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东南亚移动游戏市场 研究报告
东南亚移动游戏市场 研究报告
东南亚移动游戏市场 研究报告
研究报告
2 0 2 0 年 0 6 月
本案综合案面研究、第三方数据、内部数据以及业内人士意见而成
研 案面研究 第三方数据
究
方 • 全球著名市场调研机构公开报告 01 02 •
•
我司购买的第三方监测数据
委托第三方进行的专项调查
• 游戏开发及发行商财报
法 • 媒体渠道公开报告及财报
内部数据 专家访谈
广告投放数据
•
• 游戏及玩家数据
03 04 •
•
游戏行业资深从业人员深访
媒体及渠道从业专家深访
报告中涉及的游戏分类定义
重度策略
• 卡牌:包含卡牌(如:刀塔传奇)及TCG-集换式卡牌游戏(如:炉石)
• 纯SLG:包含SLG 4X-传统策略游戏(如:率土之滨,COK)及COC类(如:部落冲突)
重度竞技 • 宫斗:宫斗包含官场(如:叫我万岁爷)
• MOBA:多人在线战术竞技游戏(如:王者荣耀) • 策略战棋:包含自走棋(如:Chess Rush)及SRPG-战棋类(如:明日方舟)
• 动作竞技:包含非对称性对抗竞技(如:第五人格),FTG-格斗类游戏(如:苍翼 • 即时战略:RTS-即时战略游戏(如:钢铁战队,暗影之怒)
之刃)及休闲竞技(如:荒野乱斗)
射击:包含FPS-第一人称射击游戏(如:全民枪战)及TPS-第三人称射击类游戏
•
(如:吃鸡类,全民突击,魂斗罗归来)
中轻度策略
• 体育:SPG-体育类游戏(如:王牌NBA)
• 塔防:TD-塔防游戏(如:植物大战僵尸,保卫萝卜)
RPG
• MMO:包含MMORPG(如:梦幻西游)及MMOARPG(如:完美世界,天龙八部)
• 动作RPG:包含ACT-动作类游戏(如:时空猎人,龙之谷), ARPG(如:狂暴之翼) 休闲
及Roguelike(如:不思议迷宫)或其他RPG
• 养成:包含SIM-模拟经营类游戏(如:卡通农场),EDU-养成类游戏(如:恋
与制作人),Galgame/互动小说(如:姬魔恋战纪),放置挂机(如:放置奇兵)
及沙盒类(如:我的世界)
博彩 • 益智:包含消除(如:开心消消乐),Puzzle Game(如:数独),TAB-桌面类
• Casino:包含老虎机(如:Slotomania),棋牌(如:Zynga Poker),宾果 游戏(如:大富翁)及其他类(如:街机)
(如:Bingo Blitz)及捕鱼(如:Ocean War) • 休闲动作:包含RAC-竞速类游戏(如:QQ飞车),MUG-音乐类游戏(如:劲
舞团),STG-飞行射击类游戏(如:雷霆战机),跑酷(如:地铁跑酷)及IO(如:
球球大作战)
目
录
01 东南亚移动游戏市场规模及趋势
02 东南亚MMO市场
03 疫情对东南亚手游市场的影响
东南亚手游市场规模及趋势
泰国手游市场规模最大,越南手游收入增速最快
• 东南亚主要市场中,泰国2019年手游市场收入超过3.16亿美元,占比近3成,其次是新加坡,占比超过1/5
• 越南手游增长率最快,增速超过1/3,其次是印尼及泰国,增速均在1/4左右
36.2%
27.4%
24.6%
19.3%
8.2%
0.4%
2020年Q1东南亚手游收入/下载量增长率分布(VS 2019年Q1)
收入增长率 下载增长率
52.7%
50.9%
39.4%
32.9% 32.3%
27.9% 29.1%
22.6%
18.1%
14.3% 13.3%
-1.6%
Vietnam Indonesia Thailand Malaysia Singapore Philippines
2020年东南亚手游市场预计玩家规模分布
Gamers Payers Payers-YoY%
103.5MM
16.5%
8.6% 8.0% 7.2% 5.7% 10.0%
58.3MM
47.6MM
35.6MM
29.5MM
21.2MM 19.9MM
18.8MM
16.3MM
9.2MM
3.4MM
1.1MM
2019年东南亚手游头部类别收入分布 2019年东南亚手游头部类别下载量分布
体育 塔防
塔防
2.0% 0.2%
0.2%
休闲动作
1.4% 体育
