙트.
승리하면, 그 시나리오 동안 대상의 행동을 승리하면, 그 시나리오 동안 대상은 이 에너 이 에너미가 씬에 등장 혹은 퇴장할 때에
이 에너미가 결정한다. 대상은 이에 거스를 미가 지정하는 캐릭터를 인식하지 못한다. 동시에 사용할 것. 이 에너미는 씬의 장소나
수 없다. 바로 눈앞에 있어도 그 자리에 없는 것처럼 상황에 관계없이 등장 및 퇴장할 수 있다.
이 효과는 이 에너미가 원하는 타이밍에서 여기게 되는 것이다. 구체적인 효과는 GM이 등장할 때의 위치 또한 자유롭게 지정할 수
해제되며, 이 에너미가 사망하는 경우에도 결정할 것. 있다.
해제된다. 이 효과는 이 에너미가 사망하면 해제된다. 한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다.
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열량을 조작하여 날씨를 마음대로 조작하는 불꽃이나 얼음을 한계 이상으로 만들어내는 거대한 불꽃이나 얼음을 통해 건물 하나를
이펙트. 이펙트. 파괴하는 이펙트.
맑은 날씨에서 폭풍우에 이르기까지 자신이 이 에너미가 공격의 데미지 롤을 실행하기 건조물을 파괴한 결과 무슨 일이 일어나는
원하는 대로 날씨를 조작할 수 있다. 직전에 사용할 것. 그 데미지 롤에 +5D10의 가는 GM이 결정할 것.
이 효과는 이 에너미가 원하는 타이밍에서 수정을 가한다. 한 시나리오에 [Lv]번 사용할 수 있다.
해제되며, 이 에너미가 사망하는 경우에도 한 시나리오에 한 번 사용할 수 있다.
해제된다.
분노를 유발하는 물질을 산포하는 이펙트. 질병을 앓게 만드는 이펙트. 환각물질을 통해 대상의 의식을 현혹시켜서
대상에게 [증오]를 가한다. 증오의 대상은 비오버드인 캐릭터에게만 효과가 발휘되며, 이 에너미의 제안을 거부하지 않고 받아들이
씬에 등장하고 있는 캐릭터 중 한 명을 선택 대상은 오버드로 각성할 가능성이 있다. 게끔 만드는 이펙트.
할 것. 대상 자신을 선택할 수는 없다. 이를 포함하여, 증상 등 자세한 것은 GM이 엑스트라 캐릭터에게만 사용할 수 있다.
한 씬에 한 번 사용할 수 있다. 결정할 것. 그 시나리오 동안, 대상은 이 에너미의 제
안을 최우선시하며 명령대로 행동한다.
레니게이드 바이러스를 위협하여 그 기능을 이 에너미가 사망한 뒤 언제라도 사용할 수 이 에너미의 신체가 늙지 않으며, 질병에도
정지시키는 이펙트. 있다. 사망 상태와 모든 배드 스테이터스를 걸리지 않음을 나타내는 이펙트.
그 씬 동안, 씬에 등장한 모든 캐릭터들은 소거하고, HP를 최대까지 회복한다. [중압] 원래부터 이렇게 구성된 신체였는지, 레니
「타이밍: 상시」이외의 이펙트를 사용할 수 및 사망 상태에서도 사용할 수 있으나, 이 게이드 비잉임을 자각할 때 변화한 것인지,
없다. GM은 이 효과를 해제할 방법을 설정해 에너미가 사망한 씬에서는 사용할 수 없다. 자세한 것은 GM이 결정할 것.
두어도 좋을 것이다. GM은 이 이펙트로도 살아날 수 없는 죽음을 이 이펙트로 사망 상태를 무효화하는 것은
가하는 수단을 설정해두어도 좋을 것이다. 불가능함에 주의할 것.
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극대화된 에고가 세계의 이치를 뛰어넘어, 당신이 오만하고 제멋대로인 이상을 극대화 당신이 항상 얼어붙을 것만 같은 고독감에
새로운 힘을 내려주었음을 나타내는 E로이스. 시킨 졈임을 나타내는 E로이스. 그 일그러진 몸부림치는 졈임을 나타내는 E로이스. 당신은
그것은 원래대로라면 절대 발현할리 없었던 이상을 실현시키려는 당신의 힘은 그 한계를 자신의 존재를 타인에게 알리고, 억지로라도
규격외의 힘이다. 그러나 레니게이드에 대한 모르고 뻗어나가, 최종적으로는 세계의 모든 그 마음속에 새겨 넣지 않고는 견딜 수 없다.
일반적인 상식은 당신에게는 아무런 의미가 것을 바꿔버릴 것이다. 그것이야말로 당신의 비틀린 존재증명이다.
