Professional Documents
Culture Documents
DHMT 03
DHMT 03
𝑥′ 𝑠𝑥 0 𝑥
• Ta có: P′ = S. P - = 0 𝑠𝑦 𝑦
𝑦′
Phép kéo
𝑥′ 1 𝑏 𝑥
• Kéo theo trục x: =
𝑦′ 0 1 𝑦
𝑥′ 1 0 𝑥
• Kéo theo trục y: =
𝑦′ 𝑐 1 𝑦
Phép quay
y
P’(x’, y’)
P(x, y)
r
O x
Phép quay
y
x = r. cosϕ
P’(x’, y’)
y = r. sinϕ
x ′ , y ′ =?
r
𝜃 r
P(x, y)
y
𝜙
O x x
Phép quay
cos 𝜃 − sin 𝜃
• Ma trận R =
sin 𝜃 cos 𝜃
• Phép quay:
x′ cos 𝜃 − sin 𝜃 x
P′ = R. P - =
𝑦′ sin 𝜃 cos 𝜃 𝑦
4. Hệ tọa độ đồng nhất
Ma trận của các phép biến hình
• Tịnh tiến
• P’ = T + P
• Co giãn, kéo
• P’ = S . P
• Quay
• P’ = R . P
• Ta mong muốn là các phép biến hình này đều có thể biểu diễn
bằng phép nhân, như vậy ta có thể dễ dàng ghép các phép
biến hình => sử dụng tọa độ đồng nhất.
Hệ tọa độ đồng nhất
• Ta thêm một giá trị tọa độ W vào biểu diễn một điểm: P(x, y, W)
• Hai điểm của hệ tọa độ đồng nhất biểu diễn cùng một điểm nếu
chúng là bội số của nhau:
• (2,1,4) và (4,2,8) biểu diễn cùng một điểm
• Ít nhất một trong 3 phần tử phải là khác không - (0, 0, 0) coi là
không có nghĩa
• Nếu W ≠ 0: ta chia x và y cho nó để đưa về dạng W = 1
• Nếu W = 0: coi như điểm ở vô cùng
Hệ tọa độ đồng nhất
• Nếu biểu diễn (x, y, W) trong không gian 3 chiều, các cặp 3
điểm biểu diễn cùng một điểm sẽ thuộc về 1 đường thẳng đi
qua gốc tọa độ
• Nếu ta đồng nhất các điểm này ta sẽ có một điểm có dạng (x,
y,1)
• Điểm đồng nhất nằm trên mặt W = 1
Phép biến hình với tọa độ đồng nhất
• Ma trận phép tịnh tiến 2D
𝑥′ 1 0 𝑑𝑥 𝑥
𝑦′ = 0 1 𝑑𝑦 𝑦
1 0 0 1 1
Phép biến hình với tọa độ đồng nhất
• Ma trận phép co giãn 2D
𝑥′ 𝑠𝑥 0 0 𝑥
𝑦′ = 0 𝑠𝑦 0 𝑦
1 0 0 1 1
Phép biến hình với tọa độ đồng nhất
• Ma trận phép quay 2D
𝑥′ cos 𝜃 − sin 𝜃 0 𝑥
𝑦′ = sin 𝜃 cos 𝜃 0 𝑦
1 0 0 1 1
Kết hợp các phép biến đổi
• Cho điểm P, thực hiện lần lượt 3 phép biến đổi: quay (R), tịnh
tiến (T), co giãn (S). Ma trận phép biến đổi như thế nào?
5. Các phép biến hình 3D
Các phép biến hình 3D
• Sử dụng tọa độ đồng nhất, giống như trong 2D
• Các ma trận biến đổi có kích thước 4x4
• Sử dụng hệ tọa độ thuận ( z hướng ra ngoài)
y
z
Phép tịnh tiến
• Thêm một phần tử nữa vào ma trận
1 0 0 𝑑𝑥
0 1 0 𝑑𝑦
𝑇 𝑑𝑥 , 𝑑𝑦 , 𝑑𝑧 =
0 0 1 𝑑𝑧
0 0 0 1
Phép co giãn
• Thêm một phần tử nữa vào ma trận
𝑠𝑥 0 0 0
0 𝑠𝑦 0 0
𝑆 𝑑𝑥 , 𝑑𝑦 , 𝑑𝑧 =
0 0 𝑠𝑧 0
0 0 0 1
Phép kéo
• Ma trận đồng nhất:
1 𝑏 𝑐 0
𝑑 1 𝑓 0
𝑔 ℎ 1 0
0 0 0 1
Phép quay
• Cần xác định trục quay
• Với trục quay Oz
cos 𝜃 − sin 𝜃 0 0
sin 𝜃 cos 𝜃 0 0
𝑅𝑧 𝜃 =
0 0 1 0
0 0 0 1
Phép quay
• Với trục quay Ox và Oy
1 0 0 0 cos 𝜃 0 sin 𝜃 0
0 cos 𝜃 − sin 𝜃 0 0 1 0 0
𝑅𝑥 𝜃 = và 𝑅𝑦 𝜃 =
0 sin 𝜃 cos 𝜃 0 −sin 𝜃 0 cos 𝜃 0
0 0 0 1 0 0 0 1
Quay quanh một trục bất kỳ
• Suy ra từ cách quay quanh 3 trục chính
• Bài tập: Tìm ma trận cho phép quay quanh một trục bất kỳ?
• Cần tịnh tiến trục cần quay đi qua gốc toạ độ, quay để chuyển
sang trục chính, thực hiện phép quay rồi quay và tịnh tiến về vị
trí ban đầu
Bài tập
1. Tìm ma trận cho phép quay 2D với tâm quay (a, b)
2. Quay quanh trục bất kỳ:
Xác định một điểm có toạ độ là A(a,b,c)
Và quay quanh trục OA
3. Xác định 2 điểm toạ độ: A(a1, b1, c1) B(a2, b2, c2)
Và quay quanh trục AB.