Casino
SLG 动作RPG Casino 5.1%
4.5%
益智 16.0% 2.2% 5.8% 射击
7.0% 博彩 22.7%
MMO 博彩
4.5%
5.2%
宫斗 RPG 5.8%
养成 休闲 重度策略 1.7% 7.4%
8.8% 卡牌
17.2% 31.2% 重度竞技
中轻度策略 10.2% 卡牌 中轻度策略
39.0%
2.2% 4.7% 重度策略 5.2%
动作RPG
2.8% 15.0%
RPG 宫斗 SLG
MOBA
18.0% 5.0% 8.6%
14.3%
重度竞技 休闲
MMO
26.9% 27.7%
15.2%
射击
休闲动作 益智
16.3% 动作竞技
MOBA 养成
3.3% 11.8%
12.5% 2.0%
9.6%
动作竞技
1.0%
Source: App Annie
Note: 头部产品是指2019年iOS+GP榜单营收TOP100的手游
中 国 厂 商 在 东 南 亚 射 击 , S LG , M M O 及 M O B A 表 现 强 势
• 中国厂商占据东南亚手游头部产品大部分收入,尤其在射击,SLG,MMO及MOBA类优势明显
• 射击类游戏PUBG、Free Fire和Call of Duty Mobile头部优势非常明显,新游较难进入;而SLG若除去玩法特殊的COC类市场
规模便不及MMO,加之MMO暂未出现如射击类明显的头部垄断局势,对于中国厂商而言,东南亚MMO掘金机会较大
• 东南亚MMO手游市场基本被中国及韩国厂商垄断,中国占比超过半数,韩国厂商收入占比接近半数
• 益智及博彩类还有较大提升空间
2019年东南亚手游厂商国家分布(按收入)
$140.0MM
$120.0MM
$100.0MM
$80.0MM
$60.0MM
$40.0MM
$20.0MM
$0.0MM
射击 SLG MMO 卡牌 MOBA 养成 益智 宫斗 Casino Others
2019年东南亚手游头部产品题材背景分布(按个数)
仙侠
武侠
2.2% 其他
2.2%
西方中世纪 8.2%
三国 2.7%
西方魔幻
2.8%
22.0%
现代/生活
4.0%
无尽对决 COC部落冲突
运动/球类
4.5%
枪战 奇幻
5.0% 17.7%
卡通
6.7% 历史
科幻
8.2%
7.0% RO仙境传说 风之大陆
赌场
7.0%
2020年4月泰国移动端OS占比 2020年4月泰国手机品牌占比
Xiaomi, 2.3%
Others,
Apple, 26.2%
Mobicel, 10.9% 7.8%
Android 73.6%
Huawei, 11.4%
iOS 26.2%
Samsung, 24.3%
Oppo, 17.2%
Source: Statcounter
泰国手游市场规模增速较快
• 2020年泰国手游市场规模预计将超过6.5亿美元,增速预计约为23.3%,而后增速预计将继续加快,到2022年市场规模有望超过
10.8亿美元
泰国手游市场规模,2017-2022e
手游收入 YoY%
29.7%
28.0% 27.9%
23.3%
20.2% $1,087.8MM
$838.7MM
$655.8MM
$532.0MM
$442.6MM
$345.7MM
泰国手游玩家规模分布,2017-2022e
Gamers Payers Gamers-YoY% (∆Payers/∆Gamers)%
67.2%
55.8% 56.1% 54.4% 54.7%
17.8%
12.0%
7.1% 6.2% 6.4%
33.4MM
31.3MM
29.5MM
27.5MM
23.4MM
20.9MM
18.4MM
17.3MM
16.3MM
15.2MM
12.4MM
11.0MM
2019年泰国手游头部类别收入分布 2019年泰国手游头部类别下载量分布
塔防 Casino 体育 塔防
体育
0.3% 1.1% 2.7% 0.7%
休闲动作 2.0%
动作RPG
3.8%
1.9%
Casino
养成
养成 3.9%
射击 14.5%
6.8% MMO
22.6% 博彩
宫斗 7.3%
RPG 3.9%
益智 2.9%
休闲
9.2%
8.1% 益智
18.7% 重度竞技 休闲
博彩 SLG 中轻度策略 12.4%