없다. 당신은 그 악의로 기존의 세계를 무너 이 E로이스는 다른 E로이스와 동시에 사용 이 E로이스는 언제라도 사용할 수 있다.
뜨려버리는 존재이기 때문이다. 할 것. 그 효과의 대상을 「범위(선택)」으로 당신이 이 E로이스를 사용하는 즉시, 대상은
취득할 때, 당신이 소지하지 않은 신드롬 변경한다. 단, 「대상: 자신」인 E로이스와는 당신을 로이스로 취득한다. 감정의 내용은
중에서 「제한: -」인 이펙트를 하나 지정할 동시에 사용할 수 없다. GM이 임의로 지정해도 좋다.
것. 당신은 지정한 이펙트를 원하는 레벨로 한 번에 여러 번 사용할 경우, 두 번이라면 만약 대상이 새로운 로이스를 취득할 없는
취득할 수 있다. 그러나 이펙트에 기재되어 「대상: 씬(선택)」으로, 세 번이라면 씬을 상황이라면 효과가 발휘되지 않는다. 그러나
있는 최대 레벨 이상으로 취득하는 것은 불 벗어난 것들까지 포함하여, 스테이지 전체, 이 E로이스를 사용함을 선언했을 때, 대상이
가능하다. 나라 전체 등 원하는 규모로까지 확대된다. 곧바로 새로운 로이스를 취득하여 로이스의
이 E로이스를 여러 개 취득했을 경우, 각각 그 구체적인 범위는 GM이 결정할 것. 수를 채우는 것은 불가능하다.
개별적으로 이펙트를 지정할 수 있다.
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때와 장소를 가리지 않고, 전력을 거듭해서 당신이 품은 주체할 수 없는 광기가 워딩을 깊은 절망과 허무에 찌들은 사념의 힘으로
그 자리에 출현시키는 E로이스. 당신이 품은 통해 주변으로 전염됨을 나타내는 E로이스. 주위의 레니게이드를 활성화시키는 E로이스.
살의가 형태를 갖춰 나타나는 것인가, 혹은 당신이 걸음을 옮기는 곳마다 사람들은 이성을 다시는 되돌아갈 수 없다는 당신의 체념이
당신의 광기가 졈들을 불러 모으는 것인가. 잃고 흉포한 충동에 휩싸여 행동하게 된다. 사람들을 집어삼키고 붕괴를 가속화시킨다.
어느 쪽이든, 당신을 적대하는 자들에게는 당신은 인간의 탈을 쓴 재앙 그 자체이다. 충동판정을 실행하기 직전에 사용할 것.
그야말로 절망이 거듭되는 광경일 것이다. 이 E로이스를 취득할 때, 임의의 충동 하나를 그 충동판정에 실패한 캐릭터의 침식률이
씬의 원하는 장소에 임의의 에너미를 1체, 선택할 것. 이 E로이스를 사용하면, 대상은 99% 이하였을 경우, 즉시 100%으로 변경된다.
미행동 상태로 등장시킨다. 충동판정을 실행해야 한다. 이 판정에 실패 충동판정에 의한 침식률 상승은 그 이후에
에너미의 데이터는 GM이 결정할 것. 하면, 대상이 가진 충동이 아니라 E로이스를 처리할 것.
취득할 때 선택한 충동이 발생한다. 그 결과 이 효과로 인해 비오버드가 오버드로 각성
어떤 일이 일어나는가는 GM이 결정할 것. 하거나, 엑스트라가 그 자리에서 졈이 되어
버리는 일도 있을 수 있다.
이 E로이스는 백 트랙과 경험치 정산에서,
하나당 E로이스 두 개분으로 계산할 것.
당신이 한 번 죽었다가 강대한 졈으로 부활 오만할 정도의 자신감이나 추악할 정도의 오해나 망상을 불러일으켜서 타인의 감정을
했음을 나타내는 E로이스. 당신에게는 죽음 프라이드를 지닌 졈임을 나타내는 E로이스. 마음대로 조종하거나 비틀어버리는 E로이스.
조차 방해할 수 없는 망집이나 소원이 있다. 자신에게 불가능이란 없다는 확고한 신념이 졈이 된 당신의 비뚤어진 정신은 사람들에
당신을 이 현세에 묶어놓는 망집을 깨트리지 시공의 법칙조차 비틀어, 더욱 깊은 악의를 대한 질투와 악의로 흘러넘친다. 그로 인해
않는 한, 당신은 결코 진정한 죽음을 맞이할 현실에 구현하는 것이다. 발생하는 비극을 구경하며 비웃어주는 것이
수 없다. 「타이밍: 셋업 프로세스」 혹은 「타이밍: 당신의 바람이자 즐거움이다.
이 E로이스는 당신이 전투불능에 빠지거나 마이너 액션」인 이펙트를 사용하거나, 혹은 이 E로이스는 언제라도 사용할 수 있다.