动作RPG 35.5% 36.8%
1.1% 6.3% 重度策略 3.5%
1.8%
中轻度策略
16.5%
2.3% MOBA
RPG
卡牌
19.5% 11.8% 休闲动作
7.3%
MMO 9.9%
重度策略 重度竞技
17.7%
22.9% 30.2%
动作竞技
卡牌 动作竞技 MOBA
1.5%
宫斗 9.4% 1.0% 9.9%
SLG 射击
4.3%
9.1% 18.8%
2019年泰国手游厂商国家分布(按收入)
$60.0MM
$50.0MM
$40.0MM
$30.0MM
$20.0MM
$10.0MM
$0.0MM
射击 MMO MOBA 卡牌 SLG 益智 养成 宫斗 休闲动作 Others
• 东南亚热门游戏类型主要有:射击、SLG、MMOARPG、MOBA、卡牌、放置、EDU(养成)、消除等;
• 除了射击、MOBA此类现象级类型以外,各国较受欢迎的游戏品类为:
• 马来西亚:SLG、MMOARPG、卡牌等;
• 越南:SLG、放置、MMOARPG等;越南的放置类型表现优于其他五国 ;
• 印尼:SLG、MMOARPG、消除;
• 泰国:MMOARPG、SLG、卡牌;
• 菲律宾:MMOARPG、SLG、卡牌;
• 新加坡:SLG、卡牌、MMOARPG;
• 东南亚头部产品热门游戏题材有:西方魔幻、枪战、奇幻、历史、科幻、赌场、卡通等;
• 西方魔幻涉及游戏类型较为宽泛,包含了MMO、SLG、卡牌等主流类型;
• 奇幻主要受日系、二次元类游戏影响,因此涉及动漫IP的概率相对更高;
• 历史题材涉及西方中世纪、中国古代历史题材;有关中国历史题材的游戏类型为 EDU(养成)类型,宫斗、官斗类占据细分类型的市场;(此外,
三国题材独立统计,在新、泰、越、马均有产品进入TOP100)
• 马、越、印、菲TOP100中22~28款有IP,新加坡IP产品34款、泰国IP产品36款;端游IP影响最大;
• 东南亚对东西方多元化文化都有一定接受度,例如:西方魔幻、二次元、三国、宫斗;
• 泰国赌场类游戏占比较低,由于当地政策禁赌,线上赌场游戏存在潜力;
• 马来西亚TOP100的MMO中有一款传奇题材,此类是MMO细分题材之一,鉴于MMO在东南亚属于热门品类,可以关注留意(传奇类玩法、数
值体系早已成熟,主要考虑是否有合适发行方案);
• 东南亚头部产品的游戏品类分布相对分散,各类型都存在机会; MMO上线一至两年的产品进入 TOP100的情况相对更多;
• 建议优先考虑MMOARPG、SLG、卡牌,其次Casino、消除、EDU(宫斗、官场)
东南亚MMO市场洞察
泰国是东南亚MMO手游最大的市场
• 泰国是东南亚MMO市场规模最大的市场,下载量排名第二,而越南则是下载量最高
• 越南MMO手游营收能力不如其他东南亚国家
新加坡
1.1%
马来西亚
越南
5.2%
5.0%
印尼 印尼
14.7% 12.9% 泰国
越南
34.7%
36.4%
2019年 2019年
东南亚 马来西亚 东南亚
头部MMO 13.2% 头部MMO
菲律宾 下载量分布 收入分布
16.1%
菲律宾
16.9% 新加坡
泰国
17.2%
26.5%
中国及韩国占据东南亚MMO手游头部市场
• 东南亚主要国家手游收入头部MMO产品几乎被中国及韩国瓜分,中国份额占半数,韩国则接近半数
• 相比其他东南亚市场,泰国头部产品中MMO类收入最高;中国及韩国在泰国,新加坡及菲律宾的份额相当,在马来西亚及越南,中国
厂商份额较高,而在印尼则是以韩国厂商为主
东南亚手游收入头部MMO产品收入流向
游 东
戏 南
厂 亚
商 主
所 要
在 国
国 家
家 市
场
2019年东南亚主要国家MMORPG消耗占比
Source: 深诺数据库,201901-201912
东南亚CPI单价较低廉
• 从单价来看,iOS单价更贵,除新加坡外,iOS单价均超过安卓端单价的80%甚至一倍以上;成熟市场新加坡单价最高,超过6美元,
其次是马来西亚;而消耗最多的泰国,安卓端单价不到1.5美元,印尼,菲律宾及越南安卓端单价更是低于1美元,成本低廉
2019年在东南亚主要国家MMORPG的CPI分布
iOS 安卓
$7.74
$7.04
$6.06
$4.26
$2.48
$2.13 $1.97