사망했을 때 자동적으로 효과가 발휘되어, E로이스를 사용한 직후에 사용할 것. 당신은 대상이 취득한 로이스 하나의 감정을 당신이
그 전투불능 혹은 사망을 소거한다. 이 때 그 타이밍에 사용한 이펙트 혹은 E로이스를 원하는 대로 변경할 것. 어떤 감정이 겉으로
씬에서 퇴장할 수도 있다. 한 번 더 사용할 수 있다. 드러나는지 또한 마음대로 지정할 수 있다.
GM은 이 E로이스의 효과를 해제하기 위한 대상은 곧바로 감정을 변경할 것. 감정이
특정한 조건을 설정해둘 것. 그 조건을 만족 변화한 결과 어떤 영향이 나타나는가는 GM이
시키면, 이후 이 E로이스는 더 이상 효과를 결정한다.
발휘하지 않는다. 반드시 특정한 장소에서만 또한 GM이 설정한 특정 조건을 만족시키면
부활하거나 회복될 때까지 시간이 걸리는 등 대상이 그 감정을 다시 재설정할 수 있도록
효과에 관한 조건을 추가로 설정해도 좋을 할 것.
것이다.
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타인의 육체를 변질시켜 살아있는 폭탄으로 상대의 정신과 육체에 강렬한 부담을 가해
바꿔버리는 E로이스. 극한의 고통과 괴로움, 절대적으로 준수해야 하는 계약을 강제적으로
그리고 처참한 죽음을 내리고자 하는 충동이 맺는 E로이스. 타인을 억지로라도 복종시키고
발현시킨 효과이며, 당신은 이 힘을 이용해 싶다는 충동을 원천으로 삼는 힘이다. 물론
목표뿐 아니라 그 주위의 사람들까지도 무차 단순히 계약을 어기면 안 되는 정도가 아니라
별적으로 휘말리게 하는 데에 주저가 없다. 계약을 어기면 죽음을 맞게 되는 등 한층 더
대상이 그 시나리오에서 전투불능 상태가 가혹한 형태로 발현하는 것이다.
되었을 경우, 대상과 동일한 인게이지인 모든 엑스트라 혹은 비오버드에게만 효과가 발휘
캐릭터에게 5D10점의 HP데미지를 가한다. 단, 된다. 「당신을 공격할 수 없다」, 「비밀을
당신은 이 데미지를 받지 않는다. 절대 발설하면 안 된다」등 대상과 한 가지
이 효과 후, 대상은 자동적으로 사망한다. 계약을 맺는다. 대상이 그 계약을 어길 경우
또한 당신이 사망하면 이 효과는 해제된다. 곧바로 사망하게 된다. 계약을 어기는 것의
그 이외에도 GM은 이 효과를 해제하기 위한 범위가 어디까지인가는 GM이 판단할 것.
조건을 설정해두어도 좋다. GM은 이 효과를 해제하기 위한 방법을 미리
설정해둘 것. 이 효과는 그 시나리오 동안
지속된다.
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당신의 망상을 구현시키는 E로이스. 뒤엉킨 레니게이드의 힘으로 자신의 육체와 정신을
광기와 망념이 궁극에 다다른 순간, 환상과 변모시켜, 이상적이라고 생각하는 모습으로
현실의 경계가 무너진다. 당신을 막지 못하면 바꿔버리는 E로이스. 겉모습뿐만이 아니라,
세계는 엉망진창으로 붕괴일로를 달리게 될 그 능력까지도 원하는 대로 바꿀 수 있다.
것이다. 타인에 대한 콤플렉스나 질투, 자기혐오와
당신의 망상이 실체화하여 세계의 모습이 같은 감정이 주로 이 E로이스의 원천이 되는
크게 변모하게 된다. 이로 인해 어떠한 일이 경우가 많으며, 타인의 모습을 그대로 모방
일어나는가는 GM이 결정할 것. 스테이지 내에 하는 경우도 있다.
설정되어 있는 룰을 변경해도 좋다. 취득할 때, 당신이 소지하지 않은 신드롬
이 효과는 당신이 사망할 때까지 지속된다. 중에서 이펙트를 하나 지정할 것. 그 이펙트를
GM은 이 효과를 해제하기 위한 조건을 따로 원하는 레벨로 취득할 수 있다. 단, 이펙트에
설정해두어도 좋을 것이다. 기재되어 있는 최대 레벨 이상으로 취득하는
것은 불가능하다. 「제한: ○○」인 것이나
에너미 이펙트도 지정할 수 있다.
그리고 당신의 외견이나 연령, 성별, 버릇
등을 당신이 원하는 모습으로 변경한다.
GM은 이 E로이스의 효과를 해제하기 위한
조건을 설정해두어도 좋을 것이다.
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