$1.20 $1.37
$0.93 $0.75
$0.72
Source: 深诺数据库,201901-201912
疫情对东南亚手游市场的影响
疫情隔离期间东南亚手游下载量环比增速达20%
• 尽管iOS所贡献下载量远低于安卓端,但收入占比却超过4成
• 从下载量来看,从3月疫情逐渐严重,各国采取措施以后,双平台下载量环比增长相近,环比增速超过20%,在四月依然保持了增长趋势
• 从收入来看,3月iOS手游收入打破之前的负增长,环比增长超过14%,安卓端有小幅下降;而到了4月,iOS依然延续增长趋势,安
卓端增速加快,达到20%
东南亚主要市场手游下载量分布,202001-202004 东南亚主要市场手游收入分布,202001-202004
8.3%
750.0MM 2.5% 2.3%
3月中下旬开始实行社交 4.7%$200.0MM
隔离或关闭密集公共场所 -1.7%
-7.4%
550.0MM $150.0MM
3月中下旬开始实行社交
隔离或关闭密集公共场所
350.0MM $100.0MM
$50.0MM
150.0MM
$0.0MM
-50.0MM 202001 202002 202003 202004 202001 202002 202003 202004
越南手游下载量分布,202001-202004 越南手游收入分布,202001-202004
$28.0MM
4.1%
150.0MM
-3.2%
$21.0MM
100.0MM 4.1实行全国社交隔离,并
与当月晚些时候逐步解除
$14.0MM
50.0MM
$7.0MM
0.0MM $0.0MM
202001 202002 202003 202004 202001 202002 202003 202004
Source: App Annie
Note:绿色曲线表示当月月末现有新冠肺炎病例数,现有病例数=累计确诊-累计痊愈-累计死亡
越南休闲手游非自然量上涨,硬核手游收入上涨
• 由于措施得当,越南病例报告数控制的很好,且少有死亡病例报告
• 休闲类手游非自然下载量及收入有小幅提升,硬核手游收入在week8上涨较多
休闲手游 90 中核手游 90
80 80
70 70
60 60
50 50
40 40
30 30
20 20
10 10
0 0
硬核手游 90 社交博彩手游 90
80 80
70 70
60 60
50 50
40 40
30 30
20 20
10 10
0 0
Source: Appsflyer
Note: 灰色虚线代表确诊COVID-19病例数;各周百分比代表该周该指标在所选类别统计区间中占比-该周该指标/该指标在统计区间的总和
K e y Ta k e a w a y s
手游 Digital
东南亚六国中,泰国手游市场规模最大,而印尼玩家最多;越南,印
1 尼及泰国市场规模增速最快,人口红利依然存在
东南亚移动市场安卓份额较大,从品牌来看,三星,iPhone,华为,
重度竞技在东南亚营收高下载高,中国厂商在射击,SLG,MMO及 1 OPPO,小米及南非手机品牌Mobicel均占有一定市场份额
2 MOBA表现强势;但射击、SLG和MOBA的头部效应明显,而MMO
尚未出现明显的头部垄断趋势,掘金机会较大
东南亚社媒移动端渗透率较高,超过98%,YouTube,Facebook及
东南亚手游获客成本较低,但内购转化成本较高,相较于iOS,安卓用 2 Instagram渗透率最高,另外TikTok、Line、BIGO Live等普及迅速
3 户成本较低;东南亚RPG类手游自然流量留存率整体好于非自然流量,
但与亚洲T1市场仍有一定差距
Facebook和Google是东南亚RPG类手游表现最好的广告平台,而
3 UnityAds和Tiktok增速最快,正越来越受广告主青睐
由于文化背景相似,东南亚MMO市场几乎被中国和韩国瓜分,其中泰
4 国MMO市场最大,且玩家付费率高, 导量成本低,值得关注
自三月东南亚疫情逐渐严重以来,随着各国社交隔离及行动管制令的
5 颁布,双平台下载量环比均有20%-40%的增长,收入也随之一路上扬
Thanks
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